Ava's Welt - Siebtes Tagebuch

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Mai 2016

Wie gut kennt ihr euch aus? - (Tag 106)

Als erstes wünsche ich allen einen schönen Maibeginn. Blumen (bunt).png

Als zweites möchte ich euch herausfordern, ein paar Fragen zu den Abenteuern zu beantworten, die ich mit Ava mittlerweile gemeistert habe.

Vielleicht habt ihr ja Lust, euer Wissen über Abenteuer unter Beweis zu stellen und mitzumachen.

Ich habe einen Fragenkatalog mit insgesamt 25 Fragen erstellt.

Zu jeder Frage biete ich drei Antwortmöglichkeiten (A, B oder C) an, von denen immer nur eine Antwort richtig ist.

Die Antworten, falls ihr sie nicht sowieso schon wisst, findet ihr größtenteils im Spiel selbst oder könnt sie auf unseren Abenteuerhilfeseiten unter dem entsprechenden Abenteuer nachlesen.

Hier geht es zur ersten Fragerunde: Fragen rund um Abenteuer - Teil 1

Hier könnt ihr eure Antworten einsenden: Fragen rund um Abenteuer - Antworten zu Teil 1

(Sollten genug Teilnehmer Spaß an dieser Art Rätsel haben und mitmachen, werde ich weitere Fragenkataloge erstellen.)

Das Legendenabenteuer - (Tag 107)

Abenteuer Ku Be.png Das Legendenabenteuer führt in den Kharazi-Dschungel, der erst einmal kartografiert werden soll. Um die Eingeborenen als Freunde zu gewinnen, muss ich jedoch weit mehr erledigen und mich sogar einem gefährlichen Dämonen gegenüber beweisen können.

Außerdem habe ich die Kurzbeschreibung zum Abenteuer erstellt.

Legendenabenteuer - Oktagramm Kharazi-Höhlen.jpg

Zweige von Darkmeyer - (Tag 108)

Abenteuer Ku Be.png Zweige von Darkmeyer heißt die große Herausforderung, denn es gilt Vanstrom Klause zu besiegen. Doch bis es zu diesem entscheidenen Kampf kommt, muss ich mir erst einen guten Ruf unter den Vampiren verdienen. Ob ich Vanescula trauen kann, die ihren eigenen Bruder tötet und die Schuld dafür, den Myreque in die Schuhe schiebt?

Nebenbei schreibe ich die Kurzbeschreibung für dieses Abenteuer.

ZvD - Vanescula und Safalaan.jpg

Götterboten - (Tag 109)

Heute schließe ich mich einer Fraktion der Götterboten an, um zukünftig die Vorteile des Götterbanners nutzen zu können. Symbol des Armadyls.png Symbol des Bandos.png Symbol des Saradomins.png Symbol des Sliskes.png Symbol der Gottlosen.png Symbol des Zamoraks.png Symbol des Zaros.png Symbol der Seren.png
Abenteuer Ku Be.png Der Riesenzwerg ist Inhalt des gleichlautenden Abenteuers. Eigentlich hätte die Statue, die im Wasser des Flusses Kelda steht, schon längst ersetzt werden sollen. Da kommt der kleine Schiffsunfall, bei dem die Statue völlig beschädigt wird, geradezu gelegen.

Ich werde gebeten beim Bau einer neuen Statue behilflich zu sein und bin das Zünglein an der Waage bei der Entscheidung, wessen Abbild die neue Statue zeigen soll. Gleichzeitig überarbeite ich die bestehende Abenteuerbeschreibung und erstelle eine Kurzbeschreibung des Abenteuers.

Riesenzwerg - Neue Statue.jpg

Aufgabenlisten - (Tag 110)

Unter Charakter-Erfolge sehe ich mir die Aufgabenlisten mal wieder an und bemerke, dass ich für die folgenden Aufgabenlisten alle Bedingungen erfüllt habe. Also kümmere ich mich um die Erledigung der ...

... und freue mich riesig über die Belohnungen. Immerhin 25.000 EP in Form von Erfahrungslampen und die Vorteile, die die besonderen Gegenstände bieten.

Fremennik-Meeresstiefel (2).png Falador Schild (2).png Morytania-Beinlinge 2.png

Das Tai-Bwo-Wannai-Trio - Miese Absichten - (Tag 111)

Abenteuer Ku Be.png Um die Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben erledigen zu können, fehlt mir das Abenteuer: Das Tai-Bwo-Wannai-Trio. Irgendwie habe ich das immer nach hinten geschoben - doch... heute ist es dran. Die drei Söhne des Häuptlings haben sich über Karamja verstreut, um ihren Träumen nachzugehen. So möchte der eine den gefährlichen Shaikahan endlich besiegen, um seine Vorfahren zu rächen. Der andere möchte erst eine Statue gebaut haben und der dritte möchte endlich seine Fischfangkünste unter Beweis stellen. Natürlich brauchen sie die Hilfe eines erfahrenen Abenteurers, um schließlich ins Dorf zurückzukehren. Shaikahan.png
Abenteuer Ku Be.png Mit völlig miesen Absichten werde ich gebeten, ein vermeindliches Geschenk auf geheimem Weg durch den Höllenschlund nach Entrana zu befördern. Dummerweise habe ich das Kurzabenteuer, um den Höllenschlund überhaupt betreten zu können, noch nicht gemacht, was die ganze Sache etwas in die Länge zieht. Ende gut - alles gut! Nur der große Beutel, den ich mit Runenessenzen füllen kann, muss auf der Strecke bleiben, da er als Verpackungsmaterial diente. Na ja, Magier Korvak, den man in der Gilde der Runenfertiger antrifft, verkauft mir sicherlich gerne einen weiteren. Miese Absichten - Gesetzesspalt.jpg

Umorganisation des Tagebuchs - (Tag 112)

Da das Inhaltsverzeichnis langsam aber sicher zu voll wird, habe ich diese Diashow erstellt, mit der ihr zu den jeweiligen Tagebüchern wechseln könnt.

Jedes Tagebuch dokumentiert einen Monat Spielinhalt und Spielerfahrung. (Vorerst füttere ich noch beide Seiten, also das Tagebuch als Gesamtseite und die jeweiligen monatlichen Tagebücher als eigenständige Seiten. Ab dem nächsten Monat werde ich das dann trennen.)

Ich wünsche viel Spaß beim Lesen.

Siebtes Tagebuch Ava's Welt - Siebtes Tagebuch - Mai 2016 Avas Welt - Szenenbild Keldagrim.jpg

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Zurück zu den Wurzeln - (Tag 113)

Abenteuer Ku Be.png Zurück zu den Wurzeln führt mich in das Jadeweinlabyrinth, das östlich vom Dorf Shilo liegt. Gefährliche Dschungeltiere lauern auf Fremde. Gemeinsam mit Dunkelbow finde ich nicht nur den Ableger sondern schaffe es auch die Zurück zu den Wurzeln - Kurzbeschreibung für das Abenteuer zu erstellen.
Und ich packe die Wegbeschreibung durch das Jadeweinlabyrinth in eine Diashow.

Hier eine Kostprobe mit neu gestalteten Umschalttasten, die euch hoffentlich gefallen:

Bild 1

Vorab:

Solltet ihr stürzen, was beim Adlerhorst und bei der Überquerung des Flusses passieren kann, müsst ihr auf Öffnungen in den Ranken und Löcher im Boden achten, die ihr betreten könnt und die euch an eine andere Stelle des Labyrinth befördern. Versuch die Orientierung zu behalten und eine Stelle zu finden, die wieder an den vorgeschlagenen Weg anknüpft.

Wurzeln - Öffnungen.jpg
Bild 2
  • Steigt die Ranke in südlicher Richtung hoch
  • Geht nach Osten
  • Steigt die Ranke hoch
  • Geht nach Osten, Süden, Osten, Süden
  • Steigt die Ranke runter
  • Geht nach Westen, Norden, Westen
  • Steigt die Ranke runter
  • Nach Süden bis zu den herunterhängenden Ranken
Labyrinth1.jpg
Bild 3
  • Durchschlagt die herunterhängenden Ranken und kriecht hindurch
  • Geht nach Südwesten
  • Durchdrängelt die herunterhängenden Ranken
  • Geht ein kurzes Stück nach Süden
  • Steigt Richtung Westen hoch
  • Kleines Stück nach Süden
  • Steigt hoch
  • Kleines Stück nach Süden
  • Steigt hoch
  • Geht nach Süden, Osten, Süden
Labyrinth2.jpg
Bild 4
  • Um einen Absturz zu vermeiden, geht auf dem Rand des Adlerhorst entlang nach Süden, Osten, Norden
  • Steigt die Ranke in östliche Richtung herunter

Solltet ihr stürzen, müsst ihr auf Öffnungen in den Ranken und Löcher im Boden achten, die ihr betreten könnt und die euch an eine andere Stelle des Labyrinth befördern. Versuch die Orientierung zu behalten und eine Stelle zu finden, die wieder an den vorgeschlagenen Weg anknüpft.

Labyrinth3.jpg
Bild 5
  • Geht nach Norden
  • Schwingt euch mit einer dünnen Ranke die von der oberen Ranke herabhängt in östliche Richtung hinüber
  • Geht nach Norden, kleines Stück nach Westen und weiter nach Norden
  • Geht nach Osten, Süden
  • Geht runter
  • Durchkriecht die Ranke in südlicher Richtung
  • Geht nach Süden
  • Durchzwängt die Ranke in südliche Richtung
Labyrinth4.jpg
Bild 6
  • Geht nach Süden
  • Steigt die Ranke in östlicher Richtung hoch 
  • Kurz danach wieder hoch
  • Überquert den Fluss
  • Steigt hinab
  • Geht nach Norden, Osten, Süden
  • Steigt die Ranke in südlicher Richtung runter
  • Durchschlagt die Ranke in südlicher Richtung
  • Geht nach Süden und dann Osten
  • Steigt die Ranke in östlicher Richtung hoch
Labyrinth5.jpg
Bild 7
  • Geht nach Osten, Süden, Westen
  • Steigt die Ranke in westlicher Richtung hoch
  • Weiter nach Westen
  • Steigt runter
  • Geht Nach Norden
  • Steigt die Ranke in westlicher Richtung hoch
  • Überquert den Fluß
  • Geht weiter nach Westen
Labyrinth6.jpg
Bild 8
  • Geht noch ein kleines Stück nach Westen
  • Dann Süden, Osten
  • Steigt die Ranke runter
  • Geht nach Osten, Süden, Westen
  • Steigt die Ranke runter
  • Geht noch ein Stück nach Westen und ihr habt die lose Erde erreicht, in der ihr den Ableger findet
Labyrinth7.jpg
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Sigmunds Rache - (Tag 114)

Abenteuer Ku Be.png Irgendwie mochte ich Sigmund schon damals nicht besonders gut leiden, als ich ihn als Berater des Herzogs von Lumbridge kennenlernte. Jetzt wo er sich an den sympathischen Höhlengoblins rächen will und dazu auch noch Zanik als Opfer seiner Intrigen wählt, ist meine Geduld am Ende und ich versuche ihn mit dem uraltem Streitkolben endgültig auszuschalten.

Auch von diesem Abenteuer gibt es jetzt eine Kurzbeschreibung.

Rache - Gleise.jpg

Die Schneckenbedrohung - (Tag 115)

Abenteuer Ku Be.png Also manche Schnecken sind ja richtig hübsch und ich freue mich über sie, wenn ich sie in meinem Garten entdecke. ABER in RuneScape mag ich keine Schnecken und auch die Abenteuer, die von ihnen handeln, kommen bei mir immer zu kurz. Trotzdem habe ich mich heute der Schneckenbedrohung gestellt und sogar eine Kurzbeschreibung des Abenteuers verfasst. Schneckenbedrohung - Prinz der Seeschnecken.jpg

Kennith - Allein gegen alle - (Tag 116)

Abenteuer Ku Be.png Das eine verlegte Spielzeugeisenbahn so viel Schaden bei einem Kind anrichten kann, hätte ich nicht gedacht. Aber Kennith ist der Beweis. Er ist Allein gegen alle

Dadurch, dass ich jetzt Rubium abbauen und Ezikial verkaufen kann, habe ich alle mittelschweren Aufgaben von Ardougne erledigen können und mir einen neuen Ardougne-Umhang verdient.

Kennith allein - Spielzeugeisenbahn.png

Ardougne-Umhang 2.png

Mein Arm geht auf Reisen - (Tag 117)

Abenteuer Ku Be.png Mein Arm möchte Landwirtschaft erlernen und Geißfußknollen züchten. Dazu benötigt er die Hilfe eines erfahrenen Abenteurers wie mich und Dunkelbow zum Beispiel, der mich bei diesem Abenteuer begleitet.

Ich korrigiere dabei die bestehende Abenteuerhilfeseite und erstelle eine Kurzbeschreibung.

Der Wein, den ich nach dem Abenteuer: Zurück zu den Wurzeln gepflanzt habe, ist mittlerweile verwildert und dadurch, dass ich ihn erfolgreich bekämpfe und stutze, erfülle ich die letzte schwere Aufgabe der Aufgabenliste Ardougne. Nun bin ich Besitzerin des Ardougne-Umhangs (3).

Mein Arm geht auf Reisen - Seltsame Bekannte.png

Die Geister der Elid - (Tag 118)

Abenteuer Ku Be.png Für die Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben fehlt mir noch das Abenteuer: Die Geister der Elid. Das Abenteuer ist recht schnell gemacht und Nardah hat endlich wieder Wasser, dank meiner Hilfe.

Von diesem Abenteuer, obwohl es eher kurz ist, gibt es jetzt dennoch eine Kurzbeschreibung.

Flaschengeist.png

Meine malträtierte Mumie (Tag 119)

Abenteuer Ku Be.png Meine malträtierte Mumie führt mich in eine uralte Mastaba südlich von Uzer. Ich schlage mich mit Skeletten rum, entdecke jede Menge suboptimale, unzulängliche Gegenstände, muss ein paar Runden durch den Garten der Zauberin flitzen, Ali Morrisane überlisten, hin und her rennen, mich durch ein Fliesenrätsel unbeschadet hindurchbringen, Schatten besiegen und schließlich ein wenig Ordnung in die Grabkammer der Pharaonin schaffen. Zum Glück hatte mich nur Leela um einen kleinen Gefallen gebeten.

Ich schreibe nebenbei die Kurzbeschreibung des Abenteuers.

MMM - grüne Fliese.pngMMM - gelbe Fliese.pngMMM - blaue Fliese.pngMMM - rote Fliese.pngMMM - grüne Fliese.png

MMM - gelbe Fliese.pngMMM - grüne Fliese.pngMMM - blaue Fliese.pngMMM - rote Fliese.pngMMM - gelbe Fliese.png

MMM - grüne Fliese.pngMMM - gelbe Fliese.pngMMM - rote Fliese.pngMMM - blaue Fliese.pngMMM - blaue Fliese.png

Durch den Abschluss des Abenteuers, bin ich jetzt in der Lage, alle mittelschweren Aufgaben für die Wüstenaufgaben zu erledigen und erhalte das Wüsten-Amulett (2), mit dem ich mich kostenlos und unbegrenzt nach Nardah teleportieren kann. Juhuuuu. Wüsten-Amulett 2.png

Fluch der Flammen (Tag 120)

Abenteuer Ku Be.png Na, kennt ihr meine neue Jacke schon?

Das ist ein "Funken-Wappenrock", den man sich im Zirkus Balthasar Beauregard verdienen kann für überragende Leistungen bei den Funkenschlagendarbietungen. Natürlich bekommt man den nicht, ohne zuvor siegreich gegen Senge gewesen zu sein. Durch die Möglichkeit, den Pechbehälter während des Abenteuers Fluch der Flammen auf die Aktionsleiste ziehen zu können, um so einfach per Tastendruck schnell Feuer zu legen, erleichtert den Kampf gegen Senge ungemein. Gleich der erste Versuch, Senge zur Kapitulation zu zwingen, hat Erfolg gezeigt.

Leider darf ich in Senges Höhle noch keine Feuerbilder legen, da meine bisherigen Leistungen auf dem Gebiet des Funkenschlagens es nicht wert sind, dass Senge ihre Zeit für mich verschwendet.

Auch die feurigen Haustiere darf ich noch nicht haben, da ich dafür Senges Training absolvieren muss. Schade! Denn bis Stufe 91 in Funkenschlagen wird noch viel Zeit vergehen. Dafür gibt es aber jetzt eine Kurzbeschreibung des Abenteuers.

Hitzglut.png

Wärmflamme.png Ava mit Funken-Wappenrock.pngIrrer Feuerteufel.png

Brutzelflamme.png

Kontakt (Tag 121)

Um den Kontakt zwischen den Städten Sophanem und Menaphos möglicherweise herstellen zu können, werde ich in die Tunnel von Sophanem geschickt und entkomme nur knapp mit dem Leben, als eine Horde Skarabäen auf mich einprügelt. Dafür räche ich mich an einem Riesenskarabäus. Belohnt werde ich für meine ganze Mühen und Umhergerenne mit der reparierten Bank im Keller des nordöstlichsten Hauses in Sophanem. Dieses Abenteuer gibt es jetzt auch als Kurzbeschreibung Kontakt - Riesenkäfer.jpg

Olafs Abenteuer (Tag 122)

Olaf Hradson ist schon ein verschrobener Kerl. Das merke ich, als ich mich mit ihm unterhalte. Nachdem ich ein paar Dinge für ihn erledigt habe, rückt er Svens letzte Karte heraus. Eigentlich hätte es ja Olafs Abenteuer werden können. Stattdessen wage ich mich in die Höhle unter dem verwitterten Baum hoch im Norden Gielinors. Na ja! Der Schatz, den ich finde, nachdem ich einen gefährlichen Fremennik-Skelettkrieger besiegt habe, ist nicht so wirklich wertvoll, aber ich bin schon für kleinere Belohnungen losgezogen. Und die Rätsel, die ich während des Abenteuers lösen muss, sind weder schwer noch zeitraubend. Nebenbei schreibe ich an der Kurzbeschreibung für das Abenteuer. Olafs Abenteuer - Schatzkarte.jpg

Tod in Not (Tag 123)

Ein völlig verzweifelter Samwell bittet mich, den verschollenen Gevatter Tod zu finden. Der Tod ist in Not. Ich werde zum Ermittler und entdecke zahlreiche Hinweise, die mich schließlich in die empyreische Zitadelle führen. Dort bin ich jedoch nicht der einzig geladene Gast. Hohe Prominenz ist bereits vor Ort. Auf der Suche nach Gevatter Tod muss ich einige Rätsel lösen, die sich kein anderer als Sliske ausgedacht hat. Nachdem ich alles gemeistert habe, erhalte ich die Einladung zu Sliskes Aszension. Zum Glück kann ich Gevatter Tod aus seiner misslichen Lage befreien und gemeinsam mit ihm und Icthlarin aus der Zitadelle verschwinden.

Die Kurzbeschreibung für dieses Abenteuer haben wir jetzt auch im Kasten.

Ava rettet den Tod.jpg

Dreisamkeit (Tag 124)

Nachdem ich endlich bemerkt habe (Dank an Bowserkor), dass man Skaldrun ANSPRECHEN muss, wenn man erstmalig eine Sage spielen möchte, wird mir dieser Spielinhalt auch nicht mehr verwehrt.

Zur Sache: Also während der Aufenthalte auf den eisigen Ebenen im Kerker von Daemonheim trifft man irgendwann auf Skaldrun, den man aus seiner Vereisung befreien kann. Das ist der erste Schritt, um später die Sagen durchspielen zu können. Zusätzlich muss man in den Kerkern Gegenstände finden, die Skaldrun an seine Geschichten erinnern und somit die entsprechende Sage freischalten. Insgesamt gibt es fünf Sagen, die in gekürzter oder ungekürzter Version gespielt werden können. Man erhält natürlich Belohnungen für den Abschluss der Sagen. Auch kann man sie jederzeit wiederholt spielen. Also SPRECHE ich Skaldrun AN und da ich schon einen Gegenstand im Kerker gefunden habe, kann ich die Sage: Dreisamkeit durchspielen. Ab jetzt reicht es, wenn ich die Option: Sage beginnen bei Skaldrun wähle. Puuuuh, das war ein Akt.

Ava im Gespräch mit Skaldrun.jpg

Der Heilige Gral (Tag 125)

König Artus möchte die Ritter der Tafelrunde mal wieder aus ihrem eintönigen Schlossleben herausholen und schickt sie auf die Suche nach dem Heiligen Gral, der erst kürzlich auf RuneScape aufgetaucht ist. Da bin ich natürlich dabei, denn wer möchte sich nicht auf so ein Abenteuer begeben? Merlin gibt mir die ersten Hinweise und Sir Galahad so viele Tassen Tee, bis er endlich die Serviette herausrückt, die ich für das Weiterkommen im Abenteuer benötige, dass mir fast schlecht wird, obwohl ja nichts über EINE schöne Tasse Tee geht! (Natürlich war ich es selbst schuld, denn wer die richtigen Abenteuerreihenfolge einhält, kommt mit einer Tasse Tee davon.) Dennoch selbstredend, dass ich natürlich den "Heiligen Gral" finde und König Artus mal wieder richtig imponieren kann. Ava und die Tasse Tee.jpg

Der Fall der Sinclairs (Tag 126)

Also so eine durchtriebene Bande. Die Rede ist von den Sinclair Kindern, die das Herrenhaus heimlich verlassen haben. Der Fall der Sinclairs wird zu meinem Fall, denn den Wachen sind die Hände gebunden. Sie dürfen das Herrenhaus der Sinclairs nicht betreten und können so nicht ermitteln. Zum ersten Mal beweise ich mich als Verteidiger vor Gericht und erwirke einen Freispruch für meine Mandantin, obwohl ich selbst nicht von ihrer Unschuld überzeugt bin. Und dann muss ich auch noch die ganze Tafelritterrunde befreien, nebst ihres Oberhaupts, der in eine Granitstatue verwandelt wurde. So ein Stress - aber zum Schluss werde ich gut belohnt und schaffe nebenbei die Kurzbeschreibung des Abenteuers in die Tasten zu kloppen. Sinclairs Richter.png

Gerichtsverfahren (Tag 127)

Der Fall der Sinclairs hat mich in das Gericht im Dorf der Seher geführt und mein Interesse an Gerichtsverfahren geweckt. Für jeden neuen Fall vor Gericht, bei dem man sich entscheiden kann, ob man die Verteidigung oder die Anklage vertritt, benötigt man eine Vorladung. Da die Hilfeseite zu den Gerichtsverfahren in den frühen Anfängen unserer Wikiarbeit erstellt wurde, beschließe ich, diese zu überarbeiten und mache mich auf die Jagd nach eben diesen Vorladungen. An Anfang geht das sehr schnell. Ich greife so etwa 30 mal mit langen behandschuhten Fingern in die Taschen der Krieger im Palast von Al-Kharid und erwische neben den kleinen Geldbeträgen eine Vorladung. Nachdem mein Mandant für unschuldig erklärt wurde, versuche ich gleich wieder an eine Vorladung zu gelangen. Dazu kaufe ich mir ca 50 Schatullen, die man beim Angeln erhalten kann, in der Markthalle. Ich habe unbeschreibliches Glück, denn nach etwa jeder 10 - 20 geöffneten Schatulle habe ich eine neue Vorladung im Inventar. So komme ich natürlich schnell mit der Überarbeitung der Hilfeseite zum Thema voran. Ob dieses Glück für alle 16 Fälle ausreichen wird? Gerichtsverfahren - im Gerichtssaal.jpg

Pakt mit Scabaras - (Tag 128)

Abenteuer Ku Be.png Der Pakt mit Scabaras verhilft mir zu einer einzigartigen Tiara - der verzauberten Wassertiara - die mich zukünftig vor dem Verdursten in der Wüste schützen kann, vorausgesetzt ich habe sie mit einer ausreichenden Anzahl an Wasser-Runen geladen und mal nicht wieder in der Bank vergessen sondern auf meinem Kopf platziert. Aber zuvor musste ich mich natürlich wieder einigen Aufgaben und Aufträgen stellen, die mich u.a. zur Gewandtheitspyramide und in die Pyramide der Plünderer führten. Interessant war die Tatsache, dass ich nicht gegen den Scabaras Hohepriester gekämpft habe, um diesen schließlich zur Vernunft zu bringen.

Natürlich nutze ich die Gelegenheit die bestehende Abenteuerbeschreibung: Pakt mit Scabaras zu überarbeiten und eine entsprechende Kurzbeschreibung des Abenteuers zu erstellen.

Ava mit verzauberter Wassertiara.jpg