Der Heilige Gral

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Titel

Der heilige Gral - (Holy Grail)

H - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel bis lang

Startpunkt

König Artus im Schloss Camelot

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Angriff 30

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

  • Magie 45 - Camelotteleport

Benötigte Gegenstände

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gegner

Schwarzer Ritter-Titan - Stufe 28

Das Abenteuer

Abenteuerstart

König Artus.png

König Artus in seinem Schloss in Camelot ist gerade dabei mehrere Ritter auf ein wichtiges Abenteuer zu schicken. Als Ritter der Tafelrunde seid ihr gefragt, das Abenteuer mit zu bestreiten.

Vor kurzem sei der heilige Gral auf RuneScape aufgetaucht. Da man ihn in früheren Zeiten nicht finden konnte, sei nun der Zeitpunkt gekommen, erneut nach ihm zu suchen.

Ihr sollt mit Merlin sprechen, der sicherlich einige Ratschläge für euch hat.

Gral - Start.jpg

Abenteuerstart - König Artus im Schloss von Camelot

Nachforschungen

Merlin

Merlin.png

Merlins Arbeitszimmer befindet sich auf der ersten Etage im Ostflügel des Schlosses.

Der heilige Gral würde sich höchstwahrscheinlich an einem heiligen Ort befinden, meint Merlin, als ihr ihn ansprecht. Ihr solltet mit jemandem auf einer heiligen Insel ganz in der Nähe reden. Weiter schlägt er euch vor Sir Galahad, der westlich von McGrubors Wald wohnen würde, aufzusuchen, da dieser von allen Rittern am längsten nach dem Heiligen Gral gesucht habe.

Gral - Merlin.jpg

Merlin in seinem Büro auf der ersten Etage im Osten des Schlosses

Sir Galahad

Sir Galahad.png

Sir Galahad lebt zwischen McGrubors Wald und dem riesigen Kohleabbaugebiet westlich vom Dorf der Seher.

Er bekommt selten Besuch und bereitet erst einmal Tee.

Sprecht ihn auf den heiligen Gral an.

Aus dem Gespräch erfahrt ihr, dass er ihn gefunden haben muss, bzw. dass der Gral ihn gefunden hat. Er spricht von einem Schloss des Grals, jedoch fällt es ihm schwer, die richtigen Worte zu finden, da sich alles mehr wie ein Traum anfühle.

Entrana

Entrana ist die heilige Insel, von der Merlin sprach. Beachtet, dass ihr keine Waffen oder Ausrüstung mit Kampfwerten dabei haben dürft, wenn ihr Entrana betreten wollt.

Reist dort hin und sprecht mit dem Hohepriester in der Kirche.

Hohepriester Entrana.png

Dieser heißt euch herzlich willkommen. Der heilige Gral sei tatsächlich mal auf Entrana gewesen, leider wisse er nicht, wo er sich jetzt befände.

Altes Weib Entrana.png

Ein altes Weib mischt sich in euer Gespräch und berichtet, dass der Fischerkönig Schmerzen habe und ihr euch beeilen solltet.

Ihr müsst dorthin gehen, wo die sechs Köpfe hinschauten und die Pfeife betätigen. (Nach einer Aktualisierung wurden die Statuen in Port Sarim und Taverley aus dem Spiel entfernt, sodass man tatsächlich nur noch vier Statuen findet.)

Näher dazu befragt, erklärt sie euch, dass die sechs Steinköpfe erst kürzlich aufgetaucht seien und alle zum Punkt des Weltenübergangs schauen würden.

Der Fischerkönig sei der Besitzer und Sklave des Grals.

Auf die Pfeife angesprochen, sagt sie, dass diese in einer verwunschenen Villa in Misthalin gefunden werden könnte. Es könne möglich sein, dass ihr sie nicht sähet, falls ihr keinen Gegenstand aus dem Reich des Fischerkönigs dabeihaben würdet.

Gral - Entrana.jpg

Der Hohepriester und das alte Weib in der Kirche von Entrana

Sir Galahad

Sir Galahad.png

Kehrt nun wieder zurück zu Sir Galahad.

Sprecht ihn an und erzählt ihm, dass ihr einen Gegenstand aus dem Reich des Fischerkönigs sucht.

Sir Galahad berichtet von einer Serviette, die er als Andenken vom Schloss des Fischerkönigs mitgenommen hatte. Zögernd überlässt er sie euch.

Gral - Galahad.jpg

Sir Galahad, der immer gern zu einer Tasse Tee einlädt - westlich von McGrubors Wald

Die magische Pfeife

Die verwunschene Villa in Misthalin kann nur das Herrenhaus in Draynor sein.

Begebt euch mit der "Heiligen Serviette" im Gepäck also dort hin.

Ganz oben im Herrenhaus (zuerst die Treppe hoch, danach über eine Leiter westlich der Treppe in den 2. Stock), im Raum südlich von Professor Oddenstein, findet ihr zwei magische Pfeifen auf dem Tisch liegend. Nehmt sie an euch.

Gral - Herrenhaus.jpg

Im obersten Geschoss des Herrenhaus Draynor findet ihr die magische Pfeife

Geheimnisvolle Statuen

Begebt euch nun, wenn ihr mögt, auf die Suche nach den geheimnisvollen Statue, die das alte Weib in der Kirche auf Entrana erwähnt hatte. (Ihr müsst sie nicht wirklich aufsuchen. Das Wissen, dass sie auf den einen Punkt in Karamja blicken, ist ausreichend)

Geheimnisvolle Statue Dorf der Seher.jpg

Dorf der Seher

Geheimnisvolle Statue Brimhaven.jpg

Brimhaven

Geheimnisvolle Statue Turm des Lebens.jpg

Turm des Lebens

Geheimnisvolle Statue Gilde der Fischer.jpg

Gilde der Fischer

Geheimnisvolle Statue Taverley.jpg

Taverley (wurde entfernt)

Geheimnisvolle Statue Port Sarim.jpg

Port Sarim (wurde entfernt)

Geheimnisvolle Statuen.jpg

Die Blickrichtung der geheimnisvollen Statue bilden einen Knotenpunkt nordwestlich von Brimhaven

Reich des Fischerkönigs

  • Benötigte Gegenstände
  • Magische Pfeifen
  • Kampfausrüstung, um einen Schwarzritter-Titan (28) besiegen zu können
  • Excalibur

Rüstet euch nun aus und begebt euch nach Karamja.

Ganz oben am nordwestlichsten Zipfel oberhalb der Goldmine, die nordwestlich von Brimhaven liegt, findet ihr einen Holzturm, auf den die geheimnisvollen Statuen blicken.

Stellt euch mittig hinein und pfeift die Magische Pfeife

Gral - Holzturm.jpg

Der Holzturm im Nordwesten Karamjas - Teleportstation zum Reich des Fischerkönigs

Nun befindet ihr euch im östlichen Teil des Reich des Fischerkönigs.

Gral - Reich Karte.jpg

Übersichtskarte des Reich des Fischerkönigs

Schwarz Ritter Titan.png

Ein kleines Stück Richtung Westen befindet sich eine Brücke, auf der ein Schwarzer Ritter-Titan (28) steht, der euch erklärt, dass ihr an ihm vorbei müsstet, wenn ihr das Reich betreten wolltet.

Geht einfach ein kleines Stück zurück und bekämpft ihn mit Magiegeschossen oder einer Hellebarde, wenn ihr mögt.

Achtung: Der Todesstoß muss mit Excalibur durchgeführt werden. Andernfalls regeneriert sich der Ritter-Titan wieder komplett und ihr müsst ihn erneut bekämpfen.

Gral - Rittertitan.jpg

Der Schwarz Ritter-Titan versperrt den Weg

Fischer (Gral).png

Der Fischer im südlichen Teil des Gebietes klagt über den Fischbestand, der früher, als der Fluss noch sauber war, viel artenreicher war.

Von ihm erfahrt ihr auch, dass ihr eine Gralsglocke läuten müsst, um ins Schloss zu gelangen.

Lauft zum Schloß, das auf einer kleinen Anhöhe im Südwestbereich des Reiches ist und hebt die Gralsglocke auf, die gleich vor dem Schloss liegt.

Wenn ihr mit der Glocke läutet (im Inventar anklicken), werdet ihr in das Schloss eingelassen.

