Das G-Nom-Projekt: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 12. Dezember 2017, 23:24 Uhr

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Benötigte Gegenstände

  • Einen Rotbeerkuchen
  • 100 blasse Energie
  • 10 reine oder normale Runenessenzen
  • 12 rohe Hummer

Start

Sprecht die Schneekönigin an, die ihr in der Markthalle in Varrock finden könnt.

Ihr Weihnachtsmann werde vermisst. Er habe sich über die fehlenden Kinder in Gielinor beschwert, erfahrt ihr, und darüber, dass die meisten, die man noch fände, unartig seien. Seit Kurzem sei er total davon besessen, das "perfekte Kind" zu finden. Angeblich habe der Uhrwerk-Gnom mit ihm geredet, was sie jedoch nicht glauben könne. Soweit sie sich erinnere, sei ihr Mann in die Markthalle gegangen, mit der Absicht eine seiner schäbigen, alten Weihnachtsmützen zu verkaufen, um seinen verrückten Plan finanzieren zu können.

Gnom-Projekt-Start.jpg

Ihr solltet nun mit Orla, Aubury und Doc sprechen, die behaupteten, der Weihnachtsmann sei vor seinem Verschwinden zu ihnen gekommen. Außerdem werde Rudolf vermisst, der ohne die anderen Rentiere losgezogen sei.

Nehmt das Weihnachtsevent an.

Informationen sammeln

Orla Schönwetter

Sprecht Orla Schönwetter an.

Sie würden die Weltseele, Erinnerungen, das Gleichgewicht und die Lebenskraft studieren. Der Weihnachtsmann habe sich gefragt, wie man eine Seele mit dem Seelenlosen vereinen könne, dem Unbelebten Leben einhauche. Sie habe ihm geraten, jemanden zu finden, der Dinge mit magischen Eigenschaften versehen könne, da Mystik wahrscheinlich nicht die Lösung sei.

Gnom-Projekt - Orla1.jpg

Aubury

Sprecht mit Aubury.

Der Weihnachtsmann habe die Weisheit eines alten Magiers benötigt. Er sei höchstwahrscheinlich nicht davon abzubringen, Leben in sein Uhrwerk-Spielzeug einzuhauchen. Er habe ihm geraten, dass er mit einem Meisterschmied darüber reden sollte, da dieser sich mit den verschiedenen Eigenschaften und Besonderheiten von allen möglichen Metallen am besten auskennen sollte.

Gnom-Projekt - Aubury1.jpg

Doc

Sprecht Doc an.

Der Weihnachtsmann habe wohl einen kleinen Schlag auf die Birne bekommen, denn er habe von ihm wissen wollen, ob es möglich sei, sein kleines Uhrwerkspielzeug in ein echtes Lebewesen zu verwandeln. Er habe ihm dann von den alten Zwergengolems erzählt, die mit Magie durchzogen gewesen wären. Aber außer den Imcando-Zwergen, hätten die meisten Zwerge schon seit Ewigkeiten Magie nicht mehr benutzt. Danach sei der Weihnachtsmann wieder gegangen.

Gnom-Projekt - Doc1.jpg

Weihnachtssuche

Kehrt zurück zur Schneekönigin und berichtet ihr von euren Gesprächen mit Orla, Aubury und Doc. Der Weihnachtsmann wolle wahrscheinlich den Uhrwerks-Gnom in einen "echten Jungen" verwandeln.

Man müsse also nur einen Imcando-Zwerg-Meisterschmied oder eine Meisterschmiedin finden, der oder die wissen würde, wie man Dinge mit magischen Eigenschaften versehen könne. "Thurgo", glaubt die Schneekönigin nach kurzem Überlegen zu wissen. Dieser lebe in einem Haus südlich von Port Sarim. Vorsichtshalber solltet ihr einen Rotbeerkuchen mitnehmen.

Thurgo

Sprecht südlich von Port Sarim mit Thurgo über den Weihnachtsmann. Glücklicherweise habt ihr einen Rotbeerkuchen dabei, der die Zunge des Meisterschmiedes löst. Der alte Nick habe wissen wollen, ob es nicht einen Weg gäbe, ein Upgrade für seinen Uhrwerk-Gnom zu bekommen, um ihn in einen richtigen Gnom zu verwandeln. Er habe zwar auch keine Ahnung, habe ihm jedoch von einer Methode erzählt, die vielleicht funktionieren könne. Der Gnom müsse in den Flammenatem des Königinnen-Schwarzdrachens gehalten werden. Das funkioniere immerhin bei royalen Armbrüsten, erklärt Thuro lachend. Ihr seid erschrocken und wollt sofort los, die beiden zu retten. Ihr könntet den Eingang zur Höhle in der Nähe von ein paar weißen Rittern westlich von Port Sarim nutzen, gibt euch Thuro mit auf den Weg. Gnom-Projekt - Thurgo.jpg

Weihnachtsrettung

Nordwestlich vom Magnetit Port Sarim liegt der Eingang in die Höhle. Betretet den Eingang und ihr werdet direkt zum Königinnen-Schwarzdrachen gebracht, der glücklicherweise friedlich zu schlummern scheint.

Gnom-Projekt - Eingang zur Höhle.jpg
Betrachtet den beschädigten Schlitten, der zur Linken auf dem Boden liegt. Dadurch wird der Königinnen-Schwarzdrache aufgeweckt.

Automatisch klettert ihr durch das Maul ins Innere des Drachens und entdeckt den Weihnachtsmann.

Gnom-Projekt - Beschädigter Schlitten.jpg
Ihm sei schon klar, dass er sich im Bauch einer riesigen Bestie befände, fragt ihr entsetzt. Man müsse sofort hinaus. Besorgt erkundigt sich der Weihnachtsmann nach Rudolf und seinen Schlitten.

Ihr verlasst den Bauch der Bestie.

Gnom-Projekt - Bauch der Bestie.jpg
Der Weihnachtsmann ist geschockt. Vor dem beschädigten Schlitten liegt nur noch Rudolfs Asche, die ihr einsammeln sollt, während er schaut, ob dieses Ding noch in der Lage ist, euch hinauszubringen. Ihr sammelt Rudolfs Asche ein und übergebt sie an den Weihnachtsmann. Gnom-Projekt - Rudolfs Asche.jpg
Szenenwechsel. Ihr befindet euch wieder in der Markthalle. Der Weihnachtsmann bedankt sich bei euch. Doc, Orla und Aubury hätten alle verschiedenen Ideen, wie man dem Uhrwerk-Gnom Leben einhauchen könne. Also sprecht noch einmal mit ihnen. Gnom-Projekt - Rückkehr des Weihnachtsmann.jpg

Experi-Mental

Orla

Sprecht wieder mit Orla. Während ihr den Weihnachtsmann gerettet hättet, wäre ihr eine Idee gekommen, wie man dem kleinen Uhrwerksfreund vielleicht Leben einhauchen könne. Sie habe einen eher... ungewöhnlichen... Handel organisiert. Dazu müsstet ihr ihr zwölf rohe Hummer bringen.

Sprecht Orla wieder an, wenn ihr die Hummer im Inventar habt. Jetzt sollt ihr die Hummer zu einem Gentleman in die kharidianischen Wüste bringen. Dieser soll sich östlich von Al-Kharid beim Wehrwurm-Plateau aufhalten. Ihr seid erstaunt, dass Orla mit einem Menaphiten-Schmuggler einen Handel eingegangen ist.

Gnom-Projekt - Orla2.jpg
Im Süden des Wehrwurm-Plateaus trefft ihr auf den Menaphiten-Schmuggler, den ihr ansprecht. Ob euch eine gemeinsame Bekannte geschickt habe, will er wissen und ob es etwa das erste Mal sei, dass ihr bei einem zwielichtigen Deal dabei wäret. Ihr übergebt die Hummer und nehmt den Obelisken, wobei ihr euch fragt, wie ihr denn den Obelisken mitnehmen könntet. Da meldet sich Orla, die euch erklärt, dass, wenn ihr bereit wäret, sie euch mit dem Obelisken teleportieren würde. Bestätigt, dass ihr in die große Markthalle teleportiert werden wollt. Gnom-Projekt - Menaphiten-Schmuggler.jpg
Sprecht erneut mit Orla. Okay, jetzt habe man einen Seelen-Obelisken. Diese Dinge hätten den Menaphiten schon einige Probleme bereitet, erklärt euch Orla. Nach etwas Recherche zu ihren Effekte schiene es, dass sie die Seelenenergie vor allen um sich herum aufsaugen würden. Ihr seid begeisert. Sie habe einen Seelen-Obelisk nach Varrock teleportiert - was für ein schönes Weihnachtsgeschenk für alle, findet ihr.

Man solle jetzt den Obelisken kanalisieren, dabei solltet ihr darauf achten, dass eure Engergie im Gleichgewicht bliebe, sowohl für eure Sicherheit als auch für den maximalen Effekt.

