Kerkerkunde - Binden von Gegenständen (alt)

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Allgemeine Informationen

Das Binden von Gegenständen in Daemonheim ist die einzige Möglichkeit, dort Gegenstände zu behalten. Mit steigender Stufe in Kerkerkunde erhaltet ihr die Möglichkeit, mehr Gegenstände zu binden und benötigt somit weniger Ausrüstung im weiteren Verlauf der Kerker. Gebundene Gegenstände werden durch ein angefügtes (b) am Ende des Namens unhandelbar und können nicht mehr fallen gelassen oder mit Hoher Alchemie in Rostige Münzen umgewandelt werden.

Wie kann ein Gegenstand gebunden werden?

Um einen Gegenstand zu binden, müsst ihr zunächst eine freie Bindung erhalten. Betretet ihr das erste Mal einen Kerker, oder habt ihr gerade eine Stufe erreicht, mit der ihr eine weitere Bindung freischaltet, wird dies ohnehin der Fall sein.

Kerkerkunde - Option Zerstören von gebundenen Gegenständen.jpg

Habt ihr bereits die maximale Anzahl an Gegenständen, bzw. eine Munitionsart gebunden, so müsst ihr diesen Gegenstand zunächst zerstören, um einen anderen Gegenstand binden zu dürfen. Eine entsprechende Option erhaltet ihr, wenn ihr den Gegenstand rechtsklickt.

Kerkerkunde - Optionsauswahl Binden.jpg

Habt ihr eine freie Bindung, könnt ihr mit einem Rechtsklick auf einen Gegenstand die Option "Binden" erhalten. Wählt ihr diese Option, erscheint ein (b) hinter dem Namen des Gegenstands und er wird unhandelbar. Habt ihr keinen Platz für eine weitere Bindung erscheint eine Warnung, dass ihr zunächst einen Gegenstand zerstören müsst, um einen weiteren zu binden!

Welche Gegenstände können gebunden werden?

Gebunden werden können alle Rüstungsgegenstände und Waffen, sowie Runen und Pfeile. Mehr zu Rüstungen und Waffen könnt ihr in dieser Kategorie erfahren: Waffen und Rüstungen in Daemonheim

Was nicht gebunden werden kann:

  • Essen
  • Werkzeuge (befinden sich bereits am Werkzeuggürtel) mit Ausnahme von Spitzhacken und Äxten
  • Rohstoffe
    • Erze, Fasern, Holz und Ähnliches
    • Barren, Tücher, Verarbeitungsprodukte von Holz (mit Ausnahme von fertigen Bögen und unverzauberten Stäben)
  • Rostige Münzen
  • Jegliche Arten von Knochen oder Asche
  • Runenessenz
  • Samen, Kräuter und Zweitzutaten für Tränke
  • Tränke
  • Gegenstände, die ihr nur in bestimmten Rätselräumen erhaltet

Meilensteine für die Bindungsanzahl

Gebundene Munition fällt nicht unter die Bindungsmöglichkeiten für Gegenstände! Ihr könnt mit Stufe 1 sowohl Munition als auch einen anderen Gegenstand binden.

Gegenstände

Benötigte Stufe Anzahl der Gegenstände
1 1
50 2
100 3
120 4


Munition

Es kann nur eine Munitionsart gebunden werden. Darunter fallen Runen, Pfeile oder Zauberkisten.

Munition kann ab einer Kerkerkunde-Stufe von 1 gebunden werden.

Art der Munition Maximal mögliche Bindungszahl
Pfeile 125
Elementar-Runen

(Luft, Wasser, Erd, Feuer)

500
Andere Runen 125
Schlagzauberkiste 125 Zauber
Wogenzauberkiste 125 Zauber

Die Angabe "Zauber" bei der Schlag- und Wogenzauberkiste bezieht sich auf die Anzahl der Runen, die für einen Luft-Zauber der eingestellten Stufe benötigt werden. Beispielsweise wird für eine Luft-Woge folgendes benötigt:

  • Blut-Rune.png x1
  • Jenseits-Rune.png x1
  • Luft-Rune.png x7

Wollt ihr also die Wogenzauberkiste komplett füllen, muss sie mit 125 Blut- und Jenseits-Runen, sowie 875 Luft-Runen geladen werden. Dies gilt für alle Einstellungen, die mit den beiden Kisten möglich sind. Mehr zum Runenbedarf der Zauber unter Kerkerkunde - Magie.

Weitere Möglichkeiten, mehr Gegenstände oder Munition zu binden

Es gibt noch weitere Möglichkeiten, seine Bindungszahlen zu erhöhen, als das Trainieren der Fertigkeit Kerkerkunde selbst.

Abenteuer

  • Salz auf die Wunden - Ihr dürft 100 Einheiten mehr Munition binden. Kerkerkunde auf Stufe 35 notwendig, um das Abenteuer zu machen.

Welche Gegenstände sollten gebunden werden?

Hier finden sich keine verbindlichen Informationen, lediglich Empfehlungen und Denkansätze!

Prinzipiell solltet ihr mit euren Bindungen immer eine grundlegende Ausrüstung besitzen, mit der ihr gut starten könnt. Je nachdem, welche Kampfart ihr hauptsächlich bevorzugt, sollte eure erste Bindung euch die Möglichkeit geben, anzugreifen, um den Kerker zu beginnen und eventuell bald weitere Ausrüstungsteile erhalten zu können. Wollt ihr mehrere Kampfarten praktizieren, liegt es in eurem Ermessen, ob ihr eure Bindungen mehr auf Angriff oder Verteidigung auslegt. Des weiteren sollte nach der Möglichkeit des Erhalts abgewägt werden. Ein Beispiel hierfür: Ein Spieler möchte vorzugsweise Magie einsetzen, um zu kämpfen und steht vor der Wahl, ob er (mit einer Kerkerkunde-Stufe von unter 50) einen Stab, oder ein Oberteil binden soll. Er hat hohe Stufen in Runenfertigung und Holzfällerei und eher niedrige Stufen in Landwirtschaft und Handwerk. Entsprechend kann dieser Spieler leichter einen neuen Stab herzustellen, als ein neues Oberteil - es wäre sinnvoller das Oberteil zu binden.