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SchnuppTrupp - Benutzerbeiträge [de]
2024-03-28T19:42:29Z
Benutzerbeiträge
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Kerkerkunde - Belohnungen
2023-03-02T21:35:24Z
<p>Sonabee: </p>
<hr />
<div>[[Datei:Marmaros und Thok in Daemonheim.jpg|right|500px]]<br />
<br />
Während ihr die Tiefen Daemonheims erforscht, lernt ihr mehr und mehr über die Geschichte dieses geheimnissvollen Ortes kennen. Doch nicht nur das, ihr erhaltet ebenfalls Marken für eure Mühen, mit denen ihr Zugriff auf Belohnungen erhaltet, und könnt mithilfe eurer Erfahrung Ressourcenverliese betreten und nutzen. <br><br />
Die meisten dieser Belohnungen hält Marmaros, der Belohner, der sich südlich der Burg von Daemonheim befindet, für euch bereit. Welche das sind und wie man sie Nutzen kann wird hier erklärt.<br><br />
Nach Abschluss des Abenteuers [[Das Ende der Trauer]] gibt es einen weiteren Belohnungsladen bei Wythien im Meilyr-Stadtteil in Prifddinas.<br />
{{br}}<br />
<br />
= Gegenstände =<br />
<br />
== Fertigkeitstraining und Unterstützung ==<br />
<br />
{| class="wikitable sortable" width="60%" style="text-align: center;"<br />
! <br />
! colspan="2" | Belohnung<br />
! [[Datei:Logo-Kerkerkunde.png]]<br />
! [[Datei:Kerkerkunde-Marken.png]]<br />
! Voraussetzungen<br />
! Beschreibung<br />
|-<br />
| [[Datei:Nichtmitglied.png]]<br />
| [[Datei:Edelstein-Tasche.png]]<br />
| align="left" | [[Edelstein-Tasche]]<br />
| 25<br />
| 2.000<br />
| [[Datei:Logo-Handwerk.png]] 25<br />
| align="left" | Die Edelstein-Tasche kann mit ungeschliffenen Saphiren, Smaragden, Rubinen und Diamanten gefüllt werden. Insgesamt haben 100 Edelsteine darin Platz. Sie kann zur Edelstein-Tasche (vb) verbessert werden.<br />
|-<br />
| [[Datei:Nichtmitglied.png]]<br />
| [[Datei:Kohlensack.png]]<br />
| align="left" | [[Kohlensack]]<br />
| 35<br />
| 4.000<br />
| [[Datei:Logo-Bergbau.png]] 35<br />
| align="left" | Der Kohlensack kann mit 81 Stück Kohle befüllt werden. Während ihr schmiedet, bzw. Superschmelze zaubert, wird zuerst die Kohle aus dem Sack verwendet, bevor die im Inventar verwendet wird.<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Herbizid.png]]<br />
|align="left" | [[Herbizid]]<br />
| 21 <br />
| 34.000<br />
| [[Datei:Logo-Pflanzenkunde.png]] 21<br />
| align="left" | Das Herbizid kann Kräuter noch bevor sie fallen gelassen werden in doppelt so viele Pflanzenkunde-EP umwandeln, wie ihr normalerweise fürs Säubern erhaltet. Indem ihr die Option "Inspizieren" benutzt, könnt ihr einstellen, welche Kräuter umgewandelt werden sollen. Funktioniert nicht bei Zertifikaten.<br>Kann für 500 Berserkerpunkte dem [[Werkzeuggürtel]] hinzugefügt werden.<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Knochenbrecher.png]]<br />
| align="left" | [[Knochenbrecher]]<br />
| 21<br />
| 34.000<br />
| [[Datei:Logo-Gebet.png]] 21<br />
| align="left" | Der Knochenbrecher wandelt fallen gelassene Knochen direkt in Gebets-EP um. Funktioniert auch in Zusammenhang mit der Fertigkeit Jagen, nicht jedoch mit Zertifikaten.<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Siegelkobold-Icon.png]]<br />
| align="left" | [[Siegelkobold]]<br />
| 21<br />
| 100.000<br />
| [[Datei:Logo-Beschwörung.png]] 21<br />
| align="left" | Der Siegelkobold legt fallen gelassene Siegel direkt in euer Inventar oder wandelt sie in Beschwörungs-EP um. Die Einstellung, welche Siegel umgewandelt werden sollen, könnt ihr vornehmen, indem ihr ihn ansprecht. Ihr könnt den Siegelkobold in euren Werkzeuggürtel hinzufügen wenn ihr das für 500 Berserkerpunkte bei einem Berserkermeister erlernt habt. <br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Goldmagnet.png]]<br />
| align="left" | [[Goldmagnet]]<br />
| 60<br />
| 20.000<br>40.000<br>60.000<br />
| ----<br />
| align="left" | Von Monstern fallen gelassene Goldmünzen werden direkt in euren Geldbeutel gelegt. Nach 1 Million gesammelter Goldmünzen zerfällt der Gegenstand zu Staub.<br>Bei den ersten drei Goldmagneten, die ihr euch kauft, steigt der Preis bis auf 60.000 Marken an.<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Goldmagnet.png]]<br />
| align="left" | Goldmagnet-Lader<br />
| 60<br />
| 250.000<br />
| ---<br />
| align="left" | Fügt dem Goldmagneten in eurem Inventar Ladungen hinzu, sodass er 5 Millionen Goldmünzen mehr einsammeln kann.<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Verbesserter Goldmagnet.png]]<br />
| align="left" | [[Verbesserter Goldmagnet]]<br />
| <br />
| 1.500.000<br />
| ---<br />
| align="left" | Eine permanente Version des Goldmagnets, die sich nicht abnutzt, jedoch 10% der gesammelten Goldmünzen einbehält.<br>Kann für 500 Berserkerpunkte bei einem Berserkermeister dem [[Werkzeuggürtel]] hinzugefügt werden.<br />
|}<br />
<br />
== Waffen und Stäbe ==<br />
<br />
{| class="wikitable sortable" width="60%" style="text-align: center;"<br />
! <br />
! colspan="2" | Belohnung<br />
! [[Datei:Logo-Kerkerkunde.png]]<br />
! [[Datei:Kerkerkunde-Marken.png]]<br />
! Voraussetzungen<br />
! Beschreibung<br />
|-<br />
| rowspan="13" | [[Datei:Nichtmitglied.png]]<br />
| [[Datei:Gesetzes-Stab.png]]<br />
| align="left" | [[Gesetzes-Stab]]<br />
| 45<br />
| 10.000<br />
| [[Datei:Logo-Angriff.png]] 45<br>[[Datei:Logo-Magie.png]] 45<br />
| rowspan="2" align="left" | Diese Stäbe können mit je 1.000 Runen der gleichnamigen Sorte geladen werden und bieten eine Chance von 10%, dass bei einem Zauber, bei dem dieser Stab gehandhabt wird, die entsprechende Rune nicht verbraucht wird.<br />
|-<br />
| [[Datei:Natur-Stab.png]]<br />
| align="left" | [[Natur-Stab]]<br />
| 53<br />
| 12.000<br />
| [[Datei:Logo-Angriff.png]] 40<br>[[Datei:Logo-Magie.png]] 53<br />
|-<br />
| [[Datei:Gravit-Degen.png]]<br />
| align="left" | [[Gravit-Degen]]<br />
| rowspan="11" | 45<br />
| rowspan="3" | 40.000<br />
| rowspan="5" | [[Datei:Logo-Angriff.png]] 55<br />
| rowspan="11" align="left" | Waffen der Stufe 55, die auch für freie Spieler zugänglich sind. Sie nutzen sich ab und müssen nach 10 Stunden im Kampf wieder aufgeladen werden. Beim Kauf haben sie 20% ihrer Ladungen.<br />
|-<br />
| [[Datei:Gravit-Langschwert.png]]<br />
| align="left" | [[Gravit-Langschwert]]<br />
|-<br />
| [[Datei:Gravit-Zweihänder.png]]<br />
| align="left" | [[Gravit-Zweihänder]]<br />
|-<br />
| [[Datei:Gravit-Langschwert (SHa).png]]<br />
| align="left" | [[Gravit-Langschwert (SHa)]]<br />
| rowspan="2" | 20.000<br />
|-<br />
| [[Datei:Gravit-Degen (SHa).png]]<br />
| align="left" | [[Gravit-Degen (SHa)]]<br />
|-<br />
| [[Datei:Gravit-Stab.png]]<br />
| align="left" | [[Gravit-Stab]]<br />
| rowspan="2" | 40.000<br />
| rowspan="3" | [[Datei:Logo-Magie.png]] 55<br />
|-<br />
| [[Datei:Gravit-Zauberstab.png]]<br />
| align="left" | [[Gravit-Zauberstab]]<br />
|-<br />
| [[Datei:Gravit-Kugel.png]]<br />
| align="left" | [[Gravit-Kugel]]<br />
| 20.000<br />
|-<br />
| [[Datei:Gravit-Kurzbogen.png]]<br />
| align="left" | [[Gravit-Kurzbogen]]<br />
| rowspan="2" | 40.000<br />
| rowspan="3" | [[Datei:Logo-Fernkampf.png]] 55<br />
|-<br />
| [[Datei:Gravit-Wurfmesser.png]]<br />
| align="left" | [[Gravit-Wurfmesser]]<br />
|-<br />
| [[Datei:Gravit-Wurfmesser (SHa).png]]<br />
| align="left" | [[Gravit-Wurfmesser (SHa)]]<br />
| 20.000<br />
|-<br />
| rowspan="8" | [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Chaos-Degen.png]]<br />
| align="left" | [[Chaos-Degen]]<br />
| rowspan="8" | 80<br />
| rowspan="5" | 200.000<br />
| rowspan="3" | [[Datei:Logo-Angriff.png]] 80 <br />
| rowspan="8" align="left" | Waffen der Stufe 80, die nach 10 Stunden im Kampf wieder aufgeladen werden müssen. Beim Kauf haben sie 20% ihrer Ladungen.<br />
|-<br />
| [[Datei:Chaos-Langschwert.png]]<br />
| align="left" | [[Chaos-Langschwert]] <br />
|-<br />
| [[Datei:Chaos-Zermalmer.png]]<br />
| align="left" | [[Chaos-Zermalmer]]<br />
|-<br />
| [[Datei:Chaos-Stab.png]] <br />
| align="left" | [[Chaos-Stab]]<br />
| [[Datei:Logo-Magie.png]] 80<br />
|-<br />
| [[Datei:Chaos-Armbrust.png]]<br />
| align="left" | [[Chaos-Armbrust]]<br />
| rowspan="2" | [[Datei:Logo-Fernkampf.png]] 80<br />
|-<br />
| [[Datei:Chaos-Armbrust (SHa).png]]<br />
| align="left" | [[Chaos-Armbrust (SHa)]]<br />
| rowspan="3" | 100.000<br />
|-<br />
| [[Datei:Chaos-Degen (SHa).png]]<br />
| align="left" | [[Chaos-Degen (SHa)]]<br />
| rowspan="2" | [[Datei:Logo-Angriff.png]] 80<br />
|-<br />
| [[Datei:Chaos-Langschwert (SHa).png]]<br />
| align="left" | [[Chaos-Langschwert (SHa)]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Schilde ==<br />
<br />
{| class="wikitable" width="60%" style="text-align: center;"<br />
! <br />
! colspan="2" | Belohnung<br />
! [[Datei:Logo-Kerkerkunde.png]]<br />
! [[Datei:Kerkerkunde-Marken.png]]<br />
! Voraussetzungen<br />
! Beschreibung<br />
|-<br />
| rowspan="3" | [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Chaos-Pentaschild.png]]<br />
| align="left" | [[Chaos-Pentaschild]]<br />
| rowspan="3" | 80<br />
| rowspan="3" | 200.000<br />
| rowspan="3" | [[Datei:Logo-Verteidigung.png]] 80<br />
| align="left" rowspan="3" | Die Ladung der Schilde reicht für 10 Stunden im Kampf sie und haben beim Kauf 20% ihrer Ladungen. Je ein Schild gehört zu einer Kampfart: <br />
* Chaos: Nahkampf<br />
* Adlerauge: Fernkampf<br />
* Weitseher: Magie<br />
|-<br />
| [[Datei:Adlerauge-Pentaschild.png]]<br />
| align="left" | [[Adlerauge-Pentaschild]]<br />
|-<br />
| [[Datei:Weitseher-Pentaschild.png]]<br />
| align="left" | [[Weitseher-Pentaschild]]<br />
|}<br />
<br />
== Halsketten ==<br />
<br />
{| class="wikitable" width="60%" style="text-align: center;"<br />
! <br />
! colspan="2" | Belohnung<br />
! [[Datei:Logo-Kerkerkunde.png]]<br />
! [[Datei:Kerkerkunde-Marken.png]]<br />
! Voraussetzungen<br />
! Beschreibung<br />
|-<br />
| [[Datei:Nichtmitglied.png]]<br />
| [[Datei:Vogelschädel-Halskette.png]]<br />
| align="left" | [[Vogelschädel-Halskette]]<br />
| 30<br />
| 8.500<br />
| [[Datei:Logo-Gebet.png]] 30<br />
| align="left" | Für jeden normalen Knochen den ihr vergrabt, während ihr die Halskette tragt erhaltet ihr 50 Gebetspunkte.<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Drachenzahn-Halskette.png]]<br />
| align="left" | [[Drachenzahn-Halskette]]<br />
| 60<br />
| 17.000<br />
| [[Datei:Logo-Gebet.png]] 60<br />
| align="left" | Für jeden normalen Knochen den ihr vergrabt, während ihr die Halskette tragt erhaltet ihr 50 Gebetspunkte. Jeder Große, Babydrachen- oder Lindwurmknochen füllt 100 Gebetspunkte auf.<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Dämonhorn-Halskette.png]]<br />
| align="left" | [[Dämonhorn-Halskette]]<br />
| 90<br />
| 35.000<br />
| [[Datei:Logo-Gebet.png]] 90<br />
| align="left" | Für jeden normalen Knochen den ihr vergrabt, während ihr die Halskette tragt erhaltet ihr 50 Gebetspunkte. Jeder Große, Babydrachen- oder Lindwurmknochen füllt 100 Gebetspunkte auf. Drachen-, Frostdrachen- und Ourg-Knochen füllen 150 Gebetspunkte auf.<br />
|-<br />
| [[Datei:Nichtmitglied.png]]<br />
| [[Datei:Arkane Impuls-Halskette.png]]<br />
| align="left" | [[Arkane Impuls-Halskette]]<br />
| 30<br />
| 6.500<br />
| [[Datei:Logo-Magie.png]] 30<br />
| align="left" | Diese Kette gewährt einen Magie-Bonus von +13<br />
|-<br />
| [[Datei:Nichtmitglied.png]]<br />
| [[Datei:Arkane Explosiv-Halskette.png]]<br />
| align="left" | [[Arkane Explosiv-Halskette]]<br />
| 50<br />
| 15.500<br />
| [[Datei:Logo-Magie.png]] 50<br />
| align="left" | Diese Kette gewährt einen Magie-Bonus von +24<br />
|-<br />
| [[Datei:Nichtmitglied.png]]<br />
| [[Datei:Fernschnellschuss-Kette.png]]<br />
| align="left" | [[Fernschnellschuss-Kette]]<br />
| 30<br />
| 6.500<br />
| [[Datei:Logo-Fernkampf.png]] 30<br />
| align="left" | Diese Kette gewährt einen Fernkampf-Bonus von +13<br />
|-<br />
| [[Datei:Nichtmitglied.png]]<br />
| [[Datei:Fernblitzschuss-Kette.png]]<br />
| align="left" | [[Fernblitzschuss-Kette]]<br />
| 50<br />
| 15.500<br />
| [[Datei:Logo-Fernkampf.png]] 50<br />
| align="left" | Diese Kette gewährt einen Fernkampf-Bonus von +24<br />
|-<br />
| [[Datei:Nichtmitglied.png]]<br />
| [[Datei:Rauf-Stoßkette.png]]<br />
| align="left" | [[Rauf-Stoßkette]]<br />
| 30<br />
| 6.500<br />
| [[Datei:Logo-Angriff.png]] 30<br />
| align="left" | Diese Kette gewährt einen Stärke-Bonus von +13<br />
|-<br />
| [[Datei:Nichtmitglied.png]]<br />
| [[Datei:Rauf-Häkchenkette.png]]<br />
| align="left" | [[Rauf-Häkchenkette]]<br />
| 50<br />
| 15.500<br />
| [[Datei:Logo-Angriff.png]] 50<br />
| align="left" | Diese Kette gewährt einen Stärke-Bonus von +24<br />
|-<br />
| [[Datei:Nichtmitglied.png]]<br />
| [[Datei:Amulett der Fanatiker.png]]<br />
| align="left" | [[Amulett der Fanatiker]]<br />
| 48<br />
| 40.000<br />
| [[Datei:Logo-Gebet.png]] 48<br />
| align="left" | Wenn man ihn handhabt verbessert dieser Gegenstand die Wirkung jeglicher Gebete, die sich auf nur eine Fertigkeit auswirken. Dafür werden dir 5 Gebetspunkte abgezogen.<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
== Weitere Ausrüstungsgegenstände ==<br />
<br />
{| class="wikitable" width="60%" style="text-align: center;"<br />
! <br />
! colspan="2" | Belohnung<br />
! [[Datei:Logo-Kerkerkunde.png]]<br />
! [[Datei:Kerkerkunde-Marken.png]]<br />
! Voraussetzungen<br />
! Beschreibung<br />
|-<br />
| [[Datei:Nichtmitglied.png]]<br />
| [[Datei:Encyclopaedia Frigoris.png]]<br />
| align="left" | [[Encyclopaedia Frigoris]]<br />
| 48<br />
| 43.000<br />
| [[Datei:Logo-Magie.png]] 48<br />
| align="left" | Das Buch kann in der Schildhand ausgerüstet werden, bietet unendliche Vorräte an Wasser-Runen und reduziert den Schaden, den Wassermangel in der Wüste hervorruft.<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Seelen-Umhang.png]]<br />
| align="left" | [[Seelen-Umhang]]<br />
| 50<br />
| 45.000<br />
| [[Datei:Logo-Verteidigung.png]] 50<br>[[Datei:Logo-Beschwörung.png]] 50<br />
| align="left" | Der Umhang bietet Stärke-, Fernkampf- und Magie-Boni von +17 und reduziert die Kosten für Spezialaktionen von Kampfvertrauten<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Antigift-Totem.png]]<br />
| align="left" | [[Antigift-Totem]]<br />
| 60<br />
| 44.000<br />
| [[Datei:Logo-Verteidigung.png]] 60<br>[[Datei:Logo-Pflanzenkunde.png]] 70<br />
| align="left" | Während ihr das Totem in der Schildhand ausgerüstet habt, könnt ihr nicht vergiftet werden<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Ring der Vitalität.png]]<br />
| align="left" | [[Ring der Vitalität]]<br />
| 62<br />
| 50.000<br />
| [[Datei:Logo-Angriff.png]] 62<br />
| align="left" | Handhabt ihr diesen Ring, behaltet ihr nach Einsatz einer ultimativen Kampffähigkeit 10% Adrenalin<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Söldner-Handschuhe.png]]<br />
| align="left" | [[Söldner-Handschuhe]]<br />
| 73<br />
| 48.500<br />
| [[Datei:Logo-Fernkampf.png]] 73<br />
| align="left" | Rüstungswert +80<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Fähigkeits-Zauberrollen, Gebete und Meilyr-Rezepte =<br />
<br />
{| class="wikitable" width="60%" style="text-align: center;"<br />
! <br />
! colspan="2" | Belohnung<br />
! [[Datei:Logo-Kerkerkunde.png]]<br />
! [[Datei:Kerkerkunde-Marken.png]]<br />
! Voraussetzungen<br />
! Beschreibung<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Joker.png]]<br />
| align="left" | [[Joker]]<br />
| <br />
| 20.000<br />
| <br />
| align="left" | Am Anfang einer Doline erhaltet ihr eine zufällige Karte.<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Lebens-Zauberrolle-Icon.png]]<br />
| align="left" | [[Lebens-Zauberrolle]]<br />
| 25<br />
| 10.000<br />
| [[Datei:Logo-Landwirtschaft.png]] 25<br />
| align="left" | Für jede Parzelle, die ihr aberntet, habt ihr eine Chance von 10%, die dafür verwendeten Samen zurückzuerhalten. Dies gilt auch für abgestorbene Parzellen. Abgestorbene Bäume haben eine Chance von 5% auf einen Samen und im Falle von abgestorbenen Kräutern erhaltet ihr einen zufälligen Kräutersamen<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Säuberungs-Zauberrolle.png]]<br />
| align="left" | [[Säuberungs-Zauberrolle]]<br />
| 49<br />
| 20.000<br />
| [[Datei:Logo-Pflanzenkunde.png]] 49<br />
| align="left" | Jedes Mal, wenn ihr einen Trank mischt, habt ihr eine Chance darauf, dass ihr eine Zweitzutat einspart und / oder den Trank schneller als normal mischt.<br />
|-<br />
| [[Datei:Nichtmitglied.png]]<br />
| [[Datei:Effizienz-Zauberrolle.png]]<br />
| align="left" | [[Effizienz-Zauberrolle]]<br />
| 55<br />
| 20.000<br />
| [[Datei:Logo-Schmieden.png]] 55<br />
| align="left" | Schmiedet ihr etwas, das 3 Barren oder mehr auf einmal benötigt, habt ihr je nach Material die Chance, Barren einzusparen.<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Sachverständnis-Zauberrolle.png]]<br />
| align="left" | [[Sachverständnis-Zauberrolle]]<br />
| 60<br />
| 20.000<br />
| [[Datei:Logo-Baukunst.png]] 60<br />
| align="left" | Stellt ihr Möbel her, die 3 oder mehr Bretter auf einmal benötigen, habt ihr je nach Material die Chance, Bretter einzusparen.<br />
|-<br />
| [[Datei:Nichtmitglied.png]]<br />
| [[Datei:Geschick-Zauberrolle.png]]<br />
| align="left" | [[Geschick-Zauberrolle]]<br />
| 60<br />
| 20.000<br />
| [[Datei:Logo-Handwerk.png]] 60<br />
| align="left" | Stellt ihr Gegenstände her, die mindestens 3 Zutaten verbrauchen, habt ihr die Chance, eine dieser Zutaten zu behalten. Die Chance steigt, je höher die für die Herstellung benötigte Stufe in Handwerk ist.<br />
|-<br />
| [[Datei:Nichtmitglied.png]]<br />
| [[Datei:Zauberrolle der Schnell-Teleportation.png]]<br />
| align="left" | [[Zauberrolle der Schnell-Teleportation]]<br />
| 60<br />
| 50.000<br />
| <br />
| align="left" | Schaltet den Schnell-Basisteleport frei.<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Erneuerungs-Zauberrolle.png]]<br />
| align="left" | [[Erneuerungs-Zauberrolle]]<br />
| 65<br />
| 38.000<br />
| [[Datei:Logo-Gebet.png]] 65<br />
| align="left" | Dieses Gebet bewirkt, dass eure Trefferpunkte sich 5 mal so schnell wie normal wieder auffüllen<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Daemonheim-Zauberrolle.png]]<br />
| align="left" | [[Daemonheim-Zauberrolle]]<br />
| 70<br />
| 30.000<br />
| <br />
| align="left" | Bei jeder Aktion in Daemonheim, für die ihr EP erhaltet, besteht eine gewisse Chance, dass ihr 5% dieser EP zusätzlich in Kerkerkunde erhaltet<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Unbekanntes Rezept.png]]<br />
| align="left" | Rezept des Meilyr-Tranks<br />
| 75<br />
| 500.000<br />
| [[Datei:Logo-Kerkerkunde.png]] 75<br>[[Das Ende der Trauer]]<br />
| align="left" | Ihr schaltet eines der [[Kombitränke - Rezepte|Rezepte für Kombitränke]] zum Kauf frei<br />
|}<br />
<br />
= Aufwertungen =<br />
<br />
== Alliiertenring ==<br />
<br />
Wenn ihr während Kerkerkunde euren Alliiertenring rechtsklickt und "Anpassen" auswählt, könnt ihr Verbesserungen für den Ring mit Marken kaufen, die ihm Boni für die folgenden Bereiche geben:<br />
* [[Datei:Alliiertenring (Nahkampf).png]] Nahkampf-Klassenringe<br />
* [[Datei:Alliiertenring (Fernkampf).png]] Fernkampf-Klassenringe<br />
* [[Datei:Alliiertenring (Magie).png]] Magie-Klassenringe<br />
* [[Datei:Alliiertenring.png]] "Skiller"-Klassenringe<br />
<br />
{| class="wikitable"<br />
|+ Verbesserungskosten pro Rang in Marken<br />
|-<br />
! scope="row" | Rang <br />
! 1 <br />
! 2 <br />
! 3 <br />
! 4 <br />
! 5 <br />
! 6 <br />
! 7 <br />
! 8 <br />
! 9 <br />
! 10<br />
|-<br />
! scope="row" | Verbesserungskosten <br />
| 135 <br />
| 175 <br />
| 335 <br />
| 660 <br />
| 1.360 <br />
| 3.400 <br />
| 6.800 <br />
| 18.750 <br />
| 58.600 <br />
| 233.000<br />
|}<br />
{| class="wikitable highlightrow"<br />
! rowspan="2" | Name<br />
! rowspan="2" | Art<br />
! rowspan="2" | Wirkung<br />
! colspan="10" | Rang<br />
|-<br />
! 1<br />
! 2<br />
! 3<br />
! 4<br />
! 5<br />
! 6<br />
! 7<br />
! 8<br />
! 9<br />
! 10<br />
|-<br />
! Provokateur<br />
| [[Datei:Alliiertenring (Nahkampf).png|Dieser Ring unterstützt Nahkämpfer]]<br />
| Wenn ihr einen Schild handhabt, wird der Schaden, den ihr nehmt reduziert.<br />
| 6%<br />
| 7%<br />
| 8%<br />
| 9%<br />
| 10%<br />
| 11%<br />
| 12%<br />
| 13%<br />
| 14%<br />
| 15%<br />
|-<br />
! Taktiker<br />
| [[Datei:Alliiertenring (Nahkampf).png|Dieser Ring unterstützt Nahkämpfer]]<br />
| Erhöhte Trefferchance mit einhändigen Nahkampfwaffen<br />
| 11%<br />
| 12%<br />
| 13%<br />
| 14%<br />
| 15%<br />
| 16%<br />
| 17%<br />
| 18%<br />
| 19%<br />
| 20%<br />
|-<br />
! Wüter<br />
| [[Datei:Alliiertenring (Nahkampf).png|Dieser Ring unterstützt Nahkämpfer]]<br />
| Erhöhte Trefferchance mit beidhändigen Nahkampfwaffen<br />
| 11%<br />
| 12%<br />
| 13%<br />
| 14%<br />
| 15%<br />
| 16%<br />
| 17%<br />
| 18%<br />
| 19%<br />
| 20%<br />
|-<br />
! Fernschütze<br />
| [[Datei:Alliiertenring (Fernkampf).png|Dieser Ring unterstützt Fernkämpfer]]<br />
| Erhöht die Trefferchance, wenn ihr einen Bogen verwendet<br />
| 20%<br />
| 23%<br />
| 27%<br />
| 30%<br />
| 33%<br />
| 37%<br />
| 40%<br />
| 43%<br />
| 47%<br />
| 50%<br />
|-<br />
! Adlerauge<br />
| [[Datei:Alliiertenring (Fernkampf).png|Dieser Ring unterstützt Fernkämpfer]]<br />
| Fernkampfangriffe schwächen die Verteidigung des Gegners<br />
| 40%<br />
| 47%<br />
| 53%<br />
| 60%<br />
| 67%<br />
| 73%<br />
| 80%<br />
| 87%<br />
| 93%<br />
| 100%<br />
|-<br />
! Desperado<br />
| [[Datei:Alliiertenring (Fernkampf).png|Dieser Ring unterstützt Fernkämpfer]]<br />
| Fernkampfangriffe teilen mehr Schaden aus<br />
| 11%<br />
| 12%<br />
| 13%<br />
| 14%<br />
| 15%<br />
| 16%<br />
| 17%<br />
| 18%<br />
| 19%<br />
| 20%<br />
|-<br />
! Glüher<br />
| [[Datei:Alliiertenring (Magie).png|Dieser Ring unterstützt Magier]]<br />
| Der Gegner wird möglicherweise in Flammen gesetzt<br />
| 5%<br />
| 10%<br />
| 15%<br />
| 20%<br />
| 25%<br />
| 30%<br />
| 35%<br />
| 40%<br />
| 45%<br />
| 50%<br />
|-<br />
! Sprenger<br />
| [[Datei:Alliiertenring (Magie).png|Dieser Ring unterstützt Magier]]<br />
| Verlangsamt möglicherweise die Angriffe des Gegners<br />
| 12%<br />
| 14%<br />
| 16%<br />
| 18%<br />
| 20%<br />
| 22%<br />
| 24%<br />
| 26%<br />
| 28%<br />
| 30%<br />
|-<br />
! Blitzer<br />
| [[Datei:Alliiertenring (Magie).png|Dieser Ring unterstützt Magier]]<br />
| Erhöhte Chance, mit Magiewaffen zu treffen<br />
| 5%<br />
| 10%<br />
| 15%<br />
| 20%<br />
| 25%<br />
| 30%<br />
| 35%<br />
| 40%<br />
| 45%<br />
| 50%<br />
|-<br />
! Heiler<br />
| [[Datei:Alliiertenring.png|Dieser Ring unterstützt Skiller]]<br />
| Erhöhte Heilung, wenn ihr Essen mit einem Gruppenmitglied benutzt<br />
| 20%<br />
| 23%<br />
| 27%<br />
| 30%<br />
| 33%<br />
| 37%<br />
| 40%<br />
| 43%<br />
| 47%<br />
| 50%<br />
|-<br />
! Sammler<br />
| [[Datei:Alliiertenring.png|Dieser Ring unterstützt Skiller]]<br />
| Chance auf mehr Rohstoffe und weniger Schaden bei Fertigkeitsaufgaben<br />
| 20%<br />
| 23%<br />
| 27%<br />
| 30%<br />
| 33%<br />
| 37%<br />
| 40%<br />
| 43%<br />
| 47%<br />
| 50%<br />
|-<br />
! Spezialist<br />
| [[Datei:Alliiertenring.png|Dieser Ring unterstützt Skiller]]<br />
| Spart Rohstoffe und erhöht die Runenproduktion<br />
| 20%<br />
| 23%<br />
| 27%<br />
| 30%<br />
| 33%<br />
| 37%<br />
| 40%<br />
| 43%<br />
| 47%<br />
| 50%<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
Es kann immer nur ein Ring aktiv sein, während ihr alle aufwerten könnt. Gewechselt werden kann der aktive Ring ebenfalls über die Anpassungsoption. Per Rechtsklick könnt ihr einen Ring zum Schnellwechseln festlegen, auf den ihr dann schneller Zugriff habt.<br>Macht ihr Fortschritte bei den [[Aufgabenlisten Daemonheim]] schaltet ihr euch eine Zweitanpassung frei, die nach Abschluss der leichten Aufgaben zu 25%, bis hin zu Elite zu 100% die Wirkung des entsprechenden Klassenrings hat.<br />
<br />
== Waffen und Gegenstände ==<br />
<br />
<br />
{| class="wikitable" width="850px" style="text-align: center;"<br />
! <br />
! colspan="2" | Belohnung<br />
! [[Datei:Logo-Kerkerkunde.png]]<br />
! [[Datei:Kerkerkunde-Marken.png]]<br />
! Voraussetzung<br />
! width="28%" colspan="2" | Aufwertbare<br>Gegenstände<br />
! MH-Preis<br />
! Beschreibung<br />
|-<br />
| rowspan="3" | [[Datei:Nichtmitglied.png]]<br />
| rowspan="3" | [[Datei:Schildbogen-Fokus.png]]<br />
| rowspan="3" align="left" | [[Schildbogen-Fokus]]<br />
| rowspan="3" | 45<br />
| rowspan="3" | 10.000<br />
| [[Datei:Logo-Fernkampf.png]] 45<br />
| [[Datei:Ahorn-Schildbogen.png]]<br />
| align="left" | [[Ahorn-Schildbogen]]<br />
| {{MH|Ahorn-Schildbogen}}<br />
| rowspan="3" align="left" | Der Schildbogen-Fokus kann an nebenstehenden Bögen angebracht werden und versieht diese mit einem zusätzlichen Fernkampf-Bonus<br />
|-<br />
| [[Datei:Logo-Fernkampf.png]] 55<br />
| [[Datei:Magie-Schildbogen.png]]<br />
| align="left" | [[Magie-Schildbogen]]<br />
| {{MH|Magie-Schildbogen}}<br />
|-<br />
| [[Datei:Logo-Fernkampf.png]] 65<br />
| [[Datei:Holunder-Schildbogen.png]]<br />
| align="left" | [[Holunder-Schildbogen]]<br />
| {{MH|Holunder-Schildbogen}}<br />
|-<br />
| rowspan="3" | [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| rowspan="3" | [[Datei:Chaos-Relikt.png]]<br />
| rowspan="3" align="left" | [[Chaos-Relikt]]<br />
| rowspan="3" | 70<br />
| rowspan="3" | 100.000<br />
| [[Datei:Logo-Angriff.png]] 80<br />
| [[Datei:Saradomins Flüstern.png]]<br />
| align="left" | [[Saradomins Flüstern]]<br />
| {{MH|Saradomins Flüstern}}<br />
| rowspan="3" align="left" | Das Relikt wertet die Saradomin-Halsketten aus dem Verlies der Götterkriege zu etwas Mächtigerem auf.<br />
|-<br />
| [[Datei:Logo-Fernkampf.png]] 80<br />
| [[Datei:Saradomins Murmeln.png]]<br />
| align="left" | [[Saradomins Murmeln]]<br />
| {{MH|Saradomins Murmeln}}<br />
|-<br />
| [[Datei:Logo-Magie.png]] 80<br />
| [[Datei:Saradomins Zischeln.png]]<br />
| align="left" | [[Saradomins Zischeln]]<br />
| {{MH|Saradomins Zischeln}}<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Chaos-Portalstein]]<br />
| align="left" | [[Chaos-Portalstein]]<br />
| 80<br />
| 25.000<br />
| <br />
| [[Datei:Chaos-Portalstein]]<br />
| align="left" | [[Chaosstern]]<br />
| {{MH|Chaos-Portalstein}}<br />
| align="left" | Wenn du diesen kaputten Portalstein mit einem restaurierten Chaosstern-Artefakt kombinierst, stabilisierst du diesen und stellst damit das Höllen-Portalstein-Relikt her.<br />
|-<br />
| rowspan="3" | [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| rowspan="3" | [[Datei:Chaos-Stachel.png]]<br />
| rowspan="3" align="left" | [[Chaos-Stachel]]<br />
| rowspan="3" | 80<br />
| rowspan="3" | 20.000<br />
| rowspan="3" | [[Datei:Logo-Angriff.png]] 80<br />
| [[Datei:Zamorak-Speer.png]]<br />
| align="left" | [[Zamorak-Speer]]<br />
| {{MH|Zamorak-Speer}}<br />
| rowspan="3" align="left" | Mit 10 Chaos-Stacheln kann ein Zamorak-Speer zu einem Chaos-Speer aufgewertet werden<br>Für Drachen-Kampfklauen benötigt ihr jeweils 5 Stacheln für Haupt- und Schildhandversion, um Chaos-Kampfklauen zu erhalten<br />
|-<br />
| [[Datei:Drachen-Kampfklaue.png]]<br />
| align="left" | [[Drachen-Kampfklaue]]<br />
| {{MH|Drachen-Kampfklaue}}<br />
|-<br />
| [[Datei:Drachen-Kampfklauen (SHa).png]]<br />
| align="left" | [[Drachen-Kampfklaue (SHa)]]<br />
| {{MH|Drachen-Kampfklaue (SHa)}}<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Chaos-Bruchstück.png]]<br />
| align="left" | [[Chaos-Bruchstück]]<br />
| <br />
| 150.000<br />
| <br />
| [[Datei:Uraltes Emblem.png]]<br />
| align="left" | [[Uraltes Emblem]]<br />
| {{MH|Uraltes Emblem}}<br />
| align="left" | Die beiden Gegenstände können kombiniert werden, um eine [[Parierwaffen#Stufe 80|uralte Parierwaffe]] zu erhalten.<br />
|}<br />
<br />
= Zugang zu Gebieten =<br />
<br />
== Rohstoffverliese ==<br />
<br />
[[Rohstoffverliese]] sind kleine Kerker verteilt auf Gielinor, die unter anderem Ressourcen und Gegner für euch bereithalten. Beim ersten Betreten eines dieser Verliese erhaltet ihr eine gewisse Menge an EP in Kerkerkunde. Auf der Seite zu den Verliesen könnt ihr nachlesen, wo sie sich befinden und was euch darin erwartet.<br />
<br />
= Haustiere =<br />
<br />
{| class="wikitable" width="60%" style="text-align: center;"<br />
! <br />
! colspan="2" | Belohnung<br />
! [[Datei:Logo-Kerkerkunde.png]]<br />
! [[Datei:Kerkerkunde-Marken.png]]<br />
! Voraussetzungen<br />
! Beschreibung<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Heimkieker-Brut Inventar.png]]<br />
| align="left" | Heimkieker-Brut <br />
| 80<br />
| 85.000<br />
| [[Datei:Logo-Beschwörung.png]] 80<br />
| align="left" | Ein Hortschützer aus Daemonheim, den man als Haustier halten kann.<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Frostie Inventar.png]]<br />
| align="left" | Frostie<br />
| 85<br />
| 250.000<br />
| [[Datei:Logo-Beschwörung.png]] 99<br />
| align="left" | Ein Baby-Frostdrache aus Daemonheim, den man als Haustier halten kann.<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Mini-Blink Inventar.png]]<br />
| align="left" | Mini-Blink<br />
| 95<br />
| 500.000<br />
| align="left" | Blink muss besiegt worden sein<br />
| align="left" | Eine Mini-Version von Blink aus Daemonheim, die man als Haustier halten kann.<br />
|-<br />
| [[Datei:Mitglied.png]]<br />
| [[Datei:Hoffnungskrümel Inventar.png]]<br />
| align="left" | Hoffnungskrümel<br />
| 101<br />
| 1.000.000<br />
| align="left" | Der Hoffnungsvernichter muss besiegt worden sein<br />
| align="left" | Eine Mini-Version der Hoffnungsvernichter aus Daemonheim, die man als Haustier halten kann.<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
[[Category:Kerkerkunde - Belohnungen|Belohnungen]]</div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Rei%C3%9Ferd%C3%A4mon&diff=190017
Reißerdämon
2023-03-02T19:34:33Z
<p>Sonabee: /* Besonderheiten im Kampf */</p>
<hr />
<div>[[Datei:Reißerdämon.png|right]]<br />
<br />
{{Monster<br />
|Kampfstufe=131<br />
|Trefferpunkte=33.563<br />
|Schwäche=Erd<br />
|Ort=Kitharöde-Abtei<br />
|StufeBers=96<br />
|Angriff=Nahkampf<br />
|BerserkerEP=1.134<br />
|Prifddinas=X<br />
|Auftrag=Reißerdämonen<br />
|Tipp=Reißerdämonen werden durch den Geruch von Blut in den Wahnsinn getrieben. Sie werden euch härter angreifen, je schlimmer eure Verletzungen sind. Und passt auf, manchmal greifen sie von oben an, was tödlich ist! Ihr könnt sie in einer Höhle in der Nähe von Al-Kharid finden.<br />
|Fundorte={{MonsterOrteZeile|Laengengrad=28O18|Breitengrad=0S11|Karte=Runescape|Bezeichnung=Kitharöde-Abtei|Anreise1=Magnetit-Netzwerk}}}}<br />
<br />
= Besonderheiten im Kampf =<br />
<br />
Der Reißerdämon ist ein sehr gefährlicher Gegner, der euch schnell hohen Nahkampfschaden zufügt.<br />
<br />
Das Schutzgebet - Nahkampfschutz [[Datei:Gebet Nahkampf-Schutz.png]] oder der Fluch - Nahkampfrückschlag [[Datei:Fluch Nahkampf-Rückschlag.png]] ist dringend empfohlen im Kampf gegen diese Dämonen!<br />
<br />
Während des Kampfes solltet ihr den Adrenalinbalken des Reißerdämons im Auge behalten, sobald dieser voll ist wird der Reißerdämon schon bald in die Luft springen und bei seiner Landung einen vernichtenden Angriff an euch ausführen. Sobald der Reißerdämon springt, kann er nicht angegriffen werden.<br />
<br />
Wenn der Reißerdämon verschwunden ist verbleibt ein Restschatten auf dem Boden. Entfernt euch rasch vom Restschatten, so werdet ihr vom Todesstoß verschont und der Reißerdämon taucht wieder auf.<br />
<br />
Außerdem solltet ihr euch nicht unnötig hin und her bewegen, da man sonst sehr hohen Blutungsschaden erleidet. Den Blutungsschaden kann man umgehen, indem man die Fähigkeiten Voraussicht [[Datei:Fähigkeit Voraussicht.png]] oder Befreiung [[Datei:Fähigkeit Befreiung.png]] nutzt.<br />
<br>Wer die Fähigkeit Hingabe [[Datei:Fähigkeit Hingabe.png]] nutzen kann sollte dies tun. Es gilt - nur bewegen, wenn ihr dem Sprung ausweichen müsst.<br />
<br />
Behaltet immer eure Lebenspunkte im Auge, wenn diese unter 25% fallen erleidet ihr mehr Schaden und mit hoher Wahrscheinlichkeit wird sich ein zweiter Reißerdämon auf euch stürzen.<br />
<br />
Nachdem der Reißerdämon besiegt wurde, fängt dieser an, sich wild im Kreis zu drehen - lauft einige Schritte von ihm weg. Wenn ihr dies nicht tut, erleidet ihr konstanten Schaden in höhe von 950 Schadenspunkten.<br />
<br />
= Tagebücher =<br />
<br />
Ihr könnt von den Reißerdämonen folgende Tagebücher erhalten:<br><br />
Tagebuch eines Bergarbeiters #1<br><br />
Tagebuch eines Bergarbeiters #2<br><br />
Tagebuch eines Bergarbeiters #3<br><br />
Tagebuch eines Bergarbeiters #4<br><br />
Tagebuch eines Bergarbeiters #5<br><br />
Tagebuch von Jebebiah Omnis<br><br />
<br />
Lest die Tagebücher immer, wenn ihr sie erhalten habt, sonst bekommt ihr keine Weiteren. Nachdem ihr die gelesenen Bücher zerstört, findet ihr sie im Bücherregal in eurem Spielerhaus. Wenn ihr das Buch zerstört ohne es gelesen zu haben, müsst ihr es erneut bei den Reißerdämonen erbeuten.<br />
<br />
Der Spürhund vom [[Abenteuerpunkte-Laden#Haustier-Spur|Abenteuerpunkte-Laden]] erhöht die Chance Tagebücher zu erhalten. Dazu benötigt ihr mindestens 150 Abenteuerpunkte.<br />
<br />
<br />
Alle Tagebücher zu finden und zu lesen ist eine Aufgabe für den [[Meisterumhang der Abenteurer]].<br />
<br />
= Beute =<br />
<br />
{{Beute<br />
|Immer=<br />
{{BeuteZeile|Name=Höllenasche|Chance=1}}<br />
|RW=<br />
{{BeuteZeile|Name=Runit-Kampfklaue|Chance=0}}<br />
{{BeuteZeile|Name=Runit-Kampfklaue (SHa)|Chance=0}}<br />
{{BeuteZeile|Name=Runit-Plattenpanzer|Chance=0}}<br />
{{BeuteZeile|Name=Runit-Plattenbeinlinge|Chance=0}}<br />
{{BeuteZeile|Name=Reißerklaue|Chance=0}}<br />
{{BeuteZeile|Name=Reißerklaue (SHa)|Chance=0}}<br />
|Besiegt=119|Anzahl=4|Gülden=36|Grün=72|Rot=188|Blau=120<br />
|NT=<br />
{{BeuteZeile|Name=Hai|Anzahl=2|Chance=0}}<br />
{{BeuteZeile|Name=Waffengift (++) (3)|Chance=0}}<br />
|Rohstoffe=<br />
{{BeuteZeile|Name=Kohle|Anzahl=50|AnzahlMax=98|Zert=ja|Chance=0}}<br />
{{BeuteZeile|Name=Ungeschliffener Drachenstein|Chance=0}}<br />
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Irit-Blatt|Anzahl=2|Zert=ja|Chance=0}}<br />
{{BeuteZeile|Name=Schmutziger Kwuarm|Anzahl=2|Zert=ja|Chance=0}}<br />
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Avantoe|Anzahl=2|Zert=ja|Chance=0}}<br />
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Zwergenkraut|Anzahl=2|Zert=ja|Chance=0}}<br />
{{BeuteZeile|Name=Zamorak-Wein|Anzahl=2|AnzahlMax=4|Zert=ja|Chance=0}}<br />
|Weitere=<br />
{{BeuteZeile|Name=Goldmünzen|Wert=Gold|Anzahl=6075|AnzahlMax=9979|Chance=0}}<br />
{{BeuteZeile|Name=Blut-Rune|Anzahl=22|AnzahlMax=30|Chance=0}}<br />
|Besonderes=<br />
{{BeuteZeile|Name=Reißerklaue|Chance=0}}<br />
{{BeuteZeile|Name=Reißerklaue (SHa)|Chance=0}}<br />
{{BeuteZeile|Name=Tagebuch eines Bergarbeiters #1|Wert=nh|Chance=0}}<br />
{{BeuteZeile|Name=Tagebuch eines Bergarbeiters #2|Wert=nh|Chance=0}}<br />
{{BeuteZeile|Name=Tagebuch eines Bergarbeiters #3|Wert=nh|Chance=0}}<br />
{{BeuteZeile|Name=Tagebuch eines Bergarbeiters #4|Wert=nh|Chance=0}}<br />
{{BeuteZeile|Name=Tagebuch eines Bergarbeiters #5|Wert=nh|Chance=0}}<br />
}}<br />
[[Kategorie:Dämonen]]</div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Meine_maltr%C3%A4tierte_Mumie_-_Kurzbeschreibung&diff=189928
Meine malträtierte Mumie - Kurzbeschreibung
2023-01-15T15:59:00Z
<p>Sonabee: /* Die Mumie */</p>
<hr />
<div>{{Kurzbeschreibung|}}<br />
= Titel =<br />
<br />
[[Meine malträtierte Mumie]] - (Missing my Mummy) <br> <br />
<br />
[[M - Mitgliederabenteuer]] <br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
Fortgeschrittene<br> <br />
<br />
'''Schwierigkeit''' <br />
<br />
Mittel<br> <br />
<br />
'''Dauer''' <br />
<br />
Mittel<br> <br />
<br />
= Startpunkt =<br />
<br />
Leela im Dorf Draynor<br> <br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
<br />
'''Abenteuer''' <br />
<br />
{{AV/Meine malträtierte Mumie}}<br />
<br />
'''Fertigkeiten''' <br />
<br />
Kochen 35<br> <br />
<br />
Baukunst 35<br> <br />
<br />
Handwerk 35<br> <br />
<br />
Gebet 35<br> <br />
<br />
Magie 35<br><br />
<br />
= Empfehlungen =<br />
<br />
'''Abenteuer''' <br />
<br />
''Um das Abenteuer komplett abschließen zu können:''<br> <br />
<br />
*[[Der Garten der Stille]], um den [[Ring des Charos (vz)]] zu besitzen.<br />
<br />
'''Fertigkeiten''' <br />
<br />
''Um das Abenteuer komplett abschließen zu können:''<br> <br />
<br />
Diebstahl 25<br> <br />
<br />
Handwerk 45<br> <br />
<br />
Gebet 45<br> <br />
<br />
Magie 50<br><br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
Im [[Werkzeuggürtel]]:<br />
*1 Messer<br />
*1 Hammer <br />
*1 Säge<br />
<br />
Weitere Gegenstände:<br />
*1 Weiden-Scheite<br />
*20 Feuer-Runen <br />
*1 Krug Wein - selbstherstellen Weintrauben mit Krug Wasser - oder Weinhändler in Dorf Draynor<br> <br />
*1 Gewürz - Marktplatz in Ardougne oder Truhe des Ausgekochten im Keller von Schloss in Lumbridge<br> <br />
*1 Getreide - vom Kornfeld pflücken<br> <br />
*1 Leeren Topf - töpfern oder Gemischtwarenladen<br> <br />
<br />
''Um das Abenteuer komplett abschließen zu können:''<br />
<br />
Im [[Werkzeuggürtel]]:<br />
*Mörser und Stößel, um die Squörkfrüchte zerquetschen zu können <br />
<br />
Weitere Gegenstände:<br />
*[[Ring des Charos (vz)]]<br />
*Flugblatt aus Al Kharid von Ali, dem Zettelverteiler im Norden der Wüste <br />
*1 Leeres Bierglas, um ein Glas Squörksaft aus dem [[Garten der Zauberin|Garten der Zauberin]] zu besorgen (nicht handelbar) <br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' <br />
*[[Dramenstab]], [[Mondstab]] oder abgeschlossenes Abenteuer [[Ein Feenmärchen III]], um [[Feenringe|Feenringe]] nutzen zu können. Uzer Feenringcode D L Q<br> <br />
*Geladenes [[Amulett des Ruhms]] oder [[Duellring]] oder Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] <br />
*[[Berserkerring]] für schnellen Teleport zu Sumona in Pollnivneach <br />
*[[Besen, verzauberter]], um in den [[Garten der Zauberin]] zu teleportieren <br />
*[[Wassertiara, verzaubert]] oder gefüllten Wasserschlauch <br />
*Wüstenausrüstung <br />
*[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gebetstrank]] (Nicht nötig, wenn die Gebetsstufe über 70 ist) <br />
*Rüstung, Nahrung oder/ und Vertrauten ([[Heiler|Bunyip]]) und Waffe <br />
*Luftzaubersprüche<br />
<br />
= Gegner =<br />
<br />
3 - 9 Skelette Stufe (42) <br />
<br />
Golemwächter Stufe (37) <br />
<br />
5 Tumekens Schatten Stufe (42, 49, 56, 63, 70) <br />
=Das Abenteuer=<br />
==Abenteuerstart==<br />
{|width=900<br />
|width="75%"|Sprecht mit Leela in Dorf Draynor und nehmt das Abenteuer an.<br />
|<rskarte c1="3N4" c2="21O15" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|}<br />
== Mastaba ==<br />
{|width=900<br />
|width="75%"|<br />
{{Spoiler<br />
|Benötigte Gegenstände<br />
|<br />
*Wasserschlauch oder [[Wassertiara, verzaubert|verzauberte Wassertiara]]<br />
*Goldmünzen für Teppichreise oder andere Teleportmöglichkeiten<br />
*Waffe, um Skelette (42) besiegen zu können<br />
*Eventuell etwas Nahrung<br />
}}<br />
Die Mastaba liegt südlich der Runinen von Uzer. <br />
<br />
Betretet die Mastaba.<br />
<br />
Achtung: Die kleinen Räume im Nordosten und im Nordwesten sind mit Fallen versehen. (Löcher in den Wänden)<br />
<br />
Anmerkung: Die Gegenstände, die ihr euch ansehen könnt, werden nicht unmittelbar für das Abenteuer benötigt. Ihr müsst sie aber untersucht haben, um Ali Morrisane in Al-Kharid damit später konfrontieren zu können.<br />
<br />
Durchwühlt alle auf dem Boden liegenden Skelette und besiegt sie, um folgende Gegenstände zu erbeuten:<br />
*Begräbniskrug, der die Milz enthält<br />
*Pyramiden-Tagebuch (lesen)<br />
<br />
Seht euch alle auf dem Boden liegenden Gegenstände (rote Punkte auf der Minikarte) an:<br />
*Zerfledderte Tasche<br />
*Zerbrochene Äxte<br />
*Kaputte Spaten<br />
*Suboptimale Flasche<br />
*Unzulängliche Verpflegung<br />
<br />
Öffnet die imposante Türe im Nordwesten und betretet den Raum in Richtung Süden.<br />
<br />
Durchsucht die Skelette und besiegt sie. Ihr erbeutet:<br />
*Eine Mumienhand<br />
*Antikes Totenbuch (lesen)<br />
<br />
Seht euch einen weiteren Gegenstand an:<br />
*Suboptimale Laterne<br />
<br />
Nachdem ihr das antike Totenbuch gefunden habt, erhaltet ihr eine Meldung, dass ihr zu Leela zurückkehren sollt.<br />
|<rskarte c1="4S16" c2="32O46" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
<br />
[[Datei:MMMumie - Karte Mastaba.png|250px]]<br />
|}<br />
<br />
==Zurück zu Leela==<br />
{|width=900<br />
|width="75%"|Kehrt zurück zu Leela nach Draynor und berichtet ihr.<br />
<br />
Ihr könnt ihr jetzt Fragen zu den nächsten Aufgaben stellen. Oder...<br />
{|<br />
|bgcolor="#d1bea0" |<br />
*Nein, den Rest schaffe ich alleine.<br />
|}<br />
<br />
Im Abenteuerlogbuch und <br />
{{Spoiler2<br />
|Einträge im Abenteuerlogbuch über das antike Totenbuch könnt ihr euren Fortschritt überprüfen.<br />
|[[Datei:MMMumie - Abenteuerlogbuch.jpg]]<br />
}}<br />
<br />
{{Spoiler2<br />
|Antikes Totenbuch<br />
|[[Datei:MMMumie - Erneuerung der Mumie.jpg]]<br />
}}<br />
|<rskarte c1="3N3" c2="21O14" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|}<br />
== Der Name und die Persönlichkeit==<br />
{|width=900<br />
|width="75%"|<br />
{{Spoiler<br />
|Benötigte Gegenstände: <br />
|<br />
*Bierglas <br />
*[[Ring des Charos, verzaubert]] <br />
*Varrock Teleport <br />
*Mörser und Stößel im [[Werkzeuggürtel]] <br />
}}<br />
Geht zu Ali Morrisane in Al-Kharid.<br />
{|<br />
|bgcolor="#d1bea0" |<br />
*Ich habe ein paar Fragen über ein Grab.<br />
*Ich muss die Mumie in der Pyramide restaurieren.<br />
|}<br />
|<rskarte c1="1N30" c2="26O54" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|-<br />
|Geht in den [[Garten der Zauberin]] und besorgt ein Glas Squörksaft. <br />
|<rskarte c1="0S41" c2="27O29" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|-<br />
|Geht zurück zu Ali Morrisane und benutzt das Glas Squörsaft mit ihm. (Achtung nicht selbst trinken.)<br />
<br />
Er gibt euch die Kopie der Namensurkunde.<br />
<br />
Zieht jetzt den [[Ring des Charos (vz)]] an und sprecht ihn noch einmal an.<br />
{|<br />
|bgcolor="#d1bea0" |<br />
*Ich habe ein paar Fragen über ein Grab.<br />
*Ich muss die Mumie in der Pyramide restaurieren.<br />
|}<br />
Euer Charakter benutzt einen (Bann) im weiteren Gespräch und ihr erhaltet die Namensurkunde der Mumie.<br />
|<rskarte c1="1N29" c2="26O54" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|-<br />
|Geht zu Ali, dem Zettelverteiler, nördlich der Wüste. Wählt die Option: Zettel nehmen. (Zettel aus Al-Kharid)<br />
|<rskarte c1="5N2" c2="26O19" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|-<br />
|Geht zu Reldo, dem Bibliothekar im Palast von Varrock.<br />
{|<br />
|bgcolor="#d1bea0" |<br />
*Ich möchte gern über eine Pyramide sprechen.<br />
|}<br />
Im Gegenzug zu dem Zettel aus Al-Kharid erhaltet ihr die originalen Lobpreisungen.<br />
|<rskarte c1="10N23" c2="24O1" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|}<br />
== Die Mumie ==<br />
{|width=900<br />
|width="75%"|<br />
{{Spoiler<br />
|Benötigte Gegenstände:<br />
|<br />
*Topf Getreide - Benutzt Getreide mit einem leeren Topf<br />
*Gewürzter Wein - Benutzt einen Krug Wein mit einem Gewürz<br />
*1 Weiden-Scheite<br />
*20 Feuer-Runen<br />
*Antikes Totenbuch<br />
*Lobpreisungen<br />
*Namensurkunde der Mumie<br />
*Kopie der Namensurkunde<br />
*Die Mumienhand<br />
*Begräbniskrug mit der Milz<br />
*Runen für Luftzauber, damit ihr den Golemwächter bekämpfen könnt<br />
*Rüstung, Waffe, Nahrung<br />
*Ggf. 1 Gebetstrank<br />
*Reisemöglichkeit in die Wüste<br />
*Wasserschlauch oder [[Wassertiara, verzaubert]]<br />
}}<br />
<br />
Kehrt zurück zur Mastaba und durch die imposante Türe in den südwestlichen Raum bis zur Treppe.<br />
<br />
Besiegt den Golemwächter.<br />
<br />
Steigt die Treppe hinab.<br />
|[[Datei:MMMumie - Karte Untere Ebene.png|250px]]<br />
|-<br />
|Ihr müsst jetzt vier weitere Gegenstände finden und aufheben (rote Punkte auf der Minikarte):<br />
*Nordwesten: Begräbniskrug mit Galle<br />
*Nordosten: Begräbniskrug mit Zungenfollikel<br />
*Südosten: Begräbniskrug mit Knochenmark<br />
*Süden: Mumie ohne Hand<br />
|<br />
|-<br />
|Geht in den Raum, der südlich der Treppe liegt.<br />
<br />
Hier erwartet euch ein Rätsel. <br />
<br />
Ziel ist es, über die farbigen Fliesen hinweg einen Weg Richtung Süden zu finden.<br />
<small>Die Fliesen liegen bei jedem Besuch und jedem Besucher anders, somit kann kein Weg angegeben werden, den ihr am besten nehmen könnt.</small><br />
<br />
Tretet ihr auf eine Fliese, werden sich alle Fliesen einer bestimmten anderen Farbe zu Säulen erheben und können eventuell euren Weg versperren. Tretet ihr auf eine Fliese der selben Farbe, verändert sich nichts.<br />
<br />
Hierbei gibt es folgende Regelmäßigkeit:<br />
{|<br />
|-<br />
|[[Datei:MMM - blaue Fliese.png|50px]]<br />
|[[Datei:MMM - rote Fliese.png|50px]]<br />
|Tretet ihr auf eine blaue Fliese, erheben sich die roten Fliesen zu Blöcke. <br />
|-<br />
|[[Datei:MMM - rote Fliese.png|50px]]<br />
|[[Datei:MMM - grüne Fliese.png|50px]]<br />
|Tretet ihr auf eine rote, erheben sich grüne Fliesen.<br />
|-<br />
|[[Datei:MMM - grüne Fliese.png|50px]]<br />
|[[Datei:MMM - gelbe Fliese.png|50px]]<br />
|Eine grüne hebt gelbe Fliesen an<br />
|-<br />
|[[Datei:MMM - gelbe Fliese.png|50px]]<br />
|[[Datei:MMM - blaue Fliese.png|50px]]<br />
|Eine gelbe hebt alle blauen Fliesen.<br />
|}<br />
Ihr erleidet Schaden, wenn ihr von bestimmten Fliesen auf eine anders farbige tretet:<br />
{|<br />
|[[Datei:MMM - grüne Fliese.png|50px]]<br />
|[[Datei:MMM - rote Fliese.png|50px]]<br />
|Von grün nach rot zu gehen, fügt Schaden zu.<br />
|-<br />
|[[Datei:MMM - rote Fliese.png|50px]]<br />
|[[Datei:MMM - blaue Fliese.png|50px]]<br />
|Von rot nach blau zu gehen, gibt Schaden.<br />
|-<br />
|[[Datei:MMM - blaue Fliese.png|50px]]<br />
|[[Datei:MMM - gelbe Fliese.png|50px]]<br />
|Von blau nach rot zu gehen, wird Schaden zufügen.<br />
|-<br />
|[[Datei:MMM - gelbe Fliese.png|50px]]<br />
|[[Datei:MMM - grüne Fliese.png|50px]]<br />
|Von gelb nach grün zu gehen, fügt Schaden zu.<br />
|}<br />
<br />
Tipp: Am besten sucht ihr euch einen Weg, bei dem ihr nur auf blaue und grüne Fliesen tretet oder nur auf rote und gelbe. <br />
{|<br />
|<br />
{|<br />
|[[Datei:MMM - grüne Fliese.png|50px]]<br />
|<br />
|-<br />
|[[Datei:MMM - blaue Fliese.png|50px]]<br />
|[[Datei:MMM - grüne Fliese.png|50px]]<br />
|-<br />
|<br />
|[[Datei:MMM - grüne Fliese.png|50px]]<br />
|-<br />
|<br />
|[[Datei:MMM - blaue Fliese.png|50px]]<br />
|}<br />
|<br />
{|<br />
|[[Datei:MMM - gelbe Fliese.png|50px]]<br />
|[[Datei:MMM - gelbe Fliese.png|50px]]<br />
|-<br />
|<br />
|[[Datei:MMM - rote Fliese.png|50px]]<br />
|-<br />
|[[Datei:MMM - gelbe Fliese.png|50px]]<br />
|[[Datei:MMM - rote Fliese.png|50px]]<br />
|-<br />
|[[Datei:MMM - gelbe Fliese.png|50px]]<br />
|<br />
|}<br />
|}<br />
|[[Datei:MMMumie - Beispielweg.jpg|250px]]<br />
|}<br />
===Wandleuchter und Schatten===<br />
{|width=900<br />
|width="75%"| Geht in den Raum östlich der Grabkammer.<br />
<br />
Hier findet ihr ein Statue von Tumeken, dem Sonnengott.<br />
<br />
An jeder der vier Wänden befindet sich ein verzauberter Wandleuchter. Diese können nur angezündet werden, wenn kein Schatten im Raum ist. Ihr müsst also die Schatten, die nacheinander erscheinen werden besiegen, bevor ihr den ihnen zugeordneten Wandleuchter (Feuer-Runen im Inventar) anzünden könnt.<br />
<br />
Nacheinander erscheinen:<br />
*Tumekens Schatten (42) - zündet den Wandleuchter im Süden an<br />
*Tumekens Schatten (49) - Wandleuchter im Norden <br />
*Tumekens Schatten (56) - Wandleuchter im Westen <br />
*Tumekens Schatten (63) - Wandleuchter im Osten <br />
*Tumekens Schatten (70) - Die Pharaonin will mit euch sprechen<br />
|<br />
|}<br />
===Die Grabkammer===<br />
{|width=900<br />
|width="75%"| Geht zurück in die Grabkammer und sprecht die Pharaonin an.<br />
<br />
Ihr könnt ihr jetzt Fragen zu den nachfolgenden Aufgaben stellen. Oder...<br />
{|<br />
|bgcolor="#d1bea0" |<br />
*Ich habe keine weiteren Fragen.<br />
|}<br />
<br />
Folgende Aufgaben müssen jetzt erledigt werden:<br />
*Betet an den fünf kaputten Säulen. Dabei werden euch Gebetspunkte abgezogen. Betet abschließend an Icthlarins Statue und ihr erhaltet eure Gebetspunkte zurück.<br />
*Ersetzt den kaputten Topf und den kaputten Krug. (Weizen mit dem Topf benutzen und das Gewürz mit dem Wein)<br />
*Füllt den leeren Sarkophag.<br />
*Repariert den kaputten Stuhl.<br />
*Ersetzt den kaputten Tisch.<br />
*Stellt die vier Begräbniskrüge in das Regal. (viermal auf das Regal klicken)<br />
*Als letztes könnt ihr eine Statue herstellen und auf den vorgesehenen Sockel stellen. Klickt anschließend noch zweimal auf die fertige Statue, um sie weiter zu verfeinern.<br />
<br />
Ein Blick in das antike Tagebuch zeigt euch, dass ihr die Mumie zu 100% vervollständigt habt. <br />
|[[Datei:MMMumie - Aufgaben.jpg|250px]]<br />
|}<br />
<br />
== Abenteuerabschluss==<br />
{|width=900<br />
|width="75%"|Kehrt zurück zu Leela und sprecht sie an.<br />
<br />
Abenteuer abgeschlossen<br />
|[[Datei:MMMumie - Ende.jpg|250px]]<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
<br />
1 Abenteuerpunkt<br> <br />
<br />
7.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkten <br> <br />
<br />
5.000 Goldmünzen<br> <br />
<br />
== Freigeschaltete Gebiete ==<br />
<br />
Zugang zur Grabkammer der Pharaonenkönigin<br> <br />
<br />
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =<br />
[[Arrav´s Fluch]] <br />
<br />
[[Affentheater|Affentheater ]] <br />
<br />
[[Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben#Überdurchschnitt|Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben]]<br />
<br />
[[Kategorie:Abenteuer - Kurzbeschreibung]]</div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Untergang&diff=188053
Untergang
2022-04-10T10:45:29Z
<p>Sonabee: </p>
<hr />
<div><br />
=Titel=<br />
<br />
Untergang<br />
<br />
(Extinction)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=|Schwierigkeit=Großmeister|Dauer=Sehr lang|Epoche=6}}<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
{|width=900<br />
|Sprecht mit Moja beim Oberflächen-Eingang von Senntisten im Norden der Ausgrabungsstätte<br />
<br />
|<rskarte c1="9N10" c2="27O38" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|}<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
<br />
'''Abenteuer'''<br />
<br />
{{AV}}<br />
<br />
[[Auge von Het II (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
[[Die Stadt Senntisten]]<br />
<br />
[[Verzweifelte Maßnahmen]]<br />
<br />
Empfohlene Voraussetzungen, um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können:<br />
<br />
[[Sliskes Endspiel]]<br />
<br />
[[Der Letzte seiner Art]]<br />
<br />
[[Kinder der Mah]]<br />
<br />
[[Sünden des Vaters (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
= Empfehlungen =<br />
<br />
'''Abenteuer'''<br />
<br />
<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
Das [[Metrum]], wenn ihr [[Das Schicksal der Götter]] abgeschlossen habt.<br />
<br />
Kampfausrüstung incl. Waffe, Tränke, Nahrung, Wiederherstellungstränke sowie <br />
<br />
Ausrüstung für Jagen, Bergbau, Fischen und Holzfällen (mindestens Werkzeuge, die im [[Werkzeuggürtel]] vorhanden sein sollten.)<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Teleport in die Ausgrabungsstätte und zum [[Tor der Welten]]<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ihr müsst mehrere hochstufig TzekHaar-Krieger, korrupte Fungi, Glazyten, eine Nodon-Artillerie und mehr besiegen. Seid vorbereitet. Empfohlen ist eine Kampfstufe von 105 mit ausgeglichenen Stufen.<br />
<br />
= Das Abenteuer =<br />
==Den Verbündeten zu Hilfe==<br />
{| width="900"<br />
|-<br />
|colspan=2 |Bevor ihr das Abenteuer beginnt, bereitet euch vor auf einen Kampf gegen Tz-Haar-Krieger (von denen jeder eine Art Kampfstil; Nah-, Magie-, Fernkampf verkörpert, jedoch keine spezifische Schwäche hat).<br />
|-<br />
|Begebt euch in die Ausgrabungsstätte von Varrock und sprecht mit Moja, die am Eingang zur Stadt Senntisten steht.<br />
<br />
Sie warnt euch vor TzekHaar, die jeden Moment durch das Tor kommen könnten.<br />
<br />
Sie ist gerade rechtzeitig eingetroffen, um eine Horde von ihnen an der Oberfläche beseitigen zu können und vermutet, dass eure Verbündeten eure Hilfe benötigen, um diesen Krieg zu beenden.<br />
<br />
Nehmt das Abenteuer an.<br />
| [[Datei:Untergang - Abenteuerstartpunkt.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| colspan=2 |Moja stimmt Zamoraks Entscheidung nicht zu, euch verlassen zu haben, um seine Kräfte anderswo besser einzusetzen. Es sei ein Kampf um das Schicksal Gielinors, erklärt sie euch, und möchte die Allianz nicht verlieren sehen noch glaubt sie, dass eine Chance ohne sie gut stehen würde.<br />
<br />
Dann werdet ihr mit Hebe bekannt gemacht, die von der Schlacht gehört hat und helfen will. Da sie keine Kriegerin ist, hofft sie auf eure Unterstützung, um zur Kathedrale zu gelangen. Obwohl ihr Moja nicht wirklich vertraut, ihr aber ebenfalls zur Kathedrale kommen wollt, willigt ihr ein, euch um die TzekHaar zu kümmern.<br />
|}<br />
===TzekHaar-Front===<br />
{| width="900"<br />
|-<br />
|Betretet die "uralte Tür" und wählt die Option: "Untergang fortsetzen".<br />
|-<br />
| In einer Zwischensequenz erklärt Seren, dass sie keine andere Wahl gehabt habe, da ihre Tanten bereits ihre Generäle ausgesandt hätten, um die Eier zu holen. <br />
<br />
Euch werden die auf euch zukommenden Gegner angezeigt.<br />
<br />
Geht in Richtung Kathedrale und besiegt insgesamt 12 TzekHaar, die euch an der TzekHaar-Front mit unterschiedlichen Kampfarten angreifen, jedoch keine besonderen Schwächen haben. <br />
<br />
(Ein Zähler im Chatfenster zeigt euren Fortschritt.) Gebete können genutzt werden, um sich gegen die Angriffe zu verteidigen.<br />
|[[Datei:Untergang - Kampf gegen die TzekHaarFront.jpg|450px]]<br />
|}<br />
==Klärung weiterer Fronten==<br />
{| width="900"<br />
|-<br />
| Betretet die Kathedrale südlich der TzekHaar-Front und redet mit Moja. Die vier Fronten sind stark unter Beschuss, erfahrt ihr von Saradomin, man ist dabei eine Reaktion zu koordinieren. Dann erfahrt ihr, dass Hebe Saradomins Tochter Adrasteia ist, die ohne Einverständnis ihres Vaters zur Kathedrale gekommen ist. Doch sie will helfen. Saradomin wundert sich über die Anwesenheit Mojas, die man auf der Stelle wegen Verrats töten sollte, da ihr Meister Zamorak mit samt seiner Streitkräfte die Allianz verließ. Doch Moja will ebenfalls helfen, Gielinor zu retten und Adrasteia vertraut ihr. <br />
<br />
Nun werdet ihr gefragt, wie ihr darüber denkt. Wählt eine Antwort, die euch gefällt. Auch bei der nächsten Entscheidung könnt ihr frei wählen, was ihr antworten wollt.<br />
|[[Datei:Untergang - Gespräch in der Kathedrale mit Saradomin.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan=2 |Die Fronten müssen unter Kontrolle gebracht werden, das ist klar.<br />
<br />
Momentan benötigt Gorvek an der Croesus-Front im Osten die meiste Unterstützung, erklärt Saradomin und öffnet das Tor in Richtung Osten.<br />
|}<br />
<br />
===Croesus-Front===<br />
{| width="900"<br />
|-<br />
| Geht in der Kathedrale durch das östlichen Tor. Hannibus spricht euch an und erklärt, dass auf dem Friedhof Stellen mit mutiertem Fungus entstanden seien, die Croesus Wachstum so sehr beschleunigen, dass man nicht mehr mithalten kann. Ihr werdet versuchen zu helfen. Geht weiter in Richtung Osten bis zum Friedhof. <br />
|[[Datei:Untergang - Gorvek und Hannibus.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Beim Versuch die mutierten Fungusstellen zu erreichen und zu entfernen, werdet ihr regelmäßig von Croesus mit einigen seiner Spezialangriffen attackiert, was zur Folge hat, dass eure Fertigkeitsstufen abgesenkt werden, die ihr mit Wiederherstellungstrank/Wiederherstellungstrank (+) wieder auffüllen könnt. <br />
<br />
Schützen könnt ihr euch durch schnelles Ausweichen, sobald ihr getroffen werdet. Bei dem kräftig rotfarbigen Angriff (Harter Fungus-Absturz), der euch betäubt, könnt ihr die Fähigkeit "Befreiung" einsetzen, um euch davon zu lösen, ansonsten erleidet ihr 20% Abzug eurer Fertigkeiten. Achtet auf die Schleimpilze, die euch verfolgen können. Stoßt ihr mit ihnen zusammen, werden wesentliche Fertigkeiten um 25% gesenkt. Sporenbomben, denen ihr nicht ausweichen konntet, verringern eure Fertigkeiten um 15%,<br />
|[[Datei:Untergang - Croesus Front Friedhof.png|450px]]<br />
|-<br />
|Jetzt müsst ihr in den vier Bereichen des Friedhofs mutierten Fungus abbauen.<br />
{|class=wikitable width=450<br />
!Bereich<br />
!Mutierter Fungus<br />
!Fertigkeit<br />
|-<br />
|Nordwesten <br />
|Mutierter Holzfungus<br />
|[[Datei:Logo-Holzfällerei.png]] Holzfällerei <br />
|-<br />
|Südwesten<br />
|Mutierte Fungusalgen <br />
|[[Datei:Logo-Fischen.png]] Fischen <br />
|- <br />
|Nordosten<br />
|Mutierter Kalkfungus <br />
|[[Datei:Logo-Bergbau.png]] Bergbau <br />
|-<br />
|Südosten<br />
|Mutierte Fungussporen<br />
|[[Datei:Logo-Jagen.png]] Jagen <br />
|}<br />
|<br />
{|<br />
|[[Datei:Untergang - Mutierter Holzfungus mit gelben Angriff.jpg|220px]]<br />
|<br />
|-<br />
|Holzfungus mit gelben Angriff<br />
|Bild Fungusalgen fehlt!<br />
|-<br />
|[[Datei:Untergang - Mutierter Kalkfungus.jpg|220px]]<br />
|[[Datei:Untergang - Mutierte Fungussporen abbauen.jpg|220px]]<br />
|-<br />
|Kalkfungus<br />
|Fungussporen mit grünem Angriff<br />
|}<br />
|-<br />
|Achtet, wenn ihr könnt, auf eure Debuffleiste, um zu sehen, welche und und in welcher Höhe eure Fertigkeiten abgesenkt wurden.<br />
|[[Datei:Untergang - Debuffleiste bei Croesus.png]]<br />
|-<br />
|colspan=2 |Achtung!<br />
<br />
Fallen eure Fertigkeiten zu sehr ab, werdet ihr von Gorvek herausgeholt und fang wieder bei Gorvek und Hannibus an. Der Fortschritt von bereits komplett abgebautem mutiertem Fungus bleibt erhalten.<br />
<br />
Kehrt in die Kathedrale zurück, wenn ihr die vier mutierten Fungus entfernt habt und redet mit Saradomin.<br />
|}<br />
<br />
===Glazyten-Front===<br />
{| width="900"<br />
|-<br />
| colspan=2| Zurück in der Kathedrale berichtet euch Saradomin von Azzanadra an der südlichen Front, die von Glazyten überwältigt wird. Eure Hilfe ist vonnöten. Die Glazyten auf dem Aquädukt vermehren sich mit erschreckender Geschwindigkeit.<br />
<br />
Sofern ihr noch kampfbereit ausgerüstet seid, geht durch das Südtor der Kathedrale. <br />
<br />
Solltet ihr noch einmal zur Bank gehen wollen, um euch neu auszurüsten, müsst ihr anschließend wieder zum uralten Tor zur Stadt Senntisten in der Ausgrabungsstätte von Varrock und wählt dort die Option: "Untergang" fortsetzen. Ihr gelangt wieder zur Kathedrale.<br />
|-<br />
| Geht also durch das Südtor und stört euch nicht an den dort herumlaufenden Glazyten. Nutzt gegebenenfalls Schutzgebete. Lauft einfach immer weiter nach Süden, bis ihr endlich auf Azzanadra, der sich südlich einer Barriere aufhält, trefft. Sprecht ihn an - aber Achtung: ihr werdet von Glazyten zwischendurch immer wieder angegriffen. Nachdem Enahkra geflohen sei, habe er die anderen weggeschickt, erklärt euch Azzanadra die Situation, alleine käme er zwar gegen den Erzglazior an, jedoch nicht gegen diese Glazyten-Front auf dem Aquädukt.<br />
|[[Datei:Untergang - Azzanadra.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| Eure Aufgabe ist es jetzt, die eine Ebene tiefer liegenden Feuerkörbe südlich von Azzanadra, nacheinander anzuzünden, wodurch sich einzelne Teilbereiche des Aquädukts durch das noch südlich gelegenere Portal betreten lassen und die dortigen Glazyten von euch bekämpft werden können.<br />
| [[Datei:Untergang - Feuerkörbe und Portal.jpg|450px]]<br />
<small>Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden</small><br />
|-<br />
|Geht die Treppe im Osten hinab und zündet den westlich gelegenen Feuerkorb an. Betretet das Portal und besiegt den generierten Glazior. (Kümmert euch nicht um die kleineren). Verlasst das Aquädukt durch das Portal.<br />
<br />
Löscht den westlichen Feuerkorb und entzündet den mittleren. Betretet das Portal und besiegt den nächsten generierten Glazior. Verlasst das Gebiet des Aquädukts durch das Portal.<br />
<br />
Löscht den mittleren Feuerkorb und zündet den östlichen Feuerkorb an. Betretet wieder das Portal. Besiegt den generierten Glazior in diesem Bereich des Aquädukts. Verlasst den Bereich durch das Portal.<br />
<br />
Zündet jetzt den westlichen und den mittleren Feuerkorb an. Betretet das Portal und erledigt den letzten der generierten Glazioren.<br />
<br />
Azzanadra dankt euch und übernimmt wieder die Kontrolle.<br />
|[[Datei:Untergang - Generierter Glazior.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan=2 | (Sollet ihr währenddessen unterliegen, landet ihr bei Gevatter Tod und müsst bezahlen, um eure Gegenstände zurück zu bekommen. Euer Fortschritt der bereits erledigten generierten Glazioren bleibt jedoch gespeichert.)<br />
|}<br />
<br />
===Nodon-Front===<br />
{| width="900"<br />
|-<br />
| Sprecht wieder mit Saradomin in der Kathedrale und erfahrt, dass die westliche Seite der Kathedrale stark bombardiert wird. Es folgt eine Filmsequenz. Die Belagerungsmaschinen müssten zerstört werden, erklärt euch Saradomin die Situation, Nex und Decarte hätten dabei bisher keine großen Fortschritte gemacht.<br />
<br />
Natürlich werdet ihr helfen. <br />
| [[Datei:Untergang - Szenenbild Belagerungsmaschinen.jpg|450px]]<br />
<br />
<small>Szenenbild Belagerungsmaschinen - Kameraperspektive verdreht</small><br />
|-<br />
| Verlasst die Kathedrale in Richtung Westen und geht die Treppen hinab, bis ihr auf eine zurückgelassene Belagerungsmaschine stoßt, die ihr kontrollieren könnt. <br />
<br />
Klickt sie an und greift anschließend so schnell wie möglich die Belagerungsmaschine auf dem Schlachtfeld an, indem ihr sie ebenfalls anklickt. Wenn ihr diese erste Welle geschafft habt, erscheint Kerapac in einer Filmsequenz. Doch dieser gibt sich noch lange nicht geschlagen und bringt eine weitere Welle von Belagerungsmaschinen hervor.<br />
| [[Datei:Untergang - zurückgelassene Belagerungsmaschine.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Ihr müsst euch dieser neuen Welle entgegensetzen, indem ihr so schnell wie nur eben möglich die Belagerungsmaschinen (Anklicken) mit der zurückgelassenen Belagerungsmaschine beschießt. Solltet ihr nicht eine bestimmte Anzahl von Belagerungsmaschinen in einer vorgegeben Zeit abgeschossen haben, hellt sich euer Bildschirm kurz auf und die Welle beginnt von vorne.<br />
<br />
Die letzten Belagerungsmaschinen müsst ihr schließlich selbst mit eurer Waffe besiegen, da Kerapac die zurückgelassene Belagerungsmaschine zerstört.<br />
<br />
Wenn diese zerstört sind, folgt eine Filmsequenz, in der ihr seht, wie Zuk aus der Kanalisation von Senntisten herausklettert und es auf die Eier abgesehen hat. Ihr müsst schnell zur Kathedrale zurückkehren.<br />
|[[Datei:Untergang - Belagerungsmaschinen selbst angreifen.jpg|450px]]<br />
<br />
<small>Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten</small><br />
|-<br />
| colspan=2 |Eilig berichtet ihr Saradomin von Zuk, der sich auf den Weg zur Kathedrale gemacht hat und zu den Eiern vordringen will.<br />
<br />
Saradomin und Armadyl spielen mit der Absicht, die Eier schmerzfrei zu töten, doch Seren lehnt das empört ab und droht den Beiden sogar mit Tod. Dann teleportiert sie mit den Eier weg. Die Eier und Seren müssen gefunden werden, bevor die Urgöttinnen die Eier erreichen. <br />
|}<br />
<br />
==Die Suche nach Seren==<br />
{| width="900"<br />
|-<br />
| colspan=2 |Ihr werdet zum Oberflächen-Eingang nach Senntisten gebracht und sollt mit Moja, Adrasteia und Hannibus sprechen, die euch dort bereits erwarten.<br />
|-<br />
|Hannibus befürchtet, dass alle dem Untergang geweiht sind, wenn die Urgöttinnen die Eier erreichen würden. Es entsteht eine Diskussion darüber, welchen Plan man jetzt umsetzen sollte.<br />
<br />
Erst einmal müsse man Seren finden, entscheidet ihr, sie könne immer noch in Gielinor sein.<br />
<br />
Moja schlägt vor, Gielinor abzusuchen und Adrasteia möchte sie begleiten. Ihr wollt zum Tor der Welten gehen und euch auf anderen Welten nach ihr umsehen. Doch Hannibus hat eine andere Idee. <br />
| [[Datei:Untergang - dem Untergang geweiht.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan=2 |Da die Eier Weltseelen-Quellen sind, wie der Stein von Jas, könnte Vicendithas vielleicht weiterhelfen, der an etwas arbeitet, was mit Weltseele zu tun hat. Ihr meint, dass Moja und Adrasteia bei den Urhallen beginnen sollen. Ihr erhaltet ein Kommunikationsgerät von Moja, um weiterhin mit ihr in Kontakt stehen zu können.<br />
|-<br />
|Geht nach Anachronia und betretet die Tür zu Vicendithas Labor unterhalb der Ahnendrachen-Statue nordwestlich des Basislagers. Bestätigt, dass ihr "Untergang" fortsetzen wollt.<br />
<br />
Sprecht Vicendithas an und berichtet von den Ereignissen. Er bestätigt am Bau eines Gerätes zu arbeiten, mit dem er auf einer Welt die Weltseele in der Umgebung messen kann, um mit den Ilujanka das Problem ihrer Unfruchtbarkeit zu lösen, welches scheinbar mit der Weltseele auf ihrer Heimatwelt Iaia zusammenhängt.<br />
Noch hat er seine Arbeit nicht vollendet. <br />
| [[Datei:Untergang - Vincendithas Gespräch.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan=2 |Wenn ihr ein Metrum habt, wäre es hilfreich für ihn. Überreicht es ihm.<br />
<br />
(Solltet ihr das Metrum verloren haben, könnt ihr es in den Urhallen von Freneskae oder von Herr Mordaut im Basislager von Anachronia zurückholen.)<br />
|-<br />
| Nun dauert es eine Weile bis Vicendithas seine Arbeit beendet hat. Unterhaltet euch ein wenig mit Hannibus, der euch zu Vicendithas begleitet hat. Zwischendurch mischt sich Vicendithas in euer Gespräch ein und berichtet von seinem Vater Kerapac, der einst mit dieser Arbeit begann, bevor er sie alle dem Untergang weihte. Er will dort weitermachen und erfolgreich sein, wo sein Vater aufgegeben hat.<br />
<br />
Schließlich ist er fertig mit seiner Arbeit: Ein angepasstes Metrum. Doch kann er die Eier nicht mehr auf Gielinor ausfindig machen. Sie müssen in eine andere Welt gebracht worden sein.<br />
| [[Datei:Untergang - Vicendithas bei der Arbeit.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan=2 | Kontaktiert Moja und Adrasteia mithilfe des Kommunikationsgerät und informiert sie über die Tatsache, dass die Eier nicht mehr auf dieser Welt zu sein scheinen und dass sie sich mit euch am Tor der Welten treffen sollen. Sprecht auch nochmal mit Vicendithas und Hannibus, damit sie euch zum Tor der Welten folgen.<br />
|}<br />
===Tor der Welten===<br />
{| width="900"<br />
|-<br />
| Geht zum Tor der Welten, welches sich südlich vom Magnetit Adlergipfel befindet und sprecht einen der Beteiligten an.<br />
| [[Datei:Untergang - Tor der Welten.jpg|450px]]<br />
|}<br />
====Tarddiad====<br />
{| width="900"<br />
|-<br />
|Eure Suche beginnt in Tarddiad, ein bedeutender Ort für Seren, da sie dort erstmalig auf Elfen traf. Klickt auf das Tor der Welten und ihr werdet nach Tarddiad gebracht. <br />
<br />
Dort angekommen, sprecht mit der Gruppe.<br />
|[[Datei:Untergang - Karte Tarddiad.png|450px]]<br />
|-<br />
| '''Kristall 1:''' Durchsucht die Ruinen östlich des Ankunftsortes. Betrachtet den resonierenden Kristall neben dem ihr Vicendithas vorfindet. Vicendithas ist fasziniert. Die Kristalle harmonisieren in einer einzigartigen Art und Weise miteinander und bringen ihre Weltseele in Einklang.<br />
| [[Datei:Untergang - Resonierender Kristall 1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan=2 | '''Kristall 2:''' Geht zur nordöstlicher gelegenen Ruine und klickt auch dort auf den resonierenden Kristall, an dem Moja und Adrasteia auf euch warten. Ihr erfahrt etwas aus Adrasteias Vergangenheit.<br />
|-<br />
|colspan=2 | '''Kristall 3:''' Betrachtet dann den resonierenden Kristall im Steinkreis nordwestlich der Ruinen, bei dem sich die gesamte Gruppe eingefunden hat. Ihr werdet Zeuge eines Gesprächs zwischen Hannibus und Vicendithas, in dem Vicendithas über seinen lieblosen Vater Kerapac klagt.<br />
|-<br />
|colspan=2 | '''Angof:''' Geht über die Brücke in Richtung Norden und dann in den nächsten Steinkreis etwas westlicher. Dorthin ist die Gruppe gegangen. Sprecht Angof, am Feuer des Steinkreises an. Von ihr erfahrt ihr, dass Seren nur ein einziges Mal in Tarddiad gewesen ist, mit der Absicht um Vergebung zu bitten, doch hat sie ihnen nur ihre Sorgen bekundet. Danach wurde Seren nicht mehr auf Tarddiad gesehen.<br />
|-<br />
|Plötzlich erscheint Kerapac. Dieser wurde von Jas geschickt, die Eier zu finden. Er ist fest im Glauben, ihr hättet Seren bereits gefunden und erntet heftige Kritik seitens seines Sohnes Vicendithas. Ausgiebig erklärt Kerapac euch seine Interessen und sein Belangen. Vor allem ihr als Weltenwächter seid ihm ein Dorn im Auge. Er will euch beseitigen, doch die Kristall-Formwandler, gerufen von Angof, kommen euch zu Hilfe. Ihr sollt so schnell wie möglich zum Tor der Welten fliehen. (Ihr werdet automatisch zum Tor der Welten an der Oberfläche zurückgebracht.)<br />
| [[Datei:Untergang - Hilfe durch die Kristall-Formwandler.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
====Naragun====<br />
{| width="900"<br />
|-<br />
|Adrasteia schlägt vor als nächstes Naragun (Guthix Welt) aufzusuchen, da es immer eine sehr enge Verbindung zwischen Guthix und Seren gab - ein Ort voller Erinnerungen für Seren. Ihr haltet das für einen sinnvollen Vorschlag und im Falle das Kerapac wieder erscheint, muss man jederzeit bereit sein zu rennen.<br />
<br />
Klickt auf das Tor der Welten und ihr werdet automatisch nach Naragun gebracht.<br />
<br />
Sprecht mit der Gruppe.<br />
<br />
Ihr erfahrt, dass nicht Guthix diese Welt zerstörte, sondern Haua und Skargaroth. Keinen Streit, meint Vicendithas. Andere Aufgaben sind gefragt - die Suche nach Spuren von Serens Anwesenheit.<br />
| [[Datei:Untergang - Karte Naragun.png|450px]]<br />
|-<br />
| Sprecht mit '''Adrasteia und Hannibus''', die auf einer kleinen Plattform nordwestlich vom Tor der Welten stehen und erfahrt etwas über die Geschichte Naraguns.<br />
<br />
Betrachtet die '''Statue von Skargaroth''' westlich gegenüber Adrasteia und Hannibus.<br />
<br />
Sprecht mit '''Moja und Vicendithas''' nördlich von Skargaroth. Keine Anzeichen von Leben können entdeckt werden. Der Planet ist einfach nur tot.<br />
<br />
Geht auf die ganz nordwestlich gelegene Plattform und sprecht mit der Gruppe, die sich dort versammelt hat.<br />
<br />
Am besten man kehrt zum Tor der Welten zurück, meint Moja, da nichts von Seren zu entdecken ist.<br />
| [[Datei:Untergang - Naragun.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| Am Tor der Welten auf Naragun versperrt euch Kerapac den Weg. Er konnte den Kristall-Formwandlern lebend entkommen, wie er euch hochmütig erklärt. Wieder wird er von seinem Sohn Vicendithas heftig beschimpft. Kerapac hasst in seinem Inneren die Urgöttinnen und will nicht, dass sie mit ihrem Plan Erfolg haben, doch er hat keinen freien Willen mehr, zu sehr steht er unter dem Einfluss von Jas.<br />
| [[Datei:Untergang - Kerapac versperrt den Weg auf Naragun.jpg|450px]]<br />
|}<br />
====Kethsi====<br />
{| width="900"<br />
|-<br />
|Wieder ausserhalb am Tor der Welten sprecht ihr eines der Gruppenmitglieder an. Vielleicht ist Seren ja an einem Ort, an dem sich bereits ein Ei befunden hat, meint Adrasteia. Kethsi, wo sich der Stein von Jas aufgehalten hat, fragt ihr. Es wird beschlossen nach Kethsi zu gehen. Klickt auf das Tor der Welten.<br />
<br />
Vor euch hat sich Kerapac aufgebäumt, der versichert, euch überall zu finden, egal wie weit ihr geht. Die Kräfte der Nadel lassen ihn die Zeit neu schreiben. Ihr redet vorsichtig auf ihn ein, um eventuell etwas mehr Zeit zu gewinnen, Seren und die Eier zu finden. Schließlich stimmt Kerapac eurer Bitte zu und will sich auf seiner Suche ein bisschen die Zeit vertreiben.<br />
| [[Datei:Untergang - Kerapac in Kethsi.jpg|450px]]<br />
|}<br />
====Freneskae====<br />
{| width="900"<br />
|-<br />
|Wieder ausserhalb am Tor der Welten schlägt Vicendithas vor, eine Welt aufzusuchen, in der bereits Eier geschlüpft sind. Freneskae - Serens jahrtausendlange Heimat.<br />
<br />
Klickt auf das Tor der Welten und sprecht direkt bei Ankunft die Gruppe an. Sofort spürt Vicendithas Serens Anwesenheit.<br />
<br />
Wegen der tödlichen Atmosphäre schlagt ihr vor, die Urhallen, die nicht weit weg sind, aufzusuchen, um sich dort zu beratschlagen. Doch Moja kann euch direkt dorthin teleportieren, da sie die Heimatwelt ihres Vaters nicht das erste Mal besucht. Willig ein, dass sie euch teleportiert. Ihr kommt in "der Wiege" an. Sprecht mit der Gruppe.<br />
|[[Datei:Untergang - Ankunft in Freneskae.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| colspan=2 |Dies ist er Ort, an dem die letzte Generation der Urgöttinnen geschlüpft ist, erklärt ihr der Gruppe. Sie haben dem Planeten alle Weltseele entzogen und sind dann zum Rest des Universums weitergezogen. Dies wird mit jeder Welt geschehen, auf der die Eier schlüpfen.<br />
<br />
Ihr fordert die Gruppe auf, mit euch den Sims im Nordwesten der Wiege herunter zu klettern, um zu den Urhallen zu gelangen. Wählt dabei die Option: Untergang.<br />
|-<br />
|In den Urhallen angekommen, entdeckt ihr sogleich Seren und die Eier. Sprecht Seren an, die euch zuerst abwimmeln will, dann doch mit euch redet. Die letzten Anstrengungen waren sehr schwächend, sowohl für sie als auch für die Kinder. Jetzt muss erst mal eine Weile ausgeruht werden. Seren glaubt, keiner der Götter ist auf ihrer Seite und wollen ihren und der Kinder Tod. Auch in den Urhallen, ihre ehemaligen Heimat fühlt sie sich nicht sicher.<br />
| [[Datei:Untergang - die Urhallen.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| Plötzlich hört ihr ein Geräusch über euch. Es könnte Kerapac sein, vermutet Vicendithas. Klettert die Felswand im Nordwesten hinauf zurück in die Wiege. Bestätigt die Frage, ob ihr die Urhallen verlassen wollt mit der Option: "Untergang" fortsetzen.<br />
<br />
In der Wiege hat sich ein Portal geöffnet, welches eine überwältigende Menge an Schattenweltseele mit sich bringt. Vicendithas schlägt vor, Seren dazu zu befragen und warnt euch, nicht zu nahe an das Portal zu treten. <br />
<br />
Klettert erneut den Sims hinunter und bestätigt eure Entscheidung mit der Option: "Untergang".<br />
| [[Datei:Untergang - die Wiege.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan=2 |Sprecht Seren an und berichtet ihr von dem soeben entdeckten Portal. Seren vermutet, dass Zaros dahinter steckt, der eigentlich weit weg sein sollte, aber ebenfalls nach den Eiern sucht. Zaros ist der Schattenriss, glaubt Seren. Moja weiss, dass der Schattenriss beim Monolithen von Azzanada vor Monaten verschlossen wurde. Doch Seren ist sich sicher, dass dieser zweite und wilde Schattenriss nach Erebus führt und ihr Bruder Zaros dahinter steckt.<br />
<br />
Ihr lasst Adrasteia und Hannibus als Wachen bei Seren und geht mit Moja und Vicendithas wieder zurück zur Wiege, dazu klettert ihr die Felswand hinauf und bestätigt die Frage, ob ihr die Urhallen verlassen wollt, wieder mit der Option: "Untergang" fortsetzen.<br />
|-<br />
| Kerapac ist mittlerweile auch in der Wiege angekommen. Neben ihm steht die Nadel. Sprecht Moja an, die sich an Kerapac wendet mit den Worten: Viel Zeit hast du uns aber nicht gegeben. Kerapac will wissen, wo Seren und die Eier sind, was ihr ihm bereitwillig erzählt. Er spürt, das Jas näher kommt und fragt, ob ihr einen Plan habt. Wählt die Option: "Weiter...", da alle anderen Gesprächsoptionen keinen Fortschritt ergeben.<br />
| [[Datei:Untergang - Die Wiege mit dem dunklen Portal nach Erebus.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan=2 |Es folgt eine Filmsequenz, in der sich Kerapac mithilfe der Nadel Jas gegenüber widersetzt und ihr somit ein paar Minuten Zeit gewonnen habt, bis Jas erscheint. Ihr als Weltenwächter könnt unbeschadet das Portal nach Erebus durchschreiten und sollt etwas finden, womit Jas besiegt und ihrer Tyrannei ein für alle Mal ein Ende gesetzt werden kann.<br />
|}<br />
=====Erebus=====<br />
{| width="900"<br />
|-<br />
| colspan=2 |Vorweg ein paar Hintergrundinformationen:<br />
<br />
Betreten könnt ihr Erebus durch das dunkle Portal, das in der Wiege erschienen ist. <br />
<br />
Ihr könnt anfänglich nicht laufen, sondern euch nur sehr langsam bewegen. <br />
<br />
Außerdem ist euer Aufenthalt zeitlich zunächst auf eine Minute begrenzt. Ihr werdet zu Kerapac, der in der Nähe des Portals und der Nadel in der Wiege von Freneskae steht, gebracht, wenn die Zeit abgelaufen ist. Mit Zunehmenden Fortschritt erhöht sich die Renngeschwindigkeit und die Zeit, die ihr in Erebus verbringen dürft<br />
|-<br />
|colspan=2 |<br />
{|<br />
|[[Datei:Untergang - Symbol Riss vorzeitig verlassen.png]]<br />
|Klickt auf das hier abgebildete Symbol, das, sobald ihr Erebus betretet, irgendwo auf eurem Bildschirm erscheint, um den Riss bereits vor Ablauf der Zeit zu verlassen. Ihr landet in der Wiege und behaltet ggf. gesammelte Seelenüberreste und Schatten-Weltselenium im Inventar.<br />
|}<br />
|-<br />
| colspan=2 |Kerapac erklärt euch, dass er die Zeit zurückgedreht hat, um euch zurückzuholen, aber die Nadel immer mehr zerbricht. Werdet ihr aus Erebus herausgeworfen, weil die Zeit abgelaufen ist, landet ebenfalls in der Wiege und behaltet Seelenüberreste und Schatten-Weltselenium in Inventar.<br />
|-<br />
| colspan=2 |Es gibt verschieden Seelenüberreste, die zu bestimmten Zwecken eingesetzt werden. Von denen ihr aber nur jeweils ein Exemplar im Inventar haben könnt und die nach Verwendung aus eurem Inventar verschwinden. Sobald ihr Erebus erneut betretet, erscheinen Seelenüberreste an Orten wieder, an denen ihr sie zuvor eingefangen hattet. Sie sind als rote Punkte auf der Minikarte zu sehen.<br />
{|<br />
|[[Datei:Untergang - Telekinetischer Seelenüberrest.png]] <br />
|Telekinetischer Seelenüberrest, der in eurem Inventar zu einem beständigem Seelenüberrest wird, fühlt sich von großen Felsen angezogen, wenn ihr ihn im Inventar habt. Klickt auf einen Felsen, der euch z.B. einen Weg versperrt oder umgesetzt werden muss, und dann auf die Stelle, an die der Felsen bewegt werden soll.<br />
|-<br />
|[[Datei:Untergang - Höllischer Seelenüberrest.png]] <br />
|Höllischer Seelenüberrest fühlt sich zu inaktiven Rissen hingezogen, wenn ihr ihn im Inventar habt. Klickt auf einen inaktiven Riss, der dadurch geöffnet wird und euch beim Anklicken zu einem anderen Riss teleportiert. Einige Risse sind schon aktiviert und können direkt zu Teleportationzwecken genutzt werden.<br />
|}<br />
<br />
Um einen Fortschritt, der in Prozenten angegeben wird, zur Sammlung aller Fragmente in Erebus zu erreichen, müssen ...<br />
{|<br />
|[[Datei:Untergang - Schattenweltseele-Partikel.png]] <br />
|... alle Schattenweltseele-Partikel eingefangen werden (gelbe Punkte auf der Minikarte) und <br />
|-<br />
|[[Datei:Untergang - Schattenweltselenium-Felsen.png|35px]] <br />
|... alle Schatten-Weltselenium-Felsen (Bergbausymbol auf der Minikarte) abgebaut werden. <br />
|-<br />
|[[Datei:Untergang - Schattenweltselenium.png]] <br />
|Schatten-Weltselenium, ist überall dort zu finden, wo ihr ein Bergbausymbol auf der Minikarte seht. Es muss nach dem Abbau für euren Fortschritt zerschmettert werden. Mit steigendem Fortschritt erhaltet ihr immer mehr Vorteile.<br />
|}<br />
Einmal eingefangen bzw. abgebaut, erscheinen Schattenweltseele-Partikel und Schatten-Weltselenium '''nicht''' noch einmal.<br />
|-<br />
|colspan=2 |<br />
{|class=wikitable<br />
!Fortschritt<br />
!Vorteil<br />
|-<br />
|align=center| 20%<br />
|Die Laufgeschwindigkeit wird leicht erhöht<br />
|-<br />
|align=center| 40%<br />
|Die Aufenthaltszeit in Erebus wird um 15 Sekunden verlängert<br />
|-<br />
|align=center| 60%<br />
|Jetzt kann der Spieler rennen<br />
|-<br />
|align=center| 80%<br />
|Die Aufenthaltszeit in Erebus wird um zusätzliche 15 Sekunden verlängert<br />
|-<br />
|align=center| 100% <br />
|Das Leviathan Idol kann aktiviert werden <br />
|}<br />
|-<br />
|Nach 20 Versuchen erhaltet ihr die Option, das Zeitlimit jedes Mal, wenn ihr Erebus betretet, etwas zu verlängern.<br />
|[[Datei:Untergang - Zeitverlängerungsoption.png|450px]] <br />
|-<br />
| Durchführung:<br />
<br />
Betretet Erebus durch das Portal und holt euch als erstes direkt zwei der herumfliegenden Schattenweltseele-Partikel und baut das Schatten-Weltselenium im Süden des Gebietes ab, zerschmettert es. Verlasst ggf. Erebus. <br />
|[[Datei:Untergang - Ankunft in Erebus.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Betretet das Portal erneut und baut als nächstes das Schatten-Weltselenium im Osten des Gebiets ab und zerschmettert es.<br />
<br />
Wenn ihr noch Zeit habt, schnappt euch einen Telekinetischen Seelenüberrest. Ansonsten verlasst das Gebiet.<br />
<br />
Klickt jetzt mit dem beständigen Seelenüberrest im Inventar den großen Felsen im Norden des Gebiets an und bewegt ihn nach Süden, indem ihr auf den Zielort klickt, dabei geht der beständige Seelenüberrest verloren. Lauft nach Norden und holt den Höllischen Seelenüberrest und baut, wenn möglich den Schatten-Weltselenium-Felsen ab. Zerschmettert das Schatten-Weltselenium für euren Fortschritt.<br />
<br />
Anmerkung: Es wird nicht weiter erklärt, dass ihr Erebus verlassen und wieder neu betreten könnt. Dieser Vorgang sollte euch jetzt klar sein.<br />
|[[Datei:Untergang - Ankunftsebene Erebus.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Schnappt euch einen telekinetischen Seelenüberrest und repariert das inaktive Portal in der Mitte des Gebiets mit einem zusätzlichen höllischen Seelenüberrest im Inventar und betretet es, um an zwei weitere Schattenweltseelen-Partikel für den Fortschritt zu gelangen.<br />
<br />
Bewegt den nördlichen Felsen erneut nach Süden und holt den wieder erschienenen höllischen Seelenüberrest. Vielleicht schafft ihr auch noch den telekinetischen Seelenüberrest im Gebiet erneut einzufangen.<br />
<br />
Jetzt könnt ihr den inaktiven Riss im Westen des Gebiets reparieren und betreten. Fangt die zwei Weltseelen-Partikel auf dieser Ebene für weiteren Fortschritt ein und verlasst Erebus.<br />
<br />
Das Portal im Westen ist jetzt nicht mehr aktiv, somit benötigt ihr erneut einen höllischen Seelenüberrest, den ihr durch Bewegen des Felsens erreichen könnt. Nutzt anschließend das östliche aktive Portal, um einen telekinetischen Seelenüberrest einzufangen. <br />
|[[Datei:Untergang - Erste Ebene Erebus.png|450px]]<br />
|-<br />
|Repariert den wieder inaktiven Riss im Westen und betretet das Portal. Lauft zum Felsen in östlicher Richtung und bewegt ihn weiter nach Osten auf den südwestlichen Kreis in dem Gebilde, das zu einem Magnetiten, der umgeben von drei Felsen ist, werden wird.<br />
<br />
Als nächstes muss der nördliche Felsen zum nordwestlichen Kreis bewegt werden und der Fels im äußersten Nordosten zum Kreis südöstlich des zukünftigen Magnetits. Dort, wo der Felsen stand, könnt ihr einen höllischen Seelenüberrest einfange.<br />
<br />
[[Datei:Untergang - Relikt der Titanen.png]] Sobald der Magnetit freigeschaltet wurde, erhaltet ihr ein Relikt der Titanen. <br />
<br />
Behaltet diesen Gegenstand in eurem Inventar. Magische Kräfte hindern euch daran, diesen Gegenstand zur Bank zu bringen. Ausserdem bleibt der Riss im Westen des Ankunftsorts in Erebus ab jetzt immer aktiviert. <br />
<br />
Fangt Weltseelen-Partikel ein und baut Schatten-Weltselenium in diesem Gebiet ab.<br />
|[[Datei:Untergang - freigeschalteter Magnetit.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Nutzt den Teleport über den freigeschalteten Magnetit, um eine Abbaustelle für Weltselenium zu erreichen und abzubauen. Springt anschließend über den Spalt zu der südlich gelegenen Plattform. Hier könnt ihr Schattenweltseele-Partikel einfangen.<br />
Bewegt den Felsen im Südwesten der Plattform mithilfe eines beständigen Seelenüberrest in Richtung Norden und aktiviert den inaktiven Riss dahinter mit einem höllischen Seelenüberrest. Betretet den Riss und fangt weitere Schattenweltseele-Partikel ein und baut den Schatten-Weltselenium-Felsen ab. Springt über den Spalt nach Süden und fangt zwei weitere Weltseelen-Partikel. <br />
<br />
[[Datei:Untergang - Unvorstellbare Erinnerung.png]] Erntet die Quelle unvorstellbarer Erinnerungen ab. Unter ihr befindet sich ein weiterer Weltseelen-Partikel.<br />
|[[Datei:Untergang - Quelle unvorstellbarer Erinnerungen.jpg|450px]]<br />
<br />
<small>Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden</small><br />
|-<br />
|Teleportiert euch raus und betretet das Portal erneut. Schnappt euch einen höllischen Weltseelenüberrest. Nutzt den Magnetit, lauft von dort eine Plattform weiter in Richtung Süden. Gebt die unvorstellbare Erinnerung am brodelnden Riss ab.<br />
<br />
Aktiviert den dadurch entstandenen Seelen-Geysir, der euch eine Plattform höher bringt. Aktiviert den inaktiven Riss mit einem höllischen Weltseelenüberrest und geht durch das Portal. <br />
|[[Datei:Untergang - brodelnder Riss.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Ihr kommt beim Idol des Leviathans an, den ihr anklickt, um ihn zu aktivieren. Ihr werdet hinausbefördert und landet bei Kerapac.<br />
<br />
Es folgt eine Filmsequenz.<br />
<br />
Die Nadel ist kaputt, das Portal nach Erebus verschwunden, wie auch Kerapac und Jas, die durch das Portal gezogen wurden.<br />
|[[Datei:Untergang - Idol des Leviathans.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Sprecht mit einem Mitglied euer Gruppe. Ihr seid ziemlich sprachlos, ihr habt Jas besiegt, die Größte der Roakin, die unaufhörliche Fluch-Bringerin. <br />
<br />
Das Echo von Kerapac erscheint. Jahrtausend waren seine Leute an ihren Willen gekettet, erfahrt ihr, sie waren an ihren Stein gebunden und mussten unendliche Qualen erleiden, für jeden Moment, in dem jemand anderes als sie seine Macht nutzte.<br />
<br />
Dann folgt eine Aussprache zwischen Kerapac und seinem Sohn Vicendithas, die aber außer gegenseitige Missbilligung nichts bringt.<br />
<br />
Sprecht noch einmal mit einem Mitglied der Gruppe.<br />
|[[Datei:Untergang - Gespräch in der Wiege.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan=2 |Man sollte zurück in die Urhallen gehen und nach Adrasteia sehen.<br />
<br />
Versucht den Sims hinunter zu klettern. Moja spricht euch an und lobt euch wegen eures Sieges über eine Urgöttin.<br />
<br />
Wählt die Option: "Untergang", um den Sims herunterzuklettern.<br />
|-<br />
|Noch sind Seren und die Eier in den Urhallen. Sprecht Seren an.<br />
<br />
Entscheidet selbst, ob ihr Seren erzählen wollt, was passiert ist oder, ob ihr nichts erzählen wollt. Vicendithas will mit eigenen Augen gesehen haben, wie Jas von einem Schattenmonster angegriffen worden ist und ins Portal gezogen wurde.<br />
<br />
Wählt anschließend eine Gesprächsoption nach eurem Empfinden, auf die Frage, was jetzt mit den Eier geschehen soll.<br />
|[[Datei:Untergang - Zurück in den Urhallen.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan=2 |Da Seren die Eier unendlich liebt und sie auf keinen Fall töten lassen möchte, versucht Hannibus sie durch liebevolle Anteilnahme zu überreden, die Eier in seine Heimatwelt Iaia zum Sterben zu bringen, dort könnte man sie friedlich und ohne Leidensweg gehen lassen und alle seien gerettet. Seren bittet Hannibus mehr über Iaia zu berichten, der von seiner Heimat schwärmt. Doch Seren lässt sich dadurch nicht beeinflussen und teleportiert sich samt der Eier erneut weg. An ihrer Stelle ist jetzt ein Portal zu sehen, durch das ihr vermutlich Seren folgen könnt.<br />
<br />
Betretet das Portal, welches euch nach Iaia und zu Seren und den Eiern bringt. <br />
|}<br />
<br />
==Iaia==<br />
<br />
===Evakuierung von Iaia===<br />
{| width="900"<br />
|-<br />
|Tipp: Wenn ihr Iaia verlasst, könnt ihr durch das Tor der Welten wieder hierher gelangen. Wählt dazu die Option: Untergang, nachdem ihr auf das Tor der Welten geklickt habt.<br />
<br />
Sprecht Seren in Iaia an.<br />
<br />
Sie ist fest entschlossen, die Eier dort schlüpfen zu lassen. <br />
<br />
Es bleibt nur wenig Zeit, um Iaia zu evakuieren, bevor die Eier schlüpfen.<br />
<br />
|[[Datei:Untergang - Iaia Seren und die Eier.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Ihr sollt mit den einheimischen Drachenreitern reden. <br />
<br />
Geht nach Süden, wo eure Gruppe bereits auf euch wartet. Sprecht den Ältesten Chahoua an.<br />
<br />
Ihr berichtet von den Ereignissen und Serens Vorhaben. Doch Chahoua möchte Iaia nicht verlassen und sich dem lang prophezeiten Schicksal fügen. Aber Vindicta, die ebenfalls anwesend ist, willigt ein nach Gielinor durch das Tor der Welten zu fliehen und bei der Evakuierung der Dörfer auf Iaia mitzuhelfen.<br />
|[[Datei:Untergang - Ältester Chahoua.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Jetzt gilt es Drachenreiter ausfindig zu machen und ihnen zu helfen:<br />
* Die Vergangenheitshüterin<br />
* Den Teichhüter<br />
* Die Pflanzenhüterin <br />
* Den Handwerksmeister<br />
|[[Datei:Untergang - Karte Iaia.png|450px]]<br />
|-<br />
|Die Vergangenheitshüterin steht gleich nördlich zwischen dem Ältesten und Seren.<br />
Sie hat nicht vor zu gehen, da ihr Platz auf Iaia ist. Sie will sich ebenfalls ihrem Schicksal fügen. Sharrigan, ihre Auszubildende, lebt schon seit einer ganzen Weile auf Gielinor und wird die Geschichten der Vergangenheitshüterin weitergeben, erklärt sie euch.<br />
<br />
Sie gibt euch ein Amulett der Vergangenheitswahrung mit der Bitte, dieses an Sharrigan weiterzugeben.<br />
|[[Datei:Untergang - Vergangenheitshüterin.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Die Pflanzenhüterin und ihre Schwester stehen nördlich von Seren. Sprecht sie an und folgt ihrer Bitte bei der Suche nach bestimmten Pflanzen zu helfen, um einige Samen retten zu können.<br />
<br />
* Gleich östlich findet ihr die erste Pflanze, eine blühende Sumpfpflanze, von der ihr den ersten von insgesamt vier Samen absammelt.<br />
* Die rundblättrige Sumpfpflanze findet ihr gleich südwestlich der Pflanzenhüterin auf der anderen Seite des Wegs. Sammelt ein wenig Samen von ihr. Samen 1/4. <br />
* Eine Sumpffeuerpflanze wächst südwestlich von Seren auf der gegenüberliegenden Wegseite. Sammelt ihren Samen. Samen 3/4.<br />
* Die langblättrige Sumpfpflanze steht gleich östlich vom Ältesten Chahoua südlich von Seren. Samen 4/4.<br />
<br />
Kehrt zurück zur Pflanzenhüterin und sprecht sie an. Sie bedankt sich bei euch, doch sie will Iaia nicht verlassen. Ihrer Schwester, die gehen möchte, wünscht sie viel Glück.<br />
| [[Datei:Untergang - Pflanzenhüterin.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Der Teichhüter steht nordöstlich der Pflanzenhüterin und ist in Sorge um seine armen Fische, die Hilfe benötigen, um durch das Tor der Welten zu kommen.<br />
<br />
Er gibt euch einen Fischeimer und ein kleines Fischernetz. Gleich nördlich von ihm gibt es einen Fischenplatz. Fangt vier Fische und bringt sie ihm. Er ist zufrieden und bedankt sich bei euch, den Rest kann er selbst erledigen, meint er.<br />
|[[Datei:Untergang - Teichhüter.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Sucht jetzt den Handwerksmeister. Er befindet sich in einer Werkstatt östlich von Seren. Ihr sollt ihm bei der Suche nach seinem Werkzeug helfen, ohne das er Iaia nicht verlassen will. Während er seine anderen Sachen packt, könnt ihr östlich seiner Werkstatt danach suchen.<br />
Insgesamt gibt es drei Ilujanka-Werkzeuge, die als rote Punkte auf der Minikarte eingezeichnet sind. Sammelt sie auf und bringt sie ihm. Jetzt kann er Iaia verlassen und seinem Sohn folgen.<br />
|[[Datei:Untergang - Handwerksmeister.jpg|450px]] <br />
|-<br />
|Sprecht mit Adrasteia und Moja, die jetzt südlich, dort wo zuvor der älteste Chahoua stand, zusammen mit Hannibus und Vicendithas auf euch warten. Noch bevor ihr euch zu den anderen Dörfern auf machen könnt, ertönt ein ziemlich lautes Geräusch und die Erde scheint zu beben.<br />
<br />
Ihr vermutet, dass es Seren war und wollt gleich mal bei ihr schauen. Hart fährt euch Seren an, ihr sollt zurückbleiben. Ist dabei die Urgöttinnen zu furen, die schon nah sind. Es bleibt keine Zeit mehr für die Evakuierung, da die Eier kurz vorm Schlüpfen stehen und die Urgöttinen anwesend sein müssen, damit die Erinnerugen nicht für immer verloren sind.<br />
<br />
Kehrt zurück zur Gruppe und informiert sie. Es bleibt keine Zeit mehr. Ihr wollt Seren ablenken, während die anderen sich um die weitere Evakuierung kümmern.<br />
|[[Datei:Untergang - Iaia Adrasteia und Moja.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Vicendithas hat eine Idee. Er hat Splitter der Nadel für weiteren Verwendungszweck mitgenommen und vermutet das diese Zeit und Raum beeinflussen könnten. Wenn man sie um die Eier herum platzieren würde, sollten sie das Schlüpfen vermutlich verlangsamen. Das angepasste Metrum kann die optimalen Orte für die Splitter finden.<br />
<br />
Ihr erhaltet fünf Nadelsplitter von Vicendithas und seht jetzt weiße Kreise (Laufmarkierungen) um Seren herum aufblinken, in denen die Nadelsplitter platziert werden sollen. Solltet ihr die Nadelsplitter z.B durch einen Tod verlieren, könnt ihr weitere von Vicendithas erhalten. <br />
|[[Datei:Untergang - Nadelsplitter platzieren.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan=2 |Tipp: Bereitet euch auf einen heftigen Kampf vor (Vertraute können mitgenommen werden). Über das Tor der Welten könnt ihr nach Iaia zurückkehren.<br />
|-<br />
|Stellt euch in die Mitte der Kreise und klickt auf die Nadelsplitter im Inventar, die somit platziert werden.<br />
<br />
Seren beschwört Barrieren um euch herum, aus denen ihr nicht mehr entfliehen könnt. (Herausteleportieren ist jedoch möglich!)<br />
<br />
Sprecht Seren an. Sie hat bemerkt, dass die Eier langsamer geworden sind. Ihr sollt damit aufhören, befiehlt sie euch.<br />
<br />
Da ihr trotz ihrer Aufforderung zu gehen nicht nachkommt, ruft sie einen Licht-Lord, in Verbindung mit einigen Schatten und einen Dunkel-Lord hervor.<br />
<br />
Bekämpft als erstes den Licht-Lord, da der Dunkel-Lord gegen eure Angriffe immun ist.<br />
<br />
Greift auch immer wieder die Schatten an, die sehr schnell besiegt sind. 10 von ihnen müssen letztendlich besiegt werden, bevor ihr den Licht-Lord endgültig besiegen könnt.<br />
<br />
Lenkt dann die instabile Energie (bewegen) auf den Dunkel-Lord, der dadurch besiegt wird.<br />
<br />
Tipp: Ihr könnt nach jeder Kampfphase das Gebiet z.B. durch einen Teleport verlassen und euch neu ausrüsten. Der Fortschritt bleibt nach jeder erfolgreichen Kampfphase dabei erhalten. Kehrt über das Tor der Welten zurück nach Iaia.<br />
|[[Datei:Untergang - Dunkler Lord.jpg|450px]]<br />
<br />
[[Datei:Untergang - instabile Engergie.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Platziert weitere Nadelsplitter.<br />
<br />
Es bilden sich wieder Barrieren und ihr müsst euch gegen drei Muspahs (je 1 Wehr-, Kraft- und Wurf-Muspha gleichzeitig) sowie Mah zur Wehr setzen. Achtet auf die Feuerwalzen und andere Angriffe, die von Mah aus gehen und versucht diesen auszuweichen. Ausserdem erscheint ein Mah-Funke, der solange immun bleibt, bis alle Muspahs besiegt und sich Mah bewegungslos auf den Boden legt.<br />
<br />
Besiegt also die erste Welle Muspahs, macht dann möglichst hohen Schaden beim Mah-Funke. Dafür bleibt euch nicht viel Zeit bis Mah erwacht und Seren diesmal größere und stärkere Musphas (bis zu Stufen 250 je nach Länge des Kampfs) beschwört. In der zweiten Welle müsst ihr auch zuerst wieder die Muspahs besiegen und könnt dann erst weiter auf den Mah-Funken wechseln. Dies wiederholt sich solange, bis der Mah-Funke endgültig besiegt wurde.<br />
|[[Datei:Untergang - Kampf mit Mah.jpg|450px]]<br />
<br />
[[Datei:Untergang - Mahs Feuerwalzen.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Die Barrieren öffnen sich und ihr könnt weitere Nadelsplitter platzieren. <br />
<br />
Sprecht Seren an. Schluss mit den Spielchen meint sie und beschwört zahlreiche Ebenbilder ihrer selbst.<br />
<br />
Erst lässt sie durch die Ebenbilder Feuerwände von Norden nach Süden durch das abgesperrte Gebiet ausschicken, die euch empfindlich treffen können, wenn ihr ihnen nicht ausweicht. <br />
|[[Datei:Untergang - Seren beschwört Feuerwände.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Dann bewegen sich die Eier durch den Bereich und verletzen euch mit Magieschaden, wenn ihr ihnen zu nahe kommt, bzw. wenn ihr von ihren Stahlen erwischt werdet. Weicht ihnen aus.<br />
<br />
Schließlich werdet ihr noch von Ebenbilder von Wen, Bik und Ful verfolgt und angegriffen, jedoch ohne viel Schaden anzurichten. <br />
<br />
Ihr müsst während dieser dritten Phase nicht kämpfen, sondern nur für ca. 2 Minuten überleben.<br />
|[[Datei:Untergang - Serens Eier greifen an.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Nachdem ihr diese letzte Phase überleben konntet, ruft euch Adrasteia und fordert euch auf, schnell zum Tor der Welten zu kommen. <br />
<br />
Lauft nach Süden zum Tor der Welten, doch dieses ist durch Mojas Dazutun nicht mehr funktionfähig. Sie lässt euch absichtlich in Iaia zurück.<br />
<br />
Die Urgöttinnen erscheinen auf Iaia, die Eier schlüpfen und Iaia wird zerstört.<br />
<br />
Ihr überlebt das Spektakel.<br />
|[[Datei:Untergang - defektes Tor der Welten auf Iaia.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Und landet vor Seren, mit der jetzt ein längerer Dialog stattfindet, in dem ihr u.a. erfahrt, dass Seren die Schlüpflingen der Urgöttinnen auf Iaia behalten würde, da sie nicht stark genug sind, um den Planeten zu verlassen.<br />
|[[Datei:Untergang - letztes Gespräch mit Seren.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Anschießend schickt euch Seren zum Tor der Welten.<br />
<br />
Hier erkennt ihr und die anderen Gruppenmitglieder Mojas eigentlichen Absichten, euch als der/die Weltenwächter/in endlich loszuwerden, damit ein anderer Gott an die Macht kommen kann - z.B. Zamorak.<br />
<br />
Ihr sollt zur Kathedrale in Senntisten gehen und die dort Verbliebenen über die Eier informieren.<br />
|<br />
|}<br />
<br />
==Abenteuerabschluss==<br />
{| width="900"<br />
|-<br />
|colspan =2 |Begebt euch zur Kathedrale. Wählt dazu an der uralten Türe in der Ausgrabungsstätte: "Untergang" fortsetzen.<br />
|-<br />
|Sprecht Saradomin an.<br />
<br />
Die Schlacht endete vor einiger Zeit, erfahrt ihr. Als Seren mit den Eiern verschwand, konnten Armadyl und er endlich eingreifen. Dank der Weltseele, die sie kürzlich absorbieren mussten, war alles schnell vorbei. Zuk hat sich wieder in die Urkammer zurückgezogen, wo er hoffentlich auch bleiben wird. Der Erzglazior wurde durch sein Portal zurückgedrängt und kann auf Leng weiter Unheil anrichten. Croesus ist vollständig verbrannt, ein Schrecken, den man nie wieder bekämpfen werden muss. Und Kerapac ist verschwunden. Ihr wisst, dass Kerapac sich selbst geopfert hat, um dabei zu helfen, Jas zu beseitigen. Ihr berichtet von den Eiern, die auf Iaia geschlüpft sind und das man einige der Ilujanka retten konnte, doch einige auch zurückgeblieben sind. Es ist also alles umsonst, meint Armadyl, eine Welt ist gestorben und die neue Generation der Urgöttinnen macht sich auf den Weg zu ihnen. <br />
|[[Datei:Untergang - Kathedrale letztes Gespräch.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Verlasst Senntisten und redet an der Oberfläche mit Azzanadra, der vor der uralten Türe bereits auf euch wartet. Er berichtet euch von seinen neusten Erkenntnissen und dankt euch für alles.<br />
|[[Datei:Untergang - Azzanadra Abschlussgespräch.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| Abenteuer abgeschlossen.<br />
|{{Abenteuerbelohnung|4 Abenteuerpunkte<br />
<br />
4 EP-Lampen (175.000 EP - erfordert Stufe 75)<br />
<br />
Zugang zum Traum von Iaia}}<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
* 4 Abenteuerpunkte<br />
* 4 Lampen, die je 175.000 EP verleihen (ab Stufe 75)<br />
* Ein neuer hochstufiger Ort fürs Fertigkeitstraining - Zugang zum [[Traum von Iaia]].<br />
** Zugang zu hochstufigen Ressourcen-beschränkten Raten in sechs Fertigkeiten: Bognerei, Jagen, Pflanzenkunde, Handwerk, Baukunst und Fischen. Ressourcen fürs Basislager auf Anachronia können fürs Training verwendet werden. Dies ist ein wiederholbarer Inhalt (10 Stunden Aktivität)!<br />
*2 Schatzjäger-Schlüssel (für Ironman-Spieler nicht verfügbar)<br />
<br />
===Freigeschaltete Gebiete===<br />
Iaia bzw. den Traum von Iaia<br />
<br />
===Neue Transportsysteme===<br />
Hiberationskammern in Vicendithas Labor auf Anachronia und in Iaia, um zwischen den Orten hin und her zu teleportieren.<br />
<br />
===Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers===<br />
{|width=900<br />
|Geht zu Vicendithas Labor im Nordwesten des Basislagers von Anachronia und sprecht ihn an. Er fragt euch nach dem letzten Nadelsplitter. Zum Glück hat Hannibus, der ebenfalls bei Vicendithas ist, es geschafft, ihn sich beim Verlassen von Iaia zu schnappen. Noch will Vicendithas nichts von seinem neuen Experiment erzählen. Sprecht derweilen Hannibus an und fragt ihn, ob er weiß, was Vicendithas vor hat.<br />
<br />
Dann ruft er euch beide zu sich heran. Ihr sollt gemeinsam eure Hand auf den Splitter legen. Bestätigt, dass ihr den Splitter berühren wollt. <br />
