Anna´s Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen

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(Meg)
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Ankündigung von Jagex:
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<h2> Abenteuerstart  </h2>
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<table cellpadding="1" cellspacing="1" width="900">
  
Ein bestimmter Bewohner von Rellekka war in letzter Zeit nicht ganz er selbst. Stattet ihm doch einen Besuch ab und seht, ob ihr helfen könnt!
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<tbody><tr>
 
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<td valign="top">
 
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<p>Redet mit Orlando Smith, den ihr westlich der Gilde der Legenden in Kandarin findet. Er ist froh, daß ihr mitgekommen seid, da er einen erfahrenen Abenteurer gebrauchen könnte. <br>
<br>  
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</p><p>Er sei Lehrling am Museum in Varrock, schon seit Jahren. Er habe seinen Abschluss nie machen dürfen und würde, wenn ihm nicht bald etwas einfiele, bestimmt abserviert werden. Er sei sich nicht sicher, was er in der Ausgrabung gefunden habe, aber es müsse etwas mit Guthix zu tun haben. Er bittet euch, ihm zu helfen. Willigt ein und beginnt so das Abenteuer.
 
+
</p><p><br>  
= Tabellarische Übersicht  =
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</p>
 
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</td><td valign="top"> <img src="/w/images/thumb/8/87/Welt_erwacht_-_Start.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Start.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/8/87/Welt_erwacht_-_Start.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Start.jpg" _fck_mw_filename="Welt erwacht - Start.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption=""><br>
{| width="100%" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"
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</td></tr>
|-
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<tr>
! bgcolor="#99cccc" | Kreatur
+
<td valign="top">
! bgcolor="#99cccc" | Stufe
+
<p>Als erstes solltet ihr versuchen die große, uralte Türe zu öffnen, da es ihm nicht gelungen sei. Er sei bereit und würde euch folgen.
! bgcolor="#99cccc" | [[Jagdgebiete|Jagdgebiet]]
+
</p><p>Geht also zur Türe und öffnet sie.
! bgcolor="#99cccc" | [[Köder für die Jagd|Köder]]
+
</p><p><br>
! bgcolor="#99cccc" | [[Jagd-Experten und Jagdläden|Benötigte Gegenstände]]
+
</p>
! bgcolor="#99cccc" | [[Tarnkleidung aus Fellen|Tarnkleidung]] (*)
+
</td><td valign="top"> <img src="/w/images/thumb/2/20/Welt_erwacht_-_Uralte_T%C3%BCre.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Uralte_T%C3%BCre.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/2/20/Welt_erwacht_-_Uralte_T%C3%BCre.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Uralte_T%C3%BCre.jpg" _fck_mw_filename="Welt erwacht - Uralte Türe.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption=""><br>
! bgcolor="#99cccc" | EP
+
</td></tr>
! bgcolor="#99cccc" | Beute
+
<tr>
! bgcolor="#99cccc" | Sonstiges
+
<td valign="top">
! bgcolor="#99cccc" |
+
<p>Betretet den ersten Raum.
|-
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</p><p>Orlando ist begeistert. Er habe es gewußt. Das Museum müsse es anerkennen. Nun sollt ihr euch nach etwas umsehen, das man als Beweis für seine Entdeckung mitnehmen könne.
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</p><p>Schaut euch also gründlich im Raum um.
| align="center" |
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</p><p>Ihr findet unter anderem eine Gravur an der Wand, Pergamente, eine trübe Flasche, einen inaktiven Obelisken, aber keinen eindeutigen Beweis, daß die Gegenstände mit Guthix zu tun haben könntet.
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</p><p>Auf dem Tisch liegt eine zerstörte Klinge. Betrachtet sie und die Türe zum nächsten Raum wird geöffnet.
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</p><p>Orlando fordert euch auf, weiter vorzudringen.
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</p>
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</td><td valign="top"> <img src="/w/images/thumb/3/37/Welt_erwacht_-_Erster_Raum.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Erster_Raum.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/3/37/Welt_erwacht_-_Erster_Raum.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Erster_Raum.jpg" _fck_mw_filename="Welt erwacht - Erster Raum.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption=""><br>
| align="center" |
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</td></tr>
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<tr>
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<td valign="top">
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<p>Geht also in den nächsten Raum (östliche Richtung).  
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</p><p>Hier entdeckt ihr ein guthixische Statue. Betrachtet sie.  
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+
</p><p>Ein Schmetterling, erklärt Orlando. Angeblich sei dies die erste Form gewesen, die Guthix in Gielinor angenommen habe. Das sei perfekt. Sie habe genau die richtige Größe und schiene aus Metall zu bestehen. Wenn ihr vorsichtig wäret. könntet irh sie als Beweis mit zum Museum nehmen.  
| align="center" |
+
</p><p>Nachdem Orlandos Versucht, die Statue zu nehmen, gescheitert ist, versucht ihr euch Glück. Das Licht der Statue erlischt und Orlando glaubt, daß ihr ein uraltes Alarmsystem ausgelöst hättet.  
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</p><p>Es folgt eine kurze Filmszene, in der sich die Türe zu einem weiteren Raum öffnet.  
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</p><p>Orlando ist überrascht. Die alten Guthixianer schienen über eine fortschrittliche Art von Magie oder Maschinen verfügt zu haben.<br>
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</p>
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</td><td valign="top"> <img src="/w/images/thumb/d/d1/Welt_erwacht_-_Guthixische_Statue.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Guthixische_Statue.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/d/d1/Welt_erwacht_-_Guthixische_Statue.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Guthixische_Statue.jpg" _fck_mw_filename="Welt erwacht - Guthixische Statue.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption=""><br>
| align="center" |
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</td></tr>
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<tr>
