Gestohlene Herzen

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Titel

Gestohlene Herzen

(Stolen Hearts)


Ersatzabenteuer für das ehemalige Abenteuer "Prinz Alis Rettung"

Kategorie

Schwierigkeit

Neulinge

Dauer

Kurz

Startpunkt

Ozan in Dorf Draynor

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine


Fertigkeiten

Keine

Empfehlungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Keine

Benötigte Gegenstände

Keine

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Waffe

Gegner

3 Söldner mit einer Kampfstufe von (2)

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

"Psst" ..... hier drüben, flüstert Ozan, den ihr im Dorf Draynor südlich der Töpferei antrefft. Schön, dass ihr vorbeigekommen wäret, denn er bräuchte etwas Hilfe, flüstert er euch zu. Sein alter Kumpel Doesz, der früher als Palastwache in Al-Kharid gedient habe, schien auf die schiefe Bahn geraten und in die Machenschaften einer Bande, die sich Köppe nenne, verwickelt zu sein. Er glaube, dass sein Freund dem Ganzen nicht gewachsen sei, da er sich verdächtig verhielte und nicht mit ihm reden wolle. Nun bräuchte er einen Maulfwurf. Er selber sei zu bekannt, um sich bei der Bande einzuschleichen.

Natürlich werdet ihr ihm helfen.

Momentan sei Doesz im Keller des Hauses gleich nebenan. Ihr solltet an die Falltüre klopfen, euch als Dieb ausgeben und versuchen rekrutiert zu werden. Danach solltet ihr so viel wie möglich über Doesz in Erfahrung bringen.

Herzen - Start.jpg

Ozan, der Meisterdieb benötigt eure Hilfe

Geht zur Falltüre im Haus gleich westlich von Ozan und öffnet die Falltüre.

Der Türsteher fragt, was ihr wollen würdet, er habe nicht den ganzen Tag Zeit.

Nun gebt euch recht ruppig: "Lass mich rein oder ich steche dir die Augen aus."

Ihr dürft eintreten.

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Ihr müsst den Türsteher erst einmal überzeugen, hineingelassen zu werden

Ihr gelangt in eine Spelunke, in der KOPP-Söldner zechen.


Herzen - Koppbüsenspelunke.jpg

Hier wird ordentlich gezecht

Doesz, der hinter dem Tresen steht, heißt euch Willkommen in der Koppbüse. Er nähme an, dass ihr nicht wegen der Atmospäre gekommen wäret sondern, um euch den Köppen anzuschließen. Ein falsches Wort von euch und euch würde die Kehle aufgeschlitzt werden, bevor ihr es ganz ausgesprochen hättet, fügt er drohend hinzu.

Zeigt euch mutig und antwortet mit: "Klar und deutlich."

Nun will er euch einem Aufnahmeritual unterziehen. Es handele sich dabei nur um theoretische Situationen, in die ihr geraten könntet. FALLS ihr bestehen würdet.

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Doesz übernimmt den Ausschank in der Spelunke und hat ein paar Fragen an euch

Erste Frage:

Sie sehen, wie ein reicher Bewohner den Markt von Draynor mit jeder Menge Waren verlässt. Die Person spricht sie an und bittet Sie, ihr zu helfen, die Sachen nach Hause zu bringen. Was würden Sie tun?

Antwortmöglichkeiten und Reaktion

1. Ich würde mir die Taschen schnappen ...... und sie behalten!

Seine Antwort: Einfach und direkt. Das gefällt mir. Vielleicht hat die Person nichts besonders Wertvolles, aber wenigstens bringt das etwas Beute ein.

2. Ich würde dem Wunsch nachkommen und mich im Haus umsehen.

Seine Antwort: Das ist clever. Sie reduzieren das Risiko und maximieren die Beute. Nicht schlecht.

3. Mich mit der Person anfreunden, Testatmentschleicherei, Kohle.

Seine Antwort: Aha, Sie planen langfristig. Das ist riskant und aufwändig, aber der Nutzen kann unermesslich sein.

Zweite Frage:

Ein Bandenmitglied wird unrechtmäßig gefangen gehalten. Welche Methode würden Sie theoretisch anwenden, um es zu befreien?

Antwortmöglichkeiten und Reaktion

1. Ich würde im Gefängnis einen Aufstand anzetteln.

Seine Antwort: Und wenn das Chaos ausbricht, wird das Bandenmitglied herausgeschmuggelt? Das ist ziemlich gewagt ... hat aber seine Vorteile.