| [[Datei:Traum von Iaia - Vicendithas Labor.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Ihr seid gemeinsam in einer Welt, die auf dem ersten Blick wie das ehemalige Iaia aussieht. Es hat funktioniert. Sein Geschenk an die Ilujank, freut Vicendithas sich. Es ist nicht viel, meint er, aber mit den limitierten Messwerten, die er mit dem Metrum nehmen konnte, ist dies das Beste, was er tun konnte. Hannibus fragt, ob das echt ist. Nein, antwortet Vicendithas, nicht im physischen, wörtlichen Sinne, aber es kommt dem so nah, wie es ihm möglich war. <br />
|[[Datei:Traum von Iaia - Vicendithas Experiment.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan=2 |Das Metrum hat Messwerte der Runesphäre des Planeten genommen und der Nadelsplitter hat den Eindruck von Iaias letzten Tagen gespeichert. Zusammen mit der Traumsphären-Technologie seiner Nodon-Geschwister ist er in der Lage diese Rekreation, diesen Traum zu generieren - einen kleinen Teil dessen, was verloren ist. Vicendithas bedankt sich bei Hannibus, der ihm so viel Güte gezeigt hat. Und versucht hat, ihn vom Pfad des Hasses abzubringen, der schon seinen Vater zerstört hat. Hannibus ist begeistert, sie können ihr Leben hier wieder aufbauen. <br />
|-<br />
|Ihr könnte den Traum von Iaia jederzeit betreten, indem ihr die Hibernationskammer beim Eingang des Labors benutzt. Jegliche Ressourcen aus eurem Basislager auf Anachronia, die ihr nicht braucht, sind bei Wiederaufbau von Iaia willkommen. Im Gegenzug können sie euch Wissen in verschiedenen Fertigkeiten und Traditionen bieten.<br />
|[[Datei:Traum von Iaia - zurück in Vicendithas Labor.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Geht zum Eingang des Labors und betretet die Hibernationskammer. Bestätigt, das ihr den "Traum von Iaia" betreten wollt.<br />
|[[Datei:Traum von Iaia - Hibernationskammer.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Hier trefft ihr direkt auf Sharrigan, die neue Vergangenheitshüterin. (Ihr solltet ihr doch ein Amulett überbringen von der ehemaligen Vergangenheitshüterin. Vielleicht habt ihr es bei den Kämpfen auf Iaia verloren, wenn ihr es nicht mehr besitzt.)<br />
<br />
Schaut euch im neue Gebiet um. Es gibt insgesamt sechs verschiedene Baustellen, an denen ihr euch mit Ressourcen aus eurem Basislager von Anachronia am Wiederaufbau beteiligen könnt.<br />
<br />
Mit jeweils 50.000 Holz, Ranken, Blätter, Häute, Steine und Ton könnt ihr den Lagerbestand eines Betriebs auffüllen. Dafür könnt ihr 15.000 EP von insgesamt 60.000 EP entsprechend des Betriebs erwirtschaften, indem ihr an den Arbeitsplätzen arbeitet. Ausserdem erhaltet ihr zufällige Kompakte Ressourcen, die ihr zum Basislager schicken könnt.<br />
<br />
Wollt ihr weitere EP erhalten, müsst ihr weitere Ressourcen beitragen. Rechtsklick auf den jeweiligen Ansprechpartner - Ressourcen auffüllen.<br />
|[[Datei:Traum von Iaia - Karte neues Iaia.png|450px]]<br />
|-<br />
|colspan=2 |<br />
{|class=wikitable<br />
!Art des Betriebs<br />
!Fertigkeit<br />
!Lagerbestand <br />
<br />
auffüllen<br />
!EP erwirtschaften<br />
!Ressourcen <br />
<br />
auffüllen<br />
!Weitere max. Ep<br />
|-<br />
|Jagdhütte<br />
|[[Datei:Logo-Jagen.png]] Jagen <br />
|rowspan=6 | Jeweils 50.000<br />
{|<br />
|[[Datei:Anachronia - Ressource Holz.png]]<br />
|Holz<br />
|-<br />
|[[Datei:Anachronia - Ressource Ranken.png]] <br />
|Ranke<br />
|-<br />
|[[Datei:Anachronia - Ressource Blätter.png]] <br />
|Blätter<br />
|-<br />
|[[Datei:Anachronia - Ressource Häute.png]] <br />
|Häute<br />
|-<br />
|[[Datei:Anachronia - Ressource Steine.png]] <br />
|Steine <br />
|-<br />
|[[Datei:Anachronia - Ressource Ton.png]] <br />
|Ton<br />
|}<br />
|rowspan=6 align=center| je 15.000<br />
|?<br />
|?<br />
|-<br />
|Bognereihütte<br />
|[[Datei:Logo-Bognerei.png]] Bognerei<br />
|?<br />
|?<br />
|-<br />
|Apotheke<br />
|[[Datei:Logo-Pflanzenkunde.png]] Pflanzenkunde <br />
|?<br />
|?<br />
|-<br />
|Steinmetzbetrieb<br />
|[[Datei:Logo-Baukunst.png]] Baukunst <br />
|?<br />
|?<br />
|-<br />
|Fischereihütte<br />
|[[Datei:Logo-Fischen.png]] Fischen <br />
|?<br />
|?<br />
|-<br />
|Gerberei<br />
|[[Datei:Logo-Handwerk.png]] Handwerk <br />
|?<br />
|?<br />
|}<br />
|-<br />
|colspan=2| Verlasst den Traum über die Hiberationskammer und sprecht noch einmal mit Vicendithas.<br />
<br />
Solltet ihr das Amulett nicht mehr besitzen, gibt er euch jetzt zurück mit den Worten, ihr hättet dies auf Iaia zurückgelassen. Es ist das Amulett der alten Vergangenheitshüterin.<br />
<br />
Betretet die Hiberationskammer, bestätigt, dass ihr den Traum von Iaia betreten wollt und sprecht mit Sharrigan auf Iaia. Ihr hättet der alten Vergangenheitshüterin, die auf Iaia geblieben sei, versprochen, ihr das Amulett zu geben.<br />
<br />
Ihr schließt einen Erfolg ab: Aus der Vergangenheit - Gib Sharrigan das Amulett der Vergangenheitswahrung ihrer Mentorin.<br />
|}<br />
<br />
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =</div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Legendenabenteuer_-_Kurzbeschreibung&diff=187359
Das Legendenabenteuer - Kurzbeschreibung
2021-11-17T23:16:34Z
<p>Sonabee: /* Viyeldi-Höhlen */</p>
<hr />
<div>= Titel =<br />
<br />
[[Das Legendenabenteuer]] - (Legends´Quest) <br> <br />
<br />
[[L - Mitgliederabenteuer]] <br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
Meister<br> <br />
<br />
'''Schwierigkeit''' <br />
<br />
Schwer<br> <br />
<br />
'''Dauer<br>''' <br />
<br />
Sehr lang<br><br />
<br />
= Startpunkt =<br />
<br />
Wachen vor der Gilde der Legenden<br><br />
<br />
<rskarte c1="5N47" c2="8O58" xsize="450" ysize="250" zoom="1.3"/><br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
<br />
'''Abenteuer''' <br />
<br />
{{AV|Das Legendenabenteuer}} <br />
<br />
'''Fertigkeiten''' <br />
<br />
Magie 56<br> <br />
<br />
Bergbau 52<br> <br />
<br />
Gewandtheit 50<br> <br />
<br />
Handwerk 50<br> <br />
<br />
Schmieden 50&nbsp;- Abenteuer kann schon mit niedrigerer Stufe begonnen werden<br> <br />
<br />
Stärke 50<br> <br />
<br />
Diebstahl 50<br> <br />
<br />
Holzfällerei 50<br> <br />
<br />
Pflanzenkunde 45 - Abenteuer kann schon mit niedrigerer Stufe begonnen werden<br> <br />
<br />
Gebet 42 <br><br />
<br />
= Empfehlungen =<br />
<br />
'''Abenteuer''' <br />
<br />
[[Königsmord]] um die Drachenhellebarde handhaben zu dürfen<br> <br />
<br />
'''Fertigkeiten''' <br />
<br />
Angriff, Stärke und Lebenspunkte 65+<br> <br />
<br />
Gebet 43+ für Nahkampfschutzgebet<br> <br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
Im [[Werkzeuggürtel]]:<br />
*1 Machete <br />
*1 Hammer <br />
*1 Axt - muss Runit oder Drachenaxt sein <br />
*1 Spitzhacke <br />
<br />
Weitere Gegenstände:<br />
*Holzkohle - kann z.B. in Dorf von Shilo gekauft werden<br />
*3 bis 5 Papyrus - können während des Abenteuers in der Gilde der Legenden gefunden werden<br />
*2 Gold-Barren<br />
*Mehrere [[Dietrich|Dietriche]] - Schurkenhort in Burthorpe <br />
*1 Seil<br />
*1 - 2 ungeladene Kugel - [[Glasherstellung]] <br />
*1 Fläschchen mit Wasser gefüllt <br />
*1 Schlangenknöterich - durchsucht die Ranken an der Westküste Karamjas in der Nähe [[Feenringe|Feenring]] - Code: C K R<br />
*1 Ardrigal - durchsucht die großen Palmen in der Nähe der Harpyiekäferschwärme im Nordosten Karamjas<br />
*Je einen geschliffenen <br />
**Opal<br />
**Jadestein<br />
**Roter Topas<br />
**Saphir<br />
**Smaragd<br />
**Rubin <br />
**Diamant<br />
<br />
Benötigte Runen (In der deutschen Version des Spiels:)<br />
*Je 1 Luft-, 2 Erd-, 1 Blut- und 1 Natur-Runen. <span style="font-size: smaller;">Es wird empfohlen die doppelte Menge der Runen nur zur Sicherheit mitzunehmen</span><br> <br />
*Runen für eine Kugelladung - <span style="font-size: smaller;">die Art der Kugelaufladung ist unbedeutend</span><br><br />
**z.B. 30 Wasser- und 3 Kosmos-Runen oder 30 Erd- und 3 Kosmos-Runen (Je nach Abenteuervariante doppelte Menge für zwei Kugelladungszauber)<br> <br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern<br>''' <br />
*Goldmünzen für Reisekosten<br />
*[[Juju-Teleportbeutel]] für den Teleport in den [[Ranken Lebensraum]]<br />
*Rüstung, Waffe und Nahrung<br />
*Evt. Gegengift, da die Eingeborenen angreifen und vergiften könnten<br />
<br />
Für den Kampf gegen den Dämonen:<br />
*Einen Stab und Jenseits- und Feuer-Runen oder den besten Zauber, den ihr sprechen könnt<br />
*Drachenhellebarde, da es sichere Orte (Safespots) gibt, wenn ihr lieber im Nahkampf kämpft<br />
*[[Tränke- und ihre Wirkungen|Kampf- und Gebetstränke]]<br />
<br />
= Gegner =<br />
<br />
Nezikchened Stufe (84), der 3 mal bekämpft werden muss<br> <br />
<br />
Ranalph Devere Stufe (63) - (Je nachdem wie ihr euch im Abenteuer entscheidet: 2 mal besiegen) <br> <br />
<br />
Irvig Senay Stufe (70) - (Je nachdem wie ihr euch im Abenteuer entscheidet: 2 mal besiegen) <br />
<br />
San Tojalon Stufe (70) - (Je nachdem wie ihr euch im Abenteuer entscheidet: 2 mal besiegen)<br />
<br />
<br />
=Das Abenteuer=<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width=900<br />
|Die Wachen der Gilde der Legenden lassen euch, sobald ihr die erforderlichen Bedingungen erfüllt, das Tor zum Gildengelände passieren. Sprecht sie dazu an.<br />
|<rskarte c1="5N50" c2="8O59" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|-<br />
|Sprecht mit Radimus Erkle in seinem Büro im Westflügel der Gilde und nehmt das Abenteuer an.<br />
|<rskarte c1="6N25" c2="8O51" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|}<br />
<br />
==Die Karte des Kharazi-Dschungels==<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width=900<br />
| colspan="2"|<br />
{{Spoiler<br />
|Benötigte Gegenstände<br />
|<br />
*Radimus Notizen<br />
*1 bis 3 Holzkohle <br />
*3 bis 5 Papyrus<br />
*Gegengift und Nahrung für niedrigstufige Spieler<br />
}}<br />
|<br />
|-<br />
|colspan="2"| Kämpft euch durch einen der stark bewachsenen Eingänge zum Kharazi-Dschungel.<br />
<br />
Fertigt Kartenzeichnungen vom östlichen, mittleren und westlichen Bereich des Dschungels an, indem ihr auf Radimus Notizen klickt und die Option: Vervollständigen wählt.<br />
<br />
Achtet auf entsprechende Meldungen, die euch den Fortschritt anzeigen.<br />
{|<br />
|<rskarte c1="7S31" c2="11O12" xsize="250" ysize="150" zoom="0.5" map="Runescape"/><br />
|<rskarte c1="7S37" c2="12O38" xsize="250" ysize="150" zoom="0.5" map="Runescape"/> <br />
|<rskarte c1="7S34" c2="14O44" xsize="250" ysize="150" zoom="0.5" map="Runescape"/><br />
|}<br />
|-<br />
|Verlasst den Dschungel und benutzt Radimus Notizen mit einem Dschungelförster oder -Försterin. <br />
<br />
Ihr erhaltet ein Schwirrholz.<br />
|<br />
|}<br />
==Der Schamane muss befreit werden==<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width=900<br />
| colspan="2"|<br />
{{Spoiler<br />
|Benötigte Gegenstände<br />
|<br />
*Radimus Notizen<br />
*Schwirrholz<br />
*Etwas Nahrung für niedrigstufige Spieler, falls die Wölfe und Oomlievögel hohen Schaden zufügen<br />
}}<br />
|<br />
|-<br />
|Betretet den Kharazi-Dschungel und schwingt das Schwirrholz.<br />
<br />
Gujuo erscheint, sprecht ihn an.<br />
<br />
Eure Gesprächsoptionen solltet ihr wie folgt wählen:<br />
{|<br />
|bgcolor="#bda581"|<br />
*Ich wollte die Aufmerksamkeit der Eingeborenen erregen.<br />
*Ich will ein Freund Ihres Volks werden.<br />
*Können Sie Ihr Volk zusammenrufen?<br />
*Was können wir denn machen?<br />
*Wie genau können wir einen Totempfahl herstellen?<br />
*Ich werde Ungadulu befreien...<br />
|}<br />
|<rskarte c1="7S36" c2="14O15" xsize="250" ysize="150" zoom="0.5" map="Runescape"/><br />
|-<br />
|Lauft in den Nordwesten des Dschungels. (siehe nebenstehende Karte)<br />
<br />
Durchsucht die moosigen Felsen.<br />
{|<br />
|bgcolor="#bda581"|<br />
*Ja, ich werde durchkriechen. Ich bin sehr athletisch.<br />
|}<br />
|<rskarte c1="7S2" c2="10O38" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|-<br />
|Geht zur Feuerwand. <br />
<br />
Rechtsklick betrachten.<br />
{|<br />
|bgcolor="#bda581"|<br />
*Wie kann ich die Flammen löschen?<br />
*Wo kriege ich pures Wasser her?<br />
|}<br />
<br />
Verlasst die Kharazi-Höhlen.<br />
|<rskarte c1="7S21" c2="11O6" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/><br />
|}<br />
===Die goldene Schüssel===<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width=900<br />
| colspan="2"|<br />
{{Spoiler<br />
|Benötigte Gegenstände<br />
|<br />
*2 Gold-Barren<br />
*Zugang zu einem Amboss<br />
}}<br />
|<br />
|-<br />
|Schwingt das Schwirrholz.<br />
<br />
Gujuo erscheint. Sprecht ihn an.<br />
{|<br />
|bgcolor="#bda581"|<br />
*Ich brauche etwas pures Wasser...<br />
*Wo ist dieses heilige Wasserloch?<br />
*Was für ein Gefäß?<br />
*Wie segne ich das Gefäß?<br />
*Okay, danke für Ihre Hilfe.<br />
|}<br />
|<rskarte c1="7S7" c2="10O38" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|-<br />
|Geht zu einem Amboss eurer Wahl und stellt eine goldene Schüssel her.<br />
|<br />
|}<br />
<br />
===Goldene Schüssel mit heiligem Wasser===<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width=900<br />
| colspan="2"|<br />
Um euch Wege während des ohnehin schon langen Abenteuer zu sparen, solltet ihr jetzt möglichst viel einpacken. <br />
{{Spoiler<br />
|Benötigte Gegenstände<br />
|<br />
*Radimus Notizen<br />
*Schwirrholz<br />
*Die goldene Schüssel<br />
*Einige [[Dietrich]]e<br />
*Je 1 Luft-, 2 Erd-, 1 Blut- und 1 Natur-Runen<br />
*Je einen geschliffenen:<br />
**Opal<br />
**Jadestein<br />
**Roter Topas<br />
**Saphir<br />
**Smaragd<br />
**Rubin<br />
**Diamant<br />
*Spitzhacke am [[Werkzeuggürtel]]<br />
*Rüstung, Waffe, Nahrung, Kampf- und Gebetstränke<br />
}}<br />
|<br />
|-<br />
|Geht zum Wasserloch im Kharazi-Dschungel. (siehe nebenstehenden Kartenausschnitt)<br />
<br />
Schwingt das Schwirrholz.<br />
<br />
Sprecht mit Gujuo.<br />
{|<br />
|bgcolor="#bda581"|<br />
*Ja, können Sie meine Schüssel segnen?<br />
|}<br />
|<rskarte c1="7S41" c2="12O27" xsize="250" ysize="150" zoom="0.5" map="Runescape"/><br />
|-<br />
|Schneidet hohes Schilf, das neben dem Wasserloch wächst, ab und erhaltet Hohles Schilf. (Rechtsklick auf den Schilf.)<br />
<br />
Benutzt das Hohle Schilf mit dem Wasserloch, um die Schüssel zu füllen.<br />
|<rskarte c1="7S38" c2="12O21" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|-<br />
|Geht zu den Kharazi-Höhlen und betretet sie. (Durchsuchen moosige Felsen)<br />
<br />
Benutzt die goldene Schüssel mit der Feuerwand.<br />
<br />
Betretet das Oktagramm.<br />
<br />
Durchsucht den Schreibtisch des Schamanen. <br />
<br />
Lest das [[Buch des Schamanen]].<br />
|<rskarte c1="7S29" c2="11O21" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/><br />
|-<br />
|Benutzt die goldene Schüssel mit der Feuerwand, um den Bereich wieder zu verlassen.<br />
<br />
Durchsucht die Höhle nach Notizen.<br />
*Bett<br />
*Tisch<br />
*Holzcontainer<br />
<br />
Durchsucht das rechte Bücherregal im Nordosten des Höhlenbereichs.<br />
<br />
Möchtest du dich durch diese Spalte quetschen?<br />
{|<br />
|bgcolor="#bda581"|<br />
*Ja, bitte!<br />
|}<br />
|<rskarte c1="7S7" c2="11O22" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/><br />
|-<br />
|Folgt dem Verlauf des Ganges.<br />
<br />
Benutzt einen [[Dietrich]] mit dem uralten Tor.<br />
|<rskarte c1="7S20" c2="11O49" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/><br />
|-<br />
|Klopft drei hintereinanderfolgende Felsbrocken klein.<br />
|<rskarte c1="7S37" c2="11O49" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/><br />
|-<br />
|Wendet rohe Gewalt an, um das nächste Tor zu öffnen.<br />
{|<br />
|bgcolor="#bda581"|<br />
*Ja, ich bin sehr stark, das schaffe ich schon.<br />
|}<br />
|<rskarte c1="7S55" c2="11O49" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/><br />
|-<br />
|Folgt dem Verlauf des Ganges an den Todesschwingen vorbei. <br />
<br />
Springt über die eingestürzte Wand.<br />
|<rskarte c1="8S31" c2="11O13" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/><br />
|}<br />
====Rätseltüre====<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width=900<br />
|-<br />
|Durchsucht die markierte Wand.<br />
<br />
Nachricht an der Wand lesen?<br />
{|<br />
|bgcolor="#bda581"|<br />
*Ja, ich lese sie.<br />
|}<br />
<br />
Benutzt jetzt die folgenden Runen in der vorgegebenen Reihenfolge mit der markierten Wand:<br />
{|<br />
|align="center" | [[Datei:Luft-Rune.png]]<br />
|align="center" | [[Datei:Erd-Rune.png]]<br />
|align="center" | [[Datei:Blut-Rune.png]]<br />
|align="center" | [[Datei:Erd-Rune.png]]<br />
|align="center" | [[Datei:Natur-Rune.png]]<br />
|-<br />
|Luft<br />
|Erd<br />
|Blut<br />
|Erd<br />
|Natur<br />
|}<br />
<br />
Die Türe öffnet sich. Willst du hindurchgehen?<br />
{|<br />
|bgcolor="#bda581"|<br />
*Ja, ich gehe durch!<br />
|}<br />
<br />
|<rskarte c1="8S10" c2="10O54" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/><br />
|}<br />
====Buch der Bindung====<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width=900<br />
|-<br />
|Benutzt die geschliffenen Edelsteine wie im nebendstehenden Bild mit den behauenen Felsen an den Wasserstellen.<br />
<br />
Hebt das [[Buch der Bindung]], das jetzt auf dem Boden erscheint, auf und lest es.<br />
|[[Datei:Legenden - Edelsteine.jpg|250px]]<br />
|}<br />
===Die Befreiung des Schamanens===<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width=900<br />
|-<br />
|Kehrt zurück zum Oktagramm in die erste Höhle der Kharazi-Höhlen.<br />
<br />
Benutzt die Schüssel mit dem heiligem Wasser mit der Feuerwand.<br />
<br />
Geht durch die Feuerwand.<br />
<br />
Benutzt das [[Buch der Bindung]] mit Ungadulu, dem Schamanen. <br />
<br />
Ein Dämon erscheint und zieht euch einen Teil der Gebetspunkte ab.<br />
<br />
Bekämpft den Dämon Nezikchened (84). Kurz bevor ihr ihn gänzlich besiegt, versetzt er euch einen Energieschlag. Sorgt dafür, dass ihr zu diesem Zeitpunkt über ausreichend Lebenspunkte verfügt. <br />
|<rskarte c1="7S27" c2="11O18" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/><br />
|-<br />
|Sprecht Ungadulu an.<br />
{|<br />
|bgcolor="#bda581"|<br />
*Ich benötige ein paar Yommibaum-Samen für Gujuo.<br />
*Wie züchte ich einen Yommibaum?<br />
*Was werden Sie jetzt tun?<br />
*Wie komme ich hier raus?<br />
|}<br />
|<br />
|}<br />
<br />
==Der Yommibaum==<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width=900<br />
|-<br />
|Verlasst die Kharazi-Höhlen.<br />
<br />
Benutzt das heilige Wasser aus der goldenen Schüssel mit dem Yommibaum-Samen, um sie keimen zu lassen.<br />
<br />
Geht zum Wasserloch. <br />
<br />
Schneidet einen Schilfhalm ab. <br />
<br />
Benutzt den Schilfhalm mit dem Wasserloch. Es ist verschlammt und ihr könnt kein Wasser entnehmen.<br />
<br />
Schwingt das Schwirrholz, um Gujuo herbeizurufen.<br />
{|<br />
|bgcolor="#bda581"|<br />
*Das Wasserloch ist ausgetrocknet und ich brauche mehr Wasser.<br />
*Wo ist der Ursprung des puren Wassers?<br />
*Ich habe die Katakomben sorgfältig untersucht...<br />
*Wenn ich gehe, könnten Sie mir dann helfen?<br />
|}<br />
|<rskarte c1="7S39" c2="12O26" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|}<br />
===Tapferkeitstrank===<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width=900<br />
| colspan="2"|<br />
{{Spoiler<br />
|Benötigte Gegenstände<br />
|<br />
*Fläschchen Wasser<br />
}}<br />
|<br />
|-<br />
|Schlangenknöterich: Durchsucht dort die sumpfigen Ranken südwestlich von Tai-Bwo-Wannai an der Küste.<br />
|<rskarte c1="3S49" c2="10O11" xsize="250" ysize="150" zoom="1.3" /> <br />
|-<br />
|Ardrigal: Durchsucht die Palmen nordöstlich von Tai-Bwo-Wannai auf der kleinen Halbinsel in der Nähe der Harpyiekäferschwärme.<br />
|<rskarte c1="1S14" c2="13O34" xsize="250" ysize="150" zoom="1.3" /> <br />
|-<br />
|Benutzt Adrigal mit einem Fläschen Wasser. Fügt Schlangenknöterich hinzu.<br />
|<br />
|}<br />
===Viyeldi-Höhlen===<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width=900<br />
| colspan="2"|<br />
Packt für den nächsten Abschnitt. <br />
{{Spoiler<br />
|Benötigte Gegenstände<br />
|<br />
*Radimus Notizen <br />
*Die goldene Schüssel <br />
*Dietrich (besser 2)<br />
*Seil <br />
*2 bis 3 ungeladene Kugeln plus entsprechende Anzahl Runen für den Zauberspruch Kugelladung. Welche Kugelladung ihr nehmt, ist dabei unerheblich!<br />
**Mögliche Kugelladungen:<br />
***Kugel-Wasserladung (Magiestufe 56) - 1 ungeladene Kugel, 30 Wasser-Runen und 3 Kosmos-Runen je Kugelladung<br />
***Kugel-Erdladung (Magiestufe 60) - 1 ungeladene Kugel, 30 Erd-Runen und 3 Kosmos-Runen je Kugelladung<br />
***Kugel-Feuerladung (Magiestufe 63) - 1 ungeladene Kugel, 30 Feuer-Runen und 3 Kosmos-Runen je Kugelladung<br />
***Kugel-Luftladung (Magiestufe 66) - 1 ungeladene Kugel, 30 Luft-Runen und 3 Kosmos-Runen je Kugelladung<br />
*Tapferkeitstrank <br />
*Gebetstrank ist zu empfehlen <br />
*Rüstung, Waffe und Nahrung. <br />
*(Wenn ihr später nicht noch einmal zur Bank gehen wollt und mit weniger Nahrung auszukommen glaubt, könnt ihr das Schwirrholz und den Yommibaum-Samen einpacken.) <br />
}}<br />
|<br />
|-<br />
|Kehrt zurück in den Höhlenbereich der Kharazi-Höhlen, in dem ihr das [[Buch der Bindung]] gefunden hattet.<br />
<br />
Richtung Norden führt ein Tor, das ihr durchsucht. Buchstaben sind auf dem metallenen Riegel graviert.<br />
<br />
Möchtest du sie lesen?<br />
{|<br />
|bgcolor="#bda581"|<br />
*Suche weiter...<br />
|}<br />
Zaubert eine Kugelladung auf das uralte Tor. <br />
<br />
Ihr betretet automatisch den nächsten Raum.<br />
|<rskarte c1="7S53" c2="10O20" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/><br />
|-<br />
|Benutzt ein Seil mit der Winde.<br />
<br />
Trinkt den Tapferkeitstrank. ...bist du sicher, dass du das trinken willst?<br />
{|<br />
|bgcolor="#bda581"|<br />
*Ja, ich trinke den Tapferkeitstrank.<br />
|}<br />
<br />
Steigt die Winde herunter.<br />
<br />
In das beängstigende Loch hinabklettern?<br />
{|<br />
|bgcolor="#bda581"|<br />
*Ja, ich werde tapfer in mein mögliches Verderben hinabklettern.<br />
|}<br />
|<rskarte c1="7S24" c2="10O20" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Untergrund"/><br />
|-<br />
|Übersicht über den Bereich, der euch jetzt erwartet.<br />
|[[Datei:Legenden - Höhlenkarte - Ebene2.png|250px]]<br />
|-<br />
|Steigt den Berg hinab.<br />
<br />
Bist du sicher, dass du dort entlanggehen willst?<br />
{|<br />
|bgcolor="#bda581"|<br />
*Ja, ich könnte mir nichts Aufregenderes vorstellen!<br />
*Ja, ich will über den Felsen klettern.<br />
|}<br />
<br />
Besiegt die Geister der verstorbenen Krieger: San Tojalon, Irvig Senay und Ranalph Devere jeweils ein mal.<br />
<br />
Benutzt die drei erbeuteten roten Kristallstücke nacheinander mit dem Schmelzofen im Nordosten.<br />
<br />
Benutzt den Drachenherzkristall mit dem moosigen Felsen in der Mitte der Höhle.<br />
<br />
Geht in die Südostecke des Höhlenbereichs zum schimmernden Feld, das als Barriere zum nächsten Höhlenbereich fungiert.<br />
<br />
Benutzt den Drachenherzkristall mit der Mulde links vom schimmernden Durchgang und geht hindurch.<br />
|[[Datei:Legenden - Höhlenkarte - Ebene2.png|250px]]<br />
|-<br />
|Lauft an den Rubindämonen (70) vorbei in Richtung Westen.<br />
<br />
Schiebt einen der drei Felsbrocken, die jeweils am Ende des dreiarmigen Teiches liegen. <br />
<br />
Echned Zekin erscheint. <br />
<br />
<small>(Achtung: Hier gibt es jetzt zwei Varianten - eine schwerere dafür kürzere und eine leichtere (weniger kampflastig) aber längere. Nachfolgend wird die kürzere erklärt. Solltet ihr die leichtere Variante spielen wollen, schaut bitte in die ausführliche Beschreibung: [[Das Legendenabenteuer]].)</small><br />
{|<br />
|bgcolor="#bda581"|<br />
*Wer will das denn wissen?<br />
*Kann ich was für Sie tun?<br />
*Ich werde alles Nötige tun, um das Wasser zu bekommen.<br />
*Okay, ich werde es tun.<br />
|}<br />
|[[Datei:Legenden - Höhlenkarte - Ebene2.png|250px]]<br />
|-<br />
|Kehrt an den Anfang der Viyeldi-Höhlen zurück, indem ihr den steilen Berg wieder hinaufgeht.<br />
<br />
Handhabt den "Finsteren Dolch".<br />
<br />
Hebt den blauen Hut, der auf dem Boden liegt, auf.<br />
<br />
Greift Viyeldi, der sich unter dem Hut verbarg, an und besiegt ihn.<br />
|[[Datei:Legenden - Höhlenkarte - Ebene2.png|250px]]<br />
|-<br />
|Geht wieder zurück in die Höhle, in der ihr Echned Zekin getroffen hattet.<br />
<br />
Schiebt wieder einen Felsen, damit Echned Zekin erscheint.<br />
<br />
Er verwandelt sich in Nezikchened, der euch einen Teil der Gebetspunkte abzieht.<br />
<br />
Besiegt ihn.<br />
<br />
Schiebt alle drei Felsbrocken beiseite.<br />
<br />
Füllt die goldene Schüssel mit heiligem Wasser am Ende des östlichen Arms des Teiches. Sollte euch das Symbol zum Füllen nicht angezeigt werden, wartet ein wenig und schiebt erneut den Stein weg. Dann könnt ihr die Schüssel füllen. <br />
|[[Datei:Legenden - Höhlenkarte - Ebene2.png|250px]]<br />
|}<br />
<br />
===Den Yommibaum pflanzen===<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width=900<br />
| colspan="2"|<br />
{{Spoiler<br />
|Benötigte Gegenstände<br />
|<br />
*Axt (Runit aufwärts) im [[Werkzeuggürtel]]<br />
*Radimus Notizen <br />
*Mit heiligem Wasser gefüllte Schüssel <br />
*Yommibaum-Samen <br />
*Schwirrholz <br />
<br />
Ihr solltet für den dritten Kampf ausgerüstet sein <br />
*Rüstzeug, Waffe, Nahrung und Gebetstrank. <br />
}}<br />
|<br />
|-<br />
|Geht wieder zum Wasserloch im Kharazi-Dschungel.<br />
<br />
Benutzt den Yommibaum-Samen mit dem fruchtbaren Erdreich nordwestlich des Wasserlochs<br />
<br />
Gießt den Yommibaum mit heiligem Wasser aus der Schüssel, die ihr jetzt jederzeit am Wasserloch wieder auffüllen könnt.<br />
<br />
Fällt den Yommibaum, sobald er ausgewachsen ist.<br />
<br />
Beschneidet die Äste mit der Axt.<br />
<br />
Schitzt einen Yommi-Totempfahl mit der Axt.<br />
<br />
Hebt den Totempfahl auf.<br />
|<rskarte c1="7S30" c2="12O12" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|-<br />
|Geht ein Stück nach Osten.<br />
<br />
Benutzt den Yommi-Totempfahl mit dem bösen Totempfahl, der dort bereits steht.<br />
<br />
Nacheinander müsst ihr gegen die drei Geister: Tojalon, Senay und Devere kämpfen und sie besiegen.<br />
<br />
Besiegt anschließend Nezikchened.<br />
<br />
Benutzt den Yommi-Totempfahl wieder mit den Totempfahl, der bereits dort steht.<br />
<br />
Ihr erhaltet einen vergoldeten Totem von Gujuo.<br />
|<rskarte c1="7S38" c2="12O51" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|}<br />
<br />
==Abenteuerabschluss==<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" width=900<br />
| colspan="2"|<br />
{{Spoiler<br />
|Benötigte Gegenstände<br />
|<br />
*Goldener Totempfahl<br />
}}<br />
|<br />
|-<br />
|Sprecht Radimus Erkle in der Gilde der Legenden an.<br />
<br />
Es folgt eine Filmsequenz, in der der Totem in der Gilde der Legenden aufgestellt wird.<br />
<br />
Geht in die Haupthalle der Gilde der Legenden und sprecht Radimus Erkle noch einmal an.<br />
<br />
Wollen Sie jetzt trainieren?<br />
{|<br />
|bgcolor="#bda581"|<br />
*Ja, ich will jetzt trainieren.<br />
|}<br />
<br />
Ihr erhaltet eure Belohnungen.<br />
|<rskarte c1="6N25" c2="8O50" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
<br />
<rskarte c1="6N46" c2="8O59" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|}<br />
= Belohnungen =<br />
<br />
4 Abenteuerpunkte<br> <br />
<br />
30.600 Erfahrungspunkte (4 mal 7.650) in folgenden Fertigkeiten nach Wahl:<br />
* Angriff<br />
* Stärke<br />
* Verteidigung<br />
* Lebenspunkte<br />
* Gebet<br />
* Magie<br />
* Holzfällerei<br />
* Handwerk<br />
* Schmieden<br />
* Pflanzenkunde<br />
* Gewandtheit<br />
* Diebstahl<br> <br />
<br />
Umhang der Legenden und das Drachenviereckschild kann jetzt getragen werden <br> <br />
<br />
[[Goldene Schüssel]] und Buch der Bindung, um [[Heiliges Wasser]] herstellen zu können<br> <br />
<br />
Schwirrholz <br />
<br />
== Freigeschaltete Gebiete ==<br />
<br />
Zugang zur Gilde der Legenden <br />
<br />
Zugang in den Kharazi Dschungel und zu roten Geckobabies, die als Haustiere gehalten werden können <br />
<br />
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =<br />
<br />
[[Aufgabenlisten Ardougne]] Schwere Aufgaben <br />
<br />
[[Aufgabenlisten Karamja]] Schwere Aufgaben <br />
<br />
[[Ein ausgekochtes Rezept]] Unterabenteuer [[Sir Amik Varze]] <br />
<br />
[[Doch Guthix schläft]] <br />
<br />
[[Zweige von Darkmeyer]]<br />
<br />
[[Kategorie:Abenteuer - Kurzbeschreibung]]</div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Nomads_Requiem&diff=187193
Nomads Requiem
2021-10-20T19:35:12Z
<p>Sonabee: </p>
<hr />
<div>= Titel =<br />
<br />
Nomads Requiem - (Nomad's Requiem) <br> <br />
<br />
[[N - Mitgliederabenteuer]]<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
Großmeister<br> <br />
<br />
'''Schwierigkeit''' <br />
<br />
Schwer<br> <br />
<br />
'''Dauer''' <br />
<br />
Mittel<br><br />
<br />
= Startpunkt =<br />
<br />
Zimberfizz auf der Krieg der Seeleninsel -Portal südlich von Edgeville<br> <br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
<br />
'''Abenteuer''' <br />
<br />
{{AV}} <br />
<br />
'''Fertigkeiten''' <br />
<br />
Baukunst 60<br> <br />
<br />
Jagen 65<br> <br />
<br />
Bergbau 66<br> <br />
<br />
Gebet 70<br> <br />
<br />
Magie 75<br><br />
<br />
= Empfehlungen =<br />
<br />
'''Abenteuer''' <br />
<br />
Keine weiteren<br> <br />
<br />
'''Fertigkeiten<br>''' <br />
<br />
Hohe Kampfstufe mit Kampffertigkeiten 85+<br> <br />
<br />
<b>Achtet darauf dass ihr das normale Gebetsbuch habt und keine Flüche!</b><br />
<br />
Tipp: <br />
<br />
Ihr werdet beim Kampf gegen Nomad nichts verlieren können, außer Gegenstände wie&nbsp;[[Ava´s Attraktor]] oder&nbsp; [[Ava´s Akkumulator]]. <br />
<br />
Besorgt euch einfach im Vorfeld einige dieser Gegenstände. <br />
<br />
Bedenkt auch das die Rüstungen der Brüder im Falle eines Todes Schaden erleiden.<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
1 Spitzhacke - kann während des Abenteuers gefunden werden <br />
<br />
Runen für Feuerwucht&nbsp; (4 Feuer-, 4 Luft-Runen) und einen Zauberstab.<br> <br />
Normale Gebete (Keine Flüche)<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' <br />
<br />
Gute Rüstung, Waffe und sehr gute Nahrung<br> <br />
<br />
Lastenträgervertrauter oder Kampfvertrauter <br />
<br />
Verzauberte Rubin- und Diamantbolzen können hilfreich sein<br><br />
<br />
= Gegner =<br />
<br />
Avatar&nbsp; Stufe (98) - lässt sich sehr gut mit verzauberten Rubinbolzen im Fernkampf bezwingen - der Einsatz einer Zwergenmultikanone mit ca 300 Kanonenkugeln ist möglich <br />
<br />
Nomad Stufe (200)<br />
<br />
= Abenteuerbeschreibung =<br />
<br />
== Abenteuerstart ==<br />
<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Zimberfizz auf dem Gelände des Minispiels: [[Krieg der Seelen]], welches ihr durch das Portal in Edgeville betreten könnt, sprechen. <br />
<br />
Er fragt euch, ob ihr kurz Zeit hättet, über seine Hoheit, der sich in letzter Zeit sehr merkwürdig verhalten habe, zu sprechen. Er habe sich mitten in der Nacht fortgeschlichen und sei ganz aufgedreht zurückgekehrt. Zimberfizz befürchtet, dass er etwas Böses im Schilde führt. <br />
<br />
Dann mischt sich Nomad in euer Gespräch und schickt Zimberfizz an seine Arbeit zurück. Er solle auf dem Schlachtfeld nach dem Rechten sehen, während er selbst ein paar Dinge regeln müsse, befiehlt er ihm und teleportiert sich weg. <br />
<br />
<br> <br />
<br />
| valign="top" | [[Image:Nomad - Abenteuerstart.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Zimberfizz rät euch Nomads Zelt zu filzen, vielleich fänden sich dort Indizien, die seine Befürchtungen bekräftigten. <br />
<br />
Durchsucht das Zelt und findet eine Falltüre unter dem Bettzeug. <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Image:Nomad - Zelt untersuchen.jpg|450px]] <br />
<br />
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Natürlich klettert ihr herunter und werdet Zeuge einer Filmsequenz, in der Nomad auf drei dunkle Elitekrieger trifft. Ob das alles sei, was von ihnen übriggeblieben wäre, fragt er die Elitekrieger. Schade, er habe sich auf eine Herausforderung gefreut. <br />
<br />
Der dunkle Elite-Krieger droht Nomad, man werde es ihm zeigen und nennt ihn einen Verräter dann greift er ihn an. Höhnisch tötet Nomad den Krieger und wendet sich dem Magier zu, der ängstlich äußert, dass er noch nicht sterben wolle. Doch Nomad tötet auch ihn. Der übriggebliebene Fernkämpfer nennt Nomad einen Narr und droht ihm, dass der Meister ihm die Hammelbeine lang ziehen werden, wenn er von seinem Betrug erfahre. Dann wird er ebenfalls von Nomad getötet. <br />
<br />
| valign="top" | [[Image:Nomad - Filmsequenz Elitekämpfer.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Sprecht Nomad an. Von allen Attentätern, die man ihm auf den Hals hetze, hätte er euch am wenigsten erwartet. <br />
<br />
Ihr wäret kein Attentäter, erklärt ihr ihm, Zimberfizz habe euch geschickt, um nach ihm zu schauen. <br />
<br />
Um diesen kleinen neugierigen ...... werde er sich später kümmern. Und was euch beträfe, soltlet ihr gehen und vergessen, dass ihr je dort gewesen wäret. Ihr solltet es nie wieder wagen, ihn bei der Arbeit zu stören. Dann teleportiert er sich weg. <br />
<br />
Steigt die Leiter hoch und berichtet Zimberfizz, was ihr gesehen habt. <br />
<br />
Zimberfizz ist erstaunt und rät euch, euch schleunigst dort unten im Tempel umzusehen. Wenn Nomad ein Geheimversteck habe, führe er bestimmt was im Schilde. Ihr müsstet ihn stoppen. <br />
<br />
Natürlich wollt ihr ein Abenteuer erleben und die Welt retten, betrachtet also das Zelt noch einmal, um in den Tempel hinunterzusteigen. <br />
<br />
| valign="top" | [[Image:Nomad - Attentäter.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
== Arkanes Tor ==<br />
<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Gleich in der Nähe der Leiter findet ihr das Skelett eines Abenteurers und seine Ausrüstung. Durchsucht die Ausrüstung. Ihr findet ein Seil und einen gekochten Hering. <br />
<br />
[[Image:Nomad - Eingangsbereich.png]] <br />
<br />
Geht nun in den großen rechteckigen Raum und schaut euch um. <br />
<br />
| valign="top" | [[Image:Nomad - Karte vom Tempel.png|450px]]<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Im Norden des Raums seht ihr ein großes Arkanes Tor, dass durch eine magische Barriere, die durch Leitungen gespeist wird, versperrt ist.<br> <br />
<br />
Die beiden Leitungen kommen aus der Südwand des Raums, wo ihr zwei Durchgänge finden könnt.<br> <br />
<br />
| valign="top" | [[Image:Nomad - Arkanes Tor.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
=== Wasser marsch ===<br />
<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Betretet den westlichen Durchgang in der Südwand.<br> <br />
<br />
[[Image:Nomad - Wassserrinnenraum Karte.png]]<br> <br />
<br />
Ihr stoßt ihr auf ein komisches Gerät, das die Barriere mit magischer Energie versorgt. Es wird von fünf spektralen Aufsehern (70 - Keine besonderen Schwächen) bewacht, die euch, sobald sie euch sehen, mit Nahkampf angreifen. (Ihr müsst diese nicht unbedingt töten. Solltet es aber, damit ihr euch in Ruhe im Raum bewegen könnt.)&nbsp; Leere Wasserrinnen, auf denen säulenförmige Statuen stehen, führen von Süden her zu dem komischen Gerät und zweigen nach links und rechts ab.<br> <br />
<br />
Im Süden selbst findet ihr ein leeres Wasserbecken. <br />
<br />
Steigt die Leiter im Südosten des Raum hinauf. <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Image:Nomad - Wasserrinnenraum.jpg|450px]] <br />
<br />
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
[[Image:Nomad - Oberer Raum.png]] <br />
<br />
Hier befinden sich ebenfalls fünf spektrale Aufseher, die euch angreifen werden, sobald sie euch sehen. Damit ihr euch ungestört bewegen könnt, solltet ihr sie zuvor besiegen und euch dann im Raum umsehen. <br />
<br />
In diesem Raum befinden sich weitere leere Wasserrinnen und im Norden ein leeres Wasserbecken. Im Süden ist eine Spalte, in der Wasser in den darunterliegenden Raum fließen könnte. Außerdem gibt es zwei Hebel, die wenn sie umgelegt werden, die Statuen auf den Wasserrinnen drehen. <br />
<br />
Im Osten seht ihr einen Geröllhaufen, den ihr wegräumen könnt, um einen Tunnel freizulegen. <br />
<br />
Im Nordosten findet ihr eine weitere Leiter, die ihr hinaufsteigt. <br />
<br />
| valign="top" | [[Image:Nomad - Oberer Raum Bild.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
[[Image:Nomad - Oberster Raum Karte.png]] <br />
<br />
Auch hier sind wieder leere Wasserrinnen, Statuen und im Süden dann endlich ein volles Wasserbecken, aus dem Wasser bis zur ersten Statue nördlich fließt. <br />
<br />
| valign="top" | [[Image:Nomad - Oberster Raum Bild.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Schiebt (bewegt) diese Statue nun zwei Schritte nach Norden, sodass sie über dem Abfluss steht.<br> <br />
<br />
Das Wasser fließt nun in den Rinnen, um die Blumenbeete herum.<br> <br />
<br />
Geht in den Norden und schiebt die Statue dort zwei Schritte nach Süden, damit sie ebenfalls über dem Abfluss steht.<br> <br />
<br />
Das Wasser fließt nun in des Becken im Norden und von dort eine Etage tiefer. <br />
<br />
Steigt die Leiter hinab. <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Image:Nomad - Oberster Raum Lösung.jpg|450px]] <br />
<br />
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
[[Image:Nomad - Oberer Raum.png]] <br />
<br />
Jetzt ist das Wasserbecken im Norden mit Wasser gefüllt. Schaut euch nun die säulenförmigen Statuen genauer an. Auf ihnen sind in dunklerer Farbe Markierungen zu erkennen, die euch die Fließrichtung des Wassers durch die Säule anzeigen. <br />
<br />
Mithilfe der beiden Hebel im Raum lassen sich die drei Säulen verdrehen. <br />
<br />
Der nördliche Hebel dreht die nördliche und die mittlere Statue, der südliche Hebel die südliche und die mittlere Statue. <br />
<br />
Dreht die Statuen also solange mithilfe der Hebel, bis das Wasser vom Norden durch die Rinnen bis zum Süden in das Wasserbecken läuft. <br />
<br />
Steigt die Leiter im Südosten hinab. <br />
<br />
| valign="top" | [[Image:Nomad - Oberer Raum Lösung.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
[[Image:Nomad - Wassserrinnenraum Karte.png]] <br />
<br />
Nun kommt das Wasser im Süden auf der unteren Etage an und füllt einige Rinnen im Raum. <br />
<br />
Ziel ist es jetzt, die Statuen so zu verschieben, dass das Wasser durch die drei Rinnen, die zum komischen Gerät führen, läuft. Die Rinnen, die zu den Blumenbeeten verlaufen, müssen nicht unbedingt Wasser führen. <br />
<br />
Schaut euch die Statuen genau an. Auf den Statuen findet ihr wieder Markierungen, die euch die Fließrichtung des Wasser durch sie hindurch anzeigen. <br />
<br />
Möchtet ihr das Rätsel zurücksetzen, könnt ihr euch kurz aus- und wieder einloggen. Allerdings sind dann die bereits getöteten spektralen Aufseher wieder im Raum. <br />
<br />
Für dieses Schieberätsel gibt es mehrere Lösungen. Wie das Wasser in die drei Rinnen, die zum komischen Gerät führen, geleitet wird, ist dabei unwichtig, Wichtig ist lediglich, dass die drei Rinnen ausreichend Wasser in die Maschine leiten, damit diese außer Kraft gesetzt wird und keine Energie mehr für die Barriere produzieren kann. <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Image:Nomad - Säulenrätsel Ausgangsbild.jpg|450px]] <br />
<br />
[[Image:Nomad - Mögliche Lösung.jpg|450px]] <br />
<br />
Eine der möglichen Lösungen <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Bevor ihr den Bereich jetzt verlasst, steigt noch einmal die Leiter im Südosten hinauf. <br />
<br />
[[Image:Nomad - Oberer Raum.png]] <br />
<br />
Dreht die mittlere Säule so, dass das Wasser Richtung Osten auf den Tunneleingang geleitet wird. Solltet ihr das Geröll noch nicht beseitigt haben, solltet ihr es jetzt nachholen. Das Wasser fließt nun durch den Tunnel in den Raum, in den die östliche Leitung führt.<br> <br />
<br />
Steigt die Leiter wieder hinab und verlasst den Raum durch die Öffnung im Norden des Raums. <br />
<br />
Ihr befindet euch wieder im Raum mit dem Arkaner Tor. <br />
<br />
Eine Leitung der Energieversorgung ist nun ausgeschaltet. Nun müsst ihr euch um die zweite Leitung kümmern. <br />
<br />
Betretet den östlichen Raum durch den Durchgang in der südlichen Wand, aus der die Leitung kommt. <br />
<br />
| valign="top" | [[Image:Nomad - Fließrichtung umstellen.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
=== Elementar-Geschöpfe ===<br />
<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
[[Image:Nomad - östlicher Raum Karte.png]] <br />
<br />
Die Leitung führt auch hier zu einem komischen Gerät an der Ostwand des Raums. Zwei spektrale Versorger (100)&nbsp; befördern Treibstoff aus den Treibstoffbehältern nördlich und südlich des komischen Geräts zum Gerät. <br />
<br />
Inspiziert das komische Gerät, in dem ein paar komische Elementargeschöpfe herumschwirren, die das Gerät in Gang zu halten scheinen. Ihr kommt zu dem Schluß, dass ihr diese Geschöpfe irgendwie aus dem Weg räumen müsst, um das Gerät außer Kraft zu setzen. <br />
<br />
Da die Versorger ständig etwas aus dem Treibstoffbehältern holen, solltet ihr diese mal genauer betrachten. <br />
<br />
Sie enthalten Elementar-Treibstoff für das komische Gerät. <br />
<br />
Nehmt euch etwas von diesem Treibstoff. <br />
<br />
An der Wand im Westen des Raums solltet ihr einen Wasserfall sehen. (Sofern ihr das Wasser eben in den Tunneleingang geleitet habt.) <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Image:Nomad - Spektrale Versorger.jpg|450px]] <br />
<br />
[[Image:Nomad - Elementargeschöpf.jpg|450px]] <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Eure Aufgabe ist es nun, drei elementare Geschöpfe mithilfe des Treibstoffs aus dem komischen Gerät heraus und zum Wasserfall zu locken, indem ihr eine Spur aus Treibstoff vom Gerät zum Wasserfall auslegt. Da sie sich davon ernähren und ständig Hunger haben, werden sie dieser Spur folgen, solange nichts im Weg steht. <br />
<br />
Eure Aufgabe wird jedoch erschwert, da sich zahlreiche Mauern, Geröll und Büsche zwischen dem Gerät und dem Wasserfall befinden. <br />
<br />
Schafft ihr es, ein Geschöpf unter den Wasserfall zu locken, wird es durch das Wasser getötet werden. <br />
<br />
Je Elementargeschöpf werdet ihr nur dreimal Treibstoff auslegen müssen. (Gelbe Punkte auf dem nebenstehenden Bild) Beachtet, dass ihr einen Treibstoff direkt in den Wasserfall legen müsst. <br />
<br />
Nachdem ihr die drei Elementargeschöpfe beseitigt habt, ist die Energiezufuhr dieser Leitung unterbrochen. <br />
<br />
| valign="top" | [[Image:Nomad - Spur mit Treibstoff.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
== Noch ein Arkanes Tor ==<br />
<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Kehrt zurück in den großen Raum und geht durch das Arkanes Tor. <br />
<br />
[[Image:Nomad - Raum hinter dem ersten Arkaner Tor Karte.png]] <br />
<br />
Jetzt befindet ihr euch in einem Raum voller aggressiver spektraler Anbeter (100). Ihr seht ein weiteres Arkanes Tor, welches ebenfalls durch eine Barriere, die mit magischer Energie versorgt wird, geschützt ist. <br />
<br />
| valign="top" | [[Image:Nomad - Zweites Arkanes Tor.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Folgt zuerst der Leitung, die nach Osten führt. <br />
<br />
Vor dem Durchgang im Osten stoßt ihr auf einen verletzten Ritter. Er habe nicht mehr lange zu leben, ihr müsstet ihn aufhalten, hustet er euch entgegen. Es sei gut, dass der Meister euch geschickt haben. Ihr müsstet das Werk beenden. Er habe schon alles vorbereitet. Ihr müsstet nur diese Höllenmaschine in ein riesiges Flammenmeer tauchen. Ihr versteht nichts. Welcher Meister? <br />
<br />
Dann haucht der Ritter sein Leben aus. <br />
<br />
Schaut euch den Boden neben dem toten Ritter an, indem ihr den toten Ritter untersucht. <br />
<br />
Jemand hat was in den Boden gekritzelt. "Nur die Frommen"....... <br />
<br />
Das ist der Wink mit dem Zaunpfahl. Ihr werdet im weiteren Verlauf, das Gebet Frömmigkeit benutzen müssen. <br />
<br />
| valign="top" | [[Image:Nomad - Ritter.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
=== Flammenmeer ===<br />
<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Schaltet also das Gebet Frömmigkeit ein und betretet den Durchgang. <br />
<br />
[[Image:Nomad - Korruptionsbestienraum Karte.png]] <br />
<br />
In diesem rauchigen Bereich halten sich zahlreiche Korruptionsbestien (90) auf, die, wenn ihr sie besiegen könnt, eure Gebetspunkte wieder komplett aufladen. <br />
<br />
Sucht nun nach insgesamt fünf Steinblöcken, die ihm Raum herumliegen. <br />
<br />
<br> <br />
<br />
| valign="top" | [[Image:Nomad - Korruptionsbestie.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Geht in die Mitte des Raums zum schmalsten Stelle des schlammigen Gewässes, an der bereits zwei Steinblöcke liegen. Hüpft auf den zweiten Steinblock und platziert nun hintereinander die fünf eingesammelten Steinblöcke, damit ihr in den östlichen Bereich rüberhüpfen könnt. <br />
<br />
<br> <br />
<br />
| valign="top" | [[Image:Nomad - Steinblöcke.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Ganz im Osten findet ihr wiederum ein komisches Gerät, vor dem drei Fässer stehen. <br />
<br />
lasst die Fässer explodieren und zerstört so die Maschine. Dazu benötigt ihr einen Zauberstab und Runen, um einen Feuerzauber zu sprechen.<br> <br />
<br />
Verlasst den Raum durch den Durchgang im Westen. <br />
<br />
| valign="top" | [[Image:Nomad - Fässer explodieren lassen.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
=== Verwesender Avatar ===<br />
<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Folgt nun der Leitung, die nach Westen führt. Betretet den Durchgang und folgt der Leitung weiter bis ihr zu einem weiteren komischen Gerät gelangt. Kräftig Wurzeln umgeben das Gerät. Sie schützen sich gegenseitig und können nicht abgehackt werden. <br />
<br />
Ein spektraler Landwirt (70) befindet sich im Raum, den ihr besiegen könnt, damit er euch nicht weiter angreift. <br />
<br />
Geht weiter in Richtung Westen. Achtung ihr stoßt auf weitere spektrale Landwirte. Folgt dem Verlauf des Raums nach Norden und zerstört die aus dem Boden kommende Wurzel in der Nordwestecke. Geht weiter ganz nach Osten. Hier befindet sich eine weitere Wurzel, die ihr ebenfalls zerstört. <br />
<br />
Lauft wieder zurück und in den äußersten Südwesten. Zerstört die Wurzel. <br />
<br />
Nun müsst ihr noch die letzte Wurzel im Südosten zerstören. <br />
<br />
<br> <br />
<br />
| valign="top" | [[Image:Nomad - Komisches Gerät mit Wurzeln.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Nachdem ihr auch die letzte Wurzel im Südosten zerstört habt, erhallt ein dröhnendes Gebrüll im Tempel. <br />
<br />
Der verwesende Avatar (98) ist erwacht. <br />
<br />
Vom Gang aus lässt er sich mit Fernkampf sehr gut bekämpfen, da er zu groß ist, euch dorthin zu folgen und ihr dadurch seinen Nahkampfangriffen nicht ausgesetzt seid. <br />
<br />
Der Avatar kann sich wieder komplett heilen (21.000 Lebenspunkte), wenn es ihm gelingt eine der drei Wurzeln, die während des Kampfes zuerst im Nordwesten (1/4 seiner Lebenpunkte), dann Südosten (1/2 seiner Lebenspunkte) und schließlich im Nordosten (3/4 seiner Lebenspunkte) erscheinen, zu essen. Ihr könnt das verhindern, wenn es euch gelingt, die Wurzeln vor dem Avatar zu erreichen und zu zerstören. Dabei solltet ihr damit rechnen, dass er euch Nahkampfschaden zufügt. <br />
<br />
| valign="top" | [[Image:Nomad - Verwesender Avatar.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
== Nomad ==<br />
<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Verlasst den Raum durch den Durchgang im Osten.<br />
<br />
Rüstet euch zum Kampf gegen Nomad.<br />
<br />
Geht dann wieder zurück und betretet das jetzt geöffnete zweite Arkanes Tor.<br />
<br />
Attentäter, begrüßt euch Nomad und fragt sich, warum ihr so lebensmüde wäret. Ob ihr eurem Meister so bedingungslos ergeben wäret oder einfach nur dumm. Warum würdet ihr euch ihm noch einmal in den Weg stellen. <br />
<br />
Ob ihr euch nie gefragt hättet, was mit den Seelen vom Schlachtfeld über euch passiere. <br />
<br />
Dann beginnt der Kampf. <br />
<br />
<small><small>Vor der Änderung des Kampfsystems war die [[Nomad - Kyattmethode|Kyattmethode]] eine gängige Strategie, die inzwischen jedoch nicht mehr funktioniert.</small></small> <br />
| valign="top" | [[Image:Nomad - Nomad.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan="2" |<br />
Nomad besitzt 45.000 Trefferpunkte und wird euch zunächst nur mit typlosen Angriffen, gegen die keine Schutzgebete helfen, attackieren und vier verschiedene Spezialangriffe in immer der gleichen Reihenfolge einsetzen:<br />
<br />
* Werfen einer Art ''Minen'', die sternförmig um euch herum platziert werden. An einem Ende ist eine Öffnung, durch die ihr den Stern verlassen könnt. Tretet ihr auf eine der Minen, nehmt ihr hohen Schaden, was oft tödlich endet. Kurz vor dem zweiten Spezialangriff explodieren sie, ohne Schaden anzurichten.<br />
* Nomad bereitet einen mächtigen Angriff vor, der 7.500 [[Trefferpunkte]] abzieht. Ihr könnt den Angriff abwehren, indem ihr ...<br />
**... die [[Verteidigungs-Fähigkeiten]] [[Datei:Fähigkeit Resonanz.png]] [[Resonanz (Kampffähigkeit)|Resonanz]] oder [[Datei:Fähigkeit Barriere.png]] [[Barriere (Kampffähigkeit)|Barriere]] einsetzt, für die ihr einen Schild und Verteidigung auf Stufe 48 bzw. 81 braucht.<br />
**... oder versucht euch hinter einer der Säulen zu verstecken.<br />
* Ihr befindet euch inmitten von vier Nomads. Indem ihr den echten angreift, verschwinden die Illusionen. Achtet darauf, welcher Nomad '''zuletzt''' angreift, um den richtigen zu erkennen.<br />
* Nomad teleportiert euch vor seinen Thron und betäubt euch. Füllt eure Trefferpunkte komplett auf oder sogar über den Maximalwert hinaus. Der folgende Angriff kostet euch den Maximalwert eurer Trefferpunkte minus 1 - bei 7.000 werden euch also 6.999 abgezogen. Heilt euch anschließend!<br />
<br />
Sobald er unter 10.000 Trefferpunkte fällt, heilt Nomad sich wieder auf 25.000 - geht so vor wie bisher.<br />
<br />
Erreicht Nomad ein weiteres Mal 10.000 Trefferpunkte, wird er wütend und attackiert euch schnell hintereinander mit Nahkampfangriffen, gegen die ihr Schutzgebete verwenden könnt. In dieser Phase benutzt er keine weiteren Spezialangriffe. Zieht ihm die restlichen Trefferpunkte ab, um ihn zu besiegen.<br />
<br />
| valign="top" | <br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Kehrt zurück zu Zimberfizz, der sich selbst davon überzeugen will, dass ihr Nomad besiegt habt. <br />
<br />
Gemeinsam geht ihr in den Raum, in dem Nomad tot vor seinem Thron liegt. Nun sei er der Chef des Ganzen, erkennt Zimberfizz. <br />
<br />
| valign="top" | [[Image:Nomad - Abenteuerabschluß.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
<br />
3 Abenteuerpunkte<br> <br />
<br />
70 Fleißpunkte beim Minispiel Krieg der Seelen<br> <br />
<br />
Blauer oder roter [[Seelenkriegumhang]]<br> <br />
<br />
== Freigeschaltete Gebiete ==<br />
<br />
== Transportsysteme ==<br />
<br />
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers =<br />
<br />
Möglichkeit den Wiederbelebungsort auf das Gebiet der Krieg der Seeleninsel zu verlegen <br> <br />
<br />
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =<br />
<br />
[[Nomads Klagelied]]<br />
<br />
[[Category:Abenteuer_-_Großmeister]]</div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Verzweifelte_Zeiten&diff=186894
Verzweifelte Zeiten
2021-09-22T19:26:05Z
<p>Sonabee: /* Benötigte Gegenstände */</p>
<hr />
<div>{{Kurzbeschreibung|lang}}<br />
<br />
{| class="round innerround" style="float:right; width:400px; background:#dddddd; border:2px solid #aaaaaa;"<br />
|- style="background:white; text-align:center;"<br />
| colspan="2" | [[Datei:Newsbanner Verzweifelte Zeiten.jpeg]]<br />
|}<br />
<br />
=Titel=<br />
<br />
Verzweifelte Zeiten<br />
<br />
(Desperate Times)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=|Schwierigkeit=Fortgeschrittene|Dauer=Mittel|Epoche=6}}<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
<br />
Sprecht mit Seren in Burthorpe<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
<br />
'''Abenteuer'''<br />
{{AV}}<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
[[Datei:Logo-Bergbau.png]] Bergbau 50<br />
<br />
[[Datei:Logo-Schmieden.png]] Schmieden 50<br />
<br />
[[Datei:Logo-Mystik.png]] Mystik 50<br />
<br />
= Empfehlungen =<br />
<br />
'''Abenteuer'''<br />
<br />
[[Sliskes Endspiel]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Die Fähigkeit, einen Gegner der Stufe 50 (5 mal) zu besiegen.<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
* 3 Runit-Barren<br />
* 2 Runit-Steingeister<br />
* 10 Geistes-Runen<br />
* 10 Stück glänzende Energie<br />
* Alte Halskette aus dem Abenteuer [[Schau richtig hin]] oder [[Halskette des Charos]], eine Zusatzbelohung aus [[Schau richtig hin]]<br />
* Zugang zur Festung der Schwarzen Ritter<br />
**Mindestens ein Eisen-Kettenhemd und einen Bronze-Halbhelm <br />
**oder schwarzes Elite-Rüstzeug <br />
**oder die Kleidung des Hauptmanns der Schwarzen Ritter<br />
**oder Dulcins-Rüstzeug (Zieranpassung im Kleiderschrank)<br />
**oder den [[Schädel der Erinnerung]]. <br />
<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] Adlergipfel, Dorf der Seher, Varrock, Edgeville<br />
<br />
oder...<br />
<br />
Zugang zu den [[Feenringe]]n - McGrubors Wald Code: A L S und Piscatoris Code: A K Q<br />
<br />
2 [[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber]] zur Höhle des Phönix<br />
<br />
Varrockteleport<br />
<br />
[[Ausgrabungs-Halskette]]<br />
<br />
Archäologie-Handbuch<br />
<br />
= Gegner =<br />
5 mal Sliske (Stufe 50)<br />
<br />
= Das Abenteuer =<br />
==Abenteuerstart==<br />
<br />
{| width="900"<br />
|-<br />
| width="50%" | Seren befindet sich im oberen Stockwerk des Schlosses von Burthorpe. Sprecht sie an, um das Abenteuer zu beginnen.<br />
<br />
Sie begrüßt euch und freut sich, dass ihr kommen konntet. Sie habe alle versammelt und man könne nun anfangen.<br />
<br />
{{Spoiler<br />
|Ratsversammlung Teilnehmer<br />
|<br />
* Lord Daquarius mit einer ziemlich modischen Rüstung<br />
* Vanescula Drakan, die Schwester von Lord Drakan und Botschafterin der Vampire<br />
* Häuptling Brundt, der Häuptling der Fremennik<br />
* Ichi, der Khan von Zyklose<br />
* Armadyl, der Aviansie der Gerechtigkeit<br />
* König Roald, der amtierende Herrscher von Varrock<br />
* Major Marie de Groll, die sich mit Kämpfen und Taktik blendend auskennt und im Namen von Burthorpe teilnimmt<br />
* Eohric, der oberste Diener von Prinz Anlaf<br />
* Traummagierin, das geistige Oberhaupt des Mondklans<br />
* Moja, Zamorak treue Generälin und linke Hand<br />
* Glough, der Botschafter in Arposandra<br />
* Juna, eine uralte Schlange und eine treue Wächterin von Guthix<br />
* Zarador, der Waffenmeister und Oberschamane <br />
* Seren, die Göttin der Elfen <br />
* Azzanadra, ein scheinbar ehrbarer Mahjarrat, der sich Zaros verschrieben hat<br />
* Befehlshaberin Zilyana von Saradomins Streitkräften, ihren wachsamen Augen entgeht nichts<br />
* Icthlarin, der Gott der Unterwelt mit dem Schakalkopf<br />
* Thok, der mächtige Krieger im Land. Er hat diese Beschreibung selbst verfasst<br />
* Garlandia, eine traurige, aber entschlossene Icyene ohne Flügel<br />
* Osaman, der mehr als nur etwas zwielichtig aussieht<br />
* Doric, ein Zwergenschmied, der ziemlich geschickt mit dem Hammer ist<br />
* Sir Amik Varze, der Anführer der Weißen Ritter<br />
* Zanik, die Botschafterin der Unterwelt<br />
* König Narnode Shareen, ein wichtig aussehender Gnom<br />
}}<br />
<br />
Nehmt das Abenteuer an.<br />
<br />
Es folgt eine Filmsequenz. <br />
<br />
[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Serens Ansprache.jpg|100px]]<br />
<br />
Seren begrüsst den Rat aller Völker und wichtigen Allierten Gielinors und berichtet von einer bevorstehenden Bedrohung durch die Urgöttinnen. Sie bittet alle gemeinsam nach einer Lösung zu suchen.<br />
| [[Datei:Verzweifelte Zeiten - Ratsversammlung.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| colspan="2" | Sie schlägt vor, sich zunächst auf die Urgöttin Bik zu konzentrieren. Bik sei die Urgöttin, die vor allem mit Natur und der Pflanzenwelt assoziiert werde. Auf Welten, die sie erschaffen habe, habe sie oft Bäume und Pflanzen genährt und ihnen so Leben eingehaucht. Einige der einst lebendigsten Welten seien auf sie zurückzuführen. Tarddiad und Naragun seien Glanzbeispiele ihrer Arbeit. Und dies belege ihrer Meinung nach, wie man sie erreichen könne. Also einen gemeinsamen Nenner finden könne, der sie besänftigen werden, erklärt Seren der Versammlung. Ihr Vorschlag sei es, einen riesigen Garten anzulegen, an dem Natur und Schönheit gedeihen könne, ohne durch die Zivilisation gestört zu werden.<br />
<br />
Von euch als neutrale Person erwarte sie, dass ihr mit dem Rat sprecht und eine gemeinsame Lösung für den Garten finden werdet.<br />
<br />
Benötigt werde ein geeigneter Ort für den Garten, Arbeitskräfte für die Bepflanzung und ein Saatgutlieferant.<br />
| <br />
|-<br />
|colspan="2" | Sprecht mit den Personen des Rates und wählt eine Kombination von Ort, Arbeitern und Saatgutlieferanten nach eurem Geschmack aus.<br />
{|<br />
|<br />
'''Haben Sie einen Ort für den Garten?'''<br />
* Pharaoh Osman - Nördlicher Teil der Wüste<br />
* Zarador - Feldip-Hügel<br />
* Vanescula Drakan - Morytania <br />
<br />
'''Haben Sie Arbeitskräfte für die Bepflanzung?'''<br />
* Sir Amik Varze - Weiße Ritter<br />
* Moja - eine Armee an Untoten<br />
* Häuptling Brundt - eine Horde mächtiger Fremennikkrieger<br />
<br />
'''Haben Sie Saatgut für den Garten?'''<br />
* Garlandia - Saatgut von den Gottlosen <br />
* König Roald - Saatgut von Bauern und der Gilde der Landwirte<br />
* Azzanadra - experimentelles Saatgut von Zaros<br />
|width="50%" | [[Datei:Verzweifelte Zeiten - Ratsbefragung.jpg|450px]]<br />
|}<br />
Sprecht anschließend mit Seren und unterbreitet ihr eure Entscheidung.<br />
| <br />
|-<br />
| colspan="2" | Eine heftige Diskussion entbrennt, bei der man sich jedoch nicht auf eine Lösung einigen kann. Eure Wahl wird nicht akzeptiert, weil der eine nicht hilft, wenn der andere mitmacht. Wählt eine neue Paarung, die jedoch auch nicht zum Erfolg führen wird. Schließlich trifft Kerapac, ein mächtiger aber scheinbar vernünftiger Ahnendrache, trotz fehlender Einladung bei der Ratversammlung ein und erklärt, dass die Besänftigung der Urgöttinnen fehlschlagen werde. Aus den Erfahrungen, die sie als Ahnendrachen mit den Urgöttinnen gezogen hätten, würde er deshalb vorschlagen, die Macht der Nadel einzusetzen, ein Urartefakt, das die Zeit zurückdrehen könne. Seine Idee sei es, die Urgöttinnen dadurch für eine Weile wieder in Schlummer zu versetzen. Der Rat diskutiert eifrig, stimmt Kerapacs Plan aber letztendlich zu und ihr werdet gebeten mit Kerapacs und Thoks Hilfe, euch um die Angelegenheit bei der Nadel westlich von Piscatoris zu kümmern.<br />
| <br />
|}<br />
<br />
==Die Nadel==<br />
{|width=900<br />
| Begebt euch zur Nadel, die ihr aus dem Abenteuer [[Nadelsprung]] kennt und sprecht Kerapac, der dort bereits mit Thok auf euch wartet, an.<br />
<br />
Die Nadel sei eine seltsame Vorrichtung, erklärt Kerapac, gefüllt mit Macht, allerdings nicht mit derselben wie der vermaledeite Stein. Wenn seine Hand die Oberfläche berühre, fühle er das rhythmische Pulsieren der Weltseele - wie sie sich verstricke, auftrenne und erneut verstricke. Dann fragt er euch, ob ihr es auch fühlen könntet. Ihr berüht sachte den Stein, doch fühlt ihr nichts weiter als Stein. Kalt und stumm.<br />
<br />
Nun könnt ihr lügen oder die Wahrheit sagen oder die Option: Weitermachen - wählen.<br />
| [[Datei:Verzweifelte Zeiten - Treffpunkt Nadel.jpg|450px]]<br />
<br />
<small>Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden</small><br />
|-<br />
|colspan="2" | Momentan sei die Nadel auf den Zeitfluss eines sehr kleinen Gebiets gerichtet, das müsse aber nicht so bleiben. Sie könne auf den temporären Fluss der Weltseele selbst eingestimmt werden. Man könne erreichen, dass die Weltseele für die Urgöttinnen anders flöße. Im Wesentlichen könne man die Weltseele von ihnen weglenken, ihren Nahrungszufluss stoppen und ihre Eier vom Schlüpfen abhalten. Sie würden wieder in Schlaf verfallen, als hätte ihr Kreislauf gerade erst begonnen. Sie würden ruhig sein, weiterschlafen und Gielinor werde sicher sein.<br />
<br />
Da Thok nichts davon begriffen hat, könnt ihr es ihm alles erklären, zugeben, dass ihr nichts verstanden habt oder nichts sagen.<br />
<br />
Kerapac erklärt euch, dass er versuchen werde, das Artefakt einzustimmen, da er als Ahnendrache eine einzigartige Verbindung zu den Urartefakten habe, die es ihm gestatte, sie ein wenig zu beeinflussen. Da beim Einstimmen ein paar Zeitrisse in der Gegend auftauchen würden, werdet ihr aufgrund euer Weltenwächtergabe von Kerapac gebeten, diese zu schließen, indem ihr sie einfach zwischen euren Händen zusammendrückt.<br />
<br />
Kerapac berührt die Nadel und konzentriert sich, dabei fließt Macht an seinen Fingerspitzen entlang, wobei Nadel und Luft vor Macht pochen.<br />
| <br />
|-<br />
|colspan="2" | Findet jetzt 5 Zeitrisse, die ihr einfach anklicken müsst, um sie zu schließen. <br />
<br />
{|<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Zeitriss1.jpg|175px]]<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Zeitriss2.jpg|175px]]<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Zeitriss3.jpg|175px]]<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Zeitriss4.jpg|175px]]<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Zeitriss5.jpg|175px]]<br />
|-<br />
|Nördlich der Nadel<br />
|Zwischen Brücke und Haus<br />
|Zwischen Karren und Haus<br />
|Erste Etage Schlafzimmer<br />
|Erste Etage Schlafzimmer<br />
|}<br />
<br />
Jetzt sollt ihr zu Kerapac zurückkehren und ihn ansprechen. <br />
<br />
Kerapac muss nur noch einen Spruch sprechen.<br />
<br />
GATTARIK VEK! VOKUN VEK! HAK GELIK!<br />
<br />
Er fürchte, dass das nichts werde. Die Nadel funktioniere nicht ohne den Wunsch ihrer Hüterin und die sei nicht auffindbar, erfahrt ihr von Kerapac. Vielleicht gäbe es noch eine Möglichkeit. Die Urartefakte seien, auf eine seltsame Art und Weise, intelligent und lebendig. Keine Intelligenz im üblichen Sinne, aber trotzdem eine Intelligenz. Man bräuchte etwas, das sie überwältigen könne. Man müsse sie nur lange genug dämpfen, um die Urgöttinnen zurück in den Schlaf versetzen zu können. Es habe einst einen legendären, äußerst talentierten Bezauberer unter den Menschen gegeben. Er habe Gerätschaften erschaffen, die den Geist anderer beeinflussen konnten. Man habe ihn Charos genannt, dessen Namen ihr bestimmt schon einmal gehört hättet. Ja, ihr würdet einen Ring kennen, mit dessen Hilfe er Leute von seiner Denkweise überzeugen habe können, erwidert ihr. Ihr hättet eine Halskette von Charos, die das Potential habe, ihn zu enttarnen, wenn sie richtig eingestimmt werde, fährt Kerapac fort. Der beste Ansatz, um das Mysterium von Charos aufzudecken, sei der Besuch an seinem Grab. Es sei nicht echt, aber ein Künstler hinterließe gerne Hinweise in seinen Werken. Wenn er sich recht entsinne, verberge sich sein Grab im umzäunten Waldgebiet eines gewissen McGrubor.<br />
| <br />
|}<br />
<br />
==McGrubors Wald==<br />
{|width=900<br />
|-<br />
| width="50%" | Geht in McGrubors Wald, der westlich vom Dorf der Seher liegt. (Feenring Code: A L S)<br />
<br />
Klettert in das mysteriöse Loch südlich des Hauses und folgt dem Verlauf der Höhle.<br />
| [[Datei:Verzweifelte Zeiten - McGrubors.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Inspiziert das Grab. Ihr findet Charos Brief, den ihr lest.<br />
<br />
<slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="70" next="[[Datei:taste-weiter.png|link=]]" previous="[[Datei:taste-zurück.png|link=]]"><br />
<div style="height: 270px;"><br />
[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Charos Brief1.jpg|380px]]<br />
</div> <br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Charos Brief2.jpg|380px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Charos Brief3.jpg|380px]]<br />
<br />
</div></slideshow><br />
<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Chaors Sarg.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
==Die drei verzauberten Schlüssel==<br />
{|width=900<br />
|colspan="2" | Aus Charos Brief wisst ihr, dass ihr nun die Aufgabe habt, drei Schlüssel zu finden. <br />
<br />
Die drei Gedichte am Ende des Briefes sollen euch an die richtigen Orte führen. Die Orte werden weiter unten in der Beschreibung genannt.<br />
<br />
'''Lest die folgende Erklärungen, um zu erfahren, welche Begebenheiten euch an den Orten erwartet.''' <br />
|<br />
|-<br />
|An allen drei Orten werdet ihr ein gelbes Portal vorfinden, durch das ihr einen Bereich betreten und auch wieder verlassen könnt. In diesem Bereich werdet ihr Rätsel lösen müssen, wobei der Rätselaufbau immer gleich ist. Die Rätsel und auch die Portale, die ihr nutzen müsst, um die Türen der Nebenräume zu öffnen, sind jedoch bei jedem Spieler zufällig, weshalb hier keine endgültigen Lösungen angeboten werden können.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Gelbes Portal.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Ihr befindet euch zunächst in einem großen Raum, in dessen Mitte ein 8-teiliges Schieberätsel nach einer festgelegten Anordnung gelöst werden muss. <br />
<br />
Dazu braucht ihr natürlich eine Vorlage, die euch anzeigt, welche Anordnung für das jeweilige Rätsel gefordert wird. Erst, wenn ihr die richtige Reihenfolge durch das Öffnen von Truhen in den Nebenräumen, herausgefunden habt, könnt ihr die Schiebeblöcke Schritt für Schritt verschieben. Richtet die Kamera dabei in Richtung Norden aus.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Schiebeblöcke.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Um an die benötigte Vorlage zu gelangen, müsst ihr die angrenzenden Nebenräume durchsuchen. In ihnen können Rezeptnotizen, Häufchen mit Goldmünzen oder Gegenstände auf dem Boden liegen, oder Plaketten an den Außenwänden des Nebenraums hängen. Ausserdem befindet sich in den für das Rätsel relevanten Nebenräumen auch immer eine verschlossene Truhe. Sie können nur geöffnet werden, wenn ihr euch auf das für die Türe entsprechende Portal stellt. Probiert einfach aus, welches Portal, welche Türe öffnet. <br />
<br />
In der Nähe des Schieberätsels im großen Raum findet ihr einen Zettel, auf dem einige der römischen Ziffern übersetzt werden. Aufheben könnt ihr übrigens keinen der Gegenstände. <br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - altes Rezept - römische Zahlen.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| Mithilfe der Gegenstände in den Nebenräumen lassen sich jetzt die jeweilige Truhen öffnen, wenn man den richtigen vierstelligen Code ermitteln konnte und eingegeben hat. <br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Codeeingabe.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
{|width=900<br />
|'''Dabei kommen folgende Möglichkeiten in Betracht:'''<br />
|}<br />
<br />
{|width=900<br />
|<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
'''Zettel mit Rezept, dessen Mengenangaben in römischen Ziffern umgewandelt werden können (1, 5, 10, 50, 100, 500, 1000)'''<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
{| width="900"<br />
|Liegt in einem Raum ein Zettel mit einem Rezept, dessen Mengenangaben mithilfe der gefundenen römischen Ziffern umgewandelt werden können, nimmt man die entsprechenden Buchstaben der römischen Ziffern in der Reihenfolge der Zutaten auf dem Zettel und gibt sie bei der Truhe ein.<br />
<br />
Im Beispiel ist das der Code: C I L C<br />
<br />
C für 100, I für 1, L für 50 und noch einmal C für 100<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Rezeptblatt.jpg|225px]][[Datei:Verzweifelte Zeiten - Ziffernblatt.jpg|225px]]<br />
|}<br />
</div> </div> <br />
|}<br />
<br />
{|width=900<br />
|<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
'''Zettel mit Rezept, dessen Mengenangaben nicht in römischen Ziffern umgewandelt werden können (Beispiel: 2, 3, 7 usw.)'''<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
{| width="900"<br />
|<br />
Liegt in einem Raum ein Zettel mit einem Rezept, dessen Mengenangaben <u>nicht</u> mithilfe der Ziffern umgewandelt werden können, nimmt man die Anfangsbuchstaben der Zutaten der Reihenfolge nach, wie sie auf dem Rezept vermerkt sind. Eine Prise Hai ergibt als Anfangsbuchstabe H.<br />
<br />
Im Beispiel ist es der Code: R J L B<br />
<br />
R für Rosmarin, J für Jangerbeere, L für Limpwurt und B für Brot<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Rezeptblatt2.jpg|225px]][[Datei:Verzweifelte Zeiten - Codeeingabe.jpg|225px]]<br />
|}<br />
</div> </div> <br />
|}<br />
<br />
{|width=900<br />
|<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
'''Ein Gegenstand auf dem Boden'''<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
{| width="900"<br />
|<br />
Befindet sich nur ein Gegenstand in einem Raum, werden aus den vier Buchstaben des Gegenstands die Codebuchstaben ermittelt.<br />
<br />
Beispiel: <br />
<br />
Es liegt ein Mort-Myre-Pilz im Raum, lautet der Code: P I L Z<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Pilz.jpg|450px]] <br />
|}<br />
</div> </div> <br />
|}<br />
<br />
{|width=900<br />
|<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
'''Mehrere Gegenstände auf dem Boden'''<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
{| width="900"<br />
|<br />
Liegen in einem Raum Gegenstände auf dem Boden, (die ihr nicht aufheben könnt), werden die Anfangsbuchstaben der Gegenstände als Code verwendet. Dabei beginnt ihr immer mit dem Gegenstand, der am entferntesten der Truhe liegt und fahrt im Uhrzeigersinn weiter fort. Wenn sich die Truhe nicht öffnen lässt, kehrt ihr die Reihenfolge um.<br />
<br />
Im Beispiel ist es der Code: B K L H<br />
<br />
B für Bienenwabe, K für Karils-Armbrust, L für Leder und H für Hummer<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Gegenstände auf dem Boden.jpg|450px]]<br />
|}<br />
</div> </div> <br />
|}<br />
<br />
{|width=900<br />
|<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
'''Stapel mit Goldmünzen'''<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
{| width="900"<br />
|<br />
Liegen Stapel mit Goldmünzen auf dem Boden, müssen diese per Rechtsklick untersucht werden. Nutzt dann wieder die römischen Ziffern, um die Werte der einzelnen Stapel hintereinander als Code einzugeben. <br />
<br />
[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Ziffernblatt.jpg|225px]]<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Untersuchen Goldmünzen.jpg|450px]]<br />
|}<br />
</div> </div> <br />
|}<br />
<br />
{|width=900<br />
|<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
'''Plakette aussen neben der Türe'''<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
{| width="900"<br />
|<br />
Befindet sich neben der Türe ausserhalb des Raums ein Plakette an der Wand mit den Symbolen der Magnetiten, werden die Anfangsbuchstaben der dazugehörigen Orte als Code eingegeben. <br />
<br />
Im Beispiel: <br />
<br />
B für Burthorpe, F für Falador, K für Karamja, F für Falador, usw.<br />
<br />
[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Magnetitenkarte.png|225px]]<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Plakette.jpg|450px]]<br />
|}<br />
</div> </div> <br />
|}<br />
<br />
{|width=900<br />
|Sobald ihr den richtigen Code an einer Truhe eingegeben habt, erhaltet ihr einen Teil der Vorlage, den ihr für das Schieberätsel benötigt.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Vorlage halb.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Wenn ihr alle Truhen geöffnet habt, erhaltet ihr die komplette Vorlage für das Schieberätsel.<br />
<br />
Ihr könnt jeder Zeit wieder auf die Truhe klicken, um euch die Vorlage erneut anzusehen.<br />
<br />
Tipp: Macht ein Bildschirmfoto oder fertigt eine Zeichnung über die Anordnung der Symbole an, damit ihr die Anordnung nicht im Kopf behalten müßt. <br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Vorlage komplett.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Jetzt müsst ihr die Schiebeblöcke des Rätsels in der Mitte des großen Raums so verschieben, dass die Symbole auf den Schiebeblöcke der Vorlage entsprechen. Richtet eure Kamera dabei nach Norden aus.<br />
<br />
[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Vorlage komplett.jpg|400px]]<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Schieberätsel gelöst.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan="2" | Sind die Symbole richtig angeordnet, wird die Erde kurz erbeben und ein gelbes Ausgangsportal wird im Nordwesten des Raums auftauchen. Der Schlüssel wird automatisch der Halskette hinzugefügt. Verlasst den Raum durch das Portal.<br />
<br />
Jetzt könnt ihr zum nächsten Ort ziehen und dort weitere Rätsel dieser Art lösen.<br />
<br />
Solltet ihr ein Rätsel nicht lösen können, bleibt euch der Weg in die Lobby oder ganz aus dem Spiel ausloggen, um anschließend eine andere Rätselstellung zu erhalten.<br />
|}<br />
<br />
===Ausgrabungsstätte===<br />
{|width=900<br />
|<br />
{|<br />
|bgcolor="#d1bea0" |<br />
Es war einst ein Thron, der oft war leer.<br />
<br />
Vergraben unter Schutt und Erde wurd er.<br><br />
<br />
Doch was einst war begraben, bleibt begraben nicht. <br />
<br />
Ich seh, was verschwand, bring's zurück ans Tageslicht<br />
|}<br />
|<br />
|-<br />
| width="50%" | Betretet das Portal, das sich im Osten der Ausgrabungsstätte befindet.<br />
<br />
Löst die Rätsel nach der oben beschriebenen Anleitung.<br />
<br />
Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten.<br />
| [[Datei:Verzweifelte Zeiten - Ausgrabungsstätte.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
===Varrock Palast===<br />
{|width=900<br />
|<br />
{|<br />
|bgcolor="#d1bea0" |<br />
Vier Krieger über dem Wasser, Blick auf die Welt gerichtet. <br />
<br />
Gen Norden man am Horizont ein mächtiges Heim sichtet.<br><br />
<br />
Zu deinem Ziel gelangst nur über den Aufstieg du. <br />
<br />
Sieh dich um im Luxus der königlichen Ruh'.<br />
|}<br />
|<br />
|-<br />
| width="50%" | Auf der mittleren Etage des Schlosses von Varrock hinter einem Paravent im Badezimmer ganz im Südosten befindet sich das gelbe Portal.<br />
<br />
Löst die Rätsel.<br />
<br />
Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten.<br />
| [[Datei:Verzweifelte Zeiten - Portal Varrock.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
===Festung der Schwarzen Ritter===<br />
{|width=900<br />
|<br />
{|<br />
|bgcolor="#d1bea0" |<br />
Brauchen keinen runden Tisch zum Sitzen, <br />
<br />
keinen weißen Schild, um uns zu schützen.<br />
<br />
Wir zieren uns im Stil der Nacht. <br />
<br />
Unsere Treue gilt der Stärke und Macht.<br />
|}<br />
|<br />
|-<br />
| width="50%" |Geht in die Festung der schwarzen Ritter nördlich vom Eisigen Berg und betretet das Portal im Südosten der Festung.<br />
<br />
Beachtet, dass ihr spezielle Kleidung tragen müsst, um die Festung betreten zu dürfen. Mindestens ein Eisen-Kettenhemd und einen Bronze-Halbhelm oder schwarzes Elite-Rüstzeug, oder die Kleidung des Hauptmanns der Schwarzen Ritter.<br />
<br />
Löst die Rätsel.<br />
<br />
Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten.<br />
| [[Datei:Verzweifelte Zeiten - Portal Festung der schwarzen Ritter.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
===SCHAURICHTIGHIN===<br />
{|width=900<br />
|Nachdem ihr den letzten Ort aufgesucht und das Rätsel gelöst habt, erhaltet ihr eine Notiz, bei der ihr richtig hinschauen müsst.<br />
<br />
SCHAURICHTIGHIN und findet den Namen der Person, die ihr als nächstes aufsuchen solltet.<br />
<br />
[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Schaurichtighin.jpg|440px]][[Datei:Verzweifelte Zeiten - Schaurichtighin Lösung.jpg|440px]]<br />
<br />
Reldo in der Bibliothek von Varrock.<br />
| <br />
|}<br />
<br />
==Bibliothek==<br />
{|width=900<br />
| Begebt euch nach Varrock in die Bibliothek des Palastes und sprecht Reldo unter Verwendung der [[Halskette des Charos]] an.<br />
<br />
Hinter ihm verbirgt sich Charos, der euch gratuliert für eure beachtliche Leistung. Es gäbe nicht viele Leute, die ihn orten könnten, erklärt er euch.<br />
Natürlich habe man bereits miteinander gesprochen, aber dieses Mal müsse er nicht vortäuschen, der arme, höfliche und schüchterne Reldo zu sein. Obwohl euer Titel als Weltenwächter/in in seinen Ohren immer etwas arg pompös geklungen habe, müsse er zugeben, dass ihr ihn mit Stil tragen würdet. Nun müsse er sich aber erst einmal richtig vorstellen. Sein Name sei Charos und es sei schön, sich von Angesicht zu Angesicht zu treffen.<br />
<br />
Wählt eine Antwort aus den angebotenen Möglichkeiten aus.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Reldo Charos.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan="2" | <br />
Dann erscheinen Thok und Kerapac in der Bibliothek. Sein Ruf eile ihm voraus, beginnt Kerapac das Gespräch, selbst unter seinen Artgenossen den Ahnendrachen. Dann gibt Kerapac Charos eine Blaupause, die mit Terminologie der Verzauberer übersät und mit komplizierten Symbolen verziert ist.<br />
<br />
Er glaube, es bauen zu können, meint Charos, jedoch benötige er ein paar Gegenstände. Drei Runit-Barren als Grundbaustein und zwei Runit-Steingeister, um die Natur des Runits für die Verzauberung zu verändern, sollten ausreichen. Zehn Geistes-Runen und zehn Stück glänzende Energie, um sie zu durchwirken.<br />
<br />
Besorgt die gewünschten Gegenstände. <br />
<br />
Während Charos den Apparat baut, lasst es euch nicht nehmen in den Bücherregalen zu stöbern.<br />
<br />
Kerapac nimmt den Apparat entgegen und verstaut ihn in seiner Gürteltasche.<br />
<br />
Nun soll es zur Nadel zurückgehen. Charos schließt sich euch an, da er sein neuestes Gerät nur allzu gern in Aktion sehen möchte.<br />
| <br />
|}<br />
<br />
==Der Apparat==<br />
{|width=900<br />
| Bei der Nadel angekommen, warnt euch Charos zur Vorsicht. Der Apparat sei mächtig und noch nie an etwas Derartigem getestet worden.<br />
<br />
Nein und das werde er auch nie, meldet sich plötzlich Gael zu Wort. Wütend fragt sie, wie ihr es wagen könntet, dieses heilige Artefakt mit Ahnendrachen-Zauberei zu entweihen. Sie werde es nicht zulassen, dass ihr die Nadel verderben würdet. Dann zaubert sie einen Spruch auf Charos und Thok, der sie zu Boden bringt. Kerapac spricht euch an, er habe nicht viel Zeit für Erklärungen, er müsse sich Gael stellen und ihr müsstet die Nadel stimmen. <br />
| [[Datei:Verzweifelte Zeiten - Apparatetest.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan="2" | Dazu würde er euch in einen Zeitriss schicken. Eure Weltenwächtergabe würde euch beschützen. Ihr müsstet einen Weg finden, die Nadel neu auszurichten, damit man gegen die Urgöttinnen ankämpfen könne. Er wisse nicht, was euch erwarte oder was ihr tun müsstet, ihr sollten euch aber egal was geschähe, nicht von eurer Mission ablenken lassen. Ihr müsstet einen Weg finden, die Macht der Nadel auf ihn zu lenken. Alles hinge jetzt von euch ab. Noch bevor Gael widersprechen kann, werdet ihr zum Guthix-Schrein gebracht.<br />
|<br />
|}<br />
===Guthix-Schrein===<br />
{|width=900<br />
| Beim Weg in Richtung Osten, werdet ihr unvermittelt von Sliske angegriffen. Besiegt Sliske 5 mal und hebt insgesamt fünf Splitter von Sliskes Maske auf. (Bläulichweiße Felder auf dem Boden zeigen euch die Felder, in deren Nähe Sliske erscheinen kann. Lauft einfach etwas herum.)<br />
<br />
Kombiniert die fünf Maskensplitter zu einer einzigen, vollständigen Maske. <br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Sliskekampf.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Geht im Osten die Treppe herunter und zieht die Maske an. Ihr nehmt die Gestalt Sliskes an und versucht euch selbst zu beruhigen. Vielleicht könnt ihr all das hier aufhalten. Vor euch seht ihr Guthix. Und dann spricht Sliske euch an, ihr wüsstet wie es weiterginge. <br />
<br />
Nun habt ihr die Wahl. Ja - Töten! oder Nein - Es muss einen anderen Weg geben! Wobei es keinen anderen Weg gibt. Das Schicksal fordert seine Erfüllung.<br />
<br />
Es folgt eine Fimsequenz, in der ihr Zeuge des Todes von Guthix werdet.<br />
| [[Datei:Verzweifelte Zeiten - Guthix erneuter Tod.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
===Version von Naragun===<br />
{|width=900<br />
| Dann seid ihr an einem anderen Ort - einer Version von Naragun. Kerapacs Worte hallen in eurem Kopf wider. Die Zeit ist ein heimtückisches Ding. Egal was geschieht, lasst euch nicht von eurer Mission ablenken.<br />
<br />
Sammelt die Erinnerungssplitter, die in Form von roten Kugeln über den Plattformen schweben und folgt dabei dem Verlauf des gewundenen Wegs in Richtung Nordwesten.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Naragun.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan="2" |<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
'''Klappt das Fenster aus, wenn ihr Guthix' Erinnerung an Seren ansehen wollt!'''<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
{| width=900<br />
|-<br />
|Seren: Sie bereitete mir die schlimmsten Qualen, aber es musste geschehen. Keine hohen Götter konnten auf Gielinor gestattet sein, sonst wäre alles zum Scheitern verurteilt gewesen. Sie flehte mich an, einen anderen Ausweg zu finden. Nicht für sie selbst, niemals für sie selbst, sondern für ihre Elfen. Ihre aufopfernden Elfen. Sie wusste, genau wie ich auch, dass sie ohne sie sterben würden. Aber es gab keinen anderen Weg. Für Gleichgewicht, wahres Gleichgewicht, war ein Opfer notwendig. Sie küsste mich und sagte mir, dass sie mich liebte. Dann verließ sie mich. Sie zersplitterte in tausend Stücke und verteilte sich zwischen ihren Elfen, damit sie ihre Anwesenheit spüren würden. Damit sie leben konnten. Ich liebte sie. Ich vermisste sie. Aber es gab keinen anderen Weg.<br />
| [[Datei:Verzweifelte Zeiten - Seren in Naragun.jpg|450px]]<br />
|}<br />
</div> </div> <br />
|<br />
|-<br />
|colspan="2" |<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
'''Klappt das Fenster aus, wenn ihr Guthix' Erinnerung an Armadyl ansehen wollt!'''<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
{| width=900<br />
|-<br />
|Armadyl war jung, naiv und ließ sich leicht leiten. Das machte ihn gefährlich. Aber er war weise genug, Wert in meinen Taten zu erkennen. Er verstand, warum den Göttern das Verweilen verwehrt bleiben musste. Er hatte alles in Gielinor verloren. Sein Volk. Seine Hoffnung. Seinen Ehegatten. Also verstand er die unausweichliche Wahrheit. Krieg verlangt stets einen zu hohen Preis. <br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Armadyl in Naragun.jpg|450px]]<br />
|}<br />
</div> </div> <br />
|<br />
|-<br />
|colspan="2" |<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
'''Klappt das Fenster aus, wenn ihr Guthix' Erinnerung an Zamorak ansehen wollt!'''<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
{| width=900<br />
|-<br />
| Zamorak war gebrochen, blutend und bezwungen, als ich mit ihm sprach. Er hatte fast jeden anderen Gott bekämpft, nur für sein Recht zu überleben. Ich wollte Mitleid für ihn spüren. Ich verstand seine Wut, seinen Schmerz, seinen Verlust. Aber sein Vergehen konnte ich nicht ignorieren. Die Narben seines Zorns hatten das Land zerspalten. Das einst lebendige Forinthry war zerstört und was blieb, war eine verwahrloste Einöde. Nur weil er sich weigerte, sich zu ergeben. Denn nichts schien schlimmer als eine Niederlage. Ich bot ihm nicht die Wahl zu bleiben. Ich bereue diese Entscheidung nicht. <br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Zamorak in Nagagun.jpg|450px]]<br />
|}<br />
</div> </div> <br />
|<br />
|-<br />
|colspan="2" |<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
'''Klappt das Fenster aus, wenn ihr Guthix' Erinnerung an Bandos ansehen wollt!'''<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
{| width=900<br />
|-<br />
| Bandos nahm es nicht still hin. Ich weiß nicht, wie ich je etwas anderes erwarten konnte. Jahrelang tobte unser Kampf und er warf mir zahllose Anhänger zu Füßen. Wie Pfeile, die von einem Bogen geschossen wurden. Er stellte alles dar, was ich aufhalten musste. Alles, wofür ich die Gebote erschaffen hatte. In einer großen Schlacht zwang ich ihn endlich zu Boden. Rasend starrte er mich an und forderte mich auf, es zu Ende zu bringen. Dass ich ihm Ehre schenken sollte, indem ich ihn in der Schlacht sterben ließ. Aber Ehre ist nichts als Narrengold und das Streben nach Ruhm bringt nichts als Leere. Ich vertrieb ihn hinaus zu den Sternen. Aber mir war bewusst, dass er stets versuchen würde, sich einen Weg zurückzukämpfen. <br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Bandos in Naragun.jpg|450px]] <br />
|}<br />
</div> </div> <br />
|<br />
|-<br />
|colspan="2" |<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
'''Klappt das Fenster aus, wenn ihr Guthix' Erinnerung an Saradomin ansehen wollt!'''<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
{| width=900<br />
|-<br />
| Der Gott der Ordnung und der Weisheit weigerte sich. Sein Platz sei bei seinem Volk. Sie würden ihn brauchen. Das glaubte er vermutlich wirklich. Er wollte, dass seine Anhänger Sicherheit genießen könnten und in seinen Augen war ich nicht mehr als ein Kind, das Gott spielte. Ich glaube, er hätte eine Herausforderung geboten. Aber ich hatte tief aus der Welt getrunken und war gestärkt vom Nektar der Urgöttinnen. Der Gott der Weisheit war schlau genug, mich nicht sofort herauszufordern. Als er ging, wusste ich, dass er immer versuchen würde, zurückzukehren. Kommen Sie zu mir. Wir sollten reden. <br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Saradomin in Naragun.jpg|450px]]<br />
|}<br />
</div> </div> <br />
|<br />
|-<br />
|colspan="2" |<br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed"><br />
'''Klappt das Fenster aus, wenn ihr Guthix' Erinnerung ansehen wollt!'''<br />
<div class="mw-collapsible-content"><br />
{| width=900<br />
|-<br />
| Auf dem Rückweg trefft ihr auf Guthix. Nur ein Fragment. Ein Teil einer Erinnerung, nicht mehr. Wie treffend, mich selbst hier zu sehen. War ich letzten Endes wirklich anders, so sehr ich mich auch bemühte? Meine Taten rissen die Welt in Stücke. Ich brachte den Stein hierher, daraufhin brachen jahrtausendelange Kriege aus. Ich verbannte die Götter und stürzte damit ganze Kulturen ins Exil und in Verzweiflung. Selbst in meinem Tode brachte ich nichts als Schmerz und Leid. <br />
<br />
Nun könnt ihr zwischen drei Antwortmöglichkeiten wählen.<br />
<br />
Mit meinem Tode fielen die Gebote. Die Schwüre und Magie, die sie im Zaum hielten, zerschmetterten binnen Sekunden. Es dauerte nicht lange, bis sie zurückkehrten.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Guthix in Naragun.jpg|450px]]<br />
|}<br />
</div> </div> <br />
|<br />
|}<br />
<br />
{|width=900<br />
| Jetzt steht ihr vor der wandelbaren Weltseele. Gael warnt euch, die Weltseele nicht zu verändern. Die Nadel lenke den Fluss der Weltseele. Sie diene den Urgöttinnen. Sie werde es nicht zulassen, dass die Nadel durch einen der Gebundenen geschändet werde. Ihr hättet sie vor dem Tod bewahrt, dafür sei sie euch dankbar. Aber sie könne euch damit nicht durchkommen lassen. Kerapac mischt sich ein, ihr solltet euch nicht um sie scheren, sie sei nur eine Projektion. Er könne euch garantieren, dass sie gerade schwer auf ihn konzentriert sei. Er würde etwas Eile allerdings zu schätzen wissen, da sie stärker sei, als man meinen würde. <br />
| [[Datei:Verzweifelte Zeiten - Weltseele Gael.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| Ändert die zwei wandelbaren Weltseelen vor der Nadel und die zwei auf der unteren Ebene von Guthix Schrein (jeweils einmal auf die grüne Weltseele klicken), so dass sie eine Treppe tiefer auf die Gestalt von Kerapac treffen.<br />
| [[Datei:Verzweifelte Zeiten - Weltseele ändern.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
===Empyreische Zitadelle===<br />
{|width=900<br />
| Ihr landet in der empyreischen Zitadelle. Ihr solltet euch umschauen.<br />
<br />
Geht an Sliske vorbei in den westlichen Raum. <br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Sliske in der empyreischen Zitadelle.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Verlasst diesen Raum durch den Torbogen im Süden. Springt in westliche Richtung über die Spalte. Lauft über die Bretter. Lasst euch an der Felswand fallen. Klettert die Felswand etwas nördlich hinauf. Kletter durch das Hindernis in nördliche Richtung des Raums. Verlasst den Raum in Richtung Norden. <br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Empyreische Zitadelle Guthix.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan="2" | <br />
Rennt durch alle weiteren Räume hindurch. <br />
<br />
Ihr trefft dabei auf mehrfach auf Sliske und Kerapac, deren Monologe den Tod von Guthix und den Aufstieg und Niedergang von Sliskes Konkurrenz widerspiegeln. <br />
<br />
{{Spoiler<br />
|Sliske<br />
|Ja, absolut. Es ist ein essentieller Bestandteil des Prozesses.<br />
<br />
Der Stab, den ihr als Energieleiter bezeichnet, ist ein mächtiges Symbol für die Götter.<br />
<br />
Er wird sie versammeln und zum Zuhören zwingen.<br />
<br />
Was sind Götter? Nun, das ist eine komplizierte Frage. <br />
<br />
Sie sind Sterbliche, die mit einem Splitter eurer Macht durchwirkt sind. Dadurch sind sie mächtiger als ihre Artgenossen.<br />
<br />
Für die Menschen dieser Wet sind sie Anlaufpunkte.<br />
<br />
Anführer und verehrte Wesen.<br />
<br />
Genau deswegen sollten wir sie alle zusammenbringen, damit ihr sie genauer unterrsuchen könnt.<br />
<br />
Und ich weiß genau, wie ich sie alle hierher bewegen kann.<br />
}}<br />
<br />
{{Spoiler<br />
|Kerapac<br />
|Die Nekrosyrten sind tollwütige Bestien. Wilde.<br />
<br />
Ihnen fehlt die Raffinesse unsere Freiheit zu konstruieren.<br />
<br />
Reagieren, das ist alles, was sie können. "Unwürdige Benutzer" angreifen.<br />
<br />
Widerstandslos den Regeln derer folgen, die uns versklavten.<br />
<br />
Sie könnten sich dennoch als nützlich erweisen.<br />
<br />
Mir sind Gerüchte von Sakirths Experiment zu Ohren gekommen.<br />
<br />
Es ist gewagt und interessant, wenn auch fehlerhaft.<br />
<br />
Er braucht dafür Elemente, die ihm noch fehlen. Zutritt zu der Kammer beispielsweise.<br />
<br />
Außerdem wird eine Testperson benötigt. Sie werden niemanden aus ihren eigenen Reihen verwenden.<br />
<br />
Hmm... Es gibt doch diesen Unruhestifter, der auf der Jagd nach dem Fremennik-Gott war.<br />
<br />
Vielleicht könnte ein Treffen in die Wege geleitet werden.<br />
<br />
Das würde ein Problem lösen und wertvolle Einblicke gewähren.<br />
}}<br />
{{Spoiler<br />
|Sliske<br />
|Warum kämpfen sie denn nicht?<br />
<br />
Ich habe ihnen den perfekten Preis geliefert. Den perfekten Grund, einander zu ermorden.<br />
<br />
Sie tun einfach nichts.<br />
<br />
Nur Armadyl hat einen von ihnen erledigt. Armadyl!<br />
<br />
Alle anderen verstecken sich nur und harren aus.<br />
<br />
Es ist öde. ÖDE! Das ist überhaupt nicht, was ich mir vorgestellt hatte.<br />
<br />
Vielleicht ist es an der Zeit, ein paar andere Anwärter ins Spiel zu bringen<br />
<br />
Wie wäre es mit Guthix'ach-so-wertvollem Weltenwächter?<br />
<br />
Ich würde diese "Mächte" so gern im Einsatz sehen, was auch immer sie sind.<br />
<br />
Vielleicht ist es auch an der Zeit, dass sich Nomad aus seinem Versteck wagt.<br />
<br />
Wäre es nicht eine Schande, wenn Gevatter Tod einen anonymen Hinweis erhalten würde...<br />
}}<br />
{{Spoiler<br />
|Kerapac<br />
|Ich weiß, wie es geht. Wie ich diensen verfluchten Stein zerstören kann.<br />
<br />
Sakirths unglücklseliger Plan. Meine Arbeit mit dem Weltenwächter in meinem Labor.<br />
<br />
Ich brauche lediglich genug Weltseele. Ich kann es schaffen. Ich kann uns befreien.<br />
<br />
Und hier habe ich eine Einladung. Eine Einladung zum Herzen Gielinors.<br />
<br />
Die größte, reinste Ansammlung von Weltseele auf diesem Planeten.<br />
<br />
Ich glaube nicht an Schicksal... aber...<br />
<br />
Alles beginnt, sich zusammenzufügen.<br />
<br />
Zum ersten Mal seit einer Ewigkeit gibt es eine Chance.<br />
}}<br />
<br />
<br />
Verlasst das Gebäude durch die große Türe im Südosten.<br />
| <br />
|}<br />
<br />
===Auf dem Dach von Sliskes Labyrinth===<br />
{|width=900<br />
| width="50%" | In einer Filmsequenz seht ihr, wie der Stein von Jas von Kerapac zerstört wird.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Zerstörung des Steins von Jas.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|<br />
Danach befindet ihr euch auf dem Dach von Sliskes Labyrinth. Gael warnt euch, was ihr da tätet, sei falsch. Es sei Blasphemie der höchsten Ordnung. Eine verbotene Tat. Ihr solltet zur Vernunft kommen, die Nadel sei dafür nicht gedacht. Kerapac meint, eine Waffe werde für Kriege gemacht, aber sie könne verwendet werden, um Frieden zu schaffen. Man müsse es zu Ende bringen. Zum Wohle Gielinors!<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Obere Plattformen Sliskes Labyrinth.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan="2" | Nun müsst ihr wieder herausfinden, wie die Weltseele, die auf Gael gelenkt wird, stattdessen auf Kerapac übertragen werden kann. <br />
<br />
Grüne Weltseele, die aus der Nadel entspringt, wird jetzt auf harmonisierte Weltseele, auf wandelbare Weltseele und auf Zeitrisse umgelenkt, die ihr ebenfalls benutzen könnt, um an anderen Stellen auf den insgesamt 3 Plattformen, die übereinander liegen, zu gelangen. <br />
|<br />
|-<br />
|Ändert die wandelbare Weltseele (1) im Nordwesten der unteren Ebene, indem ihr sie einmal anklickt. Beschäftigt euch mit dem Zeitriss (2), der südlich dieser wandelbaren Weltseele steht. <br />
<br />
Ihr landet eine Ebene höher im Südwesten der Plattform. Lauft nach Norden und ändert die beiden wandelbaren Weltseelen (3 und 4), die auf dem Weg liegen. Beschäftigt euch mit dem Zeitriss (5), gleich nördlich der wandelbaren Weltseele. <br />
<br />
Nun steht ihr auf der obersten Ebene neben Gael. Nordöstlich von ihr befindet sich die letzte wandelbare Weltseele (6), die ihr einmal anklickt. <br />
<br />
Jetzt wird die Weltseele auf Kerapac geleitet und ihr werdet in einen Bereich gebracht, der dem Ahnendrachen-Labor ähnelt.<br />
| [[Datei:Verzweifelte Zeiten - Karte Sliskes Labyrinth Dach.png|450px]]<br />
|}<br />
<br />
===Version des Ahnendrachen-Labors===<br />
{|width=900<br />
|width="50%" | Gael ist verzweifelt, sie verlöre das Lied, klagt sie. Sie bittet euch einzuhalten. Es gäbe kein zurück, erklärt Kerapac, die Urgöttinnen müssten sich der Präsenz von euch und Kerapac nun bewusst sein. Man müsse es zu Ende bringen oder alles sei verloren.<br />
<br />
Lauft zuerst in den Nordosten, um dort die rote Weltseele (1) einzusammeln. <br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Karte Ahnendrachen-Labor.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Kerapac und sein Sohn Vicendithas erscheinen. Der Sohn spricht Kerapac an und erkundigt sich nach den sehr alten Karten. Sie würden aus längst vergangener Zeit stammen, von seinen ersten Labor auf Orthen, erklärt der Vater. Aber Orthen sei doch eine Legende, fragt der Sohn, von Zeiten weit vor dem grünen Steinberührer. Uralt, ja. Eine Legende? Nein, erwidert der Vater. Orthen sei echt und es werde Zeit, dass er dorthin zurückkehre. Es gäbe dort etwas, das er bräuchte. Etwas, das alle retten werde.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Erste rote Weltseelequelle.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Da die wandelnde Weltseele, die sich südlich dieses Raumes befindet, gefroren ist, müsst ihr zunächst nach etwas suchen, was sie zum Auftauen bringt, damit ihr sie ändern könnt. Wenn ihr möchtet, könnt ihr die Zeitrisse nutzen, um euch in andere Bereiche des Verlieses bringen zu lassen. <small>(Einge sinnvolle Verbindungen zwischen den Zeitrissen sind auf der nachgestellten Karte vom Ahnendrachen-Labor eingezeichnet.)</small><br />
<br />
Geht in den südöstlichen Raum, in dem Labortische stehen. Dort findet ihr die nächste rote Weltseele (2), die ihr sammelt.<br />
<br />
Vicendithas will von seinem Vater wissen, was dieser vor habe. Er wolle diesem Wahnsinn ein Ende bereiten, antwortet dieser. Sein Volk retten, ein für alle Male. Er wolle nie wieder von den Fesseln der Roakin gewürgt werden können. Deshalb müsse er nach Orthen zurückkehren. Deswegen müsse er den Schmelztiegel wiederherstellen.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Rote Weltseele2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Ein wenig nordwestlicher des Labors findet ihr die dritte und letzte rote Weltseele (3). Sammelt sie.<br />
<br />
Er habe die Notizen des Vaters gefunden, das könne er nicht tun, meint Vicendithas. Natürlich könne er das, antwortet Kerapac, zum Wohle ihres Volkes. Die Erinnerung würde schnell verklingen. Es sei, als würde eine Macht sie unterdrücken.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Rote Weltseele3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Lauft jetzt wieder zurück in Richtung Labor und ändert die wandelbare Weltseele (4) nordwestlich des Labors.<br />
<br />
Von dort geht es nach Osten und dann nach Norden, bis ihr auf die nächste wandelbare Weltseele (5) trefft, die ihr ebenfalls ändert.<br />
<br />
Geht jetzt in Richtung des Raums, in dem ihr die erste rote Weltseele gesammelt habt. Auf dem Weg trefft ihr auf eine wandelbare Weltseele (6), die jetzt geändert werden kann. Gleich etwas östlich dieser Weltseele befindet sich die nächste wandelbare Weltseele (7), ändert sie.<br />
<br />
Jetzt müsst ihr in die Mitte des großen Raums, der die westliche Hälfte des Gebietes einnimmt. Südlich von Kerapac beschäftigt ihr euch mit dem Zeitriss (8), der euch zur zweiten Nadel bringt. Ändert die beiden Weltseelen (9 + 10) im Raum.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Karte Ahnendrachen-Labor.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| Nachdem alle Weltseele auf Kerapac übertragen wurde, spricht sein Sohn zu ihm. Erst wiederholt sich der Text der dritten roten Weltseelen. <br />
<br />
Was sei dann mit den anderen, fragt der Sohn, alle auf diesem Planeten würden dann sterben. In jedem Krieg gäbe es Opfer, meint der Vater, Verluste entstünden immer. Aber diese Rassen zeugten schnell Nachwuchs. Die der anderen Welten würden bald wieder zu ihren gewohnten Zahlen zurückkehren. Um alles Leben eines Universums zu retten, wären die Leben einer Welt ein gerechter Preis.<br />
Die Ahnendrachen könnten sich nicht länger von wertlosen Moralfragen zurückhalten lassen. Die Zeit für das Ende dieses Kriegs sei gekommen, ein für alle Mal.<br />
| [[Datei:Verzweifelte Zeiten - Kerapacs Sohn.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
==Die Nadel ist weg==<br />
{|width=900<br />
| Es folgt eine Filmsequenz, in der Kerapac die Kontrolle über die Nadel übertragen wurde.<br />
<br />
[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Kerapac nimmt die Nadel.jpg|100px]]<br />
<br />
Charos kann sich gar nicht beruhigen über Kerapacs Verhalten. Die richtige Beleidigung für Kerapac braue sich in ihm zusammen, sie werde episch sein. Er habe ihn angelogen. IHN. Niemand löge ihn an. Er sei fuchsteufelswild. Und auch ein bisschen beeindruckt. Es sei eine Weile her, seitdem er zuletzt einen Groll zu hegen gehabt hätte. Reldo wäre stets so sanftmütig und unaufdringlich gewesen. Kerapac werde den Tag seines Verrats an ihm bitter bereuen werden. Seine Rache werde LEGENDÄR werden. <br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Charos in Rage.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan="2" |<br />
Auch Thok kann sich kaum beruhigen. Er habe gewusst, dass der schuhppige Streber ein Böhsewicht gewesen sei. Er habe jetzt Ausrede, ihm ins Gesicht zu schlagen, dabei bräuche er selten 'ne Ausrede. Aber mit mache es viel mehr Spahß. Thok habe entschieden, er werde Chaos und ihr ihm dabei helfen, den Böhsewicht zu fangen. Thok würde schwören bei Thoks MÄCHTIGEM BART. Kerapac werde für seine Fiesetaten zahlen.<br />
|<br />
|-<br />
|Plötzlich erkennt Primrose, dass die Nadel verschwunden ist und wundert sich, wo sie ist. Sie glaube, dass alles in Ordnung sei. Aber es sei eigenartig. Sei fühle ihre Erinnerungen zurückströmen. Sie spüre, wie sie in ihnen versinke. Sie glaube, sie wolle ihre Mama nun sehen. Das haltet ihr für eine gute Idee. Ihr müsstet zum Rat nach Burthorpe zurückkehren, beschließt ihr, das Ganze sei nicht so wirklich nach Plan verlaufen.<br />
| [[Datei:Verzweifelte Zeiten - Das Ende der Nadel.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
==Abenteuerabschluss==<br />
{|width=900<br />
|Geht zu Seren nach Burthorpe im Palast und berichtet ihr, dass alles ein abgekartetes Spiel gewesen sei. Kerapac habe lediglich die Macht der Nadel für seine eigenen Zwecken an sich reißen wollen. Er sei zusammen mit der Nadel auf eine Insel im Nordosten geflohen. Zu einem Ort, den sie "Orthen" genannt hätten. Orthen würde ihr nichts sagen, vermutlich wäre es ein Wort der Ahnendrachen, antwortet Seren euch. Charos wirf ein, das es soviel wie "Erste Stadt" bedeuten könnte.<br />
<br />
Besorgt teilt ihr eure Gedanken mit. Es werde noch weiter gehen. Kerapacs Plan. Ihr hättet eine Vision seiner Vergangenheit gesehen. Sein Plan werde ... alle umbringen. Alles Leben auf Gielinor werde enden. <br />
<br />
Seren ist erschrocken, das sei Wahnsinn. Vanescuola Drakan fragt sich, ober er so weit gehen würde, um die Urgöttinnen aufzuhalten. Er sei ein Bösewicht, aber richtig, meint Thok. Seren kommt zu einem Fazit. Es werde etwas dauern, eine entsprechende Antwort darauf vorzubereiten. Man solle hoffen, dass man nicht zu spät käme. <br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Ende des Abenteuers.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| <br />
| {{Abenteuerbelohnung|Abenteuer=Verzweifelte Zeiten|3 Abenteuerpunkte<br>1 riesige EP-Lampe<br>Charos' Hinweis-Tasche<br>1 Hinweis-Schriftrolle (Meister)}}<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
* 3 Abenteuerpunkte<br />
* 1 riesige EP-Lampe<br />
* Charos' Hinweis-Tasche<br />
* 1 Hinweis-Schriftrolle (Meister)<br />
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =<br />
[[Verzweifelte Maßnahmen]]</div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Verzweifelte_Zeiten_-_Kurzbeschreibung&diff=186893
Verzweifelte Zeiten - Kurzbeschreibung
2021-09-22T19:25:47Z
<p>Sonabee: /* Benötigte Gegenstände */</p>
<hr />
<div>{{Kurzbeschreibung|}}<br />
<br />
{| class="round innerround" style="float:right; width:400px; background:#dddddd; border:2px solid #aaaaaa;"<br />
|- style="background:white; text-align:center;"<br />
| colspan="2" | [[Datei:Newsbanner Verzweifelte Zeiten.jpeg]]<br />
|}<br />
=Titel=<br />
<br />
Verzweifelte Zeiten<br />
<br />
(Desperate Times)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=|Schwierigkeit=Fortgeschrittene|Dauer=Mittel|Epoche=6}}<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
<br />
Sprecht mit Seren in Burthorpe<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
<br />
'''Abenteuer'''<br />
{{AV|Verzweifelte Zeiten}}<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
[[Datei:Logo-Bergbau.png]] 50<br />
<br />
[[Datei:Logo-Schmieden.png]] 50<br />
<br />
[[Datei:Logo-Mystik.png]] 50<br />
<br />
= Empfehlungen =<br />
<br />
'''Abenteuer'''<br />
<br />
[[Sliskes Endspiel]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Die Fähigkeit, einen Gegner der Stufe 50 (5 mal) zu besiegen.<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
* 3 Runit-Barren<br />
* 2 Runit-Steingeister<br />
* 10 Geistes-Runen<br />
* 10 Stück glänzende Energie<br />
* Alte Halskette oder Halskette des Charos<br />
* Zugang zur Festung der Schwarzen Ritter<br />
**Mindestens ein Eisen-Kettenhemd und einen Bronze-Helm <br />
**oder schwarzes Elite-Rüstzeug <br />
**oder die Kleidung des Hauptmanns der Schwarzen Ritter<br />
**oder Dulcins-Rüstzeug (Zieranpassung im Kleiderschrank)<br />
**oder den [[Schädel der Erinnerung]]. <br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] Adlergipfel, Dorf der Seher, Varrock, Edgeville<br />
<br />
oder...<br />
<br />
Zugang zu den [[Feenringe]]n - McGrubors Wald Code: A L S und Piscatoris Code: A K Q <br />
<br />
2 [[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber]] zur Höhle des Phönix<br />
<br />
Varrockteleport<br />
<br />
[[Ausgrabungs-Halskette]]<br />
<br />
Archäologie-Handbuch<br />
<br />
= Gegner =<br />
5 mal Sliske (Stufe 50)<br />
<br />
= Das Abenteuer =<br />
==Abenteuerstart==<br />
{|width=900<br />
|width="75%" |Seren befindet sich auf der ersten Etage des Schlosses von Burthorpe. Sprecht sie an.<br />
<br />
Nehmt das Abenteuer an.<br />
<br />
Es folgt eine Filmsequenz.<br />
|<rskarte c1="12N40" c2="14O7" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|-<br />
|Sprecht mit einer der drei aufgeführten Personen je Themenbereich.<br />
<br />
{|<br />
|bgcolor="#d1bea0" |<br />
*Haben Sie einen Ort für den Garten?<br />
|}<br />
* Pharaoh Osman <br />
* Zarador <br />
* Vanescula Drakan <br />
<br />
{|<br />
|bgcolor="#d1bea0" |<br />
*Haben Sie Arbeitskräfte für die Bepflanzung?<br />
|}<br />
* Sir Amik Varze <br />
* Moja <br />
* Häuptling Brundt <br />
<br />
{|<br />
|bgcolor="#d1bea0" |<br />
*Haben Sie Saatgut für den Garten?<br />
|}<br />
* Garlandia <br />
* König Roald <br />
* Azzanadra <br />
<br />
Aktuelle Kombi aus Ort, Arbeitern und Saatgut vorschlagen?<br />
{|<br />
|bgcolor="#d1bea0" |<br />
*Ja<br />
|}<br />
<br />
Wechselt zu einer andere Kombination, da euer Vorschlag abgelehnt wird. <br />
<br />
{|<br />
|bgcolor="#d1bea0" |<br />
*Ja.<br />
*Ja.<br />
|}<br />
<br />
Zur Not, wechselt noch einmal, bis Kerapac den Raum betritt und seinen Vorschlag unterbreitet.<br />
|}<br />
==Die Nadel==<br />
{|width=900<br />
|width="75%" |Die Nadel befindet sich westlich von Piscatoris auf einem Berg.<br />
<br />
Sprecht Kerapac an.<br />
<br />
{|<br />
|bgcolor="#d1bea0" |<br />
*Lass uns weitermachen.<br />
*Nichts sagen.<br />
*Ja, ich bin so weit.<br />
|}<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Karte Nadel.png|250px]]<br />
|-<br />
|colspan="2" | <br />
Findet die fünf Zeitrisse.<br />
{|<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Zeitriss1.jpg|175px]]<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Zeitriss2.jpg|175px]]<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Zeitriss3.jpg|175px]]<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Zeitriss4.jpg|175px]]<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Zeitriss5.jpg|175px]]<br />
|-<br />
|Nördlich der Nadel<br />
|Zwischen Brücke und Haus<br />
|Zwischen Karren und Haus<br />
|Erste Etage Schlafzimmer<br />
|Erste Etage Schlafzimmer<br />
|}<br />
<br />
Sprecht wieder mit Kerapac.<br />
|}<br />
<br />
==McGrubors Wald==<br />
{|width=900<br />
|width="75%" |Geht in McGrubors Wald, der westlich vom Dorf der Seher liegt. (Feenring Code: A L S)<br />
<br />
Klettert in das mysteriöse Loch südlich des Hauses. <br />
<br />
{|<br />
|bgcolor="#d1bea0" |<br />
*Ja.<br />
|}<br />
<br />
Folgt dem Verlauf der Höhle und inspiziert das Grab.<br />
<br />
Lest den Brief von Charos.<br />
|<rskarte c1="10N8" c2="6O47" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|}<br />
<br />
==Die drei verzauberten Schlüssel==<br />
{|width=900<br />
|Anhand der Gedichte am Ende des Briefes von Charos müsst ihr jetzt drei Orte finden, an denen ihr jeweils durch ein gelbes Portal in einen Rätselraum gelangt. Die Orte sind für alle Spieler gleich. Die Rätsel und die Portale im Rätselraum sind jedoch von Spieler zu Spieler verschieden, weshalb hier keine endgültigen Lösungsvorschläge gemacht werden können. <br />
<br />
Möchtet ihr die Rätsel nicht selbst herausfinden, empfiehlt sich der Wechsel auf die Langbeschreibung des Abenteuers, um die verschiedenen Rätselarten kennenzulernen. Link: [[Verzweifelte Zeiten#Die drei verzauberten Schlüssel|Die drei verzauberten Schlüssel]].<br />
<br />
===Ausgrabungsstätte===<br />
{|width=900<br />
|width="75%" | <br />
Betretet das Portal, das sich im Südosten der Ausgrabungsstätte befindet.<br />
<br />
Löst die Rätsel nach der im Link beschriebenen Anleitung.<br />
<br />
Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten. <br />
|<rskarte c1="7N39" c2="29O19" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|}<br />
<br />
===Varrock Palast===<br />
{|width=900<br />
|width="75%" | Auf der mittleren Etage des Schlosses von Varrock hinter einem Paravent im Badezimmer ganz im Südosten befindet sich das gelbe Portal.<br />
<br />
Löst die Rätsel.<br />
<br />
Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten. <br />
|<rskarte c1="9N41" c2="24O29" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|}<br />
<br />
===Festung der Schwarzen Ritter===<br />
{|width=900<br />
|width="75%" |Geht in die Festung der schwarzen Ritter nördlich vom Eisigen Berg und betretet das Portal im Südosten der Festung.<br />
<br />
Beachtet, dass ihr spezielle Kleidung tragen müsst, um die Festung betreten zu dürfen. Mindestens ein Eisen-Kettenhemd und einen Bronze-Helm oder schwarzes Elite-Rüstzeug, oder die Kleidung des Hauptmanns der Schwarzen Ritter oder den [[Schädel der Erinnerung]].<br />
<br />
Löst die Rätsel.<br />
<br />
Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten. <br />
|<rskarte c1="11N56" c2="18O24" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|}<br />
===SCHAURICHTIGHIN===<br />
{|width=900<br />
|width=75%"| Nachdem ihr den letzten Ort aufgesucht und das Rätsel gelöst habt, erhaltet ihr eine Notiz, bei der ihr richtig hinschauen müsst.<br />
<br />
SCHAURICHTIGHIN und findet den Namen der Person, die ihr als nächstes aufsuchen solltet. <br />
<br />
Reldo in der Bibliothek von Varrock.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Schaurichtighin Lösung.jpg|250px]]<br />
|}<br />
<br />
==Bibliothek==<br />
{|width=900<br />
| width="75%" | Im Palast von Varrock sprecht ihr Reldo, den Bibliothekar an.<br />
{|<br />
|bgcolor="#d1bea0" |<br />
*[Halskette von Charos verwenden.]<br />
|}<br />
<br />
Die nachfolgende Gesprächsoption könnt ihr je nach Wunsch auswählen.<br />
<br />
Redet weiter mit Charos, der euch die Gegenstände nennt, die er benötigt.<br />
<br />
Wählt folgende Option, wenn ihr alle Gegenstände bereits dabei habt.<br />
<br />
{|<br />
|bgcolor="#d1bea0" |<br />
*Das habe ich alles schon.<br />
|}<br />
<br />
Es folgt eine Filmsequenz.<br />
<br />
Wählt eine Option eurer Wahl.<br />
|<rskarte c1="10N23" c2="24O1" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|}<br />
<br />
==Der Apparat==<br />
{|width=900<br />
| width="75%" | Geht zur Nadel und sprecht Kerapac an.<br />
<br />
Es folgt eine Filmsequenz.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Karte Nadel.png|250px]]<br />
|}<br />
<br />
==Guthix-Schrein==<br />
{|width=900<br />
| width="75%" | Beim Weg in Richtung Osten, werdet ihr unvermittelt von Sliske angegriffen. Besiegt Sliske 5 mal und hebt insgesamt fünf Splitter von Sliskes Maske auf. (Bläulichweiße Felder auf dem Boden zeigen euch die Felder, in deren Nähe Sliske erscheinen kann. Lauft einfach etwas herum.)<br />
<br />
Kombiniert die fünf Maskensplitter zu einer einzigen, vollständigen Maske und zieht sie an.<br />
<br />
Geht die Treppe herunter bis ihr vor Guthix steht.<br />
<br />
{|<br />
|bgcolor="#d1bea0" |<br />
*Ja - Töten!<br />
|}<br />
Es folgt eine Filmsequenz.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Sliskekampf.jpg|250px]]<br />
|}<br />
<br />
===Version von Naragun===<br />
{|width=900<br />
| width="75%" |Folgt dem vorgegebenen Weg über die Plattformen in Richtung Nordwesten.<br />
<br />
Sammelt die Erinnerungsplitter in Form von roten Kugel, die über dem Boden schweben.<br />
*Seren<br />
*Armadyl<br />
*Zamorak<br />
*Bandos<br />
*Saradomin<br />
*Guthix<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Naragun.jpg|250px]]<br />
|-<br />
|Wählt eine Gesprächsoption eurer Wahl.<br />
<br />
Klickt jetzt auf jedes der vier Objekte namens ''wandelbare Weltseele'' in Guthix Schrein, so dass die Weltseele auf Kerapac, der auf der unteren Ebene steht, umgeleitet wird.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Weltseele in Guthix Schrein ändern.jpg|250px]]<br />
|}<br />
<br />
===Empyreische Zitadelle===<br />
{|width=900<br />
|width="75%" | Ihr müsst einmal durch die empyreische Zitadelle gehen. <br />
<br />
Beginnt mit dem Raum westlich der Eingangshalle, den ihr im Südosten durch einen Durchgang verlassen könnt.<br />
<br />
Springt über die Spalte in westliche Richtung.<br />
<br />
Lauft über die Bretter.<br />
<br />
Lasst euch an der Felswand fallen und geht ein Stück nach Norden.<br />
<br />
Klettert die Felswand hinauf und betretet den Raum in Richtung Osten.<br />
<br />
Durchklettert das Hindernis in Richtung Norden.<br />
<br />
Verlasst den Raum in Richtung Norden.<br />
<br />
Ab jetzt folgt ihr einfach dem Verlauf der Gänge und Räume.<br />
<br />
Verlasst die Zitadelle durch den Durchgang im südöstlichsten Raum.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Sliske in der empyreischen Zitadelle.jpg|250px]]<br />
<br />
[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Empyreische Zitadelle Guthix.jpg|250px]]<br />
|}<br />
<br />
===Auf dem Dach von Sliskes Labyrinth===<br />
{|width=900<br />
|width="75%" |<br />
Ändert die Ausrichtung der wandelbaren Weltseele (1) im Nordwesten der unteren Ebene, indem ihr sie einmal anklickt. Beschäftigt euch mit dem Zeitriss (2), der südlich dieser wandelbaren Weltseele steht.<br />
<br />
Ihr landet eine Ebene höher im Südwesten der Plattform. Lauft nach Norden und ändert beide Male die Ausrichtung der wandelbaren Weltseele (3 und 4), die auf dem Weg liegen. Beschäftigt euch mit dem Zeitriss (5), gleich nördlich der wandelbaren Weltseele.<br />
<br />
Nun steht ihr auf der obersten Ebene neben Gael. Nordöstlich von ihr befindet sich die letzte wandelbare Weltseele (6), die ihr einmal anklickt.<br />
<br />
Jetzt wird die Weltseele auf Kerapac geleitet. <br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Karte Sliskes Labyrinth Dach.png|250px]]<br />
|}<br />
<br />
===Version des Ahnendrachen-Labors===<br />
{|width=900<br />
|width="75%" | Lauft zuerst in den Nordosten, um dort die rote Weltseele (1) einzusammeln. <br />
<br />
<small>(Einge sinnvolle Verbindungen zwischen den Zeitrissen sind auf der nachgestellten Karte vom Ahnendrachen-Labor eingezeichnet.)</small><br />
<br />
Geht in den südöstlichen Raum, in dem Labortische stehen. Dort findet ihr die nächste rote Weltseele (2), die ihr sammelt.<br />
<br />
Ein wenig nordwestlicher des Labors findet ihr die dritte und letzte rote Weltseele (3). Sammelt sie.<br />
<br />
Lauft jetzt wieder zurück in Richtung Labor und ändert die wandelbare Weltseele (4) nordwestlich des Labors.<br />
<br />
Von dort geht es nach Osten und dann nach Norden, bis ihr auf die nächste wandelbare Weltseele (5) trefft, die ihr ebenfalls ändert.<br />
<br />
Geht jetzt in Richtung des Raums, in dem ihr die erste rote Weltseele gesammelt habt. Auf dem Weg trefft ihr auf eine wandelbare Weltseele (6), die jetzt geändert werden kann. Gleich etwas östlich dieser Weltseele befindet sich die nächste wandelbare Weltseele (7), ändert sie.<br />
<br />
Jetzt müsst ihr in die Mitte des großen Raums, der die westliche Hälfte des Gebietes einnimmt. Südlich von Kerapac beschäftigt ihr euch mit dem Zeitriss (8), der euch zur zweiten Nadel bringt. Ändert die beiden Weltseelen (9 + 10) im Raum.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Karte Ahnendrachen-Labor.jpg|250px]]<br />
|}<br />
<br />
===Die Nadel ist weg===<br />
{|width=900<br />
| width="75%" | Es folgt eine Filmsequenz.<br />
<br />
Euer nächster Weg führt nach Burthorpe.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Das Ende der Nadel.jpg|250px]]<br />
|}<br />
<br />
==Abenteuerabschluss==<br />
{|width=900<br />
| width="75%" | Geht auf die erste Etage des Schlosses von Burthorpe und sprecht Seren an.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten - Ende des Abenteuers.jpg|250px]]<br />
|-<br />
|{{Abenteuerbelohnung|Abenteuer=Verzweifelte Zeiten|3 Abenteuerpunkte<br>1 riesige EP-Lampe<br>Charos' Hinweis-Tasche<br>1 Hinweis-Schriftrolle (Meister)}}<br />
|<br />
|}<br />
<br />
<br />
<!--<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900"<br />
|-<br />
| Seren befindet sich im oberen Stockwerk des Schlosses von Burthorpe. Sprecht sie an, um das Abenteuer zu beginnen.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten kurzbeschreibung - bild1.png|450px]]<br />
|-<br />
<br />
|Nehmt das Abenteuer an.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten kurzbeschreibung - bild2.png|450px]]<br />
|-<br />
<br />
|Es folgt eine Filmsequenz. <br />
Ihr könnt die Film Sequenz überspringen.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten kurzbeschreibung - bild3.png|450px]]<br />
|-<br />
|Sprecht mit den Personen des Rates und wählt eine Kombination von Ort, Arbeitern und Saatgutlieferanten aus.<br />
<br />
* Garlandia hat Saatvorräte der Gottlosen als Saatgut für den Garten. <br />
* König Roald könnte ebenfalls Saatvorräte anbieten.<br />
* Azzanadra verfügt auch über Saatvorräte.<br />
<br />
* Pharaoh Osman bietet den nördlichen Teil der Wüste als Ort für den Garten an.<br />
* Zarador schlägt die Feldip-Hügel als möglichen Ort vor.<br />
* Vanescula Drakan würde Morytania zu Verfügung stellen.<br />
<br />
* Sir Amik Varze verfügt über Arbeitskräfte.<br />
* Moja könnte eine Armee an Untoten herbeirufen.<br />
* Häuptling Brundt bietet eine Horde mächtiger Fremennikkrieger als Helfer an.<br />
<br />
Sprecht anschließend mit Seren und unterbreitet ihr eure Entscheidung.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten kurzbeschreibung - bild4.png|450px]]<br />
|-<br />
|Begebt euch zur Nadel westlich von Piscatoris, und sprecht Kerapac, der dort bereits mit Thok auf euch wartet, an.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten kurzbeschreibung - bild5.png|203px]]<br />
|-<br />
|Nun könnt ihr lügen oder die Wahrheit sagen oder die Option: Weitermachen - wählen.<br />
Auch könnt ihr bei der Erklärung für Thok selber wählen.<br />
|-<br />
<br />
|Wählt anschließend die Option <br />
{|<br />
|bgcolor="#d1bea0" |<br />
*Ja, ich bin soweit.<br />
|}<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten kurzbeschreibung - bild6.png|450px]]<br />
|-<br />
<br />
|Ihr sollt nun fünf Zeitrisse schließen. <br />
*Ein Riss ist gleich nördlich von Kerapac.<br />
*Der zweite Riss ist westlich an der Brücke.<br />
*Der dritte Riss ist vor dem Haus westlich der Brücke. <br />
*Die letzten zwei Risse sind im Haus die Treppe hoch. <br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten kurzbeschreibung - bild7.png|450px]]<br />
|-<br />
<br />
|Kehrt zurück zu Kerapac und sprecht ihn an. <br />
|-<br />
<br />
|Geht zu dem Grab im umzäunten Waldgebiet von McGrubor.<br />
Geht dafür in den Tunnel hinein und folgt dem Verlauf bis zum Grab. Dort findet ihr eine Notiz. Lest sie durch.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten kurzbeschreibung - bild8.png|450px]]<br />
|-<br />
<br />
|Reist nach Varrock und betretet das Portal, das sich im Südosten der Ausgrabungsstätte befindet. Die Portale sind von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Betretet die Portale solange bis sich die Tür im Norden öffnet. Untersucht vorher die Plakette und merkt euch die Anfangsbuchstaben vom jeweiligen Ort. Betretet anschließend die Tür im Norden und gebt die Anfangsbuchstaben beim Rätsel der Truhe ein. <br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten kurzbeschreibung - bild9.png|450px]]<br />
|-<br />
|Für den Raum im Osten müsst ihr das Rezept lesen und euch die Anfangsbuchstaben der Zutaten merken. Anschließend gebt ihr die Anfangsbuchstaben beim Rätsel der Truhe ein. <br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten kurzbeschreibung - bild10.png|450px]]<br />
|-<br />
<br />
|Anschließend müsst ihr die Blöcke in der Mitte vom Raum bewegen und so anordnen wie sie euch beim durchsuchen der Truhe gezeigt wird. (Nördlich ausrichten!) Es folgt eine Meldung wenn ihr das Rätsel gelöst habt.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten kurzbeschreibung - bild11.png|450px]]<br />
|-<br />
<br />
|Geht in die Festung der schwarzen Ritter nördlich vom Eisigen Berg. Betretet dort das Portal im Östlichen Raum. Auch hier ist wieder das gleiche Prinzip wie im vorherigen Raum. Nehmt für den Raum im Norden die Anfangsbuchstaben der Sachen die auf dem Boden liegen für die Truhe. Auch hier ist die Lösung wieder die Anfangsbuchstaben. Für eine ausführliche Erklärung der Rätselräume schaut in der Langbeschreibung vom Abenteuer nach. Löst anschließend wieder das Rätsel in der Mitte durch die Hinweise der Truhen.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten kurzbeschreibung - bild12.png|450px]]<br />
|-<br />
<br />
<br />
|Auf der mittleren Etage des Schlosses von Varrock hinter einem Paravent im Badezimmer ganz im Südosten befindet sich das gelbe Portal.<br />
Betretet es und löst die Rätsel.<br />
|-<br />
|Geht zu Reldo in der Bibliothek von Varrock und sprecht Reldo unter Verwendung der Halskette von Charos an. Wählt eine Antwort aus den angebotenen Möglichkeiten aus.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten kurzbeschreibung - bild13.png|450px]]<br />
|-<br />
<br />
|Besorgt die gewünschten Gegenstände.<br />
<br />
Während Charos den Apparat baut, lasst es euch nicht nehmen in den Bücherregalen zu stöbern.<br />
|-<br />
<br />
|Geht zurück zur Nadel und sprecht Kerapac an. <br />
|-<br />
<br />
|Ihr seid nun in einer Dimesion. Beim Weg in Richtung Osten, werdet ihr unvermittelt von Sliskegestalten angegriffen. Besiegt sie und hebt insgesamt fünf Splitter von Sliskes Maske auf. (Vermutlich müsst ihr etwas hin und her laufen, damit die Sliskegestalten erscheinen.)<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten kurzbeschreibung - bild15.png|130x]]<br />
|-<br />
|Kombiniert die 5 Teile und ihr erhaltet eine Sliske Maske. Zieht anschließend die Maske an. Geht anschließend ganz in den Osten und wählt die Option "Guthix töten". <br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten kurzbeschreibung - bild14.png|450px]]<br />
|-<br />
|Ihr seid nun in einer anderen Dimension. Sammelt die Erinnerungen dem Weg entlang. Sprecht anschließend ganz im Süden mit Guthix. Ihr könnt die Antwort selber wählen.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten kurzbeschreibung - bild16.png|450px]]<br />
|-<br />
|Es folgt eine Filmsequenz und auch hier müsst ihr die Strahlen richten. <br />
|-<br />
|Stellt die zwei wandelbaren Weltseelen vor der Nadel und die zwei auf der unteren Ebene so ein (jeweils einmal auf die grüne Weltseele klicken), dass sie eine Treppe tiefer auf die Gestalt von Kerapac treffen. <br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten kurzbeschreibung - bild17.png|450px]]<br />
|-<br />
|Ihr landet in der empyreischen Zitadelle<br />
Geht an Sliske vorbei in den westlichen Raum. Verlasst diesen Raum durch den Torbogen im Süden. Springt in westliche Richtung über die Spalte. Lauft über die Bretter. Lasst euch an der Felswand fallen. Klettert die Felswand etwas nördlich hinauf. Kletter durch das Hindernis in nördliche Richtung des Raums. Verlasst den Raum in Richtung Norden.<br />
<br />
Rennt durch alle weiteren Räume hindurch.<br />
<br />
Ihr trefft dabei auf Kerapac und Sliske.<br />
<br />
Verlasst das Gebäude durch die große Türe im Südosten.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten kurzbeschreibung - bild18.png|450px]]<br />
|-<br />
|Sammelt danach die Erinnerungen im Nordosten, Südosten und im Westen. Richtet die Lichtstrahlen erneut auf Kerapac. (Ihr könnt euch durch die Risse teleportieren um auf die anderen Ebenen zu kommen). Es folgt eine Filmsequenz die ihr überspringen könnt. Die Lösungen hierfür folgen noch. Bis dahin heißt es durch Risse "teleportieren" um auf die anderen Ebenen zu gelangen und die Lichtstrahlen zu richten.<br />
|[[Datei:Verzweifelte Zeiten kurzbeschreibung - bild19.png|450px]]<br />
|-<br />
<br />
|Reist nach Burthope zu Seren und sprecht sie an.<br />
|-<br />
<br />
|Abenteuer abgeschlossen.<br />
|-<br />
|Autorin Sonabee<br />
|}<br />
--><br />
<br />
= Belohnungen =<br />
* 3 Abenteuerpunkte<br />
* 1 riesige EP-Lampe<br />
* Charos' Hinweis-Tasche<br />
* 1 Hinweis-Schriftrolle (Meister)<br />
<br />
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =<br />
[[Verzweifelte Maßnahmen]]</div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Verlies_der_Schatten&diff=186865
Das Verlies der Schatten
2021-09-15T19:09:37Z
<p>Sonabee: </p>
<hr />
<div>{{Baustelle}}<br />
<br />
=Voraussetzung=<br />
[[Datei:Logo-Archäologie.png]] Stufe 58 (Stufe 107, um alle Belohnungen zu erhalten)<br />
<br />
[[Datei:Logo-Mystik.png]] Stufe 60<br />
<br />
[[Datei:Logo-Mysterien.png]] [[Buße tun]]<br />
<br />
=Benötigte Gegenstände=<br />
{|<br />
|<br />
[[Ring der Sichtbarkeit]]<br />
<br />
[[Legatus-Halskette]] Stufe 47 (im Inventar oder im [[Werkzeuggürtel]])<br />
<br />
[[Pontifex-Siegelring]] Stufe 58 (im Inventar oder im [[Werkzeuggürtel]])<br />
<br />
[[Zauberspruchrolle 'Furchterregung']] Stufe 58<br />
<br />
[[Zauberspruchrolle 'Ausblutung']] Stufe 86<br />
<br />
[[Zauberspruchrolle 'Rauchwolke']] Stufe 100<br />
<br />
[[Zauberspruchrolle 'Totenerweckung']] Stufe 107<br />
<br />
Die Zauberspruchrollen können auch als "geliehene" Version von Dr. Nabanik<br />
<br />
erhalten werden.<br />
|[[Datei:Das Verlies der Schatten - Karte zum Mysterium.png|450px]]<br />
|}<br />
<br />
=Durchführung=<br />
Sprecht für den Beginn der Miniquest mit Dr. Nabanik.<br />
==Erstes Rätsel==<br />
{|width=900<br />
|Betretet die östliche Türe im Gefängnisabschnitt von [[Kharid-Et]] und folgt dem Flur in Richtung Süden. An der westlichen Wand könnt ihr einen inaktiven Knopf entdecken. Aktiviert die [[Zauberspruchrolle 'Furchterregung']] Stufe 58, während ihr neben dem Knopf steht.<br />
<br />
Dadurch wird er zum Eis-Knopf, den ihr drücken müsst, um zum Verlies zu gelangen.<br />
<br />
Hebt das [[Protokoll der Prätorin (Seite 1)]] auf, das auf dem Boden liegt.<br />
|align="center" | [[Datei:Das Verlies der Schatten - Karte Rätsel1.png|250px]]<br />
|-<br />
|<br />
Durch Drehen der Schalter auf dem Boden vor der Rätselwand, können die Symbole an der Wand, die für Eis, Rauch, Blut und Schatten stehen, gedreht werden. Richtet sie so an, dass in der ...<br />
{|<br />
|<br />
* 1.Reihe Schatten- (violett)<br />
* 2.Reihe Blut- (rot)<br />
* 3.Reihe Rauch- (grün) und <br />
* 4.Reihe Eis- (blau)<br />
<br />
Symbole zu sehen sind.<br />
|[[Datei:Das Verlies der Schatten - Gelöste Rätseltüre1.jpg|250px]]<br />
|}<br />
Verlasst ihr den Bereich, ohne das Rätsel gelöst zu haben, setzt es sich auf den Ursprung zurück. Ihr müsst/könnt wieder von neuem beginnen.<br />
<br />
Sobald das Rätsel gelöst wurden, findet ihr das [[Protokoll der Prätorin (Seite 2)]]<br />
|[[Datei:Das Verlies der Schatten - Rätseltüre1.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
Möglicher Lösungsweg<br />
{|class="wikitable highlightrow"<br />
|-<br />
!Schalter<br />
!Drehrichtung<br />
<br />
<small><small>Rechtsklick auf den Schalter</small></small><br />
!Häufigkeit<br />
! Schalteranordnung<br />
<br />
<small><small>mit Blick auf die Rätseltüre</small></small><br />
!Ziel <br />
|-<br />
| align="center" | 1 <br />
| vorwärts <br />
| align="center" | 1 x<br />
|rowspan="11" | [[Datei:Das Verlies der Schatten - Wählscheibenanordnung Rätsel 1.jpg]]<br />
<br />
<br />
[[Datei:Das Verlies der Schatten - Rätseltüre1.jpg|175px]]<br />
|rowspan="11" bgcolor="7c7f81" | [[Datei:Das Verlies der Schatten - Gelöste Rätseltüre1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| align="center" | 2 <br />
| vorwärts <br />
| align="center" | 1 x <br />
|-<br />
| align="center" | 1 <br />
| rückwärts <br />
| align="center" | 1 x <br />
|-<br />
| align="center" | 9 <br />
| rückwärts <br />
| align="center" | 1 x <br />
|-<br />
| align="center" | 6 <br />
| vorwärts <br />
| align="center" | 2 x<br />
|-<br />
| align="center" | 3 <br />
| vorwärts <br />
| align="center" | 2 x<br />
|-<br />
| align="center" | 5 <br />
| vorwärts <br />
| align="center" | 1 x <br />
|-<br />
| align="center" | 4 <br />
| rückwärts <br />
| align="center" | 1 x <br />
|-<br />
| align="center" | 6 <br />
| rückwärts <br />
| align="center" | 1 x <br />
|-<br />
| align="center" | 8 <br />
| vorwärts <br />
| align="center" | 1 x <br />
|-<br />
| align="center" | 7 <br />
| vorwärts <br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
==Zweites Rätsel==<br />
{|width=900<br />
|Geht in die Kapelle in der Ausgrabung [[Kharid-Et]].<br />
<br />
Nördlich des Altars könnt ihr einen inaktiven Knopf entdecken. Zaubert den Spruch Ausbluten mit Hilfe der [[Zauberspruchrolle 'Ausblutung']] und aktiviert so den Blut-Knopf, den ihr drücken müsst, um zum nächsten Rätsel zu gelangen.<br />
<br />
Durch Drehen der Bodenschalter müssen die Symbole wieder in der folgenden Reihenfolge angeordnet werden.<br />
{|<br />
|<br />
* 1.Reihe Schatten (violett)<br />
* 2.Reihe Blut (rot)<br />
* 3.Reihe Rauch (grün) und <br />
* 4.Reihe Eis (blau)<br />
|}<br />
|[[Datei:Das Verlies der Schatten - Karte Rätsel2.png|450px]]<br />
|-<br />
|Solltet ihr das Rätsel in den Ursprungszustand zurückgesetzt haben wollen, verlasst das Gebiet und betretet es erneut.<br />
<br />
Wenn ihr das Rätsel gelöst habt, könnt ihr das [[Protokoll der Prätorin (Seite 3)]] finden.<br />
|<br />
|}<br />
<br />
Möglicher Lösungsweg<br />
{|class="wikitable highlightrow"<br />
|-<br />
!Schalter<br />
!Drehrichtung<br />
<br />
<small><small>Rechtsklick auf den Schalter</small></small><br />
!Häufigkeit<br />
! Schalteranordnung<br />
<br />
<small><small>mit Blick auf die Rätseltüre</small></small><br />
!Ziel <br />
|-<br />
| align="center" | 4 <br />
| rückwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|rowspan="22" | [[Datei:Das Verlies der Schatten - Wählscheibenanordnung Rätsel 2.png]]<br />
<br />
<br />
[[Datei:Das Verlies der Schatten - Rätseltüre2.jpg|175px]]<br />
|rowspan="22" bgcolor="7c7f81" | [[Datei:Das Verlies der Schatten - Gelöste Rätseltüre2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| align="center" | 3<br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 1 x <br />
|-<br />
| align="center" | 1<br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 2 x <br />
|-<br />
| align="center" | 4<br />
| rückwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 3 <br />
| rückwärts<br />
| align="center" | 2 x<br />
|-<br />
| align="center" | 2 <br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 5 <br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 3 <br />
| rückwärts<br />
| align="center" | 1 x <br />
|-<br />
| align="center" | 2<br />
| rückwärts<br />
| align="center" | 2 x <br />
|-<br />
| align="center" | 3<br />
| rückwärts<br />
| align="center" | 2 x<br />
|-<br />
| align="center" | 2<br />
| rückwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 3<br />
| rückwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 4<br />
| rückwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 5<br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 3<br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 5<br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 3<br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 5<br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 4<br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 3<br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 4<br />
| rückwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 3<br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 2 x<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
==Drittes Rätsel==<br />
{|width=900<br />
|Im Küchenbereich der Hauptfestung [[Kharid-Et]] könnt ihr südlich des Herds an der Westwand der Küche einen inaktiven Knopf entdecken. <br />
<br />
Zaubert [[Zauberspruchrolle 'Rauchwolke'|Rauchwolke]] mithilfe der entsprechenden Zauberspruchrolle, wenn ihr in der Nähe des Knopfes steht.<br />
<br />
Jetzt könnt ihr das dritte Rätsel lösen, bei dem die gleiche Anordnung wie bei den vorherigen Rätseln gefragt ist.<br />
<br />
* 1.Reihe Schatten (violett)<br />
* 2.Reihe Blut (rot)<br />
* 3.Reihe Rauch (grün) und <br />
* 4.Reihe Eis (blau)<br />
|[[Datei:Das Verlies der Schatten - Karte Rätsel3.png|450px]]<br />
|-<br />
|Bei dieser Lösungsmöglichkeit werden alle Knöpfe in der angegebenen Reihenfolge ausschließlich vorwärts gedrückt.<br />
<br />
7, 8, 1, 1, 3<br />
<br />
4, 4, 4, 8, 7<br />
<br />
8, 8, 1, 1, 8<br />
<br />
8, 8, 1, 1, 3<br />
<br />
3, 8, 3, 3, 2<br />
<br />
4, 7, 7, 7, 8<br />
<br />
4, 8, 8, 8, 2<br />
<br />
2, 2, 4, 4, 4<br />
<br />
8, 8, 8, 4, 4, 4<br />
|[[Datei:Das Verlies der Schatten - Wählscheibenanordnung Rätsel 3.png|450px]]<br />
|-<br />
|Wenn ihr das Rätsel gelöst habt, könnt ihr das [[Protokoll der Prätorin (Seite 4)]] finden.<br />
|<br />
|}<br />
<br />
==Viertes Rätsel==<br />
[[Datei:Das Verlies der Schatten - Karte Rätsel4.png]]<br />
<br />
Möglicher Lösungsweg<br />
{|class="wikitable highlightrow"<br />
|-<br />
!Schalter<br />
!Drehrichtung<br />
<br />
<small><small>Rechtsklick auf den Schalter</small></small><br />
!Häufigkeit<br />
! Schalteranordnung<br />
<br />
<small><small>mit Blick auf die Rätseltüre</small></small><br />
!Ziel <br />
|-<br />
| align="center" | 3<br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 2 x<br />
| rowspan="19" | [[Datei:Das Verlies der Schatten - Wählscheibenanordnung Rätsel 4.png]]<br />
<br />
| rowspan="19" bgcolor="7c7f81" | [[Datei:Das Verlies der Schatten - Gelöste Rätseltüre4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| align="center" | 1 <br />
| rückwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 3 <br />
| rückwärts<br />
| align="center" | 2 x<br />
|-<br />
| align="center" | 1 <br />
| rückwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 5 <br />
| rückwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 2 <br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 2 x<br />
|-<br />
| align="center" | 4<br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 1 <br />
| rückwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 3 <br />
| rückwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 1 <br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 5<br />
| rückwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 3<br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 2 x<br />
|-<br />
| align="center" | 5<br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 2<br />
| rückwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 3<br />
| rückwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 2<br />
| rückwärts<br />
| align="center" | 1 x<br />
|-<br />
| align="center" | 3 <br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 2 x<br />
|-<br />
| align="center" | 4<br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 2 x<br />
|-<br />
| align="center" | 3 <br />
| vorwärts<br />
| align="center" | 2 x<br />
|}<br />
<br />
=Abschluss=<br />
Einen Schatten-Engrammeter (leer) findet ihr hinter der letzten verschlossenen Verliestüre im Verlies der Schatten.<br />
<br />
Sprecht Dr.Nabanik, den Ausgrabungsleiter von Kharid-Et auf Mysterien an - Verlies der Schatten.<br />
<br />
Ladet dann den Schatten-Engrammeter auf bei schillernden Funken oder besser. Je Erinnerungssplitter erhält der Engrameter eine Füllung - angereicherte Erinnerungssplitter zählen als zwei Füllungen. Fügt insgesamt 500 Füllungen hinzu.<br />
<br />
Geht anschließend ins Innere des Verlies der Schatten und bedient das Schatten-Engrammeter. Ihr erhaltet Trindines Erinnerung.<br />
<br />
Bringt diese Erinnerung zu Dr. Nabanik. Ihr erhaltet ihr Trindines Erinnerung in Buchform. Lest es. Ihr spürt, wie eure Verbindung zum Schattenreich stärker wird.<br />
<br />
Nun müsst ihr entweder alle 8 Schattenanker aktiviert haben oder warten, bis der Pylon in Kharid-Et aktiv ist und müsst einen Ring der Sichtbarkeit tragen oder diese Funktion freigeschaltet haben.<br />
<br />
Ihr werdet im Inneren des Verlies der Schatten auf Trindine treffen, die ihr ansprecht.<br />
<br />
Sprecht anschließend noch einmal mit Dr. Nabanik.<br />
<br />
=Belohnung=<br />
{|<br />
|align="center" | [[Datei:Logo-Archäologie.png]] <br />
|align="right" | 2.500 EP <br />
|Bei Aktivierung des Eis-Knopfs Stufe 58<br />
|-<br />
|align="center" | [[Datei:Logo-Archäologie.png]] <br />
|align="right" | 5.000 EP<br />
|Bei Aktivierung des Blut-Knopfs Stufe 86<br />
|-<br />
|align="center" | [[Datei:Logo-Archäologie.png]] <br />
|align="right" | 7.500 EP <br />
|Bei Aktivierung des Rauch-Knopfs Stufe 100<br />
|-<br />
|align="center" | [[Datei:Logo-Archäologie.png]] <br />
|align="right" | 10.000 EP <br />
|Bei Aktivierung des Schatten-Knopfs Stufe 107<br />
|-<br />
|align="center" | [[Datei:Logo-Archäologie.png]] <br />
|align="right" | 30.000 EP<br />
|Bei Abschluss des Mysteriums<br />
|-<br />
|align="center" | [[Datei:Logo-Mystik.png]] <br />
|align="right" | 25.000 EP<br />
|Bei Abschluss des Mysteriums<br />
|}<br />
<br />
{|class=wikitable<br />
!Fertigkeit<br />
!Gesamt-EP<br />
|-<br />
|align="center" | [[Datei:Logo-Archäologie.png]] <br />
|align="right" | 55.000 EP<br />
|-<br />
|align="center" | [[Datei:Logo-Mystik.png]] <br />
|align="right" | 25.000 EP<br />
|}<br />
<br />
[[Kategorie:Archäologie - Mysterien]]</div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Unter_verfluchten_Gezeiten_-_Kurzbeschreibung&diff=186849
Unter verfluchten Gezeiten - Kurzbeschreibung
2021-09-08T19:29:12Z
<p>Sonabee: /* Vannaka */</p>
<hr />
<div>{{Kurzbeschreibung}}<br />
=Titel=<br />
<br />
Unter verfluchten Gezeiten<br />
<br />
(Beneath Cursed Tides)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
[[Kategorie:Abenteuer - Freie]]<br />
<br />
'''Schwierigkeit'''<br />
<br />
Fortgeschritten<br />
<br />
'''Dauer'''<br />
<br />
Mittel<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Magierin Myrtle bei den Brunnen vor dem Turm der Magier.<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
<br />
'''Abenteuer'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
[[Datei:Logo-Holzfällerei.png]] Holzfällerei Stufe 30<br> <br />
[[Datei:Logo-Schmieden.png]] Schmieden Stufe 30<br> <br />
[[Datei:Logo-Funkenschlagen.png]] Funkenschlagen Stufe 30<br> <br />
[[Datei:Logo-Kochen.png]] Kochen Stufe 30<br> <br />
[[Datei:Logo-Bergbau.png]] Bergbau Stufe 30<br> <br />
[[Datei:Logo-Angriff.png]] Angriff Stufe 30<br> <br />
[[Datei:Logo-Stärke.png]] Stärke Stufe 30<br> <br />
[[Datei:Logo-Magie.png]] Magie Stufe 30<br> <br />
= Empfehlungen =<br />
<br />
'''Abenteuer'''<br />
<br />
Keine weiteren<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine weiteren<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Nur ein paar freie Plätze im Inventar.<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände oder Möglichkeiten, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] - Edgeville, Draynor, Port Sarim<br />
<br />
oder<br />
<br />
Zugang zu den [[Feenringe|Feenringen]] <br />
*Code für den Turm der Magier: D I S<br />
*Code für Edgeville: D K R<br />
*Code für die Schlammspringer-Bucht: A I Q<br />
<br />
= Gegner =<br />
Keine<br />
= Das Abenteuer =<br />
==Abenteuerstart==<br />
<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| Magierin Myrtle befindet sich am westlichen Brunnen vor dem Turm der Magier. Sprecht sie an.<br />
| <rskarte c1="0N41" c2="20O22" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|-<br />
| Nehmt das Abenteuer an. Ihr sollt Vannaka in Edgeville aufsuchen.<br />
| [[Datei:UvG - Abenteuerstart.jpg|250px]] <br />
<br />
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden<br />
|}<br />
==Vannaka==<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| Vannaka befindet sich außerhalb des Verlieses von Edgeville. <br />
<br />
Achtung: Niedrigstufige Spieler können u.U. von den dort lebenden Kreaturen angegriffen werden. <br />
<br />
Sprecht ihn auf die Insel der Ausbilder an. Er will euch bei Myrtle treffen.<br />
| <rskarte c1="9N44" c2="20O22" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|-<br />
| Geht wieder zurück zu Myrtle.<br />
| <rskarte c1="0N41" c2="20O20" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|}<br />
<br />
==Schlammspringer-Bucht==<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| Die Schlammspringer-Bucht liegt südlich von Port Sarim. Vannaka und Myrtle sind bereits dort. Ihr könnt nun wählen, welche Unterwasser-Atemmethode ihr nutzen möchtet: Unterwasser-Atemzauber, mit einem Fischglas-Helm und Tauchausrüstung, die ihr im Unterabenteuter [[Piraten Peter (Ein ausgekochtes Rezept)|Piraten Peter]] erhaltet, oder dem Tauchanzug aus dem [[Aquarium]] eures Spielerhauses. <br />
| <rskarte c1="1S34" c2="17O24" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|-<br />
| Sobald ihr euch bereit fühlt, wählt die Option: Ich möchte zur versunkenen Insel tauchen. <br />
| [[Datei:UvG - Schlammspringer-Bucht.jpg|250px]]<br />
|}<br />
<br />
==Die versunkene Insel der Ausbilder==<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| Ihr befindet euch jetzt im zentral gelegenen Haus auf der Insel der Ausbilder. Östlich des Ankunftsorts auf dem Weg zur Haustüre entdeckt ihr eine [[Flaschenpost (Insel der Ausbilder)|Flaschenpost]], in der ihr ein Tagebuch finden und lesen könnt. Außerdem findet ihr einen Schlüssel am Boden der Flaschenpost, durch den ihr die Haustüre öffnen und das Gebäude verlassen könnt.<br />
| [[Datei:UvG - Karte der Insel der Ausbilder.png|250px]]<br />
|}<br />
==Brynnas Aufgabe==<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| Ihr trefft auf Brynna, einem krabbenartigen Lebewesen, die euch in Fertigkeiten unterrichten soll, die ihr zum Überleben benötigt.<br />
| [[Datei:UvG - Brynna.jpg|250px]]<br />
|-<br />
| Fangt mindestens zwei Garnelen aus den Schwärmen. Westlich von Brynna wächst Seegras, das ihr abtrennen könnt. Seegras fungiert als Seil, um die Äste der abgestorbenen Bäume, nachdem ihr sie gefällt habt, einfangen zu können.<br />
| [[Datei:UvG - Garnelen fischen.jpg|250px]]<br />
|-<br />
| Beschäftigt euch jetzt mit den Felsbrocken südwestlich von Brynna. Ihr schiebt ihn beiseite, wodurch ein Loch verschlossen wird und der Dampfschlot mit reichlich Hitze versorgt wird. Kocht eine Garnele. Sprecht Brynna an. Sie ist erstaunt, noch nie habe es jemand geschafft, Garnelen beim ersten Versuch richtig zu kochen. Ihr sollt ihr zunächst verbrannte Garnelen bringen. Benutzt also die gekochte Garnele noch einmal mit dem Dampfschlot, um sie zu verbrennen und bringt sie zu Brynna. Jetzt sollt ihr eine gekochte Garnele bringen. Aufgabe abgeschlossen. Jetzt könnt ihr zu Chef Lev gehen.<br />
| [[Datei:UvG - Dampfschlot.jpg|250px]]<br />
|}<br />
<br />
==Chef Lev, der Chefkoch==<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| Das Haus des Chefkochs steht im südwestlichen Teil der Insel. Ihr könnt es durch die südöstliche Türe betreten. Sprecht ihn an. Als Erstes müsst ihr ihm leckeres Seegras von draußen besorgen. Er gibt euch eine Spieldose.<br />
| [[Datei:UvG - Chefkoch.jpg|250px]]<br />
|-<br />
| Südöstlich des Hauses steht eine Parzelle auf der leckeres Seegras wächst, das ihr nicht sammeln könnt, da es von einer riesigen Qualle bewacht wird. Wählt jetzt die Option: Spielen, wenn ihr auf die Spieldose im Inventar klickt. Ihr bemerkt, dass sie drei Hebel hat. Nun müsst ihr herausfinden, in welcher Reihenfolge, die Griffe der Spieldose gedreht werden müssen, damit die Tonfolge der Qualle gefällt. <br />
<br />
{{Spoiler2<br />
|Lösung:<br />
|Griff 2, Griff 3 und als letztes Griff 1<br />
}}<br />
<br />
Habt ihr die richtige Melodie getroffen, dürft ihr das Seegras sammeln.<br />
| [[Datei:UvG - Riesenqualle.jpg|250px]]<br />
|-<br />
| Kehrt zurück zu Lev und berichtet ihm. Ihr sollt das Seegras auf den Tisch legen, damit ihr beginnen könntet. Klickt auf den Tisch und ihr rollt das Seegras aus. Jetzt gewährt euch Lev Zugang zu seiner breiten Auswahl an Kaviar.<br />
<br />
*Als erstes möchte er, dass ihr ihm etwas Süßes und Saures mit etwas Schärfe zubereitet.<br />
*Als zweites möchte er etwas Mildes und doch Saures mit einer bitteren Note.<br />
*Das dritte Rezept soll scharf, mit salziger Bitterkeit sein.<br />
<br />
Stellt die jeweiligen Geschmacksrichtung mithilfe der Pfeile im Auswahlfenster ein. Der Chefkoch ist zufrieden, nachdem ihr drei richtige Seesalate hergestellt habt. Verlasst das Haus durch die Türe im Nordwesten.<br />
|align=center| [[Datei:UvG - Süß,sauer,scharf.jpg|250px]]<br />
|}<br />
<br />
==Ausbilder für Bergbau==<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| Folgt dem Weg bis zum Haus im Nordwesten. Steigt die Leiter hinab. Folgt dem Verlauf der Höhle in südwestliche Richtung. Hier trefft ihr auf den Ausbilder für Bergbau. Er möchte, dass ihr ihm einen Bronze-Dolch herstellt, für den ihr etwas Zinn- und Kuper-Erz benötigt, das ihr dann im Schmelzofen verhüttet. <br />
| [[Datei:UvG - Ausbilder für Bergbau.jpg|250px]]<br />
|-<br />
| Baut ein Zinn-Erz und ein Kupfer-Erz ab. Gebt die Erze in den Schmelzofen. Schließt die Türe und pumpt das Wasser mit der Pumpe, die vor dem Schmelzofen steht, heraus. Zündet den Schmelzofen an. Öffnet die Türe des Schmelzofens und nehmt den Bronze-Barren heraus. Geht zum Amboss und schmiedet einen Bronze-Dolch, den ihr zum Ausbilder bringt. Er ist sehr zufrieden und schickt euch zum nächsten Ausbilder.<br />
<br />
Folgt dem Verlauf der Höhle und geht durch das Gittertor weiter in Richtung Osten.<br />
| [[Datei:UvG - Schmelzofen.jpg|250px]]<br />
<br />
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden.<br />
|}<br />
<br />
==Vannaka==<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| Hier trefft ihr auf Vannaka. Ihr erhaltet eine Aufgabe von ihm. Betretet den Rattenkäfig durch die Gittertüre und klickt auf das Schwert und den Schild in der Mitte des Raumes. Es folgt eine Filmsequenz, in der Vannaka euch den Umgang mit seinem Schwert lehrt. Klickt auf die Rattenköpfe, die über den schwarzen Bildschirm gleiten, um sie zu besiegen. Steigt die Leiter im Nordwesten hinauf.<br />
| [[Datei:UvG - Vannakas Ausbildung.jpg|250px]]<br />
|}<br />
<br />
==Finanzberater==<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| Ihr steht neben der Bank. Sprecht den Finanzberater an. Ihr müsst den Tresor öffnen, indem ihr den Code dazu herausfindet. Hinweise auf den Code findet ihr im Bankraum.<br />
| [[Datei:UvG - Finanzberater.jpg|250px]]<br />
|-<br />
| Auf dem Tisch findet ihr das [[Bankangestellten-Tagebuch|Tagebuch eines Bankangestellten]], aus dem ihr erfahrt, dass es sich um einen dreißig Jahre alten Mann handelt, der mit seinem Tagebuch spricht. Auf dem anderen Tisch liegt ein Memozettel, der alle Angestellten der Bank daran erinnern möchte, dass ihr Geburtsjahr keine angemessene sichere Wahl für ihre PIN-Nummer ist. Hinter dem Bankschalter hängt ein Kalender an der Wand. Er zeigt das Jahr 169 des fünften Zeitalters.<br />
{{Spoiler2<br />
|Lösung:<br />
|Wenn man vermutet, dass der Bankangestellte aber genau das getan hat, was der Memozettel anmahnte, so ergibt sich der Code mathematisch, indem das Alter des Mannes vom Kalenderjahr abgezogen wird. <br />
<br />
(Kalenderjahr) 169 minus (Alter des Mannes) 30 ergibt (Code) 139. <br />
[[Datei:UvG - Code.jpg|250px]]<br />
}}<br />
Gebt die ermittelte Zahl am Tresor ein. Nun könnt ihr den Tresor betreten und Goldmünzen (jeweils [[25 GM]] Häufchen) aufheben. [[Datei:25 GM.png|link#25 GM]] <br />
<br />
Sprecht mit dem Finanzbeamten, der eure Arbeit hier als erledigt betrachtet und euch rät, durch die Türe im Osten der Bank zu gehen. <br />
| align=center| [[Datei:UvG - Code ungelöst.jpg|250px]]<br />
|}<br />
<br />
==Bruder Brevi==<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| Im Haus südlich der Bank trefft ihr auf Bruder Brevi, der sein Gebetsbuch vermisst. Er gibt euch eine Liste, auf der er die Namen seiner Freunde eingetragen hat, die möglicherweise etwas gesehen haben.<br />
| [[Datei:UvG - Bruder Brevi.jpg|250px]]<br />
|-<br />
| Welche Fische angesprochen werden müssen und welcher Fisch letztendlich etwas gesehen hat, variiert von Spieler zu Spieler.<br />
<br />
Sucht also nach Fischen, die ihr ansprechen könnt. Einer der Fische, die auf Brevis Liste stehen, wird euch dann verraten, wo er etwas gesehen hat. <br />
<br />
Es kann sein, dass ihr durch die Bank hindurch gehen müsst, um Fische westlich der Bank bzw, westlich der Kirche ansprechen zu können. <br />
|align=center | [[Datei:UvG - Brevis Freundes-Liste.jpg|250px]]<br />
|-<br />
| Westlich der Kirche befindet sich das genannte Korallenriff, das ihr durchsuchen könnt. Hier findet ihr Bruder Brevis Gebetsbuch. Geht zurück in die Kirche und sprecht Bruder Brevis an. Während der das Gebetsbuch durchblättert, fällt ein Schlüssel heraus. Jetzt kann er die Türe für euch aufschließen. Verlasst die Kirche durch die Türe im Süden und folgt dem Weg bis zum östlichsten Haus.<br />
| [[Datei:UvG - Korallenriff.jpg|250px]]<br />
|}<br />
<br />
==Magier Terrova==<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| Magier Terrova möchte, dass ihr die Hühner im Käfig mit Luftzaubern bekämpft.<br />
| [[Datei:UvG - Magier Terrova.jpg|250px]]<br />
|-<br />
| Klickt einfach auf die Hühner im Käfig, die anschließend in einer Luftblase im Wasser aufsteigen und den Käfig verlassen. Die Anzahl der Hühner im Käfig wird dabei ständig wieder aufgefüllt.<br />
<br />
Magier Terrova ist mit eurer Arbeit zufrieden. Ihr solltet euch als ausgebildet betrachten, erklärt er mit ernstem Gesicht. Doch dann mischt sich Hector Vivian ein, er fordert euch auf herauszukommen.<br />
| [[Datei:UvG - Hühner.jpg|250px]]<br />
|}<br />
<br />
==Der Kampf der Hydromagier==<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr zusammen mit Magier Terrova vor die Türe seines Hauses tretet. Er berichtet von dem Fluch, den er über die Bewohner ausgesprochen hat.<br />
| [[Datei:UvG - Hector Vivian.jpg|250px]]<br />
|-<br />
| Plötzlich erscheint Magierin Myrtle. Es kommt zum Kampf zwischen Hector Vivian und Myrtle, wobei sie beide ihre Zauberkräfte gegeneinander einsetzen. Zusätzlich erhält Hector Unterstützung von seinen Schergen, in Form von Krabbiatoren, die sich auf Myrtle stürzen wollen. Eure Aufgabe ist es, die Krabbiatoren von Myrtle fernzuhalten, indem ihr auf sie klickt und sie in einer Blase gefangen nach oben steigen. Es kommen jedoch immer wieder weitere Krabbiatoren hinzu. Sofern ihr nicht gerade nicht mit den Krabbiatoren beschäftigt seid, sollt ihr Myrtle bei ihrem Zauber helfen, indem ihr auf den Punkt zwischen ihrem Energiestrahl und dem von Hector klickt, wobei sie zunehmend an Kraft gewinnt. Sobald Hectors Strahl komplett von Myrtles zurückgedrängt wurde, ist der Kampf für euch entschieden. Erreicht ein Krabbiator Myrtle, wird der Strahl zu Hectors Gunsten verschoben.<br />
| [[Datei:UvG - Der Kampf der Hydromagier.jpg|250px]]<br />
|-<br />
| Schließlich liegt Hector auf dem Boden. Wählt die Option: Ihm den Rest geben. Ihr versetzt ihm einen Zauber, der ihn in einer Blase gefangen hält. Gemeinsam beschließt ihr zum Schlammspringer-Bucht zurückzukehren.<br />
| [[Datei:UvG - Bloop.jpg|250px]]<br />
|}<br />
<br />
==Abenteuerabschluss==<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| Ihr steht wieder in der Schlammspringer-Bucht. Auch die Ausbilder erscheinen und der Chefkoch erklärt euch das monatliche Minispiel, dass ihr ab jetzt auf der Insel besuchen könnt. Myrtle am Brunnen außerhalb des Turms der Magier kann euch jederzeit auf die Insel bringen.<br />
| [[Datei:UvG - Alle vereint.jpg|250px]]<br />
|-<br />
| Herzlichen Glückwunsch - Abenteuer abgeschlossen.<br />
| [[Datei:UvG - Abenteuerabschluss.png|250px]]<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
1 Abenteuerpunkt<br />
<br />
Vannakas Zweihänder-Schwert als einhändige Zieranpassung (mit Kampfhaltung im Retro-Modus)<br />
<br />
Chef Levs Spieldose - klickt sie an, um den Musiktitel [[Grünschnabel-Lied (Original)]] freizuschalten.<br />
<br />
Ein monatlicher Spielinhalt, bei dem man EP in Fischen/Landwirtschaft bekommt und Sachen von der Beuteliste der Hinweis-Schriftrollen<br />
<br />
Eine Lampe mit 10.000 EP für den Kampf<br />
<br />
Eine Lampe mit 5.000 EP in Fischen<br />
<br />
Eine Lampe mit 5.000 EP in Kochen<br />
<br />
== Freigeschaltete Gebiete ==<br />
<br />
Die im Ozean versunkene Insel der Ausbilder.<br />
<br />
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers =<br />
<br />
[[Auster auf der Insel der Ausbilder]] - Ein monatlicher Spielinhalt, bei dem man EP in Fischen/Landwirtschaft bekommt und Sachen von der Beuteliste der Hinweis-Schriftrollen<br />
<br />
[[Kategorie:Abenteuer - Kurzbeschreibung]]</div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Im_Schatten_des_Sturms&diff=186835
Im Schatten des Sturms
2021-08-31T05:55:19Z
<p>Sonabee: /* Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten */</p>
<hr />
<div>= Titel =<br />
<br />
Im Schatten des Sturms - (Shadow of the Storm) <br> <br />
<br />
[[S - Mitgliederabenteuer]] <br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
Fortgeschrittene<br> <br />
<br />
'''Schwierigkeit''' <br />
<br />
Mittel<br> <br />
<br />
'''Dauer''' <br />
<br />
Mittel<br> <br />
<br />
= Startpunkt =<br />
<br />
Pater Reen neben der Bank in Al-Kharid&nbsp; <br> <br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
<br />
'''Abenteuer''' <br />
<br />
{{AV}} <br />
<small>Wer die alte Version des Abenteuers gemacht hat, muss die neue Version des Abenteuers erst durchspielen.</small><br />
<br />
'''Fertigkeiten''' <br />
<br />
Handwerk 30<br><br />
<br />
= Empfehlungen =<br />
<br />
'''Abenteuer''' <br />
<br />
Keine weiteren<br> <br />
<br />
'''Fertigkeiten''' <br />
<br />
Keine weiteren<br> <br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
1 Silber-Barren <br />
<br />
1 Mörser und Stößel im [[Werkzeuggürtel]] <br />
<br />
1 schwarzen Pilz, könnt ihr im Abenteuer am Eingang des Tempels oder östlich im Tempel finden <br />
<br />
<!--1 Leeres Fläschchen - ist nicht mehr benötigt, um Silberlicht einzufärben (Pilz kann direkt benutzt werden) --><br />
3 Schwarze Kleidungsstücke - z.B. Schwarz-Rüstzeug, Schwarzdrachenleder, [[Geister-Robe]], schwarze Robe oder Mystikrobe <br />
<br />
1 Silberlicht - solltet ihr das Schwert verloren haben, könnt ihr ein neues von Pater Reen beim Abenteuerstart erhalten <br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' <br />
<br />
Etwa 1.000 Goldmünzen <br />
<br />
Gefüllte Wasserschläuche - eventuell ein Messer an [[Werkzeuggürtel]], um die Schläuche an einem Kaktus wieder aufzufüllen - können am Shantaypass gekauft werden <br />
<br />
Rüstung, Waffe und Nahrung - Fernkampfausstattung und Nahkampfschutzgebet kann empfohlen werden<br> <br />
<br />
Evt. [[Tränke- und ihre Wirkungen|Gebetstrank]] <br />
<br />
[[Amulett des Ruhms]], Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] oder [[Besen, verzauberter]] für den Teleport nach Al-Kharid bzw zum Shantaypass<br />
<br />
<br><br />
<br />
= Gegner =<br />
<br />
Agrith Naar Stufe (84) - der Magie- und Nahkampfangriffe ausübt<br><br />
<br />
= Das Abenteuer =<br />
===Abenteuerstart===<br />
<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" class="FCK__ShowTableBorders" style="width: 1040px; height: 213px"<br />
|-<br />
| <br />
Pater Reen, den ihr südlich der Bank in Al-Kharid findet, hat schon sehnlichst auf euch gewartet, denn er hat eine Aufgabe für euch. <br />
<br />
Er fragt euch, ob ihr immer noch das magische Schwert Silberlicht hättet.<br> <br />
<br />
Die Aufgabe sei nur durch euch zu erledigen und nur mit der Hilfe von Silberlicht! betont er. Sein Partner, Badden und er würden gerade den dunklen Magier Denath bewachen, der vermutlich mit einer Gruppe Anhänger dabei sei, den mächtigen Dämonen Agrith-Naar in die Welt zurückzurufen. Ort des Geschehens sei Uzer.<br> <br />
<br />
Ihr solltet sofort nach Uzer reisen und euch dort mit Badden treffen.<br> <br />
<br />
| [[Datei:Sturm - Start.jpg|450px]]<br><br />
|}<br />
==Auf nach Uzer==<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" class="FCK__ShowTableBorders" style="width: 1040px; height: 213px"<br />
|-<br />
| (Nach dem Abenteuer [[Der Golem]] könnt ihr mit dem Teppich vom Shantay-Pass nach Uzer reisen.)<br />
<br />
Begebt euch also nach Uzer und sprecht Pater Badden an. Auch er sagt, dass ihr Agrith-Naar töten müsstet, sobald er in diese Welt gerufen wurde. <br />
<br />
Am besten sei es, ihr würdet euch der Gruppe anschließen, die das Beschwörungsritual durchführen wollten. Ihr müsstet die Gruppe irgendwie überzeugen, dass ihr einer von ihnen wäret.<br> <br />
<br />
| [[Datei:Sturm - Badden.jpg|450px]]<br><br />
|}<br />
==Ihr müsst böse aussehen==<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" class="FCK__ShowTableBorders" style="width: 1040px; height: 213px"<br />
|-<br />
| <br />
Geht die Treppe zum Tempel hinab und sprecht mit dem Bösen Dave, der vor der großen Türe im Norden des Raums steht. <br />
<br />
(Achtung:Er kann euch nur wirklich als böse erkennen, wenn ihr mindestens drei schwarze Kleidungsstücke tragt.) <br />
<br />
Während des Gesprächs müsst ihr ihm klar machen, dass ihr böse seid und seiner Gruppe beitreten wollt.<br />
<br />
Er findet euch schon ziemlich böse, aber euer Schwert sei einfach zu leuchtend und silbrig. <br />
<br />
Während der Gesprächsoptionen habt ihr von den schwarzen Pilzen erfahren, die alles dunkel einfärben. <br />
<br />
Besorgt euch also einen schwarzen Pilz am oder im Eingang vom Tempel und benutzt ihn mit Silberlicht. Die Klinge wird sich schwarz verfärben. <br />
<br />
Jetzt findet er euer "Outfit" einfach genial böse.<br> <br />
<br />
| [[Datei:Sturm - Dave.jpg|450px]]<br><br />
|}<br />
<br />
==Denath==<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" class="FCK__ShowTableBorders" style="width: 1040px; height: 213px"<br />
|-<br />
| <br />
Es folgt eine Filmszene, in der der böse Dave euch zu Denath bringt. <br />
<br />
Denath sagt, dass man schon weitere Magier gebrauchen könne, jetzt da Josef weggerannt sei, und fragt Dave, ob er sich für euch verbürgen könne. <br />
<br />
Ihr werdet aufgenommen und sollt, sobald der magische Zirkel vorbereitet wurde, gemeinsam die Beschwörungsformel aufsagen, die Agrith-Naar in die Welt rufen wird, damit er all ihre Wüsche erfüllen kann.<br />
<br />
Ihr müsst euch die Beschwörungsformel genau merken. <br />
<br />
Sie kann von Spieler zu Spieler varieren, also notiert euch die genannte Formel. <br />
<br />
In diesem Fall lautete sie: <br />
<br />
'''Nahudu Camerinthum Caldar Agrith-Naar Tarren.''' (Die Wörter sind immer die gleichen, nur die Reihenfolge ist unterschiedlich.)<br />
<br />
|[[Datei:Sturm - Denath.jpg|450px]]<br />
|}<br />
==Das dämonische Zeichen==<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" class="FCK__ShowTableBorders" style="width: 1040px; height: 213px"<br />
|-<br />
|colspan=2 |Zusätzlich benötigt ihr ein dämonisches Zeichen, welches ihr euch selbst anfertigen müsst. <br> <br />
Fragt jemanden aus der Gruppe nach der Gußform, die ihr später mit einem Silber-Barren an einem Schmelzofen verwenden müsst. <br />
<br />
Sobald ihr Mathias ansprecht, fragt ihn nach Josefs Verbleib.<br> <br />
<br />
Josef sei gestern Nacht verschwunden, antwortet er und scheint beunruhigt. Er habe ein Buch von Denath entwendet und sei damit geflohen. Doch Denath habe das mitbekommen und sei Josef gefolgt. Er könne sich nicht vorstellen, dass Josef weit mit dem schweren Buch durch die Wüste gelaufen sei, weshalb es bestimmt noch in der Nähe des Tempels liegen müsse, auch habe er nicht gesehen, dass Denath das Buch dabei gehabt hätte, als er zurückgekehrt sei.<br />
<br />
|-<br />
| colspan=2 |<br />
Verlasst den Tempel und sprecht den Ton-Golem vor dem Tempel an.<br />
<br />
Er hätte letzte Nacht etwas beobachten können.<br />
<br />
Ein Mann in dunkler Kleidung habe den Tempel verlassen. Dieser schien sehr verängstigt gewesen zu sein. Er habe ein großes Buch getragen und es in einem kaputten Brennofen versteckt. <br />
<br />
Kurz darauf sei ein zweiter Mann aus dem Tempel gekommen und haben einen Feuerball auf den ersten geschossen, welche daraufhin zu Asche zerfallen wäre. <br />
<br />
Sucht dieses Buch in einem der alten Brennöfen, die rund um den Tempel stehen und geht zu Mathias in die Höhle. <br />
<br />
Dieser ist erschrocken über das Schicksaal seines Freundes und fürchtet jetzt auch um sein Leben. <br />
<br />
Als er entdeckt, dass die Beschwörungsformel genau andersherum im Buch aufgeschrieben steht, als Denath es ihnen unterrichtet hat, ist er noch verunsicherter. Ihr erklärt ihm, dass er sich nicht sorgen brauche, da ihr gekommen wäret, den Dämon zu töten.<br />
<br />
| <br />
|-<br />
| colspan=2 |<br />
Begebt euch jetzt zu einem Schmelzofen und stellt ein dämonisches Symbol her, indem ihr einen Silber-Barren mit dem Ofen benutzt. <br />
<br />
Rüstet euch dann für das weitere Abenteuer.<br> <br />
<br />
Ihr benötigt jetzt keine schwarzen Kleidungssstücke mehr, um durch das Portal treten zu können.<br> <br />
| <br />
|}<br />
==Das Ritual==<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" class="FCK__ShowTableBorders" style="width: 1040px; height: 213px"<br />
|-<br />
| Kehrt zurück zum Tempel in Uzer.<br />
<br />
Denath scheint seine Vorbereitungen abgeschlossen zu haben und ihr werdet aufgefordert, euch mit in den Kreis zu stellen und mit der Beschwörungsformel zu beginnen. <br />
<br />
Nehmt euer dämonisches Zeichen in die Hand und wählt die Worte eure Formel aus dem Fenster, welches sich geöffnet hat, hintereinander, bis die ganze Formel gesprochen wurde.<br> <br />
<br />
| [[Datei:Sturm - Ritual.jpg|450px]]<br><br />
|-<br />
| <br />
Denath ist verschwunden und alle sind entsetzt. <br />
<br />
Jetzt wird klar, dass Denath die ganze Zeit über Agrith-Naar war und durch das Ritual wieder in seine Dimension zurückkehren konnte.<br> <br />
<br />
<br />
Mathias meint, das Ritual müsse noch einmal durchgeführt werden. Aber dazu seien 8 Leute notwendig. Doch Eric, der böse Dave und Tanja sind weggelaufen, da sie Angst hatten, dass sich das Portal schließt. Ihr sollt nun, die drei überzeugen zurückzukommen und eine weitere Person auftreiben. Auch solltet ihr das dämonische Zeichen Denaths mitnehmen, damit alle Personen ein solches Zeichen tragen können.<br> <br />
<br />
Sobald ihr die Höhle verlasst, seht ihr wie Tanja von den Geister getötet wird. Nehmt ihr dämonisches Zeichen auf.<br> <br />
<br />
|[[Datei:Sturm - Entsetzen.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan="2" |<br />
<br />
Geht Richtung Ausgang des Tempels und ihr trefft auf Dave, der euch mitteilt, dass Eric tot sei. Sagt ihm, er solle zurück in den Thronsaal gehen und einem weiteren Ritual beiwohnen, denn ihr könntet Agrith-Naar töten. Er überreicht euch Erics dämonisches Zeichen und kehrt zurück.<br />
|-<br />
|colspan="2" |<br />
Geht jetzt zu Pater Reen und Pater Badden, die vor dem Tempel stehen. Draussen herrscht ein übler Sandsturm. Redet mit beiden und gebt ihnen ein dämonisches Zeichen. Sie werden zum Thronsaal gehen.<br> <br />
| <br />
|-<br />
| colspan="2" |<br />
Redet auch mit dem Ton-Golem, den ihr ebenfalls benötigen werdet. Diesem ist verboten, durch Portale zu schreiten. Also müsst ihr ihn umprogrammieren.<br> <br />
<br />
Holt das seltsame Gerät aus dem Tempel (nordwestlicher Raum) und benutzt es mit ihm. Sprecht ihn erneut an und er ist befugt, euch zu helfen und macht sich auf zum Thronsaal, nachdem ihr ihm ebenfalls ein dämonisches Zeichen gegeben habt.<br> <br />
| <br><br />
|-<br />
| colspan="2" |<br />
Nun kehrt ihr selbst in den Thronsaal zurück und sprecht mit Mathias. Daraufhin wird wieder ein Kreis gebildet und ihr solltet das dämonische Zeichen beschwören.<br> <br />
<br />
Diesmal nehmt ihr die Formel aus dem Buch:<br> <br />
<br />
Auch diese Formel kann von Spieler zu Spieler varieren. <br />
<br />
In diesem Fall lautete sie: <br />
<br />
'''Tarren Agrith-Naar Caldar Camerinthum Nahudu'''<br> <br />
| <br />
|-<br />
| <br />
Der Dämon erscheint und ruft nach Mathias, der von Agrith-Naar sofort getötet wird.<br> <br />
<br />
Ihr sagt ihm, dass ihr die Person gewesen wäret, die ihn beschworen habe.<br> <br />
<br />
| [[Datei:Sturm - Agrith-Naar.jpg|450px]]<br><br />
|}<br />
<br />
==Der Kampf gegen Agrith-Naar==<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" class="FCK__ShowTableBorders" style="width: 1040px; height: 213px"<br />
|-<br />
| <br />
Nun müsst ihr ihn besiegen. Er selbst greift mit Nah- und Magiekampf an. <br />
<br />
Nutzt entsprechende Schutzgebete. <br />
<br />
Vergeßt nicht, dass der Todesstoß mit eurem Schwert Silberlicht ausgeführt werden muss. <br />
<br />
| [[Datei:Sturm - Endkampf.jpg|450px]]<br />
|}<br />
==Abenteuerabschluss==<br />
{| cellspacing="1" cellpadding="1" class="FCK__ShowTableBorders" style="width: 1040px; height: 213px"<br />
|-<br />
| width="50%" |<br />
Ihr könnt nun Erfahrungspunkte in einer Kampffertigkeit auswählen. <br />
<br />
Abenteuer abgeschlossen. <br />
<br />
| [[Datei:Sturm - Ende.png|450px]]<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
<br />
1 Abenteuerpunkt <br />
<br />
10.000 Erfahrungspunkte in einer Kampffertigkeit nach Wahl <br />
<br />
Silberlicht wird zu [[Dunkellicht]] <br />
<br />
[[Dämonische Gußform]] <br />
<br />
[[Dämonisches Zeichen]] <br />
<br />
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =<br />
<br />
[[Ein ausgekochtes Rezept]] Unterabenteuer [[Böser Dave]] <br />
<br />
[[Affentheater]] <br />
<br />
[[Dimension des Desasters]] Unterabenteuer [[Dimension des Desasters - Der Dämonentöter]]<br />
<br />
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]</div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Koboldjagd&diff=186690
Die Koboldjagd
2021-08-17T20:16:15Z
<p>Sonabee: </p>
<hr />
<div>=Neufassung des Abenteuers seit dem 27 März 2017=<br />
=Titel=<br />
Die Koboldjagd<br />
<br />
(Imp Catcher) <br />
<br />
= Kategorie =<br />
{{AK|Spielen=Alle|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=1|Epoche=5. ZA}}<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
{|width=900<br />
|Mizgog im ersten Stock des Turms der Magier südlich von Draynor. <br />
|<rskarte c1="0N0" c2="20O42" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|}<br />
= Voraussetzungen =<br />
'''Abenteuer'''<br />
<br />
{{AV}}<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
*Fähigkeit, einen Kobold Stufe 5 besiegen zu können.<br />
<br />
= Empfehlungen =<br />
'''Abenteuer'''<br />
*Keine<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
*Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
*1 mit heißem Wasser gefüllte Schüssel<br />
Im Gemischtwarenladen in Lumbridge könnt ihr eine Schüssel kaufen (ab Stufe 8 in Handwerk könnt ihr sie selbst herstellen). Gleich in der Nähe gibt es eine Wasserentnahmestelle, an der die Schüssel mit Wasser gefüllt werden kann. Erhitzt die mit Wasser gefüllte Schüssel an einem Herd oder einem Lagerfeuer.<br />
<br />
Ab Stufe 8 in Handwerk kann die Schüssel aus Ton selbst hergestellt werden.<br />
<br />
'''Zusätzliches, das das Abenteuer erleichtern'''<br />
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]]<br />
<br />
= Gegner =<br />
*Kobold Stufe 5<br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{|width=900<br />
|Sprecht mit Magier Mizgog im ersten Stock des Turms der Magier südlich von Draynor.<br />
<br />
Magier Mizgog ist aufgeregt, da er seine Perlen vermisst. Fragt ihn, ob ihr ihm helfen könnt.<br />
|<rskarte c1="0S24" c2="20O54" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|-<br />
|Magier Grayzag habe aus irgendeinem Grund beschlossen, dass er ihn nicht mögen würde und eine Armee von Kobolden angeheuert, die alles Mögliche gestohlen hätten, erklärt euch Mizgog. Das meiste seien Eier, Wollknäuel und weitere Dinge gewesen, die er nicht wirklich vermisse. Aber sie hätten auch seine magischen Perlen gestohlen, berichtet er weiter. Er habe eine rote, eine gelbe, eine schwarze und eine weiße gehabt. Die Kobolde seien inzwischen sicherlich in alle Himmelsrichtungen entwischt. <br />
<br />
Dann bittet er euch, die Perlen für ihn zurückzubringen.<br />
<br />
Nehmt das Abenteuer an.<br />
|[[Datei:Koboldjagd Gespräch mit Mizgog.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Magier Mizgog öffnet seinen Mund, um weiterzusprechen, blickt dann aber nervös zur Türe und macht sie schnell zu. Dann kritzelt er eine Nachricht auf ein Stück Papier und drückt es euch in die Hand. Er hält seinen Zeigefinger vor seine Lippen und tippt anschließend an seine Nase.<br />
<br />
Lest die Nachricht von Mizgog, die ihr im Inventar finden könnt.<br />
|[[Datei:Koboldjagd Nachricht von Mizgog.png|450px]]<br />
|}<br />
<br />
==Rot - sanguinisch - Luft (SW Varrock)==<br />
{|width=900<br />
|Südwestlich der großen Markthalle befinden sich die mysteriösen Ruinen des Luft-Altars. Hier trefft ihr auf den sanguinischen Kobold, den ihr ansprecht. Muss-Perle-beschützen-muss-Perle-beschützen-muss-Perle-beschützen... plappert er vor sich hin. Im weiteren Gespräch leugnet er jedoch ab, eine Perle zu haben.<br />
|<rskarte c1="7N34" c2="21O30" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|-<br />
|Energiegeladen überschlägt sich der Kobold beim Sprechen, sodass ihr ihn kaum verstehen könnt. Ihr fordert ihn zu einem Rennen um den Luft-Altar heraus, um ihn müde zu machen und seine überschüssige Energie abzubauen.<br />
|[[Datei:Koboldjagd Sanguinischer Kobold.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Jetzt müsst ihr um die Ruinen herumlaufen und auf die weißen kreisförmigen Markierungen auf dem Boden achten, in denen ihr insgesamt 16 mal hineinlaufen müsst. Die Kreise erscheinen immer im Uhrzeigersinn beginnend im Osten, dann Süden, Westen, Norden und wieder im Osten usw.<br />
<br />
Ist der Kobold schneller als ihr, verliert ihr das Rennen und müsst ihn ansprechen, um ein neues Wettrennen zu starten.<br />
|[[Datei:Koboldjagd Wettrennen.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Gewinnt ihr, wird der Kobold das klasse Rennen loben, sich aber aufgrund der Anstrengungen direkt vor euren Füssen übergeben müssen.<br />
<br />
Ihr könnt die Perle, die klebrig und nach Blut riecht, aus der Koboldkotze aufheben.<br />
<br />
Wenn ihr möchtet, könnt ihr den Kobold noch einmal ansprechen. Er wird euch berichten, dass Magier Grayzickzack ihn heraufbeschworen und auf eine Mission geschickt habe. Das Bindungsritual, das er vom Dämon aus dem Turm der Magier bekommen habe, zwinge ihn, zu gehorchen. Er habe nicht anders handeln können.<br />
|[[Datei:Koboldjagd Koboldkotze.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
==Gelb - cholerisch - Feuer (NO Al-Kharid)==<br />
{|width=900<br />
|width="50%" | Nordöstlich von Al-Kharid liegen die Ruinen des Feuer-Altars.<br />
<br />
Ihr solltet euch bewaffen, bevor ihr den cholerischen Kobold ansprecht.<br />
|<rskarte c1="2N54" c2="27O16" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|-<br />
|Dieser Kobold begrüßt euch nicht gerade freundlich und greift euch an. Nach einem kurzen Kampf bricht er jedoch ab und entschuldigt sich bei euch. Normeralerweise sei er echt friedlich und wisse nicht, was über ihn gekommen sei.<br />
<br />
Etwas habe im seinem Essen gewesen sein müssen. Er... ihm würde ganz... und schon beginnt er zu würgen.<br />
|[[Datei:Koboldjagd Feuerrunenaltar.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Natürlich kotzt auch er direkt vor eure Füsse. Die kleine Rauferei habe seinen Magen etwas aufgebracht, erklärt er und entschuldigt sich für die Sauerei. Ihr bemerkt, dass ihr nach diesem Abenteuer ein langes, heißes Bad wirklich verdient hättet.<br />
<br />
Hebt die cholerische Perle auf und wischt grummelnd die Koboldkotze ab.<br />
|[[Datei:Koboldjagd Koboldkotze die Dritte.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan="2" | Auch er berichtet, wenn ihr ihn nochmals ansprecht, von Magier Grayzag, der mit Dämonen verkehre und, der ihn gezwungen habe, die Perle zu stehlen. Ihr erklärt, dass ihr diese Aussage aus dem Mund eines Koboldes ganz schön heuchlerisch fändet. Es gäbe Dämonen und es gäbe DÄMONEN, antwortet der nun ruhige Kobold. Azacorax habe einen Plan und diese Perlen seien der Schlüssel dazu. Die Perle habe zunächst harmlos ausgesehen. Er habe sie zum Feuer-Altar gebracht, wie vom Magier befohlen. Die gelbe Perle habe dann angefangen, warm in seiner Hand zu glühen, als würde sie sich aufladen. Und dann sei ihm ein stechender, süßer Geruch in die Nase gestiegen, wie Ananas. Er hätte sie zurückbringen sollen, sobald er fertig gewesen sei, aber er habe nicht widerstehen können und die Perle runtergeschluckt. Sie habe ihn mit ihrem süßen Aroma verführt. Er habe das Ganze sofort bereut, zumal die Perle seinen Hals kratzig gemacht und seinen Magen gereizt habe. Er wäre durch die Perle in einen streitsüchtigen Hitzkopf verwandelt worden, aber nun ginge es ihm viel besser. Er bedankt sich bei euch für seine Rettung.<br />
|<br />
|}<br />
<br />
==Schwarz - melancholisch - Erde (NO Varrock)==<br />
{|width=900<br />
|width="50%" | Nordöstlich von Varrock südlich des Sägewerks befinden sich die Ruinen des Erd-Altars. <br />
<br />
Sprecht den melancholischen Kobold an. <br />
<br />
Er habe einen schrecklichen Fehler begangen, erklärt er euch und wünschte, er wäre nie dorthin gegangen. Er habe alles für Magier Grayzag richtig machen wollen, aber alles versaut. Er werde ihn so schrecklich enttäuschen.<br />
|<rskarte c1="9N49" c2="27O0" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|-<br />
|Nun könnt ihr zwischen verschieden Frage- oder Antwortoptionen auswählen, wobei die richtige Reihenfolge eurer Fragen oder Aussagen entscheidend ist, den gewünschten Erfolg hervorzubringen. <br />
|[[Datei:Koboldjagd Melancholischer Kobold.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Gesprächsoptionen:<br />
|Antworten des Kobolds, die den Dialog weiterführen, sind fett gesetzt.<br />
|-<br />
|bgcolor="#d1bea0" | 1. Warum interessiert dich, was Grayzag denkt?<br />
|<br />
{{Spoiler2<br />
|Antwort:<br />
|Er habe ihn beschworen. Ihr Vertrag besage, dass er seine Aufgabe erfüllen müsse, um entlassen zu werden. Jetzt werde er seine Familie vielleicht nie wieder sehen, dabei fehle sie ihm so.<br />
}}<br />
|-<br />
|bgcolor="#d1bea0" | 2. Hör auf, dich im Selbstmitleid zu suhlen.<br />
|<br />
{{Spoiler2<br />
|Antwort:<br />
|Er könne nichts dagegen tun, er fühle sich so schuldig. Aber ihr würdet das nicht verstehen.<br />
}}<br />
|-<br />
|bgcolor="#d1bea0" | 3. Warum sollte er enttäuscht sein?<br />
|<br />
{{Spoiler2<br />
|Antwort:<br />
|<br />
'''Er habe ihm eine Perle gegeben, auf die er aufpassen solle und er habe sie gegessen. Das könne doch nur einem Depp passieren.'''<br />
}}<br />
|-<br />
|Jetzt könnt ihr weitere Gesprächsoptionen wählen:<br />
|<br />
|-<br />
|bgcolor="#d1bea0" | 1. Warum hat Grayzag dir die Perle gegeben?<br />
|<br />
{{Spoiler2<br />
|Antwort:<br />
|Er habe vermutlich gedacht, dass er sich gut darum kümmern würde. Aber was solle das Ganze, fragt er sich, es sei ausweglos.<br />
}}<br />
|-<br />
|bgcolor="#d1bea0" | 2. An manchen Tagen läuft alles schief. Morgen ist ein neuer Tag.<br />
|<br />
{{Spoiler2<br />
|Antwort:<br />
|<br />
'''Ihr hättet recht. Es könne nur noch besser werden. Außer er würde morgen auch wieder alles in den Sand setzen.'''<br />
}}<br />
|-<br />
|bgcolor="#d1bea0" | 3. Klingt, als wärst du wirklich ein Depp.<br />
|<br />
{{Spoiler2<br />
|Antwort:<br />
|<br />
Da hättet ihr recht. Er habe es verdient, für immer hier gefangen zu sein. Er sei ein Versager.<br />
}}<br />
|-<br />
|Weitere Gesprächsoptionen:<br />
|<br />
|-<br />
|bgcolor="#d1bea0" | 1. Lass dir Zeit. Keiner drängt dich, fröhlich zu sein.<br />
|<br />
{{Spoiler2<br />
|Antwort:<br />
|<br />
'''Der Kobold weiß eure Hilfe zu schätzen und bedankt sich. Diese Gefühl würde nicht ewig währen. Er müsse einfach immer sein Bestes geben, jeden Tag aufs Neue.'''<br />
}}<br />
|-<br />
|bgcolor="#d1bea0" | 2. Du willst doch nur Aufmerksamkeit.<br />
|<br />
{{Spoiler2<br />
|Antwort:<br />
|Er wolle niemanden belästigen. Ihr hättet vermutlich Besseres zu tun. Er könne nur nicht aufhören, sich schlecht und hilflos zu fühlen. <br />
}}<br />
|-<br />
|bgcolor="#d1bea0" | 3. Du verletzt dich nur selbst.<br />
|<br />
{{Spoiler2<br />
|Antwort:<br />
|Er verdiene es zu leiden. Er habe Magier Grayzags Zauber ruiniert und wisse nicht, wie er die Lage retten solle. Er sei wertlos und unwichtig.<br />
}}<br />
|-<br />
|Habt ihr die richtige Reihenfolge der Gesprächsoptionen gewählt, wird ein Gegurgel aus dem Bauch des Kobolds ertönen. <br />
<br />
Irgendetwas sei ihm nicht so gut bekommen, es käme was hoch. Und schon kotzt er euch vor die Füsse. Er sei froh, dass er das losgeworden sei und fühle sich viel besser.<br />
<br />
Hebt die melancholische Perla auf. Betrübt wischt ihr den ekligen Koboldsabber ab.<br />
|[[Datei:Koboldjagd Koboldkotze die nächste.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan="2" | Wenn ihr möchtet, könnt ihr den Kobold noch einmal ansprechen. Der nette, alte Magier, dem er die Perlen geklaut habe, hätte ihm leid getan. Aber er habe Grayzags Befehl folgen müssen, dank der Macht des Beschwörungsrituals, das die Kobolde herbeirufen würde. Azacorax habe ihm beigebracht, sie zu beschwören. Und Dämonen würden ihre Macht nicht teilen, außer es läge im eigenen Interesse der Kobolde. Er glaube, dass der Dämon im Turm der Magier Grayzag beeinflussen wolle. Er versuche, seinen Wächter mit Macht zu verführen. Die Perlen schienen der Schlüssel zu Azacoraxs Plan zu sein. Bei dir seien sie besser aufgehoben.<br />
|<br />
|}<br />
<br />
==Weiß - phlegmatisch - Wasser (SW Lumbridge)==<br />
{|width=900<br />
|Südwestlich von Lumbridge auf dem Weg durch den Sumpf nach Dorf Draynor befinden sich die Ruinen des Wasser-Altars.<br />
<br />
Sprecht den phlegmatischen Kobold an.<br />
|<rskarte c1="0S7" c2="22O19" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/><br />
|-<br />
|Ihr solltet ihm besser nicht zu nahe kommen, erklärt er schniefend, er habe sich 'ne fiese *hust* Erkältung eingefangen. Der Kobold niest laut und ein Schleimschauer regnet auf die Umgebung herab. Er habe die weiße Tablette genommen, die Magier Grayzag ihm gegeben habe, aber er fühle sich nicht besser. Ihm gehe es eher schlimmer als zuvor. Seine Nase sei so *schnief* verstopft, er könne kaum *hust* atmen.<br />
|[[Datei:Koboldjagd phlegmatischer Kobold.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Gesprächsoptionen:<br />
|<br />
|-<br />
|bgcolor="#d1bea0" | 1. Du brauchst eine heiße Hühnersuppe.<br />
|<br />
{{Spoiler2<br />
|Antwort: <br />
|Örks, er verzichte dankend. Er sei Vegetarier.<br />
}}<br />
|-<br />
|bgcolor="#d1bea0" | 2. Honig hilft bei Erkältungen.<br />
|<br />
{{Spoiler2<br />
|Antwort: <br />
|Er glaube, er habe eine Honigallergie. Letztes Mal sei ihm beim Honigessen ganz blümerant geworden.<br />
}}<br />
|-<br />
|bgcolor="#d1bea0" | 3. Schon eine Schüssel mit heißem Wasser probiert?<br />
|<br />
{{Spoiler2<br />
|Antwort: <br />
|Ihm wäre eine feine Tasse Tee lieber.<br />
}}<br />
|-<br />
|Ihr erklärt ihm, dass er die Schüssel mit Wasser doch nicht trinken solle. Man würde das Wasser erhitzen und den Dampf inhalieren, um den Schleim zu lösen.<br />
<br />
Spätestens jetzt müsst ihr eine Schüssel mit heißem Wasser besorgen (Schüssel mit Wasser füllen und an einem beliebigen Ofen erhitzen). Sprecht den Kobold noch einmal an.<br />
Er versenkt sein Gesicht in dem Dampf, bis es ihm besser geht. Das habe seine Rüsselseuche sofort ausgelöscht, erklärt er begeistert.<br />
<br />
Als Belohnung kotzt er euch vor die Füsse. Alles raus, was keine Miete gezahlt habe, bemerkt er grinsend.<br />
<br />
Hebt die phlegmatische Perle auf und ihr wischt lustlos die Koboldspucke ab. Euch wird etwas flau im Magen.<br />
|[[Datei:Koboldjagd Koboldkotze weisse Perle.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|colspan="2" | Ihr könnt den Kobold noch einmal ansprechen, um mehr über die Machenschaften von Grayzag zu erfahren. Er habe auf Befehl des Bosses gehandelt. Der Magier mit dem spitzen Bart und Verfolgungswahn habe ihm aufgetragen, seine weiße Tablette zum großen Leuchtfelsen im Sumpf zu bringen. Die Tablette habe nach Pfefferminz gerochen und er wäre 'n bisschen hungrig gewesen, also habe er sie weggemampft. Das wäre wohl keine gute Idee von ihm gewesen, da es ihm danach nicht so gut gegangen wäre. Jetzt ginge es ihm viel besser, dank euch, der Dampf habe wahre Wunder gewirkt.<br />
|<br />
|}<br />
<br />
==Abenteuerabschluss==<br />
{|width=900<br />
|Kehrt zurück zu Magier Mizgog im Turm der Magier und sprecht ihn an. Er bedankt sich und möchte, dass ihr ihm die Perlen gebt, damit er überprüfen kann, ob es sich tatsächlich um seine Perlen handelt. Dann könne er euch nämlich eure Belohnung geben, versichert er.<br />
<br />
Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr die Perlen überreicht und das Abenteuer abschließt.<br />
|{{Abenteuerbelohnung|Abenteuer=Die Koboldjagd|1 Abenteuerpunkt<br>Magie-Lampe mit 875 EP<br>Amulett der Präzision}}<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
*1 Abenteuerpunkt<br />
*[[Amulett der Präzision]]<br />
*Lampe mit 875 EP in Magie<br />
*Zugang zu Magier Mizgogs Amulett-Laden<br />
<br />
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =<br />
*[[Die Ruhe vor dem Schwarm]]<br />
<br />
[[Kategorie:Abenteuer - Freie]]</div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Dschungeltrank&diff=186641
Der Dschungeltrank
2021-07-31T22:07:27Z
<p>Sonabee: </p>
<hr />
<div>[[Datei:Kräuterflasche.png|right]] <br />
<br />
= Titel =<br />
Der Dschungeltrank<br />
<br />
(Jungle Potion) <br />
<br />
= Kategorie =<br />
{{AK|Spielen=Mitglieder|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=1|Epoche=5. ZA}}<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
{|width=900<br />
|<br />
'''Trufitus''' in seiner Hütte nordöstlich von Tai-Bwo-Wannai<br />
|<rskarte zoom="1.2" ysize="150" xsize="250" c2="11O33" c1="2S21" /> <br />
|} <br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
'''Abenteuer''' <br />
<br />
{{AV}} <br />
<br />
'''Fertigkeiten''' <br />
*Pflanzenkunde 3<br />
<br />
= Empfehlungen =<br />
'''Abenteuer''' <br />
*Keine weiteren<br />
<br />
'''Fertigkeiten''' <br />
*In der Lage sein ein Zusammentreffen mit Dschogern, der Stufe 57 und Harpyiekäfer-Schwärme, der Stufe 63 (Berserkerstufe 33 benötigt) zu überleben<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
*Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' <br />
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]], [[Amulett des Ruhms]], [[Feenringe]], Gnomengleiter oder Tai-Bwo-Wannai Teleportrollen für schnellere Wege <br />
*[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift]] <br />
*[[Tränke- und ihre Wirkungen|Ausdauertränke]] oder [[Ring des Erforschers]]<br />
*Nahrung<br />
<br />
= Gegner =<br />
*Keine <br />
<br />
= Das Abenteuer =<br />
== Abenteuerstart ==<br />
{| width="900"<br />
|-<br />
| colspan="2"| Besucht Trufitus im Tai-Bwo-Wannai Dorf. Bwana! bedeutet Freund oder Freundin. Sehr liebevoll werdet ihr hier empfangen. <br />
<br />
Trufitus hat einen Vorschlag an euch. <br />
|<br />
|-<br />
|Er bittet euch, ein paar Kräuter zu besorgen, die er für einen Trank benötigt, der ihm hilft, mit den Göttern in Verbindung zu treten.<br />
<br />
Leider kann man die Kräuter nur sehr schwer finden. <br />
<br />
Das erste Kraut, welches er benötigt, nennt sich Schlangenknöterich. <br />
<br />
Es wächst in der Nähe von Ranken südwestlich vom Dorf, wo der Boden weich wird und das Wasser eure Füße küsst. <br />
<br />
<rskarte zoom="0.7" ysize="150" xsize="250" c2="11O31" c1="2S21" /> <br />
|[[Datei:Dschungeltrank - Start.jpg|450px]] <br />
|}<br />
<br />
== Schlangenknöterich ==<br />
{| width=900<br />
|-<br />
| Also begebt euch in den Südwesten in die Nähe von Wasser. <br />
<br />
Und richtig. Zwischen den Ranken am Strand im Südwesten entdeckt ihr das gesuchte Kraut, indem ihr die sumpfigen Ranken durchsucht. <br />
<br />
Geht zurück ins Dorf und säubert das Kraut. <br />
<br />
Redet mit Trufitus und er nennt euch das nächste Kraut, welches er benötigt. <br />
<br />
<rskarte zoom="0.7" ysize="150" xsize="250" c2="10O7" c1="3S47" /> <br />
|[[Datei:Dschungeltrank - Schlangenknöterich.jpg|450px]] <br />
|}<br />
<br />
== Ardrigal ==<br />
{| width=900<br />
|-<br />
| Ardrigal, eine Palmenart, die im Schatten seines größeren Bruders wächst. Es soll östlich vom Dorf auf einer kleinen Halbinsel zu finden sein. <br />
<br />
Lauft Richtung Nordosten und gebt acht auf Spinnen und Harpienkäferschwärme. <br />
<br />
Durchsucht die Palmen auf der kleinen Halbinsel und ihr werdet das Kraut finden. <br />
<br />
Säubert es und bringt es zu Trufitus. <br />
<br />
<rskarte zoom="0.7" ysize="150" xsize="250" c2="13O33" c1="1S14" /> <br />
|[[Datei:Dschungeltrank - Ardrigal.jpg|450px]] <br />
|}<br />
<br />
== Sito Foil ==<br />
{| width=900<br />
|-<br />
| Nun benötigt er ein weiteres Kraut namens Sito Foil und es wächst an einem Ort, wo der Boden durch lebende Flammen geschwärzt wurde. <br />
<br />
Das lässt auf ein Lagerfeuer schließen. Und wo könnte ein Lagerfeuer sein? Im oder in der Nähe des Dorfes vielleicht? <br />
<br />
Und richtig etwas südlich des Dorfes findet ihr ein Feuer. <br />
<br />
Untersucht die verbrannte Erde und ihr findet Sido Foil. <br />
<br />
Bringt es zu Trufitus, nachdem ihr es gesäubert habt. <br />
<br />
<rskarte zoom="0.7" ysize="150" xsize="250" c2="10O54" c1="3S34" /> <br />
|[[Datei:Dschungeltrank - Sido Foil.jpg|450px|Sito Foil]] <br />
|}<br />
<br />
== Volenciamoos ==<br />
{| width=900<br />
|-<br />
| Nun benötigt er Volenciamoos, das sich gerne an Steine klammert, die einen hohen Metallgehalt haben. <br />
<br />
Südöstlich des Dorfes soll es zu finden sein. <br />
<br />
Also sucht eine Erzmine. Säubert das Volenciamoos und bringt es zu ihm. <br />
<br />
<rskarte zoom="0.7" ysize="150" xsize="250" c2="12O41" c1="3S57" /> <br />
|[[Datei:Dschungeltrank - Volenciamoos.jpg|450px]] <br />
|}<br />
<br />
== Schelmenbörse ==<br />
{| width=900<br />
|-<br />
|Nun sollt ihr Schelmenbörse besorgen, doch das scheint nicht einfach zu sein, da es unter Tage gedeiht. <br />
<br />
Er sagt euch, dass es im nördlichen Teil der Insel gefunden werden kann. <br />
<br />
Also sucht ein Verlies im Norden. <br />
<br />
<rskarte zoom="0.7" ysize="150" xsize="250" c2="11O58" c1="1S20" /> <br />
|[[Datei:Dschungeltrank - Verlieseingang.jpg|450px]] <br />
|-<br />
|Geht hinein und erschreckt nicht, denn eine große Schar Dschoger erwartet euch bereits am Eingang. <br />
<br />
Durchsucht jetzt die Höhlenwände auf Pilzbefall. <br />
<br />
Ihr findet das benötigte Kraut - Schelmenbörse. <br />
|[[Datei:Dschungeltrank - Schelmenbörse.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Zum Verlassen der Höhle klettert ihr die Steine hoch. <br />
<br />
Reinigt das Kraut. Nun wieder zurück zu Trufitus. <br />
<br />
| [[Datei:Dschungeltrank - Ausgang.jpg|450px]] <br />
|}<br />
<br />
== Das Ritual ==<br />
{| width=900<br />
|-<br />
|Er ist sehr glücklich, denn nun kann er den Trank herstellen, der es ihm erlaubt, mit den Göttern zu kommunizieren. <br />
<br />
Er verabschiedet sich schnell von euch, um sein Ritual vorzubereiten und ihr habt das Abenteuer gemeistert. <br />
| {{Abenteuerbelohnung|Abenteuer=Der Dschungeltrank|1 Abenteuerpunkt<br>775 EP in Pflanzenkunde}}<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
*1 Abenteuerpunkt <br />
*Pflanzenkunde 775 Erfahrungspunkte <br />
<br />
== Freigeschaltete Gebiete ==<br />
*Zugang zum Minispiel Tai-Bwo-Wannai Frühjahrsputz <br />
<br />
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =<br />
* [[Aufgabenlisten Karamja|Aufgabenlisten Karamja]]&nbsp; Mittelschwere Aufgaben <br />
* [[Mein Arm geht auf Reisen|Mein Arm geht auf Reisen]] <br />
* [[Das Tai-Bwo-Wannai Trio|Das Tai-Bwo-Wannai Trio]] <br />
* [[Die Zoger-Fleischfresser|Die Zoger-Fleischfresser]] <br />
* [[Ein Feenmärchen I|Ein Feenmärchen I]] - nur wenn gesäubertes Volencia Moos besorgt werden muss. <br />
* [[Ein Feenmärchen II]] <br />
* [[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]] <br />
<br />
[[Kategorie:Abenteuer_-_Neulinge]]</div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Gefangene_von_Glouphrie&diff=186640
Der Gefangene von Glouphrie
2021-07-31T18:20:37Z
<p>Sonabee: </p>
<hr />
<div>[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Kalibrieren.jpg|right]] <br />
<br />
= Titel =<br />
<br />
Der Gefangene des Glouphrie - (The Prisoner of Glouphrie) <br />
<br />
[[G - Mitgliederabenteuer]] <br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
Meister <br />
<br />
'''Schwierigkeit''' <br />
<br />
Mittel<br> <br />
<br />
'''Dauer''' <br />
<br />
Mittel<br> <br />
<br />
= Startpunkt =<br />
<br />
'''Golrie''', in der Höhle unterhalb des Baumgnomendorfes <br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
<br />
'''Abenteuer''' <br />
<br />
{{AV}}<br />
<br />
'''Fertigkeiten''' <br />
<br />
Runenfertigung 61<br> <br />
<br />
Gewandtheit 64 <br />
<br />
Diebstahl 64 <br />
<br />
Baukunst 62<br />
<br />
= Empfehlungen =<br />
<br />
'''Abenteuer''' <br />
<br />
Keine weiteren<br> <br />
<br />
'''Fertigkeiten''' <br />
<br />
Keine weiteren<br> <br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine <br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' <br />
<br />
Keine<br> <br />
<br />
= Gegner =<br />
<br />
Keine <br />
<br />
= Hilfe - Farbtabelle =<br />
<br />
[[Farben - Tabelle zur Glouphrie Abenteuerserie]] <br />
<br />
Wenn ihr dem Link folgt, findet ihr die Tabellen, die euch bei der Lösung der Aufgabe behilflich sein sollten. <br />
<br />
= Das Abenteuer =<br />
<br />
== Abenteuerstart ==<br />
<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Geht zu Golrie, den ihr in seiner Höhle unterhalb des Baumgnomendorfes finden könnt und sprecht mit ihm.<br> <br />
<br />
| valign="top" | <br />
<rskarte c1="0S12" c2="2O53" xsize="450" ysize="250" zoom="0.7" /> <br />
<br />
[[Datei:Weg des Glouphrie - Verlieskarte Dorf.jpg|450px]] <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Er zeigt euch einen Brief von seinem Großvater Bolrie. <br />
<br />
Der Brief ist an Großmutter Gena adressiert und enthält einen Hilferuf. <br />
<br />
<br> <br />
<br />
Natürlich erklärt ihr euch bereit, Golrie zu helfen. <br />
<br />
Sprecht ihn erneut an und fragt, was zu tun sei. <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Datei:Brief von Bolrie.jpg|center]] <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Er bringt euch dafür an die Oberfläche des Baumgnomendorfs und macht euch mit seiner Mutter Golrana bekannt.&nbsp; <br />
<br />
<br> <br />
<br />
Golrana liest den Brief und will sich sofort ins Abenteuer stürzen und nach ihrem Vater suchen. Ihr dürft sie als Abenteurerazubi begleiten. <br />
<br />
Nachdem ihr euch besprochen habt, sollt ihr Golrana nördlich des Observatoriums treffen, um gemeinsam Bolries Weg durch das Galarpos-Gebirge zurück zuverfolgen.&nbsp; <br />
<br />
| valign="top" | [[Datei:Treffpunktbeschreibung.png|450px]]<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Golrana findet ihr direkt hinter dem Observatorium bei den Hügel-Riesen. Sobald ihr bereit seid, müsst ihr beiden einen Weg nach Lleyta finden. <br />
<br />
Lauft Richtung Westen, bis ihr an ein nicht auf der Landkarte eingezeichnetes Steinfeld kommt. <br />
<br />
Von dort aus nach Norden durch den Wald mit abgestorbenen Bäumen zu einem großen, abgestorbenen Baum, den ihr durchsuchen müsst. <br />
<br />
Unter seinen Wurzeln legt ihr einen kleinen Höhleneingang frei, durch den ihr hindurchkriecht. <br />
<br />
Solltet ihr beim Ausloggen noch in der Höhle sein, müsst ihr beim Einloggen vom Observatorium aus starten. <br />
<br />
In dem Fall Golrana nochmal ansprechen, damit sie euch folgt.<br> <br />
<br />
| valign="top" | <br />
<rskarte c1="1N24" c2="0W3" xsize="450" ysize="250" zoom="0.7" /> <br />
<br />
[[Datei:Der Weg nach Lleyta durch die Berge.jpg|450px]] <br />
<br />
|}<br />
<br />
== Der Weg durch das Gebirge ==<br />
<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| <br />
Gleich am Eingang wartet das erste Hindernis auf euch. <br />
<br />
Ihr entdeckt einen Felsvorsprung in der südlichen Höhlenwand. (Fahrt mit der Maus über diesen Bereich)<br> <br />
<br />
Golrana klettert über den Vorsprung (''westlich vom Höhleneingang '') und wirft euch ein Seil zu, das ihr an dem Stalagmiten befestigt.&nbsp; <br />
<br />
Nun könnt ihr über den Abgrund in Richtung Westen balancieren. <br />
<br />
<br> <br />
<br />
| <br />
[[Datei:Balanceakt erstes Hindernis zu Bolrie.jpg|450px]] <br />
<br />
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Lauft jetzt nach Süden an einem See, der östlich von euch liegt, vorbei. Von dort aus geht ihr nach Westen weiter bis zu einer Kluft. Überspringt sie. Springt über die nächste Kluft nach Süden und noch einmal über eine Kluft nach Westen.<br> <br />
<br />
| valign="top" | [[Datei:Gefangene von Glouphrie - Kluft.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Jetzt geht es Richtung Norden weiter. Folgt dem Weg bis zu einem See.&nbsp; <br />
<br />
Ihr müsst von Stein zu Stein springen, um herauszufinden, dass ihr so nicht weiter kommt, da der Abstand vom letzten Stein bis zur anderen Uferseite zu groß ist.<br> <br />
<br />
Hüpft also wieder zurück und untersucht die östliche Höhlenwand. <br />
<br />
Sobald ihr die kleine Spalte in der Höhlenwand gefunden habt, wird Golrana hineinkrabbeln und durch einen, für euch viel zu engen Tunnel ans andere Ufer des Sees gelangen. Von dort wird sie euch einen Stein ins Wasser schubsen.&nbsp; <br />
<br />
Jetzt könnt ihr das andere Ufer erreichen, indem ihr über die Steine hüpft. <br />
<br />
<br> <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Datei:HIndernis 3 zu Bolrie.jpg|450px]] <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Von nun an haltet euch erst nach Westen und dann immer nur nach Süden. <br />
<br />
| valign="top" | <br><br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Der Ausgang ist in der südwestlichsten Ecke der Höhle und liegt oberhalb von Lleyta.&nbsp;Durchkriecht die Spalte.<br> <br />
<br />
Um in die Stadt zu können, müsst ihr einen robusten Baum finden, an dem ihr ein Seil anbringen könnt. Folgt dazu dem Weg durch die abgestorbenen Bäume Richtung Westen und dann nach Süden. Sobald ihr Lleyta erblicken könnt, seht ihr auch den robusten Baum. Ihr befestigt ein Seil. (Ihr braucht kein Seil im Inventar haben)<br> <br />
<br />
<br> <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Elfenbaum.jpg|450px]] <br />
<br />
[[Datei:Halterung fürs Seil nach Lleyta.jpg|450px]] <br />
<br />
|}<br />
<br />
== Lleyta ==<br />
<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Sobald ihr das Seil runterklettert, werdet ihr ausgeblendet und taucht vor dem Eingang der Bank in Lleyta wieder auf.&nbsp; <br />
<br />
Golrana begrüßt unbekannter Weise Ilfeen, nach der sie sucht. <br />
<br />
Es Folgt ein Dialog zwischen Golrana und Ilfeen. <br />
<br />
Während der Unterhaltung erfahrt ihr vieles über Bolrie und die Hintergründe, die ihn bewegten, Glouphrie das Handwerk zu legen. <br />
<br />
Ilfeen bringt euch zu Bolries Versteck auf der Schafweide im Nordwesten der Stadt. <br />
<br />
Automatisch steigt ihr eine Leiter hinab und befindet euch in einer Höhle <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Datei:Erste Kontakte zwischen Golrana und den Elfen.jpg|450px]] <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Gleich neben der Leiter liegt ein handgeschriebenes Buch, das ihr nehmen solltet und das sich als Forschungsnotizen herausstellt. <br />
<br />
Darin wird erklärt, wie eine Anti-Illusions-Vorichtung funktioniert. <br />
<br />
(Benutzt die blauen Pfeiltasten, um im nebenstehenden Buch zu blättern)<br> <br />
<br />
| valign="top" | <br />
<br />
<slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="650" next="[[Datei:Forward.png|link=]]" previous="[[Datei:Backward.png|link=]]"><br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen1.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen2.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen3.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen4.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen5.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen6.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen7.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen8.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen9.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen10.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen11.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen12.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen13.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen14.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen15.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen16.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen17.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen18.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen19.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen20.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen21.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen22.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen23.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen24.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen25.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen26.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen27.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen28.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen29.jpg|450px]]<br />
</div><br />
<br />
<div style="height: 310px;"><br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen30.jpg|450px]]<br />
</div></slideshow><br />
|}<br />
<br />
== Anti-Illusions-Vorrichtung bauen ==<br />
<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Anhand der Anleitungen ist es nun an euch erst einmal eine Anti-Illusions-Vorichtung zu bauen.<br> <br />
<br />
Ausser dem Notizbuch sollte am Besten nichts im Inventar sein.&nbsp; <br />
<br />
Durchsucht nun die Regale, Holzcontainer, das Bild und die Lampen am Eingang, um alle benötigten Materialien zu bekommen. <br />
<br />
Ihr benötigt laut den Forschungsnotizen: <br />
<br />
*2 lange Bretter (für die Seiten) <br />
*2 mittlere Bretter (für oben und unten) <br />
*6 kurze Bretter (um die Vorder. und Hinterseite abzudecken) <br />
*2 Stoffstreifen (zur Befestigung) <br />
*1 Lichtkristall (die Lichtquelle) <br />
*1 länglicher Kristall (für den blaugrünen Lichtstrahl) <br />
*1 mittleren Kristall (für den magentafarbenen Lichtstrahl) <br />
*1 kurzen Kristall (für den gelben Lichtstrahl) <br />
*Etwas Runenkleber (um das Ganze zusammenzuhalten)<br />
<br />
Die Gegenstände werden automatisch auf den großen Holzcontainer, der als Tisch und Werkbank dient, gelegt, wenn ihr sie gefunden habt. <br />
<br />
Sobald ihr alles beisammen habt, fangt mit dem Bau der Maschine an. Einfach Linksklick auf den großen Holzcontainer, auf dem die Teile abgelegt wurden und die Option: "Bauen" wählen.&nbsp; <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Datei:Bolries Versteck.jpg|450px]] <br />
<br />
<br />
|}<br />
<br />
== Anti-Illusions-Vorrichtung kalibieren ==<br />
=== Aufgabenstellung ===<br />
<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Nun müsst ihr die Anti-Illusions-Vorichtung neu kalbrieren. <br />
<br />
Dazu benötigt ihr Kristallscheiben in unterschiedlichen Formen und Farben.<br> <br />
<br />
(In welche Form und Farbe ihr eure Kristalle umformen müsst, ist für jeden Spieler verschieden, da die Ergebnisse (Grüne Zahlen im Aufgabenfenster), die ihr erreichen müsst, immer anders sind. Deshalb kann hier nur eine grundsätzliche Erklärung und keine Lösung angeboten werden)<br> <br />
<br />
'''Aufgabenstellung''':<br> <br />
<br />
Sobald ihr die Maschine öffnet, werden euch 3 Zahlen (grün) vorgegeben. <br />
<br />
(Im Beispielfenster 18, 12 und 9)&nbsp; Diese Zahlen können von Spieler zu Spieler unterschiedlich sein. Ihr seht 3 mal 2 (insgesamt 6) Einwurfschiltze für Kristallscheiben oben im Aufgabenfenster. Somit erwarten euch 3 mathematische Aufgaben. <br />
<br />
Ziel ist es, mit jeweils 2 Kristallscheiben, deren Werte addiert werden, die vorgegebenen Summen (Grüne Zahlen) zu erreichen. Wobei der Wert einer Kristallscheibe abhängig von der Form und der Farbe der Scheibe ist. <br />
<br />
Zusätzlich müssen die beiden Farben der Kristallscheiben, wenn sie gemischt werden, den geforderten Farbton ergeben. (Reines Blaugrün, reines Magenta, reines Gelb) <br />
<br />
<br> <br />
<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Datei:Fast fertig kallibriert.jpg|450px]] <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Dazu sind folgende Informationen aus den Forschungsnotizen wichtig.&nbsp; &nbsp; &nbsp; <br> <br />
<br />
Farbmischung <br />
<br />
| valign="top" | [[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen26.jpg|225px]][[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen27.jpg|225px]]<br><br />
|-<br />
| valign="top" bgcolor="#00ffff" | <br />
'''Reines Blaugrün'''<br> <br />
<br />
'''Blau und Grün in gleichen Mengen '''<br> <br />
<br />
*Beide Kristalle müssen die gleiche Form haben, wobei ein Kristall grün und der andere blau sein muss.<br><br />
<br />
| valign="top" bgcolor="#00ffff" | '''Achtung: Wenn ihr das Fenster ausklappt, könnt ihr Lösungen sehen.''' <div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">'''Mögliche Kombinationen und ihre Summen'''<div class="mw-collapsible-content"><br />
{| width="370" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"<br />
|-<br />
! bgcolor="#33ffff" colspan="3" | Reines Blaugrün:<br />
|-<br />
! bgcolor="#33ffff" | Summe<br> <br />
! bgcolor="#33ffff" | Farbe und Form<br> <br />
! bgcolor="#33ffff" | Farbe und Form<br><br />
|-<br />
| align="center" | 9<br> <br />
| <br />
Grüner Kreis <br />
<br />
| <br />
Blauer Kreis <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 18<br> <br />
| <br />
Grüne Mandel <br />
<br />
| <br />
Blaue Mandel <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 27<br> <br />
| <br />
Grünes Dreieck <br />
<br />
| <br />
Blaues Dreieck <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 36<br> <br />
| <br />
Grünes Quadrat <br />
<br />
| <br />
Blaues Quadrat <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 45<br> <br />
| <br />
Grünes Fünfeck <br />
<br />
| <br />
Blaues Fünfeck <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 54<br> <br />
| <br />
Grünes Sechseck <br />
<br />
| <br />
Blaues Sechseck <br />
<br />
|}<br />
</div><br />
<div class="visualClear"></div><br />
</div><br />
|-<br />
| bgcolor="#ff66cc" | '''Reines Magenta'''<br> <br />
Magenta lässt sich auf dreierlei Art mischen:<br> <br />
<br />
1) '''Rot und Blau in gleichen Mengen '''<br> <br />
<br />
*Beide Kristalle müssen die gleiche Form haben, wobei ein Kristall rot und der andere blau sein muss.<br><br />
<br />
| valign="top" bgcolor="#ff66cc" rowspan="3" | '''Achtung: Wenn ihr das Fenster ausklappt, könnt ihr Lösungen sehen.''' <br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">'''Mögliche Kombinationen und ihre Summen'''<div class="mw-collapsible-content"><br />
{| width="370" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"<br />
|-<br />
! bgcolor="#ff66cc" colspan="3" | Reines Magenta<br />
|-<br />
! bgcolor="#ff66cc" | Summe <br />
! bgcolor="#ff66cc" | Farbe und Form <br />
! bgcolor="#ff66cc" | Farbe und Form<br />
|-<br />
| align="center" | 6 <br />
| <br />
Roter Kreis <br />
<br />
| <br />
Blauer Kreis <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 12 <br />
| <br />
Rote Mandel <br />
<br />
| <br />
Blaue Mandel <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 15 <br />
| <br />
Roter Kreis <br />
<br />
| <br />
Violette Mandel <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 18 <br />
| <br />
Rotes Dreieck <br />
<br />
| <br />
Blaues Dreieck <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 24 <br />
| <br />
Rotes Quadrat <br />
<br />
| <br />
Blaues Quadrat <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 27 <br />
| <br />
Rotes Dreieck <br />
<br />
| <br />
Indigo Quadrat <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 30 <br />
| <br />
Rotes Fünfeck <br />
<br />
| <br />
Blaues Fünfeck <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 30 <br />
| <br />
Rote Mandel <br />
<br />
| <br />
Violettes Quadrat <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 36 <br />
| <br />
Rotes Sechseck <br />
<br />
| <br />
Blaues Sechseck <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 45 <br />
| <br />
Rotes Dreieck <br />
<br />
| <br />
Violettes Sechseck <br />
<br />
|}<br />
</div><br />
<div class="visualClear"></div><br />
</div><br />
|-<br />
| bgcolor="#ff66cc" | <br />
2) '''Drei Einheiten Rot und vier Einheiten Indigo '''<br> <br />
<br />
*Ein rotes Dreieck und ein indigofarbenes Quadrat, wobei sich die Einheiten auf die Seiten der Kristallform beziehen. (Drei Einheiten bedeutet ein Dreieck)<br><br />
<br />
|-<br />
| bgcolor="#ff66cc" | <br />
3) '''Rot und die doppelte Menge Violett '''<br> <br />
<br />
*Eine rote Kristallscheibe und eine violette Kristallscheibe, wobei die Seitenzahl der violetten Kristallscheibe doppelt so hoch sein muss, wie die der roten. Das können nur die nachfolgend genannten drei Kombinationen erfüllen:<br />
<br />
#Roter Kreis (1) - Violette Mandel (2)<br> <br />
#Rote Mandel (2) - Violettes Quadrat (4)<br> <br />
#Rotes Dreieck (3) - Violettes Sechseck (6)<br><br />
<br />
|-<br />
| valign="top" bgcolor="#ffff66" | '''Reines Gelb'''<br> <br />
Reines gelb kann auch auf dreierlei Art gemischt werden:<br> <br />
<br />
1) '''Gleiche Mengen von Rot und Grün '''<br> <br />
<br />
*Beide Kristalle müssen die gleiche Form haben, wobei ein Kristall rot und der andere grün sein muss.<br><br />
<br />
| valign="top" bgcolor="#ffff66" rowspan="3" | '''Achtung: Wenn ihr das Fenster ausklappt, könnt ihr Lösungen sehen.''' <div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">'''Mögliche Kombinationen und ihre Summen'''<div class="mw-collapsible-content"><br />
{| width="370" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"<br />
|-<br />
! bgcolor="#ffff66" colspan="3" | Reines Gelb<br />
|-<br />
! bgcolor="#ffff66" | Summe <br />
! bgcolor="#ffff66" | Farbe und Form <br />
! bgcolor="#ffff66" | Farbe und Form<br />
|-<br />
| align="center" | 5 <br />
| <br />
Roter Kreis <br />
<br />
| <br />
Grüner Kreis <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 6 <br />
| <br />
Gelber Kreis <br />
<br />
| <br />
Gelber Kreis <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 8 <br />
| <br />
Orange Mandel <br />
<br />
| <br />
Grüner Kreis <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 9 <br />
| <br />
Gelber Kreis <br />
<br />
| <br />
Gelbe Mandel <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 10 <br />
| <br />
Rote Mandel <br />
<br />
| <br />
Grüne Mandel <br />
<br />
|-<br />
| align="center" rowspan="2" | 12 <br> <br />
| <br />
Gelber Kreis <br />
<br />
| <br />
Gelbes Dreieck <br />
<br />
|-<br />
| <br />
Gelbe Mandel <br />
<br />
| <br />
Gelbe Mandel <br />
<br />
|-<br />
| align="center" rowspan="3" | 15 <br> <br />
| <br />
Rotes Dreieck <br />
<br />
| <br />
Grünes Dreieck <br />
<br />
|-<br />
| <br />
Gelber Kreis <br />
<br />
| <br />
Gelbes Quadrat <br />
<br />
|-<br />
| <br />
Gelbe Mandel <br />
<br />
| <br />
Gelbes Dreieck <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 16 <br />
| <br />
Oranges Quadrat <br />
<br />
| <br />
Grüne Mandel <br />
<br />
|-<br />
| align="center" rowspan="3" | 18 <br> <br />
| <br />
Gelber Kreis <br />
<br />
| <br />
Gelbes Fünfeck <br />
<br />
|-<br />
| <br />
Gelbe Mandel <br />
<br />
| <br />
Gelbes Quadrat <br />
<br />
|-<br />
| <br />
Gelbes Dreieck <br />
<br />
| <br />
Gelbes Dreieck <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 20 <br />
| <br />
Rotes Quadrat <br />
<br />
| <br />
Grünes Quadrat <br />
<br />
|-<br />
| align="center" rowspan="3" | 21 <br> <br />
| <br />
Gelber Kreis <br />
<br />
| <br />
Gelbes Sechseck <br />
<br />
|-<br />
| <br />
Gelbe Mandel <br />
<br />
| <br />
Gelbes Fünfeck <br />
<br />
|-<br />
| <br />
Gelbes Dreieck <br />
<br />
| <br />
Gelbes Quadat <br />
<br />
|-<br />
| align="center" rowspan="4" | 24 <br> <br />
| <br />
Oranges Sechseck <br />
<br />
| <br />
Grünes Dreieck <br />
<br />
|-<br />
| <br />
Gelbe Mandel <br />
<br />
| <br />
Gelbes Sechseck <br />
<br />
|-<br />
| <br />
Gelbes Dreieck <br />
<br />
| <br />
Gelbes Fünfeck <br />
<br />
|-<br />
| <br />
Gelbes Quadrat <br />
<br />
| <br />
Gelbes Quadrat <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 25 <br />
| <br />
Rotes Fünfeck <br />
<br />
| <br />
Grünes Fünfeck <br />
<br />
|-<br />
| align="center" rowspan="2" | 27 <br> <br />
| <br />
Gelbes Dreieck <br />
<br />
| <br />
Gelbes Sechseck <br />
<br />
|-<br />
| <br />
Gelbes Quadrat <br />
<br />
| <br />
Gelbes Fünfeck <br />
<br />
|-<br />
| align="center" rowspan="3" | 30 <br> <br />
| <br />
Rotes Sechseck <br />
<br />
| <br />
Grünes Sechseck <br />
<br />
|-<br />
| <br />
Gelbes Quadrat <br />
<br />
| <br />
Gelbes Sechseck <br />
<br />
|-<br />
| <br />
Gelbes Fünfeck <br />
<br />
| <br />
Gelbes Fünfeck <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 33 <br />
| <br />
Gelbes Fünfeck <br />
<br />
| <br />
Gelbes Sechseck <br />
<br />
|-<br />
| align="center" | 36 <br />
| <br />
Gelbes Sechseck <br />
<br />
| <br />
Gelbes Sechseck <br />
<br />
|}<br />
</div><br />
<div class="visualClear"></div><br />
</div><br />
|-<br />
| valign="top" bgcolor="#ffff66" | <br />
2) '''Grün und die doppelte Menge Orange''' <br />
<br />
*Eine grüner Kristallscheibe und eine orange Kristallscheibe, wobei die Seitenzahl der orangen Kristallscheibe doppelt so hoch sein muss, wie die der grünen. Das können nur die nachfolgend genannten drei Kombinationen erfüllen:<br />
<br />
#Grüner Kreis (1) - Orange Mandel (2)<br> <br />
#Grüne Mandel (2) - Oranges Quadrat (4)<br> <br />
#Grünes Dreieck (3) - Oranges Sechseck (6<br />
<br />
|-<br />
| valign="top" bgcolor="#ffff66" | <br />
3) '''Irgendeine Menge Gelb '''<br> <br />
<br />
*Zwei gelbe Kristalle, wobei auch zwei gelbe der gleichen Form in Frage kommen können<br><br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
'''Formen und Farben''' <br />
<br />
Multipliziert man die Seitenzahl der Kristallform mit dem der Farbe zugeordneten Wert, erhält man die Werte der einzelnen Kristallscheiben.<br> Beispiel: Ein violettes Fünfeck hat den Wert 35, da der Wert für Violett 7 und die Seitenzahl des Fünfecks 5 ist. 7 multipliziert mit 5 ergibt 35. <br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">'''Wenn ihr das Fenster ausklappt, könnt ihr die Wertetabelle sehen'''<div class="mw-collapsible-content"><br />
{| width="450" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"<br />
|-<br />
! bgcolor="#cc99cc" | Farben<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Kreis<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Mandel<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Dreieck<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Quadrat<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Fünfeck<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Sechseck<br><br />
|-<br />
| Rot<br> <br />
| align="center" | 1<br> <br />
| align="center" | 2<br> <br />
| align="center" | 3<br> <br />
| align="center" | 4<br> <br />
| align="center" | 5<br> <br />
| align="center" | 6<br><br />
|-<br />
| Orange<br> <br />
| align="center" | 2<br> <br />
| align="center" | 4<br> <br />
| align="center" | 6<br> <br />
| align="center" | 8<br> <br />
| align="center" | 10<br> <br />
| align="center" | 12<br><br />
|-<br />
| Gelb<br> <br />
| align="center" | 3<br> <br />
| align="center" | 6<br> <br />
| align="center" | 9<br> <br />
| align="center" | 12<br> <br />
| align="center" | 15<br> <br />
| align="center" | 18<br><br />
|-<br />
| Grün<br> <br />
| align="center" | 4<br> <br />
| align="center" | 8<br> <br />
| align="center" | 12<br> <br />
| align="center" | 16<br> <br />
| align="center" | 20<br> <br />
| align="center" | 24<br><br />
|-<br />
| Blau<br> <br />
| align="center" | 5<br> <br />
| align="center" | 10<br> <br />
| align="center" | 15<br> <br />
| align="center" | 20<br> <br />
| align="center" | 25<br> <br />
| align="center" | 30<br><br />
|-<br />
| Indigo<br> <br />
| align="center" | 6<br> <br />
| align="center" | 12<br> <br />
| align="center" | 18<br> <br />
| align="center" | 24<br> <br />
| align="center" | 30<br> <br />
| align="center" | 36<br><br />
|-<br />
| Violett<br> <br />
| align="center" | 7<br> <br />
| align="center" | 14<br> <br />
| align="center" | 21<br> <br />
| align="center" | 28<br> <br />
| align="center" | 35<br> <br />
| align="center" | 42<br><br />
|}<br />
</div><br />
<div class="visualClear"></div><br />
</div> <br />
| [[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen30.jpg|450px]]<br><br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
'''Formen''' <br />
<br />
Wie ihr sicherlich schon bemerkt habt, konntet ihr keine Kristallscheiben finden. Das bedeutet ihr müsst sie selbst herstellen. <br />
<br />
Nebenstehende Forschungsnotizen zeigen euch, dass der Füllstand einer mit Wasser gefüllte Schüssel Auswirkung auf die Form einer Kristallscheibe hat. Eine leere Schüssel erzeugt einen Kreis und eine volle Schüssel ein Sechseck.<br> <br />
<br />
| valign="top" | [[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen29.jpg|450px]]<br><br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Beschäftig euch jetzt aber erst einmal mit eurer Aufgabe.<br> <br />
<br />
Ihr solltet, bevor ihr die Kristallscheiben herstellt, erst einmal versuchen herauszufinden, welche Kristallscheiben zur Lösung in Frage kommen. <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Kalibrieren.jpg|450px]] <br />
<br />
|}<br />
<br />
=== Vorgehensweise am Beispiel ===<br />
<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| width="55%" bgcolor="#cccccc" | <br />
'''Vorgehensweise am Beispiel:'''<br> <br />
<br />
(Bitte beachtet, dass das Folgende nur als mögliche Vorgehensweise und als Beispiel dienen soll, aber nicht eure Lösung sein muss)<br> <br />
<br />
'''Aufgabe 1'''<br> <br />
<br />
*Erzielt werden muss die Summe 9 (erste grüne Zahl im Aufgabenfenster)<br> <br />
*Die Kombination der Farben der Kristallscheiben muss reines Blaugrün ergeben.<br> <br />
*Information wie man reines blaugrün mischt: <br> <br />
*'''Blau und Grün in gleichen Mengen - beide Kristalle müssen die gleiche Form haben.'''<br> <br />
*Die Werte ermitteln oder einen Blick in die Wertetabelle werfen<br> <br />
*Grün hat den Wert 4 und Blau den Wert 5, wenn der Kreis für den der Wert 1 steht gewählt wird. Also benötigt man eine kreisförmige, grüne Kristallscheibe und eine kreisförmige, blaue Kristallscheibe. 4+5 ergibt 9<br />
<br />
| bgcolor="#cccccc" | <br />
<br> Aufgabe 1: <br />
<br />
Grün hat den Wert 4 und Blau den Wert 5. Da 4+5 schon 9 ergibt, kann nur der Kreis als Form in Frage kommen, da ihm die Zahl 1 zugewiesen wurde. <br />
<br />
<br> <br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">'''Klappt das Fenster aus, um die Wertetabelle zu öffnen'''<div class="mw-collapsible-content"><br />
{| width="450" border="1" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
! bgcolor="#cc99cc" | Farben<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Kreis<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Mandel<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Dreieck<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Quadrat<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Fünfeck<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Sechseck<br><br />
|-<br />
| Rot<br> <br />
| align="center" | 1<br> <br />
| align="center" | 2<br> <br />
| align="center" | 3<br> <br />
| align="center" | 4<br> <br />
| align="center" | 5<br> <br />
| align="center" | 6<br><br />
|-<br />
| Orange<br> <br />
| align="center" | 2<br> <br />
| align="center" | 4<br> <br />
| align="center" | 6<br> <br />
| align="center" | 8<br> <br />
| align="center" | 10<br> <br />
| align="center" | 12<br><br />
|-<br />
| Gelb<br> <br />
| align="center" | 3<br> <br />
| align="center" | 6<br> <br />
| align="center" | 9<br> <br />
| align="center" | 12<br> <br />
| align="center" | 15<br> <br />
| align="center" | 18<br><br />
|-<br />
| Grün<br> <br />
| bgcolor="#99ffff" align="center" | 4<br> <br />
| align="center" | 8<br> <br />
| align="center" | 12<br> <br />
| align="center" | 16<br> <br />
| align="center" | 20<br> <br />
| align="center" | 24<br><br />
|-<br />
| Blau<br> <br />
| bgcolor="#99ffff" align="center" | 5<br> <br />
| align="center" | 10<br> <br />
| align="center" | 15<br> <br />
| align="center" | 20<br> <br />
| align="center" | 25<br> <br />
| align="center" | 30<br><br />
|-<br />
| Indigo<br> <br />
| align="center" | 6<br> <br />
| align="center" | 12<br> <br />
| align="center" | 18<br> <br />
| align="center" | 24<br> <br />
| align="center" | 30<br> <br />
| align="center" | 36<br><br />
|-<br />
| Violett<br> <br />
| align="center" | 7<br> <br />
| align="center" | 14<br> <br />
| align="center" | 21<br> <br />
| align="center" | 28<br> <br />
| align="center" | 35<br> <br />
| align="center" | 42<br><br />
|}<br />
</div><br />
<div class="visualClear"></div><br />
</div><br />
|-<br />
| bgcolor="#cccccc" | <br />
'''Aufgabe 2'''<br> <br />
<br />
*Erzielt werden muss die Summe 45 (zweite grüne Zahl im Aufgabenfenster)<br> <br />
*Die Kombination der Farben soll reines Magenta ergeben.<br> <br />
*Information wie man reines Magenta mischt: <br />
*'''Rot und Blau in gleichen Mengen - beide Kristalle müssen die gleiche Form haben''' <br />
*Ermittelt die Werte oder werft einen Blick in die Wertetabelle - Da 45 eine hohe Zahl ist, schaut man sich die Werte des roten Sechsecks und des blauen Sechsecks an. Das rote Sechseck hat einen Wert von 6 und das blaue Secheck einen Wert von 30. 6+30 ergibt 36. Also ist diese Kombination nicht möglich.<br> <br />
*Die nächste Kombination überprüfen: <br />
*'''Drei Einheiten Rot und vier Einheiten Indigo - ein rotes Dreieck und ein indigofarbenes Quadrat.''' Das rote Dreieck hat einen Wert von 3 und das indigofarbene Quadrat einen Wert von 24. 3+24 ergiibt 27. Also ist diese Kombination ebenfalls nicht möglich.<br> <br />
*Die letzte Kombination überprüfen: <br />
*'''Rot und die doppelte Menge Violett''' - eine rote Kristallscheibe und eine violette Kristallscheibe, wobei die Seitenzahl der violetten Kristallscheibe doppelt so hoch sein muss, wie die der roten.<br> <br />
*Das violette Sechseck hat einen Wert von 42 und das rote Dreieck einen Wert von 3. Das Sechseck hat doppelt so viele Seiten wie das Dreieck. 42+3 ergibt 45. Somit sind eine violette, sechseckige Kristallscheibe und eine rote, dreieckige Kristallscheibe die Lösung für diese Aufgabe.<br><br />
<br />
| bgcolor="#cccccc" | <br />
<br> Aufgabe 2: <br />
<br />
Für Rot kommen nur die Formen: <br />
<br />
Kreis - Wert 1, Mandel - Wert 2 und Dreieck - Wert 3 in Frage. <br />
<br />
Für Violett entsprechend die Formen mit doppelter Seitenzahl: <br />
<br />
Dreieck - Wert 21, Quadrat - Wert 28 und Sechseck - Wert 42. <br />
<br />
Folglich ist das Ergebnis: Rotes Dreieck Wert 3 und Violettes Sechseck Wert 42 ergibt 45. <br />
<br />
<br> <br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">'''Klappt das Fenster aus, um die Wertetabelle zu öffnen'''<div class="mw-collapsible-content"><br />
{| width="450" border="1" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
! bgcolor="#cc99cc" | Farben<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Kreis<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Mandel<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Dreieck<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Quadrat<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Fünfeck<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Sechseck<br><br />
|-<br />
| Rot<br> <br />
| align="center" | 1<br> <br />
| align="center" | 2<br> <br />
| bgcolor="#ff66ff" align="center" | 3<br> <br />
| align="center" | 4<br> <br />
| align="center" | 5<br> <br />
| align="center" | 6<br><br />
|-<br />
| Orange<br> <br />
| align="center" | 2<br> <br />
| align="center" | 4<br> <br />
| align="center" | 6<br> <br />
| align="center" | 8<br> <br />
| align="center" | 10<br> <br />
| align="center" | 12<br><br />
|-<br />
| Gelb<br> <br />
| align="center" | 3<br> <br />
| align="center" | 6<br> <br />
| align="center" | 9<br> <br />
| align="center" | 12<br> <br />
| align="center" | 15<br> <br />
| align="center" | 18<br><br />
|-<br />
| Grün<br> <br />
| align="center" | 4<br> <br />
| align="center" | 8<br> <br />
| align="center" | 12<br> <br />
| align="center" | 16<br> <br />
| align="center" | 20<br> <br />
| align="center" | 24<br><br />
|-<br />
| Blau<br> <br />
| align="center" | 5<br> <br />
| align="center" | 10<br> <br />
| align="center" | 15<br> <br />
| align="center" | 20<br> <br />
| align="center" | 25<br> <br />
| align="center" | 30<br><br />
|-<br />
| Indigo<br> <br />
| align="center" | 6<br> <br />
| align="center" | 12<br> <br />
| align="center" | 18<br> <br />
| align="center" | 24<br> <br />
| align="center" | 30<br> <br />
| align="center" | 36<br><br />
|-<br />
| Violett<br> <br />
| align="center" | 7<br> <br />
| align="center" | 14<br> <br />
| align="center" | 21<br> <br />
| align="center" | 28<br> <br />
| align="center" | 35<br> <br />
| bgcolor="#ff66ff" align="center" | 42<br><br />
|}<br />
</div><br />
<div class="visualClear"></div><br />
</div><br />
|-<br />
| bgcolor="#cccccc" | <br />
'''Aufgabe 3:''' <br />
<br />
*Die Summe der beiden Kristallscheiben soll 21 ergeben. (dritte grüne Zahl im Aufgabenfenster)<br> <br />
*Die Kombination der beiden Kristallscheiben soll reines Gelb ergeben.<br> <br />
*Information wie man reines Gelb mischen kann:<br> <br />
*'''Gleiche Mengen von Rot und Grün''' - beide Kristalle müssen die gleiche Form haben. <br />
*Ermittlung der Werte oder Vergleich mit der Wertetabelle: Gleiche Formen von Rot und Grün ergeben laut Tabelle folgenden Möglichkeiten: 1+4 ergibt 5, 2+8 ergibt 10, 3+12 gegibt 15, 4+16 ergibt 20, 5+20 ergibt 25 und 6+24 ergibt 30. Also ist diese Kombination nicht möglich. <br />
*Überprüfung der nächsten Kombinationsmöglichkeit: <br />
*'''Grün und die doppelte Menge Orange''' - eine grüner Kristallscheibe und eine orange Kristallscheibe, wobei die Seitenzahl der orangen Kristallscheibe doppelt so hoch sein muss, wie die der grünen. <br> <br />
*Vergleich mit der Wertetabelle: Grüner Kreis hat den Wert 4, die doppelte Seitenzahl der orangenen Scheibe, also die orangefarbende Mandel hat einen Wert von 4. Addiert ergeben die beiden Zahlen einen Wert von 8. Die grüne Mandel hat einen Wert von 8, dazu passend wäre das orangefarbende Quadrat, welches ebenfalls einen Wert von 8 hat. Addiert ergeben sie 16. Das grüne Dreieck hat einen Wert von 12 und das orangene Sechseck einen Wert ebenfalls einen Wert von 12. Die Additon ergibt 24. Also ist diese Kombination ebenfalls nicht möglich. <br />
*Überprüfung der letzen Kombinationsmöglichkeit: <br />
*'''Irgendeine Menge Gelb''' - zwei gelbe Kristallscheiben. Hier ergeben sich jetzt folgende Lösungen, von der ihr irgendeine wählen könnt.<br />
<br />
#Gelber Kreis (3) und gelbes Sechseck (18) ergibt 21 <br />
#Gelbe Mandel (6) und gelbes Fünfeck (15) ergibt 21 <br />
#Gelbes Dreieck (9) und gelbes Quadrat (12) ergibt 21<br><br />
<br />
| bgcolor="#cccccc" | <br />
<br> Aufgabe 3: <br />
<br />
Nachdem die Überprüfung der beiden ersten Möglichkeiten Reines Gelb zu mischen, nicht das richtig Ergebnis brachte, kann nur noch gelten: <br />
<br />
Zwei gelbe Formen, deren Werte addiert werden, muss den Wert 21 ergeben: <br />
<br />
Gelber Kreis - Wert 3 und gelbes Sechseck - Wert 18 ergibt 21. <br />
<br />
Gelbe Mandel - Wert 6 und gelbes Fünfeck - Wert 15 ebenso <br />
<br />
Gelbes Dreieck - Wert 9 und gelbes Quadrat - Wert 12 gleichfalls. <br />
<br />
Für die Kalibrierung kann eine der Paarung gewählt werden. <br />
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">'''Klappt das Fenster aus, um die Wertetabelle zu öffnen'''<div class="mw-collapsible-content"><br />
{| width="450" border="1" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
! bgcolor="#cc99cc" | Farben<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Kreis<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Mandel<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Dreieck<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Quadrat<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Fünfeck<br> <br />
! bgcolor="#cc99cc" | Sechseck<br><br />
|-<br />
| Rot<br> <br />
| align="center" | 1<br> <br />
| align="center" | 2<br> <br />
| align="center" | 3<br> <br />
| align="center" | 4<br> <br />
| align="center" | 5<br> <br />
| align="center" | 6<br><br />
|-<br />
| Orange<br> <br />
| align="center" | 2<br> <br />
| align="center" | 4<br> <br />
| align="center" | 6<br> <br />
| align="center" | 8<br> <br />
| align="center" | 10<br> <br />
| align="center" | 12<br><br />
|-<br />
| Gelb<br> <br />
| bgcolor="#ffffcc" align="center" | 3<br> <br />
| bgcolor="#ffff66" align="center" | 6<br> <br />
| bgcolor="#ffff00" align="center" | 9<br> <br />
| bgcolor="#ffff00" align="center" | 12<br> <br />
| bgcolor="#ffff66" align="center" | 15<br> <br />
| bgcolor="#ffffcc" align="center" | 18<br><br />
|-<br />
| Grün<br> <br />
| align="center" | 4<br> <br />
| align="center" | 8<br> <br />
| align="center" | 12<br> <br />
| align="center" | 16<br> <br />
| align="center" | 20<br> <br />
| align="center" | 24<br><br />
|-<br />
| Blau<br> <br />
| align="center" | 5<br> <br />
| align="center" | 10<br> <br />
| align="center" | 15<br> <br />
| align="center" | 20<br> <br />
| align="center" | 25<br> <br />
| align="center" | 30<br><br />
|-<br />
| Indigo<br> <br />
| align="center" | 6<br> <br />
| align="center" | 12<br> <br />
| align="center" | 18<br> <br />
| align="center" | 24<br> <br />
| align="center" | 30<br> <br />
| align="center" | 36<br><br />
|-<br />
| Violett<br> <br />
| align="center" | 7<br> <br />
| align="center" | 14<br> <br />
| align="center" | 21<br> <br />
| align="center" | 28<br> <br />
| align="center" | 35<br> <br />
| align="center" | 42<br><br />
|}<br />
</div> <br />
<div class="visualClear"></div><br />
</div><br />
|}<br />
<br />
=== Herstellung von Kristallscheiben ===<br />
<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
'''Herstellung der Kristallscheiben''' <br />
<br />
Nachdem ihr wißt, welche Kristallscheiben ihr benötigt, könnt ihr mit der Herstellung beginnen. <br />
<br />
Aus dem Holzcontainer östlich der singenden Schüssel könnt ihr winzigen Kristall-Samen (maximal 3 auf einmal) entnehmen, die ihr nun zu Kristallscheiben formen könnt. <br />
<br />
Das Prisma, welches zwischen der singenden Schüssel und dem Ständer steht, kann im oder gegen den Uhrzeigersinn gedreht werden, wodurch sich die Farbe der singenden Schüssel entsprechend verändert. Hier habt ihr die Auswahl der Farben von Rot bis Violett. Durch die Einstellung des Prismas erhält der Kristall-Samen die entsprechende Farbe.<br> <br />
<br />
Nun muss noch die Form eingestellt werden. Dies geschieht durch die Wasserstandsmenge in der singenden Schüssel. Wenn ihr auf die Schüssel klickt, erhaltet ihr unter anderem die Option: "Füllen"&nbsp; Je Klick füllt ihr eine Portion Wasser hinzu. Wählt ihr die Option: "Ausleeren" entnehmt ihr eine Portion Wasser. Mit der Option: "Untersuchen" erhaltet ihr Information über die Farbe der Schüssel und den Füllstand des Wassers.<br> <br />
<br />
[[Datei:Gefangene von Glouphrie - Forschungsnotizen29.jpg|450px]]<br> <br />
<br />
| valign="top" | [[Datei:Gefangene von Glouphrie - Schüssel.jpg|450px]]<br><br />
|-<br />
| <br />
Wenn ihr die erforderlichen Einstellungen vorgenommen habt, wählt ihr per Rechtsklick auf die Schüssel die Option: "Singen lassen". Nun werden alle Kristall-Samen in eurem Inventar in die ausgewählte Kristallscheibe umgeformt. Ihr könnt diese Kristallscheiben über die Option: "Kristall zurückverwandeln" wieder zu Kristall-Samen verwandeln. <br />
<br />
Die Arbeitsschritte noch einmal in Reihenfolge. <br />
<br />
#Kristall-Samen aus dem Container holen <br />
#Prisma auf die gewünschte Farbe einstellen <br />
#Singende Schüssel auf den passenden Füllstand bringen <br />
#Schüssel singen lassen.<br />
<br />
Stellt nun die Kristallscheiben, die ihr für die Lösung ermittelt habt, her.<br> <br />
<br />
<br> <br />
<br />
| [[Datei:Gefangene von Glouphrie - Singende Schüssel.jpg|450px]]<br><br />
|}<br />
<br />
== Kalibrieren ==<br />
<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Geht zurück zum großen Holzcontainer, an dem ihr nun die Kalibrierung vornehmen könnt. Die Kristallscheiben befinden sich jetzt im Fenster, an dem ihr sonst euer Inventar sehen könnt. <br />
<br />
Klickt auf eine Kristallscheibe. Sie landet in der Hand im Aufgabenfenster.<br> <br />
<br />
Klickt dann auf den Schlitz, in dem die Kristallscheibe eingeworfen werden soll.<br> <br />
<br />
Bestätigt eure Eingabe, nachdem alle 6 Kristallscheiben eingeworfen wurden, über die Schaltfläche mit dem grünen Haken im Aufgabenfenster.<br> <br />
<br />
Sobald die Anti-Illusionsmaschine kalibriert ist, sprecht kurz mit Golrana. <br />
<br />
Sie schnallt sich die Vorrichtung auf den Rücken und möchte euch an der Bank in Lleyta treffen, von wo es dann weiter gehen wird. <br />
<br />
Bevor ihr dorthin geht, bietet sie euch einmalig an, sämtliche Kristalle aus eurem Inventar zu nehmen. <br> <br />
<br />
| valign="top" | [[Datei:Gefangene von Glouphrie - Kalibrierung.jpg|450px]]<br><br />
|}<br />
<br />
== Aprosandra ==<br />
<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| width="55%" valign="top" | <br />
Gebt Golrana an der Bank Bescheid. <br> <br />
<br />
Nun blendet der Bildschirm kurz aus und im nächsten Moment steht ihr wieder am robusten Baum, östlich von Lleyta.<br> <br />
<br />
Sprecht Golrana an. Ihr müsstet die Gegend auskundschaften. Vielleicht würde die Maschine ja etwas enthüllen. Irgendwo in diesem Gebirge müsse es einen Eingang nach Arposandra geben.<br> <br />
<br />
Folgt dem Weg durch den Wald mit abgestorbenen Bäumen ein Stück nach Norden. Golrana macht euch plötzlich auf eine Änderung aufmerksam. Gleich in der Felswand findet ihr das Gitter eines Lüftungsschachtes. Öffnet dieses und klettert hinein. Der Bildschirm ist währendessen schwarz. <br />
<br />
| width="45%" valign="top" | <br />
[[Datei:Der versteckte Weg nach aprosada.jpg|450px]] Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Es folgt eine Filmszene, in der ihr eine sonderbare Entdeckung macht. <br />
<br />
Ein Gnom, mit Bolries Aussehen, führt militärische Übungen mit Gnomen aus, die wie Glough angezogen sind. <br> <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Datei:Drill im Schacht.jpg|450px]] <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Aus Sorge bemerkt zu werden, klettert ihr weiter den dunklen Schacht hinunter, bis ans Ende des Seils. (Schwarzer Bildschirm) <br />
<br />
"Aus Versehen" stürzt ihr ab, während sich Golrana an einem Gitter oberhalb auffangen konnte.&nbsp; <br />
<br />
Achtung: Eure Kameraperspektive verstellt sich dabei. <br />
<br />
Geht nun ein Stück in den Raum hinein und die Kamera wird auf die Schildkröten schwenken, die eifrig Bergbau betreiben.<br> <br />
<br />
Da ihr ja nicht entdeckt werden wollt, geht ihr nicht weiter in den Raum, sondern die Treppen im Westen nach oben. <br />
<br />
(Anmerkung: Solltet ihr bis dahin mal ausgeloggt sein, müsst ihr von der Bank nochmal starten) <br />
<br />
| valign="top" | [[Datei:Die Wege trennen sich.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Neben euch werdet ihr einen Spitzel entdecken, der auf einer Stange hockt. <br> <br />
<br />
Es schaut aus wie die Kreaturen, die ihr schon aus den vorangegangenen Abenteuern kennt. <br />
<br />
Glücklicherweise schaut er nicht in die Richtung, in die ihr gehen müsst, um zu Bolrie zu gelangen. <br />
<br />
<br> <br />
<br />
| valign="top" | [[Datei:Spitzel.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Eure Aufgabe besteht jetzt darin, Bolrie und Golrana zu finden. <br />
<br />
Bolrie befindet sich ganz im Osten im letzten Raum in der hintersten Zelle. <br />
<br />
Geht also in Richtung Osten den Gang entlang. <br />
<br />
Dort trefft ihr auf einen weiteren Spitzel. Diesen müsst ihr umdrehen, damit er die Wand anstarrt und euch nicht entdecken kann. <br />
<br />
| valign="top" | [[Datei:Gefangene von Glouphrie - Drehen Spitzel.jpg|450px]]<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Geht nördlich des Spitzels durch die beiden Gittertüren und sprecht mit der Wache 103, einem entstellten Terrorvogel. <br />
<br />
Was ihr der Wache erzählt, ist egal. Am Ende trickst ihr sie aus, indem ihr sagt, der Test sei bestanden. Die Wache verlässt den Raum.<br> <br />
<br />
<br> <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Datei:Wache 103 ausgetrickst.jpg|450px]] <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Knackt das Schloss an Bolries Zelle im Nordwesten des Gefängnisses und sprecht ihn an. <br />
<br />
Durch die jahrelange Gefangenschaft müsst ihr ihn erst mal davon überzeugen, dass ihr kein weiterer Illusionszauber seid.&nbsp; <br />
<br />
Im Laufe des Dialogs stellt euch Bolrie folgende Fragen, um eure Identität zu überprüfen. <br />
<br />
{{Spoiler<br />
|1. Wie lautet der Name des Elfens, der in dem Brief erwähnt wird, den Sie erhalten haben?<br> <br />
|Ilfeen<br />
}}<br />
{{Spoiler<br />
|2. An wen war der Brief adressiert? <br> <br />
|An Gena!<br />
}}<br />
{{Spoiler<br />
|3. Wie haben Sie Arposandra gefunden?<br> <br />
|Ihr berichtet ihm, dass ihr eine tragbare Anti-Illusions Vorrichtung gebaut habt.<br><br />
}}<br />
{{Spoiler<br />
|4. Wenn Sie wirklich eine Anti-Illusions-Vorrichtung gebaut haben, wie viele verschiedene farbig, kristallene Scheiben können dann mit der singenden Schüssel hergestellt werden?<br> <br />
|42 <br><br />
}}<br />
{{Spoiler<br />
|5. In meinem Labor hängt ein Bild an der Wand. Was ist darauf abgebildet? <br />
|Der gewaltige Baum<br />
}}<br />
<br>Da ihr alles richtig beantworten konntet, entschuldigt er euch wegen seines Misstrauens und bittet euch seine Tochter mit ihm zusammen zu suchen.<br> <br />
<br />
<br> <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Datei:Überzeugungskunst ist gefragt.jpg|450px]] <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Nun wird euch Bolrie folgen. Geht mit ihm nach Westen zur Treppe zurück und dort in den schmalen Gang etwas westlicher. <br> <br />
<br />
Sobald ihr die erste Nische erreicht habt, lasst ihr automatisch Bolrie in dieser warten. <br />
<br />
Geht den Gang weiter Richtung Süden und tretet durch die Tür. <br />
<br />
<br> <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Datei:Sicheres Versteck für Bolrie.jpg|450px]] <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Es folgt eine Filmszene. <br />
<br />
Hinter Kisten versteckt, findet ihr Golrana. Sie beobachtet etwas sehr Interessantes. <br />
<br />
Auch ihr schaut dem Treiben zu und klickt euch durch die Dialoge des Bedieners und Züchters. <br />
<br />
Nun seht ihr wie eine Reihe Terrorvögel durch eine Maschine laufen. <br />
<br />
Der Bediener hofft, dass es diese Mal besser mit der Umwandlung läuft als beim letzten Mal, bei der es zu 100% schief lief. <br />
<br />
Die erste Umwandlung klappt perfekt. Nur das hübsche Vogelweibchen hat es nicht geschafft und wird eine Falltüre hinuntergeworfen. <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Datei:Eine weitere Entdeckung.jpg|450px]] <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Nachdem das entstellte Terrorvogelweibchen die Klappe hinuntergestoßen wurde, geht plötzlich der Alarm los.&nbsp;<br> <br />
<br />
Aus Sorge um Bolrie rennt ihr zusammen mit Golrana aus dem Raum. Ein kurzes Stück weiter steht er auch. <br />
<br />
Ihr unterbrecht die Wiedersehensfreude. <br />
<br />
<br> <br />
<br />
<br> <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Datei:Wiedersehen und flucht.jpg|450px]] <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Das Bild blendet aus und ihr findet euch draussen am Eingang des Lüftungsschachtes wieder.&nbsp; <br />
<br />
<br> <br />
<br />
Da die möglichen Verfolger euch über einen anderen Weg einholen könnten, <br />
<br />
versperrt ihr den Zugang nach Aprosandra mit dem großen Felsen, der der Öffnung gegenüber liegt.&nbsp; <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Datei:Versperrt den fluchtweg.jpg|450px]] <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Sprecht Golrana an. <br />
<br />
Es folgt eine weitere Filmszene. <br />
<br />
Endlich ist Zeit das lang ersehnte Wiedersehen zu genießen.&nbsp; <br />
<br />
Golrana hat ihrem Vater vieles zu erzählen. Geduldig klickt ihr euch durch die Unterhaltung. <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Datei:Endlich Zeit fürs Wiedersehen mit Bolrie.jpg|450px]] <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Nachdem Golrana einige gewaltige Samenhülsen des Gewaltigen Baums in die Luft geschossen hat, erscheint ihr Mann, Kapitän Belmondo und zwei seiner Gomenpilot-Kollegen. <br />
<br />
Ein neuer Gnomengleiterlandeort in der Nähe des Baumgnomendorfes wird zu Ehren des verschollenen Bruders König Bolrens eingerichtet und gemeinsam werdet ihr dort hingeflogen.<br> <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Datei:Zurück ins baumgnomendorf.jpg|450px]] <br />
<br />
|}<br />
<br />
== Abenteuerabschluss ==<br />
<br />
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"<br />
|-<br />
| valign="top" | <br />
Auch hier ist das Wiedersehen groß, nachdem das erste Mißtrauen beseitigt wurde.&nbsp; <br />
<br />
Vieles wird gesagt, erklärt und zum Schluß wird euer Zutun mit einem hübschen Geschenkpaket belohnt. <br />
<br />
<br> <br />
<br />
| valign="top" | <br />
[[Datei:Mißtrauen selbst beim könig.jpg|450px]] <br />
<br />
|-<br />
| valign="top" | <span style="font-size: larger;"><span style="font-family: Comic Sans MS;">'''''! Herzlichen Glückwunsch ihr habt das Abenteuer erfolgreich abgeschlossen&nbsp;!'''''</span></span> <br />
| valign="top" | [[Datei:Gefangene von Glouphrie - Ende.jpg|450px]]<br />
|}<br />
<br />
<br> <br />
<br />
<br> <br />
<br />
<br><br />
<br />
= Belohnungen =<br />
<br />
1 Abenteuerpunkt <br />
<br />
60.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Gewandtheit <br />
<br />
50.000 Erfahrungspunkte in Baukunst <br />
<br />
45.000 Erfahrungspunkte in Runenfertigung <br />
<br />
Eine neue Gnomengleiterstation beim Baumgnomendorf Golran <br />
<br />
Golrana, im Baumgnomendorf verwahrt eure Samen des Seins <br />
<br />
Ein Fussweg durchs Galarpos-Gebirge nach Lleyta <br />
<br />
Ilfeen wandert nach Beginn des Abenteuers in Lleyta umher und kann Kristall-Samen aufladen.<br />
<br />
'''Achtung:''' <br />
<br />
'''Falls ihr das Abenteuer: [[Die Trauernden I]] noch nicht begonnen habt.'''<br />
<br />
Ihr könnt Lleyta nur durch den Fußmarsch durch das Galarpos-Gebirge erreichen und betreten.<br />
<br />
Ihr könnt den Baum im Nordwesten von Lleyta nicht durchschreiten.<br />
<br />
Sprecht ihr Arianwyn in der Bank von Lleyta an, werdet ihr vor den Baum im Nordwesten außerhalb von Lleyta teleportiert und kommt nicht mehr zurück durch den Baum in die Stadt.<br />
<br />
Durch das Bekämpfen von [[Elfen-Krieger|Elfen-Kriegern]] könnt ihr jedoch [[Kristall-Teleport-Samen]] erhalten, welche ihr nach Beginn des Abenteuers [[Die Trauernden I]] bei Ilfeen aufladen könnt, indem ihr die Samen mit ihr benutzt.<br />
<br />
Sobald ihr das Abenteuer: [[Die Trauernden I]] beginnt, indem ihr Eluned ansprecht, erhaltet ihr von ihr einen [[Kristall-Teleport-Samen]] mit vier Ladungen und könnt Lleyta durch dem Baum im Nordwesten der Stadt betreten und verlassen. Ab dann wird auch Arianwyn mit euch sprechen.<br />
<br />
== Freigeschaltete Gebiete ==<br />
<br />
== Transportsysteme ==<br />
<br />
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers =<br />
<br />
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =<br />
<br />
[[Kategorie:Abenteuer_-_Meister]]</div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Hauptseite&diff=186388
Hauptseite
2021-07-06T18:29:30Z
<p>Sonabee: </p>
<hr />
<div>__NOCACHE__ <!-- Sollte das Caching verhindern --><br />
<!--Überschrift--><br />
<center><div style="width: 98%; background-color: #4a1a15; border-radius: 5px; box-shadow: 2px 2px 2px #888888; position: relative;"><br />
[[Datei:Schnupptrupp.png|x120px|right]]<br />
<span style="color: rgb(255, 255, 255); font-size: xx-large;">'''Willkommen auf unserer Hilfeseite'''</span><br/><br><br />
<span style="color: rgb(255, 255, 255); font-size: medium;">'''Informativ, kreativ, produktiv und keinesfalls langweilig'''</span><br/><br />
<span style="color: rgb(255, 255, 255); font-size: medium;">'''Schnupptrupp ist eine Hilfeseite, die sich leidenschaftlich bemüht Spielern, Gielinor und die Geheimnisse darum verständlicher zu machen.'''</span><br/><br />
<span style="color: rgb(255, 255, 255); font-size: medium;">'''Wir sammeln alle Informationen selbst im Spiel und geben unsere Erfahrungen weiter an alle, die dieses Spiel begeistert oder begeistern könnte.'''</span><br/><br />
<br />
<span style="color: rgb(255, 255, 255); font-size: medium;">'''Wir sind uns bewusst, das wir keinesfalls fehlerfrei sind und hoffen, dass uns das aufgrund der vielfältigen Änderungen und des umfangreichen Spielinhaltes verziehen wird. <small>Dabei sei angemerkt, dass wir weder für Spielinhalte verantwortlich sind noch Einfluss auf diese haben.</small></span><br/><br />
<br />
<span style="color: rgb(255, 255, 255); font-size: medium;">'''Wenn ihr mithelfen wollt, diese Seite aufzubauen und zu ergänzen, bewerbt euch als Schnupptrupp-Wikiautor.'''</span><br/><br />
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<br><br />
<!-- Ende Überschrift--></div></center><br />
<!-- Wichtige Sachen--><div><br />
<br />
<div><center><big>'''Dauerbrenner'''</big></center></div><br />
<div style="float: left; width: 50%;"><br />
<!-- Raben-->{{News|bgcolor=#99cccc|height=120px}}<big>[[Die 13 Raben von Prifddinas]]</big> <br />
<br />
{{#switch:{{#expr:({{#time:U}} + 7 * 86400 )/86400 mod 13}}<br />
| 0 = [[Datei:Rabe (animiert).gif|right|{{Rabenort}}]]<br />
| #default = [[Datei:Schlafender Rabe im Nest.png|left|100px|Stör mich nicht, ich schlafe gerade!]]<br />
}}<br />
<br />
{{#switch:{{#expr:({{#time:U}} + 7 * 86400 )/86400 mod 13}}<br />
| 0 = Der Rabe ist momentan aktiv<br />
| 12 = Der nächste Rabe erscheint in '''einem''' Tag, am {{#time:l, d. F Y|+{{#expr:13-{{#expr:({{#time:U}} + 7 * 86400 )/86400 mod 13}}}}day}}<br />
| #default = Der nächste Rabe erscheint in '''{{#expr:13-{{#expr:({{#time:U}} + 7 * 86400 )/86400 mod 13}}}}''' Tagen, am {{#time:l, d. F Y|+{{#expr:13-{{#expr:({{#time:U}} + 7 * 86400 )/86400 mod 13}}}}day}}<br />
}}<br />
<br />
<small>Tipp: Vielleicht steckt hinter dem Rabenbild ja eine geheime Botschaft?</small><br />
<!-- Raben-->{{NewsE}}<br />
</div><br />
<div style="float: left; width: 50%;"><br />
<!--Rampenlicht-->{{News|bgcolor=#999999|height=120px}}<br />
[[Datei:Rampenlicht - Ankündigungsbild.jpg|200px|right|link=Minispiele im Rampenlicht]]'''[[Minispiele im Rampenlicht]]'''<br />
Momentan steht {{#switch:{{#expr:({{#time:U}} + 2 * 86400 )/259200 mod 27}}<br />
| 0 = [[Kohlkopf-Karambolage]]<br />
| 1 = [[Der Coup]]<br />
| 2 = [[Krieg der Seelen]]<br />
| 3 = [[Angriffsarena der Barbaren]]<br />
| 4 = [[Der Coup]]<br />
| 5 = [[Faust des Guthix]]<br />
| 6 = [[Burgenkampf]]<br />
| 7 = [[Kammerjäger - der Außenposten der Kluftritter]]<br />
| 8 = [[Krieg der Seelen]]<br />
| 9 = [[Trawler]]<br />
| 10 = [[Das Große Rumkugeln]]<br />
| 11 = [[Blitzpulver-Fabrik]]<br />
| 12 = [[Gestohlene Schöpfung]]<br />
| 13 = [[Kohlkopf-Karambolage]]<br />
| 14 = [[Der Coup]]<br />
| 15 = [[Feuriger Rum]]<br />
| 16 = [[Burgenkampf]]<br />
| 17 = [[Kammerjäger - der Außenposten der Kluftritter]]<br />
| 18 = [[Krieg der Seelen]]<br />
| 19 = [[Faust des Guthix]]<br />
| 20 = [[Angriffsarena der Barbaren]]<br />
| 21 = [[Eroberung]]<br />
| 22 = [[Trawler]]<br />
| 23 = [[Das Große Rumkugeln]]<br />
| 24 = [[Blitzpulver-Fabrik]]<br />
| 25 = [[Burgenkampf]]<br />
| 26 = [[Gestohlene Schöpfung]]<br />
}} im Rampenlicht.<br />
<!--Rampenlicht Ende-->{{NewsE}}<br />
</div><br />
<div style="clear: both;"></div><br />
<div style="float: left; width: 50%;"><br />
<!-- Schatzjäger -->{{News|bgcolor=#999999|height=120px}}<br />
[[Datei:Schatzjäger - Spielfenster.png|200px|right]]Diese Woche gibt es einen extra Schatzjäger-Schlüssel bei folgender Aktivität:<br />
<center>{{#switch:{{#expr:({{#time:U}}+86400)/604800 mod 4}}<br />
| 0 = [[Böser Baum]]<br />
| 1 = [[Sternschnuppen]]<br />
| 2 = [[Pinguinüberwachung]]<br />
| 3 = {{#peng:13|n}} <peng no="13"></peng><br />
}}</center><br />
<!-- Schatzjäger -->{{NewsE}}<br />
</div><br />
<div style="float: left; width: 50%;"><br />
<!--Videos-->{{News|bgcolor=#99cccc|height=120px}}<br />
<br />
<big><center>[[Empfohlene Kanäle]]</center></big><br />
<br />
Folgt dem Link, um einige interessante Kanäle auf YouTube und Co. zu entdecken, die euch weitere wertvolle Informationen bieten.<br><small>Themenbereiche, zu denen ein Video vorhanden ist, sind mit einem Banner des Kanals versehen.</small><br />
<br />
<!--Ende Videos-->{{NewsE}}<br />
</div><br />
<!-- Wichtige Sachen Ende--><div><br />
<div style="clear: both;"></div><br />
<br />
<!--Hauptcontainer--><div><br />
<!--Linker Container--><div style="float: left; width: 33%;"><center><big>'''Neue Wiki-Inhalte'''</big></center><br />
<br />
<!--Kriegs Zuflucht-->{{News|bgcolor=#A256CA}}<br />
<center> '''Ran an den Boss mit [[Kriegs Zuflucht]]''' [[Datei:Kriegs Marken.png]]</center><br />
<br />
{|<br />
|<br />
|Mit Kampfstufe 60 habt ihr Zugriff auf Kriegs Zuflucht, die euch einige Vorteile für den Kampf gegen Gielinors Bossgegner liefert. Es erwarten euch Boss-Portale, ein schnellen Bankzugriff, ein Altar für Gebets- und Beschwörungspunkte sowie Adrenalin-Kristalle! Also schleift die Schwerter nach [[Datei:Bronze-Dolch (SHa).png|Euer Schwert]] [[Datei:Wetzstein.png]] und auf in den Kampf!<br />
|<br />
|}<br />
<!--Ende Kriegs Zuflucht-->{{NewsE|}}<br />
<br />
<!--Gesegnete Flasche-->{{News|bgcolor=#79d279}}<br />
<center>[[Datei:Gesegnete Flasche.png]] '''Spart Inventarplatz mit einer [[Gesegnete Flasche|gesegneten Flasche]]''' [[Datei:Gesegnete Flasche.png]]</center><br />
<br />
{|<br />
| [[Datei:Gesegnetes geschmolzenes Glas (gold).png]]<br>[[Datei:Gesegneter Sand.png]]<br />
| Mit Stufe 118 in Pflanzenkunde, 96 in Handwerk, einigen weiteren Voraussetzungen und viel Geduld könnt ihr diesen permanenten Gegenstand herstellen und darin jeweils bis zu 80 Dosen Gebetstrank (ex) auf einen einzigen Inventarplatz verlegen.<br />
| [[Datei:Gesegnetes geschmolzenes Glas (azurblau).png]]<br>[[Datei:Prächtige Silthril-Kette.png]]<br />
|}<br />
<!--Ende Gesegnete Flasche-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Räucherstäbchen-->{{News|bgcolor=#e67e22}}<br />
<center>[[Datei:Wergali-Räucherstäbchen.png]] [[Datei:Weihrauchschale.png]] [[Datei:Torstol-Räucherstäbchen.png]]</center><br />
<br />
<center><big><big>[[Räucherstäbchen]]</big></big></center><br />
<center>Verwendet Scheite, Asche und Kräuter zur Herstellung von Räucherstäbchen</center><br />
<br />
<center>und erhaltet tolle Boni beim Kämpfen und beim Trainieren von Fertigkeiten!</center><br />
<!--Ende Räucherstäbchen-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Ressourcenverliese-->{{News|bgcolor=#3f6f87}}<br />
[[Datei:Hortschützer-Gorajo-Kerker Impression.png|100px|right]]<br />
<span style="color: rgb(255, 255, 255);">Überarbeitung der Seite über</span> <big><big>[[Ressourcenverliese]]</big></big><br />
<br />
<span style="color: rgb(255, 255, 255);">die nach Erreichen bestimmter Kerkerkundestufen betreten werden können</span><br />
<!--Ende Ressourcenverliese-->{{NewsE}}<br />
<!--Tresorknacken -->{{News|bgcolor=#442822}}<br />
[[Datei:Tresorknacken - Szenenbild.jpg|150px|left]]<br />
<span style="color: rgb(255, 255, 255);">Sprecht mit dem Trainer für [[Tresorknacken]] in der [[Gilde der Diebe]], um Zugang zu einer neuen Diebstahlmethode zu erhalten.</span><br />
<!--Ende Tresorknacken-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Teleport-Foki -->{{News|bgcolor=#f8fd79}}<br />
[[Datei:Daves Zauberbuch.png|right]]<br />
<small>Nachdem das Abenteuer:</small><br />
<br />
[[Der böse Dave auf Abwegen]] <br />
<br />
<small>abgeschlossen wurde, können Teleport-Foki mithilfe von</small><br />
<br />
[[Daves Zauberbuch]]<br />
<br />
<small>in <u>beschädigte Teleport-Foki</u> umgewandelt werden. Dadurch werden weitere Gebiete in Gielinor schneller erreichbar.</small><br />
<br />
[[Datei:Ardougne-Teleport.png]] [[Datei:Camelot-Teleport.png]] [[Datei:Varrock-Teleport.png]] [[Datei:Lumbridge-Teleport.png]] [[Datei:Wachturm-Teleport.png]] [[Datei:Falador-Teleport.png]]<br />
<br />
<!--Ende Teleport-Foki-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!-- Verschollener Hain -->{{News|bgcolor=#448abd}}<br />
[[Datei:Der verschollene Hain Szenenbild.jpg|350px|center]]<br />
<br />
<center><big><big>[[Der verschollene Hain]]</big></big></center><br />
<br />
*Mit drei neuen hochstufigen Berserkermonstern<br />
*Mit einem wöchentlichen Spaß für zwischendurch<br />
*Mit eigenem Feenring<br />
*Mit gleich zwei neuen Haustiergefährten<br />
<br />
<!-- Verschollener Hain Ende --> {{NewsE}}<br />
<br />
<!--Grüfte-->{{News|bgcolor=#31241d}}<br />
<big><big><big>[[Wandernde Grüfte|<span style="color:#68aca2;">Wandernde Grüfte</span>]]</big></big></big> <br />
[[Datei:Grüfte - Vorraum zu den Grüften.jpg|200px|right|link=Wandernde Grüfte]]<br />
<span style="color: rgb(255, 255, 255)"><small>Entfernt Amascuts Verderbnis aus den wandernden Grüften, um EP in bis zu acht Fertigkeiten und Ansehen bei den Bürgern Menaphos zu gewinnen.</small></span><br />
<br />
<!--Ende Grüfte-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Menaphos Stadt-Abenteuer-->{{News|bgcolor=#e0c3a5}}<br />
[[Datei:Urluk.png|75px|right]]<br />
<big>[[Menaphos Stadt-Abenteuer]]</big><br />
<br />
Helft der menaphitischen Bevölkerung, indem ihr Stadt-Abenteuer erledigt und so euer Ansehen in Menaphos steigern könnt!<br />
<!--Ende Stadt-Abenteuer-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Splitterwelten-->{{News|bgcolor=#5b7681}}<br />
[[Datei:Splitterwelten - die Portale.jpg|150px|right|link=Splitterwelten]]<br />
<big><big><center>[[Splitterwelten]]</center></big></big><br />
Ein kampforientiertes, sicheres Minispiel im Sumpf von Lumbridge<br />
<!--Ende Splitterwelten-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Gewandtheitskurse-->{{News|bgcolor=#35c3b4}}<br />
<center>[[Datei:Laufrad.gif|75px]]<big><big>[[:Kategorie:Gewandtheitskurse|Gewandtheitskurse]]</big></big>[[Datei:Laufradschneller.gif|75px]]</center><br />
<!--Ende Gewandtheitskurse-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Neue Arc-Region-->{{News|bgcolor=#e8ba71}}<br />
'''In der Arc Region tut sich was!'''<br />
<br />
Neue Inseln wurden entdeckt: [[Goshima]], [[Zyklose]], [[Tuai Leit]] und [[Die Einstschildkrötinseln|die Einstschildkrötinseln]].<br />
<br />
Die [[Geschichten aus der Arc]] wurden um sechs Miniabenteuer erweitert.<br />
<br />
[[Vögel der Arc|Vögel]], [[Pilze der Arc|Pilze]], [[Beeren der Arc|Beeren]], [[Kami-Geister der Arc|Kami-Geister]] und weitere [[Flaschenpost (Arc Region)|in der Arc Gestrandete]] stellen neue Herausforderungen an die Abenteurer des Spiels.<br />
<br />
[[Datei:Haiborne Szenenbild.jpg|150px|left]]<br />
Holt euch von Haiborne, den ihr auf Waiko findet, das neue [[Arc-Handbuch]], um eure Fortschritte verfolgen zu können.<br />
<br />
{|<br />
|colspan="8" bgcolor="df9144"| '''Links zu den jeweiligen Themengebieten der Arc-Region'''<br />
|-<br />
|bgcolor="df9144"| [[Datei:Buchtab Startseite.png|link=Arc-Handbuch#Startseite|Startseite]]<br />
|bgcolor="df9144"| [[Datei:Buchtab Vögel.png|link=Vögel der Arc|Vögel der Arc]]<br />
|bgcolor="df9144"| [[Datei:Buchtab Pilze.png|link=Pilze der Arc|Pilze der Arc]]<br />
|bgcolor="df9144"| [[Datei:Buchtab Beeren.png|link=Beeren der Arc|Beeren der Arc]]<br />
|bgcolor="df9144"| [[Datei:Buchtab Kami-Geister.png|link=Kami-Geister der Arc|Kami-Geister der Arc]]<br />
|bgcolor="df9144"| [[Datei:Buchtab Gestrandete.png|link=Flaschenpost (Arc Region)|In der Arc Gestrandete]]<br />
|bgcolor="df9144"| [[Datei:Buchtab Miniabenteuer.png|link=:kategorie:Geschichten aus der Arc|Miniabenteuer]]<br />
|bgcolor="df9144"| [[Datei:Buchtab Handbuch.png|link=Die Arc: Ein Reiseführer|Die Arc: Ein Reiseführer]]<br />
|}<br />
<!--Ende Neue Arc-Region-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Umbau Catherby-->{{News|bgcolor=#d6ecf6}}<br />
<br />
<center><big>[[Al-Kharid]]</big>, die herrschaftliche Stadt im Norden der Wüste</center><br />
<br />
<center>[[Datei:Al-Kharid Szenenbild von Norden.png|150px]]</center><br />
<br />
<center>Es gibt viel zu entdecken in <big>[[Lumbridge]]</big></center><br />
<br />
<center>[[Datei:Lumbridge Szenenbild von Süden.jpg|150px]]</center><br />
<br />
<center>Das neu gestaltete <big>[[Catherby]]</big></center><br />
<br />
<center>[[Datei:Catherby nach dem Umbau Szenenbild.jpg|150px]]</center><br />
<!--Ende Umbau Catherby-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Jagd auf Surok-->{{News|bgcolor=#187c80}}<br />
<br />
[[Datei:Die Jagd auf Surok - Titelbild.jpg|150px|link=Die Jagd auf Surok|left]] <br />
<br />
<center><big>[[Die Jagd auf Surok]]</big></center><br />
<br />
<center><span style="color: rgb(255, 255, 255)">Dieses Miniabenteuer ist Grundlage, um Bork, einen riesigen Ork im Chaos-Tunnel, bekämpfen zu dürfen.</span></center> <br />
<small><span style="color: rgb(255, 255, 255)">Und Voraussetzung für das Abenteuer: [[Doch Guthix schläft]] sowie der [[Aufgabenliste Varrock Elite Aufgaben#Reiß die Borke nieder|Elite Aufgabe von Varrock - Reiß die Borke nieder]]</span></small><br />
<!--Ende Jagd auf Surok-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Kampfkammer-->{{News|bgcolor=#000000}}<br />
<center><span style="color: rgb(255, 255, 255)">Die [[Kampfkammer|<span style="color:#68aca2;">Kampfkammer</span>]] setzt noch einen drauf...</span></center> <br />
<center><span style="color: rgb(255, 255, 255)">...nachdem ihr die [[Kampfhöhle der TzHaar|<span style="color:#68aca2;">Kampfhöhle der Tzhaar</span>]] meistern konntet.</span></center> <br />
<center>[[Datei:Doppeljad.jpg|250px|link=Kampfkammer]]</center> <br />
<br />
<!--Ende Kampfkammer-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!-- Ende Linker Container--></div><br />
<!--Mittlerer Container--><div style="float: left; width: 33%;"><center><big>'''Wiki-Abenteuerbeschreibungen'''</big></center><br />
<br />
<!--Schicksal (Miniabenteuer)-->{{News|bgcolor=#fe99a1}}<br />
<br />
<big><center>[[Schicksal (Miniabenteuer)]]</center></big><br />
<br />
[[Datei:Schicksal_6.jpg|200px|left]] <small><small>Helft Relomia bei einem Abenteuer!</small></small><br />
<br />
<!--Ende Schicksal (Miniabenteuer)-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Schlacht beim Monolithen (Miniabenteuer)-->{{News|bgcolor=#c6dcf6}}<br />
<br />
<big><center>[[Schlacht beim Monolithen (Miniabenteuer)]]</center></big><br />
<br />
[[Datei:Schlacht beim Monolithen - Schlacht1 Welle 3-3.jpg|200px|left]] <small><small>vom 24 Mai bis zum 21 Juni 2021 wird diesem Miniabenteuer/Event wöchentlich weiterer Inhalt hinzugefügt.</small></small><br />
<br />
Lassen wir uns überraschen!<br />
<br />
<!--Ende Schlacht beim Monolithen (Miniabenteuer)-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Rückblick-->{{News|bgcolor=#9ebac4}}<br />
<br />
'''RS20-Miniabenteuerreihe: Es war einmal...'''<br />
<br />
[[Datei:Rückblick - Szenenbild.jpg|150px|link=Rückblick (Miniabenteuer)|left]] Lasst nicht zu, dass Relomia eurem Ruf schadet und stellt gute Erinnerungen wieder her<br />
<br />
2. [[Rückblick (Miniabenteuer)|Rückblick]]<br />
<br />
<!--Ende Rückblick-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Azzanadras Mission-->{{News|bgcolor=#122128}}<br />
<br />
<center>[[Datei:Azzanadras Mission - Titelbild.jpg|200px|link=Azzanadras Mission]]</center><br />
<br />
<center><big><big><span style="color: rgb(255, 255, 255);">>>>></span>[[Azzanadras Mission]]<span style="color: rgb(255, 255, 255);"><<<<</span></big></big></center><br />
<br />
<span style="color: rgb(255, 255, 255);"><small><small>(Auszug aus der Jagex-Ankündigung des Abenteuers)</small></small></span><br />
<br />
<span style="color: rgb(255, 255, 255);"><small><small>Azzanadra ist... enttäuscht. Es scheint, als wäre jeder Versuch, die Urgöttinnen zu besiegen oder zu besänftigen, schiefgelaufen – und die Zeit rennt davon. Serens Ratsversammlung wird tagtäglich selbstgefälliger und Ariane hatte eine Vision von Zerstörung, Verwüstung und Untergang – schlimmer noch als alles, was Gielinor je zuvor gesehen hat.</small></small></span><br />
<br />
<span style="color: rgb(255, 255, 255);">Seid ihr bereit für dieses Expertenabenteuer?</span><br />
<br />
<!--Ende Azzanadras Mission-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Herzensdieb-->{{News|bgcolor=#b22243}}<br />
<br />
[[Datei:Herzensdieb - Titelbild.jpg|150px|link=Herzensdieb]] <big><big>[[Herzensdieb]]</big></big><br />
<br />
<span style="color: rgb(255, 255, 255);">Ein Abenteuer für Spieler der freien und Mitglieder-Welten, das durchaus einen diebischen Charakter für Neulinge im Spiel beweist.</span><br />
<br />
<!--Ende Herzensdieb-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Ninja-Törtel-->{{News|bgcolor=#979393}}<br />
[[Datei:Ninja-Törtels - Szenenbild.jpg|150px|link=Ninja-Törtels (Miniabenteuer)|left]]<br />
<br />
<center><big>[[Ninja-Törtels (Miniabenteuer)]]</big></center><br />
<br />
<center>Neulingsabenteuer</center> <br />
{{br}}<br />
<center>zur Feier des 1-jährigen Bestehens des Ninja-Teams</center><br />
<br />
<!--Ende Ninja-Törtel-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Vorahnung-->{{News|bgcolor=#fff8ce}}<br />
<center>[[Datei:Vorahnung - Titelbild.jpg|250px|link=Vorahnung (Miniabenteuer)]]</center><br />
<small><small> Im Verlaufe des kommenden Jahres wird Jagex eine Reihe von Miniabenteuern veröffentlichen, die mit vereinten Kräften 'Es war einmal' formen – die Geschichte, die das 20-jährige Jubiläum überspannt.</small></small><br />
<br />
RS20-Miniabenteuerreihe: Es war einmal...<br />
<br />
1. [[Vorahnung (Miniabenteuer)|Vorahnung]]<br />
<!--Ende Vorahnung-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Violetts wundervolle Welt II-->{{News|bgcolor=#cad6f0}}<br />
[[Datei:Violetts II - Anzeigenbild.png|200px|center|link=Violetts wundervolle Welt II]]<br />
<br />
<center><big>[[Violetts wundervolle Welt II]]</big></center><br />
<br />
Begleitet die sechs-einhalbjährige Violett durch ihre wundervolle Welt der Phantasie und Abenteuer.<br />
<br />
<!--Ende Violetts wundervolle Welt II-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Raksha - Miniabenteuer-->{{News|bgcolor=#41dbe5}}<br />
<center>[[Datei:Raksha - Szenenbild.jpg|150px]]</center><br />
<br />
<center><big>[[Raksha der Schattenkoloss (Miniabenteuer)]]</big></center><br />
<br />
Verschafft euch Zugang zum Orthen-Verlies, um euch mit Raksha dem neusten Bossmonster messen zu können.<br />
<!--Ende Raksha - Miniabenteuer-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Einschleimmanöver-->{{News|bgcolor=#99e4fe}}<br />
<center>[[Datei:Einschleimmanöver - Schleimige Hoheiten.jpg|300px|link=Einschleimmanöver]]</center> <br />
<center><big><big>[[Einschleimmanöver]]</big></big></center><br />
<br />
Neulingsabenteuer ohne Voraussetzungen für freie Spieler und Mitglieder<br />
<!--Ende Einschleimmanöver-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Verzweifelte Zeiten-->{{News|bgcolor=#bababa}}<br />
<center>[[Datei:Newsbanner Verzweifelte Zeiten.jpeg|300px|link=Verzweifelte Zeiten]]</center><br />
<br />
<center><big><big>[[Verzweifelte Zeiten]]</big></big></center><br />
<center>Nehmt an Serens Ratsversammlung in Burthorpe teil</center><br />
<br />
<center>und bewahrt Gielinor vor einer schrecklichen Bedrohung!</center><br />
<br />
<!--Ende Verzweifelte Zeiten-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Miniabenteuer-Liste-->{{News|bgcolor=#76b9d6}}<br />
<center>[[Datei:Miniabenteuer - Szenenbild.jpg|200px|link=Miniabenteuer-Liste]]</center><br />
<br />
<big><big><center>[[Miniabenteuer-Liste]]</center></big></big><br />
<!--Ende Mini-Abenteuerliste-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Fluch des Schwarzsteins-->{{News|bgcolor=#1d1d89}}<br />
<center>[[Datei:Fluch des Schwarzsteins - Szenenbild.jpg|200px|link=Fluch des Schwarzsteins]]</center><br />
<center><span style="color: rgb(255, 255, 255">Ein unangekündigtes Meister-Abenteuer, das euch in die Tiefen der Elitekerker führt!</span></center><br />
<br />
<big><big><center>[[Fluch des Schwarzsteins]]</center></big></big><br />
<br />
<!--Ende Fluch des Schwarzsteins-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Der Aushilfschefkoch-->{{News|bgcolor=#e8ba71}}<br />
<center>[[Datei:Newsbanner 'Der Auhilfschefkoch'.jpg|200px|link=Der Aushilfschefkoch]]</center><br />
<br />
<center><big><big>[[Der Aushilfschefkoch]]</big></big></center><br />
<center>Helft dem Chefkoch, seinen Traum zu verwirklichen</center><br />
<br />
<center>und erfahrt das Geheimnis von der Herstellung der Käsetorte!</center><br />
<br />
<center><small>(Verfügbar für freie Spieler und Mitglieder)</small></center><br />
<!--Ende Der Aushilfschefkoch-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Sliskes Endspiel--> {{News|bgcolor=#fe99a1}}<br />
<br />
<center>[[Datei:SliskeVorschau.jpg|150px]]</center><br />
<center><big><big>[[Sliskes Endspiel]]</big></big></center><br />
<br />
<center><span style="color: rgb(49, 19, 21)">Der finale Kampf um den Stein von Jas hat begonnen!</span></center><br />
<center><span style="color: rgb(49, 19, 21)">Könnt ihr in diesem schwierigen Großmeister-Abenteuer bestehen?</span></center><br />
<!--Ende Sliskes Endspiel--> {{NewsE}}<br />
<br />
<!--Violetts wundervolle Welt-->{{News|bgcolor=#cad6f0}}<br />
<center>[[Datei:Violetts Szenenbild.jpg|200px|link=Violetts wundervolle Welt]]</center><br />
<br />
<center><big><big>[[Violetts wundervolle Welt]]</big></big></center><br />
<center>Die magische Reise eines Adoptivkinds</center><br />
<br />
<center>zum traditionsträchtigen Yeti-Fest!</center><br />
<!--Violetts wundervolle Welt-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Nadelsprung--> {{News|bgcolor=#0032a1}}<br />
<br />
<center>[[Datei:Nadelsprung - Szenenbild.jpg|200px]]</center><br />
<br />
<big><big><center>[[Nadelsprung]]</center></big></big><br />
<center><span style="color: rgb(255, 255, 255)">Könnt ihr den Mord an der mysteriösen blauen Frau aufklären</span></center><br />
<center><span style="color: rgb(255, 255, 255)">und das Geheimnis der sagenumwobenen Nadel lüften?</span></center><br />
<!--Ende Nagelsprung--> {{NewsE}}<br />
<!--Schaurichtighin--> {{News|bgcolor=#e7c798}}<br />
<center>[[Datei:SRH - Titelbild.jpg|250px|link=Schau richtig hin]]</center><br />
<center><big>[[Schau richtig hin|SCHAU RICHTIG HIN]]</big></center> <br />
<!--Ende Schaurichtighin--> {{NewsE}}<br />
<br />
<!--Der Wiederaufbau von Edgeville--> {{News|bgcolor=#9ccffe}}<br />
<br />
[[Datei:Edgeville im neuen Glanz - Szenenbild.jpg|150px|left]]<br />
<center><big><big>[[Der Wiederaufbau von Edgeville]]</big></big></center><br />
<br />
Helft Mandrith beim Wiederaufbau der von den (deren Namen er nicht auspricht) zerstörten Stadt.<br />
<br />
<small>Miniabenteuer - Voraussetzung: [[Das Ritual der Mahjarrat]]</small><br />
<!--Ende Der Wiederaufbau von Edgeville--> {{NewsE}}<br />
<br />
<!-- Ende mittlerer Container--></div><br />
<!--Rechter Container--><div style="float: left; width: 33%;"><center><big>'''Aktuelles'''</big></center><br />
<br />
<!--Aufblasbarer Eindringling-->{{News|bgcolor=#3a62b7}}<br />
[[Datei:K'ril Psssutsaroth Szenenbild.jpg|150px|link=Aufblasbarer Eindringling|left]]<br />
<br />
[[Aufblasbarer Eindringling|Die epischste Ballonfeier aller Zeiten]]<br />
<br />
mit Party Peter, Regina und den <br />
<br />
[[Aufblasbarer Eindringling|aufblasbaren Eindringlingen]].<br />
<!--Ende Aufblasbarer Eindringling-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Umfrage-->{{News|bgcolor=#f8fd79}}<br />
<br />
<big><big><center>'''Umfrage'''</center></big></big><br />
<br />
Nutzt ihr die Graphen, beispielsweise im Zeitverlauf auf [[Stab des Sliske|dieser Seite]], um euch über die Preisentwicklung eines Gegenstands zu informieren? <br />
<br />
[https://strawpoll.de/dbsr94z Klickt hier, um an der Umfrage teilzunehmen.]<br />
<br />
<!--Ende Umfrage-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Raksha-->{{News|bgcolor=#865bcd}}<br />
<br />
<center>[[Datei:Artwork Raksha.png|250px]]</center><br />
<br />
<center>[[Datei:Umleiten-Fähigkeitskodex.png]] <big><big>Raksha der Schattenkoloss</big></big> [[Datei:Umleiten-Fähigkeitskodex.png]]</center><br />
<br />
<center>Ein [[Raksha der Schattenkoloss|neuer Boss]] ist nun verfügbar!</center><br />
<!--Ende Raksha-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Baukunstverträge-->{{News|bgcolor=#b2514f}}<br />
<br />
<center>[[Datei:Artwork Baukunstverträge.jpg|350px]]</center><br />
<br />
<center>[[Datei:Baukunstvertrag.png]] <big><big>Baukunstverträge</big></big> [[Datei:Baukunstvertrag.png]]</center><br />
<br />
<center>Eine [[Baukunstverträge|neue Trainingsmethode für Baukunst]] ist nun verfügbar!</center><br />
<!--Ende Baukunstverträge-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Orthen-->{{News|bgcolor=#cad6f0}}<br />
<br />
<center>[[Datei:Artwork Orthen.png|350px]]</center><br />
<br />
<center>[[Datei:Logo-Archäologie.png]]<big><big>Orthen</big></big>[[Datei:Logo-Archäologie.png]]</center><br />
<br />
<center>Die neue Ausgrabungsstätte [[Orthen (Ausgrabungsstätte)|Orthen]] ist nun erforschbar!</center><br />
<!--Ende Orthen-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!-- J-Mod-Events -->{{J-Mod-Event|}}<!-- Ende J-Mod-Events --}}<br />
<!-- Eventkalender -->{{News|bgcolor=#79d279}}<br />
<center><big><big>'''[http://services.runescape.com/m=forum_de/l=1/forums.ws?94,95,182,118433 Runescape Eventkalender]'''</big></big></center><br />
<anyweb mywidth="100%" myheight="250">https://teamup.com/ksc532c8ff17a9563f?showHeader=0&showSidepanel=0&showViewSelector=0&showStripes=0&view=agenda</anyweb><br />
<!-- Eventkalender Ende -->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Skulptubator-->{{News|bgcolor=#f6ba8a}}<br />
<br />
<center>[[Datei:Skulptubator Screenshot.png|400px]]</center><br />
<br />
<center><big><big>Skulptubator</big></big></center><br />
<br />
<center>Es gibt ein neues Sfz auf [[Anachronia]]!</center><br />
<br />
<center>[[Skulptubator|Auf dieser Seite]] könnt ihr alles darüber erfahren.</center><br />
<!--Ende Skulptubator-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Alchemie-Hydrix-->{{News|bgcolor=#e0c3a5}}<br />
<br />
<center>[[Datei:Alchemie-Hydrix-Schmuck Artwork.png|400px]]</center><br />
<br />
<center><big><big>Alchemie-Hydrix</big></big></center><br />
<br />
<center>Das Update rund um den Alchemie-Hydrix ist da!</center><br />
<br />
<center>[[Alchemie-Hydrix|Auf dieser Seite]] könnt ihr alles darüber erfahren.</center><br />
<!--Ende Alchemie-Hydrix-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!-- Tarmikks Weg als Ironman -->{{News|bgcolor=#182025}}<br />
<br />
[[Datei:Ironman Tarmikk.jpg|150px|center|link=Tarmikks Weg als Ironman]]<br />
<br />
<big><big><center>[[Tarmikks Weg als Ironman|<span style="color: #f3bae6">Tarmikks Weg als Ironman</span>]]</center></big></big><br />
<br />
<span style="color: #d0d0d0;">Noch einmal von Anfang an und dieses Mal alles aus eigener Kraft.<br>Begleitet Tarmikk auf ihrem Weg kreuz und quer durch Gielinor. Für jeden Monat gibt es ein Kapitel mit Berichten über Erlebnisse, neuen Erfahrungen und vielen Bildern.</span><br />
<br />
<!-- Tarmikk Ende --> {{NewsE}}<br />
<br />
<!--Ava's Welt-->{{News|bgcolor=#cffcff}}<br />
<br />
<big>[[Ava's Welt - Tagebuch eines Abenteurers]]</big> <br />
<br />
[[Datei:Avas Avatar November 2015.png|100px|right|link=Ava's Welt - Tagebuch eines Abenteurers|Hallöle!]]<br />
Erlebt RuneScape aus der Sicht eines Anfängers in der Mitgliederwelt und begleitet Ava bei ihren Aktivitäten. <br />
<br />
Euch erwarten tägliche Tagebucheinträge, die Einblick in die Vielfalt des Spiels geben sollen.<br />
<br />
Auch "alte Hasen" finden hier vielleicht noch bisher Verborgenes oder bereits Vergessenes. <br />
<br />
<slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" scope="relative" position="48" next="[[Datei:taste-weiter.png|75px|link=]]" previous="[[Datei:taste-zurück.png|75px|link=]]"><br />
<br />
<div style="height: 230px;"><br />
{|width=250<br />
|<br />
[[Datei:Gebetsbuch.png|link=Ava's Welt - Erstes Tagebuch|Erstes Tagebuch]] [[Ava's Welt - Erstes Tagebuch]]<br />
<br />
November 2015 <br />
|-<br />
|width="100%" align="center" bgcolor="#8fa2c8" |[[Datei:Ava auf Bücherstapel.png|75px|link=Ava's Welt - Erstes Tagebuch]]<br />
|}<br />
</div> <br />
<br />
<div><br />
{|width=250<br />
|<br />
[[Datei:Gebetsbuch.png|link=Ava's Welt - Zweites Tagebuch|Zweites Tagebuch]] [[Ava's Welt - Zweites Tagebuch]]<br />
<br />
Dezember 2015<br />
|-<br />
|[[Datei:Avas Welt - Szenenbild Canifis.jpg|250px|link=Ava's Welt - Zweites Tagebuch]]<br />
|}<br />
</div> <br />
<br />
<div><br />
{|width=250<br />
|[[Datei:Gebetsbuch.png|link=Ava's Welt - Drittes Tagebuch|Drittes Tagebuch]] [[Ava's Welt - Drittes Tagebuch]]<br />
<br />
Januar 2016<br />
|-<br />
|[[Datei:Avas Welt - Szenenbild Lager des Armadyl.jpg|250px|link=Ava's Welt - Drittes Tagebuch]]<br />
|}<br />
</div> <br />
<br />
<div><br />
{|width=250<br />
|[[Datei:Gebetsbuch.png|link=Ava's Welt - Viertes Tagebuch|Viertes Tagebuch]] [[Ava's Welt - Viertes Tagebuch]]<br />
<br />
Februar 2016<br />
|-<br />
|[[Datei:Avas Welt - Szenenbild Affenatoll.jpg|250px|link=Ava's Welt - Viertes Tagebuch]]<br />
|}<br />
</div> <br />
<br />
<div><br />
{|width=250<br />
|[[Datei:Gebetsbuch.png|link=Ava's Welt - Fünftes Tagebuch|Fünftes Tagebuch]] [[Ava's Welt - Fünftes Tagebuch]]<br />
<br />
März 2016<br />
|-<br />
|[[Datei:Avas Welt - Szenenbild Piscatoris.jpg|250px|link=Ava's Welt - Fünftes Tagebuch]]<br />
|}<br />
</div> <br />
<br />
<div><br />
{|width=250<br />
|[[Datei:Gebetsbuch.png|link=Ava's Welt - Sechstes Tagebuch|Sechstes Tagebuch]] [[Ava's Welt - Sechstes Tagebuch]]<br />
<br />
April 2016<br />
|-<br />
|[[Datei:Avas Welt - Szenenbild Tirannwn.jpg|250px|link=Ava's Welt - Sechstes Tagebuch]]<br />
|}<br />
</div> <br />
<br />
<div><br />
{|width=250<br />
|[[Datei:Gebetsbuch.png|link=Ava's Welt - Siebtes Tagebuch|Siebtes Tagebuch]] [[Ava's Welt - Siebtes Tagebuch]]<br />
<br />
Mai 2016<br />
|-<br />
|[[Datei:Avas Welt - Szenenbild Keldagrim.jpg|250px|link=Ava's Welt - Siebtes Tagebuch]] <br />
|}<br />
</div> <br />
<br />
<div><br />
{|width=250<br />
|[[Datei:Gebetsbuch.png|link=Ava's Welt - Achtes Tagebuch|Achtes Tagebuch]] [[Ava's Welt - Achtes Tagebuch]]<br />
<br />
Juni 2016<br />
|-<br />
|[[Datei:Tochter der Berge Blick auf das Berglager.jpg|250px|link=Ava's Welt - Achtes Tagebuch]] <br />
|}<br />
</div> <br />
<br />
<div><br />
{|width=250<br />
|[[Datei:Gebetsbuch.png|link=Ava's Welt - Neuntes Tagebuch|Neuntes Tagebuch]] [[Ava's Welt - Neuntes Tagebuch]]<br />
<br />
Juli 2016<br />
|-<br />
|[[Datei:Die Wiki-Schwestern.jpg|250px|link=Ava's Welt - Neuntes Tagebuch]] <br />
|}<br />
</div></slideshow><br />
<br />
<!--Ende Ava's Welt-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Spielfehler und Falador-->{{News|bgcolor=#e78512}}<br />
[[Datei:Fehler melden - Fenster.jpg|200px|right]]<br />
<br />
Findet heraus, wie ihr Jagex Spielfehler melden könnt, indem ihr einen Blick auf diese Seite werft:<br><br />
<br />
<center><big><big>[[Spielfehler - was kann ich tun?]]</big></big></center><br />
[[Datei:Mod Purpur Forumavatar.png|right|50px]]<br />
<br />
<small><small>Mit freundlicher Unterstützung von Mod Purpur aus dem deutschen Team.</small></small><br />
<!--Ende Spielfehler und Falador-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!--Pinguinsuche-->{{News|bgcolor=#99cccc}}<br />
[[Datei:Mmk - Champion.png|70px|right|Da bin ich dabei. Das ist prima ... Viva...]]<br />
'''Immer Mittwochs - 20:00 Uhr'''<br />
<br />
Pinguinsuche auf Welt 121 - Startpunkt ist der Brunnen im Zentrum von Varrock - Der Chat ist offen für jederman.<br />
<br />
Wir suchen alle verdeckten Pinguinagenten und lassen nicht eher locker, bis wir auch den Geisterpinguin gefunden haben.<br />
<br />
Offener Chat: [[Pinguintrupp]]<br />
<br />
<!--Ende Pinguinsuche-->{{NewsE}}<br />
<br />
<!-- Ende rechter Container--></div><br />
<!-- Ende Hauptcontainer--></div><br />
<div style="clear: both;"></div><br />
<!--In eigener Sache-->{{News|bgcolor=#b7b7ee}}<br />
<br />
Tipp: Wenn ihr auf dem Laufenden bleiben wollt, was sich täglich so auf unserer Wiki tut, dann schaut doch einfach mal in der Navigationsspalte am linken Bildschirmrand unter "[[Spezial:Letzte Änderungen|Letzte Änderungen]]". <br />
<br />
In der Navigationsspalte findet ihr außerdem weitere - still und heimlich eingefügte und von uns entwickelte - Serviceleistungen, wie Kerkerkatograph, Weltkarten mit den unterschiedlichsten Anwendungsmöglichkeiten, Rechner zu verschiedenen Bereichen, Spielerstatistiken und noch einiges mehr. <br />
<br />
Nicht jeder fühlt sich als seitenumfassender Autor berufen, aber jede noch so kleine Idee hilft allen Spielern sich im umfangreichen RuneScape Spiel zurechtzufinden.<br />
<br />
Wollt ihr also eure Erfahrungen mit allen teilen, könnt ihr das auch ohne euch als Wiki-Autor anmelden zu müssen. Nutzt dafür den Link in der linken Navigationsspalte: Erfahrungen (für alle). Wir werden eure Beiträge in unser Format bringen und als Seiten anlegen und kategorisieren, sofern euer Beitrag eine wirkliche Hilfe darstellt und nicht bereits von uns ausgiebig bearbeitet wurde.<br />
<br />
<!--Ende In eigener Sache-->{{NewsE}}<br />
{{News|bgcolor=#B3D2CA}}<br />
'''Neue Seiten im Wiki'''<br />
{{Special:Newpages/limit=5}}<br />
{{NewsE}}<br />
<div style="clear: both;"></div><br />
<div style="border: 1px solid; border-radius: 5px; overflow: hidden; background-color: #efefef; height: 40px; text-align: center; width: 100%; display: inline-block; box-shadow: 2px 2px 2px #888888; min-width: 890px;"><br />
[[Datei:Jagex.png|right|link=http://www.jagex.com/]]<br />
Das Spiel [http://www.runescape.com/l=1/ '''Runescape'''] und alle auf diesen Seiten verwendeten Inhalte aus dem Spiel sind © Jagex Ltd. <small>1999 - {{#time:Y}}.</small><br />
</div><br />
<br />
----<br />
[[Category:SchnuppTrupp]]</div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Schicksal_(Miniabenteuer)&diff=186385
Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T12:07:15Z
<p>Sonabee: /* Das Finale */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 unheimliche Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den 3 Schild Stellen die Gevatter Tod platziert hat. <br />
Sobald ihr die unheimlichen Vogelscheuchen aufgestellt hat, kehrt zurück zu Abschluss und Gevatter Tod und sprecht mit ihnen. <br />
|[[Datei:Schicksal_5.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das wachende Auge=<br />
{| width="900" <br />
|Im Gespräch erfahrt ihr dass jemand das alles beobachten sollte. Ihr fragt ob Abschluss das machen kann. Gevatter Tod bietet eine seiner Waffen an, die Relomia benutzen kann. Ihr sollt in den Wald gehen und die Waffe dort verstecken. Nachdem ihr die Waffe im Wald versteckt habt, kehrt zurück zu Abschluss und Gevatter Tod. <br />
|[[Datei:Schicksal_6.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das Finale=<br />
{| width="900" <br />
|Abschluss findet dass ein guter Kampf das Abenteuer gut abrunden würde. Abschluss und Gevatter Tod hätten da wohl einen Plan. Ihr sollt in der Zwischenzeit Relomia auffinden. Sie wird in der Taverne "zum lustigen Wildschwein" oder in der Taverne "zum blauen Mond" in Varrock sich aufhalten. Ihr sollt die Barkeeper fragen, denn sie sehen alles. In der "zum blauen Mond" Taverne werdet ihr nicht fündig. In der Taverne "zum lustigen Wildschwein" erfahrt ihr dass der Barkeeper sie raus geworfen hat da sie andere Gäste terrorisiert hat. Vielleicht ist Relomia zu einer Taverne gegangen die in der Nähe ist. Geht in die Taverne von Varrock die ganz südöstlich ist. Dort findet ihr Relomia. Sprecht sie an.<br />
|[[Datei:Schicksal_7.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Relomia wird zur Heldin=<br />
{| width="900" <br />
|Relomia zeigt euch einen Zaubertrick mit ihrem Zauberstab. Sprecht sie danach erneut an. Ihr bittet Relomia um Hilfe. Wählt bei der Belohnung die für Relomia raus springt, eine beliebige Antwort aus. Sprecht noch einmal mit Abschluss. Packt vorher euer Inventar und Ausrüstung auf die Bank denn es folgt ein nicht tödlicher Kampf. Abschluss fragt euch ob ihr Relomias Abenteuer starten wollt. Wählt "Ja!" aus. In einer Sequenz trefft ihr auf Relomia. Sie wird von Gevatter Tod angesprochen ob sie ein Abenteuer bestreiten möchte. Relomia willigt ein. Folgt ihr in den Wald und sprecht sie an jeder Vogelscheuche an. Nach der dritten Vogelscheuche entdeckt sie das versteckte Schwert. Euer Charakter beginnt plötzlich vollkommen durch zu drehen. Ihr merkt dass ihr der gefallene Held seid, der gegen Relomia kämpfen wird. Der Kampf beginnt und ihr kämpft fleißig mit euren Fäusten gegen Relomia. Relomia besiegt euch schließlich und ihr steht vor der Sanduhr in Dorf Draynor. Relomia bekommt als Belohnung eine Biografie über sich selbst von Abschluss. Nachdem Relomia gegangen ist, seid ihr im Zimmer von Abschluss. Sprecht ihn an. Er fragt ob es euch gut geht, und ihr schließt damit das Miniabenteuer ab. <br />
<br />
<br />
|[[Datei:Schicksal_8.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
{| width="900" <br />
|-<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Schicksal_8.jpg&diff=186384
Datei:Schicksal 8.jpg
2021-07-06T12:07:00Z
<p>Sonabee: </p>
<hr />
<div></div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Schicksal_(Miniabenteuer)&diff=186383
Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:51:24Z
<p>Sonabee: /* Das Finale */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 unheimliche Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den 3 Schild Stellen die Gevatter Tod platziert hat. <br />
Sobald ihr die unheimlichen Vogelscheuchen aufgestellt hat, kehrt zurück zu Abschluss und Gevatter Tod und sprecht mit ihnen. <br />
|[[Datei:Schicksal_5.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das wachende Auge=<br />
{| width="900" <br />
|Im Gespräch erfahrt ihr dass jemand das alles beobachten sollte. Ihr fragt ob Abschluss das machen kann. Gevatter Tod bietet eine seiner Waffen an, die Relomia benutzen kann. Ihr sollt in den Wald gehen und die Waffe dort verstecken. Nachdem ihr die Waffe im Wald versteckt habt, kehrt zurück zu Abschluss und Gevatter Tod. <br />
|[[Datei:Schicksal_6.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das Finale=<br />
{| width="900" <br />
|Abschluss findet dass ein guter Kampf das Abenteuer gut abrunden würde. Abschluss und Gevatter Tod hätten da wohl einen Plan. Ihr sollt in der Zwischenzeit Relomia auffinden. Sie wird in der Taverne "zum lustigen Wildschwein" oder in der Taverne "zum blauen Mond" in Varrock sich aufhalten. Ihr sollt die Barkeeper fragen, denn sie sehen alles. In der "zum blauen Mond" Taverne werdet ihr nicht fündig. In der Taverne "zum lustigen Wildschwein" erfahrt ihr dass der Barkeeper sie raus geworfen hat da sie andere Gäste terrorisiert hat. Vielleicht ist Relomia zu einer Taverne gegangen die in der Nähe ist. Geht in die Taverne von Varrock die ganz südöstlich ist. Dort findet ihr Relomia. Sprecht sie an.<br />
|[[Datei:Schicksal_7.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
{| width="900" <br />
|-<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:49:07Z
<p>Sonabee: /* Das wachende Auge */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 unheimliche Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den 3 Schild Stellen die Gevatter Tod platziert hat. <br />
Sobald ihr die unheimlichen Vogelscheuchen aufgestellt hat, kehrt zurück zu Abschluss und Gevatter Tod und sprecht mit ihnen. <br />
|[[Datei:Schicksal_5.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das wachende Auge=<br />
{| width="900" <br />
|Im Gespräch erfahrt ihr dass jemand das alles beobachten sollte. Ihr fragt ob Abschluss das machen kann. Gevatter Tod bietet eine seiner Waffen an, die Relomia benutzen kann. Ihr sollt in den Wald gehen und die Waffe dort verstecken. Nachdem ihr die Waffe im Wald versteckt habt, kehrt zurück zu Abschluss und Gevatter Tod. <br />
|[[Datei:Schicksal_6.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das Finale=<br />
{| width="900" <br />
|Abschluss findet dass ein guter Kampf das Abenteuer gut abrunden würde. Abschluss und Gevatter Tod hätten da wohl einen Plan. Ihr sollt in der Zwischenzeit Relomia auffinden. Sie wird in der Taverne "zum lustigen Wildschwein" oder in der Taverne "zum blauen Mond" in Varrock sich aufhalten. Ihr sollt die Barkeeper fragen, denn sie sehen alles. In der "zum blauen Mond" Taverne werdet ihr nicht fündig. In der Taverne "zum lustigen Wildschwein" erfahrt ihr dass der Barkeeper sie raus geworfen hat da sie andere Gäste terrorisiert hat. Vielleicht ist Relomia zu einer Taverne gegangen die in der Nähe ist. Geht in die Taverne von Varrock die ganz südöstlich ist. Dort findet ihr Relomia. Sprecht sie an.<br />
|[[Schicksal_7.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
{| width="900" <br />
|-<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
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Datei:Schicksal 7.jpg
2021-07-06T11:48:27Z
<p>Sonabee: </p>
<hr />
<div></div>
Sonabee
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:37:30Z
<p>Sonabee: /* Die Vogelscheuchen */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 unheimliche Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den 3 Schild Stellen die Gevatter Tod platziert hat. <br />
Sobald ihr die unheimlichen Vogelscheuchen aufgestellt hat, kehrt zurück zu Abschluss und Gevatter Tod und sprecht mit ihnen. <br />
|[[Datei:Schicksal_5.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das wachende Auge=<br />
{| width="900" <br />
|Im Gespräch erfahrt ihr dass jemand das alles beobachten sollte. Ihr fragt ob Abschluss das machen kann. Gevatter Tod bietet eine seiner Waffen an, die Relomia benutzen kann. Ihr sollt in den Wald gehen und die Waffe dort verstecken. Nachdem ihr die Waffe im Wald versteckt habt, kehrt zurück zu Abschluss und Gevatter Tod. <br />
|[[Datei:Schicksal_6.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
{| width="900" <br />
|-<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
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[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:37:06Z
<p>Sonabee: /* Das wachende Auge */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
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=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 unheimliche Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den 3 Schild Stellen die Gevatter Tod platziert hat. <br />
Sobald ihr die unheimlichen Vogelscheuchen aufgestellt hat, kehrt zurück zu Schicksal und Gevatter Tod und sprecht mit ihnen. <br />
|[[Datei:Schicksal_5.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das wachende Auge=<br />
{| width="900" <br />
|Im Gespräch erfahrt ihr dass jemand das alles beobachten sollte. Ihr fragt ob Abschluss das machen kann. Gevatter Tod bietet eine seiner Waffen an, die Relomia benutzen kann. Ihr sollt in den Wald gehen und die Waffe dort verstecken. Nachdem ihr die Waffe im Wald versteckt habt, kehrt zurück zu Abschluss und Gevatter Tod. <br />
|[[Datei:Schicksal_6.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
{| width="900" <br />
|-<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
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<br />
[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:36:35Z
<p>Sonabee: /* Das wachende Auge */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
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=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 unheimliche Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den 3 Schild Stellen die Gevatter Tod platziert hat. <br />
Sobald ihr die unheimlichen Vogelscheuchen aufgestellt hat, kehrt zurück zu Schicksal und Gevatter Tod und sprecht mit ihnen. <br />
|[[Datei:Schicksal_5.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
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=Das wachende Auge=<br />
{| width="900" <br />
|Im Gespräch erfahrt ihr dass jemand das alles beobachten sollte. Ihr fragt ob Schicksal das machen kann. Gevatter Tod bietet eine seiner Waffen an, die Relomia benutzen kann. Ihr sollt in den Wald gehen und die Waffe dort verstecken. Nachdem ihr die Waffe im Wald versteckt habt, kehrt zurück zu Schicksal und Gevatter Tod. <br />
|[[Datei:Schicksal_6.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
{| width="900" <br />
|-<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
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<br />
[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:35:57Z
<p>Sonabee: /* Das wachende Auge */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
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'''Fertigkeiten'''<br />
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Keine<br />
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= Benötigte Gegenstände =<br />
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Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 unheimliche Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den 3 Schild Stellen die Gevatter Tod platziert hat. <br />
Sobald ihr die unheimlichen Vogelscheuchen aufgestellt hat, kehrt zurück zu Schicksal und Gevatter Tod und sprecht mit ihnen. <br />
|[[Datei:Schicksal_5.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das wachende Auge=<br />
{| width="900" <br />
|Im Gespräch erfahrt ihr dass jemand das alles beobachten sollte. Ihr fragt ob Schicksal das machen kann. Gevatter Tod bietet eine seiner Waffen an, die Relomia benutzen kann. Ihr sollt in den Wald gehen und die Waffe dort verstecken. Nachdem ihr die Waffe im Wald versteckt habt, kejrt zurück zu Schicksal und Gevatter Tod. <br />
|[[Datei:Schicksal_6.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
{| width="900" <br />
|-<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:34:45Z
<p>Sonabee: </p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 unheimliche Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den 3 Schild Stellen die Gevatter Tod platziert hat. <br />
Sobald ihr die unheimlichen Vogelscheuchen aufgestellt hat, kehrt zurück zu Schicksal und Gevatter Tod und sprecht mit ihnen. <br />
|[[Datei:Schicksal_5.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das wachende Auge=<br />
{| width="900" <br />
|Im Gespräch erfahrt ihr dass jemand das alles beobachten sollte. Ihr fragt ob Schicksal das machen kann. Gevatter Tod bietet eine seiner Waffen an, die Relomia benutzen kann. Ihr sollt in den Wald gehen und die Waffe dort verstecken. <br />
|[[Datei:Schicksal_6.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
{| width="900" <br />
|-<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Schicksal_(Miniabenteuer)&diff=186375
Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:34:09Z
<p>Sonabee: /* Das wachende Auge */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 unheimliche Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den 3 Schild Stellen die Gevatter Tod platziert hat. <br />
Sobald ihr die unheimlichen Vogelscheuchen aufgestellt hat, kehrt zurück zu Schicksal und Gevatter Tod und sprecht mit ihnen. <br />
|[[Datei:Schicksal_5.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das wachende Auge=<br />
{| width="900" <br />
|Im Gespräch erfahrt ihr dass jemand das alles beobachten sollte. Ihr fragt ob Schicksal das machen kann. Gevatter Tod bietet eine seiner Waffen an die Relomia benutzen kann. Ihr sollt in den Wald gehen und die Waffe dort verstecken. <br />
|[[Datei:Schicksal_6.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
{| width="900" <br />
|-<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
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Datei:Schicksal 6.jpg
2021-07-06T11:33:18Z
<p>Sonabee: </p>
<hr />
<div></div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Schicksal_(Miniabenteuer)&diff=186373
Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:27:35Z
<p>Sonabee: /* Die Vogelscheuchen */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 unheimliche Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den 3 Schild Stellen die Gevatter Tod platziert hat. <br />
Sobald ihr die unheimlichen Vogelscheuchen aufgestellt hat, kehrt zurück zu Schicksal und Gevatter Tod und sprecht mit ihnen. <br />
|[[Datei:Schicksal_5.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das wachende Auge=<br />
{| width="900" <br />
|<br />
|<br />
|-<br />
|}<br />
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= Belohnungen =<br />
{| width="900" <br />
|-<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
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<br />
[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:26:46Z
<p>Sonabee: </p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 unheimliche Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den 3 Schild Stellen die Gevatter Tod platziert hat. <br />
Sobald ihr die unheimlichen Vogelscheuchen aufgestellt hat, kehrt zurück zu Schicksal und Gevatter Tod und sprecht mit ihnen. <br />
|[[Datei:Schicksal_5.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
{| width="900" <br />
|-<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
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[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:26:21Z
<p>Sonabee: /* Die Vogelscheuchen */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 unheimliche Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den 3 Schild Stellen die Gevatter Tod platziert hat. <br />
Sobald ihr die unheimlichen Vogelscheuchen aufgestellt hat, kehrt zurück zu Schicksal und Gevatter Tod. <br />
|[[Datei:Schicksal_5.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
{| width="900" <br />
|-<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:24:57Z
<p>Sonabee: </p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 unheimliche Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den 3 Schild Stellen die Gevatter Tod platziert hat. <br />
|[[Datei:Schicksal_5.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
{| width="900" <br />
|-<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Schicksal_(Miniabenteuer)&diff=186369
Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:23:09Z
<p>Sonabee: /* Die Vogelscheuchen */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 unheimliche Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_5.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
{| width="900" <br />
|-<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
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<br />
[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
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Datei:Schicksal 5.jpg
2021-07-06T11:22:36Z
<p>Sonabee: </p>
<hr />
<div></div>
Sonabee
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:15:33Z
<p>Sonabee: /* Abenteuerstart */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
{| width="900" <br />
|-<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:15:15Z
<p>Sonabee: /* Das Studierzimmer */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
{| width="900" <br />
|-<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
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[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:15:07Z
<p>Sonabee: /* Die Vogelscheuchen */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
{| width="900" <br />
|-<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
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[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:14:53Z
<p>Sonabee: /* Gevatter Tod, die Hilfe */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|}<br />
<br />
=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
{| width="900" <br />
|-<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:14:21Z
<p>Sonabee: /* Gevatter Tod, die Hilfe */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
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=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|<br />
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=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
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= Belohnungen =<br />
{| width="900" <br />
|-<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
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[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:13:06Z
<p>Sonabee: /* Belohnungen */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
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=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
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=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
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= Belohnungen =<br />
{| width="900" <br />
|-<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
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Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
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Schicksal (Miniabenteuer)
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<p>Sonabee: /* Belohnungen */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
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{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
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=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
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=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
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= Belohnungen =<br />
|Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
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Schicksal (Miniabenteuer)
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<p>Sonabee: /* Die Vogelscheuchen */</p>
<hr />
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<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
<br />
=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
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Schicksal (Miniabenteuer)
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<p>Sonabee: /* Gevatter Tod, die Hilfe */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
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<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
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=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
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<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
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=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
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= Belohnungen =<br />
Mittlere EP-Lampe<br />
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Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
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[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:11:00Z
<p>Sonabee: /* Das Studierzimmer */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|<br />
=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|<br />
<br />
= Belohnungen =<br />
Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:10:29Z
<p>Sonabee: /* Abenteuerstart */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
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=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
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=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
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= Belohnungen =<br />
Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
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<br />
[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:08:40Z
<p>Sonabee: /* Abenteuerstart */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
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= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
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'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
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==Abenteuerstart==<br />
{| width="900" <br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
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=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
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=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
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=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
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= Belohnungen =<br />
Mittlere EP-Lampe<br />
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Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
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[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T11:08:12Z
<p>Sonabee: /* Abenteuerstart */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
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<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{|width=900<br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
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=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
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=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
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=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
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= Belohnungen =<br />
Mittlere EP-Lampe<br />
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Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
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Sonabee
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T09:14:54Z
<p>Sonabee: /* Gevatter Tod, die Hilfe */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
<br />
Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{|width=900<br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|<br />
=Die Vogelscheuchen=<br />
{| width="900" <br />
|Geht süd östlich der Sanduhr auf das Feld und sammelt 3 Vogelscheuchen. Geht dann nordwestlich der Sanduhr in den Wald und platziert die Vogelscheuchen an den markierten Stellen. <br />
|[[Datei:Schicksal_4.jpg|450px]]<br />
|-<br />
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= Belohnungen =<br />
Mittlere EP-Lampe<br />
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Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
|-<br />
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[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
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Datei:Schicksal 4.jpg
2021-07-06T09:14:24Z
<p>Sonabee: </p>
<hr />
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Sonabee
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Schicksal (Miniabenteuer)
2021-07-06T09:08:46Z
<p>Sonabee: /* Das Studierzimmer */</p>
<hr />
<div>=Titel=<br />
<br />
Schicksal<br />
(Miniabenteuer)<br />
<br />
= Kategorie =<br />
<br />
{{AK|Spielen=Mitglied|Schwierigkeit=Neulinge|Dauer=Kurz|Epoche=6}}<br />
<br />
<br />
= Startpunkt =<br />
Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das durch Gevatter Tods Büro zugänglich ist. <br />
<br />
<br />
= Voraussetzungen =<br />
[[Rückblick (Miniabenteuer)]]<br />
<br />
Um die Hintergrundgeschichte und Charaktere dieses Abenteuers wirklich nachvollziehen zu können, werden folgende Abenteuer empfohlen:<br />
<br />
[[Tod in Not]]<br />
<br />
[[Entehrt unter Dieben]]<br />
<br />
[[Das Ende der Ritterlichkeit]]<br />
<br />
'''Fertigkeiten'''<br />
<br />
Keine<br />
<br />
= Benötigte Gegenstände =<br />
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Keine<br />
<br />
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''<br />
<br />
Zugang zum Dorf Draynor Magnetiten<br />
<br />
= Gegner =<br />
Ein deiner Stufe angepasster, sicherer Kampf. Du kannst keine Nahrung und Ausrüstung mitnehmen. <br />
<br />
==Abenteuerstart==<br />
{|width=900<br />
|Sprecht mit Abschluss in seinem Büro, das neben Gevatter Tods Büro liegt. Er fragt euch ob ihr Zeit habt um eine Biografie zu schreiben.<br />
Nehmt das Abenteuer an. <br />
Abschluss möchte eine Biografie über Relomia schreiben. Wenn er mehr über ihre Vergangenheit raus findet, kann er vielleicht absehen was Relomia als Nächstes vor hat. Abschluss versucht sich mit Relomia zu symphatisieren, schließlich haben wir als Weltenwächter immer gegen sie gearbeitet. Ihr schlagt Abschluss vor Relomia eine Chance zu geben und ihr ein eigenes arrangiertes Abenteuer zu geben. Dann kann sie selbst versuchen eine Heldin zu sein, ohne dafür von jemand anderen die Geschichte zu stehlen. <br />
Der Plan ist, jemanden zu finden der sich um den Anfang des Abenteuers kümmert. Eine Person mit einem Problem, welches sie nicht alleine lösen kann. Er beschwört Personen im Studierzimmer bei die vielleicht helfen können. <br />
|[[Datei:Schicksal_1.jpg|450px]]<br />
|-<br />
|<br />
=Das Studierzimmer=<br />
{| width="900" <br />
|Geht in das südliche Zimmer von Abschluss. Dort findet ihr Zanik, Sir Tiffy und Ariane. <br />
Sir Tiffy ist leider nicht wirklich hilfreich. Er hat seine alten Tage hinter sich und wüsste <br />
nicht wo er euch bei so vielen Abenteuern unterbekommt. <br />
Zanik kann euch leider auch nicht weiter helfen. <br />
Auch Ariane kann euch nicht helfen. Sprecht wieder mit Abschluss im nördlichen Raum. <br />
Er schicke alle drei wieder zurück und fragt euch nach Plan B. Gevatter Tod mischt sich mit ein. <br />
|[[Datei:Schicksal_2.jpg|450px]]<br />
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|<br />
=Gevatter Tod, die Hilfe=<br />
{| width="900" <br />
|Ihr erklärt Gevatter Tod euer Vorhaben und erklärt ihm auch dass ihr schon an der ersten Hürde scheitert. Ihr fragt Gevatter Tod ob er euch helfen kann. <br />
Ein Fenster öffnet sich in dem ihr zwischen Icthlarin, Magierin Valina und Bruder Samwell wählen könnt. Wählt einen beliebigen Namen aus.<br />
Dann werdet ihr gefragt wer die Gefahr war. Hier könnt ihr auswählen zwischen Zamorak, Sliske und Bandos. Wählt auch hier einen beliebigen Namen aus. Anschließend werdet ihr erneut gefragt und dann könnt ihr Gevatter Tod auswählen den ihr gerettet habt. Er begleicht eure Hilfe mit seiner Hilfe für Relomia. Nun denkt ihr euch eine Hürde für Relomia aus. Gevatter Tod hat süd östlich der Sanduhr einige Vogelscheuchen gesehen. Ein paar davon sollten genügen.<br />
|[[Datei:Schicksal_3.jpg|450px]]<br />
|-<br />
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<br />
= Belohnungen =<br />
Mittlere EP-Lampe<br />
<br />
Relomia's Zauberstab als Zieranpassung<br />
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[[Kategorie:Miniabenteuer]]</div>
Sonabee
http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Schicksal_3.jpg&diff=186351
Datei:Schicksal 3.jpg
2021-07-06T08:51:04Z
<p>Sonabee: </p>
<hr />
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