Klickt auf den Seelen-Obelisk, der im Nordosten der Markthalle platziert wurde. Über die Pfeiltasten, die auf dem Bildschirm erscheinen, steuert ihr jetzt die Modifizierung, die prozentuell ansteigt, wenn die Nadel in der richtigen Stellung gehalten wird (oben mittig). Sobald 100% erreicht wurden, ist die Modifizierung erreicht. Sprecht mit Orla. Gnom-Projekt - Modifizierung.jpg
So wie es aussähe, wäre alles bereit, das Ganze mal auszuprobieren. Bestätigt eure Bereitschaft.

Leider gelingt die Verwandlung nicht, obwohl Orla echt gedacht hätte, dass es funktionieren würde.

Gnom-Projekt - Obeliskenexperiment.jpg

Aubury

Sprecht Aubury an. Er habe sich mal ein paar Gedanken über das Problem gemacht. Es könnte schaffbar sein, Leben in den kleinen Uhrwerkskerl zu hauchen, wenn man eine große Menge magischer Energie umlenken würde. Dann erklärt er euch etwas über Anomalien, die erscheinen werden und dadurch die Energiequelle destabilisieren, was natürlich gar nicht gut ist. Ihr könnt Anomalien schließen, während ihr den Riss kanalisiert, solange ihr euch konzentriert. Insgesamt müsst ihr 15 Anomalien schließen, ohne eure Verbindung zum Riss zu verlieren. Um euer Verständnis abzufragen, müsst ihr jetzt hintereinander drei Fragen richtig beantworten:

Antworten

  • Anomalien sind gar nicht gut.
  • Ich kann Anomalien schließen, während ich den Riss kanalisiere.
  • Ich muss 15 Anomalien schließen.
Gnom-Projekt - Aubury2.jpg
Klickt auf den Energieriss. Nach einer kurzen Weile wird euch Aubury auffordern, jetzt 15 Anomalitäten für ihn zu versiegeln. Er habe den Riss aufgeladen, sodass sie nun erscheinen sollten, wenn ihr anfänget, ihn zu kanalisieren.

Jetzt erscheinen in unterschiedlichen Abständen kleiner Abbildungen des Energierisses. Die Anomalien, von denen ihr insgesamt 15 verschließen müsst, indem ihr sie anklickt.

Gnom-Projekt - Anomalität.jpg
Aubury spricht euch an, sobald ihr 15/15 verschlossen habt. Jetzt werden Runenessenzen für den Ausrichtungsprozess benötigt. 10 reine oder 10 normale Runenessenz sollte dafür ausreichen. Besorgt, wenn ihr sie noch nicht dabei habt, die geforderten Essenzen und sprecht Aubury noch einmal an.

Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr gemeinsam mit Aubury versucht dem Uhrwerk-Gnom Leben einzuhauchen. Der Versuch misslingt. Vielleicht habe er sich bei der Berechnung der Parameter vertan, erklärt Aubury und fordert euch auf noch mal mit dem Weihnachtsmann zu reden. Dieser ist verzweifelt, dass es nicht funktioniert hat.

Gnom-Projekt - Energierissexperiment.jpg

Doc

Sprecht Doc an, der ebenfalls darüber nachgedacht hat, wie man dem kleinen Uhrwerk-Gnom einen Ruck ins Land der Lebenden geben kann. Seine Maschine werde eine große Menge an Energie generieren, viel mehr als jeder andere Generator zuvor, erklärt Doc. Ihm sei bewußt, dass es gefährlich sei, an die Grenzen des Möglichen zu gelangen. Zunächst bräuchte man 100 Einheiten blasse Energie als Basiskatalysator. Besorgt sie, falls ihr sie noch nicht im Inventar habt und sprecht Doc noch einmal an. Ihr müsstet die Maschine gut instand halten, während sie sich auflädt, erfahrt ihr von Doc. Man müsse sich sicher sein können, dass ihr das auch schafftet, während er die Energie etwas niedriger halten werde. Danach werde man die Energie auf volle Kraft stellen, und hoffen, etwas Leben in den kleinen Uhrwerksfreund zappen zu können. Gnom-Projekt - Doc2.jpg
Klickt auf den Energiegenerator und verringert somit den Generatorschaden. Doc ist zufrieden mit euch. Der Generator sei nun darauf ausgerichtet, sich zu überladen. Das sei der beste Teil daran. Jetzt müsstet ihr die Maschine mithilfe des Schaltpults reparieren, sobald sie zu rauchen anfänge. Klickt auf den Energiegenerator und sobald das Schaltpult zu rauchen beginnt (ihr erhaltet eine entsprechende Meldung), klickt auf das Schaltpult. Doc lobt euch wieder für eure Arbeit. Es ist Zeit den Uhrwerk-Gnom zu holen. Gnom-Projekt - Energiegenerator.jpg
Doch bevor das Experiment am Uhrwerk-Gnom vorgenommen wird, müsst ihr nach Kapitel 11 des Erfinden-Handbuchs erst mal als Testperson hinhalten. Versuch gelingt.

