Kerkerkunde - Räume und Türen

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Diese Seite wurde noch nicht fertiggestellt, steht jedoch bereits zur Verfügung, um evtl. benötigte Hilfe bei verschiedenen Räumen zu bieten.

Allgemein

In diesem Artikel werden die unterschiedlichen Raum- und Türarten in den Kerkern Daemonheims beschrieben. Jede Ebenenart besitzt einen speziellen Raum, der nur auf dieser Ebene vorkommt.

Räume

Die Basis

Startraum1.jpg

Die Basis ist der erste und wichtigste Raum den ihr betretet. Hier findet ihr das meiste, was ihr später auch braucht:

  • Den Schmuggler: Er handelt mit Ressourcen. Versucht euch nach Möglichkeit nur die Werkzeuge zu Beginn zu kaufen. Das meiste andere werdet ihr höchstwahrscheinlich im Kerker finden.
  • Der Schmelzofen: Hier könnt ihr eure Erze zu Barren schmelzen und auch an den Ambossen gleich zu Rüstungen, Waffen oder Werkzeugen schmieden.
  • Der Runen-Altar: An ihm könnt ihr alle Runen, außer Seelen-Runen, fertigen und Holz-Stäbe zu Elementar- oder Katalysen-Stäben verzaubern.
  • Der Beschwörungs-Obelisk: Hier könnt ihr mithilfe eurer Siegel und der jeweiligen Zweitzutat eure Vertrauten beschwören. Eine genaue Beschreibung der Vertrauten findet ihr unter Kerkerkunde - Beschwörung.
  • Das Spinnrad: Hier könnt ihr geerntete oder gekaufte Fasern zu Tüchern weben, mit welchen man Gift von Waffen entfernen, oder Magie-Ausrüstung herstellen kann.
  • Der Wasserbehälter: Außer zum Befüllen der Fläschchen für Pflanzenkunde nicht weiter wichtig.
  • Die Leiter: Hier kann man den Kerker verlassen. Auch über das Gruppenfenster unter "Gruppe verlassen" möglich. ACHTUNG: Ihr werdet weniger oder gar keine EP erhalten wenn ihr dies tut.
  • Das Gruppenportalstein-Portal: Damit könnt ihr euch zum Gruppenportalstein teleportieren. Auch über den Zauber "Gruppenportalstein-Teleport" möglich. Bei Rechtsklick auf das Portal kann man die Option "Ersetzen" wählen. Habt ihr die benötigten Ressourcen und die Stufe in Baukunst dafür, könnt ihr dort einige Dinge bauen, mehr über Stufen und Ressourcen hier:
    • Gruppenportalstein-Portal: steht bereits zu Anfang des Kerkers dort.
    • Fotokabine: Hier könnt ihr euch in euren Kerkerkunde-Rüstungen ein Bild für euren RuneScape Forumsavatar machen.
    • Herd: Darauf könnt ihr kochen
    • Parzelle: Zum Samen anpflanzen und Kräuter, Kartoffeln und Pilze ernten.
    • Altar: Die am häufigsten genutzte Umbauaktion: Ein Altar direkt für die Basis, an dem ihr eure Gebetspunkte wieder aufladen könnt.
    • Umhangständer: Ein Umhangständer, an dem ein Umhang der Unterweltler hängt. Kann nur von einer Person gebaut werden, die Kerkerkunde auf Stufe 99 oder höher hat. Alle die diese Stufe erreicht haben, können dort die Kerkerkunde-Geste ausführen.
  • Tische: Auf ihnen werdet ihr zu Beginn jedes Kerkers etwas Essen und einige Gegenstände, wie Waffen, Geld und Runenessenz finden.

Rätsel- und Schicksalsräume

Abgrund mit Holzbrücke

Abgrund (Holzbretter) - verlassen.jpg
  • Springt über den Abgrund. (Gewandtheit)
  • Nehmt 5 Bretter aus der Kiste, die sich am anderen Ende des Raums befindet.
  • Repariert die Brücke. (Baukunst)

Ihr erhaltet EP in Gewandtheit und Baukunst.

^=== Abgrund mit Kletterhaken und Fleischmais ===

Abgrund (Seil) - verlassen.jpg
  • Nehmt euch Fleischmais aus der Kiste und stellt daraus am Spinnrad ein Fleischmais-Seil her. (Handwerk)
  • Nehmt einen kaputten Kletterhaken aus der Kiste und repariert ihn am Amboss. (Schmieden)
  • Fügt das Fleischmais-Seil und den Kletterhaken zusammen.
  • Werft den Wurfanker auf die andere Seite des Abgrunds. (Fernkampf)
  • Balanciert über das Seil. (Gewandtheit)

Hat ein Spieler das Seil überquert, sind alle Spieler, unabhängig von der Gewandtheitsstufe, fähig, es zu überqueren. Ihr erhaltet EP in Handwerk, Schmieden, Fernkampf und Gewandheit.

Abgrund mit Kletterhaken, Fleischmais und Winde

Abgrund mit Kletterhaken, Fleischmais und Winde - vereist.jpg
  • Nehmt euch Fleischmais aus der Kiste und stellt daraus am Spinnrad ein Fleischmais-Seil her. (Handwerk)
  • Nehmt einen kaputten Kletterhaken aus der Kiste und repariert ihn am Amboss. (Schmieden)
  • Fügt das Fleischmais-Seil und den Kletterhaken zusammen.
  • Werft den Wurfanker auf die andere Seite des Abgrunds. (Fernkampf)
  • Betätigt die Winde, um eine Brücke auszufahren. (Stärke)

Ihr erhaltet EP in Handwerk, Schmieden und Stärke.

Abgrund (Statuen)

Abgrund (Statuen) - fatal.jpg
  • Baut einen Felsen ab. (Bergbau)
  • Repariert mit dem Felsen die Statue. (Baukunst)
  • Schiebt die Statue auf die Druckplatte. (Stärke)

Ihr erhaltet EP in Baukunts.

Bergbauraum

Bergbauraum - Okkult.png
  • Baut das Geröll ab, das den Weg versperrt. (Bergbau)
  • Repariert die Stützen im Mittelteil des Raums. (Baukunst, nicht zwingend notwendig)

Ihr erhaltet Bergbau- und Baukunst-EP.

Blütenraum

Blütenraum - okkult.jpg
  • Ihr findet verschiedene kleine Blüten und eine große Blüte in der Mitte. Der Rest des Raums ist zum Großteil durch dornige Ranken versperrt.
  • Alle Blüten wechseln regelmäßig ihre Farbe.
  • Hackt die kleinen Blüten ab, um euch einen Weg zur großen Blüte freizukämpfen (Holzfällerei). Dies funktioniert nur, wenn beide die gleiche Farbe haben, andernfalls nehmt ihr Schaden.
  • Entwurzelt die große Blüte. (Landwirtschaft)
  • Alle verbliebenen kleinen Blüten werden absterben und der Weg zu den Türen ist frei.

Ihr erhaltet EP in Holzfällerei und Pflanzenkunde.

Blutbad

Blutbad - Okkult.png
  • Repariert die Säulen. (Baukunst)
  • Baut das Geröll ab, das verhindert, dass die Flüssigkeit fließt. (Bergbau)

In diesem Raum erhaltet ihr keine EP.

Fallenraum

Fallenraum - Okkult.png
  • Überquert die verdächtigen Rillen im Raum, um auf die andere Seite zu kommen. Hierfür gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten:
    • Rechtsklickoption "Betrachten: Verdächtige Rillen" (Diebstahl), um herauszufinden an welchen der Rillen fallen sind und an welcher nicht. Hier erhaltet ihr immer eine von drei möglichen Aussagen.
      • Hier ist auf jeden Fall eine Falle.
      • Hier könnte eine Falle sein, aber du bist dir nicht sicher.
      • Hier ist auf keinen Fall eine Falle.
    • Auf gut Glück die Fallen betreten. Erwischt ihr eine der drei falschen, so werden Stacheln erscheinen und ihr nehmt Schaden.

Ihr erhaltet keine EP.

Farbige Blocker

Farbige Blocker - verlassen.jpg

Die Schritte können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden. Es sollte dabei nur das gleiche Ergebnis entstehen.

  • Schiebt die Blocker auf die vier Endfelder der farbigen Linien. (Stärke)
  • Mischt am Regal an der Wand die vier Farben.
  • Färbt jeden Blocker in der gleichen Farbe, die der entsprechende Blocker hat.

Ihr erhaltet keine EP.

