Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben

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  • Daemonheim-Aura 1.png Belohnungen, die von Drangund dem Ratgeber für Kerkerkunde im Lager ausgehändigt werden.

Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl (ab Stufe 23).

Die Aura gewährt folgende Vorteile:

  • Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen.
  • Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst.
  • Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%.

Während du die Aura trägst:

  • Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker.
  • Logo-Fertigkeiten.png Benötigte Fertigkeiten, um alle leichten Aufgaben erfüllen zu können:
  • Logo-Schmieden.png Schmieden Stufe 7 oder Logo-Handwerk.png Handwerk Stufe 8
  • Logo-Kerkerkunde.pngKerkerkunde Stufe 23
  • Logo-Angriff.png Angriff Stufe 30
  • Logo-Magie.png Magie Stufe 30
  • Logo-Fernkampf.png Fernkampf Stufe 30
  • Logo-Mystik.png Mystik Stufe 10
  • Logo-inventar.png Benötigte Gegenstände, um alle leichte Aufgaben erfüllen zu können:
  • Alliiertenring, um einen Kerker betreten zu können
  • 11-12 Novit-Erze oder Salvenkraut oder Protohaut, um eine komplette Rüstung der Stufe 1 herstellen zu können
  • Einen Mitspieler, mit dem ihr einen Kerker gemeinsam abschließen könnt
  • Nahrung aus dem Kerker, die ihr mit einem Mitspieler im Kerker benutzen könnt, um ihn zu heilen
  • Einen Holzscheit aus dem Kerker, mit dem ihr den Alliiertenring benutzen könnt
  • Einen Kampfvertrauten, der mit euch zusammen gegen einen Bossgegner kämpft
  • Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher, den ihr an einem Riss im Kerker zu Energie wandeln könnt
  • 4 Spieler, mit denen ihr eine Doline betreten und abschließen könnt
  • Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen
Drangund dem Ratgeber für Kerkerkunde im Lager


Links zu weiteren Daemonheim Aufgaben
Mittelschwere Aufgaben Schwere Aufgaben Elite Aufgaben


Die leichten Aufgaben in Daemonheim

Rüste dich

Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe)

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung
Tipp

Logo-Schmieden.png 7

oder

Logo-Handwerk.png 8

Materialbedarf:

  • Handschuhe 1
  • Stiefel 1
  • Helm oder Kapuze 2
  • Rock oder Beinlinge 3
  • Oberteil oder Harnisch 5

Solltet ihr euren Alliiertenring bereits als Spezialist aufgewertet haben, könnt ihr beim Schmieden oder Nähen Rohstoffe einsparen.

Siehe dazu: Kerkerkunde - Klassenringe

Besorgt euch

Novit-Erze (Nahkampfrüstung), die ihr am Schmelzofen zu Barren verarbeitet und anschließend am Amboss zu Rüstungsteilen schmiedet. Logo-Schmieden.png

Novit-Vollhelm.pngNovit-Harnisch.pngNovit-Beinlinge.pngNovit-Handschuhe.pngNovit-Stiefel.png

oder

Salvenkraut (Magierüstung), das ihr am Webstuhl zu Tuch verarbeitet und anschließend mit Faden zu Rüstungsteilen vernäht. Logo-Handwerk.png

Salven-Kapuze.pngSalven-Oberteil.pngSalven-Rock.pngSalven-Handschuhe.pngSalven-Stiefel.png

oder

Protohaut (Fernkampfrüstung), die ihr mit Faden zu Rüstungsteilen vernäht. Logo-Handwerk.png

Proto-Haube.png Proto-Harnisch.png Proto-Beinlinge.png Proto-Armlinge.png Proto-Stiefel.png

Achtung:

Solltet ihr keinen dieser Rohstoffe im Kerker finden, bleibt euch der Schmuggler im Startraum, bei dem ihr diese Rohstoffe erwerben könnt.

Welche Art Rüstung ihr herstellt, ist unerheblich.

Zieht diese Rüstung an, da es eine weitere leichte Aufgabe ist. Das Diktat der Mode


Siehe dazu:

Kerkerkunde - Schmieden

Kerkerkunde - Handwerk

Gemeinsam ist man stärker

Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung
Tipp
Mindestens einen Mitspieler 

Alliiertenring.png

Alliiertenring, um eine Gruppe bilden zu können.

Siehe dazu: Kerkerkunde - Gruppenbildung und Einstellungen

Bildet mit mindestens einem weiteren Mitspieler ein Kerkerteam und schließt einen Kerker ab.

Um als Team den Überblick über die Kerkerräume, Ressourcen und Schlüssel zu behalten, könnt ihr unseren Kerkerkartographen nutzen.


Teile und heile

Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung

Mindestens einen zweiten Spieler im Kerkerteam

Schlangenkrabbe.png

Nahrung

Siehe dazu:

Kerkerkunde - Fischen

Kerkerkunde - Kochen

Benutzt Nahrung mit einem Teamkollegen, wenn ihm Lebenspunkte fehlen.

Klickt auf die Nahrung in eurem Inventar und anschließend auf den Spieler, den ihr heilen wollt.


Der verlassene Kerker

Schließ allein einen Kerker ab.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung
Keine

Alliiertenring.png

Alliiertenring, um eine Gruppe (auch alleine) bilden zu können.

Bildet eine Kerkergruppe mit Hilfe des Alliiertenrings, betretet den Kerker alleine und schließt ihn ab.


Süße Einsamkeit

Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung

Logo-Kerkerkunde.png

Kerkerkunde auf Stufe 23, um die verlassenen Ebenen betreten zu können.


Verlassene Ebenen findet ihr zwischen den Ebenen 12 bis einschließlich 17.

Welchen Komplexitätsgrad ihr bei dieser Aufgabe wählt, ist unerheblich.

Siehe dazu:

Kerkerkunde - Die Verlassenen Ebenen und

Kerkerkunde - Bosse der Verlassenen Ebenen


Alles auf Anfang.

Setz deinen bisherigen Ebenen-Fortschrit zurück.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung

Logo-Kerkerkunde.png

Kerkerkunde auf Stufe 2.


Resettet euren Alliiertenring.

Siehe dazu:

Kerkerkunde - Prestige und Reset


Bindungsängste

Wechsel zu einer anderen Bindungskombination.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung
Keine Gebundenes Rüstzeug

Der Schmuggler im Startraum hält eure gebundenen Rüstungen bereit.

Falls ihr schon Rüstzeug gebunden habt, sprecht mit dem Schmuggler über Bindungen und wechselt euer Rüstzeug. Falls ihr noch nichts gebunden habt, besorgt euch Rüstzeug und bindet sie.

Siehe dazu:

Kerkerkunde - Binden von Gegenständen


Gorajo-Tango

Nutz die Standard-Angriffe eines Kampfvertrauten, um einen Bossgegner zu besiegen.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung
Keine
  • Nahkampfvertraute werden mit Erzen und entsprechenden Siegeln hergestellt. Je Kampfvertrauten wird ein Siegel und ein Erz benötigt. (ab Beschwörungsstufe 1)
  • Fernkampfvertraute werden mit jeweils 2 Zweigen der möglichen Holzarten und entsprechenden Siegeln hergestellt. (ab Beschwörungsstufe 2)
  • Magievertraute werden mit einem Kraut, welches ihr auch zur Herstellung von Magierüstzeug verwendet, und entsprecheden Siegeln hergestellt. (ab Beschwörungsstufe 3)

Stellt einen Kampfvertrauten her und laßt ihn zusammen mit euch gegen einen Endgegner im Kerker kämpfen.

Sammelt entsprechend den Anforderungen an den Kampfvertrauten Siegel und Nebenzutaten, um einen Kampfvertrauten an einem Obelisken herstellen zu können.

Nehmt ihn mit zum Endgegner und laßt ihn an eurer Seite kämpfen.

Siehe dazu:

Vertraute im Kerker

Kerkerkunde - Beschwörung


Wer ist hier der Boss

Besiege im Alleingang den Bossgegner auf Ebene 1.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung
Keine Waffen, Rüstung und ggf. Nahrung, um den Endgegner alleine besiegen zu können.

Ihr müßt die Ebene 1 spielen und den Endgegner besiegen. Ihr könnt zu mehreren die Ebene spielen, nur den Endgegner müsst ihr alleine besiegen.

Siehe dazu:

Kerkerkunde - Bosse der Vereisten Ebenen


Auf einsamen Pfaden

Passiere die Wache, die am Eingang zur Wildnis steht.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung
Keine

Verlaßt oder betrete Daemonheim durch den bewachten Eingang im Südwesten von Daemonheim.


Geheimbotschaft

Benutze einen Alliiertenring mit einem Feuer.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung
Keine

Alliiertenring.png

Alliiertenring

Ochswürger-Zweige.png

Zweige einer x-beliebigen Holzart

Benutze den Alliiertenring mit einem angezündeten Scheit, während du in einem Kerker bist.

Siehe dazu:

Kerkerkunde - Funkenschlagen


Unsterblich

Schließ alleine eine Ebene ab, ohne dabei zu sterben.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung
Keine Rüstung, Waffe, Nahrung, um eine Ebene alleine abschließen zu können, ohne dabei zu sterben.

Bildet eine Kerkergruppe und versucht die gewählte Ebene, ohne dabei zu sterben, abzuschließen.


Das Diktat der Mode

Trage einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 (Helm, Harnisch, Beinlinge, Stiefel, Handschuhe)

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung
Tipp

Logo-Schmieden.png 7

oder

Logo-Handwerk.png 8

wenn ihr die Rüstung selbst herstellen wollt.

Materialbedarf:

  • Handschuhe 1
  • Stiefel 1
  • Helm oder Kapuze 2
  • Rock oder Beinlinge 3
  • Oberteil oder Harnisch 5

Solltet ihr euren Alliiertenring bereits als Spezialist aufgewertet haben, könnt ihr beim Schmieden oder Nähen Rohstoffe einsparen.

Siehe dazu: Kerkerkunde - Klassenringe

Zieht entweder eine Novit-Rüstung, eine Magierüstung aus Salvenkraut oder eine Fernkampfrüstung aus Protohaut an.

Besorgt euch

Novit-Erze (Nahkampfrüstung), die ihr am Schmelzofen zu Barren verarbeitet und anschließend am Amboss zu Rüstungsteilen schmiedet. Logo-Schmieden.png

Novit-Vollhelm.pngNovit-Harnisch.pngNovit-Beinlinge.pngNovit-Handschuhe.pngNovit-Stiefel.png

oder

Salvenkraut (Magierüstung), das ihr am Webstuhl zu Tuch verarbeitet und anschließend mit Faden zu Rüstungsteilen vernäht. Logo-Handwerk.png

Salven-Kapuze.pngSalven-Oberteil.pngSalven-Rock.pngSalven-Handschuhe.pngSalven-Stiefel.png

oder

Protohaut (Fernkampfrüstung), die ihr mit Faden zu Rüstungsteilen vernäht. Logo-Handwerk.png

Proto-Haube.png Proto-Harnisch.png Proto-Beinlinge.png Proto-Armlinge.png Proto-Stiefel.png

Achtung:

Solltet ihr keinen dieser Rohstoffe im Kerker finden, bleibt euch der Schmuggler im Startraum, bei dem ihr diese Rohstoffe erwerben könnt.

Ihr könnt euch die Rüstung auch von einem Mitspieler herstellen lassen.


Siehe dazu:

Kerkerkunde - Schmieden

K erkerkunde - Handwerk

Salven-Robe (vollständig).jpg

Reise zum Mittelpunkt der Erde

Schließ eine Doline ab.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung
Keine Keine

Regelmäßig um halb einer vollen Stunde gibt es eine Doline. Geht zu Talsar und laßt euch von ihm zur Doline teleportieren. Betretet den Dolineneingang und tretet der Dolinengruppe bei, indem ihr mit Hortschützer sprecht. Die Doline öffnet sich, sobald fünf Spieler bereit sind.

Außer dem Alliiertenring dürft ihr keine Gegenstände mit in die Dolinen nehmen. Es gibt einen Bankdepositschalter, an dem ihr Gegenstände ins Bankfach geben könnt.

Rüstungen, Waffen und Nahrung werden in der Doline gestellt.


Sagenumwoben

Schließ eine ungekürzte Fremennik-Sage ab, nachdem du mit Skaldrun gesprochen hast.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung
  • Logo-Kerkerkunde.png Kerkerkunde Stufe 6
  • Logo-Angriff.png Angriff Stufe 30
  • Logo-Magie.png Magie Stufe 30
  • Logo-Fernkampf.png Fernkampf Stufe 30

Siehe dazu: Kerkerkunde - Sagen

Dreisamkeit

Rachsucht

Thokuwabohu

Nadir

Zwei Fäuste für ein Halleluja

Achtung: Zitat Jagex

"Für die neue Aufgabe Sagenumwoben gibt es im Spiel derzeit eine fehlerhafte Beschreibung. Um die Aufgabe abzuschließen, müsst ihr lediglich eine gekürzte Fremennik-Sage abschließen - eine ungekürzte funktioniert aber ebenfalls. Wir werden diesen Fehler so bald wie möglich beheben."


Ein Licht im Dunkel

Wandel einen Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher an einem Riss in Energie um.

Logo-Fertigkeiten.png Logo-inventar.png Durchführung
Tipp

Logo-Mystik.png

Mystik auf Stufe 10


Sammelt Erinnerungssplitter mindestens der Stufe 2 und wandelt sie am Riss im Startraum in Energie um.

Kann durch einen Sammler-Trank erhöht werden

Siehe dazu:

Kerkerkunde - Pflanzenkunde

Tränke im Kerker