Das Erwachen des Muspah

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Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers.

Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Das Erwachen des Muspah - Kurzbeschreibung



Muspha Bild.png

Titel

Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah)

E - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel

Startpunkt

Erjolf, der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Polarjagdgebiet aufhält.

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine


Fertigkeiten

Funkenschlagen 6

Bergbau 8

Magie 10 - normales Magiebuch wird benötigt!

Holzfällerei 10

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen geschliffene Saphire besorgt werden

Runenfertigung 27 - wenn man die benötigten Runen selbst hergestellt möchte

Benötigte Gegenstände

Im Werkzeuggürtel:

  • Messer
  • Zunderbüchse
  • Spaten
  • Axt
  • Spitzhacke

Weitere Gegenstände:

  • 8 Wasser-Runen
  • 8 Kosmos-Runen
  • 4 geschliffene Saphire (8 können während des Abenteuers in der Höhle abgebaut werden)


Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Um dieses Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Erjolf am Höhleneingang nordöstlich von Rellekka sprechen. Über den Feenring Code D K S oder mit dem Magnetit-Netzwerk zur Fremennikschen Provinz ist dieses Gebiet schnell zu erreichen.

Erjolf hat eine unglaubliche Entdeckung gemacht und wenn ihr bereit seid, ein Geheimnis für euch zu behalten, wird er sie euch zeigen.

Nehmt das Abenteuer an.

Erwachen des Muspah - Start.jpg

Erjolfs Entdeckung

Ihr folgt ihm in eine Höhle.

Springt über den Eisbach und folgt Erjolf Richtung Nordwesten in den nächsten Höhlenraum.

(Betreten Höhlenöffnung)


Erwachen des Muspah - Eisbach.jpg

Sprecht Erjolf an und er berichtet euch von seiner Entdeckung. In der Mitte des Teichs sei eine Eisscholle, in der etwas verborgen wäre. Er vermutet, dass es sich dabei um eine antike Rüstung handeln könne.

Wenn er sie erhalten würde, könnte er sicherlich die Ratsmitglieder beeindrucken und so seine Fremennik'schen Proben bestehen und von seiner Sippe als volljährig anerkannt werden.

Natürlich werdet ihr ihm dabei helfen.

Irgendwie müsse das Eis in der Mitte des Teichs zum Schmelzen gebracht werden, schlägt Erjolf vor. Angezündete Flöße, die zu Wasser gelassen werden, könnten zur Mitte treiben und so das Eis schmelzen lassen.

Er erklärt euch, wie Flöße gebaut werden. Dazu nehmt ihr Treibholz von einem der Haufen, die am Ufer des Teichs liegen und bearbeitet es mit einem Messer. Automatisch erhaltet ihr ein Floß, welches anschließend angezündet und zu Wasser gelassen wird.

Da die Wasserströmung das Floß jedoch noch nicht in die Mitte schwimmen lässt, sollt ihr die Höhle genau untersuchen und die Strömung verändern. Ihr seht, wie die Eisstücke, die auf dem Wasser treiben, sich bewegen und könnt dadurch die derzeitge Fließströmungen erkennen.  Es gibt insgesamt vier Eisbäche, deren Fließrichtungen verändert werden können, indem sie eingedämmt oder freigeschaufelt werden.

Der Bach im Norden ist der Zufluss, durch den der Teich gespeist wird.

Die anderen Eisbäche hingegen sind die Abflüsse des Teiches, sofern sie nicht eingedämmt sind.

Mehrere Flöße gleichzeitig abgeschickt, werden sich anordnen bzw. aufreihen und eine größe Menge Eis zum schmelzen bringen.

Erwachen des Muspah - Höhlenbeschreibung.jpg

Nehmt euch also ein paar Treibholzscheite und stellt die Flöße her (So viele ihr in euer Inventar bekommt)

Geht dann in den Westen und klickt auf den Schneehaufen Option "Eisbach eindämmen".

Geht in den Osten und dämmt auch dort den Eisbach ein.

Anschließend lauft ihr in den Norden. Springt dort über den flachen Felsen und lasst wie auf der Abbildung eingezeichnet fünf Flöße schnell zu Wasser. Option: Anzünden und abschicken. Sie sollten sich, wenn ihr richtig steht, an einem Felsen hintereinander aufreihen und das Eis an der Ostseite zum Schmelzen bringen.


Erwachen des Muspah - Schritt1.jpg

Als nächstes schickt ihr drei bis vier Flöße immer einen Schritt versetzt gegen die Nordseite der Eisscholle. Die Eisbäche im Osten und Westen bleiben dabei eingedämmt.

Nun sollte das Eis an der Nordseite ebenfalls geschmolzen sein.

Erwachen des Muspah - Schritt2.jpg

Lasst den Eisbach im Osten eingedämmt und geht in den Süden. Dort klickt ihr nun auf den Schneehaufen, um den Abfluss in den Süden zu verhindern.

Geht in den Westen und öffnet dort den Abfluss. Option "Freischaufeln: eingedämmter Eisbach".

Stellt wieder Flöße her und geht in den Osten. Ziel ist es jetzt, die Südseite vom Eis zu befreien.

Auch hier nutzt ihr wieder die Felsen, die aus dem Wasser ragen, um vier Flöße hintereinander aufzureihen. Option "Anzünden und abschicken".

Nun sollte die Südseite von Eis befreit sein.

Erwachen des Muspah - Schritt3.jpg

Öffnet jetzt den Abfluss des Eisbaches im Osten "Freischaufeln: eingedämmter Eisbach".

Der Abfluss im Süden bleibt verschlossen. Den Abfluss im Westen müsst ihr wieder eindämmen.

Stellt ggf. noch zwei Flöße her und geht in den Westen, wo ihr den Abfluss es Eisbaches eindämmt.

Nun müsst ihr euch mit dem Gesicht zum Ablauf des Eisbaches stellen und ein Floß zu Wasser lassen. Springt anschließend über die flachen Felsen und schickt auch dort mit dem Gesicht zum Wasser ein Floß ab. Treffen die Flöße richtig auf die Eiswand, solltet ihr es geschafft haben und wieder mit Erjolf reden.


Erwachen des Muspah - Schritt4.jpg

Mit Schrecken erkennt ihr, dass es gar keine eingefrorene Rüstung ist, sondern ein Monster.

Doch das Eis unmittelbar in der Nähe des Monsters ist nicht geschmolzen, stellt Erjolf fest.

Man sollte mit dem Naturhistoriker Reinhold, der im Trollweiß-Jagdgebeit sei, reden, da dieser im Auftrag des Museums von Varrock nach Yetis sucht.

In einer nun folgenden Filmszene schaut ihr euch die Kreatur genau an und prägt euch die Einzelheiten ein.

Erjolf wird in der Höhle bleiben und das Monster bewachen.

Erwachen des Muspah - Monster.jpg

Reinhold, der Naturhistoriker

Sucht nun den Naturhistoriker Reinhold, den ihr im Jagdgebiet nördlich der Höhle finden könnt.

Verlasst also die Höhle und geht über die schmale Landzunge in Richtung Norden an den Säbelzahn-.Kebbits und Kyatts vorbei. Steigt die eisige Treppe hinauf und geht ein Stück Richtung Osten um den Eisberg herum, um dann weiter nach Norden zu laufen, wo ihr den Naturhistoriker findet. Sprecht ihn an. Er berichtet euch vom Museum in Varrock und schließlich könnt ihr ihn fragen, ob er Kreaturen identifizieren könne.

Ihr müsst ihm dazu nur einige Informationen über die Kreatur geben.

Welche Farbe hat die Kreatur?

Antwort: Gelb

Und wie viele Arme hat sie?

Antwort: Vier

Und wie viele Beine hat sie?

Antwort: Sie hat keine Beine, so wie eine Schnecke.

Und wie würden Sie ihren Kopf beschreiben?

Antwort: Sie hat Stacheln an Kopf und Rücken.

Können Sie mir jetzt bitte den Schwanz beschreiben?

Antwort: Er ist mit bösartigen Stacheln übersät.

Wie sahen die Hände der Kreatur aus?

Antwort: Sie hat Zangen, so wie ein Krebs.

Reinhold ist erschrocken, denn nach dieser Beschreibung könne es sich nur um ein Fabelwesen handeln. Auch glaubt er nicht, dass andere Historiker behilflich sein könnten. Allerdings sei ihm auf seinen Reisen ein Bericht über eine Statue in der kharidianischen Wüste zu Ohren gekommen. Diese Statue soll eine bemerkenswerte Ähnlichkeit haben, mit der, die ihr ihm beschrieben habt.

Gerüchten zufolge soll sie östlich der Wüstenmine stehen. Wenn ihr sie findet, stellt er euch eine Belohung in Aussicht.

Er gibt euch einen Lumbridge-Teleport-Fokus, den ihr zum Teleport nach Lumbridge benutzen könnt.

Erwachen des Muspah - Reinhold.jpg

Die Statue in der Wüste

Begebt euch also in die kharidianische Wüste. Die Statue befindet sich östlich der Wüstenmine und nördlich von Pollnivneach am Fluss Elid. Ihr könnt je nachdem, über welche Möglichkeiten ihr verfügt, zum Beispiel vom Shantaypass in südöstliche Richtung laufen oder mit dem Teppich vom Shantaypass nach Pollnivneach reisen und dann am Fluss Elid Richtung Norden laufen bis ihr auf einen riesigen Sandhaufen stoßt, den ihr ausbuddelt. (Spaten im Werkzeuggürtel zählt)

Erwachen des Muspah - Sandhaufen.jpg

Als ihr die Statue ausgebuddelt habt, erscheint Ali der Weise, der schon lange nach dieser Statue gesucht hat. Er ist begeistert.

Ihr berichtet ihm von der Kreatur, die ihr entdeckt habt. Ali erzählt euch jetzt, dass es sich bei der Kreatur um einen Muspah handelt, ein blutrünstiges Monster, das von einem grausamen archaischen Gott erschaffen wurde. Jedoch sei das alles nur ein Mythos.

Fragt ihn, wie ihr das Eis um den Muspah entfernen könnt.

Er ist bereit es euch zu sagen, wenn ihr ihm anschließend Bericht erstattet.

Ein einfacher Saphir-Zauberspruch sollte das Eis zum Schmelzen bringen.

Ihr benötigt vier geschliffene Saphire sowie vier Kosmos- und vier Wasser-Runen. Die Saphire müssen mithilfe eines Messers in das Eis, welches den Muspah umgibt, gesteckt und dann verzaubert werden.

Ali gibt euch einen Camelot-Teleport-Fokus.

Erwachen des Muspah - Ali der Weise.jpg

Der Muspah wird enteist

Begebt euch wieder in die Höhle.

Dort könnt ihr übrigens einmal acht Saphire abbauen.

Sprecht Erjolf an, der eine kleine Brücke zur Eisscholle gebaut hat.

Erwachen des Muspah - Saphire.jpg

Geht nun zum Eisblock und klickt ihn an. Euer Charakter bringt alle vier Edelsteine an.

Klickt noch einmal auf den Eisblock. Saphire verzaubern. Ihr wendet Permutio St 1 (Magie 7) aus dem normalen Zauberbuch an.

Das Eis um den Muspah schmilzt.

Erjolf kommt zu euch herrüber und als er versucht eine Trophäe von dem Monster abzutrennen, erwacht dieses zum Leben. Ängstlich ergreift Erjolf die Flucht.

Erwachen des Muspah - Eisblock.jpg

Sprecht den Muspah an, der sich schrecklich fühlt. Unterhaltet euch mit ihm und seine Erinnerungen kehren zurück.


Erwachen des Muspah - Muspah.jpg

Plötzlich verändert er sein Aussehen und Jhallan steht vor euch.

Dieser ist ziemlich ungehalten und stellt seine Macht zur Schau. Doch die Vereisung hat ihm Kraft gekostet. Schließlich erklärt er euch, dass er von einem Muspah geträumt und sich dann in einen solchen verwandelt habe. Er sei ein Mahjarrat und habe im Eis einen Winterschlaf gehalten. Das alles sei schwierig zu erklären, habe aber mit dem Verjüngungsritual der Mahjarrat zu tun. Das Ritual erfülle die Mahjarrat mit neuer Energie. Bedauerlichweise müsse dabei aber einer der ihren im Kampf geopfert werden. Er selbst habe sich seinen Feinden, die sich gegen ihn verschworen hätten, gegenüber zu schwach gefühlt, um beim letzten Ritual teilnehmen zu können,

Schließlich erklärt er euch, dass er sich eine andere Stätte suchen müsse, an der er seinen Winterschlaf ungestört fortsetzen könne und auf keinen Fall dürfe er wieder von einem Muspah träumen. Diese Verwandlung habe ihm zu viel Kraft gekostet.

Da er sich zu geschwächt fühlt, müsst ihr ihm helfen.

Ihr sollt die gleiche Methode anwenden, mit der ihr ihn geweckt habt. Dadurch wird er seine verbleibenden Kräfte aufwenden können und sich wieder in den Winterschlaf versetzen.

Außerdem müsst ihr einen Weg in die Höhlen unter der rituellen Stätte finden.

Ihr könnt nun die für das Auftauen verwendeten geschliffenen Saphire wieder aufheben und mitnehmen. Verlasst diesen Höhlenbereich und sprecht mit Erjolf, der vor der Höhlenöffnung steht.

Erwachen des Muspah - Ihallan.jpg

Höhle unter der rituellen Stätte

Ihr müsst eine Möglichkeit finden, an der Küste entlang zu reisen.

Erjolf schlägt vor, ein Kanu zu bauen. Ihr sollt ihn an der Westküste des Jagdgebietes treffen.

Nun verlasst die Höhle komplett und geht wieder in den Norden ins Jagdgebiet. Haltet euch jetzt nach Westen an den Säbelzahn-Kebbits vorbei und lauft an der Küste nach Norden bis ihr auf Erjolf trefft. Sprecht ihn an.

Im Wasser liegt ein Baumstamm. Aus diesem könnt ihr mit einer Axt (Werkzeuggürtel) ein Kanu herstellen.

Erwachen des Muspah - Kanu.jpg

Klickt auf das Kanu und segelt die Küste entlang hoch in den Norden.

Erwachen des Muspah - Kanureise.jpg

Betretet dort die Höhle unter der rituellen Stätte. (Pfeilsymbol auf der Minikarte) und geht ein Stück nach Süden. Dort trefft ihr auf Jhallan.

Der Ort in der Mitte sei direkt unter dem Ritualstein. Er stellt bestimmte Forderungen an die Raumverhältnisse. Ihr sollt ihn nun zu diesem Ort führen, da seine Kräfte es nicht mehr zulassen.

Erwachen des Muspah - Höhle unter Ritualplatz.jpg

Ihr müsst in den südwestlichsten Raum des Höhlensystems gehen, um den richtigen Ort zu finden. Jhallan wird euch folgen.

Sprecht ihn an und er wird euch mitteilen, wenn ihr die richtige Stelle gefunden habt.

Klickt ihn anschließend an Option: Saphire platzieren und sprecht den Permutio St 1 Zauber.


Doch bevor der Zauber in Kraft tritt, werdet ihr einen Dialog mit Jhallan halten, an dessen Ende er euch einen Muspahschwanz überreicht, den ihn Erjolf als Trophäe geben könnt, damit auch diesem geholfen werden kann.

Euer Charakter setzt den Zauber fort und Ihallan wird in Eis gehüllt.

Erwachen des Muspah - Winterschlafplatz.jpg

Abenteuerabschluss

Verlasst die Höhle und fahrt mit dem Kanu zurück zum Jagdgebiet.

Dort überreicht ihr Erjolf den Muspahschwanz und schließt das Abenteuer somit ab.

Abenteuersymbol - Standard.png

Du hast das Abenteuer 'Das Erwachen des Muspah' abgeschlossen!
Du erhältst:



1 AP, 1.000 EP in Magie, 800 EP in Bergbau, 800 EP in Holzfällerei, 500 EP in Funkenschlagen
2 Schatzjäger-Schlüssel

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Erfahrungspunkte

Magie 1.000

Bergbau und Holzfällerei je 800

Funkenschlagen 500

4 Saphire

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist

Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern. Achtung: In der Abenteuerhöhle muss der östliche Abfluss mit Schnee blockiert sein, um den Höhleneingang im Osten der ersten Höhle betreten zu können.

Abenteuerhöhle Eingang zur Höhle der Eiswehrwürmer

im Osten der ersten Höhle

Höhle der Eiswehrwürmer

Transportsysteme

Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Eine Antike Lampen (200 Ep in einer Fertigkeit eurer Wahl) von Reinhold, dem Naturhistoriker (Eislandschaft nördlich vom Polarjagdgebiet). Dazu müßt ihr ihn erneut aufsuchen! Diese ersetzt die bisherige Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum.

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Arrav´s Fluch