Lilas Werkstatt

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Info: Der gleiche Guide ist auch im offiziellem RS-Forum zu finden (halt ohne Bilder)
Info²: Bilder werden nachgeliefert
Info³: Wird natürlich noch überarbeitet


Rushen

Das ist das A und O für schnelle Kerker. Es lohnt sich nicht, alle Monster im Kerker zu killen. Man kriegt dann zwar pro Kerker mehr Ep, dafür dauert ein Kerker viel länger. Und diese Zeit, die man für das zusätzliche Killen der Monster braucht, ist es für die paar Zusatz-Ep nicht wert.


Nur Monster killen, wenn es nötig ist

Das heißt also nur bei folgenden Räumen:

  • Wächtertür
  • Gestenraum

Räume wie Söldnerraum zähl ich mal zu Wächtertür, weil die Türen in einem Söldnerraum immer Wächtertüren sind.

Im Gestenraum müssen die Monster gekillt werden, weil sich sonst das Gestenauswahl-Dialogfenster schließt, sobald man angegriffen wird.

In verschiedene Richtungen gehen

... wenn möglich. Es kostet Zeit, wenn alle zusammenbleiben und den selben Weg ablaufen.

Beispiel
Die Gruppe ist an einem Raum, wo es nach Norden und nach Westen geht. Dann laufen z.B. alle Richtung Norden, kommen an eine Keytür, die sie noch nicht aufmachen können, müssen also wieder alle zurücklaufen, laufen danach nach Westen, finden den Key, laufen wieder zurück in den Norden...


Da hätte man sich aufteilen können. Ein Teil nach Norden, ein Teil nach Westen. So hätte man wahrscheinlich auch den Key früher gefunden, dann hätten die Leute, die nach Norden gegangen sind, direkt weitermachen können.


Sicher ist es von Vorteil bei Wächtertüren, wenn man zusammenbleibt - seit EoC sind aber viele Monster deutlich schwächer geworden und man spart mehr Zeit, wenn man in verschiedene Richtungen geht.


Immer was tun

Für schnelle Kerker ist es wichtig, dass ihr immer irgendetwas (sinnvolles) tut. Das heißt:

  • Nicht Skillen
  • Nicht rumstehen
  • Nicht auf Fb oder was auch immer nebenher gehen

Checkliste:

  • Chat checken. Werd ich irgendwo gebraucht?
  • Kann ich mein Gate öffnen?
  • Sich zum Gt teleportieren: Gibt's dort was zu tun?
  • Kerker Map checken. Ist irgendwo noch ne Tür, die niemand gated hat und niemand dort ist?
  • Boss schon gekillt?


Es gibt auch mal Fälle, wo ihr warten müsst. Beispielsweise bei einem Fässerraum: Es ist der einzige Weg, wo es noch weitergeht und es schieben bereits 2 Leute die Fässer. In so einer Situation könnt ihr folgendes machen:

  • Wenn Boss schon gefunden ist, Boss killen
  • Vorsorglich Kräuter anpflanzen
  • Vorsorglich Omen herstellen
  • Fischen und Food kochen, wenn in der Nähe ein Spot ist
  • Monster killen, auch wenn es keine Wächter Tür ist


Aber: Sobald der Raum offen ist sofort zurückteleportieren und weiter machen!


Um Orientierungshilfen anzugeben, welche Zeiten man als Ziele setzen sollte:

  • Klein, ­­Komplexität 1: unter 2min
  • Klein, ­­Komplexität 6: unter 5min
  • Mittel, ­­Komplexität 6: unter 10min
  • Groß, ­­Komplexität 6: unter 20min

Natürlich ist jeder anderer Meinung, was gute Zeiten sind. Wenn man kann sich selbstverständlich auch einfach eigene Ziele setzen und sich Schritt für Schritt annähern. Die wirklichen Pros dagegen finden diese Zeiten wahrscheinlich noch zu langsam.

Noch zu beachten ist, dass man manchmal auch einfach einen blöden Kerker hat, der viele zeitaufwendige Räume hat, wie z.B. Fässerraum, gefolgt von einen Frettchenraum, dann noch zwei Gestenräume, Geisterraum, viele Wächterüren und als Boss auch noch Stampfer.

Gaten

Ohne Benutzung der Portalsteine gibt es keine schnellen Kerker. Der Gruppenleiter hat einen Gruppenportalstein, jeder Spieler hat außerdem noch einen eigenen Portalstein, und nach Abschluss aller Daemonheimaufgaben gibt es noch einen zweiten persönlichen Portalstein.

Es ist wichtig, dass sich jeder am Anfang des Kerkers Gesetzes- und Kosmos-Runen macht. Man kann sich nach den mittelschweren Daemonheim-Aufgaben auch jeweils 40 Gesetzes- und Kosmos-Runen beim Schmuggler abholen.

Gleich danach wird der erste eigene Portalstein im Startraum gedroppt! Der Grund ist ganz einfach: kommt man gleich an eine Sackgasse, kann man sich gleich zurückteleportieren. Das heißt jetzt aber nicht, dass ihr für immer und ewig Base gated haben müsst. Bei der nächsten Tür, die noch nicht geöffnet werden kann, gated ihr.

Runen machen ist vor allem bei großen Kerkern wichtig, bei kleinen Kerker müssen das nicht alle, wie ich finde. Leute, die bei kleinen Kerker direkt Türen aufmachen, können Sackgassen frühzeitig ausfindig machen, sodass die anderen, die ganz normal in dieser Zeit Runen gemacht haben, direkt den richtigen Weg gehen können. Und bei kleinen Kerker kann man auch die kurzen Strecken schnell zu Fuß ablaufen. (Allerdings sollte auch jemand im Team sein, der normal Runen am Anfang macht)


Sinnvolles Gaten

1) Jeder hat nur einen bzw. zwei Portalsteine zur Verfügung, weshalb man weise Abwägen muss, wo man den Portalstein setzt.

Beispiel

Ihr habt 1 Portalstein zur Verfügung. Damit habt ihr Blau Halbmond gated, der Key dafür wurde noch nicht gefunden.

Nun seid ihr alleine woanders bei Orange Diamant, dieser Key wurde ebenfalls noch nicht gefunden.


Was tun?

Nur weil ihr irgendwo was gated habt, heißt es nicht, dass ihr es für immer und ewig gegated haben müsst. Ihr müsst schauen, wo eurer Gate sinnvoller wäre. Stellt euch dazu die folgende Fragen:

  • Welche der beiden Türen kann leichter erreicht werden?
  • Welche Tür liegt näher an Base?
  • Bei welcher Tür hat sowieso jemand anderes in der Nähe gated?

Wenn Orange Diamant schwieriger zu erreichen ist, brecht eurer altes Gate und gatet Orange Diamant.


2) Gated auch gleich Türen in der Nähe mit.

Beispiel

Ihr seid bei Lila Schild. Ein Raum östlich davon ist Gelb Keil, zwei Räume nördlich seht ihr Grün Rechteck. Keine der Schlüssel wurde bisher gefunden.

Anstatt sich nur auf Lila Schild zu beschränken, kann man die anderen zwei Türen auch gleich mitgaten. Da ihr schon direkt vor Lila Schild steht, legt ihr hier euren Gate ab, sagt aber: "Lila Schild, Gelb Keil, Grün Recht gated"

Auf diese Weise wird erstens klarer, wo welche Türen sind und zweitens verhindert man, dass jemand anderes diese Türen gated, obwohl es in nächster Nähe von eurem Gate ist.


3) Eurer Ziel sollte es sein, so schnell wie möglich eure gegateten Türen aufzumachen, damit ihr woanders gaten könnt. Außerdem besteht ja immer die Möglichkeit, dass hinter eurem Gate irgendein Schlüssel liegt, der gleich gebraucht wird.

Kommunikation

Sei es über externe Platformen oder einfach über den RS-Chat, Kommunikation ist wichtig!

I. Sagt immer, wenn ihr etwas gated!


Bei kleinen Kerker ist es wegen der wenigen Räume und den kurzen Strecken noch teils verkraftbar, aber bei großen Kerker muss das gesagt werden! Das hat folgende Gründe:

+ Die Gruppenmitglieder werden informiert, können sich besser ein Bild von der ganzen Karte machen und wissen, wer noch freie Gates hat und wer nicht + Es wird verhindert, dass ausversehen jemand anderes das gleiche nochmal gated + Wenn man etwas schreibt, kann man es sich besser merken + Man kann notfalls im Chat hochscrollen, falls man es doch mal vergisst

Sagt immer dazu was ihr gated! Selbst, wenn der Rest des Teams direkt neben euch steht. Das beugt Missverständnisse vor.


II. Sagt Räume, die ihr nicht öffnen könnt!


Sei es eine Skillstufe, die ihr nicht habt oder ein Raum, wo man mehrere Leute braucht (Gesten/Hebel/Portale), immer sagen!

+ Die Gruppenmitglieder werden informiert, können sich besser ein Bild von der ganzen Karte machen + Für Skilltüren kann so früher ein Pot/Omen gemacht werden


III. Gewöhnt euch die geläufigen Kerkerkunde-Sprachabkürzungen an!


Am Anfang werden sie wahrscheinlich schwer zu merken sein, aber man gewöhnt sich nach einer Zeit.
  • beschleunigt Kerker
  • ihr müsst weniger schreiben

--> Win-Win-Situation! :D

Wenn mal jemand etwas nicht versteht, sollte man es schnell erklären, sich darüber aufregen bringt nichts.


Gruppenleiter­ und­ das­ Team­

Früher war der Gruppenleiter der Keyer, als man die ganzen Keys im Invi haben musste. Seine Aufgabe war es unter anderem, alle Keys zu sammeln und die Keytüren aufzumachen.

Seit dem Key-Update braucht man keinen richtigen "Keyer" mehr, der Gruppenleiter ist nun für den Gt und für die Koordination des Teams zuständig.


Als Gruppenleiter...

... ist es notwendig, sich 150% auf den Kerker zu konzentrieren (andere Teammitglieder 100% ;) )

... müsst ihr eurer Team koordinieren, indem ihr die (richtigen) Befehle gebt

... solltet ihr den Gt immer dort haben, wo's weitergeht (also nicht bei Sackgassen rumliegen lassen)

... solltet ihr euch, wenn der Gt im Invi ist, primär auf dem kritischen Pfad aufhalten (weil's dort meistens weitergeht)

... ist es vorteilhaft, ein gutes Gedächtnis zu haben

... ist es vorteilhaft, eine gute Internetverbindung zu haben

... ist es vorteilhaft, hohe Skills zu haben

... solltet ihr einen guten Orientierungssinn haben

... solltet ihr die Kerkerkarte voraussagen können (kritischer Pfad/Bonus)

... solltet ihr dafür sorgen, dass der Gt nicht da ist, wo der Rest der Teammitglieder gerade ist (außer es ist der einzige Weg)

... solltet ihr die Markierungsfunktion nutzen


Als Team (Nicht-Gruppenleiter)...

... ist es unabdinglich, die Anweisungen des Gruppenleiters sofort zu befolgen

... solltet ihr die Bonus-Räume/-Pfade machen

... solltet ihr die Wächterräume machen

... solltet ihr die Tipps in Abschnitt 1.-3. können

Weitere Tipps in 8. Die Feinheiten. LINK


Eine ideale Gruppe hat nicht 1 Gruppenleiter und 4 Nicht-Gruppenleiter, sondern 5 Gruppenleiter.



­ Tipps­ zu­ Schicksals/Fertigkeitsräumen­

Ich werde hier hauptsächlich nur Tipps zur Effizienzsteigerung geben und nicht erklären, wie man die Räume löst. Auf Rscommunity sind alle Schicksalsräume und wie man sie löst aufgelistet.

Allgemein sollte jedes Gruppenmitglied wissen, wie man die Räume macht. Man sollte nicht immer einfach die Rätsel den anderen überlassen, die das können, und selber einfach währenddessen die Monster im Rätselraum killen. Ja, ich hab anfangs auch immer Rsc nebenher beim Kerkern offen gehabt, und geschaut, wenn ein unbekannter Rätelraum kam, und das würd ich jedem raten, der noch nicht alle Räume kann. Anfangs ist es umständlich, aber schon bald werdet ihr alle Rätsel auswendig können.


Runenfertigungs-Fliesenraum

Da muss man zwischen Zeitaufwand und Schaden (= Foodkosten) abwägen. Ich versuch immer ein paar Fliesen umzudrehen, wo es offensichtlich ist, dass danach weniger Fliesen aufgebrochen werden müssen. So muss ich meistens nur 4 oder weniger Fliesen aufbrechen.


Statuenräume, Kaputtes Konstrukt, Poltergeist

Bei den Statuenräumen erscheinen folgende Optionen im Herstellungs-Dialogfenster beim Anklicken:

  1. Schwert
  2. Bogen
  3. Stab


Beim Kaputten Konstrukt:

  1. Arm
  2. Bein
  3. Kopf


Beim Poltergeist - Kräuterpflücken

  1. Stinksauerrampfer
  2. Bosmarin
  3. Höllunderkraut
  4. Mehr


Wie man sehen kann, haben diese Räume die Gemeinsamkeit, dass die Dialogoptionen eine Ziffertastenbelegung haben. Leider wird ja das Dialogotionenfenster geschlossen, wenn man angegriffen wird. Man kann dann versuchen, die Gegner zu Luren oder den Raum zu verlassen, was aber auch nicht immer besser ist.


Hier macht man sich dann die Tastenbelegung zunutze:


Spamklickt den Stein oder die Kräuterparzelle, sodass irgendwann das Dialogfenster erscheint, danach spam-drückt ihr das, was ihr braucht; also wenn ihr ein Stab braucht, spamdrückt danach die 3. Achtet darauf, dass die Zahlen 1 - 4 nicht eure Schnelltasten für Portalstein erschaffen oder -Teleport auf eurer Aktionsleiste ist.


Frettchen - Fischen
Manchmal kann das Feuer vom Fischspot weit weg liegen. Ist direkt beim Fischspot ein Baum? Hacken und Feuer machen.

Das Frettchen läuft genau wie die meisten NPCs auf Runescape zuerst diagonal, dann geradeaus. BILD

Beispiel

F = Frettchen
X = hier werft ihr den Fisch hin
• = so wird das Frettchen laufen

Ausgangslage:

_ l F l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l X l _ l


So läuft das Frettchen:

_ l F l _ l _ l _ l _ l _ l • l _ l _ l _ l _ l _ l • l _ l _ l _ l _ l • l _ l _ l _ l _ l X l _ l


Nicht so:

_ l F l _ l _ l _ l _ l • l _ l _ l _ l _ l • l _ l _ l _ l _ l _ l • l _ l _ l _ l _ l _ l X l _ l .-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.


Frettchen - Jagen

Beim Betreten des Raums vorsichtig hinter einer Wand an das Frettchen anschleichen und versuchen zu fangen. Klappt das nicht, Falle bauen und dort hinstellen, wo das Frettchen ganz am Anfang gestanden ist. Eventuell noch eine Falle hinter der längsten Wand stellen (Dort kann das Frettchen nämlich auch mal stehen). Danach Gt oder Portalstein ablegen, woanders weitermachen, später zurückkommen und checken.


Wasserläufer

Wenn ihr gerade den Raum geöffnet habt und betretet, versucht sofort an eine der Wasserläufer eurer Glück - 25% Chance. Außerdem könnt ihr so frühzeitig rausfinden, welche Stufe man dafür braucht.

Man braucht für diesen Raum keine Federn.


Fässerraum

Einer steht links vom Fass, einer rechts. Das Fass muss nicht auf die kleine Plattform geschoben werden, nachdem es voll ist.


Labyrinth

Man muss nur zur Mitte, wenn in der Mitte ein Key liegt. Die Türen lassen sich auch so öffnen. Wenn es hinter dem Labyrinth noch weitergeht/noch nicht aufmachbare Tür ist, unbedingt dahinter gaten!


Bodenrillen

Fangt immer von rechts oder immer von links an. Wenn nachher jemand kommt, kann man so immer nachvollziehen, wo man drauftreten muss, ohne zurücklaufen zu müssen, um alles zu markieren. Einzige Ausnahme: Man hat überall auf Anhieb den richtigen, aber das ist selten. BILD

Nun kommt Spieler B, der weiß, dass Spieler A immer auf einer Seite beginnt. Anhand des Ergebnis oben kann man sich ganz einfach herleiten, wo der richtige Weg ist, auch ohne extra Gegenstände auf die Rillen legen zu müssen. o = richtiger Weg, den Spieler B herleitet. Auf diese Weise geht's auch im Kerker ohne zusätzliche Kommunikation und Aufwand, dazu spart man noch Hp. Man muss es nur vorher einmal ausmachen, man kann ja auch sagen: Immer von rechts beginnen, dann wird's noch klarer.
Beispiel

- = Nicht Ausgelöste Rille
x = Ausgelöste Rille ( = man kriegt Schaden)

Anfangslage:


|- - - -| |- - - -| |- - - -| |- - - -|

Jetzt kommt Spieler A, der beginnt immer rechts.

Ergebnis:


Portalraum

Die Leute, die bereits in der Mitte sind, können durch mal durch die 3 Portale in der Mitte gehen (nicht das südliche), um den anderen zu zeigen, welche Portale zur Mitte führen.


Söldnerraum

Killt den Söldner-Anführer, legt den Gt oder den eigenen Portalstein ab, macht woanders weiter; kommt dann nachher zurück und macht wieder beim Söldner weiter, wenn sich alle anderen Gegner in Söldnerraum wegteleportiert haben.


Bindungen

Die Bindungen können sehr variablel sein und ich experimentier auch gern mal rum.

Mein Vorschlag:

1. Bindung: Beste 2h-Waffe im besten Kampfskill, also mit Att 56, Str 54, Mage 72 und Ranged 85 bindet ihr einen Bogen (+ Pfeile)!

2. Bindung: Bester Plattenpanzer/Robenoberteil/Harnisch, der zu eurem Angriffsstil passt

3. Bindung: Eine Waffe im zweitbesten Kampfstil oder Beinlinge/Rock oder als Nahkämpfer Blut-Halskette

4. Bindung: Wenn ihr noch nicht habt - Eine Waffe im zweitbesten Kampfstil oder Beinlinge/Rock

5. Bindung: Wenn ihr noch nicht habt - Eine Waffe im zweitbesten Kampfstil oder Beinlinge/Rock oder Helm/Kapuze/Nackenschutz


Und falls man in den Kampfskills gleich gut ist - hier die Vor- und Nachteile:


Stil Vorteile Nachteile
Nahkampf
  • braucht keine Munition
  • Blut-Halskette hat bessere Wirkung
  • Manche sagen, dass Nahkampf am meisten Schaden macht wegen Flächenschaden-Abilities Hurrikan/Erdbeben oder auch wegen Raserei
  • Man muss immer zum Gegner hinlaufen
  • Schwäche gegen Magier (dauert länger, sie zu killen > Hood länger deaktiviert)
  • Höhere Anfälligkeit, von Magier gefesselt zu werden
  • Magier, Nekrolords, Wiedergeborene Magier können Angriff/Stärke-Level senken, jedoch nicht Fernkampf/Magie-Level
  • Machtlos gegen Nekrolord-Boss
  • Nachteil bei Lakhrahnaz, Yk'Lagor, Kal'Ger, Khighorahk, Sagittario, Grabkriecher, Skeletthorde
Fernkampf
  • Man kann von der Ferne angreifen
  • schnelles Ausschalten von Magier
  • weniger anfällig, gefesselt zu werden
  • Braucht Munition
  • Nachteil bei Bollwerkbestie, Sagittario
Magie
  • Mit dem entsprechenden Stab braucht man keine Runen
  • Man kann von der Ferne angreifen
  • Keine Nachteile bei Bossen
  • Immer wenn man neu von oben in den Kerker reingeht, muss man den Kampfzauber einstellen


Seit EoC haben die Bosse keine Schwächen mehr.


Die Schattenseidekapuze


Oft sieht man den Hood als eine der besten Bindungen an. Für mich ist das aber nicht immer so. Der Hood ist von den Werten her schlechter als Zephyrium-Vollhelm (Stufe 50) und besser als Fraktit (Stufe 40). Der Effekt ist, dass man sich vor humanoiden Gegnern schützen kann, außer Magier.


Das sind folgende:

  • Vergessener Krieger
  • Vergessener Fernkämpfer
  • Skelett (Nahkämpfer)
  • Skelett (Fernkämpfer)
  • Riesenskelett
  • Zombie (Nahkämpfer)
  • Zombie (Rernkämpfer)
  • Hügel-Riese


Folgende Gegner können den Effekt deaktivieren:

  • Vergessener Magier (und Söldner-Anführer)
  • Nekrolord
  • Wiedergeborener Magier
  • Sucher


Bei folgenden Gegnern hat der Hood keinen Effekt:

  • Skelett-Magier
  • Grobian
  • Feuer-Riesen
  • Eis-Riesen
  • Erd-Krieger
  • Eis-Krieger
  • Ankou
  • Geisterhafter Wächter
  • die 30 verschiedenen Bosse
  • und die 60 anderen Monster, die im Kerker auftreten können

Wenn man das hochrechnet, schütz die Hood also gegen genau 10% der Gegner, ohne Bosse, während 5% der Gegner den Effekt deaktivieren können.

Man muss aber bedenken, dass die humanoiden Monster Monster öfter als andere Monster auftauchen, aber dafür tauchen die Vergessenen Magier genauso öfter auf.

In Räumen mit vielen Monstern kann die Hood zweifelsohne helfen, damit man nicht gleich von allen Monstern gleichzeitig angegriffen wird. Falls aber ein Magier dabei ist, hat man Pech gehabt.

Jeder mag sich seine eigene Meinung bilden, aber ich empfehle den Hood nur bedingt. Man kann's in Erwägung ziehen, wenn man in Def niedrig ist - sonst empfehle ich eher den Plattenpanzer/Oberteil/Harnisch.


Dual vs. 2h

Eine der schwierigsten Fragen. Du darfst nur eine oder zwei Bindungen gleichzeitig tragen? Dann ist die Antwort einfach: 2h!

Und sonst - ich hab ja schon mehrhaft gehört, dass die Dual-Mage-Ability "Gezielter Energiestrahl" besser als die 2h-Mage-Ability "Schallwelle" ist. Dadurch soll ja auch Virtus Dual besser als Chaos-Stab sein... daraus folgt, dass in Sachen Magieschaden Dual minimal besser ist.

Und bei Nahkampf: Mit 2h kriegt man Zugriff auf "Hurrikan" und "Erdbeben", und diese zwei Fähigkeiten schaden ja alle Gegner, die in Meleedistanz stehen, was also schon vorteilhaft ist.

Mit Dual gibt es "Klingenwirbel", welche genau wie Hurrikan alle Gegner in der Nähe trifft. Dazu gibt es noch "Vernichtung", was sehr effektiv ist und viel schadet. Als ultimative Fähigkeiten gibt's noch "Rage" und "Massakrieren", allerdings ist anscheinend 'Raserei', was man auch mit einem 2h benutzen kann, überlegen.


Kurzbogen vs. Langbogen vs. Hexenjagd-Bogen vs. Ur-Messer

Der Kurzbogen ist vom Schaden her am besten. Während die Hex meistens Schaden im 3-stelligen Bereich macht, macht Sagi-Kurz Schaden im 4-stelligen Bereich, oft über 2k. Daher wird seit EoC Sagi-Kurz als der beste Bogen angesehen. Die Hex wird sehr selten benutzt, höchstens bei Bossen wie Blink, wo man viel Schaden einsteckt.

Beim Langbogen bin ich mir noch nicht sicher, aber ich denke auch da ist Sagi-Kurz besser.

Ur-Messer dual machen mindestens genauso viel Schaden wie Sagi-Kurz, wenn nicht sogar mehr, weil sie Zugang zu 'Nadelregen' haben. Das geht eben wieder auf die Kosten auf einen zusätzlichen Bindungsplatz.


Zermalmer vs. Zweihänder (vs. Speere)

Seit EoC haben beide Waffen die gleichen Werten, einziger Unterschied ist der Typ: Zermalmer ist Schmettern, Zweihänder ist Schlitzen. Welche man nimmt, hängt also von der Frage ab, wie viele Monster welche Schwäche haben und wie oft sie vorkommen.

Schlitzen-Schwäche haben Vergessene Fernkämpfer, Zombie-Fernkämpfer, Höllenhunde und Edimmus.

Schmettern-Schwäche haben Skelett-Fernkämpfer, Mysteriöse Schatten, Eis-Elementare und Eis-Teufel.

Man muss also schauen, was wahrscheinlich öfter vorkommt bzw. gefährlicher ist.

Speere haben zwar auch die gleichen Werte, aber die Schwäche Stechen haben eigentlich fast nur Drachen (welche sehr selten vorkommen).

Jedoch ist der Unterschied zwischen den Dreien nur minimal.



Interface­ und­ Aktionsleiste­

Ich schieb die Interfaces gerne so hin, dass ich Gebete von Inventar und Ability-Book getrennt hab. Zusätzlich zu meiner Aktionsleiste hab ich meistens die Def-Abilites offen für Befreiung und Voraussicht.

Befreiung und Voraussicht können natürlich auch direkt auf die Aktionsleiste (und dafür z.B. Regeneration weg).

Das sollte auf jeden Fall in die Aktionsleiste:

a. Portalsteinherstellung
b. Portalstein-Teleport
c. Gruppen-Portalstein-Teleport
und wenn vorhanden:
d. Portalstein 2 herstellen
e. Portalstein 2-Teleport

Es bleiben also noch 9 bzw. 7 freie Plätze


Nahkämpfer

  1. Zersäbeln
  2. Bestrafen
  3. Spalten (wenn 2h-Waffe) oder Zermalmen (wenn Dual)
  4. Zertrennen
  5. Überfall
  6. Hurrikan (2h) oder Vernichtung (Dual)
  7. Regeneration oder Befreiung oder Voraussicht


8. Erdbeben (2h) oder Klingenwirbel (Dual)
9. Raserei


Fernkämpfer

  1. Durchschlagsschuss
  2. Fesselschuss
  3. Splitterschuss
  4. Abpraller
  5. Bombardement
  6. Schnellfeuer
  7. Regeneration oder Befreiung oder Voraussicht


8. Betäubungsschuss (2h) oder Nadelregen (Dual)
9. Brandgeschoss (2h) oder Dauerbeschuss (Dual)


Magier


  1. Plage
  2. Einschlag
  3. Schallwelle (2h) oder Gezielter Energierstrahl (Dual)
  4. Kettenzauber
  5. Stranguliere
  6. Wildmagie
  7. Regeneration oder Befreiung oder Voraussicht


8. Entflammen
9. Metamorphose oder Omnizauber


Selbstverständlich ist das nur ein Vorschlag, jeder kann seine persönliche Aktionsleiste zusammenstellen.

Man sollte darauf achten, dass die Tastenbelegung 1 - 4 nicht die Portalstein-Teleporte oder -Herstellung sind. (Siehe hier) LINK

Für die, die Tastenkürzel für die Aktionsleiste benutzen:

6|4|2|1|3|5|7|d/8|e/9|a|b|c

BILD

Die Zahlen und Buchstaben sind von meinem obigen Vorschlag. Dabei den Mittelfinger auf die 1 legen. Die Portalstein-Sachen klick ich immer zur Sicherheit mit der Maus an.



Der­ kritische­ Pfad­&nbsp

Folgende Infos hab ich aus diesem Thema im englischen Forum: 150-151-672-63585439 von Warfare52


Der kritische Pfad ist ein Pfad von Räumen im Kerker (ca. 19-24 Räume bei Groß). Von diesem Pfad gehen alle Bonus-Räume aus. Der kritische Pfad ist sozusagen der Stamm und die Bonus-Räume/Pfade sind die Äste. Es ist also von Vorteil, den Gt möglichst auf diesem kritischen Pfad zu haben, weil dieser ja der Verbindungspfad zwischen allen Bonuspfaden ist. Außerdem liegt der Key zum Boss auf dem kritischen Pfad.

Wie findet man den kritischen Pfad raus?

Es gibt bisher keine Möglichkeit, den kritischen Pfad direkt herauszufinden. Vielmehr wird versucht, herauszufinden, welche Pfade Bonus sind, wodurch man auf den kritischen Pfad rückschließen kann.

Bonus-Pfade rausfinden:

1) Türen oder Räume, die einen Pot oder Omen brauchen, sind immer Bonus

2) Auf dem kritischen Pfad gibt es keine niedrigstufigen Skilltüren, sondern nur hochstufige. Auf den Bonus-Pfaden gibt es niedrig- und hochstufige Skilltüren.

Mit 'hochstufig' mein ich hier: Die Skillvoraussetzung beträgt höchste Stufe in der Fertigkeit, die jemand im Team hat, - 9 oder besser.

Mit 'niedrigstufig' mein ich: Die Skillvoraussetzung beträgt höchste Stufe in der Fertigkeit, die jemand im Team hat, - 10 oder schlechter.


-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:-:

Beispiel

-.-:-.-:

Spieler A ist Baukunst 80 und ist in diesem Skill der beste in seinem Team. Hochstufig wären hier alle Baukunst-Türen oder -Räume, die Baukunst 71 - 80 brauchen. Alles darunter wäre niedrigstufig. .-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.

Auf dem kritischen Pfad werden hier also nur Baukunst 71 - 80 Türen oder Räume auftauchen, aber niemals Baukunst 1 - 70 Türen oder Räume!

Auf dem Bonuspfaden kann alles von 1 - 105 Auftauchen.

Stufe 71 - 80 Baukunst-Türen/Räume können also sowohl auf dem kritischen Pfad, als auch auf den Bonuspfaden auftauchen.

Aber Stufe 1 - 70 und 81 - 105 Baukunst-Türen/Räume gibt es nur auf den Bonuspfaden - und das ist der Knackpunkt! So kann man Bonuspfade ausfindig machen.

Problem: Man kann nicht immer direkt sehen, welche Skillstufe die Skill-Türen/Räume brauchen.

Daher achtet man auf die Erfahrungspunkte, die man beim Machen der Skill-Türen/Räume kriegt!

Die Formel lautet

Ep = 5 • Skillstufe + 10

Das heißt bei einer Baukunst 80 Tür bekomm ich 5 • 80 + 10 = 410 Ep. Dabei ist es egal, ob ich die Tür mit Bk Stufe 81 oder 99 mach.

Achtung: Wenn jemand ­"E­P-Teilung" an hat, werden die Zahlen verfälscht. So entstand wahrscheinlich auch das Gerücht, dass Ep-Teilung auf 'Aus' mehr Ep bringt. Solange aber niemand die Kenntnisse über den kritischen Pfad hat, ist es wohl ziemlich egal.


Zurück zur Formel. Die Anwendung ist natürlich sehr umständlich, man müsste zuerst herausfinden, wer in welchem Skill die beste Stufe hat, dann 9 Stufen abziehen, um den hochstufigen Bereich zu definieren, und dann jedes mal den Taschenrechner zücken... ... Das würde wahrscheinlich mehr Zeit kosten als es bringt.

Daher wird empfohlen, sowas nur zu machen, wenn man einen Maxed im Team hat.


Für 99 gilt folgendes:

460 Ep - 505 Ep -> hochstufig -> möglich kritischer Pfad, möglich Bonus 15 Ep - 455 Ep -> niedrigstufig -> auf jeden Fall Bonus


3) Auf dem kritischen Pfad gibt es keine niedrigstufigen Ressourcen, sondern nur hochstufige. Auf den Bonus-Pfaden gibt es niedrig- und hochstufige Ressourcen.

Hier ist hochstufig: Alle Ressourcen, die bis zu 1 Klassen unter der Klasse liegt, die der beste im Team abbauen kann.

Niedrigstufig: Alles andere; also Ressorcen, die 2 oder mehr Klassen unter der Klasse liegt, die der beste im Team abbauen kann.