Farbige Frettchen

Frettchen (farbig) - verlassen.jpg
  • Bringt alle Frettchen auf die jeweils gleichfarbigen Druckplatten. Dies erreicht ihr vor allem, indem ihr euch gezielt in deren Nähe platziert. Sobald der Abstand zwischen euch und dem Frettchen geringer wird, als 2 Felder, wird es sich in gerader Linie von euch wegbewegen, so dass wieder zwei Felder Abstand mindestens vorhanden sind. Erschreckt ihr die Frettchen, ist deren folgende Laufrichtung nicht vorhersagbar.

Ihr erhaltet keine EP.

Fassraum

Fassraum - Bewohnt.png
  • Schiebt die Fässer so zur Seite, dass ihr den Weg durch den Raum bis zu den Fassteilen findet. (Stärke)
  • Hebt die Fassteile auf.
  • Repariert das kaputte Fass. (Baukunst)
  • Nutzt das reparierte Fass, um es mit Wasser zu füllen. Es gibt immer ein Rohr, aus dem Wasser kommt (blau) und 3, die das Wasser wieder absaugen. Diese ändern von Zeit zu Zeit ihre Reihenfolge an der Wand.
  • Ist das Fass voll, schiebt es auf die Druckplatte.

Ihr erhaltet keine EP.

Frettchen (Fischen)

Frettchenraum (Fischen) - Bewohnt.png
  • Fangt Eklige Fische am Angelplatz in diesem Raum. (Fischen)
  • Kocht die Ekligen Fische auf dem Feuer in diesem Raum oder auf einem beliebigen anderen Feuer oder Herd. (Kochen)
  • Werft den Fisch, um das Frettchen auf die Druckplatte zu locken. Das Frettchen kann auch diagonal laufen, achtet darauf, dass es nicht in die Löcher (auf dem Bild gelb zu sehen) läuft, es taucht danach auf einem der Löcher in den Ecken des Raums wieder auf. Es wählt immer den kürzesten Weg zum Fisch.

Ihr erhaltet bis ihr drei Fische gefangen habt Fischen-EP.

Frettchenraum (Jagen)

Frettchenraum (Jagen).jpg

Dieser Raum kann auf zwei Arten gelöst werden, für die unterschiedliche Anforderungen möglich sind! Für Einzelspieler ist Möglichkeit 2 wesentlich sinnvoller.

Möglichkeit 1: Fangen von Hand

  • Das Frettchen wird versuchen vor den Spielern zu flüchten, sobald es einen entdeckt. Durch die Löcher an den Wänden taucht es an einem der Löcher im Boden wieder auf.
  • Um es zu fangen, wählt die Option "Fangen: Frettchen". (Jagen)
  • Seid ihr nicht erfolgreich, wird euch das Frettchen beißen. Habt ihr nicht die benötigte Stufe in Jagen, so wird euch diese angezeigt.
  • Sobald das Frettchen eingefangen wurde, sind alle Türen im Raum offen.

Möglichkeit 2: Aufstellen von Fallen

  • An einer Wand des Raums befinden sich vertrocknete Zweige. Hackt diese ab, um ein paar Scheite zu erhalten. (Holzfällerei)
  • Klickt auf die Scheite, um Fallen herzustellen. (Bognerei) Die Zweige können fallen gelassen werden und sind für andere Spieler sichtbar, falls die Stufe in Bognerei des Holzfällers nicht ausreicht, fertige Fallen können jedoch nur zerstört oder aufgestellt werden!
  • Stellt die Fallen im Raum auf. (Jagen)
  • Scheucht das Frettchen in die Fallen, bis es gefangen wurde.
  • Hebt die Falle auf - die Türen sind nun offen.

Ihr erhaltet keine EP.

Fremmenikscher Späher

Fremmenikscher Späher - Verlassen.jpg

Alle Aufgaben können in beliebiger Reihenfolge erledigt werden.

  • Kocht die Fische. (Kochen)
  • Schnitzt Bögen aus den Scheiten. (Bognerei)
  • Schmiedet die Barren zu Streitäxten. (Schmieden)

Ihr erhaltet EP in Kochen, Bognerei und Schmieden.

Geist mit Kräutern

Kräutergeist - Bewohnt.png
  • Lest die Inschrift des Sargs.
  • Erntet die entsprechenden Kräuter von der Parzelle. (Pflanzenkunde)
  • Segnet die Kräuter. (Gebet)
  • Legt die Kräuter in die Feuerschalen, die um den Sarg herumliegen.
  • Zündet die Schalen an. (Funkenschlagen)
  • Öffnet den Sarg. (Diebstahl)

Ihr erhaltet EP in Pflanzenkunde, Gebet, Funkenschlagen und Diebstahl.

Geist (zerstörte Grabstätte)

Geisterraum (Reparatur) - verlassen.jpg

Alle aufgeführten Aktivitäten können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden.

  • Hebt den Ring auf und legt ihn in die Kiste.
  • Repariert die kaputte Säule. (Baukunst)
  • Repariert den kaputten Topf. (Baukunst)
  • Öffnet den Sarg und segnet die Überreste (Diebstahl, Gebet)
  • Habt ihr alle Aufgaben ausgeführt, wird der Geist die Tür freigeben.

Ihr erhaltet EP in Baukunst, Diebstahl und Gebet.

Gestenraum

Gestenraum - fatal.jpg
  • Auf jeder Druckplatte vor einer intakten Statue muss ein Spieler stehen. Dies richtet sich nach der Spielerzahl, für die der Kerker ausgelegt ist.
  • Sind alle Druckplatten belegt, werden alle Statuen Gesten ausführen. Ihr erhaltet im Chatfenster Auswahlmöglichkeiten für verschiedene Gesten und solltet die Geste der Statue wiederholen.
  • Haben alle Spieler die richtige Geste ausgeführt, steigt der Fortschritt um 1/3.
  • Führt ein Spieler die falsche Geste aus, oder benötigt zu lange, nehmen alle Spieler Schaden.

Ihr erhaltet keine EP.

Gestenraum - Fortschrittsanzeige.jpg

Gewandtheitsraum

Gewandtheitsraum (Daemonheim).jpg
  • Überquert die Bodenfalle. (Gewandtheit)
  • Folgt dem engen Gang und weicht den Klingen aus der Wand aus. (Gewandtheit)
  • Lauft seitlich an den rotierenden Klingen vorbei. Klickt ihr nur weiter, dem Weg zu folgen, wird euer Account den kürzesten Weg suchen und somit in die Klingen laufen, dadurch nehmt ihr hohen Schaden!
  • Springt durch das Pendel. (Gewandtheit)
  • Öffnet die Türen für den Rest des Teams von innen.

Ihr erhaltet EP in Gewandtheit.

Großer Kristall mit 4 verschiedenfarbigen Magnetiten und Lichtern

Kristallraum - verlassen.jpg
  • Aktiviert die Magnetiten. (Magie)
  • Sorgt dafür, dass sämtliche Lichter zum gleichen Zeitpunkt im großen Kristall auftreffen. Nutzt hierfür die Druckplatten.
  • Befinden sich alle Lichter im Kristall, öffnet sich die Türe.

Ihr erhaltet EP in Magie.

Hebelraum

Hebelraum - verlassen.jpg
  • Legt alle fünf Hebel möglichst schnell hintereinander um.

Achtung!

  • Die Zeit, die ihr habt, um alle Hebel umzulegen hängt stark von der ausgewählten Schwierigkeit des Kerkers ab. Ist eine Schwierigkeit von 4:4 eingestellt, werden zwingend 4 Spieler benötigt, die die Hebel umlegen, andernfalls werdet ihr es nicht schaffen. Ist eine Schwierigkeit von 4:2 eingestellt, genügen hingegen zwei Personen.
  • Solltet ihr nicht schnell genug sein, stellen sich alle Hebel wieder aus. Steht ihr dabei nahe bei einem Hebel, nehmt ihr Schaden. Sprecht euch daher im Team gut ab, bevor ihr beginnt.

Labyrinth

Labyrinth - verlassen.jpg
  • Legt den Hebel um und ein Timer wird beginnen zu laufen, zu erkennen an einem orangen Balken am oberen Bildschirmrand.
  • Versucht durch die gelben Barrieren in die Mitte des Labyrinths zu gelangen. Hindernisse werden euch teilweise den Weg versperren. Diese verschwinden zusammen mit dem Hebel nach Lösung des Raums.
  • Öffnet die Truhe in der Mitte des Labyrinths. Der Timer wird, sofern noch nicht abgelaufen, beendet.

Erreicht ihr die Truhe nicht rechtzeitig, strömt giftiges Gas in den Raum. Ihr werdet in regelmäßigen Abständen Schaden nehmen, bis ihr sie geöffnet habt. Dies kann auch zu eurem Tod führen. Es ist nicht zwingend notwendig, die Truhe zu öffnen, um die Türen, die von diesem Raum aus weiterführen, öffnen zu können. Ihr erhaltet keine EP.

Magisches Konstrukt

Magisches Konstrukt - verlassen.jpg

Damit kann man niedere Tätigkeiten erfüllen.

  • Nehmt einen magischen Stein aus der Truhe.
  • Untersucht das Konstrukt, um herauszufinden, was benötigt wird.
  • Stellt das entsprechende Körperteil (Kopf, Bein, Arm) her. (Handwerk)
  • Ladet das hergestellte Körperteil auf. (Runenfertigung)
  • Repariert das Konstrukt.
  • Aktiviert das Konstrukt. (Magie)

Ihr erhaltet EP in Magie.

Magnetitraum

Magnetitraum - Okkult.png
  • Nehmt den Energiekristall auf.
  • Springt über die Säulen, um zum Magnetiten zu gelangen.
  • Aktiviert den Magnetiten.

Achtung: Sobald ihr auf die erste Säule springt, erscheint eine Wächterkugel. Diese kann sich nur diagonal bewegen, ihr habt hingegen nur die Möglichkeit gerade zu springen. Ziel ist es, ohne mit der Kugel auf einem Feld zu landen (was hohen Schaden verursacht), auf die andere Seite zu gelangen. Die Kugel bewegt sich nur dann weiter, wenn ihr euch auch eine Säule weiterbewegt, bzw. das versucht. Es besteht die Möglichkeit, dass ihr stolpert, was als Versuch gezählt wird, dementsprechend wird sich die Wächterkugel eine Säule weiter auf euch zu bewegen. Befinden sich mehrere Spieler auf den Säulen gibt es auch mehrere Wächterkugeln. Jede dieser Kugeln ist für jeden Spieler gefährlich.


Monolith

Monolith (Ladungsanzeige).jpg
Monolith - okkult.jpg



  • Aktiviert den Monolith. Daraufhin wird eine Ladungsanzeige erscheinen (siehe links).
  • Mit der Zeit lädt sich der Monolith auf. Dies lockt jedoch auch Mysteriöse Schatten an, die versuchen, den Monolith wieder zu entladen. Dies geschieht mithilfe des Zaubers, der auch auf dem Bild rechts gerade auf den Monolith zufliegt.
  • Um die Schatten vom Monolith abzulenken, müsst ihr sie angreifen. Töten ist nicht notwendig, jedoch sinnvoll, da unter Umständen sehr viele Schatten erscheinen.
  • Ist der Monolith voll aufgeladen, sterben alle verbleibenden Schatten und die Tür öffnet sich.

Ihr erhaltet Kampf-EP.

Mysteriöser Hortschützer

Mysteriöser Hortschützer - Bewohnt.png
  • Sprecht den Hortschützer an und erfragt sein Rätsel. Die verschiedenen Rätsel und Lösungen werden unten aufgezählt. (Eine bestimmte Stufe in Beschwörung ist nötig, um das Rätsel zu erfragen.)
  • Benutzt den erfragten Gegenstand mit ihm. Um diesen zu besorgen gibt es zwei Möglichkeiten:
    • Nutzt die normale Version des Gegenstands, indem ihr sie im Kerker auftreibt. Dies ist nicht für alle Gegenstände möglich!
    • Öffnet die Türen im Raum (Diebstahl) und entnehmt den gesuchten Gegenstand aus diesem. Einige Gegenstände liegen auf dem Boden, andere widerrum befinden sich im Essensfass bzw. in der Gegenstandstruhe.


  • Essensfass: Alle Gegenstände, die mit Nahrung zu tun haben (auch Gift!)
    • Banane
    • Feuerwasser
    • Den Pilz
    • Das Gift
    • Den Höhlen-Aal
    • Das Fläschchen Wasser
  • Gegenstandstruhe: Alle weiteren Gegenstände, die nicht auf dem Boden liegen.
    • Die Blut-Rune
    • Die Goldmünzen
    • Die Angel
    • Die Nadel
    • Das Symbol des Bösen

Ihr erhaltet keine EP. Gebt ihr den falschen Gegenstand ab, so nehmt ihr Schaden. Der Raum kann auch ohne die nötige Beschwörungsstufe gelöst werden, man muss hierfür jedoch die Gegenstände auf gut Glück ausprobieren, was mit etwas Pech zu sehr viel Schaden führt.


Rätsel

Mysteriöser Hortschützer - Blut-Rune.jpg
Lösung: Blut-Rune
Mysteriöser Hortschützer - Banane.jpg
Lösung: Banane
Mysteriöser Hortschützer - Gift.jpg
Lösung: Gift
Mysteriöser Hortschützer - Fläschchen.jpg
Lösung: Fläschchen Wasser
Mysteriöser Hortschützer - Angel.jpg
Lösung: Angel
Mysteriöser Hortschützer - Hammer.jpg
Lösung: Hammer

Mysteriöser Hortschützer - Bogensehne.PNG Lösung: Bogensehne

Lösung: Feuerwasser

Ramokee-Raum

Ramokeeraum - verlassen.jpg
  • Es befinden sich folgende Gegner im Raum (über die Klassen lest hier nach):
    • Ramokee-Hautweber
    • Ramokee-Blutwüter
    • Ramokee-Sturmbringer
    • Ramokee-Todschleuderer
  • Besiegt zuerst den Hautweber, da er die anderen Ramokee heilt.

Es können sich noch andere, normale, Gegner im Raum befinden. Welche Gegner das sind, unterscheidet sich von Ebene zu Ebene. Informationen zu den Gegnern, die auf einer Ebene vorkommen können, lest die entsprechende Seite in dieser Kategorie. Ihr erhaltet Kampf-EP.

Schieberätsel

Schieberätsel - verlassen.jpg
  • Verschiebt die einzelnen Platten so, dass das Muster wieder hergestellt ist. Verschiebt ihr falsch, nehmt ihr Schaden! Dies passiert teilweise auch, wenn mehrere Spieler gleichzeitig versuchen, den Raum zu lösen.

Ihr erhaltet keine EP.

Söldner-Anführer

Söldner-Anführer - verlassen.jpg
  • Tötet den Söldner-Anführer, der immer neue Krieger, Schützen und Magier herbeiruft, solange er am Leben ist.
  • Alle herbeigerufenen Gegner werden nach einer gewissen Zeit verschwinden. Es lohnt sich also, den Raum zu verlassen, sobald der Anführer getötet wurde, um abzuwarten, bis die anderen verschwunden sind.

Ihr erhaltet Kampf-EP.

Statuen bewaffnen

Statuenraum (5 Statuen).jpg
  • Baut euch mindestens 5 Steinblöcke aus der eingestürzten Wand ab. (Bergbau)
  • Seht euch die fünf bewaffneten Statuen an: Welche Waffen handhaben diese?
  • Stellt aus den Steinblöcken die jeweils nach dem Kampfdreieck effektive Waffe gegen diese Kampfstile her. Kampfdreieck, hier mit den Waffen: Schwert -> Bogen -> Stab -> Schwert. (Handwerk)
  • Stattet die unbewaffneten Statuen mit der jeweils richtigen Waffe aus.

Bei niedrig eingestellter Komplexität, Schwierigkeit oder niedrigen Spielerzahlen kann es vorkommen, dass sich weniger Statuen im Raum befinden. Das Vorgehen bleibt das gleiche. Ihr erhaltet EP in Bergbau.

Statuen (je 1 Krieger, Fernkämpfer, Magier)

Statuen (Kampfdreieck) - verlassen.jpg
  • Baut an der kaputten Wand einen Steinblock ab. (Bergbau)
  • Seht euch die drei Statuen an: welche benötigt noch eine Waffe?
  • Stellt die entsprechende Waffe her. (Handwerk)
  • Benutzt diese Waffe mit der waffenlosen Statue.

Ihr erhaltet EP in Bergbau.

Statuen (Schieben)

Statuenraum (Schieben) - bewohnt.jpg
  • Im Raum befinden sich vier Quadrate mit je zwei Statuen. In Zwei dieser Quadrate können die Statuen nicht bewegt werden. Diese dienen als Vorlage für die Anderen.
  • Verschiebt die Statuen so, dass eine exakte Kopie des jeweils gegenüberliegenden Quadrats entsteht, in dem die Statuen nicht verschoben werden können.

Ihr erhaltet keine EP.

Wasserläufer

Wasserläuferraum - verlassen.jpg
  • Die Wasserläufer bewegen sich immer durch den Teich in der Mitte des Raums und treffen von Zeit zu Zeit in der Mitte aufeinander. Dort öffnen sie ihr Maul. Einer der vier Wasserläufer hat einen Schlüssel im Maul.
  • Klickt diesen Wasserläufer an und versucht ihn zu fangen. Erwischt ihr den richtigen, wird die Tür geöffnet. (Fischen)

Ihr erhaltet keine EP.

Ebenenspezifische Räume

Diese Räume finden sich nur auf den entsprechenden Ebenenarten, die ihr nach dem Namen des Raums in der Klammer findet. Sie kommen relativ selten vor.

Rutschraum (Vereist)

Rutschraum - vereist.jpg
  • Rutscht auf jeden Schalter einmal, um die Tür zu öffnen. (Es reicht, wenn ein Spieler einen Schalter aktiviert hat)

Diagonal zu rutschen ist möglich!

Sucherraum (Verlassen)

Sucherraum - verlassen.jpg
  • Schlagt die Sucher-Babies von hinten nieder und achtet darauf, dass die Sucher-Wache in der Mitte euch nicht bemerkt.
    • Die Sucher-Wache dreht sich immer in der gleichen Geschwindigkeit weiter. Ihr werdet nicht erwischt, wenn sie euch nicht mindestens aus den Augenwinkeln beobachten kann.
    • Die Sucher-Babies bewegen sich ebenfalls immer gleich. Sehen sie euch, schreien sie um Hilfe, was wiederum die Sucher-Wache dazu bringt, sich zu euch zu drehen.
  • Lauft in die nächste sichere Nische und öffnet dort, wenn vorhanden, die Tür oder holt einen Schlüssel.

Ihr erhaltet keine EP.

Schlafende Grobiane (Bewohnt)

Schlafende Grobiane - Bewohnte Ebene.jpg
  • Lauft langsam über den Müll (die Flaschen etc., die auf dem Boden liegen) und versucht, den Grobianen die Schlüssel zu klauen. Rennt ihr über den Müll, so werden diese aufwachen, was auch beim Beklauen oder durch Zufall passieren kann
  • Sollten die Grobiane erwacht sein, besiegt sie. Jeder, der noch nicht beklaut wurde, wird einen Schlüssel fallen lassen.
  • Probiert die Schlüssel an den Türen aus. Für jede vom Raum abgehende Tür wird ein eigener Schlüssel benötigt.

Bücherraum (Okkult)

Bücherraum - okkult.jpg

Portalraum (Fatal)

Portalraum - fatal.jpg
  • Betretet ihr die Portale, werdet ihr in einen zufälligen Raum teleportiert. Diese Teleporte bleiben jedoch innerhalb dieses Raums immer gleich, sie unterscheiden sich nur zwischen unterschiedlichen Räumen / Kerkern.
  • Sucht ein Portal, das euch in die Mitte bringt, in der sich 5 Druckplatten befinden. Während ihr euch zwischen den Portalen aufhaltet, abgesehen vom mittleren Raum, werden euch permanent Lebenspunkte abgezogen!
  • Jeder im Team befindlich Spieler muss sich auf eine der Druckplatten stellen, um die Türen zu öffnen. Tipp: Welche Portale wohin führen ist für jeden Spieler im Team gleich, merkt euch also, durch welche Portale es euch gelungen ist, in die Mitte zu kommen.
  • Ihr könnt den mittigen Raum nun durch das Portal verlassen, das die Verbindung nach draußen darstellt (auf dem Bild das Westliche). Ihr werdet es nur durchschreiten und nicht zufällig teleportiert.

Achtung: Gruppenportalstein-Teleporte funktionieren in diesem Raum nicht!

Fertigkeitstüren

Übersicht über die versch. Türen
Handwerkstür.jpg Für diese Tür benötigt ihr keine Werkzeuge um sie zu öffnen. Kann eine Vorraussetzung von bis zu Stufe 105 in Handwerk haben.
Schmiedentür.jpg Um diese Tür zu öffnen, benötigt ihr einen Hammer. Kann eine Vorraussetzung von bis zu Stufe 105 in Schmieden haben.
Gebetstür.jpg Um diese Tür zu öffnen, benötigt ihr eine gewisse Stufe in Gebet. Kann eine Vorraussetzung von bis zu Stufe 99 haben. Keine Tränke zum erhöhen der Stufe möglich!
Magietür (Daemonheim).jpg
Landwirtschaftstür (Daemonheim).jpg
Gewandtheitstür (Daemonheim).jpg
Baukunsttür (Daemonheim).jpg
Stärketür (Daemonheim).jpg
Runenfertigungstür (Daemonheim).jpg