Klar Schiff machen - Kurzbeschreibung: Unterschied zwischen den Versionen

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Klar Schiff machen - Geschichten aus der Arc
 
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Aktuelle Version vom 29. Juli 2018, 19:58 Uhr

Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die Kurzbescheibung des Abenteuers.

Eine ausführliche Beschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Klar Schiff machen



Titel

Klar Schiff machen - Geschichten aus der Arc

(Impressing the Locals)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Mitglied.png Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Kurz
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
6. Zeitalter


Startpunkt

Händler Stan auf den Docks in Port Sarim

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine


Fertigkeiten

  • Keine

Empfehlungen

Abenteuer

  • Keine

Fertigkeiten

  • Keine

Benötigte Gegenstände

  • 1.000 Goldmünzen

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gegner

  • Keine

Abenteuerstart

Sprecht Händler Stan in Port Sarim an.
  • Über den Köppe Piraten, Jed, sprechen.

Nehmt das Abenteuer an.

Klar Schiff - Abenteuer Annehmen.png
  • Über einen Quartiermeister reden.
  • Über einen Navigator reden.
  • Über einen Bootsmann reden.
  • Schon gut.

Quartiermeister

Betretet das Hafenportal in Port Sarim.

Geht in die Schenke und sprecht Surola, die Schankmaid an.

Händler Stans Rechnung über 1.000 GM begleichen?

  • Ja.
Klar Schiff - Surola.jpg
Steigt die Treppe in der Schenke hinauf und geht nach Osten auf die Terasse.

Sprecht dort Herr Gully.

Klar Schiff - Herr Gully.jpg

Navigator

Auf dem Hafengelände östlich vom Hafenportal findet ihr Seesängerin Umi, die ihr ansprecht. Klar Schiff - Umi.jpg
Ihre Schwester Jemi findet ihr am Brunnen von Rimmington. Sprecht sie an.

Kehrt zurück nach Port Sarim.

Klar Schiff - Jemi.jpg

Bootsmann

Sprecht mit Hauptmann Roarkwin, der im Gefängnis von Port Sarim steht. Klar Schiff - Hauptmann Roarkwin.jpg
Geht zur Töpferei, die im nördlichsten Haus von Dorf Draynor untergebracht ist und geht die Treppe hinauf.

Sprecht den Feldwebel der Schwarzen Ritter an.

Klar Schiff - Feldwebel der schwarzen Ritter.jpg

Händler Stan

Sprecht wieder mit Händler Stan in Port Sarim.
  • Über den Köppe Piraten, Jed, sprechen.

Abenteuer abgeschlossen.

Abenteuersymbol - Standard.png

Du hast das Abenteuer 'Klar Schiff machen' abgeschlossen!
Du erhältst:



1 Abenteuerpunkt
Zugang zur Arc-Region
Ausruh-Animation 'HerumStan'l
2 Schatzjäger-Schlüssel

Belohnungen

  • 1 Abenteuerpunkt
  • Eine frischgebackene Crew, die mit euch zu den Wushanko-Inseln segelt
  • Die Ausruhanimation - "HerumStan"

Freigeschaltete Gebiete

  • Zugang zur Arc-Region

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten