Die Turmuhr

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche

Titel

Die Turmuhr

(Clock Tower)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Mitglied.png Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Neulinge
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Kurz
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
Unklar


Startpunkt

Bruder Kojo in der Turmuhr

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine


Fertigkeiten

Man muss an einem Oger mit Kampfstufe 53 vorbeirennen können

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

Einen Eimer Wasser oder Eishandschuhe

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Bruder Kojo.png

Bruder Kojo in der Turmuhr südlich von Ost-Ardougne will von euch wissen, wie viel Uhr es ist. Er müsse die Turmuhr reparieren, bevor die Bewohner der Stadt ärgerlich werden würden, denn niemand könne derzeit die Uhrzeit sagen. Ihr könntet ihm behilflich sein, wenn ihr die vier Zahnräder aus dem Keller unter der Turmuhr holen würdet. Für ihn seien sie zu schwer und auch ihr würdet sie nur einzeln tragen können. Auf jede Etage gehöre ein Zahnrad, nur wisse er nicht, welches auf welche Etage passen würde.

Willigt ein.

Turmuhr - Start.jpg

Bruder Kojo im Gebäude der Turmuhr südlich von Ost-Ardougne

Im mittleren Raum der Turmuhr seht ihr Uhrenspindeln aus dem Gemäuer in der Mitte herausragen.

Diese Spindeln sind farblich unterschiedlich markiert - weiß, rot, blau und schwarz.

Turmuhr - Uhrenspindeln.jpg

Die Uhrenspindeln im Erdgeschoss der Turmuhr.

Steigt die Leiter hinab in den Keller der Turmuhr und geht ein Stück nach Nordosten, bis ihr ein kachelförmiges Viereck auf dem Boden erkennt, das die zuvor genannten Farben anzeigt.

Turmuhr - Kachel.jpg

Das kachelförmige Viereck.

Von hier aus könnt ihr jetzt Richtung Osten durch eine Türe gehen und den Gang in Richtung Süden durchlaufen, bis ihr zu einem Raum gelangt, in dem ihr ein rotes Zahnrad findet. (Die Zahnräder sind als rote Punkte auf der Minikarte erkennbar.)

Oger (53) könnten niedrigstufige Spieler angreifen.

Nehmt das Zahnrad auf und geht wieder zurück zur Leiter und probiert schon im Keller, ob das rote Zahnrad auf die Spindel mit der roten Markierung passt.

Wenn nicht, probiert es eine Etage höher, also im Erdgeschoss.

Und siehe da, ihr erhaltet eine Meldung im Chatfenster: Das Zahnrad passt perfekt

Nun steigt wieder in den Keller hinab.

Turmuhr - Rotes Zahnrad.jpg

Das rote Zahnrad

Lauft wieder bis zum Viereck auf dem Boden und nehmt dann den nordwestlichen Gang. Lauft bis ganz in den Nordwesten, wo ihr eine Flasche mit Rattengift findet. Hebt sie auf und lauft ein kleines Stück den Gang wieder zurück, bis ihr nach Norden abbiegen könnt.

Hier lauft ihr solange weiter, bis ihr 2 Hebel entdecken könnt. Legt diese Hebel um und geht ein kleines Stück südlich bis zur Türe, die jetzt geöffnet ist und betretet das Gebiet der Verliesratten. (12) Lauft ein Stück in westliche Richtung. An der Südwand des Geheges erkennt ihr einen Futtertrog, mit dem ihr jetzt das Rattengift benutzt. Die Ratten stürmen herbei und sterben durch das Gift. Ihr Todeskampf hat die Türe im Westen des Raumes aus den Angeln gehoben und ihr könnt passieren.

Hebt das weiße Zahnrad auf und geht wieder bis zum Ausgangspunkt zurück. Probiert, ob es im Keller schon passt, wenn nicht steigt die Leiter herauf und probiert es weiter oben. In der obersten Etage passt das weiße Zahnrad perfekt an die weißmarkierte Spindel.

Turmuhr - Weißes Zahnrad.jpg

Das weiße Zahnrad

Steigt wieder in den Keller hinab und geht bis zum Viereck. Dieses Mal nehmt ihr die Türe im Nordosten und folgt dem Verlauf des Gangs. Lauft bis ihr in den äußersten Osten zu den Riesenspinnen (2) gelangt und die Flammen euch den Zugriff auf das schwarze Zahnrad verwehren. Nun müsst ihr entweder eure Eishandschuhe anziehen oder benutzt einen Eimer Wasser mit dem Zahnrad, da es sonst zu heiß ist, um aufgehoben zu werden.

Dieses Zahnrad passt perfekt an die schwarzmarkierte Spindel im Keller.

Turmuhr - Schwarzes Zahnrad.jpg

Das schwarze Zahnrad

Das blaue Zahnrad befindet sich südwestlich vom Raum mit dem Viereck auf dem Boden.

Aber leider findet ihr keine Türe zur Zelle. Ihr seht Leitern, die heraufführen. Vielleicht müsst ihr es von oben versuchen.

Geht vom Viereck aus gesehen durch die südwestlich Türe, folgt dem Verlauf des Ganges und steigt die Leiter in der Mitte zwischen den beiden südlichen Zellen herauf.

Ihr kommt südlich der Turmuhr wieder an die Oberfläche. Die Falltüre, die direkt oberhalb der Zelle mit dem blauen Zahnrad liegt, ist jedoch verschlossen. Ihr müsst einen anderen Weg suchen.

Turmuhr - Zelle.jpg

Die Zellen mit dem blauen Zahnrad

Südlich des Zoos findet ihr eine Leiter, die hinabführt. Turmuhr - Leiter zum blauen Zahnrad.jpg

Leiterabgang südlich des Zoos

Ihr landet ihm östlichen Bereich des Kellers. Folgt dem Gang in Richtung Westen. Später geht es weiter Richtung Norden bis ihr endlich an der Wand zur Zelle gelangt. Drückt die Wand und betretet die Zelle. Hebt das blaue Zahnrad auf. Ihr könnt die Leiter in der Zelle benutzen, um wieder an die Oberfläche zu gelangen.

Geht wieder zur Turmuhr und steigt eine Etage höher, wo die passende Spindel für das blaue Zahnrad sein muss.

Turmuhr - Blaues Zahnrad.jpg

Der Weg zum blauen Zahnrad

Bruder Kojo.png

Informiert Bruder Kojo, der euch für eure Hilfe entlohnt.

Abenteuer abgeschlossen.

Turmuhr - Ende.png

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

500 Goldmünzen