Verzweifelte Maßnahmen: Unterschied zwischen den Versionen

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Sprecht mit Charos. Es bestätigt, das Anachronia eine aus der Zeit gerissene Insel ist. Er geht davon aus, das Anachronia die Ruine eines einst mächtigen Ahnendrachen-Königreichs gewesen sei und anscheinend Orthen hieß. Und noch dazu glaubt er, dass die heute bekannten Ahnendrachen stark von denen abweichen, die damals lebten. Tatsächlich nehme er an, dass hier etwas geschehen ist, das den Krus des Schicksals der Ahnendrachen drastisch verändert hat. Und noch besser, ich glaube, dass diese Geheimnisse - im Anbetracht de sZustandes
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Sprecht mit Charos. Es bestätigt, das Anachronia eine aus der Zeit gerissene Insel ist. Er geht davon aus, das Anachronia die Ruine eines einst mächtigen Ahnendrachen-Königreichs gewesen sei und anscheinend Orthen hieß. Und noch dazu glaubt er, dass die heute bekannten Ahnendrachen stark von denen abweichen, die damals lebten. Tatsächlich nehme er an, dass hier etwas geschehen ist, das den Krus des Schicksals der Ahnendrachen drastisch verändert hat. Und noch besser, ich glaube, dass diese Geheimnisse - im Anbetracht de Zustandes der Insel - auf unsere Entdeckung wartet. Glücklicherweise hast du dir in der Gilde der Archäologen inzwischen einen Namen gemacht, fährt Charos fort. Diese Geheimnisse sollten also nicht allzu lange verborgen bleiben. Sieh dich in den Ahnendrachen-Ruinen um. Schau, ob du ein paar Artefakte freilegen kannst, mit denen wir die Geheimnisse der Insel entschlüsseln können. Es folgt eine Option an Charos gerichtet:
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Wenig, um ehrlich zu sein. Diese Insel ist unmöglich - wortwörtlich ein Land aus einer anderen Zeit. Als Reldo hörte ich oft Theorien über die Fossilieninsel und die Flora und Fauna dort. Über die uralten Knochen und ... na ja, Fossilien. Abe dieser Ort ist nun verschwunden. Stattdessen wurde die Vergangenheit vorwärts gezerrt, um sie zu ersetzen. Die Insel ist nun, was sie einst war. Gab ich schon erwähnt, das ich Zeitreisen verabscheue? Diese Insel? Sie war eindeutig einst eine Festung der Ahnendrachen. Sie ist mit Ruinen übersät. Was drauf hinweist, das Kerapac absihtlich eine Zeitspanne gewählt hat, die nach dem Fall der Ahnendrachen, aber vor der Entstehung der Fossilieninsel stattfand. Er will hier etwas Konkretes und er möchte keine anderen Ahnendrachen um sich, die ihn aufhalten könnten.
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Überraschen wenig, gibt Charos zu, wenn ihr ehrlich bin. Trotz all ihrer Macht und ihres Ingrimms blieben die Ahnendrachen für Jahrtausende ein Geheimnis vor dem Großteil der Welt. Als Reldo drang mir nur Geflüster zu Ohren. Unter den Vampiren sogar noch weniger. Ich weiß, das sie einst verflucht wurden; an den [[Stein von Jas]] gebunden, sodass seine Benutzung sie jedesmal in schreckliche Pein und rage versetze. Sie wurden auch zuhnehmend mächtiger, was ihnen letzlich erlaubte, denjenigen zu zerstören, der töricht genug war, den Stein zu jener Zeit zu nutzen. Dank der Macht des Stein des Jas kann man sich sicher sein, dass die Ahnendrachen zur Blütezeit ihrer Macht eine fruchtbare Kraft darstellten. Sogar die Götter fürchteten sie. Ich weiß außerdem, dass es zwei Ahnendrachen-Fraktionen gab. Die Dactyl - geführt von Kerapac - die dem Fluch durch Magie und Alchemie ein Ende bereiten wollten.
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Und die Nekrosyrten, die lediglich ihre Wut und ihren Hass an der Welt auslassen wollten. Es bereitet mir Sorgen, so Charos, dass ich aktuell nur weiß, was die Dactyl vorhaben. Die Nekrosyrten sind von allen Orten verschwunden, an denen ich meine Fühler ausgestreckt habe. Trotzdem sind die Dactyl die einzige Bedrohung , auf die wir uns konzentrieren können.
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- Weggehen
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Legt die Ausgrabungsstelle südlich von Thok und Charos frei und grabt bis ihr einen Ahnendrachen-Apparat (beschädigt) findet.
 
