Fluch der Flammen - Kurzbeschreibung
Inhaltsverzeichnis
Titel
Fluch der Flammen
(The Firemaker's Curse)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Sprecht mit Phoenix. Er hält sich südlich des Adlergipfels und westlich der Gnomen-Festung auf.
Sprecht mit einem der Funkenschläger, die am Höhleneingang südlich des Adlergipfels versammelt sind.
Phönix, Scheiti, Emmett, Flint, Isis, Sera oder Lina.
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Gewandtheit 64
Funkenschlagen 74
Lebenspunkte 76
Die Fertigkeitsstufen müssen erreicht sein. 'Sie können nicht durch Hilfsmittel angehoben werden.
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Sehr gute Nahrung
Kampfausrüstung ist nicht erforderlich
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gewichtsreduzierende Kleidungsstücke
Schnelle Nahkampfwaffen für Haupt- und Schildhand
Gegner
Senge (160)
Abenteuerstart
Erste Höhle
Sprecht Flint an, der euch einen Pechbehälter gibt.
Tipp: Macht euch mit der Funktionweise des Pechbehältes vertraut. Falsch angezündete Feuer können ausgetreten werden. Zündet die fünf fehlenden Feuer an, die dann gemeinsam das Bild eines Pfeils ergeben. |
Zweite Höhle
Zündet die Feuerstelle im südlichen Bereich des Raums an. Nehmt das Funkenschläger-Tagebuch: 1, das auf einem Sockel im nördlichen Bereich liegt. Zündet die Feuerstelle im südlichen Bereich erneut an. Im Dialog mit dem unbekannten Wesen (Senge) könnt ihr beide Gesprächsoptionen nehmen, es läuft auf das Selbe hinaus.
Betretet den Tunnel im Osten. |
Dritte Höhle
Hier müssen wieder Feuer angezündet werden, um das Symbol eines herunterfallenden Felsbrockens darzustellen.
Sammelt die herunterfallenden Felsbrocken auf, die euch Schaden zufügen, wenn ihr ihnen nicht ausweicht, und türmt sie auf den Geröllhaufen im Osten aufeinander. (Jeweils immer nur einen Felsbrocken) Wenn er hoch genug ist, klettert über den Geröllhaufen in die nächste Höhle. |
Vierte Höhle
Zündet die Feuerstelle im südlichen Bereich des Raums an. Nehmt das Funkenschläger-Tagebuch: 2 vom Sockel im nördlichen Bereich des Raums. Sprecht mit Senge. Alle Gesprächsoptionen laufen auf das Selbe hinaus. (Sprecht mit den Funkenschlägern, um herauszufinden, wer der Besessene ist.) Bindet den Verdächtigen am Stalagnat fest.
Zündet die Feuerstelle im südlichen Bereich erneut an. Verlasst die Höhle in östliche Richtung. |
Fünfte Höhle
Nehmt rotes und gelbes Pulver (mehrere) aus den Schüsseln beim Eingang.
Rechtsklick: Gelbes Pulver mischen - der Pechbehälter wird jetzt gelbes Feuer anzünden. Um die Farbe des Feuers zu wechseln, klickt mit rechter Maustaste auf das rote Pulver im Inventar. Sobald alle Feuer erloschen sind, erscheint eine Feuerwand, die aus Richtung Süden auf euch zukommt. Nutzt die freien Stellen, um keinen Schaden zu erleiden. Eine zweite Feuerwand wälzt sich dann von Norden nach Süden. Versucht wieder eine Lücke zu finden, um keinen Schaden zu nehmen. Verlasst den Raum in Richtung Norden. |
Sechste Höhle
Der Weg durch das Lavalabyrinth als Diashow
Benutzt die Tasten, um die Schritt- für-Schritt-Lösung einzusehen |
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Siebte Höhle
Zündet die Feuerstelle im südlichen Bereich an.
Nehmt das nächste Funkenschläger-Tagebuch: 3 von der Säule im nördlichen Bereich. Redet wieder mit Senge - Optionen führen alle zum gleichen Resultat. Findet wieder den Besessenen heraus, in dem ihr mit den Funkenschlägern sprecht. Bindet Sera an den Stalagnat.
