Die Megaparty zum 20. Jubiläum: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Abenteuer''',um die Hintergrundgeschichte und die Charaktere wirklich nachvollziehen zu können.
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[[Der Dämonentöter]]
 
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Aktuelle Version vom 25. Januar 2021, 16:19 Uhr

Die Party findet vom 4 Januar 2021 bis Ende Januar statt.

Geht in den Krater von Lumbridge und sprecht den weisen, alten Mann an, der auf einer Bühne in der Mitte des Kraters steht.

Ihr erhaltet Kostüm- und die Umhang-Zieranpassungen zum 20-jährigen Jubiläum, die ihr im Kleiderschrank-Interface findet.

Megaparty zum 20 Jubiläum - weiser, alte Mann.jpg

Miniabenteuer

Torte backen

Fragt den weisen, alten Mann nach irgendwelchen Abenteuern. Er rät euch, mit dem Koch zu reden, der an einer Verbesserung der Jubiläumstorte basteln würde.

Im Südwesten des Kraters findet ihr den Koch. Sprecht ihn auf "Torte backen" an.

Ihr erhaltet eine Zutatenliste, damit ihr euren Fortschritt beim Besorgen der Zutaten verfolgen könnt.

  1. Extraextrafeines Mehl
  2. Hochqualifizierte Milch
  3. Gigantisches Ei
Megaparty Torte backen - Koch.jpg

Benötigte Gegenstände

  • Amulett der Geistersprache oder die Möglichkeit ohne Amulett mit Geistern reden zu können
  • 1 leeren Eimer
  • 3 Eier
  • 1 Tomate
  • 2 Kohlköpfe

1) Sprecht Milli Müller in der Windmühle nördlich von Lumbridge auf extraextrafeines Mehl an. Sie rät euch mit Pater Aereck in der Kirche von Lumbridge zu reden. Geht in die Kirche von Lumbridge und sprecht Pater Aereck auf extraextrafeines Mehl an. Er schickt euch zum südlich gelegenen Friedhof, auf dem ihr den Sarg des ruhelosen Geistes findet. Öffnet den Sarg und sprecht den ruhelosen Geist an. Ihr versprecht ihm, nach einem weiteren Kopf für ihn zu suchen. Geht zur Mine südöstlich von Lumbridge und durchsucht die Steine, die am östlichen Rand der Mine liegen. Leider findet ihr keinen Schädel. Ihr hofft, dass euch Pater Urhney helfen kann. Geht nach Westen bis ihr auf Pater Urhneys Haus stoßt. Redet ihn auf einen Extraschädel an. Um euch schnellstens los zu werden, gibt er euch einen Extraschädel, den ihr zum ruhelosen Geist auf dem Friedhof bringt. Ihr erhaltet einen Topf mit extraextrafeinem Mehl und eine "große prismatische Lampe".

2) Auf der östlich von Lumbridge gelegenen Kuhweide findet ihr eine preisgekrönte Milchkuh. Bei dem Versuch sie zu melken, spricht euch Gillie Huehna an. Die Kuh sei heute schon gemolken worden. Ihr solltet mit Yanni Salika sprechen, der auf dem Weg zur Party im Krater von Lumbridge unterwegs sei. Im Krater von Lumbridge östlich der Bühne, auf der der alte, weise Mann steht, findet ihr Yanni Salika, der euch die hochqualifizierte Milch gerne gegen eine einzige, winzig kleine Hilfeleistung überlassen will. Er habe Audero, den ihr westlich der Bühne finden könnt, etwas rotes Mahagoni geliehen, welches dieser noch nicht zurückgegeben habe. Geht also zu Audero und sprecht ihn an. Von ihm erfahrt ihr, dass er sich das rote Mahagoni ausgeliehen habe, weil Thok seinen Stein habe. Ihr sollt ihn von Thok zurückholen, dann könntet ihr das Mahagoni haben. Thok findet ihr südöstlich der Bühne. Er möchte im Gegenzug zur Herausgabe des Steins ein Sandwich haben. Von der Imbiss-Dame im Nordosten des Kraters bekommt ihr ein Sandwich anlässlich der Party geschenkt. Bringt es zu Thok, der euch den Stein für Audero aushändigt. Audero gibt euch das Mahagoni für Yanni, von dem ihr schließlich die hochqualifizierte Milch erhaltet. Außerdem werdet ihr mit einer großen prismatischen Lampe belohnt.

3) Nördlich von Lumbridge findet ihr Fred den Bauern, den ihr auf das gigantische Ei ansprecht. Dieser rät euch mit Oziach im Norden des Kraters von Lumbridge zu sprechen. Oziach schickt euch zu Herzog Horacio, der euch alles Nötige geben wird. Der Herzog ist auf der ersten Etage des Schlosses von Lumbridge, wählt die Gesprächsoption: Um einen Drachen kümmern. Er überreicht euch eine Bratpfanne und schickt euch zum Orakel auf dem eisigen Berg. Auch hier wählt ihr die Gesprächsoption: Um einen Drachen kümmern. Natürlich spricht das Orakel in Rätseln.

Gesucht ist ein Mann auf einem Bauernhof,

mit Schweinen, die lieb sind auch doof.

Wenn man ihm bringt, was ihn erfreut im Leben,

so wird er zum Dank eine Karte hergeben.

Drei Schalen, weiß und gelb gefüllt.

Eine Frucht so rot, als hätt' sie stundenlang gebrüllt.

Zwei vom Gemüse, das nicht schmeckt, ob kalt, ob heiß,

und wenn man doch reinbeißt, schmeckt es nach -

Megaparty Torte backen - Orakel.jpg

Besorgt die notwendigen Gegenstände und geht zum Bauernhof, der südlich von Falador steht. Betretet den Sturmkeller, der durch die Falltüre im nordwestlichen Gehege erreichbar ist. Wählt die Gesprächsoption: Um einen Drachen kümmern, wenn ihr Eli ansprecht. Nachdem ihr ihm das Gewünschte übergeben habt, gesteht er euch, dass ein Wegelagerer die Karte gestohlen habe. Er schickt euch zum Gefängnis in Port Sarim. In der südöstlichen Zelle ist ein Wegelagerer eingesperrt, sprecht in an. Er hat die Karte von Eli gestohlen, zerreisst sie aber in kleine Stück, bevor er sie euch übergibt. Ihr versucht sie zusammenzusetzen. Schließlich findet ihr folgendes Anagramm heraus:ARVRCKO-SUMMEU-SORGENSCHEUTS. Geht ins Untergeschoss des Varrocker Museums und betretet den Raum, der sich unter der Treppe befindet. Sprecht Herrn Mordaut an, indem ihr euch um ihn kümmert. Er überlässt euch ein gigantisches Ei. Außerdem erhaltet ihr eine große prismatische Lampe.

Kehrt zurück in den Krater von Lumbridge und sprecht den Koch an. Wählt die Option: Torte backen. Nachdem der Koch die Torte hergestellt hat, erhaltet ihr eine riesige prismatische Lampe und eine Jubiläumstorte (20 Jahre).

Anmerkung:Hardcore Ironman und Ironman Spieler erhalten keine Belohnungen in Form von EP-Lampen.


Es war einmal...(RS20-Miniabenteuerreihe)

Vorahnung (Miniabenteuer)

Titel

Vorahnung (Miniabenteuer)

(Once Upon A Time: Foreshadowing)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Mitglied.png Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Neulinge
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Kurz
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
6. Zeitalter


Startpunkt

Taverne zum blauen Mond in Varrock.

Sprecht Relomia in der Taverne an.

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Keine

Empfehlungen

Abenteuer, um die Hintergrundgeschichte und die Charaktere wirklich nachvollziehen zu können.

Der Dämonentöter

Der Drachentöter

Der Vampirjäger

Fertigkeiten

Keine

Benötigte Gegenstände

Keine

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Zugang zum Magnetit-Netzwerk

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht Relomia in der Taverne zum blauen Mond in Varrock an. Sie hat euch schon erwartet und möchte mit euch eure großen Heldentaten in den letzten 20 Jahren feiern.

Nehmt das Miniabenteuer an.

Ihr sollt euch erst einmal was zu trinken und einen Hut vom Partytisch, der gleich neben Relomia aufgebaut ist, nehmen.

Ihr habt die Wahl zwischen einem alkoholischen oder alkoholfreien Getränk.

Sprecht wieder mit Relomia, die euch auffordert den selbstgemischten Punsch zu trinken, um in Partystimmung zu kommen.

Trinkt den Punsch und setzt den Partyhut auf.

Ihr fühlt euch etwas seltsam.

Vorahnung - Start.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

Heldentaten

Jetzt ist es Zeit, von Heldentaten zu erzählen.

Morgan fordert euch auf zu berichten, wie ihr seine Stadt vor einem vampirischen Fluch gerettet habt. Gideon Bede möchte sich lieber mit der Geschichte über den vertriebenen Dämon unterhalten und der Gildenmeister möchte etwas über das Ende der Bestie Elvarg hören.

Nun wird es verworren, nicht ihr sollt sprechen, sondern der/die wahre Held/in. Für die Umstehenden in der Taverne erscheint jetzt Relomia eure Gestalt angenommen zu haben und ihr selbst erscheint als Relomia. Euer Versuch die Verwechslung aufzuklären, scheitert.

Dann erzählt Relomia IHRE Geschichte über den bösen Graf Draynor. Ihr könnt, wenn ihr wollt, euch einmischen oder erst einmal abwarten, welche Fehler sie noch in ihre Erzählungen hineinbringt, indem ihr nichts sagt.

Natürlich war ein kein Eisenpfahl, mit dem Graf Draynor besiegt wurde, sondern ein Holzpfahl.

Bei ihrer Geschichte über den Dämon Delrith, verwechselt sie das Schwert Silberlicht mit einem Schwarzlicht.

Und der Drache Elvarg hatte keine drei Köpfe, wie sie behauptet, sondern nur einen.

Langsam wird es den anderen klar, dass da tatsächlich eine Verwechslung vorliegt, aber so leicht gibt Relomia nicht nach, sie will die Heldin sein. Sie schlägt euch zu Boden und ihr findet euch im Büro von Gevatter Tod wieder.

Wiederherstellung des Todesrechts

Selbst Gevatter Tod scheint euch mit Relomia zu verwechseln, als er euch anspricht und erklärt, dass ihr tot wäret. Ihr scheint immer noch unter einem Einfluss zu stehen, denn ihr redet wirr bei dem Versuch die Sache richtig zu stellen. Gevatter Tod erkennt schließlich, dass etwas gewaltig faul an der Geschichte ist. Er fragt euch, ob ihr in letzter Zeit einen Hut aufgesetzt und etwas Unbekanntes getrunken hättet. Da liegt die Ursache. Er hebt euren Tod auf und stellt eure Todesrecht wieder her, aber ihr müsst den Papierkram mit seinem Freund names Abschluss selber klären. Vorahnung - Gevatter Tods Büro.jpg
Geht durch die Türe zu eurer Rechten, um zu Abschluss zu gelangen.

Hier trefft ihr (eventuell) auf alte Bekannte: Elvarg, Delrith und Graf Draynor, die ihr nacheinander ansprecht.

Eines haben sie alle gemeinsam: Euren Hut mögen sie nicht und sie stehen alle in einer Schlange vor dem Gespräch mit Abschluss.

Um euch in der Schlange vordrängeln zu können, müsst ihr jedem der Drei einen Gefallen erbringen.

Vorahnung - Abschluss Studierzimmer.jpg

Elvarg bittet euch seine Schätze vor seinem gierigen, kleinen Nachwuchs in Sicherheit zu bringen, indem ihr sein Testament, das er euch aushändigt, einem Bankangestellten in der großen Markthalle vorzeigt und seinen Besitz dann zu ihm bringt.

Delrith meint, ihr hättet vergessen, ein Verbannungsritual durchzuführen, welches jetzt nachgeholt werden müsse, damit seine Dämonenseele nach Dis zurückkehren könne. Ihr sollt ihm nachsprechen: Carlem.., Aber.., Camerinthum.., Purchai.., Gabindo.. Delrith wird zurück in die finstere Dimension gebracht, aus der er kam und seine Bitte ist erledigt.

Graf Draynor hat den bösen Verdacht, dass er am Tag, an dem er starb, vergaß, den Herd auszuschalten. Damit er zur Ruhe kommt, sollt ihr in der Küche im Herrenhaus von Draynor nachschauen und den Herd ggf. ausschalten.

Geht in die große Markthalle in Varrock und benutzt das Testament mit einem der Bankangestellten. Im Gegenzug erhaltet ihr Elvargs Schatzkiste.
Begebt euch in den nordwestlichsten Raum im Herrenhaus von Draynor und schaltet den Herd aus.
Nördlich des Magnetits Draynor könnt ihr Gevatters Tod über die Sanduhr betreten und anschließend durch die östliche Türe in der Nordwand in Abschluss' Studierzimmer eintreten.
Sprecht mit Elvarg und Graf Draynor, die beide erleichtert euch ihren Platz in der Schlange überlassen.

Geht zu Abschluss, der euch als nächstes aufruft. Ihr findet ihn im nördlich gelegeneren Raum. Er korrigiert eure Biografie und ihr fühlt euch wieder als euch selbst. Doch noch seid ihr nicht aus dem Schneider. Euer kleiner Verwaltungsfehler ist behoben, aber Relomia nutzt daraus immer noch eure gestohlene Identität. Ihr müsst einen von ihr willentlich unterschriebenen Vertrag, den Gevatter Tod mitgeschickt hatte und der euch eure Identität zurückgibt, besorgen. Um euch zu helfen, justiert Abschluss den Zauber, den Relomia auf den Hut gewirkt hatte. Solange ihr ihn tragt, wird Relomia eure wahre Identität nicht erkennen.

Ihr erhaltet Gevatter Tods Vertrag, den ihr irgendwie von Relomia unterschreiben lassen müsst.

Relomia hält sich immer noch in der Taverne zum blauen Mond in Varrock auf. Reist dorthin und sprecht sie an. Sie erzählt immer noch Geschichten eurer vielzähligen Heldennamen mit eurem Namen. Begrüßt sie erst einmal unter eurem Namen und bestätigt, dass ihr ein großer Fan seid. Dann bittet ihr um ein Autogramm. Bereitwillig unterschreibt sie den Vertrag, den ihr ihr gebt. Jetzt klärt es sich auf. Der Zauber ist gebrochen. Sie erkennt sich wieder als sie selbst - Relomia. Dann verschwindet sie mit der Drohung, euch doch eines Tages zu erwischen.

Kehrt zu Abschluss zurück, um ihm den unterschriebenen Vertrag vorzulegen. Alle Formalitäten sind erledigt - ihr seid nun wieder ihr selbst und Relomias Eskapaden sind wieder ihrer eigenen Biografie hinzugefügt.

Belohnungen

Mittlere EP-Lampe

Relominas Partyhut als Zieranpassung