Kerkerkunde - Magie (alt)

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche
Alle Kampfangaben auf dieser Seite werden jetzt oder in naher Zukunft auf die Beta-Version des Kampfsystems umgestellt. Bei Fragen bezüglich der aktuellen Lage, sollte diese sich stark von der Beta unterscheiden, kann im Forum nachgefragt werden.

Das Zauberbuch in Daemonheim

Zauberbuch - Daemonheim.jpg

In Daemonheim werdet ihr ein Zauberbuch vorfinden, das sowohl aus einigen Zaubern des Standardbuchs besteht als auch aus einigen Mond-Zaubern. Es gibt zudem noch drei Zauber, welche nur in Daemonheim verfügbar sind.













Kampfzauber

Kampfzauber - Daemonheim.jpg

Als Kampfzauber werden von Jagex alle Zauber definiert, die Auswirkungen auf eure Gegner haben, bzw. euch vor den Folgen eines Kampfs bewahren. Darunter fallen in Daemonheim die Elementar-Zauber aus dem Standard-zauberbuch, die fertigkeitssenkenden Zauber, Giftheilungszauber und die verschiedenen Varianten der Rachsucht.














Schadensverursachende Zauber

Die vorhandenen Kampfzauber entsprechen denen des Standard-Zauberbuchs, von Hieb- bis Wogen-Zaubern. Die jeweiligen Runen für die Benutzung sind gleich, die EP jedoch stark reduziert.

Name Stufe Runen
Luft-Hieb 1
  • Geistes-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x1
Wasser-Hieb 5
  • Geistes-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x1
  • Wasser-Rune.png x1
Erd-Hieb 9
  • Geistes-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x1
  • Erd-Rune.png x2
Feuer-hieb 13
  • Geistes-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x2
  • Feuer-Rune.png x3
Luft-Stoß 17
  • Chaos-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x2
Wasser-Stoß 23
  • Chaos-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x2
  • Wasser-Rune.png x2
Erd-Stoß 29
  • Chaos-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x2
  • Erd-Rune.png x3
Feuer-Stoß 35
  • Chaos-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x3
  • Feuer-Rune.png x4
Luft-Schlag 41
  • Jenseits-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x3
Wasser-Schlag 47
  • Jenseits-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x3
  • Wasser-Rune.png x3
Erd-Schlag 53
  • Jenseits-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x3
  • Erd-Rune.png x4
Feuer-Schlag 59
  • Jenseits-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x4
  • Feuer-Rune.png x5
Luft-Wucht 62
  • Blut-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x5
Wasser-Wucht 65
  • Blut-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x5
  • Wasser-Rune.png x7
Erd-Wucht 70
  • Blut-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x5
  • Erd-Rune.png x7
Feuer-Wucht 75
  • Blut-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x5
  • Feuer-Rune.png x7
Luft-Woge 81
  • Blut-Rune.png x1
  • Jenseits-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x8
Wasser-Woge 85
  • Blut-Rune.png x1
  • Jenseits-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x7
  • Wasser-Rune.png x10
Erd-Woge 90
  • Blut-Rune.png x1
  • Jenseits-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x7
  • Erd-Rune.png x10
Feuer-Woge 95
  • Blut-Rune.png x1
  • Jenseits-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x7
  • Feuer-Rune.png x10

Unterstützende Kampfzauber

Als unterstützende Kampfzauber werden alle Zauber gewertet, welche keinen direkten Schaden beim Gegner verursachen, sondern euch Vorteile gegen diesen verschaffen.

Name Stufe Runenverbrauch Effekt
Confusio St. 1 3
  • Wasser-Rune.png x3
  • Erd-Rune.png x2
  • Körper-Rune.png x1
Senkt den Angriff deines Gegners um 5%
Fatigatio St. 1 11
  • Wasser-Rune.png x3
  • Erd-Rune.png x2
  • Körper-Rune.png x1
Senkt die Stärke deines Gegners um 5%
Infirmio St. 1 19
  • Wasser-Rune.png x2
  • Erd-Rune.png x3
  • Körper-Rune.png x1
Senkt die Verteidigung eures Gegners um 5%
Captivatio St. 1 20
  • Wasser-Rune.png x3
  • Erd-Rune.png x3
  • Natur-Rune.png x2
Hält euren Gegner für 5 Sekunden fest
Captivatio St. 2 50
  • Wasser-Rune.png x4
  • Erd-Rune.png x4
  • Natur-Rune.png x3
Hält euren Gegner für 10 Sekunden fest
Infirmio St. 2 66
  • Wasser-Rune.png x5
  • Erd-Rune.png x5
  • Seelen-Rune.png x1
Senkt die Verteidigung eures Gegners um 10%
Monster-Erkennung 66
  • Astral-Rune.png x1
  • Kosmos-Rune.png x1
  • Geistes-Rune.png x1
Gibt euch Informationen über euren Gegner (Trefferpunkte, Angriffsstärke etc.)
Freundesheilung 68
  • Astral-Rune.png x1
  • Gesetzes-Rune.png x1
  • Erd-Rune.png x10
Heilt einen anderen Spieler von Gift und Krankheiten
Selbstheilung 71
  • Astral-Rune.png x2
  • Kosmos-Rune.png x2
Heilt dich von Gift und Krankheit
Fatigatio St. 2 73
  • Wasser-Rune.png x8
  • Erd-Rune.png x8
  • Seelen-Rune.png x1
Senkt die Stärke deines Gegners um 10%
Gruppenheilung 74
  • Astral-Rune.png x2
  • Kosmos-Rune.png x2
Heilt alle Spieler um dich herum von Gift und Krankheiten
Captivatio St. 3 79
  • Wasser-Rune.png x5
  • Erd-Rune.png x5
  • Natur-Rune.png x4
Hält euren Gegner für 15 Sekunden fest
Confusio St. 2 80
  • Wasser-Rune.png x12
  • Erd-Rune.png x12
  • Seelen-Rune.png x1
Senkt den Angriff deines Gegners um 10%
Freundes-Rachsucht 93
  • Astral-Rune.png x3
  • Jenseits-Rune.png x2
  • Erd-Rune.png x10
Kann alle 30 Sekunden verwendet werden. Bei Anwendung wird der nächste Schaden, den ihr einsteckt zu 75% auf den Angreifer zurückgeworfen.
Rachsucht 94
  • Astral-Rune.png x4
  • Jenseits-Rune.png x2
  • Erd-Rune.png x10
Gruppen-Rachsucht 95
  • Astral-Rune.png x4
  • Jenseits-Rune.png x3
  • Erd-Rune.png x11



Nutzzauber

Fertigkeits- und Vermischte Zauber - Daemonheim.jpg

Bei den Nutzzaubern habt ihr einige Zauber aus dem Standard- und dem Mond-Zauberbuch zur Verfügung. Wie bei den Kampfzaubern auch, sind die EP hierfür stark reduziert, der Runenverbrauch jedoch gleich.

Name Stufe Runenverbrauch Effekt
Knochen zu Bananen 15
  • Natur-Rune.png x1
  • Wasser-Rune.png x2
  • Erd-Rune.png x2
Verwandelt mit jedem Zauber alle Knochen, die ihr in eurem Inventar habt in Bananen.
Niedere Alchemie 21
  • Natur-Rune.png x1
  • Feuer-Rune.png x2

Verwandelt Gegenstände in Goldmünzen

(Bei hoher Alchemie erhaltet ihr mehr Goldmünzen)

Hohe Alchemie 55
  • Natur-Rune.png x1
  • Feuer-Rune.png x5
Wassergewinnung 68
  • Astral-Rune.png x1
  • Wasser-Rune.png x3
  • Feuer-Rune.png x1
Alle Fläschchen, die sich in eurem Inventar befinden, werden mit Wasser gefüllt.

Spezielle Zauber in Daemonheim

Teleportzauber - Daemonheim.jpg

Ihr werdet drei Zauber in eurem Zauberbuch vorfinden, welche ihr nur in Daemonheim zur Verfügung habt, und die sehr wichtig für euer Vorankommen im Kerker sind.

  • Portalstein erschaffen
  • Portalstein-Teleport
  • Gruppenportalstein-Teleport

Mithilfe des Zaubers Portalstein erschaffen könnt ihr euch euren persönlichen Portalstein erschaffen und dort ablegen, wo ihr möchtet. Benutzt ihr später den Portalstein-Teleport, werdet ihr exakt an den Ort teleportiert, an dem ihr den Stein abgelegt habt, der Stein wird dabei zerstört.
Achtung: Der Stein verschwindet ebenfalls, wenn ihr euch zwischendurch ausgeloggt habt (z.B. aufgrund eines Verbindungsabbruchs).

Der Gruppenportalstein-Teleport bringt euch zum Gruppenportalstein, welcher sich zu Anfang im Inventar des Gruppengründers befindet. Den selben Effekt hat auch das Portal, das sich zu Beginn jedes Kerkers im Startraum befindet.

Der Kerker-Basisteleport bringt euch in die Basis zurück. Wie der normale Basisteleport auch, wird er unterbrochen, solltet ihr angegriffen werden.

Name Stufe Runenverbrauch Effekt
Kerker-Basisteleport 1 --------- Teleportiert euch in die Basis. Wird durch Kampf unterbrochen
Portalstein erschaffen 32  Kosmos-Rune.png x3 Ein Portalstein befindet sich in eurem Inventar. Lasst ihr ihn fallen wird der Portalstein-Teleport verfügbar.
Portalstein-Teleport 32  -------- Teleportiert euch zu eurem Portalstein. Der Stein wird dabei zerstört, für einen weiteren Teleport müsst ihr einen neuen erschaffen.
Gruppenportalstein-Teleport 64 Gesetzes-Rune.png x3 Teleportiert euch zum Gruppenportalstein, welcher sich zu Beginn jedes Kerkers im Inventar des Gruppengründers befindet. Dieser Stein wird nicht zerstört, wenn man sich zu ihm teleportiert.


Magie im Kampf

Magie ist - richtig eingesetzt - eine mächtige und nützliche Unterstützung für das Team. Zu beachten ist jedoch, dass viele Gegner und auch Bosse nahezu immun gegen diese Kampfart sind, wodurch eine "Überbesetzung" an Magiern, oder ein Alleingang eher nachteilig sind. Die Roben bieten zudem auch keine Verteidigung gegen Fernkampfangriffe, wie hier deutlich zu sehen ist, auch der Schutz gegen andere Angriffsstile ist eher gering. Sollte sich jemand dazu entschlossen haben, als Magier in den Kampf zu ziehen, so ist es empfehlenswert sich eher im Hintergrund aufzuhalten und sich möglichst sog. Safespots zu suchen.