Verzweifelte Zeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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| Der Gott der Ordnung und der Weisheit weigerte sich. Sein Platz sei bei seinem Volk. Sie würden ihn brauchen. Das glaubte er vermutlich wirklich. Er wollte, dass seine Anhänger Sicherheit genießen könnten und in seinen Augen war ich nicht mehr als ein Kind, das Gott spielte. Ich glaube, er hätte eine Herausforderung geboten. Aber ich hatte tief aus der Welt getrunken und war gestärkt vom Nektar der Urgöttinnen. Der Gott der Weisheit war schlau genug, mich nicht sofrt herauszufordern. Als er ging, wusste ich, dass er immer versuchen würde, zurückzukehren. Kommen Sie zu mir. Wir sollten reden.  
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| Der Gott der Ordnung und der Weisheit weigerte sich. Sein Platz sei bei seinem Volk. Sie würden ihn brauchen. Das glaubte er vermutlich wirklich. Er wollte, dass seine Anhänger Sicherheit genießen könnten und in seinen Augen war ich nicht mehr als ein Kind, das Gott spielte. Ich glaube, er hätte eine Herausforderung geboten. Aber ich hatte tief aus der Welt getrunken und war gestärkt vom Nektar der Urgöttinnen. Der Gott der Weisheit war schlau genug, mich nicht sofort herauszufordern. Als er ging, wusste ich, dass er immer versuchen würde, zurückzukehren. Kommen Sie zu mir. Wir sollten reden.  
 
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Version vom 14. Mai 2019, 06:50 Uhr


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Titel

Verzweifelte Zeiten

(Desperate Times)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Mitglied.png Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Fortgeschrittene
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Mittel
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
6. Zeitalter


Startpunkt

Sprecht mit Seren in Burthorpe

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Logo-Bergbau.png 50

Logo-Schmieden.png 50

Logo-Mystik.png 50

Empfehlungen

Abenteuer

Sliskes Endspiel

Fertigkeiten

Die Fähigkeit, einen Gegner der Stufe 50 zu besiegen.

Benötigte Gegenstände

  • 3 Runit-Barren
  • 2 Runit-Steingeister
  • 10 Geistes-Runen
  • 10 Stück glänzende Energie
  • Alte Halskette oder Halskette des Charos


Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Seren befindet sich im oberen Stockwerk des Schlosses von Burthorpe. Sprecht sie an, um das Abenteuer zu beginnen.

Sie begrüßt euch und freut sich, das ihr kommen konntet. Sie habe alle hier versammelt und man könne nun anfangen.

Nehmt das Abenteuer an.

Es folgt eine Filmsequenz.

Sie begrüsst den Rat aller Völker und wichtigen Allierten Gielinors und berichtet von einer bevorstehenden Bedrohung durch die Urgöttinnen. Sie bittet alle gemeinsam nach einer Lösung zu suchen.

Sie schlägt vor, sich zunächst auf die Urgöttin Bik zu konzentrieren.

Bik sei die Urgöttin, die vor allem mit Natur und der Pflanzenwelt assoziiert werde. Auf Welten, die sie erschaffen habe, habe sie oft Bäume und Pflanzen genährt und ihnen so Leben eingehaucht. Einige der einst lebendigsten Welten seien auf sie zurückzuführen. Tarddiad und Naragun seien Glanzbeispiele ihrer Arbeit. Und dies belege ihrer Meinung nach, wie man sie erreichen könne. Einen gemeinsamen Nenner finden könne, der sie besänftigen werden, erklärt Seren der Versammlung. Ihr Vorschlag sei es, einen riesigen Garten anzulegen, an dem Natur und Schönheit gedeihen könne, ohne durch die Zivilisation gestört zu werden.

Von euch als neutrale Person erwarte sie, dass ihr mit dem Rat sprecht und eine gemeinsame Lösung für den Garten finden werdet.

Benötigt werde ein geeigneter Ort für den Garten, Arbeitskräfte für die Bepflanzung und ein Saatgutlieferant.

Sprecht mit den Personen des Rates und wählt eine Kombination von Ort, Arbeitern und Saatgutlieferanten aus.
  • Garlandia hat Saatvorräte der Gottlosen als Saatgut für den Garten.
  • König Roald könnte ebenfalls Saatvorräte anbieten.
  • Azzanadra verfügt auch über Saatvorräte.
  • Pharaoh Osman bietet den nördlichen Teil der Wüste als Ort für den Garten an.
  • Zarador schlägt die Feldip-Hügel als möglichen Ort vor.
  • Vanescula Drakan würde Morytania zu Verfügung stellen.
  • Sir Amik Varze verfügt über Arbeitskräfte.
  • Moja könnte eine Armee an Untoten herbeirufen.
  • Häuptling Brundt bietet eine Horde mächtiger Fremennikkrieger als Helfer an.

Sprecht anschließend mit Seren und unterbreitet ihr eure Entscheidung.

Eine heftige Diskussion entbrennt, bei der man sich nicht auf eine Lösung einigen kann. Schließlich trifft Kerapac bei der Ratsitzung ein und erklärt, dass die Besänftigung der Urgöttinnen fehlschlagen werde. Er würde deshab vorschlagen, die Macht der Nadel einzusetzen, ein Urartefakt, das die Zeit zurückdrehen könne. Seine Idee sei es, die Urgöttinnen dadurch für eine Weile wieder in Schlummer zu versetzen. Der Rat stimmt diesem Plan letztendlich zu und ihr werdet gebeten mit Kerapacs und Thoks Hilfe, euch um die Angelegenheit bei der Nadel westlich von Piscatoris zu kümmern.
Begebt euch zur Nadel und sprecht Kerapac, der dort bereits mit Thok auf euch wartet, an.

Die Nadel sei eine seltsame Vorrichtung, erklärt Kerapac, gefüllt mit Macht, allerdings nicht mit derselben wie der vermaledeite Stein. Wenn seine Hand die Oberfläche berühre, fühle er das rhythmische Pulsieren der Weltseele - wie sie sich verstricke, auftrenne und erneut verstricke. Dann fragt er euch, ob ihr es auch fühlen könntet. Ihr berüht sachte den Stein, doch fühlt ihr nichts weiter als Stein. Kalt und stumm.

Nun könnt ihr lügen oder die Wahrheit sagen oder die Option: Weitermachen - wählen.

Momentan sei die Nadel auf den Zeitfluss eines sehr kleinen Gebiets gerichtet, das müsse aber nicht so bleiben. Sie könne auf den temporären Fluss der Weltseele selbst eingestimmt werden. Man könne erreichen, dass die Weltseele für die Urgöttinnen anders flöße. Im Wesentlichen könne man die Weltseele von ihnen weglenken, ihren Nahrungszufluss stoppen und ihre Eier vom Schlüpfen abhalten. Sie würden wieder in Schlaf verfallen, als hätte ihr Kreislauf gerade erst begonnen. Sie würden ruhig sein, weiterschlafen und Gielinor werde sicher sein.

Da Thok nichts davon begriffen hat, könnt ihr es ihm alles erklären, zugeben, dass ihr nichts verstanden habt oder nichts sagen.

Kerapac erklärt euch, dass er versuchen werde, das Artefakt einzustimmen, da er als Ahnendrache eine einzigartige Verbindung zu den Urartefakten habe, die es ihm gestatte, sie ein wenig zu beeinflussen. Da beim Einstimmen ein paar Zeitrisse in der Gegend auftauchen würden, werdet ihr aufgrund euer Weltenwächtergabe von Kerapac gebeten, diese zu schließen, indem ihr sie einfach zwischen euren Händen zusammendrückt.

Kerapac berührt die Nadel und konzentriert sich, dabei fließt Macht an seinen Fingerspitzen entlang, wobei Nadel und Luft vor Macht pochen.

Findet jetzt 5 Zeitrisse, die ihr einfach anklicken müsst.

Jetzt sollt ihr zu Kerapac zurückkehren und ihn ansprechen.

Kerapac muss nur noch einen Spruch sprechen.

GATTARIK VEK! VOKUN VEK! HAK GELIK!

Er fürchte, dass das nichts werde. Die Nadel funktioniere nicht ohne den Wunsch ihrer Hüterin und die sei nicht auffindbar, erfahrt ihr von Kerapac. Vielleicht gäbe es noch eine Möglichkeit. Die Urartefakte seien, auf eine seltsame Art und Weise, intelligent und lebendig. Keine Intelligenz im üblichen Sinne, aber trotzdem eine Intelligenz. Man bräuchte etwas, das sie überwältigen könne. Man müsse sie nur lange genug dämpfen, um die Urgöttinnen zurück in den Schlaf versetzen zu können. Es habe einst einen legendären, äußerst talentierten Bezauberer unter den Menschen gegeben. Er habe Gerätschaften erschaffen, die den Geist anderer beeinflussen konnten. Man habe ihn Charos genannt, dessen Namen ihr bestimmt schon einmal gehört hättet. Ja, ihr würdet einen Ring kennen, mit dessen Hilfe er Leute von seiner Denkweise überzeugen habe können, erwidert ihr. Ihr hättet eine Halskette von Charos, die das Potential habe, ihn zu enttarnen, wenn sie richtig eingestimmt werde, fährt Kerapac fort. Der beste Ansatz, um das Mysterium von Charos aufzudecken, sei der Besuch an seinem Grab. Es sei nicht echt, aber ein Künstler hinterließe gerne Hinweise in seinen Werken. Wenn er sich recht entsinne, verberge sich sein Grab im umzäunten Waldgebiet eines gewissen McGrubor.

Geht in McGrubors Wald, der westlich vom Dorf der Seher liegt. Klettert in das mysteriöse Loch südlich des Hauses und folgt dem Verlauf der Höhle.

Inspiziert das Grab. Ihr findet Charos Brief, den ihr lest.

Betretet das Portal, das sich im Südosten der Ausgrabungsstätte befindet.

Durch Betreten der Portale im Raum öffnen sich die Türen zu den einzelnen Räumen.

Und löst die Rätsel.

Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten.

Auf der mittleren Etage des Schlosses von Varrock hinter einem Paravent im Badezimmer ganz im Südosten befindet sich das gelbe Portal.

Löst die Rätsel.

Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten.

Geht in die Festung der schwarzen Ritter nördlich vom Eisigen Berg.

Löst die Rätsel.

Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten.

SCHAURICHTIGHIN und findet den Namen der Person, die ihr als nächstes aufsuchen sollte.

Reldo in der Bibliothek von Varrock.

Begebt euch in die Bibliothek und sprecht Reldo unter Verwendung der Halskette von Charos an.

Hinter ihm verbirgt sich Charos, der euch gratuliert für eure beachtliche Leistung. Es gäbe nicht viele Leute, die ihn orten könnten, erklärt er euch. Natürlich habe man bereits miteinander gesprochen, aber dieses Mal müsse er nicht vortäuschen, der arme, höfliche und schüchterne Reldo zu sein. Obwohl euer Titel als Weltenwächter/in in seinen Ohren immer etwas arg pompös geklungen habe, müsse er zugeben, dass ihr ihn mit Stil tragen würdet. Nun müsse er sich aber erst einmal richtig vorstellen. Sein Name sei Charos und es sei schön, sich von Angesicht zu Angesicht zu treffen.

Wählt eine Antwort aus den angebotenen Möglichkeiten aus.

Dann erscheinen Thok und Kerapac in der Bibliothek. Sein Ruf eile ihm voraus, beginnt Kerapac das Gespräch, selbst unter seinen Artgenossen den Ahnendrachen. Dann gibt Kerapac Charos eine Blaupause, die mit Terminologie der Verzauberer übersät und mit komplizierten Symbolen verziert ist.

Er glaube, es bauen zu können, meint Charos, jedoch benötige er ein paar Gegenstände. Drei Runit-Barren als Grundbaustein und zwei Runit-Steingeister, um die Natur des Runits für die Verzauberung zu verändern, sollten ausreichen. Zehn Geistes-Runen und zehn Stück glänzende Energie, um sie zu durchwirken.

Besorgt die gewünschten Gegenstände.

Während Charos den Apparat baut, lasst es euch nicht nehmen in den Bücherregalen zu stöbern.

Kerapac nimmt den Apparat entgegen und verstaut ihn in seiner Gürteltasche.

Nun soll es zur Nadel zurückgehen und Charos schließt sich euch an, da er sein neuestes Gerät nur allzu gern in Aktion sehen möchte.

Bei der Nadel angekommen, warnt euch Charos zur Vorsicht. Der Apparat sei mächtig und noch nie an etwas Derartigem getestet worden.

Nein und das werde er auch nie, meldet sich plötzlich Gael zu Wort. Wütend fragt sie, wie ihr es wagen könntet, dieses heilige Artefakt mit Ahnendrachen-Zauberei zu entweihen. Sie werde es nicht zulassen, dass ihr die Nadel verderben würdet. Dann zaubert sie einen Spruch auf euch, der euch zu Boden bringt. Kerapac spricht euch an, er habe nicht viel Zeit für Erklärungen, er müsse sich Gael stellen und ihr müsste die Nadel stimmen. Dazu würde er euch in einen Zeitriss schicken. Eure Weltenwächtergabe würde euch beschützen. Ihr müsstet einen Weg finden, die Nadel neu auszurichten, damti man gegen die Urgöttinnen ankämpfen könne. Er wisse nicht, was euch erwarte oder was ihr tun müsstet, ihr sollten euch aber egal was geschähe, nicht von eurer Mission ablenken lassen. Ihr müsstet einen Weg finden, die Macht der Nadel auf ihn zu lenken. Alles hinge jetzt von euch ab. Noch bevor Gael widersprechen kann, werdet ihr in Guthix-Schrein versetzt.

Beim Weg in Richtung Osten, werdet ihr unvermittelt von Sliskegestalten angegriffen. Besiegt sie und hebt insgesamt fünf Splitter von Sliskes Maske auf. (Vermutlich müsst ihr etwas hin und her laufen, damit die Sliskegestalten erscheinen.)

Kombiniert die fünf Maskensplitter zu einer einzigen, vollständigen Maske.

Geht im Osten die Treppe herunter und zieht die Maske an. Ihr nehmt die Gestalt Sliskes an und versucht euch selbst zu beruhigen. Vielleicht könnt ihr all das hier aufhalten. Vor euch seht ihr Guthix. Und dann spricht Sliske euch an, ihr wüsstet wie es weiterginge.

Nun habt ihr die Wahl. Ja - Töten! oder Nein - Es muss einen anderen Weg geben! Wobei es keinen anderen Weg gibt. Das Schicksal fordert seine Erfüllung.

Es folgt eine Fimsequenz, in der ihr Zeuge des Todes von Guthix werdet.

Dann seit ihr an einem anderen Ort - einer Version von Naragun. Kerapacs Worte hallen in eurem Kopf wider. Die Zeit ist ein heimtückisches Ding. Egal was geschieht, lasst euch nicht von eurer Mission ablenken.

Sammelt die Erinnerungssplitter, die in Form von roten Kugeln über den Plattformen schweben.

Seren: Sie bereitete mir die schlimmsten Qualen, aber es musste geschehen. Keine hohen Götter konnten auf Gielinor gestattet sein, sonst wäre alles zum Scheitern verurteilt gewesen. Sie flehte mich an, einen anderen Ausweg zu finden. Nicht für sie selbst, niemals für sie selbst, sondern für ihre Elfen. Ihre aufopfernden Elfen. Sie wusste, genau wie sich auch, dass sie ohne sie sterben würden. Aber es gab keinen anderen Weg. Für Gleichgewicht, wahres Gleichgewicht, war ein Opfer notwendig. Sie küsste mich und sagte mir, dass sie mich liebte. Dann verließ sie mich. Sie zersplitterte in tausend Stücke und verteilte sich zwischen ihren Elfen, damit sie ihre Anwesenheit spüren würden. Damit sie leben konnten. Ich liebte sie. Ich vermisste sie. Aber es gab keinen anderen Weg.

Armadyl war jung, naiv und ließ sich leicht leiten. Das machte ihn gefährlich. Aber er war weise genug, Wert in meinen Taten zu erkennen. Er verstand, warum den Göttern das Verweilen verwehrt bleiben musste. Er hatte alles an Gielinor verloren. Sein Volk. Seine Hoffnung. Seinen Ehegatten. Also verstand er die unausweichliche Wahrheit. Krieg verlangt stets einen zu hohen Preis.
Zamorak war gebrochen, blutend und bezwungen, als ich mit ihm sprach. Er hatte fast jeden anderen Gott bekämpft, nur für sein Recht zu überleben. Ich wollte Mitleid für ihn spüren. Ich verstand seine Wut, seinen Schwerz, seinen Verlust. Aber sein Vergehen konnte ich nicht ignorieren. Die Narben seines Zorns hatten das Land zerspalten. Das einst lebendige Forinthry war zerstört und was blieb, war eine verwahrloste Einöde. Nur weil er sich weigerte, sich zu ergeben. Denn nichts schien schlimmer als eine Niederlage. Ich bot ihm nicht die Wahl zu bleiben. Ich bereue diese Entscheidung nicht.
Bandos nahm es nicht still hin. Ich weiß nicht, wie ich je etwas anderes erwarten konnte. Jahrelang tobte unser Kampf und er warf mir zahllose Anhänger zu Füßene. Wie Pfeile, die von einem Bogen geschossen wurden. Er stellte alles dar, was ich aufhalten musste. Alles, wofür ich die Gebote erschaffen hatte. In einer großen Schlacht zwang ich ihn endlich zu Boden. Rasend starrte er mich an und forderte mich auf, es zu Ende zu bringen. Dass ich ihm Ehre schenken sollte, indem ich ihn in der Schlacht sterben ließ. Aber Ehre ist nichts als Narrengold und das Streben nach Ruhm bringt nichts als Leere. Ich vertrieb ihn hinaus zu den Sternen. Aber mir war bewusst, dass er stets versuchen würde, sich einen Weg zurückzukämpfen.
Der Gott der Ordnung und der Weisheit weigerte sich. Sein Platz sei bei seinem Volk. Sie würden ihn brauchen. Das glaubte er vermutlich wirklich. Er wollte, dass seine Anhänger Sicherheit genießen könnten und in seinen Augen war ich nicht mehr als ein Kind, das Gott spielte. Ich glaube, er hätte eine Herausforderung geboten. Aber ich hatte tief aus der Welt getrunken und war gestärkt vom Nektar der Urgöttinnen. Der Gott der Weisheit war schlau genug, mich nicht sofort herauszufordern. Als er ging, wusste ich, dass er immer versuchen würde, zurückzukehren. Kommen Sie zu mir. Wir sollten reden.
Auf dem Rückweg trefft ihr auf Guthix. Nur ein Fragment. Ein Teil einer Erinnerung, nicht mehr. Wie treffend, mich selbst heir zu sehen. War ich letzten Endes wirklich anders, so sehr ich mich auch bemühte? Meine Taten rissen die Welt in Stücke. Ich brachte den Stein hierher, daraufhin brachen jahrtausendelange Kriege aus. Ich verbannte die Götter und stürzte damit ganze Kulturen ins Exil und in Verzweiflung. Selbst in meinem Tode brachte ich nichts als Schmerz und Leid.

Nun könnt ihr zwischen drei Antwortmöglichkeiten wählen.

Mit meinem Tode fielen die Gebote. Die Schwüre und Magie, die sie im Zaum hielten, zerschmetterten binnen Sekunden. Es dauerte nicht lange, bis sie zurückkehrten.

Nun steht ihr vor der wandelbaren Weltseele. Gael warnt euch, die Weltseele nicht zu verändern. Die Nadel lenke den Fluss der Weltseele. Sie diene den Urgöttinnen. Sie werde es nicht zulassen, dass die Nadel durch einen der Gebundenen geschändet werde. Ihr hättet sie vor dem Tod bewahrt, dafür sei sie euch dankbar. Aber sie könne euch damit nicht durchkommen lassen. Kerapac mischt sich ein, ihr solltet euch nicht um sie scheren, sie sei nur eine Projektion. Er könne euch garantieren, dass sie gerade schwer auf ihn konzentriert sei. Er würde etwas Eile allerdings zu schätzen wissen, da sie stärker sei, als man meinen würde.
Stellt die zwei wandelbaren Weltseelen vor der Nadel und die zwei auf der unteren Ebene so ein (jeweils einmal auf die grüne Weltseele klicken), dass sie eine Treppe tiefer auf die Gestalt von Kerapac treffen.
Ihr landet in der empyreischen Zitadelle. Ihr solltet euch umschauen.

Geht an Sliske vorbei in den westlichen Raum. Verlasst diesen Raum durch den Torbogen im Süden. Springt in westliche Richtung über die Spalte. Lauft über die Bretter. Lasst euch an der Felswand fallen. Klettert die Felswand etwas nördlich hinauf. Kletter durch das Hindernis in nördliche Richtung des Raums. Verlasst den Raum in Richtung Norden.

Rennt durch alle weiteren Räume hindurch.

Ihr trefft auf dabei auf Kerapac und Sliske.

Der Zeitriss spiegelt den Tod von Guthix und den Aufstieg und Niedergang von Sliskes Konkurrenz wider.

Verlasst das Gebäude durch die große Türe im Südosten.

In einer Filmsequenz seht ihr, wie der Stein von Jas von Kerapac zerstört wurde. Es gelang euch, einen Teil der Macht der Nadel von Gael auf Kerapac einzustimmen.

Nun müsst ihr herausfinden, wie die Weltseele, die auf Gael gelenkt wird, stattdessen auf Kerapac übertragen werden kann.

Nachdem alle Weltseele auf Kerapac übertragen wurde, spricht sein Sohn Vicendithas zu ihm. Er habe seine Notizen gefunden, das könne er nicht tun. Natürlich könne er das, antwortet Kerapac, zum Wohle unseres Volkes. Was sei dann mit den anderen, fragt der Sohn, alle auf diesem Planeten würden dann sterben. In jedem Krieg gäbe es Opfer, meint der Vater, Verluste entständen immer. Aber diese Rassen zeugten schnell Nachwuchs. Die der anderen Welten würden bald wieder zu ihren gewohnten Zahlen zurückkehren. Um alles Leben eines Universums zu retten, wären die Leben einer Welt ein gerechter Preis.

Die Ahnendrachen könnten sich nicht länger von wertlosen Moralfragen zurückhalten lassen. Die Zeit für das Ende dieses Kriegs sei gekommen, ein für alle Mal.

Kerapac .......
Charos kann sich gar nicht beruhigen über Kerapacs Verhalten. Die richtige Beleidigung für Kerapac braue sich in ihm zusammen, sie werde episch sein. Er habe ihn angelogen. IHN. Niemand löge ihn an. Er sei fuchsteufelswild. Und auch ein bisschen beeindruckt. Es sei eine Weile her, seitdem er zuletzt einen Groll zu hegen gehabt hätte. Reldo wäre stets so sanftmütig und unaufdringlich gewesen. Kerapac werde den Tag seines Verrats an ihm bitter bereuen werden. Seine Rache werde LEGENDÄR werden.

Auch Thok kann sich kaum beruhigen. Er habe gewusst, dass der schuhppige Streber ein Böhsewicht gewesen sei. Er habe jetzt Ausrede, ihm ins Gesicht zu schlagen, dabei bräuche er selten 'ne Ausrede. Aber mit mache es viel mehr Spahß. Thok habe entschieden, er werde Chaos und ihr ihm dabei helfen, den Böhsewicht zu fangen. Thok würde schwören bei Thoks MÄCHTIGEM BART. Kerapac werde für seine Fiesetaten zahlen.

Plötzlich erkennt Primrose, dass die Nadel verschwunden ist und wundert sich, wo sie ist. Sie glaube, dass alles in Ordnung sei. Aber es sei eigenartig. Sei fühle ihre Erinnerungen zurückströmen. Sie spüre, wie sie in ihnen versinke. Sie glaube, sie wolle ihre Mama nun sehen. Das haltet ihr für eine gute Idee. Ihr müsstet zum Rat nach Burthorpe zurückkehren, beschließt ihr, das Ganze sei nicht so wirklich nach Plan verlaufen.

Geht zu Seren nach Burthorpe im Palast und berichtet ihr, dass alles ein abgekartetes Spiel gewesen sei. Kerapac habe lediglich die Macht der Nadel für seine eigenen Zwecken an sich reißen wollen. Er sei zusammen mit der Nadel auf eine Insel im Nordosten geflohen. Zu einem Ort, den sie "Orthen" genannt hätten. Orthen würde ihr nichts sagen, vermutlich wäre es ein Wort der Ahnendrachen, antwortet Seren euch. Charos wirf ein, das es soviel wie "Erste Stadt" bedeuten könnte.

Besorgt teilt ihr eure Gedanken mit. Es werde noch weiter gehen. Kerapacs Plan. Ihr hättet eine Vision seiner Vergangenheit gesehen. Sein Plan werde ... alle umbringen. Alles Leben auf Gielinor werde enden.

Seren ist erschrocken, das sei Wahnsinn. Vanescuola Drakan fragt sich, ober er so weit gehen würde, um die Urgöttinnen aufzuhalten. Er sei ein Bösewicht, aber richtig, meint Thok. Seren kommt zu einem Fazit. Es werde etwas dauern, eine entsprechende Antwort darauf vorzubereiten. Man solle hoffen, dass man nicht zu spät kommen würde.

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Du erhältst:




2 Schatzjäger-Schlüssel

Belohnungen

  • 3 Abenteuerpunkte
  • 1 riesige EP-Lampe
  • Charos' Hinweis-Tasche
  • 1 Hinweis-Schriftrolle (Meister)

Freigeschaltete Gebiete

Neue Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten