Das Erwachen des Muspah - Kurzbeschreibung

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Muspha Bild.png

Titel

Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah)

E - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel

Startpunkt

Erjolf, der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Polarjagdgebiet aufhält.

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine
  • Fertigkeiten

    Funkenschlagen 6

    Bergbau 8

    Magie 10 - normales Magiebuch wird benötigt!

    Holzfällerei 10

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Keine weiteren

    Fertigkeiten

    Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen ungeschliffene Saphire besorgt werden

    Runenfertigung 27 - wenn man die benötigten Runen selbst hergestellt möchte

    Benötigte Gegenstände

    Im Werkzeuggürtel:

    • Messer
    • Zunderbüchse
    • Spaten
    • Axt
    • Spitzhacke

    Weitere Gegenstände:

    • 8 Wasser-Runen
    • 8 Kosmos-Runen
    • 8 Ungeschliffene Saphire - können während des Abenteuers in der Höhle abgebaut werden


    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Gegner

    Keine

    Das Abenteuer

    Abenteuerstart

    Sprecht Erjolf am Höhleneingang auf dem Berg nordöstlich von Rellekka an.

    Nehmt das Abenteuer an und folgt ihm in die Höhle.

    • Okay, ich kann ein Geheimnis für mich behalten.

    Erjolfs Entdeckung

    Option: Springen flacher Felsen, um über den Eisbach zu springen.

    Folgt Erjolf zum nordwestlichsten Höhleneingang. Option: Betreten Höhlenöffnung.

    Sprecht Erjolf an.
    • Erzähl mir mehr über diese Proben.
    • Vielleicht kann ich dir bei deinen Proben helfen.
    • Ich will jetzt lernen, wie man das Eis schmilzt.

    Holt euch (insgesamt 14-15) Treibhölzer und stellt Flöße her. Option: Nehmen Treibholz und Option: Floß herstellen

    Klickt auf den Schneehaufen, der im Westen vor der Höhlenöffnung liegt. Option: Eisbach eindämmen Schneehaufen.

    Springt über die flachen Felsen im Süden der Höhle. Option: Springen flacher Felsen.

    Springt über die flachen Felsen im Osten der Höhle. Option: Springen flacher Felsen.

    Klickt auf den Schneehaufen, der im Osten vor der Höhlenöffnung liegt. Option: Eisbach eindämmen Schneehaufen.

    Springt über die flachen Felsen im Norden der Höhle. Option: Springen flacher Felsen.

    Stellt euch an den Rand des Wassers mit Blick in den Süden. Ihr müsst genau gegenüber eines Felsens stehen, der südlich des Eisblocks aus dem Wasser ragt. Klickt auf ein Floß im Inventar. Option: Anzünden und abschicken. Schickt insgesamt fünf Flöße in diese Richtung.

    Erwachen des Muspah - Schritt1.jpg
    Als nächstes schickt ihr drei bis vier Flöße immer einen Schritt versetzt gegen die Nordseite der Eisscholle. Die Eisbäche im Osten und Westen bleiben dabei eingedämmt. Erwachen des Muspah - Schritt2.jpg
    Lasst den Eisbach im Osten eingedämmt und geht in den Süden. Klickt auf den Schneehaufen. Option: Eisbach eindämmen Schneehaufen.

    Geht in den Westen. Klickt auf den Schnee, der den Abfluß verhindert. Option: Freischaufeln eingedämmter Eisbach.

    Geht in den Osten.

    Stellt euch so an den Rand des Wassers, dass ihr dem aus dem Wasser ragenden Felsen an der Südostseite des Eisblocks gegenübersteht und schickt vier Flöße ab.

    Erwachen des Muspah - Schritt3.jpg
    Wählt die Option: Freischaufeln eingedämmter Eisbach beim Ablauf im Osten.

    Geht zum Ablauf im Westen.

    Klickt auf den Schneehaufen. Option: Eisbach eindämmen Schneehaufen.

    Stellt euch mit Blick auf den Ablauf an den Rand des Wassers und schickt ein Floß ab.

    Springt über die flachen Felsen in Richtung Norden.

    Stellt euch gleich südlich des flachen Felsens mit Blick auf den Ablauf und schickt ein Floß ab.

    Erwachen des Muspah - Schritt4.jpg
    Erjolf bittet euch mit ihm zu reden.
    • Was sollen wir jetzt tun?
    • Ja.

    Reinhold, der Naturhistoriker

    Sprecht Reinhold im Osten des Polar-Jagdgebietes an.
    • Wissen Sie denn nicht, wie ein Yeti aussieht?
    • Sind Sie gut im Identifizieren von Lebewesen?
    • Okay, ich kann Ihnen das Wesen beschreiben.
    • Gelb.
    • Vier.
    • Sie hat keine Beine, so wie eine Schnecke.
    • Sie hat Stacheln an Kopf und Rücken.
    • Er ist mit bösartigen Stacheln übersät.
    • Sie hat Zangen, so wie ein Krebs.
    • Wo finde ich weitere Informationen über diese Kreatur?

    Er gibt euch einen Lumbridge-Teleport-Fokus.

    Die Statue in der Wüste

    Nördlich von Pollnivneach am Ufer der Elid findet ihr einen riesigen Sandhaufen. Option: Ausbuddeln Sandhaufen.

    Sprecht Ali, den Weisen, an, der in der Nähe der ausgegrabenen, zerfallenen Statue erscheint.

    • Ich habe ein Wesen gefunden, das der Statue ähnelt.
    • Warum glauben Siue, dass dieses Wesen nur ein Mythos ist?
    • Der Muspah, den ich gefunden habe, ist mehr als ein Mythos.
    • Wie kann ich das Eis um den Muspah herum entfernen?
    • Können Sie mich zurück in die Höhle des Muspah bringen?
    • Schon gut.

    Ihr erhaltet einen Camelot-Telefokus.

    Der Muspah wird enteist

    Kehrt zurück zu Erjolfs Höhle.

    Rechts und links vom Höhleneingang könnt ihr jeweils acht Saphire aus den Steinen abbauen. Schleift sie.

    Sprecht Erjolf an.

    Überquert die schwimmende Brücke.

    Klickt auf den Eisblock. Option: Saphire hineinstecken Eisblock.

    Klickt noch mal auf den Eisblock. Option. Saphire verzaubern.

    Sprecht den Muspah an.

    • Ich wollte doch nur helfen!
    • Das ist schon in Ordnung.
    • Sie sehen irgendwie... ungewöhnlich aus.
    • Was haben Sie im Eis gemacht?
    • Erzählen Sie mir mehr über das Verjüngungsritual.
    • Was kann ich jetzt für Sie tun?
    Verlasst diese Höhle und sprecht bei der Höhlenöffnung mit Erjolf.

    Höhle unter der rituellen Stätte

    Geht an die Westküste des Polar-Jagdgebietes und sprecht Erjolf an.

    Im Wasser liegt ein umgefallener Baum. Klickt ihn an. Option: Kanu herstellen umgefallener Baum.

    Klickt auf das Kanu. Option: Reisen Kanu.

    Betretet die Höhle südöstlich der Kanuanlegestelle.

    Geht in südliche Richtung.

    Sprecht Jhallan an.

    • Ja, kommen Sie mit. Wir finden schon eine Ruhestätte für Sie.
    Geht in den südwestlichsten Bereich des Höhlensystems.

    Sprecht Jhallan an.

    • Ist Ihnen dieser Ort friedlich genug?

    Klickt auf Jhallan. Option: Saphire platzieren Jhallan.

    Klickt nochmal auf Jhallan. Saphire verzaubern Jhallan.

    Ihr erhaltet einen Muspahschwanz für Erjolf.

    Abenteuerabschluss

    Sprecht mit Erjolf an der Westküste des Polar-Jagdgebietes beim Kanu.

    Abenteuer abgeschlossen.

    Erwachen des Muspah - Ende.jpg

    Belohnungen

    1 Abenteuerpunkt

    Erfahrungspunkte

    Magie 1.000

    Bergbau und Holzfällerei je 800

    Funkenschlagen 500

    Freigeschaltete Gebiete

    Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist

    Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern

    Transportsysteme

    Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden

    Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

    Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum für eine Fertigkeit über Stufe 10

    Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

    Arrav´s Fluch