Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben: Unterschied zwischen den Versionen
Anna (Diskussion | Beiträge) |
Anna (Diskussion | Beiträge) |
||
Zeile 15: | Zeile 15: | ||
= Rüste dich = | = Rüste dich = | ||
− | + | '''Aufgabe''': | |
Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe) | Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe) | ||
− | + | '''Voraussetzung''': | |
Du benötigst mindestens Stufe 7 in Schmieden oder Stufe 8 in Handwerk. | Du benötigst mindestens Stufe 7 in Schmieden oder Stufe 8 in Handwerk. | ||
− | + | '''Durchführung''': | |
= Gemeinsam ist man stärker = | = Gemeinsam ist man stärker = | ||
− | + | '''Aufgabe:''' | |
Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab. | Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab. | ||
− | + | '''Voraussetzung''': | |
Keine | Keine | ||
− | + | '''Durchführung''': | |
= Teile und heile = | = Teile und heile = | ||
− | + | '''Aufgabe''': | |
Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann. | Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann. | ||
− | + | '''Voraussetzung''': | |
Keine | Keine | ||
− | + | '''Durchführung''': | |
= Der verlassene Kerker = | = Der verlassene Kerker = | ||
− | Aufgabe: | + | '''Aufgabe''': |
− | + | Schließ alleinen einen Kerker ab. | |
− | Durchführung: | + | '''Voraussetzung''': |
+ | |||
+ | Keine | ||
+ | |||
+ | '''Durchführung''': | ||
= Süße Einsamkeit = | = Süße Einsamkeit = | ||
− | Aufgabe: Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab. | + | '''Aufgabe''': |
+ | |||
+ | Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab. | ||
+ | |||
+ | '''Voraussetzung''': | ||
− | + | Diese Aufgabe erforderrt Kerkerkunde auf Stufe 23 | |
− | Durchführung: | + | '''Durchführung''': |
= Alles auf Anfang = | = Alles auf Anfang = | ||
− | Aufgabe: | + | '''Aufgabe''': |
− | + | Setz deinen bisherigen Ebenen-Fortschrit zurück. | |
− | Durchführung: | + | '''Voraussetzung''': |
+ | |||
+ | Diese Aufgabe erfordert Kerkerkunde auf Stufe 2. | ||
+ | |||
+ | '''Durchführung''': | ||
= Bindungsängste = | = Bindungsängste = | ||
− | Aufgabe: | + | '''Aufgabe''': |
− | + | Wechsel zu einer anderen Bindungskombination. | |
− | Durchführung: | + | '''Voraussetzung''': |
+ | |||
+ | Keine | ||
+ | |||
+ | '''Durchführung''': | ||
= Gorajo-Tango = | = Gorajo-Tango = | ||
− | Aufgabe: | + | '''Aufgabe''': |
− | Voraussetzung: Keine | + | Nutz die Standart-Angriffe eines Kampfvertrauten, um einen Bossgegner zu besiegen. |
+ | |||
+ | '''Voraussetzung''': | ||
+ | |||
+ | Keine | ||
− | Durchführung: | + | '''Durchführung''': |
= Wer ist hier der Boss = | = Wer ist hier der Boss = | ||
− | Aufgabe: | + | '''Aufgabe''': |
− | + | Besiege im Alleingang den Bossgegner auf Ebene 1. | |
− | Durchführung: | + | '''Voraussetzung''': |
+ | |||
+ | Keine | ||
+ | |||
+ | '''Durchführung''': | ||
= Auf einsamen Pfaden = | = Auf einsamen Pfaden = | ||
− | Aufgabe: | + | '''Aufgabe''': |
− | + | Passiere die Wache, die am Eingang zur Wildnis steht. | |
− | Durchführung: | + | '''Voraussetzung''': |
+ | |||
+ | Keine | ||
+ | |||
+ | '''Durchführung''': | ||
= Geheimbotschaft = | = Geheimbotschaft = | ||
Zeile 115: | Zeile 143: | ||
= Unsterblich = | = Unsterblich = | ||
− | Aufgabe: | + | '''Aufgabe''': |
− | + | Schließ alleine eine Ebene ab, ohne dabei zu sterben. | |
− | Durchführung: | + | '''Voraussetzung''': |
+ | |||
+ | Keine | ||
+ | |||
+ | '''Durchführung''': | ||
= Das Diktat der Mode = | = Das Diktat der Mode = | ||
− | Aufgabe: | + | '''Aufgabe''': |
− | + | Trage einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 (Helm, Harnisch, Beinlinge, Stiefel, Handschuhe) | |
− | Durchführung: | + | '''Voraussetzung''': |
+ | |||
+ | Keine | ||
+ | |||
+ | '''Durchführung''': | ||
= Reise zum Mittelpunkt der Erde = | = Reise zum Mittelpunkt der Erde = | ||
− | Aufgabe: | + | '''Aufgabe''': |
− | Voraussetzung: Keine | + | Schließ eine Doline ab. |
+ | |||
+ | '''Voraussetzung''': | ||
+ | |||
+ | Keine | ||
− | Durchführung: | + | '''Durchführung''': |
= Sagenumwoben = | = Sagenumwoben = | ||
− | Aufgabe: | + | '''Aufgabe''': |