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<td valign="top">
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<p>Betretet also den nächsten Raum. Orlando folgt euch.  
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</p><p>Eure Bedenken schlägt er in den Wind.
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</p><p>Plötzlich lösen sich drei mechanische Kämpfer (120) aus den Wänden.  
| align="center" |
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</p><p>"Warnung: Mahjarrat-Lebensform entdeckt. Mahjarrat ist Durchgang verboten. Rückzug, sonst folgen weitere Maßnahmen" läßt der mechanische Nahkämpfer verlauten.  
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</p><p>Ihr wäret keine Mahjarrat, versucht ihr sie zu beschwichtigen.
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</p><p>Mechanisch wiederholen sie ihre Warnung.
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</p><p>Auch Orlandos Versuch, scheitert.  
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</p><p>Sie feuern auf Orlando ein, der leblos zu Boden sackt.  
| align="center" |
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</p><p><br>
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</p>
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</td><td valign="top"> <img src="/w/images/thumb/c/c3/Welt_erwacht_-_Mechanische_K%C3%A4mpfer.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Mechanische_K%C3%A4mpfer.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/c/c3/Welt_erwacht_-_Mechanische_K%C3%A4mpfer.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Mechanische_K%C3%A4mpfer.jpg" _fck_mw_filename="Welt erwacht - Mechanische Kämpfer.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption=""><br>
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</td></tr>
|-
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<tr>
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<td valign="top">
| align="center" |
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<p>Mechanischer Fernkämpfer, Mechanischer Nahkämpfer und ein Mechanischer Generator müssen nun besiegt werden. Achtet auf die Druckwellen, die euch empfindlich treffen können.  
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</p><p>Ihr könnt Schutzgebete verwenden.
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</p>
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</td><td valign="top"> <img src="/w/images/thumb/8/84/Welt_erwacht_-_Mechanische_K%C3%A4mpfer_Druckwelle.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Mechanische_K%C3%A4mpfer_Druckwelle.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/8/84/Welt_erwacht_-_Mechanische_K%C3%A4mpfer_Druckwelle.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Mechanische_K%C3%A4mpfer_Druckwelle.jpg" _fck_mw_filename="Welt erwacht - Mechanische Kämpfer Druckwelle.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="">
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</td></tr>
| align="center" |
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<tr>
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<td valign="top">
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+
<p>Als Fernkämpfer oder als Magier könnt ihr versuchen, sie an den Säulen festzusetzen, damit sie euch nicht zu nahe kommen, bzw ihr so keinen Schaden durch die Druckwellen erleidet. Dazu müßt ihr jedoch weit genug von ihnen entfernt stehen.
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</p><p><br>
|-
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</p><p><br>
|
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</p>
| align="center" |
+
</td><td valign="top"> <img src="/w/images/thumb/1/17/Welt_erwacht_-_Mechanischer_Nahk%C3%A4mpfer.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Mechanischer_Nahk%C3%A4mpfer.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/1/17/Welt_erwacht_-_Mechanischer_Nahk%C3%A4mpfer.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Mechanischer_Nahk%C3%A4mpfer.jpg" _fck_mw_filename="Welt erwacht - Mechanischer Nahkämpfer.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="">
|
+
</td></tr>
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<tr>
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<td valign="top">
|
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<p>Nachdem ihr sie besiegen konntet, erscheint eine Schattenhafte Gestalt. Seit Tausenden von Jahren wäre sie nicht mehr behelligt worden, sagt sie euch. Sie habe Götter verbannt und deren Anhänger ausgemerzt. Welcher Sterbliche würde es wagen, sie aufzuwecken.
| align="center" |
+
</p><p>Dann teleportiert sie euch zu sich heran. Wer es wagen würde, dem mächtigen Guthix gegenüberzustehen? fragt sie euch.
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+
</p><p>Nun habt ihr mehrere Antwortoptionen:
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</p><p>1. Ich bin...,. Bitte vergebt mir, dass ich euch geweckt habe.
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</p><p>2. Wie kann ich mir sicher sein, dass irh wirklich Guthix seid?
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</p><p>3. Ich, ........stehe Euch gegenüber! Mit macht ihr keine Angst!
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+
</p><p><br>
| align="center" |
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</p>
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</td><td valign="top"> <img src="/w/images/thumb/d/d4/Welt_erwacht_-_Schattenhafte_Gestalt.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Schattenhafte_Gestalt.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/d/d4/Welt_erwacht_-_Schattenhafte_Gestalt.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Schattenhafte_Gestalt.jpg" _fck_mw_filename="Welt erwacht - Schattenhafte Gestalt.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption=""><br>
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+
</td></tr>
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+
<tr>
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<td valign="top">
| align="center" |
+
<p>Dann enttarnt er sich. Ein Mahjarrat, fragt ihr?&nbsp; Es sei wohl offensichtlich, daß er nicht Guthix sei. Da die mechanischen Wesen ihn töten haben wollen, könnte man davon ausgehen, daß er kein Guthixianer sei. Da er euch noch nicht getötet habe, könne man davon ausgehen, daß er auch keine Zamorakianer sei. Schließlich stellt er sich mit Namen vor. Ihr könntet ihn Sliske nennen. Nach einigem hin und her, erfahrt ihr, daß Guthix persönlich tief im Inneren dieser Kammern schlafen würde und ihr hättet es als einzige geschafft, den Eingang zu öffnen.<br>
|
+
</p><p>Guthix und seine Gebote seinen das Einzige, was die anderen Götter von einer Rückkehr abhalten würde:&nbsp;Saradomin, Zamorak, Zaros und weitere, fährt er fort.
|
+
</p>
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+
</td><td valign="top"> <img src="/w/images/thumb/0/03/Welt_erwacht_-_Sliske_als_schattenhafte_Gestalt.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Sliske_als_schattenhafte_Gestalt.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/0/03/Welt_erwacht_-_Sliske_als_schattenhafte_Gestalt.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Sliske_als_schattenhafte_Gestalt.jpg" _fck_mw_filename="Welt erwacht - Sliske als schattenhafte Gestalt.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption=""><br>
|-
+
</td></tr>
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<tr>
| align="center" |
+
<td valign="top"><p>Nun teleportiert er mit euch in die Wildnis, an den Ort, an dem Guthix vor Tausenden von Jahren sein Schwert mit seinem Symbol in den Felsen gerammt hat. Eine Ermahnung an seine Gebote. Damit hätten die Götterkriege geendet, erklärt er euch, die Jahrhundertelang gewütet hätten.</p><p>Mit dieser Tat habe er die Götter aus Gielinor verbannt und seine Gebote - Gesetze verankert, die verhindern würden, daß die Götter zurückkehren könnten. Solange die Gebote Bestand haben würden, sei selbst der Einfluss, den die verbannten Götter auf die Welt nehmen könnten, eingeschränkt.<br></p><p>Das Geräuch, daß vom Schwert aus zu kommen scheint, würde durch den Alarm, den ihr ausgelöst hattet, weitergeleitet und da das Schwert mit Steinkreisen verbunden sei, würde an anderen Steinkreisen vermutlich auch Geräuche hervorkommen.<br></p></td><td valign="top"> <img _fcksavedurl="/w/images/thumb/f/f4/Welt_erwacht_-_Guthix_Schwert.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Guthix_Schwert.jpg" src="/w/images/thumb/f/f4/Welt_erwacht_-_Guthix_Schwert.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Guthix_Schwert.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Welt_erwacht_-_Guthix_Schwert.jpg" width="450"><br>
|
+
</td></tr>
|
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<tr>
|
+
<td valign="top"><p>Nun teleportiert er euch in die Festung. Hier seht ihr Zemouregal. </p><p>Ihr fragt Sliske, ob er euch mit Illusionen Angst einjagen wolle. Er beruhigt euch, er habe euch im Schattenreich verborgen, aber ihr solltet dennoch ruhig sein, damit Zemouregal euch nicht entdecken könne.<br></p><p>Nun werdet ihr Zeuge eines Gesprächs zwischen Sharathteerk und Zemouregal, die mit zwei dunklen Magiern den Raum betritt.<br></p><p>Der Steinkreis in Varrock habe geglüht und es sei ein Geräuch von im ausgegangen, teilen die Magier mit und fragen, ob Zamorak rufen würde.<br></p><p>Zemouregal schickt sie weg und befiehlt ihnen darüber zu schweigen.<br></p><p>Er wisse, was das bedeuten würde, fragt Sharathteerk nun. Der Alarm der uralten Kammer! Jemand habe....<br></p><p>"Guthix Versteck....." fährt Zemouregal den Satz fort.<br></p><p>Das habe er niemals für möglich gehalten. Er befiehlt Sharatheerk dafür zu sorgen, daß die Magier das Signal sofort zu seinem Ursprung zurückverfolgten.<br></p></td><td valign="top"> <img _fcksavedurl="/w/images/thumb/5/5d/Welt_erwacht_-_Zemouregal.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Zemouregal.jpg" src="/w/images/thumb/5/5d/Welt_erwacht_-_Zemouregal.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Zemouregal.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Welt_erwacht_-_Zemouregal.jpg" width="450"><br>
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+
</td></tr>
| align="center" |
+
<tr>
|
+
<td valign="top"> <p>Sliske teleportiert euch aus der Festung heraus zum Eingang zum Verlies der Götterkriege. Unter euch befänden sich die sogenannten Höhlen der Götterkriege. Dort würden die Generäle der Götter die Schlacht fortführen.<br></p><p>Zemouregal wäre nicht der Einzige sein, der davon erfahren habe, stellt Sliske.<br></p><p>Plötzlich erscheint Zilyana und preist Saradomin. "Vernichten wir seine Rivalen, Guthix den Chaotischen im Namen der Gerechtigkeit!"<br></p><p>Zilyana sei Saradomins Lieblingsschachfigur, erklärt euch Sliske.<br></p><p>Nun wüßtet ihr was auf zu käme, jedenfalls einen Teil davon, sagt Sliske und teleportiert euch wieder in die uralte Kammer zurück.<br></p><p>Zemouregal und Zilyana seien auf dem weg und sie würden nicht die Einzigen sein. Sie würden sich zu einem gemeinsamen Zweck zusammentun um Guthix zu töten und seine Gebote außer Kraft zu setzen.<br></p><p>Natürlich würde für ihn als Zarosanhänger auch etwas dabei herauskommen. Die Saradoministen und die Zamorakianer würden Guthix töten wollen, sie hingegen seien der Meinung, daß dieses Unterfangen nicht mit Mord und Totschlag enden müsse.<br></p><p>Da nur ihr die Türe zur Kammer öffnen konntet, müßte ihr genug Macht haben, den Weg zu Guthix zu finden. Wahrscheinlich würden sich alle Anhänger der Götter mit euch verbünden wollen und ihr würdet euch entscheiden müßen. <br></p><p>Plötzlich ertönen Geräusche.<br></p>
|
+
</td><td valign="top"> <img _fcksavedurl="/w/images/thumb/c/c7/Welt_erwacht_-_Zilyana_am_G%C3%B6tterverlies.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Zilyana_am_G%C3%B6tterverlies.jpg" src="/w/images/thumb/c/c7/Welt_erwacht_-_Zilyana_am_G%C3%B6tterverlies.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Zilyana_am_G%C3%B6tterverlies.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Welt_erwacht_-_Zilyana_am_Götterverlies.jpg" width="450"><br>
|
+
</td></tr>
|-
+
<tr>
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+
<td valign="top"><p>Kree'arra und Zilyana haben den Weg zur Kammer gefunden.</p><p>Ihr solltet aus dem Weg gehen, befiehlt euch Zilyana, sie habe keine Zeit.<br></p><p>Nun kommt Tsutsaroth hinzu.<br></p></td><td valign="top"> <br>
| align="center" |
+
</td></tr>
|
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<tr>
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</td><td valign="top"> <br>
|
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</td></tr>
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</td><td valign="top"> <br>
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+
</td></tr>
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<tr>
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+
<td valign="top"> <br>
| align="center" |
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</td><td valign="top"> <br>
|
+
</td></tr>
|
+
<tr>
|
+
<td valign="top"> <br>
|
+
</td><td valign="top"> <br>
| align="center" |
+
</td></tr>
|
+
<tr>
|
+
<td valign="top"> <br>
|
+
</td><td valign="top"> <br>
|}
+
</td></tr>
 
+
<tr>
(*) Die Zahlen in der Klammer geben an, ab welcher Jagenstufe ihr die Tarnkleidung tragen dürft.  
+
<td valign="top"> <br>
 
+
</td><td valign="top"> <br>
<br>  
+
</td></tr>
 
+
<tr>
= Meg  =
+
<td valign="top"> <br>
 
+
</td><td valign="top"> <br>
Ach du meine Güte. Ich wollte ein bisschen auf Abenteuersuche in Lumbridge gehen, weiß aber nicht so ganz, wie ich mit den Goblins dort umgehen soll.  
+
</td></tr>
 
+
<tr>
Haben Sie vielleicht Tipps? Ein so erfahrener Abenteurer wie Sie weiß da doch sicher was!
+
<td valign="top"> <br>
 
+
</td><td valign="top"> <br>
1. Ein schneller Treffer in die Magengrube funktioniert oft.  
+
</td></tr>
 
+
<tr>
'''2'''. Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen
+
<td valign="top"> <br>
 
+
</td><td valign="top"> <br>
3. Hauen Sie schnell zu, bevor die Sie treffen können.  
+
</td></tr>
 
+
<tr>
'''4 Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.'''
+
<td valign="top"> <br>
 
+
</td><td valign="top"> <br>
<br>  
+
</td></tr>
 
+
<tr>
Wissen sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?
+
<td valign="top"> <br>
 
+
</td><td valign="top"> <br>
1. Schutzzauber sind immer gut.
+
</td></tr>
 
+
<tr>
'''2. Stellen Sie genaue Nachforschungen an.'''
+
<td valign="top"> <br>
 
+
</td><td valign="top"> <br>
3. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.  
+
</td></tr>
 
+
<tr>
<br>  
+
<td valign="top"> <br>
 
+
</td><td valign="top"> <br>
Ich geh auf Abenteuer in der gefährlichen Stadt Lumbridge und habe von dieser Technik namens Runenfertigung gehört. Das klingt nach einer nützlichen Fertigkeit, also bin ich jetzt auf einer Mission, um mehr in Erfahrung zu bringen!
+
</td></tr>
 
+
<tr>
Ähm ... wissen Sie vielleicht, was das sein soll, und wo ich mit der Suche anfangen sollte?
+
<td valign="top"> <br>
 
+
</td><td valign="top"> <br>
1. Sie brauchen erst etwas Essenz.  
+
</td></tr>
 
+
<tr>
2. Besorgen Sie sich eine Kult-Kapuze
+
<td valign="top"> <br>
 
+
</td><td valign="top"> <br>
'''3. Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen.'''
+
</td></tr>
 
+
<tr>
4. Goblins lassen manchmal Talismane fallen.
+
<td valign="top"> <br>
 
+
</td><td valign="top"> <br>
<br>  
+
</td></tr>
 
+
<tr>
Ich habe Gerüchte zu einem Spukhaus gehört. Wissen Sie vielleicht, wie ich das erforschen könnte?
+
<td valign="top"> <br>
 
+
</td><td valign="top"> <br>
1. Sprechen Sie zuerst mit einem Exorzisten.  
+
</td></tr>
 
+
<tr>
2. Nehmen Sie Salz mit.
+
<td valign="top"> <br>
 
+
</td><td valign="top"> <br>
'''3. Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.'''
+
</td></tr>
 
+
<tr>
<br>  
+
<td valign="top"> <br>
 
+
</td><td valign="top"> <br>
Wissen Sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?
+
</td></tr></tbody></table>
 
+
1. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.  
+
 
+
'''2. Stellen Sie genaue Nachforschungen an.'''
+
 
+
3. Schutzzauber sind immer gut.  
+
 
+
<br>  
+
 
+
So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh....  
+
 
+
Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich?
+
 
+
1. Schlagen Sie schnell zu, damit es schneller vorbei ist.  
+
 
+
'''2. Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran.'''
+
 
+
3. Lassen Sie sich keine Angst anmerken.
+
 
+
4. Erstechen Sie sie doch einfach.  
+
 
+
<br>  
+
 
+
Welcher Gott ist der richtige? Welchem soll ich folgen?
+
 
+
1. '''Das können Sie nur selbst beantworten.'''
+
 
+
2. Folgen Sie doch gar keinem
+
 
+
3. Warum darf es denn nur ein Gott sein.?
+
 
+
<br>  
+
 
+
Ich, äh... arbeite daran, Türen aufzukriegen, für die ich strenggenommen nicht den Schlüssel habe. Haben Sie da Vorschläge?
+
 