Legt die Ausgrabungsstelle südlich von Thok und Charos frei und grabt bis ihr einen Ahnendrachen-Apparat (beschädigt) findet.

Version vom 26. September 2020, 18:29 Uhr


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Titel

Verzweifelte Maßnahmen

(Desperate Measures)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Mitglied.png Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Fortgeschrittene
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Sehr lang
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
6. Zeitalter


Startpunkt

Sprecht mit Seren im Schloss von Burthorpe (1ste Etage)

Voraussetzungen

Abenteuer


Verzweifelte Zeiten

Abgeschlossene Basislager-Einführung auf Anachronia

Fertigkeiten

Logo-Gewandtheit.png Stufe 50

Logo-Archäologie.png Stufe 50

Empfehlungen

Abenteuer

Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere des Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können:

Sliskes Endspiel

Fluch des Schwarzsteins

Das Schicksal der Götter

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

100 Stück Orthenglas und das Metrum (falls ihr "Das Schicksal der Götter" abgeschlossen habt).

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gegner

Gegner Stufe 91

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht mit Seren auf der ersten Etage des Schloss von Burthorpe.

Wählt eine Antwort.

Nehmt das Abenteuer an.

Wählt eine Antwort.

Begebt euch nach Anachronia und sprecht mit Herr Mordaut im Basislager.

Fragen über 'Verzweifelte Maßnahmen' stellen.

Sprecht mit Thok und Charos, die ihr im nordwestlichen Bereich auf der untersten Ebene des Basislagers findet.

Bestätigt, dass ihr Thoks kleine Sage hören wollt.

Besiegt in der Rolle Thoks die drei Echsen, die euch in den Weg stellen. Nach einem Zwiegespräch zwischen Thok und Charos folgen weitere Echsen, die ihr ebenfalls zerquetscht. Nach einem weiteren sehr kurzen Gespräch beider steht ihr dann auf der Brücke zum Basislager. Und wieder folgt ein Streitgespräch beider auf der Brücke.

Geht über die Brücke in Richtung Basislager und sprecht mit Laniakea die Prächtige, nachdem ein weiteres Gespräch zwischen Thok, Charos und Laniakea erfolgte.

Folgt ihr ins Basislager. Dann erscheint eine Option "Thok sagt nicht mehr lauschen" - mit den Wahlmöglichkeiten 'Ja, ich will gehen' und 'Nein, ich will bleiben'. Bein 'Nein, ich will bleiben' erscheint der böse Kerapac. Es folgt eine Diskussion zwischen Thok und dem bösen Kerapac.

Die Sequenz endet.

Sprecht mit Charos. Es bestätigt, das Anachronia eine aus der Zeit gerissene Insel ist. Er geht davon aus, das Anachronia die Ruine eines einst mächtigen Ahnendrachen-Königreichs gewesen sei und anscheinend Orthen hieß. Und noch dazu glaubt er, dass die heute bekannten Ahnendrachen stark von denen abweichen, die damals lebten. Tatsächlich nehme er an, dass hier etwas geschehen ist, das den Krus des Schicksals der Ahnendrachen drastisch verändert hat. Und noch besser, ich glaube, dass diese Geheimnisse - im Anbetracht de Zustandes der Insel - auf unsere Entdeckung wartet. Glücklicherweise hast du dir in der Gilde der Archäologen inzwischen einen Namen gemacht, fährt Charos fort. Diese Geheimnisse sollten also nicht allzu lange verborgen bleiben. Sieh dich in den Ahnendrachen-Ruinen um. Schau, ob du ein paar Artefakte freilegen kannst, mit denen wir die Geheimnisse der Insel entschlüsseln können. Es folgt eine Option an Charos gerichtet:

- Was weißt du über Anachronia? - Antwort:

Wenig, um ehrlich zu sein. Diese Insel ist unmöglich - wortwörtlich ein Land aus einer anderen Zeit. Als Reldo hörte ich oft Theorien über die Fossilieninsel und die Flora und Fauna dort. Über die uralten Knochen und ... na ja, Fossilien. Abe dieser Ort ist nun verschwunden. Stattdessen wurde die Vergangenheit vorwärts gezerrt, um sie zu ersetzen. Die Insel ist nun, was sie einst war. Gab ich schon erwähnt, das ich Zeitreisen verabscheue? Diese Insel? Sie war eindeutig einst eine Festung der Ahnendrachen. Sie ist mit Ruinen übersät. Was drauf hinweist, das Kerapac absihtlich eine Zeitspanne gewählt hat, die nach dem Fall der Ahnendrachen, aber vor der Entstehung der Fossilieninsel stattfand. Er will hier etwas Konkretes und er möchte keine anderen Ahnendrachen um sich, die ihn aufhalten könnten.

- Was weißt du über Ahnendraachen? - Antwort:

Überraschen wenig, gibt Charos zu, wenn ihr ehrlich bin. Trotz all ihrer Macht und ihres Ingrimms blieben die Ahnendrachen für Jahrtausende ein Geheimnis vor dem Großteil der Welt. Als Reldo drang mir nur Geflüster zu Ohren. Unter den Vampiren sogar noch weniger. Ich weiß, das sie einst verflucht wurden; an den Stein von Jas gebunden, sodass seine Benutzung sie jedesmal in schreckliche Pein und rage versetze. Sie wurden auch zuhnehmend mächtiger, was ihnen letzlich erlaubte, denjenigen zu zerstören, der töricht genug war, den Stein zu jener Zeit zu nutzen. Dank der Macht des Stein des Jas kann man sich sicher sein, dass die Ahnendrachen zur Blütezeit ihrer Macht eine fruchtbare Kraft darstellten. Sogar die Götter fürchteten sie. Ich weiß außerdem, dass es zwei Ahnendrachen-Fraktionen gab. Die Dactyl - geführt von Kerapac - die dem Fluch durch Magie und Alchemie ein Ende bereiten wollten. Und die Nekrosyrten, die lediglich ihre Wut und ihren Hass an der Welt auslassen wollten. Es bereitet mir Sorgen, so Charos, dass ich aktuell nur weiß, was die Dactyl vorhaben. Die Nekrosyrten sind von allen Orten verschwunden, an denen ich meine Fühler ausgestreckt habe. Trotzdem sind die Dactyl die einzige Bedrohung , auf die wir uns konzentrieren können.

- Weggehen



Legt die Ausgrabungsstelle südlich von Thok und Charos frei und grabt bis ihr einen Ahnendrachen-Apparat (beschädigt) findet.

Geht zu einer Archäologen-Werkbank und restauriert den Ahnendrachen-Apparat mit 50 Orthenglas

Kehrt zurück zu Charos und Thok.

Legt die Ausgrabungsstelle nördlich von Thok und Charos frei und grabt so lange, bis ihr eine Ahnendrachen-Tafel (beschädigt) findet.

Restauriert die Ahnendrachen-Tafel mit 50 Orthenglas und bringt sie zu Charos.

Geht zu Ur-Oma Potterington, die ihr auf ihrer Farm auf Anachronia findet und sprecht Hannibus an, der sich neben der Ur-Oma befindet.

Trefft Hannibus in den nordöstlichen Runinen in Richtung Ahnendrachen-Kammer.

Klickt auf die Türe östlich von Hannibus, betretet die Kammer und sprecht Hannibus an.

Bestätigt, dass ihr den geteilten Traum des Nodon-Hibernatorums betreten wollt.

Sprecht Hannibus an.

Bestätigt, dass ihr die Erinnerung der Nodon-Hüter starten wollt.

Beobachtet den Nodon-Hüter.

In der Südostecke steht ein Ahnendrachen-Pylon. Schaut euch die Symbole, die darauf zu sehen sind, genau an.

Sprecht wieder mit Hannibus und bestätigt, dass ihr den geteilten Traum verlassen wollt.

Geht zum Ahnendrachen-Pylon und wechselt nacheinander alle drei Symbole durch, bis ihr eine Meldung erhaltet, dass das jeweilige Symbole richtig angeordnet ist.

Betretet erneut den geteilten Traum. Beobachtet die Szene und folgt der Nodon-Hüterin, die die Kammer verlässt und um die Ruine herumgeht. Vor der nördlichen verschlossenen Türe hört ihr, wie sie das Passwort 'Hepencaraun' verwendet.