Klasse heißt hier folgendes:

Klasse 1: Novit, Wirrholz, Schlangenkrabben, Salvenkraut Klasse 2: Bathit, ­S­ic­kerulme, Rotaugen, Wildkresse . . . Klasse 8: Katagon, Leichendorn, Salvenaale, Ektograshalme Klasse 9: Gorgonit, Entfessel, Seespinnen, Runenblätter Klasse 10: Promethium, Grabkriecher, Höhlenmuränen, Geistesblüten


Spieler A ist Stufe 95 in Fischen und ist der beste in seinem Team. Das heißt hier wären Fischspots von Höhlenmuränen und Seespinnen hochstufig, alles andere niedrigstufig.

Folgendes gilt wieder, wenn ein Maxed im Team ist:


Gorgonit, Promethium Entfessel, Grabkriecher Seespinnen, Höhlenmuränen Runenblätter, Geistesblüten


-> hochstufig -> möglich kritischer Pfad, möglich Bonus


Novit bis Katagon Wirrholz bis Leichendorn Schlangenkrabben bis Salvenaale Salvenkraut bis Ektograshalme


-> niedrigstufig -> auf jeden Fall Bonus


4) Diebstahl-Truhen

Die Diebstahlvoraussetzungen für die Truhen gehen in 10er-Schritte.

Klasse | Stufe | Ep

01 | 01 | 25.5 02 | 10 | 57 03 | 20 | 115 04 | 30 | 209 05 | 40 | 331.5 06 | 50 | 485 07 | 60 | 661.5 08 | 70 | 876 09 | 80 | 1118.5 10 | 90 | 1410.5

Wieder gilt die Regel: "Höchste aufmachbare Truhenklasse - 1 Klasse" ist hochstufig, alles darunter niedrig.

Wenn ein Maxed im Team ist (oder jem mit Diebstahl 90+):

Truhe gab 1118,5 oder 1410,5 EP -> hochstufig -> möglich kritischer Pfad, möglich Bonus Truhe gab weniger als 1118,5 EP -> niedrigstufig -> auf jeden Fall Bonus


« » « » « » « » « » « » « » « » « » « » « » « » « » « » « » « » « » « » « » « » ACHTUNG: Diese Regeln basieren auf Erfahrungen von verschiedenen hochstufigen Kerkerern und sind nicht von Seiten Jagex' bestätigt. Deshalb können diese Regel manchmal nicht 100% zutreffen.

Mit der zweiten Regel scheint es Komplikationen zu geben. Auf dem ersten Blick scheinen z.B. Erze vom Level in Bergbau abzuhängen. Allerdings sind manchmal auch niedrigstufige Ressourcen auf dem kritischen Pfad aufgetaucht. Das führt dann zur Theorie, das z.B. Erze nicht nur vom Bergbaulevel abhängt, sondern auch vom Schmiedenlevel oder sogar vom Def-level!

Auch bei Regel 1 scheint es Sonderfälle gegeben zu haben.

Um die Verfälschungen zu minimieren, sollte also ein Maxed im Team sein. « » « » « » « » « » « » « » « » « » « » « » « » « » « » « » « » « » « » « » « »


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Ein großer Kerker hat bis zu 64 Räume. Sagen wir, es seien 60 Räume, und die will man in 20 Min schaffen. Das heißt man hat pro Raum durchschnittlich 20 Sekunden Zeit. Für ein 15 Min großer Kerker wären es 15 Sek pro Raum, bei 10 Min 10 Sek Pro Raum - Das ist nicht viel! Daher zählt jede Sekunde.


¤ Lauft in Richtung Tür bei Wächtertüren. Ihr greift die Monster an, lauft etwas in Richtung Tür, greift an, weiter Richtung Tür, etc.


¤ Schaut öfters auf die Weltkarte bzw Kerkerkarte. Versucht euch ein Bild vom Kerker zu machen.


¤ Nicht afk gehen, immer konzentriert dabei sein :)


¤ Droppt irgendwo eurer Gate, wenn ihr gerade nichts spezifisches gated habt. Irgendwo im Kerker ist immer noch besser als nutzlos im Invi. Bei sowas müsst ihr nicht sagen, dass ihr gated habt. Sobald aber wieder ein Gate gebraucht wird, richtig Gaten und sagen!


¤ Sterben ist ok. Ein oder zwei Tode sind verkraftbar, wenn der Kerker schnell genug abgeschlossen wird. Wenn jemand mit 124 Hp zögert, in die nächste Wächtertür zu gehen oder erstmal den Kerker nach Fischen oder Fishspots absucht, ist es nicht immer von Vorteil. Beim Tod hätte er immerhin wieder volle Hp und volle Gebetpunkte gehabt und kann mit voller Stärke weitermachen, wodruch der Kerker evtl. noch schneller abgeschlossen wird, als wenn er nicht gestorben wär!


¤ Ihr dürft (fast immer) Prayen. Oft wird das vergessen.


¤ Benutzt beim Boss Krawall/Pein/Qual, wenn vorhanden.


¤ Setzt die Gebets-Schnellauswahl auf 'Magie-Schutz', wenn ihr das benutzt. Grund: Magier können fesseln und bei Drachen hilft nur Magie-Schutz. (Alternative wäre Seelenschmerz + stärkendes Gebet, wenn ihr vorhabt, das auch bei normalen GDs zu benutzen)


¤ Macht keine Vertrauten. Früher waren Kampfvertraute hilfreich gegen diverse Bosse, aber seit EoC sind die Bosse generell schwächer geworden und sind auch gut ohne Vertraute zu schaffen. Ein Vertrauter sollte höchstens beim Fatalen Gulega eingesetzt werden.


¤ Wer will, kann vor dem Kerker einmal Ovl und Gebetserfrischung trinken. So können Stärke/Fernkampf/Magie-Pottüren gleich aufgemacht werden und man ist natürlich in den ersten 5 Min stärker.

¤ Seit EoC spielt das Kampfdreieck eine größere Rolle. Fernkämpfer sollten also zuerst die Magier im Raum ausschalten, während sich die Nahkämpfer um die gegnerischen Fernkämpfer kümmern. Man sollte aber auch auf die Kampfstufe der Gegner schauen.


¤ Dreht die Kameraperspektive beim Kerkern. Man kann sie mit den Pfeiltasten drehen, aber ich habe generell eine Hand auf der Maus, und die andere auf den Schnelltasten für die Aktionsleiste. Also dreh ich die Kamera mithilfe des Mausrads: Drücken und bewegen.


¤ Sammelt alle Kräuter die ihr seht und droppt sie in Base.


¤ Auf der Weltkarte/Kerkerkarte ist der Gruppeleiter das rote Dreieck. Spieler 2 = blau Spieler 3 = grün Spieler 4 = gelb Spieler 5 = schwarz


¤ Wenn ihr eine neue Tür aufmacht, doppelklickt (oder spammklickt kurz) die Tür, damit ihr nach dem Öffnen gleich in den neuen Raum reingeht. Bei Bossen ist es seit EoC auch nicht mehr wild, bei den meisten kann man sich ja auch wieder rausteleportieren.


¤ Ihr betretet zuerst den Raum und macht dann evtl. Schutzgebet an. Nicht anderum.


¤ Räume auf dem kritischen Pfad haben höhere Priorität als Bonuspfade.


¤ Food teilen - ihr seht, dass ein Teammitglied gleich abkratzt? Benutzt Food auf ihn!


¤ Kerkerkunde ist teambasiert. Ein guter Kerker geht nur, wenn ALLE ihr bestes geben.


¤ Lernt, wie man Rätselräume macht!


¤ Schreibt euch auf einen extra Zettel, welche Pots ab welchem Level sind und was sie brauchen. Das gleiche für Omen.


¤ Funken und vor allem Masty­­x und Drachen können Keys verdecken. Dann ist der Key auch nicht mehr als roter Punkt auf der Karte zu sehen. Zur Sicherheit also immer genau schauen.


¤ Key vergessen? Wenn der Boss noch nicht gefunden ist > der gesuchte Key liegt auf dem kritischen Pfad.


¤ Daemonheim Aura 4 hat noch den Zusatzeffekt, dass vergrabene Knochen 20 Gebetspunkte wiederherstellen. (40 bei Drachenknochen). Für diesen Effekt muss die Aura manuell aktiviert werden, der Effekt hält eine Stunde und hat danach 3 Stunden Abkühlzeit. Für alle anderen Effekte der Aura (z.B. den Knochenbrecher-Effekt ab Aura 2) muss die Aura nicht extra aktiviert werden.


¤ Kauft euch am Anfang des Kerkers 10 - 50 Federn.


¤ Nehmt euch am Anfang des Kerkers nicht alle Fische, die anderen brauchen schließlich auch was.


¤ Tötet in einem Raum zuerst die Wiedergeborenen Magier oder Nekromanten, dann Drachen, und als letztes Nahkämpfer-Zombies (auf occ).


¤ Du bist Handwerk 95 und hast das beste Handwerk-lvl in deinem Team? Dann machst du bevorzugt die Handwerktüren zuerst.


¤ Beweg den Gt weiter, wenn er an einer Sackgasse liegt.


¤ Wenn ihr euch nicht sicher seit, lasst den Gt immer liegen, wenn ihr ihn seht.


¤ Schaut regelmäßig in den Chat, um bei Anweisungen schnell reagieren zu können.


¤ Seit EoC ist der Giftschaden von Spinnen so gering, dass ihr es einfach ignorieren könnt.


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Szenario 1a -- Kerker beginnt, ohne Daemonheim-Aura 2

1. Zum Tisch rennen, einen (und nur einen) wertvollen Rüstungsteil nehmen und 2 Fische nehmen. Bei kleinen und mittleren Kerker braucht man mit gutem Rüstzeug gar kein Food am Anfang. 2. Vom Geld 10 oder 50 Federn kaufen und vom Rest des Gelds Runenessenz kaufen 3. Beim Runenaltar Gesetzes- und Kosmos-Runen herstellen 4. Portalstein herstellen und droppen 5. Checken, ob im Startraum ein Key liegt 6. Tür im Startraum öffnen und loslegen (bevorzugt in eine andere Tür als deine Teammitglieder, wenn möglich)

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Szenario 1b -- Kerker beginnt, mit Daemonheim-Aura 2 oder besser

1. Zum Tisch rennen, 2 Fische nehmen. 2. Schmuggler ansprechen und Gratis-Runen abholen: Schmuggler anklicken - [Leertaste] - [3] 3. Vom Geld 10 oder 50 Federn kaufen (pro abgeschlossene Dh-Aufgabe gibt's 100gm im Invi) 4. Rechtsklick Schmuggler > Bindungs-Optionen, Gebundenen Trank mitnehmen 5. Portalstein herstellen und droppen 6. Checken, ob im Startraum ein Key liegt 7. Tür im Startraum öffnen und loslegen (bevorzugt in eine andere Tür als deine Teammitglieder, wenn möglich)

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Szenario 2a: -- Du hast nichts gated. Du bist alleine an einem Pfad und kommst an eine Blau Dreieck-Tür. Der Key dazu wurde noch nicht gefunden.


1. Bei Blau Dreieck Portalstein ablegen 2. Schauen, ob in der Nähe weitere Türen sind, die ihr gleich mitgaten könnt 3. "Blau Dreieck gated" sagen; wenn in der Nähe weitere Türen mitgegated wurden, auch sagen 4. Weltkarte: Schauen, wo sich die Tür ca. befindet 5. Zur nächsten ungeöffneten Tür gehen/teleportieren; halt da, wo's weitergeht

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Szenario 2b: -- Du hast keine Gates frei. Du bist alleine an einem Pfad und kommst an eine Blau Dreieck-Tür. Der Key dazu wurde noch nicht gefunden.

1. Check dein(e) Gate(s). Wäre es sinnvoller, bei Blau Dreieck zu gaten? 2. Wenn ja, Gate brechen und Blau Dreieck Gaten 3. "Blau Dreieck gated" sagen; wenn in der Nähe weitere Türen mitgegated wurden, auch sagen 4. Weltkarte: Schauen, wo sich die Tür ca. befindet 5. Zur nächsten ungeöffneten Tür gehen/teleportieren; halt da, wo's weitergeht

Siehe auch hier

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Szenario 3a: -- Du hast keine Gates frei. Du bist alleine an einem Pfad, wo's weitergeht. Du hast keine Kenntnis über kritischer Pfad/Bonus.

1. Mach diesen Pfad fertig 2. Danach machst du dein Gate

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Szenario 3b: -- Du hast keine Gates frei. Du bist alleine am kritischen Pfad, wo's weitergeht. Du weißt, dass dein Gate Bonus ist.

1. Mach diesen Pfad fertig 2. Danach machst du dein Gate

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Szenario 3c: -- Du hast keine Gates frei. Du bist alleine an einem Bonus-Pfad, wo's noch weitergeht. Du weißt, dass dein Gate auch Bonus ist.

1. Mach diesen Pfad fertig 2. Danach machst du dein Gate

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Szenario 3d: -- Du hast keine Gates frei. Du bist alleine an einem Bonus-Pfad, wo's noch weitergeht. Du weißt, dass dein Gate zum kritischen Pfad gehört.

1. Du öffnest zuerst den dein Gate auf dem kritischen Pfad 2. Danach läufst du zum Bonus-Pfad zurück

Der kritische Pfad ist wichtiger als Bonuspfade, da sie zum einen nicht so schnell in eine Sackgasse führen können und zum anderen Schlüssel enthält, die zum Boss führen. Deswegen haben Türen auf dem kritischen Pfad höhere Priorität als Bonuspfade.

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Szenario 4: -- Ihr habt Weinrot Schild gated. Gerade seid ihr mit einem Teammitglied A gemeinsam bei einer Wächtertür und killt die Monster. Nun wird der Weinrot Schild Key von irgendjemand anderes gefunden.

1. Wenn ihr 2 Portalsteine habt und eins davon noch frei ist, gatet ihr die Wächtertür. (Ansonsten halt ohne Gaten) 2. Danach geht ihr so sofort zu eurem Gate und macht dort weiter. Teammitglied A macht derzeit alleine an der Wächtertür weiter. 3. Eventuell teleportiert ihr euch dann wieder zurück zu Teammitgleid A oder macht einfach ganz woanders weiter

Ihr seid derjenige, der die Tür gegated habt, also seid ihr derjenige, der die Tür bequem erreichen kann und auch aufmachen kann. Hinter der Tür könnte sich ein wichtiger Schlüssel befinden, der im nächsten Moment gleich gebraucht wird. Daher: Gegatete Türen so schnell wie möglich aufmachen! Dann habt ihr auch schneller wieder ein Gate frei.

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Szenario 5: -- Ihr habt nichts gated. Gerade seid ihr alleine an einer Wächtertür und killt die Monster. Dann ruft Teammitglied B "Gt Farm 96". Ihr seid der einzige, der Farm 96 ist.

1. Ihr gatet eure aktuelle Position 2. Dann teleportiert ihr euch sofort zu Gt und macht die Tür auf 3. Nach der Tür überlasst ihr die Türen hinter Farm 96 Teammitglied B und teleportiert euch zurück zur Wächtertür

Ihr seid der einzige, der diese Tür aufmachhen könnt. Solange ihr das nicht macht, können andere dort nicht weitermachen. Deswegen muss man sowas so schnell wie möglich machen, damit andere auch weitermachen können.

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Szenario 6: -- Ihr habt keine Gates frei. Gerade seid ihr alleine an einer Wächtertür und killt die Monster. Dann ruft Teammitglied B "Gt Gesten".


1. Ihr gatet eure aktuelle Position, falls der sinnvoller als die anderen Gates sind (siehe hier) Wenn nicht müsst ihr halt nachher zu Fuß zurücklaufen. 2. Dann teleportiert ihr euch sofort zu Gt und macht den Raum 3. Nach der Tür überlasst ihr die Türen nach dem Gestenraum Teammitglied B und teleportiert euch zurück zur Wächtertür bzw. lauft zurück

Bei Hebelräumen, Gestenräumen und Portalräumen ist es wichtig, dass alle unverzüglich zum Gt kommen und diese machen. Wenn ihr wie im Szenario 6 noch an einem Pfad seid, wo's noch weitergeht, ist zwar die Überlegung richtig, zuerst den Pfad fertig zu machen, und dann erst den Gestenraum, da ihr ja nichts gaten könnt und nachher zu Fuß zurücklaufen müsstet. Falls jedoch der Rest des Teams bereit im Gestenraum ist und wartet, sind diese zur Untätigkeit gezwungen, solange ihr nicht kommt. Und wer weiß, wie lange eurer Pfad noch dauert, bis es an eine Sackgasse stößt?

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Szenario 7: -- Ihr kämpft gerade gegen den Boss. Der Gt liegt auch beim Boss, sodass sich alle anderen Teammitlgieder auch herteleportieren und gegen den Boss kämpfen. Ein Blick auf die Kerkerkarte verrät, dass noch eine Tür zu ist. Ihr habt irgendwo außerhalb gegated.

1. Ihr teleportiert euch aus dem Bossraum raus und lasst die anderen den Boss killen 2. Und rennt zur letzten Tür

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Szenario 8: -- Ihr habt Grün Diamant und Orange Rechteck gegated. Gerade seid ihr woanders und stößt an eine Sackgasse. Die Keys für eure Gates wurden noch nicht gefunden.

1. Ich checkt die Karte, ob in eurer Nähe noch ungeöffnete Türen sind und geht dort hin. 2. Wenn nein, dann teleportiert ihr euch zum Gt, in der Hoffnung, dass es dort weitergeht.

Der Gt sollte immer irgendwo liegen, wo es weitergeht bzw. wo es in der Nähe weitergeht. Ein Gt in einer Sackgasse wäre z.B. sinnlos.

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Szenario 9: -- Du und Teammitglied A seid an einem Wächterraum und killt die Monster. Du hast 1 Gate frei, Teammitglied A hat bereits etwas gated und hat keine Gates frei. Im Wächterraum gibt es 1 Wächtertür und 1 Gelb Halbmond-Tür. Der Gelb Halbmond-Key wurde bereits gefunden.

1. Du hast ein freies Gate, also machst du die Keytür auf! So kannst du, falls hinter Gelb Halbmond etwas gated werden muss, gleich gaten, ohne ein Gate brechen zu müssen. 2. Teammitglied A macht derweil alleine die Wächter fertig.

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Szenario 10: -- Du und dein Team seid an einer Wächtertür. Alle Wächter sind tot, nur du wirst von einem Wiedergeborenem Krieger verfolgt, wodurch man nicht die Wächtertür aufmachen kann.

1. Da der Wiedergeborene Krieger dich verfolgt, verlässt du den Wächterraum, damit der Wiedergeborene Krieger dir folgt und auch den Wächterraum verlässt. 2. So kann der Rest des Teams schnell weitermachen und müssen nicht den Wiedergeborenen Krieger killen

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Szenario 11: -- Du öffnest gerade eine Tür

1. Doppelklick auf Tür, damit du gleich den Raum betrittst. 2. Irgendwo in die Mitte des Raum klicken, damit sich dein Charakter schon mal bewegt. 3. Kameraperspektive drehen, sodass du die nächste Tür siehst 4. Checken, ob's ne Wächtertür ist 5. Wenn nicht, sofort weiterrennen 6. Evtl. Schutzpray anschalten


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