+
1. Suchen Sie nach anderen Eingängen.  
+
 
+
2. Achten Sie darauf, dass das Gebäude leer ist.  
+
 
+
'''3. Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.'''
+
 
+
<br> Also, na ja ... ich hatte gehofft, etwas in Lumbridge zu fangen. Etwas Furchtbares. Etwas unaussprechlich Schreckliches. Ich wollte .... Krabben fangen.  
+
 
+
Hören Sie auf zu lachen - die Viecher sind grässlich! Schleimig und eklig..... haben Sie Tipps, wie man die effektiv fangen kann?  
+
 
+
1. Kochen Sie sie auf der Stelle, damit sie Sie nicht anwidern.  
+
 
+
2.'''Benutzen Sie ein kleines Fischernetz und sammeln Sie die Krabben schnell ein.'''
+
 
+
3. Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren.  
+
 
+
4. Nehmen Sie sich ein netz und halten Sie es ins Wasser.  
+
 
+
<br>  
+
 
+
Ich habe einen alten Tempel voller Untoter gefunden. Wie bekämpfe ich die?
+
 
+
1. Nehmen Sie Nahrung zur Heilung mit.  
+
 
+
2. '''Bewaffnen Sie sich sehr gut.'''
+
 
+
3. Nehmen Sie eine Gruppe mit.
+
 
+
<br>  
+
 
+
Ich bin also nach Lumbridge gegangen, und der riesige Vermögensunterschied zischen dem Herzog und seinen Untertanen ist mir aufgefallen. Also habe ich mich gefragt: "Warum?" Ist ja nicht so, als braucht er das GANZ Geld. Ich werde also in das Schloss einbrechen und aus seiner Schatzkammer etwas stehlen, um es unter den armen Anwohner zu verteilen. Äh... wissen Sie zufällig, wie ich das anstellen sollte?
+
 
+
1. Bitten Sie die Goblins um Hilfe
+
 
+
2. Leihen Sie sich eine Kanone und belagern Sie das Schloss als Ablenkungsmanöver.  
+
 
+
3. Planen Sie das Ganze genau.
+
 
+
4. '''Nehmen Sie immer mal wieder kleinere Beträge.'''
+
 
+
<br> Was jagt man in der Wildnis am besten als Nahrung?
+
 
+
1. Früchte und Beeren
+
 
+
2. Kaninchen sind lecker und leicht zu fangen.  
+
 
+
3. '''Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.'''
+
 
+
<br> Ich habe... möglicherweise versehentlich einen Pakt mit einem Dämonen geschlossen. Wie komme ich da wieder raus?
+
 
+
1. Vernichten Sie den Dämonen
+
 
+
2. '''Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag'''.
+
 
+
3. Stellen Sie den Dämon in Ihren Dienst.
+
 
+
<br>  
+
 
+
Also, ich würde gerne meine Verbindung zu den göttlichen Mächten verbessern und dachte, dass Lumbridge ein guter Ausgangspunkt wäre.  
+
 
+
Irgendwelche Ideen?
+
 
+
'''1. Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.'''
+
 
+
2. Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle.
+
 
+
3. Kobolde lassen Asche fallen, die sie zerstreuen können.
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4. Es gibt jede Menge Goblins, von denen Sie sich Knochen holen können.  
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Ich habe Angst vor Insekten. Wissen Sie vielleicht, wie ich mich schützen kann?<br>  
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1. Halten Sie sich von ihren Nestern fern.<br>  
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2. Decken Sie die Ritzen mit Netzstoff ab, wenn Sie sich in einem Zelt befinden.
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'''3. Insekten mögen keinen Rauch.'''
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<br> Ich habe neulich mit einem weisen, alten Abenteurer in der Schenke zum giftigen Pfeil geredet.... ganz schön unheimlich da.....  
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....und der hat mir die Geschichte vom Dämonenfisch El Piskay im Fluss Lum erzählt.
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Den werde ich also fangen! Wobei ich aber mit Wasser nicht viel anfangen kann... oder mit Fischen ... oder mit Angeln....
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Haben Sie vielleicht Tipps?
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1. Achten Sie darauf, dass die Angel stabil ist.
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2. Warum holen Sie sich hierfür nicht Hilfe?
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'''3. Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.'''
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4. Keine Panik. Nur die Ruhe.
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Ich habe gehört, dass es einen Becher gibt, der sich immer wieder mit Wasser füllt. Ich habe überlegt, ob ich daraus Nutzen schließen könnte.... wenn ich ihn finde.  
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1. Damit können Sie in der Wüste ihren Durst stillen.  
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2. Damit könnten Sie, während einer Dürre den Bedürftigen helfen.  
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'''3. Lernen Sie den Zauber, der ihm&nbsp; diesen Effekt verleiht.'''
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Ich will einen Elementar binden, damit er mir dient. Haben Sie da Ideen?
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1. Versuchen Sie, mit einem zu verhandeln, anstatt ihn zu binden.
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2. Benutzen Sie das entgegengesetze Element, um sie zu kontrollieren.  
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'''3. Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.'''
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Ich wollte sehen, ob ich mir ein Eichhörnchen-Baby als Haustier fangen kann. Ich hatte gehört, dass es in der Nähe von Lumbridge welche gibt und wollte mein Glück probieren. Haben Sie vielleicht Ratschläge?
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1. Jagen Sie ihnen erst mal einen ordentlichen Schreck ein.
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2. Fallgruben sind die beste Methode.  
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'''3. Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.'''
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4. Achten Sie darauf, dass ihre Falle stabil ist.  
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<br> Ich möchte mich auf den Schwertkampf konzentrieren. Haben Sie da Hinweise für mich?
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1. Zeigen Sie nie mit der Spitze auf sich selbst.  
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2. Denken Sie daran, dass man mit einem Schwert nicht nur stechen kann.  
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'''3. Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.'''
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So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh....  
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Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich? <br>  
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'''1. Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.'''
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2. Laufen Sie hinter ihnen her, bis sie müde sind.  
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3. Lassen Sie sich keine Angst anmerken
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4. Erstechen Sie sie doch einfach.
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Ich versuche, mein Schwert mit Runen zu verzaubern, aber es klappt nicht. Haben Sie vielleicht eine Idee?
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1. Bitten sie im Turm der Magier um Hilfe.
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2. Dazu brauchen Sie einen Permutio-Zauber.
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'''3. So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.'''
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Wissen Sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?
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'''1. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.'''
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2. Stellen Sie genaue nachforschungen an.
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3. Schutzzauber sind immer gut.
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Welches Rüstzeug sollte ich am besten tragen, während ich auf Entdeckungsreise bin?
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1. Etwas, das guten Rundumschutz bietet.
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'''2. Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht.'''
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3. Etwas Bequemes.
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Gütiger Guthix! Ich .. wurde von ... Felsen angegriffen! Felsen! Die haben sich plötzlich bewegt und sind auf mich losgegangen. Ich konnte mich behaupten, aber das war knapp. Mir wurde gesagt, das seinen "Felskrabben". Können Sie mir dazu was sagen?
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1. Passen Sie auf, dass Sie nicht zu sehr verletzt werden.
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'''2. Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.'''
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3. Die spucken Feuer!
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4. Verkleiden Sie sich als Felsbrocken.
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<br> Ich möchte ein Tier trainieren, damit es mir hilft. Was würden Sie empfehlen?
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'''1. Hunde sind treu und haben gute Nasen.'''
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2. Vögel haben eine große Reichweite.
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3. Frettchen passen durch enge Öffnungen.
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Ich frage mich, was mit diesen kleinen roten Dingern los ist..... Kobolde heißen sie, glaube ich. In Lumbridge gibt es einige davon, un dich wollte mal versuchen, einen zu fangen.
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Haben Sie vielleicht ein paar Tipps?
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1. Verkleiden Sie sich als zamorakischer Mönch, zwechs Unauffälligkeit.
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'''2. Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen.'''
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3. Halten Sie still und seien Sie leise, um sie nicht zu verschrecken
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4. Achten Sie darauf, die richtige Falle zu benutzen.
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Ich wurde offiziell zu meinem ersten Duell herausgefordert. Bitt helfen Sie mir!
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1. Überprüfen Sie zunächst Ihre Waffen.
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2. Sammeln Sie Informationen über Ihren Gegener.
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'''3. Sehen Sie sich erst die Arena gut an.'''
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Version vom 5. März 2013, 18:12 Uhr

Abenteuerstart

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Redet mit Orlando Smith, den ihr westlich der Gilde der Legenden in Kandarin findet. Er ist froh, daß ihr mitgekommen seid, da er einen erfahrenen Abenteurer gebrauchen könnte.

Er sei Lehrling am Museum in Varrock, schon seit Jahren. Er habe seinen Abschluss nie machen dürfen und würde, wenn ihm nicht bald etwas einfiele, bestimmt abserviert werden. Er sei sich nicht sicher, was er in der Ausgrabung gefunden habe, aber es müsse etwas mit Guthix zu tun haben. Er bittet euch, ihm zu helfen. Willigt ein und beginnt so das Abenteuer.


<img src="/w/images/thumb/8/87/Welt_erwacht_-_Start.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Start.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/8/87/Welt_erwacht_-_Start.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Start.jpg" _fck_mw_filename="Welt erwacht - Start.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="">

Als erstes solltet ihr versuchen die große, uralte Türe zu öffnen, da es ihm nicht gelungen sei. Er sei bereit und würde euch folgen.

Geht also zur Türe und öffnet sie.


<img src="/w/images/thumb/2/20/Welt_erwacht_-_Uralte_T%C3%BCre.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Uralte_T%C3%BCre.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/2/20/Welt_erwacht_-_Uralte_T%C3%BCre.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Uralte_T%C3%BCre.jpg" _fck_mw_filename="Welt erwacht - Uralte Türe.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="">

Betretet den ersten Raum.

Orlando ist begeistert. Er habe es gewußt. Das Museum müsse es anerkennen. Nun sollt ihr euch nach etwas umsehen, das man als Beweis für seine Entdeckung mitnehmen könne.

Schaut euch also gründlich im Raum um.

Ihr findet unter anderem eine Gravur an der Wand, Pergamente, eine trübe Flasche, einen inaktiven Obelisken, aber keinen eindeutigen Beweis, daß die Gegenstände mit Guthix zu tun haben könntet.

Auf dem Tisch liegt eine zerstörte Klinge. Betrachtet sie und die Türe zum nächsten Raum wird geöffnet.

Orlando fordert euch auf, weiter vorzudringen.

<img src="/w/images/thumb/3/37/Welt_erwacht_-_Erster_Raum.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Erster_Raum.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/3/37/Welt_erwacht_-_Erster_Raum.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Erster_Raum.jpg" _fck_mw_filename="Welt erwacht - Erster Raum.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="">

Geht also in den nächsten Raum (östliche Richtung).

Hier entdeckt ihr ein guthixische Statue. Betrachtet sie.

Ein Schmetterling, erklärt Orlando. Angeblich sei dies die erste Form gewesen, die Guthix in Gielinor angenommen habe. Das sei perfekt. Sie habe genau die richtige Größe und schiene aus Metall zu bestehen. Wenn ihr vorsichtig wäret. könntet irh sie als Beweis mit zum Museum nehmen.

Nachdem Orlandos Versucht, die Statue zu nehmen, gescheitert ist, versucht ihr euch Glück. Das Licht der Statue erlischt und Orlando glaubt, daß ihr ein uraltes Alarmsystem ausgelöst hättet.

Es folgt eine kurze Filmszene, in der sich die Türe zu einem weiteren Raum öffnet.

Orlando ist überrascht. Die alten Guthixianer schienen über eine fortschrittliche Art von Magie oder Maschinen verfügt zu haben.

<img src="/w/images/thumb/d/d1/Welt_erwacht_-_Guthixische_Statue.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Guthixische_Statue.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/d/d1/Welt_erwacht_-_Guthixische_Statue.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Guthixische_Statue.jpg" _fck_mw_filename="Welt erwacht - Guthixische Statue.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="">

Betretet also den nächsten Raum. Orlando folgt euch.

Eure Bedenken schlägt er in den Wind.

Plötzlich lösen sich drei mechanische Kämpfer (120) aus den Wänden.

"Warnung: Mahjarrat-Lebensform entdeckt. Mahjarrat ist Durchgang verboten. Rückzug, sonst folgen weitere Maßnahmen" läßt der mechanische Nahkämpfer verlauten.

Ihr wäret keine Mahjarrat, versucht ihr sie zu beschwichtigen.

Mechanisch wiederholen sie ihre Warnung.

Auch Orlandos Versuch, scheitert.

Sie feuern auf Orlando ein, der leblos zu Boden sackt.


<img src="/w/images/thumb/c/c3/Welt_erwacht_-_Mechanische_K%C3%A4mpfer.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Mechanische_K%C3%A4mpfer.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/c/c3/Welt_erwacht_-_Mechanische_K%C3%A4mpfer.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Mechanische_K%C3%A4mpfer.jpg" _fck_mw_filename="Welt erwacht - Mechanische Kämpfer.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="">

Mechanischer Fernkämpfer, Mechanischer Nahkämpfer und ein Mechanischer Generator müssen nun besiegt werden. Achtet auf die Druckwellen, die euch empfindlich treffen können.

Ihr könnt Schutzgebete verwenden.

<img src="/w/images/thumb/8/84/Welt_erwacht_-_Mechanische_K%C3%A4mpfer_Druckwelle.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Mechanische_K%C3%A4mpfer_Druckwelle.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/8/84/Welt_erwacht_-_Mechanische_K%C3%A4mpfer_Druckwelle.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Mechanische_K%C3%A4mpfer_Druckwelle.jpg" _fck_mw_filename="Welt erwacht - Mechanische Kämpfer Druckwelle.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="">

Als Fernkämpfer oder als Magier könnt ihr versuchen, sie an den Säulen festzusetzen, damit sie euch nicht zu nahe kommen, bzw ihr so keinen Schaden durch die Druckwellen erleidet. Dazu müßt ihr jedoch weit genug von ihnen entfernt stehen.



<img src="/w/images/thumb/1/17/Welt_erwacht_-_Mechanischer_Nahk%C3%A4mpfer.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Mechanischer_Nahk%C3%A4mpfer.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/1/17/Welt_erwacht_-_Mechanischer_Nahk%C3%A4mpfer.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Mechanischer_Nahk%C3%A4mpfer.jpg" _fck_mw_filename="Welt erwacht - Mechanischer Nahkämpfer.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="">

Nachdem ihr sie besiegen konntet, erscheint eine Schattenhafte Gestalt. Seit Tausenden von Jahren wäre sie nicht mehr behelligt worden, sagt sie euch. Sie habe Götter verbannt und deren Anhänger ausgemerzt. Welcher Sterbliche würde es wagen, sie aufzuwecken.

Dann teleportiert sie euch zu sich heran. Wer es wagen würde, dem mächtigen Guthix gegenüberzustehen? fragt sie euch.

Nun habt ihr mehrere Antwortoptionen:

1. Ich bin...,. Bitte vergebt mir, dass ich euch geweckt habe.

2. Wie kann ich mir sicher sein, dass irh wirklich Guthix seid?

3. Ich, ........stehe Euch gegenüber! Mit macht ihr keine Angst!


<img src="/w/images/thumb/d/d4/Welt_erwacht_-_Schattenhafte_Gestalt.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Schattenhafte_Gestalt.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/d/d4/Welt_erwacht_-_Schattenhafte_Gestalt.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Schattenhafte_Gestalt.jpg" _fck_mw_filename="Welt erwacht - Schattenhafte Gestalt.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="">

Dann enttarnt er sich. Ein Mahjarrat, fragt ihr?  Es sei wohl offensichtlich, daß er nicht Guthix sei. Da die mechanischen Wesen ihn töten haben wollen, könnte man davon ausgehen, daß er kein Guthixianer sei. Da er euch noch nicht getötet habe, könne man davon ausgehen, daß er auch keine Zamorakianer sei. Schließlich stellt er sich mit Namen vor. Ihr könntet ihn Sliske nennen. Nach einigem hin und her, erfahrt ihr, daß Guthix persönlich tief im Inneren dieser Kammern schlafen würde und ihr hättet es als einzige geschafft, den Eingang zu öffnen.

Guthix und seine Gebote seinen das Einzige, was die anderen Götter von einer Rückkehr abhalten würde: Saradomin, Zamorak, Zaros und weitere, fährt er fort.

<img src="/w/images/thumb/0/03/Welt_erwacht_-_Sliske_als_schattenhafte_Gestalt.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Sliske_als_schattenhafte_Gestalt.jpg" _fcksavedurl="/w/images/thumb/0/03/Welt_erwacht_-_Sliske_als_schattenhafte_Gestalt.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Sliske_als_schattenhafte_Gestalt.jpg" _fck_mw_filename="Welt erwacht - Sliske als schattenhafte Gestalt.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="">

Nun teleportiert er mit euch in die Wildnis, an den Ort, an dem Guthix vor Tausenden von Jahren sein Schwert mit seinem Symbol in den Felsen gerammt hat. Eine Ermahnung an seine Gebote. Damit hätten die Götterkriege geendet, erklärt er euch, die Jahrhundertelang gewütet hätten.

Mit dieser Tat habe er die Götter aus Gielinor verbannt und seine Gebote - Gesetze verankert, die verhindern würden, daß die Götter zurückkehren könnten. Solange die Gebote Bestand haben würden, sei selbst der Einfluss, den die verbannten Götter auf die Welt nehmen könnten, eingeschränkt.

Das Geräuch, daß vom Schwert aus zu kommen scheint, würde durch den Alarm, den ihr ausgelöst hattet, weitergeleitet und da das Schwert mit Steinkreisen verbunden sei, würde an anderen Steinkreisen vermutlich auch Geräuche hervorkommen.

<img _fcksavedurl="/w/images/thumb/f/f4/Welt_erwacht_-_Guthix_Schwert.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Guthix_Schwert.jpg" src="/w/images/thumb/f/f4/Welt_erwacht_-_Guthix_Schwert.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Guthix_Schwert.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Welt_erwacht_-_Guthix_Schwert.jpg" width="450">

Nun teleportiert er euch in die Festung. Hier seht ihr Zemouregal.

Ihr fragt Sliske, ob er euch mit Illusionen Angst einjagen wolle. Er beruhigt euch, er habe euch im Schattenreich verborgen, aber ihr solltet dennoch ruhig sein, damit Zemouregal euch nicht entdecken könne.

Nun werdet ihr Zeuge eines Gesprächs zwischen Sharathteerk und Zemouregal, die mit zwei dunklen Magiern den Raum betritt.

Der Steinkreis in Varrock habe geglüht und es sei ein Geräuch von im ausgegangen, teilen die Magier mit und fragen, ob Zamorak rufen würde.

Zemouregal schickt sie weg und befiehlt ihnen darüber zu schweigen.

Er wisse, was das bedeuten würde, fragt Sharathteerk nun. Der Alarm der uralten Kammer! Jemand habe....

"Guthix Versteck....." fährt Zemouregal den Satz fort.

Das habe er niemals für möglich gehalten. Er befiehlt Sharatheerk dafür zu sorgen, daß die Magier das Signal sofort zu seinem Ursprung zurückverfolgten.

<img _fcksavedurl="/w/images/thumb/5/5d/Welt_erwacht_-_Zemouregal.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Zemouregal.jpg" src="/w/images/thumb/5/5d/Welt_erwacht_-_Zemouregal.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Zemouregal.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Welt_erwacht_-_Zemouregal.jpg" width="450">

Sliske teleportiert euch aus der Festung heraus zum Eingang zum Verlies der Götterkriege. Unter euch befänden sich die sogenannten Höhlen der Götterkriege. Dort würden die Generäle der Götter die Schlacht fortführen.

Zemouregal wäre nicht der Einzige sein, der davon erfahren habe, stellt Sliske.

Plötzlich erscheint Zilyana und preist Saradomin. "Vernichten wir seine Rivalen, Guthix den Chaotischen im Namen der Gerechtigkeit!"

Zilyana sei Saradomins Lieblingsschachfigur, erklärt euch Sliske.

Nun wüßtet ihr was auf zu käme, jedenfalls einen Teil davon, sagt Sliske und teleportiert euch wieder in die uralte Kammer zurück.

Zemouregal und Zilyana seien auf dem weg und sie würden nicht die Einzigen sein. Sie würden sich zu einem gemeinsamen Zweck zusammentun um Guthix zu töten und seine Gebote außer Kraft zu setzen.

Natürlich würde für ihn als Zarosanhänger auch etwas dabei herauskommen. Die Saradoministen und die Zamorakianer würden Guthix töten wollen, sie hingegen seien der Meinung, daß dieses Unterfangen nicht mit Mord und Totschlag enden müsse.

Da nur ihr die Türe zur Kammer öffnen konntet, müßte ihr genug Macht haben, den Weg zu Guthix zu finden. Wahrscheinlich würden sich alle Anhänger der Götter mit euch verbünden wollen und ihr würdet euch entscheiden müßen.

Plötzlich ertönen Geräusche.

<img _fcksavedurl="/w/images/thumb/c/c7/Welt_erwacht_-_Zilyana_am_G%C3%B6tterverlies.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Zilyana_am_G%C3%B6tterverlies.jpg" src="/w/images/thumb/c/c7/Welt_erwacht_-_Zilyana_am_G%C3%B6tterverlies.jpg/450px-Welt_erwacht_-_Zilyana_am_G%C3%B6tterverlies.jpg" _fck_mw_width="450" _fck_mw_filename="Welt_erwacht_-_Zilyana_am_Götterverlies.jpg" width="450">

Kree'arra und Zilyana haben den Weg zur Kammer gefunden.

Ihr solltet aus dem Weg gehen, befiehlt euch Zilyana, sie habe keine Zeit.

Nun kommt Tsutsaroth hinzu.