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Ein bestimmter Bewohner von Rellekka war in letzter Zeit nicht ganz er selbst. Stattet ihm doch einen Besuch ab und seht, ob ihr helfen könnt! | Ein bestimmter Bewohner von Rellekka war in letzter Zeit nicht ganz er selbst. Stattet ihm doch einen Besuch ab und seht, ob ihr helfen könnt! | ||
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| − | Begebt euch nach Rellekka und sprecht Thorvald, den Krieger an. Es gäbe etwas, bei dem ihr vielleicht helfen könntet, berichtet er euch besorgt. Es ginge um Koschei, den Krieger neben dem ihr Seite an Seite gekämpft hattet. Dieser sei in letzter Zeit ganz gedankenverloren. Es schiene so, als würde er denken, daß ihr ihm helfen könntet. Koschei sei noch in der Höhle, wo ihr ihn während eurer Proben angetroffen hattet. | + | Begebt euch nach Rellekka und sprecht Thorvald, den Krieger an. Es gäbe etwas, bei dem ihr vielleicht helfen könntet, berichtet er euch besorgt. Es ginge um Koschei, den Krieger neben dem ihr Seite an Seite gekämpft hattet. Dieser sei in letzter Zeit ganz gedankenverloren. Es schiene so, als würde er denken, daß ihr ihm helfen könntet. Koschei sei noch in der Höhle, wo ihr ihn während eurer Proben angetroffen hattet. |
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| + | Fragt ihn, um was sich es denn handeln würde und erfahrt, daß es um einen seltsamen Baum ginge, vor dem er keinesfalls Angst habe, denn er sei Koschei der Unsterbliche. Dieser Baum widerstehe sogar seiner schärfsten Axt. Es brauche mehr als die Schärfe einer Klinge, um durch diesen Stamm zu kommen. | ||
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| + | Königin Sigrid habe euch eine Axt anvertraut, die aus einem sehr seltenen Metall gemacht worden sei, verredeltes Fluch-Erz. Er würde keine bessere Axt kennen. Der Baum würde blühen, wenn kein anderer Baum in der Nähe blühe. Er sei südlich von Rellekka, in der Nähe des Pfads zum Dorf der Seher zu finden. Er könne euch leider nicht begleiten, da ein junger Fremennik heute noch seine Proben machen wolle und er gebraucht werden würde. | ||
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| + | Nun sollt ihr in die Truhe hineinschauen. Ihr findet ein Spielzeugschiff. | ||
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| + | Koschei, hoffentlich erreicht dich dies zur rechten Zeit. Du wirst es in deinen Knchen spüren, wenn es so ist. | ||
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| + | Koschei fragt sich, ob die Person, die sein Gedächtnis gelöscht habe, das geschrieben habe. Er sollte dies offensichtlich jetzt finden, darum habe dieser Baum gerade erst angefangen, ihn unruhig zu machen. | ||
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| + | Das Schiffchen haben sein Gedächtnis geöffnet. Es fühle sich an, als sei sein Gedächtnisverlust kein Unfall gewesen. Er erinnere sich, daß er auf einem Schiff wie diesem gewesen seil. Dies würde Sinn machen, da er auf See gefunden worden wäre. | ||
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| + | Er erinnert sich an schreckliche Schmerzen. Etwas Schreckliches sei auf dem Meer geschehen. | ||
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| + | Geht also zum Brunnen in Rellekka und benutzt das Schiffchen mit dem Brunnen. Ihr holt automatisch einen Eimer Wasser herauf und setzt das Schiffchen hinein. Ihr hört ein Klicken, als sich ein Fach auf dem Deck des Schiffchens öffnet und ein kleiner Juwel zum Vorschein kommt. | ||
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| + | Ihr solltet ihn Koschei zeigen. | ||
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| + | Nun erinnert sich Koschei, was auf diesem Schiff geschehen war. Er wäre von einem Auftragsmörder angegriffen worden, er ihm dieses Symbol eingebrannt habe. Es könnte ein Anhänger Zamoraks gewesen sein. Es wäre ein harter Kampf gewesen, so daß er das Schiff auseinandergerissen habe. | ||
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| + | Dieser Juwel sie der Schlüssel zu seinem Gedächtnis. Er fragt euch, ob ihr Irgendwelche Ideen haben würdet. | ||
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| + | Ihr gebt Koschei den Juwel und seine Erinnerungen kommen zurück. | ||
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| + | Sein Name sei nicht Koschei, sein Name sei Kharshai! Ein Mahjjarat? fragt ihr entsetzt. | ||
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| + | Enakhra erscheint und meint, daß Khashai nach so langer Zeit endlich sein Gesicht zeigen würde. | ||
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| + | Akthanakos kommt hinzu und teilt mit, daß man seine Rückkehr gespürt habe. | ||
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| + | Beide seien hierher geholt worden, um Kharsais Loyalität zu gewinnen. | ||
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Version vom 21. Februar 2013, 21:23 Uhr
Ein bestimmter Bewohner von Rellekka war in letzter Zeit nicht ganz er selbst. Stattet ihm doch einen Besuch ab und seht, ob ihr helfen könnt!
Koschei, der Krieger
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Begebt euch nach Rellekka und sprecht Thorvald, den Krieger an. Es gäbe etwas, bei dem ihr vielleicht helfen könntet, berichtet er euch besorgt. Es ginge um Koschei, den Krieger neben dem ihr Seite an Seite gekämpft hattet. Dieser sei in letzter Zeit ganz gedankenverloren. Es schiene so, als würde er denken, daß ihr ihm helfen könntet. Koschei sei noch in der Höhle, wo ihr ihn während eurer Proben angetroffen hattet.
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Steigt also die Leiter im Raum herunter. In der Mitte des Kampfplatzes findet ihr Koschei, den ihr ansprechen müßt. Ihr könntet ihm helfen, meint er, da er sehr beeindruckt von euch gewesen sei, als ihr die Dagannoths auf der Waterbirth-Insel bekämpft hattet. Es sei etwas in den Wäldern südlich von Rellekka und er habe das Gefühl, daß er sich ihm stellen müsse. Fragt ihn, um was sich es denn handeln würde und erfahrt, daß es um einen seltsamen Baum ginge, vor dem er keinesfalls Angst habe, denn er sei Koschei der Unsterbliche. Dieser Baum widerstehe sogar seiner schärfsten Axt. Es brauche mehr als die Schärfe einer Klinge, um durch diesen Stamm zu kommen. Königin Sigrid habe euch eine Axt anvertraut, die aus einem sehr seltenen Metall gemacht worden sei, verredeltes Fluch-Erz. Er würde keine bessere Axt kennen. Der Baum würde blühen, wenn kein anderer Baum in der Nähe blühe. Er sei südlich von Rellekka, in der Nähe des Pfads zum Dorf der Seher zu finden. Er könne euch leider nicht begleiten, da ein junger Fremennik heute noch seine Proben machen wolle und er gebraucht werden würde. Verlaßt die Höhle und folgt dem Weg in Richtung Dorf der Seher.
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Schlagt mit Balmung gegen den blühenden Baum, den ihr östlich vor der ersten Brücke erblicken könnt. Ihr schlagt mit Balmung auf den Baum ein und haut den ganzen Stamm durch. Es sieht so aus, als wäre etwas im Baumstumpf. Ihr findet eine merkwürdige Truhe. Nehmt sie an euch und kehrt zurück zu Koschei, dem ihr die Truhe zeigen solltet. |
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Er würde eine starke Verbindung zwischen der Truhe uns seiner Vergangenheit spüren, antwortet euch Koschei, als ihr ihm die Truhe zeigt. Die Truhe reagiert auf Koscheis Anwesenheit. Ihr hört ein Klicken, als sie sich aufschließt. Nun sollt ihr in die Truhe hineinschauen. Ihr findet ein Spielzeugschiff. Zeigt es Koschei, den das Schiffchen an etwas erinnert. Auf dem Segel steht ein Text: Koschei, hoffentlich erreicht dich dies zur rechten Zeit. Du wirst es in deinen Knchen spüren, wenn es so ist. Koschei fragt sich, ob die Person, die sein Gedächtnis gelöscht habe, das geschrieben habe. Er sollte dies offensichtlich jetzt finden, darum habe dieser Baum gerade erst angefangen, ihn unruhig zu machen. Das Schiffchen haben sein Gedächtnis geöffnet. Es fühle sich an, als sei sein Gedächtnisverlust kein Unfall gewesen. Er erinnere sich, daß er auf einem Schiff wie diesem gewesen seil. Dies würde Sinn machen, da er auf See gefunden worden wäre. Er erinnert sich an schreckliche Schmerzen. Etwas Schreckliches sei auf dem Meer geschehen. Nun sollt ihr versuchen, das Schiffchen ins Wasser zu setzen. In Dorf gäbe es einen Brunnen.
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Geht also zum Brunnen in Rellekka und benutzt das Schiffchen mit dem Brunnen. Ihr holt automatisch einen Eimer Wasser herauf und setzt das Schiffchen hinein. Ihr hört ein Klicken, als sich ein Fach auf dem Deck des Schiffchens öffnet und ein kleiner Juwel zum Vorschein kommt. Ihr solltet ihn Koschei zeigen. Kehrt zu ihm zurück und berichtet ihm von dem Juwel. Nun erinnert sich Koschei, was auf diesem Schiff geschehen war. Er wäre von einem Auftragsmörder angegriffen worden, er ihm dieses Symbol eingebrannt habe. Es könnte ein Anhänger Zamoraks gewesen sein. Es wäre ein harter Kampf gewesen, so daß er das Schiff auseinandergerissen habe. Dieser Juwel sie der Schlüssel zu seinem Gedächtnis. Er fragt euch, ob ihr Irgendwelche Ideen haben würdet.
Nun erhaltet ihr drei Optionen: 1. Versuchen, den Juwel zu zerschneiden 2. Versuchen, den Juwel zu zerschmettern (Stärke auf Stufe 90) 3. Juwel auf Flüche untersuchen (Gebet auf Stufe 90) - Er reagiert darauf, indem er grün wird.
Ihr gebt Koschei den Juwel und seine Erinnerungen kommen zurück. Sein Name sei nicht Koschei, sein Name sei Kharshai! Ein Mahjjarat? fragt ihr entsetzt. Enakhra erscheint und meint, daß Khashai nach so langer Zeit endlich sein Gesicht zeigen würde. Akthanakos kommt hinzu und teilt mit, daß man seine Rückkehr gespürt habe. Beide seien hierher geholt worden, um Kharsais Loyalität zu gewinnen.
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Tabellarische Übersicht
| Kreatur | Stufe | Jagdgebiet | Köder | Benötigte Gegenstände | Tarnkleidung (*) | EP | Beute | Sonstiges | |
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(*) Die Zahlen in der Klammer geben an, ab welcher Jagenstufe ihr die Tarnkleidung tragen dürft.
Meg
Ach du meine Güte. Ich wollte ein bisschen auf Abenteuersuche in Lumbridge gehen, weiß aber nicht so ganz, wie ich mit den Goblins dort umgehen soll.
Haben Sie vielleicht Tipps? Ein so erfahrener Abenteurer wie Sie weiß da doch sicher was!
1. Ein schneller Treffer in die Magengrube funktioniert oft.
2. Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen
3. Hauen Sie schnell zu, bevor die Sie treffen können.
4 Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.
Wissen sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?
1. Schutzzauber sind immer gut.
2. Stellen Sie genaue Nachforschungen an.
3. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.
Ich geh auf Abenteuer in der gefährlichen Stadt Lumbridge und habe von dieser Technik namens Runenfertigung gehört. Das klingt nach einer nützlichen Fertigkeit, also bin ich jetzt auf einer Mission, um mehr in Erfahrung zu bringen!
Ähm ... wissen Sie vielleicht, was das sein soll, und wo ich mit der Suche anfangen sollte?
1. Sie brauchen erst etwas Essenz.
2. Besorgen Sie sich eine Kult-Kapuze
3. Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen.
4. Goblins lassen manchmal Talismane fallen.
Ich habe Gerüchte zu einem Spukhaus gehört. Wissen Sie vielleicht, wie ich das erforschen könnte?
1. Sprechen Sie zuerst mit einem Exorzisten.
2. Nehmen Sie Salz mit.
3. Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.
Wissen Sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?
1. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.
2. Stellen Sie genaue Nachforschungen an.
3. Schutzzauber sind immer gut.
So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh....
Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich?
1. Schlagen Sie schnell zu, damit es schneller vorbei ist.
2. Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran.
3. Lassen Sie sich keine Angst anmerken.
4. Erstechen Sie sie doch einfach.
Welcher Gott ist der richtige? Welchem soll ich folgen?
1. Das können Sie nur selbst beantworten.
2. Folgen Sie doch gar keinem
3. Warum darf es denn nur ein Gott sein.?
Ich, äh... arbeite daran, Türen aufzukriegen, für die ich strenggenommen nicht den Schlüssel habe. Haben Sie da Vorschläge?
1. Suchen Sie nach anderen Eingängen.
2. Achten Sie darauf, dass das Gebäude leer ist.
3. Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.
Also, na ja ... ich hatte gehofft, etwas in Lumbridge zu fangen. Etwas Furchtbares. Etwas unaussprechlich Schreckliches. Ich wollte .... Krabben fangen.
Hören Sie auf zu lachen - die Viecher sind grässlich! Schleimig und eklig..... haben Sie Tipps, wie man die effektiv fangen kann?
1. Kochen Sie sie auf der Stelle, damit sie Sie nicht anwidern.
2.Benutzen Sie ein kleines Fischernetz und sammeln Sie die Krabben schnell ein.
3. Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren.
4. Nehmen Sie sich ein netz und halten Sie es ins Wasser.
Ich habe einen alten Tempel voller Untoter gefunden. Wie bekämpfe ich die?
1. Nehmen Sie Nahrung zur Heilung mit.
2. Bewaffnen Sie sich sehr gut.
3. Nehmen Sie eine Gruppe mit.
Ich bin also nach Lumbridge gegangen, und der riesige Vermögensunterschied zischen dem Herzog und seinen Untertanen ist mir aufgefallen. Also habe ich mich gefragt: "Warum?" Ist ja nicht so, als braucht er das GANZ Geld. Ich werde also in das Schloss einbrechen und aus seiner Schatzkammer etwas stehlen, um es unter den armen Anwohner zu verteilen. Äh... wissen Sie zufällig, wie ich das anstellen sollte?
1. Bitten Sie die Goblins um Hilfe
2. Leihen Sie sich eine Kanone und belagern Sie das Schloss als Ablenkungsmanöver.
3. Planen Sie das Ganze genau.
4. Nehmen Sie immer mal wieder kleinere Beträge.
Was jagt man in der Wildnis am besten als Nahrung?
1. Früchte und Beeren
2. Kaninchen sind lecker und leicht zu fangen.
3. Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.
Ich habe... möglicherweise versehentlich einen Pakt mit einem Dämonen geschlossen. Wie komme ich da wieder raus?
1. Vernichten Sie den Dämonen
2. Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag.
3. Stellen Sie den Dämon in Ihren Dienst.
Also, ich würde gerne meine Verbindung zu den göttlichen Mächten verbessern und dachte, dass Lumbridge ein guter Ausgangspunkt wäre.
Irgendwelche Ideen?
1. Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.
2. Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle.
3. Kobolde lassen Asche fallen, die sie zerstreuen können.
4. Es gibt jede Menge Goblins, von denen Sie sich Knochen holen können.
Ich habe Angst vor Insekten. Wissen Sie vielleicht, wie ich mich schützen kann?
1. Halten Sie sich von ihren Nestern fern.
2. Decken Sie die Ritzen mit Netzstoff ab, wenn Sie sich in einem Zelt befinden.
3. Insekten mögen keinen Rauch.
Ich habe neulich mit einem weisen, alten Abenteurer in der Schenke zum giftigen Pfeil geredet.... ganz schön unheimlich da.....
....und der hat mir die Geschichte vom Dämonenfisch El Piskay im Fluss Lum erzählt.
Den werde ich also fangen! Wobei ich aber mit Wasser nicht viel anfangen kann... oder mit Fischen ... oder mit Angeln....
Haben Sie vielleicht Tipps?
1- Achten Sie darauf, dass die Angel stabil ist.
2. Warum holen Sie sich hierfür nicht Hilfe?
3. Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.
4. Keine Panik. Nur die Ruhe.
Ich habe gehört, dass es einen Becher gibt, der sich immer wieder mit Wasser füllt. Ich habe überlegt, ob ich daraus Nutzen schließen könnte.... wenn ich ihn finde.
1. Damit können Sie in der Wüste ihren Durst stillen.
2. Damit könnten Sie, während einer Dürre den Bedürftigen helfen.
3. Lernen Sie den Zauber, der ihm diesen Effekt verleiht.
Ich will einen Elementar binden, damit er mir dient. Haben Sie da Ideen?
1. Versuchen Sie, mit einem zu verhandeln, anstatt ihn zu binden.
2. Benutzen Sie das entgegengesetze Element, um sie zu kontrollieren.
3. Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.
Ich wollte sehen, ob ich mir ein Eichhörnchen-Baby als Haustier fangen kann. Ich hatte gehört, dass es in der Nähe von Lumbridge welche gibt und wollte mein Glück probieren. Haben Sie vielleicht Ratschläge?
1. Jagen Sie ihnen erst mal einen ordentlichen Schreck ein.
2. Fallgruben sind die beste Methode.
3. Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.
4. Achten Sie darauf, dass ihre Falle stabil ist.
Ich möchte mich auf den Schwertkampf konzentrieren. Haben Sie da Hinweise für mich?
1. Zeigen Sie nie mit der Spitze auf sich selbst.
2. Denken Sie daran, dass man mit einem Schwert nicht nur stechen kann.
3. Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.
So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh....
Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich?
1. Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.
2. Laufen Sie hinter ihnen her, bis sie müde sind.
3. Lassen Sie sich keine Angst anmerken
4. Erstechen Sie sie doch einfach.
Ich versuche, mein Schwert mit Runen zu verzaubern, aber es klappt nicht. Haben Sie vielleicht eine Idee?
1. Bitten sie im Turm der Magier um Hilfe.
2. Dazu brauchen Sie einen Permutio-Zauber.
3. So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.
Wissen Sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?
1. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.
2. Stellen Sie genaue nachforschungen an.
3. Schutzzauber sind immer gut.
Welches Rüstzeug sollte ich am besten tragen, während ich auf Entdeckungsreise bin?
1. Etwas, das guten Rundumschutz bietet.
2. Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht.
3. Etwas Bequemes.
Gütiger Guthix! Ich .. wurde von ... Felsen angegriffen! Felsen! Die haben sich plötzlich bewegt und sind auf mich losgegangen. Ich konnte mich behaupten, aber das war knapp. Mir wurde gesagt, das seinen "Felskrabben". Können Sie mir dazu was sagen?
1. Passen Sie auf, dass Sie nicht zu sehr verletzt werden.
2. Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.
3. Die spucken Feuer!
4. Verkleiden Sie sich als Felsbrocken.
Ich möchte ein Tier trainieren, damit es mir hilft. Was würden Sie empfehlen?
1. Hunde sind treu und haben gute Nasen.
2. Vögel haben eine große Reichweite.
3. Frettchen passen durch enge Öffnungen.