Gral - Gralsglocke.jpg

Die Gralsglocke liegt direkt vor dem Schloss

Fischerkönig.png

Sucht den König und sprecht ihn an. Er befindet sich in der ersten Etage, die ihr über die westliche Treppe erreicht.

Einer Legende zur Folge soll eines Tages ein Ritter kommen, der dem Reich zu seinem einstigen Glanz verhelfen wird und so den Gral als Belohnung erhalten werde.

Ihr erfahrt, dass er befürchtete seine Lebenskraft ginge langsam zur Neige und er sehnlichst auf die Rückkehr seines Sohnes Parzival warten würde.

Er bittet euch Parzival, der ein Ritter der Tafelrunde wäre, zu suchen.

Gral - Fischerkönig.jpg

Der Fischerkönig ist besorgt um seinen Sohn Parzival

Parzival

König Artus.png

König Artur in Camelot bestätigt, dass der junge Parzival einer seiner Ritter ist.

Doch sei dieser vor längerer Zeit zu einem Abenteuer aufgebrochen und noch nicht wieder zurückgekehrt. Sein Ziel wäre es gewesen, die goldenen Stiefel von Arkaneeses zurückzugewinnen.

Wo Parzival hingegangen sein könnte, weiß der König nicht, doch er gibt euch ein paar magische, goldene Federn, die euch zu den Stiefeln führen könnten.

Pustet die Feder leicht an und im Chatfenster erscheint die Mitteilung: Die Feder zeigt nach Osten.

Nun müsst ihr immer wieder die Feder anpusten, die euch die Himmelsrichtungen zeigt, in der ihr fündig werden solltet.

Letztendlich gelangt ihr zum Goblindorf nördlich von Falador.

Die Feder zeigt irgendwo in der Nähe.

Im nordöstlichen Haus findet ihr ein paar Säcke auf dem Boden liegen.

Durchwühlt sie und ihr hört ein gedämpftes Stöhnen aus dem Sack. Öffnet ihn und befreit so Sir Parzival, der seit einiger Zeit von den Goblins als Sklave gehalten wurde.

Sir Parzival.png

Sagt ihm, dass sein Vater ihn zu sehen wünsche, da er ihn als Nachfolger im Schloss wissen wolle.

Bedauerlicherweise habe Parzival es selbst nie geschafft, das Schloss seines Vaters wiederzufinden.

Gebt ihm eine der Magischen_Pfeifen und erklärt ihm die Handhabung.

Er will euch im Reich des Fischers wiedertreffen.

Gral - Goblindorf.jpg

Die goldene Feder führt euch ins Goblindorf nördlich von Falador

Der "Heilige Gral"

Nun müsst ihr wieder nach Karamja und unter dem Turm die Pfeife blasen, um ebenfalls ins Reich der Fischer zu gelangen.

Das Reich hat sich völlig verändert, der Ritter-Titan ist verschwunden, die Wiesen sind saftig grün und die Felder gedeihen.

Begebt euch wieder zum Schloss, welches nun in einem hervorragenden Zustand ist.

König Parzival.png

Geht die Treppe hinauf und findet Parzival, der mittlerweile die Pflichten des Königreiches als König übernommen hat.

Seit er regiere, hätte das Land seinen alten Glanz wiedererlangt.

Gral - Parzival.jpg

Parzival ist der neue König und das Reich erlangte alten Glanz

Steigt jetzt den östlichen Turm ganz hinauf und nehmt den heiligen Gral vom Tisch.

Gral - Gral.jpg

Eure Belohnung - der heilige Gral im Ostturm des Schlosses

Abenteuerabschluss

König Artus.png

König Artus im Schloss von Camelot ist begeistert, als ihr ihm den heiligen Gral überreicht.

Abenteuer abgeschlossen.

Gral - Ende.jpg

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

11.000 Erfahrungspunkte in Gebet

15.300 Erfahrungspunkte in Verteidigung

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum Reich des Fischerkönigs

Transportsysteme

Teleport unter Einsatz der magischen Pfeife

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Möglichkeit ein Portrait von König Arthur im Spielerhaus aufzuhängen

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Der Fall der Sinclairs