Rekamies Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Markt)
K (Textersetzung - „File:“ durch „Datei:“)
 
(2 dazwischenliegende Versionen von einem anderen Benutzer werden nicht angezeigt)
Zeile 149: Zeile 149:
 
|-|c1="02N56" c2="20O50" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Symbol Musikant.png|16px|link=Dorf_Draynor#Musiker]]
 
|-|c1="02N56" c2="20O50" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Symbol Musikant.png|16px|link=Dorf_Draynor#Musiker]]
 
|-|c1="02N53" c2="20O18" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Weiser alter Mann.png|10px|link=Dorf_Draynor#Weiser_alter_Mann]]
 
|-|c1="02N53" c2="20O18" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Weiser alter Mann.png|10px|link=Dorf_Draynor#Weiser_alter_Mann]]
|-|c1="02N63" c2="20O30" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[File:Symbol Aufgaben.png|15px|link="Dorf_Draynor#Ned]]
+
|-|c1="02N63" c2="20O30" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Symbol Aufgaben.png|15px|link=Aufgabenlisten_Lumbridge_und Dorf_Draynor#Mittelschwere_Aufgaben]]
 
|-|c1="03N10" c2="20O30" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|[[Dorf_Draynor#Ned|Ned]]
 
|-|c1="03N10" c2="20O30" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|[[Dorf_Draynor#Ned|Ned]]
 
|-|c1="03N07" c2="21O13" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Symbol Abenteuerstartpunkt.png|15px|link=Meine_malträtierte_Mumie]]
 
|-|c1="03N07" c2="21O13" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Symbol Abenteuerstartpunkt.png|15px|link=Meine_malträtierte_Mumie]]
 
|-|c1="03N15" c2="20O19" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Symbol - Götterboten.png|15px|link=Dorf_Draynor#Relomia,_Botin_von_Sliske]]
 
|-|c1="03N15" c2="20O19" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Symbol - Götterboten.png|15px|link=Dorf_Draynor#Relomia,_Botin_von_Sliske]]
|-|c1="03N21" c2="20O27" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[File:Symbol Abenteuerstartpunkt.png|15px|link=Der Vampirjäger]]
+
|-|c1="03N21" c2="20O27" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Symbol Abenteuerstartpunkt.png|15px|link=Der Vampirjäger]]
 
|-|c1="03N25" c2="20O30" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Morgan.png|5px|link=Dorf_Draynor#Morgan_und_Marlies]]
 
|-|c1="03N25" c2="20O30" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Morgan.png|5px|link=Dorf_Draynor#Morgan_und_Marlies]]
 
|-|c1="03N33" c2="20O00" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Symbol - Verlieseingang.png|25px|link=Dorf_Draynor#Verlies]]
 
|-|c1="03N33" c2="20O00" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Symbol - Verlieseingang.png|25px|link=Dorf_Draynor#Verlies]]
 
|-|c1="03N32" c2="20O21" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Symbol Wasserquellen.png|15px|link=Dorf_Draynor#Wasserquelle]]
 
|-|c1="03N32" c2="20O21" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Symbol Wasserquellen.png|15px|link=Dorf_Draynor#Wasserquelle]]
|-|c1="03N39" c2="20O21" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[File:Symbol Abenteuerstartpunkt.png|15px|link=Gestohlene_Herzen]]
+
|-|c1="03N39" c2="20O21" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Symbol Abenteuerstartpunkt.png|15px|link=Gestohlene_Herzen]]
 
|-|c1="03N47" c2="21O08" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Getreide.png|25px|link=Dorf_Draynor#Getreidefeld]]
 
|-|c1="03N47" c2="21O08" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Getreide.png|25px|link=Dorf_Draynor#Getreidefeld]]
 
|-|c1="03N58" c2="20O17" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Symbol Töpferei.png|15px|link=Dorf_Draynor#Töpferei]]
 
|-|c1="03N58" c2="20O17" hgfarbe="none" marker="no"|#|[[Datei:Symbol Töpferei.png|15px|link=Dorf_Draynor#Töpferei]]
Zeile 173: Zeile 173:
 
|-
 
|-
 
| Mitglied
 
| Mitglied
| [[File:Nichtmitglied.png]]
+
| [[Datei:Nichtmitglied.png]]
 
|-
 
|-
 
| Anreise
 
| Anreise
Zeile 237: Zeile 237:
 
einen Wein- und Spielzeugstand entdecken.
 
einen Wein- und Spielzeugstand entdecken.
 
Von allen, bis auf dem Spielzeugstand könnt ihr auch klauen.
 
Von allen, bis auf dem Spielzeugstand könnt ihr auch klauen.
[[File:Diango und Stand.jpg|300px|thumb|right|Diango und sein Spielzeugstand]]
+
[[Datei:Diango und Stand.jpg|300px|thumb|right|Diango und sein Spielzeugstand]]
 
Auf dem Markt befindet sich desweiteren ein normalen Meistergärtner und Martin, der Meisterlandwirt.
 
Auf dem Markt befindet sich desweiteren ein normalen Meistergärtner und Martin, der Meisterlandwirt.
 
Fortunado, der Besitzer des Weinstandes verkauft euch desweiteren Essig, den ihr für das Einlegen
 
Fortunado, der Besitzer des Weinstandes verkauft euch desweiteren Essig, den ihr für das Einlegen
 
von Knochen benötigt.<br>
 
von Knochen benötigt.<br>
[[File:Fortunado und Stand.jpg|300px|Fortunado an seinem Stand]]
+
[[Datei:Fortunado und Stand.jpg|300px|Fortunado an seinem Stand]]
[[File:Olivia und Stand.jpg|300px|Olivia an an dem Saatgutstand]]
+
[[Datei:Olivia und Stand.jpg|300px|Olivia an an dem Saatgutstand]]
 
<br>
 
<br>
 
----
 
----
Zeile 276: Zeile 276:
  
 
==== Ned ====
 
==== Ned ====
[[File:Ned.png|100px]]<br>
+
[[Datei:Ned.png|75px|thumb|right|Ned]]<br>
 
Bei Ned könnt ihr im Tausch von 4 Wollknäulen oder 15 Goldmünzen euch ein Seil abholen. Dies ist
 
Bei Ned könnt ihr im Tausch von 4 Wollknäulen oder 15 Goldmünzen euch ein Seil abholen. Dies ist
beliebig oft wiederholbar.
+
beliebig oft wiederholbar.<br>
Desweiteren könnt ihr euch bei Ihm den Ring des Erforschers (3) oder (4) nachdem ihr die [[Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben]] oder [[Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben]] bearbeitet habt holen.
+
Desweiteren könnt ihr euch bei Ihm den Ring des Erforschers (3) oder (4) nachdem ihr die [[Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben]]<br> oder [[Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben]] bearbeitet habt holen.
 +
<br>
  
<br>
 
<br>
 
  
 
==== Aggie  ====
 
==== Aggie  ====
[[File:Aggie.png|100px]]<br>
+
[[Datei:Aggie.png|75px|thumb|left|Aggie]]<br>
  
 
Aggie ist eine Hexe, die sich mit dem Brauen von Flüssigkeiten beschäftigt.  
 
Aggie ist eine Hexe, die sich mit dem Brauen von Flüssigkeiten beschäftigt.  
Was sie da so alles zusammenbraut kann man nicht gesagen.
+
Was sie da so alles zusammenbraut kann man nicht sagen.<br>
Sie ist wie die anderen froh darüber, dass ihr sobald ihr das Abenteuer:[[Der Vampirjäger]] abgeschlossen habt,
+
Sie ist wie die anderen froh darüber, dass ihr sobald ihr das Abenteuer: [[Der Vampirjäger]] abgeschlossen habt,
die Stadt von dem Vampir befreit hat.
+
die Stadt von dem Vampir befreit hat.<br>
Auch bei ihr könnt ihr euch eine kurze Zusammenfassung des Schlachtverlaufs zwischen Saradomin und Zamorak anhören.
+
Auch bei ihr könnt ihr euch eine kurze Zusammenfassung des Schlachtverlaufs zwischen Saradomin und Zamorak anhören.<br>
 
Bei ihr könnt ihr euch auch die drei [[Färbemittel|Grundfärbemittel]] ertauschen.
 
Bei ihr könnt ihr euch auch die drei [[Färbemittel|Grundfärbemittel]] ertauschen.
 
Benötigt wird für jedes 5 Goldmünzen und dann für das
 
Benötigt wird für jedes 5 Goldmünzen und dann für das
Zeile 301: Zeile 300:
 
<br>
 
<br>
 
<br>
 
<br>
 +
<br>
 +
<br>
 +
  
 
==== Der weise alte Mann ====
 
==== Der weise alte Mann ====
  
[[File:Weiser alter Mann.png|100px]]<br>
+
[[Datei:Weiser alter Mann.png|125px|thumb|right|Der weise alte Mann]]<br>
  
 
Der Weise alte Mann ist ein alter mächtiger Saradominmagier, der sich nach unzähligen Abenteuern
 
Der Weise alte Mann ist ein alter mächtiger Saradominmagier, der sich nach unzähligen Abenteuern
Zeile 352: Zeile 354:
  
 
==== Geheimnisvoller alter Mann ====
 
==== Geheimnisvoller alter Mann ====
[[File:Geheimnisvoller alter Mann GB.png|100px]]<br>
+
[[Datei:Geheimnisvoller alter Mann GB.png|100px|thumb|left|Der geheimnisvolle alte Mann]]<br>
 
[[Der "Geheimnisvolle alte Mann "]] wurde als Waisenkind vor den Stufen des Hauses in dem er jetzt wohnt gefunden.
 
[[Der "Geheimnisvolle alte Mann "]] wurde als Waisenkind vor den Stufen des Hauses in dem er jetzt wohnt gefunden.
 
Seine Eltern gaben ihm den Namen 'Geheimnisvoller kleiner Junge', welcher er als er Erwachsen wurde zu seinem jetzigem
 
Seine Eltern gaben ihm den Namen 'Geheimnisvoller kleiner Junge', welcher er als er Erwachsen wurde zu seinem jetzigem
Zeile 371: Zeile 373:
 
Anschließend wurde den [[Der "Geheimnisvolle alte Mann "#Die Zufallsbekannten|Zufallsbekannten]] ein neues zu Hause gegeben, da sie vom Geheimnsivoller alter Mann befreit wurden.
 
Anschließend wurde den [[Der "Geheimnisvolle alte Mann "#Die Zufallsbekannten|Zufallsbekannten]] ein neues zu Hause gegeben, da sie vom Geheimnsivoller alter Mann befreit wurden.
  
 
+
<br>
 +
<br>
 +
<br>
 +
<br>
 +
<br>
 +
<br>
 
<br>
 
<br>
  
 
==== Morgan und Marlies ====
 
==== Morgan und Marlies ====
[[File:Morgan.png|100px]][[File:Maries.png|100px]] - - - Maries oder Marlies Dateifehler/Text<br>
+
[[Datei:Morgan.png|75px|thumb|left|Morgan]][[Datei:Maries.png|75px|thumb|right|Maries]] - - - Maries oder Marlies Dateifehler/Text<br>
 
Er und seine Frau sind nach Draynor gezogen sind aber vor dem Vampir im Herrenhaus in Angst, wodurch
 
Er und seine Frau sind nach Draynor gezogen sind aber vor dem Vampir im Herrenhaus in Angst, wodurch
 
ihr bei ihm das Abenteuer [[Der Vampirjäger]] anfangen könnt.  
 
ihr bei ihm das Abenteuer [[Der Vampirjäger]] anfangen könnt.  
Zeile 384: Zeile 391:
  
 
Marlies ist die Frau von Morgan, welche sich im oberen Geschoss seines Hauses aufhält.
 
Marlies ist die Frau von Morgan, welche sich im oberen Geschoss seines Hauses aufhält.
 +
<br>
 +
<br>
 +
<br>
 +
<br>
 +
<br>
 +
<br>
 
<br>
 
<br>
 
<br>
 
<br>
  
 
==== Relomia, Botin von Sliske ====
 
==== Relomia, Botin von Sliske ====
[[File:Relomia, Slikes Botin.png|100px]]<br>
+
[[Datei:Relomia, Slikes Botin.png|125px|thumb|left|Relomia, Botin von Sliske|link=Relomia,_Botin_von_Sliske]]<br>
 
<br>
 
<br>
 
Relomia war einmal eine normale Magd aus Ardougne, doch eines Tages trat sie Sliskes Schattenreich bei.
 
Relomia war einmal eine normale Magd aus Ardougne, doch eines Tages trat sie Sliskes Schattenreich bei.
 
Anschließend verfiel sie dem Glauben, dass er ein Gott sei.
 
Anschließend verfiel sie dem Glauben, dass er ein Gott sei.
 
<br>
 
<br>
 
+
<br>
==== Martin der Meister Meistergärtner ====
+
<br>
[[File:Martin der Meistergärtner.png|100px]]<br>
+
<br>
 +
<br>
 +
<br>
 +
<br>
 +
<br>
 +
==== Martin der Meistergärtner ====
 +
[[Datei:Martin der Meistergärtner.png|75px|thumb|left|Martin der Meistergärtner|link=Martin_der_Meistergärtner]]<br>
 
<br>
 
<br>
 
Martin ist derjenige, bei dem ich euch mit Landwirtschaft-Stufe 99 den Umhang der Großbauern kaufen könnt.
 
Martin ist derjenige, bei dem ich euch mit Landwirtschaft-Stufe 99 den Umhang der Großbauern kaufen könnt.
Zeile 408: Zeile 427:
  
 
==== Frau Glatschowski ====
 
==== Frau Glatschowski ====
[[File:Frau Glatschowski.png|100px]]<br>
+
[[Datei:Frau Glatschowski.png|100px|thumb|right|Frau Glatschowskie|link=Frau_Gatschowski]]<br>
 
Frau Glatschowski, eine alt-eingesessene in Dorf Draynor und kann euch über die letzten
 
Frau Glatschowski, eine alt-eingesessene in Dorf Draynor und kann euch über die letzten
 
Neuigkeiten Berichten.
 
Neuigkeiten Berichten.
Zeile 455: Zeile 474:
  
 
==== Stadtschreier ====
 
==== Stadtschreier ====
[[File:Stadtschreier von Dorf Draynor.png|100px]]<br>
+
[[Datei:Stadtschreier von Dorf Draynor.png|100px]]<br>
  
 
Der Stadtschreier hebt Dorf Draynor als Touristenattracktion aufgrund des Schladtfelds von Saradomin und
 
Der Stadtschreier hebt Dorf Draynor als Touristenattracktion aufgrund des Schladtfelds von Saradomin und

Aktuelle Version vom 16. Oktober 2018, 19:19 Uhr

Städte-Konzept

Für jede Stadt benötigte Grundkentnisse

- Kartenauschnitt
- Königreich
- Mitglied
- "Leiter" der Stadt (König ....)
- Anreise
* Magie
* Magnetit
* Gegenstände
* Schriftrollen
* Tabs?
- Bewohnerrasse
- Vorraussetzung
* Stufen
* Abenteuer

Geschichte - was auch immer man findet, kennt nach und nach Ergänzung *ishy anguck :P*

Jetzige Nutzung

Anreise

Interessante Orte

Dazu gehören:

- Altäre
- Banken
- Obeliske
- Tavernen
- Schmelzofen
- Amboss
- Herde
- Händler
- ?Wasserquellen?
- Verliese
- Markthallennutzung (Prif + Varrock + ???)
- Boten
- Museum
- Schreine
- Loyalitätsladen
- Musiker -> auf Weltkarte als "Rastplatz" markiert
- Kampftraining
- Brennofen
- Töpferscheibe
- Mine
- Butterfässer
- Fischmöglichkeiten
- Grabsteinveränderung (Lumbridge + kann mich nicht erinner, vllt Keldagrim)
- Spielesammlung (Al-Kharid)
- Altäre (Entrane + vllt. Shilo Mondinsel)
- Funkenkolonien (Dorf Draynor)
- Bäume
- Häfen (vllt. zu Anreisemöglichkeiten?)
- Gilden
- Friseur
- Partyraum
- Meisterschmiede-Werkstatt
- Spinnräder
- Flachsfelder???
- Fara (Burth+Prif)
- Webstuhl
- Brutmaschinen
- Parzellen
- Sägemühle
- Gerichtsgebäude
- Immobilienmarkler
- Runenessenzteleporte
- Gewandheitskurs
- Spezielle Item-Sammlungen (Bsp: Sumpf - Gnomen-Festung)
- Spezielle Orte (Gnomball-Spielfeld, Spielhalle - Burthrope, Becken in Oo'glog)
- Spielerhausteleportale
- Hackklötze
- Teleporthebel (Edgeville + Ost-Ardougne)
- Sandkästen
- Umtausch von Vertrauten-Beuteln in Seelensplitter
- Abkürzungen
- Schönheitschirug (Falador)
- Ratgeber - existiert der in lumi eig noch?

evtl. Interessant oder Artikel im seperaten Teil

- Gefägnis
- Burg
- Parkanlagen o.ä.
- Getreidefelder (Kornkreise?)

Personen mit speziellen Optionen

- Ned (Seilverkauf mit Tausch)

spezielle Personen

- Bsp: Sir Amik Varze
- Generell sobald jemand einen Namen hat

Minispiele

Spaß für zwischendurch

Feiertagsereignisse

- Hati & Sköll -> Provinz der Fremnik (Relekka)

Abenteuer SPOILERWARNUNG!!!!

- starten in der Stadt
- finden in der Stadt statt

Aufgabenliste

- tägliche Belohnungen

Reisemöglichkeiten

- Hafen 
- Heißluftballon
- Spezialteleporte (Personen Bsp: Varrock-Runenladenverkäufer ->Runenessenz-teleport)


Warnung bei Verlassen???

- Wüstenstädte ->Wasser

Interessante Orte in der Umgebung

- Clan Camp
- Verliese
- Gilden
- etc.

allgemein direkte Umgebung

- Norden
- Osten
- Süden
- Westen
("Himmelsrichtungsstraßenschild")

Dorf Draynor

Beim Klicken auf eins der Symbole auf der Karte werdet ihr zur dementsprechenden Unterseite weitergeleitet. Bei Abenteuer-, und Aufgabenlistensymbolen werdet ihr zu diesen Seiten weitergeleitet.

Symbol - Funkenkolonie.png
Dorf_Draynor#Obelisk
Dorf_Draynor#Bäume
Symbol Angelplätze.png
Goldene Erinnerung Inventarbild.png
Symbol - Spaß für Zwischendurch.png
Zwiebel.png
Symbol Bank.png
Symbol - Verlieseingang.png
Symbol Musikant.png
Weiser alter Mann.png
Symbol Aufgaben.png
Symbol Abenteuerstartpunkt.png
Symbol - Götterboten.png
Symbol Abenteuerstartpunkt.png
Morgan.png
Symbol - Verlieseingang.png
Symbol Wasserquellen.png
Symbol Abenteuerstartpunkt.png
Getreide.png
Symbol Töpferei.png
Symbol Magnetit groß.png
Dorf Draynor
Region Königreich Misthalin
Leiter  ???
Mitglied Nichtmitglied.png
Anreise Magnetit-Netzwerk
Amulett des Ruhms
Ring des Erforschers
Bewohner Menschen
Voraussetzung keine

Dorf Draynors Geschichte





Derzeitige Haupnutzung

Zurzeit wird Dorf Draynor hauptsählich aufgrund der Weidenbäume und dem Meister-Landwirten aufgesucht. Desweiteren ist die Funkenkolonie der Anfang für jeden,
der Mystik trainieren will, wo man auch direkt nebenan die Erinnerungen bei Orla Hellwetter abgeben kann. Außerdem sind dort noch 2 Fischerplätze, bei denen man mit dem kleinen Netz und der Angel mit Köder fischen kann.






Anreise

Dorf Draynor kann mithilfe des Magnetiten im Norden des Dorfes bereist werden. Der Ring des Erforschers ermöglicht einem ab der 3. Stufe Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben mittels des Kohlkopf-Teleports sich auf den Bauernhof Nordwestlich von Dorf Draynor zu begeben. Für Mitglieder gibt es die Möglichkeit sich mit einem aufgeladenem Amulett des Ruhms sich vor die Bank zu teleportieren.




Interessante Orte

Bank

Im Süden von Dorf Draynor gibt es die etwas angeschlagene Bank. Dort befinden sich Bankschalter, als auch SB-Schalter.

Obelisken

Gleich südlich der Bank befindet sich ein Mini-Obelisk, an dem man seine Beschwörungspunkte wiederaufladen kann. Mit diesem Obelisken kann man auch manchmal am Minispiel Seelenreise teilnehmen.

Markt

Auf dem Markt im Südwesten Dorf Draynors könnt ihr zwei Saatgutstände, als auch einen Wein- und Spielzeugstand entdecken. Von allen, bis auf dem Spielzeugstand könnt ihr auch klauen.

Diango und sein Spielzeugstand

Auf dem Markt befindet sich desweiteren ein normalen Meistergärtner und Martin, der Meisterlandwirt. Fortunado, der Besitzer des Weinstandes verkauft euch desweiteren Essig, den ihr für das Einlegen von Knochen benötigt.
Fortunado an seinem Stand Olivia an an dem Saatgutstand




Zwiebelfeld

Wer sich schnell einige Zwiebeln besorgen muss findet man direkt im Süden der Bank eine schnelle Möglichkeit sich diese zu besorgen.

Getreidefeld

In diesem Getreidefeld könnt ihr regelmäßig den Kornkreis zu Puro Puro Irrwitziger Irrgarten finden, was eine kurze Verbindung dorthin, als auch eine Möglichkeit bietet Puro Puro zu besuchen für all diejenigen, die das Abenteuer Die verlorene Stadt noch nicht beendet haben. Dies kann nur von Mitgliedern besucht werden. Ein Vorteil, wenn man Puro Puro über den Kornkreis besucht ist auch, dass man einen 30 minütigen Bauernbonus erhält, der es einem deutlich erleichtert das magische Gertreide zu durchquären.

Das Getreidefeld im Nord-Osten des Dorfes wird von einem nicht sehr gesprächfreudigem Bauern bestellt, welcher zum Schutz zwei Vogelscheuschen aufgestellt und auch eine Lagerhütte auf dem Feld errichtet hat.

Töpferei

Die Töpferei befindet sich im Norden von Dorf Draynor. Hier könnt ihr einen Töpferofen, als auch Töpferscheiben finden.

Erinnerungsabgabe

blablabla




Personen von Interesse

Ned

Ned

Bei Ned könnt ihr im Tausch von 4 Wollknäulen oder 15 Goldmünzen euch ein Seil abholen. Dies ist beliebig oft wiederholbar.
Desweiteren könnt ihr euch bei Ihm den Ring des Erforschers (3) oder (4) nachdem ihr die Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben
oder Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben bearbeitet habt holen.


Aggie

Aggie

Aggie ist eine Hexe, die sich mit dem Brauen von Flüssigkeiten beschäftigt. Was sie da so alles zusammenbraut kann man nicht sagen.
Sie ist wie die anderen froh darüber, dass ihr sobald ihr das Abenteuer: Der Vampirjäger abgeschlossen habt, die Stadt von dem Vampir befreit hat.
Auch bei ihr könnt ihr euch eine kurze Zusammenfassung des Schlachtverlaufs zwischen Saradomin und Zamorak anhören.
Bei ihr könnt ihr euch auch die drei Grundfärbemittel ertauschen. Benötigt wird für jedes 5 Goldmünzen und dann für das

- gelbe: 2 Zwiebeln
- rote 3 Rotbeeren
- blaue 2 Färberweidblätter

Um Farbe von einer Goblinrüstung entfernen zu lassen müsst ihr ihr 5 Goldmünzen und den Weißfisch von Hemenster bringen.




Der weise alte Mann

Der weise alte Mann

Der Weise alte Mann ist ein alter mächtiger Saradominmagier, der sich nach unzähligen Abenteuern fürs erste zur Ruhe gesetzt hat. Wer eine Teil seiner Biographie lesen will kann sich Hermans Buch besorgen, welches man entweder im Bücherregal des eigenen Hauses nach dem Abenteuer: Der Schwanengesang oder auf dem Tisch von Hermann Caranos finden könnt, welcher in der Piscatoris Fischerkolonie liegt, zu welchem Zugang man das Abenteuer: Der Schwanengesang angefangen haben muss. Tatsache ist, dass er extrem stark ist, und man einiges noch nicht weiß über die Herkünfte als auch was er alles wirklich kann. Der derzeit stärkste Angriff von ihm ist jener, bei dem er alle Organe, Fleisch und Muskeln einäschert und somit zum sofortigen Tot führt. Dieser kann außerdem jedes Hindernis im Weg sprengen.

Dem weisen altem Mann werdet ihr während zukünftiger Abenteuer begegnen, als auch in Aufgabenlisten. Seinen Partyhut, den er nun anstatt des schwarzen Hutes trägt, hat er wie man über die Bankaufnahme herausfinden kann von dem Überfall. Er hat sich den fallen gelassenen Partyhut von einem der Opfer mit Telekinese geholt. Im oberen Stockwerk seines Hauses könnt ihr ein Teleskop entdecken, mit dem es möglich ist auf den Turm der Magier südlich von Draynor zu blicken.

Nach Abschluss des Abenteuers: Liebesgeschichte wird Zenevivia ihm in seinem Haus beiwohnen. In den Bücherregalen seines Hauses lassen sich Zunderbüchsen als auch das Buch über Hühner auffinden.

Der alte Mann gibt euch die Möglichkeit unterschiedliche Aufträge zu erledigen wie Briefe zu überbringen oder ihm Gegenstände zu liefern. Als Belohnung erhaltet ihr

- 100 - 500 Gebetserfahrung
- Runen
- Gold
- Samen
- ungesäuberte Kräuter
- Erze
- ungeschliffene Edelsteine

Das Bett des alten Mannes ist auch ein wenig mysteriös. Es wackelt immer mal wieder und ihr könnt es treten, woraufhin aber nichts weiter passiert. Wenn man die Aufgaben von ihm erledigt, so gehört unter anderem eine dazu, in der man das Monster unter seinem Bett erledigen soll, was wie sich später herausstellt ein Goblin ist.

Der weise alte Mann bietet euch die Möglichkeit euer Inventar und euer Schließfach, als auch Sachen bei Diango nach unnützen Dingen zu durchsuchen wie z.B. bestimmten Schlüsseln, die man nur für das Abenteuer braucht.

Außerdem kriegt ihr von ihm den heißbegehrten Umhang der Abenteurer, sofern ihr alle Abenteuer abgeschlossen habt und 99T Gold opfern wollt.



Geheimnisvoller alter Mann

Der geheimnisvolle alte Mann

Der "Geheimnisvolle alte Mann " wurde als Waisenkind vor den Stufen des Hauses in dem er jetzt wohnt gefunden. Seine Eltern gaben ihm den Namen 'Geheimnisvoller kleiner Junge', welcher er als er Erwachsen wurde zu seinem jetzigem umändern lies. Er wohnte mit seinen Eltern in dem Haus, in dem jetzt der Waise alte Mann lebt, worüber er nicht besonders froh ist, da er so seinen Ruhestand nicht in vollen Zügen genießen kann. Als er größer wurde ist er rumgereist und hat alle möglichen leute entführt, damit sie seine Spiele spielen. Er meint, dass er Spieler entführt hat damit sie aktiv und aufmerksam bleiben. Außerdem hat er denjenigen, die seine Spiele bestanden haben Preise verliehen. Manch einen scheint es inzwischen ganz gut zu gehen - anderen nicht umbedingt. So erwähnt er aber auch einen, der noch immer sein Unwesen treibt, und den man mit einer drei Buchstaben Kombination beschwören kann. Es ist unser Böser Bob, der ihn nachdem man ihn fragt welche dies denn sei - es ist CIS - prommt mitnimmt. Nachdem dies geschehn ist könnt ihr durch die Falltür in seinen Keller steigen, wo ihr Überbleibsel von den ZUfallsereignissen betrachten könnt. Wenn ihr die Leiter wieder hochklettert gibt ihr euch einen kleinen Hinweis darauf, was den Bob ausmacht. Er meint, dass er nächstes mal den Kater am bessten "entkochen" will. Alle Zufallsereignisse konnte man bis zum 24.10.2012 kennenlernen. Anschließend wurde den Zufallsbekannten ein neues zu Hause gegeben, da sie vom Geheimnsivoller alter Mann befreit wurden.








Morgan und Marlies

Morgan
Maries
- - - Maries oder Marlies Dateifehler/Text

Er und seine Frau sind nach Draynor gezogen sind aber vor dem Vampir im Herrenhaus in Angst, wodurch ihr bei ihm das Abenteuer Der Vampirjäger anfangen könnt. Nachdem ihr diesen vertrieben habt kann er sich endlich mit seiner Frau beruhigt ein neues Leben aufbauen. Im Obergeschoss seines Hauses findet ihr ein Handbuch zur Wildnis und eine Koblauchknolle. Er hat davon gehört, dass man sich mit gesegneten Ton-Ringen gut verteidigen kann, und wird euch jeden Ton-Ring den ihr ihm bringt für 10 Gold abkaufen. Gesegnete Ringe wird er euch aber nicht abkaufen.

Marlies ist die Frau von Morgan, welche sich im oberen Geschoss seines Hauses aufhält.







Relomia, Botin von Sliske

Relomia, Botin von Sliske


Relomia war einmal eine normale Magd aus Ardougne, doch eines Tages trat sie Sliskes Schattenreich bei. Anschließend verfiel sie dem Glauben, dass er ein Gott sei.







Martin der Meistergärtner

Martin der Meistergärtner


Martin ist derjenige, bei dem ich euch mit Landwirtschaft-Stufe 99 den Umhang der Großbauern kaufen könnt. Er hat je nach eurem Fortschritt mit der Feen-Triologie unterschiedliche Probleme mit seinen Parzellen. Er ist euch dankbar, sobald ihr das Dorf vom Vampir aus Der Vampirjäger befreit hat, und so keine Sorgen mehr haben muss, wenn er draußen rumsitzen will. Desweiteren könnt ihr bei ihm euer Schwein aus "Ran an den Speck" umbenennen. Außerdem ist Martin der Hüter der Behemoth-Schweine, in dessen Gehege er sich ab und zu zurückzieht. Er schlägt euch die Anfrage ab, ob ihr eines dieser Schweine reiten könnt.

Frau Glatschowski

Frau Glatschowskie

Frau Glatschowski, eine alt-eingesessene in Dorf Draynor und kann euch über die letzten Neuigkeiten Berichten. Sie ist im Gegenzug zu den anderen Bewohner nicht vom Vampir gestört gewesen, und wird wütend, wenn ihr sie auf ihn anspricht, nachdem ihr ihn getötet habt. Desweiteren berichtet sie über den Banküberfall und erlaubt euch einen Blick auf Bilder seines Hauses. Sie erzählt euch davon, wie arm der den doch war, und seid dem er den Überfall gemacht hat alles mit Gold und Juwel übersäht ist. Das Schlachtfeld ist für sie nur eine Touristenattraktion, die zeigt wie wichtig Dorf Draynor ist.

Nachdem im Dorf erlaubt wurde Handel zu treiben will sie die Geschehnisse im Auge behalten, da sich Mörder und Diebe rumtreiben.

Außerdem ist bei der freiwilligen Restauration des Herrenhauses dabei, wo versucht wird dieses in ein Museum zu verwandeln, damit es nicht weiter von der Nassfäule völlig zerstört wird.

Ominöser Fremder und Verdächtiger Unbekannter (Kampfstufe 56)

Bild
Beide behaupten auf einer Geschäftsreise zu sein, und ihnen der Tipp gegeben wurde sich mal in Dorf Draynor umzuschauen. Sobald ihr einen auf 100 Leben runterhaut wird sich dieser wegeteleportieren.

Diango

Bild

Diango ist auf der einen Seite der Verkäufer des Spielzeugsteandes den ihr auf dem Markt finden könnt. Abseits von dem könnt ihr bei ihm jedoch auch mit der Option "Abholen" euch eure Festtagsgegenstände, Bonus-Ep Klamotten und sonstige zerstörbare Gegenstände vom Schatzjäger zurückholen. Teilweise wird dieser aber eine Geldsumme von euch verlangen. Außerdem könnt ihr bei ihm Codes von Runescape-Mitgliedskarten einlösen.

"Ansprechen Baum"

Eine der Wachen von Dorf-Draynor hat sich im Baum verschanzt kommt aber nun von diesem nicht mehr runter. Ihr könnt ihm nach dem Abenteuer Liebesgeschichte raushelfen indem ihr den Baum fällt was dazu führt, dass ihr von der Wache 5.000 Goldmünzen erhaltet. Außerdem kriegt ihr obwohl es ein Eichen-Baum ist nur eine normale Scheite nach dem fällen.



Stadtschreier

Stadtschreier von Dorf Draynor.png

Der Stadtschreier hebt Dorf Draynor als Touristenattracktion aufgrund des Schladtfelds von Saradomin und Zamorak hervor. Ihr könnt euch bei ihm eine Zusammenfassung des Schlachtverlaufs anhören. Außerdem könnt ihr bei ihm mehr über die Spieler-Moderatoren als auch die Regeln von Runescape erfahren. Desweiteren erhaltet ihr von ihm den Tipp euch beim Handeln etwas Zeit zu lassen, damit auch alles rechter Dinge zugeht.

Maggie und Wendy

Maggie ist die Besitzerin des lila farbenen Wohnwagens nordwestlich der Stadt. Sie wird begleitet von der lila farbenen Katze Rüpli und den zwei Skelett-Rindern Babe und Norman. die Babe ist derzeit krank, und Maggie hofft, dass sie möglichst schnell wieder gesund wird, da sie so ja nicht den Wagen weiterziehen kann.

Nach dem Abenteuer Neue Besen rühren gut könnt ihr von ihrem zauberhaftem Gulasch, zubereitet in ihrem Hexenkessel probieren, aber nur 10 Schüsseln, mehr ist tabu.


Wendy ist die Schülerin von Maggie, welche dabei ist die Kunst der Hexerei zu erlernen, kann sich aber derzeit nicht mehr erinnern, was sie gerade lernt. Sie soll irgendwas für Maggie besorgen, vielleicht eine Zutat für einen Trank oder einen Zauber, aber mehr weiß sie auch schon nicht mehr. Dabei war die Fürbung Katze Rüpli ein gut gelungenes Experiment von ihr. Wenn ihr eure Katze auch lila gefärbt haben wollt müsst ihr Wendy nur ein wenig neue Salbe bringen, da ihre ausgegangen ist, welche ihr von Lottie krigt. Den letzten Aufenhaltspunkt, den sie kennt sie dass sie bei Bettie in Port-Saram lernt. Sie reist gerne, aber ein Problem dabei ist, dass sie sich von z.B. einem Feebold oder einer Blume sehr schnell ablenken lässt und dann vergisst, was sie eigentlich wollte. Das führt dazu, dass sie nie so genau weiß wo sie eigentlich hinwill, und von jeder Menge Leute gefragt wird ob sie sich verirrt hat.

Der Zirkus

Alle zwölf wochen ist der Zirkusticketverkäufer direckt südlich des Obelisken aufzufinden. Im Zirkus kann man verschiedenste Vorführungen machen. In den folgenden 5 Fähigkeiten gibt es die Möglichkeit etwas aufzuführen.

- Magie
- Fernkampf
- Gewandheit
- Funkenschlagen (nach Fluch der Flammen
- Diebstahl (nach Manche mögen's kalt)

Dabei erhaltet ihr Ep in der entsprechenden Ferigkeit. Für eine genaue Beschreibung: siehe Zirkus Balthasar Beauregard.

Der Banküberfall

Vor einiger Zeit wurde in Dorf Draynor die Bank überfallen. An der Nord-West Ecke der Bank könnt ihr immernoch Rückbleibsel der Tat entdecken. Die Wand ist dort nur geflickt und wird von Holz-Pfeilern von außen gestützt.

Ihr könnt bei der Bankwache die Aufnahmen des Bahnküberfalls einsehen - kommt euch die Person aus dem Video bekannt vor? Es ist der weise alte Mann. Dieser greift die Bank an um an die Reichtümer zu kommen. Dabei tötet er die Spieler Elfinlocks von dem er seinen Partyhut erbeutet, PurePker895 1337sp34kr, der gerade Handel betreiben wollte, Qutiedoll und 2 Bankangestellte und teleportiert Olivia nach Falador. Die Pranger-Wache, die ihn aufhalten will ergeht es nicht anders und wird mit einem Schlag getötet. Jede weitere bitte an die Bankwache, die Aufnahme wieder anzusehen kostet euch 50 Goldmünzen.

Berserkerlisten

Fäulnisgeister - BLOCKEN Höllendämonen - MACHEN (@ Berserker-Turm, 20/30% mehr Ep) Airuts - MACHEN Ascension Mitglieder - MACHEN wenns ums Geld geht, sonst überspringen Automatons MACHEN

Aviansies ÜBERSPRINGEN - außer ihr wollt umbedingt zu Armadyl Aquanites ÜBERSPRINGEN/ NICHT FREISCHALTEN Schwarzdämonen - MACHEN Schwarzdrachen - MACHEN wenns ums Geld geht (bis zu 3.8M/Stunde - durschnittlich) Königin Blutvelde - BLOCKEN

Blaudrachen - BLOCKEN Himmelsdrachen - MACHEN Dagannoth - Überspringen, außer ihr wollt zu den Königen - ist gute EP in einer starken Gruppe Dunkebestien - MACHEN Wüstenwehrwürmer - ÜBERSPRINGEN

Staubteufel - ÜBERSPRINGEN Feuerriesen - ÜBERSPRINGEN Ganodermische Kreaturen - ÜBERSPRINGEN Gargoyles - MACHEN - im Berserkerturm für mehr EP Blutdämonen - BANNEN/ÜBERSPRINGEN

Grifolapine - MACHEN Grifolaroo - MACHEN Grottenwürmer - MACHEN/ÜBERSPRINGEN Höllenhunde - MACHEN Eiswehrwürmer - MACHEN

Eisendrachen - MACHEN (möglichst den Ring zum Ressourcenverlies in Karamja haben da es dort mehr gibt, aber der Weg sich sonst nicht lohnt) Jungelwehrwürmer - BLOCKEN/ÜBERSPRINGEN Kal'gerions - MACHEN Kalphiten - ÜBERSPRINGEN/ machen wenn man nicht mehr soviele Puntke hat Lebende Fels Kreaturen - BLOCKEN/ÜBERSPRINGEN

Mithril-Drachen - MACHEN Muspah - MACHEN Mutierte Jadinkos - MACHEN Nechryael - MACHEN im Berserkerturm Nihil - nur machen wenn man Geld braucht, sonst nicht freischalten

Skelettwehrwürmer - MACHEN - vergesst Essen nicht, da ihr hier nicht seelenschmerz verwenden könnt außer ihr benutzt einen Antifeuertrank (++) Spirituelle Magier - ÜBERSPRINGEN Stahl-Drachen - MACHEN Suqahs - Überspringen/ machen wenn ihr wenig Punkte habt da es ein 5Minuten Auftrag ist Terror Hunde - Überspringen/ machen wenn ihr wenig Punkte habt da es ein 5Minuten Auftrag ist

TzHaar/Vulkanische Kreaturen - ÜBERSPRINGEN Vampirgardisten - ÜBERSPRINGEN Terror-Schildkröten - ÜBERSPRINGEN Wasserteufel - MACHEN (Chaostunnel, falls im Wasserfall besetzt ist.)