Zündet die Feuerstelle erneut an. Verlasst den Raum im Osten. |
Achte Höhle
Nehmt rotes und gelbes Pulver (mehrere) aus den Schüsseln beim Eingang. (Blau wird nicht benötigt.)
Zündet die fehlenden Feuer entsprechend ihrer Farbe an. Es folgen wieder Feuerwände. Die 1. von Norden nach Süden, die 2. von Süden nach Norden. Versucht ihnen auszuweichen, damit ihr keinen Schaden nehmt. Verlasst den Raum in Richtung Norden. |
Neunte Höhle
Zündet eine Ölpfütze, die an den Wänden sind, an, um von Senge herausgefordert zu werden.
Eure Aufgabe ist es jetzt, ingesamt vier Angriffswellen von Kugeln zu überleben. Dazu könnt ihr die Ölpützen anzünden, deren Feuer auf die Ölgräben übergreifen, über die die Kugeln nicht schweben können. Ansonsten lauft einfach im Raum herum und vermeidet den Kontakt zu den Kugeln. Verlasst den Raum in Richtung Norden. |
Zehnte Höhle
Zündet die Feuerstelle im südlichen Bereich an.
Nehmt das Funkenschläger-Tagebuch: 4 von der Säule im nördlichen Bereich. Sprecht mit den Funkenschläger, um den nächsten Besessenen herauszufinden. Bindet Scheiti an den Stalagnat.
Zündet die Feuerstelle erneut an. Verlasst den Raum im Osten. |
Elfte Höhle
Nehmt blaues und rotes Pulver aus den Schüsseln beim Eingang.
Zündet die fehlenden Feuer entsprechenden ihrer Farbe an. Nachdem die Feuer erloschen sind, wird es dunkel im Raum. Zündet die Feuerstelle im Nordosten an. Klickt noch einmal auf die Feuerstelle, um einen brennenden Scheit zu nehmen, den ihr automatisch handhabt. Folgt dem Gang in Richtung Norden. Ihr könnt nicht laufen. Verlasst den Gang im Osten. |
Zwölfte Höhle
Zündet die Feuerstelle im südlichen Bereich an.
Nehmt das nächste Funkenschläger-Tagebuch: 5 von der Säule im nördlichen Bereich. Findet wieder den Besessenen heraus, in dem ihr mit den Funkenschlägern sprecht. Bindet Emmett an den Stalagnat.
Zündet die Feuerstelle erneut an. Verlasst den Raum im Osten. |
Dreizehnte Höhle
Die nachfolgend genannten Gegenstände sind kein Muss, sondern nur ein Vorschlag
Tipps zum Kampf
Nehmt das Funkenschläger-Tagebuch: 6 von der Säule nördlich des Eingangs. Besiegt Senge.
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Abenteuerabschluss
Verlasst das Gebiet durch den nördlichen Tunnel. Sprecht die Funkenschläger an, um das Abenteuer abzuschließen. |
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
80.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen
76.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte
30.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Handbuch des Funkenschlägers (Senges Buch), welches gehandhabt und entfesselt werden kann.
- Ihr könnt eine Art Feuerschutzball um euch herum errichten.
Zugang zu zwei neuen Aktivitäten in Balthasars Zirkus
- Besucht einfach den Zirkus und sprecht mit den Funkenschlägern Emmett und Sera.
Möglichkeit des Zugriffs auf Training in Senges Höhle und ein feuriges Haustier nach Wahl (ab Stufe 91 in Funkenschlagen)
- Irrer Feuerteufel, Brutzelflamme, Hitzglut und Wärmflamme befinden sich in Senges Höhle. Ihr müsst sie einfach nur einfangen. Sobald ihr einen im Inventar habt und einen zweiten einfangt, ist der erste wieder frei. Dennoch könnt ihr alle vier Exemplare besitzen, wenn ihr sie nacheinander in eure Menagerie im Spielerhaus bringt.