2. Ich würde einen Tunnel graben.

Seine Antwort: Ach, das würde sehr lange dauern, aber der Plan hat Tradition. Und wenn der Tunnel nicht entdeckt wird, könnte man ihn erneut benutzen.

3. Ich würde der Tod der Person vertäuschen.

Seine Antwort: Ach, der alte Trick mit den Kadaverbeeren. Wenn es schiefläuft, könnte es das Bandenmitglied aber das Leben kosten. Aber wenn es klappt, DENKEN alle bloß, dass derjenige tot ist.

Dritte Frage:

Ein Fremder wird ihnen gegenüber frech in aller Öffentlchkeit. Was würden Sie - ganz hypothetisch - tun?

Antwortmöglichkeiten und Reaktion

1. Ich würde demjenigen in die Hypothesen treten.

Seine Antwort: Hahahaha. Genau, gleich ein Exempel statuieren . Dann wissen sie, dass sie Sie nicht noch mal im Stich lassen sollten.

2. Ich würde  meinen Lakaien befehlen, denjenigen zu verdreschen.

Seine Antwort: Ja. Das lehrt andere Respekt. Und dass Sie das Sagen haben und sich nichts sagen lassen.

3. Ich würde es ignorieren und dann herausfinden, wo derjenige wohnt.

Seine Antwort: Ach ja, der alte Trick mit dem Einhornkopf im Bett. So wirken sie kurzfristig wie ein Schlappschwanz, aber langfristig werden die Leute Angst vor Ihnen haben.

Egal wie ihr antwortet, er kommt zu dem Schluss, das eure Antworten gut waren und ihr eindeutig Potential hättet. Ihr wäret ein Denker und würdet keine Risiken scheuen. So könne man richtig Geld scheffeln.

Nun erfahrt ihr, dass er die KOPP-Organisation sei, es wäre seine Bande. Der Name KOPP stünde für "Kriminelle Organisation plündernder Piraten." Die Leute in der Gegend würden sie fürchten und sich nicht zur Wehr setzen.

Er kenne Ozan, sagt er, aber hielte ihn für einen wichtigtuerischen Weltverbesserer. Ihr solltet euch von ihm fernhalten, denn sobald er bekommen habe, was er wolle, würde er euch fallen lassen. Ihr solltet ihm nicht vertrauen - ihr wäret schließlich jetzt ein KOPP.

Fragt ihn, welche Arbeiten derzeit anstünden. Drei seiner besten Männer würden gerade eine Entführung erledigen. Es wäre sein bisher größter Auftrag, bei dem er seinem alten Arbeitgeber nebenbei eins auswischen könne. Außerdem sei das Risiko sehr gering, da eine Dame die ganze schwere Arbeit für sie leisten würde. Mehr bräuchtet ihr nicht zu wissen.

Nun hat er einen Auftrag für euch. Ihr sollt seinen Leuten ein paar Vorräte bringen. Genaueres würde er euch im Hauptquartier miteilen. Er werde euch aber nicht verraten, WO das Hauptquartier sei. Dies wäre ein praktischer Test. Denn wenn ihr das Quartier nicht finden könntet, wäret ihr auch nicht geeignet für die KOPP.

Vielleicht kann Ozan euch weiterhelfen. Sprecht ihn an.

Er freut sich, euch lebend zu sehen. Ihr berichtet ihm, was ihr bisher herausgefinden konntet.

Ozan kann nicht glauben, dass Doesz der Anführer der Bande ist und nebenbei auch noch ziemlich wütend auf ihn.

Ihr erzählt ihm von der Entführung. "Wie bitte?" Er wolle seinem alten Arbeitgeber damit eins auswischen, fragt Ozan entsetzt. Damit sei hoffentlich nicht die Arbeit als Palastwache gemeint gewesen. So etwas Schwerwiegendes würde Doesz doch nicht tun.

Sprecht ihn auf das Hauptquartier an.

Bestimmt würde Doesz selbst bald zum Hauptquartier gehen. Man müsse ihm einfach dorthin heimlich folgen.

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Gemeinsam wartet ihr darauf, dass sich Doesz zum Hauptquartier aufmacht

Sobald ihr für die Verfolgung bereit seid, erklärt euch Ozan die Vorgehensweise.

Doesz kommt aus dem Haus und ihr folgt ihm so unauffällig wie möglich. Solltet ihr zu weit entfernt oder zu nah an ihm dran sein, warnt euch Ozan. Werdet ihr von Doesz entdeckt oder verliert ihr ihn aus den Augen, müsst ihr die Verfolgung wieder vom Haus aus beginnen.

Er wird erst Richtung Westen gehen und mit den Wachen sprechen. Danach geht er nach Süden am Schweinegehege vorbei zum Markt von Draynor. Er spricht kurz mit Fortunado und Diango und erinnert sie, dass morgen ihre Schutzgeldzahlung fällig werden würde. Dann setzt er seinen Weg nach Westen fort, geht kurz in die Bank und weiter zum Musikanten, bei dem er einen Moment ausruht. Anschließend geht er zum Gefängnis von Draynor und betritt das Gebäude.

Dies müsse das Hauptquartier sein, vermutet Ozan.

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Schleicht vorsichtig hinter Doesz her, damit er euch nicht entdecken kann

Betretet das Gefängnis. Es folgt eine Filmszene.

"Nicht schlecht, Rekrut" begrüßt euch Doesz, ihr hättet das Hauptquartier gefunden. Dann betritt Ozan das Gebäude. Nun sei die Zeit für euch gekommen, jemanden zu töten, fordert Doesz euch auf. Da ihr zögert, vermutet Doesz, dass ihr mit Ozan unter einer Decken stecken könntet und beschließt euch beide eigenhändig umzubringen.

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Doesz will euch beide eigenhändig umbringen

Schnell schießt Ozan einen Pfeil auf ihn ab, um ihn zu bremsen und fragt, was er im Schilde führe. Nichts, was er nicht selbst gemacht habe, antwortet Doesz verächtlich, und nennt Ozan einen Heuchler. Denn damals, als sie sich kennengelernt hätten, wäre er nur ein gemeiner Dieb gewesen. Zumindest habe er einen Ehrenkodex, kontert Ozan und wundert sich, was aus einer ehemaligen Palastwache werden konnte. Wütend antwortet Doesz, es wäre alles Ozans Schuld. Als er sich in den Palast geschlichen habe, wäre ihm die Schuld gegeben worden, ihn hereingelassen zu haben und er sei in Ungnade gefallen und entlassen worden nach 20 Jahren Dienst. Ozan habe Al-Kharid einfach verlassen und ihm noch nicht einmal eine Nachricht zukommen lassen.

Ozan bedauert, dass sie den Kontakt verloren hätten, aber er habe keine andere Wahl gehabt, da er verbannt worden wäre. Doesz lehnt die Hilfe seines ehemalige Freundes Ozan ab. Ihm und seiner Bande ginge es ausgezeichnet. Ozan ist immer noch entsetzt, wie Doesz eine Entführung rechtfertigen könne.

Da betritt eine Frau das Gefängnis. Sie ist mit einer Armbrust bewaffnet und zielt auf Ozan. Ob sie ein weiterer seiner Lakaien sei, fragt Ozan und zielt seinerseits auf sie. Den Alten würde sie nicht bekommen, droht er ihr angeberisch. "Ozan, der ach so Fantastische", spottet sie. Er wäre noch immer ein schmieriger Kerl, der jetzt mit diesem verräterischen Abschaum und dessen Bande unter einer Decke stecken würde.

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Leela vermutet, dass ihr zu Doesz Bande gehört

Nun klärt Ozan die Verwechslung auf, ihr würdet nicht zu dieser Bande gehören und wenn sie ebenfalls nicht dazu gehöre, wolle er wissen, wer sie denn sei. Ob sie die Prinzessin se,  fragt er sie schmeichlerisch. Sie wäre keine Prinzessin, antwortet sie wütend. Nun erkennt Ozan sie - sie müsse Leela sein. Er betont noch einmal, dass ihr nicht Mitglieder dieser Bande wäret und ihr eine geplante Entführung verhindern wolltet.

Schließlich gibt sie euch vorerst ihr Vertauen, da sie Informationen braucht.

Die Entführung könne nicht mehr verhindert werden. Der Prinz sei verschwunden, als er in Lumbrigde unterwegs gewesen wäre. Sie sei seiner Spur nach Draynor gefolgt, erklärt euch Leela.

Dann wendet ihr euch Doesz zu. Von ihm würdet ihr nichts erfahren, sagt Doesz und keiner von euch habe den Mut, ihm etwas anzutun. Nun sollt ihr Doesz verhören. Dazu werden euch mehrere Optionen zur Auswahl geboten:

Das Verhör

1. Ich prügel die Wahrheit aus ihm raus!

Seine Antwort: Ihr könntet ihn foltern, so viel ihr wollt. Er würde nichts verraten.

2. Wie wär's mit einer Art Wahrheitsserum?

Seine Antwort: Selbst wenn ihr jemanden finden könntet, der diese Trank brauen könne, wären seine Informationen nicht mehr aktuell

3. Die finden wir schon auf eigene Faust.

Seine Antwort: Ihr dachtet wohl, ihn mit seinem Stolz drankriegen zu können. Aber er habe absolutes Vertrauen zu seinen Männern.

Erst die vierte Gesprächsoption führt in die richtige Richtung.

4. Ich sperre Sie ein und werfe den Schlüssel weg.
Seine Antwort: Mit seiner Fantasie könne er sich die Zeit vertreiben, bis seine Männer ihn herausholen würden.

Was wäre mit seiner Vorliebe für´s Essen, fragt Ozan. Könne seine Fantasie ihn ernähren, wenn er nur von Brot und Wasser leben müsse.

Entsetzt ruft er aus, dass er Fleisch, Käse, Bier, Wein und seinen Kaffee bräuchte. Seine Zeit im Gefängis könne appetitlicher gestaltet werden, wenn er euch sagen würde, was ihr wissen wolltet.

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Ihr sollt Doesz verhören

Schließlich kooperiert er und gesteht, dass die Köppe nur bezahlte Hilfskräfte seien und hinter dem Ganzen Lady Keli stecken würde, die er nie kennengelernt habe. Ein großer Typ mit Augenklappe und sein trotteliger Kumpel seien zwei ihrer Handlanger, mit denen er sich habe abgeben müssen. Die Entführung sei allein Kelis Plan gewesen. Die Köppe hätten nur bei der Ausführung geholfen.

Direkt südlich an der Küste sei der Sammelpunkt. Dort läge ein Boot vor Anker, auf das Lady Keli den Prinzen bringen wolle. Danach sollten sie bezahlt werden und die Sache würde erledigt sein.

Ihr solltet euch beeilen und zur Küste laufen, vielleicht sei es noch nicht zu spät, meint Leela. Sie würde nachkommen, sobald sie mit Doesz fertig sei.

Rennt also in den Süden zur Küste. Ozan wird euch folgen.

Hier liegt ein Boot vor Anker und eine Gruppe Menschen steht an Land. Vorne weg die beiden KOPP-Söldner und Söldner Joe. Dahinter steht Lady Keli und ein imposanter Kerl namens Heru. Ein weiterer Mann namens Apep, hält Prinz Ali Mirza mit einer Waffe in seiner Gewalt.


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An der Küste liegt das Boot vor Anker

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Es folgt eine Filmszene, in der Ozan die Herausgabe Prinz Alis fordert.

Das sei nicht besonders überzeugend, sagt Lady Keli. Eine falsche Bewegung und der Prinz würde getötet werden.  Außerdem wäret ihr zahlen- und kräftemäßig unterlegen.

In diesem Moment teleportiert sich Leela zu euch.

Lady Keli fordert Apep und Heru auf, ins Boot zu steigen und befiehlt den Köppe, euch zu töten und den Erpresserbrief nach Al-Kharid zu bringen.

Söldner Joe übernimmt das Wort. Das habe so nicht in ihrem Vertrag gestanden. Ohne das abgemachte Geld zu erhalten, würden sie nichts machen.

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Lady Keli lässt sich nicht von euch beeindrucken

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Jetzt geht alles sehr schnell. Apep, der Prinz, Heru und Lady Keli eilen aufs Boot und Keli zaubert einen Spruch auf die Köppe. Das Boot sticht in See.


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Sie erreichen das Boot und stechen in See, doch zuvor spricht Lady Keli einen Zauber

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Ihr steht nun zu dritt den Köppe (2) gegenüber. Es kommt zum Kampf.

Da ihr euch in einem Multikampfgebiet befindet, könnt ihr Leela und Ozan zu Hilfe kommen.

Von einem der Köppe könnt ihr den Erpresserbrief erbeuten. Hebt ihn auf und lest ihn.

"Folge dem Weg der Sonne zum Maul des Löwen. Das Herz des Emirs für das Leben des Prinzen. Ihr habt zeit, bis die Sonne in zwei Tagen in der Wüste untergeht."

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Nun kommt es zum Kampf mit den Köppe

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Leela ist entsetzt, Lady Keli habe mit dem Prinzen abhauen könne, während sie die Verantwortung gehabt hätte. Sie habe versagt, ihr Vater würde niemals........ Schnell tröstet ihr sie, Keli sei einfach zu mächtig.

Leela hat eine Idee. Ihr und Ozan müsstet den Erpresserbrief ihrem Vater Osman, der Meisteragent von Al-Kharid sei, bringen.

Ozan hat Bedenken, er sei weder bei Osman noch in Al-Kharid derzeit willkommen.

Leela antwortet, dass die Entführung Prinz Alis einfach zu wichtig sei und wenn sie euch ihre Losung verrate, müsse Osman einfach zuhören, da er erkennen würde, dass die Nachricht von ihr stamme.

(Merkt euch das Losungswort, denn es ist von Spieler zu Spieler verschieden - in diesem Fall lautet es - "Hamzanama".)

Ozan bittet euch, ihn nach Al-Kharid zu begleiten, während Leela versuchen will, Prinz Ali zu finden.

Wenn ihr den Magnetiten in Al-Kharid schon freigeschaltet habt, könnt ihr diese Möglichkeit nutzen, um dorthin zu reisen. Ozan wird euch folgen.

In Al-Kharid angekommen, steigt ihr die Treppe zum Palast hinauf.

Die Wache vor dem Palasteingang lässt euch jedoch nicht hinein. Der Emir habe den Palast abriegeln lassen, sagt sie euch.

Alle eure Bemühungen, die Wache zu überzeugen, dass ihr dringend mit dem Emir und Osman reden müsstet, schlagen fehl. Selbst, wenn ihr der weltberühmte Dieb, Ozan wäret, würde er euch nicht verhaften, teilt er euch mit. Ihn könne man nicht täuschen.

Beratschlagt euch mit Ozan. Dann müsstet ihr eben in den Palast einbrechen und Osman selbst finden. Es wäre nicht das erste Mal, dass er in den Palast eingebrochen wäre.

Als erstes müsstet ihr auf das Dach von Dommiks Handwerksladen, der im Nordosten der Stadt läge, gelangen.

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Die Palastwache lässt euch nicht durch den Eingang

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Verlasst den Palast und geht erst in östliche Richtung, dann ein Stück nach Norden und wieder nach Osten. Betretet Dommiks Laden und steigt die Treppe hinauf.

Hier findet ihr eine Leiter, die ihr ebenfalls hochsteigt.

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Steigt die Treppe in Dommiks Haus hinauf

Vom Dach aus könnt ihr über ein Brett zum südlich gelegeneren Haus balancieren.


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Auf dem Dach angekommen, balanciert ihr über das Brett zum nächsten Haus

Weiter geht es, indem ihr das Vordach herunterrutscht, um auf die Terrasse des Hauses zu gelangen.

Betretet das Haus durch die Türe und verlasst es durch die Türe im Westen des Raums.


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Rutscht das Vordach hinunter

Hier findet ihr jetzt eine Wäscheleine, über die ihr das westlich gelegene Haus erreichen könnt. Balanciert hinüber. Die Hausherrin wird wütend schimpfen.

Nun geht es eine weitere Leiter hinauf.

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Balanciert über die Wäscheleine ins nächste Haus

Geht weiter Richtung Westen und überquert die Bretter, die als Stüzen aus der Wand des Tores ragen.


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Überquert die Bretter

Beim nächsten Gebäude gibt es wieder eine Leiter, die ihr hochsteigt.


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Erneut geht es eine Leiter hinauf

Nun folgt der waghalsige Sprung vom Gerüst hinüber ins westlich gelegene Haus.

Hier findet ihr einen roten Vorläufer (Teppich) an dem ihr herunter klettern könnt.

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Wagt den Sprung zum nächsten Haus und klettert dort am Teppich herunter

Direkt danach ist ein Holzrahmen, an dem ihr entlanghangeln könnt.

Hier könnt ihr Bewohner von Al-Kharid belauschen.

Springt anschließend vom Gerüst rüber zum südlich gelegeneren Haus.

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Hangelt euch am Holzrahmen entlang

Benutzt das Vordach als Trampolin, um auf das Gerüst des Hauses südlich zu gelangen.

Nun müsst ihr das Mauerwerk hochklettern, um das Dach des Hauses (Bank) zu erreichen.

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Benutzt das Vordach als Trampolin und klettert am Mauerwerk hoch

Von hier müsst ihr nur noch rüber in den Palast.

Klickt auf den Fahnenmasten und wählt die Option: "Ozan überlassen".

Ozan befestigt ein Seil an seinem Bogen und schießt es hinüber zum Palast.

Ihr könnt euch jetzt am Seil hinüberhangeln.

Hier findet ihr wieder Mauerwerk, das ihr hochklettern könnt.

Doch als ihr es versucht, hört Ozan eine Stimme am Fenster. (Filmszene) Er glaubt, dass es Osman sei.


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Ozan schießt ein Seil zum Palast herüber, an dem ihr euch hinüberhangeln könnt

Ihr schleicht euch ans Fenster und richtig: Es ist Osman, der ein wenig frische Luft atmen möchte, da er vom Weihruch die Nase voll hat.


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Ihr könnt ein Gespräch belauschen

Und nicht nur vom Weihrauch, meint er, als er ins Zimmer zurücktritt.

Ihr belauscht jetzt das Gespräch, welches im Schlafzimmer des Emirs stattfindet. Neben Osman und dem Emir, der im Bett liegt, befinden sich Botschafter Jabari und Großwesir Hassan im Raum.

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Botschafter Jabari und Osman geraten in ein Streitgespräch

Jabari beschuldigt Osman, er wolle Zeit schinden. Die Situation sei außer Kontrolle. Der Friede zwischen den beiden Königreichen stehe auf schwachen Füßen. Da der Emir erkrant sei und er Prinz verschollen, müsse er sich um Stabilität bemühen. Der Prinz sei entführt worden, antwortet Osman ärgerlich, es würde ihn nicht überraschen, wenn Menaphos dahinter stecke. Wenn Krieg alleine nicht mehr weiterhelfe, würde man eben auf Listen und Hinterhältigkeitenausweichen.

Jabari droht Osman, er solle vorsichtig mit seinen Anschuldigungen sein. Der Pharaoh habe ihn gesandt, um den Frieden zu sichern. Menaphos sei in keine Entführungen verwickelt. Menaphos ginge es heutzutage nur um Kriegstreiberei und Sklaverei, kontert Osman. Sein Volk solle sich lieber von Menaphos fernhalten, wenn ihm sein Leben lieb sei, droht Jabari. Großwesir Hassan ermahnt die beiden, in Anwesenheit des Emirs solle man die Zunge im Zaum halten. .

Da meldet sich der kranke Emir zu Wort. Er möchte, dass ihm reiner Wein eingeschenkt werden würde. Der Friede müsse aufrechterhalten werden.

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Der kranke Emir meldet sich zu Wort

Seine Antwort lautete "Nein", spricht er den Botschafter an. Niemals würde ein Menaphit auf dem Thron von Al-Kharid sitzen, nicht mal als Truchsess. Ob er zulassen wolle, dass seine Stadt kein Oberhaupt habe, fragt Jabari linkisch. Noch sei er nicht gestorben und es würde sich ein Nachfolger finden, ob nun königliches But in seinen Adern flöße oder nicht. Der Pharaoh von Menaphos sei Beweis genug dafür, mischt sich Osman ein. Wie er sich es WAGEN könne, fragt Jabari wütend. Hassan ermahnt Osman, er dürfe ihren Gast nicht derart beleidigen. Osman entschuldigt sich für seine Worte. Al-Kharid sei auch ohne ihn und seinen Sohn stark, so lautet die Botschaft an den Pharaoh, die Jabari überbringen solle. Danach wird der Botschafter von Hassan hinausgeführt.

Er habe Jabari nicht so reizen sollen, ermahnt der Emir Osman noch einmal. Aber es würde so Spaß machen, sagt Osman. Beide schmunzeln. Nun erfahrt ihr, dass der Emir im Sterben liegt und ihm nur wenig Zeit bleibt. Seine Sorge gilt dem Sohn und er bittet Osman diesen zu finden und ihn nach Hause zu bringen, EGAL was es kostet. Denn sollte es keinen Nachfolger geben, würde Menaphos ihnen wieder den Krieg erklären, erklärt er Osman. Egal was es kosten würde, erkundigt sich Osman, auch wenn die Entführer den Kharid-Ib verlangten? Der Kharid-Ib gehöre nach Al-Kharid und er müsse auch dort bleiben. Dann müssten andere Wege gefunden werden, lautet die Antwort des Emirs. Es sei doch nur ein Diamant, seufzt Osman.

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Der Kharid-Ib gehöre nach Al-Kharid

Ozan ist erschrocken. Es sei schlimmer, als er dachte. Nun würde er die Forderung der Entführer verstehen. Sie wollten gar nicht das echte Herz des Emirs, sie wollten den Diamanten. Der Kharid-Ib ließe sich frei als "das Herz der Sone" übersetzen. Als Kind habe er den Diamanten einmal gesehen und er wäre auch einer der Gründe, warum er verbannt worden sei.

Dann müsstet ihr den Diamanten eben besorgen, beschließt Ozan. Klettert nun das Mauerwerk in der Nähe des Seils hinauf. Ihr befindet euch jetzt auf dem Dach des Palastes. Sucht nach der offenstehenden Dachluke und brecht ein. Ozan bringt ein Seil an und ihr kletter hinab.

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Ihr müsst einen Weg in den Palast finden - eine offenstehende Dachluke kommt da gerade recht

Der Diamant sei in der Vorrichtung im hinteren Teil des Raums, weiß Ozan zu berichten. Er habe es leider nicht geschafft, den Diamanten zu stehlen auch wisse er nicht, wie man an ihn gelangen kann. Ihr solltet euch alles mal ansehen, es habe bestimmt etwas mit der Waage zu tun und in den Kisten könntet ihr vielleicht auch etwas finden, das euch helfen könne.

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Ihr müsst die Figur mit dem schwersten Gewicht ermitteln

Öffnet also unter Ozans "klugen" Anweisungen die Truhe und ihr findet eine Schriftrolle, die ihr euch anschaut.

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Klickt auf die Waage in der Mitte des Raums. Es öffnet sich die Anleitung, wie die Waage zu bedienen ist.

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Eine der goldenen Figuren unten im Fenster ist schwerer als die anderen. Diese Figur müsst ihr nun herausfinden. Ihr habt je Versuch zwei Wahlmöglichkeiten, danach wird die Waage zurückgesetzt und beim nächsten Versuch wird eine andere Figur die schwerste sein.

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Klickt mit der Maus auf die goldenen Figuren und zieht sie mit gedrückter Maustaste auf die Waagebalken links und rechts der blauen Figur.

Wenn ihr eure Entscheidung getroffen habt, klickt auf den grünen Diamanten in der Mitte der Waage und schaut euch den Ausschlag der Waagebalken an.

Verändert sich nichts, haben alle Figuren das gleiche Gewicht.

Geht ein Balken nach unten, wisst ihr zumindest, dass sich dort die schwerere Figur befinden muss.

Nehmt also wahllos 6 Figuren und setzt sie auf die Waagebalken. Wenn die Waage nicht ausschlägt, ist die schwerste Figur noch unter den verbleibenden 3.

Hat sich ein Balken gesengt, ist dort die schwerste Figur zu finden.

Nehmt die drei Figuren auf der leichteren Seite von der Waage komplett herunter und nehmt eine der Figuren von der anderen Waagschale und setzt sie auf die nun leere Seite. Die dritte merkt ihr euch und nehmt sie auch herunter.

An Hand des Ausschlags der Waage könnt ihr nun mit dem zweiten Wiegeversuch die schwerste ermitteln. Da entweder jetzt die Waagschale wieder ausschlägt oder gleich bleibt. Bleibt sie gleich, muss die dritte Figur, die ihr euch merken solltet, die schwerste sein. Schlägt die Waage aus, ist die Figur auf der abgesenkten Waagschale die schwerere.

Da das Ergebnis für jeden Spieler anders ist, kann hier keine Lösung angeboten werden.

Viel Glück.

Habt ihr das schwere Gewicht gefunden, zieht es mit der Maus auf den Rucksack im Fenster oben links.

Ihr nehmt das Gewicht, von dem ihr glaubt, dass es das schwerste ist und es landet in eurem Inventar.

Stellt dieses Gewicht jetzt in die Vitrine unterhalb des Diamantens.


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Habt ihr das richtige Gewicht hineingestellt, entnehmt ihr den Kharid-Ib. Osman hört, dass etwas im Raum vor sich geht und ruft nach den Wachen.

Ozan flüstet euch zu, schnell aufs Dach zu fliehen, bevor.........



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Ihr habt den Diamanten erbeutet, werdet jedoch bemerkt

Doch da wird das Seil schon durchtrennt und ihr sitzt fest.


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Das Seil wurde durchtrennt. Ihr habt keine Fluchtmöglichkeit mehr

Die Türe öffnet sich und Osman tritt mit den Wachen hinein.

Ozan versucht zu erklären, dass alles etwas anders ist, als es aussieht.

Doch Osman sieht nur den sogenannten "Meisterdieb" Ozan, den er auf frischer Tat ertappt hat.

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Ihr versucht die Situation zu erklären

Jetzt versucht ihr euer Glück. Ihr wolltet den Diamanten nur stehlen, um den Prinz zu retten. Osman ist bereit, euch zuzuhören. Erzählt ihm von der Bande in Draynor und dass seine Tochter Leela geholfen habe, die Entführer zu stellen, was allerdings misslang. Man habe euch nicht in den Palast hineingelassen, um den Erpresserbrief übergeben zu können, erklärt ihr. Abwechselnd erklärt ihr und Osman euer Vorgehen. Als ihr die Losung seiner Tochter erwähnt, wird er hellhörig und kann euch vielleicht mehr Glauben schenken.

Folgende Losungen sind möglich.

1. Hamazanama.

2. Kakolookiyam.

3. Scheherazade.

4. Zommorrodnegar.

Hoffentlich habt ihr euch die Losung behalten können.

Jetzt ist er bereit euch einen Moment Glauben zu schenken. Warum sei seine Tochter nicht mit zurückgekommen, will er wissen. Sie habe euch gesandt, Hilfe zu holen und sei selbst den Entführern gefolgt, erklärt ihr ihm. Ihr müsst ihm den Diamanten geben und werdet zum Emir geführt.

Der Emir ist sehr schlecht dran und verwechselt Ozan mit seinem Sohn.

Ozan tritt näher und sagt, dass er Neuigkeiten von seinem Sohn überbringe. Er erklärt die ganze Geschichte und endet mit den Worten, dass ihr den Diamanten bräuchtet, um seinen Sohn zu retten. Leider sieht der Emir nur eine Manipulation von Seiten Osmans. Er denkt, Osman habe euch dazu benutzt, ihn entgegen seinem Befehl nun überzeugen zu können. Der Diamant müsse im Palast bleiben, ohne Ausnahme. Das Wort des Emirs sei Gesetz, sagt der gebeugte Osman. Ozan kann es nicht fassen, er selbst habe gesagt, es sei doch nur ein Diamant.

Nun erhaltet ihr zwei Gesprächsoptionen, aus der ihr wählen müsst.

1. [Druck auf den Emir ausüben]

2. [Ozan beruhigen]

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Ihr werdet zum Emir geführt

Ozan will sich nicht beruhigen lassen. Er kann die Gleichgültigkeit des Emirs nicht verstehen.

Er wage es, so über ihn zu urteilen, fragt der Emir, er liebe seinen Sohn aber auch sein Volk und dieses habe höhere Priorität. Wenn ihr seinen Sohn retten woltet, bittet er euch es zu tun. Aber sein ... sein... sein Herz!

In diesem Moment stirbt der Emir.

Osman ruft verzweifelt, Hassan solle etwas unternehmen.

Der König sei von ihnen gegangen. Wenn Menaphos davon erfahren würde, bevor der Prinz zurückgekehrt sei, seien alle verloren, klagt der Großwesir.

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Der Emir stirbt

Hassan fordert euch zu gehen, da er sich um die Sterbesakramente des Emirs kümmern müsse.

Ihr verlasst das Zimmer.

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Hier könnt ihr nichts mehr tun

Osman gäbe weder euch noch Ozan die Schuld am Tod des Emirs. Dieser wäre schon lange krank gewesen, teilt er euch mit.

Angesichts der Situation würde er euren versuchten Diebstal übersehen.

Er sei der Meisteragent und seine Aufgabe sei es, einen Rettungsplan in die Wege zu leiten. Vielleicht könntet ihr und Ozan dann noch einmal zum Einsatz kommen.

Ozan dürfe als Bürger nach Al-Kharid zurückkehren und ihr würdet für eure Hilfe von der Stadt Al-Kharid belohnt werden.

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Abschließendes Gespräch mit Osman im Palast

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Abenteuer abgeschlossen.

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Belohnungen

3 Abenteuerpunkte

2.500 Goldmünzen

Lampe mit 250 Erfahrungspunkten in Gewandtheit (Mitglieder), die ihr bei Osman im Palast abholen könnt, sobald ihr Mitglied seid. Dafür müsst ihr das Abenteuer der ungeschliffene Diamant annehmen.

Lampe mit 250 Erfahrungspunkten in Diebstahl (Mitglieder), die ihr bei Osman im Palast abholen könnt, sobald ihr Mitglied seid. Dafür müsst ihr das Abenteuer der ungeschliffene Diamant annehmen.

4 auswählbare Diebestitel (Mitglieder) - die bei Doesz im Gefängnis von Draynor ausgewählt werden können

Lampe mit 250 Erfahrungspunkten in Lebenspunkten

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Palast in Al-Kharid

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Der ungeschliffene Diamant