Tarmikks Weg als Ironman Teil 2

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Inhaltsverzeichnis

Die östlichen Lande

Februar 2018

Sonne, Strand und Meer

Mein zweites Jahr als Ironmaid will ich auf den wundersamen Inseln des Ostens beginnen.

Der Handel mit Gebrauchtsärgen oder Getränkeautomaten florierte wohl nicht so. Stan ist zu seinen Wurzeln zurückgekehrt

Das heißt, zuerst brauche ich eine Passage dahin. Wie es der Zufall will, begegne ich in Port Sarim einem alten Bekannten. Also ich kenne ihn, er mich wohl nicht mehr, aber das spielt keine Rolle. Anstatt einer Passage auf einem Schiff will Stan mir gleich ein ganzes Schiff kostenlos zur Verfügung stellen! Ich soll ihm nur etwas besorgen, ohne zu wissen was es ist. Bestimmt gibt es da irgendwo noch einen Haken, aber die Sache ist zu verlockend, ich bin dabei.

Das Schiff ist außerdem in einem wesentlich besseren Zustand als mein erstes eigenes Schiff, was dann so jämmerlich vor Crandor zerschellt ist. Aber von feuerspeienden Drachen auf den östlichen Inseln ist bis jetzt auch noch nichts bekannt. Es sollte also diesesmal gut gehen.

Sogar die Aufgabe, eine Crew für das Schiff zusammenzusuchen, gestaltet sich verblüffend einfach. Ich finde gute Leute, aber jeder von denen hat wohl noch seine persönlichen Beweggründe, zu den Wushanko-Inseln zu reisen. Mir soll es recht sein, solange sie ihren Job gut machen.

Wow ist das schön und aufregend hier

Nach einer langen und ruhigen Reise kommen wir auf Waiko an. Es ist bunt und quirlig, Stimmengewirr liegt über dem Marktplatz. Seltsame Vögel spazieren dazwischen umher und ich treffe Reginald den Fallensteller, der hier ein hoffentlich legales Geschäft mit Törtelpanzern betreibt.

Eine kleine Weile schaue ich mich um und bekomme sogar die ersten Vorräte für weitere Schiffsreisen geschenkt. Dann zieht es mich aber doch an ein ruhiges Fleckchen und ich reise weiter nach Tuai Lait, der Insel mit dem schönsten Strand hier.

Ich habe Urlaub!

Im Liegestuhl unter Bambus, mit Blick aufs Meer, schmiede ich Pläne für die nächsten Tage und Monate.

Zuerst werde ich die ganzen Inseln hier besuchen und mir alles anschauen. Dann werde ich sehen, dass ich ein paar Aufgabe erledigen kann, um etwas von der einheimischen Währung zu erhalten. Und dann .. Abenteuer und Aufgabenlisten. Obwohl - Aufgabenlisten schiebe ich weiter nach hinten beziehungsweise manches davon wird sich mit den Abenteuern schon erledigen. In der Arc gefällt es mir so gut, da werde ich eher an den Fertigkeiten arbeiten, die mir hier noch fehlen: Bergbau, Fischen, Berserker und Landwirtschaft. Damit habe ich genug getan fürs erste beschließe ich und genieße meinen Urlaub.

Tuai Lait - beschauliche Forschung und traumhafter Strand

Nun ist genug ausgeruht und ich fange mit der Erkundungstour gleich auf Tuai Lait an.

Auf dem Weg zum Strand bin ich schon an einer kleinen Beerenplantage vorbeigekommen - die kann ich aber leider noch nicht pflücken. Das wird wohl noch eine Weile dauern, wie schade.

Am Strand gibt es ein paar hübsche Kioske, aber die kaufen wohl nur Dinge an.

Meinem Quartiermeister hat es der hochprozentige Rum hier angetan währenddessen die Bootsfrau etwas misstrauisch den Gnomen gegenüber ist. Allerdings will sie mir ihre Geschichte dazu leider noch nicht erzählen. Die Navigatorin Jemi bekommt etwas Sehnsucht nach ihrer alten Schule.

Die Ausbildungsstätte der Seesängerinnen ist eine schöne Anlage, die Frieden und Ruhe vermittelt. Sie erforschen hier verschiedenes über das Meer und die Inseln der Arc. Die Seesängerin Sensei Seefest möchte, dass ich ihr von jedem Bakami und Orokami einen fange. Das sind die hiesigen Versionen der Feebolde. Das mache ich doch gern.

Hier ist ein guter Ort für Seesängerinnen
Sensai erforscht die einheimische Fauna
So lässt es sich aushalten

Zyklose - freundliche Riesen

Es geht weiter nach Zyklose. Bootsfrau Higgs ist auch hier misstrauisch den Zyklopen gegenüber und Jemi weist mich darauf hin, dass ich nicht voreingenommen sein soll und dass diese Zyklopen eine reiche Kultur haben. Mein Quartiermeister warnt mich nur, dass ich aufpassen soll, dass niemand auf mich drauftritt. Aye, das lässt sich einrichten.

Am Strand krabbeln lustige Salzkrabbis umher mit Ablagerungen von Meersalz auf dem Rücken. Sehr skurril. Wenn ich noch etwas besser in Bergbau bin, kann ich das Salz abkratzen.

Ich mache einen kleinen Rundgang durch das Dorf und stelle fest, dass die Bewohner wirklich sehr freundlich sind. Hie und da halte ich einen kleinen Schwatz. Manche Zyklopen finde ich zwar etwas eigenartig, aber vielleicht verstehe ich sie auch nur nicht richtig. Jedenfalls verehren sie den Mond und die Sonne.

Der Strandhändler hier zahlt bessere Preise als die Händler auf Waiko für Treibholz und Muscheln; da verkaufe ich das doch besser hier.

Es ist alles sehr groß hier
Sogar der Friedhof hier wirkt freundlich
Der Khan von Zyklose und der Späher
Die Schamanin erzählt über die hiesige Religion. Klingt irgendwie vernünftig.
Händler mit fairen Preisen
Die Seherin ist nett, aber etwas verwirrend

Animishi - das Eiland der Kämpfer

Wir kommen auf Animishi an. Diese Insel scheint von Kampfgeist durchdrungen. Jemi findet sie wunderschön und die Bootsfrau Higgs hat Hochachtung vor den kämpferischen Mönchen. Animishi scheint noch mehr Geheimnisse zu bergen, aber die erschließen sich mir noch nicht.

Die Leute, die ich hier treffe, wollen auch nicht recht mit mir reden - nun ja, ein großer Kämpfer bin ich wirklich noch nicht.

Mein Quartiermeister verhält sich merkwürdig und redet sehr viel piratischen Unsinn. Irgendetwas hat er und will es verbergen. Ich dränge ihn nicht, irgendwann wird er schon mit der Sprache herausrücken.

Beeindruckende Architektur auf Animishi
Da sollen Drachen wohnen..

Goshima - unerklärliches Grauen

Die Rundreise führt uns weiter nach Goshima. Diese Insel ist ganz anders: unheilvoll; vom Tod überschattet. Regen peitscht auf die Gestade hernieder und irgendetwas Unheimliches ist hier.

Meine Crew will hier nur weg aber ich will wenigstens einen kurzen Blick auf die Insel werfen. Am Strand liegen die Leichen von toten Seeleuten und es gibt untote Lebewesen, sehr gruselig. Dann sehe ich es: ein schauriges Wesen gleitet über die Insel und zieht eine Wolke mörderischer Energie um sich mit, die allem was sie erreicht, die Lebensenergie entzieht. Ok, überredet, wir reisen weiter.

Umheimliches Goshima

Einstkrötinseln - stille Vergangenheit

Nächster Halt: die Einstkrötinseln - die Inseln die einst Schildkröten waren. Das klingt etwas wehmütig. Es liegt auch etwas Trauriges über den Inseln. Jemi spürt Leid, Schmerz und Verlust aber das muss schon lange her sein, denke ich.

Bootsfrau Higgs findet es langweilig hier aber bei meinem Quartiermeister kann ich das Unbehagen direkt spüren. Da ist doch irgendetwas, was sie mir nicht erzählen wollen, das bekomme ich schon noch heraus.

Moment mal: "Ohrwurm hochgeladen"?! Ich habe mich bestimmt verhört.

Erst einmal probiere ich das putzige Törtel-Portal aus und werde zur nächsten Insel - törtelportiert! Diese Art von Reisen gefällt mir! Hier steht das nächste Portal, aber um das zu aktivieren, brauche ich Ahnenenergie. Hmm. Die habe ich nicht und kann die auch noch nicht sammeln aber ich habe gehört, dass man die aus positiver und negativer Energie zusammen herstellen kann. Probieren wir es aus. Wir reisen zurück nach Zyklose und ich sammele eine Weile die positive Energie von dort ein.

Negative Energie habe ich bis jetzt nur auf Goshima gesehen. Es hilft nix, wir müssen noch einmal dorthin. Meine Crew bleibt in sicherer Entfernung am Schiff und ich wage mich vor auf die düstere Insel. Die Energiequellen sind ganz im Westen. Es funktioniert: die negativen Energien, die ich dazu sammele, werden zusammen mit den positiven Energien in Ahnenenergie umgewandelt. Aufmerksam beobachte ich dabei die Umgebung und sobald die dunklen Schatten nahen, rette ich mich auf den Anlegesteg und warte, bis das Grauen wieder weggezogen ist.

Mit der Ahnenenergie im Inventar geht es wieder zu den Einstkrötinseln. Ich hüpfe durch das erste Portal, fange gleich einen Bakami und aktiviere das nächste Törtel-Portal.

Diese dritte der Einstkrötinseln liegt im ewigen Dämmerlicht. Der Moai, der einst die Inseln beschützte, ist tot und die Energie der Insel manifestiert sich in Quellen mit positiver und negativer Energie. Ein leises Klagelied durchzieht die Luft.

Eine ganze Weile bleibe ich hier, sammele die Energien und lasse mich vom wunderschönen Blick auf Animishi verzaubern. Dabei stelle ich fest, dass der tote Moai immer noch Ehrfurcht verströmt: die Energiequellen sind immer so, dass man dem Moai dabei seinen Blick zuwendet. Diese uralte Magie lebt ewig durch die Zeiten hinweg.

Auf der Insel stolzieren hübsche blaue Vögelchen umher. Seelen-Kakapo heißen die, verrät mir mein Arc-Handbuch.

Meine Crew wartet nun aber schon sehr lange. Ich aktiviere das letzte Törtel-Portal - und lande wieder auf Waiko. Das ist ja praktisch.

Verlassene Insel mit dunkler Vergangenheit
Diese Aussicht auf Animishi ist traumhaft

Walschlund - das Jagdparadies

Walschlund fehlt noch von der Inseltour. Wir hissen die Segel und schippern hinüber.

Die Einheimischen sind nicht gesprächig, auch gut. Eine einsame Seehexe steht am Strand und besingt das Meer.

Durch den Sand krabbeln viele possierliche Törtel, das scheint ein gutes Jagdgebiet zu sein.

Bootsfrau Higgs meint, es wäre eine ziemliche Absteige. Jemi erzählt mir von Meerestieren. Und Quartiermeister Gully redet wieder irgendwelchen unsinnigen Piratenslang.

Nettes Fischerdorf, aber die Bewohner sind nicht gesprächig
Hier kann man gut jagen

Waiko - quirliger Markt und neue Aufgaben

Nun habe ich erst einmal alles gesehen und wir fahren zurück nach Waiko. Ich schaue mir die Auslagen der Händler genauer an. Der Touristenshop hat ja wirklich nützliche Sachen im Angebot, aber leider kann ich mir das alles noch nicht leisten. So mache ich einen Spaziergang über die Insel und hacke dabei etwas Bambus. Am Strand finde ich eine Flaschenpost mit einer Schatzkarte! Die zeige ich gleich meinem Quartiermeister und wir stechen in See.

Einen Schatz finden wir leider nicht, dafür einen gestrandeten Zyklopen, der noch nicht einmal sehr erfreut über uns ist. Ein wenig dankbar zeigt er sich zumindest und schenkt mir eine große Münze. Immerhin. Auf Waiko gibt es auch einen weisen Tengu, der Aufgaben verteilt. Da bin ich dabei, ich brauche ja einiges von der einheimischen Währung. Ich soll Törtel fangen bzw. deren Panzersplitter. Großzügigerweise muss ich die Ressourcen nicht abgeben und bekomme trotzdem die Belohnung. Es gefällt mir immer besser hier in der Arc.

Zum Jagen schnappe ich mir meinen verzierten Yaktwee-Stock. Der lohnt sich hier richtig. Die Splitter sind schnell gesammelt. Verkaufen werde ich die aber nicht, die kann ich später besser gebrauchen, wenn ich in Handwerk besser bin.

Der belebte Marktplatz von Waiko
Die Reisekasse etwas aufbessern
Der geheimnisvolle Moai von Waiko
Man setzt hier auch auf regenerative Energie

Die nächste Aufgabe: Treibholz von unerforschten Inseln sammeln. Da gehen zwar einige Vorräte dahin, bis ich alles zusammen habe, aber diese Inseln sind ja eine schöner als die andere und ich finde ich noch andere nützliche Dinge. Eines ist allerdings schade: alles voller Palmen und nicht eine Kokosnuss dort zu finden! Nun, vielleicht bin ich zur falschen Jahreszeit hier.

Dann darf ich noch einmal Jagen gehen und mehr Aufgaben gibt es nicht für diesen Tag.

Am nächsten Tag bekomme ich eine eigenartige Aufgabe: Kelp soll an magischen Kreisen auf den Unerforschten Inseln geopfert werden. Solche Ringe waren mir bis jetzt gar nicht aufgefallen - aber Gully wird mich schon zu den richtigen Inseln hinbringen. Und Kelp? Da war doch was im Spielerhaus im Aquarium. Ich flitze zurück und stelle fest, dass ich noch etwas Kelp anpflanzen kann. Damit begebe ich mich wieder auf Entdeckungsfahrt und Gully bringt mich tatsächlich auch zu einer Insel mit so einem magischen Kreis - aber nix passiert. Es dauert eine Weile, bis ich darauf komme, dass ich den falschen Kelp habe. Auf diesen Inseln wächst anderer Kelp - den muss man sammeln und im magischen Kreis opfern.

Diese Opferreise verbraucht fast meine ganzen Vorräte. Mit der Herumreiserei muss ich jetzt erst einmal etwas kürzer treten, bis ich wieder einige Vorräte gesammelt habe.

Außerdem fände ich es praktisch, wenn ich noch etwas besser in Jagen wäre. Dann könnte ich auch diese Orikamis fangen, die auf den unerforschten Inseln flattern, wenn ich schon einmal die Vorräte dahin investiert habe.

Eine ganze Weile verbringe ich noch auf der stillen Mystikkolonie, sammele diese Energien und fange Bakamis, die dort immer wieder mal auftauchen.

Am liebsten würde ich die ganze Zeit herumreisen.

Willkommener Geldsegen

Mit Beschwörung würde ich gern weiterkommen, denn den Bunyip hätte ich schon gerne endlich zum Berserkern. Haie kann ich inzwischen auch fangen.

Das Aufräumen der Bank und Alchen von überzähligen Waffen bringt schon etwas in die Kasse. Aber von diesen Splittern benötigt man leider sehr viele. Ich habe zwar nun wieder etwas Platz auf der Bank, aber das allein hilft noch nicht.

Da kommt mir ein kleines Event gerade recht. Wieder einmal geht es darum, bei dem ganzen Fertigkeitstraining Wertmarken zu sammeln und ein paar kleine Zusatzaufgaben dazu gibt es auch.

Eine dieser Aufgaben ist, in einem Geheimlager von Guthix 100 Punkte zu sammeln Das bringt mir sogar noch eine Verbesserung der Mystik-Kopfbedeckung ein! Wie erfreulich; damit bekomme ich jetzt jeden Tag noch 3 Erinnerungen dazu.

Als Belohnung für diese Sternzeichen-Talismane bekomme ich als Ironmaid aus den ganzen Belohnungs-Kästchen keine Erfahrungspunkte oder sonstiges sondern halt Geld (und eine neue Zieranpassung) und das kann ich gerade gut gebrauchen.

Ansonsten verbringe ich die Zeit mit ein paar Tagesaufgaben und den kleinen Aufträgen in der Arc: Törtel jagen, Energie sammeln, Bambus hacken - ich mag das sehr.

13 Monate Ironman

Tarmikk nach 13 Monaten.png

Die Arc ist bereist und ich verbringe nun dort gern meine Zeit.

Die dritte Schriftrolle im Hafen ist komplett geworden. Reginald ist immer noch auf der Suche nach einem unsichtbaren Tier. Ich habe nur eine Nachricht vom Navigator bekommen, dass Reginald noch mehr Zeit benötigt. Ich hoffe, ich höre irgendwann mal wieder etwas von ihm.

In Mystik und Jagen werden nun die Sprünge immer größer, aber die Törtel und die Energiequellen der Arc sorgen auch für schnelleren Zuwachs an Erfahrung. Die ganzen Panzersplitter sammele ich. Irgendwann habe ich es auch in Handwerk geschafft, dass ich die bearbeiten kann. Fischen, Kochen und Bergbau wären dort recht nützliche Fähigkeiten, um zur einheimischen Währung zu kommen. Daran muss ich aber noch lange arbeiten.

Tarmikk Statue10.png

Das Königreich bringt immer mal ein paar Baumsamen - leider meist Obstbäume. Ein paar Ahornbaum-Samen wären sehr willkommen, aber die gibt es nur sehr selten. Aber trotzdem bin ich hier neben den Bäumen mit Kräutern und Hopfen und Gemüse ein Stück weitergekommen.

Eine weitere Statue ist gebaut.

Gefährliche Begegnungen in der Wüste, viele Schätze und Fischen kann doch Spaß machen

März 2018

Eine traurige Geschichte von Verblendung und Hass

Einsame Abtei am Rand der Wüste

Östlich von Al Kharid ragt ein hoher weißer Turm auf. Das will ich mir mal näher ansehen.

Ich gelange zu einer leichtend weißen Abtei. Davor hat eine Gruppe fröhlicher Tänzer ihr Lager aufgeschlagen. Erstaunlicherweise werde ich vor der Abtei schon erwartet. Ich soll mit der Äbtissin reden. Nun, warum nicht, aber erst einmal folge ich dem Gesang, der aus der Kapelle kommt. Wie schön. Ein Weilchen lausche ich, dann suche ich die Äbtissin.

Das was sie mir erzählt, passt nun gar nicht zu dem beschaulichen Umfeld. Eine der Schwestern ist ermordet worden und ich soll den Täter finden. Also mache ich mich an die Arbeit, durchsuche alle Zimmer, rede mit allen Leuten und ich bekomme einen bösen Verdacht. Der ist aber so unwahrscheinlich, das glaubt mir keiner. Noch während wir reden, schlägt der Mörder wieder zu!

Die Schwestern trauern um die ermordete Gefährtin
Der Mörder ist mitten unter uns!
Ein bitteres Ende
Abschied

Was soll ich sagen - es endet bitter und traurig. Nie wieder werde ich den einsamen weißen Turm unbefangen betrachten und mich an dessen Schönheit erfreuen können.

Mein Verdacht vom Anfang stimmte doch, aber auf das Motiv wäre ich nicht gekommen. Derartiger Fanatismus liegt mir so fern. Was ging da nur in dem Kopf vor.

Leben und Liebe überdauern

Aber das Leben geht weiter. Ich tanze draußen noch ein wenig mit den Tänzern und wir erinnern uns bittersüß an die ermordeten Schwestern.

Im Keller der Abtei soll es ein mystisches Musikinstrument geben, eine Kithara. Um die zu finden, brauche ich einen Ring der Unsichtbares sichtbar machen kann. Da werde ich später noch einmal danach suchen.

Wo ich schon einmal in der Wüste bin, kann ich gleich mal schauen, welche Aufgaben hier noch zu erledigen sind.

Im Turm der Macht soll ich einem Kampf zuschauen - ok der Versuch zählt auch.

Noch einmal hüpfe und balanciere ich über die Dächer von Al Kharid, um dann kühn in den Heuwagen zu springen.

Die Pyramide der Plünderer muss noch warten. Das ist mir jetzt zu aufregend.

Mich zieht es erst einmal wieder auf die schönen Inseln in der Arc.

Orikamis in der Arc und Schätze auf Gielinor

Die Aufgaben auf unerforschten Inseln wie Treibholz sammeln stelle ich vorerst zurück. Zuerst will ich Jagen auf Stufe 92 haben, damit ich mit einem Jagdtrank auch die Orikamis auf diesen Inseln fangen kann.

Ein paar Runden beim flauschigen Schlingchilla bringen mich da voran. Der Yaktwee-Stock tut auch hier gute Dienste, stelle ich fest. Kurz vor dem Ausleeren des Mottenglases ausgerüstet, verschafft er schön viel zusätzliche Erfahrung.

Damit kann es nun weitergehen in der Arc. Auf den unerforschten Inseln fange ich mit Hilfe des Jagdtrankes tatsächlich einige Orikamis! Drei von den Acht habe ich schon einmal.

Die Belohnungen für die Aufgaben und Verkaufserlöse investiere ich erst einmal in die Jäger-Ausrüstung. Das lohnt sich bei den Törtels und den Bakamis.

Wieder zurück auf Gielinor flattert mir doch gleich ein König-Feebold über den Weg! Nun besitze ich eine todschicke Bluse.

Die Hinweisschriftrollen sind auf einmal keine große Rarität mehr, sondern purzeln jetzt sogar beim Sammeln von Energien oder beim Fischen ins Gepäck. Und die stapeln sich! Wie praktisch. Ein paar von denen schnappe ich mir nun und begebe mich auf Schatzsuchen.

Jemand hat sich wunderbarerweise etwas einfallen lassen für die ganze Kostümiererei, mit der diese Schatzsuchen einhergehen und hat überall heimliche Verstecke angelegt. Mit ein paar Brettern und Nägeln kann ich die ausbauen und erleichtert Blaudrachenbeinlinge, Eisenkettenhemd, Stahl-Axt, Adamantschwert, Lederstiefel und was nicht noch alles dort unterbringen. Das ist so schön. Endlich ist wieder Platz auf der Bank!

So eine Elite Schatzsuche hatte ich ja noch nie. Das ist schon richtig spannend. Keine Koordinatenhinweise mehr, nur noch die Himmelsrichtung. Einfache Triangulation hilft schnell weiter, bis ich durch den unwirtlichen Sumpf von Morytania immer weiter nach Süden gelange und vor den Toren Rottdorfs stehe. Hier endet die Reise für mich, da müsste ich erst noch die Einwohner Rottdorfs von meinen friedlichen Absichten überzeugen.

Hmm, schade, dabei bin ich doch schon so weit gekommen.. Ich schaue mir das mit der Himmelsrichtung noch einmal genauer an, studiere die Weltkarte immer wieder - Moment. Das probiere ich doch noch aus. Ich fliege nach Al -Kharid und tatsächlich: es geht in die Wüste! Die Wasserschläuche vergesse ich vor lauter Aufregung; egal, muss auch so gehen und endlich finde ich eine Schatzkiste am Meersstrand von Uzer!

Gespannt öffne ich die Truhe und finde: einen Drachenhelm (sehr gut), 20 Einhornhörner , 9 Gebetstränke (nützlich) und - einen Katzenstab (?)

Okayy. Passt zu meinem Bob-der-Kater-Hemd. Beim Zerlegen gäbe es eine Glückkomponente, aber dafür ist der Stab mir zu schade. Ein Andenken an meine erste Elite-Schatzsuche will ich doch haben und hübsch ist der Stab ja außerdem.

Neben nützlichen Dingen finde ich bei weiteren Schatzsuchen auch etliches, was ich zu Geld machen kann. Davon kaufe ich mir ein paar Pakete Beschwörungssplitter und komme nun endlich auf Beschwörung 68. Den neuen Bunyip werde ich gleich zum Berserkern ausführen.

Rätsel im Rauch

Äußerst unwirtliche Gegend. Hoffe, hier muss ich nicht noch einmal hin.
Auch Geister von Berserkermeistern können hilfreich sein.

Es wird Zeit für einen neuen Berserkermeister, um zu mehr Berserkerpunkten zu kommen.

Sumona in Pollnivneach verlangt von mir zuvor, dass ich ihre Zwillingsschwester befreien soll, die im Brunnen im Zentrum gefangen sei. Nun das klingt nicht kompliziert, denke ich mir.

Zum Glück warnt mich eine nette Katze dort, dass das eher eine böse Falle ist. Also wenn das so ist, dann hole ich lieber noch meine dicke Miez aus dem Spielerhaus. Möglicherweise hat sie ja auch noch ein paar Tips für mich.

Dann geht es los: durch die heiße Wüste, durch gefährlichen Sumpf mit bissigen Krokodilen, an aggressiven Zombies vorbei bis zu einem Verließ, in dem ich den Geist eines Berserkermeisters finden soll. Das Amulett der Geistersprache habe ich vorsichtshalber eingesteckt, das könnte wohl nützlich sein.

Endlich im Verließ muss mich mit garstigen Skeletten und Magiern herumschlagen und fiesen Fallen ausweichen bis ich auf den Geist von Catalox treffe. Er gibt mir einen wirklich überlebenswichtigen Rat für den Brunnen von Sophanem. Das wäre sonst wohl mächtig schief gegangen. Sumona scheint da wohl ihr eigenes Spielchen zu spielen. Na mir soll es egal sein, dieser Herausforderung stelle ich mich.

Meine Katze gibt mir auch noch ein paar gute Ratschläge auf den Weg, nun ja.

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Es wird ein harter Kampf werden. Das ist nichts für meine liebe Katze, sie kommt wieder in das Haus. Dafür begleitet mich ein Bunyip.

Mit meinem schwarzen Salamander ausgerüstet, mache ich schon ordentlich Schaden, muss aber auch einiges einstecken. Aber ich habe genug Essen mit und mich auch vorher am Lagerfeuer noch etwas gestärkt.

Vielleicht hatte Sumona wirklich nicht damit gerechnet, dass ich es schaffe. Vielleicht wollte sie mich aber auch einfach nur auf die Probe stellen, ob ich würdig bin, von ihr Aufträge zu erhalten. Sie lässt sich jedenfalls nichts anmerken sondern gibt mir nun Berserkeraufträge und bietet auch besondere Belohnungen an.

Das passt ganz gut, denn nun kann ich meinen 50. Berserkerauftrag erledigen und bekomme 180 Berserkerpunkte dafür. Für den Berserkerhelm reicht es leider noch nicht ganz, aber jetzt ist erst einmal genug damit.

Wüste, Sumpf und Eis

Eine sehr gefährliche Mission hier will ich endlich erfüllen und inzwischen fühle ich mich auch gewappnet dafür. Es ist die Rede von einem Wüstenschatz und den werde ich nun finden.

Es dauert eine Weile, bis ich endlich auf dem richtigen Weg bin. Also: es soll vier Diamanten geben, die schwer bewacht sind. Damit käme man dann weiter. Da hoffe ich ja mal auf schweren Reichtum am Ende.

Die erste Spur führt nach Canifis. Ein Vampir-Lord fällt dort ziemlich unangenehm auf in der Kneipe, aber er weiß offenbar etwas darüber. Ich soll ihm allerdings einen Dienst dafür erweisen - klar, was sonst. Man kann Vampiren nicht trauen, aber einen halbtoten Vampir endgültig zu töten, erscheint mir eher wie ein Dienst an der hiesigen Bevölkerung.

Das mühsamste hier ist der lange Weg durch den Sumpf, wo sich die Schrecks über meine Essensvorräte hermachen wollen. Dem habe ich vorgebeugt durch eine Handvoll gefüllter Druidenbeutel.

Der Vampir ist stark, aber ich bin besser und mein Bunyip hilft mir auch dabei.

Wie zu erwarten war, hat der Vampir-Lord mich reingelegt. Da verstehe ich jetzt aber keinen Spaß und er rückt den Blut-Diamanten heraus.

Der nächste Hinweis führt mich in das Eisgebirge nördlich von Trollheim. Ein unglückliches Trollkind schluchzt hier, seine Eltern wären eingefroren worden, weil sie so einen blöden Diamanten gefunden hätten. Das hört sich doch gut an. Ich kann den Held geben und gleichzeitig meinen Diamanten finden.

Bei allen Göttern Gielinors, ist das eisig kalt hier. Der schneidend kalte Wind zehrt an meinen Kräften und ich muss mich mit Trollen herumschlagen, um einen Höhleneingang freizubekommen, der mich hoffentlich weiterführen wird. In der Höhle ist es ruhig, aber danach wird es um so schlimmer. Es ist unvorstellbar kalt, meine Kräfte schwinden, Wölfe greifen mich an, ich bekomme kaum noch einen Fuß vor den anderen. Mein Bunyip bläst mir seinen heißen Atem in den Nacken um zu heilen; die Leichtfußaura hilft möglicherweise etwas, ich weiß es nicht, ich laufe nur immer weiter, verliere immer mal wieder den Weg aus den Augen im Schneesturm aber immerhin lebe ich noch. Eine Flasche vom Wiederherstellungstrank ist schon leer und ich bin den Ratschlägen gefolgt und habe einige mehr eingepackt. Irgendwie habe ich es geschafft, ein Plateau zu erreichen, wo mir ein garstiges Ungeheuer den Weg versperrt. Ich kann kaum noch meinen Magierstab festhalten, der Kampf scheint endlos, ich hoffe, das Essen reicht - irgendwie habe ich es endlich geschafft, diesen Wächter zu besiegen.

Es gibt keine Verschnaufpause, denn der Wind bläst weiterhin unbarmherzig. Jetzt wird es auch noch unglaublich steil und spiegelglatt. Mit Nagelstiefeln an den Füßen geht es weiter den Berg hinauf. Es ist alles nur noch weiß, ich kann sowieso nichts mehr erkennen und setze einfach nur noch einen Fuß vor den anderen, versuche, mit den Wiederherstellungstränken am Leben zu bleiben und pralle fast gegen die Eisblöcke, in denen die Troll-Eltern eingefroren sind. Mit ein paar kräftigen Feuerzaubern sind diese weggeschmolzen und ich hätte nicht viel später ankommen dürfen, denn die beiden Trolle sind auch schon am Ende ihrer Kräfte. Ich teile mein Essen mit ihnen, während sie mir kurz erzählen, was geschehen ist. Zu meiner großen Erleichterung können sie uns zurück teleportieren, so dass mir der Rückweg durch Schnee und Eis erspart bleibt.

Das Troll-Kind erweist sich als ein durchtriebenes Früchtchen, aber das ist mir inzwischen alles egal. Sobald ich den Eis-Diamanten in den erfrorenen Händen halte, verschwinde ich von hier.

Langsam taue ich wieder auf. Das dürfte wohl das Schwierigste gewesen sein, was ich bisher durchstehen musste.

Mal schauen, was mich als nächstes erwartet. Ein riesiges Labyrinth unter Pollnivneach. Na das geht ja. Ich schaue mir eine Weile die Karte an, dann suche ich auf der Bank nach den lila Früchten der wundersamen Blume, die auf Karamja gelegentlich wächst. Damit sollte ich es schaffen, diese endlos langen verschlungenen Pfade durchrennen zu können, denn viel Zeit hat man dort nicht.

Die Eishandschuhe vergesse ich auch nicht, ebensowenig die Staubmaske, denn die Luft da unten ist der Gesundheit ansonsten sehr abträglich. Mein Bunyip kommt natürlich auch mit. Dann geht es los. Wir finden die Truhe, rennen in alle Ecken des Labyrinthes, um dort Fackeln anzuzünden. Die lila Früchte helfen hier ausgezeichnet. Auf Kämpfe mit den Monstern da unten lasse ich mich nicht ein und mein Bunyip heilt mich immer wieder. Der Endkampf ist nicht allzu schwer und nun habe ich den Rauch-Diamanten.

Einer noch. Die magischen Spiegel, die den Weg zu den Diamanten weisen, haben einen freundlichen Platz in der Nähe des Wasserfalls in Kandarin gezeigt. Dort treffe ich einen reisenden Händler, der etwas über den Diamanten weiß und mir einen hilfreichen Ring anbietet im Tausch gegen ein altes Stück aus seinem Familienschatz, das von Banditen gestohlen worden ist. Das soll ich ihm wiederbeschaffen. Das klingt nicht sonderlich kompliziert, aber die Truhe, in der das alte Stück gesichert ist, hat es in sich. Drei komplizierte Schlösser fordern sehr viel Geduld und 2 Inventare voller Dietriche, die immer wieder in dem vertrackten Mechanismus abbrechen.

Endlich ist es geschafft und ich erhalte von Rasolo im Austausch einen schlichten Ring, der Unsichtbares sichtbar machen kann. Und siehe da, mitten in dem lauschigen Picknickplatz erscheint auf einmal ein Eingang zu einem Verließ. Der Weg ist ordentlich lang und verschlungen, wie es sich für ein echtes Verließ gehört und am Ende wartet der letzte Diamantenwächter, der nach seiner Niederlage den Schatten-Diamanten zurücklässt.

Das war jetzt alles?

Endlich! Nun eile ich frisch gestärkt wieder in die Wüste. Diese vier Diamanten öffnen einen Weg in eine vom Wüstensand der Jahrhunderte schon zerfressene Pyramide. Nach all diesen Anstrengungen erwarte ich da aber jetzt einen ordentlich großen Schatz!

Die Pyramidenbaumeister haben ihren Job gewissenhaft ausgeführt und einen immer komplizierter werdenden Weg nach unten gebaut, der mit etlichen Fallen, garstigen Insekten und angriffslustigen Mumien gefüllt ist. Vielleicht habe ich einfach nur Glück oder aber mein Bunyip passt gut auf mich auf; es gelingt mir jedenfalls, an allen Fallen unbeschadet vorbeizukommen.

Im Zentrum finde ich den alten Wüstengott Azzandra, der hier die letzten Tausend Jahre verpennt hat und nicht mehr ganz auf dem Laufenden ist, was draußen inzwischen passiert ist. Einen Schatz hat er nicht für mich, wie überaus enttäuschend! Ich bekomme nur ein altes Zauberbuch. Und dafür wäre ich nun fast erfroren oder erstickt.. naja so ist es eben, das Abenteuerleben. Wenigstens habe ich einen praktischen Ring, mit dem ich zukünftig auch den Geisterpinguin sehen kann. So werde ich zukünftig etwas reicher an Erfahrung werden, hat ja auch was.

Tiefseefischen

Die Fischer haben eine neue Fischereiplattform gebaut: mitten in der Tiefsee kann man seltene Fische fangen und von der Fischereigilde aus gibt es einen Transfer dorthin. In Fischen muss ich sowieso endlich einmal weiterkommen, da kommt mir das gerade recht.

Tiefseefischer.jpg

So ganz einverstanden sind die örtlichen Fischer allerdings doch nicht über die neue Konkurrenz. Die Fischgründe sind aber überreichlich; das sollte trotzdem für alle ausreichen.

Ich beginne mit einem Rundgang und schaue mir alles an.

Mir fallen zuerst magische Angelplätze auf. Dafür benötigt man allerdings Köder. Diese Köder lassen sich aus „Bitterfischen“ herstellen. Den Angelplatz dafür finde ich im Südosten.

Um einmal Köder herzustellen, braucht es 300 Fische, da bin ich eine Weile beschäftigt. Diese Bitterfische stapeln sich im Inventar, da geht es doch recht schnell.

Wie ich so vor mich hin fische, landet neben mir ein großer Pelikan und schaut mich hungrig an. Naja, meinen Raben habe ich ja auch gefüttert, obwohl er sich selber Nahrung fangen könnte, warum nicht auch diesen Vogel. Bitterfische mag er allerdings nicht, er möchte schon etwas handfestes (schnabelfestes?) zum Futtern. Der Pelikan bedankt sich artig dafür mit einigen Erfahrungspunkten in Fischen für mich (im Gegensatz zu meiner Katze..).

Ein Fischer in Verlegenheit benötigt noch einige Bitterfische für seine Lieferung. Da helfe ich auch gern aus und werde auch hier mit etwas Erfahrung in Fischen entlohnt.

Ich finde hier nun schon die vierte schwere Hinweisrolle. Mit denen komme ich nicht weiter, weil mir da ein Abenteuer fehlt. Das nehme ich mir als nächstes vor.

Exklusives Angebot mit Exquisiten Preisen

Plötzlich wird es dunkel. Das ist ja unheimlich. Ein reisender Händler taucht auf. Vermutlich der Fliegende Holländer.. Das Angebot hat es ja in sich von den Preisen her, aber so eine Karte einer unerforschten Insel mit vielen Ressourcen ist schon verlockend. Da hab ich was, auf das ich sparen kann.

Uih - das war wirklich der Fliegende Holländer. Sein Schiff fährt nicht einfach davon sondern schraubt sich in den dunklen Himmel und es wird wieder hell.

Krawel Krawel!

Eine gierige Seemöwe will etwas vom Fang wegschnappen. Für das Verscheuchen gibt es auch ein paar zusätzliche Erfahrungspunkte.

Plötzlich finde ich etwas unerwartetes - einen goldenen Ring! Es steht ein Name darauf: Gregg

Ich schaue mich um, wem der wohl gehören könnte und finde Gregg schließlich im Krähennest. Der Typ ist völlig betrunken und erzählt mir eine rührselige Geschichte von einer Sirene, die ihn verlassen hat woraufhin er ihren Ring wutentbrannt ins Meer geworfen hätte. Nun wie auch immer, ich gebe ihm den Ring zurück und bekomme zumindest ein Dankeschön.

Gregg Unterhaltung 1.jpg
Gregg Unterhaltung 2.jpg


Drei verschiedene Sorten von Ködern habe ich inzwischen hergestellt, aber die probiere ich später aus. Mal schauen, was es noch alles gibt.

Im Nordosten gibt es Marline. Dafür benötige ich allerdings Fischen auf Stufe 97. Das muss noch warten. Der einheimische Händler gibt mir dazu auch Bedenken auf den Weg:

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Lecker sehen die ja nicht aus

Nun gut, ich schaue weiter. Im Norden gibt es Grüne Schwabbelquallen. Die kann man sogar kochen. Uärgs. Ob die wirklich lecker sind? Blaue gibt es auch, aber die kann ich noch nicht fangen.

Diese Quallen haben es in sich. Immer mal wieder lädt sich eine elektrisch auf und ich bekomme einen Schlag, wenn ich nicht aufpasse.

Praktischerweise hat jemand mitgedacht und ein magisches Netz gleich daneben platziert, in dem ich meinen Fang ablegen kann, damit der zu meiner Bank gebracht wird. Ansonsten gibt es Bankboote, man hat also kaum weite Wege.

Die Sirene singt ein trauriges Lied

Eine Sirene erscheint neben mir und fordert mich auf, ihrem Lied zu lauschen. Sie singt von Fischern und vom unglücklichen Gregg. Auch sie belohnt mich mit einigen Erfahrungsgpunkten für meine Aufmerksamkeit.

Im Nordwesten kann man „Flitzfischen“, sofern man auf Stufe 94 ist. Das muss also auch noch warten.

Plötzlich wird es wieder dunkel und es erscheint - nein nicht der fliegende Holländer sondern eine riesige Qualle, die eine Invasion von Quallen auf die Decks spült. Widerliches Zeug; ich versuche, alle ins Meer zu kicken, bin aber allein nicht schnell genug.

Dann fällt ein Fischer ins Wasser. Erschrocken frage ich ihn, ob er Hilfe braucht, aber es ist alles ok mit ihm. Wollte wohl nur ein kleines Bad nehmen.

Der Fisch-o-Matik kommt hier leider nicht zum Einsatz

Im Südosten kann man mit einem riesigen Netz fischen. Da gehen alle möglichen Fische hinein, auch die, für die man eigentlich noch nicht die benötigte Stufe in Fischen hat. Ich fange Felsflossen, weiße Haie und Schildkröten. Tarmikk Netz.jpg

Meinen Fischo-o-Matik habe ich inzwischen auf Stufe 10 gebracht - das katapultiert mich in Erfinden gleich auf Stufe 38.

Um den zweiten zu bauen, fehlen mir leider die benötigten Komponenten.

Mal schauen: Basiskomponenten. Ich kaufe den Schwertladen in Varrok leer und zerlege alles, aber das reicht noch nicht. Aber es fallen ein paar Gewandte Komponenten mit dabei ab.

Also schmiede ich noch ein paar Inventare voll Schwerter, bis ich das alles zusammen habe

Jetzt noch flinke Komponenten. Das wird knifflig. Die soll man aus Kampfklauen bekommen. Auf JaIssesDoch gibt es einen Laden mit Kampfklauen, aber das geht nur bis Mithril. Eine Komponente kommt da insgesamt heraus, ich brauche aber 4. Was an nicht mehr benötigten Pfeilen und Bolzen und Wurfäxten da ist, wird auch noch zerlegt. Komponente Nummer Zwei. Gute Güte ist das mühsam.

Es hilft nix; ich schultere meine Pickaxt und hacke erst mal eine Weile Adamant. Damit bekomme ich es dann nach ein paar Dutzend zerlegten Adamant-Klauen hin und baue meinen nächsten Fisch-o-matik.

Mein Magie-Golem-Kostüm ist damit auch vollständig geworden. In der Höhle der lebenden Felsen werde ich nun nicht mehr von den Felsungetümen angegriffen und kann zwischendurch in Ruhe eine Tagesaufgabe erledigen und hacke eine Weile Gold dort. Das Inventar wird voller Vorzeichen des Teleportierens gepackt, damit kommt man ein gutes Stück voran.

Und weiter geht es mit Tiefseefischen.

Das riesige Ungeheuer hat echt Hunger

Ein hungriges Seeungeheuer taucht auf. Aber allein schaffe ich es nicht, das Riesentier satt zu bekommen. Es verschwindet enttäuscht.

Aus den Bitterfischen stelle ich einige Köder her. Es gibt drei Sorten: Schildkröten, Teufelsrochen und Weiße Haie. Ich probiere erst einmal alles aus, stelle aber fest, dass ich zunächst nur die Schildkröten mit meiner Stufe fangen kann. Die geben allerdings 240 Erfahrungspunkte pro Fang + 12 Zusatzpunkte durch meine Fischermontur. Das schafft ganz gut. Damit komme ich auf Stufe 80 und kann nun die Weißen Haie fangen. Die geben erstaunlicherweise weniger Erfahrung; nur 200 Punkte.

Die Teufelsrochen, zu denen ich nach einer ganzen Weile auch vorstoße, geben ebenfalls 200 Erfahrungspunkte. Da bleibe ich bei den Schildkröten. Kochen kann ich die zwar noch lange nicht, aber dann müssen die eben so lange im Kühlfach in der Bank liegen.

Zwischendurch gibt es immer wieder kleine und größere Zufallsereignisse, damit es nicht langweilig wird. Die verfressene Möwe hüpft wieder aufdringlich auf dem Steg herum und wird verscheucht.

Ich gebe mein Bestes, schaffe es aber nicht

Es taucht ein Riesenwal auf, der einen unglückseligen Fischer verschluckt hat. Leider bräuchte es dafür mehr Helfer, um den Fischer zu retten. Ich bin ja doch meistes alleine hier beim Fischen.

Da möchte man nicht hineingeraten

In der Mitte bildet sich ein Riesen-Strudel, wo man sehr schnell viele wertvolle Fische fangen kann. Man kann dort auch viel geld hineinwerfen, wenn man möchte, aber 10 Millionen? Echt?

Ich finde unerwartete Dinge wie Fischernotizen oder ein verworrenes Fischglas, die Erfahrungspunkte in Fischen oder einen kleinen Fischen-Bonus bringen.

Es fischt sich gemütlich so vor sich hin. Mein zweiter Fisch-o-Matik ist aufgeladen bis Stufe 10 und ich springe in Erfinden bis auf Stufe 47. Damit verbessern sich nun auch meine Chancen, etwa brauchbares beim Auseinandernehmen zu erhalten und diesmal bekomme ich die flinken Komponenten nach zweimal Kampfklauen shoppen auf Jaissesdoch und ein paar zerlegten Pfeilen zusammen.

Einen baue ich noch, also noch einmal fast eine halbe Million Erfahrungspunkte auch in Fischen mit den ganzen Fischereikrügen. Den Walfänger Bubba möchte ich auch gern im Hafen haben.

Nachdem ich nun alle Fischplätze einmal ausprobiert habe, an denen ich schon fischen kann, bleibe ich bei den Bitterfischen und den Schildkröten aus den Ködern.

Diese Riesige Schildkröte hat eine riesige Schatztruhe

Wieder einmal wird es dunkel und in der Mitte des Hubs erscheint - kein Strudel, kein fliegender Händler, kein Seeungeheuer - nein, eine Schatzschildkröte! Sie teilt ganz großzügig ihre Schätze aus der riesigen Truhe mit uns und ich erhalte: ein paar Erdmännchenbeutel und einen Wasser-Zauberstab..

Es freut mich jedenfalls und von mir aus kann sie gern öfter vorbeikommen.

Ich fische weiter. Füttere gelegentlich einen Pelikan, helfe Bert mit seinen Bitterfischen, der Fisch-o-Matik lädt sich stetig weiter auf, noch ein kleines Weilchen, dann ist es geschafft - da ziehe ich etwas sehr ungewöhnliches aus dem Wasser: eine Karte einer unerforschten Insel! Ist das etwas so eine, wie sie der Händler für irrsinnig viel Geld verkauft!? Ungläubig und voller Freude drehe ich die Karte hin und her. Für diese Reise will ich mir aber richtig Zeit nehmen, deshalb verstaue ich diesen wertvollen Fund erst einmal sicher auf der Bank.

Garstige Oger

So sieht es also aus in Gu'Tanoth

Das viele Tiefseefischen hat mir noch einen ganzen Schwung Hinweis-Schriftrollen beschert. An einer schweren Schatzsuche hänge ich schon seit längerem, weil ich in die Oger-Stadt südlich von Yanille nicht hereinkomme. Die garstigen Ogerwachen schubsen mich einfach immer wieder den Berg hinunter!

Das ist ein Anlass, meine vor längerer Zeit begonnene Mission, den Wachturm von Yanille wieder in Betrieb zu nehmen, endlich zu beenden. Der Schutzschild wird mit vier Kristallen betrieben, welche von den Ogern geklaut worden sind - und diese Kristalle soll ich wiederbeschaffen.

Die Oger wollen bestochen werden mit verschiedenen Dingen, damit ich weiterkomme. Es dauert ein Weilchen, das alle zusammenzubekommen, aber endlich stehe ich in Gu'Tanoth.

Diese Oger halten armselige Geschöpfe in ihren Höhlen gefangen, die inzwischen völlig verängstigten Skavids. Ich versuche, deren Vertrauen zu gewinnen und lerne ein paar Brocken der kuriosen Sprache.

Dafür helfen mir diese Wesen auch weiter und mit noch ein paar guten Ratschlägen des Wachturm-Magiers gelingt es mir, die Oger-Schamanen zu besiegen und alle Kristalle wieder zu erlangen.

Diese Oger halten sich Blaudrachen als Haustiere!
Oh. Wenn sich so ein Drache daneben benimmt, wird er eiskalt mit Oger-Magie weggepustet. Das wird nicht so einfach.
Der Wachturm arbeitet wieder

Mehr Erfinden

Weil das mit dem Fisch-o-Matik so gut läuft, schaue ich, was ich noch so an Erfinden-Gegenständen nutzen könnte.

Es gibt ein Hammer-Tron für Schmieden. Das ist zwar eine der langsameren Fertigkeiten, aber irgendwann hat man da ja auch die benötigten 450.000 Erfahrungspunkte zusammen, um das Gerät auf Stufe 10 zu bringen; warum also nicht.

Mein Materialienbeutel gibt nur leider die benötigten Komponenten nicht her. Ich brauche vor allem „subtile Komponenten“. Das Zerlegen von Parierwaffen, Krummsäbeln oder Peitschen könnte helfen. An Parierwaffen komme ich noch nicht heran, geschweige denn an Peitschen, also schmiede ich ein paar Inventare mit Krummsäbeln. Beim Zerlegen kommt keine einzige dieser Komponenten kommt heraus. Das ist enttäuschend, da muss ich einen anderen Weg suchen.

Ich bekomme etwas Hilfe: meinen verbesserten Salamander könnte ich doch mit Gizmos versehen. Da gibt es einen Vorteil namens Plünderung, der beim Monsterkampf gelegentlich ungewöhnliche oder gar seltene Komponenten einsammelt. Das klingt nach einer guten Investition.

Der erste Versuch, diesen Gizmo zu befüllen, schlägt fehl, nun ja, nicht ganz; ich erhalte einen „Beuteerbeuterer“. Auch nicht schlecht, damit lassen die Monster ab und zu hochstufige Ressourcen fallen. Beim zweiten Gizmo bekomme ich dann den „Plünderer“ und mache mich damit an den nächsten Berserker-Auftrag.

Ali, Ali und Ali

Ich wollte doch nur ein paar Stoffe...

Eigentlich wolle ich nur etwas in den Stoffen und Kleidungsstücken stöbern, die der Händler Ali Morrisane in Al Kharid feilbietet. Aber trotz all meiner Bemühungen schafft es Ali M., mir außerdem noch etwas Schrott zu verkaufen. Und er will etwas von mir: In der Wüstenstadt Pollnivneach soll ich seinen Neffen Ali finden.

Kein leichtes Unterfangen, wie sich zeigt. Denn wirklich jeder heißt hier Ali. Sogar die Hexe!

Ein ganzes Dorf voller Alis! Wie soll ich hier den richtigen finden?

Ich frage mich also durch von Ali zu Ali, um den verschollenen Neffen zu finden.

Die ganze Geschichte wird immer abenteuerlicher und - äh - ich lebe meine dunkle Seite aus.

Ich mache den betrunkenen Ali noch mehr betrunken, ich lasse mich mit zwei konkurrierenden Gaunerbanden gleichzeitig ein; sorge für Magengrimmen beim armen Kamel Ali, bestehle Dorfbewohner und den Bürgermeister und schrecke dabei auch vor Gewalt nicht zurück und lasse mir zu guter Letzt von der Hexe Ali sogar einen Gifttrank für einen Verräter mischen, auch wenn sie mir eine Warnung auf den Weg gibt.

Tarmikk Ali3.jpg


Es war alles nicht sehr nett aber doch irgendwie auch lustig und ich lerne einiges über Verkaufstechniken der Wüstenbewohner..

Sogar Schlangenbeschwören lerne ich hier
Die sind alle verrückt. Ist wohl die Hitze hier.

Wo ich gerade so gut im Bestehlen geworden bin, spreche ich in beim Anführer der Diebe in Lumbridge vor und bekomme ein paar weitere kleine Aufgaben, damit wir nun auch eine richtige Diebesgilde haben.

14 Monate Ironman

Mit dem „Wüstenschatz“ habe ich das für mich bisher schwerste Abenteuer bestanden und bin etwas stolz darauf.

Tarmikk nach 14 Monaten.png

Die Missionen im Hafen erreichen nun das Terrakotta-Gebiet. Für meine Besatzung habe ich eine Luxus-Unterkunft gebaut und die Nautische Schiffwerft zu einer Schiffswerft für Kriegsschiffe aufgerüstet.

Bei dem neuen Tiefseefischen habe ich viel Zeit verbracht und dabei festgestellt, dass Erfinden doch gar nicht so eine schwere Fähigkeit ist, wie ich die ganze Zeit gedacht hatte.

Den Spaß an Schatzsuchen habe ich für mich entdeckt, nachdem es nicht mehr gar so mühsam ist wie früher.

Eine Statue ist auch noch fertig geworden.

Tarmikk Statue11.png

Den Fuß ins Elfenland gesetzt, den Umhang der Legenden erhalten und die Fahne auf einer eigenen Insel gehisst

April 2018

Berserkeraufträge treiben voran

Diese Spinnen sind w.i.d.e.r.l.i.c.h

Dank meiner paar Berserkermarken habe ich beim Berserkermeister immer eine Auswahl. Aber die möchte ich mir für wirklich schwere Fälle aufheben, deshalb nehme ich erst mal jeden Auftrag so wie er kommt, auch langweilige Höllenhunde oder Feuerriesen.

Jetzt bekomme ich aber etwas Neues: geisterhafte Krieger. Moment mal - das waren doch die im Verließ der Götterkriege..? Ich lasse im Geist meine Bank Revue passieren: Zamorak - JAA da habe ich bei einer Schatzsuche eine Zamorak-Mitra bekommen! Armadyl - da habe ich das Amulett aus einem Abenteuer. Bandos - dafür kann ich in O‘oglog ins Bad hüpfen, muss dann nur auf die Zeit achten. Saradomin - Hmm. Nix.

Und während ich noch so überlege, habe ich den Berserkerauftrag auf der Liste.

Wo bekomme ich nun Saradomin-stuff her?

Vielleicht versuche ich mein Glück noch einmal bei Schatzsuchen, hat ja schon einmal geklappt. Ein paar mittlere Schatzsuchen geben nichts her und bei der ersten schweren Schatzsuche komme ich ins Stocken. Ich muss in den Kharazi-Dschungel. Da kann ich noch nicht hin.

Irgendwie muss es doch weitergehen. Ich suche, was fleißige Abenteurer an Wissen über das Verließ der Götterkriege zusammengetragen haben und die Lösung ist ja krass einfach: Saradominpfeile! Davon habe ich einige durch die Schatzsuchen bekommen.

Da kann es ja losgehen. Naja gleich. Ich sollte noch Wiederherstellungstränke einpacken, denn die Gegend dort ist extrem unwirtlich und der Weg zehrt an allen Kräften. Das kenne ich ja nun schon.

Diese Tränke sind mir leider ausgegangen. Also erst einmal Rotspinneneier suchen.

Aber jetzt. Wiederherstellungstrank, Seil, Essen. Baden in O’oglog. Der Bunyip kommt mit, Vampiraura aktiviert - ich habe viel zu viel Essen mitgenommen. Ich habe mir die Zamorak-Ecke ausgesucht, da sind immer mehrere Krieger vor dem Eingang und nicht so viele Magier dazwischen. Diese Krieger sind mit Luftzaubern leicht zu besiegen und lassen oft Haie fallen.

Der lange Einsatz im Runespan hat sich gelohnt, stelle ich wieder einmal fest, denn der Stufe-75-Stab macht ganz gut Schaden.

Endlos lange Höhlen und böses Karma

Einmal noch einen Blick in den blauen Himmel und dann mutig in den unheilvollen Eingang

Weit im Westen sehe ich gelegentlich ein Stück des Elfen-Landes. Der Weg dorthin und vor allem der Zugang zu dieser zauberhaften Stadt sollen sehr sehr schwer zu bewältigen sein. Aber wenn ich nicht anfange, werde ich es nie herausbekommen.

Ich horche mich in Ardougne um und siehe da - König Lathas hat Neuigkeiten. Seine Späher hätten einen Weg durch die Berge gefunden und vermuten, dass es dort eine Möglichkeit gäbe, in das Elfenland zu reisen. Allerdings ist der Weg blockiert von Iban, einem verrückten Spinner, der behauptet, ein Sohn von Zamorak zu sein, und von seinen Anhängern.

Gefährlich ist es also auch, also sucht Lathas einen Freiwilligen. Ich hoffe mal, die Belohnung stimmt dann am Ende. Ich schnappe mir die Fernkampfrüstung und den Salamander, packe ein paar Vorräte und Seile ein und nehme den guten Rat zu Herzen, auch Bogen und Pfeile mitzunehmen.

Der Eingang zu dem unterirdischen Pass liegt hinter West-Ardougne. Dieser Stadtteil ist immer noch so trostlos und die Bewohner von Hoffnungslosigkeit gezeichnet. Vielleicht kann ich ja irgendwann einmal auch hier helfen.

Jetzt treffe ich mich aber erst einmal mit dem Späher Koftik, der am Eingang einer nicht gerade vertrauenerweckenden Höhle steht. Frisch gewagt ist halb gewonnen, also kein Zaudern sondern hinein ins Vergnügen.

Das ist fies und es tut mir auch sehr leid. Und es kommt noch schlimmer.

Der Weg ist gespickt mit Fallen und einigermaßen harmlose Monster lauern überall.

Die endlosen Runden in den Gewandtheitskursen zahlen sich hier aus, ich komme unbeschadet über die meisten Hindernisse. Bei einer Fallgrube komme ich nur mit Probieren weiter, aber auch das ist nach einer kleinen Weile geschafft.

Ein Tagebuch gibt einige Rätsel auf. Es wird so finster, wie es klingt. Um hier weiterzukommen, muss ich ziemlich miese Dinge tun, auf die ich keinesfalls stolz bin. Innerlich verfluche ich diesen Iban, oder wer auch immer den Weg mit derart finsterer Magie gesichert hat.

Koftik ist auch keine Hilfe mehr. Er redet wirres Zeug und ich hoffe nur, dass ich rechtzeitig meine Mission abschließen kann, bevor er endgültig dem unheilvollen Einfluss in diesen Höhlen erliegt.

Wo bin ich hier nur hingeraten

Es nimmt und nimmt kein Ende. Vor mir liegt eine riesige Höhle voller Seelenloser, die ziellos umhertaumeln, mich aber zum Glück in Ruhe lassen.

Am Ende ist aber endlich ein Hoffnungsschimmer: ich treffe auf ein paar Zwerge, die genauso erstaunt sind wie ich, auf ein normal fühlendes Wesen zu treffen.

Sie geben mir gute Ratschläge für die nächsten Schritte. Ich muss als nächstes die Hexe finden, die diesen eigentlich schon toten Iban zum Zombie wiedererweckt hat, um herauszufinden, wie ich den besiegen kann.

Für die gibt es wohl keine Hoffnung mehr

Schon wieder eine Höhle und noch riesiger als alle vorhergehenden. In Käfigen eingesperrt sind dort weitere unzählige Seelenlose. Langsam will ich nur noch hier raus. Aber es hilft nichts. Ich suche mir einen Weg durch dieses wirre Labyrinth bis zur Hexe.

Aha. Ich muss mich in Voodoo beweisen. Ist schon eine Weile her.. "etwas vom Körper, etwas vom Kopf, etwas vom Faden und etwas vom Tod" - nun sind es "Fleisch, Blut, Schatten und Bewusstsein".

An Dämonen und einer Riesenspinne kann ich erst einmal angesammelte Wut über diese Höhlen voller schwarzer Magie abreagieren. Jetzt geht es etwas besser.

Das wars mit dem Körper, werter Iban

Die Zwerge helfen mir dann bei den weiteren Zutaten und dann ist die Voodoo-Puppe komplett.

Tarmikk Pass 6.png

Dieses unheilvolle Gemurmel zwischendurch wird immer stärker und mit der Zeit etwas nervig. Also wenn der Iban-Dude echt glaubt, mich damit beeindrucken zu können, ist er mächtig auf dem Holzweg.

Ich falle gar nicht auf hier

Bis jetzt war es vor allem nervig und langwierig aber nun wird es schwierig.

Voller Genugtuung töte ich erst einmal einen dieser hirnlosen Iban-Jünger, um mich mit dessen Robe tarnen zu können. In den "Tempel des Iban" komme ich nur ohne Waffen hinein. Essen habe ich noch. Schutzgebete helfen nicht, wurde mir gesagt. Wird schon klappen. Ich will endlich hier raus.

Es funktioniert, wenn auch knapp. Iban ist verständlicherweise not amused, dass ich ihn mit einer Voodoo-Puppe ins endgültige Jenseits befördern will, aber ich halte durch und bringe den Zauber zu Ende.

Dann stürzt dieser ganze verdammte Tempel ein und ich finde mich in einer anderen Höhle wieder, zusammen mit Koftik. Und dem Stab des Iban im Inventar. Vielleicht finde ich einen Gebrauchtwarenhändler dafür.

Passt nicht zu meinen Haaren
Tarmikk Pass 8.jpg

Koftik ist etwas verwirrt und kann sich an nichts erinnern, aber sonst wohlauf. Ich mache mich auf zu König Lathas und melde Vollzug. König Lathas bedankt sich. Tja. Das wars.

Die Magier von Ardougne sollen den Brunnen der Reise reparieren und dann schauen wir weiter. Dann hoffe ich mal, dass ich dann endlich dem Elfenland näher komme.

Ich habe einen König gesprengt

Es dauert nicht lange und König Lathas lässt mir ausrichten, dass seine Magier ihre Arbeit am Brunnen der Reise beendet haben und die Mission nun weitergehen kann. Ich will endlich ins das Elfenland und begebe mich flugs ins Schloss von Ardougne.

Tarmikk Tyras 01.jpg

Es geht allerdings, wie ich jetzt erfahre, nicht nur darum, den Weg ins Elfenland fertig zu erkunden, sondern dort angekommen, soll ich einen Auftragsmord begehen. Ich bin doch kein Assassine!

Aber ich komme da nicht raus. Das eine kann ich ohne das andere nicht haben. Ich besänftige mich selber damit, dass ich doch nur einen schurkischen Machthaber erledigen soll und dass das doch genaugenommen eine gute Tat ist. Und ja, West-Adougne ist wirklich in erbärmlichem Zustand und wenn dieser Tyras daran schuld ist, dann ist es doch besser, wenn er endlich verschwindet. Aber irgendwie wünschte ich, diese ganzen Herrschaftstypen würden ihre Schmutzarbeit mal selber klären können.

Aber was solls. Ich begebe mich erneut auf den endlosen Weg durch diese vertrackten Höhlen. Den Stab des Iban habe ich eingepackt und benutze den noch einmal, um einen der Iban-Jünger, die immer noch um den Tempel herumlungern, ins Jenseits zu schicken und damit eine der Ardougne-Aufgaben zu erfüllen.

Im Tempel von Iban erwarten mich diesesmal die Magier von Ardougne und lassen mir den Vortritt in diesen magischen Brunnen, der in das Elfenland führen soll. Sie haben sich vermutlich einfach nur nicht getraut, das selber auszuprobieren.

Ich zögere nicht und springe in den Lichtstrahl und finde mich in einer neuen Höhle wieder. Es sieht schon etwas elfisch aus. Da habe ich es wohl geschafft.

Jetzt will ich aber endlich in das Elfenland kommen!
Sieht aus, als hätte es funktioniert
Den Elfen sehe ich gar nicht gleich, habe nur Augen für die Elfenstadt
Das ist also das Lager eines Elfen-Lords. Hatte ich mir irgendwie prächtiger vorgestellt.

Kaum habe ich die Höhle verlassen, spricht mich ein Elf - wohl ein Wachposten - herrisch an, was ich hier zu suchen hätte. Darauf war ich jetzt nicht gefasst, denn ich starre erst einmal wie gebannt auf die filigranen Türme der Elfenstadt am Horizont. Noch während ich überlege, was ich am besten antworte, kommen zwei weitere Elfen aus dem Dickicht und legen den Wachposten einfach um mit ihren Bögen.

Dann begrüßen sie mich freundlich und sagen, König Lathas hätte sie schon über meine Ankunft informiert und sie seien hier, um mir den Weg zu weisen. Über den Vorfall von eben verlieren sie kein Wort. Das finde ich jetzt etwas befremdlich, aber andere Länder, andere Sitten.

Sie schicken mich jedenfalls zu einem Elfenlord. Der hätte weitere Instruktionen für mich.

Niemand hat verlangt, dass ich mich beeilen solle

Das Vorankommen hier ist beschwerlich. Es gibt keine geraden Wege, überall sind wieder Fallen, diesmal sogar mit Giftpfeilen. Meine Güte, man ist echt paranoid hier. Aber irgendwann habe ich es geschafft, mich zum Lager von Lord Iorwerth am anderen Ende des Elfenlandes durchzuschlagen.

Lord Iorwerth will mich gern voll unterstützen im Kampf gegen Tyras, hat aber leider keine Zeit. Ich soll mal allein weitermachen, er würde mir gegebenenfalls mit Rat zur Seite stehen. Was hätte ich auch anderes erwarten sollen.

Das Lager von Tyras macht da einen besseren Eindruck

Nach einigem weiteren Hin und Her, weil mich ein misstrauischer Elf nicht weiterlassen will, gelange ich endlich in das Lager von König Tyras und schaue mich um, um Ideen für meinen Anschlagsplan zu sammeln.

So finster, wie Tyras beschrieben wurde, erscheint es mir hier jedenfalls nicht. Aber es mag wohl Tarnung sein.

Es dürfte kompliziert werden, so ganz allein, aber es gibt ein Katapult. Der Katapult-Wärter ist etwas gelangweilt und daher recht gesprächig. Vielleicht lässt sich damit was anfangen.

Ich mühe mich wieder durch Dickicht und Sackgassen und an Fallen vorbei zurück zu Lord Iorwerth. Er ist erfreut über meine Fortschritte und reicht mir ein Buch. Ein Fachbuch. Über Chemie oder so. Das ist jetzt zu hoch für mich. Aber in Rimmington gibt es jemanden, der sich mit so etwas auskennt.

Puh. Wusste bis jetzt nicht, welch übelriechenden Gegenden es gibt

Der Chemiker erklärt mir, dass das eine Bomben-Bauanleitung ist und was ich alles dafür benötige und wie es dann zusammenmixe. Daher also auch der Buchtitel "Wälzer des Wumms".

Das artet echt in Arbeit aus und es dauert auch eine ganze Weile, bis ich alles habe und es dann auch fertiggestellt habe. Himmel, hoffentlich geht das Ding nicht vorher los.

Mit dem Ding im Gepäck will ich jedenfalls nicht noch einmal durch Dickicht und Fallen kriechen, ich zahle da lieber den überteuerten Preis für eine Schiffsfahrt direkt zum Lager von Tyras.

Die Fassbombe macht was sie soll und explodiert genau im rechten Moment. Der Wumms ist tatsächlich beeindruckend. Und da ich weit genug vom Lager entfernt bin, bringt mich auch keiner der Leute von Tyras damit in Verbindung.

Lord Iorwerth ist stolz auf mich

Lord Iorwerth ist erfreut über meinen Erfolg und gibt mir einen Dankesbrief an König Lathas mit und vor allem gewährt er mir nun die Passage über das Gebirge. Nie wieder Höhlen!

Der Weg durch das Gebirge ist gewunden und steil. Es gibt ein paar Abkürzungen, aber manche kann ich noch nicht benutzen. Dann dauert der Fußmarsch eben ein wenig länger, aber es ist kein Vergleich zu den grässlichen Höhlen unter dem Gebirge.

Der Lange Heimweg unter freiem Himmel

Kaum bin ich am Schloss angekommen, um König Lathas zu berichten, fängt mich ein Elf ab: Es sei möglicherweise noch nicht alles verloren. Was meint er damit.. oh. Mit seiner Elfenmagie lässt er mich die Nachricht von Lord Iorwerth an König Lathas lesen.

Da ist es plötzlich wieder da mit voller Stärke, das ungute Gefühl was ich bekam, als König Lathas mir den Auftrag gab, seinen Bruder zu töten, was stärker wurde, als der Elfenwächter vor meinen Augen erschossen wurde, was weiternagte, als ich mit den Soldaten im Lager von Tyras gesprochen habe.

Nun, ich soll mich unauffällig verhalten und tun, als wüsste ich von nichts. Die Elfen wollen mit mir in Verbindung bleiben.

Vielleicht muss alles immer erst ganz schlimm werden, bevor es besser werden kann.

Aber einmal noch begebe ich mich in das Lager von Tyras und kaufe mir eine gute neue Waffe: eine Drachen-Hellebarde.

Endlich wieder ein Held

Diese beiden letzten Unternehmungen haben mir ja eher schlechtes Karma eingebracht. Es wird unbedingt Zeit, mein Ansehen mit einer richtigen Heldentat wieder herzustellen.

Auf zu einem richtigen Abenteuer!

Die Gilde der Legenden erscheint mir der rechte Ausgangspunkt dafür und tatsächlich - die beiden Wachen vor dem Eingang lassen mich nun passieren.

Das Oberhaupt der Gilde, Radimus Erkle, sucht einen unerschrockenen Abenteurer, der den gefährlichen und deshalb bislang unerforschten Kharazi-Dschungel kartografiert. Außerdem soll man sich mit den Eingeborenen anfreunden und ein Artefakt als Zeichen der Freundschaft mitbringen.

Das klingt doch nach einer ehrenvollen Aufgabe und voller Tatendrang mache ich mich auf den Weg.

Zunächst muss ich einen Weg in den Dschungel finden. Die Förster haben da nicht übertrieben - es ist schon sehr mühsam. Einige Male bleibe ich im Dickicht stecken und es scheint weder vor noch zurück zu gehen. Die Arme werden schon müde vom Schwingen der Machete, als ich mich endlich durch Dschungelpflanzen und Bäume durchgehackt habe.

Danach sieht es wieder übersichtlich aus; sehr weitläufig zwar, aber ich komme gut voran mit dem kartografieren. Dabei stoße ich auf einen eingefallenen Feenring. Der sollte mir künftig die Anreise erleichtern, da packe ich auf dem nächsten Trip ein paar Pilze zur Reparatur ein.

Eingeborene sehe ich zwar, aber die mögen nicht mit mir reden. Ich suche den Anführer, habe damit aber kein Glück.

Vielleicht wissen die Förster Rat. Die patroullieren ja die ganze Zeit am Dschungel entlang und auch wenn sie sich selber nicht hineintrauen, sollten sie ja das eine oder andere mitbekommen haben. Im Tausch gegen eine Kopie der Dschungel-Karte erhalte ich ein seltsames Musik-Gerät, mit dem ich tatsächlich einen der Eingeborenen im Dschungel herbeirufen kann, der auch mit mir reden mag.

Gujuo ist nett. Sein Volk würde sich gern mit anderen anfreunden, sie haben aber gerade ein Problem. Ihr Heiliger Totempfahl ist verhext worden und der Oberschamane verschwunden. Da komme ich doch gerade zur rechten Zeit.

Die Hühner hier sind echt riesig

Bevor ich mich auf die Suche nach dem Schamanen mache, repariere ich noch den Feenring. Das spart mir viel Zeit, denn wie sich herausstellt, muss ich noch einige Male hin und zurück, um Dinge zu holen und zu beschaffen.

Den Schamanen finde ich, aber er ist von einem Fluch gefangen. Es folgt ein recht langwieriger Teil mit Goldenen Schüsseln und heiligem Wasser und Rätseltüren an dessen Ende ich es schaffe, den Dämonen zu beschwören, der den Schamanen gefangen hält.

Der Kampf ist härter als erwartet, ich schaffe es gerade so, den Dämonen zu besiegen. Aber der Schamane ist frei und hat zufälligerweise ein paar magische Samen in der Tasche, um einen magischen Baum für einen neuen Totempfahl zu züchten.

Der Magische Baum braucht Heiliges Wasser zum Wachsen und ich stelle fest, dass man einen richtigen Dämon keinesfalls mit dem ersten Kampf besiegt hat. Der verwandelt nämlich flugs die Heilige Quelle in ein dumpfes Sumpfloch.

Die Quelle des heiligen Wassers ist tief in den Katakomben unter dem Dschungel. Diese sind selbstredend von Untoten bewacht und mit einem bösen Zauber belegt. Es hat keiner gesagt, dass es einfach würde.

Das hier ist Blut. Frisches Blut. Ich geh hier nicht runt..

Als nächstes hole ich mir erst einmal bessere Nahrung und einen Bunyip und beschaffe mir auch die Zutaten für einen Tapferkeitstrank. Ich bin zwar der Meinung, so etwas nicht mehr zu benötigen, da schon mutig genug, aber Gujuo besteht darauf und ich erkenne an, dass er sich mit seinen einheimischen Geistern wohl besser auskennt als ich.

Tiefer geht es in die Höhlen hinein und ich muss alle Kraft aufbieten, mir den Weg dahin zu bahnen. Nervige Riesenfledermäuse umflattern uns und so erledige ich nebenbei gleich eine Karamja-Aufgabe.

Jetzt kommt doch der Tapferkeitstrank zum Einsatz. Vor einer Winde mit einem Seil, welches in ein unergründliches Loch führt, stehen mit Blut gefüllte Fässer. (Frisches Blut? Bei lauter Untoten hier? Will ich wissen, wo das herkommt? Nein, das will ich nicht. Ich will jetzt lieber hier weg. Weit weg. Pfeif auf die Missi.. ) Ok. Es reicht. Beherzt das eklige Gesöff hintergeschluckt und schon geht es wieder. Der Bunyip pustet mir tröstlich in den Nacken und wir lassen uns an dem Seil in die Finsternis hinab.

Angenehm - Tarmikk.

Hier ist es gar nicht mehr so schlimm. Ein riesiges Höhlensystem erstreckt sich vor uns. Der Weg dahin führt über einen teuflisch schmalen Grat hinab. Und vor meinen Füßen liegt -- ein Hut. Ein blauer Hut. Verdutzt hebe ich den auf und stelle fest, dass da noch ein ganzer Magier dran hängt. Etwas tot zwar schon, aber das scheint ihm nichts auszumachen, sondern er stellt sich als Viyeldi vor und erzählt mir, wenn ich da unten besiegen und was ich mit den erbeuteten Trophäen dann anstellen muss. Das finde ich sehr entgegenkommend.

Vorsichtig taste ich mich nun über die spitzen Klippen abwärts, aber ich rutsche ab und ziehe mir recht schmerzhafte Blessuren zu. Eine kurze Weile pausiere ich und mein Bunyip tut sein Bestes, mich wieder zu heilen.

Die nächste Mutprobe bestehe ich bravourös und komme weiter - in eine nächste Höhle. Hier finde ich endlich die Quellen des heiligen Wassers und es wird klar, warum die nicht mehr fließen. Dicke Steine blockieren die Wasserläufe.

Kaum mache ich mich daran, die wegzuschieben, taucht schon wieder ein Geist auf und jammert mir etwas vor von einen finsteren Typen namens Viyeldi, der ihn getötet hätte und er nun hier leiden müsse und aus lauter Schmerz die Quellen blockiert habe und wenn ich mich an seiner statt an diesem Viyeldy rächte, würde alles gut. Er hätte hier einen finsteren Dolch, mit dem würde das ruckizucki gehen.

Janeeisklar. Ich soll schon wieder einmal den Handlanger für jemanden spielen, der gerade aus dem Nichts aufgetaucht ist und außerdem noch jemanden töten, der toter eigentlich nicht mehr sein kann? Das kann der Grüne Geist mal hübsch selber machen, wenn es ihm denn so wichtig ist.

Ich schnappe mir den Dolch und mache mich auf zum Schamanen. Über den Feenring und das Stückchen durch den Dschungel spare ich mir den mühsamen Rückweg durch diese Höhlen.

Noch einmal diesen verteufelten Pfad abwärts

Und siehe da - das war auch gut so. Wenn ich diesen finsteren Dolch benutzt hätte, dann hätte ich wieder einmal Unheil damit angerichtet, denn dieser grüne Geist war niemand anders als der garstige Dämon, den ich schon einmal besiegt habe und der nur ein willfähriges Opfer suchte.

Aber stellen muss ich mich ihm trotzdem, denn diese Felsbrocken liegen ja immer noch da. Der Schamane schreibt mir einen Zauber auf, mit dem es etwas leichter gehen soll. Also wieder durch viele Höhlen mit bissigem Getier darin, dieses Blut-Loch hinab und so vorsichtig ich auch bin, auch beim zweiten Mal stürze ich von dem Grat hinab und muss mich erst einmal heilen. Das Essen will ich mir etwas aufsparen, denn der Dämon war schon beim ersten Mal nicht leicht zu besiegen.

Nachdem das erledigt ist, können wir endlich den Magischen Baum gießen und der wächst wahrlich zauberhaft schnell, worüber ich recht erleichtert bin, denn so langsam drängt es mich ja in die Gilde der Legenden zurück, um mit Ruhm und Ehre überhäuft zu werden.

Ist doch wirklich hübsch geworden

Aus dem ausgewachsenen Baum schnitzen wir einen neuen Totem-Pfahl und - es ist immer noch nicht ausgestanden. Dieser Dämon erscheint ein weiteres Mal und will verhindern, dass wir den neuen Totem-Pfahl aufrichten. Wieviele Leben hat so ein Dämon?!

Damit hatte ich jetzt so nicht mehr gerechnet, aber mein Bunyip ist noch da und heilt mit allen Kräften, etwas Essen habe ich auch noch; ich blicke die ganze Zeit auf meine Lebenspunkte, es wird knapp, aber es muss doch reichen, ein Gebetstrank wäre echt gut jetzt - endlich ist der Dämon besiegt und nun hoffentlich endgültig.

Nun haben wir es wirklich geschafft: der neue Totem-Pfahl steht und als Zeichen des Dankes und der Freundschaft schenkt Gujuo mir ein kleines goldenes Totem, was ich stolz und umgehend in die Gilde der Legenden bringe.

Mit Erfüllung dieser Aufgaben werde ich ehrenvoll in die Gilde der Legenden aufgenommen und spaziere mit meinem neuem Umhang gleich ein paarmal durch das Tor, um jedesmal von den Wachen zu hören: „Ein Mitglied der Gilde der Legenden nähert sich!“

Der Frühling ist da

Leider alles nur Deko

Während ich mich durch endlose Höhlen geschlagen habe, ist auf Gielinor der Frühling eingezogen.

Dass das Osterfest naht, ist nicht zu übersehen, es ist alles sehr bunt geworden.

Süß und klebrig

Im Krater von Lumbridge hat der Rummel wieder aufgemacht und ich schaue nach, was er alles zu bieten hat.

Das Meiste kennt man ja schon, aber ich finde es immer wieder vergnüglich und probiere alles aus.

Spitzhacken-Zielwurf gibt es - zum Glück steht keiner hinter mir.

Von Zoltan bekomme ich deprimierende Ungeschicksale.

An der Zuckerwattezwirbelmaschine gefällt es mir am besten. Hier werde ich bleiben und sammele dabei Marken, mit denen ich mir von Kristlin die Zukunft vorhersagen lassen kann und die mir dabei erfreulich viele Bonuspunkte einbringen - sogar als Ironman!

In ein Bällebad wollte ich schon immer springen
Nicht gerade ermutigend

Vor allem in Erfinden habe ich etliche Bonuspunkte bekommen. Das motiviert mich, auch noch nach anderen Möglichkeiten der Erfahrungsgewinnung auszuschauen. Schmieden muss ich ja noch ziemlich viel, da würde sich so ein Hammer-Tron doch lohnen. Für die 4 subtilen Komponenten kaufe ich den Krummsäbelstand in Al Kharid leer und es funktioniert!

Es wird zwar eine Weile dauern mit dem Schmieden aber man muss ja nichts verschenken.

Meine eigene Insel

Beim Tiefseefischen hatte ich doch so eine Karte der Arc geangelt. Bisher schlummerte die noch in meinem Bankfach, weil ich von den wertvollen Ressourcen noch nichts abbauen konnte.

Aber etliche Geheimlager und Erinnerungssplitter und vor allem Energien von den Einstkröt-Inseln später bin ich in Mystik auf Stufe 95 aufgestiegen.

Als erstes flitze ich zu den weißglühenden Splittern bei der giftigen Einöde und sammele Energien für mein letztes Engramm. Damit habe ich alle Säulen in der Erinnerungsstätte für Guthix bestückt und kann nun wieder von vorne anfangen. Die Engramme sind schnell wieder eingesammelt; die verschiedenen Energien und die Erinnerungsfäden habe ich auch - nur für das letzte Engramm fehlt mir noch ein Abenteuer. Das heißt, es fehlen mir noch ziemlich viele Abenteuer, bis ich dahin kann. Das muss also jetzt warten.

Aber nun finde ich, ist der richtige Zeitpunkt, um mich vom meinem Quartiermeister zu meiner Insel schippern zu lassen. Die Fahne, um die Insel gleich in Besitz zu nehmen, ist im Gepäck.

Was soll ich sagen: Es hat sich wirklich gelohnt.

Die Insel mit Tavias Angel war es zwar nicht, aber ich habe nun eine schöne große Insel mit viel Ahnenenergie, Goldenem Bambus, Salzkrabbis und Aloa-Krabbies, Verzierten Törteln und ein paar Pilzen. Ohne garstige Piraten oder Zombies. Hier bleibe ich eine ganze Weile und es gefällt mir sehr.

15 Monate Ironman

Tarmikk nach 15 Monaten.png

Drei weitere große Abenteuer sind bestanden.

Ich habe eine wunderschöne eigene Insel! Mit Mystik 95 kann ich nun auch Ahnenenergie sammeln, was ich auch ausgiebig ausnutze und in Mystik nun auf Stufe 96 bin.

Die Werkstatt im Hafen ist ausgebaut, zwei weitere Schriftrollen sind komplett.

Und Schnuppen hacken macht immer noch Spaß :)

Schwitzen in der Wüste
Chillen in Rellekka

Helle und Dunkle Seiten

Mai 2018

Komm auf die helle Seite der Macht

Die Tempelritter haben eine hohe Meinung von ihrer Arbeit

Vor langer Zeit war ich ja dank Sir Tiffy den Tempelrittern beigetreten. Sir Tiffy hat inzwischen einen neuen Plan: ich soll jetzt ein weißer Ritter werden. Allerdings habe ich zum einen keine Lust, die dafür erforderlichen 5 Jahre als Knappe zu dienen und zum anderen finde ich die Rüstungen der Tempelritter recht cool. Doch Sir Tiffy denkt da schon um drei Ecken voraus und hat das alles berücksichtigt. So ganz verstehe ich den Sinn dahinter noch nicht, aber ich mache das Spiel mal mit.

Dann ist ja alles klar

Also ich muss einen Typen names Solak aufspüren. „Drachenleder-Rüstzeug, einen Elementar-Schild und ab geht’s?“ Nein, ich soll ihn nur finden, nicht mit ihm kämpfen. Na denn spiele ich mal den Spion.

Ich muss gegen Schwarze Ritter kämpfen. Da könnte ich gleich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen und einen anderen Auftrag mit erledigen.

Hab ich mir ja schon gedacht, dass ich am Ende wieder alles klären muss

Schon länger warten Götterboten darauf, dass ich mich einem von ihnen anschließe und diverse Aufträge erledige. Ich wähle Armadyl - nicht dass ich den besser fände als die anderen, aber einer muss es ja sein und fange mit den Kampfaufträgen an. Zuerst 10 Goblins, das geht schnell und dann stehen die Schwarzen Ritter auf der Liste. Da kann es weitergehen mit der Fahndung.

Das Leben als Spion ist ja sehr mühsam. So hatte ich mir das nicht vorgestellt. Ich habe zwar ein sehr fortschrittliches Produkt der Tempelritter-Geheim-Abteilung erhalten: so eine Komm-Sphäre, mit der ich diesen Solak aufspüren soll. Die Kommunikation mit dem Tempelritter-Hauptquartier verläuft auch auf erstaunlich hohem technischen Niveau.

Aber dieser Solak teleportiert sich kreuz und quer durch Gilienor, ich flitze immer hinterher und komme doch immer etwas zu spät und werde dabei auch noch ernstlich verletzt. Hinzu kommt, dass entweder diese Komm-Sphäre oder der Einfluss von Solak mein Sichtfeld immer mehr beeinträchtigen. Manchmal sehe ich nicht mehr, wo ich gerade bin und mit der Zeit zieht sich ein roter Schleier langsam über die Landschaft.

Naja und am Ende muss ich doch aktiv werden, nix mit nur „festsetzen“; dann ist diese Schnitzeljagd endlich vorbei und ich habe genug vom Geheimagentendasein.

Ich lebe meine dunkle Seite aus

Es gibt etwas Neues auf Gilienor. Die Bürger haben beschlossen, ihre Schätze in Tresoren zu lagern. In leicht zu knackenden Tresoren. Die Gilde der Diebe lässt sich solche Schnäppchen nicht entgehen, und stattet fürsorglich ihre Mitglieder mit Stethoskop und einem Beutesack aus.

Das wird ein einträglicher Zeitvertreib werden und ich mache mich gleich an die Arbeit.

Zuerst räubere ich in Misthalin und schrecke dabei auch vor der Schatzkammer des Königs nicht zurück! Dann kommt die Wüste an die Reihe einschließlich etlicher Tresore in den Häusern gutbetuchter Einwohner von Menaphos. Diese Wege sind aber lang. Asgarnien ist da schon lukrativer. Die beiden Tresore auf dem Dach der Festung in Burthorpe sind schnell mal zwischendurch mitgenommen. Die Ausbeute an Erfahrungspunkten und Gold ist erfreulich.

Die Schatzkammer des Königs ist recht gut gefüllt
Die Schwarzen Ritter waren aber auch recht erfolgreich auf ihren Beutezügen

Die Zeit vergeht auch schnell ohne Heldentaten.

Auf Waiko hat Sojobo jeden Tag Aufträge für mich und ich hebe die Belohnungen eisern auf für eine gute Nahkampf-Waffe. 25.000 Glocken und 50 Tajitu wollen erst einmal gesammelt sein.

Aber ich mag es sehr, unerforschte Inseln zu durchsuchen. Jede sieht anders aus. Leider fehlt mir ein allerletzter Orikami für die Sammlung, der einfach nicht auftauchen will.

Den Bambus und die Schildpatt-Splitter hebe ich auf für die Aufgaben, die noch kommen, wenn ich besser in Handwerk und Bognerei bin. Das spart mir dann viel Zeit. Bergbau für die Saklzkrabbies und Landwirtschaft für die Beeren und Pilze würden mir mehr Einkommen auf Waiko einbringen. Da muss ich weiter dranbleiben. Nicht, dass ich es nicht gerne mache, aber es sind halt leider langsame Fertigkeiten. Baumsamen aus dem Königreich bringen mich erst einmal weiter auf Landwirtschaft 82. Es könnten nur etwas mehr normale Baumsamen und etwas weniger Obstbaumsamen sein..

Beim fleißigen Trainieren finde ich fast jeden Tag eine Karte einer unerforschten Insel. Das spart Vorräte, wenn es mal wieder heißt, Muscheln zu sammeln oder Kelp an Ritualkreisen zu opfern. Alle Ahnenenergie, die ich unterwegs finde, wird auch mitgenommen, verzierte Runenfertigungskrüge sind auch immer dabei und bringen 20% mehr Erfahrung und auf einmal bin ich in Mystik auf Stufe 97 aufgestiegen. Da ist das erste bunte Cape ja vielleicht gar nicht mehr soweit weg..

Fischen wäre aber auch wichtig, oder Kochen, um endlich mehr Abenteurer im Hafen zu haben.

Eine Weile verbringe ich wieder im Tiefseehub und stelle fest, dass eine Kaputte Angel, die man aus dem Wasser fischt, für 3 Minuten die Fischfangrate um 10% erhöht. Von den ganzen gefangenen Schildkröten verbrenne ich beim Kochen nur leider noch sehr viel, aber Kochen geht auch auf der Clanburg recht gut und ich stelle fest, in Kochen gibt es dort die weitaus meisten Bonuspunkte.

Die normalen Tagesaufgaben werden soweit es geht, auch erledigt: Runden bei den Werwölfen, Fischen oder Golderz hacken in den Höhlen, ein paar Beutel durchwirken - die Zeit vergeht und hie und da komme ich eine Stufe weiter.

Nur bei den Kampffertigkeiten hapert es. Es wird mal wieder Zeit für ein paar Berserkeraufträge.

Die Drachenhellebarde kommt bei den Staubteufeln zum Einsatz - sie schmettert zwar nicht, ist aber zur Zeit meine beste Nahkampf-Waffe. Ein paar Aufträge weiter kann ich endlich den Berserkerhelm basteln und ich bin in Stärke auf Stufe 68 und werde mich nun aufmachen, mein angefangenes Abenteuer in Keldagrim zu beenden.

Chaos bei den Zwergen

Gegen Ärger erst mal ein Bier

Vor einigen Wochen hatte ich zusammen mit dem Befehlshaber Veldaban gegen Chaoszwerge gekämpft, die den Wachturm überfallen hatten, Das heißt, eigentlich war es nur eine Zwergin, die auch schnell besiegt war und einen seltsamen Zettel hat fallen lassen.

Mit dem Satz „Ich verzeihe Dir“ können wir beide nichts anfangen, aber ansonsten ist der Zettel ein zwergischer Bestellschein für die Große Markthalle. Ich gehe den mal einlösen und erhalte eine Kiste mit ein paar Geräten und seltsamen Dingen.

Wieder zurück in Keldagrim finde ich Veldaban dabei, Frust und Kummer mit Bier zu ertränken. Ich hole mir auch ein Bier und höre zu.

Bitter.

Aus dem ärmeren Teil von Keldagrim verschwinden immer wieder Personen, aber Untersuchungen werden nur halbherzig durchgeführt. Es interessiert die Verwaltung nicht so. Mir scheint, Veldaban ist da auch persönlich betroffen und er vermisst eine ihm liebe Person. Aber Nachfragen dazu weicht er aus, da bohre ich auch nicht weiter nach.

Nunja. Das ist vielleicht so etwas wie ein Auftrag, was zu tun.

Von einem letzten Versuch, seinen Oberbefehlshaber zu zwingen, den Vermisstenanzeigen nachzugehen, kann ich den betrunkenen Veldaban nicht abhalten. Diese Aktion war natürlich nutzlos aber ich werde dadurch zumindest halbwegs legitimiert, der Sache auf eigene Faust nachzugehen. - sprich, es hat keiner was dagegen.

Ich packe das Zwergen-Paket aus und mit etwas Probieren und Suchen finde ich einen geheimen Tunnel-Eingang. Eine Höhle weiter stehe ich wieder vor diesen Zwergen-Loren, komme allerdings mit dem Steuergerät nicht klar.

Nun, Veldaban sollte inzwischen seinen Rausch ausgeschlafen haben, da kann er sich hier mit nützlich machen. Veldaban ist sofort mit dabei und scheint sich auch dunkel an diesen Ort erinnern zu können, aber bekommt die Erinnerungen nicht zu greifen. Das kann aber auch warten. Zuerst versuchen wir beide uns an dieser Lorensteuerung. Diese ganzen Gleise scheinen einfach wild aneinander gefügt worden zu sein und immer wenn man was neues brauchte, hat man halt eine Weiche eingebaut. Aber nach ein paar Irrfahrten hab ich die andere Seite erreicht und wir können gemeinsam weiter.

Hier beginnt sich nun das Rätsel um die verschwundenen Personen zu klären. Wir finden ein ganzes Gefängnis mit eingesperrten Zwergen aus Keldagrim! Sie wurden von Chaoszwergen entführt. Also mit ein bissl Mühe hätte die schwarze Garde dem wirklich schon längst nachgehen können!

Wir schicken die Zwerge nach Hause und Veldabans Erinnerungen kommen langsam wieder. Gemeinsam öffnen wir eine schwere Tür und landen in einer unheimlichen Szenerie.

Veldaban erinnert sich
armer Brunolt - wir können nichts tun!
Die Zwerge sind große Erfinder, aber missbrauchen ihre Gabe
Ein neuer Chaoszwerg ..

Den gefangenen Zwergen wird das Gedächtnis geraubt um sie dann durch eine gruselige Maschine zu schleusen, aus der sie dann als Chaoszwerg herauskommen. Hier brechen jetzt alle Erinnerungen über Veldaban wieder ein und er ruft verzweifelt nach seiner Hilda. Die wurde hier offenbar auch gefoltert.

Nichts wie weg hier

Wir werden entdeckt und können uns gerade noch in einen angrenzenden Raum retten. Wir verbarrikadieren erst einmal die Tür, aber hier gibt es keinen weiteren Ausgang als wieder hinaus zu den Chaoszwergen. Also zu dieser Transformationsmaschine. Das sieht nicht gut aus, aber wir haben noch das Zwergenpaket mit ein paar Dingen darin, die wir bis jetzt noch nicht zuordnen konnten.

Hier wird uns auf einmal der Plan von Hilda klar - Hilda, der vermissten Gefährtin von Veldaban, deren Gedächtnis offenbar doch nicht vollständig gelöscht worden war. Was für ein furchtbares Schicksal. Für Schmerz und Trauer ist jetzt aber keine Zeit. Wir folgen den letzten Schritten von Hildas Plan und fliehen aus diesen Höhlen.

Veldaban berichtet der Bergbauvereinigung von Keldagrim von dieser Gefahr - aber man sieht das dort nicht als Bedrohung an. WTF.. Zwerge werden entführt und gefoltert, die Chaoszwerge drängen immer wieder nach Keldadrim vor - aber das ist nicht ernst? Veldaban reicht es und er wirft den Bettel hin.

Die Bewohner von Keldagrim sehen das auch etwas anders und lassen mich zum Dank für die Befreiung ihrer Verwandten in ihr Bergbaugebiet.

Beunruhigend, aber kein Grund zur Sorge. Das wars für Veldaban

Vergebliches Pickaxt-hounting

Diese Chaoszwerge sind inzwischen in die Höhle vorgedrungen, die ich auf der Suche nach den vermissten Zwergen entdeckt habe. Also einen Fußbreit vor Keldagrim.

Zur Ehrenrettung der Schwarzen Garde muss man sagen, dass sie unermüdlich gegen diese Bedrohung ankämpfen. Ich stürze mich mit in das Getümmel in der Hoffnung, eine der seltenen Drachen-Spitzhacken zu erbeuten.

So langsam dämmert mir hier, wofür die Meisterschmiede in Falador diese riesigen Mengen an Bestattungsrüstzeug fertigt.

Aber das Glück ist mir nicht hold. Nach Stunden habe ich einige Handkanonen mit sehr viel Munition dafür einheimsen können aber keine Drachen-Spitzhacke. Vielleicht klappt es ein andermal. Dafür komme ich in den Kampffertigkeiten überall auf Stufe 70. Hat ja auch was.

Den Rest des Monat verbringe ich geruhsam auf der Burg oder in der Arc und sammele Glocken und Erfahrung.

16 Monate Ironman

Tarmikk nach 16 Monaten.png

Dieser Monat war mehr dem Fertigkeitstraining gewidmet. Bis auf Erfinden (das geht immer nur so schubweise voran) bin ich in allen Fertigkeiten etwas weiter gekommen. Eine weitere Statue wurde komplettiert.

Tarmikk Statue12.png

Das neue „Tresorknacken“ befördert die Diebstahl-Skills recht gut und wenn ich da mehr Zeit investierte, käme ich da auch noch schneller voran. Aber es gibt eben immer so viele Dinge, die man tun möchte.

In Mystik habe ich Stufe 98 erreicht - da sollte doch im kommenden Monat das Mäntelchen drin sein ..

Die Geheimnisse von Keldagrim lüften sich so nach und nach - ich werde dran bleiben.

Im Spielerhafen bin ich kurz davor, die letzte Region zu entdecken. Aber die Missionen werden immer schwerer, so dass die Schriftrollen immer schwieriger zu erlangen sind.

Mehr Vögel, Debüt als Landschaftsgärtner, viele Erinnerungen und ein schicker blauer Mantel

Juni 2018

Göttervögel

Das Vögelchen wartet, ob vielleicht was von Grill fällt
Das kleine Küken auf dem großen Tiefsee-Hub

Mit Beschwörung auf Stufe 70 kann ich mir nun die Göttervögel als Haustier holen. Ich fange an mit einem feuerroten Ei, aus dem nach einiger Zeit ein Zamorak-Küken schlüpft.

Es kann echt nicht so schnell laufen, sondern trippelt meistens weit hinterdrein mit seinen kleinen Beinchen. Sehr putzig. Aber es soll wachsen, deshalb begleitet es mich überall hin und wird gut gefüttert. Auf den unerforschten Inseln kann es sich mit der einheimischen Vogelwelt wie Fluffige Schnepfe und Fipsiger Tumani anfreunden.

Nach einer Weile ist es zum Zamorak-Vögelchen herangewachsen und noch ein paar Tage später folgt mir ein schöner roter Zamorak-Falke. Der kommt erst einmal ins Spielerhaus, damit ich ihm noch ein paar Spielgefährten holen kann.

Apropos Baukunst

Von den Orokamis erbeute ich eine Karaso-Orokami-Maske: das sei die Maske eines Krähendämons. Aha. So recht weiß ich noch nicht, was ich damit anfangen könnte und verstaue die auf der immer voller werdenden Bank.

Es ist ein Jammer, dass man so rein gar nichts an seinem Spielerhaus verschönern kann. In Handwerk bin ich schon einigermaßen geschickt; da wären ein paar schöne Bodenbeläge oder feine Vorhänge mit Sicherheit machbar. Auch mit Holz kenne ich mich schon recht gut aus, da würde ich gern ein paar schöne Paneele fertigen anstatt immer nur die langweiligen Möbelbausätze.

Solche seltenen Trophäen wie diese Maske könnte ich da auch ausstellen. Was soll ich mit einem Runen-Schaukasten oder mit einem Haikopf? Das ist doch nichts Besonderes.

Während ich die nach einem Monat wieder zerfallenen Götter-Statuen in Gilienor wieder aufbaue, plaudere ich mal ein wenig mit dem Bildhauer. Das hätte ich mal eher machen sollen - Kopernikus Glyph hat einen wundersamen Baukunstmeißel für mich, der mir ein wenig mehr Erfahrung in dieser teuren Fertigkeit verschafft.

Neue Erinnerungen

Dann mal hinein. Ein Bad ist gerade passend bei der Hitze

In der Gedenkstätte von Guthix gibt es Veränderungen. genauer gesagt, unter der Gedenkstätte.

Dort hat sich die Halle der Erinnerungen aufgetan, die offenbar schon seit Äonen dort verborgen war.

Das Eindämmungsfeld ist wohl langsam durchlässig geworden, und so können Freunde der Mystik nun diese Barriere durchdringen.

Das kommt mir gerade recht auf dem Weg zum Umhang der Mystiker. Also Nase zu und hinein ins Becken.

hui das ist ja sehr farbenfroh hier

Ich finde mich in einer bunt glitzernden Halle wieder. Also bunt wie richtig bunt.

Es sieht trotzdem sehr technisch aus. Oder besser gesagt, mechanisch. Historische Erinnerungsspeicher sozusagen, bewacht von mechanischen Wesen.

Diese Erinnerungsspeicher sind wohl im Laufe der Jahre korrodiert und die farbenfrohen Funken umkreisen sie nun. Die Aufgabe heißt: Gefäße schnappen und alles wieder einsammeln.

Ordnung muss aber sein, deshalb bekommt man kleine mechanische Begleiter zugeteilt, damit die Erinnerungen anfangs auch schön der Reihe nach eingesammelt werden.

Als Belohnung erhält man von jedem dieser kleinen Speicherverwalter eine Menge Erfahrungspunkte und einen dauerhaften Bonus in Mystik.

Das sieht nach einer längerwierigen Aufgabe aus

Gelegentlich schwirren entsprungene „Kernfragmente“ durch die Luft. Die müssen wieder auf einem Sockel platziert werden und wenn alle Sockel gefüllt sind, geben sie eine der bedeutsamen Erinnerungen von Guthix frei.

Ich erfahre etwas über Aagi und über Seren, über Juna und die Cres und über ein Schwert und all das trägt nicht eben zu meiner positiven Meinung über Guthix bei.

Seine Mission war offenbar, die Menschen davon abzuhalten, weiterhin die Götter anzubeten, weil das Leben an sich Belohnung genug sei. Das ist durchaus vernünftig. Aber andere zu ihrem vermeintlichen Glück zu zwingen, war noch nie ein guter Plan.

Und deswegen die Götter zu bekriegen und die Welt darunter leiden zu lassen, war meiner Meinung nach ein sehr sehr schlechter Plan.

Für diese Mission hat Guthix dann so ziemlich alle angelogen, die ihn liebten und ist praktisch über Leichen gegangen. Vor allem seine Erinnerungen hielt er für so bedeutsam, dass er die für die Ewigkeit erhalten wollte. Arme Seelen auf dem Weg ins Jenseits wurden entführt und in diese Roboter gesteckt. wo sie nun als Cres diese Erinnerungen schützen sollen. Nun ja.

Aagi, die verlassene Tochter, die dann auch die Last des Weltenwächters aufgebürdet bekam
Seren hat Guthix geliebt, aber er sie nicht wirklich. Aber er mochte diese Lüge.
Das Schwert brachte den Krieg auf die Welt, weil die Menschen anderer Meinung waren als Guthix
"Sie werden keine andere Wahl haben, als einer meiner Wächter zu werden und diese Aufgabe für mich zu erfüllen" ...

Und dann noch Juna - die letzte ihrer Art. Guthix vernichtete ihre Welt, um die Welt der Menschen zu retten. Aber Juna hat es nie erfahren und vergöttert Guthix noch immer.

Vielleicht habe ich auch nicht alles richtig verstanden und vielleicht fehlen mir da auch noch Bruchstücke, aber dass zumindest Aagi sehr unglücklich war, weiß ich ja von ihr selber.

Wie auch immer, es ist vor langer Zeit geschehen. Ich sammele jedenfalls fleißig Erinnerungen ein und auf einmal fehlen mir nur noch 200.000 Punkte bis zum Blauen Umhang!

Das muss jetzt etwas warten, denn so ganz einsam will ich dabei dann doch nicht sein.

Gärtnern für Könige

Ich kann diesen Schandfleck nicht mehr länger ansehen

Jedesmal in Varrock fällt mir der völlig verunkrautete Palastgarten auf. Haben die denn niemanden, der sich darum kümmert? Die Königin steht nur hilflos herum, na ich frag einfach mal. Vielleicht gibt es ja eine gute Belohnung dafür.

Meine Güte. Madame Balnea aus O‘oglog hat ja schon sehr geschraubt geschwafelt, aber Königin Ellamaria toppt das bei weitem. Ich bin also „Banausin“, aha. Wenn Ellamaria mit allen so redet, wundert es mich nicht, dass sie niemanden für ihren Garten findet. Tarmikk Garten 01.jpg Aber ich bin nun inzwischen schon einiges gewohnt und lasse mich von dem Geplapper eher amüsieren als beleidigen.

Ellamaria bekommt es dann auch tatsächlich hin zu sagen, was sie eigentlich will: "Banausin, hiermit befieht unsereins Ihnen, unsereins bei einem kleinen Projekt zu helfen, das unsereins gepant hat." Übersetzt heißt es: Für ihren Ehegemahl nur das Beste; ich soll einige sehr seltene Samen für den Garten besorgen. Und zwei Statuen ..? Das schaue ich mir später an, erst einmal die Samen.

Diese überaus seltenen Samen werden die Gärtner nicht ohne weiteres herausrücken, bekomme ich noch mit auf den Weg. Ich solle mich vom Alten Weisen Mann in Draynor zuerst in die Geheimnisse der Diplomatie einweihen lassen.

Eigentlich dachte ich, bei meinen ganzen Abenteuern schon genug Erfahrung in Diplomatie gesammelt zu haben, aber es ist wohl was dran. Die Gärtner lassen sich noch nicht einmal auf ein Gespräch über die Samen ein.

Ich suche Rat beim Alter Weisen Mann und erfahre dabei gleich noch einiges über Ellamaria.

Tarmikk Garten 07.jpg

Sie war früher eine Bardame und hat mit König Roald einfach einen großen Glückstreffer gelandet. Diese ganze übertriebene Sprache ist nur Getue. Das erklärt einiges.

Meine Ausbildung in Diplomatie erweist sich als eine Eignungsprüfung, um einen mächtigen Magischen Ring zu erhalten. Dieser Ring des Charos bringt andere Leute dazu, Dinge zu tun, die sie eigentlich nicht wollen. Also die meisten Leute jedenfalls.

Charos war ein Diener von dem Vampir-Lord Drakan mit einer einzigartigen Begabung als Diplomat, der es irgendwie geschafft hat, diese Macht in dem Ring zu bündeln. Gedankenmanipulation mit schwarzer Magie, also aha.

Der Alte Weise Mann stellt mir einige Fragen, um meine Fähigkeiten in Diplomatie zu testen. Manche der Antworten gehen mir zwar extrem gegen die Hutschnur, aber ich spüre, dass es das ist, was man von mir hören will und so beiße ich die Zähne zusammen und behalte das was ich eigentlich sagen möchte, lieber für mich.

Ausgerüstet mit diesem Ring kann ich den größten Teil der Besorgungsliste zügig abarbeiten. Die Gärtner lassen sich auf einen Tausch ein und wollen natürlich eine Gegenleistung dafür, das ist aber meist schnell erledigt.

Das sind also die überaus seltenen Burthorper Weinreben
Der letzte Weißbaum auf dieser Welt. Ich muss vorsichtig sein.
Der Igel nicht dumm, dreht sich rum. dumdidum

Als größte Herausforderung stellt sich das Beschaffen von Zwiebelsamen heraus.

Diese Mengen, die ich beim Taschendiebstahl von den Landwirten erbeutete, habe ich immer verkauft, weil ich die nicht brauchte und der Platz auf der Bank immer knapp ist - und nun greife ich den Landwirten schon Dutzende Male in die Taschen und kein einziger Zwiebelsamen ist mehr zu finden Am Saatgutstand in Draynor wird schließlich meine Geduld belohnt.

Die Mönche und Druiden allerdings spüren diese dunkle Magie und reagieren entsprechend wütend. Und siehe da, dort komme ich auch ganz normal mit Freundlichkeit weiter. (und einem kleinen Trick, aber das müssen die ja nicht wissen)

Diese schwere Teil muss ich echt nur mit einem kleinen Karren bis nach Varrock schieben?

Das mit den Statuen war tatsächlich ernst gemeint von Ellamaria. Aus Falador und aus Lumbridge muss ich eine Statue stehlen und mit einem klapprigen Handkarren nach Varrock ziehen. Dabei werde ich Zeuge eines Gespräches der Wachen von Falador und denke danach beim Schwitzen und Ziehen und Schieben über mein schlechtes Karma nach.

Und was machen Sie dieses Wochenende?
Kennen Sie die Lebenserwartung einer Wache?
Warum tun sie das??!?
Bisschen einfallslos aber auf jeden Fall besser als vorher

Nun ist alles komplett für den Palastgarten und ich darf auch noch die Beete selber bepflanzen. Jetzt muss alles noch wachsen.

In der Zeit probiere ich aus, was ich mit diesem verzauberten Charos-Ring noch alles anstellen kann.

Ich hole mir ein neues Kätzchen von Gertrud und suche mir einen kleinen schwarzen Kater aus.

Ich reise umsonst nach Karamja und rede Fossegrim in Relekka ein, ein Seebarsch sei ein sehr kleiner Hai.

Dann reicht es mir aber mit dieser seltsamen Zauberei. Ich mag lieber direkt mit den Leuten reden und ihnen nicht irgendwelchen Schmu in die Gedanken pflanzen.

Auch ein König sollte vorsichtig mit dem sein, was er sagt

Der Weißbeerbaumbaum ist nach Tagen endlich ausgewachsen und nun kann Ellamaria ihrem Gatten stolz den Garten präsentieren.

Sie nennt ihn Rollie -- naja ich sage besser nix.

Ich soll „Rollie“ - Verzeihung- Seine königliche Majestät - nun in den Garten bitten. Mit so einer Banausin wie mir gibt er sich natürlich nicht ab, da müssen noch einmal die Zauberkräfte des unheimlichen Ringes wirken.

Rolli würdigt dieses gärtnerische Kunstwerk allerdings nicht so wie erwartet:
Von Orchideen bekommt er Ausschlag, die Schneeglöckchen haben eine langweilige Farbe, die Reben machen bestimmt das Mauerwerk kaputt - da kommt die Bardame Ellamaria durch und ich amüsiere mich still.

Die Belohnung ist nicht gerade königlich, aber ich komme mit den Varrock-Aufgaben ein kleines Stückchen weiter.

Dieses und Jenes

Viel Zeit habe ich im Moment nicht, so erledige ich kleinere Aufgaben. Ein paar Berserkeraufträge bringen mich ein paar Berserkerpunkte weiter und spülen wieder Geld in die Kasse. Bis zum Erforschen der Berserker-Ringe ist es aber immer noch sehr weit.

Tagesaufgaben, Sternschnuppen, Fischen in Menaphos, um endlich auch dort die Stufe 90 zu erreichen und den Walfänger in den Spielerhafen zu holen und gleichzeitig einige Ansehenspunkte zu sammeln. Der kleine schwarze Kater begleitet mich und wird etwas aufgepäppelt. Es ist unglaublich, was dieses kleine Tier für einen großen Lärm macht.

Der erste Fertigkeitsumhang!

Geschafft!

Nun muss es aber werden. Mit einem Ausflug auf die unerforschten Inseln sammele ich eine Weile Ahnenenergie und nun fehlt nur noch ein ganz kleines Stückchen bis zur Stufe 99 in Mystik.

Das soll auf meinem Lieblingsplatz gefeiert werden, auf den Einstkrötinseln, wo ich viele Stunden zugebracht habe.

Ein paar Freunde kommen hinzu und dann beginnt das Feuerwerk. Ich freue mich sehr und finde das neue Mäntelchen wirklich schick.

Bevor der nächste Fertigkeitsumhang in Reichweite kommt, sollte ich mir eine Drachenschatulle besorgen, um dieses schöne Stück im Original aufbewahren zu können.

17 Monate Ironman

Ein schöner blauer Mantel

Nach weniger als 1 1/2 Jahren habe ich den ersten Fertigkeitsumhang erhalten!

Vor lauter Freude hab ich diesmal die monatliche Übersicht vergessen..

Im Hafen habe ich die Jade-Region erreicht und nun geht es nur ganz langsam voran, denn die Kosten für ein neues Crew-Mitglied müssen erst einmal mühsam zusammengespart werden. Trotz ausgebauter Schänke hat sich dann noch ein Meuterer eingeschlichen, dem ich gleich wieder gekündigt habe. Die Heuer für ihn war leider umsonst ausgegeben.

Die Schriftrollen-Missionen sind inzwischen leider so schwer, dass ich da nicht mehr weiterkomme. Da hätte ich wohl doch den Ehrgeiz zügeln und lieber langsam vorankommen sollen. Nun ist es aber wie es ist und ich muss Geduld haben und manchmal auch auf Glück setzen.

Der Fleiß in der Arc hat sich ausgezahlt: ich habe die erste Waffe aus dem Belohnungsladen auf Waiko gekauft: Mankorias Rache. Macht optisch echt was her und macht auch ordentlich Schaden. So habe ich eine gute 70er Nachkampf-Waffe.


Neue Gefährten und neue Reisemöglichkeiten

Juli 2018

neue Begleiter

Ein kleines grünes Vögelchen begleitet mich

Der Zamorak-Falke sollte noch einen Spielgefährten bekommen, denke ich. Es sind noch mehr bunte Eier aus den Vogelnestern gefallen - also ich könnte eine ganze Vogelzucht damit aufmachen. Jetzt kommt ein grünes Ei an die Reihe und bald trippelt mir ein kleines Guthix-Vögelchen hinterher.

In meinem Bankfach finde ich eine Belohnungsmarke. Dafür könnte ich mir ein Kostüm freischalten, aber ich stehe eigentlich nicht so auf auffällige Klamotten. Praktische Dinge wären mir lieber und glücklicherweise bekomme ich den Tip, mir ein legendäres Haustier zu holen: einen Blutsauger. Da wäre ich ja selber nicht darauf gekommen, dass sich hinter diesem gefährlichen Namen ein überaus nützlicher Gefährte verbirgt.

Bei Berserkeraufträgen flitzt das kleine Tierchen eifrig umher und apportiert was es tragen kann und spart mir dadurch Zeit. Wie ein kleiner Hund spielt es auch gern und ist bald zu einem Jungtier herangewachsen. Das bissige Aussehen täuscht über den freundlichen Charakter.

Es begleitet mich beim Fischen oder auf die Burg und gräbt dabei ständig irgendwelche Dinge aus: Samen, Kräuter, ein paar Münzen- und natürlich Knochen. Ist wohl doch ein Hundchen.

Ein kleiner Vampirhund. Oder so etwas in der Art
Neugierig und verspielt ist er

Tief im Dschungel

Das ist echt harte Arbeit

Im Dschungel von Karamja stoße ich auf überwucherte Götzen. Vielleicht gibt es ja eine Belohnung - so wie beim Sternenhüter? Ich fange mal an, die frei zu hacken. Das geht doch nicht so schnell voran stelle ich fest, aber nun habe ich einmal begonnen, da bringe ich es auch zu Ende.

Nach einer ganzen Weile bin ich um 77.000 Erfahrungspunkte reicher und der befreite Götze teleportiert für 15 min meine gehackten Scheite in die Bank.

Neue Reisemöglichkeiten

Auf der Insel Entrana begegne ich dem Mönch Auguste. Er will so gern einmal von seiner Insel herunterkommen, was ich durchaus nachvollziehen kann. Da ihm von Schiffsreisen schlecht wird, hat er sich etwas noch nie Dagewesenes erdacht: Ballonreisen!

Ich soll sein Gehilfe werden, weil er ja jemanden braucht, um das Material heranzuschaffen.

Für einen Testballon brauchen wir Papyrus, Kartoffelsack, Wollknäul und eine Kerze. Es sieht für mich NICHT vertrauenerweckend aus!

Aber Auguste ist unbeirrt von seinem Erfolg überzeugt und so machen wir weiter.

Ein Mob wütender Bauern protestiert gegen die zweite, schon etwas größere Variante.

Auguste ist aber unerschütterlich zuversichtlich und meint, die Experimente seien außerordentlich gut gelaufen. Es hat zwar GEBRANNT - aber „gut gelaufen“. Wahnsinn.

Es muss hier ein Kino geben, von dem ich nichts weiß
Naja. Es ist klein und fliegt. Ein kurzes Stück.
Die Bauern fürchten das komische Ding. Verständlich.
Das Ding ist RIESIG!

So machen wir weiter und ehe ich es mich versehe, haben wir einen richtigen RIESIGEN Ballon gebaut und ich soll das Ding auch noch fahren!

Die erste Fahrt ist recht kurz, weil ich vor lauter Schreck gleich wieder abspringe, aber dann geht es doch erstaunlich gut. Auguste ist überglücklich, seinen Fuß auf das Festland setzen zu können und etabliert gleich ein ganzes Ballon-Netzwerk. Vergnügt fahre ich die eine um die andere Route ab und muss anerkennen, dass das doch eine ganz praktische Reisemöglichkeit ist.

Wir haben es tatsächlich geschafft!

Ein Riss in die Dunkelheit

In der Nähe der Ausgrabungsstätte, wo man schon einige unheimliche Kammern aufgetan hat, hat sich ein Riss gebildet. Eine Mutter steht traurig dabei und hofft, dass ihr Sohn Tolna, der als Kind das Abenteuer suchte und davon ging, vielleicht dort gefunden werden kann.

25 lange Jahre ist es her, dass der kleine Tolna seine Familie verließ
Seine Mutter hat bis heute nicht aufgehört, nach ihm zu suchen
Tolnas Vater hat immer noch Hoffnung und Zuversicht
Er war ein langer Weg bis hierher - für alle ...

Ich bin ja schon in einige finstere Tunnel hineingeklettert und habe auch mit Monstern dort gekämpft, aber das hier ist anders.

Ich steige hinab in Wut und Zorn, dann in Angst und Verwirrung, letztendlich in Hoffnungslosigkeit. Es dauert eine Weile, bis ich merke, dass ich hier in den Abgründen menschlicher Seele gefangen bin. Immer wieder muss ich dagegen ankämpfen, bis am Ende Hoffnung und Liebe von Vater und Mutter den Jungen retten.

Wut
Angst
Verwirrung
Verzweiflung
Hoffnungslosigkeit
Eine Brücke über die Dunkelheit

Es ist schon unheimlich, wie man sich in seinen eigenen Ängsten verfangen kann.

Mein mutiges kleines Pelzknäul

Diese beiden Damen sind echt unsympathisch

Mein kleines Katerchen muss mir bei der Aufgabenliste Varrock helfen. Es sind Ratten zu fangen und das kommt dem kleinen Wildfang gerade recht.

Diese Ratten muss ich an eine Rattenstange binden, und diese bekomme ich nur von zwei sehr zwielichtigen Gestalten aus der Kanalisation von Varrock, die behaupten, sie müssten erst meinem kleinen Katerchen etwas über das Rattenfangen beibringen.

Wir spielen das Spiel mit, lassen uns von diesen „Damen“ auch noch beleidigen, aber mein Katerchen und ich stehen darüber.

Guter Kater
So ein nobles Haus und so dermaßen voller Ungeziefer

Es jagt Ratten in der Kanalisation und in einem vornehmen Herrenhaus, bereinigt ein Lagerhaus von dem Ungeziefer und besiegt sogar den garstigen Rattenkönig. Nur gut, dass ich genügend Futter eingepackt habe, denn für den kleinen Kater ist diese große Ratte schon ein schwerer Gegner.

An Selbstbewusstsein mangelt es dem Katerchen nicht

Wir helfen Zwergen in Keldagrim beim Bekämpfen der Rattenplage aber dann stehen wir vor einer Aufgabe, wo ich endlich auch etwas tun kann.

Ich lerne etwas Neues über Beschwörung

Die Ratten in Port Sarim sind speziell und nicht einfach so zu fangen.

Tarmikk Ratten 08.jpg

Mit Schmeichelei und Bestechung bekomme ich aber den Trick heraus, auch mit diesen Biestern fertig zu werden und als Belohnung bekomme ich die Möglichkeit, eine Katze zu einer gerissenen Katze ausbilden zu lassen.

Da kann meine übergroße Katze mal eine Schlankheitskur bekommen, denn als nächstes steht das Fangen von 100 Ratten auf der Liste und das ist doch noch etwas zu viel für den kleinen Kater.

Wir bereinigen das Schloss von Varrock etwas von der Rattenplage, aber aus dem Sumpf kommen ständig neue Ratten nach, so dass die unhygienischen Zustände in der Küche sich nicht wesentlich verbessert haben. Aber wir bekommen die Katzendressur-Medaille!

Ein neuer Runen-Altar

Vor den Toren Varrocks steht ein unglücklicher Typ mit dem seltsamen Namen Ratz Burgis. Irgendwelche Banditen haben ihn überfallen und seine Geschäftsunterlagen geklaut.

Welcher Wegelagerer würde Dokumente klauen anstatt Gold und Edelsteine? Finanzämter sind hier doch zum Glück noch nicht erfunden und die nehmen eigentlich auch eher das Geld .. aber egal. Banditen hauen klingt nach einem kurzweiligen Zeitvertreib.

Nach kurzer Zeit habe ich auch die gestohlenen Dokumente wieder beschafft. Ratz Burgis tut sehr geheimnisvoll und will mir etwas verraten, dann aber doch nicht. Ich soll dafür einen kryptischen Brief zu einem Magier nach Varrock bringen. Bin ich denn hier der Postbote - ach was solls. Ist ja nicht weit.

Echt nett, diese Begrüßung

Der Magier Surok Magis ist sehr unhöflich und beginnt das Gespräch erst mal mit einer Beleidigung.

Verärgert knalle ich ihm den Brief hin und will schon wieder umdrehen, da rückt er mit einem Geheimnis heraus. Also er hätte Gold, was er teilen würde, wenn ich ihm nur ein paar Sachen besorgen würde. Janeeisklar, sowas hat ja bisher IMMER super geklappt.

Aber dann erzählt er etwas von einem „Chaos-Altar“, wo man Chaosrunen fertigen könne. Okay, da will ich natürlich hin, also spiele ich mit.

In der Bibliothek finde ich einen alten Wälzer mit etwas Hintergrundgeschichte dazu.

Die Ruine vor der Stadt, wo noch ein paar dunkle Magier herumirren und ahnungslose Neuankömmlinge überfallen, war ein ehemaliger Magierturm der Dagon’hai.

Sie hatten jedenfalls was mit der Saradomin-Statue zu tun, die östlich von Varrock steht. Dort ist also der Eingang zu diesem Chaos-Altar. Die Azubine von Surok Magis wartet dort schon auf mich. Sie wäre gern selber schon in die Tunnel geklettert, schafft es aber nicht, den Eingang freizulegen.

Bergbau kann ich und nach kurzer Zeit stehe ich in einem geheimnisvollen Tunnel.

Hier an diesem freundlichen Platz soll also der Einstieg in die Unterwelt sein
Das sieht spannend aus
Beim ersten Mal ist der Weg jedenfalls beeindruckend

Der Tunnel ist bewohnt .. da hausen tatsächlich noch ein paar von diesen Dagon’hai-Magiern! Sie scheinen aber schon ein wenig verwirrt zu sein. Egal, ich stehe jetzt vor einem tatsächlich sehr chaotischen Weg, der zu diesem Chaosaltar führt. Faszinierend.

Ich verzaubere hier den Metallstab für Surok Magis wie aufgetragen. Das klingt ganz schön gefährlich.

Mit dem versprochenen Gold wird es natürlich nix, stattdessen darf ich für Mister Magis auch noch den Postboten spielen. Niemand hat mir erzählt, dass ich Post nicht lesen solle. Dieser Brief ist nicht verschlüsselt und das was ich da lese, gefällt mir gar nicht.

Mal wieder auf in den Kampf

Dass Surok eine zwielichtige Gestalt ist, war mir schon klar, aber dieser Ratz Burgis scheint mit dem ja gemeinsame Sache zu machen. Zur Rede gestellt, rückt er endlich mit der Wahrheit heraus. Also Mister Magis steht unter Bewachung des Varrocker Geheimdienstes und außerdem unter Hausarrest. Da habe ich ihm also geholfen, die Dinge zu beschaffen. die er keinesfalls bekommen sollte, weil er damit finstere Pläne umsetzen will. Wenn diese Geheimniskrämerei nicht gewesen wäre ..tja, nun ist das Unheil passiert und ich muss sehen, wie ich es wieder ausbügeln kann.

Es geht leichter als befürchtet und nach einem kurzen Kampf ist der Ausgangszustand wieder hergestellt. Surok Magis hockt in der Bibliothek fest und wartet auf den nächsten naiven Abenteurer.

Eine Verpasste Gelegenheit

In Ardougne treffe ich auf Lord Carnillean, der einen kleinen Auftrag für einen mutigen Abenteurer hat. Irgendwelche dunklen Typen brechen wohl ständig in sein Haus ein und klauen Dinge, zuletzt einen wertvollen Plattenpanzer.

Ich mag den Typen nicht und der mag mich nicht

Ich höre mich ein wenig um, denn viele Anhaltspunkte habe ich nicht gerade.

Die Kanalisation scheint ein beliebter Aufenthaltshort für seltsame Typen zu sein. Ich treffe auf einen namens Clivet, der versucht, mich für seinen Kult zu rekrutieren- aber danke, nein. Zumindest erzählt er etwas mehr über diesen Lord Carnillean. Sympathisch klingt das nicht gerade.

Also in einem geraubten Haus zu wohnen, dessen vorheriger Besitzer ein mächtiger Magier gewesen ist, sollte man sich schon gut überlegen.

Aber es ist mir egal. Ich habe einen Auftrag, werde dafür bezahlt und werde den jetzt ausführen. Ein einziges Mal habe ich bis jetzt meine Meinung während eines Auftrages geändert, aber Lucien war auch ein gar zu schmieriger Auftraggeber.

Clivet haut verärgert ab und ich muss sehen, wie ich ihm durch diese Abwasserkanäle folgen kann. Ist zum Glück nicht allzuschwer und ich stürme das Basislager dieser verrückten Kultanhänger. Nach einem kurzen Kampf habe ich den Plattenpanzer für Lord Carnillean erobert.

Der Plattenpanzer steht mir echt gut

Der sieht wirklich schick aus aber ich muss den leider zurück geben. Ich hätte besser getan, hier noch etwas Einfallsreichtum walten zu lassen, um noch eine Kopie davon zu bekommen, denn Lord Carnillean versucht noch, sich um die ohnehin nicht reichliche Belohnung zu drücken. Schade um die verpasste Gelegenheit.

Lord Carnillean lässt sich von seinem verräterischen Diener beschwatzen

Katzenliebe

Unferth in Burthorpe vermisst seinen Kater Bob. Mein kleines Pelzknäul macht sich darüber lustig - das Katerchen wird langsam ganz schön vorlaut. Ich kann jedenfalls verstehen, wie es ist, seine Katze zu vermissen und mache mich auf die Suche nach Bob.

Mein Katzenamulett wird dafür als Kompass verzaubert und nach einem langen Fußmarsch finden wir den unglücklichen Bob versteckt hinter einem Heuballen.

Er hat Liebeskummer, oh. Seine Auserwählte legt Wert auf einen edlen Stammbaum aber Bob war nur ein Findelkätzchen. Da müssen wir wohl am Anfang beginnen. Gertrud aus Varrock hatte den kleinen Bob gefunden und aufgezogen und von dort aus fragen wir uns durch. Mein kleines Katerchen lässt nicht locker mit seinen Theorien und am Ende landen wir in der Wüste bei der Sphinx und erfahren eine wirklich atemberaubende Geschichte.

Die Sphinx erzählt eine unglaubliche Geschichte
Bob war in einem früheren Leben ein großer Held

Bobs Angebetete ist nun vollkommen glücklich mit ihrem Helden und Bob ist auch glücklich.

Die beiden glücklichen Katzen wollen eine große Reise machen und irgendjemand muss sich in der Zeit um Bobs Herrchen kümmern. Was tut man nicht alles für eine Katze.

Katzen, die Hausarbeit erledigen - das kommt mir ja echt seltsam vor und ich bin absolut sicher, meine würde das niemals tun. Aber ich habe nun einmal zugesagt und so putze und backe ich und spiele Friseur und Arzt.

Haareschneiden gehörte bis jetzt nicht zu meinen Fertigkeiten
Ich sehe doch echt überzeugend aus

Bob und Neite sind zurückgekehrt und berichten mir begeistert von ihren Erlebnissen. Es freut mich für die beiden.

Auf zur großen Reise
Besuch bei einem alten Freund
Eine Kreuzfahrt darf nicht fehlen
Hach...

Seitdem begegne ich den beiden hin und wieder, wie sie durch Gilienor tollen und lächele jedesmal ein bisschen.

Ein Traum in Pink

Man sieht schon, worauf das ganze hinausläuft - ich hätte gern den besseren Varrock-Harnisch und diese Abenteuer brauche ich alle für die Aufgabenliste.

Was fehlt noch: ein Mahagoni-Lesepult. Uff, das Blattgold ist ganz schön teuer. Aber die Berserker-Aufträge sind inzwischen einträglicher geworden, da kann man das verschmerzen.

Nun habe ich endlich den Varrok-Harnisch 2. Für die nächste Stufe fehlen mir immer noch ein paar Abenteuer, das muss noch ein wenig warten.

Es gibt gerade ein Spezialwochenende, wovon ich als Ironmaid auch etwas habe: doppelte KerkerkundeMarken! Das nutze ich aus und kämpfe mich immer weiter nach unten bis auf Ebenen, auf denen ich nie zuvor gewesen bin.

Diese pinken okkulten Kerker sind ja echt schrill. Hab da vor lauter Überwältigung leider verpasst, ein Foto zu machen.

18 Monate Ironman

Tarmikk Abenteuer 18Monate.jpg

Die Abenteuerliste hat sich etwas gefüllt und ein kleines Stückchen bin ich mit den Aufgabenlisten weitergekommen.

Naja. ein ganz kleines Stückchen. Also noch drei Abenteuer fehlen zum Varrock-Harnisch 3..

Dank der vielen Pinguin-Punkte bin ich in Pflanzenkunde inzwischen auf Stufe 85 - ohne allzuviel Tränke gemischt zu haben.

Tarmikk Abenteuer 18 Monate.jpg

Eine weitere Statue wurde gebaut:

Tarmikk Statue13.png

Sieht mir jetzt zu pompös aus

Der Hafen ist weiter ausgebaut mit der Opulenten Schänke. Die vorherige Version gefiel mir besser, stelle ich fest, aber es gibt leider kein Zurück. So nach und nach wird die Crew verbessert und damit lässt sich auch hin und wieder ein weiteres Schriftrollenteil erbeuten.

Meine Menagerie ist mit zwei bunten Göttervögeln erweitert worden und ich habe mit dem Blutsauger ein weiteres sehr praktisches Haustier bekommen. Tarmikk nach 18 Monaten.png

Training überall, neue Abenteurer im Hafen, Party an Strand und Fortschritte in Erfinden

August 2018

Jetzt werde ich mich wieder etwas den Tagesaufgaben und dem Fertigkeitstraining widmen.

Aber zuerst ist einmal

Strandparty!

Sommer, Sonne und Sand

Der Krater von Lumbridge ist wieder auf magische Weise mit Sand gefüllt und wie können schöne Sandburgen bauen, Gewichtheben, Kokosnüsse sammeln und werfen und so weiter.

Ich stelle fest, Kochen geht hier am besten. Da stehe ich trotz der Hitze am Fisch-Grill und sammele fleißig Erfahrung in Kochen, denn ich will ja endlich neue Abenteurer im Hafen haben.

Hier gibt es auch Hinweisrollen - ich schaffe die anderen ja kaum! Ein paar Schätze sammele ich doch, aber jeden Tag komme ich längst nicht dazu.

grüne Haare sind mal was anderes

Vom Strand hatte ich auch noch eine Schatzkarte bekommen stelle ich fest- aber leider immer vergessen, die Schätze abzuholen. Um die Affenfässer ist es nicht schade, aber die Wasserbomben hätten noch ein paar Erfahrungspunkte gebracht. Egal. muss ich eben noch ein paar mehr Gewandtheitsrunden drehen, denn in diese mühsame Fähigkeit stecke ich momentan solche kleinen Zugaben.

Beim Trainieren am Strand finde ich ein paar Kostüm-Marken und kann mich damit strandgemäß ankleiden.

Meilenstein 2200

Tagesherausforderungen werden wieder öfter erledigt; ich schnitze unzählige Bögen in Menaphos - das bringt gleichzeitig dort noch etwas Ansehenspunkte ein.

Fäulnisgeister und Grottenwürmer befördern Fernkampf und Gebet.

Meine erste Waffe ist bereit zum Zerlegen: tut mir ja etwas leid um den Salamander, aber der bringt mich in Erfinden einen großen Sprung voran.

In der Fischergilde begleitet mich ein Ibis und wir fischen gemeinsam Berge von Haien.

Auf der Burg wird auch gekocht.

Und irgendwann ist es endlich geschafft:

ich begrüße den Walfänger und den Chefkoch im Hafen

Leider kann ich diese Riesenvasen nicht wegräumen

Bubba hat eine Obsession zum Riesenwal Shuma wie Captain Ahab zu seinem weißen Hai. Hoffentlich geht das gut aus.

Aber er will auch lernen, sich mit Seesängern zu unterhalten, ohne dass es ihm die Sprache verschlägt. Die erste Mission dafür hat er meistern können, mal schauen, wie es weitergeht.

Der Chefkoch probiert merkwürdige Rezepte aus. Ich hoffe, er vergiftet die Crew nicht damit.

Mit Fischen 90 kann ich auch in der Arc die ersten Fische fangen. Es ist aber sehr mühsam, stelle ich fest. Am liebsten bin ich da doch immer noch auf dem Tiefsee-Hub.

Diese opulente Schänke ist nicht nur nicht mehr schön sondern auch ungemütlich eng. Meine Gäste müssen sich hier zwischen diese Riesen-Amphoren quetschen! Rückgängig machen kann man diesen Umbau leider nicht mehr.

Beeren auf Tuai Lait

Leckere Rote Beeren

Mit vielen Landwirtschaftsrunden und am Ende noch den Pinguin-Punkten ist Landwirtschaft nun auf Stufe 86 und damit bekomme ich neue Aufträge in der Arc. Beeren pflücken auf Tuai Lait ist doch sehr entspannend.

Das Königreich halte ich schon immer am Laufen aber es ist etwas schade, dass aus den Vogelnestern meist nur Obstbaumsamen fallen. Die Obstbäume wachsen langsamer und die Bezahlung zusammenzubekommen ist schwieriger. Weiß nicht, wie oft ich schon mit einem Inventar leerer Körbe die Bananenplantage leer gepflückt habe. Ich muss das mal mit diesen Heuschrecken-Beschwörungstieren versuchen.

Einen weiteren Gestrandeten gerettet

In der Arc habe ich endlich alle Kami-Geister gefangen! Nun bekomme ich doppelte Beute, das lohnt sich doch schon.

Außerdem habe ich eine weitere Flaschenpost gefunden und eine mutige Gnomin gerettet, die mit ihrem Gleiter abgestürztt war.

Das Ding mit dem Erfinden

So recht habe ich das mit dem Erfinden immer noch nicht so recht verinnerlicht.

Meine Waffe hätte ich ja schon verbessern können, auch ohne die entsprechenden Gizmos zu haben. Darauf hatte ich immer gewartet, die endlich herstellen zu können. Nun ja, man lernt. Also erst mal einen Augmentor gebastelt und an meine „Mankorias Rache“ geheftet.

Mit den Berserkerringen habe ich nun endlich genügend wertvolle Komponenten für den „Plünderer“. Es ist auch sehr erleichternd, dass man die Berserkerringe jetzt im Paket kaufen kann. Das klappt sehr gut; ein oder zwei Gizmos gehen daneben, die werden halt wieder zerlegt. Aber ich erhalte ein Stück, die Rang 2 vom „Plünderer“ haben und gleichzeitig auch noch den Beuteerbeuterer. Das ist doch was.

Mehr Erfahrung in Kämpfen wäre auch gut, deshalb versuche ich noch, die Verbesserung „Wise“ herzustellen. Dazu sollten Fromme oder Ätherische Komponenten helfen. Das klappt aber nicht so recht; ich bekomme zwar die „Weisheit“, aber immer in Verbindung mit „Antitheismus, also dem Verhindern von Schutzgebeten. Das ist im Kampf eher schlecht, deshalb zerlege ich diese Gizmos wieder.

Aber - so ein Werkzeug könnte ich doch auch mit Gizmos versehen! Da stört das mit den fehlenden Schutzgebeten nicht. Also erneuter Versuch, aber womit? Nun sind diese frommen Komponenten alle. Aber ich sehe, die flexiblen Komponenten sollten auch eine Chance auf diese Verbesserung bieten; davon habe ich noch eine größere Anzahl.

Das hätte ich mal gleich machen sollen! Das funktioniert 1A.

Ich mache eine Shopping-Runde durch ganz Gielinor und zerlege alles, was die Läden so hergeben und habe jetzt auch die fehlenden Komponenten für den Pyromatic.

Der bekommt 2x Weisheit drangeklebt und der Fisch-O-Matic auch. Mal sehn, ob es sich auszahlt.

Für meine Waffe bastele ich noch einen weiteren Gizmo und auch der ist Rang 2 vom „Plünderer“ und dazu mit den Beuteerbeuterer. Super, damit bringt meine schöne Waffe mir jetzt beim Kämpfen immer ein paar dieser seltenen Komponenten ein.

Ich stelle fest, dass das mit dem Erfinden doch recht nützlich werden kann und schaue, was ich sonst noch tun kann.

Maschinen bauen geht leider noch nicht, aber die Zwerge und die Goblins bieten da so Sonderlehrgänge an.

Das werde ich nun in Angriff nehmen. Es soll Aufgaben geben und als Belohnung dafür neue Entwürfe für nützliche Geräte.

Nach Dorgesh Kaan kann ich leider noch nicht, um die Belohnungen abzuholen, aber Aufgaben dafür erfüllen geht trotzdem schon. Die stehen auch an der Aufgabentafel in Keldagrim.

Uff das wird ja schwierig, die ganzen seltenen Komponenten zusammenzubekommen! Aber ein Anfang ist gemacht und unversehens bin ich in Erfinden auf Stufe 60 angekommen!

Ich baue mir so einen Sprinkler, in der Hoffnung, dass meine Gemüsebeete auch ohne Gärtnerbezahlung gedeihen, aber so recht klappt das leider nicht. Die Hälfte meiner Wassermelonen ist doch eingegangen, dabei sind diese Curry-Blätter so mühsam zu beschaffen.

Eine Drachen-Spitzhacke habe ich immer noch nicht. Ich kämpfe stundenlang vergeblich gegen die Chaoszwerge - nix. Aber dafür erbeute ich meine erste wissensdurstige Skulptur - für die mir leider noch die nötige Erfahrung fehlt. Naja, wird schon mit der Zeit.

Meine "verbesserte Rache" ist auf Stufe 8! Und ich habe einige Handkanonen als Ausbeute erhalten.

Ein paar davon zerlege ich für explosive Komponenten aber der Gizmo „knisternd“ für mehr Schaden bei den Gegnern kam dabei leider nicht heraus.

Aber so wie es aussieht, werde ich wohl noch viele Handkanonen erbeuten, denn das Glück mit der Drachen-Pickaxt ist mir einfach nicht hold.

Ich versuche es noch mit diesem "Bergbau-Akkumulator" in der Hoffnung, dass der mir mal ein paar zusätzliche Erfahrungspunkte in Bergbau beschert.

19 Monate Ironman

Eine hübsche Eule

Erfinden ist kein Buch mit Sieben Siegeln mehr für mich. So Stück für Stück komme ich hier auch weiter.

Es gibt zwei weitere Abenteuer im Hafen und 2 weitere Schriftrollen-Teile sind dazugekommen. Das ist sehr mühsam, leider.

Mit Geduld habe ich das dritte Göttervögelchen aufgepäppelt und nun flattert auch noch die Saradomin-Eule im Spielerhaus umher.

Tarmikk nach 19 Monaten.png

Eine weitere Statue ist gebaut.

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Eine neue Gilde und tief hinein nach Morytania

September 2019

Meilenstein 2222

Der Pyro-Matik mit dem beiden 2x Gizmos „Weise“ bringt immer ein paar Zusatz-Erfahrungspunkte. Die sind bei dieser langweiligen Fertigkeit sehr willkommen. Etliche Berge verbrannter Akadienscheite später bin ich auch hier wieder eine Stufe aufgestiegen und bei diesem Meilenstein angekommen.

Die Gilde der Krieger

In der Krieger-Gilde

So oft bin ich hier schon vorbeigegangen, da sollte ich doch endlich mal einen Besuch abstatten. Stark genug dafür bin ich schon lange.

Das erste was ich erfahre: es ist eine wunderschöne Musik hier. Allein dafür hat es sich schon gelohnt.

Ich schau mir erst einmal alles an, dann probiere ich alles aus. Diese Riesenarmbrust, die Dinge auf einen schießt, ist unterhaltsam.

Fässchen auf dem Kopf zu balancieren und taumelnd bunt angemalte Möbel anzufassen, ist hingegen eher langweilig. Ich drehe 3 Runden dann schaue ich was ich sonst tun könnte.

Man kann hier im Waffenladen sehr gut shoppen für Erfinden, das ist sehr praktisch.

Kugelstoßen - das hab ich ja schon ewig nicht mehr gemacht! Aber jetzt weiß ich endlich, wozu die zermahlene Asche gut ist. Ein Stärketrank ist nützlich, um die Kugel weiter werfen zu können. Das bringt mehr Marken ein.

Im Erweckungsraum gilt es, erweckte Rüstungen zu besiegen.

Ich probiere es für den Anfang mit Mithril, aber das ist viel zu leicht. Auf einen Gegner der Stufe 53 muss ich ja nur einmal draufhauen. Da kommt die Runit-Rüstung zum Einsatz. Hier bekomme ich schnell 1000 Marken zusammen.

Dann gibt es noch den Attrappenraum. Aus Versenkungen im Boden kommen verschiedene Kampf-Attrappen heraus. Da muss man mit der richtigen Waffe draufhauen. Das geht nebenbei. Es ist inzwischen einfacher geworden; früher musste man noch verschiedene Kampf-Stile anwenden.

Ich sehe, man muss hier von jeder Herausforderung die Marken sammeln, um dann damit in die Kampfarena zu kommen. Also absolviere ich überall noch ein paar Runden, auch bei dem albernen Fässchen-Balancieren, bis ich von jeder Sorte 1000 Marken zusammen habe.

Bei den Fässern hilft die Leichtfuß-Aura.

Den Kampf gegen die Zyklopen verschiebe ich auf später.

Kulturtourismus

Gelegentlich erhalten die Abenteurer im Hafen kleine Missionen:

„Bubba möchte mehr über die Kultur der Seesänger lernen, um sie zu beeindrucken. Schick ihn auf die Suche nach ihnen, damit er etwas lernen kann“.

Vielleicht hilft es ja meinem mutigen Walfänger bei seiner Mission gegen den Wal Shuma.

Carlos der Chefkoch hat mich überredet, ihm eine Mission zu einer Insel zur Verfügung zu stellen, wo ein seltenes Kraut wächst, womit er das Essen für die Besatzung verfeinern könnte. Hätte ich mich da bloß nicht darauf eingelassen! Die halbe Mannschaft hat sich übel den Magen verdorben! Aber Carlos bleibt von allen Vorwürfen völlig unbeeindruckt und macht sich auf die Suche nach einem weiteren seltenen Kraut. Unverbesserlich..

Der Fallensteller berichtet von einem Tier, was einfach verschwindet; die unbekömmlichen Kräuter des Chefkoches sind auch spurlos von der Insel verschwunden - schon merkwürdig, was so alles geschehen kann. Aber so ist es jedenfalls besser, als wenn sich andere ahnungslose Schiffsbesatzungen damit ebenfalls den Magen verderben

Weiter nach Rottdorf

Diesen mühsamen Weg kenne ich inzwischen schon

Ich habe in Morythania nach meinem misslungenen Hilfeeinsatz für die Myreque immer noch etwas wieder gut zu machen. So begebe ich mich in die düstere Höhle unter Canifis, um Veliaf Hurtz wieder zu treffen und ihn zu bitten, mich bei den Myreque aufzunehmen.

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Er erzählt mir etwas über die Hintergrundgeschichte des verfluchten Landes und hofft, ein mächtiges Artefakt wiederzufinden, um sich damit gegen die Vampire zur Wehr setzen zu können. Aber zuerst müssen wir ein neues Hauptquartier suchen, da dieses hier ja entdeckt worden war.

Ein einfacher Fisch hilft hier schon

Ganz im Süden gibt es ein verfallenes Dorf. Dorthin soll ich mich durchschlagen, um dort ein neues Hauptquartier aufzutun und uns außerdem der Unterstützung der Einwohner versichern.

Dann mal los durch den Sumpf. Über eine wackelige Hängebrücke und mit dem alten Boot komme ich bis nach Morton und von dort ist es nur noch ein kleines Stück bis nach Rottdorf.

Die Einwohner sind verängstigt und misstrauisch und haben sich hinter einem alten Holztor verschanzt. Einer der Einwohner ist bereit, etwas mit mir zu reden und erzählt von deren schrecklichen Erfahrungen. Zum Glück habe ich noch einen unverdorbenen Fisch bei mir, so dass ich die Einwohner von meinen friedlichen Absichten überzeugen kann und sie mich in ihr Dorf lassen.

Hier wäre eine Menge zu tun

Als zukünftiges Hauptquartier bekomme ich den Keller unter einer verfallenen Kneipe zugewiesen. Überhaupt ist hier alles schrecklich verkommen, aber die bedauernswerten Einwohner werden ständig von den Vampiren ausgesaugt und haben kaum noch die Kraft zum Überleben.

Ich muss erst einmal zur Spitzhacke greifen und den Keller von Geröll und Schutt befreien. Ein paar mehr freie Plätze im Inventar wären hier echt hilfreich, aber ich hatte mich schon mit Baumaterial eingedeckt, um hier etwas Nützliches beitragen zu können. Die Bank hier ist auch noch ganz kaputt und so oft wollte ich den mühsamen Weg nicht gehen. So muss ich eben etwas öfter laufen, um den Schutt aus dem Keller herauszutragen.

Dabei finde ich eine Schriftrolle und ein Stück Gips mit einer eingeritzten Zeichnung. Irgendwas mit einer alten Waffe und einem Trank. Diese Informationen könnten sich vielleicht als hilfreich erweisen im Kampf gegen die Vampire.

Das hört sich nicht gut an

Nachdem ich das erledigt habe, sind die Bewohner von meinen guten Absichten überzeugt und bitten mich, ein paar der wichtigsten Gebäude zu reparieren: den Laden, die Bank und einen Schmelzofen. Ich würde gern noch mehr helfen, um das arme Dorf etwas auf Vordermann zu bringen, aber damit geben sie sich schon zufrieden.

Diese Arbeiten führen mich auch an den äußeren Rand des Dorfes und dort werde ich prompt von ein paar Vampiren angegriffen. Es ist wirklich ein gefährliches Leben hier. Diese Vampire verbreiten auch gleich die Nachricht, dass hier frisches Menschenblut zu holen sei und schicken umgehend den Blutzoll-Eintreiber ins Dorf. Aber nicht mit mir!

Jetzt können die Myreque in ihr neues Hauptquartier umziehen. Das jüngste Mitglied soll aber zu seiner Sicherheit in den Tempel gebracht werden. Das mache ich gern und vielleicht bekomme ich dort auch noch etwas über diese geheimnisvolle Waffe des alten Kriegers Ivandis heraus.

Hier gibt es keinen Blutzoll mehr!

Das Grab von Ivandis könnte Hinweise geben, aber Drezel besteht felsenfest darauf, dass dieser zusammen mit den anderen 6 Priestern hier im Tempel begraben ist. So etwas wie Beweise sind unnötig. Drezel ist voll überzeugt, dass alles, woran er als guter Priester Saradomins glaubt, auch wahr ist. Oh man, ich könnte auch mit einer Wand reden.

Zumindest lässt Drezel sich dazu überreden, mir einen Schlüssel zur Bibliothek zu geben - Hauptsache ich verrate ihm nicht, was ich da eventuell finde! Ich sag nix mehr dazu und durchstöbere die alten Wälzer. Und tatsächlich - es gibt einen Hinweis auf das Grab von Ivandis. Da bin ich sogar schon ein paarmal vorbeigelaufen, habe es aber nie richtig bemerken können. Jetzt weiß ich, wonach ich suchen muss und finde dort diese altertümliche Waffe. Mitnehmen kann ich sie nicht, aber ich kann sie kopieren. Vermutlich hat sie nicht die volle Kampfkraft des alten Stabes, aber auf jeden Fall lassen sich damit die Vampire besiegen.

Es gibt also Hoffnung für Morythania.

Tiefer in die Finsternis

Von Rottdorf aus habe ich schon einen Blick auf die sogenannte Sanguinesti-Region werfen könne. Ewige Dunkelheit erstreckt sich über der Heimat der Vampire. Genau dorthin führt mich meine nächste Aufgabe: ich soll für den Anführer der Myreque dort auch nach Mitgliedern dieser Untergrund-Organisation suchen.

Ein halbverottetes Boot kann wieder seetüchtig gemacht werden und damit paddele ich weiter ostwärts an die Küste von Meyerditch.

Vertrauenerweckend ist es auf keinen Fall
Das ist also die das Land der Vampire
Sich hier zurechtzufinden, ist fast unmöglich

Meyerditch - das ist ein unübersehbares Gewirr von zusammengezimmerten Behausungen. Leitern, Mauerdurchlässe, Kellertreppen, Bretter zum Balancieren - irgendwie schaffe ich es, einen Weg durch dieses Labyrinth zu finden. Immer wieder finde ich das Symbol der silbernen Sichel und hangele mich damit buchstäblich von Haus zu Haus. Gelegentlich spüren mich die Vampire auf, aber meistens schaffe ich es, sie zu täuschen und dann im nächsten Eingang zu verschwinden.

Die Bewohner sind erschöpft und misstrauisch, aber haben ihren Widerstandswillen noch nicht aufgegeben. „Myreque“ ist ein Begriff, der mir hier Türen öffnet.

Ein Ort der Hoffnung im Salbland

Tatsächlich finde ich dort eine kleine Gruppe der Myreque, die glücklich sind, nicht mehr allein zu sein. Mit dieser guten Nachricht mache ich mich wieder auf den schwierigen Weg zurück nach Rottdorf. Veliaf hofft nun auf militärische Hilfe aus Varrock, um gegen die Vampire vorzugehen. Ich behalte meine Zweifel für mich und suche zuerst den Paterdomus auf, um mit Drezel zu reden.

Da hab ich noch Glück, dass sie mich liegenlassen mussten

Drezel berichtet von seltsamen Geräuschen in der Umgebung. Das klingt nicht gut und ich bin kaum heraus aus dem Paterdomus, da werde ich auch schon von Werwölfen niedergeschlagen. Sie haben es geschafft, die Salve zu überqueren!

Das sind sehr schlechte Nachrichten, die ich nun Drezel überbringen muss und Hilfe von König Roald wäre jetzt wirklich willkommen.

Roald ist ebenfalls sehr beunruhigt; seine Ambitionen zu helfen, werden aber gleich von seinem Berater im Keim erstickt. Das Böse müsse neben dem Guten existieren, sonst würde das Gleichgewicht zerstört.

Tarmikk Salbland 08.jpg

Anstatt Blutzoll Fronarbeit in einer unheimlichen Mine

Das klingt zwar philosophisch und so weit entfernt von Vampiren und Blutzoll auch irgendwie überzeugend aber die Bewohner von Rottdorf und Meyerditch hätten möglicherweise eine andere Sicht auf diese Dinge.

Diese Nachricht muss ich nun nach Meyerditch bringen: Es gibt keine Hilfe, wir müssen allein zurecht kommen. Ich kann einen Teil dazu beitragen, indem ich mich in das Zentrum des Vampir-Reiches vorwage, um dem Spion Safalaan zu helfen, deren Schloss zu skizzieren. Vielleicht hilft uns das irgendwie weiter.

Ein gespenstischer langer Weg bis zum Schloss

Es ist unheimlich hier, aber ich komme unbehelligt bis zum Schloss. Vielleicht rechnen die Vampire hier nicht mehr mit Eindringlingen.

So düster diese Atmoshphäre auch ist, die Aussicht auf den Sternenhimmel ist trotzdem atemberaubend.

Unzählige leuchtende Sterne über der Dunkelheit
Bedrohlich und irgendwie ehrfurchtgebietend
Unübersehbarer Sumpf von Morythania
Das sind also die Herrscher hier

Safalaan ist froh über die Ablösung und lässt mich hier allein zurück. Während ich nun das Schloss skizziere, beobachte ich ein paar Vampirlords und belausche deren Gespräch.

Hätte ich mal lieber aufgepasst .. nun bin ich entdeckt und das verheißt nichts Gutes. Während ich noch überlege, wie ich doch noch fliehen könnte, kommt unerwartete Hilfe von einer Dame Larissa Listig. Sie überredet den Vampirlord, mich in Ruhe zu lassen, man hätte anderes mit mir vor.

Oh, das war knapp. Als Gegenleistung soll ich eine Nachricht in Meyerditch finden und zu Safalaan bringen. So recht bin ich mir nicht sicher, auf welcher Seite sie nun steht, aber es ist mir in dem Moment auch egal. Alles ist besser, als den Vampiren serviert zu werden.

Einen sehr langen Weg später halte ich die Nachricht in den Händen und lese sie ein zweites und ein drittes Mal. Ich glaube, ich verstehe, warum Larissa Listig mir diese Mission aufgetragen hat.

Ein Tempel gegen die Dunkelheit

Auf dem Weg nach Rottdorf durchquere ich das kleine Dorf Mort’ton. Die Bewohner hier sind alle schrecklich krank und kaum fähig, ein paar Sätze zu sagen.

Vielleicht kann ich ja irgendetwas tun hier. In einem der Häuser finde ich das Tagebuch eines Forschers, der diese Krankheit untersucht hatte und auf dem Weg war, ein Heilmittel zu finden.

Leider hat er es nicht geschafft, seine Aufgabe zu vollenden. Mit den Aufzeichnungen gelingt es mir, den Heiltrank ebenfalls herzustellen. Mit dem Händler kann ich danach einige klare Sätze wechseln.

Teamwork am Tempel

Ich sehe das Problem - der Heiltrank wirkt nur für kurze Zeit. Danach fallen die Bewohner wieder dem Irrsinn anheim. Aber kurz zuvor konnte der Händler mir noch einen weiteren Hinweis geben. Der Priester hier kann weiterhelfen. Ich heile ihn für eine kurze Zeit und er erzählt mir etwas von einem Tempel und von heiligen Öl und einer Segnung.

Ok, mal schauen, ob mir das weiterhilft. Den Tempel finde ich tatsächlich, aber er ist völlig zerfallen. Ich mache mich daran, den wieder aufzubauen, stelle aber bald fest, dass das ein vergebliches Unterfangen ist. Die gruseligen Schatten hier reißen den Tempel schneller wieder ein, als ich da etwas reparieren kann.

Da muss Hilfe her und ein paar Freunde unterstützen mich gleich dabei. Wir bauen den Tempel auf, bekämpfen diese Schatten und besorgen uns heiliges Öl und segnen das Serum.

Damit kann ich den Händler und den Priester dauerhaft heilen, welche sehr dankbar dafür sind.

Einigen Bewohnern verabreiche ich dieses Serum auch, aber es sind zuviele, als dass ich da alle heilen könnte.

Von den verbrannten Schattenüberresten erhalte ich alte Schlüssel. Die Truhen dazu finde ich in den nahegelegenen Katakomben. Dabei habe ich gleich eine Morythania-Aufgabe erledigt.

Auf Pilgerreise

Nun bin ich schon einmal in Morythania, da kann ich auch noch etwas für mein Karma tun und zaghafte Pilger durch die Sümpfe begleiten und sie beschützen.

Kurze Pause vom Pilgern

Sie warten am Paterdomus und in Rottdorf und so laufe ich viele Male hin und her.

Ich halte ihnen monströse Riesenschnecken und Skeletthorden vom Leib, wir kämpfen gegen Klauenbestien und gegen Vampire - gegen junge Vampire zum Glück, die hauen ab, wenn es ihnen zuviel wird.

Ich muss durch Sümpfe waten oder uns über einen Fluss bringen - es wird jedenfalls nicht langweilig und die Reisebegleitung wechselt auch immer mal wieder.

Als Dank für das sichere Geleit werde ich reich belohnt. Jetzt weiß ich endlich, woher man die vielen Melonensamen bekommen kann!

Vor allem sammele ich viele Silberbarren, damit ist die nächste Stufe in Handwerk gesichert.

Außerdem gibt es noch Teile der Holzfäller-Kleidung und eines Bauarbeiter-Kostüms, die ein paar Erfahrungspunkte mehr einbringen.

Und das Beste: ich habe nun einen unendlichen Druidenbeutel am Werkzeuggürtel. Nie wieder werden mir Schrecks mein Essen verderben!

Die Geistermine

Ganz im Süden von Morythania erhebt sich ein Gebirge, in dem reiche Erzvorkommen sein sollen und zudem ein sehr seltener Stein, mit dem man ein Magisches Amulett gegen die Geister hier herstellen kann.

Allerdings soll es in der Mine spuken – das wundert mich ja nun gar nicht bei den Horden an Geistern, die hier herumschwirren. Aber jedenfalls steht hier ein Geist und früherer Diener Zamoraks und der ist dazu verdammt, alle zu töten, die in die Mine wollen. Ich schätze eher, Zamorak hat kein Interesse am Auffinden dieses Steines und will deshalb keinen reinlassen.

Zum Glück sieht und hört der Geist nicht mehr so gut und so ist ein Leichtes für mich, ihm den Schlüssel aus der Tasche zu stehlen.

Ich stehe nun in der Mine. Die Geister sind auf jeden Fall das geringste Problem hier. Es geht herauf und herab über Leitern, durch verworrene Gänge, man steckt in Sackgassen fest.. da suche ich doch besser nach Aufzeichnungen der Abenteurer vor mir.

Damit geht es dann schneller voran und ich stehe in einer mit Erzen sehr reich gefüllten Höhle. Schade, dass der Weg hierher gar so kompliziert ist, aber vielleicht nehme ich den noch einmal auf mich, denn so viel Adamant auf einem Fleck habe ich bisher nirgends gesehen.

Hier finde ich auch dieses krass pinkfarbene Erz, aus dem man das Amulett der Salve machen kann. Hoffen wir mal, dass es sich bewährt.

Kurze Pause auf dem langen Weg durch den Sumpf
Da oben irgendwo geht es rein
Leitern, Tore, Sackgassen - sehr mühsam hier
Und ins Wasser falle ich auch noch
Ich habe einen neuen Schlüssel
Die Farbe ist krass
Ein kühner Sprung zum Schluss

Ich denke noch daran, gleich etwas Mithril für die Morythania-Aufgaben zu hacken, dann packe ich noch soviel Adamant wie möglich in meinen Rucksack.

Ich setze ich einen Kessel Bier an in Port Phasmathys und einmal springe ich über die Salve am Paterdomus und dann habe ich alle mittelschweren Morythania-Aufgaben erledigt.

Mit dem neuen Amulett und den neuen Beinlingen gehe ich gleich noch etwas pilgern.

Neues aus dem Hafen und der Arc

Beim Törtel-Jagen auf Walschlund entdecke ich einen sehr seltsamen Vogel. Er sieht aus wie ein Riesenpelikan, ist aber leider sehr scheu. Noch bevor ich ein Foto machen kann, ist er schon wieder verschwunden. Vielleicht finde ich ihn ja noch einmal.

Mit Stufe 91 in Handwerk bekomme ich von Sojobo nun auch mal eine sehr leichte Aufgabe: Törtel-Splitter zu Schildpatt-Schüsseln verarbeiten. Da ich das von Levillyn wusste, wie mühsam das ist, wenn man die Splitter gleich verkauft, habe ich alles aufgehoben.

Die Geschichte mit dem verschwunden Kraut des Chefkoches Carlos hat keine gute Wendung genommen.
Der Walfänger Bubba und der Navigator berichten, dass der Wal Shuma sich auf die größte Stadt in den östlichen Landen zubewegt und ganz offensichtlich nicht in guter Absicht.
Hoffentlich bekomme ich das alles irgendwie wieder geregelt.

So nach und nach und unmerklich werden die Hafenmissionen aber doch immer mehr schaffbar. Meine Schiffe sind schon fast fertig ausgebaut und der Fallensteller bringt gelegentlich 3 Fass Schießpulver an, das hilft recht gut.

Nur die Schriftrollen-Missionen sind weiterhin sehr schwer, aber ich versuche es trotzdem immer wieder.

Vielleicht kann ich die anderen Abenteurer auch noch dazu bringen, mich hier mit zu unterstützen.

20 Monate Ironman

Tarmikk nach 20 Monaten.png

In das dunkle Morythania bin ich ziemlich weit vorgedrungen. Das Schloss Drakan habe ich allerdings nur von außen gesehen und war froh, dort glimpflich entkommen zu können. Aber ich denke, da warten noch Aufgaben auf mich.

Mit den Pilgerreisen habe ich eine Quelle für gute Belohnungen gefunden. Mit den vielen Melonensamen geht es in Landwirtschaft auch wieder etwas mehr voran. Vom Holzfallerkostüm und vom Bauarbeiterkostüm fehlen nur noch wenige Teile.

Die mittelschweren Aufgaben im Morythania sind abgeschlossen.

Abenteuer und Geschichten und Goldene Schafe

Oktober 2018

Erkenntnisse

Ich erledige noch ein paar Erfinden-Aufgaben für den Zwerg. Es sind wirklich sehr viel Komponenten, die ich da abgeben muss, oh jee. Ein ums andere Mal kaufe ich die Waffen- und Rüstungs-Läden auf Gilienor leer, um das alles zu zerlegen.

Geldknappheit habe ich glücklicherweise nicht mehr. Wenn das Geld weniger wird, hole ich mir wieder ein paar Berserker-Aufträge.

Aber eine Erkenntnis war bis jetzt an mir vorbeigegangen:
Die Verbesserung "Weise" an meinen Werkzeugen wirkt nicht nur, wenn ich zB mit dem Hammer-Tron schmiede oder mit dem Pyro-Matic Scheite verbrenne, sondern immer, wenn ich das ausgerüstet habe! Also für Bergbau, Handwerk, Landwirtschaft .. da hätte ich jetzt schon einige Erfahrungspunkte mehr haben können.

Ab jetzt ist das Hammer-Tron immer mit dabei.

Meine erste Maschine

Meine "verbesserte Rache" hat mir Uhrwerk-Komponenten eingebracht und auch Ilujanka-Komponenten. Was es nicht alles gibt. Das klingt ja nach russischer Raketentechnik. Bevor ich diese Ilujanka-Komponenten verwenden kann, müsste ich aber zuvor sehr gefährliche Bosse bekämpfen. Das wird wohl auf absehbare Zeit nix.

Aber die gesammelten Komponente reichen nun aus, um meine erste Maschine in der Gilde der Erfinder zu bauen, einen Auseinandernehmer.

Energie muss ich dafür auch noch heranschaffen, aber nach Mystik99 hat sich da schon einiges angesammelt. Das Teil wird bestückt und ich hoffe auf gute Ausbeute.

Mit den Alkoholika auf Gielinor habe ich mich auch noch nicht weiter auseinandergesetzt. Aber um mit meiner Stufe 89 im Bergbau eine Schnuppe der Größe 9 hacken zu können, muss ich bloß ein Bier trinken! Also ein Zwerger Doppelbock, um genau zu sein. Das hält dann eine kleine Weile vor, und spätestens beim übernächsten Bier ist die Schnuppe dann schon kleiner.

Bei den Salzkrabbis hilft es aber doch nicht so gut – soviel Bier kann ich gar nicht trinken! Da müssen noch ein paar Schnuppen fallen.

Hokus-Pokus

Von den Dschungel-Wehrwürmern erbeute ich eine Hokusmaske! Das ist sehr schön, hoffentlich rücken die Wüsten-Wehrwürmer auch noch die passende Fokusmaske dazu heraus.

In meinem Inventar taucht plötzlich ein verdorbener Splitter auf.

Bei allem was ich mache, lädt er sich langsam auf und flüstert mir unheilvolle Dinge zu. Lasse ich den mal auf der Bank, protestiert er. Irgendwie unheimlich. Ich hoffe, der explodiert nicht irgendwann in meinem Rucksack, wenn er aufgeladen ist.

Es gibt auch freundliche Trolle

Hochgebirgskräuterbeet

In der Trollfestung war mir eine ungenutzte Kräuterparzelle aufgefallen. Der dazugehörende Leprechaun hat sehr offensichtlich nichts zu tun und sonnt sich den ganzen Tag. Ob ich diese Parzelle vielleicht auch nutzen könnte..?

Was für ein bösartiges, gemeines Monster!

Der Troll dort will noch nicht mit mir reden, ich solle zu Brennfleisch gehen. Den kenne ich doch schon von meinen letzten Abenteuern bei den Trollen und da mochte ich ihn schon nicht besonders. Die erneute Begegnung macht es nicht besser.

Aber zumindest will Brennfleisch nie wieder Menschen kochen, wenn ich dem Troll an der Parzelle beibringe, wie man Geißfuß anbaut. Die Trolle würden stattdessen Ziegen essen.

Ich bin schon unterwegs.

Jetzt redet der Troll da oben auf dem Plateau auch mit mir. Er heißt „Mein Arm“. Neugierig will ich wissen, was das für ein Name ist.

Ich hätte nicht fragen sollen..
Aber wo er recht hat, da hat er recht
Wenn ich jetzt irgendwas sage, wird der Troll vielleicht wütend

Jedenfalls hat „Mein Arm“ bereits versucht, hier oben Dinge anzubauen, allerdings mit mäßigem Erfolg. Zumindest hat er ein hilfreiches Landwirtschaftsbuch. Dann wollen wir uns mal daran machen, den Geißfuß hier anzusiedeln.

Alles im allem ist es eine vergnügliche Mission, auch mit einem Troll als Begleiter.

Mein Arm macht, dass alles passieren schneller

Die Geißfußknolle müssen wir aus Tai-Bwo-Wannai organisieren. Dahin kommen wir nur mit dem Schiff. Ich wusste bis dahin nicht, dass Trolle auch seekrank werden können. Auf dieses Wissen hätte ich allerdings auch verzichten können.

Die normalen Geißfußknollen wachsen nicht in den Bergen, wird uns erklärt, man braucht spezielle, zähe Knollen. Dafür ich muss eine Weile schuften und dann sorgt der Troll dafür, dass wir SEHR viele Geißfußknollen bekommen. Das dürfte jetzt sehr lange reichen.

Dann geht es los: ich lese aus dem Buch vor und Mein Arm befolgt sorgfältig die Anweisungen. Dieser Troll ist echt die Ausnahme.

Den Kamelmist muss natürlich ich beschaffen aber jäten und pflanzen macht Mein Arm schon recht gut.

"Vögelchen"..

Wie es aber so ist, kaum hat man etwas Schönes für sich geschaffen, kommen Neider, die es einem abspenstig machen wollen.

Den betrunkenen Zwerg schmeißt Mein Arm kurzerhand den Abhang hinunter, mit dem Riesenvogel darf ich mich dann anlegen.

Zum Dank für Geißfuß und Hilfe hat Mein Arm die Kräuterparzelle für mich schon vorbereitet (er hat gut zugehört bei der Landwirtschaftslektion) und passt jetzt für immer darauf auf!


Und das Zwergenkind am Fuße des Abhanges heißt jetzt „Beine eines betrunkenen Zwergs“

Belohnungen aus der Arc

Mit Landwirtschaft auf Stufe 86 kann ich doch auch Beeren pflanzen auf Tuai Lait, daran hatte ich gar nicht gleich gedacht.

Die Samen brauchen zwar zwei Tage zum Auswachsen aber dafür bringen sie reiche Ernte und viel Erfahrung ein. Ich habe dabei gleich eine neue Beeren-Sorte entdeckt. Das muss ich weiterbetreiben, mal sehn, was da noch alles an sonderbaren Kreuzungen herauskommt

Bergbau ist auch endlich auf Stufe 90. Nun geht es an die Salzkrabbies und damit habe ich neben den Beeren noch etwas zum Verkaufen.

Die Tagesaufgaben von Sojobo erledige ich sowieso, so oft die Zeit es zulässt, und spare alle Glocken und Tajitu für die Hanto-Rüstung. Jetzt hacke ich noch einen Berg Salz, verkaufe das und alles an Treibholz, Muscheln und Beeren und es reicht für den schicken Hanto-Harnisch. Für den Rest muss ich weiter sammeln.

Kämpfen mit und ohne Erfolg

Es gibt neue Berserker-Monster für mich: Aquavolten. Die hauen zwar noch ganz schön zu für mich, aber lassen Baumsamen fallen – vor allem Laubbäume! Das ist sehr erfreulich, denn Obstbäume habe ich aus dem Königreich mehr, als ich anpflanzen kann.

Ich kämpfe weiter gegen Chaos-Zwerge, also gegen die Kanoniere. Gegen sehr sehr sehr viele.

Ich habe inzwischen über 40 Handkanonen erbeutet, meine verbesserte Waffe ist auf Stufe 12 aufgestiegen und ich konnte sie zurücksetzen - aber es gab immer noch keine Drachen-Pickaxt.

Siegel habe ich dadurch bergeweise angehäuft, da werde ich Tage benötigen, um die zu verarbeiten.

Ich hole mir etwas Zuspruch und dann tröste mich noch damit, dass ich ja auch noch etliche Stufen in Verteidigung aufsteigen muss, um das Todeslotus-Rüstzeug, was ich schon herstellen kann, auch tragen zu können und haue unverdrossen weiter.

Der gewaltige Baum

Der König hat so eine Gruselspinne und alle anderen auch

Das ist mir schon die ganze Zeit aufgefallen: der Baum des Seins in der Baumgnomenfestung hat keine Lust, mich zu teleportieren. Der Teleport wäre aber doch recht hilfreich und so gehe ich dieser Sache mal auf den Grund.

Ich besuche den Gnomenkönig im Gewaltigen Baum, vielleicht weiß er ja etwas darüber. Er ist in der Tat sehr besorgt, weil der gewaltige Baum, auf dem die Gnomen hier leben, erkrankt ist.

Diese lebendigen Plüsch-Spinnen als Haustier scheinen bei den Gnomen beliebt zu sein. Ich finde die eher gruselig, aber das tut jetzt nichts zur Sache.

Es gibt jedenfalls einen Gnom namens Hazelmere, der so ziemlich alles über den Baum weiß. Den soll ich aufsuchen in der Hoffnung, dass er einen Rat für uns hat. Da Hazelmere nur die uralte Gnomensprache spricht, bekomme ich noch ein Wörterbuch mit auf den Weg.

Hazelmere wohnt recht einsam
Bei dem Ausblick kann ich es verstehen

König Narnode kann mit der kryptischen Nachricht etwas anfangen: Irgendwelche Daconia-Steine, die ein Mensch von Hazelmere abgeholt hat, offenbar in finsterer Absicht. Das bedeutet höchste Gefahr für den Baum!

Ich habe jetzt persönliche Piloten

Kaum erfährt der oberste Baumwächter Glough diese Neuigkeit, hat er schon einen Menschen erwischt und eingesperrt. Das will ich doch näher untersuchen, denn ich kann mir beim besten (oder schlechtesten) Willen nicht vorstellen, dass die Menschen den gewaltigen Baum einnehmen wollen. Keiner hat Lust, sich den ganzen Tag zu bücken.

So nach und nach finde ich heraus, was der paranoide Glough tatsächlich im Schilde führt, aber König Narnode glaubt mir erst, nachdem Glough einen Dämon auf mich gehetzt hat! Es ist sehr schwer, einen König davon zu überzeugen, dass er auf dem Holzweg ist.

Wie auch immer, dem Gewaltigen Baum geht es wieder gut, der Baum des Seins redet nun mit mir, ich kann die Gnomengleiter benutzen und eine neue Mine für mich gibt es auch.

Die Geschichten vom Stab des Armadyl

An dem Grab von Glariel soll ein unsichtbarer Geist sein. Das finde ich jetzt nicht so besonders, dass ein Geist auch mal unsichtbar ist, aber da es offenbar so bemerkenswert ist, will ich mir das ansehen.

Die Teile dieser Robe habe ich als Dank von den Geistern erhalten

Der Geist ist tatsächlich da und beginnt eine Geschichte zu erzählen, die mich immer mehr in den Bann zieht. Es geht um den Stab des Armadyl - daran erinnere ich mich doch. Aber was hat der Geist jetzt damit zu tun? Ah. Seine Geschichte spielte vor langer Zeit. Er ist offenbar schon sehr lange Geist und wurde durch die Begegnung mit dem Stab irgendwie verflucht. Er wünschte, er wüsste, was es damit auf sich hat, kann mich aber nur an den nächsten verweisen, der diesen Götterstab in der Hand hatte.

Das ist wohl wahr

Die Hinweise führen mich zum Banditenlager in der Wüste und zum zum Lavalabyrinth in der Wildnis - da nehme ich gleich ein paar der schlammigen Schlüssel mit, die ich von den Chaos-Zwergen noch habe und erfülle damit nebenbei eine Wildnisaufgabe. Jeder dieser Geister hatte in seinem früheren Leben irgendwie mit diesem Stab zu tun.

Den nächsten Teil der Geschichte höre ich am Gnomballfeld, dann im Partyraum und es endet im Verließ der Erdkrieger. Es ist nicht ganz einfach, eine Stelle zu finden, wo ich mich mit Dharak unterhalten kann, ohne dass ständig diese Erdkrieger auf einen einhauen, aber nach ein paar Versuchen - und nachdem ich mir etwas vernünftige Rüstung angezogen habe - klappt es.

Das ist ja wahrlich eine spannende Geschichte, aber mit losen Enden, das ist schade. Ich hätte gern eine Lösung gefunden, um den Fluch wieder aufzuheben, aber da sehe ich keine Möglichkeit.

Aber ich weiß jemanden, der sich dafür interessiert: der Historiker im Varrocker Museum. Er zeigt sich hocherfreut über diese Geschichte und belohnt mich mit einer magischen Lampe und mit Respektpunkten.

Nun habe ich mir genug Respekt erarbeitet, um meinen verbesserten Varrock-Harnisch bei Vannaka abzuholen und damit marschiere ich schnurrstracks in die Kochgilde. Jetzt habe ich dort den Zugriff auf die Bank. Damit geht das Kochen flott und ich kann mich daranmachen, die Berge von rohem Fisch zu verarbeiten, die sich angesammelt haben.

Ich habe kaum angefangen mit Kochen, da kommt ein Unbekannter herein und überbringt mir eine Botschaft von Armadyl - also von einer Hüterin von Armadyl. Irgendwie hat Lucien es doch geschafft, den Stab an sich zu reißen und ich soll wieder zu Hilfe kommen. Ich frage mich, ob das jetzt ein Zufall ist oder etwas mit meinem letzten Abenteuer zu tun hat .. ich werde es herausfinden.

Affentheater

Das habe ich jetzt echt nicht erwartet

Aber zuerst einmal lässt mich die Sache mit der vereitelten Gnomen-Invasion nicht in Ruhe. ich werde noch einmal mit König Narnode reden, ob alles nun wieder in Ordnung ist.

Ist es nicht. Er hat eine Elitetruppe zur Weft von Karamja geschickt, um die Außerbetriebnahme zu überwachen, aber die sind nie dort angekommen. Ich werde nach dem Rechten schauen.

Die Leute auf der Werft – Menschen – wie Gnomen – hüllen sich in beredtes Schweigen. Etwas undurchsichtig, das alles. Aber es steht wohl zumindest fest, dass die ausgesandte Elite-Garde der Gnomen vom Kurs abgekommen ist.

Natürlich werde ich hinterhergeschickt. Die Gnomen haben einen unterirdischen Militär-Hangar! Unfassbar. Damit ich den nie alleine finde, bekomme ich auf dem Weg dahin die Augen verbunden.

Allerdings bekommen sie die ganzen Gleiter nicht gestartet, weil die Energie fehlt und der ehemalige Oberste Baumwächter die Codes mitgenommen hat.

So schwer ist es allerdings nicht, die Maschine wieder in Gang zu setzen und wir können abheben.

Die schönen Gleiter

Südlich von Karamja finden wir tatsächlich die zerschellten Flieger der Gnomenstaffel und einen pflichtbewussten Soldaten, der darauf aufpasst. Seine Kollegen haben sich weiter zur nächsten größeren Insel durchgeschlagen, um dort Holz zu organisieren.

Der Staffelkommandant Weydar, der mich hierher geflogen hat, befielt dem Soldaten Lumbo, mich hinterher zu bringen. Lumbo findet das irgendwie nicht in Ordnung, da er ja auf die Gleiter aufpassen soll, aber Befehl ist Befehl und Ober sticht Unter.

Affen schießen auf mich!

Diese große Insel ist von Dschungel überwuchert, mit Giftschlangen und giftigen Spinnen darin. Ich schlage mich durch bis zu einem großen Tor und werde von AFFEN angegriffen!

Das gibts doch nicht. Affen schießen mit Giftpfeilen; ich habe keine Chance. Im Gefängnis wache ich wieder auf und treffe dort weitere Mitglieder der Gnomen-Staffel.

Zu meiner Erleichterung sehen sie die ganze Angelegenheit recht entspannt. Einige Kameraden spionieren gut getarnt draußen herum oder haben sich in einem weit verzweigten Höhlensystem verborgen und werden schon für Rettung sorgen. Ich könnte dies natürlich tatkräftig unterstützen.

Es ist nicht ganz leicht, aus dem Gefängnis auszubrechen, aber nach dem dritten Versuch habe ich es geschafft und mache mich auf die Suche nach dem Gnomenspion. Der ist in der Tat sehr gut getarnt, so gut bekomme ich das leider nicht hin. Ich muss weiter, den Gnomenhauptmann suchen, der auch hier irgendwo versteckt ist und werde dabei ein paarmal fast von den Ninja-Affen erwischt.

Der unterbreitet mir einen aberwitzigen Plan: ich soll mich als Affe tarnen, um so noch besser spionieren zu können. Der Truppenmagier hat sich in dem Höhlensystem versteckt und dorthin müsste ich und dann würde der mir schon weiter helfen.

Das Gebiss - es spricht!

Von Levillyn weiß ich noch, wie absurd dieses Höhlensystem ist. Ich sause erst mal zurück zu einer Bank, rüste mich entsprechend aus und packe die Zutaten für den Magier, Essen und vor allem diese seltsamen Früchte ein, weil man krass lange laufen muss. Über den unterirdischen Hangar und über die Absturzinsel komme ich wieder zurück. Ist zwar sehr mühsam dieser Weg, hilft aber nichts.

Diese Mühen, um endlich alles für den Gnomen-Magier zusammenzubekommen, überspringe ich besser. Ich habe jedenfalls gleich mehrere verschiedene Affenknochen gesammelt, weil ich weiß, dass ich die später noch brauchen werde.

Ich bin ein mächtiger Gorilla

Der Gnomenhauptmann hat mir zwar gesagt, dass ich mich als Karamja-Affe verkleiden soll, aber ich kann nicht widerstehen und schlüpfe zuerst in das Gorilla-Outfit. Ich muss sowieso noch einmal durch die Höhle.

In dem Affendorf verkauft einer diese Affen-Talismane und damit trabe ich noch ein weiteres mal durch diese Höhle und hole mir das korrekte Karamja-Affen-Outfit und vor allem den Ninja-Affen.

Wenn ich als Affe da durch renne, geht mir zwar die Puste aus und die losen Steine fallen mir trotzdem auf den Kopf, aber die anderen Affen hauen mich nicht mehr.

Wenn mir das einer vorher erzählt hätte - ich hätte den für verrückt erklärt

Mit meiner Supertarnung soll ich nun zum Affenkönig und dem vorschlagen, ein Bündnis mit den Karamja-Affen auszuhandeln. Den ausgeklügelten Gnomenplan dahinter verstehe ich zwar nicht so ganz, aber beim Militär wird nicht diskutiert.

Also erledige ich meine Aufgaben. Aber Affen kann man nicht trauen, da hat mich mein Gefühl nicht getrogen. Doch das gehört offenbar auch zum Plan. Ich werde in diese Elite-Staffel mit aufgenommen und darf diese am Ende in einem glorreichen Kampf zum Sieg führen.

Ein bisschen stolz bin ich jetzt schon

König Narnode zeigt sich großzügig mit Geld als Belohnung für die Rettung seiner Elite-Staffel aber der Baumwächter Daero hat etwas noch viel besseres für mich: ein echtes Elite-Training bei den Gnomen!

Erkennt mich jemand?

Einmal noch reise ich zur Affeninsel. Über den Feenring und mit meinem neuen Ninja-Affen-Grigri geht es nun schnell.

Einmal Aussicht genießen, wenn ich schon hier bin

Ich turne eine Weile auf dem Gewandheitskurs herum, dann kaufe ich mir die Affen-Süßigkeiten, die ich als Bezahlung für den Baum des Seins benötige.

Der wird gleich auf Karamja angepflanzt. Damit habe ich nun kurze Wege zu den Obstbaum-Parzellen.

Eine rote Pickaxt!

Von den Chaoszwergen habe ich bei meinen vielen vergeblichen Versuchen, die Drachen-Pickaxt zu erbeuten, einen Berg Handkanonen inzwischen angehäuft.

Ein paar Handkanonen werden zerlegt für Erfinden und mit dem Vorteil "knisternd" verbessere ich meinen Hanto-Harnisch. Jetzt werden Gegner gleich noch mit gegrillt.

Das muss ich gleich ausprobieren und führe den verbesserten Harnisch wieder bei den Chaoszwergen aus. Das knistert wirklich gut und jetzt, wo ich nicht daran denke, schleppt mir mein Apportierhündchen plötzlich die Drachen-Pickaxt ins Inventar!

Das freut mich sehr! An den Werkzeuggürtel kommt die nicht, denn die wird später noch gebraucht werden. Da habe ich hoffentlich irgendwann noch einmal Glück für eine zweite.

Halloween

Dunkle Mächte aus dem Untergrund

Dieser verdorbene Splitter hat sich geoutet. Irgendwas mit einer Moja und einem Riss bei Draynor und Gevatter Tod.

Die ganze Gegend hier ist nun in Finsternis gehüllt. Leuchtende Säulen ragen aus dem Boden empor, und wenn man die festhält, bekommt man Erfahrung in Schmieden oder Magie oder anderen Fertigkeiten. Wenn man die lange genug festhält, öffnet sich ein Portal in eine Kammer, wo man Urnen mit verschiedenen Belohnungen darin zerschlagen kann.

Einige Male mache ich das mit, auf Dauer ist mir das aber zu langweilig und zu düster. Hoffentlich kommt das Novtumberfest dieses Jahr wieder.

Nicht mehr nur Ackerbau sondern auch Viehzucht

Nördlich von Ardougne ist alles umgestaltet. Ein riesiger Bauernhof wurde aus dem Boden gestampft.

Die müssen die Trolle als Baumeister angeheuert haben. Die Koppeln sind aus grob behauenen Baumstämmen zusammengezimmert, die Gebäude sind gigantisch groß; alles im allem sieht es sehr ungeschlacht aus.

Hätte es da nicht ein paar fähigere Zimmerleute gegeben? Es passt wirklich nicht hierher.

Das ganze Gras ist auch niedergetrampelt; jetzt schaut überall das nackte Erdreich und Steine dazwischen heraus.

Naja, ändern kann ich es nicht, also schaue ich mich erst einmal um. Besitzerin dieses Hofes ist eine alte Bäuerin. Sie redet etwas komisch; klingt fast wie Berliner Dialekt und ich frage mich, wie der nach Gilienor kommt.

Jedenfalls soll ich hier Tiere züchten und dann verkaufen. Es gibt ein paar gute Dinge in ihrem Laden, für die sich diese Arbeit lohnt.

Als erstes muss ich einen ganzen Ochsen ranschleppen! Das hat mir keiner gesagt, dass das hier in so schwere Arbeit ausartet. Damit habe ich aber ein kleines Startkapital. Ein paar Hasen bekomme ich auch geschenkt und damit geht es los.

Diese Hasen bekommen auch bald Nachwuchs, den ich verkaufen kann. Danach sind diese beiden Hasen aber auch schon uralt und ich begehe den Fehler, die auch mit zu verkaufen, weil ich dachte, nun können sie keine kleinen Hasen mehr bekommen.

Das war ein Irrtum und nun muss ich neue Hasen heranschaffen. Das ist absurd mühsam. Ich muss hunderte unschuldige Häschen killen, um mal eines lebendig zu fangen.

Ein Hasenpärchen bekomme ich nach Stunden wieder zusammen, aber dann bei den Rellekka-Hasen verlässt mich das Glück. Mit sehr viel Mühe habe ich einen Hasenbock ergattert. Eine Häsin fange ich nicht. Ich gebe das auf und kaufe ein paar Eier, bis ich ein Hühnerpärchen zusammen habe.

Damit geht es zwar langsam voran, aber jeden Tag kommen ein paar Bohnen dazu. Irgendwann reicht es für die nächste Koppelgröße und dort werden Schafe gezüchtet.

Ist zwar auf der Farm nicht zu gebrauchen, sieht aber schön aus

Für die ganzen Tiere muss ich auch Futter heranschaffen. Erst einmal kann der ganze einfache Hopfen endlich einem guten Zweck zugeführt werden. Und dann laufe ich wieder viele Landwirtschaftsrunden und komme dabei auch in Landwirtschaft voran.

Die erste größere Anschaffung von den Bohnen ist der Entwurf des Meister-Landwirt-Kostümes. Das ist ja jetzt eine schöne Sache, dass man auch Landwirtschafts-Fragmente sammeln kann für die Kostüme.

Den Fertigkeits-Bonus gibt es erst, wenn ein einzelnes Kostüm vollständig ist und natürlich erhält man von den Fragmenten einmal was aus dem einen und dann aus dem anderen Set.

Es sammelt sich aber doch relativ schnell, vor allem mit den Beeren auf der Arc. Dort habe ich auch einmal Glück und finde einen kleinen Zygomiten. Hoffentlich kommt bald noch ein zweiter dazu, dann sollte es mit der Bohnenproduktion auch schneller vorangehen.

Die großen Koppeln kann ich noch nicht bauen. Dazu brauche ich Runit-Nägel und die kann ich noch nicht schmieden. Daran müsste ich mich auch einmal wieder machen.. aber es gibt auch immer so viele andere Dinge. Irgendwann ist auch so ein Tag auf Gielinor mal vorbei.

Ich werde erpresst

Bis zum nächsten Abenteurer im Hafen ist es gar nicht mehr so weit, sehe ich. Ein paar mal schon habe ich eine Weile lang Tresore geknackt und nun ist die Stufe 90 schon in Sichtweite.

Ich stelle mich ins Schloss von Camelot und räume die Tresore der Ritter aus. Den alten Tand darin werden sie bestimmt nicht vermissen.

Kaum ist der Sträfling im Hafen angekommen, bin ich schon nicht mehr sicher, ob das wirklich eine gute Idee war. Er bereitet nur Ärger und Probleme. Und das schlimme: er weiß eine Menge über mich und hat keine Skrupel, mich damit zu erpressen. So beseitige ich ein um das andere Mal den Schaden, den er anrichtet. Hoffentlich nimmt das irgendwann mal noch eine gute Wendung.

Aber die eine Sache kann er ja gut: die Rohstoff-Missionen erledigt Marcus mit wesentlich weniger Aufwand an Schiffswerten. Trotzdem - wenn ich die Wahl habe zwischen einer Ladung Azur und seiner Geschichte, will ich doch immer wissen, wie es weitergeht.

Bubba der Walfänger hingegen setzt seinen ganzen Ehrgeiz daran, mehr über die Seesänger zu lernen und gibt auch bei Misserfolgen nicht auf.

Von meinem Chefkoch wüsste ich ja auch gern, wie die Sache mit den verschwundenen Kräutern nun ausgeht. Irgendwie habe ich das Gefühl, eine Biologin könnte weiterhelfen. Aber da ist der Weg noch weiter und schwerer, bis ich sie in den Hafen holen kann.

Eine alte Legende

Der Heilige Gral ist in Gielinor aufgetaucht! Da bin ich sofort dabei.

Der Magier Merlin äußert sich mystisch: „Aufgrund seines Charakters befindet sich der heilige Gral höchstwahrscheinlich auch an einem heiligen Ort.“ Das hilft mir noch nicht recht weiter; heilige Orte gibt es hier viele.

Sir Galahad sollte eigentlich Bescheid darüber wissen. Er lebt inzwischen in einer Einsiedelei und scheint irgendwie leicht verwirrt zu sein. So richtig kann er sich nicht mehr an die Geschichte mit dem Heiligen Gral erinnern, nur etwas von einem verfluchten Haus in Misthalin und einer Heiligen Insel; dafür bewirtet er mich mit Unmengen von Tee.

Zumindest hat er noch ein Erinnerungsstück an diese Geschichte, was er mir etwas widerwillig überlässt: eine Serviette.

Das ist ein trostloses Land

Nach einigem Rätselraten lande ich irgendwie in einer anderen Welt: ich bin im Reich des Fischerkönigs. Fischerkönig? Das muss die Gielinor-Variante der Gralsgeschichte sein.

Es ist alles schlimm verkommen hier, Missernten lassen die Menschen hungern und das Königsschloss ist eine baufällige Ruine.

Den Gral haben sie hier echt vergessen

Ich sehe mich erst einmal um und finde auch tatsächlich den Heiligen Gral, der dort vergessen in einem Turm steht. Aber ich sollte sicher erst hier für Besserung sorgen, so war das doch in den alten Legenden.

Der König ist schon ungehalten darüber, dass ich ihn nicht stehenden Fußes aufgesucht habe. Seine Einladung wäre doch unmissverständlich gewesen. Auf eine Diskussion darüber lasse ich mich besser gar nicht ein, sondern frage nach dem Problem: Der König ist sehr krank, das Land leidet darunter und sein einziger Sohn, Sir Parzival, ist verschwunden.

Alles wieder fein hier. Mission erfüllt

Das sollte wirklich dringend geklärt werden. Ich mache mich auf die Suche nach dem verlorenen Sohn und finde ihn in einer recht misslichen Lage. Dankbar über seine Rettung macht er sich sofort auf den Heimweg und als ich ein Weilchen später auch wieder im Reich des Fischerkönigs eintreffe, ist alles schon in bester Ordnung. Die Landschaft ist wieder grün, Das Schloss ist prächtig, die Flüsse haben wieder Fische, alle sind glücklich.

An den Heiligen Gral denkt offenbar hier keiner mehr. So schnappe ich mir den und hole von König Artus meine Belohnung ab.

Eine schrecklich nette Familie

Der Herr Klatschmaul vor dem Anwesen der Sinclairs berichtet mir, dass die Familie verschwunden sei. Da hatte ich doch mal vor längerer Zeit den Mordfall an dem Vater aufgeklärt-- also eigentlich ist es mir egal. Besonders sympathisch fand ich die alle nicht. Aber dann berichtet er weiter, dass König Artus verschwunden sei! Dem habe ich doch gerade den heiligen Gral gebracht, da will ich jetzt doch wissen, was hier los ist.

Die Sinclairs haben früher im Schloss gewohnt und der Vater hatte das Schloss dann König Artus überlassen. Das erklärt den Zorn der Familienmitglieder auf den Vater.

Aber deshalb bringt man ja nicht gleich jemanden um.. Anna sitzt jedenfalls seitdem im Gefängnis. Keiner hat sich bisher dazu bereit gefunden, ihre Verteidigung zu übernehmen. Ich habe dazu eigentlich auch keine Lust, aber sie weiß offenbar etwas über das Verschwinden von König Artus.

Also spiele ich das Spiel mit. So schwer ist es nicht, stelle ich fest. Es reicht, die Beweise der Anklage zu entkräften.

Anna kommt frei und zeigt mir einen Weg nach Camelot. Wie ich es mir schon gedacht habe: eine Falle. Aber es ist der einzige Weg, um herauszufinden, was mit König Artus passiert ist.

Es ist ganz schön knifflig, hier wieder wegzukommen aber mit Hilfe der anderen Tafelrundenritter klappt es.

König Artus wird befreit , den Gral finde ich auch wieder und ich hoffe, dass ich dieser schrecklichen Familie nicht wieder begegnen muss.

21. Monate Ironman

Tarmikk nach 21 Monaten.png

Ich habe meine erste Erfinden-Maschine gebaut -einen Auseinandernehmer. Scheite und einfache Tränke sind schon einmal in der Bank vorhanden; mal schauen, was die so bringt.

Im neuen Abenteuerladen bei Varrock setze ich meine gesammelten Abenteuerpunkte ein und schalte die Abenteuertruhe frei. Zweifach schön: ich habe wieder mehr Platz auf der Bank und ich finde darin Carnilleans Plattenpanzer! Nun habe ich das schicke Teil ja doch noch bekommen.

Das mit dem Hasen züchten auf dem Bauernhof habe ich aufgegeben. Ich bekomme einfach keinen zweiten Hasen für ein Zuchtpaar. Ich züchte einfach Hühner und setze auf das Sammeln der Bohnen. Die Hühner bringen auch gut Erfahrung in Landwirtschaft.

Fertigkeiten trainiere ich soweit wie möglich in Menaphos. Funkenschlagen, Bögen schnitzen, Tränke mixen bringen auch kontinuierlich Ansehen in der Stadt und ich nehme die Skarabäen und Obelisken mit. Und auf einmal habe ich doch Stadtansehen auf 10 erreicht und lasse ein Weilchen den magischen Teppich meinen Begleiter sein für ein paar mehr Erfahrungspunkte auch anderswo.

Die pompöse Schiffwerft im Hafen konnte ich ausbauen zu einer Schiffswerft für Kriegsschiffe. Sieht jetzt auch besser aus.

Eine weitere Statue ist fertig geworden.

Tarmikk Statue16.png
Zu Halloween kommen keine netten Gäste

Ein Götterbanner und niedliche Pilze

November 2018

angefangene Sachen zu Ende bringen

Diese Skelette verteidigen erbittert die verfluchte Truhe

Ich begebe mich wieder auf Pilgerreise, bis ich 500 Belohnungspunkte erreicht habe. Nun kann ich bei der Spielhalskette den Teleport nach Rottdorf freischalten. Damit ist auch gleich noch eine Morytania-Aufgabe abgehakt und Holzfäller-Kostüm und Bauarbeiter-Kostüm sind auch komplett.

Für den Boten von Armadyl habe ich ja auch noch ein paar Aufträge zu erledigen. Ich kämpfe gegen einen Dämon und flitze kreuz und quer durchs Land, um Fragmente eines Helmes und alte Briefe einzusammeln Den alten Helm darf ich dann sogar behalten! Das ist ein Stufe 60-Hybrid-Rüstzeug, gar nicht mal so schlecht für mich. Und es ist etwas von Armadyl, vielleicht kann ich das ja auch im Götterverließ einsetzen.

Seit ewigen Zeiten habe ich einen verfluchten Schlüssel auf der Bank. Irgendein Monster hat den wohl mal fallen gelassen. Da könnte ich auch endlich einmal die dazugehörende Truhe aufsuchen. Diese steht im Verließ von Yanille und wird von garstigen Skeletten bewacht. Es gibt eine Menge Kräuter darin. Kann man alles gebrauchen.

Meine kleine Pilzkolonie

Sind sie nicht putzig?

Mit den ganzen Landwirtschafts-Fragmenten ist das Tierwirt-Kostüm nun vollständig. Das bringt beim Verkauf der Tiere etwas mehr Bohnen ein, damit geht es ein wenig schneller, die Bohnen für die zweite Koppel zusammen zu bekommen.

Zwischen den Beeren der Arc finde ich einen zweiten Zygomiten-Sporling.

Es sind leider zwei weibliche Zygomiten. Aber bei Pilzen sollte das eigentlich egal sein? Mal schauen, ob sie vielleicht einen kleinen Pilz adoptieren.

Ich probiere es mal mit einem Farmtotem. Einen Hasen dafür habe ich ja und tatsächlich: Die beiden Zygomiten haben ein Baby adoptiert!

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Sehr viel Erfahrung in Landwirtschaft geben diese niedlichen Pilze außerdem und nun bin ich auf Landwirtschaft 92.

Da kommt das Götterbanner zum Einsatz; 2 Stufen mehr reichen nun, um die Pilze auf den unerforschten Inseln pflücken zu können. Dabei finde ich noch einen Minizygomiten!

Diesmal ist es ein kleiner Boy. Da kann die Zucht ja starten. Ich muss nur noch genügend Futter heranschaffen; diese Zygomiten sind ja etwas heikel und fressen nur Pilze.

Teuflische Wassermonster und schillernde Pilze

Ein Wasserteufel des Unterganges erscheint

Mehr Berserkerpunkte wären überaus nützlich, um das eine oder andere Teil am Werkzeuggürtel befestigen zu können. 500 Punkte sind allerdings eine ganz schöne Hausnummer, aber wenn ich nicht anfange, werde ich auch nicht fertig. So kämpfe ich mich von einem Berserkerauftrag zum nächsten und bin dabei immer wieder froh über die Hanto-Rüstung und die Waffe. Die sammeln außerdem mit der Zeit die Erfinden-Punkte und bringen auch etliche Erfinden-Komponenten ein.

Ich bekomme ein neues Berserkermonster: Wasserteufel. Uhh - wie komme ich da hin? Ich absolviere etwas Barbarentraining bei Otto, zünde Scheite mit einem Bogen an; dann habe ich soviel gelernt, um beherzt in den Strudel springen zu können. Puh, ziemlich aufregend. An die Pilze für die Reparatur des Feenringes in der Uralten Höhle habe ich aber gedacht, da komme ich das nächste Mal etwas einfacher dahin.

Ich sehe psychedelische Pilze

Dann soll ich Kreaturen im Porlingsverließ besiegen.

Dieser Anblick hier drin ist etwas überwältigend. Ein riesiges Pilzgebilde schillert in allen Farben. Ich bin mir sicher, dass ich in keinen der Arc-Pilze gebissen habe. Das sind also keine Halluzinationen, das sieht wirklich so aus.

Am Eingang sitzt ein merkwürdiger Typ, der (oder die?) mir irgendetwas von „ihr“, der „Königin“ erzählt. Es scheint mir eine enttäuschte Liebe dahinter zu stecken, aber ich werde daraus nicht recht schlau. Die Grifolaroo sind nicht schwer zu bekämpfen und lassen viele Samen fallen. So ein Saatizid wäre jetzt echt cool.. dafür brauche ich aber noch eine Menge Bauernhofsbohnen. Zumindest kann ich für meine Zygomiten diese Gorajo-Pilze von den Monstern hier mitnehmen.

Die Fäulnisgeister im Berserkerturm werden auch mal ohne Berserkerauftrag bekämpft. Ich brauche Sumpfteer für die Salamander-Munition. Dazu lassen diese Kreaturen viel Runitsachen fallen - Geld braucht man immer - und viele Kräuter. Mein treuer Begleiter flitzt eifrig herum und sammelt alles auf. Das spart einiges an Zeit.

Rocky!

Ein neues Haustier

Von den ganzen Berserkeraufträgen haben sich viele Siegel angesammelt, damit könnte ich ja für Beschwörung auch mal wieder etwas tun. Mit Stufe 74 kann ich Granithummer-Beutel herstellen, die geben ja ganz gut Erfahrung. Also Wasserschläuche und Vorzeichen des Teleportierens eingepackt und ab in die Wüste. In der heißen Granitmine läuft mir ein neues Haustier zu: Rocky ist jetzt mit dabei.

Ich bin ein Meisterlandwirt

Die Belohnungen von den Pilgerreisen wurden in Melonensamen investiert, einige Millionen Goldmünzen ins Königreich gesteckt, aus den Vogelnester-Samen jede Menge Bäume gepflanzt, Berge von Obst und Hopfen angebaut und geerntet und endlich sind alle Teile komplett.

Die kleinen Bewässerungsgewitter beim Pflanzen sind anfangs lustig, nun wünsche ich mir aber doch einfach nur einen kleinen Regen. Aber sehr praktisch sind die ja doch; auch dass die Kräuter beim Ernten gleich geputzt werden, gefällt mir sehr.

22 Monate Ironman

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Der Bauernhof hat mir in Landwirtschaft einen guten Sprung vorwärts beschert. Es sind sehr schnell verdiente Erfahrungspunkte - wenn ich daran denke, wie mühsam es früher nur mit den Parzellen war.. die Herausforderung besteht jetzt halt darin, unglaublich viel Zeit mit dem Jagen und Töten von Schlingchillas , Hasen usw. zu verbringen, um einmal alle Farmtiere zusammen zu bekommen. Das ist mir aber doch zu öde; mein Plan ist, die Bohnen für die nützlichen Dinge wie Herbizid und Saatizid mit den Erweiterungen dazu schnell zusammen zu bekommen.

Weil ich schon einmal meine Fähigkeiten als Verteidiger vor Gericht bewiesen habe, habe ich eine Vorladung erhalten, an einem weiteren Fall mitzuarbeiten. Die Juristerei ist aber eigentlich nicht so mein Fall, deshalb liegt die immer noch in meiner Bank.

Das erste Mal habe ich es auch geschafft, an der „Seelenreise“ teilzunehmen - also in einer anderen Welt herumzuflitzen und Splitter einzusammeln, ohne sich erwischen zu lassen. Ich war zufällig zur rechten Zeit am rechten Ort und bin vorher noch schnell in O‘oglog ins Salzbad gehüpft, das war sehr hilfreich. Jetzt habe ich einen Schamanen-Poncho, der sieht ganz nett aus. Muss mal zusehen, dass ich die anderen Teile auch erlange.

Ein Novtumber-Fest gibt es dieses Jahr nicht. Dafür ist im Rimmington ein widerlicher Schleim aus dem Brunnen gekrochen, den es zu bezwingen gilt. Anfangs bin ich etwas enttäuscht, aber die Story von diesem fehlgeschlagenen Experiment ist doch recht lustig.

Statue Nummer 17 habe ich diesen Monat auch geschafft zusammenzusetzen.

Mein Hafen ist weiter ausgebaut und sieht jetzt viel besser aus.

Aus der dynastischen Lagerhalle mit viel Terrakotta ist eine hoheitliche Lagerhalle mit viel Prunk geworden. Die opulente Schenke war gar sehr opulent und meine Gäste mussten sich zwischen die dicken Amphoren quetschen. Jetzt habe ich eine pompöse Schenke und jetzt ist es hier auch wieder gemütlich. Nur in einer Ecke musste noch für Hinweis-Schriftrollen Platz werden; die Lagerhalle ist schon übervoll damit.

Beeindruckende Lagerhalle
und eine sehr schicke Schenke

Erfreuliche Erfolge, leider auch ein Unglück, eine neue Freundin und ein wundersames Wintermärchen

Dezember 2018

Sonderangebote und ein Hauptgewinn

In den Kerkern gibt es eine Sonderaktion: Nimm 2 Marken statt einer. Das ist ausreichend Motivation, diese nicht so geliebte Fertigkeit wieder einmal in Angriff zu nehmen.

Tiefer und tiefer kämpfe ich mich durch die ungemütlichen Kerker bis ich nicht mehr weiterkomme, fange wieder von vorn an und das dann noch einmal .. irgendwann reicht es mir endgültig und das auch für die nächste Zeit, aber ich klettere mit 180.000 Marken wieder an das Tageslicht.

Damit kann ich ja jetzt generös einkaufen gehen: ich stöbere durch das Angebot der Kerkerkundemarken-Läden. Eigentlich steht ja der Siegelkobold ganz oben auf der Einkaufsliste, aber bei so viel Marken ist ja vielleicht noch etwas mehr drin? Die Erfinden-Blaupause für das magische Papier lockt mich sehr. Das wäre sehr nützlich bei den Berserker-Aufträgen. Ich müsste dazu allerdings noch einmal in die Tiefen Dämonheims hinab, denn ganz reicht es dafür nicht.

Am Rande des Strudels

Sicherheitshalber suche ich aber noch nach weiteren Informationen zu diesem magischen Papier und damit hat sich das auch vorerst erledigt: Ich bräuchte Stufe 97 in Erfinden dafür. Bis dahin dauert es noch eine lange Zeit, also bleibt es beim Siegelkobold und der ist ja auch sehr nützlich.

Den Siegelkobold muss ich gleich ausprobieren und gehe damit wieder zu den Chaoszwergen. Er funktioniert 1A, das spart viel Zeit. und während ich so vor mich hin kämpfe, finde ich eine 2. Drachen-Spitzhacke! Das ist ja großartig, die kommt nun an den Werkzeuggürtel.

Auch der Tiefsee-Hub lockt mit Sonder-Aktionen. Da ist endlich mal etwas mehr los hier und vereint schaffen wir es, alle widerlichen Quallen zurück ins Meer zu befördern und den Dicken Wal dazu zu bringen, den armen Fischer wieder auszuspucken

Mit dem Götterbanner mogele ich mal etwas bei meiner Fischen-Stufe und teste das Flitzfischen. Na das wird nicht meins, man muss einfach nur den schnell wechselnden Angelplätzen hinterherklicken und bekommt dafür Erfahrung, aber keine Fische. Aber ich habe es probiert.

Ein Unglück und ein neuer König

Doch .. ist schon beeindruckend. Und gar nicht so heiß, wie ich es erwartet habe.

In Keldagrim soll es eine Lavamine geben. Das interessiert mich und die Zwerge bieten auch gern eine Besichtigung an. Der Vorarbeiter zeigt mir stolz die Hochtechnologie von Keldagrim - da kommt doch so ein Idiot hereingestürmt und sprengt sich mitten in der Mine neben den Hochdruckkesseln in die Luft!

Es ist unbeschreiblich; die Kessel explodieren, Felsbrocken stürzen von der Decke und als sich der erste Rauch verzogen hat, sehe ich die verschütteten Bergleute. Ich gebe mein Bestes, sie unter dem herabgestürzten Geröll zu befreien, aber einige kann ich nur noch tot bergen.

Das ist doch nicht wahr - ausgerechnet Veldaban?

Wenn die Truppen der Schwarzen Garde nur ein wenig mit geholfen hätten - aber nein, sie sind einfach vorbeigestürmt und haben sich nur um die kaputten Kessel gekümmert. Vielleicht war die Situation ja wirklich noch viel gefährlicher, aber es versteht keiner. Wütende Demonstranten haben sich inzwischen vor der Mine versammelt. Veldaban ist auch dabei und wird mitten aus der Versammlung heraus verhaftet, weil er Mitschuld an diesem Anschlag haben soll!

Das ist mir alles zu hoch, ich suche die Direktoren auf und will herausbekommen, was hier eigentlich gespielt wird. So nach und nach kann ich denen ein paar brauchbare Informationen entlocken und irgendwie gelingt es mir auch, den tobenden Veldaban zu beruhigen.

Die Direktoren der Bergbauindustrie haben jeder für sich schon irgendwie recht, aber ganz so technokratisch kann man ein Volk halt nicht auf Dauer regieren. Tarmikk Zwerge 04.jpg Tarmikk Zwerge 05.jpg Tarmikk Zwerge 07.jpg

DER will König werden? Und die Zwerge glauben dem auch noch

Der Zeitpunkt um zu reden ist auch nun vorbei. Die Zahl der Demonstranten ist weiter gestiegen und jetzt geht es nicht nur gegen die Bergbau-Direktoren sondern sie wollen wieder einen König!

Und wie passend, es hat sich auch schon ein Anwärter gefunden, der die Zwerge mit markiger Rede für sich einnimmt.

Diesen Hreidmar kenne ich doch .. dem Direktor der „Roten Axt“ bin ich an der grausigen Chaoszwerg-Maschine schon begegnet! Die Zwerge hier sind aber völlig fanatisch und verblendet. Jegliche Diskussion ist sinnlos.

Der sollte wirklich nicht König werden, da muss ich Veldaban zustimmen. Hreidmar scheint sich seiner Sache aber sehr sicher zu sein, denn er verlangt, dass die alte Aktenhalle geöffnet wird, um den Familienstammbaum des letzten Königs der Zwerge zu überprüfen und damit sein Recht auf den Thron zu bestätigen.

Es gibt inzwischen sogar eine Monarchistengesellschaft bei den Zwergen. Deren Anführerin Meike will zum Glück genauso dringend wie Veldaban und ich wissen, was es mit diesem Hreidmar auf sich hat und wir drei Verschwörer brechen in die Aktenhalle ein. Leider finden wir nicht das Ergebnis, was wir uns erhofft hatten.

Gefahr lauert in den Barendir-Höhlen

Nun, Meike will sich darum kümmern und ich muss mich derweil um den Anführer der Chaoszwerge kümmern, der mit einem Stoßtrupp in einer Höhle vor Keldagrim steht.

Im Moment herrscht hier eine Patt-Situation, aber die wird nicht lange halten. Die Zwerge brauchen Hilfe. Die findet sich glücklicherweise nicht weit von hier. Dieses verzweigte Höhlensystem grenzt an die Höhlen der Bergtrolle und mit ein bisschen Bosheit bringe ich die Trolle dazu, die Chaoszwerge plattzumachen.

Lang lebe der König!

Wieder zurück in Keldagrim komme ich gerade passend zum shutdown. Die Direktoren der Bergbau-Industrie machen den Platz an der Macht frei für einen neuen König. Sehr honorig, muss ich sagen, das hätte ich jetzt nicht so erwartet.

Dass ausgerechnet Veldaban nach Aktenlage der neue König wird, hätte ich jetzt allerdings auch nicht erwartet. Veldaban war ein guter Soldat, aber zum König scheint er mir nicht das Format zu haben. Hoffentlich nimmt das keine üble Wendung.

Aber jetzt kann ich mir endlich die Lava-Mine anschauen, wegen der ich ja eigentlich hergekommen bin. Eine Weile helfe ich auch mit, den immer wieder stockenden Lavafluss freizuhacken. Es ist nicht ganz uneigennützig, denn es geht die Sage von einer goldenen Nymphe, die manchmal aus den Lavafluten auftaucht und eine goldene Bergbaumontur verschenkt.

Eine Goldnymphe sehe ich zwar nicht, aber dafür einen Lava-Geysir! Leider bin ich noch nicht stark genug, um den zu bekämpfen, da muss ich später noch einmal wiederkommen.

Ein Geysir aus Lava

Eine neue Freundin

Es ist schon eine lange Zeit her, dass ich den verschollenen Stamm der Dorgeshuun entdeckt habe. Ich sollte endlich wieder einmal nachsehen, wie es dort weitergeht, denn es soll dort eine große Stadt der Goblins geben. Die würde ich gern einmal sehen.

Es geht den Goblins gut und sie würden auch gern einmal an die Oberfläche gehen. Aber sie haben doch Angst vor den Gefahren, denn nicht alle Menschen sind ihnen freundlich gesinnt.

Nach den schlechten Erfahrungen, die sie schon mit den MGB-Anhängern gemacht haben, kann ich diese Vorsicht verstehen. Sie wollen eine Agentin in deren Lager bringen, denn es ist besser, seinen Feind zu kennen.

Ich treffe Zanik im Keller des Schlosses von Lumbridge und sie ist voller Neugier auf die „Oberfläche“, auch wenn alle Goblin-Legenden davor als einem schrecklichen Ort warnen.

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Zanik möchte die Einwohner der Stadt kennenlernen und ich muss mich schämen für meine Mitmenschen.

Der Herzog ist unverbindlich und vor allem an einer Ausweitung des Handels interessiert.

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Für den Priester ist die Welt sehr einfach in schwarz und weiß eingeteilt. Er kennt nichts anderes als seine Mission von Saradomin und geht überhaupt nicht auf Zanik ein.

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Die Bürger von Lumbridge sind nicht nur abweisend sondern geradezu feindlich eingestellt. Zum Glück ist Zanik nicht gleich vollends enttäuscht.

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Sie ist sehr überrascht, hier auch Goblins zu begegnen. Die am Stadtrand marodierende Meute hat aber nichts mit den freundlichen Goblins aus Dorgeshuun gemein. Mit Zaniks freundlicher Begrüßung können sie nichts anfangen. Und auch hier lässt sie sich ihre Enttäuschung nicht anmerken.

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Nun aber begeben wir uns auf Zaniks Mission. Verkleidet als MGB-Anhänger schleichen wir uns in deren Lager ein.

Es ist noch viel schlimmer, als ich es vom letzten Mal in Erinnerung habe. Inmitten einer aufgebrachten Menschenmasse steht eine Art Prediger und stachelt alle zu noch mehr Hass auf und ruft zum Angriff auf.

Hier oben friedliche Weihnachtsdeko
und unter der Erde Wut und Hass

Zanik ist unbeirrt optimistisch und will mit den Leuten reden. Ich kann sie nicht davan abbringen und hoffe nur, dass wir nicht auffliegen.

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Die arme Zanik - hoffentlich kann Juna noch helfen

Es ist natürlich zwecklos und wir wollen lieber mehr über diesen Angriff erfahren.

Zanik findet mit ihrem geübten Auge in dem Halbdunkel eine Falltür und wir kommen der MGB-Zentrale näher. Der Weg dahin wird von vielen Wachen gesichert, aber mit Teamwork schalten wir eine nach der anderen aus.

Endlich kommen wir zum Lauschen an der Tür zum Hauptquartier. Ich kann nichts verstehen, aber Zanik wird starr vor Angst von dem, was sie da hört. Wir sind unaufmerksam und das wird uns zum Verhängnis.

Aus der Ohnmacht wache ich in einer Gefängniszelle auf. Was ist mit Zanik geschehen?!

Mein Mitgefangener erzählt, sie wäre abgeholt und den Gesprächen nach vermutlich nach draußen geschleppt worden.

Panisch versuche ich, das Schloss der Zellentür zu knacken und nach einigen Versuchen gelingt es endlich. Die Wachen wollen mich aufhalten, aber ich bin schneller.

Ich finde Zanik .. tot. Das kann doch alles nicht wahr sein. Ich habe diese freundliche, offenherzige und so liebenswert neugierige Goblin ins Herz geschlossen und konnte nicht auf sie aufpassen..

Ich kann kaum glauben, was hier gerade passiert

Aber eines ist seltsam. Auf Zaniks Stirn leuchtet das seltsame Symbol strahlend hell. Sie hatte mir davon eine Geschichte erzählt und auch, dass sie zu Juna gehen sollte, wenn das Symbol anfängt zu leuchten. Vielleicht gibt es ja noch Hoffnung .. Ich nehme die leblose Zanik auf den Arm und renne so schnell ich kann zu der merkwürdigen Schlange.


Juna ist betroffen und murmelt etwas von Unzeit und hält - wie auch immer sie das tut - Rat mit den Göttern. Sie wollen sie zurückholen, weil Zanik dafür auserwählt sei, die Goblins in ein neues Zeitalter zu führen. Das klingt unglaublich. Ich muss nur eine Schüssel voll Guthix-Tränen sammeln dafür. Ich denke einfach nicht über diese ganzen theologischen und philosophischen Fragen nach, das geht sowieso nicht in meinen Kopf, sondern beeile mich.

Es funktioniert.. Zanik erwacht wieder. Ich fasse es kaum.


Sigmund - ich hätte es mir denken können

Dann erzählt sie mir, was geschehen ist. Die MGB-Typen bauen an einer Maschine, um das Wasser der Lum in die Tunnel der Höhlengoblins umzuleiten und damit alle in der unterirdischen Stadt zu ertränken. Das wollte sie mir gerade erzählen, als wir verhaftet wurden.

Sie kann sich an alles noch erinnern: daran, dass sie erst gefoltert wurde und an ihren Tod. Ich finde keine Worte und wünschte, die Götter wären gnädig gewesen und hätten ihr diese Erinnerung erspart. Aber für Trost und Trauer ist keine Zeit. Wir müssen Zaniks Volk retten.

Wir rennen zur Wassermühle und sehen dort die Arbeiten in vollem Gange. Dass die Einwohner von Lumbridge insgeheim mit den MGB sympathisieren, haben wir ja nun schon mitbekommen. Deshalb fragt wohl auch keiner weiter, was hier vor sich geht.

Mit ein wenig List kommen wir beide hinein in die Höhle und treffen dort auch wie erwartet Siegmund wieder. Er ist zerfressen von seinem Hass gegen die Goblins aber wir sind voller gerechter Wut und Zorn und so haben er und seine Wachen keine Chance gegen uns.

Nachdem wir noch diesen Monsterbohrer zerstört haben, können wir endlich aufatmen.

Zanik überrascht mich immer wieder aufs Neue. Nach diesen schrecklichen Erfahrungen hätte ich ja erwartet, dass sie nie wieder etwas mit den Menschen zu tun haben will - aber nein.

Sie ist immer noch voller Neugierde und ihr Bericht an die Oberen ihrer Stadt ist optimistisch und wohlwollend. Ich hoffe, ich begegne Zanik bald einmal wieder.

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Ein faszinierendes Volk unter der Erde mit praktischen Erfindungen

Es ist beeindruckend und etwas magisch

Zum Dank für meine Hilfe bekomme ich die Erlaubnis, die Stadt Dorgesh-Kaan zu betreten. Fasziniert schaue ich mich überall um.

Die Zwergenstadt kenne ich ja nun schon. Keldagrim ist technisch und funktionell. Jeder geht seiner Arbeit nach und die immer vorhandene Bedrohung durch die Chaos-Zwerge prägt das Leben.

Hier ist es vor allem schön und die beeindruckende Technologie passt sich dem an. Die Dorgeshuun haben aus Furcht vor ihren Feinden alle Brücken abgebrochen - also alle Tunnel verschüttet - und leben seit Jahrhunderten zwar einsam aber in Frieden.

Ich schlendere über den großzügigen Markt - nein, Froschburger ist nicht so meins, danke.

In einer Seiten-Gasse finde ich einen Goblin-Baumeister. Barlak ist interessiert an den alten Riesen-Knochen, die ich von verschiedenen Monstern erbeutet habe und sogar an den besonders schönen Riesen-Schneckenhäusern von der Pilgerfahrt und lehrt mich dafür einiges in Baukunst.

Ein Stück weiter lebt Oldak. Von dem genialen Goblin-Erfinder habe ich schon viel gehört und ich freue mich, ihn zu treffen. Bei den Aufgaben in der Erfinder-Werkstatt habe ich auch schon genug Goblin-Währung gesammelt, um ziemlich viele Blaupausen von ihm zu erhalten. Damit dürfte ich dann eine Weile beschäftigt sein.

Oldak hat aber noch etwas anderes Spannendes entdeckt: Reichweiten-Überwindungs-Kugeln. Also irgendwie eine Kombination aus den Goblin-Leuchtkugeln und Teleport-Runen. Damit kann man sich von wo auch immer nach Dorgesh-Kaan teleportieren. Das finde ich sehr praktisch und ich werde mit Sicherheit immer mal wieder in diese Stadt kommen. Ich besorge die Zutaten für Oldak und lasse mir ein paar dieser magischen Kugeln anfertigen.

Jetzt beschäftige ich mich erst einmal mit den neuen Erfindungen, die ich nun machen kann.

Der B.A.N.K-Steher ist ja ein überaus nützliches Gerät! Auch wenn es irgendwie bedrohlich wirkt, wenn das Ding im Rucksack explodiert - aber die Goblins haben das schon sicher konstruiert. Es geht nix kaputt dabei und ich bekomme erfreulich viele nützliche Erfinden-Komponenten.

Da könnte ich mir doch einen ganzen Berg von den Dingern herstellen, denke ich mir so. Adamant-Barren sind kein Problem und verfeinerte Komponenten bekomme ich aus dem Schrottverfeinerer und Schrott habe ich ja wirklich genug. Leider stelle ich fest, dass das doch nicht so einfach ist - der Flaschenhals sind die „Hergestellten Teile“, die man für den Schrottverfeinerer braucht. Irgendwas ist doch immer.

Aber immerhin, 20 dieser B.A.N.K.-Steher bekomme ich zusammen und suche dann alle billigen Tränke auf der Bank zusammen und stecke die in den Auseinandernehmer und hoffe auf weitere „Hergestellte Teile“.

Der Kampf mit den MGB ist noch nicht ausgestanden

Die Bauarbeiten an der Bahnlinie sind ins Stocken geraten

Es zieht mich wieder nach Dorgesh-Kaan; es interessiert mich, wie es dort nun weitergeht. Da kann ich gleich mal diese Reichweiten-Überwindungskugel ausprobieren.

Hui, das ist rasant. Allerdings lande ich in einem der Wohnhäuser der Stadt. Vielleicht war die Kugel nicht ganz kalibriert. Zum Glück habe ich niemanden gestört.

Diesmal mache ich einen Rundgang auf der oberen Etage.

Es gibt sogar einen Kindergarten, das ist ja echt schön. Die Kleinen sind ganz schön neugierig und aufgeweckt. Das scheint wohl eine Eigenart der Höhlengoblins zu sein.

Neben dem Rathaus platze ich in eine Unterhaltung zwischen Ur-tag, dem Ratsältesten, und einem Botschafter der Zwerge.

Die Höhlengoblins kommen aus ihrer Isolation heraus und nun bauen die beiden Völker an einer Eisenbahnverbindung zwischen ihren Städten. Das ist ja eine gute Nachricht.

Bei den Grabungen sind sie aber auf Artefakte der Doreshuun gestoßen und die Höhlengoblins wollen diese auf jeden Fall bergen, um mehr über ihre frühere Geschichte erfahren.

Der Zwerg ist äußerst ungehalten ob dieser Verzögerung und bringt die vereinigte Bergbauindustrie ins Feld, die große Darlehen aufgenommen hätte. Moment mal - was ist denn mit König Veldaban? Das hab ich mir ja doch gedacht, dass die Direktoren nur zum Schein die Macht abgegeben haben und nun einfach im Hintergrund weiter ihre Fäden spinnen.

Aber egal, es muss jetzt hier weitergehen und ich biete meine Hilfe an. Einen Grundkurs in Archäologie habe ich ja mal absolviert, das sollte reichen hierfür.

Wir haben ein altes Relikt gefunden

Zanik ist auf der Baustelle und verfolgt gespannt die Ausgrabungen. Zu jedem Stück was ich finde, kann sie eine kleine Geschichte erzählen.

Wir finden sogar eine Waffe, die die Jahrhunderte unversehrt überstanden hat. Diese bringen wir zum Stadtschreiber, der auch sehr interessiert daran ist.

Die Inschrift darauf kann er auch nicht entziffern, aber ich kenne da ein paar Goblin-Generäle, die sich mit Waffen auskennen. Vielleicht können die etwas dazu sagen.

Oldak konstruiert eine abgewandelte Version seiner Zauberkugeln und wir finden uns im Goblin-Dorf wieder.

Die Waffe eines Gottes!

Jetzt nimmt die ganze Sache eine unerwartete Wendung. Dieses alte Relikt ist „Der heilige Streitkolben des großen, hohen Kriegsgottes“. Wow.

Die beiden Generäle sind äußerst beeindruckt und fangen gleich wieder an zu streiten - wie immer. Da kommt ein alter krummer Goblin dazu und berichtet von Visionen. Ich dachte nicht, dass es bei den kampflustigen Goblins auch einen Seher gibt. Jedenfalls behauptet er, Zanik wäre der auserwählte Befehlshaber - also die Gestalt, welche die Goblins in ihren Sagen verehren.

Jetzt geraten alle völlig aus dem Häuschen. Das ganze Goblin-Dorf kommt zusammen und brüllt nur noch „Großer, hoher Kriegsgott!“ Zanik versucht verzweifelt, etwas von Frieden zu erzählen aber niemand hört ihr zu. Doch einer - der Seher Pickelnase.

In dem ganzen Chaos merken wir nicht gleich, dass wir angegriffen werden. Erst als mich ein Pfeil trifft, schaue ich mich um und sehe doch so ein paar MGB-Typen auf dem Wachturm!

Ich habe eine Weile zu tun, mich dahin durchzuschlagen und die auszuschalten und in der Zeit wird Zanik überwältigt und entführt. Schon wieder Sigmund!

Die Goblins hören nur "Krieg"
Die MGB sinnen auf Rache
Zanik!
Wir verfolgen Signumd

Diesmal kommt er mir aber nicht davon. Die Goblins sind da auch gerade extrem sauer. Auch wenn sie sich noch nicht einig sind, ob Zanik wirklich die auserwählte Befehlshaberin ist - eine der ihren zu entführen lassen sie nicht durchgehen.

Mit einem kleinen Kampftrupp verfolgen wir Sigmund in seinen Höhlen unter Lumbridge. Den uralten Streitkolben darf ich mitnehmen, der könnte nützlich werden.

Es bleibt nicht viel Zeit...

Sigmund ist an Bosheit wahrlich nicht zu toppen. Er will die arme Zanik umbringen und damit gleich noch einen Krieg zwischen den Goblins und den Zwergen entfesseln. Oh nein, ein zweites Mal bekommt er meine Freundin nicht.

Sigmund schützt sich mit Schutzgebeten, die ich nicht durchdringen kann. Die Zeit wird knapp, voller Wut kämpfe ich wie ein Berserker. Das Adrenalin schießt durch meine Adern - und da entfesselt der Uralte Streitkolben seine Kräfte! Sigmund ist geschlagen, leider nicht für immer. Aber ich kann Zanik retten.

Das Land der Goblins

"Irregulär, aber nicht ganz unvernünftig". Ich mag die Höhlengoblins!

Vor den Toren der Stadt Dorgesh-Kaan begegne ich wieder dem Goblin Pickelnase. Er will dringend mit Zanik reden, aber das Gesetz der Höhlengoblins verbietet ihm den Zugang zur Stadt.

Ich kann dafür bürgen, dass dieser Goblin wirklich die absolut friedliche Ausnahme ist und die Dorgeshuun sind sehr pragmatisch und etwas neugierig. Pickelnase darf rein.

Pickelnase sieht Zanik als Anführerin der Goblins

Wir finden Zanik bei dem Erfinder Oldak, wo sie ihm bei seinen Erfindungen zur Hand geht. Das ist ja genau der richtige Job für die neugierige Goblin.

Pickelnase besteht darauf, dass Zanik die auserwählte Befehlshaberin ist und beschreibt uns seine Visionen von dem Land der Goblins: Yu'biusk. Die sind sehr plastisch, das muss ich zugeben. Das kann man sich nicht alles ausdenken.

Wir beschließen, der Sache nachzugehen. Doch wo könnte man einen Weg zu diesem Land finden?

Die Priester der Goblins könnten die einzigen sein, die das vielleicht wissen.

Es gibt Priester bei den Goblins? Bisher kannte ich die nur als etwas einfältige Wesen, die stumpf auf alles draufhauen. Das verspricht interessant zu werden.

Wo dieser Tempel mit den Priestern ist, das weiß Pickelnase nur so ungefähr, aber Oldak kann mit diesen verschwommenen Angaben sogar etwas anfangen und teleportiert uns dorthin.

Die Schönheitsmagierin verwandelt mich in einen hässlichen Goblin. Genau mein Humor.

Es gibt natürlich einen Haken bei dieser Sache. Es dürfen nur Goblins hinein. Ich muss mir eine Verkleidung besorgen.

Oldak weiß auch hier Rat und schickt mich mit seinen Empfehlungen zu einer Schönheitsmagierin. Das habe ich mir allerdings etwas anders vorgestellt, denn diese Magierin will mich nicht nur als Goblin verkleiden, sondern tatsächlich in einen verwandeln!

Na hoffentlich geht das gut. Und hoffentlich komme ich auch wieder zurück, denn für immer als Goblin herumlaufen, das möchte ich wirklich nicht.

Naaa? Erkennt mich jemand?

Aber es muss sein. Also besorge ich die Zutaten für den Trank, nehme noch die Ermahnungen mit auf den Weg, den ja nicht zu zeitig zu trinken und versuche mein Glück.

Es funktioniert! Richtig wohl fühle ich mich nicht dabei, aber die Neugier siegt.

Die Goblins können ja Dinge bauen, die nicht kaputt sind

Das ist ja echt beeindruckend in diesem Tempel. Die Goblins können also auch andere Sachen bauen, als notdürftig zusammengeschusterte Bretterbuden.

Der Hohepriester ist leicht auszumachen und erfreulicherweise findet er nichts Sonderbares an meinen ganzen neugierigen Fragen. Ich muss zwar erst ein kleines Quiz bestehen, bis er weiter mit mir redet, aber einiges habe ich ja doch schon über die Goblins gelernt und den Rest muss ich raten. Wenn ich falsch geraten habe, darf ich es einfach nochmal versuchen; sehr nett.

Dann erzählt er mir endlich etwas über Yu'biusk. Wo es liegt, das weiß er allerdings auch nicht, da müsste ich seinen Vorgänger fragen. Sind die nicht alle tot? Ja klar, aber man kann sie rufen, wenn man ihren Namen weiß. Das wird ja immer spannender hier.

Jetzt muss ich irgendwie in diese Gruft hineinkommen. Ich frage weiter. Die Schlüssel sind bei den Oberpriestern den Goblinstämme. Alles klar, das sind dann wohl die Kammern hier rings um den Hauptsaal.

Aber was ist mit Zanik? Oh. Sie hat das Quiz nicht bestanden und bekam keine weitere Chance wie ich sondern wurde eingesperrt.

Also muss ich zuerst Zanik befreien.

Es gibt eine neue Hürde. Die Goblins lassen mich nicht in ihre Kammern hinein, weil ich nicht zu deren Stamm gehöre. Ich schau mir das genauer an. Stimmt, jedes Volk ist andersfarbig gekleidet.

Da brauche ich zur Verwandlung also doch noch eine Verkleidung dazu. Es hilft nix, ich muss erst einmal wieder zurück. Dabei stelle ich erleichtert fest, dass die Rückverwandlung bei Tageslicht funktioniert.

Ich beschaffe mir eine Goblin-Rüstung und verschiedene Färbemittel und packe auch Waffen und Rüstung ein. Man weiß nie, was einen in einem unbekannten Land erwartet. Dann versuche ich es auf Neue.

Ich lasse mir Goblin-Sagen erzählen

Zanik soll bei den schwarzen Goblins eingesperrt sein. Meine Verkleidung funktioniert und ich finde die arme Zanik hinter Gittern. Sie möchte nur noch nach Hause und ich habe zum Glück noch eine von Oldaks Teleport-Kugeln einstecken. Die schiebe ich ihr durch die Gitterstäbe zu und Zanik ist gerettet.

Nun kann ich mich entspannt hier überall umschauen. Die Stammespriester frage ich erst einmal aus und erfahre dabei noch einiges über die Lebensweise und Ansichten der Goblins. Dann klaue ich ihnen die Schlüssel; das geht ja einfacher als gedacht.

Endlich habe ich alle 6 Schlüssel zusammen und kann das große Tor öffnen. Jetzt wird es spannend. Vorsichtshalber zieh ich meine Rüstung an und das wars dann mit der Goblin-Maskerade.

Verflixt. Ich weiß nicht, welchen Namen ich rufen soll. Der Hohepriester hat mir zwar eine Menge erzählt, aber den Namen irgendwie nicht. Zum Glück habe ich noch eine Dosis von dem Verwandlungstrank übrig. Also neuer Versuch und den Hohepriester erneut ausgefragt. Irgendwann wird er ungeduldig, aber ich habe einen Namen.

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Aber jetzt. Ich rufe „Rotzkopf“ und aus dem Boden vor mir steigt ein nicht mehr sehr frischer Goblinkrieger empor. Der redet nicht viel, sondern fängt gleich an zu kämpfen. Töten kann man einen toten Goblin freilich nicht. Aber das will ich ja auch nicht, sondern ihn endlich ausfragen über Yu'biusk. Leider weiß er nichts darüber sondern verweist auf seinen Vorgänger und sagt mir dessen Namen.

So kämpfe ich mich von Grab zu Grab weiter durch die Gruft. Je weiter ich in die Vergangenheit zurückgehe, desto kraftvoller werden die Namen der Priester - im Gegensatz zu den lächerlichen heutigen Namen. Auch werden die Priester immer weiser und ringen mir so nach und nach sogar Hochachtung ab.

Es ist ja bitter, was so ein andauernder Kriegszustand aus einem einstmals stolzen Volk gemacht hat. Hoffentlich klappt es mit diesem wundersamen Land für die Goblins.

Aber auch der letzte in der Reihe kann mir nichts Konkretes sagen. Nur, dass dieses Land in einer anderen Dimension läge.

Wie schade, so muss ich erst einmal unverrichteter Dinge wieder nach Dorgesh-Kaan zurückkehren.

Oldak ist wirklich ein großer Erfinder

Zanik und Oldak aber können mit diesen vagen Angaben sogar etwas anfangen! Die beiden sind echt genial.

In den Höhlen bei Dorgesh-Kaan gibt es einen uralten Feenring und Oldak konstruiert etwas sehr Kompliziertes, was diesem Feenring unglaubliche Mengen Energie zuführt. Jaaa - ein Portal öffnet sich! Es funktioniert! Wir zögern nicht und springen hinein.

So sollte es nicht aussehen hier

Aber - was ist das? Kein blühendes Land, nur tote Ödnis. Sind wir hier richtig? Zanik sieht die Lösung: es ist das Land, aber nur das, was nach tausenden Jahren Krieg übriggeblieben ist. Ich hasse die Götter.

So ist alles umsonst gewesen.

Wir wollen uns wenigstens kurz umsehen. Am Horizont sehen wir eine merkwürdige Kiste. Dieses Relikt wollen wir uns anschauen; vielleicht bietet das ja eine Erklärung. Viel Zeit ist nicht, denn die Energie, um das Portal aufrecht zu erhalten, wird nicht lange reichen.

Wir sollten die Finger davon lassen..

Oldak ruft uns noch zu, wir sollen uns beeilen, aber Zanik und ich sind schon losgerannt. Atemlos langen wir an dieser seltsamen Kiste an. Zanik besteht darauf, dass wir die öffnen. Ich schwitze, weil ich wirklich nicht hierbleiben will, wenn sich das Portal schließt aber ich schiebe zusammen mit Zanik an dem schweren Deckel.

Kaum bewegt der sich ein Stück, schießt eine Art Teleportstrahl heraus und zieht Zanik mit sich. Nein!! Ich will meine Freundin nicht schon wieder verlieren! Verzweifelt rüttele ich an der Kiste, aber es ist vergeblich. Oldak ruft panisch, dass sich das Portal schließt - ich muss aufgeben.

Es hätte keinen Moment länger dauern dürfen. Fassungslos finde ich mich wieder in Dorgesh-Kaan. Oldak muss den Feenring noch einmal aktivieren, ich muss zurück, Zanik retten! Es geht nicht, sagt Oldak .. der lässt sich nicht noch einmal aktivieren..

...

Warum nur habe ich mich auf diese Geschichte eingelassen. Ich hatte eine Freundin und bin mit schuld, dass sie in einer unbekannten Dimension einsam gefangen ist

Traurig verlasse ich das Land der Dorgeshuun und weiß noch nicht, wann ich hierher zurückkommen mag. Vielleicht finde ich ja einen Weg, um Zanik zu retten.

Es ist Weihnachten geworden

Es weihnachtet wieder

Während den ganzen Abenteuern mit den Höhlengoblins ist Weihnachten eingekehrt auf Gilienor.

Die Geschenke liegen ja schon überall unter den Bäumen aber jetzt schaue ich doch endlich einmal in der Großen Markthalle vorbei.

Wie im vorigen Jahr liegt hier magischer Schnee, sehr hübsch. Nur dass diese Fanatiker, die jedem immer und immer wieder erzählen, dass es mit Schmieden und Bergbau bald Veränderungen geben wird, sogar hier im Bild stehen.

Zieht! Zieht fester!

Der Weihnachtsmann braucht diesmal nur sehr wenig Hilfe. Es gibt ein Riesen-Knallbonbon in der Markthalle und bei allen Fertigkeiten erhält man Weihnachtspapier, womit man den immer wieder neu bauen kann. Einmal am Tag dürfen dann alle dran ziehen und neben Keksen, Glühwein und und Gänsekeulen purzeln auch Erfahrungslampen heraus. Sogar für Irons. Da hätte ich schon öfter mal vorbeischauen können. Aber immerhin bringt das ganze gesammelte Weihnachtspapier einen großen Batzen Erfahrung in Baukunst ein.

Eine zauberhafte Geschichte

Es sieht sehr einladend aus

In der Weihnachtsmarkthalle gibt es auch ein weihnachtliches Portal. Das probiere ich aus und lande im weißen Wolfsgebirge vor einem weiteren Portal. Davor spielt ein kleines Mädchen, was dann einfach hineinspringt. Natürlich springe ich hinterher, ich kann die Kleine doch nicht allein irgendwelchen Gefahren aussetzen.

Ich lande in einer weißen Winterwelt und werde erst einmal mit Schneebällen beworfen! Naja so gefährlich kann es ja hier vielleicht doch nicht sein und ich mache den Spaß mit. Für so ein kleines Mädchen kann sie ganz schön riesige Schneekugeln bauen, Hilfe.

Ich hab es endlich geschafft, den Hügel hinaufzugelangen, da läuft die Kleine doch weg, na hoffentlich nach Hause.

In dem wunderschönen Haus hier wohnen allerdings zwei riesige Yetis! Das ist verwirrend aber die beiden klären die Missverständnisse schnell auf.

Die beiden haben Violett als Waisenkind gefunden und liebevoll aufgezogen. Jetzt stehen sie allerdings vor dem Problem, dass Violett unbedingt endlich zu dem jährlichen Fest der Yetis mit hinwill - aber sie ist kein Yeti. Sie machen sich Sorgen, dass die anderen Kinder sie nicht akzeptieren und dass Violett dann sehr traurig würde.

Das bekommen wir hin, da bin ich zuversichtlich. Vor allem werden wir Violett eine wahrhaft zauberhafte Reise bereiten.

Ein schöner Jahresabschluss

Und so beginnt ein kleines Wintermärchen.

Wir lassen Violett einen dunklen Abenteuerpfad mit Glühwürmchen erleuchten, sie versorgt kopflose Eisgolems, wir bauen Schneemänner, die sie anbrüllen darf, jauchzend rutscht sie in einem Fass über den zugefrorenen See und am zu guter Letzt baue ich einen prächtigen Schlitten, mit dem sie jubelnd in das Yeti--Dorf rutschen kann.

So eine grandiose Ankunft bringt helle Begeisterung bei den Yeti-Kindern und alle Befürchtungen, dass sie Violett nicht mögen könnten, sind vergessen. Glücklich spielt sie mit den anderen Kindern und ich ziehe mich zurück und genieße den sagenhaften Ausblick unter dem Sternenhimmel.

23 Monate Ironman

Die sind ja riesig

Beim Fischen auf Walschlund habe ich diese merkwürdigen riesigen Vögel wieder gesehen und diesmal aber auch im Bild festgehalten. Das Arc-Handbuch sagt, die heißen Sillagodieb.

Der Walfänger hat auf seinen Hafen-Missionen endlich das Lieblingsspiel der Seesänger herausgefunden. Flaschendrehen - wer hätte das gedacht.

Die vielen Kerker und etliche Berserkermonster haben mich auch in den Kampffertigkeiten ein kleines Stück vorangebracht. Bis Stärke 85 muss ich aber immer noch viele Monster hauen.

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Es tut mir ja leid, aber ich brauche die Federn

Die verbesserte Hanto-Rüstung und die Waffe dazu und der Salamander haben viele Erfahrungspunkte in Erfinden gegeben. So langsam geht es auch hier voran.

Pflanzenkunde 90 ist in Reichweite. Ich habe den armen Phönix gerupft, Hunderte Angriffs- und Stärketränke zu Extrem-Tränken verbessert und Berge von Vogelnestern zermahlen für Saradomin-Tränke. Dabei habe ich noch zwei Pinguine entdeckt und die Punkte gleich noch eingelöst.

Es fehlen immer noch etwas über 100.000 Erfahrungspunkte. Uff.-Auf Tuai Lait verkaufe ich ein paar tausend Beeren und hole mir für die Glocken 2 Große Lampen für Pflanzenkunde - das sind fast 95.000 Erfahrungspunkte und damit ist es fast geschafft. Der Rest folgt später.

Vor allem aber habe ich eine Freundin gefunden und nach einer langen abenteuerlichen Reise am Ende doch verloren. Ich hoffe, sie eines Tages wiederzusehen.

Kleine Erfolge, Große Veränderungen und der Abschied

Januar/Februar 2019

Fortschritte und Misserfolge

Das freut mich doch sehr

Der Pyromatik hat es einmal geschafft, sein volles Potential zu entfalten und ein Inventar Scheite auch einmal verbrannt.

Nach vielen Berserkeraufträgen habe ich auch endlich 500 Berserkerpunkte zusammen. Damit kommt der Siegelkobold endlich an den Werkzeuggürtel.

In der Arc war ich damit erfolgreich, alle Beeren zu züchten und werde sehr gelobt dafür und der Gnom sorgt für etwas mehr Ernte bei all meinen Beerensträuchern.

Wieder einmal versuche ich, für die Spielerfarm noch ein paar andere Tiere zu beschaffen.

Vielleicht funktioniert es mit Spinnen. Zuerst versuche ich es im Sumpf von Lumbridge, aber das bringt außer Zeitverschwendung nichts.

Dann bekomme ich den Tip, es doch in den Katakomben von Lumbridge zu versuchen. Da sind so viele Spinnen auf einem Fleck, da muss ich nicht hin und her laufen. Langweilig und erfolglos ist es aber auch hier.

Ein Agressionstrank könnte das eigentlich erleichtern. Dann müsste ich nur noch rumstehen und warten und haue automatisch alles, was mir in den Weg kommt.

Das Blutkraut dafür kann ich anbauen - aber die Lava-Wehrwürmer für die rote Asche kann ich nicht bekämpfen.

Also keine Spinnen.

Ich versuche es mit Schwarzdrachen, habe da sowieso noch einen Berserkerauftrag und kämpfe danach einfach noch ein paar hundert Drachen weiter.

Es ist hoffnungslos.

Aber einen zweiten Relleka-Hasen habe ich gefangen. Mal sehen, ob es bei den beiden Boys auch klappt mit dem Adoptieren. (Nachtrag: nein, sie wollen nicht)

Also gibt es nur Schafe, Hühner und Hasen auf meiner Farm und ein paar Pilze. Wie im echten Leben.

Mit meiner Diebstahl-Stufe könnte ich doch auch schon ein paar Tresore in der Wildnis plündern, sehe ich. Also auf ins Schurkenschloss, um einen weiteren kleinen Erfolg abzuschließen.

Die Schurken interessieren sich kein bisschen für den Dieb
Wenn ich schon mal hier bin, kann auch auch die Aussicht genießen

Leichter Bergbau, schwerer Schmieden

Die so lange angekündigte Veränderung für Bergbau und Schmieden ist inzwischen da.

Das erste was ich feststelle: ich habe plötzlich sehr viel mehr freie Bankplätze.

Nach meinem Schwarzdrachen-Einsatz habe ich leider verpasst, alles noch zu alchen. Außerdem hatte ich mir einiges an Runitsachen noch aufgehoben, weil ich immer noch nicht alle Verstecke für die Schatzsuche befüllt habe und nicht sicher war, was ich davon noch brauchen würde. Nun ist alles nur noch ein Haufen Schrott. Schade um das schöne Geld, aber so ist das Leben.

Den Schrott werfe ich in meine Zerleger-Maschine und hoffe, dass wenigstens noch ein paar brauchbare Komponenten dabei herauskommen.

Meine schöne Drachen-Pickaxt, für die ich so lange gekämpft habe, ist nun auch nix mehr wert. Netterweise bekomme ich sie wenigstens vom Werkzeuggürtel wieder zurück. Aber immerhin kann ich damit etwas von dem neuen Flucherz abbauen (auch wenn ich STÄNDIG gesagt bekomme, dass meine Axt dafür zu schwach sei) und mir damit eine neue graue Flucherz-Pickaxt schmieden.

Die neue Erzbank ist sehr praktisch. Damit schaffe ich gleich nochmal einiges an Platz im Bankschließfach.

Aber das Schmieden geht nun extrem langsam voran. Auch die Läden, wo ich immer mal Waffen und Rüstungen eingekauft habe, haben die Preise massiv erhöht. Diese Shopping-Touren entfallen also auch. Damit wird es sehr schwer, an die Materialien für Erfinden zu kommen.

Ich würde ja auch die neuartigen Schrott-Teile stattdessen nehmen, aber einen Schrotthändler gibt es leider nicht. Diese Spezialwaffen für die seltenen Komponenten wie Säbel oder Kampfklauen werden außerdem durch diese neuen verschiedenartig geformten Schrott-Teile nicht ersetzt.

Sie passen nicht in diese Welt

Bergbau hingegen ist ja nun sehr einfach geworden. Man muss sich einfach nur an einen der neuen hässlichen Felsen stellen und draufklicken. Damit man nur noch selten zur Bank laufen muss, gibt es eine magische Erz-Kiste, die unglaubliche Mengen verstauen kann.

Eine Runde durch die verschiedenen Bergbaugebiete mache ich mal, um diese Kiste komplett zu bauen.

Die lichten Steine bei den Elfen
Die dunklen Steine in einem uralten Thronsaal
Graues Flucherz im Eis
Was ist das jetzt für ein Matschboden in der Zwergenmine?

Dabei komme ich auch ins Ressourcen-Verließ der Zwergenmine und bin sprachlos vor Wut und Trauer. Der ganze Boden ist mit eklig braunem Schlick bedeckt. Man traut sich kaum, da rein zu treten.

Was ist hier passiert?!

Auch die Sternschnuppen haben sich verändert. Hat man sich früher gefreut über die ganzen Edelsteine, die man da so mit freigelegt hat, ist dieser Erfolg jetzt weggenommen worden.

Bergbau macht keinen Spaß mehr und ich hole mir wieder Berserkeraufträge.

Früher hat man sich gefreut über ein Runit-Langschwert oder ähnliches. Jetzt gibt es nur noch Schrott. Das Alchen oder Zerlegen zwischendurch ist zeitraubender denn je und macht auch keinen Spaß mehr.

Icherinnere mich, doch schon mal so einen Entwurf entdeckt zu haben für ein Gerät mit einem Namen der überhaupt nicht dazu passt: ah. Frühjahrsputz.

Damit muss ich mich doch mal näher beschäftigen.

Dann mal in die Hände gespuckt und den Hammer geschwungen

Herstellen kann ich das Teil. Gut. So wie es aussieht, kann es in dieser Ausbaustufe aber weder Beute zerlegen für Erfinden, noch Alchen. Ich muss den hochstufen und dafür braucht es „Scheuerspiralen“. Und für die Scheuerspiralen braucht man subtile Komponenten - die nun so schwer zu bekommen sind.

Also 600 subtile Komponenten zu beschaffen, klingt nach einer ziemlichen Herausforderung.

Ich stelle mich eine lange Weile in die neue Meisterschmiede und schmiede Krummsäbel. Es ist sehr sehr zeitaufwendig. Mal sehen, ob sich das wirklich lohnt.

Fortschritte im Hafen

Das sieht doch schon ganz gut aus

Der Chefkoch Carlos ist erfolgreich den Gerüchten von einer seltenen Zutat in der Arc nachgegangen und hat eine seltene Safranquelle entdeckt.

Im Pflanzenkunde habe ich nun auch endlich die Stufe 90 erreicht und damit ist die quirlige neugierige Biologin im Hafen angekommen und hat sich auch gleich auf die Erforschung der Meereswaisen begeben.

Auf einer sehr schwierigen Mission ist es mir sogar geglückt, ein Edelstein-Kaseki als Beute mit heimzubringen. Das könnte mal ein netter Zauberstab werden.

Mit den Schriftrollen habe ich auch Glück. Es fehlen nur noch zwei Teile, dann habe ich alle Rüstungen komplett. Hätte ich das mit den Scrimshaws gelassen, die ich mit meiner Bognereistufe sowieso noch nicht herstellen kann, dann wäre sogar schon alles vollständig.

Wo kommen die ganzen Schatzkarten her?

Meine grüne Jade-Werkstatt wird zur aufgemotzten Werkstatt ausgebaut. Auch hier stapelt sich jetzt alles voller Schatzkarten. Gute Güte, wer hat die alle hier angeschleppt und was mache ich damit?

Die Welt verändert sich

Gielinor war einmal eine Welt voller liebevoller Details. Es machte Freude, sich alles anzuschauen.

Aber zuerst schleichend und nun mit einem Mal sehr schnell verändert sie sich.

Es begann mit den Bergen: Das weiße Wolfsgebirge wurde zu einem verwaschenen Etwas. Die Felsen wichen undefiniertem Schlick. Ich sehe keinen Halt mehr und vermutlich wurde der frühere Wanderweg über das Gebirge deshalb auch einfach durch eine Höhle ersetzt, weil man auf dieser Schliere nicht mehr laufen kann. Aber gut, irgendwie habe ich mich daran gewöhnt.

Auf diesen Bergen kann man laufen
Auf diesen Bergen nicht
Die Spielerfarm neben Ardougne

Dann kamen die neuen Gebäude. Die Spielerfarm ist absurd überdimensioniert. Neben den zierlichen Gebäuden Ardougnes fallen die riesige Scheune mit dem Turm, der alle Sicht versperrt, besonders ins Auge.

Aber nun ja, die gackernden Hühner und die hoppelnden Häschen und Mini-Pilze waren dafür sehr drollig und das machte ja auch wieder Spaß. Die Gebäude und die verwischten Übergänge zur Stadt habe ich versucht, dabei auszublenden.

Monolith neben meisterhaften Bauten

Die schöne Stadt Falador ist sehr kunstvoll aus vielen weißen Steinen gebaut. Die neue Meisterschmiede ist nun nicht mehr so rußig wie früher, aber sie wirkt wie ein Monolith aus einem Stück. Da man aber inzwischen beim Schmieden nur noch selten hinschauen muss, bin ich auch damit halbwegs klargekommen.

Was ist mit dem Spielerhafen geschehen :(

Aber nun dringt eine fremde kalte Welt immer mehr in das mittelalterliche Gielinor ein.

Die liebevoll gestalteten Bedienelemente zum Bau der Statuen oder für die Kunststücke im Zirkus wurden durch glatte, unpersönliche und schlechter zu erreichende Schaltflächen ersetzt. Aber auch hier habe ich versucht, das zu übergehen: Statuen baut man nur einmal im Monat; Kunststücke im Zirkus macht man nur einmal die Woche .. aber jetzt ist mein geliebter Spielerhafen damit so hässlich geworden.

Den sehe ich aber nun fast täglich und es tut einfach jedesmal weh, das zu sehen. Ich fühle mich nicht mehr als Hafenmeisterin sondern es beschämt mich, auf diesen glatten Dingern mit klobiger Schrift herumdrücken zu müssen, die außerdem noch so unpassend angeordnet sind.

So war es einmal: schön und kunstvoll
So ist es jetzt: kalt und hässlich

Abschied nach 2 Jahren Ironmaid

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Zwei Jahre lang habe ich voller Begeisterung die Welt Gielinor entdeckt, habe Abenteuer bestanden: leichte und schwere, schöne und mühsame und es hat immer Spaß gemacht.

In den Fertigkeiten bin ich als Ironmaid viel schneller vorangekommen, als ich es mir zu Anfang gedacht hatte. Ein bisschen Planung war doch nützlich und wenn ich mich eher mit Erfinden beschäftigt hätte, dann wäre es noch ein kleines Stück schneller gegangen.

Mit viel Fleiß in der Arc habe ich eine gute und auch sehr schöne Rüstung erhalten.

Nun bin ich immer in der Furcht, eine neue Stelle zu finden, die von der neuen Welt vereinnahmt worden ist. Ein paar Tage noch laufe ich etwas ziellos durch das Land. Dann mag ich das alles endgültig nicht mehr.

Vieles hatte ich mir noch vorgenommen: es gäbe noch etliche Abenteuer zu bestreiten und ich habe auch noch lange nicht alle Gebiete entdecken können. Die Elfenstadt wartet noch immer…

Vielleicht kommen einmal wieder andere Zeiten für Gielinor, dann schaue ich wieder, was aus meinen kleinen Pilzen geworden ist und was die Biologin alles neues entdeckt hat.

Vielleicht sehen wir uns irgendwann einmal wieder