Lasst euch von Hannibus vom Traum entkoppeln.

Verlasst die Kammer und geht zur vorderen Türe. Wählt das zuvor genannte Passwort aus.

Sprecht wieder mit Hannibus.

Bestätigt, dass ihr den geteilten Traum des Kindra-Rates betreten wollt.

Ihr befindet euch an einer anderen Ruine. Lauft den Berg in Richtung Osten hinauf und sprecht Hannibus an.

Bestätigt, dass ihr die Erinnerung des Kindra-Rates starten wollt.

Es folgen mehrere Szenarien, die ihr zum Teil überspringen könnt.

Geht zu Seren nach Burthorpe und sprecht mit ihr.

Geht zu Primrose und Megan, die in ihrem Haus westlich von Piscatoris anzutreffen sind.

Sprecht Primrose an: Fragen über 'Verzweifelte Maßnahmen' stellen.

Fragen über Gael stellen.

Wie war das so, sie zu sein?

(Eventuell Fragen zur Nadel stellen)

Ihr müsst wieder mit Seren in Burthorpe sprechen.

Trefft Seren beim Eingang zum Herzen von Gielinor.

Bestätigt, dass ihr für das Treffen bereit seid.

Stellt alle Fragen, die euch zur Auswahl gestellt werden, bis sie euch das Auge von Jas gibt.

Geht ins Basislager von Anachronia, wo ihr auf Thok, Charos und Hannibus am Magnetiten trefft.

Sprecht Thok an, wenn ihr bereit für den Kampf seid.

Wählt Zieleinstellungen aus und befehligt Charos, Thok, Hannibus und Laniakea im Kampf gegen die Dinosaurier.

Gemeinsam müsst ihr es schaffen, die Archäologen, die um den Magnetiten herumstehen, gegen die Dinoinvasion zu beschützen.

(Nehmt Zieleinstellungen vor: Charos Nächstes, Laniakea Entferntestes, Thok Stärkstes und Hannibus Schwächstes.)

Sprecht mit Charos.

Geht in den Nordwesten des Basislagers auf die unterste Ebene und sprecht erneut mit Charos.

Er gibt euch ein Metrum.

Jetzt müsst ihr Charos an insgesamt vier Orten in den Vulkanruinen suchen und das Metrum neben ihm platzieren.

Verzweifelte Maßnahmen - Metrum Charos Karte.jpg

Kehrt zurück zum Basislager und sprecht dort erneut mit Charos.

Jetzt könnt ihr Kerapacs Labor betreten.

Ihr müsst alle vier Pylonen im Labor dekativieren, um die Barrieren im Labor abzuschalten.

Geht zunächst in den südwestlichsten Raum und nehmt die Tafel vom Lesepult, das westlich der Treppe steht.

Lest Kerapacs Tafel, die sich als sein Tagebuch herausstellt. Auf Seite 10 des Buches findet ihr die entscheidene Information, welcher Name bei welchem Pylon eingesetzt werden muss.

Verzweifelte Maßnahmen - Pyloneingabe Nordwest.png Verzweifelte Maßnahmen - Pyloneingabe Nordost.png
Pylon Nordwest Pylon Nordost
Verzweifelte Maßnahmen - Pyloneingabe Südwest.png Verzweifelte Maßnahmen - Pyloneingabe Südost.png
Pylon Südwest Pylon Südost

Betretet jetzt den nördlichen Teil des Labors, dessen Barriere deaktiviert wurde und besiegt den Schwarzsteindrachen.

Flieht aus dem einstürzenden Labor.

Sprecht noch einmal mit Seren in Burthorpe.

Abenteuersymbol - Standard.png

Du hast das Abenteuer 'Verzweifelte Maßnahmen' abgeschlossen!
Du erhältst:



3 Abenteuerpunkte

Lampe mit 20.000 EP in Archäologie

Lampe mit 20.000 EP in Kampffertigkeiten

Kosmos-Fokus

Thok-Stock als kosmetische Zieranpassung

Stück vom Totem der Ferne
2 Schatzjäger-Schlüssel

Belohnungen

3 Abenteuerpunkte

Lampe mit 20.000 EP in Archäologie

Lampe mit 20.000 EP in Kampffertigkeiten

Kosmos-Fokus

Thok-Stock als kosmetische Zieranpassung

Stück vom Totem der Ferne


Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten