Den Myreque zu Hilfe

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Vampire in Szene.png

Titel

Den Myreque zu Hilfe - (In Aid of the Myreque)

M - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkei

Mittel

Dauer:

Mittel

Startpunkt

Veliaf Hurtz im Myreque-Versteck

Voraussetzungen

Abenteuer:


Fertigkeiten

Handwerk 25

Bergbau 15

Magie 7 - alternativ kann ein Permutio Stufe 1 Verzauberungsplättchen benutzt werden

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Beschwörungsstufe, um Seelenterrorvorgel oder Kampfschildkröte beschwören zu können

Benötigte Gegenstände

Im Werkzeuggürtel

  • 1 Spaten
  • 1 Spitzhacke
  • 1 Hammer

Goldmünzen

Ein Nahrungsmittel, welches in eine Truhe vor der Stadt gelegt werden muss, um Zugang zu erhalten

"Silberne Sichel (h)" aus dem Abenteuer Der Geist der Natur

Einige Eimer - können in Rottdorf gefunden werden

11 normale Bretter - Sägemühle in Varrock oder sammeln zB auf Entrana, beim Außenposten der Barbaren, Port Khazard oder Wildnis - ihr könnt sie aber auch in Mort'ton kaufen, wenn ihr das Abenteuer: Schatten über Mort´ton abgeschlossen habt.

44 Nägel - können aber auch während des Abenteuers im Keller in Rottdorf gefunden werden

1 Sumpfpaste - Sumpfteer und einen Topf Mehl mit offenem Feuer benutzten - oder Händler in Port Khazard u. a.

10 rohe Makrelen oder 10 rohe Schnecken - je nachdem, was der Gemischtwarenhändler von euch fordert.

10 Bronze-Äxte

3 Zunderbüchsen

2 Stahl-Barren

1 Kohle-Erz

1 weicher Ton - Ton mit Eimer Wasser benutzen

1 Seil

1 Silber-Barren

1 Mithril-Barren

1 geschliffener Saphir

1 Kosmos- und 1 Wasser-Rune oder ein Permutio Stufe 1 Plättchen - zum Verzaubern von Saphirschmuck

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

  • Um Ivan für die Pilgerfahrt durch den Sumpf auszurüsten:
    • Stahl-Helm, Stahl-Kettenhemd, Stahl-Plattenbeinlinge und eine "Silberne Sichel (h)" - sowie 15 Nahrungsmittel (Er isst nur gekochte Schnecken, Lachs, schleimige Aale oder Eintöpfe)

Rüstung, Waffe und Nahrung sowie eine "Silberne Sichel (h)"

Druidenbeutelgefüllt mit ein paar Mort Myre Pilzen

Teleportrunenpaket,

Amulett des Ruhms,

Stiefel der Leichtigkeit,

gefleckter oder gepunkteter Umhang,

Seelenterrorvogel- oder Kampfschildkröten-Beutel als Lastenträger

Gegner

Gadderanks Stufe (58)

2 Jungvampire Stufe (58, 63)

4 Jungvampire Stufe (60) auf der langen Pilgerfahrt oder 2 Jungvampire Stufe (75) während der kurzen Pilgerfahrt

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Veliaf Hurtz befindet sich noch immer im Versteck der Myreque.

Steigt die Leiter der Falltüre südlich der Taverne "Zum nüchternen Kater" in Canifis hinab. Durchsucht die Wand, um den Höhlengang betreten zu können. Sucht den Stalagmit in der Ostwand des Gangs, quetscht euch an ihm vorbei und ihr seid bei Veliaf.

Myreque Hilfe - Start.jpg

Sprecht Veliaf Hurtz an und sagt, dass ihr den Myreque beitreten wollt.

Zuerst muss er mit seinem Vorgesetzten darüber reden, meint er und gibt euch zusätzliches Hintergrundwissen über die Geschichte Morytanias.

Er spricht von einem Ivandis, der zu Tode gekommen sei, ihr solltet die Augen offen halten, um herauszufinden, wo dieser begraben läge. Doch dazu später. Da Vanstrom jetzt ihr Versteck kennen würde und die Vampirgardisten angreifen könnten, müsse ein neues Versteck gefunden werden.

Südlich von Mort'ton gäbe es eine alte Stadt, namens Rottdorf, die als neuer Stützpunkt geeignet sei, jedoch müssten die Bewohner ihre Unterstützung zusichern. Aus diesem Grund, solltet ihr ihnen helfen, so gut ihr könntet.

Rottdorf

Beachtet, dass wenn ihr durch den Mort Myre Sumpf geht, die Schrecks eure Nahrung verderben können. Ihr könnt das verhindern, wenn ihr einen gefüllten Druidenbeutel mit euch führt.

Die Aufgaben, die ihr in Rottdorf erledigen müsst, benötigen allerlei Materialien. Den Zugriff auf die dortige Bank müsst ihr euch erst erarbeiten. Um das Abenteuer verkürzen zu können, könntet ihr einen Freund bitten, für euch Material zu tragen oder, falls dieser schon Zugriff auf die Bank hat, euch in Rottdorf mit den benötigten Materialien zu versorgen.

  • Benötigte Gegenstände, die ihr während des nächsten Kapitels in Rottdorf benötigt:
(Sie werden später über dem jeweiligen Unterabschnitt noch einmal erwähnt)

Für den Weg nach Rottdorf

  • Gefüllter Druidenbeutel
  • Ein Nahrungsmittel, um euch Zutritt nach Rottdorf zu verschaffen

Um den Keller der Kneipe aufzuräumen

Um den Gemischtwarenladen reparieren zu können

  • 6 normale Bretter (solltet ihr das Abenteuer Schatten über Mort´ton bereits bestanden haben, könnt ihr im Baumarkt in Mort'ton Bretter kaufen)
  • 24 Nägel (Stapeln sich im Inventar)
  • Hammer Werkzeuggürtel
  • 10 Bronze-Äxte
  • 10 rohe Makrelen (können mit einem großen Netz am Steg in Rottdorf gefischt werden) oder 10 rohe Schnecken (können im Mort Myre Sumpf erbeutet werden)
  • 3 Zunderbüchsen (können im Gemischtwarenladen in Mort'ton gekauft werden, wenn ihr Schatten über Mort´ton bereits bestanden habt)

Um die Bank reparieren zu können

  • 5 normale Bretter
  • 20 Nägel
  • Hammer Werkzeuggürtel
  • 1 Sumpfpaste (Sumpfteer kann im Mort Myre Sumpf gesammelt werden. Vermischt man ihn mit einem Topf Mehl und kocht ihn an einem offenen Feuer, erhält man Sumpfpaste)(solltet ihr das Abenteuer Schatten über Mort´ton bereits bestanden haben, könnt ihr im Baumarkt in Mort'ton Sumpfpaste kaufen)

Um den Schmelzofen reparieren zu können (Zu diesem Zeitpunkt habt ihr Zugriff zu eurem Bankfach in Rottdorf)


Zutritt verschaffen

  • Benötigte Gegenstände:
  • Ein Nahrungsmittel


Begebt euch also nach Rottdorf, indem ihr das Versteck der Myreque in Richtung Süden verlasst, durch die große Holztüre den Sumpf betretet.

Von jetzt an immer Richtung Süden, zuerst die Hängebrücke überqueren und danach mit dem Boot nach Mort'ton fahren.

Hier lauft ihr etwas südwestlich weiter, bis ihr zum Tor nach Rottdorf gelangt.

Das Tor ist verschlossen und ihr habt keine Möglichkeit es zu öffnen.

Myreque Hilfe - Rottdorf Tor.jpg

Sprecht Florin an, der gleich hinter dem Tor herumläuft.

Ihr erfahrt, dass die Bevölkerung in Rottdorf nur über wenig Nahrung verfügt und er nicht bereit ist, euch Einlaß zu gewähren, da sie ihr Weniges nicht noch teilen könnten und sie Angst vor den Vampiren hätten. Sie seien zu schwach, um weiteren Blutzoll zu zahlen.

Gleich in der Nähe des Tores findet ihr eine Kiste, in der ihr etwas Nahrung hineinlegen solltet, als Zeichen eurer Hilfsbereitschaft.

Florin scheint euch jetzt zu vertrauen und auf die Frage, ob es denn nirgendwo einen Ort der Ruhe für sie gäbe, berichtet er von einem Keller in der alten Kneipe, jedoch sei die Falltüre, die dorthin führe, vom Schutt einer eingestürzten Wand versperrt. Der Keller selbst sei bestimmt auch voller Geröll. Ihr müsstest dieses aus dem Weg schaffen.

Außerdem, solltet ihr im Ort bleiben wollen, würde von euch erwartet, dass ihr das Dorf lebenswerter gestaltet.

Nun dürft ihr durch das Tor gehen. (bzw. drüberhüpfen)

Keller freiräumen

  • Benötigte Gegenstände:
  • Spitzhacke Werkzeuggürtel
  • Spaten Werkzeuggürtel
  • Mindestens einen Eimer (Solltet ihr noch keine Eimer dabei haben, könnt ihr am Brunnen, gleich beim Tor, einen Eimer finden)


Die gesuchte Kneipe befindet sich ein wenig südöstlich.

Klettert über die zusammengestürzte Wand im Nordwesten der Ruine und räumt mit eurer Spitzhacke das Geröll, dass auf der Falltüre liegt, weg.

Myreque Hilfe - Kneipe.jpg

Nun könnt ihr die Falltüre öffnen und hinabsteigen.

Ihr erhaltet die Meldung, dass bevor der Keller als Hauptquartier genutzt werden kann, erst 15 Geröllhaufen entfernt werden müssten.

