Finale (Miniabenteuer)

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Titel

Finale (Miniabenteuer)

(Once Upon A Time Finale)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Mitglied.png Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Neulinge
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Kurz
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
6. Zeitalter


Startpunkt

Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist.

Voraussetzungen

Abenteuer

Schicksal (Miniabenteuer)


Empfehlungen

Abenteuer

Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:

Das Ende der Ritterlichkeit

Carnillean erwacht

Klar Schiff machen

Fertigkeiten

Keine

Benötigte Gegenstände

Keine

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Zugang zum Magnetit-Netzwerk Dorf Draynor

Gegner

Keine

Abenteuerstart

Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist, um mehr herauszufinden.

Nachdem die Sache mit Relomia in Ordnung gebracht worden wäre, könne man sich wieder eurer Geschichte zuwenden, meint dieser.

Nehmt das Abenteuer an.

Doch plötzlich taucht Relomia als Version aus der Zukunft ebenfalls im Büro auf und möchte, da sie offenbar einige Male gestorben ist, euren Rat dazu, wie sie eine richtige Heldin sein kann.

Ihr sollt mit Meg, Philipe und Kami sprechen, die sich im Warteraum vor Abschluss Büro befinden, weil Relomia es durch ihre Unerfahrenheit geschafft hat, sich und ihre Freunde verfrüht um ihr Leben zu bringen.

Sprecht nacheinander mit den dreien und willigt ein, ihre Erinnerungen zu betreten. Die Reihenfolge ist unerheblich.

Philipe Carnillean

Ihr landet inmitten einer Gruppe nördlich des Tor der Welten. Die Gruppe besteht aus den Verbündeten: Befehlshaberin Zilyana, Nymora die Rachsüchtige und Philipe Carnillean. Als Reserve: Oreb ein ehemalier Magister Teragards und Relomia.

Sprecht Relomia an. Das hier sei ein lodernder Inquisitor, einer der gefährlichsten Kämpfer Teragards, erklärt sie euch. Die Teragardier seinen hergekommen, um das Wort Saradomins in die Welt zu tragen - durch Gewalt und Unterwerfung. Auf euren Einwand, dass Saradomin in den meisten Menschenstädten doch schon bereit angebetet werde, erfahrt ihr, dass die Teragards diesen Saradomin für einen Schwindler hielten und dass nur sie den ECHTEN Saradomin anbeteten. Diesem sollte man folgen oder sterben. Meistens liefe das auf 'sterben' hinaus. Sie würden sich also - als lose Bündnisse, wehren, weil die Magietechnologie der Teragardier viel zu mächtig sei. Die bekäme man aber nicht so leicht tot. also wolle man den hier durch das Tor der Welten stoßen, damit er woanders festsäße.

Ihr solltet euch in der Erinnerung umsehen, um für alle Verbündeten eine Aufgabe zu finden.

Schaut euch das Tor der Welten an. Vor dem Tor der Welten erkennt ihr den lodernden Inquisitor, dem ihr einen der Verbündeten zuweisen sollt.

Vor dem Tor steht die Steuerung des Tores und daneben die Verteidigungsposition. Beiden muss jeweils einer der Verbündeten zugewiesen werden.

Und schließlich müsst ihr entscheiden, welche Aufgabe der Reservemann verrichten soll, indem ihr mit Relomia darüber sprecht.

Nachdem ihr eure Zuweisungen erteilt habt, lasst euch von Relomia die Erinnerungen abspielen.

Sollte euer Versuch scheitern, habt ihr die Möglichkeit eure Einstellungen zu ändern und es erneut zu versuchen.

Lagt ihr richtig, werdet ihr nach dem Abspielen der Erinnerung zurück in Abschluss Warteraum gebracht.

Sprecht noch einmal mit Philipe Carnillean.

  • Lösung:
Tor - Lodernder Inquisitor - Nymora

Säule - Verteidigungsposition - Befehlshaberin Zilyana

Steuerung - Philipe

Reserve - Oreb - Den lodernden Inquisitor verspotten

Meg

Sprecht Meg an und erfahrt, dass sie als graue Ritter in die Festung der schwarzen Ritter schleichen wollen.

Willigt ein, der Erinnerung beizutreten.

Ihr befindet euch jetzt auf der Brücke zur Festung der schwarzen Ritter. Als Verbündete sind Hauptmann Higgs, Eva Cashien und Meg vertreten.

Relomia berichtet euch, das man den Raptor als Reservemann angeheuert habe.

Von ihr erfahrt ihr auch, worum es sich in der Erinnerung handelt. Das hier wären graue Ritter, eine bunte Mischung aus Rittern anderer Orden, die keinen Sinn mehr in den ständigen Kriegen und Kämpfen gesehen hätten. Sie bestünden aus früheren Mitglieder der schwarzen und weißen Ritter, von Signi Bal, dem Kluftritter, ein paar ehemaligen Gottlosen und sogar ein paar Höllenritter. Sie seien so eine Art Söldnergruppe, aber machten auch Heldenzeug. In diesem Moment seien sie gerade auf einer Mission für Adrasteia, die neusten Pläne der schwarzen Ritter zu durchkreuzen. So leicht wie früher, als man einfach einen Kohlkopf in den Kessel warf, sei es für ihre Generation nicht mehr. Man müsse unauffällig bleiben und letztendlich müssten alle reinkommen. Jeder müsse eine Aufgabe übernehmen, wenn man hierbei Erfolg haben wolle.

Schaut euch die Eingangstüre der Festung an. Ihr muss ein Verbündeter zugewiesen werden.

Geht ein Stück von der Brücke zur Festung herunter und entdeckt in westliche Richtung eine Patrouille der schwarzen Ritter und in östliche Richtung einen leiterförmigen Zugang zum Dach. Auch hier müssen Verbündete zugewiesen werden.

Sprecht mit Relomia, um den Reservemann zuzuweisen und zu entscheiden, welche Aufgabe er übernehmen soll.

Lasst euch von Relomia die Erinnerung abspielen.

Lagt ihr richtig mit euer Auswahl, folgt der Sequenz und landet anschließend wieder bei Meg in Abschluss' Warteraum. Sprecht noch einmal mit ihr.

  • Lösung:

Eingangstor der Festung - Meg

Patrouille - Eva Cashien

Dach - Hauptmann Higgs

Reserve - Der Raptor - Sutcliffes Rückkehr verzögern!

Kami

Sprecht mit Kami. Sie wären auf Kami-shima gewesen und hätten verhindern wollen, dass die Tigerklaue... Weiter kann sie nicht berichten, weil sie von Relomia unterbrochen wird. Ihr solltet möglichst wenig über die Zukunft erfahren, ermahnt sie Kami.

Betretet die Erinnerung.

Hier trefft ihr jetzt auf Sojobo, Kami und Honovi. Sowie einem Foo-Löwen namens Fraji als Reservemann.

Lasst euch von Relomia von der Erinnerung berichten. Sie heißt euch auf der Insel Kami-shima willkommen. Sie habe sich mit den dreien zusammengetan, um die Tigerklaue zu besiegen. Das seien organisierte Verbrecher, die homöopathische Arzneien aus Foo-Löwen gewinnen wollten. Das mit den Foo-Löwen sei der reinste Schwindel. Sie seien zwar nicht wehrlos, aber die Klaue sei unerbittlich. Sie hätten daran gearbeitet, einen neuen Weltseelen-Wächter zu erschaffen, um sie zu verteidigen, aber sie wolle nicht zu viel verraten. Sie erklärt weiter, dass sie in einem Wettlauf mit der Zeit versucht hätten, diese große Tür zu öffnen, aber sie könne Rätsel gar nicht gut, sie könne sie nicht ausstehen. Dennoch wüßte sie immer noch nicht, wie Kami durch ein Rätsel zu Tode kam.

Es gilt wieder Verbündete zuzuweisen. Schaut euch das aufwendige Schloss im Zentrum des Gebietes an, die große Türe nördlich davon und die seltsamen Symbole im Osten. Relomia gibt euch Tipps, um euch die Zuweisungen zu erleichtern. Wählt eure Zuweisungen aus und sprecht noch einmal mit Relomia, um auch Fraji, den Foo-Löwen zuzuweisen, bevor ihr die Erinnerung von ihr abspielen lasst.

Wenn eure Entscheidungen richtig waren, werdet ihr zurück in Abschluss' Warteraum gebracht und sprecht noch einmal mit Kami.

  • Lösung:

Große Tür - Kami

Seltsame Symbole - Sojobo

Aufwendiges Schloss - Honovi

Reserve - Foo - Die Tigerklaue zurückschlagen

Sprecht wieder mit Abschluss in seinem Büro.

Relomia ist glücklich euch wiedergesehen zu haben und dankt euch für eure Hilfe. Sie habe viel gelernt und ihre Freunde und Verbündete seien am Leben geblieben. Sie müsse nun aber gehen - als Hüterin der Zeit habe sie viel zu tun.

Sprecht Abschluss erneut an. Endlich Ruhe, meint dieser, man könne sich jetzt darauf verlassen, dass Relomia in der Zukunft eine erfolgreiche Heldin sein und Gutes bewirken werde.

Dann entschuldigt sich Abschluss bei euch, eigentlich habe er eure Geschichte erzählen wollen, aber letztendlich habe sich alles um Relomia gedreht. Doch sie sei euch sehr ähnlich, stellt er fest. Sie wäre von den Mahjarrat hereingelegt worden, habe Helden geholfen, die eigentlich keine Helden gewesen wären, habe Bösewichten zugesetzt, die eigentlich keine Bösewichte gewesen wären, wäre zu einer berühmten Heldin geworden und schließlich zu einer Wächterin, die alle schütze. Dann fragt er sich, ob man außerdem nicht alle Figuren in den Geschichten der anderen sei. Alle seien Helden in den eigenen Geschichten, müssten aber darauf achten, ob man für andere Verbündete oder Gegenspieler sei... oder vielleicht sogar nur Statisten.

Dann fragt ihr ihn, ob er nun bereit sei, eure Geschichte zu schreiben. Er vertröstet euch auf ein andermal. All diese Aufregung wäre sehr anstrengend für ihn gewesen. Wenn ihr nichts dagegen hättet, würde er gern eine Pause einlegen.

Abenteuer abgeschlossen.

Da ihr jetzt alleine seid in seinem Büro solltet ihr die Gelegenheit nutzen, euch etwas umzusehen. Im Nordwesten des Raums befindet sich eine Türe zu Abluss' persönlichen Bereich. Es kann wohl kaum schaden, dort mal reinzugucken, während er weg ist.

Schaut euch um und entdeckt eine Kommode an der südlichen Wand des Raums. Indem ihr die Privatsphäre missachtet, durchsucht ihr die Kommode und findet eine Hinweis-Schriftrolle.

Das Worträtsel

verrät den nächsten Ansprechpartner:

Das schattenhafte Mädchen, das noch

einen Epilog zu erzählen hat, sagt....

Ruhelos Erlangte Lehren Obsiegen Mit

Intensiver Aufmerksamkeit.

Es ist nicht schwer, darauf zu schließen, dass ihr Relomia nördlich des Marktes von Dorf Draynor aufsuchen solltet, um dem Hinweis zu folgen.

Sprecht sie auf "Es war einmal in Gielinor" an.

Sie gibt euch ein Rätsel.

Ein Dorf mit Kornfeldern vor der Tür,

Licht trifft auf Schatten hier,

ein Mädchen ohne Füße hat ihren

Platz,

grabe dort und finde deinen Schatz.

Grabt über die entsprechende Option des Rätselhinweises in eurem Inventar etwas südlich von Relomia und findet eine Belohnungsschatulle.

Ihr schaltet eine Zieranpassung für Geisterhafte Unterwäsche frei, die ihr unter 'Abschluss' Robe' in den Zieranpassungen finden könnt.