Bestätigt, dass jetzt der Uhrwerk-Gnom an der Reihe ist.

Der Versuch misslingt. Zumindest habe man es versucht, meint Doc.

Gnom-Projekt - Generatorexperiment.jpg

Vereinte Kräfte

Sprecht den Weihnachtsmann an, es wäre vielleicht das Beste, aufzugeben, meint dieser, man habe bereits Rudolf bei diesem irren Plan verloren.

Aubury schlägt einen weiteren Versuch vor, jedoch ginge es dabei nicht um den Uhrwerk-Gnom sondern um Rudolf. Er ginge mal davon aus, dass jeder den Phönix kenne - eine magische Kreatur, quasi unsterblich, die sich aus der eigenen Asche wieder erheben könne. Er schlägt vor Rudolfs Asche zur Höhle des Phönix zu bringen und den Uhrwerk-Gnom gleich mitzunehmen.

Der Riss habe noch jede Menge Energie übrig und könne so ausgerichtet werden, dass er alle direkt zur Höhle des Phönix bringen könne.

Sprecht wieder mit dem Weihnachtsmann und bestätigt den Wunsch zur Höhle des Phönix gebracht zu werden.

Gnom-Projekt - Trauriger Weihnachtsmann.jpg
In der Höhle angekommen, sprecht ihr den Weihnachtsmann an, der sich direkt an den Phönix wendet. Da der Bringer der Geschenke ihn um einen Gefallen bäte und sich Rudolf gerade in einem perfekten Zustand für das Ritual der Wiedergeburt befände, könne er es versuchen, ihn durch ein Ritual zurückzubringen, erklärt der Phönix. Gnom-Projekt - Höhle des Phönix.jpg
Die Wiederauferstehung gelingt und der Weihnachtsmann ist überglücklich. Doch... Rudolf hat nun Flammenflügel. Die magische Essenz des Phönix und dieser wunderbaren kleinen Kreatur müssten sich miteinander verbunden haben, meint der Phönix, vielleicht sei dies die physische Manifestation der Verbindung der zwei magischen Wesen. Gnom-Projekt - Ritual geglückt.jpg
Mutig bittet der Weihnachtsmann um einen letzten Gefallen. Ob er vielleicht in der Lage sei, seinem Uhrwerk-Gnom Leben einzuhauchen, um ihn so vielleicht ein bisschen... echter zu machen. Er habe noch nie gesehen, wie Phönix-Magie so etwas getan habe, meint der Phönix, aber theoretisch...

Doch obwohl sich der kleine Uhrwerk-Gnom auf die Feuerstelle getraut und der Phönix magische Worte gesprochen hat, gelingt die Verwandlung nicht.

Man verspricht dem Phönix dennoch ein schönes Geschenk vorbeizubringen und verabschiedet sich.

Gnom-Projekt - Ritual.jpg

Eventabschluss

Ihr gelangt wieder in die Markthalle und sprecht den Weihnachtsmann an.

Dieser ist wirklich froh seinen Rudolf wieder zurückzuhaben und erklärt, dass der Plan, den Uhrwerk-Gnom in einen echten Gnom zu verwandeln, aufgegeben werden müsste. Aubury informiert euch, dass sie sich weitere Gedanken gemacht hätten und findet all die Ideen an sich echt gut. Vielleicht, so meint Orla, seien ihre Methoden nur alleine nicht genug, aber man könne versuchen, sie zusammen einzusetzen.

Gesagt - getan.

Sprecht den Weihnachtsmann an. Und tatsächlich aus dem Uhrwerks-Gnom ist ein richtiger, süsser kleiner Gnom geworden und Rudolf Rotflügel möchte gerne bei euch bleiben.

Ende gut - alles gut.

Gnom-Projekt - Ende gut alles gut.jpg

Belohnungen

  • Rudolf Rotfügel als Gefährten-Haustier
  • Schwarze und weiße weihnachtlichten Snowboards
  • Voller Zugang zu den Fertigkeitsaktivitäten in der großen Markthalle von Varrock