Klickt die Geröllhaufen an und euer Charakter wird sie mit der Spitzhacke zerkleinern. Anschließend wählt ihr die Option: Entfernen Geröll, wodurch ihr das Geröll mit dem Spaten in leere Eimer im Inventar füllt.

Myreque Hilfe - Keller.jpg

Die vollen Gerölleimer könnt ihr außerhalb der Kneipe auf einen Geröllhaufen ausleeren.

Ihr findet noch allerlei andere Gegenstände, die ihr jedoch bis auf ein Gipstück und einer staubigen Schriftrolle nicht weiter beachten müsst.

Sobald ihr die 15 Geröllhaufen abgetragen habt, folgt eine kleine Filmszene, in der ihr eine Plakette auf der Wand des Kellers entdeckt.

"Gesegnet sei Efaritay, unsere Icyene-Königin aus fernen Ländern, sowie ihre geliebten Kinder heiligen Namens".

Myreque Hilfe - Plakette.jpg
Lest sowohl die Schriftrolle als auch das Gipsstück.

Das Gipsstück enthält folgende Information:

Auf dem Gips machst du ein paar Zeichnungen aus, die wie eine Karte von Morytania aussehen. Auf der Karte erkennst du sieben Figuren in der Nähe der Salve - dort, wo jetzt der Tempel von Saradomin steht. Eine dieser Figuren, die siebte, steht vor den anderen sechs und ist wohl ein Mann. Er scheint einen Gegenstand in die Höhe zu halten. In seiner anderen Hand hat er irgendeinen Behälter. Dem Himmel entspringen zwei verschiedenfarbige Lichtstrahlen. Ein grüner, welcher wohl Guthix darstellen soll, und ein silberner für Saradomin. Die siebte figur scheint von den Lichtstrahlen umgeben zu sein. Alle dargestellten Figuren halten Gegenstände und bei einigen stehen Kommentare. Eine Figur hält einen Streitkolben, eine andere eine Keule. Die vordere Figur hält etwas, was als "Silthril" bezeichnet wird. Eine weitere Figur hält ein Schwert. Einige der Kommentare sich Zeichen, welche wohl chemische Formeln darstellen sollen. Sie deuten auf den Behälter, der von der vordersten Figur gehalten wird. Die Zeichen zeigen die Elemente: Silber, Knoblauch, Harralander und die Eier einer Rotspinne. Die Figur scheint diesen Trank einer dunklen Kreatur einzuflößen, die von einer mächtigen Energie festgehalten wird. Dies ist wahrscheinlich eine künstlerische Darstellung eines wichtigen Moments in Morytanias Geschichte.

Auf der staubigen Schriftrolle ist folgendes zu lesen:

Du nimmst die Schriftrolle und öffnest sie behutsam. Sie sieht sehr alt aus, und die Schrift, in der sie geschrieben wurde, ist nicht leicht zu entziffern. Es scheint ein Brif zu sein.

Liebste Lantania!

Ich weiß nicht, was diese dunklen Zeiten bringen. Ich werde so bald als möglich zu Euch kommen. Denn mein ganzes Hab und Gut, das mich an dieses verkommene Land bindet, bedeutet mir nichts mehr. Bereitet Euch darauf vor, von hier fortzugehen. Ich werde zu Euch eilen, und mit Saradomins Segen werden wir Salbland schon bald verlassen. Wir werden nach Westen, über die Salve, nach Misthalin reisen und hoffentlich Schutz in den Armen unserer Brüder finden. Ich werde zu Saradomin beten, damit er Königin Efaritay in ihrer dunkelsten Stunde beistehe. Vielleicht können diese Bestien dann besiegt und in das tote Land, aus dem sie gekommen sind, zurückgeschickt werden. Es schmerzt, die hoffnungslose Lage von Ascertes zu sehen, und ich bete in dieser dunkelsten aller Stunden für seine Kinder. Seid bereit, denn bei unserem nächsten Wiedersehen brechen wir gemeinsam nach Misthalin auf. Bringt nur, was ihr wirklich benötigt! Damit wir eine letzte Chance auf ein gemeinsames Leben haben, brauchen wir Glück und Schnelligkeit.

Euer Ergebener, Sialathin

Gemischtwarenladen reparieren

  • Benötigte Gegenstände:
  • 6 normale Bretter (solltet ihr das Abenteuer Schatten über Mort´ton bereits bestanden haben, könnt ihr im Baumarkt in Mort'ton Bretter kaufen)
  • 24 Nägel (Stapeln sich im Inventar)
  • Hammer
  • 10 Bronze-Äxte
  • 10 rohe Makrelen (können mit einem großen Netz am Steg in Rottdorf gefischt werden) oder 10 rohe Schnecken (können im Mort Myre Sumpf erbeutet werden)
  • 3 Zunderbüchsen (können im Gemischtwarenladen in Mort'ton gekauft werden, wenn ihr das Abenteuer Schatten über Mort´ton bereits bestanden habt.)


Sprecht jetzt weitere Bewohner des Dorfes an und fragt, wie ihr das Dorf noch verschönern könnt.

Jemand schlägt vor, vielleicht den Gemischtwarenladen wieder auf Vordermann zu bringen.

Dieser befindet sich im Nordosten des Dorfes. Sprecht den Inhaber, Aurel, an.

Ihr sollt zuerst das Dach und danach die Wände wieder in Ordnung bringen.

Klettert die Leiter auf das Dach und tatsächlich, ein großes Loch ist zu entdecken.

Repariert das Dach mit normalen Brettern und Nägeln.

Nun kümmert euch um die morsche Wand, indem ihr ebenfalls ein normales Brett mit ihr benutzt.

Myreque Hilfe - Gemischtwarenladen.jpg

Redet noch einmal mit Aurel.

Nun sollt ihr ihm Waren besorgen.

Er benötigt:

Drei Zunderbüchsen, zehn rohe Schnecken oder zehn rohe Makrelen  (variiert von Spieler zu Spieler) sowie zehn Bronze-Äxte.

Er gibt euch einen Holzcontainer, den ihr mit dem gewünschten Gegenständen füllen sollt.

Besorgt die Gegenstände und geht zurück zu ihm.

Jetzt bittet er euch, die Bank zu reparieren.

Bank reparieren

  • Benötigte Gegenstände:
  • 5 normale Bretter
  • 20 Nägel
  • Hammer
  • 1 Sumpfpaste (Sumpfteer kann im Mort Myre Sumpf gesammelt werden. Vermischt man ihn mit einem Topf Mehl und kocht ihn an einem offenen Feuer, erhält man Sumpfpaste)(solltet ihr das Abenteuer Schatten über Mort´ton bereits bestanden haben, könnt ihr im Baumarkt in Mort'ton Sumpfpaste kaufen)

Sprecht mit Kornelius in der Nähe der Bank und er bittet euch den Bankschalter zu reparieren.

Für diese Aufgabe benötigt ihr wieder normale Bretter und Sumpfpaste. Benutzt ein Brett mit dem Bankschalter.

Nun muss noch die Wand repariert werden.

Redet wieder mit Kornelius und fragt ihn, ob er den Job in der Bank haben will. Er willigt ein.

Ab jetzt verfügt ihr über einen Bankschalter in Rottdorf.

Myreque Hilfe - Bank.jpg

Schmelzofen reparieren

  • Benötigte Gegenstände:

Nun solltet ihr irgendeinen weiteren Bewohner ansprechen und ihn fragen, ob noch etwas zu erledigen sei.

Ihr werdet gebeten, den Schmelzofen zu reparieren.

Der Schmelzofen befindet sich im Südosten der Stadt.

Benutzt die Stahl-Barren mit dem Schmelzofen, anschließend das Kohle-Erz und zündet es an.

Achtung: Ihr werdet unter Umständen von Vampirgardisten (110 - 140) angegriffen.

Myreque Hilfe - Schmelzofen.jpg

Vanstrom Klause im Gespräch mit Gadderanks

Es folgt eine Filmszene, in der ihr Vanstrom Klause im Gespräch mit Gadderanks seht. Vanstrom verlangt mehr Blutzoll, welchen Gadderanks eintreiben soll. Mort'ton sei inzwischen eine todgeweihte Stadt voller Leidender, sodass Lord Malak sogar krank geworden sei, als er das letzte Mal von deren Blut getrunken habe, klagt Gadderanks. Canifis habe mehr Blutzoll gezahlt als vereinbart und selbst das wäre nicht genug gewesen. Wo solle er nur den Rest herbeischaffen, fragt er verzweifelt. Vanstrom Klause interessiert sich jedoch nicht für Gadderanks Probleme, da er sich mit einem leeren Magen einfach nicht konzentrieren könne, erklärt er. Plötzlich riecht er etwas. Den Rauch des brennenden Schmelzofens, an dem ihr euch versteckt haltet. Dann droht er Gadderanks, er solle genug Blutzoll zusammenbekommen, sonst werde er selbst ein Mahl.

Sorin, ein Bewohner der Stadt, hat Gadderanks entdeckt und teilt es euch besorgt mit.

Myreque Hilfe - Filmszene.jpg

Kampf mit Gadderanks

  • Benötigte Gegenstände:
  • Rüstung
  • Eine silberne Waffe, z.B. eine gesegnete, silberne Sichel, Silber- oder Dunkellicht, Wolfsfluchdolch, gesegnete Axt aus dem Abenteuer Tierische Anziehungskraft, um den Vampiren Schaden zufügen zu können.
  • Um Gadderanks schneller besiegen zu können, Runen und Stab für Feuerzauber.
  • ggf etwas Nahrung

Ihr könnt aus dem Abenteuerlogbuch erfahren, dass Gadderanks eine Blutzoll-Station im Gemischtwarenladen eingerichtet hat.

Rüstet euch aus.

Begebt euch also in den Gemischtwarenladen und sprecht Gadderanks (58 Schwäche Feuerzauber) an, der sich freut, einen so gesunden Menschen zu sehen, von dem er sogar den doppelten Blutzoll abverlangen kann. Der angezündete Schmelzofen habe verraten, dass in dieser Stadt Menschen leben würden, erklärt er euch höhnisch.

Ihr wehrt euch natürlich dagegen, Blutzoll zu zahlen.

Myreque Hilfe - Kampf.jpg

Redet auch mit den Jungvampiren (58, 63 Schwäche Stechen) und Wiskit, einem Opfer des Blutzolls.

Gadderanks hat die Nase von euch voll und fordert zum Kampf.

Greift einen der Jungvampire an und plötzlich erscheint auch Veliaf, um euch im Kampf zu unterstützen.

Nachdem sie getötet wurden, bekämpft ihr gemeinsam Gadderanks, doch kurz vor seinem Ende verrät er euch noch ein paar wichtige Informationen über einen speziellen Trank, vor dem sich die Vampire besonders fürchten. Dabei erwähnt er Silber, Knoblauch, Harralander und .......spinneneier.

Veliaf gibt euch Gadderanks Kriegshammer.

Bedankt euch bei Veliaf für seine Unterstützung. Dieser muss nun schnell in die Senke zurück (Versteck der Myreque) und ihr werdet gebeten, ihn dort zu treffen.

Zurück ins Versteck der Myreque

  • Benötigte Gegenstände

Für Ivan, den ihr im folgenden Kapitel begleiten werdet

  • Stahl-Helm
  • Stahl-Kettenhemd
  • Stahl-Plattenbeinlinge
  • "Silberne Sichel (h)"
  • 15 Nahrungsmittel (Achtung: Andere Nahrungsmittel als gekochte Schnecken, gekochten Lachs, gekochte schleimige Aale oder Eintöpfe isst er nicht) - ihr könnt ihn während der folgenden Pilgerfahrt nicht weitere Nahrungsmittel geben

Rüstet euch selbst aus

  • Nahkampfrüstzeug, silberne Waffe (wie zuvor beschrieben) und Nahrung.


Holt Rüstzeug und Nahrung für Ivan und geht wieder durch die Falltüre hinter der Kneipe in Canifis zum Versteck der Myreque.

Redet mit Veliaf, der euch rät, Ivan zu seiner eigenen Sicherheit zum Tempel zu bringen. Aufgrund seiner besonderen Begabungen sei Ivan von großem Interesse für Vanstrom und Drakan, weshalb er ihn lieber unter Drezels Obhut wissen würde.

Sprecht mit Polmafi Ferdygris oder Radigas Ponfit und schickt die beiden ins neue Hauptquartier nach Rottdorf.

Benutzt die Stahlausrüstung und die "Silberne Sichel (h)" mit Ivan und gebt ihm die mitgebrachten 15 Nahrungsmittel.

Geht noch einmal zur Bank und rüstet euch selbst aus. Rüstung, Nahrung und eine silberne Waffe.

Kehrt zurück zum Versteck, sprecht erneut mit Ivan und sagt ihm, dass ihr gebeten wurdet, ihn zum Tempel zu geleiten.

Die Pilgerfahrt

Sobald ihr Ivan auf die Reise ansprecht, könnt ihr zwischen zwei Routen wählen.

Route 1 - kürzer aber gefährlicher oder (2 Jungvampire (98), 2.450 Trefferpunkte)

Route 2 - länger aber ungefährlicher. (4 Jungvampire (60))

Entscheidet euch.

Myreque Hilfe - Route2.jpg

Bekämpft die Gegner auf eurer Route und versucht euren Begleiter Ivan zu schützen.

Sobald ihr ihn sicher zum Tempel geleitet habt, rät er euch, mit Drezel zu sprechen, den ihr im Paterdomus finden könnt.

Myreque Hilfe - Route.jpg

Drezel

Drezel findet es sehr gut, Ivan zum Tempel gebracht zu haben.

Specht ihn auf Ivandis an. Veliaf habe euch über Ivandis berichtet, sagt ihr ihm. Veliaf sei ein guter Anführer, antwortet Drezel, aber er solle seine Ansichten über die Geschichte der Religion lieber für sich behalten. Veliaf habe euch sicher erzählt, dass Ivandis nicht mit den anderen sechs priesterlichen Kriegern in diesem Tempel begraben worden sei. Wenn er das behauptet habe, wäre er nicht bereit, weiter mit euch darüber zu sprechen. Er sei sich sicher, dass Ivandis und die anderen sechs priesterlichen Krieger hier begraben worden wären. Die Diener Saradomins kümmerten sich nicht um so triviale Dinge wie Beweise. Sie hätten ihren Glauben und ihr Glauben würden sie leiten, erklärt er euch auf eure diesbezügliche Frage. Dann wäre es also nicht bewiesen, das Ivandis hier begraben worden wäre, drängt ihr weiter auf ihn ein. Wütend erklärt er euch, dass ihr ihn nicht in Glaubensfragen provozieren solltet. Er will euch auch nicht erlauben, Ivandis Gruft zu untersuchen. Drängt weiter auf ihn ein und erklärt, dass den armen Menschen Morytaniens geholfen werden muss. Schließlich gibt er euch einen Tempelbibliothek-Schlüssel.

Zwischen den Regalen an der Ostwand entdeckt ihr ein Schlüsselloch, welches ihr mit dem Schlüssel benutzt und eine Falltüre im Boden öffnet.

Myreque Hilfe - Drezel.jpg

Steigt hinab und ihr befindet euch in einem Raum voller Bücherregale.

Durchsucht die Regale, bis ihr ein Buch mit dem Titel "Die sieben Schlafenden" findet.

Lest es durch.

Myreque Hilfe - Bibliothek.jpg

Die Informationen aus dem Buch sollten mir helfen, das Grab des Ivandis zu finden.

Wegen seiner Schlichtheit und Unauffälligkeit kann es leicht passieren, dass man den Ruheort von Ivandis Seergaze von Lumbridge übersieht.

Inmitten des Sumpfs von Mort Myre befindet sich ein längliches Höhlensystem, das sich von Nordwesten nach Südosten erstreckt. Dieses teilt sich auf in drei Höhlen entlang der südwestlichen Seite und zwei weitere entlang der nordöstlichen Seite. Zusammen mit all seinen weltlichen Besitztümern wurde Ivandis in der kleineren der zwei Höhlen an der Nordost-Seite bestattet...........

Die Höhle, die als sein Grab dient, wurde mit Brettern versiegelt.

Auf dem Gipsstück hattet ihr etwas von einem Stab erfahren, der als "Silthril" bezeichnet wird außerdem erfuhrt ihr von einem Behälter, auf dem Silber, Knoblauch, Harralander und Eier einer Rotspinne abgebildet sind. Die Zutaten für den Trank "Guthix' Gleichgewicht", den ihr im Kampf gegen Vampire einsetzen könnt.

Das Buch: Die sieben Schlafenden

Die sieben Schlafenden

Obwohl nur wenig über das vierte Zeitalter bekannt ist, insbesondere bezüglich Morytania, bleiben uns ein paar Hinweise. Bei dieser Niederschrift hat sich der Autor um größtmögliche Vollständigkeit aller ihm bekannten Fakten bemüht. Er möchte mit den Märchen über die vermeintliche Helden aufräumen, die tief unter dem Paterdomus begraben liegen. Die Zeitangaben hier sind vage, aber es ist uns keine bessere Zusammenfassung der Ereignisse verfügbar. Das Anliegen des Autors ist es, auch die kleinsten Fetzen Wahrheit, die noch in den Köpfen der Überlebenden existieren, nachzuerzählen und auf Papier festzuhalten, damit sie nie in Vergessenheit geraten. Obwohl ich nur rudimentäres Wissen über diese Welt besitze, gelang es mir, die Ortsnamen, die in dieser dunkeln Zeit verwendet wurden, mit den momentan bekannten zu ersetzen, um Verwirrungen zu vermeiden.

820 Jahre nach Beginn unserer Zeitrechnung legte sich eine Dunkelheit über Salbland. Die Königin dieser Zeit, eine mächtige Icyene, wurde von "Seiner Dunkelheit" und dessen Horden vom Thron gestoßen. Trotz ihres starken Willens wurde sie dazu gezwungen, vor "Seiner Dunkelheit" niederzuknien und ihm zu dienen, um ihren liebevollen Gatten, Ascertes, zu retten.

Die Finsternis, die "Seine Dunkelheit" über das Land brachte, verbreitete sich schnell durch Dalbland und bis nach Misthalin hinein. Obwohl viele versuchten, seinen Ansturm auf Varrock zu vereiteln, gab es nie Erfolg dabei, das Dunkel vollständig aufzuhalten. Viele tapfere Krieger starben einen schrecklichen und langsamen Tod.

Mit Angst erfüllt, dass die Finsternis den Ruhm von Saradomin davonspülen werde, hatten sich einige priesterliche Fürsprecher und Gläubige aus der Miliz der Städte und Region zusammengerafft, um Hallowvale vor dem Sturm des Bösen zu verteidigen, welches danach nur noch als Morytania bekannt ist.

Diese Ansammlung von priesterlichen Heldentums sprach Saradomins Segen über die unerfahrenen und ängstlichen Krieger Varrocks und ihrer, außerhalb der Stadtmauern wohnenden Bevölkerung. Dies erfüllte die Herzen der jungen Misthalin-Ritter mit Mut und Tapferkeit.

Endlich erhielt die Verteidigung von Misthalin etwas mehr Biss, und es gelang dem Pöbel, die Flut des Bösen mit ihren Piken und Stäben zu zerfetzen und zurückzuschlagen. Sie alle hatten druch die sieben priesterlichen Krieger neuen Mut gefasst, dessen Namen hiermit für immer niedergeschrieben wreden.

1. Iriandul Caistlyn - Der Anfüher der heiligen Sieben, der jedoch meist kaum eine Fußlänge vor Ivandis in die Schlacht zog, welcher es kaum erwarten konnte, das Böse zurück nach Morytania zu vertreiben.

2. Sarl Dunegun von Edgeville - Ein frommer aber brutaler Mann. Seinen Streitkolben schwingend, führte er seine Truppen gegen das Böse, und verhalf somit dem Rest der Armee, nicht von den Scharen des Bösen ausmanövriert zu werden.

3. Ordensbruder Twiblick von Taverley - Ein andächtiger Mann des Glaubens, dessen mutige und außergewöhnliche Reden die Moral und Fähigkeiten der Männer so sehr stärkten, sodass diese kämpften, als stünde ihnen Guthix selbst zu Seite. Somit wurde das Kräftegleichgewicht, das durch "Seine Dunkelheit" zerstört worden war, wiederhergestellt.

4. Derygull Tempelton von Falador - Ein Mann wie ein Eichenbaum, so durchtränkt mit dem Willen un der Kampfkraft von Saradomin, dass er seine Truppen mit Respekt und Bewunderung erfüllte und diese ihm begierig und mit Eifer in die Schlacht folgten. Seine donnernde Stimme sammelte fliehende Truppenverbände wieder zusammen und machte es möglich, dass sie die feigen Armeenn des Bösen mit brutalter Gewalt niederschmettern konnten.

5. Ivandis Seergaze von Lumbridge - Ein gewandter und talentierter Mann mit ungewöhnlichem Äußeren, welcher eine äußerst seltsame Macht über einige Kreaturen von Drakans Horde besaß. Diese Kraft wurde ihm durch eine Art Stab verliehen. Dann, mit einem Trank Guthix', schaffte er es, die Ausgeburten des Bösen entweder sofort zu zerstören oder sie in ihre ursprüngliche Form zurückzuverwandeln. In dem schlimmsten Fällen erzürnte er sie jedoch bloß über alle Maßen und sehr zum Leidwesen seiner Brüder und Mitstreiter.

6. Erysail die Fromme von Rimmington - Eine Frau von edler und gerechter Natur, die die Krieger aus Misthalin befehligte. Sie kämpfte stets in vorderster Reihe der Schlachten. Ihr Mut war eine Inspiration für alle.

7. Essiandar Gar von Draynor - Eine furchtlose Frau, selbst noch in ihrem gehobenen Alter. Ihre Empörung über die Geißel des Bösens trieb selbst ihren feigsten Kämpfer dazu, wie ein rasender Löwe zu kämpfen. Durch ihren Einsatz schafften es die priesterlichen Sieben, den zornigen Willen Saradomins gegen die Armeen des Bösen aus Morytania zu entfachenund sie in ihr vefluchtes Land zurückzutreiben. Die Kämpfe sahen ihren schrecklichen Höhepunkt vei Salvarea, wo die Sieben Seite an Seite kämpften, damit das Böse nicht mehr in Misthalin einfallen konnte. Der Paterdomus steht nun an genau diesem Ort, wo die letzte Schlacht zur Rettung Misthalins stattfand, als Mahnmal an das Böse udn seine Lakaien, die im Land Saradomins Verwüstung anrichten wollen. Während die priesterlichen Brüder und Schwestern kämpften, sprachen sie einen Segen über die Salve, und bankden den rachsüchtigen Willen Saradomins in ihr, welcher den Leuten von Misthalin als Schutz gegen "Seine Dunkelheit" dient.

An diesem Ort der heiligen Macht wurde der Paterdomus errichtet. In ihm, so glaubt man, ruhen nun die Überreste der heiligen Sieben, obwohl es Uneinigkeiten über eines dieser Begräbnisse gibtz. Es war durch Zufall, dass der Autor von diesem Dokument erfuhr, welches er hiermit dupliziert, ohne etwas hinzuzufügen doer wegzulassen. Angeblich wurde es von den Mitstreitern von Ivandis Seergaze, dem immer Eifrigen, verfasst:

"Wegen seiner Schlichtheit und Unauffälligkeit kann es leicht passieren, dass man den Ruheort von Ivandis Seergaze von Lumbridge übersieht. Inmitten des Sumpfs von Mort Myre befindet sich eine längliches Höhlensystem, das sich von Nordwesten anch Südosten erstreckt. Dieses teilt sich auf in drei Höhlen entlang der südwestlichen Seite udn zwei weiteren entlang der nordöstlichen Seite. Zusammen mit alle seinen weltlichen Besichtümern wurde Ivandis in der kleineren der zwei Höhlen an der Nordost-Seite bestattet. Die entsprechenden Vorbereitungen, die im Rahmen des Begräbnisses stattfanden, sollten dafür sorgen, dass sich seine sterblichen Überreste in Sicherheit befanden. Die Höhle, die als sein Grab dient, wurde mit Brettern versiegelt. Meine Wenigkeit, Keorigius Feryis, und meine vielen Glaubensbrüder haben die Wände der Gruft herum mit Zeichen versehen, welche nicht nur dazu dienen sollen, Ivandis Ruhestätte für zukünftige Gelehrte zu kennzeichen, sondern auch Plünderer davon abschrecken soll, hier zu suchen, indem wir die Zeichen wie die einer wilden Bestie ausehen ließen."

Obwohl ich viele ausführliche und lange Reisen nach Morytania unternommen habe, blieb mir der Ort der Gruft Ivandis bis jetzt unbekannt. Man sollte dem Autor Glauben schenken und diese "angebliche" Ruhestätte aus seinem Gedächtnis streichen, da sie wohl nur eine Falle der bösen Kreaturen ist, welche unvorsichtige Abenteurer nach Morytania locken soll.

Stab des Ivandis

  • Benötigte Gegenstände:
  • Hammer (Werkzeuggürtel)
  • Weicher Ton
  • Silber-Barren
  • Mithril-Barren
  • Einen geschliffenen Saphir
  • Eine Kosmos-Rune, eine Wasser-Rune oder einen Tab zum Verzaubern von Saphiren
  • Ein Seil

Die im Buch erwähnte Höhle kann nur die sein, die ihr hinter der Taverne in Canifis durch die Falltüre betreten könnt.

Nachdem ihr die gemauerte Wand durchschritten habt, findet ihr in unmittelbarer Nähe den mit Brettern verschlossenenen Durchgang in der Ostwand der Höhle.

Zerschlagt die Bretterwand und betretet den Höhleneingang.

Myreque Hilfe - Bretterwand.jpg

Folgt dem Verlauf, bis ihr zu einer sargförmigen Grabstätte gelangt.

Durchsucht das Grab. Auf dem Deckel liegen die Reste irgendeines Stabs. Ihr erkennt, dass er aus einer einzigartigen Silber- und Mithrillegierung gefertigt wurde. Von ihm geht sowohl eine sterbliche, als auch göttliche Energie aus. Benutzt ein Stück weichen Ton mit dem Sarg, um einen Abdruck dieses Stabs zu erhalten, den ihr als Gußform verwenden könnt.

Myreque Hilfe - Grabstätte.jpg

Nun müsst ihr zu einem Schmelzofen.

Benötigtes Material:

Einen Silber-Barren, einen Mithril-Barren und einen geschliffenen Saphir sowie die Gußform.

Stellt den Stab her und verzaubert ihn anschließend mit dem Zauberspruch: Permutio St. 1 (Je eine Wasser- und Kosmos-Rune) aus dem normalen Zauberbuch.

Myreque Hilfe - Stabherstellung.jpg

Nun muss er noch mit dem Wasser der Salve in Berührung gebracht werden.

Begebt euch wieder zum Paterdomus.

Steigt hinab zum Brunnen und benutzt den Stab mit diesem. Ihr müsst ein Seil im Inventar haben.

Nun habt ihr einen Stab des Ivandis (10), was einer Ladung von 10 entspricht. Eine Ladung wird nur dann verbraucht, wenn ihr den Spezialangriff des Stabs gegen Vampire einsetzt, was erst möglich ist, sobald diesen weniger als die Hälfte ihrer Lebenspunkte bleibt.

Myreque Hilfe - Brunnen.jpg

Jetzt führt euch euer Weg noch einmal nach Rottdorf und zu Veliaf Hurtz. Ihr findet ihn im neuen Hauptquartier, das sich nun unter der Kneipe im Keller, den ihr anfangs vom Schutt befreit habt, befindet.

Sagt ihm, dass ihr herausgefunden habt, wie der Stab des Ivandis hergestellt wird.

Überlasst ihm den Stab, den ihr jederzeit wieder herstellen könnt.

Abenteuer abgeschlossen.

Myreque Hilfe - Ende.png


Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Kleine EP-Lampe.png mit jeweils 2.000 Erfahrungspunkte in Angriff, Stärke, Verteidigung und Handwerk. Voraussetzung: Stufe 12 in den genannten Fertigkeiten.

Stab des Ivandis

Gadderhammer

Fähigkeit den Trank "Guthix Gleichgewicht" herstellen zu können

Fertigkeit Jungvampire und Vampire besiegen zu können

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zur Stadt Rottdorf und der dortigen Bank

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Zugang zum Minispiel  Pilgerfahrt und Wanderung

Aktualisierung der Schaukästen im Varrocker Museum - mit Christof dem Historiker sprechen

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Finsternis über Salbland