Aufgabenliste Die Wüste - Elite Aufgaben

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche
  • Wüsten-Amulett 4.png Belohnungen, die ihr vom Golem in Uzer erhaltet
  • Wüsten-Amulett 4
  • Vier magische Lampen mit insgesamt 160.000 Erfahrungspunkten in Fertigkeiten nach Wahl
  • 40 Kartoffel-Kakteen pro Tag als Zertifikat, die man sich beim seltsamen, alten Mann abholen kann (Eingang zum Verlies der Kalphiten)
  • Möglichkeit, die Belohnungen in deiner Truhe für den Turm der Macht zurückzusetzen
  • Chance von 20%, einen starken Antifeuertrank von 4 Dosen herzustellen
  • 2 Federn gleichzeitig vom Phönix
  • Verbesserte Werte für den uralten Stab
  • Granitkäufer am Steinbruch
  • An der Küste in der Nähe von Sophanem kann man jetzt Sandstein abbauen
  • Mit dem Amulett können jetzt pro Tag insgesamt 150 Stück geschmolzenes Glas produziert werden
  • Logo-Abenteuer.png Benötigte Abenteuer, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:
  • Logo-Fertigkeiten.png Benötigte Fertigkeiten, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:
  • Logo-Berserker.png Berserker 77 und Logo-Handwerk.png Handwerk 55
  • Logo-Diebstahl.png Diebstahl 91
  • Logo-Gewandtheit.png Gewandtheit 80 und Logo-Bergbau.png Bergbau 80
  • Logo-Handwerk.png Handwerk 89 und Logo-Pflanzenkunde.png Pflanzenkunde 85
  • Logo-inventar.png Benötigte Gegenstände, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:
  • Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen
Golem in Uzer


Links zu weiteren Wüsten Aufgaben
Leichte Aufgaben Mittelschwere Aufgaben Schwere Aufgaben

Wehr dich doch!

Trag einen mit 50 Zauberrollen geladenen Berserker-Vollhelm und töte einen Wüsten-Wehrwurm mit einem uralten Stab.

Logo-hinweisschild.png Logo-Abenteuer.png Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png

Wüstenwehrwürmer befinden sich östlich von Al-Kharid auf einer Anhöhe vor der Kitharöde-Abtei. Um sie zu einem Kampf aus dem Sand hervorzulocken, muss der Hügel, unter dem sie vergraben sind, betrachtet werden.

  • Logo-Berserker.png 77
  • Logo-Handwerk.png 55
Runen für Zauber aus dem Zauberbuch der Ahnenmagie

Optional: Waffe, die vorzugsweise über den Stil: "Stechen" verfügt


Laßt euren Berserker-Helm, der mit einer Hokus- und Fokusmaske bestückt werden muss, um somit zum Berserker-Vollhelm zu werden, von Stokufhex in Taverley verwandeln und deponiert anschließend mindestens 50 Kampfzauberrolle in ihm, um die Anforderungen an diese Aufgabe zu erfüllen.

Den handelbaren uralten Stab (Magiewaffe) (MH-Preis:227.500 Gm) könnt ihr einmalig nach dem Abenteuer Der Wüstenschatz auch bei Eblis am Magnetiten zum Banditenlager für 80.000 Gm kaufen.

Stellt euer Zauberbuch auf Ahnenmagie (Zaros) ein.

Achtung:

Ihr müsst keinen Wüstenwehrwürmer-Berserkerauftrag haben, um diese Aufgabe abschließen zu können.

Es müssen lediglich die Bedingungen:

  • Ausgerüstet:
  • Zauberbuch
    • Magie der Ahnen

erfüllt sein, um den Kampf beginnen zu können. (Betrachten Hügel, wird einen Wüstenwehrwurm hervorbringen.)

Ihr müßt nicht den ganzen Kampf mit dem uralten Stab ausführen, sondern könnt eine stärkere Waffe einsetzen. Wüstenwehrwürmer haben eine Stechenschwäche.






Zimmerservice

Öffne den Sarkophag im letzten Raum von Pyramide der Plünderer

Logo-hinweisschild.png Logo-Abenteuer.png Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png

Icthlarin´s Helferlein begonnen haben, um Zutritt nach Sophanem zu haben oder ein gelandenes Pharaonenzepter, um in die Pyramide teleportieren zu können. Logo-Diebstahl.png 91

Zugang zur Pyramide erhaltet ihr, sobald ihr Sophanem betreten könnt, sei es während des Abenteuers Icthlarin´s Helferlein oder durch den Teleport mit einem geladenen Pharaonenzepter.

Der Teleport mit dem Pharaonenzepter hat den Vorteil, daß ihr direkt bei der Wächter-Mumie landet, bei der ihr die Plünderung der Pyramide beginnen könnt.

Weitere Inforamtionen zur Pyramide findet ihr unter folgendem Link: Pyramide der Plünderer.






Ein Platz an der Sonne

Stell einen Macht-Marker mit allen Erfolgen in die Wüste, inklusive dem Sieg über Sunfreet.

Logo-hinweisschild.png Logo-Abenteuer.png Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png


Ihr müßt alle Aufgaben im Turm der Macht erledigt haben (einschließlich dem Besiegen von Sunfreet).

Weitere Informationen findet ihr unter dem Link: Turm der Macht





Du heilige Kithara!

Spiel die heilige Kithara, während du in der Kitharöde-Abtei stehst.

Logo-hinweisschild.png Logo-Abenteuer.png Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png



Um die Heilige Kithara'Heilige Kithara' zu erhalten, benötigt ihr:

  • sechs Saradomingegenstände, die ihr ausgerüstet haben müßt.
  • ein Amulett der Geistersprache und
  • einen Ring der Sichtbarkeit.
  • Euer Gebet muss auf normales Gebet eingestellt sein. (Keine Flüche) Eure Gebetspunkte müssen vollständig aufgefüllt sein aber dürfen eure tatsächliche Stufe in Gebet nicht übersteigen.
  • Ihr dürft euer Zauberbuch nicht auf Ahnenmagie stehen haben. Mondmagie oder das normale Zauberbuch muss also eingestellt sein.
  • Eure Ausdauer muss komplett aufgeladen sein.
  • Achtet darauf, daß ihr keine Gegenstände anderer Götter oder Geld im Inventar habt.

Geht in den Keller des Klosters und öffnet den Reliquienschrein, um die heilige Kithara zu entnehmen. Solltet ihr die heilige Kithara verlieren, wird auf seltsame Weise in den Reliquienschrein zurückgebracht werden. Ihr müßt euch dann wieder mit sechs Saradomingegenstände und den zuvor genannten Gegenstände ausrüsten und den Schrein öffnen. Achtung - darauf achten, ob Kithara im Kampfmodus auf dem Rücken getragen wird oder nicht. Kann dann eventuell nicht gespielt werden!!!

Spielt die heilige Kithara während ihr euch in der Kitharöde-Abtei aufhaltet.






Dank Anch

Trag das Ankh und die Scabaras-Maske, während du dich in der Wüste aufhältst.

Logo-hinweisschild.png Logo-Abenteuer.png Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png

  • Logo-Gewandtheit.png 80
  • Logo-Bergbau.png 80

Nach den Abenteuern der ungeschliffene Diamant und Affentheater habt ihr die Möglichkeit Zusatzbelohnungen zu erhalten, wozu das Ankh und die Scarabas-Maske zählen.

Weitere Informationen findet ihr unter folgendem Link: Zusatzbelohnungen nach Abschluß der Abenteuer

Rüstet beide Gegenstände aus, während ihr euch im Süden der Wüste aufhaltet.






Echt stark

Stell in Nardah eine starke Antifeuerflasche her, wobei du Flasche und Trank auch selbst anfertigst.

Logo-hinweisschild.png Logo-Abenteuer.png Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png

Urlaub auf Ogrisch
  • Logo-Handwerk.png 89
  • Logo-Pflanzenkunde.png 85
  • Logo-Bergbau.png

     81

  • 1 robustes Glas (Roter Sandstein, der an der Maschine in Oo'glog zu robusten Glas verarbeitet wurde)
  • 2 Antifeuer-Tränke (3) - (Lantadyme und Drachenschuppenpulver)
  • 2 Phönix-Federn
  • Begebt euch nach Nardah.
  • Benutzt die Phönix-Federn mit den Antifeuer-Tränke.
  • Stellt aus dem robusten Glas eine Flasche her.
  • Füllt die starken Antifeuer-Tränke in die Flasche um.