− | Voraussetzung: Diese Aufgabe erfordert | + | Schließ eine ungekürzte Fremennik-Sage ab, nachdem du mit Skaldrun gesprochen hast. |
+ | |||
+ | '''Voraussetzung''': | ||
+ | |||
+ | Diese Aufgabe erfordert | ||
*Kerkerkunde Stufe 6 | *Kerkerkunde Stufe 6 | ||
Zeile 148: | Zeile 192: | ||
*Fernkampf Stufe 30 | *Fernkampf Stufe 30 | ||
− | Durchführung: | + | '''Durchführung''': |
= Ein Licht im Dunkel = | = Ein Licht im Dunkel = | ||
− | Aufgabe: Wandel einen Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher an einem Riss in Energie um. | + | '''Aufgabe''': |
+ | |||
+ | Wandel einen Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher an einem Riss in Energie um. | ||
+ | |||
+ | '''Voraussetzung''': | ||
− | + | Diese Aufgabe erfordert Mystik auf Stufe 10. | |
− | Durchführung: | + | '''Durchführung''': |
Version vom 10. September 2013, 16:13 Uhr
Belohnungen: Diese einfache Aufgabe ist Teil der Daemonheim-Aufgaben. Wird von Drangund dem Ratgeber für Kerkerkunde im Lager ausgehändigt, nachdem man alle leichten Aufgaben in Daemonheim erledigt hat.
Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl.
Die Aura gewährt folgende Vorteile:
- Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen.
- Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst.
- Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%.
Während du die Aura trägst:
- Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Rüste dich
- 2 Gemeinsam ist man stärker
- 3 Teile und heile
- 4 Der verlassene Kerker
- 5 Süße Einsamkeit
- 6 Alles auf Anfang
- 7 Bindungsängste
- 8 Gorajo-Tango
- 9 Wer ist hier der Boss
- 10 Auf einsamen Pfaden
- 11 Geheimbotschaft
- 12 Unsterblich
- 13 Das Diktat der Mode
- 14 Reise zum Mittelpunkt der Erde
- 15 Sagenumwoben
- 16 Ein Licht im Dunkel
Rüste dich
Aufgabe:
Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe)
Voraussetzung:
Du benötigst mindestens Stufe 7 in Schmieden oder Stufe 8 in Handwerk.
Durchführung:
Gemeinsam ist man stärker
Aufgabe:
Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Teile und heile
Aufgabe:
Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Der verlassene Kerker
Aufgabe:
Schließ alleinen einen Kerker ab.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Süße Einsamkeit
Aufgabe:
Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erforderrt Kerkerkunde auf Stufe 23
Durchführung:
Alles auf Anfang
Aufgabe:
Setz deinen bisherigen Ebenen-Fortschrit zurück.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert Kerkerkunde auf Stufe 2.
Durchführung:
Bindungsängste
Aufgabe:
Wechsel zu einer anderen Bindungskombination.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Gorajo-Tango
Aufgabe:
Nutz die Standart-Angriffe eines Kampfvertrauten, um einen Bossgegner zu besiegen.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Wer ist hier der Boss
Aufgabe:
Besiege im Alleingang den Bossgegner auf Ebene 1.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Auf einsamen Pfaden
Aufgabe:
Passiere die Wache, die am Eingang zur Wildnis steht.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Geheimbotschaft
Aufgabe: Benutze einen Alliiertenring mit einem Feuer.
Voraussetzung: Keine
Durchführung: Benutze den Alliiertenring mit einem angezündeten Scheit während du in einem Kerker bist.
Unsterblich
Aufgabe:
Schließ alleine eine Ebene ab, ohne dabei zu sterben.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Das Diktat der Mode
Aufgabe:
Trage einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 (Helm, Harnisch, Beinlinge, Stiefel, Handschuhe)
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Reise zum Mittelpunkt der Erde
Aufgabe:
Schließ eine Doline ab.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Sagenumwoben
Aufgabe:
Schließ eine ungekürzte Fremennik-Sage ab, nachdem du mit Skaldrun gesprochen hast.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert
- Kerkerkunde Stufe 6
- Angriff Stufe 30
- Magie Stufe 30
- Fernkampf Stufe 30
Durchführung:
Ein Licht im Dunkel
Aufgabe:
Wandel einen Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher an einem Riss in Energie um.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert Mystik auf Stufe 10.
Durchführung: