Seemannsgrab: Unterschied zwischen den Versionen

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Ruft durch das vergitterte Fenster im Osten, um mit Besserwisser Bill zu sprechen. Er habe herausgefunden, dass mit Zollamt etwas nicht stimmt, wurde jedoch festgenommen, sobald er es bemerkt hatte, erzählt er euch. Piraten würden nach oben gebracht, doch außer ihren Schreien bekäme man nichts weiter mehr von ihnen mit. Vielleicht hättet ihr eine Option, eurer Zelle zu entkommen. Ihr solltet Kontakt mit den Piraten in der westlichen Zelle dazu aufnehmen.  
 
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Version vom 19. März 2018, 17:31 Uhr

Titel

Seemannsgrab

(Pieces of Hate)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Mitglied.png Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Meister
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Lang
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
5. Zeitalter


Startpunkt

Sprecht bei einem beliebigen Spielerhaus-Portal mit Postboten Peter.

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

  • Diebstahl 85
  • Gewandtheit 83
  • Funkenschlagen 82
  • Baukunst 81


Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten Kampfstufe von 110 oder höher

Benötigte Gegenstände

  • Zwei Stück Leder
  • Gold-Barren
  • Blurberry Royal
  • Trunkener Drache
  • Schokowhisky
  • Kampfausrüstung

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gegner

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Benötigte Gegenstände

Keine
Versucht, ein beliebiges Spielerhaus-Portal zu betreten. Postboten Peter erscheint und übergibt euch einen Brief von Besserwisser Bill, der vor einigen Tagen abgestempelt wurde und dessen Auslieferung heute stattfinden sollte.

Sobald ihr die Option Lesen des Briefs auswählt, öffnet sich das Abenteuer-Interface. Nehmt das Abenteuer an.

Im Brief wird erwähnt, dass Bill sich zur Felseninsel aufgemacht hat. Der Zolloberbeamte in Rimmington verhält sich etwas seltsam und wird euch unabhängig davon, was ihr ihm gesteht, ins Gefängnis auf die Felseninsel schicken, sofern ihr keine Gegenstände bei euch und ausgerüstet habt.
[Spielername], wenn du das liest, ist etwas schiefgegangen und ich brauche Hilfe.

Es häufen sich seltsame Gerüchte über Zollschiffe, die am Ort des Verschwindens mehrerer gesetzestreuer Matrosen gesichtet wurden.
Ich mache mich zur Felseninsel auf, um Nachforschungen anzustellen.

- Besserwisser Bill
Ihr findet euch im Gefängnis auf der Fleseninsel wieder, in der gleichen Zelle, in der ihr während des ABenteuers Flucht von der Felseninsel eingesperrt wart. In den Nachbarzellen befinden sich zahlreiche Piraten, unter anderem Besserwisser Bill.

Ruft durch das vergitterte Fenster im Osten, um mit Besserwisser Bill zu sprechen. Er habe herausgefunden, dass mit Zollamt etwas nicht stimmt, wurde jedoch festgenommen, sobald er es bemerkt hatte, erzählt er euch. Piraten würden nach oben gebracht, doch außer ihren Schreien bekäme man nichts weiter mehr von ihnen mit. Vielleicht hättet ihr eine Option, eurer Zelle zu entkommen. Ihr solltet Kontakt mit den Piraten in der westlichen Zelle dazu aufnehmen.

Sprecht mit dem zweiäugigen Erik und fragt ihn, ob er euch zur Hand gehen könne. Er gibt euch einen Reservehaken. Jimmy der Papagei ist nicht besonders hilfreich, da er jede eurer Aussagen wiederholt.

Benutzt Eriks Haken, um zu versuchen, eure Zellentür aufzuschließen, doch er ist zu stumpf. Ihr solltet eine Möglichkeit finden, ihn anzuspitzen. Verwendet ihr den Haken mit dem Bett, erhaltet ihr einen Stoffstreifen. Der Möwen-Fels direkt außerhalb eurer Zelle scheint ungeeignet zu sein, doch der Angelplatz mit wütenden Krabben im Osten der Insel könnte hilfreich sein.

Der Stoffstreifen kann mit Eriks haben benutzt werden, um diesen damit einzuwickeln. Diesen könnt ihr nun benutzen, um einen Fisch zu angeln. Nachdem ihr dies getan habt, hört ihr die Wachen rufen und einen Gefangenen schreien. Der Haken ist nun geschliffen und ihr habt einen Fisch im Inventar. Kehrt zurück zu eurer Zelle und versucht erneut, das Schloss zu knacken, doch die Wache bemerkt euch. Ihr benötigt also eine Ablenkung.
Benutzt den Fisch mit dem Möwen-Fels außerhalb der Zelle, um eine Seemöwe anzulocken. Anschließend könnt ihr den Fisch mit der Tür verwenden, wodurch ihr die Wache verscheucht. Nun könnt ihr mithilfe des Hakens das Schloss knacken.
Nun solltet ihr einen Weg finden, um die Wachen daran zu hindern, zurückzukehren, bevor ihr die anderen Piraten befreit.
Abenteuersymbol - Seemannsgrab.png

Du hast das Abenteuer 'Seemannsgrab' abgeschlossen!
Du erhältst:




2 Schatzjäger-Schlüssel

Belohnungen

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten