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		<title>SchnuppTrupp - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2026-05-13T05:37:36Z</updated>
		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Moderatoren_auf_RuneScape&amp;diff=96731</id>
		<title>Moderatoren auf RuneScape</title>
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				<updated>2015-04-15T09:19:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Werkzeuge von Forum-Moderatoren */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Achtung.jpg|left|40px]] '''Wichtig: Hier gefundene Informationen sind lediglich eine Sammlung der offiziellen Informationen über Moderatoren. Hier gibt es auch keine Anleitung, wie man ein Moderator wird, sondern nur Infos darüber, was für Arten von Moderatoren es gibt, was sie können und wie man sie erkennt.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Spieler-Moderatoren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler-Moderatoren werden von Jagex als Botschafter im Spiel bezeichnet und wurden laut Jagex aufgrund ihrer Freundlichkeit, ihrem Engagement in der Spielergemeinschaft und ihrer Einsatzbereitschaft mit diesem Amt ausgezeichnet. Spieler mit diesem Amt sind ganz normale Spieler, die sich nach einer Einladung von Jagex freiwillig bereit erklärt haben dieses Amt zu führen. Einladungen zum Spieler-Moderatoren-Amt geschehen immer über das Mitteilungsfach von Runescape und nie über andere Wege wie z.Bsp. Email oder dem Chat in Runescape. Spieler-Moderatoren sind in der Lage bei Störenfrieden im Spiel &amp;quot;erste Hilfe zu leisten&amp;quot; (Zitat von einem Spieler-Moderator). Sie haben ihr Amt in Runescape sowie FunOrb. Erkennungsmerkmale und Funktionen sind auf beiden Plattformen gleich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gruppen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2014 wurde das Amt des Spieler-Moderators in drei Gruppen aufgeteilt, welche sich jeweils auf bestimme Schwerpunkte konzentrieren. Inwiefern diese Gruppen in der deutschen Version existieren ist nicht bekannt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das &amp;quot;Game Helper Team&amp;quot; ist die Gruppe aus Spezialisten von Runescape. Sie wissen nützliche Informationen zum Spiel und unterstützen Spieler, die Hilfe brauchen. &lt;br /&gt;
*Die &amp;quot;Social Media&amp;quot; Gruppe ist im Gegensatz zu den normalen Spieler-Moderatoren hauptsächlich in den sozialen Medien unterwegs. Vorzugsweiße auf Twitter und helfen dort Jagex Fragen von Spielern zu beantworten. &lt;br /&gt;
*Die &amp;quot;Event Support&amp;quot; Gruppe veranstaltet, plant und hilft bei Veranstaltungen im Spiel. Sie haben außerdem Zugang zu einem &amp;quot;Event Kalender&amp;quot;. (Mit dem &amp;quot;Event Kalender&amp;quot; ist vermutlich folgendes gemeint: [http://services.runescape.com/m=forum/forums.ws?42,43,379,63618501 Link zum englischen Forum, Thema &amp;quot;Event Calendar&amp;quot;])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie man einen Spieler-Moderator erkennt  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Moderatoren Spielermoderatoren ChatimSpiel.png|thumb|right|326px|So sieht es aus, wenn ein Spieler-Moderator im Chat schreibt.]] Spieler-Moderatoren erkennt man nur im Chat des Spiels durch eine silberne Krone([[Image:Spieler-Moderatoren Krone.png]]) in der ein &amp;quot;M&amp;quot; steht oder wenn der Moderator eine Premium-Mitgliedschaft hat, kann diese Krone auch zu einem silbernen Stern([[Image:Spielermoderator VIP-Club-Krone.png]]) mit einen &amp;quot;M&amp;quot; werden. Ansonsten dürfen Sie sich nicht als Spieler-Moderatoren zu erkennen geben, dies gilt z.Bsp. im offiziellen Forum von Runescape sowie auf allen anderen, ähnlichen Plattformen. Auf Twitter scheint es durch die Social Media Gruppe hier eine Ausnahme zu geben. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
== Werkzeuge von Spieler-Moderatoren  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein Spieler-Moderator einen Regelverstoß meldet, wird dieser mit hoher Priorität bearbeitet. Zudem haben Spieler-Moderatoren die Möglichkeit Spieler für bestimme Regelverstöße vorübergehend Stumm zu stellen. Heißt: Die gemeldeten Spieler können dann eine Stunde nur mithilfe des Direktchats chatten. Im ersten Monat des Spieler-Moderatoren-Amts befindet man sich in einer Probephase. Hier ist es nur möglich die Spieler für eine Stummschaltung vorzuschlagen. Nach der Probephase wird der gemeldete Spieler mit sofortiger Wirkung stumm geschaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Außerdem haben Sie regelmäßig Kontakt zu Jagex-Moderatoren und Zugang zu einem geheimem Spieler-Moderatoren-Raum, der bei Treffen zwischen Spieler-Moderatoren und Jagex-Moderatoren als Besprechungsort dient. In diesem Raum kann laut Jagex nur gechattet werden. Das Trainieren von Fertigkeiten ist hier nicht möglich. Während des Gameblast 2014 Livestreams wurde gezeigt, dass die Spieler-Moderatoren durch den Ratgeber von Lumbridge zum geheimen Raum kommen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left&amp;quot;&amp;gt;[[Image:Moderatoren Spielermeldung.Png|thumb|350px|So sieht das Spieler melden Fenster bei einem Spieler-Moderator aus.]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div style=&amp;quot;float:left&amp;quot;&amp;gt;[[Image:Moderatoren Spieler-Moderatoren-Raum.jpg|thumb|350px|Der geheime Spieler-Moderatoren-Raum. Es ist eine abgespeckte Version des Kellers der Varrock-West Bank. Hier wurde fast die komplette Einrichtung des Bankkellers entfernt. Allerdings wurden die zwei Banktische zu JMod Schreibtische umgewandelt. An denen, wie während des Gameblast 2014 Livestreams gezeigt wurde, Jagex-Moderatoren den Raum abschließen und öffnen können.]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
= Forum-Moderatoren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum-Moderatoren sind freiwillige Spieler, die Jagex helfen, das Forum zu verwalten. Sie schützen das Forum vor Störenfrieden und unterstützen Spieler, die Hilfe im Forum suchen. Forum-Moderatoren sind im Spiel ganz normale Spieler ohne Vorzüge jeglicher Art. Einladungen zum Forum-Moderatoren-Amt geschehen immer über das Mitteilungsfach von Runescape und nie über andere Wege wie z.Bsp. Email oder dem Chat in Runescape. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie man einen Forum-Moderator erkennt  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man erkennt Forum-Moderatoren an einem dunkelgrün hinterlegten Beitrag im Forum und an dem Titel &amp;quot;Forum-Mod&amp;quot; unter dem Avatar bzw. unter dem Mitgliedschaftsstatus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Moderatoren Forummoderatoren Forumbeitrag.png|thumb|left|600px|Ein Foren-Moderator schreibt im Forum.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Werkzeuge von Forum-Moderatoren  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forum-Moderatoren haben nützliche Werkzeuge, um das Forum zu verwalten, laut [http://services.runescape.com/m=forum_de/l=1/forums.ws?87,88,15,92549,goto,2 eigenen Angaben] können Sie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beiträge sowie ganze Themen verstecken und Verstecktes wieder sichtbar machen. &lt;br /&gt;
*Versteckte Beiträge lesen &lt;br /&gt;
*Titel von Themen im Forum bearbeiten &lt;br /&gt;
*Themen verschieben &lt;br /&gt;
*Themen schließen &lt;br /&gt;
*Beiträge und Themen melden &lt;br /&gt;
*Benutzer im Forum sperren &lt;br /&gt;
*Themen als wichtig markieren und diese anpinnen &lt;br /&gt;
*in Forenbeiträgen Links zum offiziellen Wiki und zum Starten des Spiels im Webbrowser erstellen&lt;br /&gt;
*Signaturen von Spielern bearbeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lokal-Moderatoren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokale-Moderatoren sind Mitarbeiter bei Partner Firmen von Jagex. Momentan gibt es Lokale-Moderatoren nur in der portugiesischen Sprachversion. Sie sind Moderatoren im Spiel sowie im Forum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie erkennt man Lokal-Moderatoren  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokal-Moderatoren erkennt man an einer lila Krone([[Image:Local-Moderatoren Krone.png]]) in der ein &amp;quot;L&amp;quot; steht und an violett hinterlegten Beiträgen im Forum sowie dem Titel &amp;quot;Local-Mod&amp;quot; unter dem Avatar im Forum. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left;&amp;quot;&amp;gt;[[Image:Moderatoren Local-Mods ChatimSpiel.png|thumb|328px|Ein Lokal-Moderator schreibt im Spielchat.]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div style=&amp;quot;float:left;&amp;quot;&amp;gt;[[Image:Moderatoren Local-Mods Forenbeitrag.png|thumb|600px|Ein Beitrag eines Lokal-Moderators im Forum.]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
== Werkzeuge von Lokal-Moderatoren  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokal-Moderatoren können alles was auch Spieler- und Forum-Moderatoren können. Sie sind quasi eine Mischung aus beiden. Zudem sollen Sie extra Möglichkeiten haben für die Organisation von Veranstaltungen im Spiel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Jagex-Moderatoren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeines  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jagex-Moderatoren sind Mitarbeiter bei der Firma Jagex Ldt. Sie können auch Admins von Runescape oder ähnlich genannt werden. Sie verwalten das Spiel. Je nach Job des Moderators hat dieser verschiedene Aufgaben. So gibt es Moderatoren, die sich um die Spielergemeinschaft kümmern, es gibt Moderatoren die Spielinhalte testen, es gibt Moderatoren die Spielinhalte entwickeln/programmieren und so weiter. Für die deutsche Sprachversion gibt es zur Zeit nur Mitarbeiter, die als Übersetzer arbeiten. Man trifft diese meistens im Forum und manchmal bei Veranstaltungen im Spiel. Wenn ihr einen Kundenberater sucht, seid ihr mehr oder weniger gezwungen dies in der Enligschen Sprachversion zu tun. Jagex-Moderatoren können nicht mit Spielern handeln, da sie sich Gegenstände ercheaten können. Außerdem kann man sich nur vom Jagex Firmensitz aus in Jagex-Moderatoren Konten einloggen. Hier gibt es auch wieder Ausnahmen wie z.Bsp. beim RuneFest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie man Jagex-Moderatoren erkennt  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jagex-Moderatoren erkennt man an einer goldene Krone([[Image:Jagex-Moderatoren Krone.png]]) im Spielchat und an gelb hinterlegten Beiträgen im Forum sowie an dem Titel &amp;quot;Jagex-Mod&amp;quot; unter dem Avatar. Außerdem haben diese Moderatoren immer vor ihren Name den Begriff &amp;quot;Mod&amp;quot; stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:left;&amp;quot;&amp;gt;[[Image:Moderatoren Jagex-Moderatoren ChatimSpiel.png|thumb|right|330px|Jagex-Moderator schreibt im Spielchat.]]&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div style=&amp;quot;float:left;&amp;quot;&amp;gt;[[Image:Moderatoren Jagex-Moderatoren Forumbeitrag.png|thumb|right|600px|Forumbeitrag eines Jagex-Moderators.]]&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
== Werkzeuge von Jagex-Moderatoren  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Liste ist bei weiten nicht vollständig. Sondern soll nur einen groben Überblick geben was Jagex-Moderatoren alles so machen können mit ihren Werkzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jagex-Moderatoren können.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ihre Fertigkeiten frei wählen &lt;br /&gt;
*sich zu Spielern oder Orten auf der Weltkarten per Klick teleportieren &lt;br /&gt;
*sich Gegenstände ercheaten &lt;br /&gt;
*sich in einen Unsichtbarkeitsmodus versetzen, in dem Sie gegenüber Spielern unsichtbar sind und nicht erkannt werden können &lt;br /&gt;
*sich unendlich Leben geben sowie einen Unsterblichkeitsmodus aktivieren &lt;br /&gt;
*sich in NSC (NSC= Nicht Spieler Charakter; das sind z.Bsp. Monster) verwandeln sowie NSC erscheinen lassen &lt;br /&gt;
*Spieler befristet oder dauerhaft stummstellen &lt;br /&gt;
*Spieler befristet oder dauerhaft vom Spiel und/oder im Forum sperren&lt;br /&gt;
*Beiträge im Forum so verstecken, dass es Forum-Moderatoren nicht mehr sehen können&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Mit_einem_Fu%C3%9F_im_Grabe&amp;diff=90956</id>
		<title>Mit einem Fuß im Grabe</title>
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				<updated>2015-01-11T01:24:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Das Miniabenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clarence ewige Ruhe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Returning Clarence)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie =&lt;br /&gt;
Miniabenteuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz bis Mittel (je nach dem wie viel Glück ihr habt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadeweinlabyrinth in Karamja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
*[[Zurück zu den Wurzeln]]&lt;br /&gt;
**[[Ein Feenmärchen I]] &lt;br /&gt;
***[[Der Geist der Natur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*****[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Die verlorene Stadt]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die Hand im Sand]] &lt;br /&gt;
**[[Ein kleiner Gefallen]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
***[[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
****[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
*****[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
**[[Das Stammestotem]] &lt;br /&gt;
***[[Die verseuchte Stadt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Weiteren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Weiteren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
*Rüstung, Nahrung, ggf Tränke für die Kämpfe im Labyrinth&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportmöglichkeiten nach Shilo, vorzugsweise den Feenring (CKR)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
Gegner im Labyrinth:&lt;br /&gt;
*Affe (8) &lt;br /&gt;
*Dschungelspinne (49) &lt;br /&gt;
*Riesen Arbeiterameise (49) &lt;br /&gt;
*Riesen Soldatenameise (70) &lt;br /&gt;
*Riesenwespe (70) &lt;br /&gt;
*Animalischer Ara (63) &lt;br /&gt;
*Frosch (77) &lt;br /&gt;
*Teuflischer Tukan (84)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Miniabenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | {{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Benötigte Gegenstände &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Rüstung&lt;br /&gt;
*Nahrung&lt;br /&gt;
*ggf. Tränke&lt;br /&gt;
*6 freie Plätze im Inventar für die Leichenteile&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Packt die benötigten Gegenstände ins Inventar und begebt euch zum Jadelabyrinth in Karamja. Ihr habt mehrere Möglichkeiten dorthin zu reisen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Über die [[Feenringe]] CKR (südlich von Dorf Shilo) oder DKP (Norden von Ostkaramja). &lt;br /&gt;
*Mit dem [[Gnomengleiter]] nach Gandius. &lt;br /&gt;
*Von Brimhaven mit dem Karren ins Dorf von Shilo &lt;br /&gt;
*Von Brimhaven mit einem Charterschiff von Stans Crew zur Schiffswerft nach Ostkaramaja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eingang zum Labyrinth befindet sich nordöstlich außerhalb von Shilo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Labyrinth trefft ihr auf zahlreiche, aggressive Monster, die euch auch vergiften können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Affe (8) &lt;br /&gt;
*Dschungelspinne (49) &lt;br /&gt;
*Riesen Arbeiterameise (49) &lt;br /&gt;
*Riesen Soldatenameise (70) &lt;br /&gt;
*Riesenwespe (70) &lt;br /&gt;
*Animalischer Ara (63) &lt;br /&gt;
*Frosch (77) &lt;br /&gt;
*Teuflischer Tukan (84)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Wegekarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht wie schon beim Abenteuer [[Zurück zu den Wurzeln]] durch das Labyrinth, sucht euch einen Platz mit vielen Monstern und beginnt diese zu bekämpfen. Mit etwas Glück werden sie Leichenteile von Clarence fallen lassen. Es gibt insgesamt sechs Leichenteile zu finden:&lt;br /&gt;
*Fuß&lt;br /&gt;
*Rumpf&lt;br /&gt;
*Rechter Arm&lt;br /&gt;
*Linker Arm&lt;br /&gt;
*Rechtes Bein&lt;br /&gt;
*Linkes Bein&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Habt ihr alle Teile beisammen könnt ihr diese zu Zavistic Rarve bringen, der sich in der [[gilde der Magier|Magiergilde]] in Yanille aufhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bedankt sich bei euch, dass ihr geholfen habt den Mörder von Clarence hinter Schloss und Riegel zu bringen. Er wünsche sich nur, dass er auch die restlichen Überreste finden könnte, um ihn richtig zu bestatten. Ihr glaubt, ihr hättet da etwas gefunden und gebt ihm die Überreste. Er ist euch sehr dankbar, jedoch bräuchte er mehr Beweise gegen den Schuft Sandy. Ihr sollt in Sandy's Büro gehen und da nach Beweisen Ausschau halten, die das Gericht überzeugen würden. Er teleportiert euch direkt in Sandy's Büro, wenn ihr bereit seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Zavistic Rarve Magiergilde Yanille.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dort angekommen durchsucht Sandy's Schreibtisch. Ihr werdet ein abgeschlossenes Tagebuch finden, schließt es auf und lest es durch. Dies wird als Beweis reichen, also geht wieder zu Zavistic Rarve in die [[Gilde_der_Magier|Magiergilde]]. Ihr zeigt ihm das Tagebuch und erklärt, dass er seine Missetat in diesem Tagebuch festgehalten hat. Als Belohnung für diesen Fund bekommt ihr einige Runen. Er lädt euch zur Beerdigung von Clarence ein, willigt ein. Der Magier wird einige Worte über Clarence sprechen, um von ihm Abschied zu nehmen. Er dankt euch, dass ihr den Fall gelöst habt und ihr erhaltet 10.000 Ep in Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Clarence ewige Ruhe-Sandy's Büro.PNG|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*100 Gesetzesrunen&lt;br /&gt;
*200 Blutrunen&lt;br /&gt;
*10.000 Ep in Magie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Miniabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Mit_einem_Fu%C3%9F_im_Grabe&amp;diff=90955</id>
		<title>Mit einem Fuß im Grabe</title>
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				<updated>2015-01-11T01:24:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clarence ewige Ruhe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Returning Clarence)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie =&lt;br /&gt;
Miniabenteuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz bis Mittel (je nach dem wie viel Glück ihr habt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadeweinlabyrinth in Karamja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
*[[Zurück zu den Wurzeln]]&lt;br /&gt;
**[[Ein Feenmärchen I]] &lt;br /&gt;
***[[Der Geist der Natur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*****[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Die verlorene Stadt]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die Hand im Sand]] &lt;br /&gt;
**[[Ein kleiner Gefallen]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
***[[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
****[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
*****[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
**[[Das Stammestotem]] &lt;br /&gt;
***[[Die verseuchte Stadt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Weiteren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Weiteren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
*Rüstung, Nahrung, ggf Tränke für die Kämpfe im Labyrinth&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportmöglichkeiten nach Shilo, vorzugsweise den Feenring (CKR)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
Gegner im Labyrinth:&lt;br /&gt;
*Affe (8) &lt;br /&gt;
*Dschungelspinne (49) &lt;br /&gt;
*Riesen Arbeiterameise (49) &lt;br /&gt;
*Riesen Soldatenameise (70) &lt;br /&gt;
*Riesenwespe (70) &lt;br /&gt;
*Animalischer Ara (63) &lt;br /&gt;
*Frosch (77) &lt;br /&gt;
*Teuflischer Tukan (84)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Miniabenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | {{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Benötigte Gegenstände &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Rüstung&lt;br /&gt;
*Nahrung&lt;br /&gt;
*ggf. Tränke&lt;br /&gt;
*6 freie Plätze im Inventar für die Leichenteile&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Packt die benötigten Gegenstände ins Inventar und begebt euch zum Jadelabyrinth in Karamja. Ihr habt mehrere Möglichkeiten dorthin zu reisen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Über die [[Feenringe]] CKR (südlich von Dorf Shilo) oder DKP (Norden von Ostkaramja). &lt;br /&gt;
*Mit dem [[Gnomengleiter]] nach Gandius. &lt;br /&gt;
*Von Brimhaven mit dem Karren ins Dorf von Shilo &lt;br /&gt;
*Von Brimhaven mit einem Charterschiff von Stans Crew zur Schiffswerft nach Ostkaramaja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eingang zum Labyrinth befindet sich nordöstlich außerhalb von Shilo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Labyrinth trefft ihr auf zahlreiche, aggressive Monster, die euch auch vergiften können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Affe (3) &lt;br /&gt;
*Dschungelspinne (40) &lt;br /&gt;
*Riesen Arbeiterameise (40) &lt;br /&gt;
*Riesen Soldatenameise (58) &lt;br /&gt;
*Riesenwespe (66) &lt;br /&gt;
*Animalischer Ara (66) &lt;br /&gt;
*Frosch (66) &lt;br /&gt;
*Teuflischer Tukan (70)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Wegekarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht wie schon beim Abenteuer [[Zurück zu den Wurzeln]] durch das Labyrinth, sucht euch einen Platz mit vielen Monstern und beginnt diese zu bekämpfen. Mit etwas Glück werden sie Leichenteile von Clarence fallen lassen. Es gibt insgesamt sechs Leichenteile zu finden:&lt;br /&gt;
*Fuß&lt;br /&gt;
*Rumpf&lt;br /&gt;
*Rechter Arm&lt;br /&gt;
*Linker Arm&lt;br /&gt;
*Rechtes Bein&lt;br /&gt;
*Linkes Bein&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Habt ihr alle Teile beisammen könnt ihr diese zu Zavistic Rarve bringen, der sich in der [[gilde der Magier|Magiergilde]] in Yanille aufhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bedankt sich bei euch, dass ihr geholfen habt den Mörder von Clarence hinter Schloss und Riegel zu bringen. Er wünsche sich nur, dass er auch die restlichen Überreste finden könnte, um ihn richtig zu bestatten. Ihr glaubt, ihr hättet da etwas gefunden und gebt ihm die Überreste. Er ist euch sehr dankbar, jedoch bräuchte er mehr Beweise gegen den Schuft Sandy. Ihr sollt in Sandy's Büro gehen und da nach Beweisen Ausschau halten, die das Gericht überzeugen würden. Er teleportiert euch direkt in Sandy's Büro, wenn ihr bereit seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Zavistic Rarve Magiergilde Yanille.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dort angekommen durchsucht Sandy's Schreibtisch. Ihr werdet ein abgeschlossenes Tagebuch finden, schließt es auf und lest es durch. Dies wird als Beweis reichen, also geht wieder zu Zavistic Rarve in die [[Gilde_der_Magier|Magiergilde]]. Ihr zeigt ihm das Tagebuch und erklärt, dass er seine Missetat in diesem Tagebuch festgehalten hat. Als Belohnung für diesen Fund bekommt ihr einige Runen. Er lädt euch zur Beerdigung von Clarence ein, willigt ein. Der Magier wird einige Worte über Clarence sprechen, um von ihm Abschied zu nehmen. Er dankt euch, dass ihr den Fall gelöst habt und ihr erhaltet 10.000 Ep in Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Clarence ewige Ruhe-Sandy's Büro.PNG|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*100 Gesetzesrunen&lt;br /&gt;
*200 Blutrunen&lt;br /&gt;
*10.000 Ep in Magie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Miniabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Zur%C3%BCck_zu_den_Wurzeln&amp;diff=90954</id>
		<title>Zurück zu den Wurzeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Zur%C3%BCck_zu_den_Wurzeln&amp;diff=90954"/>
				<updated>2015-01-11T01:22:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück zu den Wurzeln &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Back to my Roots) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Z - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gärtner Horacio in Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ein Feenmärchen I]] &lt;br /&gt;
**[[Der Geist der Natur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die verlorene Stadt]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Hand im Sand]] &lt;br /&gt;
*[[Ein kleiner Gefallen]] &lt;br /&gt;
**[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
**[[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
***[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
****[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
*[[Das Stammestotem]] &lt;br /&gt;
**[[Die verseuchte Stadt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
53 Landwirtschaft &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
55 Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
59 Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
72 Holzfällerei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fertigkeiten können nicht angehoben werden, um das Abenteuer zu starten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Gewandtheitsstufe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weicher Ton, um nach dem Gespräch mit Cromperty einen Topfdeckel herzustellen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leerer Topf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Axt ([[Werkzeuggürtel]] funtioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Machete ([[Werkzeuggürtel]] funtioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spaten ([[Werkzeuggürtel]] funtioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gartenschere ([[Werkzeuggürtel]] funtioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gartenschaufel([[Werkzeuggürtel]] funtioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanztopf mit Erde gefüllt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe (sehr gute Axt für den wilden Wein), Rüstung und Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegengift &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eventuell Goldmünzen für Fahrt nach Shilo oder andere Teleportmöglichkeiten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportrunen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilder Jadewein Stufe (43), der nur mit einer Axt als Waffe besiegt werden kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abeneuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Einmal weichen Ton für einen Topfdeckel - oder Ton und Wasser&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Horacio Dobson, der Gärtner, der den Garten des Herrenhauses von Lord Handelsmort in Ost-Ardougne pflegt, findet, dass es ein schöner Tag sei, um im Garten zu sein. Fragt ihn, ob er Hilfe benötigen könnte. Und tatsächlich, er bräuchte jemanden, der ihm bei der Verschönerung des Gartens zur Hand ginge. Er habe zwei Beete überarbeitet, die allerdings noch verunkrautet seien. Er erhoffe sich durch eine Neubepflanzung seinen Arbeitgeber aufzumuntern, dem ein wertvoller Schatz entwendet worden sei. Unschuldig heuchelt ihr, dass es schon schlechte Menschen gäbe. Doch zurück zur Wurzel allen Übels, er bräuchte eine sehr ungewöhnliche Pflanze, die ihr ihm besorgen könntet. Jadewein, der nur östlich des Dorfs von Shilo in Karamja wachsen würde. Er habe es schon probiert, den Wein zu holen, doch er sei sehr schwierig, den Ableger lange genug am Leben zu erhalten. Vielleicht könnte euch der Magier Cromperty behilflich sein, da dieser kürzlich ein magisches Konservierungsgerät entwickelt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cromperty  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht also zu Cromperty im Nordosten von Ost-Ardougne und sprecht ihn auf &amp;quot;Zurück zu den Wurzeln&amp;quot; an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ,er habe so etwas entwickelt, antwortet er, aber erstens sei es sehr zerbrechlich und zweitens dürfe es nicht in die falschen Hände geraten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich lässt er sich überreden, wenn ihr ihm im Gegenzug ein Zubehörteil, welches seiner neusten, bahnbrechenden Erfindung - dem magischen Konserviertungsgerät fehlen würde, besorgtet. Dieses Teil sei äußerst schwer zu besorgen und die Mitarbeiter des R.P.L.D. langsam wie die Schnecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Cromperty.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Das R.P.L.D. - Depot befindet sich südlich der östlichen Bank in Ost-Ardougne. Sprecht einen der Angestellten an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das da würde den ganzen Raum verstänkern, sagt er und verweist auf das Paket draussen auf dem Tisch vor dem Haus. Man könne das Paket, das letzte Woche aus Karamja kam, nicht ausliefern, da der Empfänger durch einen Wasserschaden nicht lesbar sei. Ihr Vorschriften würden sie daran hindern, das Paket zu öffnen und nachzuschauen, warum es so stinken würde. Da ihr nicht an diese Vorschriften gebunden wäret, könntet ihr das Paket öffnen und sie ihren Rückstand abarbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - RPLD Angestellter.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Öffnet das Paket, um das sich schon die Fliegen scharen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eine Hand, an der noch ein Stück Magier-Kleidung hängt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hand wird nicht für das Abenteuer benötigt. Jedoch braucht ihr sie, wenn ihr das Miniabenteuer machen möchtet, in dem Clarence Körperteile begraben werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Paket.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kehrt zurück zu Cromperty und sprecht ihn an. Das Päckchen sollte jetzt angekommen sein, nachdem ihr selbst Hand angelegt hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cromperty schaut sich den Inhalt des Päckchen an und stellt fest, das sein Spezialistenzubehör zerbrochen ist. Ihr bemerkt, dass es sich doch dabei nur um einen normalen Topfdeckel handeln würde, was Cromperty aber heftig dementiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt also einen Topfdeckel her - ein Stück weicher Ton muss an einer Töpferscheibe zu einem Deckel gedreht und anschließend im Töpferofen gebrannt werden. Dies könnt ihr z.B. in Dorf Draynor machen, da die Töpferei in der Nähe des Magnetiten liegt, aber auch in jeder anderen Töpferei. (Ein Topfdeckel, der vor dem Gespräch mit Cromperty hergestellt wurde oder ein gekaufter Topfdeckel werden für das Abenteuer nicht gewertet, ihr müsst ihn also nach dem Gespräch mit Cromperty selbst herstellen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch wieder zu Cromperty und zeigt ihm den Topfdeckel. Ihr bräuchtet natürlich auch noch einen passenden Topf, erklärt er euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet mit Garth, einem Bauern in Karamja sprechen, um mehr über den Jadeweinableger zu erfahren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Päckchen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wurzel des Übels&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Im Werkzeuggürtel&lt;br /&gt;
**Axt&lt;br /&gt;
**Machete&lt;br /&gt;
**Gartenschere&lt;br /&gt;
**Gartenschaufel&lt;br /&gt;
**Spaten&lt;br /&gt;
*Im Inventar&lt;br /&gt;
**Leeren Tontopf&lt;br /&gt;
**Den Topfdeckel&lt;br /&gt;
**Einen mit Erde gefüllten Pflanzenkübel&lt;br /&gt;
**Verteidigungstrank - kann hilfreich werden&lt;br /&gt;
**Gebetstränke - wenn ihr Nahkampfschutz beten wollt ggf in Verbindung mit [[Schraubenschlüssel, heiliger|Heiligem Schraubenschlüssel]]&lt;br /&gt;
**Gegengift oder [[Gebetsbuch]] in Verbindung mit [[Heiliges Symbol|Heiligem Symbol]]&lt;br /&gt;
**Goldmünzen, wenn ihr mit dem Karren nach Shilo fahren wollt&lt;br /&gt;
**Nahrung&lt;br /&gt;
**Ardougneteleport&lt;br /&gt;
*Ausrüstung&lt;br /&gt;
**Wenn ihr Schutzgebete nutzen wollt, eine Rüstung mit hohem Gebetsbonus (z.B. Predigerrüstung&lt;br /&gt;
**ansonsten eine gute Nahkampfrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Ihr könnt keinen Vertrauten mit in das Labyrinth nehmen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bereitet euch jetzt für die Reise nach Karamja vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Setzt mit dem Schiff von Ost-Ardougne über nach Brimhaven. Gleich südlich des Bootanlegers bei der Obstbaumparzelle findet ihr Garth. Sprecht ihn auf &amp;quot;Zurück zu den Wurzeln&amp;quot; an. Horacio habe euch erzählt, dass er viel über Wurzeln wissen würde. Ob er euch erzählen könne, wie ihr aus den Wurzeln des Jadeweins einen Ableger gewinnen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zählt die Gegenstände auf, die ihr für eure Aktion benötigen werdet. Und bemerkt mehrfach, dass ihr zur Hauptwurzel vordringen und den Ableger luftdicht verpacken müsstet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet einen Pflanzenkübel voller Erde benötigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gartenschere und Spaten, mit dem ihr die Wurzeln ausgraben könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und natürlich euren versiegelten Topf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Garth.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr den Eingang zum Jadeweinlabyrinth finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt mehrere Möglichkeiten dorthin zu reisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Feenring CKR südlich von Dorf Shilo oder DKP Norden von Ostkaramja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Gnomengleiter nach Gandius. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Brimhaven mit dem Karren ins Dorf von Shilo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder von Brimhaven mit Stans Crew Chaterschiff zur Schiffswerft nach Ostkaramaja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eingang zum Labyrinth befindet sich nordöstlich außerhalb von Shilo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Labyrinth trefft ihr auf zahlreiche, aggressive Monster, die euch auch vergiften können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Affe (8) &lt;br /&gt;
*Dschungelspinne (49) &lt;br /&gt;
*Riesen Arbeiterameise (49) &lt;br /&gt;
*Riesen Soldatenameise (70) &lt;br /&gt;
*Riesenwespe (70) &lt;br /&gt;
*Animalischer Ara (63) &lt;br /&gt;
*Frosch (77) &lt;br /&gt;
*Teuflischer Tukan (84)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Wegekarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jadeweinlabyrinth  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Vorab: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr stürzen, was beim Adlerhorst und bei der Überquerung des Flusses passieren kann, müsst ihr auf Öffnungen in den Ranken und Löcher im Boden achten, die ihr betreten könnt und die euch an eine andere Stelle des Labyrinth befördern. Versuch die Orientierung zu behalten und eine Stelle zu finden, die wieder an den vorgeschlagenen Weg anknüpft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Öffnungen.jpg|675px]] &lt;br /&gt;
[[Image:Wurzeln - Löcher.jpg|675px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke in südlicher Richtung hoch &lt;br /&gt;
*Geht nach Osten &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke hoch &lt;br /&gt;
*Geht nach Osten, Süden, Osten, Süden &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke runter &lt;br /&gt;
*Geht nach Westen, Norden, Westen &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke runter &lt;br /&gt;
*Nach Süden bis zu den herunterhängenden Ranken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Labyrinth1.jpg|675px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Durchschlagt die herunterhängenden Ranken und kriecht hindurch &lt;br /&gt;
*Geht nach Südwesten &lt;br /&gt;
*Durchdrängelt die herunterhängenden Ranken &lt;br /&gt;
*Geht ein kurzes Stück nach Süden &lt;br /&gt;
*Steigt Richtung Westen hoch &lt;br /&gt;
*Kleines Stück nach Süden &lt;br /&gt;
*Steigt hoch &lt;br /&gt;
*Kleines Stück nach Süden &lt;br /&gt;
*Steigt hoch &lt;br /&gt;
*Geht nach Süden, Osten, Süden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Labyrinth2.jpg|675px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Um einen Absturz zu vermeiden, geht auf dem Rand des Adlerhorst entlang nach Süden, Osten, Norden &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke in östliche Richtung herunter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr stürzen, müsst ihr auf Öffnungen in den Ranken und Löcher im Boden achten, die ihr betreten könnt und die euch an eine andere Stelle des Labyrinth befördern. Versuch die Orientierung zu behalten und eine Stelle zu finden, die wieder an den vorgeschlagenen Weg anknüpft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Labyrinth3.jpg|675px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Geht nach Norden &lt;br /&gt;
*Schwingt euch mit einer dünnen Ranke die von der oberen Ranke herabhängt in östliche Richtung hinüber &lt;br /&gt;
*Geht nach Norden, kleines Stück nach Westen und weiter nach Norden &lt;br /&gt;
*Geht nach Osten, Süden &lt;br /&gt;
*Geht runter &lt;br /&gt;
*Durchkriecht die Ranke in südlicher Richtung &lt;br /&gt;
*Geht nach Süden &lt;br /&gt;
*Durchzwängt die Ranke in südliche Richtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Labyrinth4.jpg|675px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Geht nach Süden &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke in östlicher Richtung hoch&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*Kurz danach wieder hoch &lt;br /&gt;
*Überquert den Fluss &lt;br /&gt;
*Steigt hinab &lt;br /&gt;
*Geht nach Norden, Osten, Süden &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke in südlicher Richtung runter &lt;br /&gt;
*Durchschlagt die Ranke in südlicher Richtung &lt;br /&gt;
*Geht nach Süden und dann Osten &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke in östlicher Richtung hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Labyrinth5.jpg|675px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Geht nach Osten, Süden, Westen &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke in westlicher Richtung hoch &lt;br /&gt;
*Weiter nach Westen &lt;br /&gt;
*Steigt runter &lt;br /&gt;
*Geht Nach Norden &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke in westlicher Richtung hoch &lt;br /&gt;
*Überquert den Fluß &lt;br /&gt;
*Geht weiter nach Westen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Labyrinth6.jpg|675px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Geht noch ein kleines Stück nach Westen &lt;br /&gt;
*Dann Süden, Osten &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke runter &lt;br /&gt;
*Geht nach Osten, Süden, Westen &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke runter &lt;br /&gt;
*Geht noch ein Stück nach Westen und ihr habt die lose Erde erreicht, in der ihr den Ableger findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Labyrinth7.jpg|675px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ableger  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Grabt bei der losen Erde und legt eine Wurzel frei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt erneut auf die Stelle und entnehmt vorsichtig ein Stück Wurzel als Ableger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Ableger mit dem Pflanzenkübel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ableger treibt aus und scheint gut zu gedeihen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nun den Ableger im Pflanzenkübel mit dem leeren Topf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Automatisch schließt sich der Deckel auf den Topf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Ableger eintopfen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Teleportiert euch zurüch nach Ardougne und breitet euch auf den Kampf mit dem wilden Jadewein vor. Ihr könnt ihn nur mit einer Axt besiegen. Nehmt die beste die ihr handhaben könnt. Außerdem benötigt ihr eine Gartenschere im Inventar. Da euch der Wilde Wein vergiften kann, nehmt ein Gegengift mit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Horacio und teilt ihm mit, dass ihr einen lebenden Ableger dabei hättet. Er ist begeistert und bittet euch jetzt, diesen Ableger in das Beet einzupflanzen. Benutzt euren Topf mit dem freigeräumten Beet östlich im Garten und schon kurze Zeit später ist ein zappelnder Wein gewachsen. Horacio ist entsetzt, es würde alle seine Blumen fressen. Ihr sollt euch schnell eine Axt und eine Gartenschere schnappen und dem Ding den Garaus machen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt Nahkampfschutzgebet und trinkt, wenn ihr vergiftet wurdet, einen Schluck Gegengift. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Ende des Kampfes müsst ihr ihn noch einmal anklicken und die Option: ''Abhacken wählen''. Damit ist er nun gänzlich erledigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Horatio noch einmal an, der euch mächtig ausschimpft, wie ihr den Wein derart verwildern lassen konntet. Ihr habet doch nicht gewusst, dass der Wein wild werden und ihm nach dem Leben trachten würde, gebt ihr zu Bedenken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man diese Spezies wild wachsen ließe und nicht stutzen würde, wäre sie sehr angriffslustig, erklärt er euch und gibt euch einen Samen, den der Weinstock habe fallen gelassen. Ihr dürftet die Parzelle westlich benutzen, wenn ihr wolltet. Doch ihr dürftet nicht vergessen, ihn alle paar Tage zu stutzen, denn sonst müsstet ihr ihn wieder besiegen. Allerdings werde er den Berserkermeistern berichten und vielleicht könne der wilde Wein euch bei eurem Berserkertraining nutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Kampf mit dem Jadewein.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Änderungen ab dem 20.11.2012  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Der Jadewein kann euch '''nicht mehr vergiften''', dafür hat er keine Schwächen. Ihr braucht zu seiner Niederkämpfung weiterhin die Drachenaxt und eine Gartenschere, alternativ eine verzauberte Gartenschere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23.000 Erfahrungspunkte Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24.000 Erfahrungspunkte Landwirtschaft &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
40.000 Erfahrungspunkte Holzfällerei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jadeweinsamen]] und Zugriff auf die Weinrebenparzelle in Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadewein als Berserkermonster - der etwa alle 15 Stunden besiegt werden kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Jadeweinparzelle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erweiterung des Adlertransportsystems [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu [[Clarence ewige Ruhe]], in dem Clarence´s Körperteile besorgt und begraben werden müssen, welches 10.000 Erfahrungspunkte in Magie, 200 Blutrunen und 100 Gesetzesrunen einbringt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenliste Ardougne Schwere Aufgaben]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minispiel [[Clarence ewige Ruhe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Zur%C3%BCck_zu_den_Wurzeln&amp;diff=90953</id>
		<title>Zurück zu den Wurzeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Zur%C3%BCck_zu_den_Wurzeln&amp;diff=90953"/>
				<updated>2015-01-11T01:09:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Die Wurzel des Übels */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück zu den Wurzeln &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Back to my Roots) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Z - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gärtner Horacio in Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ein Feenmärchen I]] &lt;br /&gt;
**[[Der Geist der Natur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die verlorene Stadt]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Hand im Sand]] &lt;br /&gt;
*[[Ein kleiner Gefallen]] &lt;br /&gt;
**[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
**[[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
***[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
****[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
*[[Das Stammestotem]] &lt;br /&gt;
**[[Die verseuchte Stadt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
53 Landwirtschaft &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
55 Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
59 Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
72 Holzfällerei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fertigkeiten können nicht angehoben werden, um das Abenteuer zu starten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Gewandtheitsstufe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weicher Ton, um nach dem Gespräch mit Cromperty einen Topfdeckel herzustellen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leerer Topf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Axt ([[Werkzeuggürtel]] funtioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Machete ([[Werkzeuggürtel]] funtioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spaten ([[Werkzeuggürtel]] funtioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gartenschere ([[Werkzeuggürtel]] funtioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gartenschaufel([[Werkzeuggürtel]] funtioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanztopf mit Erde gefüllt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe (sehr gute Axt für den wilden Wein), Rüstung und Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegengift &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eventuell Goldmünzen für Fahrt nach Shilo oder andere Teleportmöglichkeiten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportrunen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilder Jadewein Stufe (167), der nur mit einer Axt als Waffe besiegt werden kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abeneuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Einmal weichen Ton für einen Topfdeckel - oder Ton und Wasser&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Horacio Dobson, der Gärtner, der den Garten des Herrenhauses von Lord Handelsmort in Ost-Ardougne pflegt, findet, dass es ein schöner Tag sei, um im Garten zu sein. Fragt ihn, ob er Hilfe benötigen könnte. Und tatsächlich, er bräuchte jemanden, der ihm bei der Verschönerung des Gartens zur Hand ginge. Er habe zwei Beete überarbeitet, die allerdings noch verunkrautet seien. Er erhoffe sich durch eine Neubepflanzung seinen Arbeitgeber aufzumuntern, dem ein wertvoller Schatz entwendet worden sei. Unschuldig heuchelt ihr, dass es schon schlechte Menschen gäbe. Doch zurück zur Wurzel allen Übels, er bräuchte eine sehr ungewöhnliche Pflanze, die ihr ihm besorgen könntet. Jadewein, der nur östlich des Dorfs von Shilo in Karamja wachsen würde. Er habe es schon probiert, den Wein zu holen, doch er sei sehr schwierig, den Ableger lange genug am Leben zu erhalten. Vielleicht könnte euch der Magier Cromperty behilflich sein, da dieser kürzlich ein magisches Konservierungsgerät entwickelt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cromperty  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht also zu Cromperty im Nordosten von Ost-Ardougne und sprecht ihn auf &amp;quot;Zurück zu den Wurzeln&amp;quot; an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja ,er habe so etwas entwickelt, antwortet er, aber erstens sei es sehr zerbrechlich und zweitens dürfe es nicht in die falschen Hände geraten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich lässt er sich überreden, wenn ihr ihm im Gegenzug ein Zubehörteil, welches seiner neusten, bahnbrechenden Erfindung - dem magischen Konserviertungsgerät fehlen würde, besorgtet. Dieses Teil sei äußerst schwer zu besorgen und die Mitarbeiter des R.P.L.D. langsam wie die Schnecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Cromperty.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Das R.P.L.D. - Depot befindet sich südlich der östlichen Bank in Ost-Ardougne. Sprecht einen der Angestellten an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das da würde den ganzen Raum verstänkern, sagt er und verweist auf das Paket draussen auf dem Tisch vor dem Haus. Man könne das Paket, das letzte Woche aus Karamja kam, nicht ausliefern, da der Empfänger durch einen Wasserschaden nicht lesbar sei. Ihr Vorschriften würden sie daran hindern, das Paket zu öffnen und nachzuschauen, warum es so stinken würde. Da ihr nicht an diese Vorschriften gebunden wäret, könntet ihr das Paket öffnen und sie ihren Rückstand abarbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - RPLD Angestellter.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Öffnet das Paket, um das sich schon die Fliegen scharen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eine Hand, an der noch ein Stück Magier-Kleidung hängt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hand wird nicht für das Abenteuer benötigt. Jedoch braucht ihr sie, wenn ihr das Miniabenteuer machen möchtet, in dem Clarence Körperteile begraben werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Paket.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kehrt zurück zu Cromperty und sprecht ihn an. Das Päckchen sollte jetzt angekommen sein, nachdem ihr selbst Hand angelegt hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cromperty schaut sich den Inhalt des Päckchen an und stellt fest, das sein Spezialistenzubehör zerbrochen ist. Ihr bemerkt, dass es sich doch dabei nur um einen normalen Topfdeckel handeln würde, was Cromperty aber heftig dementiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt also einen Topfdeckel her - ein Stück weicher Ton muss an einer Töpferscheibe zu einem Deckel gedreht und anschließend im Töpferofen gebrannt werden. Dies könnt ihr z.B. in Dorf Draynor machen, da die Töpferei in der Nähe des Magnetiten liegt, aber auch in jeder anderen Töpferei. (Ein Topfdeckel, der vor dem Gespräch mit Cromperty hergestellt wurde oder ein gekaufter Topfdeckel werden für das Abenteuer nicht gewertet, ihr müsst ihn also nach dem Gespräch mit Cromperty selbst herstellen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch wieder zu Cromperty und zeigt ihm den Topfdeckel. Ihr bräuchtet natürlich auch noch einen passenden Topf, erklärt er euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet mit Garth, einem Bauern in Karamja sprechen, um mehr über den Jadeweinableger zu erfahren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Päckchen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Wurzel des Übels&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Im Werkzeuggürtel&lt;br /&gt;
**Axt&lt;br /&gt;
**Machete&lt;br /&gt;
**Gartenschere&lt;br /&gt;
**Gartenschaufel&lt;br /&gt;
**Spaten&lt;br /&gt;
*Im Inventar&lt;br /&gt;
**Leeren Tontopf&lt;br /&gt;
**Den Topfdeckel&lt;br /&gt;
**Einen mit Erde gefüllten Pflanzenkübel&lt;br /&gt;
**Verteidigungstrank - kann hilfreich werden&lt;br /&gt;
**Gebetstränke - wenn ihr Nahkampfschutz beten wollt ggf in Verbindung mit [[Schraubenschlüssel, heiliger|Heiligem Schraubenschlüssel]]&lt;br /&gt;
**Gegengift oder [[Gebetsbuch]] in Verbindung mit [[Heiliges Symbol|Heiligem Symbol]]&lt;br /&gt;
**Goldmünzen, wenn ihr mit dem Karren nach Shilo fahren wollt&lt;br /&gt;
**Nahrung&lt;br /&gt;
**Ardougneteleport&lt;br /&gt;
*Ausrüstung&lt;br /&gt;
**Wenn ihr Schutzgebete nutzen wollt, eine Rüstung mit hohem Gebetsbonus (z.B. Predigerrüstung&lt;br /&gt;
**ansonsten eine gute Nahkampfrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Ihr könnt keinen Vertrauten mit in das Labyrinth nehmen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bereitet euch jetzt für die Reise nach Karamja vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Setzt mit dem Schiff von Ost-Ardougne über nach Brimhaven. Gleich südlich des Bootanlegers bei der Obstbaumparzelle findet ihr Garth. Sprecht ihn auf &amp;quot;Zurück zu den Wurzeln&amp;quot; an. Horacio habe euch erzählt, dass er viel über Wurzeln wissen würde. Ob er euch erzählen könne, wie ihr aus den Wurzeln des Jadeweins einen Ableger gewinnen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zählt die Gegenstände auf, die ihr für eure Aktion benötigen werdet. Und bemerkt mehrfach, dass ihr zur Hauptwurzel vordringen und den Ableger luftdicht verpacken müsstet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet einen Pflanzenkübel voller Erde benötigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gartenschere und Spaten, mit dem ihr die Wurzeln ausgraben könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und natürlich euren versiegelten Topf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Garth.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr den Eingang zum Jadeweinlabyrinth finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt mehrere Möglichkeiten dorthin zu reisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Feenring CKR südlich von Dorf Shilo oder DKP Norden von Ostkaramja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Gnomengleiter nach Gandius. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Brimhaven mit dem Karren ins Dorf von Shilo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder von Brimhaven mit Stans Crew Chaterschiff zur Schiffswerft nach Ostkaramaja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eingang zum Labyrinth befindet sich nordöstlich außerhalb von Shilo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Labyrinth trefft ihr auf zahlreiche, aggressive Monster, die euch auch vergiften können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Affe (8) &lt;br /&gt;
*Dschungelspinne (49) &lt;br /&gt;
*Riesen Arbeiterameise (49) &lt;br /&gt;
*Riesen Soldatenameise (70) &lt;br /&gt;
*Riesenwespe (70) &lt;br /&gt;
*Animalischer Ara (63) &lt;br /&gt;
*Frosch (77) &lt;br /&gt;
*Teuflischer Tukan (84)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Wegekarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jadeweinlabyrinth  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Vorab: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr stürzen, was beim Adlerhorst und bei der Überquerung des Flusses passieren kann, müsst ihr auf Öffnungen in den Ranken und Löcher im Boden achten, die ihr betreten könnt und die euch an eine andere Stelle des Labyrinth befördern. Versuch die Orientierung zu behalten und eine Stelle zu finden, die wieder an den vorgeschlagenen Weg anknüpft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Öffnungen.jpg|675px]] &lt;br /&gt;
[[Image:Wurzeln - Löcher.jpg|675px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke in südlicher Richtung hoch &lt;br /&gt;
*Geht nach Osten &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke hoch &lt;br /&gt;
*Geht nach Osten, Süden, Osten, Süden &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke runter &lt;br /&gt;
*Geht nach Westen, Norden, Westen &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke runter &lt;br /&gt;
*Nach Süden bis zu den herunterhängenden Ranken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Labyrinth1.jpg|675px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Durchschlagt die herunterhängenden Ranken und kriecht hindurch &lt;br /&gt;
*Geht nach Südwesten &lt;br /&gt;
*Durchdrängelt die herunterhängenden Ranken &lt;br /&gt;
*Geht ein kurzes Stück nach Süden &lt;br /&gt;
*Steigt Richtung Westen hoch &lt;br /&gt;
*Kleines Stück nach Süden &lt;br /&gt;
*Steigt hoch &lt;br /&gt;
*Kleines Stück nach Süden &lt;br /&gt;
*Steigt hoch &lt;br /&gt;
*Geht nach Süden, Osten, Süden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Labyrinth2.jpg|675px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Um einen Absturz zu vermeiden, geht auf dem Rand des Adlerhorst entlang nach Süden, Osten, Norden &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke in östliche Richtung herunter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr stürzen, müsst ihr auf Öffnungen in den Ranken und Löcher im Boden achten, die ihr betreten könnt und die euch an eine andere Stelle des Labyrinth befördern. Versuch die Orientierung zu behalten und eine Stelle zu finden, die wieder an den vorgeschlagenen Weg anknüpft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Labyrinth3.jpg|675px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Geht nach Norden &lt;br /&gt;
*Schwingt euch mit einer dünnen Ranke die von der oberen Ranke herabhängt in östliche Richtung hinüber &lt;br /&gt;
*Geht nach Norden, kleines Stück nach Westen und weiter nach Norden &lt;br /&gt;
*Geht nach Osten, Süden &lt;br /&gt;
*Geht runter &lt;br /&gt;
*Durchkriecht die Ranke in südlicher Richtung &lt;br /&gt;
*Geht nach Süden &lt;br /&gt;
*Durchzwängt die Ranke in südliche Richtung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Labyrinth4.jpg|675px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Geht nach Süden &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke in östlicher Richtung hoch&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*Kurz danach wieder hoch &lt;br /&gt;
*Überquert den Fluss &lt;br /&gt;
*Steigt hinab &lt;br /&gt;
*Geht nach Norden, Osten, Süden &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke in südlicher Richtung runter &lt;br /&gt;
*Durchschlagt die Ranke in südlicher Richtung &lt;br /&gt;
*Geht nach Süden und dann Osten &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke in östlicher Richtung hoch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Labyrinth5.jpg|675px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Geht nach Osten, Süden, Westen &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke in westlicher Richtung hoch &lt;br /&gt;
*Weiter nach Westen &lt;br /&gt;
*Steigt runter &lt;br /&gt;
*Geht Nach Norden &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke in westlicher Richtung hoch &lt;br /&gt;
*Überquert den Fluß &lt;br /&gt;
*Geht weiter nach Westen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Labyrinth6.jpg|675px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Geht noch ein kleines Stück nach Westen &lt;br /&gt;
*Dann Süden, Osten &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke runter &lt;br /&gt;
*Geht nach Osten, Süden, Westen &lt;br /&gt;
*Steigt die Ranke runter &lt;br /&gt;
*Geht noch ein Stück nach Westen und ihr habt die lose Erde erreicht, in der ihr den Ableger findet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Labyrinth7.jpg|675px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ableger  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Grabt bei der losen Erde und legt eine Wurzel frei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt erneut auf die Stelle und entnehmt vorsichtig ein Stück Wurzel als Ableger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Ableger mit dem Pflanzenkübel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ableger treibt aus und scheint gut zu gedeihen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nun den Ableger im Pflanzenkübel mit dem leeren Topf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Automatisch schließt sich der Deckel auf den Topf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Ableger eintopfen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Teleportiert euch zurüch nach Ardougne und breitet euch auf den Kampf mit dem wilden Jadewein vor. Ihr könnt ihn nur mit einer Axt besiegen. Nehmt die beste die ihr handhaben könnt. Außerdem benötigt ihr eine Gartenschere im Inventar. Da euch der Wilde Wein vergiften kann, nehmt ein Gegengift mit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Horacio und teilt ihm mit, dass ihr einen lebenden Ableger dabei hättet. Er ist begeistert und bittet euch jetzt, diesen Ableger in das Beet einzupflanzen. Benutzt euren Topf mit dem freigeräumten Beet östlich im Garten und schon kurze Zeit später ist ein zappelnder Wein gewachsen. Horacio ist entsetzt, es würde alle seine Blumen fressen. Ihr sollt euch schnell eine Axt und eine Gartenschere schnappen und dem Ding den Garaus machen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt Nahkampfschutzgebet und trinkt, wenn ihr vergiftet wurdet, einen Schluck Gegengift. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Ende des Kampfes müsst ihr ihn noch einmal anklicken und die Option: ''Abhacken wählen''. Damit ist er nun gänzlich erledigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Horatio noch einmal an, der euch mächtig ausschimpft, wie ihr den Wein derart verwildern lassen konntet. Ihr habet doch nicht gewusst, dass der Wein wild werden und ihm nach dem Leben trachten würde, gebt ihr zu Bedenken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man diese Spezies wild wachsen ließe und nicht stutzen würde, wäre sie sehr angriffslustig, erklärt er euch und gibt euch einen Samen, den der Weinstock habe fallen gelassen. Ihr dürftet die Parzelle westlich benutzen, wenn ihr wolltet. Doch ihr dürftet nicht vergessen, ihn alle paar Tage zu stutzen, denn sonst müsstet ihr ihn wieder besiegen. Allerdings werde er den Berserkermeistern berichten und vielleicht könne der wilde Wein euch bei eurem Berserkertraining nutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Kampf mit dem Jadewein.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Wurzeln - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Änderungen ab dem 20.11.2012  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Der Jadewein kann euch '''nicht mehr vergiften''', dafür hat er keine Schwächen. Ihr braucht zu seiner Niederkämpfung weiterhin die Drachenaxt und eine Gartenschere, alternativ eine verzauberte Gartenschere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23.000 Erfahrungspunkte Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24.000 Erfahrungspunkte Landwirtschaft &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
40.000 Erfahrungspunkte Holzfällerei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jadeweinsamen]] und Zugriff auf die Weinrebenparzelle in Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jadewein als Berserkermonster - der etwa alle 15 Stunden besiegt werden kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Jadeweinparzelle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erweiterung des Adlertransportsystems [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu [[Clarence ewige Ruhe]], in dem Clarence´s Körperteile besorgt und begraben werden müssen, welches 10.000 Erfahrungspunkte in Magie, 200 Blutrunen und 100 Gesetzesrunen einbringt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenliste Ardougne Schwere Aufgaben]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minispiel [[Clarence ewige Ruhe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Viel_Rauch_um_nichts&amp;diff=90857</id>
		<title>Viel Rauch um nichts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Viel_Rauch_um_nichts&amp;diff=90857"/>
				<updated>2015-01-09T02:13:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Rauch Todesgeistmeisterin.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Rauch um nichts &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Smoking Kills) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[V - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittener &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumona in Pollnivneach &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
*[[Icthlarin´s Helferlein]] &lt;br /&gt;
**[[Gertruds Katze]] &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
**[[Der ungeschliffene Diamant]] &lt;br /&gt;
***[[Gestohlene Herzen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 Handwerk &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
35 Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
90 Kampfstufe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Kampfstufe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Katzensprache]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Katze - Katze, übergroße, Höllenkatze oder Kätzchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Geistersprache]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohrenschützer - vom Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gesichtsmaske - vom Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spitzhacke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserschläuche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrüstung für Nahkampf, Fernkampf und Magiekampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebetstränke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für Teppichreise &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielerhaus in Pollnivneach &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdauertränke oder Seelenterrorvogel mit Zauberrollen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messer, um die Wasserschläuche an einem Kaktus auffüllen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Skelette Stufe (12) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Mumien Stufe (11, 12) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Mumienkrieger Stufe (77) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mächtiger Todesgeist Stufe (91) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todesgeist-Meisterin Stufe (93) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung vor Assassinen Stufe (81)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Amulett der Katzensprache &lt;br /&gt;
*Katze oder Kätzchen (Jede Art von Katzen - außer Spielzeugkatze)&lt;br /&gt;
*Amulett der Geistersprache&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder verzauberte Wassertiara, etc&lt;br /&gt;
*eventuell einen Gebetstrank&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe - vorzugsweise Magie oder Fernkampf&lt;br /&gt;
*Etwas Nahrung&lt;br /&gt;
*Goldmünzen für Teppichreisen&lt;br /&gt;
*Spitzhacke im [[Werkzeuggürtel]] - kann aber auch während des Kapitels gefunden werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr lernt während des folgenden Kapitels, wie ihr eine Ohrenschützer-Maske herstellt. Ihr könnt die dazu benötigten Gegenstände in der Bank lassen und erst nach dem Kapitel herstellen.&lt;br /&gt;
*Ohrenschützer &lt;br /&gt;
*Gesichtsmaske&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer beginnen zu können, müsst ihr Sumona in ihrem Haus im Nordwesten von Pollnivneach ansprechen. Sie fragt euch, ob ihr einen Maid in Not helfen würdet, als ihr sie ansprecht. Ihre Zwillingsschwester sein von bösen Monstern gefangen genommen worden und würde jetzt unter dem Brunnen der Stadt festgehalten werden. Sie sei auf der Suche nach einem Abenteurer, der sie befreien könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich seid ihr bereit zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet nur in den Brunnen in der Mitte von Pollnivneach runterspringen und sie retten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O41&amp;quot; c1=&amp;quot;5S12&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht zum Brunnen und versucht hinabzusteigen. Es&amp;amp;nbsp; folgt eine Filmszene, in der die Katze namens Ali hervorschießt. Wenn ihr kein Amulett der Katzensprache tragt, wird er euch umgarnen und schließlich anspringen, denn er will eure Aufmerksamkeit erlangen. Zieht also das Amulett der Katzensprache an und versucht erneut, den Brunnen herabzusteigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr ihn verstehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Stopp, du dummer Mensch.&amp;quot; Ihr solltet ihr zuhören oder ihr würdet ein schreckliches Ende erleiden. Ihr müsstet in den Brunnen steigen, um eine Maid zu retten und euch wäre klar, dass das gefährlich werden könnte. Ihr könntet also Todesgeister besiegen, währen ihr von Rauch umgeben wäret, fragt er euch. Es hätten da unten schon begabtere Leute als ihr ein Ende gefunden. Ihr müsstet Ohrenschützer und eine Gesichtsmaske gleichzeitig tragen, erklärt er euch. Da das nicht gehen würde, wäret ihr so schutzlos wie ein Neugeborenes, das in die Kampfgruben geworfen worden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch es gäbe eine Lösung. Ihr müsstet Catolax, einen Berserker-Meister, der vor Jahrhunderten verstorben sei, finden und euch mit ihm unterhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das könne allerdings schwierig werden. (Tipp: Amulett der Geistersprache)&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gott habe ihm gesagt, dass er in der Nähe der Ruinen von Ullek suchen solle. Diese lägen östlich der Gewandtheitspyramide. Dort befänden sich ein paar alte Grüfte in den Wänden des Tals, die sich öffnen ließen, wenn man einen Trick kennen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend gibt er euch einen Rat mit auf den Weg, ihr solltet den Rothaarigen nicht trauen und eure Katze mitnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O38&amp;quot; c1=&amp;quot;5S56&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Katze namens Ali.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weg zu den Ruinen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft in den Süden von Pollnivneach und reist mit dem Teppich nach Sophanem. Von dort in den Südosten bis ihr im Sumpf angelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Aggressive Krokodile leben in diesem Gebiet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert über die umgefallenen Steinsäule und danach die Treppen hinauf. Hier trefft ihr auf die Archäologin Abigail und den Hilfsarchäologen Körner und könnt an der Quelle&amp;amp;nbsp; ggf. eure Wasserschläuche wieder auffüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;30O17&amp;quot; c1=&amp;quot;10S54&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Weg zu den Ruinen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Quelle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft von den beiden Archäologen aus gesehen nach Norden durch den schmalen Gang zwischen den Felsen hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier erwarten euch vertrocknete Zombies (67) und Skelette (70). lasst euch auf keinen Kampf mit ihnen ein. (Autokampf aus) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem kleinen Stück Weg, erkennt ihr im Westen eine verschlossene Türe. lasst nun eure Katze frei, denn sie will mit euch reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumona würde sie hassen, erklärt euch eure Katze, was beweisen würde, dass sie nichts Gutes im Sinn habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Weg Catalox Verlies.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Türe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catalox Verlies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr loslegt, schaut euch kurz die nebenstehende Karte an, damit ihr euch schon bereits ein wenig orientieren könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Catolax Verlies.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Gleich links vom Eingang könnt ihr ein Grab durchsuchen. Ihr erbeutet eine Stahlspitzhacke, die ihr im weiteren Verlauf gebrauchen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Eine Spitzhacke am [[Werkzeuggürtel]] funktioniert aber ebenfalls. Wenn ihr keinen Platz im Inventar habt, lasst nichts extra fallen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Spitzhackengrab.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nach Norden führt ein Gang, der allerdings mit zahlreichen Fallen versehen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht deshalb erst einmal die löchrige Wand im Osten oder im Westen des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Katze meldet sich. Der offensichtliche Weg wäre ganz klar eine Falle und das Loch dort drüben sähe interessant aus. Sie würde mal für euch hineinsehen, vielleicht eignete sich der Ort ja für ein kleines Nickerchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Katze versucht durch das Loch hindurchzukrabbeln, die Wände im Osten und Westen stürzen ein und öffnen den Zugang zu jeweils einem weiteren Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im östlichen Raum lauern Skelette (12), die euch mit Magie angreifen werden, sobald ihr den Raum betretet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Löchrige Wand Osten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im westlichen Raum lauern Skelette (9), die euch mit Fernkampf angreifen werden, sobald ihr den Raum betretet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Löchrige Wand Westen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet den westlichen Raum und lauft zu der kaputten Türe im Norden des Raums. Schaltet Autokampf aus und wählt ggf. Fernkampfschutzgebet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerstört die kaputte Türe mit Hilfe der Spitzhacke, geht Richtung Norden hindurch und versteckt euch gleich hinter dem nichtbeschädigten Flügel der Türe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Zerstören Türe.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr den Gang weitergeht, durchsucht die Wand. Mit einem mahlenden Geräuch wird ein versteckter Mechanismus vor euch in Gang gesetzt und die Fallen kurzzeitig blockiert. Ihr solltet jetzt schnell handeln und nach Norden laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Durchsuchen Wand.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun ein kleines Stück nach Westen und durchsucht die Wand an der Westseite der Gangs. Nun habt ihr diese Falle ebenfalls entschärft und könnt bis zur Türe im Norden weitergehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Durchsuchen Wand1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In diesem Raum erwarten euch jetzt 2 Zombies (12) und 2 Skelette (12), die ihr besiegen müsst. Danach öffnet sich der Sarg in der Mitte des Raums und ein Mumienkrieger (77) steigt heraus. Besiegt ihn ebenfalls und nehmt den weißen Schädelschlüssel, den er fallen lässt, an euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Mumienkrieger.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun durch die Türe im Nordosten des Raums, die durch den weißen Schädel-Schlüssel geöffnet wird.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betätigt den Hebel, der an der Nordwand des Raums befestigt ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun zurück in den Eingangsraum. Die Fallen im Gang sind entschärft und können euch keinen Schaden mehr zufügen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Hebelraum.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet jetzt den Raum östlich des Eingangsraums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier müsst ihr nun seitenvekehrt die gleichen Aufgaben erledigen, wie zuvor im Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerstört die kaputte Türe im Norden des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaltet ggf. Magieschutzgebet ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht durch die Türe, bleibt jedoch sofort stehen und durchsucht die östliche Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft über die entschärten Fallen nach Norden, Westen und nach Norden. Durchsucht die östliche Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft über die entschärften Fallen nach Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Türe und geht in Richtung Norden weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kommt es wieder zum Kampf gegen Zombies und Skelette. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald diese besiegt werden konnten, öffnet sich der Sarg in der Mitte und ein weiterer Mumienkrieger (77) erscheint. Von ihm erbeutetet ihr einen lila Schädel-Schlüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr durch die Türe im Nordwesten des Raums gehen und dort den Hebel umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft zurück zum Eingangsraum. Die Fallen sind auch hier entschärft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skelette im Osten und Westen sind nicht mehr da. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Mumienkrieger Osten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun vom Eingangsraum in Richtung Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fallen sind deaktiviert worden, dadurch, dass ihr die Hebel umgelegt hattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Norden.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet den Raum im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht euer Amulett der Geistersprache an und sprecht Catolax an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister der Toten habe ihm gesagt, dass ihr Hilfe brauchen würdet. Er sei tot, also würde er sich auch nicht gerne unterhalten. Er werde euch das Wissen mitteilen, aber keine weiteren Erklärungen liefern. Ihr würdet die Antwort auf eure Fragen bereits kennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt eine Vision, die euch von einer unbekannten Quelle geschickt wurde. Ihr glaubt jetzt zu wissen, dass ihr Ohrenschützer mit einer Gesichtsmaske kombinieren müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt also auf eines der beiden Teile und sie setzen sich zur Ohrenschützer-Maske zusammen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf eure Frage, was euch bei der Rettung erwarten würde, sagt er euch, dass die Aufgabe euch an den Ort führen würde, an dem er vor vielen Jahren verstorben sei. Im Gebiet unter dem Brunnen würden sich Kreaturen aufhalten, die von Berserkern gejagt werden würden. Ihr würdet feststellen, dass viele Stellen im Verlies abgeriegelt seien. Ihr müsstet Jesmona befreien und die Barrieren schwächen, bevor ihr alles erforschen könntet. Ihr solltet euch bewusst sein, dass Sumona nicht damit rechnen würde, dass ihr es schaffen könntet. Außerdem gäbe es dort einen Todesgeist, dessen Schrei so schrecklich wäre, dass Ohrenschützer nicht helfen könnten. Ihr müsstet dessen Angriff also über euch ergehen lassen. Der Schrei sei allerdings eher unangenehm als besonders tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Catolax.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Befreiung der Zwillingsschwester  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jetzt solltet ihr erst in eine Bank gehen und einige Sachen banken bzw euch neu ausrüsten. {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Ohrenschützermaske&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Kampfausrüstung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Waffe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Eventuell einen Gebetstrank&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Einen freien Inventarplatz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt den Brunnen hinab. Es ist unbedingt wichtig, dass ihr die Ohrenschützermaske tragt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft den Gang nach Norden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Raum, in dem es vor Todesgeister wimmelt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft ganz nach Nordosten und sucht, wenn ihr als Fernkämpfer unterwegs seid, nach einem sicheren Ort zwischen den Sarkophagen. Von hier könnt ihr nun einen mächtigen Todesgeist bekämpfen, um eine Todesgeist-Stimme zu erbeuten, ohne Schaden zu erleiden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr eine Todesgeist-Stimme erhalten habt, könnt ihr diese mit der roten Barriere im Norden benutzen, um durch diese Barriere hindurchgehen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O38&amp;quot; c1=&amp;quot;5S56&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Mächtiger Todesgeist.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der eine Insekten-Assasine verlauten lässt, dass diese Frau jetzt ihnen gehören würde und sie sie nicht freilassen würden. Kein kümmerlicher Abenteurer würde das ändern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Insekten Assasine.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Direkt nach dieser Filmszene wird die Todesgeist-Meisterin euch angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaltet, wenn ihr als Fernkämpfer unterwegs seid, Nahkampfschutzgebet ein. Als Nahkämpfer solltet ihr Magieschutzgebet wählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie greift sowohl mit Nahkampf als auch mit Magie an. Als Fernkämpfer seid ihr aufgrund eurer Rüstung sehr gut gegen diese Magieangriffe geschützt. Als Nahkämpfer hilft euch das Magieschutzgebet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa, wenn sie bei der Hälfte ihrer Lebenspunkte angekommen ist, wird sie die Insekten-Assassine zur Hilfe rufen. Diese greifen mit Fernkampf an, weshalb ihr als Fernkämpfer jetzt auf das Fernkampfschutzgebet ausweichen solltet. Gegen den Nahkampfschaden müsst ihr nun Nahrung aufnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konzentriert euch auf die Todesgeist-Meisterin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr sie besiegen konntet, erscheint Catolax und bedankt sich bei euch. Nun sei seine Seele wieder frei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesmona hat sich aus dem Verlies herausteleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet zu Sumona gehen und mit ihr reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Nahkampfangriff.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Fernkampfangriff.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr hättet ihre Schwester gerettet, berichtet ihr Sumona. Sie habe anscheinend fliehen können. Ihr vermutet, dass sie das aber bereits wissen würde, da sie bestimmt in telepathischer Verbindung zu ihrer Schwester stehen würde. Sumona ist entzückt und begeistert.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr ein guter Berserker wäret, könne sie euch sogenannte Berserker-Aufträge erteilen. Wenn ihr genügend für sie erledigt hätte, könne sie euch sogar Belohnungen anbieten, erklärt sie euch. Sie könne auch dafür sorgen, dass ihr die Gebiete hinter den Barrieren unten im Brunnen erforschen könntet, da sie diese für euch schwächen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.000 Erfahrungspunkte in Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herstellung von kombinierten Berserkergegenständen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berserkerbelohnungen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu neuen Berserkermeister (Sumona in Pollnivneach) und Berserkergegenständen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Minispiel - Wüstenverlies der Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Viel_Rauch_um_nichts&amp;diff=90856</id>
		<title>Viel Rauch um nichts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Viel_Rauch_um_nichts&amp;diff=90856"/>
				<updated>2015-01-09T02:09:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Rauch Todesgeistmeisterin.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Rauch um nichts &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Smoking Kills) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[V - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittener &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumona in Pollnivneach &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
*[[Icthlarin´s Helferlein]] &lt;br /&gt;
**[[Gertruds Katze]] &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
**[[Der ungeschliffene Diamant]] &lt;br /&gt;
***[[Gestohlene Herzen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 Handwerk &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
35 Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
90 Kampfstufe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Kampfstufe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Katzensprache]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Katze - Katze, übergroße, Höllenkatze oder Kätzchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Geistersprache]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohrenschützer - vom Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gesichtsmaske - vom Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spitzhacke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserschläuche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrüstung für Nahkampf, Fernkampf und Magiekampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebetstränke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für Teppichreise &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielerhaus in Pollnivneach &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdauertränke oder Seelenterrorvogel mit Zauberrollen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messer, um die Wasserschläuche an einem Kaktus auffüllen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Skelette Stufe (12) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Mumien Stufe (11, 12) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Mumienkrieger Stufe (77) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mächtiger Todesgeist Stufe (91) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todesgeist-Meisterin Stufe (111) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung vor Assassinen Stufe (141)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Amulett der Katzensprache &lt;br /&gt;
*Katze oder Kätzchen (Jede Art von Katzen - außer Spielzeugkatze)&lt;br /&gt;
*Amulett der Geistersprache&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder verzauberte Wassertiara, etc&lt;br /&gt;
*eventuell einen Gebetstrank&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe - vorzugsweise Magie oder Fernkampf&lt;br /&gt;
*Etwas Nahrung&lt;br /&gt;
*Goldmünzen für Teppichreisen&lt;br /&gt;
*Spitzhacke im [[Werkzeuggürtel]] - kann aber auch während des Kapitels gefunden werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr lernt während des folgenden Kapitels, wie ihr eine Ohrenschützer-Maske herstellt. Ihr könnt die dazu benötigten Gegenstände in der Bank lassen und erst nach dem Kapitel herstellen.&lt;br /&gt;
*Ohrenschützer &lt;br /&gt;
*Gesichtsmaske&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer beginnen zu können, müsst ihr Sumona in ihrem Haus im Nordwesten von Pollnivneach ansprechen. Sie fragt euch, ob ihr einen Maid in Not helfen würdet, als ihr sie ansprecht. Ihre Zwillingsschwester sein von bösen Monstern gefangen genommen worden und würde jetzt unter dem Brunnen der Stadt festgehalten werden. Sie sei auf der Suche nach einem Abenteurer, der sie befreien könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich seid ihr bereit zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet nur in den Brunnen in der Mitte von Pollnivneach runterspringen und sie retten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O41&amp;quot; c1=&amp;quot;5S12&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht zum Brunnen und versucht hinabzusteigen. Es&amp;amp;nbsp; folgt eine Filmszene, in der die Katze namens Ali hervorschießt. Wenn ihr kein Amulett der Katzensprache tragt, wird er euch umgarnen und schließlich anspringen, denn er will eure Aufmerksamkeit erlangen. Zieht also das Amulett der Katzensprache an und versucht erneut, den Brunnen herabzusteigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr ihn verstehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Stopp, du dummer Mensch.&amp;quot; Ihr solltet ihr zuhören oder ihr würdet ein schreckliches Ende erleiden. Ihr müsstet in den Brunnen steigen, um eine Maid zu retten und euch wäre klar, dass das gefährlich werden könnte. Ihr könntet also Todesgeister besiegen, währen ihr von Rauch umgeben wäret, fragt er euch. Es hätten da unten schon begabtere Leute als ihr ein Ende gefunden. Ihr müsstet Ohrenschützer und eine Gesichtsmaske gleichzeitig tragen, erklärt er euch. Da das nicht gehen würde, wäret ihr so schutzlos wie ein Neugeborenes, das in die Kampfgruben geworfen worden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch es gäbe eine Lösung. Ihr müsstet Catolax, einen Berserker-Meister, der vor Jahrhunderten verstorben sei, finden und euch mit ihm unterhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das könne allerdings schwierig werden. (Tipp: Amulett der Geistersprache)&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gott habe ihm gesagt, dass er in der Nähe der Ruinen von Ullek suchen solle. Diese lägen östlich der Gewandtheitspyramide. Dort befänden sich ein paar alte Grüfte in den Wänden des Tals, die sich öffnen ließen, wenn man einen Trick kennen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend gibt er euch einen Rat mit auf den Weg, ihr solltet den Rothaarigen nicht trauen und eure Katze mitnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O38&amp;quot; c1=&amp;quot;5S56&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Katze namens Ali.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weg zu den Ruinen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft in den Süden von Pollnivneach und reist mit dem Teppich nach Sophanem. Von dort in den Südosten bis ihr im Sumpf angelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Aggressive Krokodile leben in diesem Gebiet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert über die umgefallenen Steinsäule und danach die Treppen hinauf. Hier trefft ihr auf die Archäologin Abigail und den Hilfsarchäologen Körner und könnt an der Quelle&amp;amp;nbsp; ggf. eure Wasserschläuche wieder auffüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;30O17&amp;quot; c1=&amp;quot;10S54&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Weg zu den Ruinen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Quelle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft von den beiden Archäologen aus gesehen nach Norden durch den schmalen Gang zwischen den Felsen hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier erwarten euch vertrocknete Zombies (67) und Skelette (70). lasst euch auf keinen Kampf mit ihnen ein. (Autokampf aus) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem kleinen Stück Weg, erkennt ihr im Westen eine verschlossene Türe. lasst nun eure Katze frei, denn sie will mit euch reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumona würde sie hassen, erklärt euch eure Katze, was beweisen würde, dass sie nichts Gutes im Sinn habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Weg Catalox Verlies.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Türe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catalox Verlies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr loslegt, schaut euch kurz die nebenstehende Karte an, damit ihr euch schon bereits ein wenig orientieren könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Catolax Verlies.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Gleich links vom Eingang könnt ihr ein Grab durchsuchen. Ihr erbeutet eine Stahlspitzhacke, die ihr im weiteren Verlauf gebrauchen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Eine Spitzhacke am [[Werkzeuggürtel]] funktioniert aber ebenfalls. Wenn ihr keinen Platz im Inventar habt, lasst nichts extra fallen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Spitzhackengrab.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nach Norden führt ein Gang, der allerdings mit zahlreichen Fallen versehen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht deshalb erst einmal die löchrige Wand im Osten oder im Westen des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Katze meldet sich. Der offensichtliche Weg wäre ganz klar eine Falle und das Loch dort drüben sähe interessant aus. Sie würde mal für euch hineinsehen, vielleicht eignete sich der Ort ja für ein kleines Nickerchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Katze versucht durch das Loch hindurchzukrabbeln, die Wände im Osten und Westen stürzen ein und öffnen den Zugang zu jeweils einem weiteren Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im östlichen Raum lauern Skelette (12), die euch mit Magie angreifen werden, sobald ihr den Raum betretet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Löchrige Wand Osten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im westlichen Raum lauern Skelette (9), die euch mit Fernkampf angreifen werden, sobald ihr den Raum betretet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Löchrige Wand Westen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet den westlichen Raum und lauft zu der kaputten Türe im Norden des Raums. Schaltet Autokampf aus und wählt ggf. Fernkampfschutzgebet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerstört die kaputte Türe mit Hilfe der Spitzhacke, geht Richtung Norden hindurch und versteckt euch gleich hinter dem nichtbeschädigten Flügel der Türe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Zerstören Türe.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr den Gang weitergeht, durchsucht die Wand. Mit einem mahlenden Geräuch wird ein versteckter Mechanismus vor euch in Gang gesetzt und die Fallen kurzzeitig blockiert. Ihr solltet jetzt schnell handeln und nach Norden laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Durchsuchen Wand.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun ein kleines Stück nach Westen und durchsucht die Wand an der Westseite der Gangs. Nun habt ihr diese Falle ebenfalls entschärft und könnt bis zur Türe im Norden weitergehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Durchsuchen Wand1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In diesem Raum erwarten euch jetzt 2 Zombies (12) und 2 Skelette (12), die ihr besiegen müsst. Danach öffnet sich der Sarg in der Mitte des Raums und ein Mumienkrieger (77) steigt heraus. Besiegt ihn ebenfalls und nehmt den weißen Schädelschlüssel, den er fallen lässt, an euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Mumienkrieger.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun durch die Türe im Nordosten des Raums, die durch den weißen Schädel-Schlüssel geöffnet wird.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betätigt den Hebel, der an der Nordwand des Raums befestigt ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun zurück in den Eingangsraum. Die Fallen im Gang sind entschärft und können euch keinen Schaden mehr zufügen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Hebelraum.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet jetzt den Raum östlich des Eingangsraums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier müsst ihr nun seitenvekehrt die gleichen Aufgaben erledigen, wie zuvor im Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerstört die kaputte Türe im Norden des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaltet ggf. Magieschutzgebet ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht durch die Türe, bleibt jedoch sofort stehen und durchsucht die östliche Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft über die entschärten Fallen nach Norden, Westen und nach Norden. Durchsucht die östliche Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft über die entschärften Fallen nach Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Türe und geht in Richtung Norden weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kommt es wieder zum Kampf gegen Zombies und Skelette. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald diese besiegt werden konnten, öffnet sich der Sarg in der Mitte und ein weiterer Mumienkrieger (77) erscheint. Von ihm erbeutetet ihr einen lila Schädel-Schlüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr durch die Türe im Nordwesten des Raums gehen und dort den Hebel umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft zurück zum Eingangsraum. Die Fallen sind auch hier entschärft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skelette im Osten und Westen sind nicht mehr da. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Mumienkrieger Osten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun vom Eingangsraum in Richtung Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fallen sind deaktiviert worden, dadurch, dass ihr die Hebel umgelegt hattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Norden.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet den Raum im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht euer Amulett der Geistersprache an und sprecht Catolax an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister der Toten habe ihm gesagt, dass ihr Hilfe brauchen würdet. Er sei tot, also würde er sich auch nicht gerne unterhalten. Er werde euch das Wissen mitteilen, aber keine weiteren Erklärungen liefern. Ihr würdet die Antwort auf eure Fragen bereits kennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt eine Vision, die euch von einer unbekannten Quelle geschickt wurde. Ihr glaubt jetzt zu wissen, dass ihr Ohrenschützer mit einer Gesichtsmaske kombinieren müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt also auf eines der beiden Teile und sie setzen sich zur Ohrenschützer-Maske zusammen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf eure Frage, was euch bei der Rettung erwarten würde, sagt er euch, dass die Aufgabe euch an den Ort führen würde, an dem er vor vielen Jahren verstorben sei. Im Gebiet unter dem Brunnen würden sich Kreaturen aufhalten, die von Berserkern gejagt werden würden. Ihr würdet feststellen, dass viele Stellen im Verlies abgeriegelt seien. Ihr müsstet Jesmona befreien und die Barrieren schwächen, bevor ihr alles erforschen könntet. Ihr solltet euch bewusst sein, dass Sumona nicht damit rechnen würde, dass ihr es schaffen könntet. Außerdem gäbe es dort einen Todesgeist, dessen Schrei so schrecklich wäre, dass Ohrenschützer nicht helfen könnten. Ihr müsstet dessen Angriff also über euch ergehen lassen. Der Schrei sei allerdings eher unangenehm als besonders tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Catolax.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Befreiung der Zwillingsschwester  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jetzt solltet ihr erst in eine Bank gehen und einige Sachen banken bzw euch neu ausrüsten. {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Ohrenschützermaske&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Kampfausrüstung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Waffe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Eventuell einen Gebetstrank&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Einen freien Inventarplatz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt den Brunnen hinab. Es ist unbedingt wichtig, dass ihr die Ohrenschützermaske tragt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft den Gang nach Norden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Raum, in dem es vor Todesgeister wimmelt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft ganz nach Nordosten und sucht, wenn ihr als Fernkämpfer unterwegs seid, nach einem sicheren Ort zwischen den Sarkophagen. Von hier könnt ihr nun einen mächtigen Todesgeist bekämpfen, um eine Todesgeist-Stimme zu erbeuten, ohne Schaden zu erleiden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr eine Todesgeist-Stimme erhalten habt, könnt ihr diese mit der roten Barriere im Norden benutzen, um durch diese Barriere hindurchgehen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O38&amp;quot; c1=&amp;quot;5S56&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Mächtiger Todesgeist.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der eine Insekten-Assasine verlauten lässt, dass diese Frau jetzt ihnen gehören würde und sie sie nicht freilassen würden. Kein kümmerlicher Abenteurer würde das ändern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Insekten Assasine.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Direkt nach dieser Filmszene wird die Todesgeist-Meisterin euch angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaltet, wenn ihr als Fernkämpfer unterwegs seid, Nahkampfschutzgebet ein. Als Nahkämpfer solltet ihr Magieschutzgebet wählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie greift sowohl mit Nahkampf als auch mit Magie an. Als Fernkämpfer seid ihr aufgrund eurer Rüstung sehr gut gegen diese Magieangriffe geschützt. Als Nahkämpfer hilft euch das Magieschutzgebet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa, wenn sie bei der Hälfte ihrer Lebenspunkte angekommen ist, wird sie die Insekten-Assassine zur Hilfe rufen. Diese greifen mit Fernkampf an, weshalb ihr als Fernkämpfer jetzt auf das Fernkampfschutzgebet ausweichen solltet. Gegen den Nahkampfschaden müsst ihr nun Nahrung aufnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konzentriert euch auf die Todesgeist-Meisterin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr sie besiegen konntet, erscheint Catolax und bedankt sich bei euch. Nun sei seine Seele wieder frei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesmona hat sich aus dem Verlies herausteleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet zu Sumona gehen und mit ihr reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Nahkampfangriff.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Fernkampfangriff.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr hättet ihre Schwester gerettet, berichtet ihr Sumona. Sie habe anscheinend fliehen können. Ihr vermutet, dass sie das aber bereits wissen würde, da sie bestimmt in telepathischer Verbindung zu ihrer Schwester stehen würde. Sumona ist entzückt und begeistert.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr ein guter Berserker wäret, könne sie euch sogenannte Berserker-Aufträge erteilen. Wenn ihr genügend für sie erledigt hätte, könne sie euch sogar Belohnungen anbieten, erklärt sie euch. Sie könne auch dafür sorgen, dass ihr die Gebiete hinter den Barrieren unten im Brunnen erforschen könntet, da sie diese für euch schwächen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.000 Erfahrungspunkte in Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herstellung von kombinierten Berserkergegenständen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berserkerbelohnungen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu neuen Berserkermeister (Sumona in Pollnivneach) und Berserkergegenständen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Minispiel - Wüstenverlies der Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Viel_Rauch_um_nichts&amp;diff=90855</id>
		<title>Viel Rauch um nichts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Viel_Rauch_um_nichts&amp;diff=90855"/>
				<updated>2015-01-09T02:00:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Catalox Verlies */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Rauch Todesgeistmeisterin.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Rauch um nichts &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Smoking Kills) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[V - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittener &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumona in Pollnivneach &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
*[[Icthlarin´s Helferlein]] &lt;br /&gt;
**[[Gertruds Katze]] &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
**[[Der ungeschliffene Diamant]] &lt;br /&gt;
***[[Gestohlene Herzen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 Handwerk &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
35 Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
90 Kampfstufe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Kampfstufe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Katzensprache]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Katze - Katze, übergroße, Höllenkatze oder Kätzchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Geistersprache]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohrenschützer - vom Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gesichtsmaske - vom Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spitzhacke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserschläuche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrüstung für Nahkampf, Fernkampf und Magiekampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebetstränke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für Teppichreise &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielerhaus in Pollnivneach &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdauertränke oder Seelenterrorvogel mit Zauberrollen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messer, um die Wasserschläuche an einem Kaktus auffüllen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Skelette Stufe (31) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Skelette Stufe (53) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Mumien Stufe (54) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mächtiger Todesgeist Stufe (90) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todesgeist-Meisterin Stufe (111) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung vor Assassinen Stufe (141) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Amulett der Katzensprache &lt;br /&gt;
*Katze oder Kätzchen (Jede Art von Katzen - außer Spielzeugkatze)&lt;br /&gt;
*Amulett der Geistersprache&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder verzauberte Wassertiara, etc&lt;br /&gt;
*eventuell einen Gebetstrank&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe - vorzugsweise Magie oder Fernkampf&lt;br /&gt;
*Etwas Nahrung&lt;br /&gt;
*Goldmünzen für Teppichreisen&lt;br /&gt;
*Spitzhacke im [[Werkzeuggürtel]] - kann aber auch während des Kapitels gefunden werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr lernt während des folgenden Kapitels, wie ihr eine Ohrenschützer-Maske herstellt. Ihr könnt die dazu benötigten Gegenstände in der Bank lassen und erst nach dem Kapitel herstellen.&lt;br /&gt;
*Ohrenschützer &lt;br /&gt;
*Gesichtsmaske&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer beginnen zu können, müsst ihr Sumona in ihrem Haus im Nordwesten von Pollnivneach ansprechen. Sie fragt euch, ob ihr einen Maid in Not helfen würdet, als ihr sie ansprecht. Ihre Zwillingsschwester sein von bösen Monstern gefangen genommen worden und würde jetzt unter dem Brunnen der Stadt festgehalten werden. Sie sei auf der Suche nach einem Abenteurer, der sie befreien könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich seid ihr bereit zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet nur in den Brunnen in der Mitte von Pollnivneach runterspringen und sie retten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O41&amp;quot; c1=&amp;quot;5S12&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht zum Brunnen und versucht hinabzusteigen. Es&amp;amp;nbsp; folgt eine Filmszene, in der die Katze namens Ali hervorschießt. Wenn ihr kein Amulett der Katzensprache tragt, wird er euch umgarnen und schließlich anspringen, denn er will eure Aufmerksamkeit erlangen. Zieht also das Amulett der Katzensprache an und versucht erneut, den Brunnen herabzusteigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr ihn verstehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Stopp, du dummer Mensch.&amp;quot; Ihr solltet ihr zuhören oder ihr würdet ein schreckliches Ende erleiden. Ihr müsstet in den Brunnen steigen, um eine Maid zu retten und euch wäre klar, dass das gefährlich werden könnte. Ihr könntet also Todesgeister besiegen, währen ihr von Rauch umgeben wäret, fragt er euch. Es hätten da unten schon begabtere Leute als ihr ein Ende gefunden. Ihr müsstet Ohrenschützer und eine Gesichtsmaske gleichzeitig tragen, erklärt er euch. Da das nicht gehen würde, wäret ihr so schutzlos wie ein Neugeborenes, das in die Kampfgruben geworfen worden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch es gäbe eine Lösung. Ihr müsstet Catolax, einen Berserker-Meister, der vor Jahrhunderten verstorben sei, finden und euch mit ihm unterhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das könne allerdings schwierig werden. (Tipp: Amulett der Geistersprache)&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gott habe ihm gesagt, dass er in der Nähe der Ruinen von Ullek suchen solle. Diese lägen östlich der Gewandtheitspyramide. Dort befänden sich ein paar alte Grüfte in den Wänden des Tals, die sich öffnen ließen, wenn man einen Trick kennen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend gibt er euch einen Rat mit auf den Weg, ihr solltet den Rothaarigen nicht trauen und eure Katze mitnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O38&amp;quot; c1=&amp;quot;5S56&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Katze namens Ali.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weg zu den Ruinen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft in den Süden von Pollnivneach und reist mit dem Teppich nach Sophanem. Von dort in den Südosten bis ihr im Sumpf angelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Aggressive Krokodile leben in diesem Gebiet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert über die umgefallenen Steinsäule und danach die Treppen hinauf. Hier trefft ihr auf die Archäologin Abigail und den Hilfsarchäologen Körner und könnt an der Quelle&amp;amp;nbsp; ggf. eure Wasserschläuche wieder auffüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;30O17&amp;quot; c1=&amp;quot;10S54&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Weg zu den Ruinen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Quelle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft von den beiden Archäologen aus gesehen nach Norden durch den schmalen Gang zwischen den Felsen hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier erwarten euch vertrocknete Zombies (67) und Skelette (70). lasst euch auf keinen Kampf mit ihnen ein. (Autokampf aus) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem kleinen Stück Weg, erkennt ihr im Westen eine verschlossene Türe. lasst nun eure Katze frei, denn sie will mit euch reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumona würde sie hassen, erklärt euch eure Katze, was beweisen würde, dass sie nichts Gutes im Sinn habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Weg Catalox Verlies.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Türe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catalox Verlies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr loslegt, schaut euch kurz die nebenstehende Karte an, damit ihr euch schon bereits ein wenig orientieren könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Catolax Verlies.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Gleich links vom Eingang könnt ihr ein Grab durchsuchen. Ihr erbeutet eine Stahlspitzhacke, die ihr im weiteren Verlauf gebrauchen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Eine Spitzhacke am [[Werkzeuggürtel]] funktioniert aber ebenfalls. Wenn ihr keinen Platz im Inventar habt, lasst nichts extra fallen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Spitzhackengrab.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nach Norden führt ein Gang, der allerdings mit zahlreichen Fallen versehen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht deshalb erst einmal die löchrige Wand im Osten oder im Westen des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Katze meldet sich. Der offensichtliche Weg wäre ganz klar eine Falle und das Loch dort drüben sähe interessant aus. Sie würde mal für euch hineinsehen, vielleicht eignete sich der Ort ja für ein kleines Nickerchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Katze versucht durch das Loch hindurchzukrabbeln, die Wände im Osten und Westen stürzen ein und öffnen den Zugang zu jeweils einem weiteren Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im östlichen Raum lauern Skelette (12), die euch mit Magie angreifen werden, sobald ihr den Raum betretet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Löchrige Wand Osten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im westlichen Raum lauern Skelette (9), die euch mit Fernkampf angreifen werden, sobald ihr den Raum betretet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Löchrige Wand Westen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet den westlichen Raum und lauft zu der kaputten Türe im Norden des Raums. Schaltet Autokampf aus und wählt ggf. Fernkampfschutzgebet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerstört die kaputte Türe mit Hilfe der Spitzhacke, geht Richtung Norden hindurch und versteckt euch gleich hinter dem nichtbeschädigten Flügel der Türe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Zerstören Türe.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr den Gang weitergeht, durchsucht die Wand. Mit einem mahlenden Geräuch wird ein versteckter Mechanismus vor euch in Gang gesetzt und die Fallen kurzzeitig blockiert. Ihr solltet jetzt schnell handeln und nach Norden laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Durchsuchen Wand.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun ein kleines Stück nach Westen und durchsucht die Wand an der Westseite der Gangs. Nun habt ihr diese Falle ebenfalls entschärft und könnt bis zur Türe im Norden weitergehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Durchsuchen Wand1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In diesem Raum erwarten euch jetzt 2 Zombies (12) und 2 Skelette (12), die ihr besiegen müsst. Danach öffnet sich der Sarg in der Mitte des Raums und ein Mumienkrieger (77) steigt heraus. Besiegt ihn ebenfalls und nehmt den weißen Schädelschlüssel, den er fallen lässt, an euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Mumienkrieger.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun durch die Türe im Nordosten des Raums, die durch den weißen Schädel-Schlüssel geöffnet wird.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betätigt den Hebel, der an der Nordwand des Raums befestigt ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun zurück in den Eingangsraum. Die Fallen im Gang sind entschärft und können euch keinen Schaden mehr zufügen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Hebelraum.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet jetzt den Raum östlich des Eingangsraums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier müsst ihr nun seitenvekehrt die gleichen Aufgaben erledigen, wie zuvor im Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerstört die kaputte Türe im Norden des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaltet ggf. Magieschutzgebet ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht durch die Türe, bleibt jedoch sofort stehen und durchsucht die östliche Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft über die entschärten Fallen nach Norden, Westen und nach Norden. Durchsucht die östliche Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft über die entschärften Fallen nach Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Türe und geht in Richtung Norden weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kommt es wieder zum Kampf gegen Zombies und Skelette. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald diese besiegt werden konnten, öffnet sich der Sarg in der Mitte und ein weiterer Mumienkrieger (77) erscheint. Von ihm erbeutetet ihr einen lila Schädel-Schlüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr durch die Türe im Nordwesten des Raums gehen und dort den Hebel umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft zurück zum Eingangsraum. Die Fallen sind auch hier entschärft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skelette im Osten und Westen sind nicht mehr da. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Mumienkrieger Osten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun vom Eingangsraum in Richtung Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fallen sind deaktiviert worden, dadurch, dass ihr die Hebel umgelegt hattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Norden.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet den Raum im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht euer Amulett der Geistersprache an und sprecht Catolax an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister der Toten habe ihm gesagt, dass ihr Hilfe brauchen würdet. Er sei tot, also würde er sich auch nicht gerne unterhalten. Er werde euch das Wissen mitteilen, aber keine weiteren Erklärungen liefern. Ihr würdet die Antwort auf eure Fragen bereits kennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt eine Vision, die euch von einer unbekannten Quelle geschickt wurde. Ihr glaubt jetzt zu wissen, dass ihr Ohrenschützer mit einer Gesichtsmaske kombinieren müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt also auf eines der beiden Teile und sie setzen sich zur Ohrenschützer-Maske zusammen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf eure Frage, was euch bei der Rettung erwarten würde, sagt er euch, dass die Aufgabe euch an den Ort führen würde, an dem er vor vielen Jahren verstorben sei. Im Gebiet unter dem Brunnen würden sich Kreaturen aufhalten, die von Berserkern gejagt werden würden. Ihr würdet feststellen, dass viele Stellen im Verlies abgeriegelt seien. Ihr müsstet Jesmona befreien und die Barrieren schwächen, bevor ihr alles erforschen könntet. Ihr solltet euch bewusst sein, dass Sumona nicht damit rechnen würde, dass ihr es schaffen könntet. Außerdem gäbe es dort einen Todesgeist, dessen Schrei so schrecklich wäre, dass Ohrenschützer nicht helfen könnten. Ihr müsstet dessen Angriff also über euch ergehen lassen. Der Schrei sei allerdings eher unangenehm als besonders tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Catolax.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Befreiung der Zwillingsschwester  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jetzt solltet ihr erst in eine Bank gehen und einige Sachen banken bzw euch neu ausrüsten. {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Ohrenschützermaske&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Kampfausrüstung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Waffe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Eventuell einen Gebetstrank&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Einen freien Inventarplatz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt den Brunnen hinab. Es ist unbedingt wichtig, dass ihr die Ohrenschützermaske tragt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft den Gang nach Norden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Raum, in dem es vor Todesgeister wimmelt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft ganz nach Nordosten und sucht, wenn ihr als Fernkämpfer unterwegs seid, nach einem sicheren Ort zwischen den Sarkophagen. Von hier könnt ihr nun einen mächtigen Todesgeist bekämpfen, um eine Todesgeist-Stimme zu erbeuten, ohne Schaden zu erleiden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr eine Todesgeist-Stimme erhalten habt, könnt ihr diese mit der roten Barriere im Norden benutzen, um durch diese Barriere hindurchgehen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O38&amp;quot; c1=&amp;quot;5S56&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Mächtiger Todesgeist.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der eine Insekten-Assasine verlauten lässt, dass diese Frau jetzt ihnen gehören würde und sie sie nicht freilassen würden. Kein kümmerlicher Abenteurer würde das ändern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Insekten Assasine.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Direkt nach dieser Filmszene wird die Todesgeist-Meisterin euch angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaltet, wenn ihr als Fernkämpfer unterwegs seid, Nahkampfschutzgebet ein. Als Nahkämpfer solltet ihr Magieschutzgebet wählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie greift sowohl mit Nahkampf als auch mit Magie an. Als Fernkämpfer seid ihr aufgrund eurer Rüstung sehr gut gegen diese Magieangriffe geschützt. Als Nahkämpfer hilft euch das Magieschutzgebet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa, wenn sie bei der Hälfte ihrer Lebenspunkte angekommen ist, wird sie die Insekten-Assassine zur Hilfe rufen. Diese greifen mit Fernkampf an, weshalb ihr als Fernkämpfer jetzt auf das Fernkampfschutzgebet ausweichen solltet. Gegen den Nahkampfschaden müsst ihr nun Nahrung aufnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konzentriert euch auf die Todesgeist-Meisterin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr sie besiegen konntet, erscheint Catolax und bedankt sich bei euch. Nun sei seine Seele wieder frei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesmona hat sich aus dem Verlies herausteleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet zu Sumona gehen und mit ihr reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Nahkampfangriff.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Fernkampfangriff.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr hättet ihre Schwester gerettet, berichtet ihr Sumona. Sie habe anscheinend fliehen können. Ihr vermutet, dass sie das aber bereits wissen würde, da sie bestimmt in telepathischer Verbindung zu ihrer Schwester stehen würde. Sumona ist entzückt und begeistert.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr ein guter Berserker wäret, könne sie euch sogenannte Berserker-Aufträge erteilen. Wenn ihr genügend für sie erledigt hätte, könne sie euch sogar Belohnungen anbieten, erklärt sie euch. Sie könne auch dafür sorgen, dass ihr die Gebiete hinter den Barrieren unten im Brunnen erforschen könntet, da sie diese für euch schwächen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.000 Erfahrungspunkte in Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herstellung von kombinierten Berserkergegenständen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berserkerbelohnungen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu neuen Berserkermeister (Sumona in Pollnivneach) und Berserkergegenständen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Minispiel - Wüstenverlies der Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Viel_Rauch_um_nichts&amp;diff=90854</id>
		<title>Viel Rauch um nichts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Viel_Rauch_um_nichts&amp;diff=90854"/>
				<updated>2015-01-09T01:55:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Catalox Verlies */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Rauch Todesgeistmeisterin.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Rauch um nichts &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Smoking Kills) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[V - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittener &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumona in Pollnivneach &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
*[[Icthlarin´s Helferlein]] &lt;br /&gt;
**[[Gertruds Katze]] &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
**[[Der ungeschliffene Diamant]] &lt;br /&gt;
***[[Gestohlene Herzen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 Handwerk &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
35 Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
90 Kampfstufe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Kampfstufe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Katzensprache]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Katze - Katze, übergroße, Höllenkatze oder Kätzchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Geistersprache]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohrenschützer - vom Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gesichtsmaske - vom Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spitzhacke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserschläuche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrüstung für Nahkampf, Fernkampf und Magiekampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebetstränke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für Teppichreise &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielerhaus in Pollnivneach &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdauertränke oder Seelenterrorvogel mit Zauberrollen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messer, um die Wasserschläuche an einem Kaktus auffüllen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Skelette Stufe (31) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Skelette Stufe (53) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Mumien Stufe (54) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mächtiger Todesgeist Stufe (90) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todesgeist-Meisterin Stufe (111) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung vor Assassinen Stufe (141) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Amulett der Katzensprache &lt;br /&gt;
*Katze oder Kätzchen (Jede Art von Katzen - außer Spielzeugkatze)&lt;br /&gt;
*Amulett der Geistersprache&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder verzauberte Wassertiara, etc&lt;br /&gt;
*eventuell einen Gebetstrank&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe - vorzugsweise Magie oder Fernkampf&lt;br /&gt;
*Etwas Nahrung&lt;br /&gt;
*Goldmünzen für Teppichreisen&lt;br /&gt;
*Spitzhacke im [[Werkzeuggürtel]] - kann aber auch während des Kapitels gefunden werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr lernt während des folgenden Kapitels, wie ihr eine Ohrenschützer-Maske herstellt. Ihr könnt die dazu benötigten Gegenstände in der Bank lassen und erst nach dem Kapitel herstellen.&lt;br /&gt;
*Ohrenschützer &lt;br /&gt;
*Gesichtsmaske&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer beginnen zu können, müsst ihr Sumona in ihrem Haus im Nordwesten von Pollnivneach ansprechen. Sie fragt euch, ob ihr einen Maid in Not helfen würdet, als ihr sie ansprecht. Ihre Zwillingsschwester sein von bösen Monstern gefangen genommen worden und würde jetzt unter dem Brunnen der Stadt festgehalten werden. Sie sei auf der Suche nach einem Abenteurer, der sie befreien könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich seid ihr bereit zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet nur in den Brunnen in der Mitte von Pollnivneach runterspringen und sie retten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O41&amp;quot; c1=&amp;quot;5S12&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht zum Brunnen und versucht hinabzusteigen. Es&amp;amp;nbsp; folgt eine Filmszene, in der die Katze namens Ali hervorschießt. Wenn ihr kein Amulett der Katzensprache tragt, wird er euch umgarnen und schließlich anspringen, denn er will eure Aufmerksamkeit erlangen. Zieht also das Amulett der Katzensprache an und versucht erneut, den Brunnen herabzusteigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr ihn verstehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Stopp, du dummer Mensch.&amp;quot; Ihr solltet ihr zuhören oder ihr würdet ein schreckliches Ende erleiden. Ihr müsstet in den Brunnen steigen, um eine Maid zu retten und euch wäre klar, dass das gefährlich werden könnte. Ihr könntet also Todesgeister besiegen, währen ihr von Rauch umgeben wäret, fragt er euch. Es hätten da unten schon begabtere Leute als ihr ein Ende gefunden. Ihr müsstet Ohrenschützer und eine Gesichtsmaske gleichzeitig tragen, erklärt er euch. Da das nicht gehen würde, wäret ihr so schutzlos wie ein Neugeborenes, das in die Kampfgruben geworfen worden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch es gäbe eine Lösung. Ihr müsstet Catolax, einen Berserker-Meister, der vor Jahrhunderten verstorben sei, finden und euch mit ihm unterhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das könne allerdings schwierig werden. (Tipp: Amulett der Geistersprache)&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gott habe ihm gesagt, dass er in der Nähe der Ruinen von Ullek suchen solle. Diese lägen östlich der Gewandtheitspyramide. Dort befänden sich ein paar alte Grüfte in den Wänden des Tals, die sich öffnen ließen, wenn man einen Trick kennen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend gibt er euch einen Rat mit auf den Weg, ihr solltet den Rothaarigen nicht trauen und eure Katze mitnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O38&amp;quot; c1=&amp;quot;5S56&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Katze namens Ali.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weg zu den Ruinen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft in den Süden von Pollnivneach und reist mit dem Teppich nach Sophanem. Von dort in den Südosten bis ihr im Sumpf angelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Aggressive Krokodile leben in diesem Gebiet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert über die umgefallenen Steinsäule und danach die Treppen hinauf. Hier trefft ihr auf die Archäologin Abigail und den Hilfsarchäologen Körner und könnt an der Quelle&amp;amp;nbsp; ggf. eure Wasserschläuche wieder auffüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;30O17&amp;quot; c1=&amp;quot;10S54&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Weg zu den Ruinen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Quelle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft von den beiden Archäologen aus gesehen nach Norden durch den schmalen Gang zwischen den Felsen hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier erwarten euch vertrocknete Zombies (67) und Skelette (70). lasst euch auf keinen Kampf mit ihnen ein. (Autokampf aus) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem kleinen Stück Weg, erkennt ihr im Westen eine verschlossene Türe. lasst nun eure Katze frei, denn sie will mit euch reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumona würde sie hassen, erklärt euch eure Katze, was beweisen würde, dass sie nichts Gutes im Sinn habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Weg Catalox Verlies.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Türe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catalox Verlies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr loslegt, schaut euch kurz die nebenstehende Karte an, damit ihr euch schon bereits ein wenig orientieren könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Catolax Verlies.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Gleich links vom Eingang könnt ihr ein Grab durchsuchen. Ihr erbeutet eine Stahlspitzhacke, die ihr im weiteren Verlauf gebrauchen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Eine Spitzhacke am [[Werkzeuggürtel]] funktioniert aber ebenfalls. Wenn ihr keinen Platz im Inventar habt, lasst nichts extra fallen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Spitzhackengrab.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nach Norden führt ein Gang, der allerdings mit zahlreichen Fallen versehen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht deshalb erst einmal die löchrige Wand im Osten oder im Westen des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Katze meldet sich. Der offensichtliche Weg wäre ganz klar eine Falle und das Loch dort drüben sähe interessant aus. Sie würde mal für euch hineinsehen, vielleicht eignete sich der Ort ja für ein kleines Nickerchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Katze versucht durch das Loch hindurchzukrabbeln, die Wände im Osten und Westen stürzen ein und öffnen den Zugang zu jeweils einem weiteren Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im östlichen Raum lauern Skelette (12), die euch mit Magie angreifen werden, sobald ihr den Raum betretet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Löchrige Wand Osten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im westlichen Raum lauern Skelette (9), die euch mit Fernkampf angreifen werden, sobald ihr den Raum betretet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Löchrige Wand Westen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet den westlichen Raum und lauft zu der kaputten Türe im Norden des Raums. Schaltet Autokampf aus und wählt ggf. Fernkampfschutzgebet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerstört die kaputte Türe mit Hilfe der Spitzhacke, geht Richtung Norden hindurch und versteckt euch gleich hinter dem nichtbeschädigten Flügel der Türe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Zerstören Türe.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr den Gang weitergeht, durchsucht die Wand. Mit einem mahlenden Geräuch wird ein versteckter Mechanismus vor euch in Gang gesetzt und die Fallen kurzzeitig blockiert. Ihr solltet jetzt schnell handeln und nach Norden laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Durchsuchen Wand.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun ein kleines Stück nach Westen und durchsucht die Wand an der Westseite der Gangs. Nun habt ihr diese Falle ebenfalls entschärft und könnt bis zur Türe im Norden weitergehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Durchsuchen Wand1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In diesem Raum erwarten euch jetzt 2 Zombies (12) und 2 Skelette (12), die ihr besiegen müsst. Danach öffnet sich der Sarg in der Mitte des Raums und ein Mumienkrieger (77) steigt heraus. Besiegt ihn ebenfalls und nehmt den weißen Schädelschlüssel, den er fallen lässt, an euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Mumienkrieger.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun durch die Türe im Nordosten des Raums, die durch den weißen Schädel-Schlüssel geöffnet wird.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betätigt den Hebel, der an der Nordwand des Raums befestigt ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun zurück in den Eingangsraum. Die Fallen im Gang sind entschärft und können euch keinen Schaden mehr zufügen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Hebelraum.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet jetzt den Raum östlich des Eingangsraums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier müsst ihr nun seitenvekehrt die gleichen Aufgaben erledigen, wie zuvor im Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerstört die kaputte Türe im Norden des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaltet ggf. Magieschutzgebet ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht durch die Türe, bleibt jedoch sofort stehen und durchsucht die östliche Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft über die entschärten Fallen nach Norden, Westen und nach Norden. Durchsucht die östliche Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft über die entschärften Fallen nach Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Türe und geht in Richtung Norden weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kommt es wieder zum Kampf gegen Zombies und Skelette. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald diese besiegt werden konnten, öffnet sich der Sarg in der Mitte und ein weiterer Mumienkrieger (54) erscheint. Von ihm erbeutetet ihr einen lila Schädel-Schlüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr durch die Türe im Nordwesten des Raums gehen und dort den Hebel umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft zurück zum Eingangsraum. Die Fallen sind auch hier entschärft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skelette im Osten und Westen sind nicht mehr da. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Mumienkrieger Osten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun vom Eingangsraum in Richtung Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fallen sind deaktiviert worden, dadurch, dass ihr die Hebel umgelegt hattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Norden.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet den Raum im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht euer Amulett der Geistersprache an und sprecht Catolax an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister der Toten habe ihm gesagt, dass ihr Hilfe brauchen würdet. Er sei tot, also würde er sich auch nicht gerne unterhalten. Er werde euch das Wissen mitteilen, aber keine weiteren Erklärungen liefern. Ihr würdet die Antwort auf eure Fragen bereits kennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt eine Vision, die euch von einer unbekannten Quelle geschickt wurde. Ihr glaubt jetzt zu wissen, dass ihr Ohrenschützer mit einer Gesichtsmaske kombinieren müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt also auf eines der beiden Teile und sie setzen sich zur Ohrenschützer-Maske zusammen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf eure Frage, was euch bei der Rettung erwarten würde, sagt er euch, dass die Aufgabe euch an den Ort führen würde, an dem er vor vielen Jahren verstorben sei. Im Gebiet unter dem Brunnen würden sich Kreaturen aufhalten, die von Berserkern gejagt werden würden. Ihr würdet feststellen, dass viele Stellen im Verlies abgeriegelt seien. Ihr müsstet Jesmona befreien und die Barrieren schwächen, bevor ihr alles erforschen könntet. Ihr solltet euch bewusst sein, dass Sumona nicht damit rechnen würde, dass ihr es schaffen könntet. Außerdem gäbe es dort einen Todesgeist, dessen Schrei so schrecklich wäre, dass Ohrenschützer nicht helfen könnten. Ihr müsstet dessen Angriff also über euch ergehen lassen. Der Schrei sei allerdings eher unangenehm als besonders tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Catolax.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Befreiung der Zwillingsschwester  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jetzt solltet ihr erst in eine Bank gehen und einige Sachen banken bzw euch neu ausrüsten. {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Ohrenschützermaske&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Kampfausrüstung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Waffe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Eventuell einen Gebetstrank&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Einen freien Inventarplatz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt den Brunnen hinab. Es ist unbedingt wichtig, dass ihr die Ohrenschützermaske tragt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft den Gang nach Norden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Raum, in dem es vor Todesgeister wimmelt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft ganz nach Nordosten und sucht, wenn ihr als Fernkämpfer unterwegs seid, nach einem sicheren Ort zwischen den Sarkophagen. Von hier könnt ihr nun einen mächtigen Todesgeist bekämpfen, um eine Todesgeist-Stimme zu erbeuten, ohne Schaden zu erleiden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr eine Todesgeist-Stimme erhalten habt, könnt ihr diese mit der roten Barriere im Norden benutzen, um durch diese Barriere hindurchgehen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O38&amp;quot; c1=&amp;quot;5S56&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Mächtiger Todesgeist.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der eine Insekten-Assasine verlauten lässt, dass diese Frau jetzt ihnen gehören würde und sie sie nicht freilassen würden. Kein kümmerlicher Abenteurer würde das ändern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Insekten Assasine.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Direkt nach dieser Filmszene wird die Todesgeist-Meisterin euch angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaltet, wenn ihr als Fernkämpfer unterwegs seid, Nahkampfschutzgebet ein. Als Nahkämpfer solltet ihr Magieschutzgebet wählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie greift sowohl mit Nahkampf als auch mit Magie an. Als Fernkämpfer seid ihr aufgrund eurer Rüstung sehr gut gegen diese Magieangriffe geschützt. Als Nahkämpfer hilft euch das Magieschutzgebet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa, wenn sie bei der Hälfte ihrer Lebenspunkte angekommen ist, wird sie die Insekten-Assassine zur Hilfe rufen. Diese greifen mit Fernkampf an, weshalb ihr als Fernkämpfer jetzt auf das Fernkampfschutzgebet ausweichen solltet. Gegen den Nahkampfschaden müsst ihr nun Nahrung aufnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konzentriert euch auf die Todesgeist-Meisterin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr sie besiegen konntet, erscheint Catolax und bedankt sich bei euch. Nun sei seine Seele wieder frei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesmona hat sich aus dem Verlies herausteleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet zu Sumona gehen und mit ihr reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Nahkampfangriff.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Fernkampfangriff.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr hättet ihre Schwester gerettet, berichtet ihr Sumona. Sie habe anscheinend fliehen können. Ihr vermutet, dass sie das aber bereits wissen würde, da sie bestimmt in telepathischer Verbindung zu ihrer Schwester stehen würde. Sumona ist entzückt und begeistert.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr ein guter Berserker wäret, könne sie euch sogenannte Berserker-Aufträge erteilen. Wenn ihr genügend für sie erledigt hätte, könne sie euch sogar Belohnungen anbieten, erklärt sie euch. Sie könne auch dafür sorgen, dass ihr die Gebiete hinter den Barrieren unten im Brunnen erforschen könntet, da sie diese für euch schwächen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.000 Erfahrungspunkte in Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herstellung von kombinierten Berserkergegenständen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berserkerbelohnungen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu neuen Berserkermeister (Sumona in Pollnivneach) und Berserkergegenständen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Minispiel - Wüstenverlies der Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Viel_Rauch_um_nichts&amp;diff=90853</id>
		<title>Viel Rauch um nichts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Viel_Rauch_um_nichts&amp;diff=90853"/>
				<updated>2015-01-09T01:51:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Catalox Verlies */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Rauch Todesgeistmeisterin.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Rauch um nichts &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Smoking Kills) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[V - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittener &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumona in Pollnivneach &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
*[[Icthlarin´s Helferlein]] &lt;br /&gt;
**[[Gertruds Katze]] &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
**[[Der ungeschliffene Diamant]] &lt;br /&gt;
***[[Gestohlene Herzen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 Handwerk &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
35 Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
90 Kampfstufe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Kampfstufe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Katzensprache]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Katze - Katze, übergroße, Höllenkatze oder Kätzchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Geistersprache]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohrenschützer - vom Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gesichtsmaske - vom Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spitzhacke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserschläuche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrüstung für Nahkampf, Fernkampf und Magiekampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebetstränke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für Teppichreise &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielerhaus in Pollnivneach &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdauertränke oder Seelenterrorvogel mit Zauberrollen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messer, um die Wasserschläuche an einem Kaktus auffüllen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Skelette Stufe (31) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Skelette Stufe (53) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Mumien Stufe (54) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mächtiger Todesgeist Stufe (90) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todesgeist-Meisterin Stufe (111) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung vor Assassinen Stufe (141) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Amulett der Katzensprache &lt;br /&gt;
*Katze oder Kätzchen (Jede Art von Katzen - außer Spielzeugkatze)&lt;br /&gt;
*Amulett der Geistersprache&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder verzauberte Wassertiara, etc&lt;br /&gt;
*eventuell einen Gebetstrank&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe - vorzugsweise Magie oder Fernkampf&lt;br /&gt;
*Etwas Nahrung&lt;br /&gt;
*Goldmünzen für Teppichreisen&lt;br /&gt;
*Spitzhacke im [[Werkzeuggürtel]] - kann aber auch während des Kapitels gefunden werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr lernt während des folgenden Kapitels, wie ihr eine Ohrenschützer-Maske herstellt. Ihr könnt die dazu benötigten Gegenstände in der Bank lassen und erst nach dem Kapitel herstellen.&lt;br /&gt;
*Ohrenschützer &lt;br /&gt;
*Gesichtsmaske&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer beginnen zu können, müsst ihr Sumona in ihrem Haus im Nordwesten von Pollnivneach ansprechen. Sie fragt euch, ob ihr einen Maid in Not helfen würdet, als ihr sie ansprecht. Ihre Zwillingsschwester sein von bösen Monstern gefangen genommen worden und würde jetzt unter dem Brunnen der Stadt festgehalten werden. Sie sei auf der Suche nach einem Abenteurer, der sie befreien könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich seid ihr bereit zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet nur in den Brunnen in der Mitte von Pollnivneach runterspringen und sie retten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O41&amp;quot; c1=&amp;quot;5S12&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht zum Brunnen und versucht hinabzusteigen. Es&amp;amp;nbsp; folgt eine Filmszene, in der die Katze namens Ali hervorschießt. Wenn ihr kein Amulett der Katzensprache tragt, wird er euch umgarnen und schließlich anspringen, denn er will eure Aufmerksamkeit erlangen. Zieht also das Amulett der Katzensprache an und versucht erneut, den Brunnen herabzusteigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr ihn verstehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Stopp, du dummer Mensch.&amp;quot; Ihr solltet ihr zuhören oder ihr würdet ein schreckliches Ende erleiden. Ihr müsstet in den Brunnen steigen, um eine Maid zu retten und euch wäre klar, dass das gefährlich werden könnte. Ihr könntet also Todesgeister besiegen, währen ihr von Rauch umgeben wäret, fragt er euch. Es hätten da unten schon begabtere Leute als ihr ein Ende gefunden. Ihr müsstet Ohrenschützer und eine Gesichtsmaske gleichzeitig tragen, erklärt er euch. Da das nicht gehen würde, wäret ihr so schutzlos wie ein Neugeborenes, das in die Kampfgruben geworfen worden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch es gäbe eine Lösung. Ihr müsstet Catolax, einen Berserker-Meister, der vor Jahrhunderten verstorben sei, finden und euch mit ihm unterhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das könne allerdings schwierig werden. (Tipp: Amulett der Geistersprache)&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gott habe ihm gesagt, dass er in der Nähe der Ruinen von Ullek suchen solle. Diese lägen östlich der Gewandtheitspyramide. Dort befänden sich ein paar alte Grüfte in den Wänden des Tals, die sich öffnen ließen, wenn man einen Trick kennen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend gibt er euch einen Rat mit auf den Weg, ihr solltet den Rothaarigen nicht trauen und eure Katze mitnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O38&amp;quot; c1=&amp;quot;5S56&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Katze namens Ali.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weg zu den Ruinen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft in den Süden von Pollnivneach und reist mit dem Teppich nach Sophanem. Von dort in den Südosten bis ihr im Sumpf angelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Aggressive Krokodile leben in diesem Gebiet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert über die umgefallenen Steinsäule und danach die Treppen hinauf. Hier trefft ihr auf die Archäologin Abigail und den Hilfsarchäologen Körner und könnt an der Quelle&amp;amp;nbsp; ggf. eure Wasserschläuche wieder auffüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;30O17&amp;quot; c1=&amp;quot;10S54&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Weg zu den Ruinen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Quelle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft von den beiden Archäologen aus gesehen nach Norden durch den schmalen Gang zwischen den Felsen hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier erwarten euch vertrocknete Zombies (67) und Skelette (70). lasst euch auf keinen Kampf mit ihnen ein. (Autokampf aus) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem kleinen Stück Weg, erkennt ihr im Westen eine verschlossene Türe. lasst nun eure Katze frei, denn sie will mit euch reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumona würde sie hassen, erklärt euch eure Katze, was beweisen würde, dass sie nichts Gutes im Sinn habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Weg Catalox Verlies.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Türe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catalox Verlies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr loslegt, schaut euch kurz die nebenstehende Karte an, damit ihr euch schon bereits ein wenig orientieren könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Catolax Verlies.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Gleich links vom Eingang könnt ihr ein Grab durchsuchen. Ihr erbeutet eine Stahlspitzhacke, die ihr im weiteren Verlauf gebrauchen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Eine Spitzhacke am [[Werkzeuggürtel]] funktioniert aber ebenfalls. Wenn ihr keinen Platz im Inventar habt, lasst nichts extra fallen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Spitzhackengrab.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nach Norden führt ein Gang, der allerdings mit zahlreichen Fallen versehen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht deshalb erst einmal die löchrige Wand im Osten oder im Westen des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Katze meldet sich. Der offensichtliche Weg wäre ganz klar eine Falle und das Loch dort drüben sähe interessant aus. Sie würde mal für euch hineinsehen, vielleicht eignete sich der Ort ja für ein kleines Nickerchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Katze versucht durch das Loch hindurchzukrabbeln, die Wände im Osten und Westen stürzen ein und öffnen den Zugang zu jeweils einem weiteren Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im östlichen Raum lauern Skelette (12), die euch mit Magie angreifen werden, sobald ihr den Raum betretet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Löchrige Wand Osten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im westlichen Raum lauern Skelette (9), die euch mit Fernkampf angreifen werden, sobald ihr den Raum betretet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Löchrige Wand Westen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet den westlichen Raum und lauft zu der kaputten Türe im Norden des Raums. Schaltet Autokampf aus und wählt ggf. Fernkampfschutzgebet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerstört die kaputte Türe mit Hilfe der Spitzhacke, geht Richtung Norden hindurch und versteckt euch gleich hinter dem nichtbeschädigten Flügel der Türe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Zerstören Türe.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr den Gang weitergeht, durchsucht die Wand. Mit einem mahlenden Geräuch wird ein versteckter Mechanismus vor euch in Gang gesetzt und die Fallen kurzzeitig blockiert. Ihr solltet jetzt schnell handeln und nach Norden laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Durchsuchen Wand.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun ein kleines Stück nach Westen und durchsucht die Wand an der Westseite der Gangs. Nun habt ihr diese Falle ebenfalls entschärft und könnt bis zur Türe im Norden weitergehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Durchsuchen Wand1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In diesem Raum erwarten euch jetzt 2 Zombies (31, 38) und 2 Skelette (20, 31), die ihr besiegen müsst. Danach öffnet sich der Sarg in der Mitte des Raums und ein Mumienkrieger (54) steigt heraus. Besiegt ihn ebenfalls und nehmt den weißen Schädelschlüssel, den er fallen lässt, an euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Mumienkrieger.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun durch die Türe im Nordosten des Raums, die durch den weißen Schädel-Schlüssel geöffnet wird.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betätigt den Hebel, der an der Nordwand des Raums befestigt ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun zurück in den Eingangsraum. Die Fallen im Gang sind entschärft und können euch keinen Schaden mehr zufügen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Hebelraum.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet jetzt den Raum östlich des Eingangsraums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier müsst ihr nun seitenvekehrt die gleichen Aufgaben erledigen, wie zuvor im Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerstört die kaputte Türe im Norden des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaltet ggf. Magieschutzgebet ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht durch die Türe, bleibt jedoch sofort stehen und durchsucht die östliche Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft über die entschärten Fallen nach Norden, Westen und nach Norden. Durchsucht die östliche Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft über die entschärften Fallen nach Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Türe und geht in Richtung Norden weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kommt es wieder zum Kampf gegen Zombies und Skelette. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald diese besiegt werden konnten, öffnet sich der Sarg in der Mitte und ein weiterer Mumienkrieger (54) erscheint. Von ihm erbeutetet ihr einen lila Schädel-Schlüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr durch die Türe im Nordwesten des Raums gehen und dort den Hebel umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft zurück zum Eingangsraum. Die Fallen sind auch hier entschärft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skelette im Osten und Westen sind nicht mehr da. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Mumienkrieger Osten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun vom Eingangsraum in Richtung Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fallen sind deaktiviert worden, dadurch, dass ihr die Hebel umgelegt hattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Norden.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet den Raum im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht euer Amulett der Geistersprache an und sprecht Catolax an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister der Toten habe ihm gesagt, dass ihr Hilfe brauchen würdet. Er sei tot, also würde er sich auch nicht gerne unterhalten. Er werde euch das Wissen mitteilen, aber keine weiteren Erklärungen liefern. Ihr würdet die Antwort auf eure Fragen bereits kennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt eine Vision, die euch von einer unbekannten Quelle geschickt wurde. Ihr glaubt jetzt zu wissen, dass ihr Ohrenschützer mit einer Gesichtsmaske kombinieren müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt also auf eines der beiden Teile und sie setzen sich zur Ohrenschützer-Maske zusammen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf eure Frage, was euch bei der Rettung erwarten würde, sagt er euch, dass die Aufgabe euch an den Ort führen würde, an dem er vor vielen Jahren verstorben sei. Im Gebiet unter dem Brunnen würden sich Kreaturen aufhalten, die von Berserkern gejagt werden würden. Ihr würdet feststellen, dass viele Stellen im Verlies abgeriegelt seien. Ihr müsstet Jesmona befreien und die Barrieren schwächen, bevor ihr alles erforschen könntet. Ihr solltet euch bewusst sein, dass Sumona nicht damit rechnen würde, dass ihr es schaffen könntet. Außerdem gäbe es dort einen Todesgeist, dessen Schrei so schrecklich wäre, dass Ohrenschützer nicht helfen könnten. Ihr müsstet dessen Angriff also über euch ergehen lassen. Der Schrei sei allerdings eher unangenehm als besonders tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Catolax.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Befreiung der Zwillingsschwester  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jetzt solltet ihr erst in eine Bank gehen und einige Sachen banken bzw euch neu ausrüsten. {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Ohrenschützermaske&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Kampfausrüstung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Waffe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Eventuell einen Gebetstrank&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Einen freien Inventarplatz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt den Brunnen hinab. Es ist unbedingt wichtig, dass ihr die Ohrenschützermaske tragt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft den Gang nach Norden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Raum, in dem es vor Todesgeister wimmelt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft ganz nach Nordosten und sucht, wenn ihr als Fernkämpfer unterwegs seid, nach einem sicheren Ort zwischen den Sarkophagen. Von hier könnt ihr nun einen mächtigen Todesgeist bekämpfen, um eine Todesgeist-Stimme zu erbeuten, ohne Schaden zu erleiden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr eine Todesgeist-Stimme erhalten habt, könnt ihr diese mit der roten Barriere im Norden benutzen, um durch diese Barriere hindurchgehen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O38&amp;quot; c1=&amp;quot;5S56&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Mächtiger Todesgeist.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der eine Insekten-Assasine verlauten lässt, dass diese Frau jetzt ihnen gehören würde und sie sie nicht freilassen würden. Kein kümmerlicher Abenteurer würde das ändern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Insekten Assasine.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Direkt nach dieser Filmszene wird die Todesgeist-Meisterin euch angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaltet, wenn ihr als Fernkämpfer unterwegs seid, Nahkampfschutzgebet ein. Als Nahkämpfer solltet ihr Magieschutzgebet wählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie greift sowohl mit Nahkampf als auch mit Magie an. Als Fernkämpfer seid ihr aufgrund eurer Rüstung sehr gut gegen diese Magieangriffe geschützt. Als Nahkämpfer hilft euch das Magieschutzgebet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa, wenn sie bei der Hälfte ihrer Lebenspunkte angekommen ist, wird sie die Insekten-Assassine zur Hilfe rufen. Diese greifen mit Fernkampf an, weshalb ihr als Fernkämpfer jetzt auf das Fernkampfschutzgebet ausweichen solltet. Gegen den Nahkampfschaden müsst ihr nun Nahrung aufnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konzentriert euch auf die Todesgeist-Meisterin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr sie besiegen konntet, erscheint Catolax und bedankt sich bei euch. Nun sei seine Seele wieder frei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesmona hat sich aus dem Verlies herausteleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet zu Sumona gehen und mit ihr reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Nahkampfangriff.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Fernkampfangriff.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr hättet ihre Schwester gerettet, berichtet ihr Sumona. Sie habe anscheinend fliehen können. Ihr vermutet, dass sie das aber bereits wissen würde, da sie bestimmt in telepathischer Verbindung zu ihrer Schwester stehen würde. Sumona ist entzückt und begeistert.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr ein guter Berserker wäret, könne sie euch sogenannte Berserker-Aufträge erteilen. Wenn ihr genügend für sie erledigt hätte, könne sie euch sogar Belohnungen anbieten, erklärt sie euch. Sie könne auch dafür sorgen, dass ihr die Gebiete hinter den Barrieren unten im Brunnen erforschen könntet, da sie diese für euch schwächen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.000 Erfahrungspunkte in Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herstellung von kombinierten Berserkergegenständen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berserkerbelohnungen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu neuen Berserkermeister (Sumona in Pollnivneach) und Berserkergegenständen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Minispiel - Wüstenverlies der Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Viel_Rauch_um_nichts&amp;diff=90852</id>
		<title>Viel Rauch um nichts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Viel_Rauch_um_nichts&amp;diff=90852"/>
				<updated>2015-01-09T01:46:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Weg zu den Ruinen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Rauch Todesgeistmeisterin.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Rauch um nichts &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Smoking Kills) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[V - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittener &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumona in Pollnivneach &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
*[[Icthlarin´s Helferlein]] &lt;br /&gt;
**[[Gertruds Katze]] &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
**[[Der ungeschliffene Diamant]] &lt;br /&gt;
***[[Gestohlene Herzen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 Handwerk &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
35 Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
90 Kampfstufe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Kampfstufe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Katzensprache]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Katze - Katze, übergroße, Höllenkatze oder Kätzchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Geistersprache]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohrenschützer - vom Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gesichtsmaske - vom Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spitzhacke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserschläuche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrüstung für Nahkampf, Fernkampf und Magiekampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebetstränke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für Teppichreise &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielerhaus in Pollnivneach &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdauertränke oder Seelenterrorvogel mit Zauberrollen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messer, um die Wasserschläuche an einem Kaktus auffüllen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Skelette Stufe (31) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Skelette Stufe (53) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Mumien Stufe (54) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mächtiger Todesgeist Stufe (90) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todesgeist-Meisterin Stufe (111) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung vor Assassinen Stufe (141) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Amulett der Katzensprache &lt;br /&gt;
*Katze oder Kätzchen (Jede Art von Katzen - außer Spielzeugkatze)&lt;br /&gt;
*Amulett der Geistersprache&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder verzauberte Wassertiara, etc&lt;br /&gt;
*eventuell einen Gebetstrank&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe - vorzugsweise Magie oder Fernkampf&lt;br /&gt;
*Etwas Nahrung&lt;br /&gt;
*Goldmünzen für Teppichreisen&lt;br /&gt;
*Spitzhacke im [[Werkzeuggürtel]] - kann aber auch während des Kapitels gefunden werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr lernt während des folgenden Kapitels, wie ihr eine Ohrenschützer-Maske herstellt. Ihr könnt die dazu benötigten Gegenstände in der Bank lassen und erst nach dem Kapitel herstellen.&lt;br /&gt;
*Ohrenschützer &lt;br /&gt;
*Gesichtsmaske&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer beginnen zu können, müsst ihr Sumona in ihrem Haus im Nordwesten von Pollnivneach ansprechen. Sie fragt euch, ob ihr einen Maid in Not helfen würdet, als ihr sie ansprecht. Ihre Zwillingsschwester sein von bösen Monstern gefangen genommen worden und würde jetzt unter dem Brunnen der Stadt festgehalten werden. Sie sei auf der Suche nach einem Abenteurer, der sie befreien könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich seid ihr bereit zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet nur in den Brunnen in der Mitte von Pollnivneach runterspringen und sie retten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O41&amp;quot; c1=&amp;quot;5S12&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht zum Brunnen und versucht hinabzusteigen. Es&amp;amp;nbsp; folgt eine Filmszene, in der die Katze namens Ali hervorschießt. Wenn ihr kein Amulett der Katzensprache tragt, wird er euch umgarnen und schließlich anspringen, denn er will eure Aufmerksamkeit erlangen. Zieht also das Amulett der Katzensprache an und versucht erneut, den Brunnen herabzusteigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr ihn verstehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Stopp, du dummer Mensch.&amp;quot; Ihr solltet ihr zuhören oder ihr würdet ein schreckliches Ende erleiden. Ihr müsstet in den Brunnen steigen, um eine Maid zu retten und euch wäre klar, dass das gefährlich werden könnte. Ihr könntet also Todesgeister besiegen, währen ihr von Rauch umgeben wäret, fragt er euch. Es hätten da unten schon begabtere Leute als ihr ein Ende gefunden. Ihr müsstet Ohrenschützer und eine Gesichtsmaske gleichzeitig tragen, erklärt er euch. Da das nicht gehen würde, wäret ihr so schutzlos wie ein Neugeborenes, das in die Kampfgruben geworfen worden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch es gäbe eine Lösung. Ihr müsstet Catolax, einen Berserker-Meister, der vor Jahrhunderten verstorben sei, finden und euch mit ihm unterhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das könne allerdings schwierig werden. (Tipp: Amulett der Geistersprache)&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gott habe ihm gesagt, dass er in der Nähe der Ruinen von Ullek suchen solle. Diese lägen östlich der Gewandtheitspyramide. Dort befänden sich ein paar alte Grüfte in den Wänden des Tals, die sich öffnen ließen, wenn man einen Trick kennen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend gibt er euch einen Rat mit auf den Weg, ihr solltet den Rothaarigen nicht trauen und eure Katze mitnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O38&amp;quot; c1=&amp;quot;5S56&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Katze namens Ali.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weg zu den Ruinen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft in den Süden von Pollnivneach und reist mit dem Teppich nach Sophanem. Von dort in den Südosten bis ihr im Sumpf angelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Aggressive Krokodile leben in diesem Gebiet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert über die umgefallenen Steinsäule und danach die Treppen hinauf. Hier trefft ihr auf die Archäologin Abigail und den Hilfsarchäologen Körner und könnt an der Quelle&amp;amp;nbsp; ggf. eure Wasserschläuche wieder auffüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;30O17&amp;quot; c1=&amp;quot;10S54&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Weg zu den Ruinen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Quelle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft von den beiden Archäologen aus gesehen nach Norden durch den schmalen Gang zwischen den Felsen hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier erwarten euch vertrocknete Zombies (67) und Skelette (70). lasst euch auf keinen Kampf mit ihnen ein. (Autokampf aus) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem kleinen Stück Weg, erkennt ihr im Westen eine verschlossene Türe. lasst nun eure Katze frei, denn sie will mit euch reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumona würde sie hassen, erklärt euch eure Katze, was beweisen würde, dass sie nichts Gutes im Sinn habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Weg Catalox Verlies.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Türe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catalox Verlies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr loslegt, schaut euch kurz die nebenstehende Karte an, damit ihr euch schon bereits ein wenig orientieren könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Catolax Verlies.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Gleich links vom Eingang könnt ihr ein Grab durchsuchen. Ihr erbeutet eine Stahlspitzhacke, die ihr im weiteren Verlauf gebrauchen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Eine Spitzhacke am [[Werkzeuggürtel]] funktioniert aber ebenfalls. Wenn ihr keinen Platz im Inventar habt, lasst nichts extra fallen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Spitzhackengrab.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nach Norden führt ein Gang, der allerdings mit zahlreichen Fallen versehen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht deshalb erst einmal die löchrige Wand im Osten oder im Westen des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Katze meldet sich. Der offensichtliche Weg wäre ganz klar eine Falle und das Loch dort drüben sähe interessant aus. Sie würde mal für euch hineinsehen, vielleicht eignete sich der Ort ja für ein kleines Nickerchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Katze versucht durch das Loch hindurchzukrabbeln, die Wände im Osten und Westen stürzen ein und öffnen den Zugang zu jeweils einem weiteren Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im östlichen Raum lauern Skelette (51), die euch mit Magie angreifen werden, sobald ihr den Raum betretet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Löchrige Wand Osten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im westlichen Raum lauern Skelette (31), die euch mit Fernkampf angreifen werden, sobald ihr den Raum betretet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Löchrige Wand Westen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet den westlichen Raum und lauft zu der kaputten Türe im Norden des Raums. Schaltet Autokampf aus und wählt ggf. Fernkampfschutzgebet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerstört die kaputte Türe mit Hilfe der Spitzhacke, geht Richtung Norden hindurch und versteckt euch gleich hinter dem nichtbeschädigten Flügel der Türe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Zerstören Türe.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr den Gang weitergeht, durchsucht die Wand. Mit einem mahlenden Geräuch wird ein versteckter Mechanismus vor euch in Gang gesetzt und die Fallen kurzzeitig blockiert. Ihr solltet jetzt schnell handeln und nach Norden laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Durchsuchen Wand.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun ein kleines Stück nach Westen und durchsucht die Wand an der Westseite der Gangs. Nun habt ihr diese Falle ebenfalls entschärft und könnt bis zur Türe im Norden weitergehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Durchsuchen Wand1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In diesem Raum erwarten euch jetzt 2 Zombies (31, 38) und 2 Skelette (20, 31), die ihr besiegen müsst. Danach öffnet sich der Sarg in der Mitte des Raums und ein Mumienkrieger (54) steigt heraus. Besiegt ihn ebenfalls und nehmt den weißen Schädelschlüssel, den er fallen lässt, an euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Mumienkrieger.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun durch die Türe im Nordosten des Raums, die durch den weißen Schädel-Schlüssel geöffnet wird.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betätigt den Hebel, der an der Nordwand des Raums befestigt ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun zurück in den Eingangsraum. Die Fallen im Gang sind entschärft und können euch keinen Schaden mehr zufügen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Hebelraum.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet jetzt den Raum östlich des Eingangsraums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier müsst ihr nun seitenvekehrt die gleichen Aufgaben erledigen, wie zuvor im Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerstört die kaputte Türe im Norden des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaltet ggf. Magieschutzgebet ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht durch die Türe, bleibt jedoch sofort stehen und durchsucht die östliche Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft über die entschärten Fallen nach Norden, Westen und nach Norden. Durchsucht die östliche Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft über die entschärften Fallen nach Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Türe und geht in Richtung Norden weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kommt es wieder zum Kampf gegen Zombies und Skelette. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald diese besiegt werden konnten, öffnet sich der Sarg in der Mitte und ein weiterer Mumienkrieger (54) erscheint. Von ihm erbeutetet ihr einen lila Schädel-Schlüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr durch die Türe im Nordwesten des Raums gehen und dort den Hebel umlegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft zurück zum Eingangsraum. Die Fallen sind auch hier entschärft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skelette im Osten und Westen sind nicht mehr da. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Mumienkrieger Osten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun vom Eingangsraum in Richtung Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fallen sind deaktiviert worden, dadurch, dass ihr die Hebel umgelegt hattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Norden.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet den Raum im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht euer Amulett der Geistersprache an und sprecht Catolax an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meister der Toten habe ihm gesagt, dass ihr Hilfe brauchen würdet. Er sei tot, also würde er sich auch nicht gerne unterhalten. Er werde euch das Wissen mitteilen, aber keine weiteren Erklärungen liefern. Ihr würdet die Antwort auf eure Fragen bereits kennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt eine Vision, die euch von einer unbekannten Quelle geschickt wurde. Ihr glaubt jetzt zu wissen, dass ihr Ohrenschützer mit einer Gesichtsmaske kombinieren müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt also auf eines der beiden Teile und sie setzen sich zur Ohrenschützer-Maske zusammen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf eure Frage, was euch bei der Rettung erwarten würde, sagt er euch, dass die Aufgabe euch an den Ort führen würde, an dem er vor vielen Jahren verstorben sei. Im Gebiet unter dem Brunnen würden sich Kreaturen aufhalten, die von Berserkern gejagt werden würden. Ihr würdet feststellen, dass viele Stellen im Verlies abgeriegelt seien. Ihr müsstet Jesmona befreien und die Barrieren schwächen, bevor ihr alles erforschen könntet. Ihr solltet euch bewusst sein, dass Sumona nicht damit rechnen würde, dass ihr es schaffen könntet. Außerdem gäbe es dort einen Todesgeist, dessen Schrei so schrecklich wäre, dass Ohrenschützer nicht helfen könnten. Ihr müsstet dessen Angriff also über euch ergehen lassen. Der Schrei sei allerdings eher unangenehm als besonders tödlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Catolax.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Befreiung der Zwillingsschwester  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jetzt solltet ihr erst in eine Bank gehen und einige Sachen banken bzw euch neu ausrüsten. {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Ohrenschützermaske&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Kampfausrüstung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Waffe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Eventuell einen Gebetstrank&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Einen freien Inventarplatz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt den Brunnen hinab. Es ist unbedingt wichtig, dass ihr die Ohrenschützermaske tragt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft den Gang nach Norden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Raum, in dem es vor Todesgeister wimmelt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft ganz nach Nordosten und sucht, wenn ihr als Fernkämpfer unterwegs seid, nach einem sicheren Ort zwischen den Sarkophagen. Von hier könnt ihr nun einen mächtigen Todesgeist bekämpfen, um eine Todesgeist-Stimme zu erbeuten, ohne Schaden zu erleiden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr eine Todesgeist-Stimme erhalten habt, könnt ihr diese mit der roten Barriere im Norden benutzen, um durch diese Barriere hindurchgehen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O38&amp;quot; c1=&amp;quot;5S56&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Mächtiger Todesgeist.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der eine Insekten-Assasine verlauten lässt, dass diese Frau jetzt ihnen gehören würde und sie sie nicht freilassen würden. Kein kümmerlicher Abenteurer würde das ändern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Insekten Assasine.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Direkt nach dieser Filmszene wird die Todesgeist-Meisterin euch angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaltet, wenn ihr als Fernkämpfer unterwegs seid, Nahkampfschutzgebet ein. Als Nahkämpfer solltet ihr Magieschutzgebet wählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie greift sowohl mit Nahkampf als auch mit Magie an. Als Fernkämpfer seid ihr aufgrund eurer Rüstung sehr gut gegen diese Magieangriffe geschützt. Als Nahkämpfer hilft euch das Magieschutzgebet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa, wenn sie bei der Hälfte ihrer Lebenspunkte angekommen ist, wird sie die Insekten-Assassine zur Hilfe rufen. Diese greifen mit Fernkampf an, weshalb ihr als Fernkämpfer jetzt auf das Fernkampfschutzgebet ausweichen solltet. Gegen den Nahkampfschaden müsst ihr nun Nahrung aufnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konzentriert euch auf die Todesgeist-Meisterin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr sie besiegen konntet, erscheint Catolax und bedankt sich bei euch. Nun sei seine Seele wieder frei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jesmona hat sich aus dem Verlies herausteleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet zu Sumona gehen und mit ihr reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Nahkampfangriff.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Rauch - Fernkampfangriff.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr hättet ihre Schwester gerettet, berichtet ihr Sumona. Sie habe anscheinend fliehen können. Ihr vermutet, dass sie das aber bereits wissen würde, da sie bestimmt in telepathischer Verbindung zu ihrer Schwester stehen würde. Sumona ist entzückt und begeistert.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr ein guter Berserker wäret, könne sie euch sogenannte Berserker-Aufträge erteilen. Wenn ihr genügend für sie erledigt hätte, könne sie euch sogar Belohnungen anbieten, erklärt sie euch. Sie könne auch dafür sorgen, dass ihr die Gebiete hinter den Barrieren unten im Brunnen erforschen könntet, da sie diese für euch schwächen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Rauch - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.000 Erfahrungspunkte in Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herstellung von kombinierten Berserkergegenständen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berserkerbelohnungen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu neuen Berserkermeister (Sumona in Pollnivneach) und Berserkergegenständen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Minispiel - Wüstenverlies der Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Grimmige_M%C3%A4rchen&amp;diff=90851</id>
		<title>Grimmige Märchen</title>
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				<updated>2015-01-09T01:11:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grimmige Märchen - (Grim Tales) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[G - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sylas in Taverley nördlich des Hexenhauses, welches südlich von Taverley steht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Hexenhaus]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landwirtschaft 45&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 52 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 58 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 59 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei 71 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Wasserfläschchen - selbstherstellbar oder in Läden - siehe dazu [[Shoppingtour - gross]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Tarromin - Monsterbeute, Landwirtschaftsertrag &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Pflanzer - [[Landwirtschaftsläden]] - ([[Werkzeuggürtel]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Gießkanne - [[Landwirtschaftsläden]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Axt (die im [[Werkzeuggürtel]] ist ausreichend)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Paar einfache Handschuhe - Lederhandschuhe - liegen südlich der Bank in Edgeville &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Rüstung, Waffe und Nahrung (Seeteufel oder besser)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glod - Stufe 68 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Sylas sprechen. Dieser hält sich südlich von Taverley bzw nördlich des Hexenhauses auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könntet euch glücklich schätzen, ihn kennenzulernen, meint er, als ihr ihn ansprecht. Er besäße etwas, was ihr unbedingt haben müsstet: Bohnen. Um genauer zu sein: &amp;quot;magische&amp;quot; Bohnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet sie in den Boden pflanzen und immer schön gießen, dann würdet ihr schon sehen, in welcher Form sich ihre Magie entfalte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber alles habe seinen Preis, auch die Bohnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er würde seltene und ungewöhnliche Schmuckstücke und Kunstobjekte sammeln. Auch wenn diese Dinge größtenteils nicht wertvoll seien, hätten sie für ihn eine unschätzbare Bedeutung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Als erstes solltet ihr ihm eine Greifenfeder beschaffen. Das sei keine gewöhnliche Feder, sondern etwas ganz Besonderes. Auf einem Gipfel im Weißen Wolfsgebirge hause Grimgnash, dessen Feder er bräuchte, in einem Nest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn auch nach dem zweiten Gegenstand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Er habe von einem Zwerg namens Runzel gehört, der einen sehr stattlichen Zwergenhelm besäße. Er möchte, dass ihr versucht, diesen für ihn zu erwerben. Runzel lebe in einem Turm, der zwischen dem Goblindorf und dem Eisigen Berg stehe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N46&amp;quot; c2=&amp;quot;14O43&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sylas sammelt ungewöhnliche Schmuckstücke und Kunstobjekte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um zu Grimgnash zu gelangen, müsst ihr den östlichsten Weg im Weißen Wolfsgebirge westlich von Taverley wählen und dort in den Nordosten des Gebirges laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe Hunger, sagt er und wäre müde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung dieser Vogel versteht keinen Spaß'''. Wenn ihm eure Frage oder Antwort nicht gefällt, wird er euch mit seinem Schnabel attackieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmeichelt ihm also erst einmal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N54&amp;quot; c2=&amp;quot;13O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Ihr habet gehört, er wäre ein großer und mächtiger Greif.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er noch ein Baby gewesen wäre, habe seine Mutter ihm immer Nachtgeschichten erzählt. Er würde Geschichten, in denen es um viel Tod und Feuer und Aua-Aua ginge, am liebsten mögen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Grimgnash.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grimgnash ist ein großer und mächtiger Greif, der gerne Gutenachtgeschichten vor dem Einschlafen hört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Jetzt öffnet sich ein Fenster mit Geschichtsoptionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color: rgb(192, 192, 192);&amp;quot;&amp;gt;'''1. Es war einmal ein Friedhof voller Untoter.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Es war einmal ein König namens Roland. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Es war einmal eine Prinzessin namens Esmeralda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Es war einmal ein kleines Kanichen namens Mümmel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Natürlich wählt ihr die Option 1. [[Image:Grimgnash.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grimgnash gefällt der Anfang der Geschichte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Wählt, wie die Geschichte weiter gehen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Dort wohnte ein Skelett namens Grimgnash. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color: rgb(192, 192, 192);&amp;quot;&amp;gt;'''2. Dort wohnte ein Skelett namens Schädelfäule.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Dort wohnte ein Skelett namens Knochig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Dort wohnte ein Skelett namens Harry. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Antwort Nummer 2 gefällt ihm natürlich am besten. Gleich will er sich umbenennen in Grimgnash, Greif von Schädelfäule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Weitere Geschichtsoptionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Schädelfäule war glücklich! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Schädelfäule war unglücklich! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Schädelfäule war sauer! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color: rgb(192, 192, 192);&amp;quot;&amp;gt;'''4. Schädelfäule war wahnsinnig!''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
dass Schädelfäule wahnsinng war, findet Grimgnash gut. Es erinnere ihn an seine Mutter, die seinen Vater immer als wahnsinnig bezeichnete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Nun erzählt ihr die Geschichte selbständig weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Eines Tages ging er in seinem Friedhof spuken, als ein kleiner Gnom seinen Weg kreuzte. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Grimgnash unterbricht euch. Er möge keine Gnomen. Sie seien zäh wie Leder, fasrig wie Fluseli und hätten kein Fleisch auf den Rippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der arme Gnom jedenfalls habe mit dem Fuß unter einem umgefallenen Grabstein festgesteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Ihr erhaltet wieder eigene Optionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Schädelfäule hob den Grabstein an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Schädelfäule ließ den Gnomen dort verrotten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Schädelfäule lachte den Gnomen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color: rgb(192, 192, 192);&amp;quot;&amp;gt;'''4. Schädelfäule griff dem Gnomen gierig bei den Haaren.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geschichtsoption 4 ist genau das Richtige für Grimgnash. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Fuß des armen Wichts wurde unter dem Grabstein hervorgerissen und knirschte schmerzhaft, als sich das Fußgelenk auskugelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das gefällt Grimgnash. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nobby, so heißt der Gnom, litt fürchterliche Schmerzen und hatte Riesenangst, was ihm wohl als Nächstes bevorstehen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Gnomen hätten keine Namen, sie seien Nahrung, oder würdet ihr eure Karotte Erich nennen, fragt Grimgnash und fordert euch auf, fortzufahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Gnom hatte schreckliche Schmerzen, darum nahm Schädelfäule ihn mit in sein Grab, wo er................ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Es geht weiter mit folgenden Optionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Ihn in einen eisernen Käfig sperrte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Ihn in seinen Kochtopf steckte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color: rgb(192, 192, 192);&amp;quot;&amp;gt;'''3. Begann, den armen Gnomen zu erdrosseln.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Den Gomen auf seinem Dachstuhl einsperrte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Das ist genau Grimgnashs Geschmack, ein erdrosselter Gnom.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Gnom strampelte und stieß mit seinen Beinen um sich, um dem Griff der mörderischen, knochigen Finger zu entkommen und konnte sich schließlich befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das sei gut, meint Grimgnash. Er würde die Nachtgeschichte mögen und sei bereits ein klein bisschen müde geworden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Gnom konnte mit letzter Kraft und unter großen Schmerzen über den Boden robben, um einen Sicherheitsabstand zwischen sich und Schädelfäule zu bringen, der gerade den Kochtopf für den Gnomen-Eintopf aufs Feuer stellte. Und dann, gerade als den Gnomen jegliche Hoffnung verließ, sah er plötzich etwas, das vielleicht sein kleines Leben retten würde''.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Grimgnash ist kurz vor dem Einschlafen und ihr solltet die Geschichte gut überlegt zum Ende bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Bestimmt das Ende der Geschichte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Er sah ein Loch, durch das er sich würde quetschen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Er sah eine große Axt, die an der Wand lehnte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Er sah einige Knochen, die in der Ecke lagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Er sah ein kleines Sandwich auf dem Boden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hier ist es egal, was ihr antwortet. Die Geschichte erhält nur einen anderen Ausgang.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Ihr habt es geschafft, Grimgnash ist eingeschlafen und ihr solltet euch schnell eine Feder besorgen, bevor er wieder aufwacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südöstlich des Nests seht ihr einen Haufen Federn, klickt sie an, um eine Greifenfeder aufzuheben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Grimgnash schläft.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grimgnash schläft, holt euch schnell eine Greifenfeder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
(Die nachfolgenden Texte sind Originalabschriften aus dem Abenteuer und zitieren den jeweiligen Geschichtsausgang) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Bei Option 1 erhaltet ihr folgenden Gesichtsausgang.'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war sehr klein, fast wie ein Mauseloch, aber da er nur ein kleiner Gnom war, war es gerade groß genug für ihn. Als Schädelfäule ihm den Rücken zuwendete, schlüpfte er schnell in das Loch in der Wand, um sich zu verstecken. Er vernahm ein komisches Geräuch ganz in seiner Nähe. Er kroch vorwärts, bis er plötzlich zwei gelbe Augenschlitze in der Dunkelheit erblickte. Kalte Angst schoss ihm in die Glieder. Er hockte da, wie gelähmt, und konnte sich nicht bewegen. Das Letzte, was er sah, waren zwei Reihen von sehr weißen, spitzen Zähnen und eine blutrote Zunge. Schädelfäule musste an diesem Abend leider vegetarisch essen, aber etwas anderes ... viel Schrecklicheres.... fraß den Gnomen. Und wenn sie nicht gestorben sind.... ach so ... ähm, egal... Ende der Geschichte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Habt ihr Option 2 gewählt, endet die Geschichte folgendermaßen:&amp;lt;br&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sah die große Axt, die an der Wand lehnte. Er krabbelte unter großen Schmerzen zu der Axt. &amp;quot;Damit werde ich Schädelfäule überwältigen&amp;quot;, dachte er. Als er die Axt ergriff, wurde ihm klar, dass sie viel schwerer war, als sie aussah. Und zwar um einiges. Er konnte sie nicht festhalten oder verhindern, dass sie von der Wand fiel. Boing. Die Axt fiel zu Boden, der Gnom konnte sich nicht rechtzeitig in Sicherheit bringen und die rasiermesserscharfe Klinge hieb ihm ZACK den Kopf ab. Er war sofort tot. Schädelfäule freute sich, dass er so ein leckeres Abendbrot bekam und fing bald an zu essen. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann..... liegt das daran, dass alle bereits tot sind. Ende der Geschichte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Option 3 führt zu folgendem Ende:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sah einige Knochen, die in der Ecke lagen. Er erinnerte sich daran, dass er seine EP in Gebet würden steigern können... Er musste nur die Knochen vergraben, dann würden seine Beine vielleicht wieder geheilt werden. Unter Schmerzen schleppte er sich zu dem Haufen Knochen - ein ziemlich großer Haufen, übrigens - und vergrub jeden Knochen einzeln. Plötzlich erinnerte er sich an ein sehr wirkungsvolles Gebet zum Heilen von Wunden. Schnell begann er, den Spruch zu murmeln. Doch plötzlich erschien ein riesengroßer Zombie aus dem Nichts und fing an, sich darüber zu beschweren, dass die Ruhe seiner Knochen gestört worden war. Der Zombie holte aus und verpasste dem Gnomen einen wuchtigen Fausthieb auf den Kopf. Der Gnom schrie vor Scheck und begriff, dass es um ihn geschehen war. Es gab kein Entkommen. Schädelfäule beschloss, den Zombie zum Abendessen einzuladen, da er so selten Besuch bekam. Und sie scherzten und lachten die ganze Nacht, während sie sich die Bäuche mit Gnomen-Eintopf vollschlugen. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann.... sind sie heute noch untot. Ende der Geschichte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Option 4 beinhaltet folgendes Ende:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sah ein kleines Sandwich auf dem Boden. Er robbte zu dem Brötchen rüber, da er in seiner Verzweiflung hoffte, das Skelett würde statt ihm vielleicht das Sandwich essen. Schnell griff er nach dem Brot. Trotz seiner Panik bemerkte er noch, dass das Sandwich lang und röhrenförming aussah. Wie merkwürdig, dass mir so eine Kleinigkeit auffällt, dachte er noch, als plötzlich eine gewaltige Stimme aus dem Nichts brüllte: IMBISSE!!! Hey, sprach die Stimme. Ich habe nicht gesagt, dass Sie das haben dürfen!!. Nach diesen Worten spürte der kleine Gnom nur noch einen heftigen Schlag auf den Kopf, bevor er die grausame Welt verließ. Schädelfäule setzte sich an den Tisch und aß Gnomen-Eintopf mit Sandwiches (aber keinen halbierten). Und wenn er nicht gestorben ist, dann..... wäre er nicht tot... ähm....untot...ähm. Ende der Geschichte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr euch um den Zwergenhelm von Runzel kümmern. Dazu müsst ihr zum Turm, nördlich von Falador zwischen dem Goblindorf und dem Eisigen Berg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schneller Teleport über das [[Magnetit-Netzwerk]] nach Falador. Von dort nach Norden bis zum Turm laufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingangstüre an der Nordseite des Turms ist fest verschlossen. Ihr trefft auf Miazrqa, eine etwas hochnäsige Prinzessin, die mit der gebührenden Ehrerbietung angesprochen werden will und mit dahergelaufenen Abenteurern nichts zu tun haben möchte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es muss aber einen Weg in den Turm geben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N35&amp;quot; c2=&amp;quot;16O29&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Miazrqa.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prinzessin Miazrqa scheint etwas hochnäsig zu sein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
An der Südostseite des ummauerten Turms findet ihr eine zerbröckelte Wand, über die ihr klettern könnt, um in den Garten zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Zerbröckelte Wand.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt über die zerbröckelte Wand, um in den Garten zu gelangen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Garten angelangt entdeckt ihr ein kupferfarbenes Abflussrohr, dass von Dach des Turms herabführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hochklettern könnt ihr es nicht, da es zu alt ist. Aber hineinsprechen ist möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erschrocken meldet sich jemand. Wo auf Gielinor käme diese Stimme gerade her? Ob ihr ein Gott wäret, Guthix oder Saradomin? Oder gar Zamorak? Nein, nein beruhigt ihr die Person, ihr würdet am Fuße des Turms stehen, um mit ihm durch das Abflussrohr zu sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei Runzel, der Bärtige, und stünde euch zu Diensten. Sein Name sei eine Hommage an seinen wunderbaren langen Vollbart. dass er oben im Turm feststecke, bewiese alles andere, als das er herablassend sei, bemerkt er, als ihr ihn nach seiner Art zu sprechen befragt. Seine Sprechweise wäre eben einem König gebührend. Als ihr fragt, ob ihr ihm da oben helfen könntet, mischt sich Miazrqa ein und beschwert sich über den Lärm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runzel ist erschrocken, so könne man die Unterhaltung nicht fortsetzen. Ihr müsstet einen Weg finden, um privat mit ihm zu sprechen. Nun erfahrt ihr, dass Miazrqa ihn im Turm gefangen halte. Wenn sie euch sehen würde, bekäme er noch mehr Probleme und was mit euch geschehe, wolle er sich lieber nicht ausmalen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Abflussrohr.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Abflussrohr könnt ihr den Mann oben im Turm ansprechen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht erneut in das Abflussrohr. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Option: Ich könnte versuchen, hochzuklettern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und fragt ihn anschließend, ob da oben irgendwas sei, das euch helfen könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gäbe nur ihn und seinen Bart. Das ist genau die Lösung. Er solle euch seinen Bart herunterlassen, damit ihr an ihm hochklettern könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee, meint er und lässt den Bart herab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr klettert hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Bart.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runzel lässt seinen gewaltigen Bart herab, an dem ihr hochklettern könnt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Er würde ganz schön in der Klemme sitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Prinzessin Miazrqa habe eine schreckliche Verwandte, eine Großcousine zweiten Grades, die zudem noch eine Hexe sei. Ein junger Freund von ihm, ein Gnom namens Winkin, sei kürzlich verschwunden, als er Ogelwurzeln zum Markt in Draynor bringen wollte. Dieser habe kurz vor seinem Verschwinden mit einer Hexe gesprochen, vermutlich mit der Großcousine. Seine Nachforschungen hätten ihn zu Miazrqa geführt. Er habe ihr ein wenig schöne Augen gemacht, damit sie ihm Informationen gäbe. Sie habe ihn daraufhin in den Turm eingeladen, doch statt die erhofften Informationen preiszugeben, habe sie die Türe zugeschlagen und ihn eingesperrt. Er habe dann noch ein komisches Geräusch gehört und einen seltsamen Geruch vernommen und könne sich nicht weiter erinnern. Als er wieder aufwachte, wäre seine komplette Rüstung verschwunden gewesen. Dieses Frauenzimmer müsse sie haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet mal ein Wort mit ihr reden, versprecht ihr ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert an seinem Bart wieder hinab und geht zu Miazrqa, die ihr eben schon angetroffen hattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Auf dem Turm.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runzel wird von Miazrqa im Turm festgehalten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begrüßt sie mit: &amp;quot;Verzeihung, Eure Hoheit.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist begeistert, was für gute Manieren ihr habt. Eine lobenswerte Ausnahme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt auf den Zwerg zu sprechen, der in diesem Turm festsitzt. Miazrqa wartete darauf, dass er von jemandem abgeholt werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihrer Großcousine zweiten Grades, fragt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Absolut richtig, bemerkt sie, Ihre Cousine sei eine mächtige Hexe und sie würde schon herausfinden, warum der Zwerg herumgeschnüffelt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie selbst fühle sich heute sehr edelmütig, um euch irgendwie zu belohnen. Ihre Großcousine sagte immer, dass Wissen Macht bedeutete, also würde sie euch etwas Wissen mit auf den Weg geben. Ob ihr wüßtet, dass ihre Großcousine eine Musikliebhaberin sei. Sie besäße ein entzückendes Grammofon und in ihrem Keller stünde ein Klavier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr fragt sie, ob sie Runzel nicht freilassen könne, da er so ein netter Kerl sei und bestimmt nichts verbrochen habe. Ihr würdet ihr auch einen Gefallen erweisen im Gegenzug. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gäbe tatsächlich etwas, was ihre Meinung ändern könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sei letztens im Haus ihrer Großcousine gewesen und habe dort einen wertvollen Kettenanhänger verloren. Eine Maus sei aus einem Loch in der Wand gekommen, habe sich den Anhänger geschnappt und sei wieder in ihr Mauseloch verschwunden. Wenn ihr ihr den goldenen Anhänger, ein Geschenk ihrer Mutter, zurückbrächtet, würde sie euren Freund, den Zwerg, freilassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt nach dem Weg zum Haus ihrer Großcousine und erfahrt, dass es sich um das Hexenhaus südlich von Taverley handelt. Ihr könnt euch von ihr einen Schlüssel für die Haustüre des Hexenhauses geben lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Prinzessin Miazrqa.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihr den Anhänger wiederbeschafft, wird sie Runzel freilassen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besorgt euch jetzt ein Paar Handschuhe und geht zum Hexenhaus südlich von Taverley. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter der Topfpflanze links von der Eingangstüre findet ihr den Haustürschlüssel, falls ihr ihn euch nicht von Miazrqa geben lassen hattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet das Haus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N30&amp;quot; c2=&amp;quot;14O12&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Haustürschlüssel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem Blumentopf findet ihr den Schlüssel zum Hexenhaus &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Steigt die Leiter im nördlichen Raum hinunter, um in den Keller des Hauses zu gelangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Hier könnt ihr die Kisten durchsuchen und unter anderem ein Paar Lederhandschuhe finden.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier steht auch das Klavier, das Miazrqa angesprochen hatte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Keller.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klavier im Keller hat ein Geheimfach, doch müsst ihr erst die richtige Meldodie spielen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zieht die Handschuhe an und betretet den westlichen Kellerraum durch das Tor. Auf dem Notenständer findet ihr ein Notenblatt, welches ihr an euch nehmt und anschaut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Grimmige Märchen - Notenblatt.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr eurer Verständnis für Noten unter Beweis bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf das Klavier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Grimmige Märchen - Klavier.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#aa926e&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Klavier1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt den Anweisungen auf dem Notenblatt und spielt die Melodie&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spielt die hohen Töne E-F-E-D-C und danach die tiefen Töne A-E-G-A'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#aa926e&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Klavier2.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder spielt die Melodie, indem ihr den Angaben durch Zahlen folgt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noten wurden von links nach rechts aufsteigend durch Zahlen ersetzt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Klickt also nacheinander auf die Tasten 10-11-10-9-8-6-3-5-6'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn ihr die Melodie richtig gespielt habt, öffnet sich ein Fach im Klavier.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht das Klavier.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet etwas, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*das aussieht, wie eine To-do-Liste für heute.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Das Rezept für einen Trank &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*und etwas, das sich mit den Worten unidentifiziertes, geschrumpftes Gemüse beschreiben lässt und sich als geschrumpfte Ogelwurzeln herausstellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vermutlich sollt ihr schrumpfen, damit ihr der Maus ins Mauseloch folgen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt also zwei Schrumpftränke (ihr werdet später einen zweiten benötigen); nach dem nebenstehenden Rezept her.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gesäubertes Tarromin-Kraut, ein mit Wasser gefülltes Fläschchen und eine geschrumpfte Ogelwurzel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - To-do-Liste.jpg|225px]][[Image:Grimmige Märchen - Schrumpftrankrezept.jpg|225px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die To-do-Liste und das Rezept für einen Schrumpftrank&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Solltet ihr weitere Ogerwurzeln benötigen, könnt ihr in der Kanalisation unterhalb des Hexenhauses Experimente Nr.2 (109) bekämpfen. Von ihnen könnt ihr Ogerwurzeln erbeuten. Betretet dazu den Kanalisationschacht westlich des Hexenhauses in der Nähe der Blumentöpfe vor dem Hexenhaus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Kanalisationschacht.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der graue Deckel auf dem Weg führt in die Kanalisation &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier findet ihr auch Runzels vermissten Freund, Winkin. Er berichtet euch, dass die böse Hexe ihn entführt und eingesperrt habe. Sie habe das Geheimnis seiner Ogelwurzeln erfahren wollen. Er habe nämlich einen Zauberspruch entwickelt, der Ogelwurzeln wahnsinng groß werden ließe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Zauberspruch, den der von einem Typen namens Larry gelernt hätte, würde er erst die Ogelwurzeln schrumpfen, damit er sie säckeweise zum Markt transportieren könne und erst dort würde er dann seinen Wachstums-Zauberspruch anwenden und die Riesenogelwurzeln für einen Haufen Geld verkaufen. Die Hexe habe davon Wind bekommen und wolle nun diesen Zauber aus ihm herausbekommen, doch er würde ihn nicht verraten. Soviel wie er mitbekommen habe, würde die Hexe die Ogelwurzeln in einem ihrer Tränke verwenden. Als ihr ihn fragt, ob ihr ihm zur Flucht verhelfen könntet, verneint er. Er möchte die Hexe und ihre komischen Kreaturen noch weiter im Auge behalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Experimente Nr2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr Experimente Nr.2 und Winkin, Runzels Freund &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die Mäuse (61), auf die ihr nachfolgend treffen werdet, sind aggressiv und werden Spieler mit kleiner Kampfstufe, bzw Lebenspunkten arg zusetzen. Zieht euch entsprechende Rüstung an und nehmt Gebetstränke und/oder Nahrung mit. Ein Notfallteleport oder andere Teleportationsmöglichkeiten, die schnell greifen, sind zu empfehlen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den südlichen Raum des Hexenhauses, von dem ihr auch in den Garten gehen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet ihr eine verwunschene Glyphe an der Wand und ein Mauseloch gleich in der Ecke schräg darunter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trinkt jetzt den Schrumpf-mich-schnell-Trank.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schrumpft und betretet das Mauseloch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Glyphe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trinkt den Schrumpf-mich-schnell-Trank, um das Mauseloch betreten zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf riesige Mäuse (61), die euch angreifen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Mäuse.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mäuse sind riesig und gefährlicher, als man denkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr befindet euch jetzt in einem Gang, in dem Nägel aus den Wänden schauen. Über diese Nägel könnt ihr hoch und runter steigen, um in einen weiteren Gang zu gelangen. Klickt auf die Wände, um die richtigen Nägel zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Erster Gang - Nägel nordöstlich hochsteigen &lt;br /&gt;
*Zweiter Gang - Nägel südwestlich hochsteigen &lt;br /&gt;
*Dritter Gang - Nägel südlich hochsteigen &lt;br /&gt;
*Vierter Gang - Nägel nordöstlich runtersteigen &lt;br /&gt;
*Fünfter Gang - Nägel nordöstlich hochsteigen &lt;br /&gt;
*Sechster Gang - Nun lauft in den Norden des Gangs, wo ihr den Anhänger findet und aufheben könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Im Mauseloch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg durch die Gänge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr findet Miazrqas Anhänger. Ihr solltet ihn ihr bringen, damit sie Runzel freilässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über das [[Magnetit-Netzwerk]] könnt ihr bequem nach Falador teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Hinter dem Stein, an dem der Anhänger angelehnt ist, findet ihr einen sicheren Ort, an dem ihr vor den Mäusen geschützt seid) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Anhänger.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Gang 6 findet ihr den vermissten Anhänger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht also wieder zum Turm, der zwischen dem Goblindorf und dem Eisigen Berg steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habet ihren Anhänger gefunden, teilt ihr ihr mit und dass ihre Großcousine aber seltsame Haustiere halte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, erst letzten Monat sei eine ihrer Kreaturen entkommen und irgendein scheußlicher Bauer habe das arme Ding mit seinem Ohr angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit seinem Ohr, fragt ihr erstaunt. Genau, er habe versucht, das unschuldige Wesen damit zu ersticken. Ihre Cousine sei darüber in Wut ausgebrochen und habe den erbärmlichen Bauern in eines seiner eigenen Hühner verwandelt. Sie erinnere sich gerne zurück, was für einen vorzüglichen Braten er abgegeben habe. Euch wird ganz schlecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt ihr den Anhänger zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Anhängerübergabe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miazrqa dankt euch und ist nun bereit, Runzel freizulassen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der Runzel seine Rüstung findet, die oben auf der Treppe lag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun verlässt er, in Rüstung gekleidet, den Turm und spricht euch an. Freiheit sei doch das höchste Gut, meint er und bedankt sich bei euch für seine Befreiung. Als Dank dürft ihr euch ein Rüstungsteil aussuchen. Natürlich nehmt ihr den Helm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank euch könne er jetzt mit seinen Nachforschungen fortfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht noch einmal mit Miazrqa und teilt ihr mit, dass ihre Großcousine Zwerge und Gnomen entführen und einsperren würde. Miazrqa ist entsetzt und garantiert ihre Hilfe. Teilt dies Runzel mit, der erneut eure Leistungen lobt. Er könne den Turm als Einsatzzentrale nutzen, schließt ihr das Gespräch ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Runzel ist frei.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freiheit sei doch das höchste Gut, meint Runzel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch jetzt zurück zu Sylas, um ihm die Gegenstände zu überreichen. Er hoffe, euch sei die Aufgabe nicht zu schwer gefallen, sagt er, nachdem ihr ihm die Greifenfeder und den Zwergenhelm gegeben habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut, dass er nicht selbst gegangen wäre, meint er, nachdem er euren Erlebnisbericht gehört hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bohnen müssten einiges wert sein, nachdem was ihr auf euch genommen hättet, sagt ihr ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau genommen seien die Bohnen so gut wie wertlos, erhaltet ihr seine enttäuschende Antwort. Da ihr euch jedoch als kompetenter und vertrauenswürdiger Schatzsammler erwiesen hättet, könne er euch den wahren Nutzen der Bohnen verraten. Die Bohnen seien magisch und direkt in der Nähe sei ein magisch aufbereiteter Erdhügel. Ihr solltet die Bohnen dort einpflanzen und gut gießen und sie würden zu einer riesengroßen Pflanze zusammenwachsen. Er wisse nicht, wie die Pflanze aussehen würde, aber oben auf dieser Pflanze würdet ihr finden, wonach ihr suchtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ultimative Sammlerstück. Hoch oben im Wolkenland, wo sich niemand aus Angst vor dem tiefen Fall hinwagen würden, läge ein Goblin, ganz aus Gold. Ein besonders kluger Goblin namens Gubblebak habe die Arbeit der Goblins in den Schmelzwerken beaufsichtigt. Er sei ein kluger, listiger Mann gewesen, der Gold liebte. Er ließ die Goblins jedoch Tag und Nacht schuften, um mehr Gold zu produzieren, bis sie eine Meuterei starteten. Irgendwann sei Gubblebak dann in einen der Schmelztöpfe mit flüssigem Gold gefallen. Er habe es geschafft, aus dem Topf herauszukriechen, doch sei er dann von flüssigem, heißem Gold überzogen gewesen. Er habe sich in einen nahegelegenen Wassertrog geworfen und das heiße, flüssige Metall wäre auf der Stelle durch die Abkühlung hart geworden und er sei bis zum heutigen Tage vergoldet. Dies würde jedenfalls die Legende besagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Bohnen ausgewachsen wären, könntet ihr in den Wolken nach dem goldenen Goblin suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob er schon den Riesen erwähnt habe, fragt er euch. Denn dort oben wäre ein eigentlich, unbedeutender wenngleich ziemlich großer Riese, der vermutlich den Goblin habe. Ihr würdet den Riesen wohl bezwingen müssen, meint Sylas abschließend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Sylas.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sylas erklärt euch die Bedeutung der magischen Bohnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun benötigt ihr eine gefüllte Gießkanne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Bohnen mit dem magischen Erdhügel und gieß anschließend Wasser darüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der die Bohnen in rasender Geschwindigkeit in den Himmel schießen und sich umeinanderwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Bohnen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasend schnell wachsen die Bohnen in den Himmel hinein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Rüstet euch nun gemäß eures Kampfstils aus. 1-2 Gebetstränke und Nahrung sollten ebenfalls nicht fehlen, da der Riese, obwohl er nur Stufe 68 ist, hart um sich schlagen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr bereit seid, klettert die Bohnenstange hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet während des Kampfes auf eure Lebens- und Gebetspunkte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rumms kann eure Gebetspunkte drastisch senken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt versuchen, hinter den Felsen in Deckung zu gehen, um euch in Ruhe wieder gesund zu essen oder zu trinken, doch werdet ihr immer wieder zu ihm hingezogen. Bleibt ruhig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Rumms1.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Rumms2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rumms ist ein nicht zu unterschätzender Gegner &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn besiegen konntet, findet ihr einen goldenen Goblin auf dem Boden liegen, den ihr aufhebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert die Bohnenstange im Süden des Plateaus wieder herunter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Goldener Goblin.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr konntet den goldenen Goblin erbeuten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht Sylas an. Ausgezeichnet, er freut sich über den Goblin. Der Riese habe wahrscheinlich Freunde. Es sei zu gefährlich die Bohnenstange stehen zu lassen, ihr solltet sie abhacken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Bohnenstange ist zu gewaltig, um sie zu fällen. Irgendwie müsst ihr sie erst dünner machen. Holt euren zweiten Schrumpf-mich-schnell-Trank und benutzt ihn mit der Bohnenstange. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der die Bohnenstange zusammenfällt und nun deutlich kleiner ist. Jetzt könnt ihr sie fällen. (Axt im [[Werkzeuggürtel]] ist aussreichend) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Bohnenstange fällen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lasst die Bohnenstange schrumpfen und fällt sie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht erneut mit Sylas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bedankt sich bei euch und habe überlegt, welchen Nutzen er für Runzels Helm eigentlich habe. Im Inneren des Helms sei eine winzige Flasche mit einem außergewöhnlichen Trank. Dieser wurde von einer Hexe südlich von Taverley hergestellt und Runzel müsse ihn wohl irgendwo gefunden haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er nicht gewusst habe, um welchen Trank es sich handelte, habe er ihn einfach in seinen Helm gesteckt. Ihr habet vorerst keine Lust mehr auf Zaubertränke, kontert ihr. Dann verrät euch Sylas, um welche Art Trank es sich handelt. Er sei ein besonders starkes Haarwuchsmittel, welches den enormen Bartwuchs bei Runzel erklären würde. Sylas habe den Trank entfernt und ihr könntet den Helm jetzt bedenkenlos bei euren weiteren Abenteuern tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Grimmige Märchen - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14.000 Erfahrungspunkte in Holzfällerei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 6.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde und Lebenspunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.000 Erfahrungspunkte in Landwirtschaft &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zwergenhelm]] von Runzel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Grimmige_M%C3%A4rchen&amp;diff=90850</id>
		<title>Grimmige Märchen</title>
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				<updated>2015-01-09T00:49:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grimmige Märchen - (Grim Tales) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[G - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sylas in Taverley nördlich des Hexenhauses, welches südlich von Taverley steht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Hexenhaus]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landwirtschaft 45&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 52 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 58 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 59 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei 71 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Wasserfläschchen - selbstherstellbar oder in Läden - siehe dazu [[Shoppingtour - gross]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Tarromin - Monsterbeute, Landwirtschaftsertrag &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Pflanzer - [[Landwirtschaftsläden]] - ([[Werkzeuggürtel]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Gießkanne - [[Landwirtschaftsläden]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Axt (die im [[Werkzeuggürtel]] ist ausreichend)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Paar einfache Handschuhe - Lederhandschuhe - liegen südlich der Bank in Edgeville &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Rüstung, Waffe und Nahrung (Seeteufel oder besser)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glod - Stufe 138 - (Nach der EOC hat Rumms eine Kampfstufe von 97) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Sylas sprechen. Dieser hält sich südlich von Taverley bzw nördlich des Hexenhauses auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könntet euch glücklich schätzen, ihn kennenzulernen, meint er, als ihr ihn ansprecht. Er besäße etwas, was ihr unbedingt haben müsstet: Bohnen. Um genauer zu sein: &amp;quot;magische&amp;quot; Bohnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet sie in den Boden pflanzen und immer schön gießen, dann würdet ihr schon sehen, in welcher Form sich ihre Magie entfalte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber alles habe seinen Preis, auch die Bohnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er würde seltene und ungewöhnliche Schmuckstücke und Kunstobjekte sammeln. Auch wenn diese Dinge größtenteils nicht wertvoll seien, hätten sie für ihn eine unschätzbare Bedeutung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Als erstes solltet ihr ihm eine Greifenfeder beschaffen. Das sei keine gewöhnliche Feder, sondern etwas ganz Besonderes. Auf einem Gipfel im Weißen Wolfsgebirge hause Grimgnash, dessen Feder er bräuchte, in einem Nest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn auch nach dem zweiten Gegenstand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Er habe von einem Zwerg namens Runzel gehört, der einen sehr stattlichen Zwergenhelm besäße. Er möchte, dass ihr versucht, diesen für ihn zu erwerben. Runzel lebe in einem Turm, der zwischen dem Goblindorf und dem Eisigen Berg stehe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N46&amp;quot; c2=&amp;quot;14O43&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sylas sammelt ungewöhnliche Schmuckstücke und Kunstobjekte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um zu Grimgnash zu gelangen, müsst ihr den östlichsten Weg im Weißen Wolfsgebirge westlich von Taverley wählen und dort in den Nordosten des Gebirges laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe Hunger, sagt er und wäre müde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung dieser Vogel versteht keinen Spaß'''. Wenn ihm eure Frage oder Antwort nicht gefällt, wird er euch mit seinem Schnabel attackieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmeichelt ihm also erst einmal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N54&amp;quot; c2=&amp;quot;13O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Ihr habet gehört, er wäre ein großer und mächtiger Greif.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er noch ein Baby gewesen wäre, habe seine Mutter ihm immer Nachtgeschichten erzählt. Er würde Geschichten, in denen es um viel Tod und Feuer und Aua-Aua ginge, am liebsten mögen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Grimgnash.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grimgnash ist ein großer und mächtiger Greif, der gerne Gutenachtgeschichten vor dem Einschlafen hört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Jetzt öffnet sich ein Fenster mit Geschichtsoptionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color: rgb(192, 192, 192);&amp;quot;&amp;gt;'''1. Es war einmal ein Friedhof voller Untoter.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Es war einmal ein König namens Roland. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Es war einmal eine Prinzessin namens Esmeralda. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Es war einmal ein kleines Kanichen namens Mümmel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Natürlich wählt ihr die Option 1. [[Image:Grimgnash.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grimgnash gefällt der Anfang der Geschichte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Wählt, wie die Geschichte weiter gehen soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Dort wohnte ein Skelett namens Grimgnash. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color: rgb(192, 192, 192);&amp;quot;&amp;gt;'''2. Dort wohnte ein Skelett namens Schädelfäule.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Dort wohnte ein Skelett namens Knochig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Dort wohnte ein Skelett namens Harry. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Antwort Nummer 2 gefällt ihm natürlich am besten. Gleich will er sich umbenennen in Grimgnash, Greif von Schädelfäule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Weitere Geschichtsoptionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Schädelfäule war glücklich! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Schädelfäule war unglücklich! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Schädelfäule war sauer! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color: rgb(192, 192, 192);&amp;quot;&amp;gt;'''4. Schädelfäule war wahnsinnig!''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
dass Schädelfäule wahnsinng war, findet Grimgnash gut. Es erinnere ihn an seine Mutter, die seinen Vater immer als wahnsinnig bezeichnete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Nun erzählt ihr die Geschichte selbständig weiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Eines Tages ging er in seinem Friedhof spuken, als ein kleiner Gnom seinen Weg kreuzte. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Grimgnash unterbricht euch. Er möge keine Gnomen. Sie seien zäh wie Leder, fasrig wie Fluseli und hätten kein Fleisch auf den Rippen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der arme Gnom jedenfalls habe mit dem Fuß unter einem umgefallenen Grabstein festgesteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Ihr erhaltet wieder eigene Optionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Schädelfäule hob den Grabstein an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Schädelfäule ließ den Gnomen dort verrotten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Schädelfäule lachte den Gnomen aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color: rgb(192, 192, 192);&amp;quot;&amp;gt;'''4. Schädelfäule griff dem Gnomen gierig bei den Haaren.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geschichtsoption 4 ist genau das Richtige für Grimgnash. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Fuß des armen Wichts wurde unter dem Grabstein hervorgerissen und knirschte schmerzhaft, als sich das Fußgelenk auskugelte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das gefällt Grimgnash. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nobby, so heißt der Gnom, litt fürchterliche Schmerzen und hatte Riesenangst, was ihm wohl als Nächstes bevorstehen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Gnomen hätten keine Namen, sie seien Nahrung, oder würdet ihr eure Karotte Erich nennen, fragt Grimgnash und fordert euch auf, fortzufahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Gnom hatte schreckliche Schmerzen, darum nahm Schädelfäule ihn mit in sein Grab, wo er................ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Es geht weiter mit folgenden Optionen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Ihn in einen eisernen Käfig sperrte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Ihn in seinen Kochtopf steckte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;background-color: rgb(192, 192, 192);&amp;quot;&amp;gt;'''3. Begann, den armen Gnomen zu erdrosseln.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Den Gomen auf seinem Dachstuhl einsperrte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Das ist genau Grimgnashs Geschmack, ein erdrosselter Gnom.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Gnom strampelte und stieß mit seinen Beinen um sich, um dem Griff der mörderischen, knochigen Finger zu entkommen und konnte sich schließlich befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das sei gut, meint Grimgnash. Er würde die Nachtgeschichte mögen und sei bereits ein klein bisschen müde geworden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Gnom konnte mit letzter Kraft und unter großen Schmerzen über den Boden robben, um einen Sicherheitsabstand zwischen sich und Schädelfäule zu bringen, der gerade den Kochtopf für den Gnomen-Eintopf aufs Feuer stellte. Und dann, gerade als den Gnomen jegliche Hoffnung verließ, sah er plötzich etwas, das vielleicht sein kleines Leben retten würde''.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Grimgnash ist kurz vor dem Einschlafen und ihr solltet die Geschichte gut überlegt zum Ende bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Bestimmt das Ende der Geschichte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Er sah ein Loch, durch das er sich würde quetschen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Er sah eine große Axt, die an der Wand lehnte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Er sah einige Knochen, die in der Ecke lagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Er sah ein kleines Sandwich auf dem Boden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hier ist es egal, was ihr antwortet. Die Geschichte erhält nur einen anderen Ausgang.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Ihr habt es geschafft, Grimgnash ist eingeschlafen und ihr solltet euch schnell eine Feder besorgen, bevor er wieder aufwacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südöstlich des Nests seht ihr einen Haufen Federn, klickt sie an, um eine Greifenfeder aufzuheben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Grimgnash schläft.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grimgnash schläft, holt euch schnell eine Greifenfeder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
(Die nachfolgenden Texte sind Originalabschriften aus dem Abenteuer und zitieren den jeweiligen Geschichtsausgang) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Bei Option 1 erhaltet ihr folgenden Gesichtsausgang.'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es war sehr klein, fast wie ein Mauseloch, aber da er nur ein kleiner Gnom war, war es gerade groß genug für ihn. Als Schädelfäule ihm den Rücken zuwendete, schlüpfte er schnell in das Loch in der Wand, um sich zu verstecken. Er vernahm ein komisches Geräuch ganz in seiner Nähe. Er kroch vorwärts, bis er plötzlich zwei gelbe Augenschlitze in der Dunkelheit erblickte. Kalte Angst schoss ihm in die Glieder. Er hockte da, wie gelähmt, und konnte sich nicht bewegen. Das Letzte, was er sah, waren zwei Reihen von sehr weißen, spitzen Zähnen und eine blutrote Zunge. Schädelfäule musste an diesem Abend leider vegetarisch essen, aber etwas anderes ... viel Schrecklicheres.... fraß den Gnomen. Und wenn sie nicht gestorben sind.... ach so ... ähm, egal... Ende der Geschichte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Habt ihr Option 2 gewählt, endet die Geschichte folgendermaßen:&amp;lt;br&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sah die große Axt, die an der Wand lehnte. Er krabbelte unter großen Schmerzen zu der Axt. &amp;quot;Damit werde ich Schädelfäule überwältigen&amp;quot;, dachte er. Als er die Axt ergriff, wurde ihm klar, dass sie viel schwerer war, als sie aussah. Und zwar um einiges. Er konnte sie nicht festhalten oder verhindern, dass sie von der Wand fiel. Boing. Die Axt fiel zu Boden, der Gnom konnte sich nicht rechtzeitig in Sicherheit bringen und die rasiermesserscharfe Klinge hieb ihm ZACK den Kopf ab. Er war sofort tot. Schädelfäule freute sich, dass er so ein leckeres Abendbrot bekam und fing bald an zu essen. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann..... liegt das daran, dass alle bereits tot sind. Ende der Geschichte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Option 3 führt zu folgendem Ende:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sah einige Knochen, die in der Ecke lagen. Er erinnerte sich daran, dass er seine EP in Gebet würden steigern können... Er musste nur die Knochen vergraben, dann würden seine Beine vielleicht wieder geheilt werden. Unter Schmerzen schleppte er sich zu dem Haufen Knochen - ein ziemlich großer Haufen, übrigens - und vergrub jeden Knochen einzeln. Plötzlich erinnerte er sich an ein sehr wirkungsvolles Gebet zum Heilen von Wunden. Schnell begann er, den Spruch zu murmeln. Doch plötzlich erschien ein riesengroßer Zombie aus dem Nichts und fing an, sich darüber zu beschweren, dass die Ruhe seiner Knochen gestört worden war. Der Zombie holte aus und verpasste dem Gnomen einen wuchtigen Fausthieb auf den Kopf. Der Gnom schrie vor Scheck und begriff, dass es um ihn geschehen war. Es gab kein Entkommen. Schädelfäule beschloss, den Zombie zum Abendessen einzuladen, da er so selten Besuch bekam. Und sie scherzten und lachten die ganze Nacht, während sie sich die Bäuche mit Gnomen-Eintopf vollschlugen. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann.... sind sie heute noch untot. Ende der Geschichte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Option 4 beinhaltet folgendes Ende:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sah ein kleines Sandwich auf dem Boden. Er robbte zu dem Brötchen rüber, da er in seiner Verzweiflung hoffte, das Skelett würde statt ihm vielleicht das Sandwich essen. Schnell griff er nach dem Brot. Trotz seiner Panik bemerkte er noch, dass das Sandwich lang und röhrenförming aussah. Wie merkwürdig, dass mir so eine Kleinigkeit auffällt, dachte er noch, als plötzlich eine gewaltige Stimme aus dem Nichts brüllte: IMBISSE!!! Hey, sprach die Stimme. Ich habe nicht gesagt, dass Sie das haben dürfen!!. Nach diesen Worten spürte der kleine Gnom nur noch einen heftigen Schlag auf den Kopf, bevor er die grausame Welt verließ. Schädelfäule setzte sich an den Tisch und aß Gnomen-Eintopf mit Sandwiches (aber keinen halbierten). Und wenn er nicht gestorben ist, dann..... wäre er nicht tot... ähm....untot...ähm. Ende der Geschichte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr euch um den Zwergenhelm von Runzel kümmern. Dazu müsst ihr zum Turm, nördlich von Falador zwischen dem Goblindorf und dem Eisigen Berg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schneller Teleport über das [[Magnetit-Netzwerk]] nach Falador. Von dort nach Norden bis zum Turm laufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eingangstüre an der Nordseite des Turms ist fest verschlossen. Ihr trefft auf Miazrqa, eine etwas hochnäsige Prinzessin, die mit der gebührenden Ehrerbietung angesprochen werden will und mit dahergelaufenen Abenteurern nichts zu tun haben möchte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es muss aber einen Weg in den Turm geben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N35&amp;quot; c2=&amp;quot;16O29&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Miazrqa.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prinzessin Miazrqa scheint etwas hochnäsig zu sein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
An der Südostseite des ummauerten Turms findet ihr eine zerbröckelte Wand, über die ihr klettern könnt, um in den Garten zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Zerbröckelte Wand.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt über die zerbröckelte Wand, um in den Garten zu gelangen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Garten angelangt entdeckt ihr ein kupferfarbenes Abflussrohr, dass von Dach des Turms herabführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hochklettern könnt ihr es nicht, da es zu alt ist. Aber hineinsprechen ist möglich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erschrocken meldet sich jemand. Wo auf Gielinor käme diese Stimme gerade her? Ob ihr ein Gott wäret, Guthix oder Saradomin? Oder gar Zamorak? Nein, nein beruhigt ihr die Person, ihr würdet am Fuße des Turms stehen, um mit ihm durch das Abflussrohr zu sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei Runzel, der Bärtige, und stünde euch zu Diensten. Sein Name sei eine Hommage an seinen wunderbaren langen Vollbart. dass er oben im Turm feststecke, bewiese alles andere, als das er herablassend sei, bemerkt er, als ihr ihn nach seiner Art zu sprechen befragt. Seine Sprechweise wäre eben einem König gebührend. Als ihr fragt, ob ihr ihm da oben helfen könntet, mischt sich Miazrqa ein und beschwert sich über den Lärm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runzel ist erschrocken, so könne man die Unterhaltung nicht fortsetzen. Ihr müsstet einen Weg finden, um privat mit ihm zu sprechen. Nun erfahrt ihr, dass Miazrqa ihn im Turm gefangen halte. Wenn sie euch sehen würde, bekäme er noch mehr Probleme und was mit euch geschehe, wolle er sich lieber nicht ausmalen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Abflussrohr.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Abflussrohr könnt ihr den Mann oben im Turm ansprechen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht erneut in das Abflussrohr. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Option: Ich könnte versuchen, hochzuklettern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und fragt ihn anschließend, ob da oben irgendwas sei, das euch helfen könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gäbe nur ihn und seinen Bart. Das ist genau die Lösung. Er solle euch seinen Bart herunterlassen, damit ihr an ihm hochklettern könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine gute Idee, meint er und lässt den Bart herab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr klettert hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Bart.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runzel lässt seinen gewaltigen Bart herab, an dem ihr hochklettern könnt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Er würde ganz schön in der Klemme sitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Prinzessin Miazrqa habe eine schreckliche Verwandte, eine Großcousine zweiten Grades, die zudem noch eine Hexe sei. Ein junger Freund von ihm, ein Gnom namens Winkin, sei kürzlich verschwunden, als er Ogelwurzeln zum Markt in Draynor bringen wollte. Dieser habe kurz vor seinem Verschwinden mit einer Hexe gesprochen, vermutlich mit der Großcousine. Seine Nachforschungen hätten ihn zu Miazrqa geführt. Er habe ihr ein wenig schöne Augen gemacht, damit sie ihm Informationen gäbe. Sie habe ihn daraufhin in den Turm eingeladen, doch statt die erhofften Informationen preiszugeben, habe sie die Türe zugeschlagen und ihn eingesperrt. Er habe dann noch ein komisches Geräusch gehört und einen seltsamen Geruch vernommen und könne sich nicht weiter erinnern. Als er wieder aufwachte, wäre seine komplette Rüstung verschwunden gewesen. Dieses Frauenzimmer müsse sie haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet mal ein Wort mit ihr reden, versprecht ihr ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert an seinem Bart wieder hinab und geht zu Miazrqa, die ihr eben schon angetroffen hattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Auf dem Turm.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runzel wird von Miazrqa im Turm festgehalten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begrüßt sie mit: &amp;quot;Verzeihung, Eure Hoheit.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist begeistert, was für gute Manieren ihr habt. Eine lobenswerte Ausnahme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt auf den Zwerg zu sprechen, der in diesem Turm festsitzt. Miazrqa wartete darauf, dass er von jemandem abgeholt werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihrer Großcousine zweiten Grades, fragt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Absolut richtig, bemerkt sie, Ihre Cousine sei eine mächtige Hexe und sie würde schon herausfinden, warum der Zwerg herumgeschnüffelt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie selbst fühle sich heute sehr edelmütig, um euch irgendwie zu belohnen. Ihre Großcousine sagte immer, dass Wissen Macht bedeutete, also würde sie euch etwas Wissen mit auf den Weg geben. Ob ihr wüßtet, dass ihre Großcousine eine Musikliebhaberin sei. Sie besäße ein entzückendes Grammofon und in ihrem Keller stünde ein Klavier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr fragt sie, ob sie Runzel nicht freilassen könne, da er so ein netter Kerl sei und bestimmt nichts verbrochen habe. Ihr würdet ihr auch einen Gefallen erweisen im Gegenzug. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gäbe tatsächlich etwas, was ihre Meinung ändern könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sei letztens im Haus ihrer Großcousine gewesen und habe dort einen wertvollen Kettenanhänger verloren. Eine Maus sei aus einem Loch in der Wand gekommen, habe sich den Anhänger geschnappt und sei wieder in ihr Mauseloch verschwunden. Wenn ihr ihr den goldenen Anhänger, ein Geschenk ihrer Mutter, zurückbrächtet, würde sie euren Freund, den Zwerg, freilassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt nach dem Weg zum Haus ihrer Großcousine und erfahrt, dass es sich um das Hexenhaus südlich von Taverley handelt. Ihr könnt euch von ihr einen Schlüssel für die Haustüre des Hexenhauses geben lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Prinzessin Miazrqa.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihr den Anhänger wiederbeschafft, wird sie Runzel freilassen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besorgt euch jetzt ein Paar Handschuhe und geht zum Hexenhaus südlich von Taverley. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter der Topfpflanze links von der Eingangstüre findet ihr den Haustürschlüssel, falls ihr ihn euch nicht von Miazrqa geben lassen hattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet das Haus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N30&amp;quot; c2=&amp;quot;14O12&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Haustürschlüssel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem Blumentopf findet ihr den Schlüssel zum Hexenhaus &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Steigt die Leiter im nördlichen Raum hinunter, um in den Keller des Hauses zu gelangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Hier könnt ihr die Kisten durchsuchen und unter anderem ein Paar Lederhandschuhe finden.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier steht auch das Klavier, das Miazrqa angesprochen hatte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Keller.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Klavier im Keller hat ein Geheimfach, doch müsst ihr erst die richtige Meldodie spielen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zieht die Handschuhe an und betretet den westlichen Kellerraum durch das Tor. Auf dem Notenständer findet ihr ein Notenblatt, welches ihr an euch nehmt und anschaut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Grimmige Märchen - Notenblatt.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr eurer Verständnis für Noten unter Beweis bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf das Klavier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Grimmige Märchen - Klavier.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#aa926e&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Klavier1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt den Anweisungen auf dem Notenblatt und spielt die Melodie&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spielt die hohen Töne E-F-E-D-C und danach die tiefen Töne A-E-G-A'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#aa926e&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Klavier2.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder spielt die Melodie, indem ihr den Angaben durch Zahlen folgt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noten wurden von links nach rechts aufsteigend durch Zahlen ersetzt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Klickt also nacheinander auf die Tasten 10-11-10-9-8-6-3-5-6'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn ihr die Melodie richtig gespielt habt, öffnet sich ein Fach im Klavier.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht das Klavier.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet etwas, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*das aussieht, wie eine To-do-Liste für heute.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Das Rezept für einen Trank &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*und etwas, das sich mit den Worten unidentifiziertes, geschrumpftes Gemüse beschreiben lässt und sich als geschrumpfte Ogelwurzeln herausstellt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vermutlich sollt ihr schrumpfen, damit ihr der Maus ins Mauseloch folgen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt also zwei Schrumpftränke (ihr werdet später einen zweiten benötigen); nach dem nebenstehenden Rezept her.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gesäubertes Tarromin-Kraut, ein mit Wasser gefülltes Fläschchen und eine geschrumpfte Ogelwurzel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - To-do-Liste.jpg|225px]][[Image:Grimmige Märchen - Schrumpftrankrezept.jpg|225px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die To-do-Liste und das Rezept für einen Schrumpftrank&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Solltet ihr weitere Ogerwurzeln benötigen, könnt ihr in der Kanalisation unterhalb des Hexenhauses Experimente Nr.2 (109) bekämpfen. Von ihnen könnt ihr Ogerwurzeln erbeuten. Betretet dazu den Kanalisationschacht westlich des Hexenhauses in der Nähe der Blumentöpfe vor dem Hexenhaus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Kanalisationschacht.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der graue Deckel auf dem Weg führt in die Kanalisation &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier findet ihr auch Runzels vermissten Freund, Winkin. Er berichtet euch, dass die böse Hexe ihn entführt und eingesperrt habe. Sie habe das Geheimnis seiner Ogelwurzeln erfahren wollen. Er habe nämlich einen Zauberspruch entwickelt, der Ogelwurzeln wahnsinng groß werden ließe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Zauberspruch, den der von einem Typen namens Larry gelernt hätte, würde er erst die Ogelwurzeln schrumpfen, damit er sie säckeweise zum Markt transportieren könne und erst dort würde er dann seinen Wachstums-Zauberspruch anwenden und die Riesenogelwurzeln für einen Haufen Geld verkaufen. Die Hexe habe davon Wind bekommen und wolle nun diesen Zauber aus ihm herausbekommen, doch er würde ihn nicht verraten. Soviel wie er mitbekommen habe, würde die Hexe die Ogelwurzeln in einem ihrer Tränke verwenden. Als ihr ihn fragt, ob ihr ihm zur Flucht verhelfen könntet, verneint er. Er möchte die Hexe und ihre komischen Kreaturen noch weiter im Auge behalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Experimente Nr2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr Experimente Nr.2 und Winkin, Runzels Freund &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die Mäuse (61), auf die ihr nachfolgend treffen werdet, sind aggressiv und werden Spieler mit kleiner Kampfstufe, bzw Lebenspunkten arg zusetzen. Zieht euch entsprechende Rüstung an und nehmt Gebetstränke und/oder Nahrung mit. Ein Notfallteleport oder andere Teleportationsmöglichkeiten, die schnell greifen, sind zu empfehlen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den südlichen Raum des Hexenhauses, von dem ihr auch in den Garten gehen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet ihr eine verwunschene Glyphe an der Wand und ein Mauseloch gleich in der Ecke schräg darunter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trinkt jetzt den Schrumpf-mich-schnell-Trank.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schrumpft und betretet das Mauseloch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Glyphe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trinkt den Schrumpf-mich-schnell-Trank, um das Mauseloch betreten zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf riesige Mäuse (61), die euch angreifen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Mäuse.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mäuse sind riesig und gefährlicher, als man denkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr befindet euch jetzt in einem Gang, in dem Nägel aus den Wänden schauen. Über diese Nägel könnt ihr hoch und runter steigen, um in einen weiteren Gang zu gelangen. Klickt auf die Wände, um die richtigen Nägel zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Erster Gang - Nägel nordöstlich hochsteigen &lt;br /&gt;
*Zweiter Gang - Nägel südwestlich hochsteigen &lt;br /&gt;
*Dritter Gang - Nägel südlich hochsteigen &lt;br /&gt;
*Vierter Gang - Nägel nordöstlich runtersteigen &lt;br /&gt;
*Fünfter Gang - Nägel nordöstlich hochsteigen &lt;br /&gt;
*Sechster Gang - Nun lauft in den Norden des Gangs, wo ihr den Anhänger findet und aufheben könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Im Mauseloch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg durch die Gänge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr findet Miazrqas Anhänger. Ihr solltet ihn ihr bringen, damit sie Runzel freilässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über das [[Magnetit-Netzwerk]] könnt ihr bequem nach Falador teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Hinter dem Stein, an dem der Anhänger angelehnt ist, findet ihr einen sicheren Ort, an dem ihr vor den Mäusen geschützt seid) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Anhänger.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Gang 6 findet ihr den vermissten Anhänger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht also wieder zum Turm, der zwischen dem Goblindorf und dem Eisigen Berg steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habet ihren Anhänger gefunden, teilt ihr ihr mit und dass ihre Großcousine aber seltsame Haustiere halte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, erst letzten Monat sei eine ihrer Kreaturen entkommen und irgendein scheußlicher Bauer habe das arme Ding mit seinem Ohr angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit seinem Ohr, fragt ihr erstaunt. Genau, er habe versucht, das unschuldige Wesen damit zu ersticken. Ihre Cousine sei darüber in Wut ausgebrochen und habe den erbärmlichen Bauern in eines seiner eigenen Hühner verwandelt. Sie erinnere sich gerne zurück, was für einen vorzüglichen Braten er abgegeben habe. Euch wird ganz schlecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt ihr den Anhänger zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Anhängerübergabe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miazrqa dankt euch und ist nun bereit, Runzel freizulassen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der Runzel seine Rüstung findet, die oben auf der Treppe lag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun verlässt er, in Rüstung gekleidet, den Turm und spricht euch an. Freiheit sei doch das höchste Gut, meint er und bedankt sich bei euch für seine Befreiung. Als Dank dürft ihr euch ein Rüstungsteil aussuchen. Natürlich nehmt ihr den Helm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dank euch könne er jetzt mit seinen Nachforschungen fortfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht noch einmal mit Miazrqa und teilt ihr mit, dass ihre Großcousine Zwerge und Gnomen entführen und einsperren würde. Miazrqa ist entsetzt und garantiert ihre Hilfe. Teilt dies Runzel mit, der erneut eure Leistungen lobt. Er könne den Turm als Einsatzzentrale nutzen, schließt ihr das Gespräch ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Runzel ist frei.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freiheit sei doch das höchste Gut, meint Runzel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch jetzt zurück zu Sylas, um ihm die Gegenstände zu überreichen. Er hoffe, euch sei die Aufgabe nicht zu schwer gefallen, sagt er, nachdem ihr ihm die Greifenfeder und den Zwergenhelm gegeben habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut, dass er nicht selbst gegangen wäre, meint er, nachdem er euren Erlebnisbericht gehört hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bohnen müssten einiges wert sein, nachdem was ihr auf euch genommen hättet, sagt ihr ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau genommen seien die Bohnen so gut wie wertlos, erhaltet ihr seine enttäuschende Antwort. Da ihr euch jedoch als kompetenter und vertrauenswürdiger Schatzsammler erwiesen hättet, könne er euch den wahren Nutzen der Bohnen verraten. Die Bohnen seien magisch und direkt in der Nähe sei ein magisch aufbereiteter Erdhügel. Ihr solltet die Bohnen dort einpflanzen und gut gießen und sie würden zu einer riesengroßen Pflanze zusammenwachsen. Er wisse nicht, wie die Pflanze aussehen würde, aber oben auf dieser Pflanze würdet ihr finden, wonach ihr suchtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ultimative Sammlerstück. Hoch oben im Wolkenland, wo sich niemand aus Angst vor dem tiefen Fall hinwagen würden, läge ein Goblin, ganz aus Gold. Ein besonders kluger Goblin namens Gubblebak habe die Arbeit der Goblins in den Schmelzwerken beaufsichtigt. Er sei ein kluger, listiger Mann gewesen, der Gold liebte. Er ließ die Goblins jedoch Tag und Nacht schuften, um mehr Gold zu produzieren, bis sie eine Meuterei starteten. Irgendwann sei Gubblebak dann in einen der Schmelztöpfe mit flüssigem Gold gefallen. Er habe es geschafft, aus dem Topf herauszukriechen, doch sei er dann von flüssigem, heißem Gold überzogen gewesen. Er habe sich in einen nahegelegenen Wassertrog geworfen und das heiße, flüssige Metall wäre auf der Stelle durch die Abkühlung hart geworden und er sei bis zum heutigen Tage vergoldet. Dies würde jedenfalls die Legende besagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Bohnen ausgewachsen wären, könntet ihr in den Wolken nach dem goldenen Goblin suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob er schon den Riesen erwähnt habe, fragt er euch. Denn dort oben wäre ein eigentlich, unbedeutender wenngleich ziemlich großer Riese, der vermutlich den Goblin habe. Ihr würdet den Riesen wohl bezwingen müssen, meint Sylas abschließend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Sylas.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sylas erklärt euch die Bedeutung der magischen Bohnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun benötigt ihr eine gefüllte Gießkanne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Bohnen mit dem magischen Erdhügel und gieß anschließend Wasser darüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der die Bohnen in rasender Geschwindigkeit in den Himmel schießen und sich umeinanderwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Bohnen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasend schnell wachsen die Bohnen in den Himmel hinein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Rüstet euch nun gemäß eures Kampfstils aus. 1-2 Gebetstränke und Nahrung sollten ebenfalls nicht fehlen, da der Riese, obwohl er nur (138) ist, hart um sich schlagen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr bereit seid, klettert die Bohnenstange hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet während des Kampfes auf eure Lebens- und Gebetspunkte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rumms kann eure Gebetspunkte drastisch senken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt versuchen, hinter den Felsen in Deckung zu gehen, um euch in Ruhe wieder gesund zu essen oder zu trinken, doch werdet ihr immer wieder zu ihm hingezogen. Bleibt ruhig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Rumms1.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Rumms2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rumms ist ein nicht zu unterschätzender Gegner &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn besiegen konntet, findet ihr einen goldenen Goblin auf dem Boden liegen, den ihr aufhebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert die Bohnenstange im Süden des Plateaus wieder herunter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Goldener Goblin.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr konntet den goldenen Goblin erbeuten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht Sylas an. Ausgezeichnet, er freut sich über den Goblin. Der Riese habe wahrscheinlich Freunde. Es sei zu gefährlich die Bohnenstange stehen zu lassen, ihr solltet sie abhacken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Bohnenstange ist zu gewaltig, um sie zu fällen. Irgendwie müsst ihr sie erst dünner machen. Holt euren zweiten Schrumpf-mich-schnell-Trank und benutzt ihn mit der Bohnenstange. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der die Bohnenstange zusammenfällt und nun deutlich kleiner ist. Jetzt könnt ihr sie fällen. (Axt im [[Werkzeuggürtel]] ist aussreichend) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grimmige Märchen - Bohnenstange fällen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lasst die Bohnenstange schrumpfen und fällt sie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht erneut mit Sylas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bedankt sich bei euch und habe überlegt, welchen Nutzen er für Runzels Helm eigentlich habe. Im Inneren des Helms sei eine winzige Flasche mit einem außergewöhnlichen Trank. Dieser wurde von einer Hexe südlich von Taverley hergestellt und Runzel müsse ihn wohl irgendwo gefunden haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er nicht gewusst habe, um welchen Trank es sich handelte, habe er ihn einfach in seinen Helm gesteckt. Ihr habet vorerst keine Lust mehr auf Zaubertränke, kontert ihr. Dann verrät euch Sylas, um welche Art Trank es sich handelt. Er sei ein besonders starkes Haarwuchsmittel, welches den enormen Bartwuchs bei Runzel erklären würde. Sylas habe den Trank entfernt und ihr könntet den Helm jetzt bedenkenlos bei euren weiteren Abenteuern tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Grimmige Märchen - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14.000 Erfahrungspunkte in Holzfällerei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 6.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde und Lebenspunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.000 Erfahrungspunkte in Landwirtschaft &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zwergenhelm]] von Runzel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Trauernden_II&amp;diff=90823</id>
		<title>Die Trauernden II</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Trauernden_II&amp;diff=90823"/>
				<updated>2015-01-08T01:54:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trauernden II &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Mourning´s Ends Part II) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[T - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr schwer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn in Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anführer der Trauernden in Westardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Trauernden I]] &lt;br /&gt;
**[[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
**[[Der Schafhirte]] &lt;br /&gt;
**[[Die wandernden Elfen]] &lt;br /&gt;
***[[Königsmord]] &lt;br /&gt;
****[[Der unterirdische Pass]] &lt;br /&gt;
*****[[Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
******[[Die verseuchte Stadt]] &lt;br /&gt;
***[[Das Wasserfallabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Urlaub auf Ogrisch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfstufe 85 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 60 oder höher &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 - Nahkampfschutzgebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vollständige [[Trauerndenausrüstung]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meißel ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seil &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ardougneteleports oder Ardougneumhang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfenteleportkristal &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jenseitstalisman (gegen Ende des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ist handelbar &lt;br /&gt;
*Kann während des Abenteuers erhalten werden, allerdings ist der Aufwand recht hoch, da ihr 50 Gegenstände für Thorgel besorgen müsstet &lt;br /&gt;
*(Jenseitstiara, Jenseitstalismanstab, Omnitalisman - Tiara oder Stab können ebenfalls benutzt werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebetstränke und Ausrüstung mit geringem Gewicht aber gutem Gebetsbonus - wie Mönchsrobe, Götterbuch, Predigerrüstung oder Faladorschild &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheitsanhebende Tränke oder Sommerkuchen, Leichtfussaura &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahkampfwaffe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eventuell Notfallteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine - aber Schatten Stufe (95), die permanent stören und angreifen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1000&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr das Abenteuer beginnt, sprecht mit Arianwyn in Lleyta und informiert ihn, falls ihr es noch nicht gemacht habt, über die Pläne der Trauernden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm, dass die Trauernden nach irgendeinem alten Tempel suchen würden, der unter den Bergen westlich von Ardougne läge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn ist entsetzt und fragt euch, ob sie den Tempel des Lichts wiederentdeckt hätten. Entdeckt hätten sie ihn noch nicht, könnt ihr ihn beruhigen, aber sie wüßten, dass er sich dort unten befände. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn sorgt sich, ihr müsstet die Trauernden um jeden Preis aufhalten. Wenn sie die Macht nutzen könnten, die dem Tempel innewohne, würden sie in der Lage sein, die Endphase zu beginnen, bevor die Elfen bereit wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2W45&amp;quot; c1=&amp;quot;0N20&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Haus nördlich der Bank von Lleyta [[Image:Trauernden II - Arianwyn.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn bittet euch erneut, ihm zu helfen. Die Trauernden müssen aufgehalten werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Trauerndenausrüstung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seil &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Elfenteleportkristall]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahrung und/oder Gebetstränke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenstände, die euch das Abenteuer erleichtern können:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Da ihr gegen Ende des Abenteuers 18 freie Inventarplätze benötigt, solltet ihr nicht zu viel mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn ihr eure Stufe in Gewandtheit [[Anheben von Fertigkeitsstufen|anheben]] wollt oder müsst, solltet ihr einen [[Kuchen|Sommerkuchen]] oder einen [[Tränke- und ihre Wirkungen|Gewandtheitstrank]] einpacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine [[Übersicht Auren|Leichtfuss Aura]], die ihr ausrüsten könnt, hilft euch auch weniger oft an den Wandhalterungen hinunterzufallen und nimmt keinen Inventarplatz ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wenn ihr Gebetstränke statt Nahrung mitnehmen wollt, empfiehlt sich der [[Ring des Erforschers ]] und das Faladorschild aus den [[Aufgabenlisten Falador]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Damit ihr nicht zu schwer werdet, könnt ihr auf Rüstung verzichten. Wollt ihr euch dennoch schützen, kann eine Predigerrüstung (Helm, Plattenpanzer und Plattenbeinlinge oder Rock) empfohlen werden, da eure Gebetspunkte, wenn ihr sie tragt langsamer verbraucht werden.&lt;br /&gt;
*Eine Waffe ist ebenfalls nicht zwingend notwendig, jedoch könnt ihr euch einiger Schatten entledigen, wenn sie euch zu sehr behindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedenkt, dass ihr im Lager der Trauernden weder Rüstung, noch Waffe oder Schild tragen dürft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch jetzt nach West-Ardougne zum Lager der Trauernden. Steigt die Falltüre hinunter und redet mit dem Anführer der Trauernden im südöstlichen Raum im Keller. Achtet darauf, dass ihr außer der Trauerndenausrüstung nichts am Körper tragt. (Ausgenommen Ringe) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr bereits wüßtet, würden sie schon seit einer Weile tief unter den Bergen graben und nach einem alten Tempel suchen, erklärt euch der Anführer. Eine ihrer Grabungsmanschaften sei seit Kurzem jedoch verschollen. Eure Aufgabe sei es, nach dieser zu suchen und herauszufinden, was mit ihr geschehen sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch einen Schlüssel zur Ausgrabungsstätte, die westlich von dort liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3O11&amp;quot; c1=&amp;quot;5N7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Das Lager der Trauernden in West-Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Anführer der Trauernden.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Trauernden hat eine weitere Aufgabe für euch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Verlasst den Raum des Anführers und geht in westliche Richtung bis ihr auf eine Türe stoßt, die ihr nun mit dem Schlüssel öffnen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schreitet hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Türe zur Ausgrabungsstätte. jpg.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Schlüssel könnt ihr die Türe zur Ausgrabungsstätte der Trauernden öffnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#000000&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Trauernden II - Weg zur Grabungsmanschaft.jpg|center]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr eure Rüstung, Schild, Waffe und dergleichen anziehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tipp: Deaktivert '''während des gesamten Abenteuers den Autokampf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft nach Westen, bis ihr auf einen Höhlengang Richtung Süden stoßt. Hier trefft ihr auf Dunkelbestien. Um euch zu schützen, könnt ihr Nahkampfschutzgebet einschalten. Nehmt den Weg Richtung Süden und folgt dann dem Verlauf weiter in Richtung Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet mehrere Leichen von Trauernden-Wachen und Sklaven, die ihr durchsuchen müsst. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Ihr werdet unter Umständen von Schatten (95) angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet ein Farbrad und ein Tagebuch bei einem der toten Trauerndenwachen (er ist an der Felswand angelehnt). Lest das Tagebuch und beschäftigt euch mit dem Farbrad [[Image:Farbrad.png]], indem ihr euch die jeweils gegenüberliegenden Farben anschaut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, dass ihr die Grabungsmanschaft gefunden habt. Sie wurden offensichtlich vor dem Eingang des Tempels von Schatten getötet. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt Arianwyn in Lleyta davon unterrichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Leichen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grabungsmanschaft wurde von Schatten getötet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Teleportiert mit dem Elfenteleportkristall nach Lleyta und berichtet Arianwyn, dass ihr den Eingang zum Tempel gefunden hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Schatten außerhalb des Tempels herumlaufen könnten, müssten die Schutzvorrichtungen des Tempels wohl versagt haben, schlußfolgert er und bittet euch, die Schutzvorrichtung am Tempel des Lichts wiederherzustellen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tempel des Lichts sei vor Tausenden von Jahren erschaffen worden, um den altehrwürdigen Altar zu beschützen. Dieser Altar stamme aus einer Zeit, noch bevor sie dieses Land überhaupt betreten hatten. Er gäbe den Lebenden die Kraft des Todes, klärt er euch auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwo im Inneren des Tempels würdet ihr einen riesigen, schwarzen Kristall im Boden finden. Er bittet euch ihm einen Splitter dieses Kristalls zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Arianwyn zweite Unterhaltung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schutzvorrichtung des Tempels hat versagt, teilt euch Arianwyn mit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportiert euch nach Ardougne (z.B. über das [[Magnetit-Netzwerk]]) und geht durch das&amp;amp;nbsp; Lager der Trauernden zur Ausgrabungsstätte, um wieder zum Eingang des Tempels zu gelangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Weißer Kristall.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weiße Kristall beim Eingang zum Tempel ist die Energiequelle des Schutzschildes des Tempels (Erste Ebene) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Tempeleingang (Erste Ebene des Tempels). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier erwarten euch auf allen Ebenen aggressive Schatten (95).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft Richtung Westen an dem großen, weißen Kristall vorbei, wo ihr gleich eine große Treppe hinaufgehen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Erste Ebene Treppe.jpg|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Große Treppe auf der ersten Ebene westlich des Eingangs zum Tempel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort (Zweite Ebene) lauft ihr den Gang Richtung Süden überquert eine Kreuzung und steigt kurz dahinter eine enge Treppe im Westen in die dritte Ebene hinauf. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zweite Ebene Treppe.jpg|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südlich der großen Treppe führt eine Treppe in Richtung Westen zur dritten Ebene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt lauft ihr ein kurzes Stück nach Norden, wo ihr, leicht nach Osten versetzt, eine Treppe seht. Steigt sie hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An dieser Stelle, an der insgesamt drei Treppen sind, könnt ihr einen Moment verschnaufen, da sich hier keine Schatten befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt dann die Treppe in Richtung Norden hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nach Osten über die Kreuzung hinweg bis es nicht mehr weiter nach Osten geht. Von dort ist es nur noch ein kurzes Stück Richtung Süden, bis ihr auf den schwarzen Kristall trefft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Dritte Ebene Treppen.jpg|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der schwarze Kristall ist im Osten der dritten Ebene oberhalb des weißen Kristalls auf der ersten Ebene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klickt diesen an und versucht, einen Splitter vom Kristall abzuspalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Meißel im [[Werkzeuggürtel]] funktioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet einen geschwärzten Kristall, den ihr nun zu Arianwyn in Lleyta bringen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Schwarzer Kristall.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spaltet einen Kristallsplitter vom geschwärzten Kristall ab (Dritte Ebene) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Teleportiert euch mit dem Elfenkristall nach Lleyta.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr zeigt ihm den geschwärzten Kristall, der nun von einer guten Stimme besungen werden muss, um ihn in einen Ersatzkristall zu verwandeln. Er ruft Eluned herbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald sie hinzugekommen ist, benutzt ihr den geschwärzten Kristall mit ihr. Es würde einen Moment dauern, sagt sie euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie erneut an und sie gibt euch einen '''neu hergestellten Kristall'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach verabschiedet sie sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht noch einmal mit Arianwyn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerst müsstet ihr den neuen Kristall zum Tempel bringen und ihn auf dem altehrwürdigen Altar platzieren. So würde der Kristall mit der Energie aufgeladen werden, die er benötige, um den Tempel zu beschützen. Sobald der Kristall aufgeladen sei, müsstet ihr ihn nur noch dorthin bringen, wo ihr den geschwärzten Kristall gefunden hättet und ihn zwischen den anderen Kristallsplittern platzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Eluned.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eluned besingt den geschwärzten Kristallsplitter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Achtet auf die Ladungen eures [[Elfenteleportkristall|Elfenteleportkristalls]] &lt;br /&gt;
lasst ihn gegebenfalls von Eluned neu besingen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Aufenthaltsorte von Eluned &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;7W16&amp;quot; c1=&amp;quot;0N4&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordöstlich von Tyras Lager &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;4W44&amp;quot; c1=&amp;quot;0S38&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südwestlich von Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundsätzliches zur Aufgabenstellung  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1000&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Bevor ihr euch jetzt dieser Aufgabe stellt, lest erst einmal Grundsätzliches zur Aufgabe.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tempel besteht, wie ihr bereits gesehen habt, aus drei Ebenen, die über Leitern und Treppen verbunden sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet euch vielleicht erst einmal mit den Örtlichkeiten beschäftigen, damit ihr später den Überblick behaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut euch die Treppen und Leitern an, über die ihr die Ebenen wechseln könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1000&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;33%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | [[Image:Ebene1.jpg]] Erste Ebene&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;33%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | [[Image:Ebene2.jpg]] Zweite Ebene &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;33%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | [[Image:Ebene3.jpg]] Dritte Ebene&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#000000&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Erste Ebene Treppe.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#000000&amp;quot; | [[Image:Trauernden II - Zweite Ebene Treppe.jpg]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#000000&amp;quot; | [[Image:Trauernden II - Dritte Ebene Treppen.jpg]]/&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
mit einer großen zentralen Treppe, die in die zweite Ebene führt und einer westlicher gelegenen Treppe, die die zweite Ebene mit der erste Ebene verbindet, jedoch nur von der dritten Ebene begehbar ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
mit je einer Leiter im Norden und Süden, die in die dritte Ebene führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die große Treppe, die die erste Ebene verbindet und eine enge Treppe, die in die dritte Ebene führt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gibt es außerdem einen Raum, mit drei Treppen, den ihr aber nur über die dritte Ebene erreichen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
mit je einer Leiter im Norden und Süden, die in die zweite Ebene führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Raum mit drei Treppen, in dem zwei Treppen jeweils hinab zur zweiten Ebene bzw. wieder herauf zur dritten Ebene führen. Die westliche Treppe der drei Treppen führt hinab auf die erste Ebene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1000&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun folgen weitere Erklärungen zu den Ebenen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] '''Erste Ebene''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II -Ebene1 Beschriftung.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der große, weiße Kristall beim Eingang strahlt weißes Licht nach oben in die zweite Ebene und trifft dort auf eine Lichtsäule. Er ist der Dreh- und Angelpunkt der Aufgabe, die euch bevorsteht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den zuvor erklärten Treppen befinden sich hier fünf Lichttüren, hinter denen ihr Truhen findet, aus denen ihr Spiegel oder Kristalle erhaltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Südosten - violett, gelb. &lt;br /&gt;
*Nordwesten - gelb, gelb, &lt;br /&gt;
*Südwesten - blaugrün&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt diese Lichttüren jedoch noch nicht passieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Mitte findet ihr eine weitere blaugrüne Lichttüre, die die Zielsäule abtrennt und eine weiße Lichttüre, die euch den Zugang zum Jenseitsrunenaltar im Westen versperrt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] '''Zweite Ebene''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II -Ebene2 Beschriftung.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Auf der zweiten Ebene findet ihr den Kristallsammler, der euch anfänglich mit einigen Spiegeln und Kristallen versorgt. Auf die Lichtsäule westlich von ihm tifft das weiße Licht des großen, weißen Kristalls.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Lichttüren, hinter denen sich Truhen verbergen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*die violette im Nordosten und &lt;br /&gt;
*die blaue im Südosten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die blaue Türe öffen zu können, benötigt ihr die vorausgesetzte Stufe in Gewandheit, da ihr euch an Wandhalterungen entlanghangeln müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dieser Ebene findet ihr auch die Möglichkeit ein Seil anzubringen, um euch in den südwestlichen Bereich der ersten Ebene herunterzulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem befindet sich hier ein fest eingesetzter, grüner Kristall nordwestlich der südlichen Treppe. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]]'''Dritte Ebene''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II -Ebene3 Beschriftung.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In die dritte Ebene gelangt ihr einmal über die Leiter im Norden der zweiten Ebene. Westlich dieser Leiter befindet sich ein fest eingesetzter roter Kristall, durch den ihr Licht in die nordwestlichste Ecke der dritten Ebene umlenken könnt. Von hier aus könnt ihr jedoch keine weiteren Bereiche der dritten Ebene erreichen, da die Wege blockiert sind.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um weitere Bereiche der dritten Ebene ereichen zu können, müsst ihr die südliche Treppe oder die südliche Leiter der zweiten Ebene benutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im zentralen Mittelpunkt der dritten Ebene befindet sich ein Raum, in den eine Treppe von Süden herunter und direkt gegenüber in nördliche Richtung wieder herauf führt. Zugleich führt eine Treppe in westliche Richtung hinab auf die erste Ebene, wobei diese Treppe die einzige Möglichkeit ist, zur Zielsäule zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fallen, die euch erwarten, wenn ihr nach Nordwesten oder Südwesten geht, werden euch keinen Schaden zufügen jedoch zeitlich etwas behindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1000&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Lichttüren können erst durchschritten werden, wenn der passend eingefärbte&amp;amp;nbsp; Lichtstrahl auf sie trifft. Hierbei kommen die Informationen, die ihr über das Farbrad erhaltet, zum Tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter den Türen verbergen sich einerseits Truhen, aus denen ihr weitere Spiegel und Kristalle erhalten könnt und schlußendlich der Eingang zum Jenseitsrunenaltar, an dem ihr den von Eluned neu hergestellten Kristall aufladen müsst, um damit den geschwärzten Kristall wieder als Schutzvorrichtung des Tempels zu aktivieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | [[Image:Trauernden II - Blaue Türe.jpg|center|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Auf die Zielsäule (Erste Ebene), durch die die Türe zum Jenseitsaltar geöffnet wird, müssen drei verschieden farbene Lichtstrahlen (rot, grün und blau) aus unterschiedlichen Richtungen treffen. Um dieses erreichen zu können, werden insgesamt 5 Kristalle und 13 Spiegel benötigt, die ihr erst einmal&amp;amp;nbsp; aus den Truhen im Tempel besorgen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | [[Image:Trauernden II - Tor zum Jenseitsaltar.jpg|center|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1000&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Farbrad gross.png|150px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Farbkreis nach Johannes Itten.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''RuneScape Farbrad'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die jeweilige Komplementärfarbe (gegenüberliegende Farbe auf dem Farbrad) öffnet die entsprechende Tür des Lichts. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Trifft ein grüner Strahl auf eine violette Türe des Licht, öffnet sich diese und kann durchschritten werden. Ein gelber Lichtstrahl öffnet eine blaue Türe und ein blauer Lichtstrahl eine gelbe Türe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Farbkreis (nach Johannes Itten)'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Lösung des Lichträtsels ist es u.a. wichtig zu wissen, dass wenn ein&amp;amp;nbsp; Lichtstrahl durch einen farbigen Kristall geschickt wird, sich der Lichtstrahl entsprechend verändert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Trifft ein gelb eingefärbter Lichtstrahl auf einen blauen Kristall, wird der Lichtstrahl grün. Ebenso verhält es sich mit einem blauen Strahl, der auf einen gelben Kristall trifft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1000&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Um das Licht, das von dem großen, weißen Kristall ausgeht, entsprechend umleiten oder umfärben zu können, benötigt ihr, wie bereits erklärt, Spiegel und Kristalle, die ihr in Lichtsäulen einsetzen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige erhaltet ihr anfänglich beim Kristallsammler und weitere beim Durchsuchen von Truhen, die ihr hinter geöffneten Türen findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | [[Image:Trauernden II - Spiegel und Kristalle.jpg|center]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1000&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Auf der zweiten Ebene im Osten mittig findet ihr den bereits erwähnten Kristallsammler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist ein Hebel, den ihr umlegen könnt und der alle Spiegel und Kristalle, die in den Lichtsäulen eingesetzt wurden, wieder einsammelt. Ihr könnt die Spiegel und Kristalle, die ihr in die Lichtsäulen eingesetzt habt, auch manuell wieder herausnehmen, indem ihr auf die Säule klickt. Doch an manchen Stellen des Abenteuers ist das Umlegen des Hebels am Kristallsammler einfacher und zeitsparender.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterhalb des Kristallsammlers könnt ihr die Option: '''Sammeln Kristallsammler''' -wählen und Spiegel sowie Kristalle von einem Tablett nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr manche Türen nur durchschreiten müsst, um aus einer Truhe weitere Kristalle und/oder Spiegel zu entnehmen, müsst ihr den Fortschritt einige Male durch das Umlegen des Hebels am Kristallsammler zurücksetzen, damit ihr weitere Türen an anderen Orten im Tempel öffnen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Kristallsammler Karte.jpg|center]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1000&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
An fast allen Knotenpunkten im Tempel stoßt ihr auf Lichtsäulen, in denen entweder ein Spiegel oder ein Kristall eingesetzt werden kann und durch die der Lichtstrahl meist bis zur nächsten Lichtsäule weitergeleitet wird. An manchen Stellen wird der Lichtstrahl durch Wände weitergeleitet. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lichtsäulen haben je nach Standort unterschiedliche Formen. So gibt es Lichtsäulen, in der ein Strahl eintrifft und nur in eine Richtung weitergeleitet werden kann, andere haben die Möglichkeit, den Lichtstrahl in alle vier Richtungen weiterzuleiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kristalle, die ihr bei manchen Lichtsäulen einsetzen müsst, färben den eigentlich weißen Lichtstrahl, der von dem weißen Kristall am Eingang zum Tempel ausgeht, ihrer Farbe entsprechend um. Es gibt einen fest eingesetzten grünen Kristall auf der zweiten Ebene und einen fest eingesetzten roten Kristall auf der dritten Ebene.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt die Spiegel bzw. die Kristalle per Klick auf die Lichtsäule wieder entnehmen, falls es notwendig ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | [[Image:Trauernden II - Lichtsäule.jpg|center|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Spiegel, die ihr in die Lichtsäulen eingesetzt habt, können gedreht werden, sodass sie das eintreffende Licht in verschiedene Richtungen umlenken. Klickt auf die Lichtsäule, um diese Option zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Licht kann in die Richtungen: Norden, Osten, Süden, Westen, oben und unten abgelenkt werden, je nachdem wie ihr den Spiegel dreht und welche Option die Lichtsäule zulässt. Während ihr das Fenster &amp;quot;Spiegel drehen&amp;quot; geöffnet habt, werdet ihr '''nicht '''von Schatten angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fenster mit dem Bild der Spiegeleinstellung zeigt immer den Spiegel wie er in einer dreidimensionalen Ansicht aus der Draufsicht aussehen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | [[Image:Trauernden II - Spiegeleinstellung.png|center]] &lt;br /&gt;
Die Einstellung für diesen Spiegel würde z.B. folgende Möglichkeiten ergeben: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein ankommender Lichtstrahl&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*aus Norden würde nach Unten abgelenkt werden. &lt;br /&gt;
*aus Süden würde nach Oben abgelenkt werden. &lt;br /&gt;
*aus Osten würde unterbrochen und nicht weitergeleitet werden. &lt;br /&gt;
*aus Westen würde unterbrochen und nicht weitergeleitet werden. &lt;br /&gt;
*von Oben würde nach Süden abgelenkt werden. &lt;br /&gt;
*von Unten würde nach Norden abgelenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blaue Lichttüre im Südosten der zweiten Ebene  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1000&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch also wieder durch das Lager der Trauernden (Achtung ihr müsst die Trauerndenausrüstung tragen, damit euch die Trauernden nicht angreifen) zum Tempel des Lichts. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#000000&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | [[Image:Trauernden II - Weg zur Grabungsmanschaft.jpg|center|650px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Eingang zum Tempel und steigt die große Treppe im Westen hinauf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Erste Ebene Treppe.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft um die Treppe herum Richtung Osten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zweite Ebene Treppe.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort seht ihr eine Säule des Lichts, aus der ein weißer Lichtstrahl in Richtung Norden strahlt. Gespeist wird dieses Licht von dem großen, weißen Kristall, der sich westlich des Eingangs zum Tempel auf der ersten Ebene befindet. Durch einen Spiegel, der bereits in der Säule liegt, wird das Licht nach Norden gelenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaue Türe1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | [[Image:Trauernden II - Einstellung 1.1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Wand im Osten seht ihr einen Hebel (Kristallsammler), den ihr jetzt umlegen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt etwas unterhalb des Hebels auf die Wand, damit ihr aus dem Kristallsammler vier Handspiegel und einen gelben Kristall entnehmen könnt. (Sammeln Kristallsammler)&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weiße Lichtstrahl aus der Säule des Lichts strahlt jetzt nach oben gegen die Decke, da durch das Umlegen des Hebels, der Spiegel aus der Säule entfernt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst nun mit der blauen Türe im Südosten der zweiten Ebene beginnen, da ihr nur einen gelben Kristall aus dem Kristallsammler erhalten habt und laut Farbrad der gelbe Lichtstrahl die blaue Türe öffnen kann. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Kristallsammler Karte.jpg|center]][[Image:Gelber Kristall Lichträtsel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Handspiegel.png]][[Image:Handspiegel.png]][[Image:Handspiegel.png]][[Image:Handspiegel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Kristallsammler.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kristallsammler auf der zweiten Ebene versorgt euch mit Handspiegel und Kristallen. Legt ihr den Hebel um, werden alle Spiegel und Kristalle, die bereits platziert wurden, entfernt und liegen auf einem Tablett unterhalb des Hebels &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Ziel:'''&amp;lt;br&amp;gt; Blaue Türe im Südosten der zweiten Ebene zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Farbrad.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gelbe Strahl öffnet eine blaue Lichttüre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaue Türe mit gelben Kristall.jpg|center]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Durchführung:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.1) '''Nachdem ihr euch die ersten Spiegel und den gelben Kristall aus dem Kristallsammler besorgt habt, benutzt nun einen Handspiegel mit der Säule des Lichts westlich des Kristallsammlers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte der Lichtstrahl nicht automatisch nach Norden zeigen, klickt erneut auf die Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet nun folgende Optionen:&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Den Spiegel nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2) Den Spiegel drehen.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Den Spiegel lassen, wo er ist.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreht den Spiegel in dem kleinen Fenster, welches sich nun geöffnet hat solange, bis der Lichtstrahl der Säule Richtung Norden strahlt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Unten nach Norden.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaue Türe1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Spiegeleinstellung.png|center|Spiegeleinstellung]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dieser Einstellung wird das von unten ankommende Licht nach Norden umgelenkt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 1.1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.1 Erste Einstellung: Lichtstrahl nach Norden &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.2)''' Folgt dem Lichtstrahl nach Norden bis zur nächsten Säule des Lichts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt einen Handspiegel mit der Säule und klickt auf die Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreht den Spiegel solange, bis der Lichtstrahl nach Westen zeigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Süden nach Westen.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dann dem Lichtstrahl nach Westen bis zur nächsten Säule &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaue Türe2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 1.2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.2 Lichtstrahl nach Westen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.3)''' Benutzt einen Handspiegel mit der Säule und klickt auf sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreht den Spiegel solange, bis der Lichtstrahl in Richtung Süden umgelenkt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Westen nach Süden.png|center]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaue Türe3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 1.3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.3 Lichtstrahl nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.4)''' Folgt dem Strahl Richtung Süden bis zur nächsten Säule.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benutzt ihr jetzt den gelben Kristall mit der Säule. [[Image:Gelber Kristall Lichträtsel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lichtstrahl, der Richtung Süden zeigt, verfärbt sich gelb. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaue Türe4.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 1.4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.4 Gelben Kristall platzieren &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.5)''' Folgt nun dem gelben Strahl bis zur nächsten Säule, die ganz im Süden steht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt einen Spiegel mit ihr und klickt sie erneut an, um durch Drehen des Spiegels den Strahl in Richtung Osten umzulenken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gelbe Lichtstrahl muss jetzt nach Osten zeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Norden nach Osten.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaue Türe mit gelben Kristall.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 1.5.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.5 Lichtstrahl nach Osten &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.6)''' Nun müsst ihr euch an den Wandhalterungen an der Südwand Richtung Osten über das Loch im Boden entlanghangeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet darauf, dass ihr volle Laufenergie habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vermutlich werdet ihr abstürzen und auf die ersten Ebene des Tempels herunterfallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut euch schon vorher den nachfolgend beschriebenen Weg zurück zu den Wandhalterungen an, da euch auf der ersten Ebene ebenfalls aggressive Schatten erwarten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Wandhalterungen Karte.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Wandhalterung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6 Hangelt an den Wandhalterungen Richtung Osten zur blauen Türe (Zweite Ebene) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Solltet ihr auf die erste Ebene heruntergefallen sein, folgt den nachfolgenden Anweisungen:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''[[Image:Ebene1.jpg]] Erste Ebene:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft den Gang nach Westen und die erste Möglichkeit nach Norden. Nehmt die zweite Möglichkeit nach Osten und von dort die zweite Möglichkeit nach Norden. Ihr erreicht wieder die große Treppe die gegenüber des Tempeleingangs auf die zweite Ebene des Tempels führt. Steigt hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Erste Ebene Fluchtweg.jpg|center]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''[[Image:Ebene2.jpg]] Zweite Ebene:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Treppe aus, lauft ihr bis ganz nach Süden und versucht euer Glück erneut, an den Wandhalterungen entlangzuhangeln.Wichtig ist, dass ihr euch vor dem nächsten Versuch erst ausruht, damit eure Laufenergie voll aufgeladen ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zweite Ebene Fluchtweg.jpg|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.7) '''Konntet ihr euch erfolgreich herüberhangeln, steht ihr nun vor einer blauen Tür des Lichts, welche durch den gelben Lichtstrahl passierbar wird. Durchschreitet die Türe und öffnet die Truhe im Raum. Ihr erhaltet zwei weitere Spiegel und einen blaugrünen Kristall. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Vermeidet den Kampf mit dem Schatten und schaltet ggf. Nahkampfschutzgebet ein)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Handspiegel.png]] [[Image:Handspiegel.png]][[Image:Blaugrüner Kristall.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaue Türe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.7 Öffnet die Truhe und entnehmt den Inhalt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Violette Lichttüre im Nordosten der zweiten Ebene  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1000&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;25%&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Da ihr nun einen gelben und einen blaugrünen Kristall besitzt, könnt ihr eine violette Türe öffnen, indem ihr gelbes Licht auf den blaugrünen Kristall lenkt, damit sich der Lichtstrahl grün färbt. Ihr könntet auch blaugrünes Licht auf einen gelben Kristall treffen lassen. Beide Möglichkeiten sind gegeben, wobei wir uns für die erste Varianten entschieden, da sie das Abenteuer minimal verkürzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; | &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Ziel:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Violette Türe im Nordosten der zweiten Ebene mit Hilfe des gelben und blaugrünen Kristalls zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Farbrad.png]]&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein grüner Strahl kann die violette Türe öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Violette Türe zweite Ebene.jpg|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel ist es, die violette Lichttüre im Nordosten der zweiten Ebene zu öffnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Durchführung:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle bisherigen Einstellungen müssen nun erst einmal zurückgesetzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies erreicht ihr, wenn ihr den Hebel des Kristallsammlers umlegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr benötigt jetzt 5 freie Inventarplätze, um alle Spiegel und den gelben Kristall aus dem Kristallsammler entnehmen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet jetzt einen gelben und einen blaugrünen Kristall sowie sechs Spiegel im Inventar haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Kristallsammler Karte.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Gelber Kristall Lichträtsel.png]] [[Image:Blaugrüner Kristall.png]][[Image:Handspiegel.png]][[Image:Handspiegel.png]][[Image:Handspiegel.png]][[Image:Handspiegel.png]][[Image:Handspiegel.png]][[Image:Handspiegel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Kristallsammler zweite Einstellungen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück zum Kristallsammler und betätigt den Hebel, um die bisherigen Einstellungen zurückzusetzen. Entnehmt Spiegel und Kristalle vom Tablett unterhalb des Hebels &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.1) '''Stellt jetzt die Säule westlich des Kristallsammlers so ein, dass der Strahl nach Norden zeigt und folgt dem Strahl in diese Richtung bis zur nächsten Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Unten nach Norden.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaue Türe1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 2.1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.1 Lichtstrahl nach Norden &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.2)''' Legt einen Spiegel in die Säule und dreht ihn so, dass der Strahl nach Westen zeigt. (Klick auf die Säule, wie ihr es zuvor auch schon gemacht habt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Strahl bis zur nächsten Säule in westliche Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Süden nach Westen.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaue Türe2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 2.2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.2 Lichtstrahl nach Westen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''[[Image:Ebene2.jpg]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.3) '''In diese Säule legt ihr nun den gelben Kristall, was zur Folge hat, dass sich der Lichtstrahl, der ab hier weiter in Richtung Westen führt, gelb einfärbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Violette Türe1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 2.3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.3 Gelben Kristall platzieren &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''[[Image:Ebene2.jpg]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.4)''' Folgt dem gelben Lichtstrahl in westliche Richtung bis zur nächsten Säule. Benutzt einen Spiegel mit dieser Säule und dreht ihn so, dass der Lichtstrahl nach Norden umgelenkt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Westen nach Norden.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Violette Türe2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 2.4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.4 Lichtstrahl nach Norden&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''[[Image:Ebene2.jpg]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.5)''' Geht nach Norden, dem gelben Lichtstrahl folgend, bis zur nächsten Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt einen Spiegel mit ihr und dreht ihn so, dass der Strahl nach Osten führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Süden nach Osten.png|center]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Violette Türe3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 2.5.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.5 Lichtstrahl nach Osten &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.6)''' Folgt diesem Strahl nach Osten bis zur nächsten Säule und benutzt den blaugrünen Kristall mit ihr. Der Lichtstrahl zeigt weiter Richtung Osten, hat sich aber grün verfärbt, da der gelbe Lichtstrahl verbunden mit dem blaugrünen Kristall, die Farbe grün ergibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Violette Türe zweite Ebene.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 2.6.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.6 Blaugrünen Kristall platzieren &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.7)''' Nun geht ihr dem grünen Lichtstrahl folgend in Richtung Osten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er stößt auf die violette Türe, die ihr nun durchschreiten könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr eine Truhe, die ihr öffnen und durchsuchen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet zwei Spiegel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Handspiegel.png]][[Image:Handspiegel.png]] &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Violette Türe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.7 Geht durch die violette Türe und durchsucht die Truhe &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blaugrüne Lichttüre im Südwesten der ersten Ebene  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1000&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; | &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Ziel:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaugrüne Türe im Südwesten der ersten Ebene zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einen fest eingesetzten Kristall auf der dritten Ebene, der eintreffendes gelbes Licht in einen roten Strahl verfärbt. Diesen Aspekt müsst ihr nun nutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt den Südwesten der ersten Ebene nur über ein Seil, dass in der zweiten Ebene angebracht wird, erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Farbrad.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein roter Strahl kann die blaugrüne Türe öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaugrüne Türe7.jpg|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Durchführung:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.1)''' Geht jetzt nach Westen zur Säule, in der ihr den blaugrünen Kristall gelegt hattet, zurück und entnehmt den blaugrünen Kristall. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lichtstrahl ist wieder gelb.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt jetzt einen Spiegel mit der Säule und dreht diesen so, dass der gelbe Lichtstrahl nach oben also gegen die Decke auf die dritte Ebene&amp;amp;nbsp; zeigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Westen nach Oben.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaugrüne Türe1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 3.1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.1 Geht zurück zur Lichtsäule westlich der violetten Türe, entnehmt den blaugrünen Kristall und lenkt den gelben Lichtstrahl nach oben gegen die Decke &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.2)''' Steigt die Leiter (Steintreppe) gleich nördlich der Säule hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben angekommen, benutzt ihr einen Spiegel mit der Säule, die ihr gleich vorfindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreht sie so, dass der gelbe Lichtstrahl nach Westen zeigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Unten nach Westen.png|center]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaugrüne Türe2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 3.2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.2 Geht die Leiter hinauf und dreht den Spiegel der Lichtsäule, die gleich bei der Leiter ist, bis der Lichtstrahl nach Westen weitergeleitet wird &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch einen fest eingesetzten Kristall in der westlicher gelegenen Säule färbt sich der weiter nach Westen fortlaufende Lichtstrahl rot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr selbst könnt ihm auf dieser (dritten) Ebene nicht direkt folgen. Euer nächstes Ziel ist es, in die nordwestlichste Ecke des Tempels auf der dritten Ebene zu gelangen wo der rote Lichtstrahl auf eine Lichtsäule trifft. Dies geht nur über den Umweg über die zweite Ebene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht die Leiter wieder herab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Roter fester Kristall.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der gelbe Lichtstrahl wird durch den fest eingesetzten Kristall rot &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
.[[Image:Ebene2.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft nach &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westen - Süden - Osten - Süden jeweils eine Säule weiter bis ihr wieder bei der Eingangstreppe zur zweiten Ebene angelangt seid. Lauft nach Süden weiter über die Kreuzung und steigt kurz danach westlich die Treppe zur dritten Ebene hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaugrüne Türe3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.3) '''Geht ein kleines Stück nach Westen und dann nach Norden und wieder nach Westen. Überquert den schmalen Steg Richtung Norden an einer Säule vorbei und biegt dann nach Westen ab. Durchlauft einen schmalen Gang Richtung Norden. Folgt dem Gang nach Westen und schließlich nach Norden. Ihr seid im nordwestlichsten Bereich der dritten Ebene, wo der rote Strahl aus Richtung Osten auf die Säule dort trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt einen Spiegel mit der Säule und dreht ihn so, dass der rote Strahl nach Süden abgelenkt wird. [[Image:Spiegel Westen nach Süden.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaugrüne Türe4.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 3.3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.3 Dreht den Spiegel bis der Lichtstrahl nach Süden zeigt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.4)''' Folgt diesem Strahl in Richtung Süden. Er sollte durch die nächste Säule weiter nach Süden zeigen. Folgt dem roten Strahl weiter nach Süden bis ihr zur Säule im äußersten Südwesten gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt einen Spiegel mit ihr und dreht ihn so, dass der Lichtstrahl nach unten abgelenkt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Unten nach Norden.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft jetzt nach Norden und die erste Möglichkeit nach Osten. Im Zickzack weiter nach Norden und Osten. Dann die erste Möglichkeit nach Süden und die ein kleines Stück entfernte Treppe östlich hinunter auf die zweite Ebene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaugrüne Türe5.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 3.4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.4 Dreht den Spiegel bis der Lichtstrahl nach unten auf die untere Ebene geleitet wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.5)''' Von dort geht es weiter nach Süden bis zum Ende des Gangs und dann nach Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt die erste Möglichkeit nach Norden und direkt wieder nach Westen. Dort überklettert ihr die niedrige Mauer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befestigt euer Seil an dem Stein westlich des Lochs im Boden und klettert hinunter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaugrüne Türe6.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Seil.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.5 Befestigt ein Seil an dem Stein und klettert hinunter &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.6)''' Geht nach Westen und ein kleines Stück nach Süden bis ihr zu einer blaugrünen Türe gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht hindurch und öffnet die Truhe, die ihr anschließend durchsuchen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet einen blauen Kristall. [[Image:Blauer Kristall.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft zurück zum Seil und klettert es hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier könnt ihr euch erst einmal von den Schatten erholen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaugrüne Türe7.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaugrüne Türe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.6 Der rote Lichtstrahl öffnet die blaugrüne Türe. Geht hindurch und durchsucht die Truhe &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gelbe Lichttüren im Nordwesten der ersten Ebene  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1000&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; | &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Ziel:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gelbe Türe im Nordwesten der ersten Ebene zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Farbrad.png]]&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein blauer Lichtstrahl kann die gelbe Lichttüren öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | [[Image:Trauernden II - Gelbe Türe7.jpg|center]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Durchführung:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.1)''' Steigt über die niedrige Mauer im Osten, nachdem ihr das Seil hochgeklettert seid, und lauft dann im Zickzack Norden - Osten - Norden weiter an der großen Treppe vorbei bis zur nächsten Säule, an der der weiße Strahl aus Richtung Osten ankommt. Entnehmt den gelben Kristall und ersetzt ihn durch den blaugrünen.[[Image:Blaugrüner Kristall.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lichtstrahl in Richtung Westen ist jetzt blaugrün gefärbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch, dass alle weiteren Spiegeleinstellungen den blaugrünen Lichtstrahl in die dritte Ebene leiten, sind keine weiteren Veränderungen notwendig. Auf der dritten Ebene wird der blaugrüne Strahl durch den festgesetzten Kristall im Westen als blauer Strahl weitergeleitet in Richtung äußersten Nordwesten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelbe Türe1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 4.1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.1 Entnehmt den gelben Kristall und ersetzt ihn durch den blaugrünen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr wieder in den äußersten Nordwesten der dritten Ebene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft nach Süden über die nächste Kreuzung hinweg und steigt die Treppe im Westen hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelbe Türe2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.2) '''Rennt im Zickzack ein kleines Stück nach Westen dann nach Norden - Westen - Norden - Westen - Norden - Westen - Norden in den Bereich, den ihr bereits kennt und wo nun ein blauer Lichtstrahl aus Richtung Osten eintrifft. Klickt auf die Säule und dreht den Spiegel so, dass der Strahl in die untere Ebene gelenkt wird. [[Image:Spiegel Westen nach Oben.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelbe Türe3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 4.2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.2 Dreht den Spiegel so, dass der blaue Lichtstrahl in die erste Ebene nach unten weitergeleitet wird &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft im Zickzack wieder zurück bis zur Treppe die zur zweiten Ebene hinab führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Süd - Ost - Süd - Ost - Süd - Ost - Süd - Ost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Treppe hinab. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelbe Türe4.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft nach Norden, überquert die Kreuzung und steigt die Treppe im Osten in die erste Ebene herab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelbe Türe5.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft nach Norden und im Zickzack weiter nach Westen - Norden - Westen bis ihr zur gelbe Türe im äußersten Nordwesten der ersten Ebene gelangt. Dort öffnet der blaue Lichtstrahl von oben (der Decke) kommend die gelbe Türe. Geht hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelbe Türe6.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.3)''' Dreht den bereits eingesetzten Spiegel in der Säule so um, dass der blaue Lichtstrahl nach Süden umgelenkt wird und die nächste Türe, die südlich liegt, passierbar macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Unten nach Norden.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelbe Türe7.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 4.3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.3 Lenkt den blauen Lichtstrahl nach Süden, damit die gelbe Türe geöffnet wird &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein Stück nach Süden und dann nach Osten und öffnet die Truhe, die ihr anschließend durchsuchen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet zwei Spiegel und einen zerkratzten Kristall.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück zur Säule im äußersten Nordwesten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Handspiegel.png]][[Image:Handspiegel.png]][[Image:Trauernden II - Grau nach Norden.png]] &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelbe Türe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Truhe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.4)''' Dreht den Spiegel so, dass er die gelbe Türe im Osten wieder angestrahlt wird und ihr sie passieren könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Unten nach Westen.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 4.4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.4 Dreht den Spiegel so, dass der blaue Lichtstrahl nach Osten zeigt und ihr die Türe passieren könnt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Violette und gelbe Lichttüre im Südosten der ersten Ebene  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1000&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Ziel:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die violette und die dahinter liegende gelbe Lichttüre im Südosten der ersten Ebene zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Bereich, in dem die Truhe im Südosten der ersten Ebene steht, erst durch eine violette Lichttüre und danach durch eine gelbe Lichttüre abgeschottet ist, müsst ihr nun gleichzeitig zwei Lichtstrahlen in den südöstlichen Bereich der ersten Ebene schicken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziel wird in mehrere Teilbereiche gegliedert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Farbrad.png]]&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die violette Türe kann durch einen grünen Strahl geöffnet werden und die gelbe Lichttüre durch einen blauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelb Violette Türe14.jpg|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Erstens Teilziel:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gelber Strahl soll die blaue Türe im Südosten der zweiten Ebene öffnen, damit dort der blaue Kristall platziert werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Dieser Arbeitsschritt sollte euch bekannt vorkommen, da ihr ihn zu Beginn der Aufgabe bereits gemacht habt. Lediglich das Einsetzen des blauen Kristalls kommt nun hinzu.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blauen Kristall einsetzen.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Durchführung:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück zum Kristallsammler auf der zweiten Ebene und legt den Hebel um. Eure bisherigen Einstellungen werden zurückgesetzt. Entnehmt Spiegel und Kristalle vom Tablett unterhalb des Hebels. (Ihr benötigt insgesamt 14 Inventarplätze) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun habt ihr 10 Spiegel &amp;lt;br&amp;gt;Einen blauen, einen gelben, einen blaugrünen und einen zerkratzten Kristall.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Trauernden II - Inventar.jpg|center]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.1)''' Beginnt wieder mit der Lichtsäule westlich des Kristallsammlers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt einen Spiegel hinein und lenkt den Lichtstrahl nach Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Unten nach Norden.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt ihm bis zur nächsten Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaue Türe1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 5.1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.1 Spiegel beim Kristallsammler nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.2) '''Legt einen Spiegel ein und lenkt den Lichtstrahl nach Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Süden nach Westen.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Lichtstrahl bis zur nächsten Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaue Türe2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 5.2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.2 Spiegel nach Westen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.3)''' Legt einen Spiegel ein und lenkt den Lichtstrahl nach Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Westen nach Süden.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Lichtstrahl nach Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaue Türe3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 5.3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.3 Spiegel nach Süden &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.4)''' Bei der nächsten Lichtsäule legt ihr den gelben Kristall hinein und folgt dem gelben Lichtstrahl nach Süden. [[Image:Gelber Kristall Lichträtsel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaue Türe4.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 5.4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.4 Gelben Kristall einlegen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.5)''' Der Lichtstrahl in der südlichen Säule muss nun nach Osten umgelenkt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Norden nach Osten.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hangelt euch Richtung Osten an den Wandhalterungen hinüber zur blauen Türe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht durch die blaue Türe &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaue Türe mit gelben Kristall.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 5.5.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.5 Spiegel nach Osten richten &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.6)''' Legt nun den blauen Kristall in die Lichtsäule und verlasst diesen Bereich wieder durch die blaue Türe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blauen Kristall einsetzen.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 5.6.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.6 Wandhalterung entlanghangeln und blaue Türe durchschreiten - Blauen Kristall einlegen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Zweites Teilziel:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss der weiße Lichtstrahl von der zweiten Ebene in die dritte Ebene umgelenkt werden, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelb Violette Türe3.jpg|center]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Durchführung''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.7)''' Hangelt euch von der blauen Lichttüre aus an den Wandhalterungen zurück zur westlich gelegenen Lichtsäule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier entnehmt ihr jetzt den Spiegel aus der Lichtsäule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem gelben Strahl Richtung Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelb Violette Türe1.jpg|left]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 5.7.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.7 Spiegel entnehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.8)''' An der nächsten Säule entnehmt ihr den gelben Kristall. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem weißen Lichtstrahl nach Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelb Violette Türe2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 5.8.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.8 Gelben Kristall entnehmen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.9)''' Dreht den Spiegel an der nächsten Säule so, dass der weiße Lichtstrahl nach oben gegen die Decke geleitet wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Unten nach Westen.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelb Violette Türe3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 5.9.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.9 Spiegel drehen - weißer Lichtstrahl nach oben gegen die Decke &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Drittes Teilziel:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungen auf der dritten Ebene müssen nun vorgenommen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weißes Licht muss auf den Spiegel im Südosten der dritten Ebene umgelenkt werden, damit es von dort durch den blauen Kristall im Südosten der zweiten Ebene strahlt und als blau gefärbter Lichtstrahl im Südosten der ersten Ebene einfällt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spiegel westlich vom zerkratzten Kristall muss so gedreht werden, dass er ebenfalls den Lichtstrahl in die erste Etage umlenkt. Durch einen festgesetzten grünen Kristall in der zweiten Ebene, trifft er dann als grüner Strahl auf eine Lichtsäule in der ersten Ebene.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelb Violette Türe10.jpg|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft nun nach Süden über die nächste Kreuzung hinweg und geht die Treppe gleich ein kleines Stück weiter in westlicher Richtung in die dritte Ebene hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelb Violette Türe4.jpg]]Weg zweite Ebene &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort erst ein kleines Stück nach Westen, dann Norden und die leicht versetzte Treppe nördlich hinunter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sogleich die nächste Treppe nördlich wieder hinauf und zur Säule, die gleich östlich steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelb Violette Türe5.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weg dritte Ebene &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.10)''' Legt einen Spiegel in die Säule und lenkt den weißen Lichtstrahl durch die Wand nach Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Unten nach Süden.png|center]]Geht ein kleines Stück zurück nach Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Treppe Richtung Süden hinab, gleich die nächste Treppe wieder hinauf. Geht nach Osten bis ihr den weißen Lichtstrahl seht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelb Violette Türe6.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 5.10.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.10 Spiegel nach Süden ausrichten &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.11)''' Legt den zerkratzten Kristall in die Säule, auf die der weiße Lichtstrahl trifft. [[Image:Trauernden II - Grau nach Norden.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss der weiße Lichtstrahl in alle vier Richtungen strahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelb Violette Türe7.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 5.11.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.11 Zerkratzten Kristall hineinlegen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.12)''' Folgt dem weißen Lichtstrahl nach Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt einen Spiegel in die Säule und lenkt den Lichtstrahl nach Osten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Norden nach Osten.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Lichtstrahl nach Osten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelb Violette Türe8.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 5.12.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.12 Spiegel nach Osten ausrichten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.13)''' Legt einen Spiegel in die nächste Säule (Südosten) und lenkt den Lichtstrahl nach unten in die erste Ebene.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Unten nach Westen.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelb Violette Türe9.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 5.13.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.13 Spiegel nach unten in die unteren Ebenen ausrichten &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.14)''' Geht wieder zurück - also nach Westen und Norden, bis ihr bei der Säule ankommt, von der das weiße Licht in alle vier Richtungen abstrahlt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Strahl nach Westen bis zur nächsten Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt einen Spiegel hinein und dreht diesen so, dass der Strahl nach unten in die erste Ebene abgelenkt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Westen nach Oben.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelb Violette Türe10.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 5.14.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.14 Spiegel nach unten ausrichten &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Viertes Teilziel und Abschluss dieser Aufgabe:&amp;lt;br&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einstellungen auf der ersten Ebene müssen vorgenommen werden. Grünes Licht aus Osten öffnet die violette Lichttüre im Südosten der ersten Ebene und der von oben kommende blaue Lichtstrahl die dahinter befindliche gelbe Lichttüre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelb Violette Türe14.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Durchführung''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun nach Süden und die östlich gelegenen Treppe hinab auf die zweite Ebene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelb Violette Türe11.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weg hinunter zur zweiten Ebene &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft nach Norden, über die Kreuzung hinweg und steigt die östlich gelegene Treppe hinuter auf die erste Ebene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelb Violette Türe12.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weg hinunter zur ersten Ebene &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.15)''' Es geht weiter nach Süden und dann Westen bis zur übernächsten Säule. Hier trifft ein grüner Strahl von oben auf die Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt einen Spiegel hinein und lenkt den Strahl nach Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Unten nach Norden.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem grünen Strahl nach Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelb Violette Türe13.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 5.15.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.15 Spiegel nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.16)''' An der nächsten Säule legt ihr wieder einen Spiegel hinein und lenkt das Licht nach Osten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Norden nach Osten.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelb Violette Türe13a.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 5.16.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.16 Spiegel nach Osten &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.17)''' Folgt dem grünen Strahl nach Osten und geht durch die violette Türe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier muss der blaue Lichtstrahl von oben auf die Säule treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt einen Spiegel hinein und lenkt das blaue Licht nach Norden auf die gelbe Türe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Unten nach Süden.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelb Violette Türe14.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 5.17.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.17 Spiegel nach Norden &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht durch die gelbe Türe und durchsucht die Truhe im Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet einen weiteren zerkratzten Kristall und drei weitere Spiegel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Trauernden II - Grau nach Osten.png]][[Image:Handspiegel.png]][[Image:Handspiegel.png]][[Image:Handspiegel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Gelbe Truhe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Truhe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Zielsäule  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1000&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Ziel: '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zielsäule auf der ersten Ebene, die die weiße Lichttüre zum Jenseitsaltar öffnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Farbrad.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird ein blauer, ein roter und ein grüner Lichtstrahl an der Zielsäule, in der sich fest eingesetzte Kristalle befinden, gebündelt, erhält man weißes Licht, welches die weiße Lichttüre öffnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | [[Image:Trauernden II - Zielsäule Karte.jpg|center]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr zum Kristallsammler auf der zweiten Ebene zurück und den Kristallsammlerhebel umlegen. Insgesamt benötigt ihr jetzt 18 Inventarplätze für Kristalle und Spiegel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entnehmt sie vom Tablett unterhalb des Hebels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt jetzt je einen gelben, blaugrünen und blauen Kristall, zwei zerkratzte Kristalle und 13 Spiegel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Gelber Kristall Lichträtsel.png]][[Image:Blaugrüner Kristall.png]][[Image:Blauer Kristall.png]][[Image:Trauernden II - Grau nach Norden.png]][[Image:Trauernden II - Grau nach Osten.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13[[Image:Handspiegel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | [[Image:Trauernden II - Kristallsammler Karte.jpg|center]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.1)''' Geht zur Säule westlich des Kristallsammlers und legt einen Spiegel hinein, den ihr so dreht, dass der weiße Lichtstrahl nach Norden zeigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Unten nach Norden.png|center]]Folgt ihm nach Norden zur nächsten Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Blaue Türe1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 6.1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.1 Spiegel in der Säule westlich vom Kristallsammler nach Norden&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.2)''' Legt einen Spiegel in die nächste Säule und lenkt den Lichtstrahl nach unten in die erste Ebene. [[Image:Spiegel Unten nach Süden.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 6.2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.2 Spiegel nach unten &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nach Süden und die erste Möglichkeit nach Westen, wo ihr die große Treppe zur ersten Ebene heruntergeht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule2.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.3)''' Dort angekommen lauft ihr nach Norden bis zur nächsten Säule, an die der weiße Strahl von oben trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt dort einen Spiegel ein. Dieser Spiegel kann nicht gedreht werden und das Licht strahlt automatisch nach Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 6.3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.3 Das weiße Licht fällt von oben ein. Der Spiegel ist automatisch nach Westen ausgerichtet &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.4) '''Folgt dem weißen Lichtstrahl nach Westen bis zur nächsten Säule. Legt hier nun den zerkratzten Kristall, dessen glatte Seite nach Osten zeigt hinein[[Image:Trauernden II - Grau nach Osten.png]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weiße Lichtstrahl muss nach allen vier Seiten strahlen.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule4.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 6.4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.4 Zerkratzten Spiegel mit glatter Seite nach Osten &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.5) '''Folgt dem weißen Strahl nach Westen und nehmt die erste Möglichkeit Richtung Norden. Biegt nach Osten ab und geht zur Säule, an welcher der weiße Lichtstrahl aus Süden durch die Wand kommend trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt einen Spiegel hinein und lenkt den Strahl nach oben gegen die Decke. [[Image:Spiegel Unten nach Norden.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule5.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 6.5.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.5 Spiegel nach oben &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.6) '''Lauft zurück zur der Säule, in die ihr den zerkratzten Kristall gelegt habt. (Westen, Süden, Osten) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort folgt ihr jetzt dem weißen Strahl nach Süden bis zur nächsten Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier legt ihr jetzt den anderen zerkratzten Kristall, dessen klare Seite nach Norden zeigt, hinein.[[Image:Trauernden II - Grau nach Norden.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das weiße Licht strahlt in alle vier Richtungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule6.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 6.6.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.6 Zerkratzten Spiegel mit klarer Seite nach Norden &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.7) '''Folgt dem weißen Strahl nach Westen zur nächsten Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt einen Spiegel hinein und lenkt das Licht nach oben gegen die Decke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Unten nach Westen.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule7.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;[[Image:Trauernden II - Einstellung 6.7.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.7 Spiegel nach oben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.8) '''Geht wieder zurück nach Osten bis zur Säule mit dem zerkratzten Kristall. Von dort weiter nach Osten bis zur nächsten Säule, in der ihr einen Spiegel hinein legt. Dieser Spiegel kann nicht gedreht werden und der Strahl geht automatisch nach oben gegen die Decke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule8.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 6.8.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.8 Spiegel lenkt den Strahl automatisch nach oben &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rennt nun nach Norden bis zum großen weißen Kristall und dort die große Treppe hinauf auf die zweite Ebene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule9.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.9) '''Lauft nach Norden. An der nächsten Säule nach Westen. Nächste Möglichkeit nach Norden und schließlich nach Osten zur Säule, aus der der weiße Lichtstrahl nach oben gegen die Decke strahlt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt hier den gelben Kristall hinein.[[Image:Gelber Kristall Lichträtsel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun strahlt ein gelber Lichtstrahl nach oben gegen die Decke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leiter gleich nördlich der Säule hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule10.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 6.9.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.9 Gelben Kristall einlegen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.10)''' Legt einen Spiegel in die Säule und lenkt das Licht nach Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Unten nach Westen.png|center]]Der Strahl wird durch den fest eingesetzten Kristall in der Säule im Westen rot gefärbt und strahlt weiter in den Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun geht es wieder die Leiter hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule11.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 6.10.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.10 Spiegel nach Westen ausrichten &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene2.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft nach Westen, erste Möglichkeit nach Süden, dann erste Möglichkeit nach Osten und wieder nach Süden, an der großen Treppe, die in die erste Ebene führt vorbei, über die nächste Kreuzung zur Treppe, die in westliche Richtung zur dritten Ebene führt. Steigt hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule12.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.11)''' Hier geht es jetzt ein kleines Stück nach Westen und dann nach Norden bis zur Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt einen Spiegel hinein und leitet das Licht, das durch den fest eingesetzten Kristall auf der zweiten Ebene grün eingefärbt ist, in Richtung Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Unten nach Westen.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort trifft der grüne Strahl auf ein Lichtsäule, die ihr nicht verdrehen könnt und wird automatisch auf die erste Ebene weitergeleitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule13.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 6.11.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.11 Spiegel nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.12)''' Lauft nach Osten an der nächsten Säule vorbei bis zur weiteren Säule, in der ihr einen Spiegel einlegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weiße Lichtstrahl zeigt automatisch nach Westen, da der Spiegel nicht gedreht werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule14.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 6.12.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.12 Spiegel zeigt automatisch nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.13)''' Folgt dem weißen Lichtstrahl zur Säule nach Westen und legt einen Spiegel hinein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreht ihn nun so, dass der weiße Lichtstrahl nach Norden durch die Wand strahlt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Westen nach Norden.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule15.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 6.13.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.13 Spiegel nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft nach Westen und gleich nach Norden und steigt die Treppe dort hinunter. Steigt die nächste Treppe in nördlich Richtung wieder hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück nach Norden und dann nach Osten zur Säule, an der der der weiße Lichtstrahl aus Richtung Süden ankommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule16.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.14)''' Legt einen Spiegel hinein und lenkt das Licht nach Westen um. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Süden nach Westen.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule17.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 6.14.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.14 Spiegel nach Westen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.15) '''Folgt dem weißen Strahl nach Westen bis zur nächsten Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt nun den blauen Kristall hinein. Der Strahl, der weiter nach Westen zeigt, ist jetzt blau gefärbt. [[Image:Blauer Kristall.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule18.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 6.15.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.15 Blauen Kristall einlegen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.16) '''Folgt dem blauen Strahl in westiche Richtung. Dort befindet sich einen Säule, in der ein fest eingesetzter Spiegel ist, der sich nicht drehen lässt. Der blaue Lichtstrahl wird automatisch in die erste Ebene geleitet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht von dort aus nach Norden&amp;amp;nbsp; und im Zickzack in die nordwestlichste Ecke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier trifft der rote Strahl aus Richtung Osten auf die Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt einen Spiegel hinein und dreht ihn so, dass er nach Süden zeigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Westen nach Süden.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule19.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 6.16.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.16 Spiegel nach Süden &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.17)''' Folgt dem roten Strahl nach Süden bis zur nächsten Säule, in die ihr einen Spiegel legt und nach Osten dreht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Norden nach Osten.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule20.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 6.17.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.17 Spiegel nach Osten &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft jetzt nach Süden, die erste Möglichkeit nach Osten im Zickzack nach Norden und wieder nach Osten weiter. Dem grünen Strahl folgend bis zur Treppe nach Norden. Steigt sie hinab und nehmt sogleich die nächste Treppe, die in Richtung Westen hinunterführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule21.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun vor einer blaugrünen Türe. Geht hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der rote Lichtstrahl, der von oben auf die Säule trifft, strahlt in Richtung Osten auf die blaugrüne Türe, die dadurch für euch passierbar wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule22.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: large;&amp;quot;&amp;gt;'''Achtung''':&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merkt euch diese Einstellung, bevor ihr gleich den Spiegel in der Säule verdreht. Denn, wenn ihr den Tempel verlasst, ohne dass der rote Strahl auf die blaugrüne Türe triff, könnt ihr diesen Bereich nicht mehr durch die blaugrüne Türe betreten. Ihr seid dann gezwungen, das komplette Lichträtsel noch einmal zu machen oder den Weg durch den unterirdischen Pass zu gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nach Abschluss des Abenteuers habt ihr diese Möglichkeit nicht mehr; Ihr könnt dann weitere Möglichkeiten nutzen: Den Gang durch den Höllenschlund zum Jenseitsaltar, &lt;br /&gt;
*ein Teleporttab aus dem Minispiel [[Das Große Rumkugeln]] &lt;br /&gt;
*oder die entsprechend gefüllte Kultkapuze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Türkise Türe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der rote Strahl öffnet die blaugrüne Türe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.18''')&amp;amp;nbsp; Dreht nun den Spiegel in der Säule, auf die der rote Lichtstrahl von oben trifft, so, dass er nach Westen abgelenkt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Westen nach Oben.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Einstellung 6.18.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.18 Spiegel nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in Richtung Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier treffen jetzt der blaue, der rote und der grüne Lichtstrahl auf die Zielsäule und öffnen somit die Türe zum Jenseitsaltar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule Karte.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Tor zum Jenseitsaltar.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zielsäule vor der Türe zum Jenseitsaltar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Jenseitsrunenaltar  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1000&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50%&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Thorgel, ein Zwerg ist überrascht und fragt euch, wie ihr denn hier reingekommen wäret. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habet euch durch ein Labyrinth von Lichtstrahlen bis zu ihm durchgeschlagen, antwortet ihr ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei durch einen Spalt vom unterirdischen Pass aus in den Tempel gekommen, erfahrt ihr und dass er ein Freund von Klank sei. Da ihr ihnen geholfen habt, bietet er euch jetzt einen Jenseitstalisman an, jedoch müsst ihr ihm zuvor ein paar Sachen besorgen. Er schreibt euch eine Liste, auf der 50 Gegenstände aufgeführt sind, die ihr ihm besorgen könnt. Im Gegenzug erhaltet ihr dann einen Jenseitstalisman von ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Thorgels Besorgungsliste]] könnt ihr euch anschauen, wenn ihr dem Link folgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich müsst ihr diese Sachen nicht unbedingt besorgen. Ihr könnt euch mit einem Jenseits-Talisman, einer Omni-Tiara oder Talisman oder mit der Kultkapuze ebenfalls zum Jenseitsrunenaltar befördern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Thorgel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thorgel, der Zwerg kennt einen anderen Weg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt also den Jenseits-Talisman mit dem Altar und ihr werdet zum Runenaltar teleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nun euren neu hergestellten Kristall mit dem Runenaltar. Er beginnt, mit einem seltsamen Licht zu leuchten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst das Gebiet durch das Portal im Südosten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Jenseitsrunenaltar.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ladet den neu hergestellten Kristall am Jenseitsrunenaltar auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht durch die weiße Türe im Osten und dreht den Spiegel an der östlichen Säule so, dass der rote Strahl wieder auf die blaugrüne Türe trifft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spiegel Unten nach Westen.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht durch diese Türe und die Treppe hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Zielsäule22.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ebene3.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter geht es über die nördliche Treppe. Von dort ein kleines Stück nach Norden und anschließend ganz in den Osten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wieder nach Süden bis zum geschwärzten Kristall. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutz den geladenen neu hergestellten Kristall mit dem geschwärzten Kristall, um ihn zwischen den anderen Stücken zu platzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist die Schutzvorrichtung des Tempels wieder intakt und ihr solltet Arianwyn davon in Kenntnis setzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Geschwärzter Kristall Karte.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden II - Geladener Kristall.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repariert die Schutzvorrichtung bei geschwärzten Kristall &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Teleportiert euch mit dem Elfenteleportkristall nach Lleyta und geht zu Arianwyn im Haus nördlich der Bank. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm, dass die Zwerge Zugang zum Tempel hätten. Er würde einen Gesandten zu ihnen schicken, um herauszufinden, ob der Tempel sicher sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Dank für eure Arbeit übergibt er euch ein Schmuckstück, welches, wenn ihr es tragt, euch ermöglicht, die Vordertüre des Tempels passieren zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: left;&amp;quot; | [[Image:Trauernden II - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jenseitstalisman &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kristallschmuckstück]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Jenseitsaltar - und die Möglichkeit Jenseitsrunen herstellen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Höhle der Dunkelbestien &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Im Inneren des Lichts]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Trauernden_I&amp;diff=90802</id>
		<title>Die Trauernden I</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Trauernden_I&amp;diff=90802"/>
				<updated>2015-01-08T00:41:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Benötigte Gegenstände */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel [[Image:Trauernden I - Karte Elfen.jpg|right|550px]]  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trauernden I &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Mourning´s Ends Part I) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[T - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eluned in Isafdar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
*[[Der Schafhirte]] &lt;br /&gt;
*[[Die wandernden Elfen]] &lt;br /&gt;
**[[Königsmord]] &lt;br /&gt;
***[[Der unterirdische Pass]] &lt;br /&gt;
****[[Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
*****[[Die verseuchte Stadt]] &lt;br /&gt;
**[[Das Wasserfallabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf 60 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 50 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 56 - kann angehoben werden - siehe dazu [[Anheben von Fertigkeitsstufen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Gewandtheitsstufe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Bärenfell &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Seide - Seidenstände gibt es in Ardougne und AlKharid &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für Färbemittel - blau, rot, gelb und grün (können in Lleyta gekauft werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Federn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Kröten-Knusperlies - können im gewaltigen Baum besorgt oder auch selbst hergestellt werden - siehe dazu [[Gnomenküche]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Magie-Scheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 &amp;quot;weiches&amp;quot; Leder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Oger-Blasebalg]], der, solltet er verlorengegangen sein, in Rantz Höhle (Feldiphöhle) in einer Truhe wiederzufinden ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 bis 20 (oder mehr) Kohleerze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Fässer - können in Tyras Lager oder in der Obstplantage aufgehoben werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfaulte Äpfel (erhält man während des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Sieb (erhält man während des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Elfenteleportkristall]] (erhält man am Anfang des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportrunen und andere Teleportmöglichkeiten sowie Goldmünzen für Schiffsreise für folgende Orte: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Startpunkt Isafdar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Taverley&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lleyta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*West-Ardougne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Feldiphügel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gnomenfestung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Rimmington&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ardougne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegengift oder [[Gebetsbuch]] und [[Heiliges Symbol]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiederherstellungstrank für den Kampf gegen den Trauernden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trauernden Stufe (86)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1006px; height: 271px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht mit Eluned, die ihr entweder nordöstlich von Tyras Lager oder südwestlich von Lleyta finden könnt. Am einfachsten ist es, mit dem Charterschiff nach Port Tyras zu reisen, dort Tyras Lager in nördliche Richtung durch den dichten Wald zu verlassen, ein kleines Stück östlich, dann etwas südlich zwischen den Bäumen hindurchzugehen und schließlich die Stöcke zu durchschreiten. (Auf der Minikarte ist das Gebiet bläulich eingezeichnet)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie nicht dort ist, wartet einfach einen Moment. (Sie und Islwyn wechseln ca alle 5 Minuten den Lagerort) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie teilt euch mit, dass Arianwyn mit euch sprechen wolle und teleportiert euch nach Lleyta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;7W17&amp;quot; c1=&amp;quot;0N5&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufenthaltsort von Eluned und Islwyn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eluned berichtet euch, dass Arianwyn mit euch sprechen möchte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Arianwyn befindet sich im Haus nördlich der Bank in Lleyta. Er habe gehofft, euch zu treffen, sagt er, als ihr ihn ansprecht. Es sei ihm aufgefallen, dass viele Trauernden den Bergpass durch Arandar überquerten. In Wahrheit seien das aber Elfen aus der Stadt. Die Frage sei nur, warum sie in so große Zahl nach Ardougne strömten. Sie müssten etwas Neues im Schilde führen. König Lathas wolle euch nur glauben machen, dass die Trauernden Wachen in West-Ardougne seien, erfahrt ihr von ihm. Er und seine Leute seien nicht in der Lage gewesen, sich in West-Ardougne einzuschleusen, da sie von den Trauernden als feindliche Elfen identifiziert worden wären. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch nun in das Versteck der Trauernden in West-Ardougne unerkannt einzudringen und etwas über deren Pläne herauszufinden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2W46&amp;quot; c1=&amp;quot;0N19&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn in Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Arianwyn.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn bitte euch, die Pläne der Trauernden herauszufinden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Trauerdnen Ausrüstung besorgen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch aus und nehmt eine Waffe, eventuell etwas Nahrung mit und geht zum Arandarpass, um euch dort umzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Anreise über den Baum des Seins in die Gnomenfestung und von dort nach Süden Richtung Außenposten (Museum) und weiter nach Südwesten zum großen Tor zum Pass. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seht ihr Trauernden (86), die aus Richtung des Elfengebiets kommen und durch das Tor ihren Weg nach Ardougne weitersetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tötet einen von ihnen, um an die Ausrüstung zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erbeutet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trauernden-Umhang [[Image:Trauernden-umhang.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Stiefel [[Image:Trauernden-stiefel.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Handschuhe [[Image:Trauernden-handschuhe.png]] &lt;br /&gt;
*Schutzmaske [[Image:Schutzmaske.png]] &lt;br /&gt;
*Blutiges Trauernden-Oberteil [[Image:Trauernden-oberteil.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Hose, die sich eine Näherin ansehen sollte [[Image:Trauernden-hose.png]] &lt;br /&gt;
*Unter den Knochen findet ihr den '''Brief eines Trauernden''', den ihr unbedingt aufheben müsst. Es ist ein Empfehlungsschreiben, das euch zum Eintritt in die Todesgarde befugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1W44&amp;quot; c1=&amp;quot;5N15&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingang zum Arandarpass &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Ausrüstung besorgen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Lager der Trauernden betreten zu können, benötigt ihr eine komplette Trauerndenausrüstung und einen Brief der Trauernden. Beides könnt ihr von einem Trauernden am Arandarpass erbeuten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Brief eines Trauernden.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Reinigung des blutigen Trauernden-Oberteils''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Einen Eimer Wasser&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bevor ihr das blutige Trauernden-Oberteil anziehen könnt, müsst ihr es reinigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nach Taverley und sucht Tegid, den Druiden am See im Osten Taverleys, der dort seine Wäsche wäscht und sprecht ihn an. Ob er eine Methode kennen würde, Blutflecken zu entfernen, fragt ihr ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife, die er benutzen würden, könne die meisten Flecken entfernen. Er will euch aber keine Seife geben, da ihr ihm in der Vergangenheit ein Kleidungsstück gestohlen hattet und verkaufen will er euch auch keine.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück nach Westen und durchsucht den Wäschekorb. Ihr findet ein Stück Seife. Stehlt es.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Seife mit dem blutigen Trauernden-Oberteil, während ihr einen Eimer Wasser im Inventar habt und reinigt es so. Jetzt könnt ihr es anziehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;15O0&amp;quot; c1=&amp;quot;8N2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tegid in Taveley &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Tegid.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tegid in Taverley stellt die Seife selbst her, die ihr zur Reinigung des blutigen Trauernden-Oberteil benötigt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Trauerden-Hose reparieren lassen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|1 Bärenfell - (östlich von Ardougne Bären töten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Seide - (Seidenhändler in Al-Kharid kaufen oder Ardougne vom Stand stehlen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Teleportiert mit dem Elfenkristall nach Lleyta und geht zu Oronwen, die einen Kleidungsladen im Nordwesten der Stadt führt. Sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihr die benötigen Materialien gebt, wird sie die Hose für euch reparieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie einfach nach einer Zeit noch einmal an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr im späteren Verlauf des Abenteuers Färbemittel benötigen werdet, solltet ihr jetzt schon mindestens&amp;amp;nbsp; je 1 gelbes, rotes, blaues und grünes Färbemittel (besser mehr) zu 10 Gm je Färbelmittel bei Oronwen kaufen. (Option:Handeln) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3W36&amp;quot; c1=&amp;quot;0N30&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oronwen in Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Oronwen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oronwen, in Lleyta kann für euch die Trauernden-Hose reparieren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Trauernden infiltrieren ''' &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Die komplette Trauerndenausrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brief eines Trauernden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Federn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krötenknusperlies (im Gewaltigen Baum für 80 Gm in Giannes Restaurant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie-Scheit&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun in das Lager der Trauernden im Nordosten von West-Ardougne. Ihr müsst das komplette Set der Trauerndenausrüstung tragen. Betretet das Haus und steigt die Falltüre im westlich gelegenen Nebenraum herab. Achtet darauf, dass ihr außer der Trauerndenausrüstung (Ringe ausgenommen) nichts am Körper tragt, da euch sonst die Trauernden (85) angreifen werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Raum im Süden und sprecht den Anführer der Trauernden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er nimmt an, dass ihr der neue Rekrut seid und nachdem er euer Empfehlungsschreiben (Brief eines Trauernden) gelesen hat, heißt er euch bei der Todesgarde willkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erfahrt ihr, dass es ihre Aufgabe sei, die Leute im Glauben an eine Seuche zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das eigentliche Ziel der Todesgarde sei gewesen, so erklärt er euch, einen Stützpunkt im Osten zu sichern, um &amp;quot;'''Seine'''&amp;quot; Ankunft vorzubereiten. Doch wären die Ziele umfassender geworden. Der Idiot von König glaube, sie würden seine Verbündeten sein und sie hätten ihm eingeredet, dass Iban eine große Bedrohung darstelle. So hätten sie die Erlaubnis erhalten, in Ardougne Truppen aufstellen zu dürfen. Lathas sei sogar der Annahme, dass &amp;quot;'''Er'''&amp;quot; ihm helfen würde, die Ritter von Camelot loszuwerden. Die Seuche sei eigentlich von König Lathas selbst fabriziert worden, um die Errichtung der Stadtmauer zu rechtfertigen. Doch diese Tatsache würde ihnen ebenfalls in die Hände spielen. Nach der &amp;quot;'''Entdeckung'''&amp;quot; hätten sich ihre Ziele erneut ändern müssen.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Weiteres erfahren zu können, müsstet ihr jedoch erst einmal eure Hingabe zur Todesgarde bewiesen haben, meint er und fragt euch, ob ihr für eure erste Aufgabe bereit wäret.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine ihrer Maßnahmen sei es, den alten Idioten Bauer Brumty im Glauben zu lassen, dass seine Schafe infiziert seien. Dieser glaube tatsächlich, nur weil seine Schafe eine andere Farbe hätten, seien sie erkrankt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass die Trauernden die Schafe einfärben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider, habe man noch keine wetterfeste Farbe herstellen können, erklärt euch der Anführer und sie müssten, zum Beispiel von euch, nachgefärbt werden. Ihr solltet die Schafe also, gemäß ihrer bisherigen Farbe rot, gelb, grün und blau neu einfärben und euch vor allen Dingen nicht dabei erwischen lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hätten einen Gnomen-Apparat, der fette grüne Päckchen verschießen würde, die beim Aufprall platzten. Jedoch seien ihnen die Päckchen ausgegangen und der Apparat defekt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gnomenerfinder, der sich im Nachbarraum befände, könne euch vielleicht helfen, den Apparat zu reparieren. Er gibt euch ein seltsames, kaputtes Gerät, das von Gnomen erfunden wurde und einen Schlüssel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3O27&amp;quot; c1=&amp;quot;5N6&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lager der Trauernden in West-Arougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Anführer der Trauernden.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Trauernden im Keller des Hauses der Trauernden in West-Ardougne hält euch für einen neuen Rekruten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht in den westlich gelegenen Nachbarraum. Dort seht ihr einen Gnomen, der festgebunden auf einer Streckbank liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ding habe schon genug Ärger verursacht und auch die schlimmste Folter würde ihn nicht dazu bewegen, euch zu helfen, antwortet der Gnom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun unterhaltet ihr euch mit ihm über diverse Foltermethoden, die allesamt schon bei ihm angewendet wurden jedoch ohne Erfolg. Dann fragt er euch, ob ihr glauben würdet, er sei dumm genug, euch zu verraten, dass er sich nach Kröten-Knusperlies sehne und dass er es nicht ausstehen könne, an den Füßen gekitzelt zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt also die Federn mit dem Gnom auf der Streckbank. Er ist sehr kitzelig, doch immer noch nicht bereit, euch zu helfen, da er Angst habe, in den Sklavenkäfig gesteckt zu werden, wo es noch schlimmeres Essen als bisher gäbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kitzelt ihn noch einmal mit den Federn. (Federn benutzen mit Gnom) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Kröten-Knusperlies im Inventar habt, erhaltet ihr nun die Meldung, dass ihr sie ihm über der Nase baumeln lasst und die Federn drohend in die Nähe seiner Füße haltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich ist er bereit, euch zu helfen. Ihr sollt ihm einen Magie-Scheit und weiches Leder bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an, sobald ihr das Leder und den Magie-Scheit dabei habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bindet ihn los. Automatisch gebt ihr ihm die gewünschten Materialien und die Kröten-Knusperlies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an, bis er euch das reparierte Gerät gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Streckbank.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eine wirksame Foltermethode, um den Gnom auf der Streckbank zur Reparatur des beschädigten Gerätes zu überreden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Munition besorgen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|[[Oger-Blasebalg]], aus dem Abenteuer [[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbemittel: rot, gelb, blau, grün (mindestens 1 je Farbe - besser mehr)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht euch eine Stelle, an der ihr Sumpfkröten finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z.B. südlich des Burgenkampfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt euren [[Oger-Blasebalg]] mit dem Färbemittel und anschließend mit einer Sumpfkröte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet entsprechend der Farbfüllung rote, gelbe, blaue und grüne Kröten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1W18&amp;quot; c1=&amp;quot;3S24&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumpfkröten südlich des Burgenkampfs &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Sumpfkröten.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Färbemittel gefüllte Sumpfkröten dienen als Munition &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Schafe färben''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötige Gegenstände&lt;br /&gt;
|Repariertes Gerät&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefüllte farbige Kröten&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr zu Bauer Brumtys Schafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese findet ihr nördlich von Ardougne bzw. südlich der Gilde der Fischer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In welcher Reihenfolge ihr die Schafe einfärbt, ist unerheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst nur jeweils ein Schaf der jeweiligen Farbe einfärben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O15&amp;quot; c1=&amp;quot;5N43&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Rote Schafe - gleich nördlich der Nordbank von Ost-Ardougne&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O35&amp;quot; c1=&amp;quot;6N26&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Grüne Schafe - nordöstlich der roten Schafe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O15&amp;quot; c1=&amp;quot;6N59&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Gelbe Schafe - südlich des Eingangs zur Gilde der Fischer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3O43&amp;quot; c1=&amp;quot;7N11&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Blaue Schafe - westlich der gelben Schafe in der Nähe des Flusses&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Bedienen des reparierten Geräts''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt eine Kröte mit dem reparierten Gerät, um sie in die Abschusskammer zu setzen. (Beides im Inventar)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Danach könnt ihr das Gerät handhaben. &lt;br /&gt;
*Rechtsklick auf das gehandhabte Gerät und &amp;quot;Abfeuern&amp;quot; wählen &lt;br /&gt;
*Im neuen Fenster könnt ihr mit Hilfe der Pfeile die Visiereinstellung ändern. Hier seht ihr auch, mit welcher Kröte das reparierte Gerät befüllt ist. &lt;br /&gt;
*Sobald ihr das Schaf im Zentrum des Visiers bringen konntet, schießt ihr über den roten Knopf in der Mitte der Pfeile das reparierte Gerät ab. &lt;br /&gt;
*Sollte euch dieser Versuch misslingen, da das Schaf seine Position verändert hat, müsst ihr das Gerät entfernen, erneut mit einer Kröte füllen, handhaben, Abfeuern wählen, im neuen Fenster das Schaf erneut anvisieren und abfeuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet darauf, dass ihr nicht zu nah und auch nicht zu weit entfernt von den Schafen stehen dürft, um sie anzuvisieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr das Schaf getroffen habt, verfärbt es sich ein wenig kräftiger in seiner Farbe. Ein Blick in euer Abenteuerlogbuch gibt euch die Garantie, dass ihr das Schaf tatsächlich getroffen habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbt nun nacheinander ein Schaf je Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Anwendung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klick auf das Auswahlfenster Kampfstile öffnet das Visier des reparierten Gerätes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Zielen und Schießen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Pfeile unten rechts könnt ihr die Schafe anvisieren. Mit einem Klick auf den roten Punkt zwischen den Pfeilen schießt ihr die Kröte ab &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Schafe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbt ein Schaf der jeweilgen Farbe ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Zweiter Auftrag''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun zum Anführer der Trauernden im Lager der Trauernden in West-Ardougne zurück und erstattet ihm Bericht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spaßvogel habe vor Kurzem etwas in ihr Essen gemischt, was bei ihnen Symptome verursacht habe, die denen der Seuche ähneln würden. (Ihr erinnert euch sicherlich, dass ihr dieser Spaßvogel ward, da ihr im Abenteuer&amp;amp;nbsp;[[Ein biologisches Risiko]] den Eintopf der Trauernden mit einem faulen Apfel versehen hattet und sie dadurch erkrankten.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet herausfinden, womit man sie vergiftet hätte, damit ihr den Effekt reproduzieren könntet. Wenn alles richtig gemacht werden würde, sollte das Gift nicht tödlich sein und ihren schwindenden Vorrat an billigen Arbeitskräften wieder auffrischen, da er dann seinen Leute befehlen könne, die verseuchten Bürger aus der Stadt zu entfernen. Die Verteilung des Giftes wäre sehr einfach, da innerhalb der Stadtmauern keine Nahrung angebaut werden könne und alle Nahrung über die drei Nahrungslager der Regierung verteilt werden würde. Wenn ihr zwei Nahrungslager kontaminieren würdet, sollte das ausreichen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr mit jemandem reden, der Ahnung von solchen Dingen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht kann Elena euch weiterhelfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Elena wohnt im Haus, das westlich der nördlichen Bank in Ost-Ardougne auf der anderen Flussseite steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret gebeten worden, ein Gift herzustellen, das auf verfaulten Äpfeln basiere, teilt ihr Elena mit.&amp;amp;nbsp;Da sie bezweifelt, dass irgendein Gift, welches auf Äpfeln basiere, besonders effiktiv sei, erklärt ihr ihr den Vorfall aus dem Abenteuer [[Ein biologisches Risiko]], in dem die Trauernden die gleichen Symtome wie bei der Seuche aufgewiesen hätten, nachdem sie den Eintopf gegessen hatten, in den ihr einen verfaulten Apfel gegeben hattet. Ihr erklärt, dass ihr ein großes Lebensmittellager vergiften müsstet, damit euch die Trauernden Vertrauen schenken würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei so einer Sache könne sie euch nicht helfen, antwortet Elena erschrocken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ihr Vertrauen zu gewinnen, weiht ihr sie in eure Geschichte ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;4O43&amp;quot; c1=&amp;quot;5N27&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena in Ost-Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Elena.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena lässt sich durch eure Geschichte überzeugen und ist bereit euch zu helfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Der folgende (grau unterlegte) Abschnitt kann überlesen werden, er dient lediglich dem Hintergrundwissen der Geschichte.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seuche sei ein Betrug, berichtet ihr Elena. Der König selbst habe gewusst, dass die Seuche eine Täuschung sei. Der Bruder König Lathas sei während seiner Forschungsreisen in die Reiche westlich von Ardougne vom '''Dunklen Lord''' gefangen genommen und gezwungen worden sein, aus dem Kelch der Ewigkeit zu trinken. Euch wäre erzählt worden, dass ihn das korrumpiert habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Lathas habe euch erklärt, dass man den '''Dunklen Lord''' nur aufhalten könne, wenn sein Bruder Tyras gestoppt werden würde. Dazu hättet ihr einen Weg in die westlichen Reiche finden müssen. Auf dem Weg dorthin, wäret ihr im unterirdischen Pass auf einen teuflichen Magier names Iban gestoßen, der den Brunnen der Reise und damit den Weg in die westlichen Reiche besetzt gehalten habe. Ihr wäret gezwungen gewesen, Iban zu vernichten. Iban habe den Brunnen verzaubert gehabt und Magier wären von Nöten gewesen, diesen zu reparieren. König Lathas habe versprochen, sich um diese Reparatur zu kümmern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit später wäret ihr dann zurückgerufen worden und König Lathas habe euch informiert, dass der Brunnen nun repariert sei und ihr euch auf den Weg machen könntet, sich um seinen Bruder zu kümmern. Ihr wäret noch einmal durch den unterirdischen Pass gegangen und durch den Brunnen der Reise. Schließlich wäret ihr in ein Land gekommen, das von den Einwohnern Tirannwn genannt werden würde. Dort wäret ihr zwischen zwei Gruppen von Elfen geraten, die sich gegenseitig bekämpft hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena ist verwundert, Elfen? Ihr bestätigt, dass es Elfen gäbe doch befürchtetet ihr, dass sie in eine Art Bürgerkrieg verwickelt wären. Die Verbündeten, die euch König Lathas zugesagt hatte, befanden sich um Glück auf der Siegerseite. Elena ist erstaut, Lathas sei mit einer Elfen-Gruppe verbündet, fragt sie. Ihr hättet das damals nicht weiter beachtet, doch als ihr später darüber nachgedacht hätte, wäre euch das auch komisch vorgekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wäre ein Plan ausgeheckt worden, um König Tyras, Lathas Bruder, in die Luft zu jagen. Was euch auch gelungen wäre. Ihr bestätigt noch einmal, dass ihr zu diesem Zeitpunkt nach besten Wissen und Gewissen gehandelt hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer versiegelten Botschaft der Elfen wäret ihr nach Ardougne zurückgekehrt, um König Lathas zu informieren. Doch wäret ihr auf der Reise von einem Elf der Rebellengruppe konfrontiert worden, der von der Botschaft gewusst habe. Elena fragt nach dem Inhalt der Botschaft. Darin habe gestanden, dass König Lathas das Land wieder beanspruchen würde, welches sein Vater den Rittern von Camelot gegeben hätte. Zusätzlich habe die Botschaft ein Abkommen zwischen den Elfen und dem König erwähnt, welches die Hilfe des '''Dunklen Lords''' in Aussicht gestellt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie könne der König sich mit jemanden einlassen, der sich Dunkler Lord nennen würde, fragt Elena. Das hättet ihr euch auch gefragt, fahrt ihr fort und deshalb auch zugestimmt, euch mit dem Anführer der Elfen-Rebellen zu treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret in ein kleines Dorf in einem versteckten Tal gebracht worden, wo ihr mit einem Elfen namens Arianwyn gesprochen hättet, der euch erklärte, dass die Trauernden nicht die seien, für die ihr sie halten würdet. In Wirklichkeit seien sie Elfen, die dem '''Dunklen Lord''' folgen würden. Ihr wäret von Arianwyn gebeten worden, euch bei den Trauernden einzuschleusen und ihren Plan herauszufinden. Ihr hättet es geschafft, sie zu täuschen und würdet ihnen vormachen, ein neuer Rekrut zu sein. Ihr müsstet das Vertrauen des Anführers gewinnen, bevor man euch wirklich Nützliches erzählen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nachdem ihr diesen Dialog mit ihr geführt habt, ist Elena bereit euch zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man müsse sicher gehen, dass ihr das Gift richtig hinbekämt und niemand an den Folgen sterben würde. Sie bittet euch, ihr einen verfaulten Apfel zu besorgen, damit sie ihn untersuchen könne. Außerdem werde sie sich bemühen, ein Gegengift herauszufinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich des Haus der Trauernden in West-Ardougne könnt ihr einen verfaulten Apfel finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holt ihn und bringt ihn zu Elena. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird einen Moment dauern, bis sie zu einem Ergebnis kommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie einfach nach einer Zeit wieder an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe es geschafft eine kleine Menge des Gifts zu isolieren. Es sei ein Nebenprodukt des Schimmelpilzes, der auf dem Apfel wachsen würde. Ein Gegenmittel sei nicht notwendig, da es nicht tödlich wirken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr zwei Nahrungslager kontaminieren müsstet, wäre eine Riesenmenge Äpfel notwendig. Außerdem müsstet ihr es noch raffinieren, da die Leute sonst den Geschmack von verfaulten Äpfeln bemerkten würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gibt sie euch genaue Anweisungen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr müsst einen Menge verfaulter Äpfel zerstampfen. &lt;br /&gt;
*Das Gift muss in einer Flüssigkeit aufgelöst werden, die einen sehr niedrigen Verdunstungspunkt hat, also irgendein Lösungsmittel.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*Die nutzlosen Feststoffe müssen herausgefiltert werden, um eine Flüssigkeit aus Gift und Lösungsmittel zu erhalten.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*Das Lösungsmittel muss verdampfen. Dabei müsst ihr vorsichtig sein, da das Lösungsmittel extrem brennbar ist. &lt;br /&gt;
*Danach erhaltet ihr ein weißes Pulver, dass ihr weder einatmen noch essen solltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena gibt euch ein großes Sieb und rät euch, auf der Obstplantage nördlich der Stadt nach verfaulten Äpfeln zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O57&amp;quot; c1=&amp;quot;5N19&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfaulter Apfel in der Nähe des Lagers der Trauernden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Verfaulte Äpfel besorgen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zur Obstplantage, südöstlich der Gnomenfestung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr ein leeres Fass und einen Haufen verfaulter Äpfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Fass und benutzt es mit dem Haufen verfaulter Äpfel. Das Fass füllt sich automatisch. Benutzt nun das Fass mit der Apfelmuspresse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Charakter wird in das große Fass hüpfen und die Äpfel zu Mus zerquetschen. Anschließend füllt er über den Zapfhahn das Apfelmus in eure Fass im Inventar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt ein zweites Fass auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1O24&amp;quot; c1=&amp;quot;6N35&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obstplantage &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Obstbaumplantage.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Obstplantage findet ihr ein Fass, einen Haufen verfaulter Äpfel und eine Apfelmuspresse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Apfelmus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verarbeitet die verfaulten Äpfel zu Apfelmus &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Lösungsmittel besorgen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Gegengift&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leeres Fass&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu müsst ihr Kohleteer aus der giftigen Einöde im Elfengebiet holen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Reisewege: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Mit dem neuen Tirannwn-Magnetiet,nur nach süden laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Per [[Magnetit-Netzwerk]] nach Port Sarim oder Catherby. &lt;br /&gt;
*Dort mit dem Charterschiff nach Port Tyras (1.600 Gm mit Ring des Charos preiswerter) &lt;br /&gt;
*Richtung Osten laufen bis ins Lager von Tyras - hier könnt ihr ebenfalls leere Fässer finden, falls ihr noch keins habt &lt;br /&gt;
*Durch das Lager Richtung Norden laufen. &lt;br /&gt;
*Dichten Wald im Norden betreten. &lt;br /&gt;
*Im Bogen in östliche Richtung weiterlaufen &lt;br /&gt;
*Dichten Wald etwas südlich durchschreiten &lt;br /&gt;
*Weiter in Richtung Süden &lt;br /&gt;
*Über den Stolperdraht steigen &lt;br /&gt;
*Im leichten Bogen Richtung Osten durch das Jagdgebiet &lt;br /&gt;
*Dichten Wald betreten &lt;br /&gt;
*Kurzes Stück Richtung Osten und dann nach Süden am Fährtenleser und am beschädigten Wagen vorbei bis zum blubbernden Gewässer &lt;br /&gt;
*Benutzt das leere Fass mit dem Kohleteer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ könnt ihr mit dem [[Elfenteleportkristall]] nach Lleyta teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Von dort ein kleines Stück Richtung Westen und dann nach Norden bis zum Obelisk &lt;br /&gt;
*Baum druchschreiten in westliche Richtung &lt;br /&gt;
*Nach Südwesten durch das Rudel Wölfe hindurchlaufen &lt;br /&gt;
*Stolperdraht drübersteigen &lt;br /&gt;
*Kleines Stück Richtung Westen und dann nach Süden &lt;br /&gt;
*Über die Blätter springen &lt;br /&gt;
*Und weiter nach Süden laufen bis zum beschädigten Wagen in der Nähe des Fährtenlesers &lt;br /&gt;
*Weiter Richtung Süden am zweiten beschädigten Wagen vorbei &lt;br /&gt;
*Bis zum blubbernden Gewässer &lt;br /&gt;
*Benutzt das leere Fass mit dem Kohleteer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5W33&amp;quot; c1=&amp;quot;1S2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Giftige Einöde [[Image:Trauernden I - Kohleteer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den benötigten Kohleteer müsst ihr aus der giftigen Einöde besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Destillationsapparat'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Elenas Sieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohleteer-Fass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apfelmus-Fass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohle&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über das [[Magnetit-Netzwerk]] könnt ihr schnell nach Port Sarim reisen und dann nach Westen zum Haus des Chemikers in Rimmington laufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Destillationsapparat steht an der Nordwand außerhalb des Hauses .&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;15O11&amp;quot; c1=&amp;quot;1N36&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Haus des Chemikers in Rimmington [[Image:Trauernden I - Destillationsapparat.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Destillationsapparat vor dem Haus des Chemikers in Rimmington &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Benutz das Kohleteer-Fass mit dem Destillationsapparat und öffnet so das Handlungsfenster. &lt;br /&gt;
*Betätigt jetzt das rechte Ventil (Teerregulator), indem ihr auf den Hebel am Ventilrad '''zweimal '''klickt. (Dieser Hebel sollte jetzt bei 3 Uhr stehen) &lt;br /&gt;
*Die Nadel des Druckanzeigers (links)&amp;amp;nbsp; steigt an. &lt;br /&gt;
*Sobald diese den grünen Bereich erreicht hat, klickt ihr '''einmal '''auf das linke Ventil (Druckventil). (Dieser Hebel sollte nun bei 12 Uhr stehen) &lt;br /&gt;
*Die Nadel des Druckanzeigers muss im grünen Bereich bleiben. &lt;br /&gt;
*Gebt jetzt in der Mitte'''ein bis zwei''' Kohleerze hinzu. (Klickt einfach auf das Feld &amp;quot;Mehr Kohle&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Nadel des Hitzeanzeigers schlägt Richtung grünen Bereich aus. &lt;br /&gt;
*Sobald diese in den orangen Bereich kommt, dürft ihr '''keine '''weitere Kohle hinzufügen, sondern wartet bis sie wieder in den grünen Bereich zurückgeht. &lt;br /&gt;
*Gebt also nur dann Kohleerze hinzu, wenn die Nadel sich wieder absenkt hat und Gefahr besteht, dass sie den grünen Bereich verlässt und so nicht mehr genug Hitze vorhanden ist. &lt;br /&gt;
*An dem grünen Balken (insgesamt destilliert) seht ihr, wie weit die Destillation fortgeschritten ist. &lt;br /&gt;
*Sobald er komplett grün ist, könnt ihr das Fenster schließen und erhalten ein Fass mit Naphtha automatisch im Inventar. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Königsmord - Destillator.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt nun das Fass mit Naphtha mit dem Apfelmus-Fass und ihr erhaltet ein Naphtha-Apfelmus-Gemisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Gemisch muss nun gesiebt werden. Benutzt das Sieb mit ihm. Ihr siebt die festen Stücke aus der Mischung und erhaltet toxisches Naphtha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun zu einem Herd und benutzt das Fass mit ihm. ('''NICHT '''an einem offenen Feuer kochen.) Ihr erhaltet toxisches Pulver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Herd.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Naphtha-Apfelmus-Gemisch muss an einem Herd gekocht werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Nahrungslager vergiften''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|2 toxisches Pulver&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt heißt es, die beiden Nahrungslager in West-Ardougne zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getreidesäcke findet ihr im westlichen Raum des Gemeindebüros in West-Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht vom Markt aus in das große nördlich gelegene Gebäude und dort in den westlichen Raum. Benutzt das toxische Pulver mit einem der Getreidesäcke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O26&amp;quot; c1=&amp;quot;4N47&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager im Gemeindebüro &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Nahrungslager befindet sich im Gemeindebüro von West-Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Weitere Getreidesack findet ihr auf der ersten Etage der Kirche in West-Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kirche liegt südlich des Marktes. Geht hinein und steigt die Leiter hinauf. Benutzt das toxische Pulver mit einem der Getreidesäcke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O43&amp;quot; c1=&amp;quot;4N9&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager in der Kirche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der ersten Etage der Kirche findet ihr ein weiteres Nahrungslager &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Vollständigkeithalber sei erwähnt, dass es weitere Getreidesäcke gibt, die ganz im Südwesten der Stadt zu finden sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche beiden Nahrungslager ihr vergiftet, ist unerheblich. Wichtig ist nur, dass zwei mit dem Gift versehen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;0O51&amp;quot; c1=&amp;quot;3N56&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager im Südwesten der Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz im Südwesten von West-Ardougne befindet sich das dritte Nahrungslager &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Anführer der Trauernden''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun in den Keller des Hauses der Trauernden zurück und sprecht den Anführer der Trauernden an. Tragt dabei eure komplette Trauerndenausrüstung und keine weiteren Gegenstände am Körper (Ausgenommen Ringe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet euren Auftrag erledigt, teilt ihr ihm mit. Das seien gute Neuigkeiten, antwortet er und man müsse nun nur noch ein paar Tage warten und die Sklavenkäfige seien wieder gefüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr euch bewiesen hättet, könne er euch nun von ihrer '''Entdeckung '''erzählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht lange, nachdem sie Lathas überzeugen konnten, dass er ihnen die Kontrolle über West-Ardougne zugestehnen würde, hätten sie Beweise gefunden, dass es irgendwo unter den Bergen im Westen einen Ort von uralter Macht gäbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie würden diejenigen nutzen, die aus der Stadt aufgrund ihrer Seuchenerkrankung entfernt werden müssten, um sie für sich graben zu lassen. Leider habe man dabei ein paar alte Höhlen geöffnet, die von Bestien überlaufen seien. Sie verlören täglich Sklaven an die Bestien. Der Tempel sollte lieber schnell gefunden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tempel, fragt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man habe ein Buch gefunden, erklärt er weiter, das von einem Tempel, der von frühen Elfensiedlern gebaut worden wäre, berichtet. Der Tempel wäre um einen Altar unbekannten Ursprungs gebaut worden. Von dem Altar wüßten sie nur, dass er ihnen Zugang zu sehr mächtiger Magie verschaffen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie seien in West-Ardougne, um dem '''Dunklen Lord''' den Weg zu bereiten, jedoch mit der Macht des Tempels könnten sie das Ganze stark beschleunigen. Nun, da ihr von dem Tempel wüßtet, habe er eine weitere Aufgabe für euch. Allerdings würdet ihr noch warten müssen, da der Schlüssel der Ausgrabungsstätte zum Schmied gebracht worden wäre, um eine Kopie anfertigen zu lassen. Ihr solltet regelmäßig bei ihm vorbeischauen und er würde euch, sobald die Kopie des Schlüssels in seinem Besitz sei, ihn an euch aushändigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trauernden I - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 25.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte und Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Repariertes Gerät]] auch Bazooka genannt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sieb]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Trauerndenausrüstung]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Elfenstadt Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Trauernden II]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Trauernden_I&amp;diff=90799</id>
		<title>Die Trauernden I</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Trauernden_I&amp;diff=90799"/>
				<updated>2015-01-08T00:21:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel [[Image:Trauernden I - Karte Elfen.jpg|right|550px]]  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trauernden I &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Mourning´s Ends Part I) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[T - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eluned in Isafdar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
*[[Der Schafhirte]] &lt;br /&gt;
*[[Die wandernden Elfen]] &lt;br /&gt;
**[[Königsmord]] &lt;br /&gt;
***[[Der unterirdische Pass]] &lt;br /&gt;
****[[Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
*****[[Die verseuchte Stadt]] &lt;br /&gt;
**[[Das Wasserfallabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf 60 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 50 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 56 - kann angehoben werden - siehe dazu [[Anheben von Fertigkeitsstufen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Gewandtheitsstufe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Bärenfell &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Seide - Seidenstände gibt es in Ardougne und AlKharid &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für Färbemittel - blau, rot, gelb und grün (können in Lleyta gekauft werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Federn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Kröten-Knusperlies - können im gewaltigen Baum besorgt oder auch selbst hergestellt werden - siehe dazu [[Gnomenküche]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Magie-Scheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 &amp;quot;weiches&amp;quot; Leder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Oger-Blasebalg]], der, solltet er verlorengegangen sein, in Rantz Höhle (Feldiphöhle) in einer Truhe wiederzufinden ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 bis 20 (oder mehr) Kohleerze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Fässer - können in Tyras Lager oder in der Obstplantage aufgehoben werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfaulte Äpfel (erhält man während des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Sieb (erhält man während des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Elfenteleportkristall]] (erhält man am Anfang des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportrunen und andere Teleportmöglichkeiten sowie Goldmünzen für Schiffsreise für folgende Orte: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Startpunkt Isafdar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Taverley&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lleyta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*West-Ardougne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Feldiphügel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gnomenfestung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Rimmington&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ardougne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegengift oder [[Gebetsbuch]] und [[Heiliges Symbol]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiederherstellungstrank für den Kampf gegen den Trauernden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trauernden Stufe (86)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1006px; height: 271px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht mit Eluned, die ihr entweder nordöstlich von Tyras Lager oder südwestlich von Lleyta finden könnt. Am einfachsten ist es, mit dem Charterschiff nach Port Tyras zu reisen, dort Tyras Lager in nördliche Richtung durch den dichten Wald zu verlassen, ein kleines Stück östlich, dann etwas südlich zwischen den Bäumen hindurchzugehen und schließlich die Stöcke zu durchschreiten. (Auf der Minikarte ist das Gebiet bläulich eingezeichnet)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie nicht dort ist, wartet einfach einen Moment. (Sie und Islwyn wechseln ca alle 5 Minuten den Lagerort) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie teilt euch mit, dass Arianwyn mit euch sprechen wolle und teleportiert euch nach Lleyta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;7W17&amp;quot; c1=&amp;quot;0N5&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufenthaltsort von Eluned und Islwyn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eluned berichtet euch, dass Arianwyn mit euch sprechen möchte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Arianwyn befindet sich im Haus nördlich der Bank in Lleyta. Er habe gehofft, euch zu treffen, sagt er, als ihr ihn ansprecht. Es sei ihm aufgefallen, dass viele Trauernden den Bergpass durch Arandar überquerten. In Wahrheit seien das aber Elfen aus der Stadt. Die Frage sei nur, warum sie in so große Zahl nach Ardougne strömten. Sie müssten etwas Neues im Schilde führen. König Lathas wolle euch nur glauben machen, dass die Trauernden Wachen in West-Ardougne seien, erfahrt ihr von ihm. Er und seine Leute seien nicht in der Lage gewesen, sich in West-Ardougne einzuschleusen, da sie von den Trauernden als feindliche Elfen identifiziert worden wären. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch nun in das Versteck der Trauernden in West-Ardougne unerkannt einzudringen und etwas über deren Pläne herauszufinden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2W46&amp;quot; c1=&amp;quot;0N19&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn in Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Arianwyn.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn bitte euch, die Pläne der Trauernden herauszufinden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Trauerdnen Ausrüstung besorgen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch aus und nehmt eine Waffe, eventuell etwas Nahrung mit und geht zum Arandarpass, um euch dort umzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Anreise über den Baum des Seins in die Gnomenfestung und von dort nach Süden Richtung Außenposten (Museum) und weiter nach Südwesten zum großen Tor zum Pass. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seht ihr Trauernden (86), die aus Richtung des Elfengebiets kommen und durch das Tor ihren Weg nach Ardougne weitersetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tötet einen von ihnen, um an die Ausrüstung zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erbeutet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trauernden-Umhang [[Image:Trauernden-umhang.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Stiefel [[Image:Trauernden-stiefel.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Handschuhe [[Image:Trauernden-handschuhe.png]] &lt;br /&gt;
*Schutzmaske [[Image:Schutzmaske.png]] &lt;br /&gt;
*Blutiges Trauernden-Oberteil [[Image:Trauernden-oberteil.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Hose, die sich eine Näherin ansehen sollte [[Image:Trauernden-hose.png]] &lt;br /&gt;
*Unter den Knochen findet ihr den '''Brief eines Trauernden''', den ihr unbedingt aufheben müsst. Es ist ein Empfehlungsschreiben, das euch zum Eintritt in die Todesgarde befugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1W44&amp;quot; c1=&amp;quot;5N15&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingang zum Arandarpass &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Ausrüstung besorgen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Lager der Trauernden betreten zu können, benötigt ihr eine komplette Trauerndenausrüstung und einen Brief der Trauernden. Beides könnt ihr von einem Trauernden am Arandarpass erbeuten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Brief eines Trauernden.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Reinigung des blutigen Trauernden-Oberteils''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Einen Eimer Wasser&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bevor ihr das blutige Trauernden-Oberteil anziehen könnt, müsst ihr es reinigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nach Taverley und sucht Tegid, den Druiden am See im Osten Taverleys, der dort seine Wäsche wäscht und sprecht ihn an. Ob er eine Methode kennen würde, Blutflecken zu entfernen, fragt ihr ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife, die er benutzen würden, könne die meisten Flecken entfernen. Er will euch aber keine Seife geben, da ihr ihm in der Vergangenheit ein Kleidungsstück gestohlen hattet und verkaufen will er euch auch keine.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück nach Westen und durchsucht den Wäschekorb. Ihr findet ein Stück Seife. Stehlt es.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Seife mit dem blutigen Trauernden-Oberteil, während ihr einen Eimer Wasser im Inventar habt und reinigt es so. Jetzt könnt ihr es anziehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;15O0&amp;quot; c1=&amp;quot;8N2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tegid in Taveley &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Tegid.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tegid in Taverley stellt die Seife selbst her, die ihr zur Reinigung des blutigen Trauernden-Oberteil benötigt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Trauerden-Hose reparieren lassen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|1 Bärenfell - (östlich von Ardougne Bären töten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Seide - (Seidenhändler in Al-Kharid kaufen oder Ardougne vom Stand stehlen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Teleportiert mit dem Elfenkristall nach Lleyta und geht zu Oronwen, die einen Kleidungsladen im Nordwesten der Stadt führt. Sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihr die benötigen Materialien gebt, wird sie die Hose für euch reparieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie einfach nach einer Zeit noch einmal an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr im späteren Verlauf des Abenteuers Färbemittel benötigen werdet, solltet ihr jetzt schon mindestens&amp;amp;nbsp; je 1 gelbes, rotes, blaues und grünes Färbemittel (besser mehr) zu 10 Gm je Färbelmittel bei Oronwen kaufen. (Option:Handeln) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3W36&amp;quot; c1=&amp;quot;0N30&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oronwen in Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Oronwen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oronwen, in Lleyta kann für euch die Trauernden-Hose reparieren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Trauernden infiltrieren ''' &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Die komplette Trauerndenausrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brief eines Trauernden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Federn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krötenknusperlies (im Gewaltigen Baum für 80 Gm in Giannes Restaurant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie-Scheit&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun in das Lager der Trauernden im Nordosten von West-Ardougne. Ihr müsst das komplette Set der Trauerndenausrüstung tragen. Betretet das Haus und steigt die Falltüre im westlich gelegenen Nebenraum herab. Achtet darauf, dass ihr außer der Trauerndenausrüstung (Ringe ausgenommen) nichts am Körper tragt, da euch sonst die Trauernden (85) angreifen werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Raum im Süden und sprecht den Anführer der Trauernden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er nimmt an, dass ihr der neue Rekrut seid und nachdem er euer Empfehlungsschreiben (Brief eines Trauernden) gelesen hat, heißt er euch bei der Todesgarde willkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erfahrt ihr, dass es ihre Aufgabe sei, die Leute im Glauben an eine Seuche zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das eigentliche Ziel der Todesgarde sei gewesen, so erklärt er euch, einen Stützpunkt im Osten zu sichern, um &amp;quot;'''Seine'''&amp;quot; Ankunft vorzubereiten. Doch wären die Ziele umfassender geworden. Der Idiot von König glaube, sie würden seine Verbündeten sein und sie hätten ihm eingeredet, dass Iban eine große Bedrohung darstelle. So hätten sie die Erlaubnis erhalten, in Ardougne Truppen aufstellen zu dürfen. Lathas sei sogar der Annahme, dass &amp;quot;'''Er'''&amp;quot; ihm helfen würde, die Ritter von Camelot loszuwerden. Die Seuche sei eigentlich von König Lathas selbst fabriziert worden, um die Errichtung der Stadtmauer zu rechtfertigen. Doch diese Tatsache würde ihnen ebenfalls in die Hände spielen. Nach der &amp;quot;'''Entdeckung'''&amp;quot; hätten sich ihre Ziele erneut ändern müssen.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Weiteres erfahren zu können, müsstet ihr jedoch erst einmal eure Hingabe zur Todesgarde bewiesen haben, meint er und fragt euch, ob ihr für eure erste Aufgabe bereit wäret.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine ihrer Maßnahmen sei es, den alten Idioten Bauer Brumty im Glauben zu lassen, dass seine Schafe infiziert seien. Dieser glaube tatsächlich, nur weil seine Schafe eine andere Farbe hätten, seien sie erkrankt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass die Trauernden die Schafe einfärben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider, habe man noch keine wetterfeste Farbe herstellen können, erklärt euch der Anführer und sie müssten, zum Beispiel von euch, nachgefärbt werden. Ihr solltet die Schafe also, gemäß ihrer bisherigen Farbe rot, gelb, grün und blau neu einfärben und euch vor allen Dingen nicht dabei erwischen lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hätten einen Gnomen-Apparat, der fette grüne Päckchen verschießen würde, die beim Aufprall platzten. Jedoch seien ihnen die Päckchen ausgegangen und der Apparat defekt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gnomenerfinder, der sich im Nachbarraum befände, könne euch vielleicht helfen, den Apparat zu reparieren. Er gibt euch ein seltsames, kaputtes Gerät, das von Gnomen erfunden wurde und einen Schlüssel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3O27&amp;quot; c1=&amp;quot;5N6&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lager der Trauernden in West-Arougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Anführer der Trauernden.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Trauernden im Keller des Hauses der Trauernden in West-Ardougne hält euch für einen neuen Rekruten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht in den westlich gelegenen Nachbarraum. Dort seht ihr einen Gnomen, der festgebunden auf einer Streckbank liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ding habe schon genug Ärger verursacht und auch die schlimmste Folter würde ihn nicht dazu bewegen, euch zu helfen, antwortet der Gnom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun unterhaltet ihr euch mit ihm über diverse Foltermethoden, die allesamt schon bei ihm angewendet wurden jedoch ohne Erfolg. Dann fragt er euch, ob ihr glauben würdet, er sei dumm genug, euch zu verraten, dass er sich nach Kröten-Knusperlies sehne und dass er es nicht ausstehen könne, an den Füßen gekitzelt zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt also die Federn mit dem Gnom auf der Streckbank. Er ist sehr kitzelig, doch immer noch nicht bereit, euch zu helfen, da er Angst habe, in den Sklavenkäfig gesteckt zu werden, wo es noch schlimmeres Essen als bisher gäbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kitzelt ihn noch einmal mit den Federn. (Federn benutzen mit Gnom) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Kröten-Knusperlies im Inventar habt, erhaltet ihr nun die Meldung, dass ihr sie ihm über der Nase baumeln lasst und die Federn drohend in die Nähe seiner Füße haltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich ist er bereit, euch zu helfen. Ihr sollt ihm einen Magie-Scheit und weiches Leder bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an, sobald ihr das Leder und den Magie-Scheit dabei habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bindet ihn los. Automatisch gebt ihr ihm die gewünschten Materialien und die Kröten-Knusperlies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an, bis er euch das reparierte Gerät gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Streckbank.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eine wirksame Foltermethode, um den Gnom auf der Streckbank zur Reparatur des beschädigten Gerätes zu überreden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Munition besorgen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|[[Oger-Blasebalg]], aus dem Abenteuer [[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbemittel: rot, gelb, blau, grün (mindestens 1 je Farbe - besser mehr)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht euch eine Stelle, an der ihr Sumpfkröten finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z.B. südlich des Burgenkampfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt euren [[Oger-Blasebalg]] mit dem Färbemittel und anschließend mit einer Sumpfkröte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet entsprechend der Farbfüllung rote, gelbe, blaue und grüne Kröten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1W18&amp;quot; c1=&amp;quot;3S24&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumpfkröten südlich des Burgenkampfs &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Sumpfkröten.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Färbemittel gefüllte Sumpfkröten dienen als Munition &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Schafe färben''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötige Gegenstände&lt;br /&gt;
|Repariertes Gerät&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefüllte farbige Kröten&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr zu Bauer Brumtys Schafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese findet ihr nördlich von Ardougne bzw. südlich der Gilde der Fischer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In welcher Reihenfolge ihr die Schafe einfärbt, ist unerheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst nur jeweils ein Schaf der jeweiligen Farbe einfärben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O15&amp;quot; c1=&amp;quot;5N43&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Rote Schafe - gleich nördlich der Nordbank von Ost-Ardougne&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O35&amp;quot; c1=&amp;quot;6N26&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Grüne Schafe - nordöstlich der roten Schafe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O15&amp;quot; c1=&amp;quot;6N59&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Gelbe Schafe - südlich des Eingangs zur Gilde der Fischer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3O43&amp;quot; c1=&amp;quot;7N11&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Blaue Schafe - westlich der gelben Schafe in der Nähe des Flusses&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Bedienen des reparierten Geräts''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt eine Kröte mit dem reparierten Gerät, um sie in die Abschusskammer zu setzen. (Beides im Inventar)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Danach könnt ihr das Gerät handhaben. &lt;br /&gt;
*Rechtsklick auf das gehandhabte Gerät und &amp;quot;Abfeuern&amp;quot; wählen &lt;br /&gt;
*Im neuen Fenster könnt ihr mit Hilfe der Pfeile die Visiereinstellung ändern. Hier seht ihr auch, mit welcher Kröte das reparierte Gerät befüllt ist. &lt;br /&gt;
*Sobald ihr das Schaf im Zentrum des Visiers bringen konntet, schießt ihr über den roten Knopf in der Mitte der Pfeile das reparierte Gerät ab. &lt;br /&gt;
*Sollte euch dieser Versuch misslingen, da das Schaf seine Position verändert hat, müsst ihr das Gerät entfernen, erneut mit einer Kröte füllen, handhaben, Abfeuern wählen, im neuen Fenster das Schaf erneut anvisieren und abfeuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet darauf, dass ihr nicht zu nah und auch nicht zu weit entfernt von den Schafen stehen dürft, um sie anzuvisieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr das Schaf getroffen habt, verfärbt es sich ein wenig kräftiger in seiner Farbe. Ein Blick in euer Abenteuerlogbuch gibt euch die Garantie, dass ihr das Schaf tatsächlich getroffen habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbt nun nacheinander ein Schaf je Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Anwendung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klick auf das Auswahlfenster Kampfstile öffnet das Visier des reparierten Gerätes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Zielen und Schießen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Pfeile unten rechts könnt ihr die Schafe anvisieren. Mit einem Klick auf den roten Punkt zwischen den Pfeilen schießt ihr die Kröte ab &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Schafe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbt ein Schaf der jeweilgen Farbe ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Zweiter Auftrag''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun zum Anführer der Trauernden im Lager der Trauernden in West-Ardougne zurück und erstattet ihm Bericht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spaßvogel habe vor Kurzem etwas in ihr Essen gemischt, was bei ihnen Symptome verursacht habe, die denen der Seuche ähneln würden. (Ihr erinnert euch sicherlich, dass ihr dieser Spaßvogel ward, da ihr im Abenteuer&amp;amp;nbsp;[[Ein biologisches Risiko]] den Eintopf der Trauernden mit einem faulen Apfel versehen hattet und sie dadurch erkrankten.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet herausfinden, womit man sie vergiftet hätte, damit ihr den Effekt reproduzieren könntet. Wenn alles richtig gemacht werden würde, sollte das Gift nicht tödlich sein und ihren schwindenden Vorrat an billigen Arbeitskräften wieder auffrischen, da er dann seinen Leute befehlen könne, die verseuchten Bürger aus der Stadt zu entfernen. Die Verteilung des Giftes wäre sehr einfach, da innerhalb der Stadtmauern keine Nahrung angebaut werden könne und alle Nahrung über die drei Nahrungslager der Regierung verteilt werden würde. Wenn ihr zwei Nahrungslager kontaminieren würdet, sollte das ausreichen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr mit jemandem reden, der Ahnung von solchen Dingen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht kann Elena euch weiterhelfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Elena wohnt im Haus, das westlich der nördlichen Bank in Ost-Ardougne auf der anderen Flussseite steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret gebeten worden, ein Gift herzustellen, das auf verfaulten Äpfeln basiere, teilt ihr Elena mit.&amp;amp;nbsp;Da sie bezweifelt, dass irgendein Gift, welches auf Äpfeln basiere, besonders effiktiv sei, erklärt ihr ihr den Vorfall aus dem Abenteuer [[Ein biologisches Risiko]], in dem die Trauernden die gleichen Symtome wie bei der Seuche aufgewiesen hätten, nachdem sie den Eintopf gegessen hatten, in den ihr einen verfaulten Apfel gegeben hattet. Ihr erklärt, dass ihr ein großes Lebensmittellager vergiften müsstet, damit euch die Trauernden Vertrauen schenken würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei so einer Sache könne sie euch nicht helfen, antwortet Elena erschrocken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ihr Vertrauen zu gewinnen, weiht ihr sie in eure Geschichte ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;4O43&amp;quot; c1=&amp;quot;5N27&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena in Ost-Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Elena.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena lässt sich durch eure Geschichte überzeugen und ist bereit euch zu helfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Der folgende (grau unterlegte) Abschnitt kann überlesen werden, er dient lediglich dem Hintergrundwissen der Geschichte.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seuche sei ein Betrug, berichtet ihr Elena. Der König selbst habe gewusst, dass die Seuche eine Täuschung sei. Der Bruder König Lathas sei während seiner Forschungsreisen in die Reiche westlich von Ardougne vom '''Dunklen Lord''' gefangen genommen und gezwungen worden sein, aus dem Kelch der Ewigkeit zu trinken. Euch wäre erzählt worden, dass ihn das korrumpiert habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Lathas habe euch erklärt, dass man den '''Dunklen Lord''' nur aufhalten könne, wenn sein Bruder Tyras gestoppt werden würde. Dazu hättet ihr einen Weg in die westlichen Reiche finden müssen. Auf dem Weg dorthin, wäret ihr im unterirdischen Pass auf einen teuflichen Magier names Iban gestoßen, der den Brunnen der Reise und damit den Weg in die westlichen Reiche besetzt gehalten habe. Ihr wäret gezwungen gewesen, Iban zu vernichten. Iban habe den Brunnen verzaubert gehabt und Magier wären von Nöten gewesen, diesen zu reparieren. König Lathas habe versprochen, sich um diese Reparatur zu kümmern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit später wäret ihr dann zurückgerufen worden und König Lathas habe euch informiert, dass der Brunnen nun repariert sei und ihr euch auf den Weg machen könntet, sich um seinen Bruder zu kümmern. Ihr wäret noch einmal durch den unterirdischen Pass gegangen und durch den Brunnen der Reise. Schließlich wäret ihr in ein Land gekommen, das von den Einwohnern Tirannwn genannt werden würde. Dort wäret ihr zwischen zwei Gruppen von Elfen geraten, die sich gegenseitig bekämpft hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena ist verwundert, Elfen? Ihr bestätigt, dass es Elfen gäbe doch befürchtetet ihr, dass sie in eine Art Bürgerkrieg verwickelt wären. Die Verbündeten, die euch König Lathas zugesagt hatte, befanden sich um Glück auf der Siegerseite. Elena ist erstaut, Lathas sei mit einer Elfen-Gruppe verbündet, fragt sie. Ihr hättet das damals nicht weiter beachtet, doch als ihr später darüber nachgedacht hätte, wäre euch das auch komisch vorgekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wäre ein Plan ausgeheckt worden, um König Tyras, Lathas Bruder, in die Luft zu jagen. Was euch auch gelungen wäre. Ihr bestätigt noch einmal, dass ihr zu diesem Zeitpunkt nach besten Wissen und Gewissen gehandelt hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer versiegelten Botschaft der Elfen wäret ihr nach Ardougne zurückgekehrt, um König Lathas zu informieren. Doch wäret ihr auf der Reise von einem Elf der Rebellengruppe konfrontiert worden, der von der Botschaft gewusst habe. Elena fragt nach dem Inhalt der Botschaft. Darin habe gestanden, dass König Lathas das Land wieder beanspruchen würde, welches sein Vater den Rittern von Camelot gegeben hätte. Zusätzlich habe die Botschaft ein Abkommen zwischen den Elfen und dem König erwähnt, welches die Hilfe des '''Dunklen Lords''' in Aussicht gestellt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie könne der König sich mit jemanden einlassen, der sich Dunkler Lord nennen würde, fragt Elena. Das hättet ihr euch auch gefragt, fahrt ihr fort und deshalb auch zugestimmt, euch mit dem Anführer der Elfen-Rebellen zu treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret in ein kleines Dorf in einem versteckten Tal gebracht worden, wo ihr mit einem Elfen namens Arianwyn gesprochen hättet, der euch erklärte, dass die Trauernden nicht die seien, für die ihr sie halten würdet. In Wirklichkeit seien sie Elfen, die dem '''Dunklen Lord''' folgen würden. Ihr wäret von Arianwyn gebeten worden, euch bei den Trauernden einzuschleusen und ihren Plan herauszufinden. Ihr hättet es geschafft, sie zu täuschen und würdet ihnen vormachen, ein neuer Rekrut zu sein. Ihr müsstet das Vertrauen des Anführers gewinnen, bevor man euch wirklich Nützliches erzählen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nachdem ihr diesen Dialog mit ihr geführt habt, ist Elena bereit euch zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man müsse sicher gehen, dass ihr das Gift richtig hinbekämt und niemand an den Folgen sterben würde. Sie bittet euch, ihr einen verfaulten Apfel zu besorgen, damit sie ihn untersuchen könne. Außerdem werde sie sich bemühen, ein Gegengift herauszufinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich des Haus der Trauernden in West-Ardougne könnt ihr einen verfaulten Apfel finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holt ihn und bringt ihn zu Elena. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird einen Moment dauern, bis sie zu einem Ergebnis kommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie einfach nach einer Zeit wieder an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe es geschafft eine kleine Menge des Gifts zu isolieren. Es sei ein Nebenprodukt des Schimmelpilzes, der auf dem Apfel wachsen würde. Ein Gegenmittel sei nicht notwendig, da es nicht tödlich wirken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr zwei Nahrungslager kontaminieren müsstet, wäre eine Riesenmenge Äpfel notwendig. Außerdem müsstet ihr es noch raffinieren, da die Leute sonst den Geschmack von verfaulten Äpfeln bemerkten würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gibt sie euch genaue Anweisungen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr müsst einen Menge verfaulter Äpfel zerstampfen. &lt;br /&gt;
*Das Gift muss in einer Flüssigkeit aufgelöst werden, die einen sehr niedrigen Verdunstungspunkt hat, also irgendein Lösungsmittel.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*Die nutzlosen Feststoffe müssen herausgefiltert werden, um eine Flüssigkeit aus Gift und Lösungsmittel zu erhalten.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*Das Lösungsmittel muss verdampfen. Dabei müsst ihr vorsichtig sein, da das Lösungsmittel extrem brennbar ist. &lt;br /&gt;
*Danach erhaltet ihr ein weißes Pulver, dass ihr weder einatmen noch essen solltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena gibt euch ein großes Sieb und rät euch, auf der Obstplantage nördlich der Stadt nach verfaulten Äpfeln zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O57&amp;quot; c1=&amp;quot;5N19&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfaulter Apfel in der Nähe des Lagers der Trauernden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Verfaulte Äpfel besorgen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zur Obstplantage, südöstlich der Gnomenfestung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr ein leeres Fass und einen Haufen verfaulter Äpfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Fass und benutzt es mit dem Haufen verfaulter Äpfel. Das Fass füllt sich automatisch. Benutzt nun das Fass mit der Apfelmuspresse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Charakter wird in das große Fass hüpfen und die Äpfel zu Mus zerquetschen. Anschließend füllt er über den Zapfhahn das Apfelmus in eure Fass im Inventar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt ein zweites Fass auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1O24&amp;quot; c1=&amp;quot;6N35&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obstplantage &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Obstbaumplantage.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Obstplantage findet ihr ein Fass, einen Haufen verfaulter Äpfel und eine Apfelmuspresse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Apfelmus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verarbeitet die verfaulten Äpfel zu Apfelmus &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Lösungsmittel besorgen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Gegengift&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leeres Fass&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu müsst ihr Kohleteer aus der giftigen Einöde im Elfengebiet holen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Reisewege: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Mit dem neuen Tirannwn-Magnetiet,nur nach süden laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Per [[Magnetit-Netzwerk]] nach Port Sarim oder Catherby. &lt;br /&gt;
*Dort mit dem Charterschiff nach Port Tyras (1.600 Gm mit Ring des Charos preiswerter) &lt;br /&gt;
*Richtung Osten laufen bis ins Lager von Tyras - hier könnt ihr ebenfalls leere Fässer finden, falls ihr noch keins habt &lt;br /&gt;
*Durch das Lager Richtung Norden laufen. &lt;br /&gt;
*Dichten Wald im Norden betreten. &lt;br /&gt;
*Im Bogen in östliche Richtung weiterlaufen &lt;br /&gt;
*Dichten Wald etwas südlich durchschreiten &lt;br /&gt;
*Weiter in Richtung Süden &lt;br /&gt;
*Über den Stolperdraht steigen &lt;br /&gt;
*Im leichten Bogen Richtung Osten durch das Jagdgebiet &lt;br /&gt;
*Dichten Wald betreten &lt;br /&gt;
*Kurzes Stück Richtung Osten und dann nach Süden am Fährtenleser und am beschädigten Wagen vorbei bis zum blubbernden Gewässer &lt;br /&gt;
*Benutzt das leere Fass mit dem Kohleteer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ könnt ihr mit dem [[Elfenteleportkristall]] nach Lleyta teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Von dort ein kleines Stück Richtung Westen und dann nach Norden bis zum Obelisk &lt;br /&gt;
*Baum druchschreiten in westliche Richtung &lt;br /&gt;
*Nach Südwesten durch das Rudel Wölfe hindurchlaufen &lt;br /&gt;
*Stolperdraht drübersteigen &lt;br /&gt;
*Kleines Stück Richtung Westen und dann nach Süden &lt;br /&gt;
*Über die Blätter springen &lt;br /&gt;
*Und weiter nach Süden laufen bis zum beschädigten Wagen in der Nähe des Fährtenlesers &lt;br /&gt;
*Weiter Richtung Süden am zweiten beschädigten Wagen vorbei &lt;br /&gt;
*Bis zum blubbernden Gewässer &lt;br /&gt;
*Benutzt das leere Fass mit dem Kohleteer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5W33&amp;quot; c1=&amp;quot;1S2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Giftige Einöde [[Image:Trauernden I - Kohleteer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den benötigten Kohleteer müsst ihr aus der giftigen Einöde besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Destillationsapparat'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Elenas Sieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohleteer-Fass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apfelmus-Fass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohle&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über das [[Magnetit-Netzwerk]] könnt ihr schnell nach Port Sarim reisen und dann nach Westen zum Haus des Chemikers in Rimmington laufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Destillationsapparat steht an der Nordwand außerhalb des Hauses .&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;15O11&amp;quot; c1=&amp;quot;1N36&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Haus des Chemikers in Rimmington [[Image:Trauernden I - Destillationsapparat.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Destillationsapparat vor dem Haus des Chemikers in Rimmington &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Benutz das Kohleteer-Fass mit dem Destillationsapparat und öffnet so das Handlungsfenster. &lt;br /&gt;
*Betätigt jetzt das rechte Ventil (Teerregulator), indem ihr auf den Hebel am Ventilrad '''zweimal '''klickt. (Dieser Hebel sollte jetzt bei 3 Uhr stehen) &lt;br /&gt;
*Die Nadel des Druckanzeigers (links)&amp;amp;nbsp; steigt an. &lt;br /&gt;
*Sobald diese den grünen Bereich erreicht hat, klickt ihr '''einmal '''auf das linke Ventil (Druckventil). (Dieser Hebel sollte nun bei 12 Uhr stehen) &lt;br /&gt;
*Die Nadel des Druckanzeigers muss im grünen Bereich bleiben. &lt;br /&gt;
*Gebt jetzt in der Mitte'''ein bis zwei''' Kohleerze hinzu. (Klickt einfach auf das Feld &amp;quot;Mehr Kohle&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Nadel des Hitzeanzeigers schlägt Richtung grünen Bereich aus. &lt;br /&gt;
*Sobald diese in den orangen Bereich kommt, dürft ihr '''keine '''weitere Kohle hinzufügen, sondern wartet bis sie wieder in den grünen Bereich zurückgeht. &lt;br /&gt;
*Gebt also nur dann Kohleerze hinzu, wenn die Nadel sich wieder absenkt hat und Gefahr besteht, dass sie den grünen Bereich verlässt und so nicht mehr genug Hitze vorhanden ist. &lt;br /&gt;
*An dem grünen Balken (insgesamt destilliert) seht ihr, wie weit die Destillation fortgeschritten ist. &lt;br /&gt;
*Sobald er komplett grün ist, könnt ihr das Fenster schließen und erhalten ein Fass mit Naphtha automatisch im Inventar. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Königsmord - Destillator.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt nun das Fass mit Naphtha mit dem Apfelmus-Fass und ihr erhaltet ein Naphtha-Apfelmus-Gemisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Gemisch muss nun gesiebt werden. Benutzt das Sieb mit ihm. Ihr siebt die festen Stücke aus der Mischung und erhaltet toxisches Naphtha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun zu einem Herd und benutzt das Fass mit ihm. ('''NICHT '''an einem offenen Feuer kochen.) Ihr erhaltet toxisches Pulver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Herd.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Naphtha-Apfelmus-Gemisch muss an einem Herd gekocht werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Nahrungslager vergiften''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|2 toxisches Pulver&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt heißt es, die beiden Nahrungslager in West-Ardougne zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getreidesäcke findet ihr im westlichen Raum des Gemeindebüros in West-Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht vom Markt aus in das große nördlich gelegene Gebäude und dort in den westlichen Raum. Benutzt das toxische Pulver mit einem der Getreidesäcke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O26&amp;quot; c1=&amp;quot;4N47&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager im Gemeindebüro &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Nahrungslager befindet sich im Gemeindebüro von West-Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Weitere Getreidesack findet ihr auf der ersten Etage der Kirche in West-Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kirche liegt südlich des Marktes. Geht hinein und steigt die Leiter hinauf. Benutzt das toxische Pulver mit einem der Getreidesäcke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O43&amp;quot; c1=&amp;quot;4N9&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager in der Kirche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der ersten Etage der Kirche findet ihr ein weiteres Nahrungslager &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Vollständigkeithalber sei erwähnt, dass es weitere Getreidesäcke gibt, die ganz im Südwesten der Stadt zu finden sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche beiden Nahrungslager ihr vergiftet, ist unerheblich. Wichtig ist nur, dass zwei mit dem Gift versehen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;0O51&amp;quot; c1=&amp;quot;3N56&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager im Südwesten der Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz im Südwesten von West-Ardougne befindet sich das dritte Nahrungslager &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Anführer der Trauernden''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun in den Keller des Hauses der Trauernden zurück und sprecht den Anführer der Trauernden an. Tragt dabei eure komplette Trauerndenausrüstung und keine weiteren Gegenstände am Körper (Ausgenommen Ringe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet euren Auftrag erledigt, teilt ihr ihm mit. Das seien gute Neuigkeiten, antwortet er und man müsse nun nur noch ein paar Tage warten und die Sklavenkäfige seien wieder gefüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr euch bewiesen hättet, könne er euch nun von ihrer '''Entdeckung '''erzählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht lange, nachdem sie Lathas überzeugen konnten, dass er ihnen die Kontrolle über West-Ardougne zugestehnen würde, hätten sie Beweise gefunden, dass es irgendwo unter den Bergen im Westen einen Ort von uralter Macht gäbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie würden diejenigen nutzen, die aus der Stadt aufgrund ihrer Seuchenerkrankung entfernt werden müssten, um sie für sich graben zu lassen. Leider habe man dabei ein paar alte Höhlen geöffnet, die von Bestien überlaufen seien. Sie verlören täglich Sklaven an die Bestien. Der Tempel sollte lieber schnell gefunden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tempel, fragt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man habe ein Buch gefunden, erklärt er weiter, das von einem Tempel, der von frühen Elfensiedlern gebaut worden wäre, berichtet. Der Tempel wäre um einen Altar unbekannten Ursprungs gebaut worden. Von dem Altar wüßten sie nur, dass er ihnen Zugang zu sehr mächtiger Magie verschaffen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie seien in West-Ardougne, um dem '''Dunklen Lord''' den Weg zu bereiten, jedoch mit der Macht des Tempels könnten sie das Ganze stark beschleunigen. Nun, da ihr von dem Tempel wüßtet, habe er eine weitere Aufgabe für euch. Allerdings würdet ihr noch warten müssen, da der Schlüssel der Ausgrabungsstätte zum Schmied gebracht worden wäre, um eine Kopie anfertigen zu lassen. Ihr solltet regelmäßig bei ihm vorbeischauen und er würde euch, sobald die Kopie des Schlüssels in seinem Besitz sei, ihn an euch aushändigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trauernden I - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 25.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte und Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Repariertes Gerät]] auch Bazooka genannt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sieb]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Trauerndenausrüstung]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Elfenstadt Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Trauernden II]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Trauernden_I&amp;diff=90795</id>
		<title>Die Trauernden I</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Trauernden_I&amp;diff=90795"/>
				<updated>2015-01-08T00:01:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel [[Image:Trauernden I - Karte Elfen.jpg|right|550px]]  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trauernden I &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Mourning´s Ends Part I) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[T - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eluned in Isafdar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
*[[Der Schafhirte]] &lt;br /&gt;
*[[Die wandernden Elfen]] &lt;br /&gt;
**[[Königsmord]] &lt;br /&gt;
***[[Der unterirdische Pass]] &lt;br /&gt;
****[[Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
*****[[Die verseuchte Stadt]] &lt;br /&gt;
**[[Das Wasserfallabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf 60 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 50 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 56 - kann angehoben werden - siehe dazu [[Anheben von Fertigkeitsstufen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Gewandtheitsstufe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Bärenfell &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Seide - Seidenstände gibt es in Ardougne und AlKharid &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für Färbemittel - blau, rot, gelb und grün (können in Lleyta gekauft werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Federn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Kröten-Knusperlies - können im gewaltigen Baum besorgt oder auch selbst hergestellt werden - siehe dazu [[Gnomenküche]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Magie-Scheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 &amp;quot;weiches&amp;quot; Leder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Oger-Blasebalg]], der, solltet er verlorengegangen sein, in Rantz Höhle (Feldiphöhle) in einer Truhe wiederzufinden ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 bis 20 (oder mehr) Kohleerze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Fässer - können in Tyras Lager oder in der Obstplantage aufgehoben werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfaulte Äpfel (erhält man während des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Sieb (erhält man während des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Elfenteleportkristall]] (erhält man am Anfang des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportrunen und andere Teleportmöglichkeiten sowie Goldmünzen für Schiffsreise für folgende Orte: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Startpunkt Isafdar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Taverley&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lleyta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*West-Ardougne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Feldiphügel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gnomenfestung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Rimmington&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ardougne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegengift oder [[Gebetsbuch]] und [[Heiliges Symbol]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiederherstellungstrank für den Kampf gegen den Trauernden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trauernden Stufe (86)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1006px; height: 271px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht mit Eluned, die ihr entweder nordöstlich von Tyras Lager oder südwestlich von Lleyta finden könnt. Am einfachsten ist es, mit dem Charterschiff nach Port Tyras zu reisen, dort Tyras Lager in nördliche Richtung durch den dichten Wald zu verlassen, ein kleines Stück östlich, dann etwas südlich zwischen den Bäumen hindurchzugehen und schließlich die Stöcke zu durchschreiten. (Auf der Minikarte ist das Gebiet bläulich eingezeichnet)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie nicht dort ist, wartet einfach einen Moment. (Sie und Islwyn wechseln ca alle 5 Minuten den Lagerort) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie teilt euch mit, dass Arianwyn mit euch sprechen wolle und teleportiert euch nach Lleyta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;7W17&amp;quot; c1=&amp;quot;0N5&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufenthaltsort von Eluned und Islwyn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eluned berichtet euch, dass Arianwyn mit euch sprechen möchte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Arianwyn befindet sich im Haus nördlich der Bank in Lleyta. Er habe gehofft, euch zu treffen, sagt er, als ihr ihn ansprecht. Es sei ihm aufgefallen, dass viele Trauernden den Bergpass durch Arandar überquerten. In Wahrheit seien das aber Elfen aus der Stadt. Die Frage sei nur, warum sie in so große Zahl nach Ardougne strömten. Sie müssten etwas Neues im Schilde führen. König Lathas wolle euch nur glauben machen, dass die Trauernden Wachen in West-Ardougne seien, erfahrt ihr von ihm. Er und seine Leute seien nicht in der Lage gewesen, sich in West-Ardougne einzuschleusen, da sie von den Trauernden als feindliche Elfen identifiziert worden wären. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch nun in das Versteck der Trauernden in West-Ardougne unerkannt einzudringen und etwas über deren Pläne herauszufinden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2W46&amp;quot; c1=&amp;quot;0N19&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn in Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Arianwyn.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn bitte euch, die Pläne der Trauernden herauszufinden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Trauerdnen Ausrüstung besorgen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch aus und nehmt eine Waffe, eventuell etwas Nahrung mit und geht zum Arandarpass, um euch dort umzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Anreise über den Baum des Seins in die Gnomenfestung und von dort nach Süden Richtung Außenposten (Museum) und weiter nach Südwesten zum großen Tor zum Pass. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seht ihr Trauernden (86), die aus Richtung des Elfengebiets kommen und durch das Tor ihren Weg nach Ardougne weitersetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tötet einen von ihnen, um an die Ausrüstung zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erbeutet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trauernden-Umhang [[Image:Trauernden-umhang.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Stiefel [[Image:Trauernden-stiefel.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Handschuhe [[Image:Trauernden-handschuhe.png]] &lt;br /&gt;
*Schutzmaske [[Image:Schutzmaske.png]] &lt;br /&gt;
*Blutiges Trauernden-Oberteil [[Image:Trauernden-oberteil.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Hose, die sich eine Näherin ansehen sollte [[Image:Trauernden-hose.png]] &lt;br /&gt;
*Unter den Knochen findet ihr den '''Brief eines Trauernden''', den ihr unbedingt aufheben müsst. Es ist ein Empfehlungsschreiben, das euch zum Eintritt in die Todesgarde befugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1W44&amp;quot; c1=&amp;quot;5N15&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingang zum Arandarpass &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Ausrüstung besorgen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Lager der Trauernden betreten zu können, benötigt ihr eine komplette Trauerndenausrüstung und einen Brief der Trauernden. Beides könnt ihr von einem Trauernden am Arandarpass erbeuten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Brief eines Trauernden.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Reinigung des blutigen Trauernden-Oberteils''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Einen Eimer Wasser&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bevor ihr das blutige Trauernden-Oberteil anziehen könnt, müsst ihr es reinigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nach Taverley und sucht Tegid, den Druiden am See im Osten Taverleys, der dort seine Wäsche wäscht und sprecht ihn an. Ob er eine Methode kennen würde, Blutflecken zu entfernen, fragt ihr ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife, die er benutzen würden, könne die meisten Flecken entfernen. Er will euch aber keine Seife geben, da ihr ihm in der Vergangenheit ein Kleidungsstück gestohlen hattet und verkaufen will er euch auch keine.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück nach Westen und durchsucht den Wäschekorb. Ihr findet ein Stück Seife. Stehlt es.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Seife mit dem blutigen Trauernden-Oberteil, während ihr einen Eimer Wasser im Inventar habt und reinigt es so. Jetzt könnt ihr es anziehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;15O0&amp;quot; c1=&amp;quot;8N2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tegid in Taveley &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Tegid.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tegid in Taverley stellt die Seife selbst her, die ihr zur Reinigung des blutigen Trauernden-Oberteil benötigt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Trauerden-Hose reparieren lassen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|1 Bärenfell - (östlich von Ardougne Bären töten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Seide - (Seidenhändler in Al-Kharid kaufen oder Ardougne vom Stand stehlen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Teleportiert mit dem Elfenkristall nach Lleyta und geht zu Oronwen, die einen Kleidungsladen im Nordwesten der Stadt führt. Sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihr die benötigen Materialien gebt, wird sie die Hose für euch reparieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie einfach nach einer Zeit noch einmal an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr im späteren Verlauf des Abenteuers Färbemittel benötigen werdet, solltet ihr jetzt schon mindestens&amp;amp;nbsp; je 1 gelbes, rotes, blaues und grünes Färbemittel (besser mehr) zu 10 Gm je Färbelmittel bei Oronwen kaufen. (Option:Handeln) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3W36&amp;quot; c1=&amp;quot;0N30&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oronwen in Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Oronwen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oronwen, in Lleyta kann für euch die Trauernden-Hose reparieren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Trauernden infiltrieren ''' &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Die komplette Trauerndenausrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brief eines Trauernden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Federn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krötenknusperlies (im Gewaltigen Baum für 80 Gm in Giannes Restaurant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie-Scheit&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun in das Lager der Trauernden im Nordosten von West-Ardougne. Ihr müsst das komplette Set der Trauerndenausrüstung tragen. Betretet das Haus und steigt die Falltüre im westlich gelegenen Nebenraum herab. Achtet darauf, dass ihr außer der Trauerndenausrüstung (Ringe ausgenommen) nichts am Körper tragt, da euch sonst die Trauernden (85) angreifen werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Raum im Süden und sprecht den Anführer der Trauernden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er nimmt an, dass ihr der neue Rekrut seid und nachdem er euer Empfehlungsschreiben (Brief eines Trauernden) gelesen hat, heißt er euch bei der Todesgarde willkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erfahrt ihr, dass es ihre Aufgabe sei, die Leute im Glauben an eine Seuche zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das eigentliche Ziel der Todesgarde sei gewesen, so erklärt er euch, einen Stützpunkt im Osten zu sichern, um &amp;quot;'''Seine'''&amp;quot; Ankunft vorzubereiten. Doch wären die Ziele umfassender geworden. Der Idiot von König glaube, sie würden seine Verbündeten sein und sie hätten ihm eingeredet, dass Iban eine große Bedrohung darstelle. So hätten sie die Erlaubnis erhalten, in Ardougne Truppen aufstellen zu dürfen. Lathas sei sogar der Annahme, dass &amp;quot;'''Er'''&amp;quot; ihm helfen würde, die Ritter von Camelot loszuwerden. Die Seuche sei eigentlich von König Lathas selbst fabriziert worden, um die Errichtung der Stadtmauer zu rechtfertigen. Doch diese Tatsache würde ihnen ebenfalls in die Hände spielen. Nach der &amp;quot;'''Entdeckung'''&amp;quot; hätten sich ihre Ziele erneut ändern müssen.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Weiteres erfahren zu können, müsstet ihr jedoch erst einmal eure Hingabe zur Todesgarde bewiesen haben, meint er und fragt euch, ob ihr für eure erste Aufgabe bereit wäret.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine ihrer Maßnahmen sei es, den alten Idioten Bauer Brumty im Glauben zu lassen, dass seine Schafe infiziert seien. Dieser glaube tatsächlich, nur weil seine Schafe eine andere Farbe hätten, seien sie erkrankt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass die Trauernden die Schafe einfärben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider, habe man noch keine wetterfeste Farbe herstellen können, erklärt euch der Anführer und sie müssten, zum Beispiel von euch, nachgefärbt werden. Ihr solltet die Schafe also, gemäß ihrer bisherigen Farbe rot, gelb, grün und blau neu einfärben und euch vor allen Dingen nicht dabei erwischen lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hätten einen Gnomen-Apparat, der fette grüne Päckchen verschießen würde, die beim Aufprall platzten. Jedoch seien ihnen die Päckchen ausgegangen und der Apparat defekt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gnomenerfinder, der sich im Nachbarraum befände, könne euch vielleicht helfen, den Apparat zu reparieren. Er gibt euch ein seltsames, kaputtes Gerät, das von Gnomen erfunden wurde und einen Schlüssel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3O27&amp;quot; c1=&amp;quot;5N6&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lager der Trauernden in West-Arougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Anführer der Trauernden.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Trauernden im Keller des Hauses der Trauernden in West-Ardougne hält euch für einen neuen Rekruten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht in den westlich gelegenen Nachbarraum. Dort seht ihr einen Gnomen, der festgebunden auf einer Streckbank liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ding habe schon genug Ärger verursacht und auch die schlimmste Folter würde ihn nicht dazu bewegen, euch zu helfen, antwortet der Gnom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun unterhaltet ihr euch mit ihm über diverse Foltermethoden, die allesamt schon bei ihm angewendet wurden jedoch ohne Erfolg. Dann fragt er euch, ob ihr glauben würdet, er sei dumm genug, euch zu verraten, dass er sich nach Kröten-Knusperlies sehne und dass er es nicht ausstehen könne, an den Füßen gekitzelt zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt also die Federn mit dem Gnom auf der Streckbank. Er ist sehr kitzelig, doch immer noch nicht bereit, euch zu helfen, da er Angst habe, in den Sklavenkäfig gesteckt zu werden, wo es noch schlimmeres Essen als bisher gäbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kitzelt ihn noch einmal mit den Federn. (Federn benutzen mit Gnom) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Kröten-Knusperlies im Inventar habt, erhaltet ihr nun die Meldung, dass ihr sie ihm über der Nase baumeln lasst und die Federn drohend in die Nähe seiner Füße haltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich ist er bereit, euch zu helfen. Ihr sollt ihm einen Magie-Scheit und weiches Leder bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an, sobald ihr das Leder und den Magie-Scheit dabei habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bindet ihn los. Automatisch gebt ihr ihm die gewünschten Materialien und die Kröten-Knusperlies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an, bis er euch das reparierte Gerät gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Streckbank.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eine wirksame Foltermethode, um den Gnom auf der Streckbank zur Reparatur des beschädigten Gerätes zu überreden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Munition besorgen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|[[Oger-Blasebalg]], aus dem Abenteuer [[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbemittel: rot, gelb, blau, grün (mindestens 1 je Farbe - besser mehr)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht euch eine Stelle, an der ihr Sumpfkröten finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z.B. südlich des Burgenkampfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt euren [[Oger-Blasebalg]] mit dem Färbemittel und anschließend mit einer Sumpfkröte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet entsprechend der Farbfüllung rote, gelbe, blaue und grüne Kröten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1W18&amp;quot; c1=&amp;quot;3S24&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumpfkröten südlich des Burgenkampfs &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Sumpfkröten.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Färbemittel gefüllte Sumpfkröten dienen als Munition &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Schafe färben''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötige Gegenstände&lt;br /&gt;
|Repariertes Gerät&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefüllte farbige Kröten&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr zu Bauer Brumtys Schafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese findet ihr nördlich von Ardougne bzw. südlich der Gilde der Fischer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In welcher Reihenfolge ihr die Schafe einfärbt, ist unerheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst nur jeweils ein Schaf der jeweiligen Farbe einfärben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O15&amp;quot; c1=&amp;quot;5N43&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Rote Schafe - gleich nördlich der Nordbank von Ost-Ardougne&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O35&amp;quot; c1=&amp;quot;6N26&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Grüne Schafe - nordöstlich der roten Schafe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O15&amp;quot; c1=&amp;quot;6N59&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Gelbe Schafe - südlich des Eingangs zur Gilde der Fischer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3O43&amp;quot; c1=&amp;quot;7N11&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Blaue Schafe - westlich der gelben Schafe in der Nähe des Flusses&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Bedienen des reparierten Geräts''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt eine Kröte mit dem reparierten Gerät, um sie in die Abschusskammer zu setzen. (Beides im Inventar)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Danach könnt ihr das Gerät handhaben. &lt;br /&gt;
*Rechtsklick auf das gehandhabte Gerät und &amp;quot;Abfeuern&amp;quot; wählen &lt;br /&gt;
*Im neuen Fenster könnt ihr mit Hilfe der Pfeile die Visiereinstellung ändern. Hier seht ihr auch, mit welcher Kröte das reparierte Gerät befüllt ist. &lt;br /&gt;
*Sobald ihr das Schaf im Zentrum des Visiers bringen konntet, schießt ihr über den roten Knopf in der Mitte der Pfeile das reparierte Gerät ab. &lt;br /&gt;
*Sollte euch dieser Versuch misslingen, da das Schaf seine Position verändert hat, müsst ihr das Gerät entfernen, erneut mit einer Kröte füllen, handhaben, Abfeuern wählen, im neuen Fenster das Schaf erneut anvisieren und abfeuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet darauf, dass ihr nicht zu nah und auch nicht zu weit entfernt von den Schafen stehen dürft, um sie anzuvisieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr das Schaf getroffen habt, verfärbt es sich ein wenig kräftiger in seiner Farbe. Ein Blick in euer Abenteuerlogbuch gibt euch die Garantie, dass ihr das Schaf tatsächlich getroffen habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbt nun nacheinander ein Schaf je Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Anwendung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klick auf das Auswahlfenster Kampfstile öffnet das Visier des reparierten Gerätes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Zielen und Schießen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Pfeile unten rechts könnt ihr die Schafe anvisieren. Mit einem Klick auf den roten Punkt zwischen den Pfeilen schießt ihr die Kröte ab &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Schafe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbt ein Schaf der jeweilgen Farbe ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Zweiter Auftrag''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun zum Anführer der Trauernden im Lager der Trauernden in West-Ardougne zurück und erstattet ihm Bericht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spaßvogel habe vor Kurzem etwas in ihr Essen gemischt, was bei ihnen Symptome verursacht habe, die denen der Seuche ähneln würden. (Ihr erinnert euch sicherlich, dass ihr dieser Spaßvogel ward, da ihr im Abenteuer&amp;amp;nbsp;[[Ein biologisches Risiko]] den Eintopf der Trauernden mit einem faulen Apfel versehen hattet und sie dadurch erkrankten.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet herausfinden, womit man sie vergiftet hätte, damit ihr den Effekt reproduzieren könntet. Wenn alles richtig gemacht werden würde, sollte das Gift nicht tödlich sein und ihren schwindenden Vorrat an billigen Arbeitskräften wieder auffrischen, da er dann seinen Leute befehlen könne, die verseuchten Bürger aus der Stadt zu entfernen. Die Verteilung des Giftes wäre sehr einfach, da innerhalb der Stadtmauern keine Nahrung angebaut werden könne und alle Nahrung über die drei Nahrungslager der Regierung verteilt werden würde. Wenn ihr zwei Nahrungslager kontaminieren würdet, sollte das ausreichen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr mit jemandem reden, der Ahnung von solchen Dingen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht kann Elena euch weiterhelfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Elena wohnt im Haus, das westlich der nördlichen Bank in Ost-Ardougne auf der anderen Flussseite steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret gebeten worden, ein Gift herzustellen, das auf verfaulten Äpfeln basiere, teilt ihr Elena mit.&amp;amp;nbsp;Da sie bezweifelt, dass irgendein Gift, welches auf Äpfeln basiere, besonders effiktiv sei, erklärt ihr ihr den Vorfall aus dem Abenteuer [[Ein biologisches Risiko]], in dem die Trauernden die gleichen Symtome wie bei der Seuche aufgewiesen hätten, nachdem sie den Eintopf gegessen hatten, in den ihr einen verfaulten Apfel gegeben hattet. Ihr erklärt, dass ihr ein großes Lebensmittellager vergiften müsstet, damit euch die Trauernden Vertrauen schenken würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei so einer Sache könne sie euch nicht helfen, antwortet Elena erschrocken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ihr Vertrauen zu gewinnen, weiht ihr sie in eure Geschichte ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;4O43&amp;quot; c1=&amp;quot;5N27&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena in Ost-Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Elena.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena lässt sich durch eure Geschichte überzeugen und ist bereit euch zu helfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Der folgende (grau unterlegte) Abschnitt kann überlesen werden, er dient lediglich dem Hintergrundwissen der Geschichte.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seuche sei ein Betrug, berichtet ihr Elena. Der König selbst habe gewusst, dass die Seuche eine Täuschung sei. Der Bruder König Lathas sei während seiner Forschungsreisen in die Reiche westlich von Ardougne vom '''Dunklen Lord''' gefangen genommen und gezwungen worden sein, aus dem Kelch der Ewigkeit zu trinken. Euch wäre erzählt worden, dass ihn das korrumpiert habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Lathas habe euch erklärt, dass man den '''Dunklen Lord''' nur aufhalten könne, wenn sein Bruder Tyras gestoppt werden würde. Dazu hättet ihr einen Weg in die westlichen Reiche finden müssen. Auf dem Weg dorthin, wäret ihr im unterirdischen Pass auf einen teuflichen Magier names Iban gestoßen, der den Brunnen der Reise und damit den Weg in die westlichen Reiche besetzt gehalten habe. Ihr wäret gezwungen gewesen, Iban zu vernichten. Iban habe den Brunnen verzaubert gehabt und Magier wären von Nöten gewesen, diesen zu reparieren. König Lathas habe versprochen, sich um diese Reparatur zu kümmern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit später wäret ihr dann zurückgerufen worden und König Lathas habe euch informiert, dass der Brunnen nun repariert sei und ihr euch auf den Weg machen könntet, sich um seinen Bruder zu kümmern. Ihr wäret noch einmal durch den unterirdischen Pass gegangen und durch den Brunnen der Reise. Schließlich wäret ihr in ein Land gekommen, das von den Einwohnern Tirannwn genannt werden würde. Dort wäret ihr zwischen zwei Gruppen von Elfen geraten, die sich gegenseitig bekämpft hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena ist verwundert, Elfen? Ihr bestätigt, dass es Elfen gäbe doch befürchtetet ihr, dass sie in eine Art Bürgerkrieg verwickelt wären. Die Verbündeten, die euch König Lathas zugesagt hatte, befanden sich um Glück auf der Siegerseite. Elena ist erstaut, Lathas sei mit einer Elfen-Gruppe verbündet, fragt sie. Ihr hättet das damals nicht weiter beachtet, doch als ihr später darüber nachgedacht hätte, wäre euch das auch komisch vorgekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wäre ein Plan ausgeheckt worden, um König Tyras, Lathas Bruder, in die Luft zu jagen. Was euch auch gelungen wäre. Ihr bestätigt noch einmal, dass ihr zu diesem Zeitpunkt nach besten Wissen und Gewissen gehandelt hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer versiegelten Botschaft der Elfen wäret ihr nach Ardougne zurückgekehrt, um König Lathas zu informieren. Doch wäret ihr auf der Reise von einem Elf der Rebellengruppe konfrontiert worden, der von der Botschaft gewusst habe. Elena fragt nach dem Inhalt der Botschaft. Darin habe gestanden, dass König Lathas das Land wieder beanspruchen würde, welches sein Vater den Rittern von Camelot gegeben hätte. Zusätzlich habe die Botschaft ein Abkommen zwischen den Elfen und dem König erwähnt, welches die Hilfe des '''Dunklen Lords''' in Aussicht gestellt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie könne der König sich mit jemanden einlassen, der sich Dunkler Lord nennen würde, fragt Elena. Das hättet ihr euch auch gefragt, fahrt ihr fort und deshalb auch zugestimmt, euch mit dem Anführer der Elfen-Rebellen zu treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret in ein kleines Dorf in einem versteckten Tal gebracht worden, wo ihr mit einem Elfen namens Arianwyn gesprochen hättet, der euch erklärte, dass die Trauernden nicht die seien, für die ihr sie halten würdet. In Wirklichkeit seien sie Elfen, die dem '''Dunklen Lord''' folgen würden. Ihr wäret von Arianwyn gebeten worden, euch bei den Trauernden einzuschleusen und ihren Plan herauszufinden. Ihr hättet es geschafft, sie zu täuschen und würdet ihnen vormachen, ein neuer Rekrut zu sein. Ihr müsstet das Vertrauen des Anführers gewinnen, bevor man euch wirklich Nützliches erzählen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nachdem ihr diesen Dialog mit ihr geführt habt, ist Elena bereit euch zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man müsse sicher gehen, dass ihr das Gift richtig hinbekämt und niemand an den Folgen sterben würde. Sie bittet euch, ihr einen verfaulten Apfel zu besorgen, damit sie ihn untersuchen könne. Außerdem werde sie sich bemühen, ein Gegengift herauszufinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich des Haus der Trauernden in West-Ardougne könnt ihr einen verfaulten Apfel finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holt ihn und bringt ihn zu Elena. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird einen Moment dauern, bis sie zu einem Ergebnis kommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie einfach nach einer Zeit wieder an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe es geschafft eine kleine Menge des Gifts zu isolieren. Es sei ein Nebenprodukt des Schimmelpilzes, der auf dem Apfel wachsen würde. Ein Gegenmittel sei nicht notwendig, da es nicht tödlich wirken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr zwei Nahrungslager kontaminieren müsstet, wäre eine Riesenmenge Äpfel notwendig. Außerdem müsstet ihr es noch raffinieren, da die Leute sonst den Geschmack von verfaulten Äpfeln bemerkten würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gibt sie euch genaue Anweisungen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr müsst einen Menge verfaulter Äpfel zerstampfen. &lt;br /&gt;
*Das Gift muss in einer Flüssigkeit aufgelöst werden, die einen sehr niedrigen Verdunstungspunkt hat, also irgendein Lösungsmittel.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*Die nutzlosen Feststoffe müssen herausgefiltert werden, um eine Flüssigkeit aus Gift und Lösungsmittel zu erhalten.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*Das Lösungsmittel muss verdampfen. Dabei müsst ihr vorsichtig sein, da das Lösungsmittel extrem brennbar ist. &lt;br /&gt;
*Danach erhaltet ihr ein weißes Pulver, dass ihr weder einatmen noch essen solltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena gibt euch ein großes Sieb und rät euch, auf der Obstplantage nördlich der Stadt nach verfaulten Äpfeln zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O57&amp;quot; c1=&amp;quot;5N19&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfaulter Apfel in der Nähe des Lagers der Trauernden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Verfaulte Äpfel besorgen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zur Obstplantage, südwestlich der Gnomenfestung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr ein leeres Fass und einen Haufen verfaulter Äpfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Fass und benutzt es mit dem Haufen verfaulter Äpfel. Das Fass füllt sich automatisch. Benutzt nun das Fass mit der Apfelmuspresse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Charakter wird in das große Fass hüpfen und die Äpfel zu Mus zerquetschen. Anschließend füllt er über den Zapfhahn das Apfelmus in eure Fass im Inventar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt ein zweites Fass auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1O24&amp;quot; c1=&amp;quot;6N35&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obstplantage &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Obstbaumplantage.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Obstplantage findet ihr ein Fass, einen Haufen verfaulter Äpfel und eine Apfelmuspresse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Apfelmus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verarbeitet die verfaulten Äpfel zu Apfelmus &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Lösungsmittel besorgen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Gegengift&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leeres Fass&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu müsst ihr Kohleteer aus der giftigen Einöde im Elfengebiet holen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Reisewege: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Mit dem neuen Tirannwn-Magnetiet,nur nach süden laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Per [[Magnetit-Netzwerk]] nach Port Sarim oder Catherby. &lt;br /&gt;
*Dort mit dem Charterschiff nach Port Tyras (1.600 Gm mit Ring des Charos preiswerter) &lt;br /&gt;
*Richtung Osten laufen bis ins Lager von Tyras - hier könnt ihr ebenfalls leere Fässer finden, falls ihr noch keins habt &lt;br /&gt;
*Durch das Lager Richtung Norden laufen. &lt;br /&gt;
*Dichten Wald im Norden betreten. &lt;br /&gt;
*Im Bogen in östliche Richtung weiterlaufen &lt;br /&gt;
*Dichten Wald etwas südlich durchschreiten &lt;br /&gt;
*Weiter in Richtung Süden &lt;br /&gt;
*Über den Stolperdraht steigen &lt;br /&gt;
*Im leichten Bogen Richtung Osten durch das Jagdgebiet &lt;br /&gt;
*Dichten Wald betreten &lt;br /&gt;
*Kurzes Stück Richtung Osten und dann nach Süden am Fährtenleser und am beschädigten Wagen vorbei bis zum blubbernden Gewässer &lt;br /&gt;
*Benutzt das leere Fass mit dem Kohleteer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ könnt ihr mit dem [[Elfenteleportkristall]] nach Lleyta teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Von dort ein kleines Stück Richtung Westen und dann nach Norden bis zum Obelisk &lt;br /&gt;
*Baum druchschreiten in westliche Richtung &lt;br /&gt;
*Nach Südwesten durch das Rudel Wölfe hindurchlaufen &lt;br /&gt;
*Stolperdraht drübersteigen &lt;br /&gt;
*Kleines Stück Richtung Westen und dann nach Süden &lt;br /&gt;
*Über die Blätter springen &lt;br /&gt;
*Und weiter nach Süden laufen bis zum beschädigten Wagen in der Nähe des Fährtenlesers &lt;br /&gt;
*Weiter Richtung Süden am zweiten beschädigten Wagen vorbei &lt;br /&gt;
*Bis zum blubbernden Gewässer &lt;br /&gt;
*Benutzt das leere Fass mit dem Kohleteer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5W33&amp;quot; c1=&amp;quot;1S2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Giftige Einöde [[Image:Trauernden I - Kohleteer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den benötigten Kohleteer müsst ihr aus der giftigen Einöde besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Destillationsapparat'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Elenas Sieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohleteer-Fass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apfelmus-Fass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohle&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über das [[Magnetit-Netzwerk]] könnt ihr schnell nach Port Sarim reisen und dann nach Westen zum Haus des Chemikers in Rimmington laufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Destillationsapparat steht an der Nordwand außerhalb des Hauses .&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;15O11&amp;quot; c1=&amp;quot;1N36&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Haus des Chemikers in Rimmington [[Image:Trauernden I - Destillationsapparat.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Destillationsapparat vor dem Haus des Chemikers in Rimmington &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Benutz das Kohleteer-Fass mit dem Destillationsapparat und öffnet so das Handlungsfenster. &lt;br /&gt;
*Betätigt jetzt das rechte Ventil (Teerregulator), indem ihr auf den Hebel am Ventilrad '''zweimal '''klickt. (Dieser Hebel sollte jetzt bei 3 Uhr stehen) &lt;br /&gt;
*Die Nadel des Druckanzeigers (links)&amp;amp;nbsp; steigt an. &lt;br /&gt;
*Sobald diese den grünen Bereich erreicht hat, klickt ihr '''einmal '''auf das linke Ventil (Druckventil). (Dieser Hebel sollte nun bei 12 Uhr stehen) &lt;br /&gt;
*Die Nadel des Druckanzeigers muss im grünen Bereich bleiben. &lt;br /&gt;
*Gebt jetzt in der Mitte'''ein bis zwei''' Kohleerze hinzu. (Klickt einfach auf das Feld &amp;quot;Mehr Kohle&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Nadel des Hitzeanzeigers schlägt Richtung grünen Bereich aus. &lt;br /&gt;
*Sobald diese in den orangen Bereich kommt, dürft ihr '''keine '''weitere Kohle hinzufügen, sondern wartet bis sie wieder in den grünen Bereich zurückgeht. &lt;br /&gt;
*Gebt also nur dann Kohleerze hinzu, wenn die Nadel sich wieder absenkt hat und Gefahr besteht, dass sie den grünen Bereich verlässt und so nicht mehr genug Hitze vorhanden ist. &lt;br /&gt;
*An dem grünen Balken (insgesamt destilliert) seht ihr, wie weit die Destillation fortgeschritten ist. &lt;br /&gt;
*Sobald er komplett grün ist, könnt ihr das Fenster schließen und erhalten ein Fass mit Naphtha automatisch im Inventar. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Königsmord - Destillator.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt nun das Fass mit Naphtha mit dem Apfelmus-Fass und ihr erhaltet ein Naphtha-Apfelmus-Gemisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Gemisch muss nun gesiebt werden. Benutzt das Sieb mit ihm. Ihr siebt die festen Stücke aus der Mischung und erhaltet toxisches Naphtha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun zu einem Herd und benutzt das Fass mit ihm. ('''NICHT '''an einem offenen Feuer kochen.) Ihr erhaltet toxisches Pulver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Herd.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Naphtha-Apfelmus-Gemisch muss an einem Herd gekocht werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Nahrungslager vergiften''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|2 toxisches Pulver&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt heißt es, die beiden Nahrungslager in West-Ardougne zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getreidesäcke findet ihr im westlichen Raum des Gemeindebüros in West-Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht vom Markt aus in das große nördlich gelegene Gebäude und dort in den westlichen Raum. Benutzt das toxische Pulver mit einem der Getreidesäcke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O26&amp;quot; c1=&amp;quot;4N47&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager im Gemeindebüro &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Nahrungslager befindet sich im Gemeindebüro von West-Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Weitere Getreidesack findet ihr auf der ersten Etage der Kirche in West-Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kirche liegt südlich des Marktes. Geht hinein und steigt die Leiter hinauf. Benutzt das toxische Pulver mit einem der Getreidesäcke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O43&amp;quot; c1=&amp;quot;4N9&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager in der Kirche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der ersten Etage der Kirche findet ihr ein weiteres Nahrungslager &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Vollständigkeithalber sei erwähnt, dass es weitere Getreidesäcke gibt, die ganz im Südwesten der Stadt zu finden sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche beiden Nahrungslager ihr vergiftet, ist unerheblich. Wichtig ist nur, dass zwei mit dem Gift versehen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;0O51&amp;quot; c1=&amp;quot;3N56&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager im Südwesten der Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz im Südwesten von West-Ardougne befindet sich das dritte Nahrungslager &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Anführer der Trauernden''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun in den Keller des Hauses der Trauernden zurück und sprecht den Anführer der Trauernden an. Tragt dabei eure komplette Trauerndenausrüstung und keine weiteren Gegenstände am Körper (Ausgenommen Ringe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet euren Auftrag erledigt, teilt ihr ihm mit. Das seien gute Neuigkeiten, antwortet er und man müsse nun nur noch ein paar Tage warten und die Sklavenkäfige seien wieder gefüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr euch bewiesen hättet, könne er euch nun von ihrer '''Entdeckung '''erzählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht lange, nachdem sie Lathas überzeugen konnten, dass er ihnen die Kontrolle über West-Ardougne zugestehnen würde, hätten sie Beweise gefunden, dass es irgendwo unter den Bergen im Westen einen Ort von uralter Macht gäbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie würden diejenigen nutzen, die aus der Stadt aufgrund ihrer Seuchenerkrankung entfernt werden müssten, um sie für sich graben zu lassen. Leider habe man dabei ein paar alte Höhlen geöffnet, die von Bestien überlaufen seien. Sie verlören täglich Sklaven an die Bestien. Der Tempel sollte lieber schnell gefunden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tempel, fragt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man habe ein Buch gefunden, erklärt er weiter, das von einem Tempel, der von frühen Elfensiedlern gebaut worden wäre, berichtet. Der Tempel wäre um einen Altar unbekannten Ursprungs gebaut worden. Von dem Altar wüßten sie nur, dass er ihnen Zugang zu sehr mächtiger Magie verschaffen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie seien in West-Ardougne, um dem '''Dunklen Lord''' den Weg zu bereiten, jedoch mit der Macht des Tempels könnten sie das Ganze stark beschleunigen. Nun, da ihr von dem Tempel wüßtet, habe er eine weitere Aufgabe für euch. Allerdings würdet ihr noch warten müssen, da der Schlüssel der Ausgrabungsstätte zum Schmied gebracht worden wäre, um eine Kopie anfertigen zu lassen. Ihr solltet regelmäßig bei ihm vorbeischauen und er würde euch, sobald die Kopie des Schlüssels in seinem Besitz sei, ihn an euch aushändigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trauernden I - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 25.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte und Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Repariertes Gerät]] auch Bazooka genannt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sieb]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Trauerndenausrüstung]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Elfenstadt Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Trauernden II]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Trauernden_I&amp;diff=90788</id>
		<title>Die Trauernden I</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Trauernden_I&amp;diff=90788"/>
				<updated>2015-01-07T21:40:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel [[Image:Trauernden I - Karte Elfen.jpg|right|550px]]  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trauernden I &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Mourning´s Ends Part I) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[T - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eluned in Isafdar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
*[[Der Schafhirte]] &lt;br /&gt;
*[[Die wandernden Elfen]] &lt;br /&gt;
**[[Königsmord]] &lt;br /&gt;
***[[Der unterirdische Pass]] &lt;br /&gt;
****[[Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
*****[[Die verseuchte Stadt]] &lt;br /&gt;
**[[Das Wasserfallabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf 60 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 50 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 56 - kann angehoben werden - siehe dazu [[Anheben von Fertigkeitsstufen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Gewandtheitsstufe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Bärenfell &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Seide - Seidenstände gibt es in Ardougne und AlKharid &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für Färbemittel - blau, rot, gelb und grün (können in Lleyta gekauft werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Federn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Kröten-Knusperlies - können im gewaltigen Baum besorgt oder auch selbst hergestellt werden - siehe dazu [[Gnomenküche]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Magie-Scheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 &amp;quot;weiches&amp;quot; Leder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Oger-Blasebalg]], der, solltet er verlorengegangen sein, in Rantz Höhle (Feldiphöhle) in einer Truhe wiederzufinden ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 bis 20 (oder mehr) Kohleerze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Fässer - können in Tyras Lager oder in der Obstplantage aufgehoben werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfaulte Äpfel (erhält man während des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Sieb (erhält man während des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Elfenteleportkristall]] (erhält man am Anfang des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportrunen und andere Teleportmöglichkeiten sowie Goldmünzen für Schiffsreise für folgende Orte: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Startpunkt Isafdar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Taverley&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lleyta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*West-Ardougne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Feldiphügel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gnomenfestung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Rimmington&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ardougne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegengift oder [[Gebetsbuch]] und [[Heiliges Symbol]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiederherstellungstrank für den Kampf gegen den Trauernden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trauernden Stufe (86)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1006px; height: 271px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht mit Eluned, die ihr entweder nordöstlich von Tyras Lager oder südwestlich von Lleyta finden könnt. Am einfachsten ist es, mit dem Charterschiff nach Port Tyras zu reisen, dort Tyras Lager in nördliche Richtung durch den dichten Wald zu verlassen, ein kleines Stück östlich, dann etwas südlich zwischen den Bäumen hindurchzugehen und schließlich die Stöcke zu durchschreiten. (Auf der Minikarte ist das Gebiet bläulich eingezeichnet)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie nicht dort ist, wartet einfach einen Moment. (Sie und Islwyn wechseln ca alle 5 Minuten den Lagerort) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie teilt euch mit, dass Arianwyn mit euch sprechen wolle und teleportiert euch nach Lleyta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;7W17&amp;quot; c1=&amp;quot;0N5&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufenthaltsort von Eluned und Islwyn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eluned berichtet euch, dass Arianwyn mit euch sprechen möchte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Arianwyn befindet sich im Haus nördlich der Bank in Lleyta. Er habe gehofft, euch zu treffen, sagt er, als ihr ihn ansprecht. Es sei ihm aufgefallen, dass viele Trauernden den Bergpass durch Arandar überquerten. In Wahrheit seien das aber Elfen aus der Stadt. Die Frage sei nur, warum sie in so große Zahl nach Ardougne strömten. Sie müssten etwas Neues im Schilde führen. König Lathas wolle euch nur glauben machen, dass die Trauernden Wachen in West-Ardougne seien, erfahrt ihr von ihm. Er und seine Leute seien nicht in der Lage gewesen, sich in West-Ardougne einzuschleusen, da sie von den Trauernden als feindliche Elfen identifiziert worden wären. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch nun in das Versteck der Trauernden in West-Ardougne unerkannt einzudringen und etwas über deren Pläne herauszufinden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2W46&amp;quot; c1=&amp;quot;0N19&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn in Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Arianwyn.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn bitte euch, die Pläne der Trauernden herauszufinden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Trauerdnen Ausrüstung besorgen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch aus und nehmt eine Waffe, eventuell etwas Nahrung mit und geht zum Arandarpass, um euch dort umzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Anreise über den Baum des Seins in die Gnomenfestung und von dort nach Süden Richtung Außenposten (Museum) und weiter nach Südwesten zum großen Tor zum Pass. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seht ihr Trauernden (86), die aus Richtung des Elfengebiets kommen und durch das Tor ihren Weg nach Ardougne weitersetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tötet einen von ihnen, um an die Ausrüstung zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erbeutet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trauernden-Umhang [[Image:Trauernden-umhang.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Stiefel [[Image:Trauernden-stiefel.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Handschuhe [[Image:Trauernden-handschuhe.png]] &lt;br /&gt;
*Schutzmaske [[Image:Schutzmaske.png]] &lt;br /&gt;
*Blutiges Trauernden-Oberteil [[Image:Trauernden-oberteil.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Hose, die sich eine Näherin ansehen sollte [[Image:Trauernden-hose.png]] &lt;br /&gt;
*Unter den Knochen findet ihr den '''Brief eines Trauernden''', den ihr unbedingt aufheben müsst. Es ist ein Empfehlungsschreiben, das euch zum Eintritt in die Todesgarde befugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1W44&amp;quot; c1=&amp;quot;5N15&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingang zum Arandarpass &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Ausrüstung besorgen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Lager der Trauernden betreten zu können, benötigt ihr eine komplette Trauerndenausrüstung und einen Brief der Trauernden. Beides könnt ihr von einem Trauernden am Arandarpass erbeuten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Brief eines Trauernden.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Reinigung des blutigen Trauernden-Oberteils''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Einen Eimer Wasser&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bevor ihr das blutige Trauernden-Oberteil anziehen könnt, müsst ihr es reinigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nach Taverley und sucht Tegid, den Druiden am See im Osten Taverleys, der dort seine Wäsche wäscht und sprecht ihn an. Ob er eine Methode kennen würde, Blutflecken zu entfernen, fragt ihr ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife, die er benutzen würden, könne die meisten Flecken entfernen. Er will euch aber keine Seife geben, da ihr ihm in der Vergangenheit ein Kleidungsstück gestohlen hattet und verkaufen will er euch auch keine.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück nach Westen und durchsucht den Wäschekorb. Ihr findet ein Stück Seife. Stehlt es.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Seife mit dem blutigen Trauernden-Oberteil, während ihr einen Eimer Wasser im Inventar habt und reinigt es so. Jetzt könnt ihr es anziehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;15O0&amp;quot; c1=&amp;quot;8N2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tegid in Taveley &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Tegid.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tegid in Taverley stellt die Seife selbst her, die ihr zur Reinigung des blutigen Trauernden-Oberteil benötigt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Trauerden-Hose reparieren lassen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|1 Bärenfell - (östlich von Ardougne Bären töten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Seide - (Seidenhändler in Al-Kharid kaufen oder Ardougne vom Stand stehlen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Teleportiert mit dem Elfenkristall nach Lleyta und geht zu Oronwen, die einen Kleidungsladen im Nordwesten der Stadt führt. Sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihr die benötigen Materialien gebt, wird sie die Hose für euch reparieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie einfach nach einer Zeit noch einmal an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr im späteren Verlauf des Abenteuers Färbemittel benötigen werdet, solltet ihr jetzt schon mindestens&amp;amp;nbsp; je 1 gelbes, rotes, blaues und grünes Färbemittel (besser mehr) zu 10 Gm je Färbelmittel bei Oronwen kaufen. (Option:Handeln) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3W36&amp;quot; c1=&amp;quot;0N30&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oronwen in Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Oronwen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oronwen, in Lleyta kann für euch die Trauernden-Hose reparieren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Trauernden infiltrieren ''' &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Die komplette Trauerndenausrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brief eines Trauernden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Federn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krötenknusperlies (im Gewaltigen Baum für 80 Gm in Giannes Restaurant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie-Scheit&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun in das Lager der Trauernden im Nordosten von West-Ardougne. Ihr müsst das komplette Set der Trauerndenausrüstung tragen. Betretet das Haus und steigt die Falltüre im westlich gelegenen Nebenraum herab. Achtet darauf, dass ihr außer der Trauerndenausrüstung (Ringe ausgenommen) nichts am Körper tragt, da euch sonst die Trauernden (85) angreifen werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Raum im Süden und sprecht den Anführer der Trauernden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er nimmt an, dass ihr der neue Rekrut seid und nachdem er euer Empfehlungsschreiben (Brief eines Trauernden) gelesen hat, heißt er euch bei der Todesgarde willkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erfahrt ihr, dass es ihre Aufgabe sei, die Leute im Glauben an eine Seuche zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das eigentliche Ziel der Todesgarde sei gewesen, so erklärt er euch, einen Stützpunkt im Osten zu sichern, um &amp;quot;'''Seine'''&amp;quot; Ankunft vorzubereiten. Doch wären die Ziele umfassender geworden. Der Idiot von König glaube, sie würden seine Verbündeten sein und sie hätten ihm eingeredet, dass Iban eine große Bedrohung darstelle. So hätten sie die Erlaubnis erhalten, in Ardougne Truppen aufstellen zu dürfen. Lathas sei sogar der Annahme, dass &amp;quot;'''Er'''&amp;quot; ihm helfen würde, die Ritter von Camelot loszuwerden. Die Seuche sei eigentlich von König Lathas selbst fabriziert worden, um die Errichtung der Stadtmauer zu rechtfertigen. Doch diese Tatsache würde ihnen ebenfalls in die Hände spielen. Nach der &amp;quot;'''Entdeckung'''&amp;quot; hätten sich ihre Ziele erneut ändern müssen.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Weiteres erfahren zu können, müsstet ihr jedoch erst einmal eure Hingabe zur Todesgarde bewiesen haben, meint er und fragt euch, ob ihr für eure erste Aufgabe bereit wäret.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine ihrer Maßnahmen sei es, den alten Idioten Bauer Brumty im Glauben zu lassen, dass seine Schafe infiziert seien. Dieser glaube tatsächlich, nur weil seine Schafe eine andere Farbe hätten, seien sie erkrankt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass die Trauernden die Schafe einfärben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider, habe man noch keine wetterfeste Farbe herstellen können, erklärt euch der Anführer und sie müssten, zum Beispiel von euch, nachgefärbt werden. Ihr solltet die Schafe also, gemäß ihrer bisherigen Farbe rot, gelb, grün und blau neu einfärben und euch vor allen Dingen nicht dabei erwischen lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hätten einen Gnomen-Apparat, der fette grüne Päckchen verschießen würde, die beim Aufprall platzten. Jedoch seien ihnen die Päckchen ausgegangen und der Apparat defekt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gnomenerfinder, der sich im Nachbarraum befände, könne euch vielleicht helfen, den Apparat zu reparieren. Er gibt euch ein seltsames, kaputtes Gerät, das von Gnomen erfunden wurde und einen Schlüssel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3O27&amp;quot; c1=&amp;quot;5N6&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lager der Trauernden in West-Arougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Anführer der Trauernden.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Trauernden im Keller des Hauses der Trauernden in West-Ardougne hält euch für einen neuen Rekruten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht in den westlich gelegenen Nachbarraum. Dort seht ihr einen Gnomen, der festgebunden auf einer Streckbank liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ding habe schon genug Ärger verursacht und auch die schlimmste Folter würde ihn nicht dazu bewegen, euch zu helfen, antwortet der Gnom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun unterhaltet ihr euch mit ihm über diverse Foltermethoden, die allesamt schon bei ihm angewendet wurden jedoch ohne Erfolg. Dann fragt er euch, ob ihr glauben würdet, er sei dumm genug, euch zu verraten, dass er sich nach Kröten-Knusperlies sehne und dass er es nicht ausstehen könne, an den Füßen gekitzelt zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt also die Federn mit dem Gnom auf der Streckbank. Er ist sehr kitzelig, doch immer noch nicht bereit, euch zu helfen, da er Angst habe, in den Sklavenkäfig gesteckt zu werden, wo es noch schlimmeres Essen als bisher gäbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kitzelt ihn noch einmal mit den Federn. (Federn benutzen mit Gnom) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Kröten-Knusperlies im Inventar habt, erhaltet ihr nun die Meldung, dass ihr sie ihm über der Nase baumeln lasst und die Federn drohend in die Nähe seiner Füße haltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich ist er bereit, euch zu helfen. Ihr sollt ihm einen Magie-Scheit und weiches Leder bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an, sobald ihr das Leder und den Magie-Scheit dabei habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bindet ihn los. Automatisch gebt ihr ihm die gewünschten Materialien und die Kröten-Knusperlies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an, bis er euch das reparierte Gerät gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Streckbank.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eine wirksame Foltermethode, um den Gnom auf der Streckbank zur Reparatur des beschädigten Gerätes zu überreden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Munition besorgen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|[[Oger-Blasebalg]], aus dem Abenteuer [[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbemittel: rot, gelb, blau, grün (mindestens 1 je Farbe - besser mehr)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht euch eine Stelle, an der ihr Sumpfkröten finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z.B. südlich des Burgenkampfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt euren [[Oger-Blasebalg]] mit dem Färbemittel und anschließend mit einer Sumpfkröte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet entsprechend der Farbfüllung rote, gelbe, blaue und grüne Kröten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1W18&amp;quot; c1=&amp;quot;3S24&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumpfkröten südlich des Burgenkampfs &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Sumpfkröten.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Färbemittel gefüllte Sumpfkröten dienen als Munition &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Schafe färben''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötige Gegenstände&lt;br /&gt;
|Repariertes Gerät&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefüllte farbige Kröten&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr zu Bauer Brumtys Schafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese findet ihr nördlich von Ardougne bzw. südlich der Gilde der Fischer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In welcher Reihenfolge ihr die Schafe einfärbt, ist unerheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst nur jeweils ein Schaf der jeweiligen Farbe einfärben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O15&amp;quot; c1=&amp;quot;5N43&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Rote Schafe - gleich nördlich der Nordbank von Ost-Ardougne&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O35&amp;quot; c1=&amp;quot;6N26&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Grüne Schafe - nordöstlich der roten Schafe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O15&amp;quot; c1=&amp;quot;6N59&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Gelbe Schafe - südlich des Eingangs zur Gilde der Fischer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3O43&amp;quot; c1=&amp;quot;7N11&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Blaue Schafe - westlich der gelben Schafe in der Nähe des Flusses&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Bedienen des reparierten Geräts''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt eine Kröte mit dem reparierten Gerät, um sie in die Abschusskammer zu setzen. (Beides im Inventar)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Danach könnt ihr das Gerät handhaben. &lt;br /&gt;
*Klickt jetzt unten links am Bildschirm auf &amp;quot;Kampfstile&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*Danach auf Zielen und Schießen (im Fenster anstelle des Inventars). &lt;br /&gt;
*Im neuen Fenster könnt ihr mit Hilfe der Pfeile die Visiereinstellung ändern. Hier seht ihr auch, mit welcher Kröte das reparierte Gerät befüllt ist. &lt;br /&gt;
*Sobald ihr das Schaf im Zentrum des Visiers bringen konntet, schießt ihr über den roten Knopf in der Mitte der Pfeile das reparierte Gerät ab. &lt;br /&gt;
*Sollte euch dieser Versuch misslingen, da das Schaf seine Position verändert hat, müsst ihr das Gerät entfernen, erneut mit einer Kröte füllen, handhaben, Kampfstil wählen, Zielen und Schießen anklicken, im neuen Fenster das Schaf erneut anvisieren und abfeuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet darauf, dass ihr nicht zu nah und auch nicht zu weit entfernt von den Schafen stehen dürft, um sie anzuvisieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr das Schaf getroffen habt, verfärbt es sich ein wenig kräftiger in seiner Farbe. Ein Blick in euer Abenteuerlogbuch gibt euch die Garantie, dass ihr das Schaf tatsächlich getroffen habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbt nun nacheinander ein Schaf je Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Anwendung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klick auf das Auswahlfenster Kampfstile öffnet das Visier des reparierten Gerätes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Zielen und Schießen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Pfeile unten rechts könnt ihr die Schafe anvisieren. Mit einem Klick auf den roten Punkt zwischen den Pfeilen schießt ihr die Kröte ab &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Schafe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbt ein Schaf der jeweilgen Farbe ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Zweiter Auftrag''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun zum Anführer der Trauernden im Lager der Trauernden in West-Ardougne zurück und erstattet ihm Bericht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spaßvogel habe vor Kurzem etwas in ihr Essen gemischt, was bei ihnen Symptome verursacht habe, die denen der Seuche ähneln würden. (Ihr erinnert euch sicherlich, dass ihr dieser Spaßvogel ward, da ihr im Abenteuer&amp;amp;nbsp;[[Ein biologisches Risiko]] den Eintopf der Trauernden mit einem faulen Apfel versehen hattet und sie dadurch erkrankten.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet herausfinden, womit man sie vergiftet hätte, damit ihr den Effekt reproduzieren könntet. Wenn alles richtig gemacht werden würde, sollte das Gift nicht tödlich sein und ihren schwindenden Vorrat an billigen Arbeitskräften wieder auffrischen, da er dann seinen Leute befehlen könne, die verseuchten Bürger aus der Stadt zu entfernen. Die Verteilung des Giftes wäre sehr einfach, da innerhalb der Stadtmauern keine Nahrung angebaut werden könne und alle Nahrung über die drei Nahrungslager der Regierung verteilt werden würde. Wenn ihr zwei Nahrungslager kontaminieren würdet, sollte das ausreichen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr mit jemandem reden, der Ahnung von solchen Dingen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht kann Elena euch weiterhelfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Elena wohnt im Haus, das westlich der nördlichen Bank in Ost-Ardougne auf der anderen Flussseite steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret gebeten worden, ein Gift herzustellen, das auf verfaulten Äpfeln basiere, teilt ihr Elena mit.&amp;amp;nbsp;Da sie bezweifelt, dass irgendein Gift, welches auf Äpfeln basiere, besonders effiktiv sei, erklärt ihr ihr den Vorfall aus dem Abenteuer [[Ein biologisches Risiko]], in dem die Trauernden die gleichen Symtome wie bei der Seuche aufgewiesen hätten, nachdem sie den Eintopf gegessen hatten, in den ihr einen verfaulten Apfel gegeben hattet. Ihr erklärt, dass ihr ein großes Lebensmittellager vergiften müsstet, damit euch die Trauernden Vertrauen schenken würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei so einer Sache könne sie euch nicht helfen, antwortet Elena erschrocken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ihr Vertrauen zu gewinnen, weiht ihr sie in eure Geschichte ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;4O43&amp;quot; c1=&amp;quot;5N27&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena in Ost-Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Elena.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena lässt sich durch eure Geschichte überzeugen und ist bereit euch zu helfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Der folgende (grau unterlegte) Abschnitt kann überlesen werden, er dient lediglich dem Hintergrundwissen der Geschichte.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seuche sei ein Betrug, berichtet ihr Elena. Der König selbst habe gewusst, dass die Seuche eine Täuschung sei. Der Bruder König Lathas sei während seiner Forschungsreisen in die Reiche westlich von Ardougne vom '''Dunklen Lord''' gefangen genommen und gezwungen worden sein, aus dem Kelch der Ewigkeit zu trinken. Euch wäre erzählt worden, dass ihn das korrumpiert habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Lathas habe euch erklärt, dass man den '''Dunklen Lord''' nur aufhalten könne, wenn sein Bruder Tyras gestoppt werden würde. Dazu hättet ihr einen Weg in die westlichen Reiche finden müssen. Auf dem Weg dorthin, wäret ihr im unterirdischen Pass auf einen teuflichen Magier names Iban gestoßen, der den Brunnen der Reise und damit den Weg in die westlichen Reiche besetzt gehalten habe. Ihr wäret gezwungen gewesen, Iban zu vernichten. Iban habe den Brunnen verzaubert gehabt und Magier wären von Nöten gewesen, diesen zu reparieren. König Lathas habe versprochen, sich um diese Reparatur zu kümmern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit später wäret ihr dann zurückgerufen worden und König Lathas habe euch informiert, dass der Brunnen nun repariert sei und ihr euch auf den Weg machen könntet, sich um seinen Bruder zu kümmern. Ihr wäret noch einmal durch den unterirdischen Pass gegangen und durch den Brunnen der Reise. Schließlich wäret ihr in ein Land gekommen, das von den Einwohnern Tirannwn genannt werden würde. Dort wäret ihr zwischen zwei Gruppen von Elfen geraten, die sich gegenseitig bekämpft hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena ist verwundert, Elfen? Ihr bestätigt, dass es Elfen gäbe doch befürchtetet ihr, dass sie in eine Art Bürgerkrieg verwickelt wären. Die Verbündeten, die euch König Lathas zugesagt hatte, befanden sich um Glück auf der Siegerseite. Elena ist erstaut, Lathas sei mit einer Elfen-Gruppe verbündet, fragt sie. Ihr hättet das damals nicht weiter beachtet, doch als ihr später darüber nachgedacht hätte, wäre euch das auch komisch vorgekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wäre ein Plan ausgeheckt worden, um König Tyras, Lathas Bruder, in die Luft zu jagen. Was euch auch gelungen wäre. Ihr bestätigt noch einmal, dass ihr zu diesem Zeitpunkt nach besten Wissen und Gewissen gehandelt hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer versiegelten Botschaft der Elfen wäret ihr nach Ardougne zurückgekehrt, um König Lathas zu informieren. Doch wäret ihr auf der Reise von einem Elf der Rebellengruppe konfrontiert worden, der von der Botschaft gewusst habe. Elena fragt nach dem Inhalt der Botschaft. Darin habe gestanden, dass König Lathas das Land wieder beanspruchen würde, welches sein Vater den Rittern von Camelot gegeben hätte. Zusätzlich habe die Botschaft ein Abkommen zwischen den Elfen und dem König erwähnt, welches die Hilfe des '''Dunklen Lords''' in Aussicht gestellt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie könne der König sich mit jemanden einlassen, der sich Dunkler Lord nennen würde, fragt Elena. Das hättet ihr euch auch gefragt, fahrt ihr fort und deshalb auch zugestimmt, euch mit dem Anführer der Elfen-Rebellen zu treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret in ein kleines Dorf in einem versteckten Tal gebracht worden, wo ihr mit einem Elfen namens Arianwyn gesprochen hättet, der euch erklärte, dass die Trauernden nicht die seien, für die ihr sie halten würdet. In Wirklichkeit seien sie Elfen, die dem '''Dunklen Lord''' folgen würden. Ihr wäret von Arianwyn gebeten worden, euch bei den Trauernden einzuschleusen und ihren Plan herauszufinden. Ihr hättet es geschafft, sie zu täuschen und würdet ihnen vormachen, ein neuer Rekrut zu sein. Ihr müsstet das Vertrauen des Anführers gewinnen, bevor man euch wirklich Nützliches erzählen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nachdem ihr diesen Dialog mit ihr geführt habt, ist Elena bereit euch zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man müsse sicher gehen, dass ihr das Gift richtig hinbekämt und niemand an den Folgen sterben würde. Sie bittet euch, ihr einen verfaulten Apfel zu besorgen, damit sie ihn untersuchen könne. Außerdem werde sie sich bemühen, ein Gegengift herauszufinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich des Haus der Trauernden in West-Ardougne könnt ihr einen verfaulten Apfel finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holt ihn und bringt ihn zu Elena. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird einen Moment dauern, bis sie zu einem Ergebnis kommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie einfach nach einer Zeit wieder an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe es geschafft eine kleine Menge des Gifts zu isolieren. Es sei ein Nebenprodukt des Schimmelpilzes, der auf dem Apfel wachsen würde. Ein Gegenmittel sei nicht notwendig, da es nicht tödlich wirken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr zwei Nahrungslager kontaminieren müsstet, wäre eine Riesenmenge Äpfel notwendig. Außerdem müsstet ihr es noch raffinieren, da die Leute sonst den Geschmack von verfaulten Äpfeln bemerkten würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gibt sie euch genaue Anweisungen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr müsst einen Menge verfaulter Äpfel zerstampfen. &lt;br /&gt;
*Das Gift muss in einer Flüssigkeit aufgelöst werden, die einen sehr niedrigen Verdunstungspunkt hat, also irgendein Lösungsmittel.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*Die nutzlosen Feststoffe müssen herausgefiltert werden, um eine Flüssigkeit aus Gift und Lösungsmittel zu erhalten.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*Das Lösungsmittel muss verdampfen. Dabei müsst ihr vorsichtig sein, da das Lösungsmittel extrem brennbar ist. &lt;br /&gt;
*Danach erhaltet ihr ein weißes Pulver, dass ihr weder einatmen noch essen solltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena gibt euch ein großes Sieb und rät euch, auf der Obstplantage nördlich der Stadt nach verfaulten Äpfeln zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O57&amp;quot; c1=&amp;quot;5N19&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfaulter Apfel in der Nähe des Lagers der Trauernden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Verfaulte Äpfel besorgen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zur Obstplantage, südwestlich der Gnomenfestung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr ein leeres Fass und einen Haufen verfaulter Äpfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Fass und benutzt es mit dem Haufen verfaulter Äpfel. Das Fass füllt sich automatisch. Benutzt nun das Fass mit der Apfelmuspresse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Charakter wird in das große Fass hüpfen und die Äpfel zu Mus zerquetschen. Anschließend füllt er über den Zapfhahn das Apfelmus in eure Fass im Inventar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt ein zweites Fass auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1O24&amp;quot; c1=&amp;quot;6N35&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obstplantage &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Obstbaumplantage.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Obstplantage findet ihr ein Fass, einen Haufen verfaulter Äpfel und eine Apfelmuspresse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Apfelmus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verarbeitet die verfaulten Äpfel zu Apfelmus &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Lösungsmittel besorgen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Gegengift&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leeres Fass&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu müsst ihr Kohleteer aus der giftigen Einöde im Elfengebiet holen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Reisewege: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Mit dem neuen Tirannwn-Magnetiet,nur nach süden laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Per [[Magnetit-Netzwerk]] nach Port Sarim oder Catherby. &lt;br /&gt;
*Dort mit dem Charterschiff nach Port Tyras (1.600 Gm mit Ring des Charos preiswerter) &lt;br /&gt;
*Richtung Osten laufen bis ins Lager von Tyras - hier könnt ihr ebenfalls leere Fässer finden, falls ihr noch keins habt &lt;br /&gt;
*Durch das Lager Richtung Norden laufen. &lt;br /&gt;
*Dichten Wald im Norden betreten. &lt;br /&gt;
*Im Bogen in östliche Richtung weiterlaufen &lt;br /&gt;
*Dichten Wald etwas südlich durchschreiten &lt;br /&gt;
*Weiter in Richtung Süden &lt;br /&gt;
*Über den Stolperdraht steigen &lt;br /&gt;
*Im leichten Bogen Richtung Osten durch das Jagdgebiet &lt;br /&gt;
*Dichten Wald betreten &lt;br /&gt;
*Kurzes Stück Richtung Osten und dann nach Süden am Fährtenleser und am beschädigten Wagen vorbei bis zum blubbernden Gewässer &lt;br /&gt;
*Benutzt das leere Fass mit dem Kohleteer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ könnt ihr mit dem [[Elfenteleportkristall]] nach Lleyta teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Von dort ein kleines Stück Richtung Westen und dann nach Norden bis zum Obelisk &lt;br /&gt;
*Baum druchschreiten in westliche Richtung &lt;br /&gt;
*Nach Südwesten durch das Rudel Wölfe hindurchlaufen &lt;br /&gt;
*Stolperdraht drübersteigen &lt;br /&gt;
*Kleines Stück Richtung Westen und dann nach Süden &lt;br /&gt;
*Über die Blätter springen &lt;br /&gt;
*Und weiter nach Süden laufen bis zum beschädigten Wagen in der Nähe des Fährtenlesers &lt;br /&gt;
*Weiter Richtung Süden am zweiten beschädigten Wagen vorbei &lt;br /&gt;
*Bis zum blubbernden Gewässer &lt;br /&gt;
*Benutzt das leere Fass mit dem Kohleteer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5W33&amp;quot; c1=&amp;quot;1S2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Giftige Einöde [[Image:Trauernden I - Kohleteer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den benötigten Kohleteer müsst ihr aus der giftigen Einöde besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Destillationsapparat'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Elenas Sieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohleteer-Fass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apfelmus-Fass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohle&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über das [[Magnetit-Netzwerk]] könnt ihr schnell nach Port Sarim reisen und dann nach Westen zum Haus des Chemikers in Rimmington laufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Destillationsapparat steht an der Nordwand außerhalb des Hauses .&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;15O11&amp;quot; c1=&amp;quot;1N36&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Haus des Chemikers in Rimmington [[Image:Trauernden I - Destillationsapparat.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Destillationsapparat vor dem Haus des Chemikers in Rimmington &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Benutz das Kohleteer-Fass mit dem Destillationsapparat und öffnet so das Handlungsfenster. &lt;br /&gt;
*Betätigt jetzt das rechte Ventil (Teerregulator), indem ihr auf den Hebel am Ventilrad '''zweimal '''klickt. (Dieser Hebel sollte jetzt bei 3 Uhr stehen) &lt;br /&gt;
*Die Nadel des Druckanzeigers (links)&amp;amp;nbsp; steigt an. &lt;br /&gt;
*Sobald diese den grünen Bereich erreicht hat, klickt ihr '''einmal '''auf das linke Ventil (Druckventil). (Dieser Hebel sollte nun bei 12 Uhr stehen) &lt;br /&gt;
*Die Nadel des Druckanzeigers muss im grünen Bereich bleiben. &lt;br /&gt;
*Gebt jetzt in der Mitte'''ein bis zwei''' Kohleerze hinzu. (Klickt einfach auf das Feld &amp;quot;Mehr Kohle&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Nadel des Hitzeanzeigers schlägt Richtung grünen Bereich aus. &lt;br /&gt;
*Sobald diese in den orangen Bereich kommt, dürft ihr '''keine '''weitere Kohle hinzufügen, sondern wartet bis sie wieder in den grünen Bereich zurückgeht. &lt;br /&gt;
*Gebt also nur dann Kohleerze hinzu, wenn die Nadel sich wieder absenkt hat und Gefahr besteht, dass sie den grünen Bereich verlässt und so nicht mehr genug Hitze vorhanden ist. &lt;br /&gt;
*An dem grünen Balken (insgesamt destilliert) seht ihr, wie weit die Destillation fortgeschritten ist. &lt;br /&gt;
*Sobald er komplett grün ist, könnt ihr das Fenster schließen und erhalten ein Fass mit Naphtha automatisch im Inventar. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Königsmord - Destillator.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt nun das Fass mit Naphtha mit dem Apfelmus-Fass und ihr erhaltet ein Naphtha-Apfelmus-Gemisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Gemisch muss nun gesiebt werden. Benutzt das Sieb mit ihm. Ihr siebt die festen Stücke aus der Mischung und erhaltet toxisches Naphtha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun zu einem Herd und benutzt das Fass mit ihm. ('''NICHT '''an einem offenen Feuer kochen.) Ihr erhaltet toxisches Pulver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Herd.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Naphtha-Apfelmus-Gemisch muss an einem Herd gekocht werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Nahrungslager vergiften''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|2 toxisches Pulver&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt heißt es, die beiden Nahrungslager in West-Ardougne zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getreidesäcke findet ihr im westlichen Raum des Gemeindebüros in West-Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht vom Markt aus in das große nördlich gelegene Gebäude und dort in den westlichen Raum. Benutzt das toxische Pulver mit einem der Getreidesäcke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O26&amp;quot; c1=&amp;quot;4N47&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager im Gemeindebüro &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Nahrungslager befindet sich im Gemeindebüro von West-Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Weitere Getreidesack findet ihr auf der ersten Etage der Kirche in West-Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kirche liegt südlich des Marktes. Geht hinein und steigt die Leiter hinauf. Benutzt das toxische Pulver mit einem der Getreidesäcke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O43&amp;quot; c1=&amp;quot;4N9&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager in der Kirche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der ersten Etage der Kirche findet ihr ein weiteres Nahrungslager &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Vollständigkeithalber sei erwähnt, dass es weitere Getreidesäcke gibt, die ganz im Südwesten der Stadt zu finden sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche beiden Nahrungslager ihr vergiftet, ist unerheblich. Wichtig ist nur, dass zwei mit dem Gift versehen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;0O51&amp;quot; c1=&amp;quot;3N56&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager im Südwesten der Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz im Südwesten von West-Ardougne befindet sich das dritte Nahrungslager &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Anführer der Trauernden''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun in den Keller des Hauses der Trauernden zurück und sprecht den Anführer der Trauernden an. Tragt dabei eure komplette Trauerndenausrüstung und keine weiteren Gegenstände am Körper (Ausgenommen Ringe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet euren Auftrag erledigt, teilt ihr ihm mit. Das seien gute Neuigkeiten, antwortet er und man müsse nun nur noch ein paar Tage warten und die Sklavenkäfige seien wieder gefüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr euch bewiesen hättet, könne er euch nun von ihrer '''Entdeckung '''erzählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht lange, nachdem sie Lathas überzeugen konnten, dass er ihnen die Kontrolle über West-Ardougne zugestehnen würde, hätten sie Beweise gefunden, dass es irgendwo unter den Bergen im Westen einen Ort von uralter Macht gäbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie würden diejenigen nutzen, die aus der Stadt aufgrund ihrer Seuchenerkrankung entfernt werden müssten, um sie für sich graben zu lassen. Leider habe man dabei ein paar alte Höhlen geöffnet, die von Bestien überlaufen seien. Sie verlören täglich Sklaven an die Bestien. Der Tempel sollte lieber schnell gefunden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tempel, fragt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man habe ein Buch gefunden, erklärt er weiter, das von einem Tempel, der von frühen Elfensiedlern gebaut worden wäre, berichtet. Der Tempel wäre um einen Altar unbekannten Ursprungs gebaut worden. Von dem Altar wüßten sie nur, dass er ihnen Zugang zu sehr mächtiger Magie verschaffen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie seien in West-Ardougne, um dem '''Dunklen Lord''' den Weg zu bereiten, jedoch mit der Macht des Tempels könnten sie das Ganze stark beschleunigen. Nun, da ihr von dem Tempel wüßtet, habe er eine weitere Aufgabe für euch. Allerdings würdet ihr noch warten müssen, da der Schlüssel der Ausgrabungsstätte zum Schmied gebracht worden wäre, um eine Kopie anfertigen zu lassen. Ihr solltet regelmäßig bei ihm vorbeischauen und er würde euch, sobald die Kopie des Schlüssels in seinem Besitz sei, ihn an euch aushändigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trauernden I - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 25.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte und Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Repariertes Gerät]] auch Bazooka genannt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sieb]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Trauerndenausrüstung]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Elfenstadt Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Trauernden II]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Trauernden_I&amp;diff=90787</id>
		<title>Die Trauernden I</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Trauernden_I&amp;diff=90787"/>
				<updated>2015-01-07T21:30:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel [[Image:Trauernden I - Karte Elfen.jpg|right|550px]]  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trauernden I &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Mourning´s Ends Part I) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[T - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eluned in Isafdar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
*[[Der Schafhirte]] &lt;br /&gt;
*[[Die wandernden Elfen]] &lt;br /&gt;
**[[Königsmord]] &lt;br /&gt;
***[[Der unterirdische Pass]] &lt;br /&gt;
****[[Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
*****[[Die verseuchte Stadt]] &lt;br /&gt;
**[[Das Wasserfallabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf 60 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 50 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 56 - kann angehoben werden - siehe dazu [[Anheben von Fertigkeitsstufen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Gewandtheitsstufe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Bärenfell &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Seide - Seidenstände gibt es in Ardougne und AlKharid &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für Färbemittel - blau, rot, gelb und grün (können in Lleyta gekauft werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Federn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Kröten-Knusperlies - können im gewaltigen Baum besorgt oder auch selbst hergestellt werden - siehe dazu [[Gnomenküche]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Magie-Scheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 &amp;quot;weiches&amp;quot; Leder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Oger-Blasebalg]], der, solltet er verlorengegangen sein, in Rantz Höhle (Feldiphöhle) in einer Truhe wiederzufinden ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 bis 20 (oder mehr) Kohleerze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Fässer - können in Tyras Lager oder in der Obstplantage aufgehoben werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfaulte Äpfel (erhält man während des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Sieb (erhält man während des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Elfenteleportkristall]] (erhält man am Anfang des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportrunen und andere Teleportmöglichkeiten sowie Goldmünzen für Schiffsreise für folgende Orte: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Startpunkt Isafdar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Taverley&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lleyta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*West-Ardougne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Feldiphügel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gnomenfestung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Rimmington&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ardougne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegengift oder [[Gebetsbuch]] und [[Heiliges Symbol]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiederherstellungstrank für den Kampf gegen den Trauernden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trauernden Stufe (86)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1006px; height: 271px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht mit Eluned, die ihr entweder nordöstlich von Tyras Lager oder südwestlich von Lleyta finden könnt. Am einfachsten ist es, mit dem Charterschiff nach Port Tyras zu reisen, dort Tyras Lager in nördliche Richtung durch den dichten Wald zu verlassen, ein kleines Stück östlich, dann etwas südlich zwischen den Bäumen hindurchzugehen und schließlich die Stöcke zu durchschreiten. (Auf der Minikarte ist das Gebiet bläulich eingezeichnet)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie nicht dort ist, wartet einfach einen Moment. (Sie und Islwyn wechseln ca alle 5 Minuten den Lagerort) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie teilt euch mit, dass Arianwyn mit euch sprechen wolle und teleportiert euch nach Lleyta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;7W17&amp;quot; c1=&amp;quot;0N5&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufenthaltsort von Eluned und Islwyn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eluned berichtet euch, dass Arianwyn mit euch sprechen möchte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Arianwyn befindet sich im Haus nördlich der Bank in Lleyta. Er habe gehofft, euch zu treffen, sagt er, als ihr ihn ansprecht. Es sei ihm aufgefallen, dass viele Trauernden den Bergpass durch Arandar überquerten. In Wahrheit seien das aber Elfen aus der Stadt. Die Frage sei nur, warum sie in so große Zahl nach Ardougne strömten. Sie müssten etwas Neues im Schilde führen. König Lathas wolle euch nur glauben machen, dass die Trauernden Wachen in West-Ardougne seien, erfahrt ihr von ihm. Er und seine Leute seien nicht in der Lage gewesen, sich in West-Ardougne einzuschleusen, da sie von den Trauernden als feindliche Elfen identifiziert worden wären. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch nun in das Versteck der Trauernden in West-Ardougne unerkannt einzudringen und etwas über deren Pläne herauszufinden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2W46&amp;quot; c1=&amp;quot;0N19&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn in Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Arianwyn.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn bitte euch, die Pläne der Trauernden herauszufinden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Trauerdnen Ausrüstung besorgen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch aus und nehmt eine Waffe, eventuell etwas Nahrung mit und geht zum Arandarpass, um euch dort umzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Anreise über den Baum des Seins in die Gnomenfestung und von dort nach Süden Richtung Außenposten (Museum) und weiter nach Südwesten zum großen Tor zum Pass. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seht ihr Trauernden (86), die aus Richtung des Elfengebiets kommen und durch das Tor ihren Weg nach Ardougne weitersetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tötet einen von ihnen, um an die Ausrüstung zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erbeutet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trauernden-Umhang [[Image:Trauernden-umhang.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Stiefel [[Image:Trauernden-stiefel.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Handschuhe [[Image:Trauernden-handschuhe.png]] &lt;br /&gt;
*Schutzmaske [[Image:Schutzmaske.png]] &lt;br /&gt;
*Blutiges Trauernden-Oberteil [[Image:Trauernden-oberteil.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Hose, die sich eine Näherin ansehen sollte [[Image:Trauernden-hose.png]] &lt;br /&gt;
*Unter den Knochen findet ihr den '''Brief eines Trauernden''', den ihr unbedingt aufheben müsst. Es ist ein Empfehlungsschreiben, das euch zum Eintritt in die Todesgarde befugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1W44&amp;quot; c1=&amp;quot;5N15&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingang zum Arandarpass &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Ausrüstung besorgen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Lager der Trauernden betreten zu können, benötigt ihr eine komplette Trauerndenausrüstung und einen Brief der Trauernden. Beides könnt ihr von einem Trauernden am Arandarpass erbeuten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Brief eines Trauernden.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Reinigung des blutigen Trauernden-Oberteils''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Einen Eimer Wasser&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bevor ihr das blutige Trauernden-Oberteil anziehen könnt, müsst ihr es reinigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nach Taverley und sucht Tegid, den Druiden am See im Osten Taverleys, der dort seine Wäsche wäscht und sprecht ihn an. Ob er eine Methode kennen würde, Blutflecken zu entfernen, fragt ihr ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife, die er benutzen würden, könne die meisten Flecken entfernen. Er will euch aber keine Seife geben, da ihr ihm in der Vergangenheit ein Kleidungsstück gestohlen hattet und verkaufen will er euch auch keine.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück nach Westen und durchsucht den Wäschekorb. Ihr findet ein Stück Seife. Stehlt es.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Seife mit dem blutigen Trauernden-Oberteil, während ihr einen Eimer Wasser im Inventar habt und reinigt es so. Jetzt könnt ihr es anziehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;15O0&amp;quot; c1=&amp;quot;8N2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tegid in Taveley &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Tegid.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tegid in Taverley stellt die Seife selbst her, die ihr zur Reinigung des blutigen Trauernden-Oberteil benötigt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Trauerden-Hose reparieren lassen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|1 Bärenfell - (östlich von Ardougne Bären töten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Seide - (Seidenhändler in Al-Kharid kaufen oder Ardougne vom Stand stehlen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Teleportiert mit dem Elfenkristall nach Lleyta und geht zu Oronwen, die einen Kleidungsladen im Nordwesten der Stadt führt. Sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihr die benötigen Materialien gebt, wird sie die Hose für euch reparieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie einfach nach einer Zeit noch einmal an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr im späteren Verlauf des Abenteuers Färbemittel benötigen werdet, solltet ihr jetzt schon mindestens&amp;amp;nbsp; je 1 gelbes, rotes, blaues und grünes Färbemittel (besser mehr) zu 10 Gm je Färbelmittel bei Oronwen kaufen. (Option:Handeln) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3W36&amp;quot; c1=&amp;quot;0N30&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oronwen in Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Oronwen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oronwen, in Lleyta kann für euch die Trauernden-Hose reparieren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Trauernden infiltrieren ''' &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Die komplette Trauerndenausrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brief eines Trauernden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Federn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krötenknusperlies (im Gewaltigen Baum für 80 Gm in Giannes Restaurant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie-Scheit&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun in das Lager der Trauernden im Nordosten von West-Ardougne. Ihr müsst das komplette Set der Trauerndenausrüstung tragen. Betretet das Haus und steigt die Falltüre im westlich gelegenen Nebenraum herab. Achtet darauf, dass ihr außer der Trauerndenausrüstung (Ringe ausgenommen) nichts am Körper tragt, da euch sonst die Trauernden (108) angreifen werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Raum im Süden und sprecht den Anführer der Trauernden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er nimmt an, dass ihr der neue Rekrut seid und nachdem er euer Empfehlungsschreiben (Brief eines Trauernden) gelesen hat, heißt er euch bei der Todesgarde willkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erfahrt ihr, dass es ihre Aufgabe sei, die Leute im Glauben an eine Seuche zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das eigentliche Ziel der Todesgarde sei gewesen, so erklärt er euch, einen Stützpunkt im Osten zu sichern, um &amp;quot;'''Seine'''&amp;quot; Ankunft vorzubereiten. Doch wären die Ziele umfassender geworden. Der Idiot von König glaube, sie würden seine Verbündeten sein und sie hätten ihm eingeredet, dass Iban eine große Bedrohung darstelle. So hätten sie die Erlaubnis erhalten, in Ardougne Truppen aufstellen zu dürfen. Lathas sei sogar der Annahme, dass &amp;quot;'''Er'''&amp;quot; ihm helfen würde, die Ritter von Camelot loszuwerden. Die Seuche sei eigentlich von König Lathas selbst fabriziert worden, um die Errichtung der Stadtmauer zu rechtfertigen. Doch diese Tatsache würde ihnen ebenfalls in die Hände spielen. Nach der &amp;quot;'''Entdeckung'''&amp;quot; hätten sich ihre Ziele erneut ändern müssen.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Weiteres erfahren zu können, müsstet ihr jedoch erst einmal eure Hingabe zur Todesgarde bewiesen haben, meint er und fragt euch, ob ihr für eure erste Aufgabe bereit wäret.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine ihrer Maßnahmen sei es, den alten Idioten Bauer Brumty im Glauben zu lassen, dass seine Schafe infiziert seien. Dieser glaube tatsächlich, nur weil seine Schafe eine andere Farbe hätten, seien sie erkrankt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass die Trauernden die Schafe einfärben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider, habe man noch keine wetterfeste Farbe herstellen können, erklärt euch der Anführer und sie müssten, zum Beispiel von euch, nachgefärbt werden. Ihr solltet die Schafe also, gemäß ihrer bisherigen Farbe rot, gelb, grün und blau neu einfärben und euch vor allen Dingen nicht dabei erwischen lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hätten einen Gnomen-Apparat, der fette grüne Päckchen verschießen würde, die beim Aufprall platzten. Jedoch seien ihnen die Päckchen ausgegangen und der Apparat defekt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gnomenerfinder, der sich im Nachbarraum befände, könne euch vielleicht helfen, den Apparat zu reparieren. Er gibt euch ein seltsames, kaputtes Gerät, das von Gnomen erfunden wurde und einen Schlüssel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3O27&amp;quot; c1=&amp;quot;5N6&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lager der Trauernden in West-Arougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Anführer der Trauernden.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Trauernden im Keller des Hauses der Trauernden in West-Ardougne hält euch für einen neuen Rekruten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht in den westlich gelegenen Nachbarraum. Dort seht ihr einen Gnomen, der festgebunden auf einer Streckbank liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ding habe schon genug Ärger verursacht und auch die schlimmste Folter würde ihn nicht dazu bewegen, euch zu helfen, antwortet der Gnom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun unterhaltet ihr euch mit ihm über diverse Foltermethoden, die allesamt schon bei ihm angewendet wurden jedoch ohne Erfolg. Dann fragt er euch, ob ihr glauben würdet, er sei dumm genug, euch zu verraten, dass er sich nach Kröten-Knusperlies sehne und dass er es nicht ausstehen könne, an den Füßen gekitzelt zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt also die Federn mit dem Gnom auf der Streckbank. Er ist sehr kitzelig, doch immer noch nicht bereit, euch zu helfen, da er Angst habe, in den Sklavenkäfig gesteckt zu werden, wo es noch schlimmeres Essen als bisher gäbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kitzelt ihn noch einmal mit den Federn. (Federn benutzen mit Gnom) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Kröten-Knusperlies im Inventar habt, erhaltet ihr nun die Meldung, dass ihr sie ihm über der Nase baumeln lasst und die Federn drohend in die Nähe seiner Füße haltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich ist er bereit, euch zu helfen. Ihr sollt ihm einen Magie-Scheit und weiches Leder bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an, sobald ihr das Leder und den Magie-Scheit dabei habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bindet ihn los. Automatisch gebt ihr ihm die gewünschten Materialien und die Kröten-Knusperlies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an, bis er euch das reparierte Gerät gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Streckbank.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eine wirksame Foltermethode, um den Gnom auf der Streckbank zur Reparatur des beschädigten Gerätes zu überreden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Munition besorgen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|[[Oger-Blasebalg]], aus dem Abenteuer [[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbemittel: rot, gelb, blau, grün (mindestens 1 je Farbe - besser mehr)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht euch eine Stelle, an der ihr Sumpfkröten finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z.B. südlich des Burgenkampfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt euren [[Oger-Blasebalg]] mit dem Färbemittel und anschließend mit einer Sumpfkröte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet entsprechend der Farbfüllung rote, gelbe, blaue und grüne Kröten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1W18&amp;quot; c1=&amp;quot;3S24&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumpfkröten südlich des Burgenkampfs &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Sumpfkröten.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Färbemittel gefüllte Sumpfkröten dienen als Munition &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Schafe färben''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötige Gegenstände&lt;br /&gt;
|Repariertes Gerät&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefüllte farbige Kröten&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr zu Bauer Brumtys Schafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese findet ihr nördlich von Ardougne bzw. südlich der Gilde der Fischer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In welcher Reihenfolge ihr die Schafe einfärbt, ist unerheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst nur jeweils ein Schaf der jeweiligen Farbe einfärben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O15&amp;quot; c1=&amp;quot;5N43&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Rote Schafe - gleich nördlich der Nordbank von Ost-Ardougne&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O35&amp;quot; c1=&amp;quot;6N26&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Grüne Schafe - nordöstlich der roten Schafe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O15&amp;quot; c1=&amp;quot;6N59&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Gelbe Schafe - südlich des Eingangs zur Gilde der Fischer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3O43&amp;quot; c1=&amp;quot;7N11&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Blaue Schafe - westlich der gelben Schafe in der Nähe des Flusses&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Bedienen des reparierten Geräts''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt eine Kröte mit dem reparierten Gerät, um sie in die Abschusskammer zu setzen. (Beides im Inventar)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Danach könnt ihr das Gerät handhaben. &lt;br /&gt;
*Klickt jetzt unten links am Bildschirm auf &amp;quot;Kampfstile&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*Danach auf Zielen und Schießen (im Fenster anstelle des Inventars). &lt;br /&gt;
*Im neuen Fenster könnt ihr mit Hilfe der Pfeile die Visiereinstellung ändern. Hier seht ihr auch, mit welcher Kröte das reparierte Gerät befüllt ist. &lt;br /&gt;
*Sobald ihr das Schaf im Zentrum des Visiers bringen konntet, schießt ihr über den roten Knopf in der Mitte der Pfeile das reparierte Gerät ab. &lt;br /&gt;
*Sollte euch dieser Versuch misslingen, da das Schaf seine Position verändert hat, müsst ihr das Gerät entfernen, erneut mit einer Kröte füllen, handhaben, Kampfstil wählen, Zielen und Schießen anklicken, im neuen Fenster das Schaf erneut anvisieren und abfeuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet darauf, dass ihr nicht zu nah und auch nicht zu weit entfernt von den Schafen stehen dürft, um sie anzuvisieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr das Schaf getroffen habt, verfärbt es sich ein wenig kräftiger in seiner Farbe. Ein Blick in euer Abenteuerlogbuch gibt euch die Garantie, dass ihr das Schaf tatsächlich getroffen habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbt nun nacheinander ein Schaf je Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Anwendung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klick auf das Auswahlfenster Kampfstile öffnet das Visier des reparierten Gerätes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Zielen und Schießen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Pfeile unten rechts könnt ihr die Schafe anvisieren. Mit einem Klick auf den roten Punkt zwischen den Pfeilen schießt ihr die Kröte ab &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Schafe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbt ein Schaf der jeweilgen Farbe ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Zweiter Auftrag''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun zum Anführer der Trauernden im Lager der Trauernden in West-Ardougne zurück und erstattet ihm Bericht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spaßvogel habe vor Kurzem etwas in ihr Essen gemischt, was bei ihnen Symptome verursacht habe, die denen der Seuche ähneln würden. (Ihr erinnert euch sicherlich, dass ihr dieser Spaßvogel ward, da ihr im Abenteuer&amp;amp;nbsp;[[Ein biologisches Risiko]] den Eintopf der Trauernden mit einem faulen Apfel versehen hattet und sie dadurch erkrankten.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet herausfinden, womit man sie vergiftet hätte, damit ihr den Effekt reproduzieren könntet. Wenn alles richtig gemacht werden würde, sollte das Gift nicht tödlich sein und ihren schwindenden Vorrat an billigen Arbeitskräften wieder auffrischen, da er dann seinen Leute befehlen könne, die verseuchten Bürger aus der Stadt zu entfernen. Die Verteilung des Giftes wäre sehr einfach, da innerhalb der Stadtmauern keine Nahrung angebaut werden könne und alle Nahrung über die drei Nahrungslager der Regierung verteilt werden würde. Wenn ihr zwei Nahrungslager kontaminieren würdet, sollte das ausreichen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr mit jemandem reden, der Ahnung von solchen Dingen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht kann Elena euch weiterhelfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Elena wohnt im Haus, das westlich der nördlichen Bank in Ost-Ardougne auf der anderen Flussseite steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret gebeten worden, ein Gift herzustellen, das auf verfaulten Äpfeln basiere, teilt ihr Elena mit.&amp;amp;nbsp;Da sie bezweifelt, dass irgendein Gift, welches auf Äpfeln basiere, besonders effiktiv sei, erklärt ihr ihr den Vorfall aus dem Abenteuer [[Ein biologisches Risiko]], in dem die Trauernden die gleichen Symtome wie bei der Seuche aufgewiesen hätten, nachdem sie den Eintopf gegessen hatten, in den ihr einen verfaulten Apfel gegeben hattet. Ihr erklärt, dass ihr ein großes Lebensmittellager vergiften müsstet, damit euch die Trauernden Vertrauen schenken würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei so einer Sache könne sie euch nicht helfen, antwortet Elena erschrocken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ihr Vertrauen zu gewinnen, weiht ihr sie in eure Geschichte ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;4O43&amp;quot; c1=&amp;quot;5N27&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena in Ost-Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Elena.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena lässt sich durch eure Geschichte überzeugen und ist bereit euch zu helfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Der folgende (grau unterlegte) Abschnitt kann überlesen werden, er dient lediglich dem Hintergrundwissen der Geschichte.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seuche sei ein Betrug, berichtet ihr Elena. Der König selbst habe gewusst, dass die Seuche eine Täuschung sei. Der Bruder König Lathas sei während seiner Forschungsreisen in die Reiche westlich von Ardougne vom '''Dunklen Lord''' gefangen genommen und gezwungen worden sein, aus dem Kelch der Ewigkeit zu trinken. Euch wäre erzählt worden, dass ihn das korrumpiert habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Lathas habe euch erklärt, dass man den '''Dunklen Lord''' nur aufhalten könne, wenn sein Bruder Tyras gestoppt werden würde. Dazu hättet ihr einen Weg in die westlichen Reiche finden müssen. Auf dem Weg dorthin, wäret ihr im unterirdischen Pass auf einen teuflichen Magier names Iban gestoßen, der den Brunnen der Reise und damit den Weg in die westlichen Reiche besetzt gehalten habe. Ihr wäret gezwungen gewesen, Iban zu vernichten. Iban habe den Brunnen verzaubert gehabt und Magier wären von Nöten gewesen, diesen zu reparieren. König Lathas habe versprochen, sich um diese Reparatur zu kümmern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit später wäret ihr dann zurückgerufen worden und König Lathas habe euch informiert, dass der Brunnen nun repariert sei und ihr euch auf den Weg machen könntet, sich um seinen Bruder zu kümmern. Ihr wäret noch einmal durch den unterirdischen Pass gegangen und durch den Brunnen der Reise. Schließlich wäret ihr in ein Land gekommen, das von den Einwohnern Tirannwn genannt werden würde. Dort wäret ihr zwischen zwei Gruppen von Elfen geraten, die sich gegenseitig bekämpft hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena ist verwundert, Elfen? Ihr bestätigt, dass es Elfen gäbe doch befürchtetet ihr, dass sie in eine Art Bürgerkrieg verwickelt wären. Die Verbündeten, die euch König Lathas zugesagt hatte, befanden sich um Glück auf der Siegerseite. Elena ist erstaut, Lathas sei mit einer Elfen-Gruppe verbündet, fragt sie. Ihr hättet das damals nicht weiter beachtet, doch als ihr später darüber nachgedacht hätte, wäre euch das auch komisch vorgekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wäre ein Plan ausgeheckt worden, um König Tyras, Lathas Bruder, in die Luft zu jagen. Was euch auch gelungen wäre. Ihr bestätigt noch einmal, dass ihr zu diesem Zeitpunkt nach besten Wissen und Gewissen gehandelt hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer versiegelten Botschaft der Elfen wäret ihr nach Ardougne zurückgekehrt, um König Lathas zu informieren. Doch wäret ihr auf der Reise von einem Elf der Rebellengruppe konfrontiert worden, der von der Botschaft gewusst habe. Elena fragt nach dem Inhalt der Botschaft. Darin habe gestanden, dass König Lathas das Land wieder beanspruchen würde, welches sein Vater den Rittern von Camelot gegeben hätte. Zusätzlich habe die Botschaft ein Abkommen zwischen den Elfen und dem König erwähnt, welches die Hilfe des '''Dunklen Lords''' in Aussicht gestellt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie könne der König sich mit jemanden einlassen, der sich Dunkler Lord nennen würde, fragt Elena. Das hättet ihr euch auch gefragt, fahrt ihr fort und deshalb auch zugestimmt, euch mit dem Anführer der Elfen-Rebellen zu treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret in ein kleines Dorf in einem versteckten Tal gebracht worden, wo ihr mit einem Elfen namens Arianwyn gesprochen hättet, der euch erklärte, dass die Trauernden nicht die seien, für die ihr sie halten würdet. In Wirklichkeit seien sie Elfen, die dem '''Dunklen Lord''' folgen würden. Ihr wäret von Arianwyn gebeten worden, euch bei den Trauernden einzuschleusen und ihren Plan herauszufinden. Ihr hättet es geschafft, sie zu täuschen und würdet ihnen vormachen, ein neuer Rekrut zu sein. Ihr müsstet das Vertrauen des Anführers gewinnen, bevor man euch wirklich Nützliches erzählen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nachdem ihr diesen Dialog mit ihr geführt habt, ist Elena bereit euch zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man müsse sicher gehen, dass ihr das Gift richtig hinbekämt und niemand an den Folgen sterben würde. Sie bittet euch, ihr einen verfaulten Apfel zu besorgen, damit sie ihn untersuchen könne. Außerdem werde sie sich bemühen, ein Gegengift herauszufinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich des Haus der Trauernden in West-Ardougne könnt ihr einen verfaulten Apfel finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holt ihn und bringt ihn zu Elena. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird einen Moment dauern, bis sie zu einem Ergebnis kommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie einfach nach einer Zeit wieder an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe es geschafft eine kleine Menge des Gifts zu isolieren. Es sei ein Nebenprodukt des Schimmelpilzes, der auf dem Apfel wachsen würde. Ein Gegenmittel sei nicht notwendig, da es nicht tödlich wirken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr zwei Nahrungslager kontaminieren müsstet, wäre eine Riesenmenge Äpfel notwendig. Außerdem müsstet ihr es noch raffinieren, da die Leute sonst den Geschmack von verfaulten Äpfeln bemerkten würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gibt sie euch genaue Anweisungen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr müsst einen Menge verfaulter Äpfel zerstampfen. &lt;br /&gt;
*Das Gift muss in einer Flüssigkeit aufgelöst werden, die einen sehr niedrigen Verdunstungspunkt hat, also irgendein Lösungsmittel.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*Die nutzlosen Feststoffe müssen herausgefiltert werden, um eine Flüssigkeit aus Gift und Lösungsmittel zu erhalten.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*Das Lösungsmittel muss verdampfen. Dabei müsst ihr vorsichtig sein, da das Lösungsmittel extrem brennbar ist. &lt;br /&gt;
*Danach erhaltet ihr ein weißes Pulver, dass ihr weder einatmen noch essen solltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena gibt euch ein großes Sieb und rät euch, auf der Obstplantage nördlich der Stadt nach verfaulten Äpfeln zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O57&amp;quot; c1=&amp;quot;5N19&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfaulter Apfel in der Nähe des Lagers der Trauernden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Verfaulte Äpfel besorgen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zur Obstplantage, südwestlich der Gnomenfestung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr ein leeres Fass und einen Haufen verfaulter Äpfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Fass und benutzt es mit dem Haufen verfaulter Äpfel. Das Fass füllt sich automatisch. Benutzt nun das Fass mit der Apfelmuspresse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Charakter wird in das große Fass hüpfen und die Äpfel zu Mus zerquetschen. Anschließend füllt er über den Zapfhahn das Apfelmus in eure Fass im Inventar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt ein zweites Fass auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1O24&amp;quot; c1=&amp;quot;6N35&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obstplantage &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Obstbaumplantage.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Obstplantage findet ihr ein Fass, einen Haufen verfaulter Äpfel und eine Apfelmuspresse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Apfelmus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verarbeitet die verfaulten Äpfel zu Apfelmus &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Lösungsmittel besorgen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Gegengift&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leeres Fass&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu müsst ihr Kohleteer aus der giftigen Einöde im Elfengebiet holen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Reisewege: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Mit dem neuen Tirannwn-Magnetiet,nur nach süden laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Per [[Magnetit-Netzwerk]] nach Port Sarim oder Catherby. &lt;br /&gt;
*Dort mit dem Charterschiff nach Port Tyras (1.600 Gm mit Ring des Charos preiswerter) &lt;br /&gt;
*Richtung Osten laufen bis ins Lager von Tyras - hier könnt ihr ebenfalls leere Fässer finden, falls ihr noch keins habt &lt;br /&gt;
*Durch das Lager Richtung Norden laufen. &lt;br /&gt;
*Dichten Wald im Norden betreten. &lt;br /&gt;
*Im Bogen in östliche Richtung weiterlaufen &lt;br /&gt;
*Dichten Wald etwas südlich durchschreiten &lt;br /&gt;
*Weiter in Richtung Süden &lt;br /&gt;
*Über den Stolperdraht steigen &lt;br /&gt;
*Im leichten Bogen Richtung Osten durch das Jagdgebiet &lt;br /&gt;
*Dichten Wald betreten &lt;br /&gt;
*Kurzes Stück Richtung Osten und dann nach Süden am Fährtenleser und am beschädigten Wagen vorbei bis zum blubbernden Gewässer &lt;br /&gt;
*Benutzt das leere Fass mit dem Kohleteer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ könnt ihr mit dem [[Elfenteleportkristall]] nach Lleyta teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Von dort ein kleines Stück Richtung Westen und dann nach Norden bis zum Obelisk &lt;br /&gt;
*Baum druchschreiten in westliche Richtung &lt;br /&gt;
*Nach Südwesten durch das Rudel Wölfe hindurchlaufen &lt;br /&gt;
*Stolperdraht drübersteigen &lt;br /&gt;
*Kleines Stück Richtung Westen und dann nach Süden &lt;br /&gt;
*Über die Blätter springen &lt;br /&gt;
*Und weiter nach Süden laufen bis zum beschädigten Wagen in der Nähe des Fährtenlesers &lt;br /&gt;
*Weiter Richtung Süden am zweiten beschädigten Wagen vorbei &lt;br /&gt;
*Bis zum blubbernden Gewässer &lt;br /&gt;
*Benutzt das leere Fass mit dem Kohleteer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5W33&amp;quot; c1=&amp;quot;1S2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Giftige Einöde [[Image:Trauernden I - Kohleteer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den benötigten Kohleteer müsst ihr aus der giftigen Einöde besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Destillationsapparat'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Elenas Sieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohleteer-Fass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apfelmus-Fass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohle&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über das [[Magnetit-Netzwerk]] könnt ihr schnell nach Port Sarim reisen und dann nach Westen zum Haus des Chemikers in Rimmington laufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Destillationsapparat steht an der Nordwand außerhalb des Hauses .&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;15O11&amp;quot; c1=&amp;quot;1N36&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Haus des Chemikers in Rimmington [[Image:Trauernden I - Destillationsapparat.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Destillationsapparat vor dem Haus des Chemikers in Rimmington &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Benutz das Kohleteer-Fass mit dem Destillationsapparat und öffnet so das Handlungsfenster. &lt;br /&gt;
*Betätigt jetzt das rechte Ventil (Teerregulator), indem ihr auf den Hebel am Ventilrad '''zweimal '''klickt. (Dieser Hebel sollte jetzt bei 3 Uhr stehen) &lt;br /&gt;
*Die Nadel des Druckanzeigers (links)&amp;amp;nbsp; steigt an. &lt;br /&gt;
*Sobald diese den grünen Bereich erreicht hat, klickt ihr '''einmal '''auf das linke Ventil (Druckventil). (Dieser Hebel sollte nun bei 12 Uhr stehen) &lt;br /&gt;
*Die Nadel des Druckanzeigers muss im grünen Bereich bleiben. &lt;br /&gt;
*Gebt jetzt in der Mitte'''ein bis zwei''' Kohleerze hinzu. (Klickt einfach auf das Feld &amp;quot;Mehr Kohle&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Nadel des Hitzeanzeigers schlägt Richtung grünen Bereich aus. &lt;br /&gt;
*Sobald diese in den orangen Bereich kommt, dürft ihr '''keine '''weitere Kohle hinzufügen, sondern wartet bis sie wieder in den grünen Bereich zurückgeht. &lt;br /&gt;
*Gebt also nur dann Kohleerze hinzu, wenn die Nadel sich wieder absenkt hat und Gefahr besteht, dass sie den grünen Bereich verlässt und so nicht mehr genug Hitze vorhanden ist. &lt;br /&gt;
*An dem grünen Balken (insgesamt destilliert) seht ihr, wie weit die Destillation fortgeschritten ist. &lt;br /&gt;
*Sobald er komplett grün ist, könnt ihr das Fenster schließen und erhalten ein Fass mit Naphtha automatisch im Inventar. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Königsmord - Destillator.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt nun das Fass mit Naphtha mit dem Apfelmus-Fass und ihr erhaltet ein Naphtha-Apfelmus-Gemisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Gemisch muss nun gesiebt werden. Benutzt das Sieb mit ihm. Ihr siebt die festen Stücke aus der Mischung und erhaltet toxisches Naphtha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun zu einem Herd und benutzt das Fass mit ihm. ('''NICHT '''an einem offenen Feuer kochen.) Ihr erhaltet toxisches Pulver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Herd.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Naphtha-Apfelmus-Gemisch muss an einem Herd gekocht werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Nahrungslager vergiften''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|2 toxisches Pulver&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt heißt es, die beiden Nahrungslager in West-Ardougne zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getreidesäcke findet ihr im westlichen Raum des Gemeindebüros in West-Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht vom Markt aus in das große nördlich gelegene Gebäude und dort in den westlichen Raum. Benutzt das toxische Pulver mit einem der Getreidesäcke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O26&amp;quot; c1=&amp;quot;4N47&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager im Gemeindebüro &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Nahrungslager befindet sich im Gemeindebüro von West-Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Weitere Getreidesack findet ihr auf der ersten Etage der Kirche in West-Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kirche liegt südlich des Marktes. Geht hinein und steigt die Leiter hinauf. Benutzt das toxische Pulver mit einem der Getreidesäcke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O43&amp;quot; c1=&amp;quot;4N9&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager in der Kirche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der ersten Etage der Kirche findet ihr ein weiteres Nahrungslager &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Vollständigkeithalber sei erwähnt, dass es weitere Getreidesäcke gibt, die ganz im Südwesten der Stadt zu finden sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche beiden Nahrungslager ihr vergiftet, ist unerheblich. Wichtig ist nur, dass zwei mit dem Gift versehen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;0O51&amp;quot; c1=&amp;quot;3N56&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager im Südwesten der Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz im Südwesten von West-Ardougne befindet sich das dritte Nahrungslager &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Anführer der Trauernden''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun in den Keller des Hauses der Trauernden zurück und sprecht den Anführer der Trauernden an. Tragt dabei eure komplette Trauerndenausrüstung und keine weiteren Gegenstände am Körper (Ausgenommen Ringe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet euren Auftrag erledigt, teilt ihr ihm mit. Das seien gute Neuigkeiten, antwortet er und man müsse nun nur noch ein paar Tage warten und die Sklavenkäfige seien wieder gefüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr euch bewiesen hättet, könne er euch nun von ihrer '''Entdeckung '''erzählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht lange, nachdem sie Lathas überzeugen konnten, dass er ihnen die Kontrolle über West-Ardougne zugestehnen würde, hätten sie Beweise gefunden, dass es irgendwo unter den Bergen im Westen einen Ort von uralter Macht gäbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie würden diejenigen nutzen, die aus der Stadt aufgrund ihrer Seuchenerkrankung entfernt werden müssten, um sie für sich graben zu lassen. Leider habe man dabei ein paar alte Höhlen geöffnet, die von Bestien überlaufen seien. Sie verlören täglich Sklaven an die Bestien. Der Tempel sollte lieber schnell gefunden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tempel, fragt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man habe ein Buch gefunden, erklärt er weiter, das von einem Tempel, der von frühen Elfensiedlern gebaut worden wäre, berichtet. Der Tempel wäre um einen Altar unbekannten Ursprungs gebaut worden. Von dem Altar wüßten sie nur, dass er ihnen Zugang zu sehr mächtiger Magie verschaffen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie seien in West-Ardougne, um dem '''Dunklen Lord''' den Weg zu bereiten, jedoch mit der Macht des Tempels könnten sie das Ganze stark beschleunigen. Nun, da ihr von dem Tempel wüßtet, habe er eine weitere Aufgabe für euch. Allerdings würdet ihr noch warten müssen, da der Schlüssel der Ausgrabungsstätte zum Schmied gebracht worden wäre, um eine Kopie anfertigen zu lassen. Ihr solltet regelmäßig bei ihm vorbeischauen und er würde euch, sobald die Kopie des Schlüssels in seinem Besitz sei, ihn an euch aushändigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trauernden I - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 25.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte und Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Repariertes Gerät]] auch Bazooka genannt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sieb]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Trauerndenausrüstung]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Elfenstadt Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Trauernden II]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Trauernden_I&amp;diff=90786</id>
		<title>Die Trauernden I</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Trauernden_I&amp;diff=90786"/>
				<updated>2015-01-07T21:29:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel [[Image:Trauernden I - Karte Elfen.jpg|right|550px]]  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trauernden I &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Mourning´s Ends Part I) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[T - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eluned in Isafdar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
*[[Der Schafhirte]] &lt;br /&gt;
*[[Die wandernden Elfen]] &lt;br /&gt;
**[[Königsmord]] &lt;br /&gt;
***[[Der unterirdische Pass]] &lt;br /&gt;
****[[Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
*****[[Die verseuchte Stadt]] &lt;br /&gt;
**[[Das Wasserfallabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf 60 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 50 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 56 - kann angehoben werden - siehe dazu [[Anheben von Fertigkeitsstufen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Gewandtheitsstufe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Bärenfell &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Seide - Seidenstände gibt es in Ardougne und AlKharid &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für Färbemittel - blau, rot, gelb und grün (können in Lleyta gekauft werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Federn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Kröten-Knusperlies - können im gewaltigen Baum besorgt oder auch selbst hergestellt werden - siehe dazu [[Gnomenküche]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Magie-Scheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 &amp;quot;weiches&amp;quot; Leder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Oger-Blasebalg]], der, solltet er verlorengegangen sein, in Rantz Höhle (Feldiphöhle) in einer Truhe wiederzufinden ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 bis 20 (oder mehr) Kohleerze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Fässer - können in Tyras Lager oder in der Obstplantage aufgehoben werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfaulte Äpfel (erhält man während des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Sieb (erhält man während des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Elfenteleportkristall]] (erhält man am Anfang des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportrunen und andere Teleportmöglichkeiten sowie Goldmünzen für Schiffsreise für folgende Orte: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Startpunkt Isafdar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Taverley&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lleyta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*West-Ardougne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Feldiphügel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gnomenfestung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Rimmington&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ardougne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegengift oder [[Gebetsbuch]] und [[Heiliges Symbol]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiederherstellungstrank für den Kampf gegen den Trauernden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trauernden Stufe (86)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1006px; height: 271px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht mit Eluned, die ihr entweder nordöstlich von Tyras Lager oder südwestlich von Lleyta finden könnt. Am einfachsten ist es, mit dem Charterschiff nach Port Tyras zu reisen, dort Tyras Lager in nördliche Richtung durch den dichten Wald zu verlassen, ein kleines Stück östlich, dann etwas südlich zwischen den Bäumen hindurchzugehen und schließlich die Stöcke zu durchschreiten. (Auf der Minikarte ist das Gebiet bläulich eingezeichnet)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie nicht dort ist, wartet einfach einen Moment. (Sie und Islwyn wechseln ca alle 5 Minuten den Lagerort) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie teilt euch mit, dass Arianwyn mit euch sprechen wolle und teleportiert euch nach Lleyta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;7W17&amp;quot; c1=&amp;quot;0N5&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufenthaltsort von Eluned und Islwyn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eluned berichtet euch, dass Arianwyn mit euch sprechen möchte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Arianwyn befindet sich im Haus nördlich der Bank in Lleyta. Er habe gehofft, euch zu treffen, sagt er, als ihr ihn ansprecht. Es sei ihm aufgefallen, dass viele Trauernden den Bergpass durch Arandar überquerten. In Wahrheit seien das aber Elfen aus der Stadt. Die Frage sei nur, warum sie in so große Zahl nach Ardougne strömten. Sie müssten etwas Neues im Schilde führen. König Lathas wolle euch nur glauben machen, dass die Trauernden Wachen in West-Ardougne seien, erfahrt ihr von ihm. Er und seine Leute seien nicht in der Lage gewesen, sich in West-Ardougne einzuschleusen, da sie von den Trauernden als feindliche Elfen identifiziert worden wären. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch nun in das Versteck der Trauernden in West-Ardougne unerkannt einzudringen und etwas über deren Pläne herauszufinden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2W46&amp;quot; c1=&amp;quot;0N19&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn in Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Arianwyn.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn bitte euch, die Pläne der Trauernden herauszufinden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Trauerdnen Ausrüstung besorgen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch aus und nehmt eine Waffe, eventuell etwas Nahrung und einen Wiederherstellungstrank mit und geht zum Arandarpass, um euch dort umzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Anreise über den Baum des Seins in die Gnomenfestung und von dort nach Süden Richtung Außenposten (Museum) und weiter nach Südwesten zum großen Tor zum Pass. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seht ihr Trauernden (11), die aus Richtung des Elfengebiets kommen und durch das Tor ihren Weg nach Ardougne weitersetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tötet einen von ihnen, um an die Ausrüstung zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': Sie ziehen sofort eure Lebenspunkte bis auf 200 herunter und eure Fertigkeiten bis auf 20, die ihr mit einem Wiederherstellungstrank wieder anheben könnt. Nach der Einführung des neuem Kampfsystems,werden die Lebenspunkte und Fertigkeiten nicht mehr abgezogen.Dennoch solltet ihr ihn leicht besiegen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erbeutet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trauernden-Umhang [[Image:Trauernden-umhang.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Stiefel [[Image:Trauernden-stiefel.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Handschuhe [[Image:Trauernden-handschuhe.png]] &lt;br /&gt;
*Schutzmaske [[Image:Schutzmaske.png]] &lt;br /&gt;
*Blutiges Trauernden-Oberteil [[Image:Trauernden-oberteil.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Hose, die sich eine Näherin ansehen sollte [[Image:Trauernden-hose.png]] &lt;br /&gt;
*Unter den Knochen findet ihr den '''Brief eines Trauernden''', den ihr unbedingt aufheben müsst. Es ist ein Empfehlungsschreiben, das euch zum Eintritt in die Todesgarde befugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1W44&amp;quot; c1=&amp;quot;5N15&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingang zum Arandarpass &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Ausrüstung besorgen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Lager der Trauernden betreten zu können, benötigt ihr eine komplette Trauerndenausrüstung und einen Brief der Trauernden. Beides könnt ihr von einem Trauernden am Arandarpass erbeuten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Brief eines Trauernden.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Reinigung des blutigen Trauernden-Oberteils''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Einen Eimer Wasser&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bevor ihr das blutige Trauernden-Oberteil anziehen könnt, müsst ihr es reinigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nach Taverley und sucht Tegid, den Druiden am See im Osten Taverleys, der dort seine Wäsche wäscht und sprecht ihn an. Ob er eine Methode kennen würde, Blutflecken zu entfernen, fragt ihr ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife, die er benutzen würden, könne die meisten Flecken entfernen. Er will euch aber keine Seife geben, da ihr ihm in der Vergangenheit ein Kleidungsstück gestohlen hattet und verkaufen will er euch auch keine.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück nach Westen und durchsucht den Wäschekorb. Ihr findet ein Stück Seife. Stehlt es.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Seife mit dem blutigen Trauernden-Oberteil, während ihr einen Eimer Wasser im Inventar habt und reinigt es so. Jetzt könnt ihr es anziehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;15O0&amp;quot; c1=&amp;quot;8N2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tegid in Taveley &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Tegid.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tegid in Taverley stellt die Seife selbst her, die ihr zur Reinigung des blutigen Trauernden-Oberteil benötigt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Trauerden-Hose reparieren lassen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|1 Bärenfell - (östlich von Ardougne Bären töten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Seide - (Seidenhändler in Al-Kharid kaufen oder Ardougne vom Stand stehlen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Teleportiert mit dem Elfenkristall nach Lleyta und geht zu Oronwen, die einen Kleidungsladen im Nordwesten der Stadt führt. Sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihr die benötigen Materialien gebt, wird sie die Hose für euch reparieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie einfach nach einer Zeit noch einmal an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr im späteren Verlauf des Abenteuers Färbemittel benötigen werdet, solltet ihr jetzt schon mindestens&amp;amp;nbsp; je 1 gelbes, rotes, blaues und grünes Färbemittel (besser mehr) zu 10 Gm je Färbelmittel bei Oronwen kaufen. (Option:Handeln) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3W36&amp;quot; c1=&amp;quot;0N30&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oronwen in Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Oronwen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oronwen, in Lleyta kann für euch die Trauernden-Hose reparieren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Trauernden infiltrieren ''' &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Die komplette Trauerndenausrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brief eines Trauernden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Federn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krötenknusperlies (im Gewaltigen Baum für 80 Gm in Giannes Restaurant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie-Scheit&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun in das Lager der Trauernden im Nordosten von West-Ardougne. Ihr müsst das komplette Set der Trauerndenausrüstung tragen. Betretet das Haus und steigt die Falltüre im westlich gelegenen Nebenraum herab. Achtet darauf, dass ihr außer der Trauerndenausrüstung (Ringe ausgenommen) nichts am Körper tragt, da euch sonst die Trauernden (108) angreifen werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Raum im Süden und sprecht den Anführer der Trauernden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er nimmt an, dass ihr der neue Rekrut seid und nachdem er euer Empfehlungsschreiben (Brief eines Trauernden) gelesen hat, heißt er euch bei der Todesgarde willkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erfahrt ihr, dass es ihre Aufgabe sei, die Leute im Glauben an eine Seuche zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das eigentliche Ziel der Todesgarde sei gewesen, so erklärt er euch, einen Stützpunkt im Osten zu sichern, um &amp;quot;'''Seine'''&amp;quot; Ankunft vorzubereiten. Doch wären die Ziele umfassender geworden. Der Idiot von König glaube, sie würden seine Verbündeten sein und sie hätten ihm eingeredet, dass Iban eine große Bedrohung darstelle. So hätten sie die Erlaubnis erhalten, in Ardougne Truppen aufstellen zu dürfen. Lathas sei sogar der Annahme, dass &amp;quot;'''Er'''&amp;quot; ihm helfen würde, die Ritter von Camelot loszuwerden. Die Seuche sei eigentlich von König Lathas selbst fabriziert worden, um die Errichtung der Stadtmauer zu rechtfertigen. Doch diese Tatsache würde ihnen ebenfalls in die Hände spielen. Nach der &amp;quot;'''Entdeckung'''&amp;quot; hätten sich ihre Ziele erneut ändern müssen.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Weiteres erfahren zu können, müsstet ihr jedoch erst einmal eure Hingabe zur Todesgarde bewiesen haben, meint er und fragt euch, ob ihr für eure erste Aufgabe bereit wäret.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine ihrer Maßnahmen sei es, den alten Idioten Bauer Brumty im Glauben zu lassen, dass seine Schafe infiziert seien. Dieser glaube tatsächlich, nur weil seine Schafe eine andere Farbe hätten, seien sie erkrankt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass die Trauernden die Schafe einfärben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider, habe man noch keine wetterfeste Farbe herstellen können, erklärt euch der Anführer und sie müssten, zum Beispiel von euch, nachgefärbt werden. Ihr solltet die Schafe also, gemäß ihrer bisherigen Farbe rot, gelb, grün und blau neu einfärben und euch vor allen Dingen nicht dabei erwischen lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hätten einen Gnomen-Apparat, der fette grüne Päckchen verschießen würde, die beim Aufprall platzten. Jedoch seien ihnen die Päckchen ausgegangen und der Apparat defekt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gnomenerfinder, der sich im Nachbarraum befände, könne euch vielleicht helfen, den Apparat zu reparieren. Er gibt euch ein seltsames, kaputtes Gerät, das von Gnomen erfunden wurde und einen Schlüssel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3O27&amp;quot; c1=&amp;quot;5N6&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lager der Trauernden in West-Arougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Anführer der Trauernden.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Trauernden im Keller des Hauses der Trauernden in West-Ardougne hält euch für einen neuen Rekruten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht in den westlich gelegenen Nachbarraum. Dort seht ihr einen Gnomen, der festgebunden auf einer Streckbank liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ding habe schon genug Ärger verursacht und auch die schlimmste Folter würde ihn nicht dazu bewegen, euch zu helfen, antwortet der Gnom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun unterhaltet ihr euch mit ihm über diverse Foltermethoden, die allesamt schon bei ihm angewendet wurden jedoch ohne Erfolg. Dann fragt er euch, ob ihr glauben würdet, er sei dumm genug, euch zu verraten, dass er sich nach Kröten-Knusperlies sehne und dass er es nicht ausstehen könne, an den Füßen gekitzelt zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt also die Federn mit dem Gnom auf der Streckbank. Er ist sehr kitzelig, doch immer noch nicht bereit, euch zu helfen, da er Angst habe, in den Sklavenkäfig gesteckt zu werden, wo es noch schlimmeres Essen als bisher gäbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kitzelt ihn noch einmal mit den Federn. (Federn benutzen mit Gnom) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Kröten-Knusperlies im Inventar habt, erhaltet ihr nun die Meldung, dass ihr sie ihm über der Nase baumeln lasst und die Federn drohend in die Nähe seiner Füße haltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich ist er bereit, euch zu helfen. Ihr sollt ihm einen Magie-Scheit und weiches Leder bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an, sobald ihr das Leder und den Magie-Scheit dabei habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bindet ihn los. Automatisch gebt ihr ihm die gewünschten Materialien und die Kröten-Knusperlies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an, bis er euch das reparierte Gerät gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Streckbank.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eine wirksame Foltermethode, um den Gnom auf der Streckbank zur Reparatur des beschädigten Gerätes zu überreden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Munition besorgen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|[[Oger-Blasebalg]], aus dem Abenteuer [[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbemittel: rot, gelb, blau, grün (mindestens 1 je Farbe - besser mehr)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht euch eine Stelle, an der ihr Sumpfkröten finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z.B. südlich des Burgenkampfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt euren [[Oger-Blasebalg]] mit dem Färbemittel und anschließend mit einer Sumpfkröte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet entsprechend der Farbfüllung rote, gelbe, blaue und grüne Kröten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1W18&amp;quot; c1=&amp;quot;3S24&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumpfkröten südlich des Burgenkampfs &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Sumpfkröten.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Färbemittel gefüllte Sumpfkröten dienen als Munition &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Schafe färben''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötige Gegenstände&lt;br /&gt;
|Repariertes Gerät&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefüllte farbige Kröten&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr zu Bauer Brumtys Schafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese findet ihr nördlich von Ardougne bzw. südlich der Gilde der Fischer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In welcher Reihenfolge ihr die Schafe einfärbt, ist unerheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst nur jeweils ein Schaf der jeweiligen Farbe einfärben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O15&amp;quot; c1=&amp;quot;5N43&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Rote Schafe - gleich nördlich der Nordbank von Ost-Ardougne&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O35&amp;quot; c1=&amp;quot;6N26&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Grüne Schafe - nordöstlich der roten Schafe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O15&amp;quot; c1=&amp;quot;6N59&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Gelbe Schafe - südlich des Eingangs zur Gilde der Fischer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3O43&amp;quot; c1=&amp;quot;7N11&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Blaue Schafe - westlich der gelben Schafe in der Nähe des Flusses&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Bedienen des reparierten Geräts''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt eine Kröte mit dem reparierten Gerät, um sie in die Abschusskammer zu setzen. (Beides im Inventar)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Danach könnt ihr das Gerät handhaben. &lt;br /&gt;
*Klickt jetzt unten links am Bildschirm auf &amp;quot;Kampfstile&amp;quot;. &lt;br /&gt;
*Danach auf Zielen und Schießen (im Fenster anstelle des Inventars). &lt;br /&gt;
*Im neuen Fenster könnt ihr mit Hilfe der Pfeile die Visiereinstellung ändern. Hier seht ihr auch, mit welcher Kröte das reparierte Gerät befüllt ist. &lt;br /&gt;
*Sobald ihr das Schaf im Zentrum des Visiers bringen konntet, schießt ihr über den roten Knopf in der Mitte der Pfeile das reparierte Gerät ab. &lt;br /&gt;
*Sollte euch dieser Versuch misslingen, da das Schaf seine Position verändert hat, müsst ihr das Gerät entfernen, erneut mit einer Kröte füllen, handhaben, Kampfstil wählen, Zielen und Schießen anklicken, im neuen Fenster das Schaf erneut anvisieren und abfeuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet darauf, dass ihr nicht zu nah und auch nicht zu weit entfernt von den Schafen stehen dürft, um sie anzuvisieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr das Schaf getroffen habt, verfärbt es sich ein wenig kräftiger in seiner Farbe. Ein Blick in euer Abenteuerlogbuch gibt euch die Garantie, dass ihr das Schaf tatsächlich getroffen habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbt nun nacheinander ein Schaf je Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Anwendung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klick auf das Auswahlfenster Kampfstile öffnet das Visier des reparierten Gerätes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Zielen und Schießen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Pfeile unten rechts könnt ihr die Schafe anvisieren. Mit einem Klick auf den roten Punkt zwischen den Pfeilen schießt ihr die Kröte ab &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Schafe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbt ein Schaf der jeweilgen Farbe ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Zweiter Auftrag''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun zum Anführer der Trauernden im Lager der Trauernden in West-Ardougne zurück und erstattet ihm Bericht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spaßvogel habe vor Kurzem etwas in ihr Essen gemischt, was bei ihnen Symptome verursacht habe, die denen der Seuche ähneln würden. (Ihr erinnert euch sicherlich, dass ihr dieser Spaßvogel ward, da ihr im Abenteuer&amp;amp;nbsp;[[Ein biologisches Risiko]] den Eintopf der Trauernden mit einem faulen Apfel versehen hattet und sie dadurch erkrankten.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet herausfinden, womit man sie vergiftet hätte, damit ihr den Effekt reproduzieren könntet. Wenn alles richtig gemacht werden würde, sollte das Gift nicht tödlich sein und ihren schwindenden Vorrat an billigen Arbeitskräften wieder auffrischen, da er dann seinen Leute befehlen könne, die verseuchten Bürger aus der Stadt zu entfernen. Die Verteilung des Giftes wäre sehr einfach, da innerhalb der Stadtmauern keine Nahrung angebaut werden könne und alle Nahrung über die drei Nahrungslager der Regierung verteilt werden würde. Wenn ihr zwei Nahrungslager kontaminieren würdet, sollte das ausreichen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr mit jemandem reden, der Ahnung von solchen Dingen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht kann Elena euch weiterhelfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Elena wohnt im Haus, das westlich der nördlichen Bank in Ost-Ardougne auf der anderen Flussseite steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret gebeten worden, ein Gift herzustellen, das auf verfaulten Äpfeln basiere, teilt ihr Elena mit.&amp;amp;nbsp;Da sie bezweifelt, dass irgendein Gift, welches auf Äpfeln basiere, besonders effiktiv sei, erklärt ihr ihr den Vorfall aus dem Abenteuer [[Ein biologisches Risiko]], in dem die Trauernden die gleichen Symtome wie bei der Seuche aufgewiesen hätten, nachdem sie den Eintopf gegessen hatten, in den ihr einen verfaulten Apfel gegeben hattet. Ihr erklärt, dass ihr ein großes Lebensmittellager vergiften müsstet, damit euch die Trauernden Vertrauen schenken würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei so einer Sache könne sie euch nicht helfen, antwortet Elena erschrocken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ihr Vertrauen zu gewinnen, weiht ihr sie in eure Geschichte ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;4O43&amp;quot; c1=&amp;quot;5N27&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena in Ost-Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Elena.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena lässt sich durch eure Geschichte überzeugen und ist bereit euch zu helfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Der folgende (grau unterlegte) Abschnitt kann überlesen werden, er dient lediglich dem Hintergrundwissen der Geschichte.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seuche sei ein Betrug, berichtet ihr Elena. Der König selbst habe gewusst, dass die Seuche eine Täuschung sei. Der Bruder König Lathas sei während seiner Forschungsreisen in die Reiche westlich von Ardougne vom '''Dunklen Lord''' gefangen genommen und gezwungen worden sein, aus dem Kelch der Ewigkeit zu trinken. Euch wäre erzählt worden, dass ihn das korrumpiert habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Lathas habe euch erklärt, dass man den '''Dunklen Lord''' nur aufhalten könne, wenn sein Bruder Tyras gestoppt werden würde. Dazu hättet ihr einen Weg in die westlichen Reiche finden müssen. Auf dem Weg dorthin, wäret ihr im unterirdischen Pass auf einen teuflichen Magier names Iban gestoßen, der den Brunnen der Reise und damit den Weg in die westlichen Reiche besetzt gehalten habe. Ihr wäret gezwungen gewesen, Iban zu vernichten. Iban habe den Brunnen verzaubert gehabt und Magier wären von Nöten gewesen, diesen zu reparieren. König Lathas habe versprochen, sich um diese Reparatur zu kümmern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit später wäret ihr dann zurückgerufen worden und König Lathas habe euch informiert, dass der Brunnen nun repariert sei und ihr euch auf den Weg machen könntet, sich um seinen Bruder zu kümmern. Ihr wäret noch einmal durch den unterirdischen Pass gegangen und durch den Brunnen der Reise. Schließlich wäret ihr in ein Land gekommen, das von den Einwohnern Tirannwn genannt werden würde. Dort wäret ihr zwischen zwei Gruppen von Elfen geraten, die sich gegenseitig bekämpft hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena ist verwundert, Elfen? Ihr bestätigt, dass es Elfen gäbe doch befürchtetet ihr, dass sie in eine Art Bürgerkrieg verwickelt wären. Die Verbündeten, die euch König Lathas zugesagt hatte, befanden sich um Glück auf der Siegerseite. Elena ist erstaut, Lathas sei mit einer Elfen-Gruppe verbündet, fragt sie. Ihr hättet das damals nicht weiter beachtet, doch als ihr später darüber nachgedacht hätte, wäre euch das auch komisch vorgekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wäre ein Plan ausgeheckt worden, um König Tyras, Lathas Bruder, in die Luft zu jagen. Was euch auch gelungen wäre. Ihr bestätigt noch einmal, dass ihr zu diesem Zeitpunkt nach besten Wissen und Gewissen gehandelt hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer versiegelten Botschaft der Elfen wäret ihr nach Ardougne zurückgekehrt, um König Lathas zu informieren. Doch wäret ihr auf der Reise von einem Elf der Rebellengruppe konfrontiert worden, der von der Botschaft gewusst habe. Elena fragt nach dem Inhalt der Botschaft. Darin habe gestanden, dass König Lathas das Land wieder beanspruchen würde, welches sein Vater den Rittern von Camelot gegeben hätte. Zusätzlich habe die Botschaft ein Abkommen zwischen den Elfen und dem König erwähnt, welches die Hilfe des '''Dunklen Lords''' in Aussicht gestellt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie könne der König sich mit jemanden einlassen, der sich Dunkler Lord nennen würde, fragt Elena. Das hättet ihr euch auch gefragt, fahrt ihr fort und deshalb auch zugestimmt, euch mit dem Anführer der Elfen-Rebellen zu treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret in ein kleines Dorf in einem versteckten Tal gebracht worden, wo ihr mit einem Elfen namens Arianwyn gesprochen hättet, der euch erklärte, dass die Trauernden nicht die seien, für die ihr sie halten würdet. In Wirklichkeit seien sie Elfen, die dem '''Dunklen Lord''' folgen würden. Ihr wäret von Arianwyn gebeten worden, euch bei den Trauernden einzuschleusen und ihren Plan herauszufinden. Ihr hättet es geschafft, sie zu täuschen und würdet ihnen vormachen, ein neuer Rekrut zu sein. Ihr müsstet das Vertrauen des Anführers gewinnen, bevor man euch wirklich Nützliches erzählen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nachdem ihr diesen Dialog mit ihr geführt habt, ist Elena bereit euch zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man müsse sicher gehen, dass ihr das Gift richtig hinbekämt und niemand an den Folgen sterben würde. Sie bittet euch, ihr einen verfaulten Apfel zu besorgen, damit sie ihn untersuchen könne. Außerdem werde sie sich bemühen, ein Gegengift herauszufinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich des Haus der Trauernden in West-Ardougne könnt ihr einen verfaulten Apfel finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holt ihn und bringt ihn zu Elena. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird einen Moment dauern, bis sie zu einem Ergebnis kommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie einfach nach einer Zeit wieder an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe es geschafft eine kleine Menge des Gifts zu isolieren. Es sei ein Nebenprodukt des Schimmelpilzes, der auf dem Apfel wachsen würde. Ein Gegenmittel sei nicht notwendig, da es nicht tödlich wirken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr zwei Nahrungslager kontaminieren müsstet, wäre eine Riesenmenge Äpfel notwendig. Außerdem müsstet ihr es noch raffinieren, da die Leute sonst den Geschmack von verfaulten Äpfeln bemerkten würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gibt sie euch genaue Anweisungen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr müsst einen Menge verfaulter Äpfel zerstampfen. &lt;br /&gt;
*Das Gift muss in einer Flüssigkeit aufgelöst werden, die einen sehr niedrigen Verdunstungspunkt hat, also irgendein Lösungsmittel.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*Die nutzlosen Feststoffe müssen herausgefiltert werden, um eine Flüssigkeit aus Gift und Lösungsmittel zu erhalten.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*Das Lösungsmittel muss verdampfen. Dabei müsst ihr vorsichtig sein, da das Lösungsmittel extrem brennbar ist. &lt;br /&gt;
*Danach erhaltet ihr ein weißes Pulver, dass ihr weder einatmen noch essen solltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena gibt euch ein großes Sieb und rät euch, auf der Obstplantage nördlich der Stadt nach verfaulten Äpfeln zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O57&amp;quot; c1=&amp;quot;5N19&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfaulter Apfel in der Nähe des Lagers der Trauernden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Verfaulte Äpfel besorgen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zur Obstplantage, südwestlich der Gnomenfestung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr ein leeres Fass und einen Haufen verfaulter Äpfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Fass und benutzt es mit dem Haufen verfaulter Äpfel. Das Fass füllt sich automatisch. Benutzt nun das Fass mit der Apfelmuspresse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Charakter wird in das große Fass hüpfen und die Äpfel zu Mus zerquetschen. Anschließend füllt er über den Zapfhahn das Apfelmus in eure Fass im Inventar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt ein zweites Fass auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1O24&amp;quot; c1=&amp;quot;6N35&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obstplantage &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Obstbaumplantage.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Obstplantage findet ihr ein Fass, einen Haufen verfaulter Äpfel und eine Apfelmuspresse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Apfelmus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verarbeitet die verfaulten Äpfel zu Apfelmus &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Lösungsmittel besorgen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Gegengift&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leeres Fass&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu müsst ihr Kohleteer aus der giftigen Einöde im Elfengebiet holen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Reisewege: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; Mit dem neuen Tirannwn-Magnetiet,nur nach süden laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Per [[Magnetit-Netzwerk]] nach Port Sarim oder Catherby. &lt;br /&gt;
*Dort mit dem Charterschiff nach Port Tyras (1.600 Gm mit Ring des Charos preiswerter) &lt;br /&gt;
*Richtung Osten laufen bis ins Lager von Tyras - hier könnt ihr ebenfalls leere Fässer finden, falls ihr noch keins habt &lt;br /&gt;
*Durch das Lager Richtung Norden laufen. &lt;br /&gt;
*Dichten Wald im Norden betreten. &lt;br /&gt;
*Im Bogen in östliche Richtung weiterlaufen &lt;br /&gt;
*Dichten Wald etwas südlich durchschreiten &lt;br /&gt;
*Weiter in Richtung Süden &lt;br /&gt;
*Über den Stolperdraht steigen &lt;br /&gt;
*Im leichten Bogen Richtung Osten durch das Jagdgebiet &lt;br /&gt;
*Dichten Wald betreten &lt;br /&gt;
*Kurzes Stück Richtung Osten und dann nach Süden am Fährtenleser und am beschädigten Wagen vorbei bis zum blubbernden Gewässer &lt;br /&gt;
*Benutzt das leere Fass mit dem Kohleteer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ könnt ihr mit dem [[Elfenteleportkristall]] nach Lleyta teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Von dort ein kleines Stück Richtung Westen und dann nach Norden bis zum Obelisk &lt;br /&gt;
*Baum druchschreiten in westliche Richtung &lt;br /&gt;
*Nach Südwesten durch das Rudel Wölfe hindurchlaufen &lt;br /&gt;
*Stolperdraht drübersteigen &lt;br /&gt;
*Kleines Stück Richtung Westen und dann nach Süden &lt;br /&gt;
*Über die Blätter springen &lt;br /&gt;
*Und weiter nach Süden laufen bis zum beschädigten Wagen in der Nähe des Fährtenlesers &lt;br /&gt;
*Weiter Richtung Süden am zweiten beschädigten Wagen vorbei &lt;br /&gt;
*Bis zum blubbernden Gewässer &lt;br /&gt;
*Benutzt das leere Fass mit dem Kohleteer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5W33&amp;quot; c1=&amp;quot;1S2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Giftige Einöde [[Image:Trauernden I - Kohleteer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den benötigten Kohleteer müsst ihr aus der giftigen Einöde besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Destillationsapparat'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Elenas Sieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohleteer-Fass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apfelmus-Fass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohle&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über das [[Magnetit-Netzwerk]] könnt ihr schnell nach Port Sarim reisen und dann nach Westen zum Haus des Chemikers in Rimmington laufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Destillationsapparat steht an der Nordwand außerhalb des Hauses .&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;15O11&amp;quot; c1=&amp;quot;1N36&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Haus des Chemikers in Rimmington [[Image:Trauernden I - Destillationsapparat.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Destillationsapparat vor dem Haus des Chemikers in Rimmington &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Benutz das Kohleteer-Fass mit dem Destillationsapparat und öffnet so das Handlungsfenster. &lt;br /&gt;
*Betätigt jetzt das rechte Ventil (Teerregulator), indem ihr auf den Hebel am Ventilrad '''zweimal '''klickt. (Dieser Hebel sollte jetzt bei 3 Uhr stehen) &lt;br /&gt;
*Die Nadel des Druckanzeigers (links)&amp;amp;nbsp; steigt an. &lt;br /&gt;
*Sobald diese den grünen Bereich erreicht hat, klickt ihr '''einmal '''auf das linke Ventil (Druckventil). (Dieser Hebel sollte nun bei 12 Uhr stehen) &lt;br /&gt;
*Die Nadel des Druckanzeigers muss im grünen Bereich bleiben. &lt;br /&gt;
*Gebt jetzt in der Mitte'''ein bis zwei''' Kohleerze hinzu. (Klickt einfach auf das Feld &amp;quot;Mehr Kohle&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Nadel des Hitzeanzeigers schlägt Richtung grünen Bereich aus. &lt;br /&gt;
*Sobald diese in den orangen Bereich kommt, dürft ihr '''keine '''weitere Kohle hinzufügen, sondern wartet bis sie wieder in den grünen Bereich zurückgeht. &lt;br /&gt;
*Gebt also nur dann Kohleerze hinzu, wenn die Nadel sich wieder absenkt hat und Gefahr besteht, dass sie den grünen Bereich verlässt und so nicht mehr genug Hitze vorhanden ist. &lt;br /&gt;
*An dem grünen Balken (insgesamt destilliert) seht ihr, wie weit die Destillation fortgeschritten ist. &lt;br /&gt;
*Sobald er komplett grün ist, könnt ihr das Fenster schließen und erhalten ein Fass mit Naphtha automatisch im Inventar. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Königsmord - Destillator.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt nun das Fass mit Naphtha mit dem Apfelmus-Fass und ihr erhaltet ein Naphtha-Apfelmus-Gemisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Gemisch muss nun gesiebt werden. Benutzt das Sieb mit ihm. Ihr siebt die festen Stücke aus der Mischung und erhaltet toxisches Naphtha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun zu einem Herd und benutzt das Fass mit ihm. ('''NICHT '''an einem offenen Feuer kochen.) Ihr erhaltet toxisches Pulver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Herd.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Naphtha-Apfelmus-Gemisch muss an einem Herd gekocht werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Nahrungslager vergiften''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|2 toxisches Pulver&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt heißt es, die beiden Nahrungslager in West-Ardougne zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getreidesäcke findet ihr im westlichen Raum des Gemeindebüros in West-Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht vom Markt aus in das große nördlich gelegene Gebäude und dort in den westlichen Raum. Benutzt das toxische Pulver mit einem der Getreidesäcke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O26&amp;quot; c1=&amp;quot;4N47&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager im Gemeindebüro &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Nahrungslager befindet sich im Gemeindebüro von West-Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Weitere Getreidesack findet ihr auf der ersten Etage der Kirche in West-Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kirche liegt südlich des Marktes. Geht hinein und steigt die Leiter hinauf. Benutzt das toxische Pulver mit einem der Getreidesäcke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O43&amp;quot; c1=&amp;quot;4N9&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager in der Kirche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der ersten Etage der Kirche findet ihr ein weiteres Nahrungslager &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Vollständigkeithalber sei erwähnt, dass es weitere Getreidesäcke gibt, die ganz im Südwesten der Stadt zu finden sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche beiden Nahrungslager ihr vergiftet, ist unerheblich. Wichtig ist nur, dass zwei mit dem Gift versehen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;0O51&amp;quot; c1=&amp;quot;3N56&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager im Südwesten der Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz im Südwesten von West-Ardougne befindet sich das dritte Nahrungslager &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Anführer der Trauernden''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun in den Keller des Hauses der Trauernden zurück und sprecht den Anführer der Trauernden an. Tragt dabei eure komplette Trauerndenausrüstung und keine weiteren Gegenstände am Körper (Ausgenommen Ringe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet euren Auftrag erledigt, teilt ihr ihm mit. Das seien gute Neuigkeiten, antwortet er und man müsse nun nur noch ein paar Tage warten und die Sklavenkäfige seien wieder gefüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr euch bewiesen hättet, könne er euch nun von ihrer '''Entdeckung '''erzählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht lange, nachdem sie Lathas überzeugen konnten, dass er ihnen die Kontrolle über West-Ardougne zugestehnen würde, hätten sie Beweise gefunden, dass es irgendwo unter den Bergen im Westen einen Ort von uralter Macht gäbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie würden diejenigen nutzen, die aus der Stadt aufgrund ihrer Seuchenerkrankung entfernt werden müssten, um sie für sich graben zu lassen. Leider habe man dabei ein paar alte Höhlen geöffnet, die von Bestien überlaufen seien. Sie verlören täglich Sklaven an die Bestien. Der Tempel sollte lieber schnell gefunden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tempel, fragt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man habe ein Buch gefunden, erklärt er weiter, das von einem Tempel, der von frühen Elfensiedlern gebaut worden wäre, berichtet. Der Tempel wäre um einen Altar unbekannten Ursprungs gebaut worden. Von dem Altar wüßten sie nur, dass er ihnen Zugang zu sehr mächtiger Magie verschaffen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie seien in West-Ardougne, um dem '''Dunklen Lord''' den Weg zu bereiten, jedoch mit der Macht des Tempels könnten sie das Ganze stark beschleunigen. Nun, da ihr von dem Tempel wüßtet, habe er eine weitere Aufgabe für euch. Allerdings würdet ihr noch warten müssen, da der Schlüssel der Ausgrabungsstätte zum Schmied gebracht worden wäre, um eine Kopie anfertigen zu lassen. Ihr solltet regelmäßig bei ihm vorbeischauen und er würde euch, sobald die Kopie des Schlüssels in seinem Besitz sei, ihn an euch aushändigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trauernden I - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 25.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte und Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Repariertes Gerät]] auch Bazooka genannt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sieb]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Trauerndenausrüstung]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Elfenstadt Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Trauernden II]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Schwanengesang&amp;diff=90732</id>
		<title>Der Schwanengesang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Schwanengesang&amp;diff=90732"/>
				<updated>2015-01-07T03:13:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schwanengesang - (Swan Song) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[S - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kati Corkat südlich von Piscatoris&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ein kleiner Gefallen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Dorf von Shilo]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Der Garten der Stille]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Fenkenstrains Kreatur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*mindestens 100 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 40&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 42&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 45&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischen 62&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 62&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 66&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fertigkeiten können [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben]] werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Abenteuer erleichtern nur die Reisemöglichkeiten in die Gebiete, in denen das Abeuteuer stattfindet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein Feenmärchen II]], um die [[Feenringe]] nutzen zu dürfen (muss nicht abgeschlossen sein) - Piscatorisjagdgebiet - Code A K Q, oder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der gewaltige Baum]], um die [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|Gnomengleiterflotte]] nutzen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Baumgnomendorf]], um mit Hilfe des [[Teleport ohne Hilfsmittel|Baum des Seins]] teleportieren zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Nebelrunen - Kombination aus Wasser- und Luftrune - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Lavarunen - Kombination aus Feuer- und Erdrunen - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Blutrunen - nach [[Seergazes Erbe]] und Runenfertigungstufe 77 selbst herstellbar - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 Knochen - können während des Abenteuers erhalten werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Eisenbarren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Scheit&amp;amp;nbsp; oder Axt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Topf - aus Ton selbst herstellen oder in Gemischtwarenläden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Topfdeckel - aus Ton herstellen und an einem Töpferofen brennen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse - erhält man während des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer - erhält man während des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Braune Schürze - in den Werkzeugschränken des Spielerhauses, aus Thessalias Kleidungsladen in Varrock oder von Malignius Mortifer während des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring des Erforschers]] (3), [[Amulett des Ruhms]] für schnellen Teleport ins Dorf Draynor &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|Gnomengleitersystem]], [[Baum des Seins|Baum des Seins]], [[Feenringe|Feenring]] oder [[Magnetit-Netzwerk]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber|Phönix-Teleport Rolle]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportrunenpaket|Teleportrunenpaket]] für Ardougne, Wachturm und Faladorteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung - Nahkampf empfohlen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evt. Gebetstränke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Kampfstufen der Gegner haben sich nach Einführung der Kampfevolution geändert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je einen Meertroll der Stufe (56, 77, 84) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 Meertrolle Stufe (63) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meertroll-königin Stufe (91) - bekämpft man sie mit Nahkampf, wird sie eine Mischung aus Magie und Nahkampf anwenden, euch aber keine Gebetspunkte abziehen. Steht ihr weiter weg von ihr, wird sie mit Magie angreifen und eure Gebetspunkte abziehen. Nahkampf und Magieschutzgebet kann empfohlen werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1010&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nach Piscatoris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Anreisewege: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mit dem Feenring Code A K Q &lt;br /&gt;
*[[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber|Phönix-Teleport]] Rolle&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Von Ardougne aus Richtung Nordwesten. Ab Höhe Gnomballspielfeld könnt ihr gegen eine Gebühr von 50 Gm das Boot von Kati Corkat nehmen, welches euch bis fast an den Abenteuerstartpunkt zu Herman Caranos bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann Caranos, den ihr am Zaun vor der Fischerkolonie Piscatoris antrefft, ist zu beschäftigt, um sich über das Wetter zu unterhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sorge gilt den Meertrollen, die seine Fischerkolonie vom Meer heraus angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bietet ihm eure Hilfe an und er verweist auf einen erfahrenen Abenteuer, der engagiert werden sollte, um gegen die Meertrolle vorzugehen. Obwohl eure Leistungen nicht schlecht seien, verließe er sich lieber auf die Mithilfe des weisen, alten Mannes, der in Dorf Draynor lebe und als erfahrener Abenteurer bekannt sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der ihr den weisen, alten Mann bei einigen Abenteuerkämpfen sehen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerstartpunkt: Hermann Caranos vor dem Zaun in die Fischerkolonie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht ins Dorf Draynor, um den weisen, alten Mann in seinem Haus nordwestlich der Bank aufzusuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, ob er an einem Abenteuer interessiert sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wäre schon lange nicht mehr auf einem Abenteuer gewesen, antwortet er. Nach einigem Nachdenken beschließt er, dass er euch helfen und dies sein letztes Abenteuer - sein Schwanengesang - werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erklärung zu Schwanengesang: Die Legende besagt, dass ein Schwan kurz vor seinem Tod ein wunderschönes Lied singt, als Abschluss seines anmutigen Lebens.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fällt ihm auf, dass er nur noch wenige Runen besitzt. Ihr sollt ihm folgende Runen besorgen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5 Blut-Runen &lt;br /&gt;
*10 Lava-Runen &lt;br /&gt;
*10 Nebel-Runen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übergebt ihm die gewünschten Runen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er rät euch, euch gut auszurüsten, da es sehr gefährlich werden könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Treffpunkt sei vor der Kolonie, sagt er abschließend und teleportiert sich dort hin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Weiser Mann.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hilfe des weisen, alten Mannes im Dorf von Draynor wird gebraucht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Rüstet euch jetzt für den bevorstehenden Kampf gegen einige Meertrolle aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder nach Piscatoris, wo ihr jetzt den weisen, alten Mann trefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Meeresluft wirke bestärkend auf ihn, meint er, als ihr ihn ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestätigt, dass ihr zum Kampf bereit seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Automatisch betretet ihr und der weise, alte Mann das Loch (Tunnel), wodurch ihr auf die andere Seite des Zauns gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Vor dem Kampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann ist bereit zum Kampf gegen die Meertrolle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich steigen drei Meertrolle (63) aus dem Meer und greifen euch in einer Multikampfzone an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgen weitere Meertrolle, sobald ihr die ersten besiegt habt. (Insgesamt 7) Der weise, alte Mann hilft euch zwar, aber schnell gehen ihm die Runen aus und ihm bleibt nichts anderes übrig, als die Meertrolle mit Steinen zu bewerfen und mit seinem Zauberstab auf sie einzuschlagen, was allerdings kaum Wirkung zeigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: Da ihr euch in einem Multikampfgebiet befinden, empfiehlt es sich, die Meertrolle hintereinander aufzureihen und euch selbst in eine Ecke zu stellen, in der ihr nur von einem Meertroll angegriffen werden könnt - Nahkampfschutzgebet verhindert zusätzlich, dass ihr Schaden nehmt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr die Fischerkolonie durch das Tor betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt Hermann unterrichten, dass er jetzt hier sei, bittet euch der weise, alte Mann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendjemand müsse ja wohl wissen, wo dieser zu finden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Trollkampf2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Mutlikampfgebiet trefft ihr auf die Meertrolle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ein kleines Stück nördlich vom Tor trefft ihr auf Frank Caranos, der bereits unterrichtet sei, dass ihr ihn aufsuchen würdet. Sein Bruder Hermann sei in seinem Büro nahe der östlichen Mauer der Kolonie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Frank Caranos.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Caranos hat euch schon erwartet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Haus an der Ostmauer findet ihr Hermann Caranos, der euch fragt, ob ihr den weisen, alten Mann mitgebracht hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augenblicklich teleportiert sich der weise, alte Mann ins Büro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann sei dankbar, sagt er,&amp;amp;nbsp; jedoch gäbe es noch einiges zu tun, um die Verteidigung der Kolonie zu gewährleisten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könntet euch nützlich machen, indem ihr seinem Bruder Frank und Arnold, dem Ladenbesitzer helfen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(In welcher Reihenfolge ihr jetzt den beiden helft, ist unerheblich) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Hermann Caranos.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann Caranos sagt euch, dass es noch viel zu tun gäbe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zurück zu Frank, der eure Hilfe als Schmiedefachkraft gebrauchen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Meertrolle hätten Teile der westichen Mauer beschädigt. Für die Reparatur seien 5 Eisen-Bleche nötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In seinem Schuppen sei eine Presse, mit der Eisen-Barren erhitzt und zu Blechen ausgerollt werden könnten. Zuvor müsse die Feuerkammer jedoch mit einem Scheit befüllt und dieser angezündet werden. Anschließend könnten die Bleche an den beschädigten Wänden befestigt werden. Er gibt euch eine Zunderbüchse und den Rat, euch an die Arbeit zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht auch mit Arnold Lydspor und erfahrt, wie ihr ihm helfen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei der Ladenbesitzer der Piscatoris-Fischerkolonie und sein Laden liefe nicht so gut, da ihm Nahrungsmittel im Sortiment fehlten. Es sei jedoch schwer Fische zu fangen, während die Meertrolle angriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe gäbe es Seeteufel, von denen ihr ihm 5 fangen und gekocht bringen sollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hebt noch einmal hervor, dass diese Seeteufel frisch gefangen und gekocht sein müssten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ihr könnt ihm also keine Seeteufel bringen, die ihr nicht selbst während des Abenteuers gefangen und gekocht habt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch ein kleines Fischernetz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Arnold bietet euch leider erst nach Abschluss des Abenteuers Zugriff auf euer Bankschließfach) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Arnold Lydspor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arnold Lydspor möchte, dass ihr ihm frischen Seeteufel besorgt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reparatur der beschädigten Wände (Mauer)'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schuppen findet ihr die Metallpresse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt einen Scheit in die Feuerkammer (östlicher Teil der Presse) und zündet ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt anschließend nacheinander die 5 Eisen-Barren mit der Metallpresse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Eisen-Bleche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Metallpresse.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Metallpresse könnt ihr Bleche herstellen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Nordwesten der Kolonie findet ihr die beschädigten Wandelemente, die ihr nun mit den Eisen-Blechen reparieren könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nacheinander die Bleche mit den beschädigten Wänden.&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Schwanengesang - Mauer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schutzwände im Nordwesten der Kolonie sind beschädigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Besorgung der 5 frischen Seeteufel:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr davon ausgehen könnt, dass ihr beim Fischen der Seeteufel von Meertrollen angegriffen werdet, solltet ihr euch für diese Aufgabe ausrüsten und bewaffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der derzeit einzige Fischenplatz ist im Nordwesten der Kolonie am Ende der zuvor reparierten Wände.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr fischt, erscheint der erste Meertroll (56). Besiegt ihn und fahrt mit dem Fischen fort.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes folgt ein Meertroll (77) und schließlich der letzte (84). Auch diese beiden müsst ihr besiegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischt vorsichtshalber ein paar Seeteufel mehr, da ihr sie beim Kochen verbrennen könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Meertroll65.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr fischt, werdet ihr von Meertrollen angegriffen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im südwestlichsten Haus der Kolonie findet ihr einen Herd, an dem ihr die Seeteufel kochen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun zu Arnold Lydspor zurück und überreicht ihm die 5 frischen Seeteufel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt nun Herrn Caranos davon erzählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Herd.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einen Herd in der Kolonie, an dem ihr die Seeteufel zubereiten könnt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hermann Caranos ist begeistert, doch es gäbe noch mehr zu erledigen, bevor ihr eure verdiente Belohnung erhalten würdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann und er hätten die Situation besprochen und einen Plan entworfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Meertrolle in Massen angreifen würden, sollte man Streitkräfte sammeln und alle Meertrolle auf einmal erledigen. Das Problem seien die Streitkräfte, da die meisten Bewohner die Kolonie verlassen hätten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Aufgabe sei es nun, Streitkräfte zu mobelisieren. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Gilde der Magier in Yanille wäre ein Magier namens Frumscone, der über einen unerschöpflichen Vorrat an Zombies und ähnlichen Kreaturen verfüge.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn überreden könntet, euch eine Armee auszuleihen, sollte man die Meertrolle besiegen können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Yanille zur Gilde der Magier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Sehr schnell über das [[Magnetit-Netzwerk]] zu erreichen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier Frumscone findet ihr im Keller der Gilde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe wahnsinnig viele magische Zombies auf Lager, meint er, als ihr ihn ansprecht und ihr könntet gerne eure Kampffertigkeiten im Keller der Gilde ausbauen, indem ihr die Zombies dort bekämpft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihm das Problem der Fischerkolonie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch seine Antwort ist negativ, da seine magischen Zombies nicht auszuleihen wären.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er euch aber bei der Lösung des Problem behilflich sein möchte, kommt ihm eine Idee. Jedoch dürftet ihr nicht mit Zavistic oder Distentor darüber reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kenne einen Mann, der euch bei der Beschaffung einer Armee behilflich sein könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser jemand sei ein Nekromant, namens Malignius Mortifer, der sich südlich von Falador aufhalten würde. Ihr bräuchtet keine Sorge haben, sicherlich würde er nichts Unmögliches von euch verlangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Frumscone.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier Frumscone hat einen riesigen Vorrat an Zombies &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Also auf zu Mortifer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Schneller Teleport nach Port Sarim mit Hilfe des [[Magnetit-Netzwerk]]s und von dort nach Norden bis ihr die Gruppe der Elementarmagier erreicht, in der sich auch Mortifer befindet)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und wählt die Option: &amp;quot;Ich benötige Hilfe bei der Rettung einer Fischerkolonie&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser amüsiert sich köstlich, dass ihr ausgerechnet seine Hilfe erbittet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihm das Problem.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne euch eine schöne Armee aus Skelettmagiern beschwören. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet nichts Böses tun, versichert er, aber ein paar Gegenstände besorgen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes benötigte er 7 Knochen, ganz normale Knochen, die man von Leuten und kleinen Monstern bekäme.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Mortifer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Nekromant Malignius Mortifer ist amüsiert, doch wird er euch helfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besorgt nun 7 normale Knochen, indem ihr z. B. die Wegelagerer etwas nördlich von Mortifer oder aber die Hühner auf dem nahegelegenen Bauernhof bekämpft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übergebt Mortifer die Knochen. Aus den Knochen würde er Knochen-Samen herstellen, die die Essenz der Armee enthielten. Nun werde etwas gebraucht, worin ihr die Samen transportieren könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet einen Handwerksmeister in der Gilde der Handwerker dazu befragen, rät Mortifer und gibt euch eine braune Schürze.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Von nun an könnt ihr ihn immer wieder eine braune Schürze von ihm erhalten)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Folgt nun einfach dem Weg Richtung Westen, am Clancamp vorbei, bis ihr die Gilde der Handwerker erreicht. Zieht die braune Schürze an und betretet die Gilde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht einen der Handwerksmeister an. Wählt die Option: &amp;quot;Über Schwanengesang reden.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet einen Behälter für den Transport von Knochen-Samen suchen, teilt ihr ihm mit und erklärt den Zusammenhang.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist erschrocken und rät euch, dass ihr da mit jemand anderem reden müsstet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt einfach die anderen Handwerksmeister, bis einer von ihnen bereit ist, euch zu helfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wäre zwar eine gewagte Angelegenheit, aber ihr bräuchtet nur einen Topf und einen Deckel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr keinen Topf und Deckel besitzen, könnt ihr euch nun diese beiden Gegenstände in der Gilde herstellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baut dazu 2 Ton ab, nehmt den Krug vom Tisch und befüllt ihn am Waschbecken mit Wasser.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vermischt das Wasser mit dem Ton und formt jetzt an einer Töpferscheibe einen Topf und einen Deckel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach müsst ihr sie nur noch am Töpferofen brennen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ihr könnt die Gegenstände auch kaufen, jedoch müsst ihr die Information, worin der Knochen-Samen transportiert werden kann, von einem der Handwerksmeister erhalten haben - ohne diese Informationen, wird Mortifer den Knochen-Samen nicht in den Topf füllen.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Handwerksmeister.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht nach einem Handwerksmeister, der bereit ist, euch zu helfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr zu Mortifer zurückkehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe die Armee bereits beschworen und in Knochen-Samen gebunden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Samen in den Behälter und versiegelt ihn mit dem Deckel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Frage, was ihr nun mit dem Behälter anfangen sollt, erklärt er euch, dass ihr ihn zur Kolonie bringen müsstet, aber auf keinen Fall öffnen dürftet, bevor ihr dort angekommen wäret.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr später noch weitere Knochen-Samen bräuchtet, könntet ihr jederzeit neue von ihm erhalten, vorausgesetzt ihr hättet einen Knochen, einen leeren Topf und einen Deckel dabei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er teleportiert euch vor das Tor der Fischerkolonie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht nun Hermann in seinem Büro auf und berichtet ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zweifelt an eurer Aussage, die Armee befände sich in einem Topf. Der weise, alte Mann ist verwundert, dass Frumscone euch Knochen-Samen gegeben haben könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich entscheidet Hermann, dass man das ganze später besprechen könne, da Eile geboten sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet gefragt, ob ihr zum Kampf bereit wäret, obwohl es sehr gefährlich werden könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt euch jetzt sofort zusammen in die Schlacht stürzen oder euch noch einmal in einer Bank ausrüsten. Solltet ihr vorher zur Bank gehen wollen, müsst ihr anschließend Hermann noch einmal ansprechen, um den Kampf beginnen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr bestätigt, dass ihr für den Kampf vorbereitet seid, folgt eine Filmszene, in der ihr den Deckel des Topfes öffnet und die Skelettmagier herauskommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann erscheinen die Meertrolle aus dem Meer und die Schlacht beginnt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skelettmagier schlagen tatkräftig zu und können die Trollinvasion besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf zwischen den Skelettmagiern und den Meertrollen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Doch danach lösen sie sich jedoch in Rauch auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skelettmagier lösen sich in Rauch auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es sei gar nicht so schwer, meint der weise, alte Mann und wagt sich selbst in den Kampf gegen den Meertroll-General, der jetzt aus dem Wasser steigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Hier endet die Filmszene) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schließlich erscheint die Meertroll-Königin (91) , der ihr alleine gegenüber steht, denn der weise, alte Mann ist zusammengebrochen und kann sich nicht mehr bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr sie mit Fernkampf oder Magie bekämpft, wird sie euch mit Magiegeschossen attackieren und euer Gebet reduzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfvariante im Kampf gegen die Meertroll-Königin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bekämpft ihr sie mit Nahkampf, treffen euch Magie- und Nahkampfattacken, jedoch zieht sie euch kein Gebet ab. (Deutlich besser, auch für kleinere Kampfstufen leichter)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, steht euer Grab am Zaun zur Piscatoris Fischerkolonie, genauer am Loch, das unter dem Zaun hindurchführt. (Abenteuerstartpunkt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr jetzt das Tor nach Piscatoris durchschreitet, findet ihr euch im Endkampf mit der Meertroll-Königin wieder. (Ihr müsst also nicht noch einmal einen Topf mit Knochen-Samen besorgen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Nahkampfvariante.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahkampfvariante im Kampf gegen die Meertroll-Königin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn ihr sie besiegen konntet, solltet ihr jetzt zu Hermann zurückkehren und eure Belohnung einfordern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teilt ihm mit, dass ihr die Meertroll-Königin besiegt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann emfand den Kampf als herrlich und Hermann fragt sich, wie er euch jemals danken könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frage, ob ihr den blauen Partyhut des weisen, alten Mannes als Belohnung haben könntet, wird von diesem übergangen,. Stattdessen verkündet er, dass dies wirklich sein letztes Abenteuer &amp;quot;Sein Schwanengesang&amp;quot; gewesen sei und er sich zurückziehen würde. Dann gibt er euch seinen Segen und teleportiert sich zurück nach Draynor, wo ihr ihn jederzeit besuchen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann lädt euch herzlich ein, die Angelplätze in der Fischerkolonie zu benutzen, da Piscatoris der einzige Ort sei, an dem man Seeteufel fangen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arnold würde euch ab jetzt Zugriff zu eurem Bankfach gewähren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und in den Netzen am Strand würdet ihr Seegras finden können, erklärt er euch abschließend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Endgespräch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschlussgespräch mit Hermann und dem weisen, alten Mann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwanengesang - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.000 Erfahrungspunkte in Magie &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Gebet und Fischen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25.000 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang in die Fischerkolonie Piscatoris und die Möglichkeit Seeteufel zu fischen, die es nur in der Kolonie gibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gimmik - Der mysteriöse Topf]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Liebesgeschichte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Schwanengesang&amp;diff=90731</id>
		<title>Der Schwanengesang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Schwanengesang&amp;diff=90731"/>
				<updated>2015-01-07T03:02:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Benötigte Gegenstände */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schwanengesang - (Swan Song) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[S - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kati Corkat südlich von Piscatoris&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ein kleiner Gefallen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Dorf von Shilo]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Der Garten der Stille]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Fenkenstrains Kreatur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*mindestens 100 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 40&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 42&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 45&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischen 62&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 62&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 66&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fertigkeiten können [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben]] werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Abenteuer erleichtern nur die Reisemöglichkeiten in die Gebiete, in denen das Abeuteuer stattfindet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein Feenmärchen II]], um die [[Feenringe]] nutzen zu dürfen (muss nicht abgeschlossen sein) - Piscatorisjagdgebiet - Code A K Q, oder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der gewaltige Baum]], um die [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|Gnomengleiterflotte]] nutzen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Baumgnomendorf]], um mit Hilfe des [[Teleport ohne Hilfsmittel|Baum des Seins]] teleportieren zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Nebelrunen - Kombination aus Wasser- und Luftrune - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Lavarunen - Kombination aus Feuer- und Erdrunen - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Blutrunen - nach [[Seergazes Erbe]] und Runenfertigungstufe 77 selbst herstellbar - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 Knochen - können während des Abenteuers erhalten werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Eisenbarren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Scheit&amp;amp;nbsp; oder Axt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Topf - aus Ton selbst herstellen oder in Gemischtwarenläden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Topfdeckel - aus Ton herstellen und an einem Töpferofen brennen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse - erhält man während des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer - erhält man während des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Braune Schürze - in den Werkzeugschränken des Spielerhauses, aus Thessalias Kleidungsladen in Varrock oder von Malignius Mortifer während des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring des Erforschers]] (3), [[Amulett des Ruhms]] für schnellen Teleport ins Dorf Draynor &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|Gnomengleitersystem]], [[Baum des Seins|Baum des Seins]], [[Feenringe|Feenring]] oder [[Magnetit-Netzwerk]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber|Phönix-Teleport Rolle]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportrunenpaket|Teleportrunenpaket]] für Ardougne, Wachturm und Faladorteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung - Nahkampf empfohlen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evt. Gebetstränke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Kampfstufen der Gegner haben sich nach Einführung der Kampfevolution geändert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je einen Meertroll der Stufe (56, 77, 84) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 Meertrolle Stufe (63) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meertroll-königin Stufe (170) - bekämpft man sie mit Nahkampf, wird sie eine Mischung aus Magie und Nahkampf anwenden, euch aber keine Gebetspunkte abziehen. Steht ihr weiter weg von ihr, wird sie mit Magie angreifen und eure Gebetspunkte abziehen. Nahkampf und Magieschutzgebet kann empfohlen werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1010&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nach Piscatoris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Anreisewege: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mit dem Feenring Code A K Q &lt;br /&gt;
*[[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber|Phönix-Teleport]] Rolle&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Von Ardougne aus Richtung Nordwesten. Ab Höhe Gnomballspielfeld könnt ihr gegen eine Gebühr von 50 Gm das Boot von Kati Corkat nehmen, welches euch bis fast an den Abenteuerstartpunkt zu Herman Caranos bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann Caranos, den ihr am Zaun vor der Fischerkolonie Piscatoris antrefft, ist zu beschäftigt, um sich über das Wetter zu unterhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sorge gilt den Meertrollen, die seine Fischerkolonie vom Meer heraus angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bietet ihm eure Hilfe an und er verweist auf einen erfahrenen Abenteuer, der engagiert werden sollte, um gegen die Meertrolle vorzugehen. Obwohl eure Leistungen nicht schlecht seien, verließe er sich lieber auf die Mithilfe des weisen, alten Mannes, der in Dorf Draynor lebe und als erfahrener Abenteurer bekannt sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der ihr den weisen, alten Mann bei einigen Abenteuerkämpfen sehen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerstartpunkt: Hermann Caranos vor dem Zaun in die Fischerkolonie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht ins Dorf Draynor, um den weisen, alten Mann in seinem Haus nordwestlich der Bank aufzusuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, ob er an einem Abenteuer interessiert sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wäre schon lange nicht mehr auf einem Abenteuer gewesen, antwortet er. Nach einigem Nachdenken beschließt er, dass er euch helfen und dies sein letztes Abenteuer - sein Schwanengesang - werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erklärung zu Schwanengesang: Die Legende besagt, dass ein Schwan kurz vor seinem Tod ein wunderschönes Lied singt, als Abschluss seines anmutigen Lebens.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fällt ihm auf, dass er nur noch wenige Runen besitzt. Ihr sollt ihm folgende Runen besorgen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5 Blut-Runen &lt;br /&gt;
*10 Lava-Runen &lt;br /&gt;
*10 Nebel-Runen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übergebt ihm die gewünschten Runen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er rät euch, euch gut auszurüsten, da es sehr gefährlich werden könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Treffpunkt sei vor der Kolonie, sagt er abschließend und teleportiert sich dort hin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Weiser Mann.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hilfe des weisen, alten Mannes im Dorf von Draynor wird gebraucht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Rüstet euch jetzt für den bevorstehenden Kampf gegen einige Meertrolle aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder nach Piscatoris, wo ihr jetzt den weisen, alten Mann trefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Meeresluft wirke bestärkend auf ihn, meint er, als ihr ihn ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestätigt, dass ihr zum Kampf bereit seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Automatisch betretet ihr und der weise, alte Mann das Loch (Tunnel), wodurch ihr auf die andere Seite des Zauns gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Vor dem Kampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann ist bereit zum Kampf gegen die Meertrolle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich steigen drei Meertrolle (63) aus dem Meer und greifen euch in einer Multikampfzone an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgen weitere Meertrolle, sobald ihr die ersten besiegt habt. (Insgesamt 7) Der weise, alte Mann hilft euch zwar, aber schnell gehen ihm die Runen aus und ihm bleibt nichts anderes übrig, als die Meertrolle mit Steinen zu bewerfen und mit seinem Zauberstab auf sie einzuschlagen, was allerdings kaum Wirkung zeigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: Da ihr euch in einem Multikampfgebiet befinden, empfiehlt es sich, die Meertrolle hintereinander aufzureihen und euch selbst in eine Ecke zu stellen, in der ihr nur von einem Meertroll angegriffen werden könnt - Nahkampfschutzgebet verhindert zusätzlich, dass ihr Schaden nehmt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr die Fischerkolonie durch das Tor betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt Hermann unterrichten, dass er jetzt hier sei, bittet euch der weise, alte Mann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendjemand müsse ja wohl wissen, wo dieser zu finden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Trollkampf2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Mutlikampfgebiet trefft ihr auf die Meertrolle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ein kleines Stück nördlich vom Tor trefft ihr auf Frank Caranos, der bereits unterrichtet sei, dass ihr ihn aufsuchen würdet. Sein Bruder Hermann sei in seinem Büro nahe der östlichen Mauer der Kolonie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Frank Caranos.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Caranos hat euch schon erwartet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Haus an der Ostmauer findet ihr Hermann Caranos, der euch fragt, ob ihr den weisen, alten Mann mitgebracht hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augenblicklich teleportiert sich der weise, alte Mann ins Büro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann sei dankbar, sagt er,&amp;amp;nbsp; jedoch gäbe es noch einiges zu tun, um die Verteidigung der Kolonie zu gewährleisten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könntet euch nützlich machen, indem ihr seinem Bruder Frank und Arnold, dem Ladenbesitzer helfen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(In welcher Reihenfolge ihr jetzt den beiden helft, ist unerheblich) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Hermann Caranos.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann Caranos sagt euch, dass es noch viel zu tun gäbe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zurück zu Frank, der eure Hilfe als Schmiedefachkraft gebrauchen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Meertrolle hätten Teile der westichen Mauer beschädigt. Für die Reparatur seien 5 Eisen-Bleche nötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In seinem Schuppen sei eine Presse, mit der Eisen-Barren erhitzt und zu Blechen ausgerollt werden könnten. Zuvor müsse die Feuerkammer jedoch mit einem Scheit befüllt und dieser angezündet werden. Anschließend könnten die Bleche an den beschädigten Wänden befestigt werden. Er gibt euch eine Zunderbüchse und den Rat, euch an die Arbeit zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht auch mit Arnold Lydspor und erfahrt, wie ihr ihm helfen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei der Ladenbesitzer der Piscatoris-Fischerkolonie und sein Laden liefe nicht so gut, da ihm Nahrungsmittel im Sortiment fehlten. Es sei jedoch schwer Fische zu fangen, während die Meertrolle angriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe gäbe es Seeteufel, von denen ihr ihm 5 fangen und gekocht bringen sollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hebt noch einmal hervor, dass diese Seeteufel frisch gefangen und gekocht sein müssten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ihr könnt ihm also keine Seeteufel bringen, die ihr nicht selbst während des Abenteuers gefangen und gekocht habt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch ein kleines Fischernetz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Arnold bietet euch leider erst nach Abschluss des Abenteuers Zugriff auf euer Bankschließfach) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Arnold Lydspor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arnold Lydspor möchte, dass ihr ihm frischen Seeteufel besorgt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reparatur der beschädigten Wände (Mauer)'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schuppen findet ihr die Metallpresse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt einen Scheit in die Feuerkammer (östlicher Teil der Presse) und zündet ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt anschließend nacheinander die 5 Eisen-Barren mit der Metallpresse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Eisen-Bleche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Metallpresse.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Metallpresse könnt ihr Bleche herstellen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Nordwesten der Kolonie findet ihr die beschädigten Wandelemente, die ihr nun mit den Eisen-Blechen reparieren könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nacheinander die Bleche mit den beschädigten Wänden.&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Schwanengesang - Mauer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schutzwände im Nordwesten der Kolonie sind beschädigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Besorgung der 5 frischen Seeteufel:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr davon ausgehen könnt, dass ihr beim Fischen der Seeteufel von Meertrollen angegriffen werdet, solltet ihr euch für diese Aufgabe ausrüsten und bewaffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der derzeit einzige Fischenplatz ist im Nordwesten der Kolonie am Ende der zuvor reparierten Wände.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr fischt, erscheint der erste Meertroll (56). Besiegt ihn und fahrt mit dem Fischen fort.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes folgt ein Meertroll (77) und schließlich der letzte (84). Auch diese beiden müsst ihr besiegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischt vorsichtshalber ein paar Seeteufel mehr, da ihr sie beim Kochen verbrennen könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Meertroll65.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr fischt, werdet ihr von Meertrollen angegriffen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im südwestlichsten Haus der Kolonie findet ihr einen Herd, an dem ihr die Seeteufel kochen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun zu Arnold Lydspor zurück und überreicht ihm die 5 frischen Seeteufel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt nun Herrn Caranos davon erzählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Herd.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einen Herd in der Kolonie, an dem ihr die Seeteufel zubereiten könnt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hermann Caranos ist begeistert, doch es gäbe noch mehr zu erledigen, bevor ihr eure verdiente Belohnung erhalten würdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann und er hätten die Situation besprochen und einen Plan entworfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Meertrolle in Massen angreifen würden, sollte man Streitkräfte sammeln und alle Meertrolle auf einmal erledigen. Das Problem seien die Streitkräfte, da die meisten Bewohner die Kolonie verlassen hätten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Aufgabe sei es nun, Streitkräfte zu mobelisieren. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Gilde der Magier in Yanille wäre ein Magier namens Frumscone, der über einen unerschöpflichen Vorrat an Zombies und ähnlichen Kreaturen verfüge.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn überreden könntet, euch eine Armee auszuleihen, sollte man die Meertrolle besiegen können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Yanille zur Gilde der Magier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Sehr schnell über das [[Magnetit-Netzwerk]] zu erreichen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier Frumscone findet ihr im Keller der Gilde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe wahnsinnig viele magische Zombies auf Lager, meint er, als ihr ihn ansprecht und ihr könntet gerne eure Kampffertigkeiten im Keller der Gilde ausbauen, indem ihr die Zombies dort bekämpft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihm das Problem der Fischerkolonie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch seine Antwort ist negativ, da seine magischen Zombies nicht auszuleihen wären.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er euch aber bei der Lösung des Problem behilflich sein möchte, kommt ihm eine Idee. Jedoch dürftet ihr nicht mit Zavistic oder Distentor darüber reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kenne einen Mann, der euch bei der Beschaffung einer Armee behilflich sein könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser jemand sei ein Nekromant, namens Malignius Mortifer, der sich südlich von Falador aufhalten würde. Ihr bräuchtet keine Sorge haben, sicherlich würde er nichts Unmögliches von euch verlangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Frumscone.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier Frumscone hat einen riesigen Vorrat an Zombies &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Also auf zu Mortifer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Schneller Teleport nach Port Sarim mit Hilfe des [[Magnetit-Netzwerk]]s und von dort nach Norden bis ihr die Gruppe der Elementarmagier erreicht, in der sich auch Mortifer befindet)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und wählt die Option: &amp;quot;Ich benötige Hilfe bei der Rettung einer Fischerkolonie&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser amüsiert sich köstlich, dass ihr ausgerechnet seine Hilfe erbittet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihm das Problem.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne euch eine schöne Armee aus Skelettmagiern beschwören. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet nichts Böses tun, versichert er, aber ein paar Gegenstände besorgen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes benötigte er 7 Knochen, ganz normale Knochen, die man von Leuten und kleinen Monstern bekäme.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Mortifer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Nekromant Malignius Mortifer ist amüsiert, doch wird er euch helfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besorgt nun 7 normale Knochen, indem ihr z. B. die Wegelagerer etwas nördlich von Mortifer oder aber die Hühner auf dem nahegelegenen Bauernhof bekämpft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übergebt Mortifer die Knochen. Aus den Knochen würde er Knochen-Samen herstellen, die die Essenz der Armee enthielten. Nun werde etwas gebraucht, worin ihr die Samen transportieren könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet einen Handwerksmeister in der Gilde der Handwerker dazu befragen, rät Mortifer und gibt euch eine braune Schürze.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Von nun an könnt ihr ihn immer wieder eine braune Schürze von ihm erhalten)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Folgt nun einfach dem Weg Richtung Westen, am Clancamp vorbei, bis ihr die Gilde der Handwerker erreicht. Zieht die braune Schürze an und betretet die Gilde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht einen der Handwerksmeister an. Wählt die Option: &amp;quot;Über Schwanengesang reden.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet einen Behälter für den Transport von Knochen-Samen suchen, teilt ihr ihm mit und erklärt den Zusammenhang.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist erschrocken und rät euch, dass ihr da mit jemand anderem reden müsstet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt einfach die anderen Handwerksmeister, bis einer von ihnen bereit ist, euch zu helfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wäre zwar eine gewagte Angelegenheit, aber ihr bräuchtet nur einen Topf und einen Deckel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr keinen Topf und Deckel besitzen, könnt ihr euch nun diese beiden Gegenstände in der Gilde herstellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baut dazu 2 Ton ab, nehmt den Krug vom Tisch und befüllt ihn am Waschbecken mit Wasser.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vermischt das Wasser mit dem Ton und formt jetzt an einer Töpferscheibe einen Topf und einen Deckel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach müsst ihr sie nur noch am Töpferofen brennen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ihr könnt die Gegenstände auch kaufen, jedoch müsst ihr die Information, worin der Knochen-Samen transportiert werden kann, von einem der Handwerksmeister erhalten haben - ohne diese Informationen, wird Mortifer den Knochen-Samen nicht in den Topf füllen.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Handwerksmeister.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht nach einem Handwerksmeister, der bereit ist, euch zu helfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr zu Mortifer zurückkehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe die Armee bereits beschworen und in Knochen-Samen gebunden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Samen in den Behälter und versiegelt ihn mit dem Deckel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Frage, was ihr nun mit dem Behälter anfangen sollt, erklärt er euch, dass ihr ihn zur Kolonie bringen müsstet, aber auf keinen Fall öffnen dürftet, bevor ihr dort angekommen wäret.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr später noch weitere Knochen-Samen bräuchtet, könntet ihr jederzeit neue von ihm erhalten, vorausgesetzt ihr hättet einen Knochen, einen leeren Topf und einen Deckel dabei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er teleportiert euch vor das Tor der Fischerkolonie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht nun Hermann in seinem Büro auf und berichtet ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zweifelt an eurer Aussage, die Armee befände sich in einem Topf. Der weise, alte Mann ist verwundert, dass Frumscone euch Knochen-Samen gegeben haben könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich entscheidet Hermann, dass man das ganze später besprechen könne, da Eile geboten sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet gefragt, ob ihr zum Kampf bereit wäret, obwohl es sehr gefährlich werden könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt euch jetzt sofort zusammen in die Schlacht stürzen oder euch noch einmal in einer Bank ausrüsten. Solltet ihr vorher zur Bank gehen wollen, müsst ihr anschließend Hermann noch einmal ansprechen, um den Kampf beginnen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr bestätigt, dass ihr für den Kampf vorbereitet seid, folgt eine Filmszene, in der ihr den Deckel des Topfes öffnet und die Skelettmagier herauskommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann erscheinen die Meertrolle aus dem Meer und die Schlacht beginnt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skelettmagier schlagen tatkräftig zu und können die Trollinvasion besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf zwischen den Skelettmagiern und den Meertrollen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Doch danach lösen sie sich jedoch in Rauch auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skelettmagier lösen sich in Rauch auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es sei gar nicht so schwer, meint der weise, alte Mann und wagt sich selbst in den Kampf gegen den Meertroll-General, der jetzt aus dem Wasser steigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Hier endet die Filmszene) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schließlich erscheint die Meertroll-Königin (170) , der ihr alleine gegenüber steht, denn der weise, alte Mann ist zusammengebrochen und kann sich nicht mehr bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr sie mit Fernkampf oder Magie bekämpft, wird sie euch mit Magiegeschossen attackieren und euer Gebet reduzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfvariante im Kampf gegen die Meertroll-Königin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bekämpft ihr sie mit Nahkampf, treffen euch Magie- und Nahkampfattacken, jedoch zieht sie euch kein Gebet ab. (Deutlich besser, auch für kleinere Kampfstufen leichter)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, steht euer Grab am Zaun zur Piscatoris Fischerkolonie, genauer am Loch, das unter dem Zaun hindurchführt. (Abenteuerstartpunkt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr jetzt das Tor nach Piscatoris durchschreitet, findet ihr euch im Endkampf mit der Meertroll-Königin wieder. (Ihr müsst also nicht noch einmal einen Topf mit Knochen-Samen besorgen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Nahkampfvariante.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahkampfvariante im Kampf gegen die Meertroll-Königin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn ihr sie besiegen konntet, solltet ihr jetzt zu Hermann zurückkehren und eure Belohnung einfordern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teilt ihm mit, dass ihr die Meertroll-Königin besiegt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann emfand den Kampf als herrlich und Hermann fragt sich, wie er euch jemals danken könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frage, ob ihr den blauen Partyhut des weisen, alten Mannes als Belohnung haben könntet, wird von diesem übergangen,. Stattdessen verkündet er, dass dies wirklich sein letztes Abenteuer &amp;quot;Sein Schwanengesang&amp;quot; gewesen sei und er sich zurückziehen würde. Dann gibt er euch seinen Segen und teleportiert sich zurück nach Draynor, wo ihr ihn jederzeit besuchen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann lädt euch herzlich ein, die Angelplätze in der Fischerkolonie zu benutzen, da Piscatoris der einzige Ort sei, an dem man Seeteufel fangen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arnold würde euch ab jetzt Zugriff zu eurem Bankfach gewähren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und in den Netzen am Strand würdet ihr Seegras finden können, erklärt er euch abschließend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Endgespräch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschlussgespräch mit Hermann und dem weisen, alten Mann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwanengesang - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.000 Erfahrungspunkte in Magie &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Gebet und Fischen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25.000 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang in die Fischerkolonie Piscatoris und die Möglichkeit Seeteufel zu fischen, die es nur in der Kolonie gibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gimmik - Der mysteriöse Topf]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Liebesgeschichte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Schwanengesang&amp;diff=90730</id>
		<title>Der Schwanengesang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Schwanengesang&amp;diff=90730"/>
				<updated>2015-01-07T02:55:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schwanengesang - (Swan Song) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[S - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kati Corkat südlich von Piscatoris&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ein kleiner Gefallen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Dorf von Shilo]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Der Garten der Stille]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Fenkenstrains Kreatur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*mindestens 100 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 40&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 42&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 45&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischen 62&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 62&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 66&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fertigkeiten können [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben]] werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Abenteuer erleichtern nur die Reisemöglichkeiten in die Gebiete, in denen das Abeuteuer stattfindet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein Feenmärchen II]], um die [[Feenringe]] nutzen zu dürfen (muss nicht abgeschlossen sein) - Piscatorisjagdgebiet - Code A K Q, oder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der gewaltige Baum]], um die [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|Gnomengleiterflotte]] nutzen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Baumgnomendorf]], um mit Hilfe des [[Teleport ohne Hilfsmittel|Baum des Seins]] teleportieren zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Nebelrunen - Kombination aus Wasser- und Luftrune - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Lavarunen - Kombination aus Feuer- und Erdrunen - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Blutrunen - nach [[Seergazes Erbe]] und Runenfertigungstufe 77 selbst herstellbar - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 Knochen - können während des Abenteuers erhalten werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Eisenbarren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Scheit&amp;amp;nbsp; oder Axt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Topf - aus Ton selbst herstellen oder in Gemischtwarenläden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Topfdeckel - aus Ton herstellen und an einem Töpferofen brennen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse - erhält man während des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer - erhält man während des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Braune Schürze - in den Werkzeugschränken des Spielerhauses oder aus Thessalias Kleidungsladen in Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring des Erforschers]] (3), [[Amulett des Ruhms]] für schnellen Teleport ins Dorf Draynor &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|Gnomengleitersystem]], [[Baum des Seins|Baum des Seins]], [[Feenringe|Feenring]] oder [[Magnetit-Netzwerk]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber|Phönix-Teleport Rolle]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportrunenpaket|Teleportrunenpaket]] für Ardougne, Wachturm und Faladorteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung - Nahkampf empfohlen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evt. Gebetstränke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Kampfstufen der Gegner haben sich nach Einführung der Kampfevolution geändert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je einen Meertroll der Stufe (56, 77, 84) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 Meertrolle Stufe (63) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meertroll-königin Stufe (170) - bekämpft man sie mit Nahkampf, wird sie eine Mischung aus Magie und Nahkampf anwenden, euch aber keine Gebetspunkte abziehen. Steht ihr weiter weg von ihr, wird sie mit Magie angreifen und eure Gebetspunkte abziehen. Nahkampf und Magieschutzgebet kann empfohlen werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1010&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nach Piscatoris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Anreisewege: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mit dem Feenring Code A K Q &lt;br /&gt;
*[[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber|Phönix-Teleport]] Rolle&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Von Ardougne aus Richtung Nordwesten. Ab Höhe Gnomballspielfeld könnt ihr gegen eine Gebühr von 50 Gm das Boot von Kati Corkat nehmen, welches euch bis fast an den Abenteuerstartpunkt zu Herman Caranos bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann Caranos, den ihr am Zaun vor der Fischerkolonie Piscatoris antrefft, ist zu beschäftigt, um sich über das Wetter zu unterhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sorge gilt den Meertrollen, die seine Fischerkolonie vom Meer heraus angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bietet ihm eure Hilfe an und er verweist auf einen erfahrenen Abenteuer, der engagiert werden sollte, um gegen die Meertrolle vorzugehen. Obwohl eure Leistungen nicht schlecht seien, verließe er sich lieber auf die Mithilfe des weisen, alten Mannes, der in Dorf Draynor lebe und als erfahrener Abenteurer bekannt sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der ihr den weisen, alten Mann bei einigen Abenteuerkämpfen sehen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerstartpunkt: Hermann Caranos vor dem Zaun in die Fischerkolonie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht ins Dorf Draynor, um den weisen, alten Mann in seinem Haus nordwestlich der Bank aufzusuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, ob er an einem Abenteuer interessiert sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wäre schon lange nicht mehr auf einem Abenteuer gewesen, antwortet er. Nach einigem Nachdenken beschließt er, dass er euch helfen und dies sein letztes Abenteuer - sein Schwanengesang - werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erklärung zu Schwanengesang: Die Legende besagt, dass ein Schwan kurz vor seinem Tod ein wunderschönes Lied singt, als Abschluss seines anmutigen Lebens.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fällt ihm auf, dass er nur noch wenige Runen besitzt. Ihr sollt ihm folgende Runen besorgen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5 Blut-Runen &lt;br /&gt;
*10 Lava-Runen &lt;br /&gt;
*10 Nebel-Runen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übergebt ihm die gewünschten Runen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er rät euch, euch gut auszurüsten, da es sehr gefährlich werden könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Treffpunkt sei vor der Kolonie, sagt er abschließend und teleportiert sich dort hin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Weiser Mann.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hilfe des weisen, alten Mannes im Dorf von Draynor wird gebraucht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Rüstet euch jetzt für den bevorstehenden Kampf gegen einige Meertrolle aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder nach Piscatoris, wo ihr jetzt den weisen, alten Mann trefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Meeresluft wirke bestärkend auf ihn, meint er, als ihr ihn ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestätigt, dass ihr zum Kampf bereit seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Automatisch betretet ihr und der weise, alte Mann das Loch (Tunnel), wodurch ihr auf die andere Seite des Zauns gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Vor dem Kampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann ist bereit zum Kampf gegen die Meertrolle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich steigen drei Meertrolle (63) aus dem Meer und greifen euch in einer Multikampfzone an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgen weitere Meertrolle, sobald ihr die ersten besiegt habt. (Insgesamt 7) Der weise, alte Mann hilft euch zwar, aber schnell gehen ihm die Runen aus und ihm bleibt nichts anderes übrig, als die Meertrolle mit Steinen zu bewerfen und mit seinem Zauberstab auf sie einzuschlagen, was allerdings kaum Wirkung zeigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: Da ihr euch in einem Multikampfgebiet befinden, empfiehlt es sich, die Meertrolle hintereinander aufzureihen und euch selbst in eine Ecke zu stellen, in der ihr nur von einem Meertroll angegriffen werden könnt - Nahkampfschutzgebet verhindert zusätzlich, dass ihr Schaden nehmt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr die Fischerkolonie durch das Tor betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt Hermann unterrichten, dass er jetzt hier sei, bittet euch der weise, alte Mann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendjemand müsse ja wohl wissen, wo dieser zu finden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Trollkampf2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Mutlikampfgebiet trefft ihr auf die Meertrolle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ein kleines Stück nördlich vom Tor trefft ihr auf Frank Caranos, der bereits unterrichtet sei, dass ihr ihn aufsuchen würdet. Sein Bruder Hermann sei in seinem Büro nahe der östlichen Mauer der Kolonie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Frank Caranos.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Caranos hat euch schon erwartet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Haus an der Ostmauer findet ihr Hermann Caranos, der euch fragt, ob ihr den weisen, alten Mann mitgebracht hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augenblicklich teleportiert sich der weise, alte Mann ins Büro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann sei dankbar, sagt er,&amp;amp;nbsp; jedoch gäbe es noch einiges zu tun, um die Verteidigung der Kolonie zu gewährleisten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könntet euch nützlich machen, indem ihr seinem Bruder Frank und Arnold, dem Ladenbesitzer helfen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(In welcher Reihenfolge ihr jetzt den beiden helft, ist unerheblich) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Hermann Caranos.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann Caranos sagt euch, dass es noch viel zu tun gäbe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zurück zu Frank, der eure Hilfe als Schmiedefachkraft gebrauchen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Meertrolle hätten Teile der westichen Mauer beschädigt. Für die Reparatur seien 5 Eisen-Bleche nötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In seinem Schuppen sei eine Presse, mit der Eisen-Barren erhitzt und zu Blechen ausgerollt werden könnten. Zuvor müsse die Feuerkammer jedoch mit einem Scheit befüllt und dieser angezündet werden. Anschließend könnten die Bleche an den beschädigten Wänden befestigt werden. Er gibt euch eine Zunderbüchse und den Rat, euch an die Arbeit zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht auch mit Arnold Lydspor und erfahrt, wie ihr ihm helfen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei der Ladenbesitzer der Piscatoris-Fischerkolonie und sein Laden liefe nicht so gut, da ihm Nahrungsmittel im Sortiment fehlten. Es sei jedoch schwer Fische zu fangen, während die Meertrolle angriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe gäbe es Seeteufel, von denen ihr ihm 5 fangen und gekocht bringen sollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hebt noch einmal hervor, dass diese Seeteufel frisch gefangen und gekocht sein müssten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ihr könnt ihm also keine Seeteufel bringen, die ihr nicht selbst während des Abenteuers gefangen und gekocht habt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch ein kleines Fischernetz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Arnold bietet euch leider erst nach Abschluss des Abenteuers Zugriff auf euer Bankschließfach) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Arnold Lydspor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arnold Lydspor möchte, dass ihr ihm frischen Seeteufel besorgt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reparatur der beschädigten Wände (Mauer)'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schuppen findet ihr die Metallpresse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt einen Scheit in die Feuerkammer (östlicher Teil der Presse) und zündet ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt anschließend nacheinander die 5 Eisen-Barren mit der Metallpresse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Eisen-Bleche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Metallpresse.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Metallpresse könnt ihr Bleche herstellen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Nordwesten der Kolonie findet ihr die beschädigten Wandelemente, die ihr nun mit den Eisen-Blechen reparieren könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nacheinander die Bleche mit den beschädigten Wänden.&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Schwanengesang - Mauer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schutzwände im Nordwesten der Kolonie sind beschädigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Besorgung der 5 frischen Seeteufel:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr davon ausgehen könnt, dass ihr beim Fischen der Seeteufel von Meertrollen angegriffen werdet, solltet ihr euch für diese Aufgabe ausrüsten und bewaffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der derzeit einzige Fischenplatz ist im Nordwesten der Kolonie am Ende der zuvor reparierten Wände.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr fischt, erscheint der erste Meertroll (56). Besiegt ihn und fahrt mit dem Fischen fort.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes folgt ein Meertroll (77) und schließlich der letzte (84). Auch diese beiden müsst ihr besiegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischt vorsichtshalber ein paar Seeteufel mehr, da ihr sie beim Kochen verbrennen könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Meertroll65.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr fischt, werdet ihr von Meertrollen angegriffen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im südwestlichsten Haus der Kolonie findet ihr einen Herd, an dem ihr die Seeteufel kochen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun zu Arnold Lydspor zurück und überreicht ihm die 5 frischen Seeteufel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt nun Herrn Caranos davon erzählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Herd.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einen Herd in der Kolonie, an dem ihr die Seeteufel zubereiten könnt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hermann Caranos ist begeistert, doch es gäbe noch mehr zu erledigen, bevor ihr eure verdiente Belohnung erhalten würdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann und er hätten die Situation besprochen und einen Plan entworfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Meertrolle in Massen angreifen würden, sollte man Streitkräfte sammeln und alle Meertrolle auf einmal erledigen. Das Problem seien die Streitkräfte, da die meisten Bewohner die Kolonie verlassen hätten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Aufgabe sei es nun, Streitkräfte zu mobelisieren. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Gilde der Magier in Yanille wäre ein Magier namens Frumscone, der über einen unerschöpflichen Vorrat an Zombies und ähnlichen Kreaturen verfüge.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn überreden könntet, euch eine Armee auszuleihen, sollte man die Meertrolle besiegen können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Yanille zur Gilde der Magier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Sehr schnell über das [[Magnetit-Netzwerk]] zu erreichen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier Frumscone findet ihr im Keller der Gilde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe wahnsinnig viele magische Zombies auf Lager, meint er, als ihr ihn ansprecht und ihr könntet gerne eure Kampffertigkeiten im Keller der Gilde ausbauen, indem ihr die Zombies dort bekämpft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihm das Problem der Fischerkolonie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch seine Antwort ist negativ, da seine magischen Zombies nicht auszuleihen wären.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er euch aber bei der Lösung des Problem behilflich sein möchte, kommt ihm eine Idee. Jedoch dürftet ihr nicht mit Zavistic oder Distentor darüber reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kenne einen Mann, der euch bei der Beschaffung einer Armee behilflich sein könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser jemand sei ein Nekromant, namens Malignius Mortifer, der sich südlich von Falador aufhalten würde. Ihr bräuchtet keine Sorge haben, sicherlich würde er nichts Unmögliches von euch verlangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Frumscone.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier Frumscone hat einen riesigen Vorrat an Zombies &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Also auf zu Mortifer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Schneller Teleport nach Port Sarim mit Hilfe des [[Magnetit-Netzwerk]]s und von dort nach Norden bis ihr die Gruppe der Elementarmagier erreicht, in der sich auch Mortifer befindet)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und wählt die Option: &amp;quot;Ich benötige Hilfe bei der Rettung einer Fischerkolonie&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser amüsiert sich köstlich, dass ihr ausgerechnet seine Hilfe erbittet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihm das Problem.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne euch eine schöne Armee aus Skelettmagiern beschwören. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet nichts Böses tun, versichert er, aber ein paar Gegenstände besorgen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes benötigte er 7 Knochen, ganz normale Knochen, die man von Leuten und kleinen Monstern bekäme.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Mortifer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Nekromant Malignius Mortifer ist amüsiert, doch wird er euch helfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besorgt nun 7 normale Knochen, indem ihr z. B. die Wegelagerer etwas nördlich von Mortifer oder aber die Hühner auf dem nahegelegenen Bauernhof bekämpft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übergebt Mortifer die Knochen. Aus den Knochen würde er Knochen-Samen herstellen, die die Essenz der Armee enthielten. Nun werde etwas gebraucht, worin ihr die Samen transportieren könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet einen Handwerksmeister in der Gilde der Handwerker dazu befragen, rät Mortifer und gibt euch eine braune Schürze.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Von nun an könnt ihr ihn immer wieder eine braune Schürze von ihm erhalten)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Folgt nun einfach dem Weg Richtung Westen, am Clancamp vorbei, bis ihr die Gilde der Handwerker erreicht. Zieht die braune Schürze an und betretet die Gilde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht einen der Handwerksmeister an. Wählt die Option: &amp;quot;Über Schwanengesang reden.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet einen Behälter für den Transport von Knochen-Samen suchen, teilt ihr ihm mit und erklärt den Zusammenhang.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist erschrocken und rät euch, dass ihr da mit jemand anderem reden müsstet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt einfach die anderen Handwerksmeister, bis einer von ihnen bereit ist, euch zu helfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wäre zwar eine gewagte Angelegenheit, aber ihr bräuchtet nur einen Topf und einen Deckel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr keinen Topf und Deckel besitzen, könnt ihr euch nun diese beiden Gegenstände in der Gilde herstellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baut dazu 2 Ton ab, nehmt den Krug vom Tisch und befüllt ihn am Waschbecken mit Wasser.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vermischt das Wasser mit dem Ton und formt jetzt an einer Töpferscheibe einen Topf und einen Deckel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach müsst ihr sie nur noch am Töpferofen brennen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ihr könnt die Gegenstände auch kaufen, jedoch müsst ihr die Information, worin der Knochen-Samen transportiert werden kann, von einem der Handwerksmeister erhalten haben - ohne diese Informationen, wird Mortifer den Knochen-Samen nicht in den Topf füllen.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Handwerksmeister.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht nach einem Handwerksmeister, der bereit ist, euch zu helfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr zu Mortifer zurückkehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe die Armee bereits beschworen und in Knochen-Samen gebunden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Samen in den Behälter und versiegelt ihn mit dem Deckel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Frage, was ihr nun mit dem Behälter anfangen sollt, erklärt er euch, dass ihr ihn zur Kolonie bringen müsstet, aber auf keinen Fall öffnen dürftet, bevor ihr dort angekommen wäret.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr später noch weitere Knochen-Samen bräuchtet, könntet ihr jederzeit neue von ihm erhalten, vorausgesetzt ihr hättet einen Knochen, einen leeren Topf und einen Deckel dabei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er teleportiert euch vor das Tor der Fischerkolonie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht nun Hermann in seinem Büro auf und berichtet ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zweifelt an eurer Aussage, die Armee befände sich in einem Topf. Der weise, alte Mann ist verwundert, dass Frumscone euch Knochen-Samen gegeben haben könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich entscheidet Hermann, dass man das ganze später besprechen könne, da Eile geboten sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet gefragt, ob ihr zum Kampf bereit wäret, obwohl es sehr gefährlich werden könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt euch jetzt sofort zusammen in die Schlacht stürzen oder euch noch einmal in einer Bank ausrüsten. Solltet ihr vorher zur Bank gehen wollen, müsst ihr anschließend Hermann noch einmal ansprechen, um den Kampf beginnen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr bestätigt, dass ihr für den Kampf vorbereitet seid, folgt eine Filmszene, in der ihr den Deckel des Topfes öffnet und die Skelettmagier herauskommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann erscheinen die Meertrolle aus dem Meer und die Schlacht beginnt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skelettmagier schlagen tatkräftig zu und können die Trollinvasion besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf zwischen den Skelettmagiern und den Meertrollen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Doch danach lösen sie sich jedoch in Rauch auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skelettmagier lösen sich in Rauch auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es sei gar nicht so schwer, meint der weise, alte Mann und wagt sich selbst in den Kampf gegen den Meertroll-General, der jetzt aus dem Wasser steigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Hier endet die Filmszene) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schließlich erscheint die Meertroll-Königin (170) , der ihr alleine gegenüber steht, denn der weise, alte Mann ist zusammengebrochen und kann sich nicht mehr bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr sie mit Fernkampf oder Magie bekämpft, wird sie euch mit Magiegeschossen attackieren und euer Gebet reduzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfvariante im Kampf gegen die Meertroll-Königin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bekämpft ihr sie mit Nahkampf, treffen euch Magie- und Nahkampfattacken, jedoch zieht sie euch kein Gebet ab. (Deutlich besser, auch für kleinere Kampfstufen leichter)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, steht euer Grab am Zaun zur Piscatoris Fischerkolonie, genauer am Loch, das unter dem Zaun hindurchführt. (Abenteuerstartpunkt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr jetzt das Tor nach Piscatoris durchschreitet, findet ihr euch im Endkampf mit der Meertroll-Königin wieder. (Ihr müsst also nicht noch einmal einen Topf mit Knochen-Samen besorgen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Nahkampfvariante.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahkampfvariante im Kampf gegen die Meertroll-Königin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn ihr sie besiegen konntet, solltet ihr jetzt zu Hermann zurückkehren und eure Belohnung einfordern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teilt ihm mit, dass ihr die Meertroll-Königin besiegt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann emfand den Kampf als herrlich und Hermann fragt sich, wie er euch jemals danken könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frage, ob ihr den blauen Partyhut des weisen, alten Mannes als Belohnung haben könntet, wird von diesem übergangen,. Stattdessen verkündet er, dass dies wirklich sein letztes Abenteuer &amp;quot;Sein Schwanengesang&amp;quot; gewesen sei und er sich zurückziehen würde. Dann gibt er euch seinen Segen und teleportiert sich zurück nach Draynor, wo ihr ihn jederzeit besuchen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann lädt euch herzlich ein, die Angelplätze in der Fischerkolonie zu benutzen, da Piscatoris der einzige Ort sei, an dem man Seeteufel fangen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arnold würde euch ab jetzt Zugriff zu eurem Bankfach gewähren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und in den Netzen am Strand würdet ihr Seegras finden können, erklärt er euch abschließend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Endgespräch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschlussgespräch mit Hermann und dem weisen, alten Mann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwanengesang - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.000 Erfahrungspunkte in Magie &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Gebet und Fischen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25.000 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang in die Fischerkolonie Piscatoris und die Möglichkeit Seeteufel zu fischen, die es nur in der Kolonie gibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gimmik - Der mysteriöse Topf]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Liebesgeschichte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Schwanengesang&amp;diff=90729</id>
		<title>Der Schwanengesang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Schwanengesang&amp;diff=90729"/>
				<updated>2015-01-07T02:54:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schwanengesang - (Swan Song) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[S - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kati Corkat südlich von Piscatoris&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ein kleiner Gefallen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Dorf von Shilo]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Der Garten der Stille]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Fenkenstrains Kreatur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*mindestens 100 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 40&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 42&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 45&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischen 62&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 62&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 66&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fertigkeiten können [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben]] werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Abenteuer erleichtern nur die Reisemöglichkeiten in die Gebiete, in denen das Abeuteuer stattfindet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein Feenmärchen II]], um die [[Feenringe]] nutzen zu dürfen (muss nicht abgeschlossen sein) - Piscatorisjagdgebiet - Code A K Q, oder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der gewaltige Baum]], um die [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|Gnomengleiterflotte]] nutzen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Baumgnomendorf]], um mit Hilfe des [[Teleport ohne Hilfsmittel|Baum des Seins]] teleportieren zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Nebelrunen - Kombination aus Wasser- und Luftrune - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Lavarunen - Kombination aus Feuer- und Erdrunen - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Blutrunen - nach [[Seergazes Erbe]] und Runenfertigungstufe 77 selbst herstellbar - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 Knochen - können während des Abenteuers erhalten werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Eisenbarren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Scheit&amp;amp;nbsp; oder Axt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Topf - aus Ton selbst herstellen oder in Gemischtwarenläden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Topfdeckel - aus Ton herstellen und an einem Töpferofen brennen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse - erhält man während des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer - erhält man während des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Braune Schürze - in den Werkzeugschränken des Spielerhauses oder aus Thessalias Kleidungsladen in Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring des Erforschers]] (3), [[Amulett des Ruhms]] für schnellen Teleport ins Dorf Draynor &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|Gnomengleitersystem]], [[Baum des Seins|Baum des Seins]], [[Feenringe|Feenring]] oder [[Magnetit-Netzwerk]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber|Phönix-Teleport Rolle]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportrunenpaket|Teleportrunenpaket]] für Ardougne, Wachturm und Faladorteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung - Nahkampf empfohlen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evt. Gebetstränke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Kampfstufen der Gegner haben sich nach Einführung der Kampfevolution geändert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je einen Meertroll der Stufe (56, 77, 84) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 Meertrolle Stufe (63) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meertroll-königin Stufe (170) - bekämpft man sie mit Nahkampf, wird sie eine Mischung aus Magie und Nahkampf anwenden, euch aber keine Gebetspunkte abziehen. Steht ihr weiter weg von ihr, wird sie mit Magie angreifen und eure Gebetspunkte abziehen. Nahkampf und Magieschutzgebet kann empfohlen werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1010&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nach Piscatoris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Anreisewege: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mit dem Feenring Code A K Q &lt;br /&gt;
*[[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber|Phönix-Teleport]] Rolle&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Von Ardougne aus Richtung Nordwesten. Ab Höhe Gnomballspielfeld könnt ihr gegen eine Gebühr von 50 Gm das Boot von Kati Corkat nehmen, welches euch bis fast an den Abenteuerstartpunkt zu Herman Caranos bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann Caranos, den ihr am Zaun vor der Fischerkolonie Piscatoris antrefft, ist zu beschäftigt, um sich über das Wetter zu unterhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sorge gilt den Meertrollen, die seine Fischerkolonie vom Meer heraus angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bietet ihm eure Hilfe an und er verweist auf einen erfahrenen Abenteuer, der engagiert werden sollte, um gegen die Meertrolle vorzugehen. Obwohl eure Leistungen nicht schlecht seien, verließe er sich lieber auf die Mithilfe des weisen, alten Mannes, der in Dorf Draynor lebe und als erfahrener Abenteurer bekannt sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der ihr den weisen, alten Mann bei einigen Abenteuerkämpfen sehen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerstartpunkt: Hermann Caranos vor dem Zaun in die Fischerkolonie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht ins Dorf Draynor, um den weisen, alten Mann in seinem Haus nordwestlich der Bank aufzusuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, ob er an einem Abenteuer interessiert sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wäre schon lange nicht mehr auf einem Abenteuer gewesen, antwortet er. Nach einigem Nachdenken beschließt er, dass er euch helfen und dies sein letztes Abenteuer - sein Schwanengesang - werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erklärung zu Schwanengesang: Die Legende besagt, dass ein Schwan kurz vor seinem Tod ein wunderschönes Lied singt, als Abschluss seines anmutigen Lebens.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fällt ihm auf, dass er nur noch wenige Runen besitzt. Ihr sollt ihm folgende Runen besorgen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5 Blut-Runen &lt;br /&gt;
*10 Lava-Runen &lt;br /&gt;
*10 Nebel-Runen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übergebt ihm die gewünschten Runen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er rät euch, euch gut auszurüsten, da es sehr gefährlich werden könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Treffpunkt sei vor der Kolonie, sagt er abschließend und teleportiert sich dort hin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Weiser Mann.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hilfe des weisen, alten Mannes im Dorf von Draynor wird gebraucht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Rüstet euch jetzt für den bevorstehenden Kampf gegen einige Meertrolle aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder nach Piscatoris, wo ihr jetzt den weisen, alten Mann trefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Meeresluft wirke bestärkend auf ihn, meint er, als ihr ihn ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestätigt, dass ihr zum Kampf bereit seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Automatisch betretet ihr und der weise, alte Mann das Loch (Tunnel), wodurch ihr auf die andere Seite des Zauns gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Vor dem Kampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann ist bereit zum Kampf gegen die Meertrolle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich steigen drei Meertrolle (63) aus dem Meer und greifen euch in einer Multikampfzone an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgen weitere Meertrolle, sobald ihr die ersten besiegt habt. (Insgesamt 7) Der weise, alte Mann hilft euch zwar, aber schnell gehen ihm die Runen aus und ihm bleibt nichts anderes übrig, als die Meertrolle mit Steinen zu bewerfen und mit seinem Zauberstab auf sie einzuschlagen, was allerdings kaum Wirkung zeigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: Da ihr euch in einem Multikampfgebiet befinden, empfiehlt es sich, die Meertrolle hintereinander aufzureihen und euch selbst in eine Ecke zu stellen, in der ihr nur von einem Meertroll angegriffen werden könnt - Nahkampfschutzgebet verhindert zusätzlich, dass ihr Schaden nehmt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr die Fischerkolonie durch das Tor betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt Hermann unterrichten, dass er jetzt hier sei, bittet euch der weise, alte Mann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendjemand müsse ja wohl wissen, wo dieser zu finden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Trollkampf2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Mutlikampfgebiet trefft ihr auf die Meertrolle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ein kleines Stück nördlich vom Tor trefft ihr auf Frank Caranos, der bereits unterrichtet sei, dass ihr ihn aufsuchen würdet. Sein Bruder Hermann sei in seinem Büro nahe der östlichen Mauer der Kolonie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Frank Caranos.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Caranos hat euch schon erwartet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Haus an der Ostmauer findet ihr Hermann Caranos, der euch fragt, ob ihr den weisen, alten Mann mitgebracht hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augenblicklich teleportiert sich der weise, alte Mann ins Büro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann sei dankbar, sagt er,&amp;amp;nbsp; jedoch gäbe es noch einiges zu tun, um die Verteidigung der Kolonie zu gewährleisten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könntet euch nützlich machen, indem ihr seinem Bruder Frank und Arnold, dem Ladenbesitzer helfen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(In welcher Reihenfolge ihr jetzt den beiden helft, ist unerheblich) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Hermann Caranos.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann Caranos sagt euch, dass es noch viel zu tun gäbe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zurück zu Frank, der eure Hilfe als Schmiedefachkraft gebrauchen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Meertrolle hätten Teile der westichen Mauer beschädigt. Für die Reparatur seien 5 Eisen-Bleche nötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In seinem Schuppen sei eine Presse, mit der Eisen-Barren erhitzt und zu Blechen ausgerollt werden könnten. Zuvor müsse die Feuerkammer jedoch mit einem Scheit befüllt und dieser angezündet werden. Anschließend könnten die Bleche an den beschädigten Wänden befestigt werden. Er gibt euch eine Zunderbüchse und den Rat, euch an die Arbeit zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht auch mit Arnold Lydspor und erfahrt, wie ihr ihm helfen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei der Ladenbesitzer der Piscatoris-Fischerkolonie und sein Laden liefe nicht so gut, da ihm Nahrungsmittel im Sortiment fehlten. Es sei jedoch schwer Fische zu fangen, während die Meertrolle angriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe gäbe es Seeteufel, von denen ihr ihm 5 fangen und gekocht bringen sollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hebt noch einmal hervor, dass diese Seeteufel frisch gefangen und gekocht sein müssten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ihr könnt ihm also keine Seeteufel bringen, die ihr nicht selbst während des Abenteuers gefangen und gekocht habt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch ein kleines Fischernetz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Arnold bietet euch leider erst nach Abschluss des Abenteuers Zugriff auf euer Bankschließfach) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Arnold Lydspor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arnold Lydspor möchte, dass ihr ihm frischen Seeteufel besorgt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reparatur der beschädigten Wände (Mauer)'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schuppen findet ihr die Metallpresse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt einen Scheit in die Feuerkammer (östlicher Teil der Presse) und zündet ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt anschließend nacheinander die 5 Eisen-Barren mit der Metallpresse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Eisen-Bleche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Metallpresse.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Metallpresse könnt ihr Bleche herstellen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Nordwesten der Kolonie findet ihr die beschädigten Wandelemente, die ihr nun mit den Eisen-Blechen reparieren könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nacheinander die Bleche mit den beschädigten Wänden.&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Schwanengesang - Mauer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schutzwände im Nordwesten der Kolonie sind beschädigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Besorgung der 5 frischen Seeteufel:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr davon ausgehen könnt, dass ihr beim Fischen der Seeteufel von Meertrollen angegriffen werdet, solltet ihr euch für diese Aufgabe ausrüsten und bewaffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der derzeit einzige Fischenplatz ist im Nordwesten der Kolonie am Ende der zuvor reparierten Wände.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr fischt, erscheint der erste Meertroll (65). Besiegt ihn und fahrt mit dem Fischen fort.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes folgt ein Meertroll (87) und schließlich der letzte (101). Auch diese beiden müsst ihr besiegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischt vorsichtshalber ein paar Seeteufel mehr, da ihr sie beim Kochen verbrennen könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Meertroll65.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr fischt, werdet ihr von Meertrollen angegriffen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im südwestlichsten Haus der Kolonie findet ihr einen Herd, an dem ihr die Seeteufel kochen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun zu Arnold Lydspor zurück und überreicht ihm die 5 frischen Seeteufel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt nun Herrn Caranos davon erzählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Herd.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einen Herd in der Kolonie, an dem ihr die Seeteufel zubereiten könnt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hermann Caranos ist begeistert, doch es gäbe noch mehr zu erledigen, bevor ihr eure verdiente Belohnung erhalten würdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann und er hätten die Situation besprochen und einen Plan entworfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Meertrolle in Massen angreifen würden, sollte man Streitkräfte sammeln und alle Meertrolle auf einmal erledigen. Das Problem seien die Streitkräfte, da die meisten Bewohner die Kolonie verlassen hätten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Aufgabe sei es nun, Streitkräfte zu mobelisieren. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Gilde der Magier in Yanille wäre ein Magier namens Frumscone, der über einen unerschöpflichen Vorrat an Zombies und ähnlichen Kreaturen verfüge.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn überreden könntet, euch eine Armee auszuleihen, sollte man die Meertrolle besiegen können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Yanille zur Gilde der Magier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Sehr schnell über das [[Magnetit-Netzwerk]] zu erreichen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier Frumscone findet ihr im Keller der Gilde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe wahnsinnig viele magische Zombies auf Lager, meint er, als ihr ihn ansprecht und ihr könntet gerne eure Kampffertigkeiten im Keller der Gilde ausbauen, indem ihr die Zombies dort bekämpft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihm das Problem der Fischerkolonie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch seine Antwort ist negativ, da seine magischen Zombies nicht auszuleihen wären.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er euch aber bei der Lösung des Problem behilflich sein möchte, kommt ihm eine Idee. Jedoch dürftet ihr nicht mit Zavistic oder Distentor darüber reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kenne einen Mann, der euch bei der Beschaffung einer Armee behilflich sein könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser jemand sei ein Nekromant, namens Malignius Mortifer, der sich südlich von Falador aufhalten würde. Ihr bräuchtet keine Sorge haben, sicherlich würde er nichts Unmögliches von euch verlangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Frumscone.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier Frumscone hat einen riesigen Vorrat an Zombies &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Also auf zu Mortifer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Schneller Teleport nach Port Sarim mit Hilfe des [[Magnetit-Netzwerk]]s und von dort nach Norden bis ihr die Gruppe der Elementarmagier erreicht, in der sich auch Mortifer befindet)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und wählt die Option: &amp;quot;Ich benötige Hilfe bei der Rettung einer Fischerkolonie&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser amüsiert sich köstlich, dass ihr ausgerechnet seine Hilfe erbittet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihm das Problem.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne euch eine schöne Armee aus Skelettmagiern beschwören. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet nichts Böses tun, versichert er, aber ein paar Gegenstände besorgen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes benötigte er 7 Knochen, ganz normale Knochen, die man von Leuten und kleinen Monstern bekäme.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Mortifer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Nekromant Malignius Mortifer ist amüsiert, doch wird er euch helfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besorgt nun 7 normale Knochen, indem ihr z. B. die Wegelagerer etwas nördlich von Mortifer oder aber die Hühner auf dem nahegelegenen Bauernhof bekämpft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übergebt Mortifer die Knochen. Aus den Knochen würde er Knochen-Samen herstellen, die die Essenz der Armee enthielten. Nun werde etwas gebraucht, worin ihr die Samen transportieren könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet einen Handwerksmeister in der Gilde der Handwerker dazu befragen, rät Mortifer und gibt euch eine braune Schürze.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Von nun an könnt ihr ihn immer wieder eine braune Schürze von ihm erhalten)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Folgt nun einfach dem Weg Richtung Westen, am Clancamp vorbei, bis ihr die Gilde der Handwerker erreicht. Zieht die braune Schürze an und betretet die Gilde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht einen der Handwerksmeister an. Wählt die Option: &amp;quot;Über Schwanengesang reden.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet einen Behälter für den Transport von Knochen-Samen suchen, teilt ihr ihm mit und erklärt den Zusammenhang.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist erschrocken und rät euch, dass ihr da mit jemand anderem reden müsstet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt einfach die anderen Handwerksmeister, bis einer von ihnen bereit ist, euch zu helfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wäre zwar eine gewagte Angelegenheit, aber ihr bräuchtet nur einen Topf und einen Deckel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr keinen Topf und Deckel besitzen, könnt ihr euch nun diese beiden Gegenstände in der Gilde herstellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baut dazu 2 Ton ab, nehmt den Krug vom Tisch und befüllt ihn am Waschbecken mit Wasser.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vermischt das Wasser mit dem Ton und formt jetzt an einer Töpferscheibe einen Topf und einen Deckel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach müsst ihr sie nur noch am Töpferofen brennen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ihr könnt die Gegenstände auch kaufen, jedoch müsst ihr die Information, worin der Knochen-Samen transportiert werden kann, von einem der Handwerksmeister erhalten haben - ohne diese Informationen, wird Mortifer den Knochen-Samen nicht in den Topf füllen.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Handwerksmeister.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht nach einem Handwerksmeister, der bereit ist, euch zu helfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr zu Mortifer zurückkehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe die Armee bereits beschworen und in Knochen-Samen gebunden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Samen in den Behälter und versiegelt ihn mit dem Deckel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Frage, was ihr nun mit dem Behälter anfangen sollt, erklärt er euch, dass ihr ihn zur Kolonie bringen müsstet, aber auf keinen Fall öffnen dürftet, bevor ihr dort angekommen wäret.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr später noch weitere Knochen-Samen bräuchtet, könntet ihr jederzeit neue von ihm erhalten, vorausgesetzt ihr hättet einen Knochen, einen leeren Topf und einen Deckel dabei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er teleportiert euch vor das Tor der Fischerkolonie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht nun Hermann in seinem Büro auf und berichtet ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zweifelt an eurer Aussage, die Armee befände sich in einem Topf. Der weise, alte Mann ist verwundert, dass Frumscone euch Knochen-Samen gegeben haben könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich entscheidet Hermann, dass man das ganze später besprechen könne, da Eile geboten sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet gefragt, ob ihr zum Kampf bereit wäret, obwohl es sehr gefährlich werden könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt euch jetzt sofort zusammen in die Schlacht stürzen oder euch noch einmal in einer Bank ausrüsten. Solltet ihr vorher zur Bank gehen wollen, müsst ihr anschließend Hermann noch einmal ansprechen, um den Kampf beginnen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr bestätigt, dass ihr für den Kampf vorbereitet seid, folgt eine Filmszene, in der ihr den Deckel des Topfes öffnet und die Skelettmagier herauskommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann erscheinen die Meertrolle aus dem Meer und die Schlacht beginnt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skelettmagier schlagen tatkräftig zu und können die Trollinvasion besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf zwischen den Skelettmagiern und den Meertrollen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Doch danach lösen sie sich jedoch in Rauch auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skelettmagier lösen sich in Rauch auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es sei gar nicht so schwer, meint der weise, alte Mann und wagt sich selbst in den Kampf gegen den Meertroll-General, der jetzt aus dem Wasser steigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Hier endet die Filmszene) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schließlich erscheint die Meertroll-Königin (170) , der ihr alleine gegenüber steht, denn der weise, alte Mann ist zusammengebrochen und kann sich nicht mehr bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr sie mit Fernkampf oder Magie bekämpft, wird sie euch mit Magiegeschossen attackieren und euer Gebet reduzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfvariante im Kampf gegen die Meertroll-Königin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bekämpft ihr sie mit Nahkampf, treffen euch Magie- und Nahkampfattacken, jedoch zieht sie euch kein Gebet ab. (Deutlich besser, auch für kleinere Kampfstufen leichter)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, steht euer Grab am Zaun zur Piscatoris Fischerkolonie, genauer am Loch, das unter dem Zaun hindurchführt. (Abenteuerstartpunkt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr jetzt das Tor nach Piscatoris durchschreitet, findet ihr euch im Endkampf mit der Meertroll-Königin wieder. (Ihr müsst also nicht noch einmal einen Topf mit Knochen-Samen besorgen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Nahkampfvariante.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahkampfvariante im Kampf gegen die Meertroll-Königin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn ihr sie besiegen konntet, solltet ihr jetzt zu Hermann zurückkehren und eure Belohnung einfordern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teilt ihm mit, dass ihr die Meertroll-Königin besiegt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann emfand den Kampf als herrlich und Hermann fragt sich, wie er euch jemals danken könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frage, ob ihr den blauen Partyhut des weisen, alten Mannes als Belohnung haben könntet, wird von diesem übergangen,. Stattdessen verkündet er, dass dies wirklich sein letztes Abenteuer &amp;quot;Sein Schwanengesang&amp;quot; gewesen sei und er sich zurückziehen würde. Dann gibt er euch seinen Segen und teleportiert sich zurück nach Draynor, wo ihr ihn jederzeit besuchen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann lädt euch herzlich ein, die Angelplätze in der Fischerkolonie zu benutzen, da Piscatoris der einzige Ort sei, an dem man Seeteufel fangen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arnold würde euch ab jetzt Zugriff zu eurem Bankfach gewähren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und in den Netzen am Strand würdet ihr Seegras finden können, erklärt er euch abschließend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Endgespräch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschlussgespräch mit Hermann und dem weisen, alten Mann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwanengesang - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.000 Erfahrungspunkte in Magie &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Gebet und Fischen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25.000 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang in die Fischerkolonie Piscatoris und die Möglichkeit Seeteufel zu fischen, die es nur in der Kolonie gibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gimmik - Der mysteriöse Topf]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Liebesgeschichte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Schwanengesang&amp;diff=90728</id>
		<title>Der Schwanengesang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Schwanengesang&amp;diff=90728"/>
				<updated>2015-01-07T02:43:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schwanengesang - (Swan Song) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[S - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kati Corkat südlich von Piscatoris&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ein kleiner Gefallen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Dorf von Shilo]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Der Garten der Stille]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Fenkenstrains Kreatur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*mindestens 100 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 40&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 42&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 45&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischen 62&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 62&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 66&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fertigkeiten können [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben]] werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Abenteuer erleichtern nur die Reisemöglichkeiten in die Gebiete, in denen das Abeuteuer stattfindet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein Feenmärchen II]], um die [[Feenringe]] nutzen zu dürfen (muss nicht abgeschlossen sein) - Piscatorisjagdgebiet - Code A K Q, oder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der gewaltige Baum]], um die [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|Gnomengleiterflotte]] nutzen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Baumgnomendorf]], um mit Hilfe des [[Teleport ohne Hilfsmittel|Baum des Seins]] teleportieren zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Nebelrunen - Kombination aus Wasser- und Luftrune - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Lavarunen - Kombination aus Feuer- und Erdrunen - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Blutrunen - nach [[Seergazes Erbe]] und Runenfertigungstufe 77 selbst herstellbar - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 Knochen - können während des Abenteuers erhalten werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Eisenbarren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Scheit&amp;amp;nbsp; oder Axt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Topf - aus Ton selbst herstellen oder in Gemischtwarenläden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Topfdeckel - aus Ton herstellen und an einem Töpferofen brennen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse - erhält man während des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer - erhält man während des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Braune Schürze - in den Werkzeugschränken des Spielerhauses oder aus Thessalias Kleidungsladen in Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring des Erforschers]] (3), [[Amulett des Ruhms]] für schnellen Teleport ins Dorf Draynor &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|Gnomengleitersystem]], [[Baum des Seins|Baum des Seins]], [[Feenringe|Feenring]] oder [[Magnetit-Netzwerk]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber|Phönix-Teleport Rolle]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportrunenpaket|Teleportrunenpaket]] für Ardougne, Wachturm und Faladorteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung - Nahkampf empfohlen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evt. Gebetstränke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Kampfstufen der Gegner haben sich nach Einführung der Kampfevolution geändert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je einen Meertroll der Stufe (65, 87,101) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 Meertrolle Stufe (63) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meertroll-königin Stufe (170) - bekämpft man sie mit Nahkampf, wird sie eine Mischung aus Magie und Nahkampf anwenden, euch aber keine Gebetspunkte abziehen. Steht ihr weiter weg von ihr, wird sie mit Magie angreifen und eure Gebetspunkte abziehen. Nahkampf und Magieschutzgebet kann empfohlen werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1010&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nach Piscatoris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Anreisewege: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mit dem Feenring Code A K Q &lt;br /&gt;
*[[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber|Phönix-Teleport]] Rolle&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Von Ardougne aus Richtung Nordwesten. Ab Höhe Gnomballspielfeld könnt ihr gegen eine Gebühr von 50 Gm das Boot von Kati Corkat nehmen, welches euch bis fast an den Abenteuerstartpunkt zu Herman Caranos bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann Caranos, den ihr am Zaun vor der Fischerkolonie Piscatoris antrefft, ist zu beschäftigt, um sich über das Wetter zu unterhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sorge gilt den Meertrollen, die seine Fischerkolonie vom Meer heraus angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bietet ihm eure Hilfe an und er verweist auf einen erfahrenen Abenteuer, der engagiert werden sollte, um gegen die Meertrolle vorzugehen. Obwohl eure Leistungen nicht schlecht seien, verließe er sich lieber auf die Mithilfe des weisen, alten Mannes, der in Dorf Draynor lebe und als erfahrener Abenteurer bekannt sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der ihr den weisen, alten Mann bei einigen Abenteuerkämpfen sehen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerstartpunkt: Hermann Caranos vor dem Zaun in die Fischerkolonie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht ins Dorf Draynor, um den weisen, alten Mann in seinem Haus nordwestlich der Bank aufzusuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, ob er an einem Abenteuer interessiert sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wäre schon lange nicht mehr auf einem Abenteuer gewesen, antwortet er. Nach einigem Nachdenken beschließt er, dass er euch helfen und dies sein letztes Abenteuer - sein Schwanengesang - werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erklärung zu Schwanengesang: Die Legende besagt, dass ein Schwan kurz vor seinem Tod ein wunderschönes Lied singt, als Abschluss seines anmutigen Lebens.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fällt ihm auf, dass er nur noch wenige Runen besitzt. Ihr sollt ihm folgende Runen besorgen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5 Blut-Runen &lt;br /&gt;
*10 Lava-Runen &lt;br /&gt;
*10 Nebel-Runen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übergebt ihm die gewünschten Runen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er rät euch, euch gut auszurüsten, da es sehr gefährlich werden könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Treffpunkt sei vor der Kolonie, sagt er abschließend und teleportiert sich dort hin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Weiser Mann.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hilfe des weisen, alten Mannes im Dorf von Draynor wird gebraucht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Rüstet euch jetzt für den bevorstehenden Kampf gegen einige Meertrolle aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder nach Piscatoris, wo ihr jetzt den weisen, alten Mann trefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Meeresluft wirke bestärkend auf ihn, meint er, als ihr ihn ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestätigt, dass ihr zum Kampf bereit seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Automatisch betretet ihr und der weise, alte Mann das Loch (Tunnel), wodurch ihr auf die andere Seite des Zauns gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Vor dem Kampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann ist bereit zum Kampf gegen die Meertrolle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich steigen drei Meertrolle (63) aus dem Meer und greifen euch in einer Multikampfzone an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgen weitere Meertrolle, sobald ihr die ersten besiegt habt. (Insgesamt 7) Der weise, alte Mann hilft euch zwar, aber schnell gehen ihm die Runen aus und ihm bleibt nichts anderes übrig, als die Meertrolle mit Steinen zu bewerfen und mit seinem Zauberstab auf sie einzuschlagen, was allerdings kaum Wirkung zeigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: Da ihr euch in einem Multikampfgebiet befinden, empfiehlt es sich, die Meertrolle hintereinander aufzureihen und euch selbst in eine Ecke zu stellen, in der ihr nur von einem Meertroll angegriffen werden könnt - Nahkampfschutzgebet verhindert zusätzlich, dass ihr Schaden nehmt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr die Fischerkolonie durch das Tor betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt Hermann unterrichten, dass er jetzt hier sei, bittet euch der weise, alte Mann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendjemand müsse ja wohl wissen, wo dieser zu finden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Trollkampf2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Mutlikampfgebiet trefft ihr auf die Meertrolle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ein kleines Stück nördlich vom Tor trefft ihr auf Frank Caranos, der bereits unterrichtet sei, dass ihr ihn aufsuchen würdet. Sein Bruder Hermann sei in seinem Büro nahe der östlichen Mauer der Kolonie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Frank Caranos.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Caranos hat euch schon erwartet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Haus an der Ostmauer findet ihr Hermann Caranos, der euch fragt, ob ihr den weisen, alten Mann mitgebracht hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augenblicklich teleportiert sich der weise, alte Mann ins Büro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann sei dankbar, sagt er,&amp;amp;nbsp; jedoch gäbe es noch einiges zu tun, um die Verteidigung der Kolonie zu gewährleisten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könntet euch nützlich machen, indem ihr seinem Bruder Frank und Arnold, dem Ladenbesitzer helfen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(In welcher Reihenfolge ihr jetzt den beiden helft, ist unerheblich) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Hermann Caranos.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann Caranos sagt euch, dass es noch viel zu tun gäbe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zurück zu Frank, der eure Hilfe als Schmiedefachkraft gebrauchen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Meertrolle hätten Teile der westichen Mauer beschädigt. Für die Reparatur seien 5 Eisen-Bleche nötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In seinem Schuppen sei eine Presse, mit der Eisen-Barren erhitzt und zu Blechen ausgerollt werden könnten. Zuvor müsse die Feuerkammer jedoch mit einem Scheit befüllt und dieser angezündet werden. Anschließend könnten die Bleche an den beschädigten Wänden befestigt werden. Er gibt euch eine Zunderbüchse und den Rat, euch an die Arbeit zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht auch mit Arnold Lydspor und erfahrt, wie ihr ihm helfen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei der Ladenbesitzer der Piscatoris-Fischerkolonie und sein Laden liefe nicht so gut, da ihm Nahrungsmittel im Sortiment fehlten. Es sei jedoch schwer Fische zu fangen, während die Meertrolle angriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe gäbe es Seeteufel, von denen ihr ihm 5 fangen und gekocht bringen sollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hebt noch einmal hervor, dass diese Seeteufel frisch gefangen und gekocht sein müssten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ihr könnt ihm also keine Seeteufel bringen, die ihr nicht selbst während des Abenteuers gefangen und gekocht habt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch ein kleines Fischernetz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Arnold bietet euch leider erst nach Abschluss des Abenteuers Zugriff auf euer Bankschließfach) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Arnold Lydspor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arnold Lydspor möchte, dass ihr ihm frischen Seeteufel besorgt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reparatur der beschädigten Wände (Mauer)'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schuppen findet ihr die Metallpresse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt einen Scheit in die Feuerkammer (östlicher Teil der Presse) und zündet ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt anschließend nacheinander die 5 Eisen-Barren mit der Metallpresse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Eisen-Bleche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Metallpresse.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Metallpresse könnt ihr Bleche herstellen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Nordwesten der Kolonie findet ihr die beschädigten Wandelemente, die ihr nun mit den Eisen-Blechen reparieren könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nacheinander die Bleche mit den beschädigten Wänden.&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Schwanengesang - Mauer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schutzwände im Nordwesten der Kolonie sind beschädigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Besorgung der 5 frischen Seeteufel:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr davon ausgehen könnt, dass ihr beim Fischen der Seeteufel von Meertrollen angegriffen werdet, solltet ihr euch für diese Aufgabe ausrüsten und bewaffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der derzeit einzige Fischenplatz ist im Nordwesten der Kolonie am Ende der zuvor reparierten Wände.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr fischt, erscheint der erste Meertroll (65). Besiegt ihn und fahrt mit dem Fischen fort.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes folgt ein Meertroll (87) und schließlich der letzte (101). Auch diese beiden müsst ihr besiegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischt vorsichtshalber ein paar Seeteufel mehr, da ihr sie beim Kochen verbrennen könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Meertroll65.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr fischt, werdet ihr von Meertrollen angegriffen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im südwestlichsten Haus der Kolonie findet ihr einen Herd, an dem ihr die Seeteufel kochen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun zu Arnold Lydspor zurück und überreicht ihm die 5 frischen Seeteufel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt nun Herrn Caranos davon erzählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Herd.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einen Herd in der Kolonie, an dem ihr die Seeteufel zubereiten könnt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hermann Caranos ist begeistert, doch es gäbe noch mehr zu erledigen, bevor ihr eure verdiente Belohnung erhalten würdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann und er hätten die Situation besprochen und einen Plan entworfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Meertrolle in Massen angreifen würden, sollte man Streitkräfte sammeln und alle Meertrolle auf einmal erledigen. Das Problem seien die Streitkräfte, da die meisten Bewohner die Kolonie verlassen hätten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Aufgabe sei es nun, Streitkräfte zu mobelisieren. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Gilde der Magier in Yanille wäre ein Magier namens Frumscone, der über einen unerschöpflichen Vorrat an Zombies und ähnlichen Kreaturen verfüge.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn überreden könntet, euch eine Armee auszuleihen, sollte man die Meertrolle besiegen können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Yanille zur Gilde der Magier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Sehr schnell über das [[Magnetit-Netzwerk]] zu erreichen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier Frumscone findet ihr im Keller der Gilde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe wahnsinnig viele magische Zombies auf Lager, meint er, als ihr ihn ansprecht und ihr könntet gerne eure Kampffertigkeiten im Keller der Gilde ausbauen, indem ihr die Zombies dort bekämpft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihm das Problem der Fischerkolonie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch seine Antwort ist negativ, da seine magischen Zombies nicht auszuleihen wären.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er euch aber bei der Lösung des Problem behilflich sein möchte, kommt ihm eine Idee. Jedoch dürftet ihr nicht mit Zavistic oder Distentor darüber reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kenne einen Mann, der euch bei der Beschaffung einer Armee behilflich sein könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser jemand sei ein Nekromant, namens Malignius Mortifer, der sich südlich von Falador aufhalten würde. Ihr bräuchtet keine Sorge haben, sicherlich würde er nichts Unmögliches von euch verlangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Frumscone.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier Frumscone hat einen riesigen Vorrat an Zombies &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Also auf zu Mortifer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Schneller Teleport nach Port Sarim mit Hilfe des [[Magnetit-Netzwerk]]s und von dort nach Norden bis ihr die Gruppe der Elementarmagier erreicht, in der sich auch Mortifer befindet)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und wählt die Option: &amp;quot;Ich benötige Hilfe bei der Rettung einer Fischerkolonie&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser amüsiert sich köstlich, dass ihr ausgerechnet seine Hilfe erbittet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihm das Problem.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne euch eine schöne Armee aus Skelettmagiern beschwören. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet nichts Böses tun, versichert er, aber ein paar Gegenstände besorgen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes benötigte er 7 Knochen, ganz normale Knochen, die man von Leuten und kleinen Monstern bekäme.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Mortifer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Nekromant Malignius Mortifer ist amüsiert, doch wird er euch helfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besorgt nun 7 normale Knochen, indem ihr z. B. die Wegelagerer etwas nördlich von Mortifer oder aber die Hühner auf dem nahegelegenen Bauernhof bekämpft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übergebt Mortifer die Knochen. Aus den Knochen würde er Knochen-Samen herstellen, die die Essenz der Armee enthielten. Nun werde etwas gebraucht, worin ihr die Samen transportieren könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet einen Handwerksmeister in der Gilde der Handwerker dazu befragen, rät Mortifer und gibt euch eine braune Schürze.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Von nun an könnt ihr ihn immer wieder eine braune Schürze von ihm erhalten)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Folgt nun einfach dem Weg Richtung Westen, am Clancamp vorbei, bis ihr die Gilde der Handwerker erreicht. Zieht die braune Schürze an und betretet die Gilde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht einen der Handwerksmeister an. Wählt die Option: &amp;quot;Über Schwanengesang reden.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet einen Behälter für den Transport von Knochen-Samen suchen, teilt ihr ihm mit und erklärt den Zusammenhang.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist erschrocken und rät euch, dass ihr da mit jemand anderem reden müsstet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt einfach die anderen Handwerksmeister, bis einer von ihnen bereit ist, euch zu helfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wäre zwar eine gewagte Angelegenheit, aber ihr bräuchtet nur einen Topf und einen Deckel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr keinen Topf und Deckel besitzen, könnt ihr euch nun diese beiden Gegenstände in der Gilde herstellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baut dazu 2 Ton ab, nehmt den Krug vom Tisch und befüllt ihn am Waschbecken mit Wasser.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vermischt das Wasser mit dem Ton und formt jetzt an einer Töpferscheibe einen Topf und einen Deckel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach müsst ihr sie nur noch am Töpferofen brennen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ihr könnt die Gegenstände auch kaufen, jedoch müsst ihr die Information, worin der Knochen-Samen transportiert werden kann, von einem der Handwerksmeister erhalten haben - ohne diese Informationen, wird Mortifer den Knochen-Samen nicht in den Topf füllen.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Handwerksmeister.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht nach einem Handwerksmeister, der bereit ist, euch zu helfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr zu Mortifer zurückkehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe die Armee bereits beschworen und in Knochen-Samen gebunden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Samen in den Behälter und versiegelt ihn mit dem Deckel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Frage, was ihr nun mit dem Behälter anfangen sollt, erklärt er euch, dass ihr ihn zur Kolonie bringen müsstet, aber auf keinen Fall öffnen dürftet, bevor ihr dort angekommen wäret.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr später noch weitere Knochen-Samen bräuchtet, könntet ihr jederzeit neue von ihm erhalten, vorausgesetzt ihr hättet einen Knochen, einen leeren Topf und einen Deckel dabei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er teleportiert euch vor das Tor der Fischerkolonie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht nun Hermann in seinem Büro auf und berichtet ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zweifelt an eurer Aussage, die Armee befände sich in einem Topf. Der weise, alte Mann ist verwundert, dass Frumscone euch Knochen-Samen gegeben haben könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich entscheidet Hermann, dass man das ganze später besprechen könne, da Eile geboten sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet gefragt, ob ihr zum Kampf bereit wäret, obwohl es sehr gefährlich werden könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt euch jetzt sofort zusammen in die Schlacht stürzen oder euch noch einmal in einer Bank ausrüsten. Solltet ihr vorher zur Bank gehen wollen, müsst ihr anschließend Hermann noch einmal ansprechen, um den Kampf beginnen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr bestätigt, dass ihr für den Kampf vorbereitet seid, folgt eine Filmszene, in der ihr den Deckel des Topfes öffnet und die Skelettmagier herauskommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann erscheinen die Meertrolle aus dem Meer und die Schlacht beginnt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skelettmagier schlagen tatkräftig zu und können die Trollinvasion besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf zwischen den Skelettmagiern und den Meertrollen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Doch danach lösen sie sich jedoch in Rauch auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skelettmagier lösen sich in Rauch auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es sei gar nicht so schwer, meint der weise, alte Mann und wagt sich selbst in den Kampf gegen den Meertroll-General, der jetzt aus dem Wasser steigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Hier endet die Filmszene) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schließlich erscheint die Meertroll-Königin (170) , der ihr alleine gegenüber steht, denn der weise, alte Mann ist zusammengebrochen und kann sich nicht mehr bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr sie mit Fernkampf oder Magie bekämpft, wird sie euch mit Magiegeschossen attackieren und euer Gebet reduzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfvariante im Kampf gegen die Meertroll-Königin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bekämpft ihr sie mit Nahkampf, treffen euch Magie- und Nahkampfattacken, jedoch zieht sie euch kein Gebet ab. (Deutlich besser, auch für kleinere Kampfstufen leichter)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, steht euer Grab am Zaun zur Piscatoris Fischerkolonie, genauer am Loch, das unter dem Zaun hindurchführt. (Abenteuerstartpunkt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr jetzt das Tor nach Piscatoris durchschreitet, findet ihr euch im Endkampf mit der Meertroll-Königin wieder. (Ihr müsst also nicht noch einmal einen Topf mit Knochen-Samen besorgen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Nahkampfvariante.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahkampfvariante im Kampf gegen die Meertroll-Königin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn ihr sie besiegen konntet, solltet ihr jetzt zu Hermann zurückkehren und eure Belohnung einfordern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teilt ihm mit, dass ihr die Meertroll-Königin besiegt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann emfand den Kampf als herrlich und Hermann fragt sich, wie er euch jemals danken könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frage, ob ihr den blauen Partyhut des weisen, alten Mannes als Belohnung haben könntet, wird von diesem übergangen,. Stattdessen verkündet er, dass dies wirklich sein letztes Abenteuer &amp;quot;Sein Schwanengesang&amp;quot; gewesen sei und er sich zurückziehen würde. Dann gibt er euch seinen Segen und teleportiert sich zurück nach Draynor, wo ihr ihn jederzeit besuchen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann lädt euch herzlich ein, die Angelplätze in der Fischerkolonie zu benutzen, da Piscatoris der einzige Ort sei, an dem man Seeteufel fangen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arnold würde euch ab jetzt Zugriff zu eurem Bankfach gewähren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und in den Netzen am Strand würdet ihr Seegras finden können, erklärt er euch abschließend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Endgespräch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschlussgespräch mit Hermann und dem weisen, alten Mann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwanengesang - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.000 Erfahrungspunkte in Magie &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Gebet und Fischen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25.000 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang in die Fischerkolonie Piscatoris und die Möglichkeit Seeteufel zu fischen, die es nur in der Kolonie gibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gimmik - Der mysteriöse Topf]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Liebesgeschichte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Schwanengesang&amp;diff=90727</id>
		<title>Der Schwanengesang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Schwanengesang&amp;diff=90727"/>
				<updated>2015-01-07T02:28:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Benötigte Gegenstände */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schwanengesang - (Swan Song) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[S - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kati Corkat südlich von Piscatoris&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ein kleiner Gefallen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Dorf von Shilo]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Der Garten der Stille]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Fenkenstrains Kreatur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*mindestens 100 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 40&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 42&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 45&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischen 62&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 62&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 66&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fertigkeiten können [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben]] werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Abenteuer erleichtern nur die Reisemöglichkeiten in die Gebiete, in denen das Abeuteuer stattfindet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein Feenmärchen II]], um die [[Feenringe]] nutzen zu dürfen (muss nicht abgeschlossen sein) - Piscatorisjagdgebiet - Code A K Q, oder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der gewaltige Baum]], um die [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|Gnomengleiterflotte]] nutzen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Baumgnomendorf]], um mit Hilfe des [[Teleport ohne Hilfsmittel|Baum des Seins]] teleportieren zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Nebelrunen - Kombination aus Wasser- und Luftrune - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Lavarunen - Kombination aus Feuer- und Erdrunen - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Blutrunen - nach [[Seergazes Erbe]] und Runenfertigungstufe 77 selbst herstellbar - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 Knochen - können während des Abenteuers erhalten werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Eisenbarren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Scheit&amp;amp;nbsp; oder Axt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Topf - aus Ton selbst herstellen oder in Gemischtwarenläden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Topfdeckel - aus Ton herstellen und an einem Töpferofen brennen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse - erhält man während des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer - erhält man während des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Braune Schürze - in den Werkzeugschränken des Spielerhauses oder aus Thessalias Kleidungsladen in Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring des Erforschers]] (3), [[Amulett des Ruhms]] für schnellen Teleport ins Dorf Draynor &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|Gnomengleitersystem]], [[Baum des Seins|Baum des Seins]], [[Feenringe|Feenring]] oder [[Magnetit-Netzwerk]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber|Phönix-Teleport Rolle]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportrunenpaket|Teleportrunenpaket]] für Ardougne, Wachturm und Faladorteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung - Nahkampf empfohlen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evt. Gebetstränke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Kampfstufen der Gegner haben sich nach Einführung der Kampfevolution geändert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je einen Meertroll der Stufe (65, 87,101) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 Meertrolle Stufe (79) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meertroll-königin Stufe (170) - bekämpft man sie mit Nahkampf, wird sie eine Mischung aus Magie und Nahkampf anwenden, euch aber keine Gebetspunkte abziehen. Steht ihr weiter weg von ihr, wird sie mit Magie angreifen und eure Gebetspunkte abziehen. Nahkampf und Magieschutzgebet kann empfohlen werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1010&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nach Piscatoris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Anreisewege: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mit dem Feenring Code A K Q &lt;br /&gt;
*[[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber|Phönix-Teleport]] Rolle&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Von Ardougne aus Richtung Nordwesten. Ab Höhe Gnomballspielfeld könnt ihr gegen eine Gebühr von 50 Gm das Boot von Kati Corkat nehmen, welches euch bis fast an den Abenteuerstartpunkt zu Herman Caranos bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann Caranos, den ihr am Zaun vor der Fischerkolonie Piscatoris antrefft, ist zu beschäftigt, um sich über das Wetter zu unterhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Sorge gilt den Meertrollen, die seine Fischerkolonie vom Meer heraus angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bietet ihm eure Hilfe an und er verweist auf einen erfahrenen Abenteuer, der engagiert werden sollte, um gegen die Meertrolle vorzugehen. Obwohl eure Leistungen nicht schlecht seien, verließe er sich lieber auf die Mithilfe des weisen, alten Mannes, der in Dorf Draynor lebe und als erfahrener Abenteurer bekannt sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der ihr den weisen, alten Mann bei einigen Abenteuerkämpfen sehen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerstartpunkt: Hermann Caranos vor dem Zaun in die Fischerkolonie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht ins Dorf Draynor, um den weisen, alten Mann in seinem Haus nordwestlich der Bank aufzusuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, ob er an einem Abenteuer interessiert sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wäre schon lange nicht mehr auf einem Abenteuer gewesen, antwortet er. Nach einigem Nachdenken beschließt er, dass er euch helfen und dies sein letztes Abenteuer - sein Schwanengesang - werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erklärung zu Schwanengesang: Die Legende besagt, dass ein Schwan kurz vor seinem Tod ein wunderschönes Lied singt, als Abschluss seines anmutigen Lebens.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fällt ihm auf, dass er nur noch wenige Runen besitzt. Ihr sollt ihm folgende Runen besorgen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*5 Blut-Runen &lt;br /&gt;
*10 Lava-Runen &lt;br /&gt;
*10 Nebel-Runen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übergebt ihm die gewünschten Runen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er rät euch, euch gut auszurüsten, da es sehr gefährlich werden könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Treffpunkt sei vor der Kolonie, sagt er abschließend und teleportiert sich dort hin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Weiser Mann.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hilfe des weisen, alten Mannes im Dorf von Draynor wird gebraucht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Rüstet euch jetzt für den bevorstehenden Kampf gegen einige Meertrolle aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder nach Piscatoris, wo ihr jetzt den weisen, alten Mann trefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Meeresluft wirke bestärkend auf ihn, meint er, als ihr ihn ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestätigt, dass ihr zum Kampf bereit seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Automatisch betretet ihr und der weise, alte Mann das Loch (Tunnel), wodurch ihr auf die andere Seite des Zauns gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Vor dem Kampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann ist bereit zum Kampf gegen die Meertrolle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich steigen drei Meertrolle (79) aus dem Meer und greifen euch in einer Multikampfzone an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgen weitere Meertrolle, sobald ihr die ersten besiegt habt. (Insgesamt 7) Der weise, alte Mann hilft euch zwar, aber schnell gehen ihm die Runen aus und ihm bleibt nichts anderes übrig, als die Meertrolle mit Steinen zu bewerfen und mit seinem Zauberstab auf sie einzuschlagen, was allerdings kaum Wirkung zeigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: Da ihr euch in einem Multikampfgebiet befinden, empfiehlt es sich, die Meertrolle hintereinander aufzureihen und euch selbst in eine Ecke zu stellen, in der ihr nur von einem Meertroll angegriffen werden könnt - Nahkampfschutzgebet verhindert zusätzlich, dass ihr Schaden nehmt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr die Fischerkolonie durch das Tor betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt Hermann unterrichten, dass er jetzt hier sei, bittet euch der weise, alte Mann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendjemand müsse ja wohl wissen, wo dieser zu finden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Trollkampf2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einem Mutlikampfgebiet trefft ihr auf die Meertrolle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ein kleines Stück nördlich vom Tor trefft ihr auf Frank Caranos, der bereits unterrichtet sei, dass ihr ihn aufsuchen würdet. Sein Bruder Hermann sei in seinem Büro nahe der östlichen Mauer der Kolonie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Frank Caranos.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frank Caranos hat euch schon erwartet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Haus an der Ostmauer findet ihr Hermann Caranos, der euch fragt, ob ihr den weisen, alten Mann mitgebracht hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augenblicklich teleportiert sich der weise, alte Mann ins Büro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann sei dankbar, sagt er,&amp;amp;nbsp; jedoch gäbe es noch einiges zu tun, um die Verteidigung der Kolonie zu gewährleisten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könntet euch nützlich machen, indem ihr seinem Bruder Frank und Arnold, dem Ladenbesitzer helfen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(In welcher Reihenfolge ihr jetzt den beiden helft, ist unerheblich) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Hermann Caranos.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann Caranos sagt euch, dass es noch viel zu tun gäbe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zurück zu Frank, der eure Hilfe als Schmiedefachkraft gebrauchen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Meertrolle hätten Teile der westichen Mauer beschädigt. Für die Reparatur seien 5 Eisen-Bleche nötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In seinem Schuppen sei eine Presse, mit der Eisen-Barren erhitzt und zu Blechen ausgerollt werden könnten. Zuvor müsse die Feuerkammer jedoch mit einem Scheit befüllt und dieser angezündet werden. Anschließend könnten die Bleche an den beschädigten Wänden befestigt werden. Er gibt euch eine Zunderbüchse und den Rat, euch an die Arbeit zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht auch mit Arnold Lydspor und erfahrt, wie ihr ihm helfen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei der Ladenbesitzer der Piscatoris-Fischerkolonie und sein Laden liefe nicht so gut, da ihm Nahrungsmittel im Sortiment fehlten. Es sei jedoch schwer Fische zu fangen, während die Meertrolle angriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe gäbe es Seeteufel, von denen ihr ihm 5 fangen und gekocht bringen sollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hebt noch einmal hervor, dass diese Seeteufel frisch gefangen und gekocht sein müssten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ihr könnt ihm also keine Seeteufel bringen, die ihr nicht selbst während des Abenteuers gefangen und gekocht habt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch ein kleines Fischernetz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Arnold bietet euch leider erst nach Abschluss des Abenteuers Zugriff auf euer Bankschließfach) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Arnold Lydspor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arnold Lydspor möchte, dass ihr ihm frischen Seeteufel besorgt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reparatur der beschädigten Wände (Mauer)'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schuppen findet ihr die Metallpresse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt einen Scheit in die Feuerkammer (östlicher Teil der Presse) und zündet ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt anschließend nacheinander die 5 Eisen-Barren mit der Metallpresse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Eisen-Bleche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Metallpresse.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Metallpresse könnt ihr Bleche herstellen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Nordwesten der Kolonie findet ihr die beschädigten Wandelemente, die ihr nun mit den Eisen-Blechen reparieren könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nacheinander die Bleche mit den beschädigten Wänden.&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Schwanengesang - Mauer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schutzwände im Nordwesten der Kolonie sind beschädigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Besorgung der 5 frischen Seeteufel:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr davon ausgehen könnt, dass ihr beim Fischen der Seeteufel von Meertrollen angegriffen werdet, solltet ihr euch für diese Aufgabe ausrüsten und bewaffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der derzeit einzige Fischenplatz ist im Nordwesten der Kolonie am Ende der zuvor reparierten Wände.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr fischt, erscheint der erste Meertroll (65). Besiegt ihn und fahrt mit dem Fischen fort.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes folgt ein Meertroll (87) und schließlich der letzte (101). Auch diese beiden müsst ihr besiegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischt vorsichtshalber ein paar Seeteufel mehr, da ihr sie beim Kochen verbrennen könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Meertroll65.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr fischt, werdet ihr von Meertrollen angegriffen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im südwestlichsten Haus der Kolonie findet ihr einen Herd, an dem ihr die Seeteufel kochen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun zu Arnold Lydspor zurück und überreicht ihm die 5 frischen Seeteufel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt nun Herrn Caranos davon erzählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Herd.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt einen Herd in der Kolonie, an dem ihr die Seeteufel zubereiten könnt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hermann Caranos ist begeistert, doch es gäbe noch mehr zu erledigen, bevor ihr eure verdiente Belohnung erhalten würdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann und er hätten die Situation besprochen und einen Plan entworfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Meertrolle in Massen angreifen würden, sollte man Streitkräfte sammeln und alle Meertrolle auf einmal erledigen. Das Problem seien die Streitkräfte, da die meisten Bewohner die Kolonie verlassen hätten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Aufgabe sei es nun, Streitkräfte zu mobelisieren. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Gilde der Magier in Yanille wäre ein Magier namens Frumscone, der über einen unerschöpflichen Vorrat an Zombies und ähnlichen Kreaturen verfüge.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn überreden könntet, euch eine Armee auszuleihen, sollte man die Meertrolle besiegen können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Yanille zur Gilde der Magier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Sehr schnell über das [[Magnetit-Netzwerk]] zu erreichen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier Frumscone findet ihr im Keller der Gilde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe wahnsinnig viele magische Zombies auf Lager, meint er, als ihr ihn ansprecht und ihr könntet gerne eure Kampffertigkeiten im Keller der Gilde ausbauen, indem ihr die Zombies dort bekämpft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihm das Problem der Fischerkolonie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch seine Antwort ist negativ, da seine magischen Zombies nicht auszuleihen wären.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er euch aber bei der Lösung des Problem behilflich sein möchte, kommt ihm eine Idee. Jedoch dürftet ihr nicht mit Zavistic oder Distentor darüber reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kenne einen Mann, der euch bei der Beschaffung einer Armee behilflich sein könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser jemand sei ein Nekromant, namens Malignius Mortifer, der sich südlich von Falador aufhalten würde. Ihr bräuchtet keine Sorge haben, sicherlich würde er nichts Unmögliches von euch verlangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Frumscone.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier Frumscone hat einen riesigen Vorrat an Zombies &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Also auf zu Mortifer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Schneller Teleport nach Port Sarim mit Hilfe des [[Magnetit-Netzwerk]]s und von dort nach Norden bis ihr die Gruppe der Elementarmagier erreicht, in der sich auch Mortifer befindet)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und wählt die Option: &amp;quot;Ich benötige Hilfe bei der Rettung einer Fischerkolonie&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser amüsiert sich köstlich, dass ihr ausgerechnet seine Hilfe erbittet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihm das Problem.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne euch eine schöne Armee aus Skelettmagiern beschwören. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet nichts Böses tun, versichert er, aber ein paar Gegenstände besorgen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes benötigte er 7 Knochen, ganz normale Knochen, die man von Leuten und kleinen Monstern bekäme.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Mortifer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Nekromant Malignius Mortifer ist amüsiert, doch wird er euch helfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besorgt nun 7 normale Knochen, indem ihr z. B. die Wegelagerer etwas nördlich von Mortifer oder aber die Hühner auf dem nahegelegenen Bauernhof bekämpft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übergebt Mortifer die Knochen. Aus den Knochen würde er Knochen-Samen herstellen, die die Essenz der Armee enthielten. Nun werde etwas gebraucht, worin ihr die Samen transportieren könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet einen Handwerksmeister in der Gilde der Handwerker dazu befragen, rät Mortifer und gibt euch eine braune Schürze.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Von nun an könnt ihr ihn immer wieder eine braune Schürze von ihm erhalten)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Folgt nun einfach dem Weg Richtung Westen, am Clancamp vorbei, bis ihr die Gilde der Handwerker erreicht. Zieht die braune Schürze an und betretet die Gilde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht einen der Handwerksmeister an. Wählt die Option: &amp;quot;Über Schwanengesang reden.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet einen Behälter für den Transport von Knochen-Samen suchen, teilt ihr ihm mit und erklärt den Zusammenhang.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist erschrocken und rät euch, dass ihr da mit jemand anderem reden müsstet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt einfach die anderen Handwerksmeister, bis einer von ihnen bereit ist, euch zu helfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wäre zwar eine gewagte Angelegenheit, aber ihr bräuchtet nur einen Topf und einen Deckel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr keinen Topf und Deckel besitzen, könnt ihr euch nun diese beiden Gegenstände in der Gilde herstellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baut dazu 2 Ton ab, nehmt den Krug vom Tisch und befüllt ihn am Waschbecken mit Wasser.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vermischt das Wasser mit dem Ton und formt jetzt an einer Töpferscheibe einen Topf und einen Deckel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach müsst ihr sie nur noch am Töpferofen brennen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ihr könnt die Gegenstände auch kaufen, jedoch müsst ihr die Information, worin der Knochen-Samen transportiert werden kann, von einem der Handwerksmeister erhalten haben - ohne diese Informationen, wird Mortifer den Knochen-Samen nicht in den Topf füllen.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Handwerksmeister.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht nach einem Handwerksmeister, der bereit ist, euch zu helfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr zu Mortifer zurückkehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe die Armee bereits beschworen und in Knochen-Samen gebunden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt den Samen in den Behälter und versiegelt ihn mit dem Deckel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Frage, was ihr nun mit dem Behälter anfangen sollt, erklärt er euch, dass ihr ihn zur Kolonie bringen müsstet, aber auf keinen Fall öffnen dürftet, bevor ihr dort angekommen wäret.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr später noch weitere Knochen-Samen bräuchtet, könntet ihr jederzeit neue von ihm erhalten, vorausgesetzt ihr hättet einen Knochen, einen leeren Topf und einen Deckel dabei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er teleportiert euch vor das Tor der Fischerkolonie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht nun Hermann in seinem Büro auf und berichtet ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zweifelt an eurer Aussage, die Armee befände sich in einem Topf. Der weise, alte Mann ist verwundert, dass Frumscone euch Knochen-Samen gegeben haben könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich entscheidet Hermann, dass man das ganze später besprechen könne, da Eile geboten sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet gefragt, ob ihr zum Kampf bereit wäret, obwohl es sehr gefährlich werden könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt euch jetzt sofort zusammen in die Schlacht stürzen oder euch noch einmal in einer Bank ausrüsten. Solltet ihr vorher zur Bank gehen wollen, müsst ihr anschließend Hermann noch einmal ansprechen, um den Kampf beginnen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr bestätigt, dass ihr für den Kampf vorbereitet seid, folgt eine Filmszene, in der ihr den Deckel des Topfes öffnet und die Skelettmagier herauskommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann erscheinen die Meertrolle aus dem Meer und die Schlacht beginnt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skelettmagier schlagen tatkräftig zu und können die Trollinvasion besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf zwischen den Skelettmagiern und den Meertrollen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Doch danach lösen sie sich jedoch in Rauch auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Skelettmagier lösen sich in Rauch auf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es sei gar nicht so schwer, meint der weise, alte Mann und wagt sich selbst in den Kampf gegen den Meertroll-General, der jetzt aus dem Wasser steigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Hier endet die Filmszene) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schließlich erscheint die Meertroll-Königin (170) , der ihr alleine gegenüber steht, denn der weise, alte Mann ist zusammengebrochen und kann sich nicht mehr bewegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr sie mit Fernkampf oder Magie bekämpft, wird sie euch mit Magiegeschossen attackieren und euer Gebet reduzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Kampf3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfvariante im Kampf gegen die Meertroll-Königin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bekämpft ihr sie mit Nahkampf, treffen euch Magie- und Nahkampfattacken, jedoch zieht sie euch kein Gebet ab. (Deutlich besser, auch für kleinere Kampfstufen leichter)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, steht euer Grab am Zaun zur Piscatoris Fischerkolonie, genauer am Loch, das unter dem Zaun hindurchführt. (Abenteuerstartpunkt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr jetzt das Tor nach Piscatoris durchschreitet, findet ihr euch im Endkampf mit der Meertroll-Königin wieder. (Ihr müsst also nicht noch einmal einen Topf mit Knochen-Samen besorgen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Nahkampfvariante.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahkampfvariante im Kampf gegen die Meertroll-Königin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn ihr sie besiegen konntet, solltet ihr jetzt zu Hermann zurückkehren und eure Belohnung einfordern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teilt ihm mit, dass ihr die Meertroll-Königin besiegt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann emfand den Kampf als herrlich und Hermann fragt sich, wie er euch jemals danken könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Frage, ob ihr den blauen Partyhut des weisen, alten Mannes als Belohnung haben könntet, wird von diesem übergangen,. Stattdessen verkündet er, dass dies wirklich sein letztes Abenteuer &amp;quot;Sein Schwanengesang&amp;quot; gewesen sei und er sich zurückziehen würde. Dann gibt er euch seinen Segen und teleportiert sich zurück nach Draynor, wo ihr ihn jederzeit besuchen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hermann lädt euch herzlich ein, die Angelplätze in der Fischerkolonie zu benutzen, da Piscatoris der einzige Ort sei, an dem man Seeteufel fangen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arnold würde euch ab jetzt Zugriff zu eurem Bankfach gewähren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und in den Netzen am Strand würdet ihr Seegras finden können, erklärt er euch abschließend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwanengesang - Endgespräch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschlussgespräch mit Hermann und dem weisen, alten Mann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwanengesang - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.000 Erfahrungspunkte in Magie &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Gebet und Fischen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25.000 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang in die Fischerkolonie Piscatoris und die Möglichkeit Seeteufel zu fischen, die es nur in der Kolonie gibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gimmik - Der mysteriöse Topf]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Liebesgeschichte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Fall_der_Sinclairs&amp;diff=90723</id>
		<title>Der Fall der Sinclairs</title>
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				<updated>2015-01-06T21:51:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Sinclairs Richter.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fall der Sinclairs - (King´s Ransom) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[F - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klatschmaul, der sich am südlichen Tor des Herrenhaus der Sinclairs befindet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die schwarzen Ritter]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Der heilige Gral]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Merlins Kristall]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Ein geheimnisvoller Mord]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Ein kleiner Gefallen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Dorf von Shilo]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 45 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung 65&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 51 für Teleport&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stück Granit - die Größe ist egal &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Komplette Schwarzrüstung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vollhelm - Champion Gilde in Varrock bei Valaine oder im Barbarendorf in Peksa´s Helmladen &lt;br /&gt;
*Plattenpanzer - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock oder Zenesha´s Plattenpanzerladen in Ostardougne am Marktplatz &lt;br /&gt;
*Plattenbeinlinge - Louie´s Plattenbeinlingsladen in Al-Kharid oder Valaine´s Laden in der Championgilde in Varrock / oder Plattenrock - Ranael´s Rockladen in Al-Kharid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann die komplette [[Schwarzeliterüstung]] gewählt werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Bronzehelm - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eisenkettenhemd - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Telekineserunen (1 Gesetzes- und 1 Luftrune) oder einen [[Dietrich]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ardougne, Falador und Camelotteleports - [[Teleportrunenpaket]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer beginnen zu können, müsst ihr mit dem Mann namens Klatschmaul sprechen, den ihr am Tor zum Herrenhaus der Sinclairs nördlich vom Dorf der Seher findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er würde sich an euch erinnern, meint er, ihr hättet doch den Mörder von Lord Sinclair enttarnt. Aber, so fährt er fort, hier würden schon wieder sehr mysteriöse Dinge stattfinden. Er habe gehört, dass die Familie Sinclair ihre Sachen gepackt und sich davon gemacht hätten. Anna, die Tochter des Hauses, säße jedoch hinter Gittern im Gefängnis im Dorf der Seher und warte auf ihr Verfahren. Ein Familienmitglied habe eindeutiges Beweismaterial an die Wachen weitergegeben, welches Annas Schuld belegen würde. Alle anderen Familienmitglieder wären dadurch entlastet worden. Seltsam am Verschwinden der Sinclairs sei jedoch, dass König Artus und seine Ritter ebenfalls verschwunden seien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht solltet ihr das genauer untersuchen, überlegt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun, von ihm hättet ihr natürlich nichts erfahren, sagt Klatschmaul, aber er glaube, dass die Wache im Garten an den Ermittlungen beteiligt gewesen wäre. Vielleicht würde er mehr verraten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N13&amp;quot; c2=&amp;quot;9O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Sinclaris - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht durch das Tor und sprecht die Wache an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei froh, dass ihr helfen möchtet, denn ihm seien die Hände gebunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bestätigt, dass die Sinclairs sich aus dem Staub gemacht hätten, was ihn nicht traurig stimmen würde, jedoch sei er besorgt, dass zur gleichen Zeit König Artus und seine Ritter verschwunden seien. Ob sie vielleicht in ihre alte Heimat zurückgekehrt wären, fragt ihr ihn. Dafür gäbe es keine Beweise, verneint er. Die jungen Sinclairs seien grantig gewesen, seit ihr Vater König Artus das Schloss überlassen habe und die Familie deshalb ins Herrenhaus umziehen musste. Er vermute, dass der Mord am alten Sinclair nur der erste Schritt gewesen sei, sich ihr &amp;quot;Geburtsrecht&amp;quot; wiederzuholen. Leider habe er noch keine Beweise, da der Dorfrat vom Dorf der Seher den Wachen verboten habe, in Camelot oder im Herrenhaus der Sinclairs einzubrechen, um nach dem Rechten sehen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun hoffe er, dass ihr als Außenstehender, einen Weg finden könntet, ihm bei der Beweissuche zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Wache.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Folgende Aufgaben stehen euch jetzt bevor: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr müsst ins Herrenhaus der Sinclairs einbrechen und Beweise suchen, die belegen, wohin sie gegangen sind. &lt;br /&gt;
*Ihr braucht Beweise, dass sie das Herrenhaus für immer verlassen haben und nicht nur im Urlaub sind. &lt;br /&gt;
*Ihr müsst Beweise finden, die einen Zusammenhang zwischen dem Verschwinden der Sinclairs und Camelot belegen &lt;br /&gt;
*Ihr müsst beweisen, dass die Sinclairs König Artus etwas antun wollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beweise suchen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht in den nordöstlichen Bereich des Gartens, wo der Hund der Sinclairs eingesperrt ist und schaut euch die Fenster an. Ein Fenster ist zerbrochen und kann leicht von euch eingeschlagen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer kurzen Filmszene krabbelt ihr hindurch und befindet euch im Herrenhaus der Sinclairs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Fenster.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Durchsucht jetzt das Erdgeschoss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Speisezimmer auf dem Boden vor dem Kamin findet ihr einen Papierschnipsel, den ihr aufhebt. (Ihr müsst eventuelle die Kameraperspektive Norden nach Süden verdrehen, um diesen Schnipsel zu sehen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Papierschnitzel.png|center|150px]]Den Hausangestellten wurde mit dem Tode gedroht, wenn sie das Haus verlassen würden, erfahrt ihr von diesen. Auch sei ihnen verboten worden, mit jemandem außer den Sinclairs zu reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Papierschnipsel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Auf der ersten Etage findet ihr in der Bibliothek des Hauses ein unausgefülltes Meldeformular auf einem der Tische. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Meldeformular.png|center|150px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht auch die Bücherregalen nach weiteren Beweisen. Ihr findet einen Schwarz-Vollhelm, der einem Schwarzen Ritter gehört haben muss. Ihr fragt euch, was dieser im Herrenhaus der Sinclairs zu suchen hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Haus zu verlassen, müsst ihr das Fenster im Osten des Erdgeschosses noch einmal zerbrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Meldeformular.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht mit euren bisher gefundenen Beweisen zum Wachmann zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könntet beweisen, dass die Sinclairs abgehauen seien, sagt ihr ihm und zeigt ihm das unausgefüllte Meldeformular. Für die Sinclairs habe es von vornherein festgestanden, dass sie umziehen würden, sonst hätten sie das Formular ausgefüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Meldeformular.png|center]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an und behauptet, dass ihr beweisen könntet, dass die Sinclairs in Camelot seien. Ihr zeigt ihm den Papierschnipsel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun das A könnte auch König Awowogei heißen, meint der Wachmann. Ihr seid euch sicher, dass König Artus in Camelot gemeint ist. Nun das könne bedeuten, dass zwischen ihnen und König Artus eine Verbindung bestehe, jedoch hieße es nicht, dass sie böse Absichten gehegt hätten. Möglicherweise hätten sie nur zu einer Party zu ihm gehen wollen, überlegt der Wachmann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Papierschnitzel.png|center]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun zeigt ihr ihm den Schwarz-Vollhelm. Der für euch der Beweis ist, dass etwas nicht mit rechten Dingen zugehen würde. Das säh nach dem Rüstzeug der Schwarzen Ritter aus, bestätigt der Wachmann. Auf dieser Seite des Weißen Wolfsgebirges gäbe es zwar einige Schwarze Ritter, diese würden aber allesamt für Morgan Le Faye arbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau, stellt ihr fest, und Morgan Le Faye sei dafür bekannt, dass sie Merlin und König Artus ständig schickaniere. Da es im Herrenhaus keine Anzeichen eines Kampfes gegeben habe, müsstet ihr annehmen, dass die Schwarzen Ritter die Erlaubnis gehabt hätten, sich dort aufzuhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich meint der Wachmann, dass genug Beweise vorliegen würden,&amp;amp;nbsp; um sie dem Dorfrat vom Dorf der Seher vorlegen zu können. Nachdem der Rat die Beweise begutachtet habe, würde er bestimmt Unterstützung bekommen, in Camelot nach dem Rechten sehen zu können. Doch das könne dauern. Ihr seid entsetzt, einen Monat oder länger, fragt ihr ihn grimmig. König Artus könne in Lebensgefahr schweben, besonders da Morgan Le Faye beteiligt sei. Ein Mord sei bereits gesehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann schlägt nun vor, dass ihr versuchen solltet, so viel wie möglich über die Familiengeschichte der Sinclairs in Erfahrung zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klatschmäuler wären da die besten Ansprechpartner. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarz-Vollhelm.png|center]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte der Familie Sinclair  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht also Klatschmaul noch einmal an und fragt ihn, ob er euch etwas von der Familiengeschichte der Sinclairs erzählen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei wirklich die reinste Horrorgeschichte, antwortet er. Da könne er euch stundenlang von erzählen. {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Der alte Lord Sinclair&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Der alte Lord Sinclair sei ein hochangesehener Mann dieseits des Weißen Wolfsgebirges gewesen. Er habe gute Beziehungen zu König Ulthas gehabt und das Königreich habe ihm einige guten Taten zu verdanken. Seine Kinder hingegen wären verzogene, kleine egoistische Scheusale gewesen. Jeder von ihnen habe seine schlechten Angewohnheiten gehabt. Doch einen Mord habe er keinem von ihnen zugetraut. Nachdem ihre Schwester verhaften worden war, hätten sie sich allerdings auffallend ruhig verhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Das Herrenhaus der Sinclairs&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Das Herrenhaus sei noch ziemlich neu. Ursprünglich hätte die Familie in Camelot gewohnt. Natürlich habe das Schloss damals einen anderen Namen getragen. Als eines Tages König Artus und seine Ritter aufgetaucht seien, haben der alte Lord Sinclair und König Ulthas sich überzeugen lassen, dass die Ritter das Schloss dringender brauchen würden als die Familie Sinclair. Das Herrenhaus sei gebaut worden und die Familie dorthin gezogen. Die Kinder seien fuchsteufelswild deswegen gewesen. Sie hätten sich eingebildet besser als die Ritter zu sein und wären beleidigt gewesen, in einem muffigen Herrenhaus leben zu müssen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{spoiler&lt;br /&gt;
|Anna&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Nun und dann habe Anna ihren Vater getötet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anna sei jetzt im Gefängnis im Dorf der Seher inhaftiert und benähme sich immer noch wie eine verzogene Göre. Er habe gehört, dass sie so eine Zumutung sei, dass kein Anwalt in ganz Runescape sie vertreten wolle. Somit stünde jetzt schon fest, dass sie verurteilt werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ginge sie manchmal besuchen, um sie aufzumuntern. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Klatschmaul.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anna im Gefängnis  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jetzt ist die Zeit gekommen, sich mit Anna im Gerichtsgebäude im Dorf der Seher über den Verbleib ihrer Familie zu unterhalten. Lauft einfach nur nach Süden bis ins Dorf der Seher und betretet das Gerichtsgebäude. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Gerichtsschreiber an, der sichtlich genervt von der Gefangenen ist. Ihr dürftet mit ihr sprechen meint dieser, dann habe er wenigstens mal Ruhe vor ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sprecht Anna durch die Gitterstäbe an. Sie könne sich an euch erinnern, ihr habet ihr doch so viele Fragen über den Mord an ihrem Papa gestellt. Sie habe ihn nicht umgebracht sondern ihr Bruder, der sie hereingelegt habe. Die Beweise gegen sie, seien gefälscht, das könne sie schwören, sie habe den Dolch nie angefasst oder ihren Vater vergiftet. Sie könne euch nicht sagen, wo ihre Familie derzeit sei, schließlich wäre sie, seitdem ihr eure Nase in ihre Familienangelegenheiten stecken würdet, hinter Schloß und Riegel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr euch von ihr verabschieden wollt und einen schönen Auffenthalt im Gefängnis wünscht, bittet sie euch zu bleiben. Vielleicht würde sie etwas wissen, was euch helfen könne, die Familie zu finden, doch zuvor müsstet ihr ihr einen Gefallen tun. Sie bräuchte einen Verteidiger. Da alle glaubte, sie sei schuldig, wolle niemand ihre Verteidigung übernehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das könne daran liegen, dass sie es auch sei, antwortet ihr erzürnt, schließlich gäbe es Beweise. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Bruder habe nur gesagt, dass er sie in dem Zimmer gesehen habe. Warum würden ihm alle glauben. Sie sei zum Sündenbock erklärt worden, damit die anderen ihr Erbe hätten einstreichen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ihr ihr glauben würdet oder nicht, sie wäre die Einzige, die euch den Weg zeigen könne, wie man ungesehen nach Camelot gelangen könne. Als sie dort als Kind gelebt habe, hätte sie einen Geheimgang entdeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch bleibt nichts anderes übrig, als ihre Verteidung zu übernehmen, denn schließlich müsst ihr herausfinden, was im Schloss von Camelot vor sich geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet mit den Bediensteten im Herrenhaus sprechen, da sie wahrscheinlich Aussagen machen könnten, die euch nützen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch einen Faden, der euch behilflich sein könnte, da, wenn ihr ihn den Bediensteten zeigen würdet, sie herausfinden würden, dass eins ihrer Geschwister Kleidung in ähnlicher Farben tragen würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N34&amp;quot; c2=&amp;quot;9O13&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Anna.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vernehmung der Hausangestellten  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pierre, der Hundeabrichter  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im Nordosten des Gartens: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr müsstet ihn wegen der Tatnacht befragen, da ihr im Verfahren gegen Anna Sinclair als ihr Vertreter auftreten wolltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob da nicht ein gewisser Interessenskonflikt bestehen würde, fragt Pierre, denn schließlich hättet ihr bei den Ermittlungen geholfen, deren Beweise ihre Schuld ergeben hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Nun könnt ihr ihm Fragen stellen: &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''Über die Tatnacht '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe den Hund gefüttert und wäre dann in die Kneipe des Dorfes gegangen. Als er zurückgekam, wären überall Wachen herumgelaufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wann und wo er Anna an diesem Abend zuletzt gesehen habe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe niemanden von der Familie gesehen, da er den Großteil des Abends draussen verbracht habe, da er sich um dies und das habe kümmern müssen. Danach sei er ins Dorf gegangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dolch wäre seines Wissens nur ein Ziergegestand gewesen und wäre in der Blibliothek aufbewahrt worden. Jeder der Familie oder der Angestellten hätten Zugang zu diesem Dolch gehabt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Faden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Faden könne Anna oder David gehören&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über das Gift'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gifthändler wäre zum Herrenhaus gekommen und fast jeder habe ihm etwas abgekauft, um die verschiedenen Aufgaben im Haus erledigen zu können. Da das Gift sehr stark sei, würde eine kleine Menge schon ausgereicht haben, um einen Menschen damit zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine interessante Neuigkeit, da jemand eine kleine Menge benutzt haben könnte, um die Schuld auf Anna zu schieben und dennoch mit dem Restgift seine oder ihre Aufgabe im Haushalt erledigen konnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Pierre.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stanford, der Gärtner  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im Nordwesten des Gartens: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Warum ihr euch das antun wollte, fragt Stanfort. Die Verteidiung in diesem Fall anzunehmen sei mehr als hoffnungslos.&amp;lt;br&amp;gt; {{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Stellt ihm eure Fragen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''Über die Tatnacht'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe bis spät abends im Garten gearbeitet. Als er zum Abendessen ins Haus gehen wollte, sei der Tumult gerade ausgebrochen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wann und wo er Anna an diesem Abend zuletzt gesehen habe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anna müsse im Haus gewesen sein, da er sie draußen nicht gesehen habe. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf eure Frage, ob er nicht gehört habe, wie die Fensterscheibe eingeschlagen wurde, antwortet er, dass er auf dieser Seite des Gartens nur den Hund hören könne, wenn er bellt. Dieser habe in jener Nacht jedoch nicht angeschlagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne sich nicht erinnern, Anna jemals mit dem Dolch gesehen zu haben. Seines Wissens wäre er als Nachbildung einer berühmten Waffe im Haus ausgestellt. Vermutlich könne das Dienstmädchen ihn ab und an zum Abstauben in den Händen gehalten haben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Faden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sei er sich nicht sicher, er könne Anna oder David gehören.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über das Gift '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder habe Gift vom Gifthändler gekauft, um die Arbeiten im Haus zu erledigen, bestätigt er Pierres Aussage. Er habe einen der Sinclairs gebeten, Gift für den Kompost zu kaufen, könne sich aber nicht erinnern, ob die Person es getan habe. Anna habe ebenfalls Gift gekauft, das habe er gesehen. Er sei sich auch ziemlich sicher, dass sie es nicht benutzte, um ihre Aufgabe zu erledigen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Stanford.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hobbes, der Butler  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im Erdgeschoss des Herrenhauses: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr hättet ihm doch schon Fragen gestellt, sagt Hobbes verwundert, und schließlich sei auch bewiesen worden, dass Anna schuldig wäre. Eins ihrer Geschwister habe gegen sie ausgesagt. {{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Stellt ihm eure Fragen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''Über die Tatnacht'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe den Großteil des Nachmittags damit verbracht die Schlafzimmer aufzuräumen und anschließend Louisa bei der Zubereitung des Abendessens geholfen. Das Essen für Lord Sinclair habe er Mary gegeben, die er kurze Zeit später schreien gehört hätte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wann und wo er Anna an diesem Abend zuletzt gesehen habe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf seinem Weg von den Schalfzimmern zur Küche wäre ihm niemand begegnet, somit habe er Anna leider nicht gesehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe nicht gesehen, dass jemand anderes als Lord Sinclair den Dolch angefasst habe. Doch dann fällt ihm ein, dass er einmal gesehen habe, wie David den Dolch berührt habe. Er wisse nicht, was David damit gemacht habe, aber er erinnere sich, dass David ihn betrachtet habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun das könne bedeuten, dass jemand ihn extra dort platziert haben könnte, um den Verdacht auf Anna zu lenken, gebt ihr zu Bedenken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Faden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch er ist sich nicht sicher, der Faden könne Anna oder David gehören.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über das Gift '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gäbe gewisse Aufgaben im Haus, für die der Einsatz von Gift nötig wäre, erklärt er euch. Er selbst habe kein Gift gekauft und über die anderen könne er sich nicht äußern. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Hobbes.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Louisa, die Köchin  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im Erdgeschoss des Herrenhauses: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Über den Mord gäbe es nicht viel zu erzählen, meint Louisa, doch gibt euch bereitwillig Auskunft. {{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Stellt ihr eure Fragen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''Über die Tatnacht'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sei mit Hobbes, dem Butler und Mary, dem Dienstmädchen in der Küche gewesen. Das Essen für Lord Sinclair habe sie Mary gegeben und sie losgeschickt. Sie habe nicht sehen können, ob Mary ihm das Essen wirklich gebracht habe, da sie weiter in der Küche beschäftigt gewesen wäre. Jedoch habe sie gehört, wie Mary seine Leiche gefunden habe. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es könne sich also jemand mit dem Essen beschäftig haben auf dem Weg zu Lord Sinclair, fragt ihr. Nun, da ihr es erwähnt, könne sie sich daran erinnern, dass sich Anna Sinclair in der Nähe der Küche aufgehalten habe und den Eindruck hinterließ, etwas im Schilde zu führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wann und wo er Anna an diesem Abend zuletzt gesehen habe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wäre fast den ganzen Tag in der Küche gewesen. Aber kurz bevor sie anfing, das Abendessen zu kochen, habe sie Anna gesehen, die ziellos umhergewandert wäre. Sie habe Anna angefahren, dass sie sich aus dem Weg machen solle. Diese habe ihr daraufhin die Zunge herausgestreckt und sei gegangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder hätten sich nicht weiter um den Dolch gekümmert, meint sie. Schließlich sei dieser nur eine Nachbildung und somit ohne Wert. Hin und wieder habe ihm Mary abgestaubt, ansonsten, glaube sie, habe er nur in einem Bücherregal gelegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Faden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch sie sagt, dass der Faden Anna oder David gehören könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über das Gift '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe Karola aufgetragen, Gift für die Abflüsse zu kaufen. Jedoch wisse sie nicht, ob sie es tatsächlich gekauft habe, da sie nur in Ausnahmefälle auf sie hören würde. Ob andere Gift gekauft hätten, kann sie nicht beantworten. Sie wundere sich nur, dass überhaupt einer von ihnen Gift gekauft haben solle, da die Sinclairs sehr geizig wären. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Louisa.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mary, das Dienstmädchen  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auf der ersten Etage des Herrenhauses: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Über diese Nacht würde sie nicht gerne sprechen und hätte deswegen immer noch Albträume. {{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Stellt ihr eure Fragen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''Über die Tatnacht'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wäre mit Hobbes und Louisa in der Küche gewesen und habe bei der Vorbereitung des Abendessens geholfen. Dann hätte man ihr die Mahlzeit von Lord Sinclair gegeben. Sie sei losgegangen, um sie ihm zu bringen und hätte ihn gefunden......&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wollt wissen, ob sie Anna auf dem Weg zum Arbeitszimmer gesehen habe. Nein, Anna sei ihr nicht begegnet, da sei sich sicher. Aber sie meine sich erinnern zu können, einem jungen Mann der Sinclairs begegnet zu sein. Leider wisse sie nicht mehr, wen genau sie gesehen habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wann und wo er Anna an diesem Abend zuletzt gesehen habe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wäre in der Bibliothek gewesen, um dort sauber zu machen. Dabei habe sie gesehen, wie Anna diesen Raum betreten habe. Sie sei nur herumgewandert und habe eigentlich nichts getan. Sie habe sich nicht auf den Weg von der Küche zum Arbeitszimmer von Lord Sinclair gesehen, erklärt sie erneut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie könne sich gar nicht daran erinnern, dass überhaupt jemand mit dem Dolch zu tun gehabt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Faden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Faden könne Anna oder David gehören.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über das Gift '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe kein Gift gekauft. Sie habe erst im Nachhinein erfahren, dass der Gifthändler überhaupt da gewesen sei, da sie im Obergeschoss sauber gemacht habe. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Mary.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donovan, der Hausmeister  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auf der erste Etage des Herrenhauses: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Donovan ist sich sicher, dass Anna schuldig ist. Es habe Beweise gegeben.&amp;lt;br&amp;gt; {{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Stellt ihm eure Fragen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''Über die Tatnacht'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei früh ins Bett gegangen, da er schon früh auf den Beinen gewesen wäre, um ein paar Gartengeräte zu reparieren. Da er immer tief und fest schlafen würde, habe er noch nicht einmal das Dienstmädchen schreien gehört. Lousie die Köchin habe ihn erst wecken müssen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wann und wo er Anna an diesem Abend zuletzt gesehen habe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei früh mit der Arbeit fertig gewesen und hätte sich dann gleich zurückgezogen. Er könne sich nicht erinnern, jemanden auf dem Weg zu seinem Zimmer getroffen zu haben. Er sei sich ziemlich sicher, da er meinstens versucht habe, den Sinclairs aus dem Weg zu gehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne sich erinnern, dass Anna sich ein paar Tage vor dem Mord den Dolch angesehen habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Faden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Faden könne Anna oder David gehören, meint er ebenfalls.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über das Gift '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe kein Gift gekauft und könne sich auch nicht erinnern, wer etwas gekauft habe. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Donovan.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Verhandlung  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun da ihr die Aussagen der Hausangestellten gehört habt, könnt ihr zum Gerichtsgebäude zurückkehren und Annas Verteidigung übernehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr die große Treppe im Gerichtsgebäude heruntersteigen wollt, werdet ihr gefragt, ob ihr für das Verfahren bereit wäret. Bestätigt es und ihr werdet in den Gerichtssaal gebracht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Richter erklärt das Verfahren als eröffnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Verfahren soll festgestellt werden, ob Anna Sinclair schuld am Mord an Lord Sinclair ist, erklärt der Richter streng und fragt, ob die Staatsanwaltschaft sowie die Verteidigung bereit sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Gerichtsverfahren.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zuerst wird die Staatsanwaltschaft aufgefordert, ihre Beweise vorzubringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Erstens: der Dolch. In der Leiche von Lord Sinclair wurde ein Dolch gefunden. Die Waffe ist über und über mit den Fingerabdrücken von Anna Sinclair bedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Anklage präsentiert den Dolch als Beweismaterial.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zweitens:&amp;amp;nbsp;der Faden. Dieser Faden wurde am Tatort gefunden. Er stimmt mit der Kleidung von Anna Sinclair überein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Anklage präsentiert den Faden als Beweismaterial.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Und zu guter Letzt: das Gift, das für den Tod von Lord Sinclair verantwortlich ist. Es wurde am Tatort gefunden und wurde von der Angeklagten gekauft. Mitglieder der Jury - es ist eindeutig, dass diese Frau schuldig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Anklage präsentiet das Gift als Beweismaterial.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Staatsanwalt.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun erklärt euch der Richter, wie ein Gerichtsverfahren abgehalten wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt jederzeit um eine Vertagung bitten, indem ihr den Saal durch das Tor hinter euch verlasst. Wenn ihr zurückkehrt, wird das Verfahren neu aufgerollt. Ihr könnt Zeugen in den Zeugenstand rufen, indem ihr mit ihm redet. Wenn ihr die Befragungen enes Zeugens abgeschlossen habt, sprecht ihn einfach erneut an und ihr könnt den nächsten Zeugen in den Zeugenstand rufen. Eure Aufgabe ist es, die von der Anklage präsentierten Beweismaterialien durch Zeugenaussagen zu widerlegen. Wenn ihr möchtet, dass die Anklage die Beweise noch einmal darstellt, sollt ihr einfach mit dem Staatsanwalt sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun seid ihr bereit, für eure erste Gerichtsverhandlung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Verteidigung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bittet '''Pierre, den Hundeabrichter '''in den Zeugenstand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stellt ihm die Frage über das Gift.'''&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; (Entscheidend ist, dass ihr die richtigen Fragen stellt, der dann folgende Dialog findet selbstständig statt, ohne dass ihr weiteren Einfluß habt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Der Dialog zwischen euch und dem Zeugen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Pierre''': Der Gifthändler kam zum Herrenhaus und fast alle haben ihm etwas abgekauft. Die jungen Sinclairs haben alle welches gekaft, da sie alle gewisse Aufgaben im Haus zu erledigen hatten. Ich habe mich mit dem Gifthändler unterhalten. Mensch, haben sie eine Vorstellung davon, wie stark das Zeug war? Mit nur einem Fingerhut voll könnte man eine Kuh töten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Das heißt, dass alle Sinclairs, die Gift gekauft haben, ihre Aufgaben hätten erledigen können und obendrein auch noch genug Gift gehabt hätten, um Lord Sinclair zu vergiften. Nur weil meine Klientin zu faul war, die ihr aufgetragene Arbeit zu verrichten, muss sie Lord Sinclair nicht unbedingt vergiftet haben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Die Geschworen geben euch Recht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Zur Erinnerung:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei eurer Befragung hatte Pierre folgendes zum Gift gesagt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gifthändler wäre zum Herrenhaus gekommen und fast jeder habe ihm etwas abgekauft, um die verschiedenen Aufgaben im Haus erledigen zu können. Da das Gift sehr stark sei, würde eine kleine Menge schon ausgereicht haben, um einen Menschen damit zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine interessante Neuigkeit, da jemand eine kleine Menge benutzt haben könnte, um die Schuld auf Anna zu schieben und dennoch mit dem Restgift seine oder ihre Aufgabe im Haushalt erledigen konnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bittet '''Hobbes, den Butler''' in den Zeugenstand, indem ihr mit dem Richter sprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stellt ihm die Frage über den Dolch.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Der Dialog zwischen euch und dem Zeugen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Haben Sie Anna jemals im Besitzt des Dolches gesehen, der säter im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hobbes''': Nein, ich habe nur gesehen, dass Lord Sinclair ihn in der Hand hatte. Der Dolch wurde in der Bibliothek ausgestellt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Und sonst hat niemand ihn jemals angefasst?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hobbes''': Hmmm, wenn ich so darüber nachdenke, fällt mir ein, dass Frank ihn einmal berührt hat. Ich weiß zwar nicht, was er mit dem Dolch gemacht hat, aber ich weiß nich, wie er ihn betrachtet hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Sie sagen also, dass Sie jemand anderen als Anna dabei beobachtet haben, wie er den Dolch angefasst hat?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hobbes''': Ja, das stimmt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Damit ist nicht nur bewiesen, dass jemand anderes als meine Klientin die Waffe angefasst hat, sondern auch, dass der Dolch für den ganzen Haushalt leicht zu erreichen war. Die Fingerabdrücke meiner Klientin auf der Waffe könnten von einem Dritten dort platziert worden sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Die Geschworenen stimmen euch zu.&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Zur Erinnerung:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei eurer Befragung hatte Hobbes folgendes zum Dolch gesagt:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe nicht gesehen, dass jemand anderes als Lord Sinclair den Dolch angefasst habe. Doch dann fällt ihm ein, dass er einmal gesehen habe, wie David den Dolch berührt habe. Er wisse nicht, was David damit gemacht habe, aber er erinnere sich, dass David ihn betrachtet habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun das könne bedeuten, dass jemand ihn extra dort platziert haben könnte, um den Verdacht auf Anna zu lenken, gebt ihr zu Bedenken. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bittet '''Mary, das Dienstmädchen''' in den Zeugenstand, indem ihr mit dem Richter sprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stellt ihr Fragen zur Tatnacht.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Der Dialog zwischen euch und dem Zeugen&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Ihr''': Wo haben Sie Anna Sinclairin jener tragischen Nacht zuletzt gesehen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mary''': Ich war mit Hobbes und Louisa in der Küche und habe ihnen bei der Vorbereitung des Abendessens geholfen. Sie haben mir dann die Mahlzeit für Lord Sinclair gegeben. Ich bin losgegangen, um es ihm zu bringen und dann habe ich ihn gefunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Was ist auf dem Weg zum Arbeitszimmer geschehen? Haben Sie Anna gesehen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mary''': Nein, Anna bin ich nicht begegnet, da bin ich mir sicher. Ich glaube aber, dass ich einem anderen der jungen Sinclairs begegnet bin. Einem Mann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': In der Tat? Sie haben Anna also nicht am Tatort gesehen, aber einen Mann schon? War es David, Bob oder Frank? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mary''': Daran kann ich mich nicht erinnern. Ich weiß nur noch, dass es ein Mann war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Aha. Wenn meine Klientin nicht am Tatort gesichtet wurde und es Beweise gibt, dass ein Mann vor Ort war, werden damit große Zweifel an der Schuld meiner Klientin aufgeworfen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Die Geschworenen stimmen euch abermals zu.&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Zur Erinnerung:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei eurer Befragung hatte Mary folgendes zur Tatnacht gesagt:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wäre mit Hobbes und Louisa in der Küche gewesen und habe bei der Vorbereitung des Abendessens geholfen. Dann hätte man ihr die Mahlzeit von Lord Sinclair gegeben. Sie sei losgegangen, um sie ihm zu bringen und hätte ihn gefunden...... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wollt wissen, ob sie Anna auf dem Weg zum Arbeitszimmer gesehen habe. Nein, Anna sei ihr nicht begegnet, da sei sich sicher. Aber sie meine sich erinnern zu können, einem jungen Mann der Sinclairs begegnet zu sein. Leider wisse sie nicht mehr, wen genau sie gesehen habe. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bittet '''Donovan, den Hausmeister''' in den Zeugenstand, indem ihr mit dem Richter sprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stellt ihm die Frage über den Faden.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Der Dialog zwischen euch und dem Zeugen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Donovan''': Der Faden könnte von Anna oder David stammen. Sie haben beide immer Kleidung in der Farbe getragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Sie können also nicht mit Sicherheit sagen, wem dieser Faden gehört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Donovan''': Nein, das kann ich leider nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Folglich könnte der Faden sowohl von Annas als auch von Davids Kleidung stammen. Und beide hatten viele Kleidungsstücke in dieser Farbe -&amp;amp;nbsp; ein Fakt, der allen im Haushalt hinreichend bekannt war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Donovan''': Natürlich, das wäre allen aufgefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''':&amp;amp;nbsp;Dann könnte der Faden von jemand anderem am Tatort platziert worden sein, um den Verdacht auf meine Klientin zu lenken. Ich muss ja wohl kaum nochsagen, dass dieses Beweisstück am seidenen Faden hängt. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Das überzeugt auch die Geschworenen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Zur Erinnerung:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Befragten sagten euch, dass der Faden zu Anna oder David passen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Richter hat genug gehört und bittet die Jury ihr Urteil zu verkünden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jury erklärt Anna für &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NICHT&amp;amp;nbsp;SCHULDIG &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend erklärt der Richter: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anna Sinclair, Sie wurden von einer Jury bestehend aus Vertretern des Königreichs Kandarin für unschuldig erklärt. Sie sind jetzt frei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Anna an. Sie könne es nicht fassen, dass ihr es geschafft hättet. Sie sei frei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erinnert sie an eure Abmachung. Im Gerichtssaal solltet ihr nicht darüber reden. Sie würde in die Zelle zurückgebracht werden, um auf die Papiere zu warten. Dort solltet ihr sie noch einmal ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst den Gerichtssaal durch das Tor im Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Jury.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht sie also noch einmal an, während sie wieder in der Zelle ist und auf ihre Freilassung wartet. Sie benimmt sich wieder völlig überheblich, erklärt euch aber den Geheimgang nach Camelot: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet an der Seite Camelots entlang gehen, bis ihr zur Rückseite des Schlosses gelangen würdet. Von der Hecke aus solltet ihr den Tempel im Garten erkennen können. Dort befände sich eine Statue, die, wenn ihr an ihrem Arm ziehen würdet, einen Geheimgang auftun würde. Dort solltet ihr hinein gehen und ihr würdet in Camelot wieder herauskommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Geheimgang nach Camelot  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Camelot. Lauft östlich der Hecke nach Norden, bis ihr auf eine Statue stoßt. Durchsucht sie und ihr landet in Camelot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N53&amp;quot; c2=&amp;quot;10O33&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Statue.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seht Anna, die ihrem Bruder erklärt, sie habe ihm doch gesagt, dass dieser Abenteurer kommen und ihre Lügengeschichte glauben würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
David lobt seine Schwester. Er habe geglaubt, dass sie freigesprochen werden würde, aber dass sie es auch geschafft habe, diesen Idioten (damit seid natürlich ihr gemeint) hierher zu locken. Es sei von Anfang an alles geplant gewesen, erkennt ihr missmütig und wollt wissen, wo König Artus und seine Ritter seien. Ihr hättet doch nicht im Ernst geglaubt, dass seine Schwester euch habe helfen wollen, fragt David. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann rufen sie Morgan Le Faye hinzu. Eure Befürchtungen bewahrheiten sich. Schon bald würdet ihr die Ritter treffen, allerdings wäre König Artus derzeit etwas verhindert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wollt noch mehr sagen, da haut sie euch mit ihrem Stab bewusstlos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Lügengeschichte.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr erwacht in einem Gefängnis. Hier trefft ihr auf Merlin und die Ritter der Tafelrunde, die ebenfalls gefangen genommen wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Merlin an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohje, Morgan haben euch auch gefangen genommen, klagt dieser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, antwortet ihr, das sei alles Teil eures ausgefuchsten Plans, denn ihr hätte eure Gefangennahme zugelassen, um herauszufinden, was mit König Artus und den Ritter geschehen wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Artus sei von Morgan in eine Statue aus Granit verwandelt und von den Schwarzen Rittern verschleppt worden. Morgan Le Faye habe schon lange auf den passenden Moment gewartet, sich an Artus rächen zu können. Als ihr der Mord an Lord Sinclair zu Ohren gekommen sei, wäre ihr klar geworden, dass sie nicht der einzige Erzfeind von Camelot sei. Die raffgierigen Sinclairkinder hätte die Übernahme Camelots kaum abwarten können. Mit ihrem Geld und Morgans Gerissenheit gäben sie ein perfektes Team ab. Über Lord Daquarius hätten sie sich die Allianz mit den Schwarzen Rittern erkauft und Camelot mit einem Überraschungsangriff eingenommen. Sie wären darauf nicht vorbereitet und zahlenmäßig unterlegen gewesen. Die Sinclairs hätten sie aus ihrem Zuhause vertrieben, aber Morgan würde ihnen noch übler zusetzen, da sie den Heiigen Gral gestohlen habe, der Artus wirklich am Herzen läge. Morgan habe während des Kampfes um Camelot über ihn einen Zauber gesprochen, der ihm seine magischen Kräfte geraubt hätte, weshalb er euch nicht aus dem Gefängnis einfach herausteleportieren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müssen Pläne geschmiedet werden: {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Camelot zurückerobern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Merlin glaube, er könne es trotz fehlender Magie allein schaffen, die Sinclairs wieder aus Camelot zu vertreiben. Doch müsstet ihr ihn schnell und unbemerkt aus dem Gefängnis befreien, ohne dass Morgan es bemerken und die Sinclairs warnen könne. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Den Heiligen Gral zurückholen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Der Heilige Gral befände sich sicherlich in der Festung Le Faye. Doch wäre er sehr wahrscheinlich getarnt oder mit Fallen versehen worden, da Morgan solche Dinge lieben würde. Es wäre sicherlich gut, wenn ihr die Ritter der Tafelrunde ebenfalls befreien könntet, damit sie sich um die Wachen in der Festung Le Faye kümmern könnten, während ihr nach dem Heiligen Gral suchen würdet. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|König Artus befreien:&lt;br /&gt;
|Merlin glaube, dass er ins Haupbquartier der Schwarzen Ritter verschleppt worden wäre. Jedoch wäre das Finden nicht das einzige Problem, da ihr den Zauberspruch rückgängig machen müsstet, der ihn in eine Granit-Statue verwandelt habe. Vielleicht könne euch Cromperty dabei helfen, da er bewandert wäre, Leute aus Steinen zu befreien &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Gefängnis.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Merlin befreien  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In der nördlichen Wand erkennt ihr einen Lüftungsschlitz ziemlich weit oben und kaum zu erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrt mit der Maus darüber und erkennt die Option: Danach greifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar hättet ihr keine Leiter, aber jede Menge Ritter, bemerkt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Lüfungsschlitz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Ritter bilden eine Pyramide unterhalb des Lüftungsschlitzes und Merlin klettert an ihnen hoch und kann das Gefängnis verlassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Die Ritter helfen euch auf diesem Weg auch hinaus. Nur ihr landet stattdessen in der Festung Le Faye und müsst zum Schloss Camelot zurückkehren. Geht dann einfach zum Eingangstor oder zur Statue zurück und Morgan schickt euch zurück in den Knast.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Befreiung Merlins.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ritter der Tafelrunde befreien  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Solltet ihr keinen Dietrich dabei haben, sprecht nun die Ritter in der Gefängniszelle an und fragt, ob sie vielleicht etwas Nützliches hätten, um aus dem Gefängnis ausbrechen zu können. Sie geben euch was sie denken, es könnte hilfreich sein. U.a. ein paar Telekineserunen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Zauber Telekinese auf den Wächter vor der Gefängnistüre, der sich unendweg das Haar bürstet, und ihr erhaltet eine Haarnadel, mit der ihr Schlösser knacken könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Haarnadel.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entriegeln der Türe (Rätsel)  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt die Haarnadel (oder einen mitgebrachten Dietrich) mit der Gittertüre der Zelle und es öffnet sich ein Rätselbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rätsel variiert von Spieler zu Spieler und wird neu generiert, wenn ihr das Fenster über das X oben rechts im Fenster schließt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgabenstellung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der vier Stifte, (1, 2, 3, 4) die unter dem Schlüsselloch auswählbar sind), muss auf der richtigen der sechs möglichen Höhen (0/5 bis 5/5 auswählbar durch die Pfeiltasten rechts im Fenster) eingesetzt werden. Es können mehrere Schlüssel auf gleicher Höhe sein. Links im Fenster wird euch durch Farbkreise angezeigt, welcher Stift wie positioniert ist, wenn ihr auf den Befehl Schloss ausprobieren (rechts unten) klickt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergebnis auswerten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;450&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - RF1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Grün - Stift und die Höhe richtig sind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blau - Höhe richtig für anderen Stift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rot - Kein Stift mit dieser Höhe.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Rätselfenster.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - RF2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;150&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schritt 1:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt als erstes auf den Befehl Schloss ausprobieren, da sich Stifte auch auf der Höhe 0/5 befinden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links im Fenster seht ihr die Auswertung. In diesem Fall liegt der 3te Stift auf der richtigen Position (grüner Kreis) Verändert die Position dieses Stiftes '''nicht''' mehr.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erhöht nun die Position der Stifte 1, 2, und 4 um je eine Stelle, indem ihr erst einen der Stifte unter dem Schlüsselloch auswählt (erscheint in oranger Schrift) und dann den oberen der großen Pfeiltasten ganz rechts im Fenster anklickt. (Höhe wählen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr alle Stifte, die nicht grün angezeigt wurden eine Position höher eingestellt habt, wählt den Befehl: Schloss ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Benutzt die blauen Pfeiltasten, um euch eine Schritt-für-Schritt-Lösung anzusehen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Schlüssel1.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Schritt 2:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die roten Kreise zeigen an, dass keiner der Stifte auf die richtige Position eingesetzt worden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setzt nun die Stifte 1, 2 und 4 noch eine Postion höher.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähl den Befehl: Schloss ausprobieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Schlüssel2.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Schritt 3:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer grüner Kreis bei Stift 1 zeigt an, dass dieser jetzt auf richtigen Höhe liegt. lasst diesen Stift jetzt auch unberührt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr Sift 2 und 4 korrigieren. Stellt sie jeweils eine Postition höher ein und wählt den Befehlt: Schloss ausprobieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Schlüssel3.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Schritt 4:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fehlt nur noch die richtige Position für Stift 4. Setzt ihn einen höher und wählt den Befehl: Schloss ausprobieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Schlüssel4.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Schritt 5:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Postion des 4ten Stiftes immer noch nicht richtig ist, müsst ihr ihn noch eine Postion höher einstellen und den Befehl: Schloss auswählen anklicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies war in diesem Fall auch die letztmögliche Positon.&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot;  bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Schlüssel5.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr das Rätsel gelöst habt, landet ihr mit den Rittern der Tafelrunde im Erdgeschoss der Festung Le Faye. Die Ritter der Tafelrunde stürzen sich sofort auf die abtrünnigen Ritter im Schloss und ihr habt Zeit, nach dem Heiligen Gral zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zwei Treppen hinauf, bis ihr im obersten Stockwerk seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Kampf in Camelot.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Welche Kiste enthält den Heiligen Gral (Rätsel)  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr steht vor einem langen Tisch, der von Sir Mordred bewacht wird und auf dem sich allerlei Schätze präsentieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den Tisch und ein weiteres Rätselfenster wird geöffnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Gral.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klickt oben links auf das Rätselfenster und lasst euch die Aufgabe anzeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Rätselfenster1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Rätselfenster1a.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Rätselfenster1b.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch die Sätze, die zur Lösung führen sollen an. Es macht Sinn, erst einmal nach eindeutigen Ausschlüssen zu suchen. Schließt immer weitere Kisten aus, bis nur noch eine übrig bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rätsel ist für alle Spieler gleich, weshalb die Lösung nur durch Ausklappen des Fensters einzusehen ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Rf.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Lösung des Rätsels:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Und durch Kisten am Ende wirst du auch nicht gescheiter. ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bedeutet: Die beiden Kisten ganz rechts und ganz links werden ausgeschlossen. [[Image:Sinclairs - RF3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''In hohen Kisten hilft nichts dir weiter.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die runde, hohe Kiste und die rechteckige, hohe Kiste fallen raus. [[Image:Sinclairs - RF4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Große oder kleine Kisten sind für dich nur beschwerlich.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kleinste blaue Kiste fällt raus. [[Image:Sinclairs - RF5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aber eine Quadratische wird dir nie gefährlich.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit fällt die quadratische Kiste heraus. [[Image:Sinclairs - RF6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ramsch ist rechts von Gefahr aufzuspüren.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da nur noch zwei Kisten nebeneinander stehen, ist die kleinere, rechte Kiste Ramsch, die neben Gefahr steht. [[Image:Sinclairs - RF7.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übrig bleibt nur noch die runde, lila-farbende Kiste. [[Image:Sinclairs - RF8.jpg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schnapp euch also den Inhalt der Kiste, den Heiligen Gral, der in euren Rucksack gepackt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die falsche Kiste gewählt habt, werdet ihr 50 Schadenspunkte erleiden und in den Südwesten von Ardougne teleportiert. Um wieder in die Festung zu gelangen, müsst ihr versuchen, die Türe zur Festung Le Faye zur öffnen. Morgan wird euch wieder ins Gefängnis teleportieren. Dort müsst ihr das Rätsel nicht noch einmal lösen, sondern nur durch die Türe gehen und dann wieder in den obersten Stock der Festung hinauf steigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst die Festung Le Faye und kümmert euch jetzt um die Befreiung König Artus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Heiliger Gral.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Befreiung König Artus  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht erst einmal zu Cromperty, dem Magier im Nordosten von Ost-Ardougne, wie euch Merlin geraten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärt ihm die Umstände, die euch zu ihm geführt haben. Er muss erst einmal nachdenken, da der Fall anders gelagert sei, als beim letzten Mal, als es nur darum ging, einen Menschen wiederzuleben, der in einen Stein eingeschlossen war. Erst einmal müsste dem Zauber von Morgan Le Faye entgegengewirkt werden. Dazu würdet ihr einen Gegenstand benötigen, der König Artus sehr am Herzen läge. Dann bräuchtet ihr Granit und die Zauberrolle, die er euch gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt die Zauberrolle (Felsen-Beleben-Zauber), den Heiligen Gral und ein Stück Granit zur Statue, in die Artus verwandelt wurde, mitnehmen und wenn ihr vor ihr steht, den Zauber lesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merlin würde vermuten, dass König Artus in die Festung der Schwarzen Ritter verschleppt worden wäre. Ihr erinnert euch, dass ihr euch bei eurem letzten Besuch in der Festung mit einen Bronze-Helm und ein Eisen-Kettenhemd verkleiden musstet. Cromperty rät euch, eine bessere Verkleidung mitzunehmen, um bis zu König Artus vordringen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Solltet ihr die Zauberrolle noch aus dem Abenteuer [[Ein kleiner Gefallen]] besitzen, wird Cromperty euch keine weitere geben. Ihr müsst dennoch mit ihm über König Artus reden, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5N4&amp;quot; c2=&amp;quot;7O35&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Cromperty.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Im Inventar:&lt;br /&gt;
**Ein Stück Granit&lt;br /&gt;
**Den Heiligen Gral&lt;br /&gt;
**Felsen-Beleben-Zauber&lt;br /&gt;
**Bronze-Helm&lt;br /&gt;
**Eisen-Kettenhemd&lt;br /&gt;
*Ausrüstung:&lt;br /&gt;
**Schwarz-Vollhelm&lt;br /&gt;
**Schwarz-Plattenpanzer&lt;br /&gt;
**Schwarz-Plattenbeinlinge oder Rock&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Nachdem ihr euch ausgerüstet und die notwendigen Gegenstände eingepackt habt, begebt euch zur Festung der Schwarzen Ritter am Nordosthang des Eisigen Bergs westlich von Edgeville. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Festung durch die Türe im Süden des Gebäudes. Ihr müsst dabei eure Schwarz-Rüstung oder Eisen-Kettenhemd und Bronze-Helm tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt anschließend die Falltüre im Südwesten hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr die Statue, in die König Artus verwandelt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11N2&amp;quot; c2=&amp;quot;17O58&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klickt einfach auf ihn und wählt die Option: Befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der König Artus wieder in einen Menschen zurückverwandelt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Artus.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bedankt sich bei euch. Er habe schon gedacht, es wäre um ihn geschehen. Ihr gebt ihm den Bronze-Helm und das Eisen-Kettenhemd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt vorgehen, er würde euch kurze Zeit später folgen und dann in Camelot erwarten, wo er ihr großzügig für eure Hilfe belohnt werden würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - König Artus.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch nach Camelot und betretet das Schloss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet König Artus wohlbehalten zurück. Merlin habe die jungen Sinclairs mit ein paar Rauchwolken und Fröschen verschreckt und aus dem Schloss vertrieben. Er habe ihnen gedroht, sie in Hasen zu verwandeln, wenn sie jemals einen Schritt aus ihrem Haus wagen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ritter der Tafelrunde stünden tief in eurer Schuld und er möchte euch für all eure Hilfe belohnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Camelot.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung 33.000 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 5.000 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Lampe mit 5.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl über Stufe 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Haarnadel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Trainingsraum der Ritter der Tafelrunde in Camelot - um die Gebete Ritterlichkeit und Frömmingkeit freischalten zu können&amp;lt;br&amp;gt; (Verteidigung und Gebet auf Stufe 70 Voraussetzung) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit Camelot als Wiederbelebungsort zu wählen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit an den Gerichtsverhandlungen im Dorf der Seher als Verteidiger oder Staatsanwalt tätig werden zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Dorf der Seher]] Schwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nomads Requiem]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Fall_der_Sinclairs&amp;diff=90722</id>
		<title>Der Fall der Sinclairs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Fall_der_Sinclairs&amp;diff=90722"/>
				<updated>2015-01-06T21:48:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Die Befreiung König Artus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Sinclairs Richter.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fall der Sinclairs - (King´s Ransom) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[F - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klatschmaul, der sich am südlichen Tor des Herrenhaus der Sinclairs befindet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die schwarzen Ritter]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Der heilige Gral]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Merlins Kristall]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Ein geheimnisvoller Mord]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Ein kleiner Gefallen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Dorf von Shilo]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 45 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung 65&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 51 für Teleport&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stück Granit - die Größe ist egal &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Komplette Schwarzrüstung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vollhelm - Champion Gilde in Varrock bei Valaine oder im Barbarendorf in Peksa´s Helmladen &lt;br /&gt;
*Plattenpanzer - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock oder Zenesha´s Plattenpanzerladen in Ostardougne am Marktplatz &lt;br /&gt;
*Plattenbeinlinge - Louie´s Plattenbeinlingsladen in Al-Kharid oder Valaine´s Laden in der Championgilde in Varrock / oder Plattenrock - Ranael´s Rockladen in Al-Kharid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ kann die komplette [[Schwarzeliterüstung]] gewählt werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Bronzehalbhelm - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eisenkettenhemd - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Telekineserunen (1 Gesetzes- und 1 Luftrune) oder einen [[Dietrich]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ardougne, Falador und Camelotteleports - [[Teleportrunenpaket]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer beginnen zu können, müsst ihr mit dem Mann namens Klatschmaul sprechen, den ihr am Tor zum Herrenhaus der Sinclairs nördlich vom Dorf der Seher findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er würde sich an euch erinnern, meint er, ihr hättet doch den Mörder von Lord Sinclair enttarnt. Aber, so fährt er fort, hier würden schon wieder sehr mysteriöse Dinge stattfinden. Er habe gehört, dass die Familie Sinclair ihre Sachen gepackt und sich davon gemacht hätten. Anna, die Tochter des Hauses, säße jedoch hinter Gittern im Gefängnis im Dorf der Seher und warte auf ihr Verfahren. Ein Familienmitglied habe eindeutiges Beweismaterial an die Wachen weitergegeben, welches Annas Schuld belegen würde. Alle anderen Familienmitglieder wären dadurch entlastet worden. Seltsam am Verschwinden der Sinclairs sei jedoch, dass König Artus und seine Ritter ebenfalls verschwunden seien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht solltet ihr das genauer untersuchen, überlegt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun, von ihm hättet ihr natürlich nichts erfahren, sagt Klatschmaul, aber er glaube, dass die Wache im Garten an den Ermittlungen beteiligt gewesen wäre. Vielleicht würde er mehr verraten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N13&amp;quot; c2=&amp;quot;9O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Sinclaris - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht durch das Tor und sprecht die Wache an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei froh, dass ihr helfen möchtet, denn ihm seien die Hände gebunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bestätigt, dass die Sinclairs sich aus dem Staub gemacht hätten, was ihn nicht traurig stimmen würde, jedoch sei er besorgt, dass zur gleichen Zeit König Artus und seine Ritter verschwunden seien. Ob sie vielleicht in ihre alte Heimat zurückgekehrt wären, fragt ihr ihn. Dafür gäbe es keine Beweise, verneint er. Die jungen Sinclairs seien grantig gewesen, seit ihr Vater König Artus das Schloss überlassen habe und die Familie deshalb ins Herrenhaus umziehen musste. Er vermute, dass der Mord am alten Sinclair nur der erste Schritt gewesen sei, sich ihr &amp;quot;Geburtsrecht&amp;quot; wiederzuholen. Leider habe er noch keine Beweise, da der Dorfrat vom Dorf der Seher den Wachen verboten habe, in Camelot oder im Herrenhaus der Sinclairs einzubrechen, um nach dem Rechten sehen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun hoffe er, dass ihr als Außenstehender, einen Weg finden könntet, ihm bei der Beweissuche zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Wache.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Folgende Aufgaben stehen euch jetzt bevor: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr müsst ins Herrenhaus der Sinclairs einbrechen und Beweise suchen, die belegen, wohin sie gegangen sind. &lt;br /&gt;
*Ihr braucht Beweise, dass sie das Herrenhaus für immer verlassen haben und nicht nur im Urlaub sind. &lt;br /&gt;
*Ihr müsst Beweise finden, die einen Zusammenhang zwischen dem Verschwinden der Sinclairs und Camelot belegen &lt;br /&gt;
*Ihr müsst beweisen, dass die Sinclairs König Artus etwas antun wollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beweise suchen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht in den nordöstlichen Bereich des Gartens, wo der Hund der Sinclairs eingesperrt ist und schaut euch die Fenster an. Ein Fenster ist zerbrochen und kann leicht von euch eingeschlagen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer kurzen Filmszene krabbelt ihr hindurch und befindet euch im Herrenhaus der Sinclairs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Fenster.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Durchsucht jetzt das Erdgeschoss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Speisezimmer auf dem Boden vor dem Kamin findet ihr einen Papierschnipsel, den ihr aufhebt. (Ihr müsst eventuelle die Kameraperspektive Norden nach Süden verdrehen, um diesen Schnipsel zu sehen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Papierschnitzel.png|center|150px]]Den Hausangestellten wurde mit dem Tode gedroht, wenn sie das Haus verlassen würden, erfahrt ihr von diesen. Auch sei ihnen verboten worden, mit jemandem außer den Sinclairs zu reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Papierschnipsel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Auf der ersten Etage findet ihr in der Bibliothek des Hauses ein unausgefülltes Meldeformular auf einem der Tische. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Meldeformular.png|center|150px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht auch die Bücherregalen nach weiteren Beweisen. Ihr findet einen Schwarz-Vollhelm, der einem Schwarzen Ritter gehört haben muss. Ihr fragt euch, was dieser im Herrenhaus der Sinclairs zu suchen hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Haus zu verlassen, müsst ihr das Fenster im Osten des Erdgeschosses noch einmal zerbrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Meldeformular.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht mit euren bisher gefundenen Beweisen zum Wachmann zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könntet beweisen, dass die Sinclairs abgehauen seien, sagt ihr ihm und zeigt ihm das unausgefüllte Meldeformular. Für die Sinclairs habe es von vornherein festgestanden, dass sie umziehen würden, sonst hätten sie das Formular ausgefüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Meldeformular.png|center]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an und behauptet, dass ihr beweisen könntet, dass die Sinclairs in Camelot seien. Ihr zeigt ihm den Papierschnipsel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun das A könnte auch König Awowogei heißen, meint der Wachmann. Ihr seid euch sicher, dass König Artus in Camelot gemeint ist. Nun das könne bedeuten, dass zwischen ihnen und König Artus eine Verbindung bestehe, jedoch hieße es nicht, dass sie böse Absichten gehegt hätten. Möglicherweise hätten sie nur zu einer Party zu ihm gehen wollen, überlegt der Wachmann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Papierschnitzel.png|center]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun zeigt ihr ihm den Schwarz-Vollhelm. Der für euch der Beweis ist, dass etwas nicht mit rechten Dingen zugehen würde. Das säh nach dem Rüstzeug der Schwarzen Ritter aus, bestätigt der Wachmann. Auf dieser Seite des Weißen Wolfsgebirges gäbe es zwar einige Schwarze Ritter, diese würden aber allesamt für Morgan Le Faye arbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau, stellt ihr fest, und Morgan Le Faye sei dafür bekannt, dass sie Merlin und König Artus ständig schickaniere. Da es im Herrenhaus keine Anzeichen eines Kampfes gegeben habe, müsstet ihr annehmen, dass die Schwarzen Ritter die Erlaubnis gehabt hätten, sich dort aufzuhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich meint der Wachmann, dass genug Beweise vorliegen würden,&amp;amp;nbsp; um sie dem Dorfrat vom Dorf der Seher vorlegen zu können. Nachdem der Rat die Beweise begutachtet habe, würde er bestimmt Unterstützung bekommen, in Camelot nach dem Rechten sehen zu können. Doch das könne dauern. Ihr seid entsetzt, einen Monat oder länger, fragt ihr ihn grimmig. König Artus könne in Lebensgefahr schweben, besonders da Morgan Le Faye beteiligt sei. Ein Mord sei bereits gesehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wachmann schlägt nun vor, dass ihr versuchen solltet, so viel wie möglich über die Familiengeschichte der Sinclairs in Erfahrung zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klatschmäuler wären da die besten Ansprechpartner. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarz-Vollhelm.png|center]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte der Familie Sinclair  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht also Klatschmaul noch einmal an und fragt ihn, ob er euch etwas von der Familiengeschichte der Sinclairs erzählen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei wirklich die reinste Horrorgeschichte, antwortet er. Da könne er euch stundenlang von erzählen. {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Der alte Lord Sinclair&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Der alte Lord Sinclair sei ein hochangesehener Mann dieseits des Weißen Wolfsgebirges gewesen. Er habe gute Beziehungen zu König Ulthas gehabt und das Königreich habe ihm einige guten Taten zu verdanken. Seine Kinder hingegen wären verzogene, kleine egoistische Scheusale gewesen. Jeder von ihnen habe seine schlechten Angewohnheiten gehabt. Doch einen Mord habe er keinem von ihnen zugetraut. Nachdem ihre Schwester verhaften worden war, hätten sie sich allerdings auffallend ruhig verhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Das Herrenhaus der Sinclairs&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Das Herrenhaus sei noch ziemlich neu. Ursprünglich hätte die Familie in Camelot gewohnt. Natürlich habe das Schloss damals einen anderen Namen getragen. Als eines Tages König Artus und seine Ritter aufgetaucht seien, haben der alte Lord Sinclair und König Ulthas sich überzeugen lassen, dass die Ritter das Schloss dringender brauchen würden als die Familie Sinclair. Das Herrenhaus sei gebaut worden und die Familie dorthin gezogen. Die Kinder seien fuchsteufelswild deswegen gewesen. Sie hätten sich eingebildet besser als die Ritter zu sein und wären beleidigt gewesen, in einem muffigen Herrenhaus leben zu müssen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{spoiler&lt;br /&gt;
|Anna&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Nun und dann habe Anna ihren Vater getötet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anna sei jetzt im Gefängnis im Dorf der Seher inhaftiert und benähme sich immer noch wie eine verzogene Göre. Er habe gehört, dass sie so eine Zumutung sei, dass kein Anwalt in ganz Runescape sie vertreten wolle. Somit stünde jetzt schon fest, dass sie verurteilt werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ginge sie manchmal besuchen, um sie aufzumuntern. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Klatschmaul.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anna im Gefängnis  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jetzt ist die Zeit gekommen, sich mit Anna im Gerichtsgebäude im Dorf der Seher über den Verbleib ihrer Familie zu unterhalten. Lauft einfach nur nach Süden bis ins Dorf der Seher und betretet das Gerichtsgebäude. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Gerichtsschreiber an, der sichtlich genervt von der Gefangenen ist. Ihr dürftet mit ihr sprechen meint dieser, dann habe er wenigstens mal Ruhe vor ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sprecht Anna durch die Gitterstäbe an. Sie könne sich an euch erinnern, ihr habet ihr doch so viele Fragen über den Mord an ihrem Papa gestellt. Sie habe ihn nicht umgebracht sondern ihr Bruder, der sie hereingelegt habe. Die Beweise gegen sie, seien gefälscht, das könne sie schwören, sie habe den Dolch nie angefasst oder ihren Vater vergiftet. Sie könne euch nicht sagen, wo ihre Familie derzeit sei, schließlich wäre sie, seitdem ihr eure Nase in ihre Familienangelegenheiten stecken würdet, hinter Schloß und Riegel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr euch von ihr verabschieden wollt und einen schönen Auffenthalt im Gefängnis wünscht, bittet sie euch zu bleiben. Vielleicht würde sie etwas wissen, was euch helfen könne, die Familie zu finden, doch zuvor müsstet ihr ihr einen Gefallen tun. Sie bräuchte einen Verteidiger. Da alle glaubte, sie sei schuldig, wolle niemand ihre Verteidigung übernehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das könne daran liegen, dass sie es auch sei, antwortet ihr erzürnt, schließlich gäbe es Beweise. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Bruder habe nur gesagt, dass er sie in dem Zimmer gesehen habe. Warum würden ihm alle glauben. Sie sei zum Sündenbock erklärt worden, damit die anderen ihr Erbe hätten einstreichen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ihr ihr glauben würdet oder nicht, sie wäre die Einzige, die euch den Weg zeigen könne, wie man ungesehen nach Camelot gelangen könne. Als sie dort als Kind gelebt habe, hätte sie einen Geheimgang entdeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch bleibt nichts anderes übrig, als ihre Verteidung zu übernehmen, denn schließlich müsst ihr herausfinden, was im Schloss von Camelot vor sich geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet mit den Bediensteten im Herrenhaus sprechen, da sie wahrscheinlich Aussagen machen könnten, die euch nützen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch einen Faden, der euch behilflich sein könnte, da, wenn ihr ihn den Bediensteten zeigen würdet, sie herausfinden würden, dass eins ihrer Geschwister Kleidung in ähnlicher Farben tragen würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N34&amp;quot; c2=&amp;quot;9O13&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Anna.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vernehmung der Hausangestellten  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pierre, der Hundeabrichter  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im Nordosten des Gartens: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr müsstet ihn wegen der Tatnacht befragen, da ihr im Verfahren gegen Anna Sinclair als ihr Vertreter auftreten wolltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob da nicht ein gewisser Interessenskonflikt bestehen würde, fragt Pierre, denn schließlich hättet ihr bei den Ermittlungen geholfen, deren Beweise ihre Schuld ergeben hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Nun könnt ihr ihm Fragen stellen: &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''Über die Tatnacht '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe den Hund gefüttert und wäre dann in die Kneipe des Dorfes gegangen. Als er zurückgekam, wären überall Wachen herumgelaufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wann und wo er Anna an diesem Abend zuletzt gesehen habe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe niemanden von der Familie gesehen, da er den Großteil des Abends draussen verbracht habe, da er sich um dies und das habe kümmern müssen. Danach sei er ins Dorf gegangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dolch wäre seines Wissens nur ein Ziergegestand gewesen und wäre in der Blibliothek aufbewahrt worden. Jeder der Familie oder der Angestellten hätten Zugang zu diesem Dolch gehabt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Faden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Faden könne Anna oder David gehören&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über das Gift'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gifthändler wäre zum Herrenhaus gekommen und fast jeder habe ihm etwas abgekauft, um die verschiedenen Aufgaben im Haus erledigen zu können. Da das Gift sehr stark sei, würde eine kleine Menge schon ausgereicht haben, um einen Menschen damit zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine interessante Neuigkeit, da jemand eine kleine Menge benutzt haben könnte, um die Schuld auf Anna zu schieben und dennoch mit dem Restgift seine oder ihre Aufgabe im Haushalt erledigen konnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Pierre.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stanford, der Gärtner  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im Nordwesten des Gartens: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Warum ihr euch das antun wollte, fragt Stanfort. Die Verteidiung in diesem Fall anzunehmen sei mehr als hoffnungslos.&amp;lt;br&amp;gt; {{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Stellt ihm eure Fragen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''Über die Tatnacht'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe bis spät abends im Garten gearbeitet. Als er zum Abendessen ins Haus gehen wollte, sei der Tumult gerade ausgebrochen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wann und wo er Anna an diesem Abend zuletzt gesehen habe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anna müsse im Haus gewesen sein, da er sie draußen nicht gesehen habe. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf eure Frage, ob er nicht gehört habe, wie die Fensterscheibe eingeschlagen wurde, antwortet er, dass er auf dieser Seite des Gartens nur den Hund hören könne, wenn er bellt. Dieser habe in jener Nacht jedoch nicht angeschlagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne sich nicht erinnern, Anna jemals mit dem Dolch gesehen zu haben. Seines Wissens wäre er als Nachbildung einer berühmten Waffe im Haus ausgestellt. Vermutlich könne das Dienstmädchen ihn ab und an zum Abstauben in den Händen gehalten haben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Faden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sei er sich nicht sicher, er könne Anna oder David gehören.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über das Gift '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder habe Gift vom Gifthändler gekauft, um die Arbeiten im Haus zu erledigen, bestätigt er Pierres Aussage. Er habe einen der Sinclairs gebeten, Gift für den Kompost zu kaufen, könne sich aber nicht erinnern, ob die Person es getan habe. Anna habe ebenfalls Gift gekauft, das habe er gesehen. Er sei sich auch ziemlich sicher, dass sie es nicht benutzte, um ihre Aufgabe zu erledigen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Stanford.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hobbes, der Butler  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im Erdgeschoss des Herrenhauses: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr hättet ihm doch schon Fragen gestellt, sagt Hobbes verwundert, und schließlich sei auch bewiesen worden, dass Anna schuldig wäre. Eins ihrer Geschwister habe gegen sie ausgesagt. {{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Stellt ihm eure Fragen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''Über die Tatnacht'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe den Großteil des Nachmittags damit verbracht die Schlafzimmer aufzuräumen und anschließend Louisa bei der Zubereitung des Abendessens geholfen. Das Essen für Lord Sinclair habe er Mary gegeben, die er kurze Zeit später schreien gehört hätte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wann und wo er Anna an diesem Abend zuletzt gesehen habe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf seinem Weg von den Schalfzimmern zur Küche wäre ihm niemand begegnet, somit habe er Anna leider nicht gesehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe nicht gesehen, dass jemand anderes als Lord Sinclair den Dolch angefasst habe. Doch dann fällt ihm ein, dass er einmal gesehen habe, wie David den Dolch berührt habe. Er wisse nicht, was David damit gemacht habe, aber er erinnere sich, dass David ihn betrachtet habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun das könne bedeuten, dass jemand ihn extra dort platziert haben könnte, um den Verdacht auf Anna zu lenken, gebt ihr zu Bedenken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Faden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch er ist sich nicht sicher, der Faden könne Anna oder David gehören.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über das Gift '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gäbe gewisse Aufgaben im Haus, für die der Einsatz von Gift nötig wäre, erklärt er euch. Er selbst habe kein Gift gekauft und über die anderen könne er sich nicht äußern. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Hobbes.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Louisa, die Köchin  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im Erdgeschoss des Herrenhauses: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Über den Mord gäbe es nicht viel zu erzählen, meint Louisa, doch gibt euch bereitwillig Auskunft. {{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Stellt ihr eure Fragen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''Über die Tatnacht'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sei mit Hobbes, dem Butler und Mary, dem Dienstmädchen in der Küche gewesen. Das Essen für Lord Sinclair habe sie Mary gegeben und sie losgeschickt. Sie habe nicht sehen können, ob Mary ihm das Essen wirklich gebracht habe, da sie weiter in der Küche beschäftigt gewesen wäre. Jedoch habe sie gehört, wie Mary seine Leiche gefunden habe. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es könne sich also jemand mit dem Essen beschäftig haben auf dem Weg zu Lord Sinclair, fragt ihr. Nun, da ihr es erwähnt, könne sie sich daran erinnern, dass sich Anna Sinclair in der Nähe der Küche aufgehalten habe und den Eindruck hinterließ, etwas im Schilde zu führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wann und wo er Anna an diesem Abend zuletzt gesehen habe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wäre fast den ganzen Tag in der Küche gewesen. Aber kurz bevor sie anfing, das Abendessen zu kochen, habe sie Anna gesehen, die ziellos umhergewandert wäre. Sie habe Anna angefahren, dass sie sich aus dem Weg machen solle. Diese habe ihr daraufhin die Zunge herausgestreckt und sei gegangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder hätten sich nicht weiter um den Dolch gekümmert, meint sie. Schließlich sei dieser nur eine Nachbildung und somit ohne Wert. Hin und wieder habe ihm Mary abgestaubt, ansonsten, glaube sie, habe er nur in einem Bücherregal gelegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Faden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch sie sagt, dass der Faden Anna oder David gehören könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über das Gift '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe Karola aufgetragen, Gift für die Abflüsse zu kaufen. Jedoch wisse sie nicht, ob sie es tatsächlich gekauft habe, da sie nur in Ausnahmefälle auf sie hören würde. Ob andere Gift gekauft hätten, kann sie nicht beantworten. Sie wundere sich nur, dass überhaupt einer von ihnen Gift gekauft haben solle, da die Sinclairs sehr geizig wären. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Louisa.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mary, das Dienstmädchen  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auf der ersten Etage des Herrenhauses: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Über diese Nacht würde sie nicht gerne sprechen und hätte deswegen immer noch Albträume. {{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Stellt ihr eure Fragen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''Über die Tatnacht'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wäre mit Hobbes und Louisa in der Küche gewesen und habe bei der Vorbereitung des Abendessens geholfen. Dann hätte man ihr die Mahlzeit von Lord Sinclair gegeben. Sie sei losgegangen, um sie ihm zu bringen und hätte ihn gefunden......&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wollt wissen, ob sie Anna auf dem Weg zum Arbeitszimmer gesehen habe. Nein, Anna sei ihr nicht begegnet, da sei sich sicher. Aber sie meine sich erinnern zu können, einem jungen Mann der Sinclairs begegnet zu sein. Leider wisse sie nicht mehr, wen genau sie gesehen habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wann und wo er Anna an diesem Abend zuletzt gesehen habe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wäre in der Bibliothek gewesen, um dort sauber zu machen. Dabei habe sie gesehen, wie Anna diesen Raum betreten habe. Sie sei nur herumgewandert und habe eigentlich nichts getan. Sie habe sich nicht auf den Weg von der Küche zum Arbeitszimmer von Lord Sinclair gesehen, erklärt sie erneut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie könne sich gar nicht daran erinnern, dass überhaupt jemand mit dem Dolch zu tun gehabt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Faden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Faden könne Anna oder David gehören.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über das Gift '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe kein Gift gekauft. Sie habe erst im Nachhinein erfahren, dass der Gifthändler überhaupt da gewesen sei, da sie im Obergeschoss sauber gemacht habe. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Mary.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donovan, der Hausmeister  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auf der erste Etage des Herrenhauses: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Donovan ist sich sicher, dass Anna schuldig ist. Es habe Beweise gegeben.&amp;lt;br&amp;gt; {{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Stellt ihm eure Fragen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''Über die Tatnacht'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei früh ins Bett gegangen, da er schon früh auf den Beinen gewesen wäre, um ein paar Gartengeräte zu reparieren. Da er immer tief und fest schlafen würde, habe er noch nicht einmal das Dienstmädchen schreien gehört. Lousie die Köchin habe ihn erst wecken müssen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wann und wo er Anna an diesem Abend zuletzt gesehen habe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei früh mit der Arbeit fertig gewesen und hätte sich dann gleich zurückgezogen. Er könne sich nicht erinnern, jemanden auf dem Weg zu seinem Zimmer getroffen zu haben. Er sei sich ziemlich sicher, da er meinstens versucht habe, den Sinclairs aus dem Weg zu gehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne sich erinnern, dass Anna sich ein paar Tage vor dem Mord den Dolch angesehen habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Faden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Faden könne Anna oder David gehören, meint er ebenfalls.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über das Gift '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe kein Gift gekauft und könne sich auch nicht erinnern, wer etwas gekauft habe. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Donovan.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Verhandlung  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun da ihr die Aussagen der Hausangestellten gehört habt, könnt ihr zum Gerichtsgebäude zurückkehren und Annas Verteidigung übernehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr die große Treppe im Gerichtsgebäude heruntersteigen wollt, werdet ihr gefragt, ob ihr für das Verfahren bereit wäret. Bestätigt es und ihr werdet in den Gerichtssaal gebracht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Richter erklärt das Verfahren als eröffnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Verfahren soll festgestellt werden, ob Anna Sinclair schuld am Mord an Lord Sinclair ist, erklärt der Richter streng und fragt, ob die Staatsanwaltschaft sowie die Verteidigung bereit sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Gerichtsverfahren.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zuerst wird die Staatsanwaltschaft aufgefordert, ihre Beweise vorzubringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Erstens: der Dolch. In der Leiche von Lord Sinclair wurde ein Dolch gefunden. Die Waffe ist über und über mit den Fingerabdrücken von Anna Sinclair bedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Anklage präsentiert den Dolch als Beweismaterial.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zweitens:&amp;amp;nbsp;der Faden. Dieser Faden wurde am Tatort gefunden. Er stimmt mit der Kleidung von Anna Sinclair überein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Anklage präsentiert den Faden als Beweismaterial.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Und zu guter Letzt: das Gift, das für den Tod von Lord Sinclair verantwortlich ist. Es wurde am Tatort gefunden und wurde von der Angeklagten gekauft. Mitglieder der Jury - es ist eindeutig, dass diese Frau schuldig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Anklage präsentiet das Gift als Beweismaterial.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Staatsanwalt.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun erklärt euch der Richter, wie ein Gerichtsverfahren abgehalten wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt jederzeit um eine Vertagung bitten, indem ihr den Saal durch das Tor hinter euch verlasst. Wenn ihr zurückkehrt, wird das Verfahren neu aufgerollt. Ihr könnt Zeugen in den Zeugenstand rufen, indem ihr mit ihm redet. Wenn ihr die Befragungen enes Zeugens abgeschlossen habt, sprecht ihn einfach erneut an und ihr könnt den nächsten Zeugen in den Zeugenstand rufen. Eure Aufgabe ist es, die von der Anklage präsentierten Beweismaterialien durch Zeugenaussagen zu widerlegen. Wenn ihr möchtet, dass die Anklage die Beweise noch einmal darstellt, sollt ihr einfach mit dem Staatsanwalt sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun seid ihr bereit, für eure erste Gerichtsverhandlung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Verteidigung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bittet '''Pierre, den Hundeabrichter '''in den Zeugenstand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stellt ihm die Frage über das Gift.'''&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; (Entscheidend ist, dass ihr die richtigen Fragen stellt, der dann folgende Dialog findet selbstständig statt, ohne dass ihr weiteren Einfluß habt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Der Dialog zwischen euch und dem Zeugen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Pierre''': Der Gifthändler kam zum Herrenhaus und fast alle haben ihm etwas abgekauft. Die jungen Sinclairs haben alle welches gekaft, da sie alle gewisse Aufgaben im Haus zu erledigen hatten. Ich habe mich mit dem Gifthändler unterhalten. Mensch, haben sie eine Vorstellung davon, wie stark das Zeug war? Mit nur einem Fingerhut voll könnte man eine Kuh töten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Das heißt, dass alle Sinclairs, die Gift gekauft haben, ihre Aufgaben hätten erledigen können und obendrein auch noch genug Gift gehabt hätten, um Lord Sinclair zu vergiften. Nur weil meine Klientin zu faul war, die ihr aufgetragene Arbeit zu verrichten, muss sie Lord Sinclair nicht unbedingt vergiftet haben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Die Geschworen geben euch Recht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Zur Erinnerung:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei eurer Befragung hatte Pierre folgendes zum Gift gesagt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gifthändler wäre zum Herrenhaus gekommen und fast jeder habe ihm etwas abgekauft, um die verschiedenen Aufgaben im Haus erledigen zu können. Da das Gift sehr stark sei, würde eine kleine Menge schon ausgereicht haben, um einen Menschen damit zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine interessante Neuigkeit, da jemand eine kleine Menge benutzt haben könnte, um die Schuld auf Anna zu schieben und dennoch mit dem Restgift seine oder ihre Aufgabe im Haushalt erledigen konnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bittet '''Hobbes, den Butler''' in den Zeugenstand, indem ihr mit dem Richter sprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stellt ihm die Frage über den Dolch.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Der Dialog zwischen euch und dem Zeugen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Haben Sie Anna jemals im Besitzt des Dolches gesehen, der säter im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hobbes''': Nein, ich habe nur gesehen, dass Lord Sinclair ihn in der Hand hatte. Der Dolch wurde in der Bibliothek ausgestellt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Und sonst hat niemand ihn jemals angefasst?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hobbes''': Hmmm, wenn ich so darüber nachdenke, fällt mir ein, dass Frank ihn einmal berührt hat. Ich weiß zwar nicht, was er mit dem Dolch gemacht hat, aber ich weiß nich, wie er ihn betrachtet hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Sie sagen also, dass Sie jemand anderen als Anna dabei beobachtet haben, wie er den Dolch angefasst hat?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hobbes''': Ja, das stimmt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Damit ist nicht nur bewiesen, dass jemand anderes als meine Klientin die Waffe angefasst hat, sondern auch, dass der Dolch für den ganzen Haushalt leicht zu erreichen war. Die Fingerabdrücke meiner Klientin auf der Waffe könnten von einem Dritten dort platziert worden sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Die Geschworenen stimmen euch zu.&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Zur Erinnerung:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei eurer Befragung hatte Hobbes folgendes zum Dolch gesagt:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe nicht gesehen, dass jemand anderes als Lord Sinclair den Dolch angefasst habe. Doch dann fällt ihm ein, dass er einmal gesehen habe, wie David den Dolch berührt habe. Er wisse nicht, was David damit gemacht habe, aber er erinnere sich, dass David ihn betrachtet habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun das könne bedeuten, dass jemand ihn extra dort platziert haben könnte, um den Verdacht auf Anna zu lenken, gebt ihr zu Bedenken. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bittet '''Mary, das Dienstmädchen''' in den Zeugenstand, indem ihr mit dem Richter sprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stellt ihr Fragen zur Tatnacht.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Der Dialog zwischen euch und dem Zeugen&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Ihr''': Wo haben Sie Anna Sinclairin jener tragischen Nacht zuletzt gesehen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mary''': Ich war mit Hobbes und Louisa in der Küche und habe ihnen bei der Vorbereitung des Abendessens geholfen. Sie haben mir dann die Mahlzeit für Lord Sinclair gegeben. Ich bin losgegangen, um es ihm zu bringen und dann habe ich ihn gefunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Was ist auf dem Weg zum Arbeitszimmer geschehen? Haben Sie Anna gesehen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mary''': Nein, Anna bin ich nicht begegnet, da bin ich mir sicher. Ich glaube aber, dass ich einem anderen der jungen Sinclairs begegnet bin. Einem Mann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': In der Tat? Sie haben Anna also nicht am Tatort gesehen, aber einen Mann schon? War es David, Bob oder Frank? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mary''': Daran kann ich mich nicht erinnern. Ich weiß nur noch, dass es ein Mann war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Aha. Wenn meine Klientin nicht am Tatort gesichtet wurde und es Beweise gibt, dass ein Mann vor Ort war, werden damit große Zweifel an der Schuld meiner Klientin aufgeworfen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Die Geschworenen stimmen euch abermals zu.&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Zur Erinnerung:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei eurer Befragung hatte Mary folgendes zur Tatnacht gesagt:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wäre mit Hobbes und Louisa in der Küche gewesen und habe bei der Vorbereitung des Abendessens geholfen. Dann hätte man ihr die Mahlzeit von Lord Sinclair gegeben. Sie sei losgegangen, um sie ihm zu bringen und hätte ihn gefunden...... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wollt wissen, ob sie Anna auf dem Weg zum Arbeitszimmer gesehen habe. Nein, Anna sei ihr nicht begegnet, da sei sich sicher. Aber sie meine sich erinnern zu können, einem jungen Mann der Sinclairs begegnet zu sein. Leider wisse sie nicht mehr, wen genau sie gesehen habe. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bittet '''Donovan, den Hausmeister''' in den Zeugenstand, indem ihr mit dem Richter sprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stellt ihm die Frage über den Faden.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Der Dialog zwischen euch und dem Zeugen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Donovan''': Der Faden könnte von Anna oder David stammen. Sie haben beide immer Kleidung in der Farbe getragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Sie können also nicht mit Sicherheit sagen, wem dieser Faden gehört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Donovan''': Nein, das kann ich leider nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Folglich könnte der Faden sowohl von Annas als auch von Davids Kleidung stammen. Und beide hatten viele Kleidungsstücke in dieser Farbe -&amp;amp;nbsp; ein Fakt, der allen im Haushalt hinreichend bekannt war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Donovan''': Natürlich, das wäre allen aufgefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''':&amp;amp;nbsp;Dann könnte der Faden von jemand anderem am Tatort platziert worden sein, um den Verdacht auf meine Klientin zu lenken. Ich muss ja wohl kaum nochsagen, dass dieses Beweisstück am seidenen Faden hängt. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Das überzeugt auch die Geschworenen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Zur Erinnerung:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Befragten sagten euch, dass der Faden zu Anna oder David passen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Richter hat genug gehört und bittet die Jury ihr Urteil zu verkünden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jury erklärt Anna für &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NICHT&amp;amp;nbsp;SCHULDIG &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend erklärt der Richter: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anna Sinclair, Sie wurden von einer Jury bestehend aus Vertretern des Königreichs Kandarin für unschuldig erklärt. Sie sind jetzt frei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Anna an. Sie könne es nicht fassen, dass ihr es geschafft hättet. Sie sei frei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erinnert sie an eure Abmachung. Im Gerichtssaal solltet ihr nicht darüber reden. Sie würde in die Zelle zurückgebracht werden, um auf die Papiere zu warten. Dort solltet ihr sie noch einmal ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst den Gerichtssaal durch das Tor im Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Jury.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht sie also noch einmal an, während sie wieder in der Zelle ist und auf ihre Freilassung wartet. Sie benimmt sich wieder völlig überheblich, erklärt euch aber den Geheimgang nach Camelot: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet an der Seite Camelots entlang gehen, bis ihr zur Rückseite des Schlosses gelangen würdet. Von der Hecke aus solltet ihr den Tempel im Garten erkennen können. Dort befände sich eine Statue, die, wenn ihr an ihrem Arm ziehen würdet, einen Geheimgang auftun würde. Dort solltet ihr hinein gehen und ihr würdet in Camelot wieder herauskommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Geheimgang nach Camelot  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Camelot. Lauft östlich der Hecke nach Norden, bis ihr auf eine Statue stoßt. Durchsucht sie und ihr landet in Camelot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N53&amp;quot; c2=&amp;quot;10O33&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Statue.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seht Anna, die ihrem Bruder erklärt, sie habe ihm doch gesagt, dass dieser Abenteurer kommen und ihre Lügengeschichte glauben würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
David lobt seine Schwester. Er habe geglaubt, dass sie freigesprochen werden würde, aber dass sie es auch geschafft habe, diesen Idioten (damit seid natürlich ihr gemeint) hierher zu locken. Es sei von Anfang an alles geplant gewesen, erkennt ihr missmütig und wollt wissen, wo König Artus und seine Ritter seien. Ihr hättet doch nicht im Ernst geglaubt, dass seine Schwester euch habe helfen wollen, fragt David. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann rufen sie Morgan Le Faye hinzu. Eure Befürchtungen bewahrheiten sich. Schon bald würdet ihr die Ritter treffen, allerdings wäre König Artus derzeit etwas verhindert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wollt noch mehr sagen, da haut sie euch mit ihrem Stab bewusstlos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Lügengeschichte.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr erwacht in einem Gefängnis. Hier trefft ihr auf Merlin und die Ritter der Tafelrunde, die ebenfalls gefangen genommen wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Merlin an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohje, Morgan haben euch auch gefangen genommen, klagt dieser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, antwortet ihr, das sei alles Teil eures ausgefuchsten Plans, denn ihr hätte eure Gefangennahme zugelassen, um herauszufinden, was mit König Artus und den Ritter geschehen wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Artus sei von Morgan in eine Statue aus Granit verwandelt und von den Schwarzen Rittern verschleppt worden. Morgan Le Faye habe schon lange auf den passenden Moment gewartet, sich an Artus rächen zu können. Als ihr der Mord an Lord Sinclair zu Ohren gekommen sei, wäre ihr klar geworden, dass sie nicht der einzige Erzfeind von Camelot sei. Die raffgierigen Sinclairkinder hätte die Übernahme Camelots kaum abwarten können. Mit ihrem Geld und Morgans Gerissenheit gäben sie ein perfektes Team ab. Über Lord Daquarius hätten sie sich die Allianz mit den Schwarzen Rittern erkauft und Camelot mit einem Überraschungsangriff eingenommen. Sie wären darauf nicht vorbereitet und zahlenmäßig unterlegen gewesen. Die Sinclairs hätten sie aus ihrem Zuhause vertrieben, aber Morgan würde ihnen noch übler zusetzen, da sie den Heiigen Gral gestohlen habe, der Artus wirklich am Herzen läge. Morgan habe während des Kampfes um Camelot über ihn einen Zauber gesprochen, der ihm seine magischen Kräfte geraubt hätte, weshalb er euch nicht aus dem Gefängnis einfach herausteleportieren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müssen Pläne geschmiedet werden: {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Camelot zurückerobern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Merlin glaube, er könne es trotz fehlender Magie allein schaffen, die Sinclairs wieder aus Camelot zu vertreiben. Doch müsstet ihr ihn schnell und unbemerkt aus dem Gefängnis befreien, ohne dass Morgan es bemerken und die Sinclairs warnen könne. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Den Heiligen Gral zurückholen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Der Heilige Gral befände sich sicherlich in der Festung Le Faye. Doch wäre er sehr wahrscheinlich getarnt oder mit Fallen versehen worden, da Morgan solche Dinge lieben würde. Es wäre sicherlich gut, wenn ihr die Ritter der Tafelrunde ebenfalls befreien könntet, damit sie sich um die Wachen in der Festung Le Faye kümmern könnten, während ihr nach dem Heiligen Gral suchen würdet. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|König Artus befreien:&lt;br /&gt;
|Merlin glaube, dass er ins Haupbquartier der Schwarzen Ritter verschleppt worden wäre. Jedoch wäre das Finden nicht das einzige Problem, da ihr den Zauberspruch rückgängig machen müsstet, der ihn in eine Granit-Statue verwandelt habe. Vielleicht könne euch Cromperty dabei helfen, da er bewandert wäre, Leute aus Steinen zu befreien &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Gefängnis.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Merlin befreien  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In der nördlichen Wand erkennt ihr einen Lüftungsschlitz ziemlich weit oben und kaum zu erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrt mit der Maus darüber und erkennt die Option: Danach greifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar hättet ihr keine Leiter, aber jede Menge Ritter, bemerkt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Lüfungsschlitz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Ritter bilden eine Pyramide unterhalb des Lüftungsschlitzes und Merlin klettert an ihnen hoch und kann das Gefängnis verlassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Die Ritter helfen euch auf diesem Weg auch hinaus. Nur ihr landet stattdessen in der Festung Le Faye und müsst zum Schloss Camelot zurückkehren. Geht dann einfach zum Eingangstor oder zur Statue zurück und Morgan schickt euch zurück in den Knast.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Befreiung Merlins.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ritter der Tafelrunde befreien  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Solltet ihr keinen Dietrich dabei haben, sprecht nun die Ritter in der Gefängniszelle an und fragt, ob sie vielleicht etwas Nützliches hätten, um aus dem Gefängnis ausbrechen zu können. Sie geben euch was sie denken, es könnte hilfreich sein. U.a. ein paar Telekineserunen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Zauber Telekinese auf den Wächter vor der Gefängnistüre, der sich unendweg das Haar bürstet, und ihr erhaltet eine Haarnadel, mit der ihr Schlösser knacken könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Haarnadel.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entriegeln der Türe (Rätsel)  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt die Haarnadel (oder einen mitgebrachten Dietrich) mit der Gittertüre der Zelle und es öffnet sich ein Rätselbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rätsel variiert von Spieler zu Spieler und wird neu generiert, wenn ihr das Fenster über das X oben rechts im Fenster schließt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgabenstellung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der vier Stifte, (1, 2, 3, 4) die unter dem Schlüsselloch auswählbar sind), muss auf der richtigen der sechs möglichen Höhen (0/5 bis 5/5 auswählbar durch die Pfeiltasten rechts im Fenster) eingesetzt werden. Es können mehrere Schlüssel auf gleicher Höhe sein. Links im Fenster wird euch durch Farbkreise angezeigt, welcher Stift wie positioniert ist, wenn ihr auf den Befehl Schloss ausprobieren (rechts unten) klickt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergebnis auswerten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;450&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - RF1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Grün - Stift und die Höhe richtig sind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blau - Höhe richtig für anderen Stift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rot - Kein Stift mit dieser Höhe.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Rätselfenster.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - RF2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;150&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schritt 1:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt als erstes auf den Befehl Schloss ausprobieren, da sich Stifte auch auf der Höhe 0/5 befinden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links im Fenster seht ihr die Auswertung. In diesem Fall liegt der 3te Stift auf der richtigen Position (grüner Kreis) Verändert die Position dieses Stiftes '''nicht''' mehr.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erhöht nun die Position der Stifte 1, 2, und 4 um je eine Stelle, indem ihr erst einen der Stifte unter dem Schlüsselloch auswählt (erscheint in oranger Schrift) und dann den oberen der großen Pfeiltasten ganz rechts im Fenster anklickt. (Höhe wählen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr alle Stifte, die nicht grün angezeigt wurden eine Position höher eingestellt habt, wählt den Befehl: Schloss ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Benutzt die blauen Pfeiltasten, um euch eine Schritt-für-Schritt-Lösung anzusehen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Schlüssel1.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Schritt 2:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die roten Kreise zeigen an, dass keiner der Stifte auf die richtige Position eingesetzt worden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setzt nun die Stifte 1, 2 und 4 noch eine Postion höher.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähl den Befehl: Schloss ausprobieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Schlüssel2.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Schritt 3:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer grüner Kreis bei Stift 1 zeigt an, dass dieser jetzt auf richtigen Höhe liegt. lasst diesen Stift jetzt auch unberührt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr Sift 2 und 4 korrigieren. Stellt sie jeweils eine Postition höher ein und wählt den Befehlt: Schloss ausprobieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Schlüssel3.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Schritt 4:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fehlt nur noch die richtige Position für Stift 4. Setzt ihn einen höher und wählt den Befehl: Schloss ausprobieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Schlüssel4.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Schritt 5:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Postion des 4ten Stiftes immer noch nicht richtig ist, müsst ihr ihn noch eine Postion höher einstellen und den Befehl: Schloss auswählen anklicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies war in diesem Fall auch die letztmögliche Positon.&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot;  bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Schlüssel5.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr das Rätsel gelöst habt, landet ihr mit den Rittern der Tafelrunde im Erdgeschoss der Festung Le Faye. Die Ritter der Tafelrunde stürzen sich sofort auf die abtrünnigen Ritter im Schloss und ihr habt Zeit, nach dem Heiligen Gral zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zwei Treppen hinauf, bis ihr im obersten Stockwerk seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Kampf in Camelot.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Welche Kiste enthält den Heiligen Gral (Rätsel)  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr steht vor einem langen Tisch, der von Sir Mordred bewacht wird und auf dem sich allerlei Schätze präsentieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den Tisch und ein weiteres Rätselfenster wird geöffnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Gral.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klickt oben links auf das Rätselfenster und lasst euch die Aufgabe anzeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Rätselfenster1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Rätselfenster1a.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Rätselfenster1b.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch die Sätze, die zur Lösung führen sollen an. Es macht Sinn, erst einmal nach eindeutigen Ausschlüssen zu suchen. Schließt immer weitere Kisten aus, bis nur noch eine übrig bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rätsel ist für alle Spieler gleich, weshalb die Lösung nur durch Ausklappen des Fensters einzusehen ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Rf.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Lösung des Rätsels:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Und durch Kisten am Ende wirst du auch nicht gescheiter. ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bedeutet: Die beiden Kisten ganz rechts und ganz links werden ausgeschlossen. [[Image:Sinclairs - RF3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''In hohen Kisten hilft nichts dir weiter.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die runde, hohe Kiste und die rechteckige, hohe Kiste fallen raus. [[Image:Sinclairs - RF4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Große oder kleine Kisten sind für dich nur beschwerlich.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kleinste blaue Kiste fällt raus. [[Image:Sinclairs - RF5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aber eine Quadratische wird dir nie gefährlich.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit fällt die quadratische Kiste heraus. [[Image:Sinclairs - RF6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ramsch ist rechts von Gefahr aufzuspüren.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da nur noch zwei Kisten nebeneinander stehen, ist die kleinere, rechte Kiste Ramsch, die neben Gefahr steht. [[Image:Sinclairs - RF7.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übrig bleibt nur noch die runde, lila-farbende Kiste. [[Image:Sinclairs - RF8.jpg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schnapp euch also den Inhalt der Kiste, den Heiligen Gral, der in euren Rucksack gepackt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die falsche Kiste gewählt habt, werdet ihr 50 Schadenspunkte erleiden und in den Südwesten von Ardougne teleportiert. Um wieder in die Festung zu gelangen, müsst ihr versuchen, die Türe zur Festung Le Faye zur öffnen. Morgan wird euch wieder ins Gefängnis teleportieren. Dort müsst ihr das Rätsel nicht noch einmal lösen, sondern nur durch die Türe gehen und dann wieder in den obersten Stock der Festung hinauf steigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst die Festung Le Faye und kümmert euch jetzt um die Befreiung König Artus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Heiliger Gral.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Befreiung König Artus  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht erst einmal zu Cromperty, dem Magier im Nordosten von Ost-Ardougne, wie euch Merlin geraten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärt ihm die Umstände, die euch zu ihm geführt haben. Er muss erst einmal nachdenken, da der Fall anders gelagert sei, als beim letzten Mal, als es nur darum ging, einen Menschen wiederzuleben, der in einen Stein eingeschlossen war. Erst einmal müsste dem Zauber von Morgan Le Faye entgegengewirkt werden. Dazu würdet ihr einen Gegenstand benötigen, der König Artus sehr am Herzen läge. Dann bräuchtet ihr Granit und die Zauberrolle, die er euch gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt die Zauberrolle (Felsen-Beleben-Zauber), den Heiligen Gral und ein Stück Granit zur Statue, in die Artus verwandelt wurde, mitnehmen und wenn ihr vor ihr steht, den Zauber lesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merlin würde vermuten, dass König Artus in die Festung der Schwarzen Ritter verschleppt worden wäre. Ihr erinnert euch, dass ihr euch bei eurem letzten Besuch in der Festung mit einen Bronze-Helm und ein Eisen-Kettenhemd verkleiden musstet. Cromperty rät euch, eine bessere Verkleidung mitzunehmen, um bis zu König Artus vordringen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Solltet ihr die Zauberrolle noch aus dem Abenteuer [[Ein kleiner Gefallen]] besitzen, wird Cromperty euch keine weitere geben. Ihr müsst dennoch mit ihm über König Artus reden, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5N4&amp;quot; c2=&amp;quot;7O35&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Cromperty.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Im Inventar:&lt;br /&gt;
**Ein Stück Granit&lt;br /&gt;
**Den Heiligen Gral&lt;br /&gt;
**Felsen-Beleben-Zauber&lt;br /&gt;
**Bronze-Helm&lt;br /&gt;
**Eisen-Kettenhemd&lt;br /&gt;
*Ausrüstung:&lt;br /&gt;
**Schwarz-Vollhelm&lt;br /&gt;
**Schwarz-Plattenpanzer&lt;br /&gt;
**Schwarz-Plattenbeinlinge oder Rock&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Nachdem ihr euch ausgerüstet und die notwendigen Gegenstände eingepackt habt, begebt euch zur Festung der Schwarzen Ritter am Nordosthang des Eisigen Bergs westlich von Edgeville. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Festung durch die Türe im Süden des Gebäudes. Ihr müsst dabei eure Schwarz-Rüstung oder Eisen-Kettenhemd und Bronze-Helm tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt anschließend die Falltüre im Südwesten hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr die Statue, in die König Artus verwandelt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11N2&amp;quot; c2=&amp;quot;17O58&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klickt einfach auf ihn und wählt die Option: Befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der König Artus wieder in einen Menschen zurückverwandelt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Artus.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bedankt sich bei euch. Er habe schon gedacht, es wäre um ihn geschehen. Ihr gebt ihm den Bronze-Helm und das Eisen-Kettenhemd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt vorgehen, er würde euch kurze Zeit später folgen und dann in Camelot erwarten, wo er ihr großzügig für eure Hilfe belohnt werden würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - König Artus.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch nach Camelot und betretet das Schloss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet König Artus wohlbehalten zurück. Merlin habe die jungen Sinclairs mit ein paar Rauchwolken und Fröschen verschreckt und aus dem Schloss vertrieben. Er habe ihnen gedroht, sie in Hasen zu verwandeln, wenn sie jemals einen Schritt aus ihrem Haus wagen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ritter der Tafelrunde stünden tief in eurer Schuld und er möchte euch für all eure Hilfe belohnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Camelot.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung 33.000 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 5.000 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Lampe mit 5.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl über Stufe 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Haarnadel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Trainingsraum der Ritter der Tafelrunde in Camelot - um die Gebete Ritterlichkeit und Frömmingkeit freischalten zu können&amp;lt;br&amp;gt; (Verteidigung und Gebet auf Stufe 70 Voraussetzung) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit Camelot als Wiederbelebungsort zu wählen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit an den Gerichtsverhandlungen im Dorf der Seher als Verteidiger oder Staatsanwalt tätig werden zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Dorf der Seher]] Schwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nomads Requiem]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Traummentor&amp;diff=90667</id>
		<title>Der Traummentor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Traummentor&amp;diff=90667"/>
				<updated>2015-01-06T13:46:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Traummentor Endgegner.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Traummentor &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Dream Mentor) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[T - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quirikus der heruntergekommende Mann in der nordöstlichen Höhle auf der Mondinsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Monddiplomatie]] &lt;br /&gt;
*[[Die verlorene Stadt]] &lt;br /&gt;
*[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
*[[Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
**[[Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
*[[Die Fremennik´schen Proben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eadgars List]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Festung der Trolle]] &lt;br /&gt;
**[[Das Todesplateau]] &lt;br /&gt;
*[[Das Druidenritual]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr es als Magier versuchen möchtet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der unterirdische Pass]], um den Zauberspruch Ibans Zorn ab Magie (50) sprechen zu können. Oder&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Wüstenschatz]], um Zugang auf das Zauberbuch der Ahnen zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entsprechend hohe Magie, um den Zauber Ibans Zorn oder Blutzauber aus dem Buch der Ahnen sprechen zu können, wenn ihr es als Magier versuchen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da eine Kampfstufe von 85 Voraussetzung für das Abenteuer ist, sollte euch es ab dann auch als Nahkämpfer gelingen, jedoch wird der Nahrungsbedarf dadurch höher sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindestens 20 Nahrungsmittel in 3 verschiedenen Arten - z.B. 7 Kartoffeln, 7 Zwiebeln und 6 Kohlköpfe (füllt sie in Säcke, so benötigt ihr nur 3 Plätze im Inventar) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geißfußkraut, (in Trollheim wie beim Abenteuer [[Eadgars List]] vor oder während des Abenteuers besorgen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunderbüchse ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hammer ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mörser und Stößel ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nahkämpfer - Gute Waffe, sehr gute Rüstung, sehr gute Nahrung - (Ring des Rückschlags) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Magier - Zorn des Ibans [[Der unterirdische Pass]] oder Blutzaubersprüche aus dem Zauberbuch der Ahnen [[Der Wüstenschatz]] abgeschlossen haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Fernkämpfer - gute Fernkampfausrüstung, Armbrust und gute Bolzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet den [[Magnetit-Netzwerk|Magnetit-Teleport]] zur Mondinsel freigeschaltet haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Möglichkeit nach Trollheim teleportieren zu können, verkürzt Wege während des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hochwertige Nahrungsmittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unzulängliche Stufe (98) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unaufhörliche Stufe (93) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unberührbare Stufe (98) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Trügerische Stufe (88) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der heruntergekommene Mann  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch zur Mondinsel und packt mindestens 5 mal 3 unterschiedliche Lebensmittel ein. Zum Beispiel je 5 Kartoffeln, 5 Tomaten und 5 Kohlköpfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht dann zur unterirdischen Mine (Verlieseingangssymbol auf der Minikarte) im Nordosten der Mondinsel. Auf dem Weg dorthin trefft ihr auf Suqahs, die euch kurzzeitig vereisen können und euch so bewegungsunfähig machen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leiter beim Verlieseingang hinunter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft ein kleines Stück nach Süden und die erste Möglichkeit nach Osten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wand (Nordseite) findet ihr eine Spalte, durch die ihr hindurchkriechen könnt. (Symbol Abenteuerstartpunkt auf der Minikarte)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr versucht, die Höhle zu betreten, erhaltet ihr eine Warnung:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hier in der Höhle Gegenstände zurücklässt, werden sie wahrscheinlich nicht mehr da sein, wenn du zurückkommst! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;24N23&amp;quot; c2=&amp;quot;9W24&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Traummentor - Höhleneingang.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der Höhle findet ihr einen heruntergekommen Mann, der auf dem Boden liegt. Sprecht ihn an und ihr erhaltet eine kurze Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerlumpte Kleidung, dazu Blutergüsse und Verletzungen. Diesem Mann geht es nicht gut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Automatisch bückt ihr euch zu ihm herunter und fühlt seinen Puls. Er atmet noch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine weitere Meldung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem nächsten Bildschirm wirst du die Attribute des Manns sehen. Wenn du auf jedes einzelne klickst, kannst du dazu mehr Informationen erhalten. Damit der Mann Fortschritte macht, musst du seine Attribute bis zu den jeweiligen Markierungen verbessern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Heruntergekommener Mann.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es öffnet sich ein Fenster. Klickt auf den Wort Gesundheit, um euch den Zustand des Mannes anzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Attribut Zustand.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr könnt seine Gesundheit verbessern, indem ihr ihm Nahrung gebt, doch sollte diese abwechslungsreich sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt also hintereinander abwechselnd ein Nahrungsmittel mit ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Eßt die Nahrung nicht selbst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gelingt euch ihn zu füttern und es scheint ihm zu schmecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn jetzt inspiziert erkennt ihr, dass ein grüner Balken bei dem Wort Gesundheit angezeigt wird und ihr auch über die Prozentzahl der Gesundheit informiert werdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Füttert ihn weiter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Attribut Gesundheit.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Er wird sich hochrappeln und ihr solltet ihn erst einmal ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er klagt über Schmerzen und kann euch nur mit Mühe und Not verstehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn noch einmal an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun habt ihr verschiedene Antwortoptionen. Entscheidet einfach selbst, wie ihr ihn motivieren wollt. Eine nicht passende Aussage steigert lediglich die Motivation nicht weiter, hat aber sonst keine negative Auswirkung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Motiviert ihn, indem ihr sagt, dass er sich keine Sorgen machen solle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf seine Frage, ob alles wieder gut werden würde, antwortet ihr mit: Selbstverständlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Erster Erfolg.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Inspiziert ihn erneut und seht, dass nun die Motivation schon gestiegen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Füttert ihn weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und spendet ihm tröstende und aufbauende Worte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiziert ihn, um euren Erfolg anzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Pflege zeigt Erfolg und er rappelt sich ein wenig weiter auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erinnert er sich und nennt euch seinen Namen. Quirikus, hieße er und er wäre auf der Insel gewesen als ihn Suqahs angegriffen hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe in der Höhle Schutz gesucht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Attribut Motivation gesteigert.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt weiter Nahrung mit ihm, bis er keine mehr annimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müsst ihr wieder mit ihm sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne sich nicht erinnern, wie lang er schon in der Höhle sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr ihn wieder motivieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inzpiziert ihn zwischendurch, um euch seine Motivation anzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich könnt ihr ihm auf die Beine helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet euch von seinen Abenteuern. Doch ohne Rüstung fühle er sich noch nicht gut genug, um sich nach draussen zu wagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Erfolg.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr könntet ihm Rüstzeug leihen, schlagt ihr vor. Doch Quirikus meint, ihr solltet für ihn in die Bank auf der Mondinsel gehen und seinen Freund ansprechen, der dort arbeiten würde. Dann gibt er euch den Rat, euch per Telepathiezauber aus dem Mondzauberbuch mit ihm in Verbindung zu setzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Füttert ihn weiter und motiviert ihn auch noch, bis seine Gesundheit und seine Motivation bei 100% liegen.(Komplett gefüllter grüner Balken)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - 100 Prozent.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quirikus' Rüstzeug besorgen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch zur Bank auf der Mondinsel. Solltet ihr den Teleport über das [[Magnetit-Netzwerk]] bereits freigeschaltet haben, könnt ihr euch damit aus der Höhle schnell in die Nähe der Bank teleportieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den ganz rechts stehenden Bankangestellten Albert Ross auf Quirikus an. Es entwickelt sich ein Streitgespräch zwischen euch. Doch schließlich gestattet er euch den Zugriff auf Quirikus' Schließfach und gibt euch eine Truhe (Fenster) in dem ihr fünf Gegenstände deponieren könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Quirikus Schließfach.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun habt ihr zwei Möglichkeiten:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder ihr wählt verschiedene Rüstungsteile aus und lauft jedes Mal wieder in die Höhle, um herauszufinden, was Quirikus am liebsten tragen würde oder ihr sprecht ihn, nachdem ihr Gegenstände ausgewählt habt, über den Telepathiezauber aus dem Mondzauberbuch an. Dazu müsst ihr euer Zauberbuch am Astralrunenaltar im Südosten der Insel auf Mondmagie umstellen, indem ihr an ihm betet. (Stufe 67 in Magie ist dazu erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;21N53&amp;quot; c2=&amp;quot;8W47&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Traummentor - Gebet umstellen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Je Telepathiezauber benötigt ihr eine Astral-, eine Kosmos- und zwei Luft-Runen. (Anstelle der Luftrunen könnt ihr einen entsprechenden Stab nehmen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Astral-Rune.png]] [[Image:Kosmos-Rune.png]] [[Image:Luft-Rune.png]] [[Image:Luft-Rune.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Zauberbuch.jpg|center]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wählt also einen Helm, ein Oberteil, ein Unterteil, Schuhe und eine Waffe aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie landen in der Truhe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf den Telepathie- Zauber im Mond-Zauberbuch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr die Personen anklicken könnt, mit denen ihr telepathisch in Kontakt treten könnt. Scrollt das Bild herunter, bis ihr Quirikus gefunden habt und klickt ihn an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr nennt ihm nacheinander die Gegenstände, die ihr ausgewählt habt und er wird eure Wahl kommentieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ihm etwas nicht gefallen, sprecht Albert Ross erneut auf den Zugriff zu Quirikus' Schließfach an. Klickt dann auf den Gegenstand, der ihm nicht gefallen hat und wählt eine andere Möglichkeit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Personenauswahl.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Welche Rüstung Quirikus bevorzugt, richtet sich nach euren Stufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufige Kombinationen sind: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Nahkampf''': Drachenhelm, Ahrims Robenoberteil und Rock, Fernkampf-Stiefel und eine Höhlenpeitsche &lt;br /&gt;
*'''Fernkampf''': Robin-Hood-Mütze, Karils Leder-Harnisch, Schwarzdrachen-Beinlinge oder Adamant-Stiefel und einen Magie-Kurzbogen. &lt;br /&gt;
*'''Magie''': Spaltrinden-Helm. Ahrims Robenoberteil und Rock, Phantom-Stiefeln un deinen uralten Stab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem er mit eurer Wahl zufrieden ist, müsst ihr ihn die Rüstung überbringen. Geht also wieder in die Mine zurück und kriecht durch den Spalt zur Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Ausrüstung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht Quirikus an. Er würde die Rüstung anziehen, jedoch dürfte ihr nicht zusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er fühle sich jetzt gesund, motiviert und ausgerüstet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr fragt ihn, warum er solche Probleme mit den Suqahs gehabt hätte. Zögerlich gesteht er euch, dass er Angst vorm Kämpfen habe. Er habe es seit Jahren immer wieder versucht, aber er könne einfach nicht den Mut aufbringen und Monster bekämpfen. Obwohl er sich Kampfmethoden angeeignet habe und auch über Ausrüstung verfügen würde, bekäme er weiche Knie und zittere vor Angst, sodass er nur noch weglaufen müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei zur Mondinsel gekommen, um den Mondclan zu besuchen. Nun fragt er euch, ob ihr die Zeremonie schon vollzogen hättet, um ins Traumland zu gelangen. Ihr bejaht die Frage und meint, dass es sich schon allein der Mond-Zauber wegen gelohnt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe sich erhofft, mit der Hilfe des Mondclans noch einmal seine Träume besuchen zu dürfen und er so seine Angst vorm Kämpfen besiegen könne. Doch dann seinem ihm die Suqahs begegnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fragt er euch, ob ihr ihn zur Traummagierin begleiten und bei seinem Anliegen unterstützen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich willigt ihr ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Quirikus gerüstet.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traummagierin  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zur Traummagierin im Südosten der Insel in der Nähe des Astralrunenaltars. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie auf Quirikus an. Sie kenne Quirikus, der in ihren Augen einen hellen Kopf habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann teleportiert sich Quirikus zu euch und erzählt ihr von seiner Idee. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Trank des gemeinsamen Traums wäre es möglich, euch beide ins Traumland zu schicken, um dort an seinem Problem zu arbeiten. Dies sei jedoch nicht ganz ungefährlich, da der Trank das jeweilige Unterbewusstsein von beiden verbinden würde. Der Feuerkorb könne auf seine eigene Art und Weise eure Unterbewusstsein interpretieren, wodurch er eure Absichten erkennen könne, wenn er euch in den Traum schickt. Sobald euer Verstand verschmolzen sei, wäret ihr voneinander abhängig. Wenn Einer sterben würde, bedeutete das auch den Tod des Anderen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quirikus wird unsicher, doch ihr ermutigt ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Trank erhalten zu können, gibt die Traummagierin ein Fläschchen. Nacheinander müsstet ihr etwas Wasser, einer zermahlene Astral-Rune und ein Blatt Geißfuß hineingeben und anschließend mit dem angezündeten Feuerkorb benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;8W47&amp;quot; c1=&amp;quot;21N53&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Traummentor - Traummagierin.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geißfuß besorgen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ein Geißfuß-Kraut könnt ihr in der Festung der Troll finden. Erinnert euch an das Abenteuer&amp;amp;nbsp;[[Eadgars List]], in dem ihr bereits ein Geißfuß-Kraut aus den Kisten entwendet hattet. Oder ihr pflanzt eine Geißfuß-Knolle auf ein Kräuterbeet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr noch kein Geißfuß besorgt habt, stellt euer Zauberbuch wieder auf normale Zaubersprüche ein, damit ihr nach Trollheim teleportieren könnt. Holt euch also entsprechende Runen und teleportiert nach Trollheim. Lauft in westliche Richtung den Berg hinab und begebt euch zum Eingang zur Festung. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Festung lauft ihr nach Süden und dort die Treppe hinunter. Nun seid ihr in Brennfleischs Küche. Steigt die Treppe im Nordosten der Küche hinab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Gang noch Nordosten und geht dort durch die Gittertüre. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid nun vor dem Vorratsraum, der von Trollwachen patroulliert wird.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel ist es unerkannt die Kiste im Süden zu erreichen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt den rot-orangen oder den dunkelbau-hellblauen Weg. Achtet dabei immer auf die Wachen. Solltet ihr erwischt werden, landet ihr wieder vor der Holztüre des Vorratsraums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;12O41&amp;quot; c1=&amp;quot;16N14&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Eadgars - Kistenlabyrinth Minikarte.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Eadgars - Kistenlabyrinth.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traumtrank zubereiten  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt zur Mondinsel zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Fläschchen der Traummagierin &lt;br /&gt;
*Geißfuß Kraut &lt;br /&gt;
*Eine Astral-Rune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr das Fläschchen der Traummagierin mit Wasser befüllen. Gleich in der Nähe der Bank gibt es eine Wasserstelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt das Geißfuß-Kraut hinzu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden der Stadt findet ihr einen Amboss. Benutzt die Astral-Rune mit ihm. Ihr erhaltet Runenstücke, die jetzt zermahlen werden müssen. (Mörser und Stößel im [[Werkzeuggürtel]] funktioniert.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nun die zermahlene Rune mit dem Trank. Ihr erhaltet einen Traumtrank. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;22N46&amp;quot; c2=&amp;quot;10W56&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Amboss auf der Mondinsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kampf  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzliches: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr müsst direkt hintereinander gegen vier Gegner antreten. &lt;br /&gt;
*Ihr könnt aus diesem Bereich nicht wegteleportieren. &lt;br /&gt;
*Jedoch habt ihr die Möglichkeit das Lesepult im nördlichen Bereich des Kampfortes anzuklicken, um den Bereich zu verlassen. Macht dieses sobald ihr erkennt, dass ihr den Kampf nicht gewinnen könnt. &lt;br /&gt;
*Verlasst ihr das Kampfgeschehen, bevor ihr alle vier Gegner besiegen konntet, müsst ihr wieder von vorne beginnen. &lt;br /&gt;
*Sprecht dann mit Quirikus, der den Trank an sich genommen hat und der nicht wieder neu hergestellt werden muss. Ihr müsst eventuell den Feuerkorb neu entzünden. &lt;br /&gt;
*Ihr könnt keinen Gebetsschutz verwenden und keinen Lastenträger- oder Kampfvertrauten mitnehmen. &lt;br /&gt;
*Der Ring des Lebens kann euch nicht retten. &lt;br /&gt;
*Solltet ihr Fernkampf oder Magiekampf bevorzugen, gibt es beim zweiten und dritten Monster einen sicheren Ort direkt neben dem Lesepult. &lt;br /&gt;
*Ihr seht einen Balken, der Quirikus' Mut anzeigt und er sich füllt, sobald ihr Schaden anrichtet. Ab und an wird er einen Rachsuchtzauber auf euch sprechen. Sobald der Mut voll aufgeladen ist, wird Quirikus einen Schlag gegen den Gegner wagen. Sein Mut sinkt aber wieder ganz herab. &lt;br /&gt;
*Falls ihr sterbt, wird euer Grabstein neben dem Zeremonien-Feuerkorb stehen. Über den Magnetit-Teleport zur Mondinsel könnt ihr ihn schnell erreichen und eure Gegenstände aufheben. Auch wenn euch die Traummagierin vorher etwas anderes andeuten wollte. Habt also keine Angst vor diesen Gegnern. Ihr könnt im Grunde nur das verlieren, was ihr während des Kampfes zu euch nehmt, Nahrung und Tränke. Wenn ihr rechtzeitig bei eurem Grabstein antrefft, riskiert ihr weniger, als es erst den Anschein macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht in das große Haus westlich der Bank und zündet den Zeremonien-Feuerkorb an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Zunderbüchse im [[Werkzeuggürtel]] funktioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt danach den Traumtrank mit Quirikus, der bereits auf euch wartet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Zeremonienfeuerkorb.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Der Unzulängliche''' (98) ist euer erster Gegner, der zusätzlich noch &amp;quot;Zweifel&amp;quot; (77) als Unterstützung hat, die euch ebenfalls angreifen, da ihr euch in einem Multikampfgebiet aufhaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schenkt den &amp;quot;Zweifel&amp;quot; jedoch keine Achtung und konzentriert euch auf den Unzulänglichen. Schaltet Autokampf aus, damit ihr sie nicht unbeabsichtig angreift. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unzulängliche greift euch mit Nah- und Fernkampf an und kann bis zu 200 Schaden anrichtet. Er ist immun gegen Gift, aber sehr empfindlich gegenüber Ibans Zorn (Magie ab Stufe 50) oder Blutzaubersprüche aus dem Zauberbuch der Ahnenmagie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Unzulängliche.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Der Unaufhörliche''' (93) kann sehr gut aus dem sicheren Ort neben dem Lesepult angegriffen werden, da er nicht bis zu euch heran kommt. Auch er reagiert empfindlich gegen Ibans Zorn. Aber auch Fernkämpfer haben hier einen klaren Vorteil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Achtung: Ihr müsst ihn euch richtig stellen, sonst sperrt er euch neben dem Lesepult ein und ihr müsst seine Nahkampfangriffe durch Nahrung kompensieren, da ihr nicht an ihm vorbeikommen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Unaufhörliche.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Der Unberührbare '''(98) ist ebenfalls ein Nahkämpfer, der so wie der zuvor beschriebene von der sicheren Stelle aus, gut bekämpft werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie man auf dem Bild sieht, stand er jedoch nicht richtig und verursachte heftigen Schaden, der aber durch Nahrung ausgeglichen werden konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Unberührbare.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Der Trügerische''' (88) ist leichteste der vier Gegner. Jedoch vergräbt er sich immer wieder. Seine Nahkampfangriffe sind relativ harmlos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch am Besten in die Mitte des Gebietes und dreht die Kamera, bis ihr ihn seht. Von dort ist er mit Magie oder Fernkampf auch aus weiterer Ferne gut anzugreifen. Ihr werdet u.U. immer nur einen maximal zwei Treffer landen, bevor er sich wieder vergräbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Trügerische.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kurz bevor der letzte ebenfalls besiegt wird, ruft ihr Quirikus hinzu, der den Trügerischen mit seinen Füßen zerquetscht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt Quirikus bei der Traummagierin treffen, sagt er euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet aus dem Bereich herausteleportiert und steht wieder am Zeremonien-Feuerkorb. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Quirikus Sieg.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt also wieder zur Traummagierin in den Südosten der Mondinsel zurück und berichtet ihr euren Erfolg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe seine Angst vor Kämpfen überwunden, teilt Quirikus ihr mit und dankt euch für eure Unterstützung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er möchte mittels Mondmagie sein Wissen mit euch teilen und überträgt euch Informationen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun werde er sich auf den Weg machen und sein neues Ziel verfolgen, um der ultimative Krieger zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Wissensübertragung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.000 Erfahrungspunkte in Magie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Lampe.png]] Erfahrungslampe mit 15.000 Erfahrungspunkten in eine Kampffertigkeit nach Wahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weitere Mondzaubersprüche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Blutbande]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Traummentor&amp;diff=90666</id>
		<title>Der Traummentor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Traummentor&amp;diff=90666"/>
				<updated>2015-01-06T13:45:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Der Kampf */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Traummentor Endgegner.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Traummentor &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Dream Mentor) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[T - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quirikus der heruntergekommende Mann in der nordöstlichen Höhle auf der Mondinsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Monddiplomatie]] &lt;br /&gt;
*[[Die verlorene Stadt]] &lt;br /&gt;
*[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
*[[Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
**[[Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
*[[Die Fremennik´schen Proben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eadgars List]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Festung der Trolle]] &lt;br /&gt;
**[[Das Todesplateau]] &lt;br /&gt;
*[[Das Druidenritual]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr es als Magier versuchen möchtet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der unterirdische Pass]], um den Zauberspruch Ibans Zorn ab Magie (50) sprechen zu können. Oder&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Wüstenschatz]], um Zugang auf das Zauberbuch der Ahnen zu haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entsprechend hohe Magie, um den Zauber Ibans Zorn oder Blutzauber aus dem Buch der Ahnen sprechen zu können, wenn ihr es als Magier versuchen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da eine Kampfstufe von 85 Voraussetzung für das Abenteuer ist, sollte euch es ab dann auch als Nahkämpfer gelingen, jedoch wird der Nahrungsbedarf dadurch höher sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindestens 20 Nahrungsmittel in 3 verschiedenen Arten - z.B. 7 Kartoffeln, 7 Zwiebeln und 6 Kohlköpfe (füllt sie in Säcke, so benötigt ihr nur 3 Plätze im Inventar) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geißfußkraut, (in Trollheim wie beim Abenteuer [[Eadgars List]] vor oder während des Abenteuers besorgen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunderbüchse ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hammer ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mörser und Stößel ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Nahkämpfer - Gute Waffe, sehr gute Rüstung, sehr gute Nahrung - (Ring des Rückschlags) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Magier - Zorn des Ibans [[Der unterirdische Pass]] oder Blutzaubersprüche aus dem Zauberbuch der Ahnen [[Der Wüstenschatz]] abgeschlossen haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Fernkämpfer - gute Fernkampfausrüstung, Armbrust und gute Bolzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet den [[Magnetit-Netzwerk|Magnetit-Teleport]] zur Mondinsel freigeschaltet haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Möglichkeit nach Trollheim teleportieren zu können, verkürzt Wege während des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hochwertige Nahrungsmittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unzulängliche Stufe (343) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unaufhörliche Stufe (223) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unberührbare Stufe (274) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Trügerische Stufe (108) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der heruntergekommene Mann  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch zur Mondinsel und packt mindestens 5 mal 3 unterschiedliche Lebensmittel ein. Zum Beispiel je 5 Kartoffeln, 5 Tomaten und 5 Kohlköpfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht dann zur unterirdischen Mine (Verlieseingangssymbol auf der Minikarte) im Nordosten der Mondinsel. Auf dem Weg dorthin trefft ihr auf Suqahs, die euch kurzzeitig vereisen können und euch so bewegungsunfähig machen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leiter beim Verlieseingang hinunter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft ein kleines Stück nach Süden und die erste Möglichkeit nach Osten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Wand (Nordseite) findet ihr eine Spalte, durch die ihr hindurchkriechen könnt. (Symbol Abenteuerstartpunkt auf der Minikarte)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr versucht, die Höhle zu betreten, erhaltet ihr eine Warnung:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn du hier in der Höhle Gegenstände zurücklässt, werden sie wahrscheinlich nicht mehr da sein, wenn du zurückkommst! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;24N23&amp;quot; c2=&amp;quot;9W24&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Traummentor - Höhleneingang.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der Höhle findet ihr einen heruntergekommen Mann, der auf dem Boden liegt. Sprecht ihn an und ihr erhaltet eine kurze Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerlumpte Kleidung, dazu Blutergüsse und Verletzungen. Diesem Mann geht es nicht gut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Automatisch bückt ihr euch zu ihm herunter und fühlt seinen Puls. Er atmet noch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine weitere Meldung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem nächsten Bildschirm wirst du die Attribute des Manns sehen. Wenn du auf jedes einzelne klickst, kannst du dazu mehr Informationen erhalten. Damit der Mann Fortschritte macht, musst du seine Attribute bis zu den jeweiligen Markierungen verbessern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Heruntergekommener Mann.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es öffnet sich ein Fenster. Klickt auf den Wort Gesundheit, um euch den Zustand des Mannes anzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Attribut Zustand.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr könnt seine Gesundheit verbessern, indem ihr ihm Nahrung gebt, doch sollte diese abwechslungsreich sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt also hintereinander abwechselnd ein Nahrungsmittel mit ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Eßt die Nahrung nicht selbst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gelingt euch ihn zu füttern und es scheint ihm zu schmecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn jetzt inspiziert erkennt ihr, dass ein grüner Balken bei dem Wort Gesundheit angezeigt wird und ihr auch über die Prozentzahl der Gesundheit informiert werdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Füttert ihn weiter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Attribut Gesundheit.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Er wird sich hochrappeln und ihr solltet ihn erst einmal ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er klagt über Schmerzen und kann euch nur mit Mühe und Not verstehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn noch einmal an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun habt ihr verschiedene Antwortoptionen. Entscheidet einfach selbst, wie ihr ihn motivieren wollt. Eine nicht passende Aussage steigert lediglich die Motivation nicht weiter, hat aber sonst keine negative Auswirkung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Motiviert ihn, indem ihr sagt, dass er sich keine Sorgen machen solle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf seine Frage, ob alles wieder gut werden würde, antwortet ihr mit: Selbstverständlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Erster Erfolg.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Inspiziert ihn erneut und seht, dass nun die Motivation schon gestiegen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Füttert ihn weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und spendet ihm tröstende und aufbauende Worte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiziert ihn, um euren Erfolg anzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Pflege zeigt Erfolg und er rappelt sich ein wenig weiter auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erinnert er sich und nennt euch seinen Namen. Quirikus, hieße er und er wäre auf der Insel gewesen als ihn Suqahs angegriffen hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe in der Höhle Schutz gesucht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Attribut Motivation gesteigert.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt weiter Nahrung mit ihm, bis er keine mehr annimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müsst ihr wieder mit ihm sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne sich nicht erinnern, wie lang er schon in der Höhle sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr ihn wieder motivieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inzpiziert ihn zwischendurch, um euch seine Motivation anzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich könnt ihr ihm auf die Beine helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet euch von seinen Abenteuern. Doch ohne Rüstung fühle er sich noch nicht gut genug, um sich nach draussen zu wagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Erfolg.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr könntet ihm Rüstzeug leihen, schlagt ihr vor. Doch Quirikus meint, ihr solltet für ihn in die Bank auf der Mondinsel gehen und seinen Freund ansprechen, der dort arbeiten würde. Dann gibt er euch den Rat, euch per Telepathiezauber aus dem Mondzauberbuch mit ihm in Verbindung zu setzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Füttert ihn weiter und motiviert ihn auch noch, bis seine Gesundheit und seine Motivation bei 100% liegen.(Komplett gefüllter grüner Balken)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - 100 Prozent.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quirikus' Rüstzeug besorgen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch zur Bank auf der Mondinsel. Solltet ihr den Teleport über das [[Magnetit-Netzwerk]] bereits freigeschaltet haben, könnt ihr euch damit aus der Höhle schnell in die Nähe der Bank teleportieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den ganz rechts stehenden Bankangestellten Albert Ross auf Quirikus an. Es entwickelt sich ein Streitgespräch zwischen euch. Doch schließlich gestattet er euch den Zugriff auf Quirikus' Schließfach und gibt euch eine Truhe (Fenster) in dem ihr fünf Gegenstände deponieren könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Quirikus Schließfach.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun habt ihr zwei Möglichkeiten:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder ihr wählt verschiedene Rüstungsteile aus und lauft jedes Mal wieder in die Höhle, um herauszufinden, was Quirikus am liebsten tragen würde oder ihr sprecht ihn, nachdem ihr Gegenstände ausgewählt habt, über den Telepathiezauber aus dem Mondzauberbuch an. Dazu müsst ihr euer Zauberbuch am Astralrunenaltar im Südosten der Insel auf Mondmagie umstellen, indem ihr an ihm betet. (Stufe 67 in Magie ist dazu erforderlich)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;21N53&amp;quot; c2=&amp;quot;8W47&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Traummentor - Gebet umstellen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Je Telepathiezauber benötigt ihr eine Astral-, eine Kosmos- und zwei Luft-Runen. (Anstelle der Luftrunen könnt ihr einen entsprechenden Stab nehmen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Astral-Rune.png]] [[Image:Kosmos-Rune.png]] [[Image:Luft-Rune.png]] [[Image:Luft-Rune.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Zauberbuch.jpg|center]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wählt also einen Helm, ein Oberteil, ein Unterteil, Schuhe und eine Waffe aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie landen in der Truhe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf den Telepathie- Zauber im Mond-Zauberbuch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr die Personen anklicken könnt, mit denen ihr telepathisch in Kontakt treten könnt. Scrollt das Bild herunter, bis ihr Quirikus gefunden habt und klickt ihn an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr nennt ihm nacheinander die Gegenstände, die ihr ausgewählt habt und er wird eure Wahl kommentieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte ihm etwas nicht gefallen, sprecht Albert Ross erneut auf den Zugriff zu Quirikus' Schließfach an. Klickt dann auf den Gegenstand, der ihm nicht gefallen hat und wählt eine andere Möglichkeit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Personenauswahl.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Welche Rüstung Quirikus bevorzugt, richtet sich nach euren Stufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häufige Kombinationen sind: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Nahkampf''': Drachenhelm, Ahrims Robenoberteil und Rock, Fernkampf-Stiefel und eine Höhlenpeitsche &lt;br /&gt;
*'''Fernkampf''': Robin-Hood-Mütze, Karils Leder-Harnisch, Schwarzdrachen-Beinlinge oder Adamant-Stiefel und einen Magie-Kurzbogen. &lt;br /&gt;
*'''Magie''': Spaltrinden-Helm. Ahrims Robenoberteil und Rock, Phantom-Stiefeln un deinen uralten Stab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem er mit eurer Wahl zufrieden ist, müsst ihr ihn die Rüstung überbringen. Geht also wieder in die Mine zurück und kriecht durch den Spalt zur Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Ausrüstung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht Quirikus an. Er würde die Rüstung anziehen, jedoch dürfte ihr nicht zusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er fühle sich jetzt gesund, motiviert und ausgerüstet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr fragt ihn, warum er solche Probleme mit den Suqahs gehabt hätte. Zögerlich gesteht er euch, dass er Angst vorm Kämpfen habe. Er habe es seit Jahren immer wieder versucht, aber er könne einfach nicht den Mut aufbringen und Monster bekämpfen. Obwohl er sich Kampfmethoden angeeignet habe und auch über Ausrüstung verfügen würde, bekäme er weiche Knie und zittere vor Angst, sodass er nur noch weglaufen müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei zur Mondinsel gekommen, um den Mondclan zu besuchen. Nun fragt er euch, ob ihr die Zeremonie schon vollzogen hättet, um ins Traumland zu gelangen. Ihr bejaht die Frage und meint, dass es sich schon allein der Mond-Zauber wegen gelohnt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe sich erhofft, mit der Hilfe des Mondclans noch einmal seine Träume besuchen zu dürfen und er so seine Angst vorm Kämpfen besiegen könne. Doch dann seinem ihm die Suqahs begegnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fragt er euch, ob ihr ihn zur Traummagierin begleiten und bei seinem Anliegen unterstützen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich willigt ihr ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Quirikus gerüstet.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traummagierin  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zur Traummagierin im Südosten der Insel in der Nähe des Astralrunenaltars. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie auf Quirikus an. Sie kenne Quirikus, der in ihren Augen einen hellen Kopf habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann teleportiert sich Quirikus zu euch und erzählt ihr von seiner Idee. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Trank des gemeinsamen Traums wäre es möglich, euch beide ins Traumland zu schicken, um dort an seinem Problem zu arbeiten. Dies sei jedoch nicht ganz ungefährlich, da der Trank das jeweilige Unterbewusstsein von beiden verbinden würde. Der Feuerkorb könne auf seine eigene Art und Weise eure Unterbewusstsein interpretieren, wodurch er eure Absichten erkennen könne, wenn er euch in den Traum schickt. Sobald euer Verstand verschmolzen sei, wäret ihr voneinander abhängig. Wenn Einer sterben würde, bedeutete das auch den Tod des Anderen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quirikus wird unsicher, doch ihr ermutigt ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Trank erhalten zu können, gibt die Traummagierin ein Fläschchen. Nacheinander müsstet ihr etwas Wasser, einer zermahlene Astral-Rune und ein Blatt Geißfuß hineingeben und anschließend mit dem angezündeten Feuerkorb benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;8W47&amp;quot; c1=&amp;quot;21N53&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Traummentor - Traummagierin.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geißfuß besorgen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ein Geißfuß-Kraut könnt ihr in der Festung der Troll finden. Erinnert euch an das Abenteuer&amp;amp;nbsp;[[Eadgars List]], in dem ihr bereits ein Geißfuß-Kraut aus den Kisten entwendet hattet. Oder ihr pflanzt eine Geißfuß-Knolle auf ein Kräuterbeet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr noch kein Geißfuß besorgt habt, stellt euer Zauberbuch wieder auf normale Zaubersprüche ein, damit ihr nach Trollheim teleportieren könnt. Holt euch also entsprechende Runen und teleportiert nach Trollheim. Lauft in westliche Richtung den Berg hinab und begebt euch zum Eingang zur Festung. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Festung lauft ihr nach Süden und dort die Treppe hinunter. Nun seid ihr in Brennfleischs Küche. Steigt die Treppe im Nordosten der Küche hinab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Gang noch Nordosten und geht dort durch die Gittertüre. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid nun vor dem Vorratsraum, der von Trollwachen patroulliert wird.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel ist es unerkannt die Kiste im Süden zu erreichen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt den rot-orangen oder den dunkelbau-hellblauen Weg. Achtet dabei immer auf die Wachen. Solltet ihr erwischt werden, landet ihr wieder vor der Holztüre des Vorratsraums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;12O41&amp;quot; c1=&amp;quot;16N14&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Eadgars - Kistenlabyrinth Minikarte.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Eadgars - Kistenlabyrinth.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traumtrank zubereiten  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt zur Mondinsel zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das Fläschchen der Traummagierin &lt;br /&gt;
*Geißfuß Kraut &lt;br /&gt;
*Eine Astral-Rune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr das Fläschchen der Traummagierin mit Wasser befüllen. Gleich in der Nähe der Bank gibt es eine Wasserstelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt das Geißfuß-Kraut hinzu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden der Stadt findet ihr einen Amboss. Benutzt die Astral-Rune mit ihm. Ihr erhaltet Runenstücke, die jetzt zermahlen werden müssen. (Mörser und Stößel im [[Werkzeuggürtel]] funktioniert.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nun die zermahlene Rune mit dem Trank. Ihr erhaltet einen Traumtrank. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;22N46&amp;quot; c2=&amp;quot;10W56&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Amboss auf der Mondinsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kampf  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzliches: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr müsst direkt hintereinander gegen vier Gegner antreten. &lt;br /&gt;
*Ihr könnt aus diesem Bereich nicht wegteleportieren. &lt;br /&gt;
*Jedoch habt ihr die Möglichkeit das Lesepult im nördlichen Bereich des Kampfortes anzuklicken, um den Bereich zu verlassen. Macht dieses sobald ihr erkennt, dass ihr den Kampf nicht gewinnen könnt. &lt;br /&gt;
*Verlasst ihr das Kampfgeschehen, bevor ihr alle vier Gegner besiegen konntet, müsst ihr wieder von vorne beginnen. &lt;br /&gt;
*Sprecht dann mit Quirikus, der den Trank an sich genommen hat und der nicht wieder neu hergestellt werden muss. Ihr müsst eventuell den Feuerkorb neu entzünden. &lt;br /&gt;
*Ihr könnt keinen Gebetsschutz verwenden und keinen Lastenträger- oder Kampfvertrauten mitnehmen. &lt;br /&gt;
*Der Ring des Lebens kann euch nicht retten. &lt;br /&gt;
*Solltet ihr Fernkampf oder Magiekampf bevorzugen, gibt es beim zweiten und dritten Monster einen sicheren Ort direkt neben dem Lesepult. &lt;br /&gt;
*Ihr seht einen Balken, der Quirikus' Mut anzeigt und er sich füllt, sobald ihr Schaden anrichtet. Ab und an wird er einen Rachsuchtzauber auf euch sprechen. Sobald der Mut voll aufgeladen ist, wird Quirikus einen Schlag gegen den Gegner wagen. Sein Mut sinkt aber wieder ganz herab. &lt;br /&gt;
*Falls ihr sterbt, wird euer Grabstein neben dem Zeremonien-Feuerkorb stehen. Über den Magnetit-Teleport zur Mondinsel könnt ihr ihn schnell erreichen und eure Gegenstände aufheben. Auch wenn euch die Traummagierin vorher etwas anderes andeuten wollte. Habt also keine Angst vor diesen Gegnern. Ihr könnt im Grunde nur das verlieren, was ihr während des Kampfes zu euch nehmt, Nahrung und Tränke. Wenn ihr rechtzeitig bei eurem Grabstein antrefft, riskiert ihr weniger, als es erst den Anschein macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht in das große Haus westlich der Bank und zündet den Zeremonien-Feuerkorb an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Zunderbüchse im [[Werkzeuggürtel]] funktioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt danach den Traumtrank mit Quirikus, der bereits auf euch wartet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Zeremonienfeuerkorb.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Der Unzulängliche''' (98) ist euer erster Gegner, der zusätzlich noch &amp;quot;Zweifel&amp;quot; (77) als Unterstützung hat, die euch ebenfalls angreifen, da ihr euch in einem Multikampfgebiet aufhaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schenkt den &amp;quot;Zweifel&amp;quot; jedoch keine Achtung und konzentriert euch auf den Unzulänglichen. Schaltet Autokampf aus, damit ihr sie nicht unbeabsichtig angreift. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Unzulängliche greift euch mit Nah- und Fernkampf an und kann bis zu 200 Schaden anrichtet. Er ist immun gegen Gift, aber sehr empfindlich gegenüber Ibans Zorn (Magie ab Stufe 50) oder Blutzaubersprüche aus dem Zauberbuch der Ahnenmagie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Unzulängliche.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Der Unaufhörliche''' (93) kann sehr gut aus dem sicheren Ort neben dem Lesepult angegriffen werden, da er nicht bis zu euch heran kommt. Auch er reagiert empfindlich gegen Ibans Zorn. Aber auch Fernkämpfer haben hier einen klaren Vorteil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Achtung: Ihr müsst ihn euch richtig stellen, sonst sperrt er euch neben dem Lesepult ein und ihr müsst seine Nahkampfangriffe durch Nahrung kompensieren, da ihr nicht an ihm vorbeikommen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Unaufhörliche.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Der Unberührbare '''(98) ist ebenfalls ein Nahkämpfer, der so wie der zuvor beschriebene von der sicheren Stelle aus, gut bekämpft werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie man auf dem Bild sieht, stand er jedoch nicht richtig und verursachte heftigen Schaden, der aber durch Nahrung ausgeglichen werden konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Unberührbare.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Der Trügerische''' (88) ist leichteste der vier Gegner. Jedoch vergräbt er sich immer wieder. Seine Nahkampfangriffe sind relativ harmlos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch am Besten in die Mitte des Gebietes und dreht die Kamera, bis ihr ihn seht. Von dort ist er mit Magie oder Fernkampf auch aus weiterer Ferne gut anzugreifen. Ihr werdet u.U. immer nur einen maximal zwei Treffer landen, bevor er sich wieder vergräbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Trügerische.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kurz bevor der letzte ebenfalls besiegt wird, ruft ihr Quirikus hinzu, der den Trügerischen mit seinen Füßen zerquetscht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt Quirikus bei der Traummagierin treffen, sagt er euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet aus dem Bereich herausteleportiert und steht wieder am Zeremonien-Feuerkorb. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Quirikus Sieg.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt also wieder zur Traummagierin in den Südosten der Mondinsel zurück und berichtet ihr euren Erfolg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe seine Angst vor Kämpfen überwunden, teilt Quirikus ihr mit und dankt euch für eure Unterstützung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er möchte mittels Mondmagie sein Wissen mit euch teilen und überträgt euch Informationen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun werde er sich auf den Weg machen und sein neues Ziel verfolgen, um der ultimative Krieger zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Wissensübertragung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Traummentor - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.000 Erfahrungspunkte in Magie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Lampe.png]] Erfahrungslampe mit 15.000 Erfahrungspunkten in eine Kampffertigkeit nach Wahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
weitere Mondzaubersprüche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Blutbande]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Monddiplomatie&amp;diff=90658</id>
		<title>Monddiplomatie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Monddiplomatie&amp;diff=90658"/>
				<updated>2015-01-06T12:47:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monddiplomatie - (Lunar Diplomacy) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[M - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokar Windjammer westlicher Steg in Rellekka&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
*[[Das Dorf von Shilo]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Fremennik´schen Proben]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
*[[Die verlorene Stadt]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 5&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung 40&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 49&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei 55&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 61&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 65&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit, um zu den Runenaltären Luft, Wasser, Erd&amp;amp;nbsp; und Feuer gelangen zu können - dafür ist Runenfertigung Stufe (14) nötig&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfstufe 80 (+) oder sehr gute Nahrung und die Fähigkeit, Rätsel lösen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse - Gemischtwarenladen oder Spielerhaus - handelbar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 400 - 1.000 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Dramenstab]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Guamkraut - kann von den Suqas auf der Insel erbeutet werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Marrentillkraut- kann von den Suqas auf der Insel erbeutet werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Mörser und Stößel - Kräuterladen z B in Taverley - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer - Gemischtwarenladen oder Spielerhaus - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Nadel und 4 Faden - kann im Kleiderladen auf der Mondinsel gekauft werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spitzhacke - selbst herstellbar oder handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spaten - [[Landwirtschaftsläden]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je einen Luft-, Wasser-, Erd- und Feuertalisman - oder Tiara - oder einen Omnitalisman oder Omnitiara oder Zugang zum [[Höllenschlund]] oder [[Kult-Kapuze]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung, Runen für Kampfzaubersprüche&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zu 5 Suqahs Stufe (74, 79)&lt;br /&gt;
Ich (84)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 213px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Lokar.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokar Windjammer, den ihr auf dem westlichsten Steg in Rellekka finden könnt, hat keine Zeit mit Fremden zu reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt euch, dass ihm damals das Leben als Fremenniker zu langweilig geworden wäre und er stattdessen ein Pirat wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann berichtet er euch vom Mondklan, den verhassten Feiden der Fremennik.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um euch selbst auf der Mondinsel umschauen zu können, ohne von deren Bewohnern direkt zu Vogelfutter verarbeitet zu werden, solltet ihr euch von Häuptling Brundt im Langhaus von Rellekka eine &amp;quot;Garantie für freies Geleit&amp;quot; besorgen, welches euch als Diplomat der Fremenniker ausweisen würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokar Windjammer in Rellekka - Startpunkt des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Brundt der Häuptling.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zu Häuptling Brundt, der im Langhaus verweilt und sprecht ihn auf die Garantie an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet euch vom Mondklan, der anders als die Fremenniker alles mit Magie machen würden und sie so im ewigen Streit mit den Fremennikern wären.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr stellt ihm in Aussicht Frieden zwischen den beiden Klans stiften zu können und erhaltet eine &amp;quot;Garantie für freies Geleit&amp;quot; von ihm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Brundt.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häuptling Brundt im Langhaus in Rellekka &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Lokar.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokar Windjammer kann es gar nicht erwarten Rellekka zu verlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stecht also in See.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht bis zur Piratenbuch, in der ein riesiges Schiff vor Anker liegt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier solltet ihr mit dem Kapitän des Schiffes reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leitern hinauf und geht an Bord.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Piratenbucht.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Piratenbucht - Anlegesteg der Lady Fay &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kapitän Bentley.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitän Bentley mustert euch von oben bis unten, kann euch aber nicht als einen seiner Leute erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterhaltet euch mit ihm und ihr erfahrt, dass er regen Handel mit den Bewohner der Mondinsel betreibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ermahnt euch, die Garantie für freies Geleit jederzeit bei euch zu haben, wenn ihr auf der Mondinsel seid.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich stecht ihr ihn See. Aber es kommt ein Sturm auf und ihr segelt nur im Kreis und kehrt zurück zur Piratenbucht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwas erscheint Kapität Bentley sehr sehr seltsam.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet mit dem Navigator Albert Tross reden, der sich am Bug des Schiffes eine Ebene unter dem Deck befände.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Kapitän Bentley.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitän Bentley &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive leicht verstellt&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Monddiplomatie - Lady Fay.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Albert Tross.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet also mit Albert Ross, der im südlichen Teil des Schiffes ein Deck tiefer zu finden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist gar nicht nett zu euch und mag seine Arbeit nicht von euch kritisieren lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet den Kapitän informieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Albert Ross.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Navigator Albert Ross auf dem Mitteldeck des Schiffes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kapitän Bentley.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitän Bentley meint, man solle noch einmal mit dem Navigator sprechen, denn eigentlich sah der eingeschlagene Kurs schon richtig aus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Albert Tross.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt den Navigator Albert Ross ein zweites Mal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe den Kurs fachmännisch ausgerechnet und es könne nur einen Grund geben, warum das Schiff nicht an seinem Ziel angekommen sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem Streitgespräch sagt er endlich.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie wäre im Spiel. Das Schiff müsse verhext worden sein. Er fragt sich, ob ihr damit zu tun haben könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um Herauszufinden, was auf dem Schiff vorgeht, müsst ihr jetzt mit den verschiedenen Crewmitglieder sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bernd Bettschmök auf dem selben Deck weiß nichts über eine mögliche Verhexung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tommi Zweigesicht, Schielauge Schmitt und Picarron Peter auf dem selben Deck können nicht weiterhelfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betty B. Bopp und auch der Koch Andreas Anbruzzel auf dem untersten Deck wissen vorerst nichts von einer Verhexung des Schiffes.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Adlerauge Schultz.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adlerauge Schultz, der sich ganz im Norden des Hauptdecks befindet, kann euch über die Angst der Seeleute vor Verhexungen berichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhexungen müssten so schnell wie möglich mit aller Gewalt vom Schiff zu entfernen sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei möglich, dass eine Person der Landungsgruppe sich beim Fest daneben benommen haben könnte und vom Mondklan eine solche Verhexung auferlegt bekommen habe, meint er weiter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer diese Person sein könnte, fragt ihr ihn. Doch leider kann er euch keinen Tipp geben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt also wieder die Crew. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Adlerauge Schulz.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adlerauge Schultz ganz im Norden auf dem Hauptdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Andreas Anbruzzel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andreas Anbruzzel, der Koch im Süden des untersten Decks berichtet euch nun, dass er während die anderen zum großen Fest gegangen seien, er selber auf dem Schiff geblieben wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst einen Lügner überführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet weiter mit den Crewmitgliedern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Andreas Anbruzzel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch Andreas Anbruzzel ganz im Süden des Unterdecks &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Norbert Nassauer.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Norbert Nassauer auf dem südlichen Oberdeck, sagt, er wäre gerührt gewesen von der Gastfreundschft des Mondklans während des großen Festes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer dem Ersten Maat habe er keinen während des Festes gesehen, der sich davongeschlichen habe. Der erste Maat wäre zum Schiff gegangen und erst etwa 20 Minuten später zum Fest zurückgekehrt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Norbert Nassauer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Norbert Nassauer auf dem südlichen Oberdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erster Maat Dani.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht einfach die Treppe zum Hauptdeck herunter und gleich in den nächsten Raum im Süden, wo ihr den ersten Maat &amp;quot;Dani&amp;quot; finden solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konfrontiert ihn, mit dem Vorwurf, er habe das Fest zwischendurch doch verlassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich fällt ihm ein, dass er tatsächlich kurz weg gewesen wäre, um die Takelage zu überprüfen. Das sei zwar eigentlich die Aufgabe des Schiffsjungen, aber da er diesen beim Fest nicht finden konnte, sei er selbst gegangen, die Takelage für die Nacht zu verzurren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Dani.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Maat Dani auf dem Hauptdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Interessant. Dann solltet ihr den Schiffsjungen mal befragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Schiffsjunge.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser lungert auf dem südlichen Oberdeck herum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschuldigt ihn und droht ihm und er gibt zu, dass er von einem Mädchen des Mondklans weggelockt worden sei, um ihr einen kleinen Gefallen zu tun. Sie habe ihm als Gegenleistung die Kontrolle über das Schiff versprochen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe in ihrem Auftrag Symbole an fünf verschiedenen Stellen des Schiffs aufgemalt. Eine Art magische Verhexung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Symbol habe er auf eine Wand gezeichnet, eins auf einem Behälter, ein weiteres auf eine Art Kiste und noch eins auf einen Stützbalken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den letzten Ort wisse er nur noch verschwommen, jedoch sei es aber groß und aus Metall gewesen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch eine Laterne und eine Smaragdlinse, die ihr der Laterne hinzufügen müsst. Anschließend könnt ihr die Laterne mit einer Zunderbüchse anzünden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Schiffsjunge.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schiffsjunge auf dem südlichen Oberdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt die Smaragdlaterne mit der Kanone im Südosten des Oberdecks und ihr werdet ein Symbol darauf erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wischt es weg und begebt euch auf die Suche nach den verbleibenden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Kanone.jpg|450x350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol auf der Kanone &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das nächste Symbol findet ihr auf der Wandkarte gleich links neben der Türe im südlichen Raum des Hauptdecks.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Wandkarte.jpg|450x350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol auf der Wandkarte im südlichen Raum auf dem Hauptdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nun ins unterste Deck und benutzt die Laterne gleich mit einer Truhe im Nordwesten des Raums.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Truhe.jpg|450x350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol auf der Truhe im nördlichen Raum des Unterdecks &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun geht ihr auf dem selben Deck nach Süden. Der dritte Stützbalken hat ebenfalls ein Symbol, welches ihr mit der Laterne erkennen und dann beseitigen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Stütze.jpg|450x350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol auf der Stütze im Unterdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das letzte Symbol findet ihr in der Nähe des Kochs ganz im Süden des unteresten Decks auf einem großen Holzcontainer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beseitigt es und sprecht mit Kapitän Bentley.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Kapitän Bentley.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verhexung ist aufgehoben und ihr könnt zur Mondinsel reisen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Holzcontainer.jpg|450x350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol auf dem Holzcontainer im südlichen Bereich des Unterdecks &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald dir das Städtchen auf der Mondinsel betreten habt, folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einen ersten Überblick über das Städtchen erhaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier habt ihr Zugriff auf die Bank, vorausgesetzt ihr tragt eine Garantie für freies Geleit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht nun einige Personen in der Stadt an, bis ihr von Meterora im Südwesten erfahrt, dass ihr euch mit der Traummagierin im Südosten der Insel unterhalten solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu ihr zu gelangen, solltet ihr etwas Nahrung einpacken, denn die Suqash (74, 79), hiesige Monster, werden euch sicherlich angreifen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Städtchen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt auf der Mondinsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Traummagierin.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht die Traummagierin an, die eure Gedanken lesen kann. Sie meint, dass sehr wichtige Dinge beredet werden müssten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihr, dass ihr gekommen seid, um Frieden zwischen den beiden Klans zu stiften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider habe man bisher noch keinen Fremenniker getroffen, der ihre Einstellung zur Magie mit ihnen teilen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht hättet ihr Interesse, fragt sie euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt an einem Ritual &amp;quot;Die Ansicht des Traums des Selbst&amp;quot; teilnehmen, welches sich jedes Mitglied des Mondinselklans unterziehen müsse und der einzige Weg wäre, die Magie zu verstehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dem Ritual beiwohnen zu können, müsst ihr ihr jetzt einige Sachen besorgen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Trank des wachen Schlafs, einen Mond-Stab und einen Satz zeremonieller Kleidung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baba Yaga, die im Hühnerhaus im Norden der Stadt wohnte, würde euch lehren den Trank herzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Traummagierin.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Traummagierin im Südosten der Mondinsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Baba Yaga.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zurück in den Ort und stattet Baba Yaga nordwestlich der Bank einen Besuch ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihr erfahrt ihr die Zutaten für den Trank.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Guamblatt, ein Marrentillblatt und ein mit einem Mörser und Stößel zermahlener Suqahzahn, sind die Zutaten, die mit einem wassergefülltenm Fläschchen vermengt werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch das spezielle Fläschen, welches ihr nun mit Wasser füllen müsst. Gleich neben der Bank ist eine Wasserstelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Hühnerhaus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Hühnerhaus der Baba Yaga &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um an den Suqahzahn zu gelangen, müsst ihr einen Suqah besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt die im Südteil der Insel, da sie euch nicht vereisen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: Besorgt euch gleich auch vier Suqahhäute, die ihr für die zeremonielle Kleidung benötigt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Suqah.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine sichere Stelle, von der aus der Suqah leicht zu bekämpfen ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr den Trank fertiggestellt habt, geht ihr wieder zur Traummagierin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Traummagierin.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übergebt ihr den Trank zur Aufbewahrung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollt ihr einen Stab und die Kleidung herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt euch einen Dramenstab und bringt diesen zum Luft-, Feuer-, Wasser- und Erdrunenaltar, um ihn mit der Kraft der Elemente zu tränken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Stab sollt ihr dann zu ihr bringen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besorgt euch jetzt einen Luft- Feuer- Wasser und Erd- talisman oder tiara und begebt euch zu den entsprechenden Runenaltären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luftrunenaltar - südwestlich von Varrock, Feuerrunenaltar - westlich der Duellarena, Wasserrunenaltar - im Sumpf von Lumbridge und Erdaltar östlich von Varrock.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Dramenstab mit den jeweiligen Altären. Ihr erhaltet einen Mondstat, den ihr der Traummagierin zeigen sollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch wieder zur Mondinsel und zur Magierin. Sie nimmt den Mondstab in Verwahrung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Traummagierin.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erklärt sie euch, wie ihr die zeremonielle Kleidung herstellen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Helm benötigt ihr ein spezielles Erz, welches in der Mine nordöstlich der Stadt an den Stalagmiten abgebaut werden kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Umhang müsst ihr mit den Stadtbewohnern reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meteora im Südwesten der Stadt wisse mehr über das Amulett.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selene in der Stadt ist die Ansprechpartnerin für den Ring.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Körperschutz, die Handschuhe, die Stiefel und die Beinlinge braucht ihr Suqahhaut, die in der Stadt gegerbt werden kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge, in der ihr die Sachen besorgt, ist unerheblich.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Rimae Sirsalis.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rimae Sirsalis gleich südlich der Bank im Ort kann die Suqahhäute für euch gerben. Sie verkauft auch Nadeln und Fäden, um sie anschließend verarbeiten zu können. Das Gerben kostet 100 Goldmünzen pro Haut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt anschließend Nadel und Faden mit den gegerbten Häuten und näht euch die Kleidung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Rimae Sirsalis.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kleiderladen auf der Mondinsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um den Helm herzustellen, müsst ihr in den Nordosten der Insel laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Die Suqash hier können euch vereisen, sodass ihr für eine Zeit nicht laufen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert die Leiter in die Höhle hinab und sucht die Stalagmiten im Osten der Höhle. Ihr seht eine Bergbauzeichen auf der Minikarte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baut ein Erz ab und begebt euch zu einem Schmelzofen und einem Amboss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides nebeneinander findet ihr zum Beispiel in Rellekka. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmelzt einen Barren und stellt anschließend den Helm auf einem Amboss her (Hammer im Inventar) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Stalagmiten.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten der Mondinsel befindet sich der Eingang zu dieser Mine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Selene.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selene ist im Westen der Stadt. Sprecht sie auf den Ring an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe keinen Ring mehr, der für die Zeremonie geeignet sei. Aber ihr Großvater habe womöglich einen auf der Insel vergraben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch eine Wegbeschreibung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weg von der Quelle des Wassers geht es entlang, die westlichste Brücke überqueren und weiter gen Südwesten gehen, bis in eine blaue Blüte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnappt euch eine Spaten und lauft zur südwestlichsten Ecke der Insel. Dabei müsst ihr zwei Brücken passieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grabt auf einer blauen Blume stehend und ihr findet den Ring.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Selene.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selene im Westen der Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Meteora.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meteora findet ihr im Südwesten der Stadt. Sprecht sie auf ihr schönes Amulett an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei ein Ersatz, berichtet sie, da ihre Tiara von einem Suqah gestohlen worden wäre und sie es sich sehnlichst zurück wünschte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr einen Suqah töten, der die besondere Tiara fallen lassen wird, sobald ihr ihn besiegen konntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt diese zu Meteora, die euch im Tausch ein Mondamulett aushändigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Meteora.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meteora im Südwesten der Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Pauline Polaris.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Umhang müsst ihr zu Pauline Polaris, die ihr im nordwestlichsten Haus der Stadt finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hat zwar einen solchen Umhang, will ihn aber nicht einer dahergelaufenen Person geben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie würde gerne helfen, aber die Personen müssten sich schon auf einer höheren Bewußtseinsebene befinden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beweis sollt ihr ihr, ihren richtigen Namen nennen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet nur einen Buchstaben im Namen Dane ändern, um ihren Vornamen zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Teil ihres dreiteiligen Nachnamens würde sich auf &amp;quot;Gut&amp;quot; reimen, der dritte auf &amp;quot;Eid&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite reimte sich auf &amp;quot;Fragen&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt nur raten. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der richtig Namen ist: Jane Blut-Hagen-Maid.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch den Umhang.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Pauline.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pauline im Nordwesten der Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Traummagierin.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht jetzt zur Traummagierin zurück und gebt ihr erst einmal alle Mondausrüstungsgegenstände. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch alle Gegenstände (11 Teile insgesamt - inclusive Trank und Kleinholz) zurück und erklärt, wie ihr nun vorzugehen habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst die zeremonielle Kleidung tragen, den Mondstab handhaben, den Inhalt des Trankes über das Kleinholz gießen und dieses dann im riesigen Feuerkorb in der Mitte der Stadt hineingeben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet dann ins Traumland gebraucht, wo ihr auf euch selbst angewiesen seid.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft also zurück in die Stadt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das große Haus im Westen der Stadt besitzt einen Feuerkorb in der Mitte des Raums.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tränkt das Kleinholz mit dem Trank, zündet den Feuerkorb an und benutzt das Kleinholz anschließend mit ihm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Feuerkorb.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerkorb &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr befindet euch plötzlich im Land eurer eigenen Träume, berichtet euch die Ätherische Dame (der Ätherische Mann (abhängig vom Spielcharakter)), als ihr sie ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie/er erklärt euch, dass wenn ihr das Buch auf dem Lesepult lest, euer Geist sein Bewußtsein wiedererlangen würde und ihr den Traum so verlassen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet nun verschieden Prüfungen unterzogen, deren Reihenfolge ihr selbst bestimmen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die/der Dame/Mann nennt sie:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Ein Glücksspiel&amp;lt;br&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Kommunizieren mit Zahlen&amp;lt;br&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Zick zack, fäll den Baum&amp;lt;br&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Wo bin ich?&amp;lt;br&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Das Rennen beginnt&amp;lt;br&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Alles, was du kannst.'''''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Ätherische Dame.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Ebene des Traums &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Tretet, um ein Rätsel zu beginnen auf eine der farbig-markierten Plattformen am Außenrand der Ebene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olivgrüne Plattform im Osten: '''''Das Rennen beginnt.'''''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den ätherischen Experten an und er fordert euch zu einem Wettrennen heraus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst den rechten kurvigen Weg nehmen. Er nimmt den linken geraden Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein und beginnt das Rennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überspringt einfach die Hürden und achtet auf eure Lebenspunkte, da euch, solltet ihr hängenbleiben, ein paar Lebenspunkte abgezogen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr das Rennen gewonnen habt, landet ihr wieder am Anfangsort dieser Prüfung und teilt euren Sieg mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet danach zur ersten Ebene zurückteleportiert und solltet mit der ätherischen Dame/Mann sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie/er fragt euch, was ihr aus dieser Prüfung gelernt habet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer kurzen Zusammenfassung eurer Erfahrungen könnt ihr die nächste Plattform betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Wettrennen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet das Wettrennen statt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Leuchtend blaue Plattform im Nordosten: '''''Zick zack, fäll den Baum''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den ätherischen Scharfsinn an, der euch zum Bäumefällwettstreit herausfordert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt so schnell wie möglich Bäume fällen und die Scheite in der Mitte stapeln.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer zuerst 20 zusammen hat, ist der Gewinner.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt die vier Bäume im Westen der Plattform und deponiert eure gefällten Scheit in der Mitte der Plattform auf einem Stapel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr gewonnen habt, werdet ihr wieder zur ersten Ebene zurückteleportiert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht die/den ätherische/n Dame/Mann an, um eure neuen Erfahrungen mitzuteilen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Bäume.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beweist euch als Holzfäller &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Helllilafarbene Plattform im Südosten:'''''Kommunizieren mit Zahlen'''''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ätherische Zähler fordert euch zu einem Zahlenrätsel heraus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt ihm jeweils die nächsten zwei Zahlen einer Zahlenreihe nennen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1, 1, 2, 2 ,3 setzt sich fort mit 3, 4, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt in diesem Fall einmal auf die Ziffer 3 und einmal auf die vier.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3, 4, 2, 5 setzt sich fort mit 1, 6&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt müsst ihr fünf Zahlenreihen richtig erkennen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Klappt das Fenster aus, um mögliche Zahlenreihen einzusehen'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Fett geschriebene Zahlen sind die Lösungszahlen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0 1 3 4 '''6''' '''7''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 1 1 2 1 3 1 4 '''1''' '''5''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 1 2 2 3 '''3''' '''4''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 1 2 3 1 1 4 '''5''' '''1''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 2 3 '''4''' '''5''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 3 5 '''7''' '''9''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 4 2 5 '''3''' '''6''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 6 2 5 '''3''' '''4''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 9 2 8 '''3''' '''7''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 3 5 6 '''8''' '''9''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 6 3 7 '''4''' '''8''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 4 2 5 '''1''' '''6''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 3 6 2 '''5''' '''1''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 6 4 '''2''' '''0''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 7 5 '''3''' '''1''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 8 7 6 '''5''' '''4''' &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet wieder auf die erste Ebene zurückteleportiert und berichtet der/dem ätherischen Dame/Mann über eure neuen Erfahrungen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Zahlenrätsel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommunikation mittels Zahlenreihen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Türkisgrün ebenfalls im Südosten der Ebene: '''''Alles, was du kannst.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Plattform und gelangt zum nächsten Rätsel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein ätherisches Abbild wartet dort auf euch und möchte das ihr ihm folgt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es führt nun Gesten vor, die ihr nachmachen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach jeder ausgeführten Geste müsst ihr es erneut ansprechen und werdet schließlich wieder zur ersten Ebenen zurückteleportiert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berichtet wieder was ihr gelernt habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Pantomine.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahmt die Gesten nach &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Grasgrüne Plattform im Westen der Ebene: '''''Ein Glücksspiel''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wartet der ätherische Zufallstreffer und ein Würfelspiel auf euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedenkt jetzt, dass direkt unter der 1 des Würfels die 6 liegt, unter der 2 liegt die 5, unter der 3 die 4. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird eine Zahl in den Raum werfen und ihr müsst ersuchen, dass alle Zahlenwerte der Würfel miteinander addiert, diese Summe ergeben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies könnt ihr erreichen, indem ihr die Würfel ggf umdreht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Summe 29 könnt ihr zB folgende Zahlenkombination nehmen - 6 6 5 5 3 4 addiert ergibt sich die Summe 29.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tretet einfach gegen die Würfel, um sie unzudrehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedenkt weiterhin, dass im Westen immer die Zahlen 2 und/oder 5 erscheinen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Mitte, die Zahlen 1 und/oder 6&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und im Osten die Zahlen 3 und/oder 4 angezeigt werden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um mögliche Lösungszahlen einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
12 ........ 1,1,2,2,3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 ........ 1,1,2,2,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 ........ 1,1,2,2,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 ........ 1,1,2,5,3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16 ........ 1,1,2,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17 ........ 1,1,2,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18 ........ 1,1,5,5,3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19 ........ 1,1,5,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 ........ 1,1,5,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 ........ 1,6,2,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22 ........ 1,6,2,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23 ........ 1,6,5,5,3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 ........ 1,6,5,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 ........ 1,6,5,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 ........ 6,6,2,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 ........ 6,6,2,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
28 ........ 6,6,5,5,3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29 ........ 6,6,5,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 ........ 6,6,5,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erneut werdet ihr zur ersten Ebene zurückteleportiert und müsst mit der ätherischen Dame sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Würfelspiel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Würfelspiel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Graue Plattform im Nordwesten:'''''Wo bin ich?''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ätherische Ratgeber ist hier euer Ansprechpartner.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst nun den Weg auf die andere Seite schaffen, indem ihr auf die Traumwölkchen dieses 8 mal 4 grossen Feldes springt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier hilft nur ausprobieren und sich den Weg merken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landet ihr falsch, müsst ihr dieses Rätsel von erneut beginnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr landet wieder auf der ersten Ebene und sprecht die/den ätherische/n Dame/Mann erneut an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Wegrätsel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet euren Weg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun werdet ihr zu einer weiteren Plattform teleportiert, um eure letzte Prüfung, den Kampf gegen euch selbst zu gewinnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr trefft auf &amp;quot;Ich&amp;quot; (84) und könnt euch gegen die Angriffe nur mit Magie mit dem Mondstab wehren, da ihr euch im Traum nicht anders ausrüsten könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpft bis ihr euer Spiegelbild besiegt habt und ihr werdet wieder auf die erste Ebene teleportiert. Mit eine wenig Nahrung sollte dieser Kampf kein Problem darstellen, obwohl ihr immer vom Gegner wegteleportiert werdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet zum letzten Mal mit der/dem ätherischen Dame/Mann, die/der euch rät den Traum zu verlassen, indem ihr am Lesepult in der Mitte der Ebene euer Buch lest.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet der Traummagier von eurer bestandenen Prüfung berichten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Endkampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpft gegen euch selbst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Traummagierin.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Traummagier kann es nicht glauben und möchte von euren Erfahrungen erfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Monddiplomatie - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Magie und Runenfertigung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 Astralrunen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Astralrunen herstellen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaubersprüche aus dem Mondzauberbuch nutzen können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mondstab und Mondclanrobe]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Mondinsel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit Suqahs als Berserkeraufgabe zu erhalten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzbelohnung von 10.338 Erfahrungspunkten in Magie, wenn der verzauberte Besen aus dem Abenteuer [[Neue Besen rühren gut]] zu Baba Yaga, die im Hühnerhaus auf der Mondinsel wohnt, gebracht wird. Dazu ist eine Stufe von 73 in Magie notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Ardougne]] Schwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Falador]] Eliteaufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Fremennik-Provinz]] Schwere und Eliteaufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Dorf der Seher]] Eliteaufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Traummentor]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schöne Erinnerungen]],&amp;amp;nbsp; für die Zusatzbelohnung nach dem Abenteuer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Sch%C3%B6ne_Erinnerungen&amp;diff=90656</id>
		<title>Schöne Erinnerungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Sch%C3%B6ne_Erinnerungen&amp;diff=90656"/>
				<updated>2015-01-06T12:44:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schöne Erinnerungen - (Glorious Memories) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[S - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manni, der Nachtschwärmer im Langhaus in Rellekka&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Tochter der Berge]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Königlicher Zwist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Miscellanias Thron]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Heldenabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Der Schild von Arrav]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Der Drachentöter]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*****33 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Die verlorene Stadt]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Merlins Kristall]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***mindestens 56 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Aufgabenlisten Fremennik-Provinz]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Fremennik´schen Inseln]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die Fremennik´schen Proben]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jagen 41&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 43&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 57&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein Feenmärchen II]], angefangen haben, um die [[Feenringe]] als Reisemöglichkeit nutzen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Monddiplomatie]], um die Zusatzbelohnung nach dem Abenteuer einlösen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 40 - Fernkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung 52 - Seelenterrorvogel beschwören können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: euer Zauberbuch muss auf normale Magie eingestellt sein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spitzhacke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Brett egal welcher Art - liegt im Berglager &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stab oder Stange - liegt im Berglager &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Gesäubertes Irit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Leeres Wasserfläschchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Mörser und Stößel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Erdrunen oder einen Erdstab &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Kosmosrune &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dramenstab|Dramen]]- oder [[Mondstab|Mondstab ]]&amp;amp;nbsp; für [[Feenringe|Feenringbenutzung]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Leier, verzauberte]], Hausteleport, wenn das Haus in Rellekka steht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Reise-Helfer|Seelenterrorvogel oder Bulldogameise]] mit den jeweiligen Zauberrollen oder [[Tränke- und ihre Wirkungen|Ausdauertränke ]]- können das Abenteuer zeitlich verkürzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nial Fluxwurfsen Stufe (156), der mit Nah- und Fernkampf angreift &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Manni, der Nachtschwärmer, den ihr im Langhaus in Rellekka findet, ist euer Ansprechpartner, wenn ihr dieses Abenteuer beginnen möchtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne eure Hilfe gebrauchen in einer streng vertraulichen Angelegenheit, sagt er euch. Häuptling Brundt habe bald Geburtstag und er organisiere eine Überraschungsfeier für ihn. Ihr könntet ihn bei der Durchführung unterstützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich werdet ihr ihm helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mawnis Burowgar, der Schultheiß von Neeisnich und König Vargas von Miscellania seien alten Freunde des Häuptlings und sollten zum Fest eingeladen werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;15N56&amp;quot; c2=&amp;quot;6O49&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manni, der Nachtschwärmer kann eure Hilfe gebrauchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
(Ihr braucht nur mit einem der beiden zu reden - also entweder Mawnis Burowgar oder König Vargas) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrt also mit dem Schiff nach Neeisnich und sucht den Schultheiß Mawnis Burowgar im Haus südlich der Bank auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf die bevorstehende Geburtstagsfeier an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne nicht kommen, meint Mawnis Burowgar, und euch erwarte eine Menge Ärger. Er und König Vargas würden auf keinen Fall zur Feier kommen. Wenn ihr den Grund, weshalb sie nicht kämen, erfahren wolltet, müsstet ihr mit Brundt reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N53&amp;quot; c2=&amp;quot;3W17&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Mawnis.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schultheiß Mawnis Burowgar wird nicht zur Feier kommen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Fahrt mit dem Schiff nach Miscellania. (Wenn ihr mögt)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Vargas von Miscellania würde sich lieber in noch etwas Lächerlicheres verwandeln lassen, bevor er zu Brundts Geburtstagsfeier erscheinen würde. Brundt und sein Seher seien Schuld, dass er kein Mensch mehr sei und keine Heldentaten mehr vollbringen könne. Nicht einmal zehn Yetis würden ihn zu diesem Fest bringen können. Mawnis würde auch nicht kommen, da er Brundt nie verziehen habe und Brundt solle sich entschuldigen, erklärt euch Vargas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;21N46&amp;quot; c2=&amp;quot;1O52&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Vargas.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine zehn Yetis würden König Vargas zur Feier bringen können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt zurück nach Rellekka und berichtet Manni, was ihr erfahren habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Vargas und Mawnis Burowgar seien böse auf den Häuptling wegen irgendeines Zwischenfalls in der Vergangenheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Nun ....&amp;quot;, antwortet Manni, wenn eine Sache schiefliefe, würden die Fremennik sie wieder gerade biegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klingt nach Arbeit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Häuptling Brundt auf das bevorstehende Geburtstagsbankett an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe geahnt, dass Manni eine Feier organisieren wolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Frage, warum Vargas und Mawnis auf ihn böse seien, antwortet er, dass er ebenfalls böse auf einen der beiden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Manni.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eine Sache schiefläuft, biegt ein Fremennik sie wieder gerade &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun folgt eine kurze Filmszene, in der euch Brundt die Sachlage aus seiner Erinnerung heraus erklärt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor fünfzehn Jahren hätten sie einen Expeditionstrupp zusammengestellt. Vargas, damals ein Prinz, erscheint vor dem Langhaus und erklärt, dass er immer dazu bereit wäre, sich der Gefahr und ihren maroden Gesellen zu stellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Brundts Erinnerungen hat Vargas bereits die Gestalt eines Yetis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brundt weist Vargas darauf hin, dass die letzte Steintafel noch gefunden werden müsse, damit der Seher die Prophezeiung entschlüsseln könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sprecht Brundt an und fragt, ob Vargas damals schon ein Yeti gewesen sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch ändert sich Brundts Erinnerung und Vargas nimmt die Gestalt eines Menschen an, da Vargas zu diesem Zeitpunkt noch eine menschliche Gestalt hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Expeditionstrupp.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brundts Erinnerungen von vor 15 Jahren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun folgt die nächste Szene, in der Mawnis und Nial Fluxwurfsen sich hinzugesellen. Auf dem Meer sei die Hölle los gewesen, meint Mawnis und er habe schon Angst gehabt, zu spät zu sein. Er stellt Nial Fluxwurfsen als einen Verwandten von Jaissesdoch vor und sagt, dass niemand besser mit einer Wurfaxt umgehen könne als er.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann erscheint Asleif Hamalsdottir, die sich dem Expeditionstrupp als Heilerin anschließen möchte. Sie kenne sich besser mit Kräutern aus als jeder andere ihres Clans und wolle ihre Fähigkeiten noch einmal zum Einsatz bringen, bevor sie heiraten würde. Ihr Vater Hamal und ihr Verlobter wüßten nicht, dass sie sich dem Trupp anschließen wolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich brechen sie auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Expeditionstrupp1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Expeditionstrupp wird zusammengestellt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt erinnert sich Brundt, dass sie vernichtend geschlagen wurden. Er wisse bis heute nicht, wie sie entkommen konnten. Plötzlich hätten sie vor der Gilde der Fischer gestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort fragt Brundt nach der Prophezeiung und wütend meldet sich Mawnis zu Wort. Sein Verwandter habe den Verstand in der Höhle verloren und er, Brundt, würde sich Sorgen um ein Stück Fels machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Währenddessen versucht Asleif Hamalsdottir den verwundeten Vargas zu heilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brundt spricht Mawnis erneut an, es ginge nicht gegen seinen Bruder, nur die Expedition sein umsonst gewesen, wenn die Prophezeiung verloren gegangen wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sähe doch, dass keiner von ihnen die Prophezeiung habe, grummelt Mawnis und ob er ihnen unterstellen wolle, dass sie sie versteckt hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun meldet sich Vargas zu Wort und bittet, dass sie sich wegen solchen Kinkerlitzchen nicht in die Haare kriegen sollten, während ihm der Tod oder Schlimmeres wegen des vermaledeiten Fluchs drohe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böse antwortet Mawnis, dass selbst Vargas keinen Gedanken an seine Schwester und deren Mann verschwenden würde, obwohl sein Schwager von diesem Fluch vernichtet worden wäre. Und Brundt würde ihn für einen Dieb halten. Ihm reiche es jetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vargas meint, dass es alles Brundts Schuld sei und wünscht ihm, dass er den Schatz nie finden solle, als Strafe dafür, dass er so viel Leid über sie gebracht habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun endet die Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brundt würde schon zufrieden sein, wenn er wüßte, wer die Prophezeiung an sich genommen hätte, sagt er euch, als ihr ihn erneut ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt von ihm, dass es ursprünglich fünf Prophezeiungen gegeben hätte und nur diese letzte ihnen noch gefehlt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Inhalt der Prophezeiungen wisse er nichts, da sie verloren gegangen seien, bevor Peer, der Seher, sie restaurieren und entschlüsseln konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie diese Prophezeiungen verloren gegangen wären, spiele keine Rolle. Für ihn wäre es schlimmer, dass einer seiner sogenannten &amp;quot;Freunde&amp;quot; die letzte Steintafel gestohlen habe und ihn seitdem belügen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gäbe keine Feier, bevor er nicht wisse, wer die Steintafel stahl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr versprecht ihm, euch um diese Sache zu kümmern und fragt ihn nach der Wegbeschreibung zur Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne sich nicht genau erinnern, meint Brundt, vielleicht könnten die anderen euch helfen. Er gibt euch ein Stück Papier mit einem Teil der Wegbeschreibung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Gilde der Fischer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich ist man vor der Gilder der Fischer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Wegbeschreibung Brundt.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Neeisnich und hört euch Mawnis Burowgars Version der Geschichte an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie seien auf das Versteck eines bösen Eismonsters gestoßen, erzählt Mawnis.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Höhle des Eismonsters.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mawnis Erinnerungen an die Eishöhle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mutig geht Nial Fluxwurfsen auf das Eismonster zu und wird von einem Zauber getroffen, von dem auch Vargas einen Spritzer abbekommt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei verflucht worden, schreit Vargas entsetzt und Nial steht wackelig auf den Beinen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Eismonster.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nial wird von einem Zauber getroffen und auch Vargas bekommt einen Spritzer ab &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich verwandelt er sich in einen Yeti und greift das Eismonster an. Er kann es besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Nial.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nial, nun als Yeti verwandelt, greift das Eismonster an &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Er dreht sich um und greift jetzt Brundt an, der verzweifelt um Hilfe ruft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne nicht, es sei doch sein Schwager, meint Mawnis mit Entsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asleif glaubt, dass er mit niemandem mehr verwandt sei, da er völlig den Verstand verloren habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gegner sei zu mächtig, ruft Prinz Vargas, man müsse fliehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hätten sich umgedreht und seien gerannt, meint Mawnis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Filmszene endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Erinnerungen - Yeti Nial.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nun wird auch der Expeditionstrupp von Nial angegriffen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Er wolle nicht auf die Party, sagt euch Mawnis. Er habe kaum etwas von Brundt gehört seit damals. Brundt habe ihn lediglich wegen der lästigen Prophezeiung kontaktiert, dabei wären er und sein Schwager Nial nur mitgekommen, weil sie Brundt bei dessen Abenteuer helfen wollten. Statt eines Dankes würde Brundt ihn beschuldigen, dass er seinen Schatz gestohlen habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf den Weg zur Höhle an. Er wird eure Wegbeschreibung ergänzen und bittet euch, irgendwas zu suchen, wodurch seine Schwester Freygerd wieder Frieden finden könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erinnerungen - Wegbeschreibung Mawnis.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
König Vargas in Miscellania glaubt nicht, dass Brundt sich an die wahre Geschichte erinnern könne. Auch wenn er es nicht gerne macht, erzählt er euch jetzt seine Version und ihr solltet gut zuhören, sagt er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie seien in das Innerste einer Eishöhle vorgedrungen, in der ein schreckliches Monster hauste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder erhaltet ihr eine Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asleif fragt entsetzt, was das denn für ein Ding sei und Vargas beruhigt sie. Sie solle sich nicht fürchten, er, Vargas, werde es bezwingen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mutig tritt Vargas dem Eismonster entgegen und erkennt, dass er verflucht wurde. Die Magie des Bösen durchströme seinen Körper, ruft er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem mächtigen Schlag tötet er das Eismonster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr fragt ihn nach Nial. Der Kerl aus Jaissesdoch sei irgendwann mal hopsgegangen, glaube er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brundt sei von seiner blöden Prophezeiung besessen, während er sein Leben seitdem als überdimensionaler Bettvorleger verbringen müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun berichtet ihr ihm, dass Mawnis den Kampf etwas anders in Erinnerung habe. Das wundere ihn nicht, denn die da drüben würden in Holzhäusern wohnen, da wäre es kein Wunder, wenn das Gehirn verfaule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob er leugnen würde, dass Nial in einen Yeti verwandelt wurde, der das Eismonster getötet habe. Vargas könne sich an einen Mann mit Äxten erinnern, sagt er, aber er sei sich sicher, dass er selbst das Monster bezwungen habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daran, dass Asleif ihn nach dem Kampf an der Gilde der Fischer versorgt habe, könne er sich nicht mehr erinnern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe jahrelang gegen die Verwandlung in einen Yeti angekämpft und höllische Qualen erleiden müssen. Doch zu guter Letzt habe er sich geschlagen geben müssen. Alle Thronentwürfe habe er verworfen und seine Bitte, die Türen breiter zu machen, wäre nicht erfüllt worden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Vargas Eismonster.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Vargas habe sich mutig alleine gegen das Eismonster erwehrt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Fragt ihn auch nach einer Wegbeschreibung zur Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schreibt sie euch auf und bittet euch, herauszufinden, wie er wieder zurückverwandelt werden könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erinnerungen - Wegbeschreibung Vargas.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Da es im nächsten Abschnitt zum Kampf gegen Nial kommen wird, solltet ihr euch entsprechend ausrüsten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe, Nahrung, Gebetstränke und eventuell Kampftränke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Rellekka aus lauft ihr erst einmal nach Osten um die Stadt herum und begebt euch dann nach Norden bis zur Küste. Dort geht ihr über die kleine Landzunge nach Norden. Hier trefft ihr auf Säbelzahn-Kebbits und Kyatts. Geht weiter Richung Norden. Steigt die vereiste Treppe hinauf und geht weiter Richtung Norden - haltet euch dabei westlich. Geht am Jagd-Experten vorbei bis ganz in den Norden der Insel und dort dann Richtung Osten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erinnerungen - Karte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Schnee könnt ihr Spuren entdecken und inspizieren. Sie führen zu einem Eishügel. Inspiziert alle sechs Abdrücke. Erst dann könnt ihr den Eishügel aufbrechen - (Spitzhacke im [[Werkzeuggürtel]] funktioniert)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erscheint ein Höhleneingang, den ihr heruntersteigen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Jagd-Experte meldet sich und warnt euch. Es sei da unten gefährlich und manche der Abenteurer seien nicht wiedergekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;21N2&amp;quot; c2=&amp;quot;8O48&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Spuren.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brecht den Eishügel auf, um in die Eishöhle vorzudringen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr gelangt in eine Höhle, in der es nur von Yetis (63) und Gnoeals (70) wimmelt. Sie greifen euch direkt mit Magie an. Schaltet das Magieschutzgebet an und lauft in den Süden der Höhle und sucht nach dem Höhleneingang im westlichen Bereich der Südwand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht hindurch und gelangt in die Höhle, in der Nial (81) euch als Yeti bereits erwartet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Yetis.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yetis und Gnoeals greifen euch an &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Er greift mit Nah- und Fernkampf an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz nachdem er ein &amp;quot;Grrr&amp;quot; velauten lässt, trifft er euch mit einem Magieschaden und stößt euch von sich weg.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr es schaffen, könnt ihr Magieschutzgebet einschalten, um einen Schaden abzuwenden. Schaltet aber schnell wieder auf Fernkampfgebetsschutz zurück.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erbeutet grosse Knochen, einen Kräuterbeutel, eine unfertige Astral-Rune, Nials Wurfaxt und Yetihaare. Hebt alles auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Kampf mit Nial.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr Nial besiegen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr erst einmal Freygerd, Mawnis Schwester, die ihr in Jaissesdoch findet, aufsuchen. Sie wäre früher Freygerd von Neeisnich genannt worden, aber sei ihrem Liebsten nach Jaissesdoch gefolgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Bruder Mawnis habe euch geschickt und eure Nachforschungen hätten ergeben, dass ihr nun wüßtet, was Nial zugestoßen sei, berichtet ihr Freygerd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie möchte nicht darüber sprechen, da sie gerade andere Probleme habe. Sie habe den König gebeten, dass Land verlassen zu dürfen, um wieder bei ihrem Bruder leben zu können. Doch dieser habe eine Ausreisesteuer eingeführt, die sie sich nicht leisten könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr versprecht, mal ein Wörtchen mit dem König zu wechseln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N42&amp;quot; c2=&amp;quot;1W33&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Erinnerungen - Freygerd.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freygerd kann Jaissesdoch nicht verlassen. Ihr fehlt das nötige Geld, um die Steuer zu entrichten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht also zu König Gjuki Sorvott IV, dem König von Jaissesdoch und sprecht ihn auf Freygerd und die Steuern an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ihr ihm wieder erklären wolltet, wie er sein Königreich zu regieren habe, fragt er euch grimmig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet gehört, dass er eine Ausreisesteuer für Freygerd verordnet habe, sagt ihr ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn seine Untertanen ihn verließen, müsse er ja die Steuerverluste irgendwie ausgleichen. Ihr bedrängt ihn weiter, bis er schließlich Freygerd eine Steuerbefreiung gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N0&amp;quot; c2=&amp;quot;1W2&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - König Gjuki.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich willig König Gjuki ein, die Steuer für Freygerd zu erlassen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Überbringt diese erfreuliche Nachricht. Doch glücklich scheint sie nicht zu sein. Sie mache sich solche Sorgen um Nial, erklärt sie nun. Mawnis habe ihr erzählt, dass Nial in einen Yeti verwandelt worden wäre und sie habe Angst, dass er einsam in einer Höhle festsäße und seinen Verstand verloren habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gesteht ihr, dass ihr Nial von seinen Qualen erlöst und ihr seine Wurfaxt mitgebracht hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wäre der Beweis, dass er den ewigen Frieden gefundet habe, meint Freygerd und sie könne jetzt beruhigt nach Neeisnich zurückkehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Freygerd1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr Freygerd Nials Axt übergebt, kann sie zufrieden zu ihrem Bruder nach Neeisnich ziehen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zu Mawnis Burowgar auf Neeisnich und überbringt ihm die frohe Kunde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Schwester wäre nun beruhigt und würde wieder nach Neesinich ziehen wollen, berichtet ihr ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgezeichnete Nachrichten, findet er und ist nun bereit, doch zum Fest zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Mawnis Einverständnis.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da seine Schwester ihren Frieden gefunden hat, willig Mawnis ein, zum Geburtstagsbankett zu kommen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht jetzt mit König Vargas in Miscellania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet den Kräuterbeutel der Tochter der Berge in der Höhle gefunden, teilt ihr ihm mit. Er habe keine Ahnung von Kräutern, antwortet Vargas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wäre kurz nach der Rückkehr aus der Höhle gestorben, berichtet ihr ihm. Ihr hättet sie zur letzten Ruhe gebettet. Dann erinnert ihr euch, dass ihr ein Brett und einen Stab benötigt hattet, um auf die kleine Insel im See in der Nähe des Berglagers zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Vargas Gespräch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Vargas kennt sich nicht mit Kräutern aus &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um Wege zu sparen, packt folgendes ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein leeres Fläschchen, ein gesäubertes Iritblatt, eine Kosmos-Rune, zehn Erd-Runen oder einen Erdstab, die Yetihaare und den Kräuterbeutel. Mörser und Stößel sollten im [[Werkzeuggürtel]] sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun ins Berglager östlich von Rellekka. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Ziegenstall findet ihr ein Brett und einen Stab. Nehmt beides mit und geht nun zum Gipfel des Bergs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südlich des Sees klettert ihr an dem Baum hoch und springt auf die erste kleine Insel im See. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt dann den Stab mit dem Steinhaufen im Wasser, um auf die nächste kleine Insel zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort benutzt ihr das Brett mit dem flachen Stein am Ufer und ihr erreicht die Insel mit dem Steingrab der Tochter der Berge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;16N44&amp;quot; c2=&amp;quot;10O39&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Steingrab.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zum Steingrab auf der kleinen Insel im See in der Nähe des Berglagers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Klickt auf die Ringe im Wasser mit der Option: &amp;quot;Zuhören See&amp;quot; und ihr ruft Asleifs Namen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile erscheint Asleifs Gesicht und sie fragt euch, was sie für euch tun könne. Erklärt ihr, was mit König Vargas geschehen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe viel dazugelernt, nachdem sie Nial nicht habe retten können. Sie benötige allerdings ihren Kräuterbeutel, den sie im Kampf gegen das Eismonster verloren habe. Gut, dass ihr ihn gefunden habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Beutel befänden sich Diamantwurzeln, auf die ihr acht geben solltet, da die Pflanze ausgestorben sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe auf ihrer Insel einen Bergquell entspringen lassen, an dem ihr ein leeres Fläschchen füllen solltet, welchem ihr anschließend Irit hinzufügt. Danach solltet ihr die Diamantwurzeln mit einem Mörser und Stößel zermahlen und den Staub wie Diamant-Schmuck verzaubern. Den verzauberten Staub solltet ihr dann der Irit-Mischung beifügen und abschließend noch Yetihaare hineingeben. Diesen Trank solltet ihr dann mit König Vargas benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Asleif.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr ruft nach Asleif, der Tochter der Berge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Benutzt also das leere Fläschchen mit der Quelle, die jetzt neben euch sprudelt. &lt;br /&gt;
*Fügt das Iritblatt hinzu. &lt;br /&gt;
*Zermahlt die Diamantwurzeln (Mörser und Stößel im [[Werkzeuggürtel]] ) &lt;br /&gt;
*Verzaubert den Staub mit Hilfe der Runen - Permutio St IV normales Zauberbuch &lt;br /&gt;
*Fügt den verzauberten Diamantwurzelstaub dem Trank hinzu &lt;br /&gt;
*Gebt abschließend die Yetihaare hinein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltete einen Yetifluch-Antidot -Trank &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Quelle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asleif lässt einen Bergquell entspringen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch wieder nach Miscellania zu König Vargas und sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet ein Heilmittel für ihn gefunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald er den Trank trinkt, verwandelt er sich wieder in einen Menschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist überglücklich, endlich ist er wieder ein Mensch und ihr ein Held sondergleichen. Er sei stolz, dass ihr sein Land regieren würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr gebt ihm Asleifs Kräuterbeutel als Erinnerung an sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist auch er bereit, zum Fest nach Rellekka zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Vargas Verwandlung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vargas verwandelt sich wieder zurück in einen Menschen und willig ein, zur Party zu kommen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht jetzt mit Häuptling Brundt im Langhaus von Rellekka. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet die Bestie besiegt, teilt ihr ihm mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ihr schon herausgefunden hättet, wer die Prophezeiung besäße, will er wissen. Zeigt ihm die unfertige Astral-Rune, die ihr erbeuten konntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rune würde beweisen, dass noch eine andere Person am Ort gewesen wäre, meint ihr. Er habe sich immer gefragt, wie sie zur Gilde der Fischer gelangt wären, grübelt Brundt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich erinnert er sich und es folgt eine Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Brundt.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brundt fragt sich immer noch, wie sie zur Gilde der Fischer gekommen seien &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sie beginnt ähnlich der ersten Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prinz Vargas wird von Brundt begrüßt und Mawnis erscheint etwas verspätet. Er hat seinen Schwager Nial dabei. Nachdem auch Asleif sich dem Expeditionstrupp angeschlossen hat, erscheint eine mysteriöse Magierin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordert den Trupp auf zu warten. Sie sei gekommen, um ihre Dienste anzubieten. Asleif könne sich doch nicht mit einer Magierin verbünden, ruft sie entsetzt. Schließlich kann sie überzeugt werden und Brundt stimmt ebenfalls zu, nachdem die Magierin garantiert, dass sie sich nicht mit Runenfertigung beschäftigen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darauf sei er reingefallen, fragt ihr den Häuptling erstaunt, euch würde es nicht wundern, wenn diese Magierin von der Mondinsel stamme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erschiene ihm jetzt auch so, meint Brundt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wolle er sich aber erst mit seinen Freunden versöhnen und bedankt sich bei euch, ihr hättet ihm einen großen Gefallen erwiesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Magierin.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich erinnert er sich an eine mysteriöse Magierin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Berichtet jetzt Manni, dass alle bereit wären zum Geburtstagsbankett zu erscheinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret nicht nur ein ausgezeichneter Säufer, sondern auch ein Experte im Organisieren von Festen, bestaunt euch Manni. Er schenkt euch ein altes Buch, welches ums Kämpfen ginge und daher für ihn keine Bedeutung habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nun sollten die Feierlichkeiten beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Fest.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vereint können die Freunde den Geburtstag feiern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erinnerungen - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das Buch der gloreichen Taten enthält drei Kapitel Erfahrungspunkte in Angriff, Stärke, Lebenspunkte, Verteidigung oder Fernkampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nach dem Abenteuer zu Baba Yaga, die auf der Mondinsel in ihrem Hühnerhaus lebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet ihre Glückrune gefunden und ob sie sie bitte wiederhaben könne, fragt sie euch, nachdem ihr sie auf Astralrunen angesprochen hattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor ihr eine Belohnung erhaltet, wird sie euch eine Geschichte erzählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;23N59&amp;quot; c2=&amp;quot;11W9&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Baba Yaga.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baba Yaga möchte euch ihre Version der Geschichte erzählen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Baba Yaga beginnt damit, dass sie sich in eine aussichtslose Situation manöviert hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seht eine euch bereits bekannte Szene. Die Gruppe von Abenteurern&amp;amp;nbsp; steht vor Nial, der in einen Yeti verwandelt wurde, in der Eishöhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vargas habe die Steintafel, auf der die Prophezeiung geschrieben stehe, abgelegt, da sie ihm zu schwer war, meint Baba Yaga. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich greift Nial Brundt an, der um Hilfe ruft und Mawnis schreit entsetzt, er könne nicht, es sei doch sein Schwager. Asleif glaubt, dass er mit niemanden verwandt sei und völlig den Verstand verloren habe. Vargas erkennt, dass der Gegner zu mächtig ist und plädiert zur Flucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie, Baba Yaga, habe dann die Gruppe zur Gilde der Fischer teleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Steintafel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baba Yaga teleportiert die Gruppe aus der Gefahrenzone &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun seht ihr die Szene vor der Gilde der Fischer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baba Yaga berichtet der Gruppe, dass sie sie wegteleportiert habe, da der Yeti sonst alle getötet haben würde. Brundt faucht die Magierin an, sie habe die Prophezeiung gestohlen, sie sei eine Hexe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baba Yaga antwortet ihm, dass er ihr nicht drohen solle und sie würde die Prophezeiung behalten, da er noch nicht bereit dafür sei. Mawnis lenkt ein, es gäbe Wichtigeres zu tun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann spricht Baba Yaga Vargas an, für ihn täte ihr es leid, sagt sie und ist sich nicht sicher, ob ihr Mittel helfen könne. Sie zaubert einen Spruch auf ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor sie die Gruppe verlässt, manipuliert sie deren Erinnerungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brundt fragt nach der Prophezeiung, da er sich ja nicht mehr erinnern kann, dass Baba Yaga sie hat und Mawnis ist wütend, da sein Bruder in einen Yeti verwandelt wurde und Brundt nur die Prophzeiung wichtig findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr fragt Baba Yaga wieso sie sich daran erinnern könne, sie wäre doch gar nicht mehr bei der Gilde der Fischer gewesen. Baba Yaga antwortet euch daraufhin, dass es nicht ihre sondern eure Erinnerungen wären und sie könne Gedanken lesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ende der Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erinnerungen - Gilde der Fischer1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baba Yagas Erinnerung an die Szene vor der Gilde der Fischer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr hättet euch schon mehr erhofft, als eine Geschichte, sagt ihr nun, als ihr wieder im Hühnerhaus steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn euch das gesprochene Wort nicht genug Gewicht habe, könne sie euch Worte geben, die in Stein gemeißelt seien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Prophezeiung? fragt ihr aufgeregt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Inhalt der Prophezeiung sei nichtssagend, da Brundt und sein Seher die anderen Steintafeln verloren hätten. Doch habe sie gehofft, die verlorenen Steintafeln würden eines Tages gefunden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet die Prophezeiung und eine antike Lampe mit 2.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Prophezeiung findet ihr euren Fremenniknamen eingraviert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erinnerungen - Zusatzbelohnung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bringt diese Prophezeiung zum Historiker im Museum von Varrock, um eure&amp;amp;nbsp;[[Respektpunkte im Varrocker Museum]] zu erhöhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erinnerungen - Historiker.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.000 Erfahrungspunkte in einer Kampffertigkeit nach Wahl&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.000 Erfahrungspunkte in Magie&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.000 Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unfertige Astralrune, für die Baba Yaga auf der Mondinsel eine Prophezeiung eintauscht, welche im Varrock Museum bei Christopf, dem Historiker gegen 10 [[Respektpunkte im Varrocker Museum|Respektpunkte]] abgegeben werden kann. Außerdem erhaltet ihr von Baba Yaga eine Lampe mit 2.500 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit über Stufe 35.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Blutbande]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miniabenteuer: [[Erinnerungen der Mahjarrat|Erinnerungen der Mahjarrat]]&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Monddiplomatie&amp;diff=90653</id>
		<title>Monddiplomatie</title>
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				<updated>2015-01-06T12:03:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monddiplomatie - (Lunar Diplomacy) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[M - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokar Windjammer westlicher Steg in Rellekka&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
*[[Das Dorf von Shilo]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Fremennik´schen Proben]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
*[[Die verlorene Stadt]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 5&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung 40&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 49&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei 55&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 61&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 65&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit, um zu den Runenaltären Luft, Wasser, Erd&amp;amp;nbsp; und Feuer gelangen zu können - dafür ist Runenfertigung Stufe (14) nötig&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfstufe 80 (+) oder sehr gute Nahrung und die Fähigkeit, Rätsel lösen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse - Gemischtwarenladen oder Spielerhaus - handelbar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 400 - 1.000 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Dramenstab]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Guamkraut - kann von den Suqas auf der Insel erbeutet werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Marrentillkraut- kann von den Suqas auf der Insel erbeutet werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Mörser und Stößel - Kräuterladen z B in Taverley - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer - Gemischtwarenladen oder Spielerhaus - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Nadel und 4 Faden - kann im Kleiderladen auf der Mondinsel gekauft werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spitzhacke - selbst herstellbar oder handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spaten - [[Landwirtschaftsläden]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je einen Luft-, Wasser-, Erd- und Feuertalisman - oder Tiara - oder einen Omnitalisman oder Omnitiara oder Zugang zum [[Höllenschlund]] oder [[Kult-Kapuze]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung, Runen für Kampfzaubersprüche&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zu 5 Suqahs Stufe (74, 79)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 213px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Lokar.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokar Windjammer, den ihr auf dem westlichsten Steg in Rellekka finden könnt, hat keine Zeit mit Fremden zu reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt euch, dass ihm damals das Leben als Fremenniker zu langweilig geworden wäre und er stattdessen ein Pirat wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann berichtet er euch vom Mondklan, den verhassten Feiden der Fremennik.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um euch selbst auf der Mondinsel umschauen zu können, ohne von deren Bewohnern direkt zu Vogelfutter verarbeitet zu werden, solltet ihr euch von Häuptling Brundt im Langhaus von Rellekka eine &amp;quot;Garantie für freies Geleit&amp;quot; besorgen, welches euch als Diplomat der Fremenniker ausweisen würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokar Windjammer in Rellekka - Startpunkt des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Brundt der Häuptling.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zu Häuptling Brundt, der im Langhaus verweilt und sprecht ihn auf die Garantie an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet euch vom Mondklan, der anders als die Fremenniker alles mit Magie machen würden und sie so im ewigen Streit mit den Fremennikern wären.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr stellt ihm in Aussicht Frieden zwischen den beiden Klans stiften zu können und erhaltet eine &amp;quot;Garantie für freies Geleit&amp;quot; von ihm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Brundt.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häuptling Brundt im Langhaus in Rellekka &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Lokar.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokar Windjammer kann es gar nicht erwarten Rellekka zu verlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stecht also in See.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht bis zur Piratenbuch, in der ein riesiges Schiff vor Anker liegt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier solltet ihr mit dem Kapitän des Schiffes reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leitern hinauf und geht an Bord.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Piratenbucht.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Piratenbucht - Anlegesteg der Lady Fay &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kapitän Bentley.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitän Bentley mustert euch von oben bis unten, kann euch aber nicht als einen seiner Leute erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterhaltet euch mit ihm und ihr erfahrt, dass er regen Handel mit den Bewohner der Mondinsel betreibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ermahnt euch, die Garantie für freies Geleit jederzeit bei euch zu haben, wenn ihr auf der Mondinsel seid.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich stecht ihr ihn See. Aber es kommt ein Sturm auf und ihr segelt nur im Kreis und kehrt zurück zur Piratenbucht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwas erscheint Kapität Bentley sehr sehr seltsam.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet mit dem Navigator Albert Tross reden, der sich am Bug des Schiffes eine Ebene unter dem Deck befände.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Kapitän Bentley.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitän Bentley &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive leicht verstellt&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Monddiplomatie - Lady Fay.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Albert Tross.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet also mit Albert Ross, der im südlichen Teil des Schiffes ein Deck tiefer zu finden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist gar nicht nett zu euch und mag seine Arbeit nicht von euch kritisieren lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet den Kapitän informieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Albert Ross.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Navigator Albert Ross auf dem Mitteldeck des Schiffes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kapitän Bentley.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitän Bentley meint, man solle noch einmal mit dem Navigator sprechen, denn eigentlich sah der eingeschlagene Kurs schon richtig aus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Albert Tross.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt den Navigator Albert Ross ein zweites Mal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe den Kurs fachmännisch ausgerechnet und es könne nur einen Grund geben, warum das Schiff nicht an seinem Ziel angekommen sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem Streitgespräch sagt er endlich.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie wäre im Spiel. Das Schiff müsse verhext worden sein. Er fragt sich, ob ihr damit zu tun haben könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um Herauszufinden, was auf dem Schiff vorgeht, müsst ihr jetzt mit den verschiedenen Crewmitglieder sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bernd Bettschmök auf dem selben Deck weiß nichts über eine mögliche Verhexung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tommi Zweigesicht, Schielauge Schmitt und Picarron Peter auf dem selben Deck können nicht weiterhelfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betty B. Bopp und auch der Koch Andreas Anbruzzel auf dem untersten Deck wissen vorerst nichts von einer Verhexung des Schiffes.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Adlerauge Schultz.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adlerauge Schultz, der sich ganz im Norden des Hauptdecks befindet, kann euch über die Angst der Seeleute vor Verhexungen berichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhexungen müssten so schnell wie möglich mit aller Gewalt vom Schiff zu entfernen sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei möglich, dass eine Person der Landungsgruppe sich beim Fest daneben benommen haben könnte und vom Mondklan eine solche Verhexung auferlegt bekommen habe, meint er weiter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer diese Person sein könnte, fragt ihr ihn. Doch leider kann er euch keinen Tipp geben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt also wieder die Crew. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Adlerauge Schulz.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adlerauge Schultz ganz im Norden auf dem Hauptdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Andreas Anbruzzel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andreas Anbruzzel, der Koch im Süden des untersten Decks berichtet euch nun, dass er während die anderen zum großen Fest gegangen seien, er selber auf dem Schiff geblieben wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst einen Lügner überführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet weiter mit den Crewmitgliedern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Andreas Anbruzzel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch Andreas Anbruzzel ganz im Süden des Unterdecks &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Norbert Nassauer.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Norbert Nassauer auf dem südlichen Oberdeck, sagt, er wäre gerührt gewesen von der Gastfreundschft des Mondklans während des großen Festes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer dem Ersten Maat habe er keinen während des Festes gesehen, der sich davongeschlichen habe. Der erste Maat wäre zum Schiff gegangen und erst etwa 20 Minuten später zum Fest zurückgekehrt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Norbert Nassauer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Norbert Nassauer auf dem südlichen Oberdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erster Maat Dani.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht einfach die Treppe zum Hauptdeck herunter und gleich in den nächsten Raum im Süden, wo ihr den ersten Maat &amp;quot;Dani&amp;quot; finden solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konfrontiert ihn, mit dem Vorwurf, er habe das Fest zwischendurch doch verlassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich fällt ihm ein, dass er tatsächlich kurz weg gewesen wäre, um die Takelage zu überprüfen. Das sei zwar eigentlich die Aufgabe des Schiffsjungen, aber da er diesen beim Fest nicht finden konnte, sei er selbst gegangen, die Takelage für die Nacht zu verzurren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Dani.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Maat Dani auf dem Hauptdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Interessant. Dann solltet ihr den Schiffsjungen mal befragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Schiffsjunge.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser lungert auf dem südlichen Oberdeck herum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschuldigt ihn und droht ihm und er gibt zu, dass er von einem Mädchen des Mondklans weggelockt worden sei, um ihr einen kleinen Gefallen zu tun. Sie habe ihm als Gegenleistung die Kontrolle über das Schiff versprochen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe in ihrem Auftrag Symbole an fünf verschiedenen Stellen des Schiffs aufgemalt. Eine Art magische Verhexung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Symbol habe er auf eine Wand gezeichnet, eins auf einem Behälter, ein weiteres auf eine Art Kiste und noch eins auf einen Stützbalken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den letzten Ort wisse er nur noch verschwommen, jedoch sei es aber groß und aus Metall gewesen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch eine Laterne und eine Smaragdlinse, die ihr der Laterne hinzufügen müsst. Anschließend könnt ihr die Laterne mit einer Zunderbüchse anzünden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Schiffsjunge.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schiffsjunge auf dem südlichen Oberdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt die Smaragdlaterne mit der Kanone im Südosten des Oberdecks und ihr werdet ein Symbol darauf erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wischt es weg und begebt euch auf die Suche nach den verbleibenden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Kanone.jpg|450x350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol auf der Kanone &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das nächste Symbol findet ihr auf der Wandkarte gleich links neben der Türe im südlichen Raum des Hauptdecks.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Wandkarte.jpg|450x350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol auf der Wandkarte im südlichen Raum auf dem Hauptdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nun ins unterste Deck und benutzt die Laterne gleich mit einer Truhe im Nordwesten des Raums.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Truhe.jpg|450x350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol auf der Truhe im nördlichen Raum des Unterdecks &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun geht ihr auf dem selben Deck nach Süden. Der dritte Stützbalken hat ebenfalls ein Symbol, welches ihr mit der Laterne erkennen und dann beseitigen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Stütze.jpg|450x350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol auf der Stütze im Unterdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das letzte Symbol findet ihr in der Nähe des Kochs ganz im Süden des unteresten Decks auf einem großen Holzcontainer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beseitigt es und sprecht mit Kapitän Bentley.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Kapitän Bentley.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verhexung ist aufgehoben und ihr könnt zur Mondinsel reisen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Holzcontainer.jpg|450x350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol auf dem Holzcontainer im südlichen Bereich des Unterdecks &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald dir das Städtchen auf der Mondinsel betreten habt, folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einen ersten Überblick über das Städtchen erhaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier habt ihr Zugriff auf die Bank, vorausgesetzt ihr tragt eine Garantie für freies Geleit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht nun einige Personen in der Stadt an, bis ihr von Meterora im Südwesten erfahrt, dass ihr euch mit der Traummagierin im Südosten der Insel unterhalten solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu ihr zu gelangen, solltet ihr etwas Nahrung einpacken, denn die Suqash (74, 79), hiesige Monster, werden euch sicherlich angreifen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Städtchen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt auf der Mondinsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Traummagierin.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht die Traummagierin an, die eure Gedanken lesen kann. Sie meint, dass sehr wichtige Dinge beredet werden müssten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihr, dass ihr gekommen seid, um Frieden zwischen den beiden Klans zu stiften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider habe man bisher noch keinen Fremenniker getroffen, der ihre Einstellung zur Magie mit ihnen teilen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht hättet ihr Interesse, fragt sie euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt an einem Ritual &amp;quot;Die Ansicht des Traums des Selbst&amp;quot; teilnehmen, welches sich jedes Mitglied des Mondinselklans unterziehen müsse und der einzige Weg wäre, die Magie zu verstehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dem Ritual beiwohnen zu können, müsst ihr ihr jetzt einige Sachen besorgen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Trank des wachen Schlafs, einen Mond-Stab und einen Satz zeremonieller Kleidung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baba Yaga, die im Hühnerhaus im Norden der Stadt wohnte, würde euch lehren den Trank herzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Traummagierin.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Traummagierin im Südosten der Mondinsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Baba Yaga.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zurück in den Ort und stattet Baba Yaga nordwestlich der Bank einen Besuch ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihr erfahrt ihr die Zutaten für den Trank.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Guamblatt, ein Marrentillblatt und ein mit einem Mörser und Stößel zermahlener Suqahzahn, sind die Zutaten, die mit einem wassergefülltenm Fläschchen vermengt werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch das spezielle Fläschen, welches ihr nun mit Wasser füllen müsst. Gleich neben der Bank ist eine Wasserstelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Hühnerhaus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Hühnerhaus der Baba Yaga &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um an den Suqahzahn zu gelangen, müsst ihr einen Suqah besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt die im Südteil der Insel, da sie euch nicht vereisen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: Besorgt euch gleich auch vier Suqahhäute, die ihr für die zeremonielle Kleidung benötigt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Suqah.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine sichere Stelle, von der aus der Suqah leicht zu bekämpfen ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr den Trank fertiggestellt habt, geht ihr wieder zur Traummagierin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Traummagierin.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übergebt ihr den Trank zur Aufbewahrung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollt ihr einen Stab und die Kleidung herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt euch einen Dramenstab und bringt diesen zum Luft-, Feuer-, Wasser- und Erdrunenaltar, um ihn mit der Kraft der Elemente zu tränken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Stab sollt ihr dann zu ihr bringen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besorgt euch jetzt einen Luft- Feuer- Wasser und Erd- talisman oder tiara und begebt euch zu den entsprechenden Runenaltären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luftrunenaltar - südwestlich von Varrock, Feuerrunenaltar - westlich der Duellarena, Wasserrunenaltar - im Sumpf von Lumbridge und Erdaltar östlich von Varrock.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Dramenstab mit den jeweiligen Altären. Ihr erhaltet einen Mondstat, den ihr der Traummagierin zeigen sollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch wieder zur Mondinsel und zur Magierin. Sie nimmt den Mondstab in Verwahrung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Traummagierin.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erklärt sie euch, wie ihr die zeremonielle Kleidung herstellen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Helm benötigt ihr ein spezielles Erz, welches in der Mine nordöstlich der Stadt an den Stalagmiten abgebaut werden kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Umhang müsst ihr mit den Stadtbewohnern reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meteora im Südwesten der Stadt wisse mehr über das Amulett.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selene in der Stadt ist die Ansprechpartnerin für den Ring.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Körperschutz, die Handschuhe, die Stiefel und die Beinlinge braucht ihr Suqahhaut, die in der Stadt gegerbt werden kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge, in der ihr die Sachen besorgt, ist unerheblich.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Rimae Sirsalis.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rimae Sirsalis gleich südlich der Bank im Ort kann die Suqahhäute für euch gerben. Sie verkauft auch Nadeln und Fäden, um sie anschließend verarbeiten zu können. Das Gerben kostet 100 Goldmünzen pro Haut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt anschließend Nadel und Faden mit den gegerbten Häuten und näht euch die Kleidung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Rimae Sirsalis.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kleiderladen auf der Mondinsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um den Helm herzustellen, müsst ihr in den Nordosten der Insel laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Die Suqash hier können euch vereisen, sodass ihr für eine Zeit nicht laufen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert die Leiter in die Höhle hinab und sucht die Stalagmiten im Osten der Höhle. Ihr seht eine Bergbauzeichen auf der Minikarte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baut ein Erz ab und begebt euch zu einem Schmelzofen und einem Amboss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides nebeneinander findet ihr zum Beispiel in Rellekka. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmelzt einen Barren und stellt anschließend den Helm auf einem Amboss her (Hammer im Inventar) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Stalagmiten.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten der Mondinsel befindet sich der Eingang zu dieser Mine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Selene.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selene ist im Westen der Stadt. Sprecht sie auf den Ring an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe keinen Ring mehr, der für die Zeremonie geeignet sei. Aber ihr Großvater habe womöglich einen auf der Insel vergraben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch eine Wegbeschreibung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weg von der Quelle des Wassers geht es entlang, die westlichste Brücke überqueren und weiter gen Südwesten gehen, bis in eine blaue Blüte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnappt euch eine Spaten und lauft zur südwestlichsten Ecke der Insel. Dabei müsst ihr zwei Brücken passieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grabt auf einer blauen Blume stehend und ihr findet den Ring.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Selene.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selene im Westen der Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Meteora.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meteora findet ihr im Südwesten der Stadt. Sprecht sie auf ihr schönes Amulett an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei ein Ersatz, berichtet sie, da ihre Tiara von einem Suqah gestohlen worden wäre und sie es sich sehnlichst zurück wünschte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr einen Suqah töten, der die besondere Tiara fallen lassen wird, sobald ihr ihn besiegen konntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt diese zu Meteora, die euch im Tausch ein Mondamulett aushändigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Meteora.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meteora im Südwesten der Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Pauline Polaris.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Umhang müsst ihr zu Pauline Polaris, die ihr im nordwestlichsten Haus der Stadt finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hat zwar einen solchen Umhang, will ihn aber nicht einer dahergelaufenen Person geben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie würde gerne helfen, aber die Personen müssten sich schon auf einer höheren Bewußtseinsebene befinden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beweis sollt ihr ihr, ihren richtigen Namen nennen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet nur einen Buchstaben im Namen Dane ändern, um ihren Vornamen zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Teil ihres dreiteiligen Nachnamens würde sich auf &amp;quot;Gut&amp;quot; reimen, der dritte auf &amp;quot;Eid&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite reimte sich auf &amp;quot;Fragen&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt nur raten. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der richtig Namen ist: Jane Blut-Hagen-Maid.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch den Umhang.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Pauline.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pauline im Nordwesten der Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Traummagierin.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht jetzt zur Traummagierin zurück und gebt ihr erst einmal alle Mondausrüstungsgegenstände. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch alle Gegenstände (11 Teile insgesamt - inclusive Trank und Kleinholz) zurück und erklärt, wie ihr nun vorzugehen habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst die zeremonielle Kleidung tragen, den Mondstab handhaben, den Inhalt des Trankes über das Kleinholz gießen und dieses dann im riesigen Feuerkorb in der Mitte der Stadt hineingeben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet dann ins Traumland gebraucht, wo ihr auf euch selbst angewiesen seid.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft also zurück in die Stadt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das große Haus im Westen der Stadt besitzt einen Feuerkorb in der Mitte des Raums.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tränkt das Kleinholz mit dem Trank, zündet den Feuerkorb an und benutzt das Kleinholz anschließend mit ihm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Feuerkorb.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerkorb &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr befindet euch plötzlich im Land eurer eigenen Träume, berichtet euch die Ätherische Dame (der Ätherische Mann (abhängig vom Spielcharakter)), als ihr sie ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie/er erklärt euch, dass wenn ihr das Buch auf dem Lesepult lest, euer Geist sein Bewußtsein wiedererlangen würde und ihr den Traum so verlassen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet nun verschieden Prüfungen unterzogen, deren Reihenfolge ihr selbst bestimmen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die/der Dame/Mann nennt sie:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Ein Glücksspiel&amp;lt;br&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Kommunizieren mit Zahlen&amp;lt;br&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Zick zack, fäll den Baum&amp;lt;br&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Wo bin ich?&amp;lt;br&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Das Rennen beginnt&amp;lt;br&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Alles, was du kannst.'''''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Ätherische Dame.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Ebene des Traums &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Tretet, um ein Rätsel zu beginnen auf eine der farbig-markierten Plattformen am Außenrand der Ebene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olivgrüne Plattform im Osten: '''''Das Rennen beginnt.'''''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den ätherischen Experten an und er fordert euch zu einem Wettrennen heraus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst den rechten kurvigen Weg nehmen. Er nimmt den linken geraden Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein und beginnt das Rennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überspringt einfach die Hürden und achtet auf eure Lebenspunkte, da euch, solltet ihr hängenbleiben, ein paar Lebenspunkte abgezogen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr das Rennen gewonnen habt, landet ihr wieder am Anfangsort dieser Prüfung und teilt euren Sieg mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet danach zur ersten Ebene zurückteleportiert und solltet mit der ätherischen Dame/Mann sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie/er fragt euch, was ihr aus dieser Prüfung gelernt habet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer kurzen Zusammenfassung eurer Erfahrungen könnt ihr die nächste Plattform betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Wettrennen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet das Wettrennen statt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Leuchtend blaue Plattform im Nordosten: '''''Zick zack, fäll den Baum''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den ätherischen Scharfsinn an, der euch zum Bäumefällwettstreit herausfordert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt so schnell wie möglich Bäume fällen und die Scheite in der Mitte stapeln.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer zuerst 20 zusammen hat, ist der Gewinner.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt die vier Bäume im Westen der Plattform und deponiert eure gefällten Scheit in der Mitte der Plattform auf einem Stapel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr gewonnen habt, werdet ihr wieder zur ersten Ebene zurückteleportiert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht die/den ätherische/n Dame/Mann an, um eure neuen Erfahrungen mitzuteilen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Bäume.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beweist euch als Holzfäller &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Helllilafarbene Plattform im Südosten:'''''Kommunizieren mit Zahlen'''''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ätherische Zähler fordert euch zu einem Zahlenrätsel heraus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt ihm jeweils die nächsten zwei Zahlen einer Zahlenreihe nennen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1, 1, 2, 2 ,3 setzt sich fort mit 3, 4, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt in diesem Fall einmal auf die Ziffer 3 und einmal auf die vier.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3, 4, 2, 5 setzt sich fort mit 1, 6&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt müsst ihr fünf Zahlenreihen richtig erkennen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Klappt das Fenster aus, um mögliche Zahlenreihen einzusehen'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Fett geschriebene Zahlen sind die Lösungszahlen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0 1 3 4 '''6''' '''7''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 1 1 2 1 3 1 4 '''1''' '''5''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 1 2 2 3 '''3''' '''4''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 1 2 3 1 1 4 '''5''' '''1''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 2 3 '''4''' '''5''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 3 5 '''7''' '''9''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 4 2 5 '''3''' '''6''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 6 2 5 '''3''' '''4''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 9 2 8 '''3''' '''7''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 3 5 6 '''8''' '''9''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 6 3 7 '''4''' '''8''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 4 2 5 '''1''' '''6''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 3 6 2 '''5''' '''1''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 6 4 '''2''' '''0''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 7 5 '''3''' '''1''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 8 7 6 '''5''' '''4''' &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet wieder auf die erste Ebene zurückteleportiert und berichtet der/dem ätherischen Dame/Mann über eure neuen Erfahrungen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Zahlenrätsel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommunikation mittels Zahlenreihen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Türkisgrün ebenfalls im Südosten der Ebene: '''''Alles, was du kannst.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Plattform und gelangt zum nächsten Rätsel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein ätherisches Abbild wartet dort auf euch und möchte das ihr ihm folgt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es führt nun Gesten vor, die ihr nachmachen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach jeder ausgeführten Geste müsst ihr es erneut ansprechen und werdet schließlich wieder zur ersten Ebenen zurückteleportiert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berichtet wieder was ihr gelernt habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Pantomine.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahmt die Gesten nach &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Grasgrüne Plattform im Westen der Ebene: '''''Ein Glücksspiel''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wartet der ätherische Zufallstreffer und ein Würfelspiel auf euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedenkt jetzt, dass direkt unter der 1 des Würfels die 6 liegt, unter der 2 liegt die 5, unter der 3 die 4. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird eine Zahl in den Raum werfen und ihr müsst ersuchen, dass alle Zahlenwerte der Würfel miteinander addiert, diese Summe ergeben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies könnt ihr erreichen, indem ihr die Würfel ggf umdreht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Summe 29 könnt ihr zB folgende Zahlenkombination nehmen - 6 6 5 5 3 4 addiert ergibt sich die Summe 29.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tretet einfach gegen die Würfel, um sie unzudrehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedenkt weiterhin, dass im Westen immer die Zahlen 2 und/oder 5 erscheinen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Mitte, die Zahlen 1 und/oder 6&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und im Osten die Zahlen 3 und/oder 4 angezeigt werden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um mögliche Lösungszahlen einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
12 ........ 1,1,2,2,3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 ........ 1,1,2,2,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 ........ 1,1,2,2,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 ........ 1,1,2,5,3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16 ........ 1,1,2,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17 ........ 1,1,2,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18 ........ 1,1,5,5,3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19 ........ 1,1,5,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 ........ 1,1,5,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 ........ 1,6,2,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22 ........ 1,6,2,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23 ........ 1,6,5,5,3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 ........ 1,6,5,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 ........ 1,6,5,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 ........ 6,6,2,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 ........ 6,6,2,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
28 ........ 6,6,5,5,3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29 ........ 6,6,5,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 ........ 6,6,5,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erneut werdet ihr zur ersten Ebene zurückteleportiert und müsst mit der ätherischen Dame sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Würfelspiel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Würfelspiel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Graue Plattform im Nordwesten:'''''Wo bin ich?''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ätherische Ratgeber ist hier euer Ansprechpartner.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst nun den Weg auf die andere Seite schaffen, indem ihr auf die Traumwölkchen dieses 8 mal 4 grossen Feldes springt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier hilft nur ausprobieren und sich den Weg merken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landet ihr falsch, müsst ihr dieses Rätsel von erneut beginnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr landet wieder auf der ersten Ebene und sprecht die/den ätherische/n Dame/Mann erneut an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Wegrätsel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet euren Weg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun werdet ihr zu einer weiteren Plattform teleportiert, um eure letzte Prüfung, den Kampf gegen euch selbst zu gewinnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr trefft auf &amp;quot;Ich&amp;quot; (79) und könnt euch gegen die Angriffe nur mit dem Mondstab wehren, da ihr euch im Traum nicht anders ausrüsten könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpft bis ihr euer Spiegelbild besiegt habt und ihr werdet wieder auf die erste Ebene teleportiert. Mit eine wenig Nahrung sollte dieser Kampf kein Problem darstellen, obwohl ihr immer vom Gegner wegteleportiert werdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet zum letzten Mal mit der/dem ätherischen Dame/Mann, die/der euch rät den Traum zu verlassen, indem ihr am Lesepult in der Mitte der Ebene euer Buch lest.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet der Traummagier von eurer bestandenen Prüfung berichten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Endkampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpft gegen euch selbst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Traummagierin.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Traummagier kann es nicht glauben und möchte von euren Erfahrungen erfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Monddiplomatie - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Magie und Runenfertigung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 Astralrunen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Astralrunen herstellen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaubersprüche aus dem Mondzauberbuch nutzen können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mondstab und Mondclanrobe]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Mondinsel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit Suqahs als Berserkeraufgabe zu erhalten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzbelohnung von 10.338 Erfahrungspunkten in Magie, wenn der verzauberte Besen aus dem Abenteuer [[Neue Besen rühren gut]] zu Baba Yaga, die im Hühnerhaus auf der Mondinsel wohnt, gebracht wird. Dazu ist eine Stufe von 73 in Magie notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Ardougne]] Schwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Falador]] Eliteaufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Fremennik-Provinz]] Schwere und Eliteaufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Dorf der Seher]] Eliteaufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Traummentor]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schöne Erinnerungen]],&amp;amp;nbsp; für die Zusatzbelohnung nach dem Abenteuer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Monddiplomatie&amp;diff=90652</id>
		<title>Monddiplomatie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Monddiplomatie&amp;diff=90652"/>
				<updated>2015-01-06T12:02:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monddiplomatie - (Lunar Diplomacy) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[M - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokar Windjammer westlicher Steg in Rellekka&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
*[[Das Dorf von Shilo]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Fremennik´schen Proben]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
*[[Die verlorene Stadt]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 5&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung 40&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 49&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei 55&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 61&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 65&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit, um zu den Runenaltären Luft, Wasser, Erd&amp;amp;nbsp; und Feuer gelangen zu können - dafür ist Runenfertigung Stufe (14) nötig&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfstufe 80 (+) oder sehr gute Nahrung und die Fähigkeit, Rätsel lösen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse - Gemischtwarenladen oder Spielerhaus - handelbar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 400 - 1.000 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Dramenstab]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Guamkraut - kann von den Suqas auf der Insel erbeutet werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Marrentillkraut- kann von den Suqas auf der Insel erbeutet werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Mörser und Stößel - Kräuterladen z B in Taverley - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer - Gemischtwarenladen oder Spielerhaus - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Nadel und 4 Faden - kann im Kleiderladen auf der Mondinsel gekauft werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spitzhacke - selbst herstellbar oder handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spaten - [[Landwirtschaftsläden]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je einen Luft-, Wasser-, Erd- und Feuertalisman - oder Tiara - oder einen Omnitalisman oder Omnitiara oder Zugang zum [[Höllenschlund]] oder [[Kult-Kapuze]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung, Runen für Kampfzaubersprüche&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zu 5 Suqahs Stufe (74, 79)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 213px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Lokar.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokar Windjammer, den ihr auf dem westlichsten Steg in Rellekka finden könnt, hat keine Zeit mit Fremden zu reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt euch, dass ihm damals das Leben als Fremenniker zu langweilig geworden wäre und er stattdessen ein Pirat wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann berichtet er euch vom Mondklan, den verhassten Feiden der Fremennik.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um euch selbst auf der Mondinsel umschauen zu können, ohne von deren Bewohnern direkt zu Vogelfutter verarbeitet zu werden, solltet ihr euch von Häuptling Brundt im Langhaus von Rellekka eine &amp;quot;Garantie für freies Geleit&amp;quot; besorgen, welches euch als Diplomat der Fremenniker ausweisen würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokar Windjammer in Rellekka - Startpunkt des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Brundt der Häuptling.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zu Häuptling Brundt, der im Langhaus verweilt und sprecht ihn auf die Garantie an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet euch vom Mondklan, der anders als die Fremenniker alles mit Magie machen würden und sie so im ewigen Streit mit den Fremennikern wären.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr stellt ihm in Aussicht Frieden zwischen den beiden Klans stiften zu können und erhaltet eine &amp;quot;Garantie für freies Geleit&amp;quot; von ihm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Brundt.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häuptling Brundt im Langhaus in Rellekka &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Lokar.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokar Windjammer kann es gar nicht erwarten Rellekka zu verlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stecht also in See.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht bis zur Piratenbuch, in der ein riesiges Schiff vor Anker liegt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier solltet ihr mit dem Kapitän des Schiffes reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leitern hinauf und geht an Bord.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Piratenbucht.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Piratenbucht - Anlegesteg der Lady Fay &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kapitän Bentley.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitän Bentley mustert euch von oben bis unten, kann euch aber nicht als einen seiner Leute erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterhaltet euch mit ihm und ihr erfahrt, dass er regen Handel mit den Bewohner der Mondinsel betreibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ermahnt euch, die Garantie für freies Geleit jederzeit bei euch zu haben, wenn ihr auf der Mondinsel seid.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich stecht ihr ihn See. Aber es kommt ein Sturm auf und ihr segelt nur im Kreis und kehrt zurück zur Piratenbucht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwas erscheint Kapität Bentley sehr sehr seltsam.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet mit dem Navigator Albert Tross reden, der sich am Bug des Schiffes eine Ebene unter dem Deck befände.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Kapitän Bentley.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitän Bentley &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive leicht verstellt&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Monddiplomatie - Lady Fay.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Albert Tross.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet also mit Albert Ross, der im südlichen Teil des Schiffes ein Deck tiefer zu finden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist gar nicht nett zu euch und mag seine Arbeit nicht von euch kritisieren lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet den Kapitän informieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Albert Ross.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Navigator Albert Ross auf dem Mitteldeck des Schiffes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kapitän Bentley.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitän Bentley meint, man solle noch einmal mit dem Navigator sprechen, denn eigentlich sah der eingeschlagene Kurs schon richtig aus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Albert Tross.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt den Navigator Albert Ross ein zweites Mal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe den Kurs fachmännisch ausgerechnet und es könne nur einen Grund geben, warum das Schiff nicht an seinem Ziel angekommen sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem Streitgespräch sagt er endlich.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie wäre im Spiel. Das Schiff müsse verhext worden sein. Er fragt sich, ob ihr damit zu tun haben könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um Herauszufinden, was auf dem Schiff vorgeht, müsst ihr jetzt mit den verschiedenen Crewmitglieder sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bernd Bettschmök auf dem selben Deck weiß nichts über eine mögliche Verhexung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tommi Zweigesicht, Schielauge Schmitt und Picarron Peter auf dem selben Deck können nicht weiterhelfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betty B. Bopp und auch der Koch Andreas Anbruzzel auf dem untersten Deck wissen vorerst nichts von einer Verhexung des Schiffes.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Adlerauge Schultz.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adlerauge Schultz, der sich ganz im Norden des Hauptdecks befindet, kann euch über die Angst der Seeleute vor Verhexungen berichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhexungen müssten so schnell wie möglich mit aller Gewalt vom Schiff zu entfernen sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei möglich, dass eine Person der Landungsgruppe sich beim Fest daneben benommen haben könnte und vom Mondklan eine solche Verhexung auferlegt bekommen habe, meint er weiter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer diese Person sein könnte, fragt ihr ihn. Doch leider kann er euch keinen Tipp geben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt also wieder die Crew. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Adlerauge Schulz.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adlerauge Schultz ganz im Norden auf dem Hauptdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Andreas Anbruzzel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andreas Anbruzzel, der Koch im Süden des untersten Decks berichtet euch nun, dass er während die anderen zum großen Fest gegangen seien, er selber auf dem Schiff geblieben wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst einen Lügner überführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet weiter mit den Crewmitgliedern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Andreas Anbruzzel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch Andreas Anbruzzel ganz im Süden des Unterdecks &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Norbert Nassauer.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Norbert Nassauer auf dem südlichen Oberdeck, sagt, er wäre gerührt gewesen von der Gastfreundschft des Mondklans während des großen Festes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer dem Ersten Maat habe er keinen während des Festes gesehen, der sich davongeschlichen habe. Der erste Maat wäre zum Schiff gegangen und erst etwa 20 Minuten später zum Fest zurückgekehrt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Norbert Nassauer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Norbert Nassauer auf dem südlichen Oberdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erster Maat Dani.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht einfach die Treppe zum Hauptdeck herunter und gleich in den nächsten Raum im Süden, wo ihr den ersten Maat &amp;quot;Dani&amp;quot; finden solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konfrontiert ihn, mit dem Vorwurf, er habe das Fest zwischendurch doch verlassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich fällt ihm ein, dass er tatsächlich kurz weg gewesen wäre, um die Takelage zu überprüfen. Das sei zwar eigentlich die Aufgabe des Schiffsjungen, aber da er diesen beim Fest nicht finden konnte, sei er selbst gegangen, die Takelage für die Nacht zu verzurren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Dani.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Maat Dani auf dem Hauptdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Interessant. Dann solltet ihr den Schiffsjungen mal befragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Schiffsjunge.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser lungert auf dem südlichen Oberdeck herum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschuldigt ihn und droht ihm und er gibt zu, dass er von einem Mädchen des Mondklans weggelockt worden sei, um ihr einen kleinen Gefallen zu tun. Sie habe ihm als Gegenleistung die Kontrolle über das Schiff versprochen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe in ihrem Auftrag Symbole an fünf verschiedenen Stellen des Schiffs aufgemalt. Eine Art magische Verhexung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Symbol habe er auf eine Wand gezeichnet, eins auf einem Behälter, ein weiteres auf eine Art Kiste und noch eins auf einen Stützbalken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den letzten Ort wisse er nur noch verschwommen, jedoch sei es aber groß und aus Metall gewesen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch eine Laterne und eine Smaragdlinse, die ihr der Laterne hinzufügen müsst. Anschließend könnt ihr die Laterne mit einer Zunderbüchse anzünden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Schiffsjunge.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schiffsjunge auf dem südlichen Oberdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt die Smaragdlaterne mit der Kanone im Südosten des Oberdecks und ihr werdet ein Symbol darauf erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wischt es weg und begebt euch auf die Suche nach den verbleibenden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Kanone.jpg|450x350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol auf der Kanone &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das nächste Symbol findet ihr auf der Wandkarte gleich links neben der Türe im südlichen Raum des Hauptdecks.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Wandkarte.jpg|450x350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol auf der Wandkarte im südlichen Raum auf dem Hauptdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nun ins unterste Deck und benutzt die Laterne gleich mit einer Truhe im Nordwesten des Raums.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Truhe.jpg|450x350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol auf der Truhe im nördlichen Raum des Unterdecks &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun geht ihr auf dem selben Deck nach Süden. Der dritte Stützbalken hat ebenfalls ein Symbol, welches ihr mit der Laterne erkennen und dann beseitigen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Stütze.jpg|450x350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol auf der Stütze im Unterdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das letzte Symbol findet ihr in der Nähe des Kochs ganz im Süden des unteresten Decks auf einem großen Holzcontainer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beseitigt es und sprecht mit Kapitän Bentley.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Kapitän Bentley.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verhexung ist aufgehoben und ihr könnt zur Mondinsel reisen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Holzcontainer.jpg|450x350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol auf dem Holzcontainer im südlichen Bereich des Unterdecks &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald dir das Städtchen auf der Mondinsel betreten habt, folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einen ersten Überblick über das Städtchen erhaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier habt ihr Zugriff auf die Bank, vorausgesetzt ihr tragt eine Garantie für freies Geleit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht nun einige Personen in der Stadt an, bis ihr von Meterora im Südwesten erfahrt, dass ihr euch mit der Traummagierin im Südosten der Insel unterhalten solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu ihr zu gelangen, solltet ihr etwas Nahrung einpacken, denn die Suqash (111), hiesige Monster, werden euch sicherlich angreifen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Städtchen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt auf der Mondinsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Traummagierin.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht die Traummagierin an, die eure Gedanken lesen kann. Sie meint, dass sehr wichtige Dinge beredet werden müssten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihr, dass ihr gekommen seid, um Frieden zwischen den beiden Klans zu stiften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider habe man bisher noch keinen Fremenniker getroffen, der ihre Einstellung zur Magie mit ihnen teilen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht hättet ihr Interesse, fragt sie euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt an einem Ritual &amp;quot;Die Ansicht des Traums des Selbst&amp;quot; teilnehmen, welches sich jedes Mitglied des Mondinselklans unterziehen müsse und der einzige Weg wäre, die Magie zu verstehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dem Ritual beiwohnen zu können, müsst ihr ihr jetzt einige Sachen besorgen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Trank des wachen Schlafs, einen Mond-Stab und einen Satz zeremonieller Kleidung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baba Yaga, die im Hühnerhaus im Norden der Stadt wohnte, würde euch lehren den Trank herzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Traummagierin.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Traummagierin im Südosten der Mondinsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Baba Yaga.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zurück in den Ort und stattet Baba Yaga nordwestlich der Bank einen Besuch ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihr erfahrt ihr die Zutaten für den Trank.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Guamblatt, ein Marrentillblatt und ein mit einem Mörser und Stößel zermahlener Suqahzahn, sind die Zutaten, die mit einem wassergefülltenm Fläschchen vermengt werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch das spezielle Fläschen, welches ihr nun mit Wasser füllen müsst. Gleich neben der Bank ist eine Wasserstelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Hühnerhaus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Hühnerhaus der Baba Yaga &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um an den Suqahzahn zu gelangen, müsst ihr einen Suqah besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt die im Südteil der Insel, da sie euch nicht vereisen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: Besorgt euch gleich auch vier Suqahhäute, die ihr für die zeremonielle Kleidung benötigt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Suqah.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine sichere Stelle, von der aus der Suqah leicht zu bekämpfen ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr den Trank fertiggestellt habt, geht ihr wieder zur Traummagierin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Traummagierin.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übergebt ihr den Trank zur Aufbewahrung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollt ihr einen Stab und die Kleidung herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt euch einen Dramenstab und bringt diesen zum Luft-, Feuer-, Wasser- und Erdrunenaltar, um ihn mit der Kraft der Elemente zu tränken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Stab sollt ihr dann zu ihr bringen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besorgt euch jetzt einen Luft- Feuer- Wasser und Erd- talisman oder tiara und begebt euch zu den entsprechenden Runenaltären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luftrunenaltar - südwestlich von Varrock, Feuerrunenaltar - westlich der Duellarena, Wasserrunenaltar - im Sumpf von Lumbridge und Erdaltar östlich von Varrock.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Dramenstab mit den jeweiligen Altären. Ihr erhaltet einen Mondstat, den ihr der Traummagierin zeigen sollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch wieder zur Mondinsel und zur Magierin. Sie nimmt den Mondstab in Verwahrung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Traummagierin.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erklärt sie euch, wie ihr die zeremonielle Kleidung herstellen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Helm benötigt ihr ein spezielles Erz, welches in der Mine nordöstlich der Stadt an den Stalagmiten abgebaut werden kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Umhang müsst ihr mit den Stadtbewohnern reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meteora im Südwesten der Stadt wisse mehr über das Amulett.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selene in der Stadt ist die Ansprechpartnerin für den Ring.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Körperschutz, die Handschuhe, die Stiefel und die Beinlinge braucht ihr Suqahhaut, die in der Stadt gegerbt werden kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge, in der ihr die Sachen besorgt, ist unerheblich.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Rimae Sirsalis.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rimae Sirsalis gleich südlich der Bank im Ort kann die Suqahhäute für euch gerben. Sie verkauft auch Nadeln und Fäden, um sie anschließend verarbeiten zu können. Das Gerben kostet 100 Goldmünzen pro Haut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt anschließend Nadel und Faden mit den gegerbten Häuten und näht euch die Kleidung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Rimae Sirsalis.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kleiderladen auf der Mondinsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um den Helm herzustellen, müsst ihr in den Nordosten der Insel laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Die Suqash hier können euch vereisen, sodass ihr für eine Zeit nicht laufen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert die Leiter in die Höhle hinab und sucht die Stalagmiten im Osten der Höhle. Ihr seht eine Bergbauzeichen auf der Minikarte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baut ein Erz ab und begebt euch zu einem Schmelzofen und einem Amboss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides nebeneinander findet ihr zum Beispiel in Rellekka. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmelzt einen Barren und stellt anschließend den Helm auf einem Amboss her (Hammer im Inventar) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Stalagmiten.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten der Mondinsel befindet sich der Eingang zu dieser Mine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Selene.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selene ist im Westen der Stadt. Sprecht sie auf den Ring an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe keinen Ring mehr, der für die Zeremonie geeignet sei. Aber ihr Großvater habe womöglich einen auf der Insel vergraben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch eine Wegbeschreibung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weg von der Quelle des Wassers geht es entlang, die westlichste Brücke überqueren und weiter gen Südwesten gehen, bis in eine blaue Blüte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnappt euch eine Spaten und lauft zur südwestlichsten Ecke der Insel. Dabei müsst ihr zwei Brücken passieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grabt auf einer blauen Blume stehend und ihr findet den Ring.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Selene.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selene im Westen der Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Meteora.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meteora findet ihr im Südwesten der Stadt. Sprecht sie auf ihr schönes Amulett an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei ein Ersatz, berichtet sie, da ihre Tiara von einem Suqah gestohlen worden wäre und sie es sich sehnlichst zurück wünschte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr einen Suqah töten, der die besondere Tiara fallen lassen wird, sobald ihr ihn besiegen konntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt diese zu Meteora, die euch im Tausch ein Mondamulett aushändigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Meteora.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meteora im Südwesten der Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Pauline Polaris.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Umhang müsst ihr zu Pauline Polaris, die ihr im nordwestlichsten Haus der Stadt finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hat zwar einen solchen Umhang, will ihn aber nicht einer dahergelaufenen Person geben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie würde gerne helfen, aber die Personen müssten sich schon auf einer höheren Bewußtseinsebene befinden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beweis sollt ihr ihr, ihren richtigen Namen nennen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet nur einen Buchstaben im Namen Dane ändern, um ihren Vornamen zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Teil ihres dreiteiligen Nachnamens würde sich auf &amp;quot;Gut&amp;quot; reimen, der dritte auf &amp;quot;Eid&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite reimte sich auf &amp;quot;Fragen&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt nur raten. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der richtig Namen ist: Jane Blut-Hagen-Maid.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch den Umhang.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Pauline.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pauline im Nordwesten der Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Traummagierin.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht jetzt zur Traummagierin zurück und gebt ihr erst einmal alle Mondausrüstungsgegenstände. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch alle Gegenstände (11 Teile insgesamt - inclusive Trank und Kleinholz) zurück und erklärt, wie ihr nun vorzugehen habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst die zeremonielle Kleidung tragen, den Mondstab handhaben, den Inhalt des Trankes über das Kleinholz gießen und dieses dann im riesigen Feuerkorb in der Mitte der Stadt hineingeben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet dann ins Traumland gebraucht, wo ihr auf euch selbst angewiesen seid.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft also zurück in die Stadt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das große Haus im Westen der Stadt besitzt einen Feuerkorb in der Mitte des Raums.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tränkt das Kleinholz mit dem Trank, zündet den Feuerkorb an und benutzt das Kleinholz anschließend mit ihm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Feuerkorb.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerkorb &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr befindet euch plötzlich im Land eurer eigenen Träume, berichtet euch die Ätherische Dame (der Ätherische Mann (abhängig vom Spielcharakter)), als ihr sie ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie/er erklärt euch, dass wenn ihr das Buch auf dem Lesepult lest, euer Geist sein Bewußtsein wiedererlangen würde und ihr den Traum so verlassen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet nun verschieden Prüfungen unterzogen, deren Reihenfolge ihr selbst bestimmen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die/der Dame/Mann nennt sie:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Ein Glücksspiel&amp;lt;br&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Kommunizieren mit Zahlen&amp;lt;br&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Zick zack, fäll den Baum&amp;lt;br&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Wo bin ich?&amp;lt;br&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Das Rennen beginnt&amp;lt;br&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Alles, was du kannst.'''''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Ätherische Dame.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Ebene des Traums &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Tretet, um ein Rätsel zu beginnen auf eine der farbig-markierten Plattformen am Außenrand der Ebene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olivgrüne Plattform im Osten: '''''Das Rennen beginnt.'''''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den ätherischen Experten an und er fordert euch zu einem Wettrennen heraus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst den rechten kurvigen Weg nehmen. Er nimmt den linken geraden Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein und beginnt das Rennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überspringt einfach die Hürden und achtet auf eure Lebenspunkte, da euch, solltet ihr hängenbleiben, ein paar Lebenspunkte abgezogen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr das Rennen gewonnen habt, landet ihr wieder am Anfangsort dieser Prüfung und teilt euren Sieg mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet danach zur ersten Ebene zurückteleportiert und solltet mit der ätherischen Dame/Mann sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie/er fragt euch, was ihr aus dieser Prüfung gelernt habet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer kurzen Zusammenfassung eurer Erfahrungen könnt ihr die nächste Plattform betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Wettrennen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet das Wettrennen statt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Leuchtend blaue Plattform im Nordosten: '''''Zick zack, fäll den Baum''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den ätherischen Scharfsinn an, der euch zum Bäumefällwettstreit herausfordert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt so schnell wie möglich Bäume fällen und die Scheite in der Mitte stapeln.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer zuerst 20 zusammen hat, ist der Gewinner.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt die vier Bäume im Westen der Plattform und deponiert eure gefällten Scheit in der Mitte der Plattform auf einem Stapel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr gewonnen habt, werdet ihr wieder zur ersten Ebene zurückteleportiert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht die/den ätherische/n Dame/Mann an, um eure neuen Erfahrungen mitzuteilen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Bäume.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beweist euch als Holzfäller &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Helllilafarbene Plattform im Südosten:'''''Kommunizieren mit Zahlen'''''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ätherische Zähler fordert euch zu einem Zahlenrätsel heraus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt ihm jeweils die nächsten zwei Zahlen einer Zahlenreihe nennen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1, 1, 2, 2 ,3 setzt sich fort mit 3, 4, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt in diesem Fall einmal auf die Ziffer 3 und einmal auf die vier.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3, 4, 2, 5 setzt sich fort mit 1, 6&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt müsst ihr fünf Zahlenreihen richtig erkennen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Klappt das Fenster aus, um mögliche Zahlenreihen einzusehen'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Fett geschriebene Zahlen sind die Lösungszahlen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0 1 3 4 '''6''' '''7''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 1 1 2 1 3 1 4 '''1''' '''5''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 1 2 2 3 '''3''' '''4''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 1 2 3 1 1 4 '''5''' '''1''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 2 3 '''4''' '''5''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 3 5 '''7''' '''9''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 4 2 5 '''3''' '''6''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 6 2 5 '''3''' '''4''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 9 2 8 '''3''' '''7''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 3 5 6 '''8''' '''9''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 6 3 7 '''4''' '''8''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 4 2 5 '''1''' '''6''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 3 6 2 '''5''' '''1''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 6 4 '''2''' '''0''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 7 5 '''3''' '''1''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 8 7 6 '''5''' '''4''' &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet wieder auf die erste Ebene zurückteleportiert und berichtet der/dem ätherischen Dame/Mann über eure neuen Erfahrungen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Zahlenrätsel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommunikation mittels Zahlenreihen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Türkisgrün ebenfalls im Südosten der Ebene: '''''Alles, was du kannst.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Plattform und gelangt zum nächsten Rätsel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein ätherisches Abbild wartet dort auf euch und möchte das ihr ihm folgt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es führt nun Gesten vor, die ihr nachmachen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach jeder ausgeführten Geste müsst ihr es erneut ansprechen und werdet schließlich wieder zur ersten Ebenen zurückteleportiert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berichtet wieder was ihr gelernt habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Pantomine.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahmt die Gesten nach &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Grasgrüne Plattform im Westen der Ebene: '''''Ein Glücksspiel''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wartet der ätherische Zufallstreffer und ein Würfelspiel auf euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedenkt jetzt, dass direkt unter der 1 des Würfels die 6 liegt, unter der 2 liegt die 5, unter der 3 die 4. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird eine Zahl in den Raum werfen und ihr müsst ersuchen, dass alle Zahlenwerte der Würfel miteinander addiert, diese Summe ergeben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies könnt ihr erreichen, indem ihr die Würfel ggf umdreht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Summe 29 könnt ihr zB folgende Zahlenkombination nehmen - 6 6 5 5 3 4 addiert ergibt sich die Summe 29.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tretet einfach gegen die Würfel, um sie unzudrehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedenkt weiterhin, dass im Westen immer die Zahlen 2 und/oder 5 erscheinen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Mitte, die Zahlen 1 und/oder 6&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und im Osten die Zahlen 3 und/oder 4 angezeigt werden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um mögliche Lösungszahlen einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
12 ........ 1,1,2,2,3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 ........ 1,1,2,2,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 ........ 1,1,2,2,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 ........ 1,1,2,5,3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16 ........ 1,1,2,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17 ........ 1,1,2,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18 ........ 1,1,5,5,3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19 ........ 1,1,5,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 ........ 1,1,5,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 ........ 1,6,2,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22 ........ 1,6,2,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23 ........ 1,6,5,5,3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 ........ 1,6,5,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 ........ 1,6,5,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 ........ 6,6,2,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 ........ 6,6,2,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
28 ........ 6,6,5,5,3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29 ........ 6,6,5,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 ........ 6,6,5,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erneut werdet ihr zur ersten Ebene zurückteleportiert und müsst mit der ätherischen Dame sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Würfelspiel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Würfelspiel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Graue Plattform im Nordwesten:'''''Wo bin ich?''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ätherische Ratgeber ist hier euer Ansprechpartner.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst nun den Weg auf die andere Seite schaffen, indem ihr auf die Traumwölkchen dieses 8 mal 4 grossen Feldes springt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier hilft nur ausprobieren und sich den Weg merken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landet ihr falsch, müsst ihr dieses Rätsel von erneut beginnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr landet wieder auf der ersten Ebene und sprecht die/den ätherische/n Dame/Mann erneut an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Wegrätsel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet euren Weg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun werdet ihr zu einer weiteren Plattform teleportiert, um eure letzte Prüfung, den Kampf gegen euch selbst zu gewinnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr trefft auf &amp;quot;Ich&amp;quot; (79) und könnt euch gegen die Angriffe nur mit dem Mondstab wehren, da ihr euch im Traum nicht anders ausrüsten könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpft bis ihr euer Spiegelbild besiegt habt und ihr werdet wieder auf die erste Ebene teleportiert. Mit eine wenig Nahrung sollte dieser Kampf kein Problem darstellen, obwohl ihr immer vom Gegner wegteleportiert werdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet zum letzten Mal mit der/dem ätherischen Dame/Mann, die/der euch rät den Traum zu verlassen, indem ihr am Lesepult in der Mitte der Ebene euer Buch lest.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet der Traummagier von eurer bestandenen Prüfung berichten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Endkampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpft gegen euch selbst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Traummagierin.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Traummagier kann es nicht glauben und möchte von euren Erfahrungen erfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Monddiplomatie - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Magie und Runenfertigung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 Astralrunen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Astralrunen herstellen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaubersprüche aus dem Mondzauberbuch nutzen können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mondstab und Mondclanrobe]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Mondinsel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit Suqahs als Berserkeraufgabe zu erhalten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzbelohnung von 10.338 Erfahrungspunkten in Magie, wenn der verzauberte Besen aus dem Abenteuer [[Neue Besen rühren gut]] zu Baba Yaga, die im Hühnerhaus auf der Mondinsel wohnt, gebracht wird. Dazu ist eine Stufe von 73 in Magie notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Ardougne]] Schwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Falador]] Eliteaufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Fremennik-Provinz]] Schwere und Eliteaufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Dorf der Seher]] Eliteaufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Traummentor]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schöne Erinnerungen]],&amp;amp;nbsp; für die Zusatzbelohnung nach dem Abenteuer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Aufgabenlisten_Tirannwn&amp;diff=90650</id>
		<title>Aufgabenlisten Tirannwn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Aufgabenlisten_Tirannwn&amp;diff=90650"/>
				<updated>2015-01-06T00:45:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Folgt den Links, um zu den jeweilgen Aufgabenlisten und deren Lösung zu gelangen.''' &lt;br /&gt;
= [[Aufgabenliste Tirannwn Leichte Aufgaben]]  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
| '''Belohnungen, die ihr beim Elfen-Fährtenleser in der Nähe des Tirannwn-Magnetiten einfordern könnt''', nachdem ihr alle leichten Aufgaben erledigt habt. &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Tirannwn-Köcher 1 &lt;br /&gt;
*Eine magischen Lampe mit 10.000 EP in einer Fertigkeit nach Wahl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permanente, passive Vorteile: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zugang zu einer Elfe in der Nähe der Steine mit Kalkstein, der ihr euren Kalkstein verkaufen könnt &lt;br /&gt;
*15 Einheiten Sumpfteer pro Tag gratis vom Gemischtwarenhandel in Lleyta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Köcher getragen wird: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Erlaubt es euch, Fallgruben immer erfolgreich zu überwinden. &lt;br /&gt;
*Kann als Klangstäbe für die entstellten Kreaturen im Verlies der giftigen Einöde verwendet werden. &lt;br /&gt;
*Gewährt Zugang zu einer Abkürzung, die tiefer ins Verlies der giftigen Einöde führt &lt;br /&gt;
*Chance von 5% auf Schildkrötenpanzer als Zertifikat &lt;br /&gt;
*5% Schadensbonus gegen Trauernde &lt;br /&gt;
*Fähigkeit nach Lleyta und zu Eluned zu teleportieren, wo auch immer sie sich gerade im Wald aufhält.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[File:Logo-abenteuer.png]] '''Benötigte Abenteuer, um alle leichten Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[Der unterirdische Pass]]&lt;br /&gt;
*[[Königsmord]]&lt;br /&gt;
*[[Ein Feenmärchen II]] begonnen haben, um Feenringe nutzen zu können&lt;br /&gt;
*[[Die Trauernden I]]&lt;br /&gt;
*[[Die Trauernden II]]&lt;br /&gt;
*[[Der Wüstenschatz]]&lt;br /&gt;
*[[Der Weg des Glouphrie]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler &lt;br /&gt;
|[[File:Logo-fertigkeiten.png|25px]] '''Benötigte Fertigkeiten, um alle leichten Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Bognerei 5&lt;br /&gt;
*Baukunst 5&lt;br /&gt;
*Bergbau 10&lt;br /&gt;
*Kochen 30&lt;br /&gt;
*Magie 52&lt;br /&gt;
*Berserker 56&lt;br /&gt;
*Diebstahl 56&lt;br /&gt;
*Gewandtheit 56&lt;br /&gt;
*Stärke 60&lt;br /&gt;
*Fernkampf 60&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[File:Logo-inventar.png|25px]] '''Benötigte Gegenstände, um alle leichte Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[Ibans Stab]] und Kampfzauber-Runen, entsprechend des Zaubers, den man verwenden möchte&lt;br /&gt;
*Für den unterirdischen Pass&lt;br /&gt;
**Mindestens einen Pfeil (ein einfacher Bronze-Pfeil reicht schon - Breitpfeile können nicht verwendet werden)&lt;br /&gt;
**Einen Bogen, der zum Pfeil passt&lt;br /&gt;
**Ein Seil&lt;br /&gt;
*Komplette [[Trauernden-Ausrüstung]]&lt;br /&gt;
*Goldmünzen&lt;br /&gt;
*[[Tyras-Helm]]&lt;br /&gt;
*Spitzhacke [[Werkzeuggürtel]] funktioniert&lt;br /&gt;
*[[Dramen- oder Mondstab]], um Feenringe nutzen zu können. Entfällt nach Abschluss des Abenteuers: [[Ein Feenmärchen III]]&lt;br /&gt;
*[[Kristall-Teleport-Samen]] entladen&lt;br /&gt;
*Einen Zauberstab und Erd- und Jenseits-Runen für Schatten-Zauber aus dem Zauberbuch der Ahnen - Ab Magie 88 können auch Erd- und Blut-Runen verwendet werden.&lt;br /&gt;
*Gegengift, wenn man eine Vergiftung durch die Stolperfallen heilen will&lt;br /&gt;
*Kampfausrüstung, Nahrung und ggf Tränke&lt;br /&gt;
*[[Klangstäbe]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|'''Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen'''&lt;br /&gt;
|Sprecht mit Elfen-Fährtensucher, wenn ihr euren Köcher 1 verloren haben solltet.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Aufgabenliste Tirannwn Mittelschwere Aufgaben]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
| '''Belohnungen, die ihr euch von Gwir in Lleyta abholen könnt''', nachdem ihr alle mittelschweren Tirannwn-Aufgaben erledigt habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Tirannwn-Köcher 2 &lt;br /&gt;
*Eine magische Lampe mit 30.000 EP in einer Fertigkeit eurer Wahl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permante, passive Vorteile: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zugang zu einer neuen Pilz-Parzelle in der Nähe von Tyras' Lager. &lt;br /&gt;
*Erhöhung der täglichen Einheiten Sumpfteer auf 30 vom Gemischtwarenladen in Lleyta. &lt;br /&gt;
*Chance von 5% bei eurem Kristall-Bogen und Beschützer keine Ladung zu verbrauchen. &lt;br /&gt;
*Die Fähigkeit, Dornenbiester ohne Köder zu fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Köcher getragen wird: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fallen im Wald fügen keinen Giftschaden zu &lt;br /&gt;
*Schadensbonus von 5% gegen Schattenwesen. &lt;br /&gt;
*Teleporte zu Tyras' Lager und dem Berserker-Verlies in der giftigen Einöde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[File:Logo-abenteuer.png]] '''Benötigte Abenteuer, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[Der unterirdische Pass]]&lt;br /&gt;
*[[Königsmord]]&lt;br /&gt;
*[[Die Trauernden I]]&lt;br /&gt;
*[[Die Trauernden II]]&lt;br /&gt;
*[[Im Inneren des Lichts]]&lt;br /&gt;
*[[Der Gefangene von Glouphrie]]&lt;br /&gt;
*[[Tödlicher Fang]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler &lt;br /&gt;
|[[File:Logo-fertigkeiten.png|25px]] '''Benötigte Fertigkeiten, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Stärke 40 und Angriff 60&lt;br /&gt;
*Gewandtheit 56&lt;br /&gt;
*Landwirtschaft 57&lt;br /&gt;
*Holzfällerei 60&lt;br /&gt;
*Beschwörung 64&lt;br /&gt;
*Runenfertigung 65&lt;br /&gt;
*Bognerei 70&lt;br /&gt;
*Fischen 76&lt;br /&gt;
*Jagen 77&lt;br /&gt;
|}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[File:Logo-inventar.png|25px]] '''Benötigte Gegenstände, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*1 gesäubertes Harralander&lt;br /&gt;
*15 Sumpfteer, der mindestens einmal aus dem Gemischtwarenladen in Lleyta gratis abgeholt worden sein muss&lt;br /&gt;
*Axt und Messer [[Werkzeuggürtel]]&lt;br /&gt;
*Evt. Gegengift, um sich von eventuellen Giftschäden zu heilen (Stolperdrahtfallen)&lt;br /&gt;
*[[Kristall-Teleport-Samen]]&lt;br /&gt;
*mindestens 20 reine Runenessenzen&lt;br /&gt;
*Jenseits-Tiara oder [[Kult-Kapuze]], die für den Jenseits-Runen-Altar freigeschaltet ist&lt;br /&gt;
*Kastenfallen&lt;br /&gt;
*Rohes Pawya-Fleisch (muss als Aufgabe erjagt werden)&lt;br /&gt;
*Papayas, von der mindestens eine von einem eigenen Papayabaum, der in Lleyta angepflanzt ist, geerntet worden sein muss&lt;br /&gt;
**Wenn ihr keinen Papayabaum in Lleyta stehen habt: Papayabaum-Samen, gefüllter Pflanzkübel, Gießkanne und ggf. 10 Ananas (Zertifikat funktioniert) für die Bezahlung des Gärtners&lt;br /&gt;
*[[Eingepackte Pflanze 1]], die ihr im Park von Falador kaufen könnt. 1 Beschwörungsbeutel, 128 Splitter und 1 weinrotes Siegel&lt;br /&gt;
*Goldmünzen&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|'''Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen'''&lt;br /&gt;
|Sprecht mit Gwir nördlich des Bankschalters in Lleyta.&lt;br /&gt;
}} &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Aufgabenliste Tirannwn Schwere Aufgaben]]  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|'''Belohnungen, die ihr von Arianwyn im Cadarn-Stadtteil abholen könnt''', nachdem ihr alle schweren Tirannwn-Aufgaben erledigt habt. &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Tirannwn-Köcher 3 &lt;br /&gt;
*Eine magische Lampe mit 40.000 EP in einer Fertigkeit eurer Wahl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permanente, passive Vorteile: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lord Amlodd gewährt 10% mehr Splitter, wenn man Beutel eintauscht &lt;br /&gt;
*Eilwynn tauscht deine Erinnerungsplitter ein &lt;br /&gt;
*Lunet hat einen täglichen Vorrat an Kampfstäben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr den Köcher tragt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der verdorbene Seren-Stein ist leichter zu reinigen. &lt;br /&gt;
*Schadensbonus von 5% gegen Elfen. &lt;br /&gt;
*Teleporte zum Jenseits-Altar und zum Elfenlager sind verfügbar.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[File:Logo-abenteuer.png]] '''Benötigte Abenteuer (inclusive der Vorarbenteuer), um alle schweren Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[Das Ende der Trauer]]&lt;br /&gt;
**[[Der Katapultbau]] &lt;br /&gt;
***[[Königsmord]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Der unterirdische Pass]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*****[[Ein biologisches Risiko]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
******[[Die verseuchte Stadt]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**[[Geschichte machen]] &lt;br /&gt;
***[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**[[Im Inneren des Lichts]] &lt;br /&gt;
***[[Die Trauernden II]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Die Trauernden I]] &lt;br /&gt;
*****[[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
*****[[Der Schafhirte]] &lt;br /&gt;
*****[[Die wandernden Elfen]] &lt;br /&gt;
******[[Das Wasserfallabenteuer]] &lt;br /&gt;
******[[Königsmord]] &lt;br /&gt;
*******[[Der unterirdische Pass]] &lt;br /&gt;
********[[Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
*********[[Die verseuchte Stadt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Seergazes Erbe]]&lt;br /&gt;
**[[Finsternis über Salbland]] &lt;br /&gt;
***[[Den Myreque zu Hilfe]] &lt;br /&gt;
****[[Myreque verzweifelt gesucht]] &lt;br /&gt;
*****[[Der Geist der Natur]] &lt;br /&gt;
******[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
******[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
*******[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler &lt;br /&gt;
|[[File:Logo-fertigkeiten.png|25px]] '''Benötigte Fertigkeiten (inclusiver der benötigten Fertigkeiten für die Abenteuer), um alle schweren Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Für die Aufgabenliste, um alle Schweren-Aufgaben erledigen zu können&lt;br /&gt;
**Angriff 70&lt;br /&gt;
**Jagen 74&lt;br /&gt;
**Bergbau 75&lt;br /&gt;
**Holzfällerei 75&lt;br /&gt;
**Gewandtheit 77&lt;br /&gt;
**Pflanzenkunde 77&lt;br /&gt;
**Mystik 81&lt;br /&gt;
**Berserker 85&lt;br /&gt;
**Beschwörung 88&lt;br /&gt;
*Für das Abenteuer [[Das Ende der Trauer]]&lt;br /&gt;
**Baukunst 75&lt;br /&gt;
**Bergbau 75&lt;br /&gt;
**Beschwörung 75&lt;br /&gt;
**Fernkampf 75&lt;br /&gt;
**Gebet 75&lt;br /&gt;
**Gewandtheit 75&lt;br /&gt;
**Handwerk 75&lt;br /&gt;
**Holzfällerei 75&lt;br /&gt;
**Kerkerkunde 75&lt;br /&gt;
**Pflanzenkunde 75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Für das Abenteuer [[Seergazes Erbe]]&lt;br /&gt;
**Baukunst 20&lt;br /&gt;
**Gewandtheit 29&lt;br /&gt;
**Berserker 31&lt;br /&gt;
**Bergbau 35&lt;br /&gt;
**Funkenschlagen 40&lt;br /&gt;
**Handwerk 47&lt;br /&gt;
**Magie 49&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[File:Logo-inventar.png|25px]] '''Benötigte Gegenstände, um alle schweren Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[Feuer-Titan]] Blaues Siegel, 198 Splitter, Feuer-Talisman, Beutel '''oder''' [[Moos-Titan]] Blaues Siegel. 202 Splitter, Erd-Talisman, Beutel '''oder''' [[Eis-Titan]] Blaues Siegel, 198 Splitter, Luft- und Wasser-Talisman, Beutel&lt;br /&gt;
*Irgendeinen Vertrauten-Beutel oder Zauberrollen, die ihr bei Amlodd gegen Splitter eintauschen müßt&lt;br /&gt;
*Herrlichen Schattenkern&lt;br /&gt;
*[[Lichtkern]], Blaues Siegel, 204 Splitter und einen Beutel '''oder''' ein [[Lichtwesen]]-Beutel, um ein Lichtwesen zu beschwören&lt;br /&gt;
*[[Kristall-Bogen]] oder einen Kristallsamen für Waffen, den ihr von Eluned in einen Kristall-Bogen gegen Bezahlung verzaubern lassen könnt&lt;br /&gt;
*[[Kristall-Dolch]] oder einen Kristallsamen für Waffen, den ihr von Eluned in einen Kristall-Dolch gegen Bezahlung verzaubern lassen könnt&lt;br /&gt;
*Axt und Spitzhacke [[Werkzeuggürtel]]&lt;br /&gt;
*Harmonie-Moos-Samen, Juju-Landwirt.trank (3), selbstgeerntetes Harmonie-Moos - Achtung: Das Moos muss geerntet werden, wenn Serens Stimme den Stadtteil der Meilyr erleuchtet.&lt;br /&gt;
*Haufen Speck (+++), Brot, Tafel Schokolade&lt;br /&gt;
*[[Armband der Töpfer]]&lt;br /&gt;
*130.000 Goldmünzen, um bei den Hefin Mönchen einen Reinigungskristall zu kaufen '''oder''' einen Reinigungskristall&lt;br /&gt;
*Waffen, Rüstung, Nahrung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|'''Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen'''&lt;br /&gt;
|Sprecht mit Arianwyn im Stadtteil der Cadarn.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Aufgabenliste Tirannwn Elite Aufgaben]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
| '''Belohnungen, die bei Elen in der Großmeister-Gilde abholen könnt''', nachdem ihr alle Elite-Tirannwn-Aufgaben erledigt habt.&amp;lt;br&amp;gt;(Für Spieler, die nicht alle Fertigkeiten auf Stufe 99 haben befindet sie sich im Garten der Gilde)&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Tirannwn-Köcher 4 &lt;br /&gt;
*3 magische Lampen mit insgesamt 160.000 EP in den Fertigkeiten eurer Wahl.&lt;br /&gt;
*50 Kristall-Splitter (Hauptader)&lt;br /&gt;
*10 Reinigungskristalle&lt;br /&gt;
*100 Verdorbenes Erz&lt;br /&gt;
*1.000 [[Harmonischer Staub]]&lt;br /&gt;
*zufällige, zu 50% geladene Kristall-Waffe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permanente, passive Vorteile: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tägliche Scheite von Coeden &lt;br /&gt;
*Chance, bei einer Karte der Meistgesuchten keine Ladungen zu verbrauchen. &lt;br /&gt;
*Chance von 5%, bei deinem gestimmten Kristall-Bogen und Beschützer keine Ladungen zu verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Köcher getragen wird: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fähigkeit, in der Fotokabine ein Portrait mit dem Kopf der 8 Elfen-Clanoberhäupter zu machen. &lt;br /&gt;
*Verdoppelt die Blüten, die man bei der Kristall-Eiche erntet. &lt;br /&gt;
*5% Schadensbonus gegen Dunkelbestien&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
}} {{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[File:Logo-abenteuer.png]] '''Benötigte Abenteuer, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[Das Ende der Trauer]]&lt;br /&gt;
*[[Das Schicksal der Götter]]&lt;br /&gt;
*[[Blutbande]]&lt;br /&gt;
*[[Die Zweige von Darkmeyer]]&lt;br /&gt;
*[[Die Urkammer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}} {{Spoiler &lt;br /&gt;
|[[File:Logo-fertigkeiten.png|25px]] '''Benötigte Fertigkeiten, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Für die Aufgaben, um alle Elite-Aufgaben erledigen zu können&lt;br /&gt;
**Stufe 99 in einer Fertigkeit oder den Umhang der Abenteurer, sprich alle Abenteuer abgeschlossen haben&lt;br /&gt;
**Diebstahl 95&lt;br /&gt;
**Kerkerkunde 95&lt;br /&gt;
**Mindestens 90 in allen Fertigkeiten&lt;br /&gt;
**Berserker 95&lt;br /&gt;
**Holzfällerei 90&lt;br /&gt;
**Landwirtschaft 90&lt;br /&gt;
**Bognerei 90&lt;br /&gt;
**Schmieden 90&lt;br /&gt;
**Gewandtheit 85&lt;br /&gt;
**Handwerk 89&lt;br /&gt;
**Pflanzenkunde 76&lt;br /&gt;
**Bergbau 81&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Für das Abenteuer [[Das Ende der Trauer]]&lt;br /&gt;
**Baukunst 75&lt;br /&gt;
**Bergbau 75&lt;br /&gt;
**Beschwörung 75&lt;br /&gt;
**Fernkampf 75&lt;br /&gt;
**Gebet 75&lt;br /&gt;
**Gewandtheit 75&lt;br /&gt;
**Handwerk 75&lt;br /&gt;
**Holzfällerei 75&lt;br /&gt;
**Kerkerkunde 75&lt;br /&gt;
**Pflanzenkunde 75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Für das Abenteuer: [[Das Schicksal der Götter]]&lt;br /&gt;
**Magie 79 &lt;br /&gt;
**Berserker 76 &lt;br /&gt;
**Mystik 75 &lt;br /&gt;
**Gewandtheit 73 &lt;br /&gt;
**Beschwörung 67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Für das Abenteuer [[Blutbande]]&lt;br /&gt;
*Angriff 75 &lt;br /&gt;
*Stärke 75 &lt;br /&gt;
*Berserker 65&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Für das Abenteuer [[Die Zweige von Darkmeyer]]&lt;br /&gt;
**Holzfällerei 76 &lt;br /&gt;
**Bognerei 70 &lt;br /&gt;
**Magie 70 &lt;br /&gt;
**Berserker 67 &lt;br /&gt;
**Handwerk 64 &lt;br /&gt;
**Landwirtschaft 63 &lt;br /&gt;
**Gewandheit 63&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Für das Abenteuer [[Die Urkammer]]&lt;br /&gt;
*Magie Stufe 75&lt;br /&gt;
*Gewandheit Stufe 60&lt;br /&gt;
*Bergbau Stufe 40&lt;br /&gt;
|}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[File:Logo-inventar.png|25px]] '''Benötigte Gegenstände, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Kompletter Satz Trahaearn-Exoskelette&lt;br /&gt;
*Eine der Gorajo-Karten&lt;br /&gt;
*9 Wollknäuel&lt;br /&gt;
*Rüstzeug, Waffen, Nahrung&lt;br /&gt;
*Holunderbaum-Samen, gefüllter Pflanzkübel, Gießkanne, ggf. 25 Morcheln (auf Zertifikat) für die Gärnterbezahlen&lt;br /&gt;
*Messer, Spitzhacke, Glasgläserpfeife im [[Werkzeuggürtel]]&lt;br /&gt;
*Gestimmtes Kristall-Chakram, gestimmter Samen&lt;br /&gt;
*Kristallener Sandstein, der in der Mine im Stadtteil der Ithell abgebaut werden muss&lt;br /&gt;
*Rezept für Fernkampftrank (+++) von Lady Meilyr für 100.000 Gm&lt;br /&gt;
*Fernkampftrank (4) und Fernkampftrank (ex) (4)&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|'''Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen'''&lt;br /&gt;
|Sprecht&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aufgabenlisten|Tirannwn0]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Pakt_mit_Scabaras&amp;diff=90419</id>
		<title>Pakt mit Scabaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Pakt_mit_Scabaras&amp;diff=90419"/>
				<updated>2014-12-29T20:08:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pakt mit Scabaras - (Dealing with Scabaras) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[P - Mitgliederabenteuer|P - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohepriester von Icthlarin in Sophanem&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Fehde]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Kontakt]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der ungeschliffene Diamant]]&lt;br /&gt;
***[[Gestohlene Herzen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Icthlarin´s Helferlein]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Gertruds Katze]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Zoger-Fleischfresser]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die große Schmatziejagd]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 21&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärke 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fertigkeitsstufen müssen erreicht worden sein&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Pyramidenspitze - klettert die Spitze der Gewandtheitspyramide, um die Spitze zu erhalten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Goldartefakte aus der Pyramide der Plünderer &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18 Bronzebarren - um Bronzegegenstände, die zufällig für jeden Spieler anders gefordert werden, schmieden zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer Kamelmist - &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;redet mit einem Kamel z. B. in AlKharid, während ihr ein Kamulett tragt - benutzt einen leeren Eimer mit dem Kameldung - tragt dabei Handschuhe &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;oder gebt rote, scharfe Sauce, die ihr im Kebabladen in Pollnivneach erhalten könnt in die Futtertröge im Kamelgehege direkt in der Nähe - benutzt einen leeren Eimer mit dem fallengelassenen Kameldung - tragt Handschuhe dabei&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Holzscheite - &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;die Auswahl der Holzart richtet sich nach eurer Stufen in Funkenschlagen minus 20 Stufen. Beispiel: Funkenschlagenstufe 65 minus 20 = 45. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Nehmt also Scheite, die man mit Stufe 45 Funkenschlagen anzünden kann. In diesem Fall wären das Ahornscheite&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Seil - um eine Abkürzung freischalten zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige gefüllten Wasserschläuche und Wüstenkleidung &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für die Teppichreisen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring des Charos]] für Preisnachlass beim Reisen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift&amp;lt;br&amp;gt;]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kris]] aus dem Abenteuer [[Kontakt]] für den Kampf gegen einen Riesenscarabiter&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und gute Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Skelette, Zombies, Scabariter und Mumien&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riesenscarabiter Stufe (92)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr den Hohepriester im Südwesten von Sophanem ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe wichtige Neuigkeiten für euch, sagt er besorgt. Er habe die Leiche einer seltsamen Frau, die ihr identifizieren müsstet, da ihr sie vermutlich kennen würdet. Sie käme aus Menaphos, damit sie in Sophanem den üblichen Beerdigungsriten unterzogen werden könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An ihrer Leiche hätten sie einen Zettel gefunden, auf dem zu lesen sei, dass man bevor die Einbalsamierung stattfinden würde, mit euch reden sollte. Ihr sollt nach oben gehen, um euch die Leiche anzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt eine der Leitern hinauf. Der Hohepriester spricht euch an. Leider kommt euch die Leiche, die dort aufgebahrt ist, nicht bekannt vor. Dann sollte man mit dem Einbalsamierungsprozess unverzüglich beginnen, entscheidet der Hohepriester, damit ihr Geist zur Ruhe kommen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Einbalsamierungsprozess sei äußerst grausig, antwortet er auf eure Frage, ob ihr helfen könntet. Die inneren Organe müssten mit Kräutern, Gewürzen und Harz ersetzt werden. Für einen Laien sei diese Arbeit nicht geeignet. Er würde mit dem Gehirn beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich meldet sich die Leiche und rappelt sich auf.&amp;amp;nbsp; Sie würde ihr Gehirn noch gebrauchen. Man solle es ihr nicht wegnehmen. Es ist Maisa, die ihr im Abenteuer [[Kontakt]] bereits kennengelernt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester ist erschrocken. Man werde ihn seines Amtes entheben, da er Wiederbelebung gefördert habe. Ihr beruhigt ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maisa meldet sich erneut zu Wort. Sie habe furchtbare Kopfschmerzen, ihre Kleidung sei runinert und sie wolle sich doch einfach nur erholen, statt dem Gequatsche zuhören zu müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester lässt euch missmütig mit Maisa alleine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Leiche.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Maisa erhebt sich vom Bett und läuft taumelnd durch den Raum. Sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie entschuldigt sich bei euch. Sie können noch nicht so klar denken, denn sie sei gerade erst aus einer durch spezielle Substanzen hervorgerufenen Besinnungslosigkeit erwacht. Nun könnt ihr ihr Fragen stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso sie hier sei, fragt ihr sie. Wie ihr bereits wüßtet, wäre ihr Partner, Kaleef, unter der Stadt von diesen elenden Scabaras-Kreaturen getötet worden. Seitdem würde sie nach einer Möglichkeit suchen, sich an ihnen zu rächen. Sie habe dazu auch schon Ideen. Da sie noch andere Sachen zu erledigen habe, würde sie euch um einen Gefallen bitten. Sie habe erfahren, dass sich über dem Gebiet, welches sie erforschten, ein ausgedehntes Tunnelsystem befände. Die Eingänge in der Nähe seien aber schon vor langer Zeit versiegelt worden. Das sei vermutlich wegen der Scabariter geschehen. Es gäbe einen Tunnel von der Ostküste der Wüste, der bis in den Tunnel unter Sophanem führen würde. Diesen sollt ihr erkunden und alles töten, was auch nur im Geringsten wie ein Käfer aussähe. Jedoch solltet ihr vorher mit dem Hohepriester von Icthlarin reden. Sie wolle keine diplomatischen Spannungen verursachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum habe sie vorgegeben gestorben zu sein, fragt ihr. Man könne immer noch nicht einfach so zwischen den beiden Städten Menaphos und Sophanem hin- und herreisen, antwortet sie euch. Sie würde nicht durchsucht oder befragt werden wollen. Die Agenten eures gemeinsamen Freundes seien hier nicht gerade beliebt, fährt sie fort. Er habe Kaleef in den Tod geschickt, ohne ein zweites Mal darüber nachzudenken. Sie würde es manchmal bereuen, in den Dienst von Al-Kharid zu treten, doch sie sei Al-Kharid und dem großen &amp;quot;O&amp;quot; immer noch loyal gegenüber, weshalb sie jetzt nichts mehr sagen würde. Ihr solltet alles bisher Gesagte, besser wieder vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass sie sich mithilfe eines Kadavabeerentranks totgestellt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Maisa.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Leiter wieder hinab und sprecht erneut mit dem Hohepriester. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berichtet ihm von der Mission, die Maisa euch aufgetragen hat. Er habe von ein paar sogenannten Archäologen, die weiter östlich tätig gewesen wären, gehört, dass es Scarabiter gäbe. Er sähe keinen Grund für Gewissensbisse, wenn ihr sie in Icthlarins tödliche Obhut schicken würdet. Allerdings müsse er euch daran erinnern, dass es einen sehr mützlichen und besonderen Grund für die Existenz der Scarabiter-Religion gäbe. Falls ihr dem Hohepriester von Scabaras begegnent würdet, solltet ihr versuchen, ihn zu beschwichtigen, statt ihn aus dem Weg zu räumen. Er sei sich sicher, dass das Ganze nur ein Missverständnis sei und irgendwann in der Zukunft Frieden herrschen könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Hohepriester.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Archäologen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder andere Gegenstände, um euch vor dem Verdursten zu schützen. [[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]]&lt;br /&gt;
*Ein Seil, um später eine Abkürzung nutzen zu können, damit ihr nicht mehr durch den Sumpf laufen müsst&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Verlasst Sophanem durch das Osttor und lauft an der Küste entlang Richtung Osten. Hier befinden sich einige Krokodile. Lauft in den Sumpf hinein. Achtung: Hier werdet ihr u.a. von Heuschrecken-Lanzenreitern und Scabaras Speerkämpfern angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert über die umgefallene Säule und steigt die Steintreppe hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Wegkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf zwei Archäologen, die an einem Lagerfeuer sitzen. Sprecht sie an. Erklärt ihnen euer Anliegen. Sie bräuchten jemanden, der ein paar Geschäfte mit einem gerissenen Artefakte-Händler für sie abschließt. Als Gegenleistung würden sie euch dann helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt mit Simon Templeton sprechen. Doch zuvor möchten sie sich eurer mathematischen Fähigkeiten vergewissern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell solltet ihr immer zur nächstkleineren, ganzen Zahl abrunden. Bei diesem Test wären 17 geteilt durch 10 also 1, erklärt euch Abigail. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispielaufgabe''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Aufgaben sind von Spieler zu Spieler verschieden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Erstes sollten Sie mir sagen, welche dieser 3 Zahlen die größte ist. Wenn es mehr als eine mögliche Antwort gibt, nennen Sie mir einfach eine der Zahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. 65 plus 65 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. 75 mal 1,5 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. 65 mal 2,5 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr das richtig Ergebnis genannt habt, folgt die nächste Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispielaufgabe''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt aber etwas Einfaches. Wie viel ist 162 plus 67 plus 64? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergessen Sie nicht, zur nächsten ganzen Zahl abzurunden: Wie viel ist 293 plus die Hälfte von 72? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich vertraue ihnen fast, sagt Abigail. Nur noch ein Test. Vergessen Sie nicht, zur nächsten ganzen Zahl abzurunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie viel ist 329 geteilt durch 4? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach bestandener Prüfung sprecht ihr wieder mit der Archäologin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erklärt euch, was ihr für Simon Templeton besorgen müsst: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6 uralte Bronze-Pentaschilde&amp;amp;nbsp; (Achtung: Bei jedem Spieler anders) &lt;br /&gt;
*Ein goldenes Artefakt von der Spitze der Gewandtheitspyramide &lt;br /&gt;
*Zehn goldene Gegenstände aus der Pyramide der Plünderer in Sophanem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Bronzegegenstände als eine Antiquität erscheinen zu lassen, sollt ihr einfach moderne Bronzegegenstände nehmen und diese patinieren, rät sie euch. Dazu sollt ihr Kamelmist auf die Gegenstände reiben, während ihr in der heißen Wüstensonne steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ könnten sie für euch die Gegenstände patinieren. Doch würde das einige Zeit in Anspruch nehmen, da sie nicht ausgebildet wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch eine Holzkiste. (Holzcontainer) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Gegenstände selbst patinieren wollt, sollt ihr die fertig patinierten Gegenstände in die Holzkiste legen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr Gehilfe dies für euch erledigen soll, müsst ihr die neuen Gegenstände hineingeben und einen Eimer Kamelmist mitbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Archäologen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Patinieren.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr euch jetzt auf den Weg macht, die benötigten Gegenstände zu besorgen, klettert im Westen des Plateaus über die niedrige Mauer und bringt eurer Seil an dem Felsvorsprung im Westen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Hier lauern aggressive Mumien (106) auf euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Seil anbringen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kamelmist besorgen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Mindestens einen leeren Eimer&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Um Kamelmist zu erhalten, benötigt ihr einen oder mehrere leeren Eimer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr das Abenteuer [[Enakhra´s Wehklagen|Enakhra´s Wehklagen]] bereits abgeschlossen habt, könnt ihr euch nach Al-Kharid aufmachen und dort das Kamel Al in der Nähe der Bank um etwas Kamelmist bitten. Dazu müsst ihr das [[Kamulett]] tragen. Es wird euch bitten, wegzuschauen und dann etwas Kamelmist fallen lassen. Benutzt einen leeren Eimer mit dem Haufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Al das Kamel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit, Kamelmist zu erhalten, bietet sich in Pollnivneach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zu Ali, dem Döner-Verkäufer und fragt ihn, ob er euch eine Flasche mit extrascharfer Dönersoße verkaufen kann. Lauft dann ein kleines Stück nach Süden zum Kamelgehege. Schüttet etwas scharfe Soße in den Futtertrog. Die Kamele werden davon essen und kurz danach einen Haufen Kamelmist fallen lassen. Benutzt einen leeren Eimer mit dem Haufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Dönersoße.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bronzegegenstände patinieren  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*18 Bronzebarren&lt;br /&gt;
*Hammer (Werkzeuggürtel)&lt;br /&gt;
*Einen Eimer mit Kamelmist&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Sucht euch einen Amboss, an dem ihr die geforderten Gegenstände schmieden könnt. Oder kauft sie in der Markthalle oder bei einem entsprechenden Händler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in die Wüste also außerhalb einer Stadt und benutzt den Kamelmist mit den Gegenständen und packt sie danach in den Holzcontainer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Schmieden.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Solltet ihr die Gegenstände von dem Gehilfen der Archäologin patinieren lassen wollen, müsst ihr ihm die geforderten Gegenstände und einen Eimer Kamelmist geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach drei Stunden könnt ihr die patinierten Gegenstände abholen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Goldene Spitze der Gewandtheitspyramide  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenständen: &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder Gegenstände die euch vor dem Verdursten in der Wüste schützen. [[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Gewandtheitspyramide befindet sich zwischen Sophanem und Nardah. Benutzt die Klettersteine westlich der Pyramide, um zu ihr zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Südwesten jeder Etage findet ihr eine Treppe, die euch eine Etage höher bringt. Achtet auf die sich bewegenen Pyramidenblöcke, die, wenn sie euch treffen, eine Etage herunterschubsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Klettersteine.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Treppe im Südwesten der Pyramide hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst euch nun etagenweise bis zur Spitze der Pyramide hocharbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei klettert ihr über niedrige Mauern, Simse, Spalten und Planken überqueren sowie Spalten überspringen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Gewandtheitspyramide Treppe.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Oben auf der Pyramide benutzt ihr die Klettersteine, um bis zur Spitze zu gelangen. Nehmt die goldene Pyramidenspitze und geht um den obersten Stein im Uhrzeigersinn herum. Nun könnt ihr die Pyramide durch den Durchgang verlassen und landet am Fuß der Pyramide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Gewandtheitspyramide Klettersteine.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Goldene Artefakte aus der Pyramide der Plünderer  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Pyramide der Plünderer befindet sich in Sophanem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt bitte dem Link [[Pyramide der Plünderer|Pyramide der Plünderer]], um mehr über sie zu erfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Pyramide der Plünderer.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Goldartefakte sind handelbar und können auch gekauft werden, wenn ihr keine Lust habt, sie selbst aus der Pyramide zu stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist, dass ihr sie '''nicht '''als Zertifikat mitnehmt, da Simon ein Zertifikat nicht annehmen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Simon Templeton  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*10 Goldartefakte aus der Pyramide der Plünderer&lt;br /&gt;
*Goldene Pyramidenspitze&lt;br /&gt;
*Stinkender Holzcontainer, in dem die patinierten Bronzegegenstände liegen&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder Gegenstände, die euch vorm Verdursten schützen - [[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simon Templeton befindet sich auf der Ebene zwischen den Klettersteinen südwestlich der Gewandtheitspyramide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Archäologen hätten euch gebeten, einige Artefakte zu überbringen, erklärt ihr ihm. Etwas umständlich übergebt ihr ihm die Gegenstände und erhaltet im Gegenzug eine Empfangsbestätigung als Beweis für die Archäologen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Simon Templeton.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scabaras Forschungen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Artefakt-Beleg&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder sonstige Gegenstände, die euch vor Verdurstung schützen&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch aus und macht euch auf den Weg zu den Archäologen, um ihnen den Artefakt-Beleg zu bringen. Sprecht die Archäologin Abigail an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit seien die Finanzen geregelt, sagt sie euch, nachdem sie den Beleg in Empfang genommen hat. Nun bräuchte sie nur noch ein paar weitere Informationen von euch. Sie würde noch Forschungsmaterial benötigen, das sich wahrscheinlich in den Händen der hiesigen Bewohner befinden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind die Mumien, Zombies und Skelette gemeint, die sich auf dem Plateau nördlich und westlich befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet sie besiegen, um vier Informationen zu erhalten, die ihr dann in ein Buch einfügen solltet. Sie gibt euch ein Buch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klettert über die niedrige Mauer und besiegt eine Mumie (74). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mumien sind nach den neuen Kampfsystem (2012) empfindlich gegen Feuerzauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihnen erbeutet ihr eine Seite von Scabariter-Notizen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Mumie.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Notizen Mumie.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun in den Bereich nördlich der Archäologen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf Zombies und Skelette. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skelette (70) sind empfindlich gegen Erdzauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vertrocknete Zombies (67) mögen keine Wasserzauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eventuell müsst ihr mehrere besiegen, um die gesuchten Seiten zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die gefundenen Notizen mit dem Buch und lest es. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;675&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Forschungen1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Forschungen2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Forschungen3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Forschungen4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr 4 Seiten gefunden habt, sprecht wieder mit der Archäologin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch einen Zusammenfassung ihrer Theorien und einen Schlüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Schlüsse würde zu der verschlossenen Türe im Norden der Ruinen passen, informiert sie euch. Dort müsse der Tunnel sein, nach dem ihr suchen würdet. Sie warnt euch jedoch vor halbvergessenen Krankheiten und feindseligen Kreaturen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Informationen, die Abigail euch geben wird, werden in schriftlicher Form als eure Notizen festgehalten. Lest also eure Notizen durch, indem ihr auf das Buch im Inventar klickt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;675&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen5.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen6.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tunnelrätsel  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung - Kris kann empfohlen werden&lt;br /&gt;
*Ein paar Holzscheite (gute Qualität ist von Vorteil - allerdings muss eure Stufe in Funkenschlagen 20 Stufen höher sein, als es normal gefordert wird. Beispiel: Magiescheite könnt ihr erst mit einer Stufe von 95 in Funkenschlagen verwenden)&lt;br /&gt;
*Den Schlüssel, den ihr von der Archäologin erhalten habt&lt;br /&gt;
*Gegengift&lt;br /&gt;
*ggf. Gewandtheitstrank oder Sommerkuchen, falls ihr eure Stufe in Gewandtheit anheben möchtet&lt;br /&gt;
*ggf. Stärketrank, falls ihr eure Stufe in Stärke anheben möchtet&lt;br /&gt;
*ggf. Notfallteleport &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch wieder auf das Plateau, wo die Archäologen sind. Wenn ihr das Seil angebracht hattet, könnt ihr die Abkürzung südöstlich neben der Gewandtheitspyramide nutzen. Lauft von den Archäologen aus gesehen nach Norden, an den vertrockneten Zombies und Skelette vorbei bis ihr am nördlichsten Verliessymbol auf der Minikarte angelangt seid. Steigt die Treppe in Richtung Westen hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch erst einmal die Begebenheiten an. Die Türe zum weiteren Verlauf des Tunnels ist verschlossen. Diese gilt es nun zu öffnen. Desweiteren findet ihr&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leerer Raum mit Hebel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Raum mit Rohr und Hebel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Raum mit Riesenskarabäus und Hebel &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Raum mit Mechanismus und Hebel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Golem an, der gleich im Raum in der Nähe des Eingangs steht. Von ihm erfahrt ihr, dass der Schließmechanismus für die Türen der Lagerräume verstellt worden ist. Um die Hebel in den angrenzenden Räumen betätigen zu können, müsst ihr den Ofen gegenüber von ihm schüren. Er kann dann den Hebeln Dampf zuführen. Wenn ihr es schafft, alle Hebel kurz hintereinander zu betätigen, werden sich die Türen im weiteren Verlauf öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Tunnelkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihm erfahrt ihr auch, welche Anforderungen von euch abverlangt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im leeren Raum, muss der Hebel umgelegt werden. Dies fordert eine gewisse Stufein '''Stärke'''. Ist diese zu niedrig, werdet ihr abrutschen und könnt den Hebel nicht umlegen. &lt;br /&gt;
*Im Raum mit dem Rohr, müsst ihr über dieses balancieren. Ist eure Stufe in '''Gewandtheit '''zu niedrig, werdet ihr abstürzen. &lt;br /&gt;
*Der Riesenskarabäus verlangt eine gewisse '''Kampfstufe '''von euch, um ihn schneller besiegen zu können, da ihm durch die Auswahl der Dampfstufe Lebenspunkte abgezogen werden. &lt;br /&gt;
**Und der Raum mit dem Mechanismus, in Form eines Runenmemories verlangt eine gewisse '''Diebstahlstufe''', damit ihr den Mechanismus manipulieren könnt und so weitere Züge erhaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Druck des Dampfes, den der Golem zu den Hebeln schicken kann, könnt ihr eure Stufen beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt vier Auswahlmöglichkeiten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Höchste Dampfstufe &lt;br /&gt;
*Zweithöchste Dampfstufe &lt;br /&gt;
*Zweitniedrigste Dampfstufe &lt;br /&gt;
*Niedrigste Dampfstufe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut euch also eure Fertigkeiten an und setzt die höchste Dampfstufe in dem Raum ein, wo eure dem Raum entsprechende Fertigkeit Unterstützung gebrauchen könnte. Falls ihr an einer Aufgabe scheitert, werde ihr nämlich neu anfangen müssen. Das bedeutet, ihr müsst den Ofen wieder schüren und den Golem beauftragen, den Dampf zu verteilen. In dem Behälter für Heizmaterial könnt ihr drei weitere Scheite erhalten. Jedoch ist es gut möglich, dass er einen Holzart enthält, die ihr noch nicht anzünden könnt, da hier beim Anzünden des Ofens eine höhere Stufe in Funkenschlagen benötigt wird, als sonst. (Plus 20 der sonstigen Stufe. Beispiel: Benötigt man im normalen Spiel eine Funkenschlagenstufe von 30 um Weidenscheite anzünden zu können, wird hier eine Stufe von 50 benötigt, um mit einem Weidenscheit den Ofen schüren zu können)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;437&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Stufe in Gewandtheit &lt;br /&gt;
Raum in dem über das Rohr balanciert werden muss &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Dampfstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 0% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 50% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 100% Chance&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 45 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 50 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweithöchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 45 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 55 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 65 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweitniedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 55 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 65 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Niedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 70 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;437&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Stufe in Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raum in dem das Runenmemorie gelöst werden muss&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Dampfstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 0% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 50% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 100% Chance&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweithöchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 70&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweitniedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 65&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 85&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Niedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 70 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 90&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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{| width=&amp;quot;437&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Stufe in Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raum in dem nur der Hebel umgelegt werden muss&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Dampfstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 0% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 50% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 100% Chance&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 45&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweithöchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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| Zweitniedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Niedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;437&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kampfstufe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raum in dem der Riesenskarabäus besiegt werden muss&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Dampfstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Dem Riesenskarabäus werden Lebenspunkte entzogen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 1050 Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweithöchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 700 Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweitniedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 350 Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Niedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 10 Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zum Ablauf: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schürt den Ofen, indem ihr einen Holzscheit mit ihm benutzt und gebt dann dem Golem Anweisungen, wie er die Räume mit Dampf versorgen soll. Danach betretet ihr die Räume und stellt euch den Anforderungen. Wenn ihr an einer Aufgabe scheitert, müsst ihr wie bereits erwähnt, den Ofen neu schüren und die Aufgaben erneut erledigen. Merkt euch deshalb eure gewählten Optionen, damit ihr in einem weiteren Versuch eure Entscheidungen ggf. anders auswählen könnt und somit vielleicht eine höhere Chance habt. In welcher Reihenfolge ihr die Räume betretet, ist euch überlassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Gewandtheitsraum''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nordöstlichen Raum müsst ihr über ein Rohr balancieren, um den Hebel erreichen zu können. Dieses Rohr ist ölverschmiert. Je mehr Dampf ihr diesem Raum zugesprochen habt, desto weniger ölverschmiert wird das Rohr sein und somit leichter zu bewältigen. Balanciert hinüber und legt den Hebel um.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr scheitern, fallt ihr herunter. Ihr könnt diesen Bereich dann durch eine Leiter wieder verlassen, müsst jedoch den Ofen neu schüren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheitstrank oder Sommerkuchen können verwendet werden, um eure Stufe kurzzeitig anzuheben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Gewandtheitsraum.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Stärkeraum''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im südöstlichen Raum müsst ihr einen großen Hebel umlegen. Dazu benötigt ihr viel Kraft (Stärke). Je mehr Dampf ihr diesem Raum zugesprochen habt, desto einfacher wird sich der Hebel umlegen lassen. Andernfalls rutscht ihr ab und ihr müsst den Ofen neu schüren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stärketrank kann euch kurzfristig helfen, diese Aufgabe zu meistern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Stärkeraum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Mechanismusraum''': (Diebstahl) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im südwestlichen Raum erwartet euch eine Art Memorie. Klickt auf den Mechanismus in der Mitte des Raums. Ein Rätselfenster wird sich öffnen. Ziel ist es, immer drei Runen der selben Art aufzudecken. Dazu habt ihr anfänglich 20 Versuche. Je mehr Priorität ihr der Dampfzufuhr gegeben habt, desto häufiger könnt ihr den Mechanismus manipulieren, um dadurch mehr Züge (bis zu 35) zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ein Zug gilt das Aufdecken von drei Runen. Klickt ihr auf die nächste Rune, werden diese drei Runen wieder rumgedreht, also verdeckt und ein neuer Zug beginnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bereitet am besten ein Gitter von 6 mal 6 Feldern vor, um die Runen dort einzutragen. Denn das Rätsel ist zeitlich begrenzt und eure Anzahl an Zügen eben beschränkt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malt die Symbole der Runen hinein oder notiert sie als Wort &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;213&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Feuer-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| [[Image:Kosmos-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| [[Image:Jenseits-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| [[Image:Wasser-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Feuer-Rune.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Erd-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| Erd &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Feuer &lt;br /&gt;
| Natur &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Geistes-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Jenseits-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht strathegisch vor, indem ihr erst die erste Reihe der Runen aufdeckt und sie notiert. Dann die zweite Reihe, usw. Klickt erst auf die drei zusammengehörigen Runen, wenn ihr sicher seid, wo sie liegen und erst dann, wenn ihr einen neuen Zug beginnt, damit ihr keinen Zug verschenkt. Sobald ihr eine Dreierkombination gefunden und angeklickt habt, bleiben diese Runen sichtbar. Werden also nicht mehr verdeckt. Legt den Hebel um.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tipp''': Setzt hier den höchstmöglichen Dampf ein, damit ihr zusätzliche Züge erhaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Runen aufgedeckt sind, ist das Rätsel gelöst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Mechanismusraum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Runenrätselfenster.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;200&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Runen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Blut-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blut &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Erd-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erd &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Jenseits-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jenseits &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luft &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Chaos-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feuer-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Kosmos-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosmos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Natur-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natur &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Dampf-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geistes-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geistes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Körper-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Körper &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Wasser-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Riesenskarabäus''': (Kampfstufe) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nordwestlichen Raum wartet ein Riesenskarabäus (92) auf euch. Er greift euch mit Magie und Fernkampf an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist relativ einfach zu besiegen. Schutzgebete können verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihn besiegt habt, legt den Hebel im Raum um. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht solltet ihr ihn als letztes bekämpfen, damit ihr ihn nicht mehrmals besiegen müsst, wenn ihr an einer anderen Aufgabe scheitern solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr wider Erwarten sterben, wird der Grabstein vor dem Verlieseingang stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Riesenskarabäus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Scabaras Hohepriester  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr nun durch die Türe im Westen geht, die jetzt geöffnet ist, stellt sicher, dass ihr den Autokampf ausgeschaltet habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch liegt ein schmaler Gang. Durchsucht den Boden nach Fallen und entschärft sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im weiteren Verlauf trefft ihr auf Scabaras-Speerkämpfer und Magier. (77) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können euch vergiften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst in den Nordwesten laufen und den kleinen rechteckigen Raum betreten. Achtet auf Fallen. Hier findet ihr den Scabaras-Hohepriester, den ihr ansprecht. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Solltet ihr in dem Raum des Hohepriesters sterben, werdet ihr keinen Grabstein finden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Tunnelsystemkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zitat des Dialogs zwischen euch und den Hohepriester: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Aufgepasst, böse Kreatur! Ich bin hier, um Sie zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Hohepriester: Ahh, jemand, den ich konvertieren könnte! Willkommen an diesem heilen Ort des Nachdenkens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Konvertierung, was?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester:&amp;amp;nbsp;Sie können Scabaras beitreten, wenn Sie schwören, sich nicht mehr in Unterhaltungen zu verwickeln. Außer Sie versuchen, jemanden zu konvertieren oder zu bezwingen. Also lassen Sie sich konvertieren oder muss ich Sie töten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr nun antwortet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ich fürchte mich nicht vor Ihrer jämmerlichen Käfer-Magie. Wird er euch, wenn er überhaupt angreift, mit Magie angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Scabaras verleiht seinen Gläubigen Macht! Sie werden wie eine kleine Larve um Gnade winseln!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwortet ihr: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie könnten ja nicht mal einen Oger aus 2 Meter treffen. Wird er euch, wenn er überhaupt angreift, mit Fernkampf angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester:&amp;amp;nbsp;Ihre weiche Haut wird von meinem Chitin durchsiebt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betet entsprechend dagegen, wenn er euch angreifen sollte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Anmerkung des Autors. Ich wurde nicht ein einziges Mal von ihm angegriffen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er euch nicht angreift, wartet einfach einen Moment, bis er euch wieder anspricht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Erinnern Sie sich nicht? Bevor Sie mich angegriffen haben, waren wir in eine Unterhaltung verstrickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Ich kann mich nicht erinnern. Warum sollte ich sowas vergessen? Sind Sie nicht einer dieser Außenseiter? Sie sind sicher, dass Sie nicht hergekommen sind, um sich konvertieren zu lassen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Konvertierung, was? Macht euch erneut über ihn lustig. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er wieder nicht angreift, wartet wieder bis er euch von selbst anspricht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift ihn auf keinen Fall an. Ihr müsst nicht mit ihm kämpfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Bei den Göttern, was geht hier vor sich?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Die Kirche des Scabaras wird jetzt etwas &amp;quot;aktiver&amp;quot;. Unsere langwährende Einsamkeit wird jetzt mit einer kurzen Zeit Kontaktfreudigkeit verbessert. Alle, die sich nicht unseren Wegen anschließen werden geläutert!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Die Vertilgerin hat ihre Finger im Spiel, richtig?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Ich habe das mit ihr besprochen, ja. sie sagte, dass ich Sie zerstören soll, bevor Sie mich zu weit in die Welt der Interaktion verwickeln. Was ist passiert? Was mache ich hier? warum sind das keine rhetorischen Fragen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Sie scheinen ziemlich verwirrt zu sein. Können Sie jetzt wieder klar denken?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Ich erinnere mich dunkel.... Die Anhänger Scabaras werden Sie nicht länger stören. Eine Warnung jedoch: Wir werden unsere Nester verteidigen, falls sie angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Das war´s?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Sie können dem Hohepriester von Icthlarin sagen, dass wir das geschworen haben. Ich muss jetzt allein sein, so wie meine Religion es mir vorschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Warten Sie. Eins noch.... Was können Sie mir über die Wege des Scabaras erzählen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Chatfenster: Der Hohepriester hält dir eine ausführliche Rede. Du schreibst seine Worte in deinem Tagebuch auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Dialog Hohepriester.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerabschluss  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun da der Scabaras Hohepriester zur Vernunft gekommen ist, solltet ihr das dem Hohepriester in Sophanem mitteilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm, dass die Scarabiter in Sophanem keine Schwierigkeiten mehr machen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester ist begeistert und bringt euch bei, wie man eine verzauberte Wasser-Tiara kombiniert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 7.000 Erfahrungspunkte in Stärke, Diebstahl, Gewandtheit und Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit eine [[Wassertiara, verzaubert]] erstellen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit Artefakte aus der Pyramide der Plünderer in Zertifikaten an Simon Templeton zu verkaufen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Affentheater]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Pakt_mit_Scabaras&amp;diff=90418</id>
		<title>Pakt mit Scabaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Pakt_mit_Scabaras&amp;diff=90418"/>
				<updated>2014-12-29T20:06:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pakt mit Scabaras - (Dealing with Scabaras) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[P - Mitgliederabenteuer|P - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohepriester von Icthlarin in Sophanem&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Fehde]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Kontakt]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der ungeschliffene Diamant]]&lt;br /&gt;
***[[Gestohlene Herzen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Icthlarin´s Helferlein]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Gertruds Katze]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Zoger-Fleischfresser]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die große Schmatziejagd]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 21&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärke 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fertigkeitsstufen müssen erreicht worden sein&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Pyramidenspitze - klettert die Spitze der Gewandtheitspyramide, um die Spitze zu erhalten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Goldartefakte aus der Pyramide der Plünderer &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18 Bronzebarren - um Bronzegegenstände, die zufällig für jeden Spieler anders gefordert werden, schmieden zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer Kamelmist - &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;redet mit einem Kamel z. B. in AlKharid, während ihr ein Kamulett tragt - benutzt einen leeren Eimer mit dem Kameldung - tragt dabei Handschuhe &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;oder gebt rote, scharfe Sauce, die ihr im Kebabladen in Pollnivneach erhalten könnt in die Futtertröge im Kamelgehege direkt in der Nähe - benutzt einen leeren Eimer mit dem fallengelassenen Kameldung - tragt Handschuhe dabei&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Holzscheite - &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;die Auswahl der Holzart richtet sich nach eurer Stufen in Funkenschlagen minus 20 Stufen. Beispiel: Funkenschlagenstufe 65 minus 20 = 45. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Nehmt also Scheite, die man mit Stufe 45 Funkenschlagen anzünden kann. In diesem Fall wären das Ahornscheite&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Seil - um eine Abkürzung freischalten zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige gefüllten Wasserschläuche und Wüstenkleidung &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für die Teppichreisen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring des Charos]] für Preisnachlass beim Reisen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift&amp;lt;br&amp;gt;]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kris]] aus dem Abenteuer [[Kontakt]] für den Kampf gegen einen Riesenscarabiter&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und gute Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Skelette, Zombies, Scabariter und Mumien&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riesenscarabiter Stufe (92)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr den Hohepriester im Südwesten von Sophanem ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe wichtige Neuigkeiten für euch, sagt er besorgt. Er habe die Leiche einer seltsamen Frau, die ihr identifizieren müsstet, da ihr sie vermutlich kennen würdet. Sie käme aus Menaphos, damit sie in Sophanem den üblichen Beerdigungsriten unterzogen werden könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An ihrer Leiche hätten sie einen Zettel gefunden, auf dem zu lesen sei, dass man bevor die Einbalsamierung stattfinden würde, mit euch reden sollte. Ihr sollt nach oben gehen, um euch die Leiche anzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt eine der Leitern hinauf. Der Hohepriester spricht euch an. Leider kommt euch die Leiche, die dort aufgebahrt ist, nicht bekannt vor. Dann sollte man mit dem Einbalsamierungsprozess unverzüglich beginnen, entscheidet der Hohepriester, damit ihr Geist zur Ruhe kommen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Einbalsamierungsprozess sei äußerst grausig, antwortet er auf eure Frage, ob ihr helfen könntet. Die inneren Organe müssten mit Kräutern, Gewürzen und Harz ersetzt werden. Für einen Laien sei diese Arbeit nicht geeignet. Er würde mit dem Gehirn beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich meldet sich die Leiche und rappelt sich auf.&amp;amp;nbsp; Sie würde ihr Gehirn noch gebrauchen. Man solle es ihr nicht wegnehmen. Es ist Maisa, die ihr im Abenteuer [[Kontakt]] bereits kennengelernt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester ist erschrocken. Man werde ihn seines Amtes entheben, da er Wiederbelebung gefördert habe. Ihr beruhigt ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maisa meldet sich erneut zu Wort. Sie habe furchtbare Kopfschmerzen, ihre Kleidung sei runinert und sie wolle sich doch einfach nur erholen, statt dem Gequatsche zuhören zu müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester lässt euch missmütig mit Maisa alleine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Leiche.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Maisa erhebt sich vom Bett und läuft taumelnd durch den Raum. Sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie entschuldigt sich bei euch. Sie können noch nicht so klar denken, denn sie sei gerade erst aus einer durch spezielle Substanzen hervorgerufenen Besinnungslosigkeit erwacht. Nun könnt ihr ihr Fragen stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso sie hier sei, fragt ihr sie. Wie ihr bereits wüßtet, wäre ihr Partner, Kaleef, unter der Stadt von diesen elenden Scabaras-Kreaturen getötet worden. Seitdem würde sie nach einer Möglichkeit suchen, sich an ihnen zu rächen. Sie habe dazu auch schon Ideen. Da sie noch andere Sachen zu erledigen habe, würde sie euch um einen Gefallen bitten. Sie habe erfahren, dass sich über dem Gebiet, welches sie erforschten, ein ausgedehntes Tunnelsystem befände. Die Eingänge in der Nähe seien aber schon vor langer Zeit versiegelt worden. Das sei vermutlich wegen der Scabariter geschehen. Es gäbe einen Tunnel von der Ostküste der Wüste, der bis in den Tunnel unter Sophanem führen würde. Diesen sollt ihr erkunden und alles töten, was auch nur im Geringsten wie ein Käfer aussähe. Jedoch solltet ihr vorher mit dem Hohepriester von Icthlarin reden. Sie wolle keine diplomatischen Spannungen verursachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum habe sie vorgegeben gestorben zu sein, fragt ihr. Man könne immer noch nicht einfach so zwischen den beiden Städten Menaphos und Sophanem hin- und herreisen, antwortet sie euch. Sie würde nicht durchsucht oder befragt werden wollen. Die Agenten eures gemeinsamen Freundes seien hier nicht gerade beliebt, fährt sie fort. Er habe Kaleef in den Tod geschickt, ohne ein zweites Mal darüber nachzudenken. Sie würde es manchmal bereuen, in den Dienst von Al-Kharid zu treten, doch sie sei Al-Kharid und dem großen &amp;quot;O&amp;quot; immer noch loyal gegenüber, weshalb sie jetzt nichts mehr sagen würde. Ihr solltet alles bisher Gesagte, besser wieder vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass sie sich mithilfe eines Kadavabeerentranks totgestellt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Maisa.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Leiter wieder hinab und sprecht erneut mit dem Hohepriester. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berichtet ihm von der Mission, die Maisa euch aufgetragen hat. Er habe von ein paar sogenannten Archäologen, die weiter östlich tätig gewesen wären, gehört, dass es Scarabiter gäbe. Er sähe keinen Grund für Gewissensbisse, wenn ihr sie in Icthlarins tödliche Obhut schicken würdet. Allerdings müsse er euch daran erinnern, dass es einen sehr mützlichen und besonderen Grund für die Existenz der Scarabiter-Religion gäbe. Falls ihr dem Hohepriester von Scabaras begegnent würdet, solltet ihr versuchen, ihn zu beschwichtigen, statt ihn aus dem Weg zu räumen. Er sei sich sicher, dass das Ganze nur ein Missverständnis sei und irgendwann in der Zukunft Frieden herrschen könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Hohepriester.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Archäologen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder andere Gegenstände, um euch vor dem Verdursten zu schützen. [[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]]&lt;br /&gt;
*Ein Seil, um später eine Abkürzung nutzen zu können, damit ihr nicht mehr durch den Sumpf laufen müsst&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Verlasst Sophanem durch das Osttor und lauft an der Küste entlang Richtung Osten. Hier befinden sich einige Krokodile. Lauft in den Sumpf hinein. Achtung: Hier werdet ihr u.a. von Heuschrecken-Lanzenreitern und Scabaras Speerkämpfern angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert über die umgefallene Säule und steigt die Steintreppe hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Wegkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf zwei Archäologen, die an einem Lagerfeuer sitzen. Sprecht sie an. Erklärt ihnen euer Anliegen. Sie bräuchten jemanden, der ein paar Geschäfte mit einem gerissenen Artefakte-Händler für sie abschließt. Als Gegenleistung würden sie euch dann helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt mit Simon Templeton sprechen. Doch zuvor möchten sie sich eurer mathematischen Fähigkeiten vergewissern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell solltet ihr immer zur nächstkleineren, ganzen Zahl abrunden. Bei diesem Test wären 17 geteilt durch 10 also 1, erklärt euch Abigail. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispielaufgabe''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Aufgaben sind von Spieler zu Spieler verschieden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Erstes sollten Sie mir sagen, welche dieser 3 Zahlen die größte ist. Wenn es mehr als eine mögliche Antwort gibt, nennen Sie mir einfach eine der Zahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. 65 plus 65 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. 75 mal 1,5 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. 65 mal 2,5 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr das richtig Ergebnis genannt habt, folgt die nächste Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispielaufgabe''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt aber etwas Einfaches. Wie viel ist 162 plus 67 plus 64? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergessen Sie nicht, zur nächsten ganzen Zahl abzurunden: Wie viel ist 293 plus die Hälfte von 72? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich vertraue ihnen fast, sagt Abigail. Nur noch ein Test. Vergessen Sie nicht, zur nächsten ganzen Zahl abzurunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie viel ist 329 geteilt durch 4? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach bestandener Prüfung sprecht ihr wieder mit der Archäologin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erklärt euch, was ihr für Simon Templeton besorgen müsst: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6 uralte Bronze-Pentaschilde&amp;amp;nbsp; (Achtung: Bei jedem Spieler anders) &lt;br /&gt;
*Ein goldenes Artefakt von der Spitze der Gewandtheitspyramide &lt;br /&gt;
*Zehn goldene Gegenstände aus der Pyramide der Plünderer in Sophanem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Bronzegegenstände als eine Antiquität erscheinen zu lassen, sollt ihr einfach moderne Bronzegegenstände nehmen und diese patinieren, rät sie euch. Dazu sollt ihr Kamelmist auf die Gegenstände reiben, während ihr in der heißen Wüstensonne steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ könnten sie für euch die Gegenstände patinieren. Doch würde das einige Zeit in Anspruch nehmen, da sie nicht ausgebildet wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch eine Holzkiste. (Holzcontainer) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Gegenstände selbst patinieren wollt, sollt ihr die fertig patinierten Gegenstände in die Holzkiste legen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr Gehilfe dies für euch erledigen soll, müsst ihr die neuen Gegenstände hineingeben und einen Eimer Kamelmist mitbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Archäologen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Patinieren.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr euch jetzt auf den Weg macht, die benötigten Gegenstände zu besorgen, klettert im Westen des Plateaus über die niedrige Mauer und bringt eurer Seil an dem Felsvorsprung im Westen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Hier lauern aggressive Mumien (106) auf euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Seil anbringen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kamelmist besorgen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Mindestens einen leeren Eimer&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Um Kamelmist zu erhalten, benötigt ihr einen oder mehrere leeren Eimer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr das Abenteuer [[Enakhra´s Wehklagen|Enakhra´s Wehklagen]] bereits abgeschlossen habt, könnt ihr euch nach Al-Kharid aufmachen und dort das Kamel Al in der Nähe der Bank um etwas Kamelmist bitten. Dazu müsst ihr das [[Kamulett]] tragen. Es wird euch bitten, wegzuschauen und dann etwas Kamelmist fallen lassen. Benutzt einen leeren Eimer mit dem Haufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Al das Kamel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit, Kamelmist zu erhalten, bietet sich in Pollnivneach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zu Ali, dem Döner-Verkäufer und fragt ihn, ob er euch eine Flasche mit extrascharfer Dönersoße verkaufen kann. Lauft dann ein kleines Stück nach Süden zum Kamelgehege. Schüttet etwas scharfe Soße in den Futtertrog. Die Kamele werden davon essen und kurz danach einen Haufen Kamelmist fallen lassen. Benutzt einen leeren Eimer mit dem Haufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Dönersoße.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bronzegegenstände patinieren  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*18 Bronzebarren&lt;br /&gt;
*Hammer (Werkzeuggürtel)&lt;br /&gt;
*Einen Eimer mit Kamelmist&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Sucht euch einen Amboss, an dem ihr die geforderten Gegenstände schmieden könnt. Oder kauft sie in der Markthalle oder bei einem entsprechenden Händler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in die Wüste also außerhalb einer Stadt und benutzt den Kamelmist mit den Gegenständen und packt sie danach in den Holzcontainer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Schmieden.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Solltet ihr die Gegenstände von dem Gehilfen der Archäologin patinieren lassen wollen, müsst ihr ihm die geforderten Gegenstände und einen Eimer Kamelmist geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach drei Stunden könnt ihr die patinierten Gegenstände abholen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Goldene Spitze der Gewandtheitspyramide  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenständen: &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder Gegenstände die euch vor dem Verdursten in der Wüste schützen. [[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Gewandtheitspyramide befindet sich zwischen Sophanem und Nardah. Benutzt die Klettersteine westlich der Pyramide, um zu ihr zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Südwesten jeder Etage findet ihr eine Treppe, die euch eine Etage höher bringt. Achtet auf die sich bewegenen Pyramidenblöcke, die, wenn sie euch treffen, eine Etage herunterschubsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Klettersteine.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Treppe im Südwesten der Pyramide hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst euch nun etagenweise bis zur Spitze der Pyramide hocharbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei klettert ihr über niedrige Mauern, Simse, Spalten und Planken überqueren sowie Spalten überspringen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Gewandtheitspyramide Treppe.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Oben auf der Pyramide benutzt ihr die Klettersteine, um bis zur Spitze zu gelangen. Nehmt die goldene Pyramidenspitze und geht um den obersten Stein im Uhrzeigersinn herum. Nun könnt ihr die Pyramide durch den Durchgang verlassen und landet am Fuß der Pyramide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Gewandtheitspyramide Klettersteine.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Goldene Artefakte aus der Pyramide der Plünderer  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Pyramide der Plünderer befindet sich in Sophanem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt bitte dem Link [[Pyramide der Plünderer|Pyramide der Plünderer]], um mehr über sie zu erfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Pyramide der Plünderer.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Goldartefakte sind handelbar und können auch gekauft werden, wenn ihr keine Lust habt, sie selbst aus der Pyramide zu stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist, dass ihr sie '''nicht '''als Zertifikat mitnehmt, da Simon ein Zertifikat nicht annehmen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Simon Templeton  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*10 Goldartefakte aus der Pyramide der Plünderer&lt;br /&gt;
*Goldene Pyramidenspitze&lt;br /&gt;
*Stinkender Holzcontainer, in dem die patinierten Bronzegegenstände liegen&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder Gegenstände, die euch vorm Verdursten schützen - [[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simon Templeton befindet sich auf der Ebene zwischen den Klettersteinen südwestlich der Gewandtheitspyramide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Archäologen hätten euch gebeten, einige Artefakte zu überbringen, erklärt ihr ihm. Etwas umständlich übergebt ihr ihm die Gegenstände und erhaltet im Gegenzug eine Empfangsbestätigung als Beweis für die Archäologen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Simon Templeton.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scabaras Forschungen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Artefakt-Beleg&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder sonstige Gegenstände, die euch vor Verdurstung schützen&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch aus und macht euch auf den Weg zu den Archäologen, um ihnen den Artefakt-Beleg zu bringen. Sprecht die Archäologin Abigail an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit seien die Finanzen geregelt, sagt sie euch, nachdem sie den Beleg in Empfang genommen hat. Nun bräuchte sie nur noch ein paar weitere Informationen von euch. Sie würde noch Forschungsmaterial benötigen, das sich wahrscheinlich in den Händen der hiesigen Bewohner befinden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind die Mumien, Zombies und Skelette gemeint, die sich auf dem Plateau nördlich und westlich befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet sie besiegen, um vier Informationen zu erhalten, die ihr dann in ein Buch einfügen solltet. Sie gibt euch ein Buch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klettert über die niedrige Mauer und besiegt eine Mumie (74). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mumien sind nach den neuen Kampfsystem (2012) empfindlich gegen Feuerzauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihnen erbeutet ihr eine Seite von Scabariter-Notizen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Mumie.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Notizen Mumie.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun in den Bereich nördlich der Archäologen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf Zombies und Skelette. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skelette (7) sind empfindlich gegen Erdzauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vertrocknete Zombies (67) mögen keine Wasserzauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eventuell müsst ihr mehrere besiegen, um die gesuchten Seiten zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die gefundenen Notizen mit dem Buch und lest es. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;675&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Forschungen1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Forschungen2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Forschungen3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Forschungen4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr 4 Seiten gefunden habt, sprecht wieder mit der Archäologin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch einen Zusammenfassung ihrer Theorien und einen Schlüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Schlüsse würde zu der verschlossenen Türe im Norden der Ruinen passen, informiert sie euch. Dort müsse der Tunnel sein, nach dem ihr suchen würdet. Sie warnt euch jedoch vor halbvergessenen Krankheiten und feindseligen Kreaturen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Informationen, die Abigail euch geben wird, werden in schriftlicher Form als eure Notizen festgehalten. Lest also eure Notizen durch, indem ihr auf das Buch im Inventar klickt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;675&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen5.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen6.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tunnelrätsel  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung - Kris kann empfohlen werden&lt;br /&gt;
*Ein paar Holzscheite (gute Qualität ist von Vorteil - allerdings muss eure Stufe in Funkenschlagen 20 Stufen höher sein, als es normal gefordert wird. Beispiel: Magiescheite könnt ihr erst mit einer Stufe von 95 in Funkenschlagen verwenden)&lt;br /&gt;
*Den Schlüssel, den ihr von der Archäologin erhalten habt&lt;br /&gt;
*Gegengift&lt;br /&gt;
*ggf. Gewandtheitstrank oder Sommerkuchen, falls ihr eure Stufe in Gewandtheit anheben möchtet&lt;br /&gt;
*ggf. Stärketrank, falls ihr eure Stufe in Stärke anheben möchtet&lt;br /&gt;
*ggf. Notfallteleport &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch wieder auf das Plateau, wo die Archäologen sind. Wenn ihr das Seil angebracht hattet, könnt ihr die Abkürzung südöstlich neben der Gewandtheitspyramide nutzen. Lauft von den Archäologen aus gesehen nach Norden, an den vertrockneten Zombies und Skelette vorbei bis ihr am nördlichsten Verliessymbol auf der Minikarte angelangt seid. Steigt die Treppe in Richtung Westen hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch erst einmal die Begebenheiten an. Die Türe zum weiteren Verlauf des Tunnels ist verschlossen. Diese gilt es nun zu öffnen. Desweiteren findet ihr&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leerer Raum mit Hebel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Raum mit Rohr und Hebel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Raum mit Riesenskarabäus und Hebel &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Raum mit Mechanismus und Hebel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Golem an, der gleich im Raum in der Nähe des Eingangs steht. Von ihm erfahrt ihr, dass der Schließmechanismus für die Türen der Lagerräume verstellt worden ist. Um die Hebel in den angrenzenden Räumen betätigen zu können, müsst ihr den Ofen gegenüber von ihm schüren. Er kann dann den Hebeln Dampf zuführen. Wenn ihr es schafft, alle Hebel kurz hintereinander zu betätigen, werden sich die Türen im weiteren Verlauf öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Tunnelkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihm erfahrt ihr auch, welche Anforderungen von euch abverlangt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im leeren Raum, muss der Hebel umgelegt werden. Dies fordert eine gewisse Stufein '''Stärke'''. Ist diese zu niedrig, werdet ihr abrutschen und könnt den Hebel nicht umlegen. &lt;br /&gt;
*Im Raum mit dem Rohr, müsst ihr über dieses balancieren. Ist eure Stufe in '''Gewandtheit '''zu niedrig, werdet ihr abstürzen. &lt;br /&gt;
*Der Riesenskarabäus verlangt eine gewisse '''Kampfstufe '''von euch, um ihn schneller besiegen zu können, da ihm durch die Auswahl der Dampfstufe Lebenspunkte abgezogen werden. &lt;br /&gt;
**Und der Raum mit dem Mechanismus, in Form eines Runenmemories verlangt eine gewisse '''Diebstahlstufe''', damit ihr den Mechanismus manipulieren könnt und so weitere Züge erhaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Druck des Dampfes, den der Golem zu den Hebeln schicken kann, könnt ihr eure Stufen beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt vier Auswahlmöglichkeiten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Höchste Dampfstufe &lt;br /&gt;
*Zweithöchste Dampfstufe &lt;br /&gt;
*Zweitniedrigste Dampfstufe &lt;br /&gt;
*Niedrigste Dampfstufe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut euch also eure Fertigkeiten an und setzt die höchste Dampfstufe in dem Raum ein, wo eure dem Raum entsprechende Fertigkeit Unterstützung gebrauchen könnte. Falls ihr an einer Aufgabe scheitert, werde ihr nämlich neu anfangen müssen. Das bedeutet, ihr müsst den Ofen wieder schüren und den Golem beauftragen, den Dampf zu verteilen. In dem Behälter für Heizmaterial könnt ihr drei weitere Scheite erhalten. Jedoch ist es gut möglich, dass er einen Holzart enthält, die ihr noch nicht anzünden könnt, da hier beim Anzünden des Ofens eine höhere Stufe in Funkenschlagen benötigt wird, als sonst. (Plus 20 der sonstigen Stufe. Beispiel: Benötigt man im normalen Spiel eine Funkenschlagenstufe von 30 um Weidenscheite anzünden zu können, wird hier eine Stufe von 50 benötigt, um mit einem Weidenscheit den Ofen schüren zu können)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;437&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Stufe in Gewandtheit &lt;br /&gt;
Raum in dem über das Rohr balanciert werden muss &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Dampfstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 0% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 50% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 100% Chance&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 45 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 50 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweithöchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 45 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 55 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 65 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweitniedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 55 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 65 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Niedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 70 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;437&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Stufe in Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raum in dem das Runenmemorie gelöst werden muss&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Dampfstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 0% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 50% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 100% Chance&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweithöchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 70&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweitniedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 65&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 85&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Niedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 70 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 90&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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{| width=&amp;quot;437&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Stufe in Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raum in dem nur der Hebel umgelegt werden muss&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Dampfstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 0% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 50% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 100% Chance&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 45&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Zweithöchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Niedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 70&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;437&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kampfstufe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raum in dem der Riesenskarabäus besiegt werden muss&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Dampfstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Dem Riesenskarabäus werden Lebenspunkte entzogen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 1050 Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweithöchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 700 Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweitniedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 350 Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Niedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 10 Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zum Ablauf: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schürt den Ofen, indem ihr einen Holzscheit mit ihm benutzt und gebt dann dem Golem Anweisungen, wie er die Räume mit Dampf versorgen soll. Danach betretet ihr die Räume und stellt euch den Anforderungen. Wenn ihr an einer Aufgabe scheitert, müsst ihr wie bereits erwähnt, den Ofen neu schüren und die Aufgaben erneut erledigen. Merkt euch deshalb eure gewählten Optionen, damit ihr in einem weiteren Versuch eure Entscheidungen ggf. anders auswählen könnt und somit vielleicht eine höhere Chance habt. In welcher Reihenfolge ihr die Räume betretet, ist euch überlassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Gewandtheitsraum''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nordöstlichen Raum müsst ihr über ein Rohr balancieren, um den Hebel erreichen zu können. Dieses Rohr ist ölverschmiert. Je mehr Dampf ihr diesem Raum zugesprochen habt, desto weniger ölverschmiert wird das Rohr sein und somit leichter zu bewältigen. Balanciert hinüber und legt den Hebel um.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr scheitern, fallt ihr herunter. Ihr könnt diesen Bereich dann durch eine Leiter wieder verlassen, müsst jedoch den Ofen neu schüren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheitstrank oder Sommerkuchen können verwendet werden, um eure Stufe kurzzeitig anzuheben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Gewandtheitsraum.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Stärkeraum''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im südöstlichen Raum müsst ihr einen großen Hebel umlegen. Dazu benötigt ihr viel Kraft (Stärke). Je mehr Dampf ihr diesem Raum zugesprochen habt, desto einfacher wird sich der Hebel umlegen lassen. Andernfalls rutscht ihr ab und ihr müsst den Ofen neu schüren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stärketrank kann euch kurzfristig helfen, diese Aufgabe zu meistern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Stärkeraum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Mechanismusraum''': (Diebstahl) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im südwestlichen Raum erwartet euch eine Art Memorie. Klickt auf den Mechanismus in der Mitte des Raums. Ein Rätselfenster wird sich öffnen. Ziel ist es, immer drei Runen der selben Art aufzudecken. Dazu habt ihr anfänglich 20 Versuche. Je mehr Priorität ihr der Dampfzufuhr gegeben habt, desto häufiger könnt ihr den Mechanismus manipulieren, um dadurch mehr Züge (bis zu 35) zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ein Zug gilt das Aufdecken von drei Runen. Klickt ihr auf die nächste Rune, werden diese drei Runen wieder rumgedreht, also verdeckt und ein neuer Zug beginnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bereitet am besten ein Gitter von 6 mal 6 Feldern vor, um die Runen dort einzutragen. Denn das Rätsel ist zeitlich begrenzt und eure Anzahl an Zügen eben beschränkt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malt die Symbole der Runen hinein oder notiert sie als Wort &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;213&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Feuer-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| [[Image:Kosmos-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| [[Image:Jenseits-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| [[Image:Wasser-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Feuer-Rune.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Erd-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| Erd &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Feuer &lt;br /&gt;
| Natur &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Geistes-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Jenseits-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht strathegisch vor, indem ihr erst die erste Reihe der Runen aufdeckt und sie notiert. Dann die zweite Reihe, usw. Klickt erst auf die drei zusammengehörigen Runen, wenn ihr sicher seid, wo sie liegen und erst dann, wenn ihr einen neuen Zug beginnt, damit ihr keinen Zug verschenkt. Sobald ihr eine Dreierkombination gefunden und angeklickt habt, bleiben diese Runen sichtbar. Werden also nicht mehr verdeckt. Legt den Hebel um.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tipp''': Setzt hier den höchstmöglichen Dampf ein, damit ihr zusätzliche Züge erhaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Runen aufgedeckt sind, ist das Rätsel gelöst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Mechanismusraum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Runenrätselfenster.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;200&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Runen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Blut-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blut &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Erd-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erd &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Jenseits-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jenseits &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luft &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Chaos-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feuer-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Kosmos-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosmos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Natur-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natur &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Dampf-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geistes-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geistes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Körper-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Körper &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Wasser-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Riesenskarabäus''': (Kampfstufe) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nordwestlichen Raum wartet ein Riesenskarabäus (92) auf euch. Er greift euch mit Magie und Fernkampf an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist relativ einfach zu besiegen. Schutzgebete können verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihn besiegt habt, legt den Hebel im Raum um. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht solltet ihr ihn als letztes bekämpfen, damit ihr ihn nicht mehrmals besiegen müsst, wenn ihr an einer anderen Aufgabe scheitern solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr wider Erwarten sterben, wird der Grabstein vor dem Verlieseingang stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Riesenskarabäus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Scabaras Hohepriester  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr nun durch die Türe im Westen geht, die jetzt geöffnet ist, stellt sicher, dass ihr den Autokampf ausgeschaltet habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch liegt ein schmaler Gang. Durchsucht den Boden nach Fallen und entschärft sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im weiteren Verlauf trefft ihr auf Scabaras-Speerkämpfer und Magier. (77) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können euch vergiften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst in den Nordwesten laufen und den kleinen rechteckigen Raum betreten. Achtet auf Fallen. Hier findet ihr den Scabaras-Hohepriester, den ihr ansprecht. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Solltet ihr in dem Raum des Hohepriesters sterben, werdet ihr keinen Grabstein finden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Tunnelsystemkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zitat des Dialogs zwischen euch und den Hohepriester: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Aufgepasst, böse Kreatur! Ich bin hier, um Sie zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Hohepriester: Ahh, jemand, den ich konvertieren könnte! Willkommen an diesem heilen Ort des Nachdenkens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Konvertierung, was?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester:&amp;amp;nbsp;Sie können Scabaras beitreten, wenn Sie schwören, sich nicht mehr in Unterhaltungen zu verwickeln. Außer Sie versuchen, jemanden zu konvertieren oder zu bezwingen. Also lassen Sie sich konvertieren oder muss ich Sie töten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr nun antwortet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ich fürchte mich nicht vor Ihrer jämmerlichen Käfer-Magie. Wird er euch, wenn er überhaupt angreift, mit Magie angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Scabaras verleiht seinen Gläubigen Macht! Sie werden wie eine kleine Larve um Gnade winseln!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwortet ihr: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie könnten ja nicht mal einen Oger aus 2 Meter treffen. Wird er euch, wenn er überhaupt angreift, mit Fernkampf angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester:&amp;amp;nbsp;Ihre weiche Haut wird von meinem Chitin durchsiebt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betet entsprechend dagegen, wenn er euch angreifen sollte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Anmerkung des Autors. Ich wurde nicht ein einziges Mal von ihm angegriffen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er euch nicht angreift, wartet einfach einen Moment, bis er euch wieder anspricht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Erinnern Sie sich nicht? Bevor Sie mich angegriffen haben, waren wir in eine Unterhaltung verstrickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Ich kann mich nicht erinnern. Warum sollte ich sowas vergessen? Sind Sie nicht einer dieser Außenseiter? Sie sind sicher, dass Sie nicht hergekommen sind, um sich konvertieren zu lassen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Konvertierung, was? Macht euch erneut über ihn lustig. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er wieder nicht angreift, wartet wieder bis er euch von selbst anspricht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift ihn auf keinen Fall an. Ihr müsst nicht mit ihm kämpfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Bei den Göttern, was geht hier vor sich?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Die Kirche des Scabaras wird jetzt etwas &amp;quot;aktiver&amp;quot;. Unsere langwährende Einsamkeit wird jetzt mit einer kurzen Zeit Kontaktfreudigkeit verbessert. Alle, die sich nicht unseren Wegen anschließen werden geläutert!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Die Vertilgerin hat ihre Finger im Spiel, richtig?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Ich habe das mit ihr besprochen, ja. sie sagte, dass ich Sie zerstören soll, bevor Sie mich zu weit in die Welt der Interaktion verwickeln. Was ist passiert? Was mache ich hier? warum sind das keine rhetorischen Fragen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Sie scheinen ziemlich verwirrt zu sein. Können Sie jetzt wieder klar denken?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Ich erinnere mich dunkel.... Die Anhänger Scabaras werden Sie nicht länger stören. Eine Warnung jedoch: Wir werden unsere Nester verteidigen, falls sie angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Das war´s?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Sie können dem Hohepriester von Icthlarin sagen, dass wir das geschworen haben. Ich muss jetzt allein sein, so wie meine Religion es mir vorschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Warten Sie. Eins noch.... Was können Sie mir über die Wege des Scabaras erzählen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Chatfenster: Der Hohepriester hält dir eine ausführliche Rede. Du schreibst seine Worte in deinem Tagebuch auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Dialog Hohepriester.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerabschluss  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun da der Scabaras Hohepriester zur Vernunft gekommen ist, solltet ihr das dem Hohepriester in Sophanem mitteilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm, dass die Scarabiter in Sophanem keine Schwierigkeiten mehr machen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester ist begeistert und bringt euch bei, wie man eine verzauberte Wasser-Tiara kombiniert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 7.000 Erfahrungspunkte in Stärke, Diebstahl, Gewandtheit und Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit eine [[Wassertiara, verzaubert]] erstellen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit Artefakte aus der Pyramide der Plünderer in Zertifikaten an Simon Templeton zu verkaufen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Affentheater]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Pakt_mit_Scabaras&amp;diff=90417</id>
		<title>Pakt mit Scabaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Pakt_mit_Scabaras&amp;diff=90417"/>
				<updated>2014-12-29T20:05:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Der Scabaras Hohepriester */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pakt mit Scabaras - (Dealing with Scabaras) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[P - Mitgliederabenteuer|P - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohepriester von Icthlarin in Sophanem&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Fehde]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Kontakt]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der ungeschliffene Diamant]]&lt;br /&gt;
***[[Gestohlene Herzen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Icthlarin´s Helferlein]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Gertruds Katze]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Zoger-Fleischfresser]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die große Schmatziejagd]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 21&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärke 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fertigkeitsstufen müssen erreicht worden sein&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Pyramidenspitze - klettert die Spitze der Gewandtheitspyramide, um die Spitze zu erhalten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Goldartefakte aus der Pyramide der Plünderer &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18 Bronzebarren - um Bronzegegenstände, die zufällig für jeden Spieler anders gefordert werden, schmieden zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer Kamelmist - &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;redet mit einem Kamel z. B. in AlKharid, während ihr ein Kamulett tragt - benutzt einen leeren Eimer mit dem Kameldung - tragt dabei Handschuhe &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;oder gebt rote, scharfe Sauce, die ihr im Kebabladen in Pollnivneach erhalten könnt in die Futtertröge im Kamelgehege direkt in der Nähe - benutzt einen leeren Eimer mit dem fallengelassenen Kameldung - tragt Handschuhe dabei&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Holzscheite - &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;die Auswahl der Holzart richtet sich nach eurer Stufen in Funkenschlagen minus 20 Stufen. Beispiel: Funkenschlagenstufe 65 minus 20 = 45. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Nehmt also Scheite, die man mit Stufe 45 Funkenschlagen anzünden kann. In diesem Fall wären das Ahornscheite&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Seil - um eine Abkürzung freischalten zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige gefüllten Wasserschläuche und Wüstenkleidung &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für die Teppichreisen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring des Charos]] für Preisnachlass beim Reisen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift&amp;lt;br&amp;gt;]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kris]] aus dem Abenteuer [[Kontakt]] für den Kampf gegen einen Riesenscarabiter&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und gute Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Skelette, Zombies, Scabariter und Mumien&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riesenscarabiter Stufe (206)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr den Hohepriester im Südwesten von Sophanem ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe wichtige Neuigkeiten für euch, sagt er besorgt. Er habe die Leiche einer seltsamen Frau, die ihr identifizieren müsstet, da ihr sie vermutlich kennen würdet. Sie käme aus Menaphos, damit sie in Sophanem den üblichen Beerdigungsriten unterzogen werden könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An ihrer Leiche hätten sie einen Zettel gefunden, auf dem zu lesen sei, dass man bevor die Einbalsamierung stattfinden würde, mit euch reden sollte. Ihr sollt nach oben gehen, um euch die Leiche anzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt eine der Leitern hinauf. Der Hohepriester spricht euch an. Leider kommt euch die Leiche, die dort aufgebahrt ist, nicht bekannt vor. Dann sollte man mit dem Einbalsamierungsprozess unverzüglich beginnen, entscheidet der Hohepriester, damit ihr Geist zur Ruhe kommen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Einbalsamierungsprozess sei äußerst grausig, antwortet er auf eure Frage, ob ihr helfen könntet. Die inneren Organe müssten mit Kräutern, Gewürzen und Harz ersetzt werden. Für einen Laien sei diese Arbeit nicht geeignet. Er würde mit dem Gehirn beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich meldet sich die Leiche und rappelt sich auf.&amp;amp;nbsp; Sie würde ihr Gehirn noch gebrauchen. Man solle es ihr nicht wegnehmen. Es ist Maisa, die ihr im Abenteuer [[Kontakt]] bereits kennengelernt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester ist erschrocken. Man werde ihn seines Amtes entheben, da er Wiederbelebung gefördert habe. Ihr beruhigt ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maisa meldet sich erneut zu Wort. Sie habe furchtbare Kopfschmerzen, ihre Kleidung sei runinert und sie wolle sich doch einfach nur erholen, statt dem Gequatsche zuhören zu müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester lässt euch missmütig mit Maisa alleine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Leiche.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Maisa erhebt sich vom Bett und läuft taumelnd durch den Raum. Sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie entschuldigt sich bei euch. Sie können noch nicht so klar denken, denn sie sei gerade erst aus einer durch spezielle Substanzen hervorgerufenen Besinnungslosigkeit erwacht. Nun könnt ihr ihr Fragen stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso sie hier sei, fragt ihr sie. Wie ihr bereits wüßtet, wäre ihr Partner, Kaleef, unter der Stadt von diesen elenden Scabaras-Kreaturen getötet worden. Seitdem würde sie nach einer Möglichkeit suchen, sich an ihnen zu rächen. Sie habe dazu auch schon Ideen. Da sie noch andere Sachen zu erledigen habe, würde sie euch um einen Gefallen bitten. Sie habe erfahren, dass sich über dem Gebiet, welches sie erforschten, ein ausgedehntes Tunnelsystem befände. Die Eingänge in der Nähe seien aber schon vor langer Zeit versiegelt worden. Das sei vermutlich wegen der Scabariter geschehen. Es gäbe einen Tunnel von der Ostküste der Wüste, der bis in den Tunnel unter Sophanem führen würde. Diesen sollt ihr erkunden und alles töten, was auch nur im Geringsten wie ein Käfer aussähe. Jedoch solltet ihr vorher mit dem Hohepriester von Icthlarin reden. Sie wolle keine diplomatischen Spannungen verursachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum habe sie vorgegeben gestorben zu sein, fragt ihr. Man könne immer noch nicht einfach so zwischen den beiden Städten Menaphos und Sophanem hin- und herreisen, antwortet sie euch. Sie würde nicht durchsucht oder befragt werden wollen. Die Agenten eures gemeinsamen Freundes seien hier nicht gerade beliebt, fährt sie fort. Er habe Kaleef in den Tod geschickt, ohne ein zweites Mal darüber nachzudenken. Sie würde es manchmal bereuen, in den Dienst von Al-Kharid zu treten, doch sie sei Al-Kharid und dem großen &amp;quot;O&amp;quot; immer noch loyal gegenüber, weshalb sie jetzt nichts mehr sagen würde. Ihr solltet alles bisher Gesagte, besser wieder vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass sie sich mithilfe eines Kadavabeerentranks totgestellt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Maisa.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Leiter wieder hinab und sprecht erneut mit dem Hohepriester. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berichtet ihm von der Mission, die Maisa euch aufgetragen hat. Er habe von ein paar sogenannten Archäologen, die weiter östlich tätig gewesen wären, gehört, dass es Scarabiter gäbe. Er sähe keinen Grund für Gewissensbisse, wenn ihr sie in Icthlarins tödliche Obhut schicken würdet. Allerdings müsse er euch daran erinnern, dass es einen sehr mützlichen und besonderen Grund für die Existenz der Scarabiter-Religion gäbe. Falls ihr dem Hohepriester von Scabaras begegnent würdet, solltet ihr versuchen, ihn zu beschwichtigen, statt ihn aus dem Weg zu räumen. Er sei sich sicher, dass das Ganze nur ein Missverständnis sei und irgendwann in der Zukunft Frieden herrschen könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Hohepriester.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Archäologen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder andere Gegenstände, um euch vor dem Verdursten zu schützen. [[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]]&lt;br /&gt;
*Ein Seil, um später eine Abkürzung nutzen zu können, damit ihr nicht mehr durch den Sumpf laufen müsst&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Verlasst Sophanem durch das Osttor und lauft an der Küste entlang Richtung Osten. Hier befinden sich einige Krokodile. Lauft in den Sumpf hinein. Achtung: Hier werdet ihr u.a. von Heuschrecken-Lanzenreitern und Scabaras Speerkämpfern angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert über die umgefallene Säule und steigt die Steintreppe hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Wegkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf zwei Archäologen, die an einem Lagerfeuer sitzen. Sprecht sie an. Erklärt ihnen euer Anliegen. Sie bräuchten jemanden, der ein paar Geschäfte mit einem gerissenen Artefakte-Händler für sie abschließt. Als Gegenleistung würden sie euch dann helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt mit Simon Templeton sprechen. Doch zuvor möchten sie sich eurer mathematischen Fähigkeiten vergewissern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell solltet ihr immer zur nächstkleineren, ganzen Zahl abrunden. Bei diesem Test wären 17 geteilt durch 10 also 1, erklärt euch Abigail. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispielaufgabe''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Aufgaben sind von Spieler zu Spieler verschieden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Erstes sollten Sie mir sagen, welche dieser 3 Zahlen die größte ist. Wenn es mehr als eine mögliche Antwort gibt, nennen Sie mir einfach eine der Zahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. 65 plus 65 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. 75 mal 1,5 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. 65 mal 2,5 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr das richtig Ergebnis genannt habt, folgt die nächste Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispielaufgabe''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt aber etwas Einfaches. Wie viel ist 162 plus 67 plus 64? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergessen Sie nicht, zur nächsten ganzen Zahl abzurunden: Wie viel ist 293 plus die Hälfte von 72? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich vertraue ihnen fast, sagt Abigail. Nur noch ein Test. Vergessen Sie nicht, zur nächsten ganzen Zahl abzurunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie viel ist 329 geteilt durch 4? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach bestandener Prüfung sprecht ihr wieder mit der Archäologin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erklärt euch, was ihr für Simon Templeton besorgen müsst: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6 uralte Bronze-Pentaschilde&amp;amp;nbsp; (Achtung: Bei jedem Spieler anders) &lt;br /&gt;
*Ein goldenes Artefakt von der Spitze der Gewandtheitspyramide &lt;br /&gt;
*Zehn goldene Gegenstände aus der Pyramide der Plünderer in Sophanem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Bronzegegenstände als eine Antiquität erscheinen zu lassen, sollt ihr einfach moderne Bronzegegenstände nehmen und diese patinieren, rät sie euch. Dazu sollt ihr Kamelmist auf die Gegenstände reiben, während ihr in der heißen Wüstensonne steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ könnten sie für euch die Gegenstände patinieren. Doch würde das einige Zeit in Anspruch nehmen, da sie nicht ausgebildet wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch eine Holzkiste. (Holzcontainer) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Gegenstände selbst patinieren wollt, sollt ihr die fertig patinierten Gegenstände in die Holzkiste legen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr Gehilfe dies für euch erledigen soll, müsst ihr die neuen Gegenstände hineingeben und einen Eimer Kamelmist mitbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Archäologen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Patinieren.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr euch jetzt auf den Weg macht, die benötigten Gegenstände zu besorgen, klettert im Westen des Plateaus über die niedrige Mauer und bringt eurer Seil an dem Felsvorsprung im Westen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Hier lauern aggressive Mumien (106) auf euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Seil anbringen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kamelmist besorgen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Mindestens einen leeren Eimer&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Um Kamelmist zu erhalten, benötigt ihr einen oder mehrere leeren Eimer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr das Abenteuer [[Enakhra´s Wehklagen|Enakhra´s Wehklagen]] bereits abgeschlossen habt, könnt ihr euch nach Al-Kharid aufmachen und dort das Kamel Al in der Nähe der Bank um etwas Kamelmist bitten. Dazu müsst ihr das [[Kamulett]] tragen. Es wird euch bitten, wegzuschauen und dann etwas Kamelmist fallen lassen. Benutzt einen leeren Eimer mit dem Haufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Al das Kamel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit, Kamelmist zu erhalten, bietet sich in Pollnivneach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zu Ali, dem Döner-Verkäufer und fragt ihn, ob er euch eine Flasche mit extrascharfer Dönersoße verkaufen kann. Lauft dann ein kleines Stück nach Süden zum Kamelgehege. Schüttet etwas scharfe Soße in den Futtertrog. Die Kamele werden davon essen und kurz danach einen Haufen Kamelmist fallen lassen. Benutzt einen leeren Eimer mit dem Haufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Dönersoße.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bronzegegenstände patinieren  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*18 Bronzebarren&lt;br /&gt;
*Hammer (Werkzeuggürtel)&lt;br /&gt;
*Einen Eimer mit Kamelmist&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Sucht euch einen Amboss, an dem ihr die geforderten Gegenstände schmieden könnt. Oder kauft sie in der Markthalle oder bei einem entsprechenden Händler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in die Wüste also außerhalb einer Stadt und benutzt den Kamelmist mit den Gegenständen und packt sie danach in den Holzcontainer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Schmieden.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Solltet ihr die Gegenstände von dem Gehilfen der Archäologin patinieren lassen wollen, müsst ihr ihm die geforderten Gegenstände und einen Eimer Kamelmist geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach drei Stunden könnt ihr die patinierten Gegenstände abholen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Goldene Spitze der Gewandtheitspyramide  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenständen: &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder Gegenstände die euch vor dem Verdursten in der Wüste schützen. [[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Gewandtheitspyramide befindet sich zwischen Sophanem und Nardah. Benutzt die Klettersteine westlich der Pyramide, um zu ihr zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Südwesten jeder Etage findet ihr eine Treppe, die euch eine Etage höher bringt. Achtet auf die sich bewegenen Pyramidenblöcke, die, wenn sie euch treffen, eine Etage herunterschubsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Klettersteine.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Treppe im Südwesten der Pyramide hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst euch nun etagenweise bis zur Spitze der Pyramide hocharbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei klettert ihr über niedrige Mauern, Simse, Spalten und Planken überqueren sowie Spalten überspringen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Gewandtheitspyramide Treppe.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Oben auf der Pyramide benutzt ihr die Klettersteine, um bis zur Spitze zu gelangen. Nehmt die goldene Pyramidenspitze und geht um den obersten Stein im Uhrzeigersinn herum. Nun könnt ihr die Pyramide durch den Durchgang verlassen und landet am Fuß der Pyramide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Gewandtheitspyramide Klettersteine.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Goldene Artefakte aus der Pyramide der Plünderer  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Pyramide der Plünderer befindet sich in Sophanem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt bitte dem Link [[Pyramide der Plünderer|Pyramide der Plünderer]], um mehr über sie zu erfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Pyramide der Plünderer.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Goldartefakte sind handelbar und können auch gekauft werden, wenn ihr keine Lust habt, sie selbst aus der Pyramide zu stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist, dass ihr sie '''nicht '''als Zertifikat mitnehmt, da Simon ein Zertifikat nicht annehmen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Simon Templeton  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*10 Goldartefakte aus der Pyramide der Plünderer&lt;br /&gt;
*Goldene Pyramidenspitze&lt;br /&gt;
*Stinkender Holzcontainer, in dem die patinierten Bronzegegenstände liegen&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder Gegenstände, die euch vorm Verdursten schützen - [[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simon Templeton befindet sich auf der Ebene zwischen den Klettersteinen südwestlich der Gewandtheitspyramide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Archäologen hätten euch gebeten, einige Artefakte zu überbringen, erklärt ihr ihm. Etwas umständlich übergebt ihr ihm die Gegenstände und erhaltet im Gegenzug eine Empfangsbestätigung als Beweis für die Archäologen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Simon Templeton.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scabaras Forschungen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Artefakt-Beleg&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder sonstige Gegenstände, die euch vor Verdurstung schützen&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch aus und macht euch auf den Weg zu den Archäologen, um ihnen den Artefakt-Beleg zu bringen. Sprecht die Archäologin Abigail an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit seien die Finanzen geregelt, sagt sie euch, nachdem sie den Beleg in Empfang genommen hat. Nun bräuchte sie nur noch ein paar weitere Informationen von euch. Sie würde noch Forschungsmaterial benötigen, das sich wahrscheinlich in den Händen der hiesigen Bewohner befinden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind die Mumien, Zombies und Skelette gemeint, die sich auf dem Plateau nördlich und westlich befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet sie besiegen, um vier Informationen zu erhalten, die ihr dann in ein Buch einfügen solltet. Sie gibt euch ein Buch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klettert über die niedrige Mauer und besiegt eine Mumie (74). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mumien sind nach den neuen Kampfsystem (2012) empfindlich gegen Feuerzauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihnen erbeutet ihr eine Seite von Scabariter-Notizen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Mumie.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Notizen Mumie.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun in den Bereich nördlich der Archäologen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf Zombies und Skelette. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skelette (7) sind empfindlich gegen Erdzauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vertrocknete Zombies (67) mögen keine Wasserzauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eventuell müsst ihr mehrere besiegen, um die gesuchten Seiten zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die gefundenen Notizen mit dem Buch und lest es. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;675&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Forschungen1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Forschungen2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Forschungen3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Forschungen4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr 4 Seiten gefunden habt, sprecht wieder mit der Archäologin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch einen Zusammenfassung ihrer Theorien und einen Schlüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Schlüsse würde zu der verschlossenen Türe im Norden der Ruinen passen, informiert sie euch. Dort müsse der Tunnel sein, nach dem ihr suchen würdet. Sie warnt euch jedoch vor halbvergessenen Krankheiten und feindseligen Kreaturen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Informationen, die Abigail euch geben wird, werden in schriftlicher Form als eure Notizen festgehalten. Lest also eure Notizen durch, indem ihr auf das Buch im Inventar klickt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;675&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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[[Image:Scabaras - Meine Notizen3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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[[Image:Scabaras - Meine Notizen5.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen6.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tunnelrätsel  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung - Kris kann empfohlen werden&lt;br /&gt;
*Ein paar Holzscheite (gute Qualität ist von Vorteil - allerdings muss eure Stufe in Funkenschlagen 20 Stufen höher sein, als es normal gefordert wird. Beispiel: Magiescheite könnt ihr erst mit einer Stufe von 95 in Funkenschlagen verwenden)&lt;br /&gt;
*Den Schlüssel, den ihr von der Archäologin erhalten habt&lt;br /&gt;
*Gegengift&lt;br /&gt;
*ggf. Gewandtheitstrank oder Sommerkuchen, falls ihr eure Stufe in Gewandtheit anheben möchtet&lt;br /&gt;
*ggf. Stärketrank, falls ihr eure Stufe in Stärke anheben möchtet&lt;br /&gt;
*ggf. Notfallteleport &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch wieder auf das Plateau, wo die Archäologen sind. Wenn ihr das Seil angebracht hattet, könnt ihr die Abkürzung südöstlich neben der Gewandtheitspyramide nutzen. Lauft von den Archäologen aus gesehen nach Norden, an den vertrockneten Zombies und Skelette vorbei bis ihr am nördlichsten Verliessymbol auf der Minikarte angelangt seid. Steigt die Treppe in Richtung Westen hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch erst einmal die Begebenheiten an. Die Türe zum weiteren Verlauf des Tunnels ist verschlossen. Diese gilt es nun zu öffnen. Desweiteren findet ihr&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leerer Raum mit Hebel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Raum mit Rohr und Hebel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Raum mit Riesenskarabäus und Hebel &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Raum mit Mechanismus und Hebel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Golem an, der gleich im Raum in der Nähe des Eingangs steht. Von ihm erfahrt ihr, dass der Schließmechanismus für die Türen der Lagerräume verstellt worden ist. Um die Hebel in den angrenzenden Räumen betätigen zu können, müsst ihr den Ofen gegenüber von ihm schüren. Er kann dann den Hebeln Dampf zuführen. Wenn ihr es schafft, alle Hebel kurz hintereinander zu betätigen, werden sich die Türen im weiteren Verlauf öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Tunnelkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihm erfahrt ihr auch, welche Anforderungen von euch abverlangt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im leeren Raum, muss der Hebel umgelegt werden. Dies fordert eine gewisse Stufein '''Stärke'''. Ist diese zu niedrig, werdet ihr abrutschen und könnt den Hebel nicht umlegen. &lt;br /&gt;
*Im Raum mit dem Rohr, müsst ihr über dieses balancieren. Ist eure Stufe in '''Gewandtheit '''zu niedrig, werdet ihr abstürzen. &lt;br /&gt;
*Der Riesenskarabäus verlangt eine gewisse '''Kampfstufe '''von euch, um ihn schneller besiegen zu können, da ihm durch die Auswahl der Dampfstufe Lebenspunkte abgezogen werden. &lt;br /&gt;
**Und der Raum mit dem Mechanismus, in Form eines Runenmemories verlangt eine gewisse '''Diebstahlstufe''', damit ihr den Mechanismus manipulieren könnt und so weitere Züge erhaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Druck des Dampfes, den der Golem zu den Hebeln schicken kann, könnt ihr eure Stufen beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt vier Auswahlmöglichkeiten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Höchste Dampfstufe &lt;br /&gt;
*Zweithöchste Dampfstufe &lt;br /&gt;
*Zweitniedrigste Dampfstufe &lt;br /&gt;
*Niedrigste Dampfstufe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut euch also eure Fertigkeiten an und setzt die höchste Dampfstufe in dem Raum ein, wo eure dem Raum entsprechende Fertigkeit Unterstützung gebrauchen könnte. Falls ihr an einer Aufgabe scheitert, werde ihr nämlich neu anfangen müssen. Das bedeutet, ihr müsst den Ofen wieder schüren und den Golem beauftragen, den Dampf zu verteilen. In dem Behälter für Heizmaterial könnt ihr drei weitere Scheite erhalten. Jedoch ist es gut möglich, dass er einen Holzart enthält, die ihr noch nicht anzünden könnt, da hier beim Anzünden des Ofens eine höhere Stufe in Funkenschlagen benötigt wird, als sonst. (Plus 20 der sonstigen Stufe. Beispiel: Benötigt man im normalen Spiel eine Funkenschlagenstufe von 30 um Weidenscheite anzünden zu können, wird hier eine Stufe von 50 benötigt, um mit einem Weidenscheit den Ofen schüren zu können)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;437&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Stufe in Gewandtheit &lt;br /&gt;
Raum in dem über das Rohr balanciert werden muss &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Dampfstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 0% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 50% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 100% Chance&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 45 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 50 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweithöchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 45 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 55 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 65 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweitniedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 55 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 65 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Niedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 70 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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{| width=&amp;quot;437&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Stufe in Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raum in dem das Runenmemorie gelöst werden muss&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Dampfstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 0% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 50% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 100% Chance&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 70&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweitniedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 90&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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{| width=&amp;quot;437&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Stufe in Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raum in dem nur der Hebel umgelegt werden muss&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Dampfstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 0% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 50% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 100% Chance&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 45&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Niedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 70&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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{| width=&amp;quot;437&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kampfstufe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raum in dem der Riesenskarabäus besiegt werden muss&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Dampfstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Dem Riesenskarabäus werden Lebenspunkte entzogen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 1050 Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweithöchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 700 Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweitniedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 350 Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Niedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 10 Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zum Ablauf: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schürt den Ofen, indem ihr einen Holzscheit mit ihm benutzt und gebt dann dem Golem Anweisungen, wie er die Räume mit Dampf versorgen soll. Danach betretet ihr die Räume und stellt euch den Anforderungen. Wenn ihr an einer Aufgabe scheitert, müsst ihr wie bereits erwähnt, den Ofen neu schüren und die Aufgaben erneut erledigen. Merkt euch deshalb eure gewählten Optionen, damit ihr in einem weiteren Versuch eure Entscheidungen ggf. anders auswählen könnt und somit vielleicht eine höhere Chance habt. In welcher Reihenfolge ihr die Räume betretet, ist euch überlassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Gewandtheitsraum''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nordöstlichen Raum müsst ihr über ein Rohr balancieren, um den Hebel erreichen zu können. Dieses Rohr ist ölverschmiert. Je mehr Dampf ihr diesem Raum zugesprochen habt, desto weniger ölverschmiert wird das Rohr sein und somit leichter zu bewältigen. Balanciert hinüber und legt den Hebel um.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr scheitern, fallt ihr herunter. Ihr könnt diesen Bereich dann durch eine Leiter wieder verlassen, müsst jedoch den Ofen neu schüren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheitstrank oder Sommerkuchen können verwendet werden, um eure Stufe kurzzeitig anzuheben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Gewandtheitsraum.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Stärkeraum''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im südöstlichen Raum müsst ihr einen großen Hebel umlegen. Dazu benötigt ihr viel Kraft (Stärke). Je mehr Dampf ihr diesem Raum zugesprochen habt, desto einfacher wird sich der Hebel umlegen lassen. Andernfalls rutscht ihr ab und ihr müsst den Ofen neu schüren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stärketrank kann euch kurzfristig helfen, diese Aufgabe zu meistern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Stärkeraum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Mechanismusraum''': (Diebstahl) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im südwestlichen Raum erwartet euch eine Art Memorie. Klickt auf den Mechanismus in der Mitte des Raums. Ein Rätselfenster wird sich öffnen. Ziel ist es, immer drei Runen der selben Art aufzudecken. Dazu habt ihr anfänglich 20 Versuche. Je mehr Priorität ihr der Dampfzufuhr gegeben habt, desto häufiger könnt ihr den Mechanismus manipulieren, um dadurch mehr Züge (bis zu 35) zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ein Zug gilt das Aufdecken von drei Runen. Klickt ihr auf die nächste Rune, werden diese drei Runen wieder rumgedreht, also verdeckt und ein neuer Zug beginnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bereitet am besten ein Gitter von 6 mal 6 Feldern vor, um die Runen dort einzutragen. Denn das Rätsel ist zeitlich begrenzt und eure Anzahl an Zügen eben beschränkt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malt die Symbole der Runen hinein oder notiert sie als Wort &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;213&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Feuer-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| [[Image:Kosmos-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| [[Image:Jenseits-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| [[Image:Wasser-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Feuer-Rune.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Erd-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| Erd &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Feuer &lt;br /&gt;
| Natur &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Geistes-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Jenseits-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht strathegisch vor, indem ihr erst die erste Reihe der Runen aufdeckt und sie notiert. Dann die zweite Reihe, usw. Klickt erst auf die drei zusammengehörigen Runen, wenn ihr sicher seid, wo sie liegen und erst dann, wenn ihr einen neuen Zug beginnt, damit ihr keinen Zug verschenkt. Sobald ihr eine Dreierkombination gefunden und angeklickt habt, bleiben diese Runen sichtbar. Werden also nicht mehr verdeckt. Legt den Hebel um.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tipp''': Setzt hier den höchstmöglichen Dampf ein, damit ihr zusätzliche Züge erhaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Runen aufgedeckt sind, ist das Rätsel gelöst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Mechanismusraum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Runenrätselfenster.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;200&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Runen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Blut-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blut &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Erd-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erd &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Jenseits-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jenseits &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luft &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Chaos-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feuer-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Kosmos-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosmos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Natur-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natur &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Dampf-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geistes-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geistes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Körper-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Körper &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Wasser-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Riesenskarabäus''': (Kampfstufe) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nordwestlichen Raum wartet ein Riesenskarabäus (92) auf euch. Er greift euch mit Magie und Fernkampf an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist relativ einfach zu besiegen. Schutzgebete können verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihn besiegt habt, legt den Hebel im Raum um. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht solltet ihr ihn als letztes bekämpfen, damit ihr ihn nicht mehrmals besiegen müsst, wenn ihr an einer anderen Aufgabe scheitern solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr wider Erwarten sterben, wird der Grabstein vor dem Verlieseingang stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Riesenskarabäus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Scabaras Hohepriester  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr nun durch die Türe im Westen geht, die jetzt geöffnet ist, stellt sicher, dass ihr den Autokampf ausgeschaltet habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch liegt ein schmaler Gang. Durchsucht den Boden nach Fallen und entschärft sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im weiteren Verlauf trefft ihr auf Scabaras-Speerkämpfer und Magier. (77) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können euch vergiften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst in den Nordwesten laufen und den kleinen rechteckigen Raum betreten. Achtet auf Fallen. Hier findet ihr den Scabaras-Hohepriester, den ihr ansprecht. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Solltet ihr in dem Raum des Hohepriesters sterben, werdet ihr keinen Grabstein finden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Tunnelsystemkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zitat des Dialogs zwischen euch und den Hohepriester: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Aufgepasst, böse Kreatur! Ich bin hier, um Sie zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Hohepriester: Ahh, jemand, den ich konvertieren könnte! Willkommen an diesem heilen Ort des Nachdenkens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Konvertierung, was?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester:&amp;amp;nbsp;Sie können Scabaras beitreten, wenn Sie schwören, sich nicht mehr in Unterhaltungen zu verwickeln. Außer Sie versuchen, jemanden zu konvertieren oder zu bezwingen. Also lassen Sie sich konvertieren oder muss ich Sie töten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr nun antwortet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ich fürchte mich nicht vor Ihrer jämmerlichen Käfer-Magie. Wird er euch, wenn er überhaupt angreift, mit Magie angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Scabaras verleiht seinen Gläubigen Macht! Sie werden wie eine kleine Larve um Gnade winseln!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwortet ihr: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie könnten ja nicht mal einen Oger aus 2 Meter treffen. Wird er euch, wenn er überhaupt angreift, mit Fernkampf angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester:&amp;amp;nbsp;Ihre weiche Haut wird von meinem Chitin durchsiebt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betet entsprechend dagegen, wenn er euch angreifen sollte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Anmerkung des Autors. Ich wurde nicht ein einziges Mal von ihm angegriffen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er euch nicht angreift, wartet einfach einen Moment, bis er euch wieder anspricht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Erinnern Sie sich nicht? Bevor Sie mich angegriffen haben, waren wir in eine Unterhaltung verstrickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Ich kann mich nicht erinnern. Warum sollte ich sowas vergessen? Sind Sie nicht einer dieser Außenseiter? Sie sind sicher, dass Sie nicht hergekommen sind, um sich konvertieren zu lassen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Konvertierung, was? Macht euch erneut über ihn lustig. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er wieder nicht angreift, wartet wieder bis er euch von selbst anspricht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift ihn auf keinen Fall an. Ihr müsst nicht mit ihm kämpfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Bei den Göttern, was geht hier vor sich?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Die Kirche des Scabaras wird jetzt etwas &amp;quot;aktiver&amp;quot;. Unsere langwährende Einsamkeit wird jetzt mit einer kurzen Zeit Kontaktfreudigkeit verbessert. Alle, die sich nicht unseren Wegen anschließen werden geläutert!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Die Vertilgerin hat ihre Finger im Spiel, richtig?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Ich habe das mit ihr besprochen, ja. sie sagte, dass ich Sie zerstören soll, bevor Sie mich zu weit in die Welt der Interaktion verwickeln. Was ist passiert? Was mache ich hier? warum sind das keine rhetorischen Fragen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Sie scheinen ziemlich verwirrt zu sein. Können Sie jetzt wieder klar denken?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Ich erinnere mich dunkel.... Die Anhänger Scabaras werden Sie nicht länger stören. Eine Warnung jedoch: Wir werden unsere Nester verteidigen, falls sie angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Das war´s?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Sie können dem Hohepriester von Icthlarin sagen, dass wir das geschworen haben. Ich muss jetzt allein sein, so wie meine Religion es mir vorschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Warten Sie. Eins noch.... Was können Sie mir über die Wege des Scabaras erzählen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Chatfenster: Der Hohepriester hält dir eine ausführliche Rede. Du schreibst seine Worte in deinem Tagebuch auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Dialog Hohepriester.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerabschluss  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun da der Scabaras Hohepriester zur Vernunft gekommen ist, solltet ihr das dem Hohepriester in Sophanem mitteilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm, dass die Scarabiter in Sophanem keine Schwierigkeiten mehr machen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester ist begeistert und bringt euch bei, wie man eine verzauberte Wasser-Tiara kombiniert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 7.000 Erfahrungspunkte in Stärke, Diebstahl, Gewandtheit und Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit eine [[Wassertiara, verzaubert]] erstellen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit Artefakte aus der Pyramide der Plünderer in Zertifikaten an Simon Templeton zu verkaufen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Affentheater]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Pakt_mit_Scabaras&amp;diff=90416</id>
		<title>Pakt mit Scabaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Pakt_mit_Scabaras&amp;diff=90416"/>
				<updated>2014-12-29T19:40:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Tunnelrätsel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pakt mit Scabaras - (Dealing with Scabaras) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[P - Mitgliederabenteuer|P - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohepriester von Icthlarin in Sophanem&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Fehde]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Kontakt]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der ungeschliffene Diamant]]&lt;br /&gt;
***[[Gestohlene Herzen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Icthlarin´s Helferlein]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Gertruds Katze]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Zoger-Fleischfresser]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die große Schmatziejagd]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 21&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärke 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fertigkeitsstufen müssen erreicht worden sein&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Pyramidenspitze - klettert die Spitze der Gewandtheitspyramide, um die Spitze zu erhalten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Goldartefakte aus der Pyramide der Plünderer &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18 Bronzebarren - um Bronzegegenstände, die zufällig für jeden Spieler anders gefordert werden, schmieden zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer Kamelmist - &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;redet mit einem Kamel z. B. in AlKharid, während ihr ein Kamulett tragt - benutzt einen leeren Eimer mit dem Kameldung - tragt dabei Handschuhe &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;oder gebt rote, scharfe Sauce, die ihr im Kebabladen in Pollnivneach erhalten könnt in die Futtertröge im Kamelgehege direkt in der Nähe - benutzt einen leeren Eimer mit dem fallengelassenen Kameldung - tragt Handschuhe dabei&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Holzscheite - &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;die Auswahl der Holzart richtet sich nach eurer Stufen in Funkenschlagen minus 20 Stufen. Beispiel: Funkenschlagenstufe 65 minus 20 = 45. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Nehmt also Scheite, die man mit Stufe 45 Funkenschlagen anzünden kann. In diesem Fall wären das Ahornscheite&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Seil - um eine Abkürzung freischalten zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige gefüllten Wasserschläuche und Wüstenkleidung &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für die Teppichreisen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring des Charos]] für Preisnachlass beim Reisen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift&amp;lt;br&amp;gt;]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kris]] aus dem Abenteuer [[Kontakt]] für den Kampf gegen einen Riesenscarabiter&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und gute Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Skelette, Zombies, Scabariter und Mumien&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riesenscarabiter Stufe (206)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr den Hohepriester im Südwesten von Sophanem ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe wichtige Neuigkeiten für euch, sagt er besorgt. Er habe die Leiche einer seltsamen Frau, die ihr identifizieren müsstet, da ihr sie vermutlich kennen würdet. Sie käme aus Menaphos, damit sie in Sophanem den üblichen Beerdigungsriten unterzogen werden könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An ihrer Leiche hätten sie einen Zettel gefunden, auf dem zu lesen sei, dass man bevor die Einbalsamierung stattfinden würde, mit euch reden sollte. Ihr sollt nach oben gehen, um euch die Leiche anzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt eine der Leitern hinauf. Der Hohepriester spricht euch an. Leider kommt euch die Leiche, die dort aufgebahrt ist, nicht bekannt vor. Dann sollte man mit dem Einbalsamierungsprozess unverzüglich beginnen, entscheidet der Hohepriester, damit ihr Geist zur Ruhe kommen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Einbalsamierungsprozess sei äußerst grausig, antwortet er auf eure Frage, ob ihr helfen könntet. Die inneren Organe müssten mit Kräutern, Gewürzen und Harz ersetzt werden. Für einen Laien sei diese Arbeit nicht geeignet. Er würde mit dem Gehirn beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich meldet sich die Leiche und rappelt sich auf.&amp;amp;nbsp; Sie würde ihr Gehirn noch gebrauchen. Man solle es ihr nicht wegnehmen. Es ist Maisa, die ihr im Abenteuer [[Kontakt]] bereits kennengelernt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester ist erschrocken. Man werde ihn seines Amtes entheben, da er Wiederbelebung gefördert habe. Ihr beruhigt ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maisa meldet sich erneut zu Wort. Sie habe furchtbare Kopfschmerzen, ihre Kleidung sei runinert und sie wolle sich doch einfach nur erholen, statt dem Gequatsche zuhören zu müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester lässt euch missmütig mit Maisa alleine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Leiche.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Maisa erhebt sich vom Bett und läuft taumelnd durch den Raum. Sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie entschuldigt sich bei euch. Sie können noch nicht so klar denken, denn sie sei gerade erst aus einer durch spezielle Substanzen hervorgerufenen Besinnungslosigkeit erwacht. Nun könnt ihr ihr Fragen stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso sie hier sei, fragt ihr sie. Wie ihr bereits wüßtet, wäre ihr Partner, Kaleef, unter der Stadt von diesen elenden Scabaras-Kreaturen getötet worden. Seitdem würde sie nach einer Möglichkeit suchen, sich an ihnen zu rächen. Sie habe dazu auch schon Ideen. Da sie noch andere Sachen zu erledigen habe, würde sie euch um einen Gefallen bitten. Sie habe erfahren, dass sich über dem Gebiet, welches sie erforschten, ein ausgedehntes Tunnelsystem befände. Die Eingänge in der Nähe seien aber schon vor langer Zeit versiegelt worden. Das sei vermutlich wegen der Scabariter geschehen. Es gäbe einen Tunnel von der Ostküste der Wüste, der bis in den Tunnel unter Sophanem führen würde. Diesen sollt ihr erkunden und alles töten, was auch nur im Geringsten wie ein Käfer aussähe. Jedoch solltet ihr vorher mit dem Hohepriester von Icthlarin reden. Sie wolle keine diplomatischen Spannungen verursachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum habe sie vorgegeben gestorben zu sein, fragt ihr. Man könne immer noch nicht einfach so zwischen den beiden Städten Menaphos und Sophanem hin- und herreisen, antwortet sie euch. Sie würde nicht durchsucht oder befragt werden wollen. Die Agenten eures gemeinsamen Freundes seien hier nicht gerade beliebt, fährt sie fort. Er habe Kaleef in den Tod geschickt, ohne ein zweites Mal darüber nachzudenken. Sie würde es manchmal bereuen, in den Dienst von Al-Kharid zu treten, doch sie sei Al-Kharid und dem großen &amp;quot;O&amp;quot; immer noch loyal gegenüber, weshalb sie jetzt nichts mehr sagen würde. Ihr solltet alles bisher Gesagte, besser wieder vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass sie sich mithilfe eines Kadavabeerentranks totgestellt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Maisa.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Leiter wieder hinab und sprecht erneut mit dem Hohepriester. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berichtet ihm von der Mission, die Maisa euch aufgetragen hat. Er habe von ein paar sogenannten Archäologen, die weiter östlich tätig gewesen wären, gehört, dass es Scarabiter gäbe. Er sähe keinen Grund für Gewissensbisse, wenn ihr sie in Icthlarins tödliche Obhut schicken würdet. Allerdings müsse er euch daran erinnern, dass es einen sehr mützlichen und besonderen Grund für die Existenz der Scarabiter-Religion gäbe. Falls ihr dem Hohepriester von Scabaras begegnent würdet, solltet ihr versuchen, ihn zu beschwichtigen, statt ihn aus dem Weg zu räumen. Er sei sich sicher, dass das Ganze nur ein Missverständnis sei und irgendwann in der Zukunft Frieden herrschen könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Hohepriester.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Archäologen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder andere Gegenstände, um euch vor dem Verdursten zu schützen. [[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]]&lt;br /&gt;
*Ein Seil, um später eine Abkürzung nutzen zu können, damit ihr nicht mehr durch den Sumpf laufen müsst&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Verlasst Sophanem durch das Osttor und lauft an der Küste entlang Richtung Osten. Hier befinden sich einige Krokodile. Lauft in den Sumpf hinein. Achtung: Hier werdet ihr u.a. von Heuschrecken-Lanzenreitern und Scabaras Speerkämpfern angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert über die umgefallene Säule und steigt die Steintreppe hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Wegkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf zwei Archäologen, die an einem Lagerfeuer sitzen. Sprecht sie an. Erklärt ihnen euer Anliegen. Sie bräuchten jemanden, der ein paar Geschäfte mit einem gerissenen Artefakte-Händler für sie abschließt. Als Gegenleistung würden sie euch dann helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt mit Simon Templeton sprechen. Doch zuvor möchten sie sich eurer mathematischen Fähigkeiten vergewissern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell solltet ihr immer zur nächstkleineren, ganzen Zahl abrunden. Bei diesem Test wären 17 geteilt durch 10 also 1, erklärt euch Abigail. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispielaufgabe''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Aufgaben sind von Spieler zu Spieler verschieden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Erstes sollten Sie mir sagen, welche dieser 3 Zahlen die größte ist. Wenn es mehr als eine mögliche Antwort gibt, nennen Sie mir einfach eine der Zahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. 65 plus 65 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. 75 mal 1,5 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. 65 mal 2,5 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr das richtig Ergebnis genannt habt, folgt die nächste Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispielaufgabe''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt aber etwas Einfaches. Wie viel ist 162 plus 67 plus 64? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergessen Sie nicht, zur nächsten ganzen Zahl abzurunden: Wie viel ist 293 plus die Hälfte von 72? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich vertraue ihnen fast, sagt Abigail. Nur noch ein Test. Vergessen Sie nicht, zur nächsten ganzen Zahl abzurunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie viel ist 329 geteilt durch 4? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach bestandener Prüfung sprecht ihr wieder mit der Archäologin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erklärt euch, was ihr für Simon Templeton besorgen müsst: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6 uralte Bronze-Pentaschilde&amp;amp;nbsp; (Achtung: Bei jedem Spieler anders) &lt;br /&gt;
*Ein goldenes Artefakt von der Spitze der Gewandtheitspyramide &lt;br /&gt;
*Zehn goldene Gegenstände aus der Pyramide der Plünderer in Sophanem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Bronzegegenstände als eine Antiquität erscheinen zu lassen, sollt ihr einfach moderne Bronzegegenstände nehmen und diese patinieren, rät sie euch. Dazu sollt ihr Kamelmist auf die Gegenstände reiben, während ihr in der heißen Wüstensonne steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ könnten sie für euch die Gegenstände patinieren. Doch würde das einige Zeit in Anspruch nehmen, da sie nicht ausgebildet wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch eine Holzkiste. (Holzcontainer) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Gegenstände selbst patinieren wollt, sollt ihr die fertig patinierten Gegenstände in die Holzkiste legen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr Gehilfe dies für euch erledigen soll, müsst ihr die neuen Gegenstände hineingeben und einen Eimer Kamelmist mitbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Archäologen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Patinieren.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr euch jetzt auf den Weg macht, die benötigten Gegenstände zu besorgen, klettert im Westen des Plateaus über die niedrige Mauer und bringt eurer Seil an dem Felsvorsprung im Westen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Hier lauern aggressive Mumien (106) auf euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Seil anbringen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kamelmist besorgen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Mindestens einen leeren Eimer&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Um Kamelmist zu erhalten, benötigt ihr einen oder mehrere leeren Eimer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr das Abenteuer [[Enakhra´s Wehklagen|Enakhra´s Wehklagen]] bereits abgeschlossen habt, könnt ihr euch nach Al-Kharid aufmachen und dort das Kamel Al in der Nähe der Bank um etwas Kamelmist bitten. Dazu müsst ihr das [[Kamulett]] tragen. Es wird euch bitten, wegzuschauen und dann etwas Kamelmist fallen lassen. Benutzt einen leeren Eimer mit dem Haufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Al das Kamel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit, Kamelmist zu erhalten, bietet sich in Pollnivneach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zu Ali, dem Döner-Verkäufer und fragt ihn, ob er euch eine Flasche mit extrascharfer Dönersoße verkaufen kann. Lauft dann ein kleines Stück nach Süden zum Kamelgehege. Schüttet etwas scharfe Soße in den Futtertrog. Die Kamele werden davon essen und kurz danach einen Haufen Kamelmist fallen lassen. Benutzt einen leeren Eimer mit dem Haufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Dönersoße.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bronzegegenstände patinieren  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*18 Bronzebarren&lt;br /&gt;
*Hammer (Werkzeuggürtel)&lt;br /&gt;
*Einen Eimer mit Kamelmist&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Sucht euch einen Amboss, an dem ihr die geforderten Gegenstände schmieden könnt. Oder kauft sie in der Markthalle oder bei einem entsprechenden Händler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in die Wüste also außerhalb einer Stadt und benutzt den Kamelmist mit den Gegenständen und packt sie danach in den Holzcontainer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Schmieden.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Solltet ihr die Gegenstände von dem Gehilfen der Archäologin patinieren lassen wollen, müsst ihr ihm die geforderten Gegenstände und einen Eimer Kamelmist geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach drei Stunden könnt ihr die patinierten Gegenstände abholen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Goldene Spitze der Gewandtheitspyramide  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenständen: &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder Gegenstände die euch vor dem Verdursten in der Wüste schützen. [[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Gewandtheitspyramide befindet sich zwischen Sophanem und Nardah. Benutzt die Klettersteine westlich der Pyramide, um zu ihr zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Südwesten jeder Etage findet ihr eine Treppe, die euch eine Etage höher bringt. Achtet auf die sich bewegenen Pyramidenblöcke, die, wenn sie euch treffen, eine Etage herunterschubsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Klettersteine.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Treppe im Südwesten der Pyramide hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst euch nun etagenweise bis zur Spitze der Pyramide hocharbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei klettert ihr über niedrige Mauern, Simse, Spalten und Planken überqueren sowie Spalten überspringen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Gewandtheitspyramide Treppe.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Oben auf der Pyramide benutzt ihr die Klettersteine, um bis zur Spitze zu gelangen. Nehmt die goldene Pyramidenspitze und geht um den obersten Stein im Uhrzeigersinn herum. Nun könnt ihr die Pyramide durch den Durchgang verlassen und landet am Fuß der Pyramide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Gewandtheitspyramide Klettersteine.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Goldene Artefakte aus der Pyramide der Plünderer  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Pyramide der Plünderer befindet sich in Sophanem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt bitte dem Link [[Pyramide der Plünderer|Pyramide der Plünderer]], um mehr über sie zu erfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Pyramide der Plünderer.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Goldartefakte sind handelbar und können auch gekauft werden, wenn ihr keine Lust habt, sie selbst aus der Pyramide zu stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist, dass ihr sie '''nicht '''als Zertifikat mitnehmt, da Simon ein Zertifikat nicht annehmen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Simon Templeton  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*10 Goldartefakte aus der Pyramide der Plünderer&lt;br /&gt;
*Goldene Pyramidenspitze&lt;br /&gt;
*Stinkender Holzcontainer, in dem die patinierten Bronzegegenstände liegen&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder Gegenstände, die euch vorm Verdursten schützen - [[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simon Templeton befindet sich auf der Ebene zwischen den Klettersteinen südwestlich der Gewandtheitspyramide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Archäologen hätten euch gebeten, einige Artefakte zu überbringen, erklärt ihr ihm. Etwas umständlich übergebt ihr ihm die Gegenstände und erhaltet im Gegenzug eine Empfangsbestätigung als Beweis für die Archäologen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Simon Templeton.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scabaras Forschungen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Artefakt-Beleg&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder sonstige Gegenstände, die euch vor Verdurstung schützen&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch aus und macht euch auf den Weg zu den Archäologen, um ihnen den Artefakt-Beleg zu bringen. Sprecht die Archäologin Abigail an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit seien die Finanzen geregelt, sagt sie euch, nachdem sie den Beleg in Empfang genommen hat. Nun bräuchte sie nur noch ein paar weitere Informationen von euch. Sie würde noch Forschungsmaterial benötigen, das sich wahrscheinlich in den Händen der hiesigen Bewohner befinden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind die Mumien, Zombies und Skelette gemeint, die sich auf dem Plateau nördlich und westlich befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet sie besiegen, um vier Informationen zu erhalten, die ihr dann in ein Buch einfügen solltet. Sie gibt euch ein Buch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klettert über die niedrige Mauer und besiegt eine Mumie (74). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mumien sind nach den neuen Kampfsystem (2012) empfindlich gegen Feuerzauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihnen erbeutet ihr eine Seite von Scabariter-Notizen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Mumie.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Notizen Mumie.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun in den Bereich nördlich der Archäologen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf Zombies und Skelette. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skelette (7) sind empfindlich gegen Erdzauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vertrocknete Zombies (67) mögen keine Wasserzauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eventuell müsst ihr mehrere besiegen, um die gesuchten Seiten zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die gefundenen Notizen mit dem Buch und lest es. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;675&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Forschungen1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Forschungen2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Forschungen3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Forschungen4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr 4 Seiten gefunden habt, sprecht wieder mit der Archäologin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch einen Zusammenfassung ihrer Theorien und einen Schlüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Schlüsse würde zu der verschlossenen Türe im Norden der Ruinen passen, informiert sie euch. Dort müsse der Tunnel sein, nach dem ihr suchen würdet. Sie warnt euch jedoch vor halbvergessenen Krankheiten und feindseligen Kreaturen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Informationen, die Abigail euch geben wird, werden in schriftlicher Form als eure Notizen festgehalten. Lest also eure Notizen durch, indem ihr auf das Buch im Inventar klickt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;675&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Image:Scabaras - Meine Notizen4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Image:Scabaras - Meine Notizen5.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[[Image:Scabaras - Meine Notizen6.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tunnelrätsel  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung - Kris kann empfohlen werden&lt;br /&gt;
*Ein paar Holzscheite (gute Qualität ist von Vorteil - allerdings muss eure Stufe in Funkenschlagen 20 Stufen höher sein, als es normal gefordert wird. Beispiel: Magiescheite könnt ihr erst mit einer Stufe von 95 in Funkenschlagen verwenden)&lt;br /&gt;
*Den Schlüssel, den ihr von der Archäologin erhalten habt&lt;br /&gt;
*Gegengift&lt;br /&gt;
*ggf. Gewandtheitstrank oder Sommerkuchen, falls ihr eure Stufe in Gewandtheit anheben möchtet&lt;br /&gt;
*ggf. Stärketrank, falls ihr eure Stufe in Stärke anheben möchtet&lt;br /&gt;
*ggf. Notfallteleport &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch wieder auf das Plateau, wo die Archäologen sind. Wenn ihr das Seil angebracht hattet, könnt ihr die Abkürzung südöstlich neben der Gewandtheitspyramide nutzen. Lauft von den Archäologen aus gesehen nach Norden, an den vertrockneten Zombies und Skelette vorbei bis ihr am nördlichsten Verliessymbol auf der Minikarte angelangt seid. Steigt die Treppe in Richtung Westen hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch erst einmal die Begebenheiten an. Die Türe zum weiteren Verlauf des Tunnels ist verschlossen. Diese gilt es nun zu öffnen. Desweiteren findet ihr&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leerer Raum mit Hebel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Raum mit Rohr und Hebel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Raum mit Riesenskarabäus und Hebel &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Raum mit Mechanismus und Hebel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Golem an, der gleich im Raum in der Nähe des Eingangs steht. Von ihm erfahrt ihr, dass der Schließmechanismus für die Türen der Lagerräume verstellt worden ist. Um die Hebel in den angrenzenden Räumen betätigen zu können, müsst ihr den Ofen gegenüber von ihm schüren. Er kann dann den Hebeln Dampf zuführen. Wenn ihr es schafft, alle Hebel kurz hintereinander zu betätigen, werden sich die Türen im weiteren Verlauf öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Tunnelkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihm erfahrt ihr auch, welche Anforderungen von euch abverlangt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im leeren Raum, muss der Hebel umgelegt werden. Dies fordert eine gewisse Stufein '''Stärke'''. Ist diese zu niedrig, werdet ihr abrutschen und könnt den Hebel nicht umlegen. &lt;br /&gt;
*Im Raum mit dem Rohr, müsst ihr über dieses balancieren. Ist eure Stufe in '''Gewandtheit '''zu niedrig, werdet ihr abstürzen. &lt;br /&gt;
*Der Riesenskarabäus verlangt eine gewisse '''Kampfstufe '''von euch, um ihn schneller besiegen zu können, da ihm durch die Auswahl der Dampfstufe Lebenspunkte abgezogen werden. &lt;br /&gt;
**Und der Raum mit dem Mechanismus, in Form eines Runenmemories verlangt eine gewisse '''Diebstahlstufe''', damit ihr den Mechanismus manipulieren könnt und so weitere Züge erhaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Druck des Dampfes, den der Golem zu den Hebeln schicken kann, könnt ihr eure Stufen beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt vier Auswahlmöglichkeiten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Höchste Dampfstufe &lt;br /&gt;
*Zweithöchste Dampfstufe &lt;br /&gt;
*Zweitniedrigste Dampfstufe &lt;br /&gt;
*Niedrigste Dampfstufe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut euch also eure Fertigkeiten an und setzt die höchste Dampfstufe in dem Raum ein, wo eure dem Raum entsprechende Fertigkeit Unterstützung gebrauchen könnte. Falls ihr an einer Aufgabe scheitert, werde ihr nämlich neu anfangen müssen. Das bedeutet, ihr müsst den Ofen wieder schüren und den Golem beauftragen, den Dampf zu verteilen. In dem Behälter für Heizmaterial könnt ihr drei weitere Scheite erhalten. Jedoch ist es gut möglich, dass er einen Holzart enthält, die ihr noch nicht anzünden könnt, da hier beim Anzünden des Ofens eine höhere Stufe in Funkenschlagen benötigt wird, als sonst. (Plus 20 der sonstigen Stufe. Beispiel: Benötigt man im normalen Spiel eine Funkenschlagenstufe von 30 um Weidenscheite anzünden zu können, wird hier eine Stufe von 50 benötigt, um mit einem Weidenscheit den Ofen schüren zu können)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;437&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Stufe in Gewandtheit &lt;br /&gt;
Raum in dem über das Rohr balanciert werden muss &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Dampfstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 0% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 50% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 100% Chance&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 45 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 50 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweithöchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 45 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 55 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 65 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweitniedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 55 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 65 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Niedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 70 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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{| width=&amp;quot;437&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Stufe in Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raum in dem das Runenmemorie gelöst werden muss&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Dampfstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 0% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 50% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 100% Chance&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Zweithöchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 70&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweitniedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 65&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 85&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 70 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 90&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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{| width=&amp;quot;437&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Stufe in Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raum in dem nur der Hebel umgelegt werden muss&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Dampfstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 0% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 50% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 100% Chance&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 45&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60 &lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75 &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Niedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 70&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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{| width=&amp;quot;437&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kampfstufe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raum in dem der Riesenskarabäus besiegt werden muss&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Dampfstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Dem Riesenskarabäus werden Lebenspunkte entzogen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 1050 Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweithöchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 700 Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweitniedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 350 Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Niedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 10 Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zum Ablauf: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schürt den Ofen, indem ihr einen Holzscheit mit ihm benutzt und gebt dann dem Golem Anweisungen, wie er die Räume mit Dampf versorgen soll. Danach betretet ihr die Räume und stellt euch den Anforderungen. Wenn ihr an einer Aufgabe scheitert, müsst ihr wie bereits erwähnt, den Ofen neu schüren und die Aufgaben erneut erledigen. Merkt euch deshalb eure gewählten Optionen, damit ihr in einem weiteren Versuch eure Entscheidungen ggf. anders auswählen könnt und somit vielleicht eine höhere Chance habt. In welcher Reihenfolge ihr die Räume betretet, ist euch überlassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Gewandtheitsraum''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nordöstlichen Raum müsst ihr über ein Rohr balancieren, um den Hebel erreichen zu können. Dieses Rohr ist ölverschmiert. Je mehr Dampf ihr diesem Raum zugesprochen habt, desto weniger ölverschmiert wird das Rohr sein und somit leichter zu bewältigen. Balanciert hinüber und legt den Hebel um.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr scheitern, fallt ihr herunter. Ihr könnt diesen Bereich dann durch eine Leiter wieder verlassen, müsst jedoch den Ofen neu schüren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheitstrank oder Sommerkuchen können verwendet werden, um eure Stufe kurzzeitig anzuheben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Gewandtheitsraum.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Stärkeraum''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im südöstlichen Raum müsst ihr einen großen Hebel umlegen. Dazu benötigt ihr viel Kraft (Stärke). Je mehr Dampf ihr diesem Raum zugesprochen habt, desto einfacher wird sich der Hebel umlegen lassen. Andernfalls rutscht ihr ab und ihr müsst den Ofen neu schüren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stärketrank kann euch kurzfristig helfen, diese Aufgabe zu meistern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Stärkeraum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Mechanismusraum''': (Diebstahl) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im südwestlichen Raum erwartet euch eine Art Memorie. Klickt auf den Mechanismus in der Mitte des Raums. Ein Rätselfenster wird sich öffnen. Ziel ist es, immer drei Runen der selben Art aufzudecken. Dazu habt ihr anfänglich 20 Versuche. Je mehr Priorität ihr der Dampfzufuhr gegeben habt, desto häufiger könnt ihr den Mechanismus manipulieren, um dadurch mehr Züge (bis zu 35) zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ein Zug gilt das Aufdecken von drei Runen. Klickt ihr auf die nächste Rune, werden diese drei Runen wieder rumgedreht, also verdeckt und ein neuer Zug beginnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bereitet am besten ein Gitter von 6 mal 6 Feldern vor, um die Runen dort einzutragen. Denn das Rätsel ist zeitlich begrenzt und eure Anzahl an Zügen eben beschränkt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malt die Symbole der Runen hinein oder notiert sie als Wort &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;213&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Feuer-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| [[Image:Kosmos-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| [[Image:Jenseits-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| [[Image:Wasser-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Feuer-Rune.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Erd-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| Erd &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Feuer &lt;br /&gt;
| Natur &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Geistes-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Jenseits-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht strathegisch vor, indem ihr erst die erste Reihe der Runen aufdeckt und sie notiert. Dann die zweite Reihe, usw. Klickt erst auf die drei zusammengehörigen Runen, wenn ihr sicher seid, wo sie liegen und erst dann, wenn ihr einen neuen Zug beginnt, damit ihr keinen Zug verschenkt. Sobald ihr eine Dreierkombination gefunden und angeklickt habt, bleiben diese Runen sichtbar. Werden also nicht mehr verdeckt. Legt den Hebel um.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tipp''': Setzt hier den höchstmöglichen Dampf ein, damit ihr zusätzliche Züge erhaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Runen aufgedeckt sind, ist das Rätsel gelöst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Mechanismusraum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Runenrätselfenster.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;200&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Runen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Blut-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blut &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Erd-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erd &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Jenseits-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jenseits &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luft &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Chaos-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feuer-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Kosmos-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosmos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Natur-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natur &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Dampf-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geistes-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geistes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Körper-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Körper &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Wasser-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Riesenskarabäus''': (Kampfstufe) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nordwestlichen Raum wartet ein Riesenskarabäus (92) auf euch. Er greift euch mit Magie und Fernkampf an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist relativ einfach zu besiegen. Schutzgebete können verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihn besiegt habt, legt den Hebel im Raum um. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht solltet ihr ihn als letztes bekämpfen, damit ihr ihn nicht mehrmals besiegen müsst, wenn ihr an einer anderen Aufgabe scheitern solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr wider Erwarten sterben, wird der Grabstein vor dem Verlieseingang stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Riesenskarabäus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Scabaras Hohepriester  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr nun durch die Türe im Westen geht, die jetzt geöffnet ist, stellt sicher, dass ihr den Autokampf ausgeschaltet habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch liegt ein schmaler Gang. Durchsucht den Boden nach Fallen und entschärft sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im weiteren Verlauf trefft ihr auf Scabaras-Speerkämpfer und Magier. (110) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können euch vergiften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst in den Nordwesten laufen und den kleinen rechteckigen Raum betreten. Achtet auf Fallen. Hier findet ihr den Scabaras-Hohepriester, den ihr ansprecht. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Solltet ihr in dem Raum des Hohepriesters sterben, werdet ihr keinen Grabstein finden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Tunnelsystemkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zitat des Dialogs zwischen euch und den Hohepriester: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Aufgepasst, böse Kreatur! Ich bin hier, um Sie zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Hohepriester: Ahh, jemand, den ich konvertieren könnte! Willkommen an diesem heilen Ort des Nachdenkens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Konvertierung, was?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester:&amp;amp;nbsp;Sie können Scabaras beitreten, wenn Sie schwören, sich nicht mehr in Unterhaltungen zu verwickeln. Außer Sie versuchen, jemanden zu konvertieren oder zu bezwingen. Also lassen Sie sich konvertieren oder muss ich Sie töten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr nun antwortet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ich fürchte mich nicht vor Ihrer jämmerlichen Käfer-Magie. Wird er euch, wenn er überhaupt angreift, mit Magie angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Scabaras verleiht seinen Gläubigen Macht! Sie werden wie eine kleine Larve um Gnade winseln!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwortet ihr: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie könnten ja nicht mal einen Oger aus 2 Meter treffen. Wird er euch, wenn er überhaupt angreift, mit Fernkampf angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester:&amp;amp;nbsp;Ihre weiche Haut wird von meinem Chitin durchsiebt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betet entsprechend dagegen, wenn er euch angreifen sollte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Anmerkung des Autors. Ich wurde nicht ein einziges Mal von ihm angegriffen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er euch nicht angreift, wartet einfach einen Moment, bis er euch wieder anspricht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Erinnern Sie sich nicht? Bevor Sie mich angegriffen haben, waren wir in eine Unterhaltung verstrickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Ich kann mich nicht erinnern. Warum sollte ich sowas vergessen? Sind Sie nicht einer dieser Außenseiter? Sie sind sicher, dass Sie nicht hergekommen sind, um sich konvertieren zu lassen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Konvertierung, was? Macht euch erneut über ihn lustig. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er wieder nicht angreift, wartet wieder bis er euch von selbst anspricht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift ihn auf keinen Fall an. Ihr müsst nicht mit ihm kämpfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Bei den Göttern, was geht hier vor sich?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Die Kirche des Scabaras wird jetzt etwas &amp;quot;aktiver&amp;quot;. Unsere langwährende Einsamkeit wird jetzt mit einer kurzen Zeit Kontaktfreudigkeit verbessert. Alle, die sich nicht unseren Wegen anschließen werden geläutert!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Die Vertilgerin hat ihre Finger im Spiel, richtig?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Ich habe das mit ihr besprochen, ja. sie sagte, dass ich Sie zerstören soll, bevor Sie mich zu weit in die Welt der Interaktion verwickeln. Was ist passiert? Was mache ich hier? warum sind das keine rhetorischen Fragen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Sie scheinen ziemlich verwirrt zu sein. Können Sie jetzt wieder klar denken?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Ich erinnere mich dunkel.... Die Anhänger Scabaras werden Sie nicht länger stören. Eine Warnung jedoch: Wir werden unsere Nester verteidigen, falls sie angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Das war´s?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Sie können dem Hohepriester von Icthlarin sagen, dass wir das geschworen haben. Ich muss jetzt allein sein, so wie meine Religion es mir vorschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Warten Sie. Eins noch.... Was können Sie mir über die Wege des Scabaras erzählen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Chatfenster: Der Hohepriester hält dir eine ausführliche Rede. Du schreibst seine Worte in deinem Tagebuch auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Dialog Hohepriester.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerabschluss  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun da der Scabaras Hohepriester zur Vernunft gekommen ist, solltet ihr das dem Hohepriester in Sophanem mitteilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm, dass die Scarabiter in Sophanem keine Schwierigkeiten mehr machen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester ist begeistert und bringt euch bei, wie man eine verzauberte Wasser-Tiara kombiniert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 7.000 Erfahrungspunkte in Stärke, Diebstahl, Gewandtheit und Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit eine [[Wassertiara, verzaubert]] erstellen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit Artefakte aus der Pyramide der Plünderer in Zertifikaten an Simon Templeton zu verkaufen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Affentheater]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Pakt_mit_Scabaras&amp;diff=90415</id>
		<title>Pakt mit Scabaras</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Pakt_mit_Scabaras&amp;diff=90415"/>
				<updated>2014-12-29T19:00:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Scabaras Forschungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pakt mit Scabaras - (Dealing with Scabaras) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[P - Mitgliederabenteuer|P - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohepriester von Icthlarin in Sophanem&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Fehde]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Kontakt]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der ungeschliffene Diamant]]&lt;br /&gt;
***[[Gestohlene Herzen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Icthlarin´s Helferlein]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Gertruds Katze]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Zoger-Fleischfresser]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die große Schmatziejagd]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 21&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärke 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fertigkeitsstufen müssen erreicht worden sein&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Pyramidenspitze - klettert die Spitze der Gewandtheitspyramide, um die Spitze zu erhalten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Goldartefakte aus der Pyramide der Plünderer &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18 Bronzebarren - um Bronzegegenstände, die zufällig für jeden Spieler anders gefordert werden, schmieden zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer Kamelmist - &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;redet mit einem Kamel z. B. in AlKharid, während ihr ein Kamulett tragt - benutzt einen leeren Eimer mit dem Kameldung - tragt dabei Handschuhe &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;oder gebt rote, scharfe Sauce, die ihr im Kebabladen in Pollnivneach erhalten könnt in die Futtertröge im Kamelgehege direkt in der Nähe - benutzt einen leeren Eimer mit dem fallengelassenen Kameldung - tragt Handschuhe dabei&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Holzscheite - &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;die Auswahl der Holzart richtet sich nach eurer Stufen in Funkenschlagen minus 20 Stufen. Beispiel: Funkenschlagenstufe 65 minus 20 = 45. &amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Nehmt also Scheite, die man mit Stufe 45 Funkenschlagen anzünden kann. In diesem Fall wären das Ahornscheite&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Seil - um eine Abkürzung freischalten zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige gefüllten Wasserschläuche und Wüstenkleidung &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für die Teppichreisen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring des Charos]] für Preisnachlass beim Reisen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift&amp;lt;br&amp;gt;]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kris]] aus dem Abenteuer [[Kontakt]] für den Kampf gegen einen Riesenscarabiter&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und gute Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Skelette, Zombies, Scabariter und Mumien&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riesenscarabiter Stufe (206)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr den Hohepriester im Südwesten von Sophanem ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe wichtige Neuigkeiten für euch, sagt er besorgt. Er habe die Leiche einer seltsamen Frau, die ihr identifizieren müsstet, da ihr sie vermutlich kennen würdet. Sie käme aus Menaphos, damit sie in Sophanem den üblichen Beerdigungsriten unterzogen werden könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An ihrer Leiche hätten sie einen Zettel gefunden, auf dem zu lesen sei, dass man bevor die Einbalsamierung stattfinden würde, mit euch reden sollte. Ihr sollt nach oben gehen, um euch die Leiche anzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt eine der Leitern hinauf. Der Hohepriester spricht euch an. Leider kommt euch die Leiche, die dort aufgebahrt ist, nicht bekannt vor. Dann sollte man mit dem Einbalsamierungsprozess unverzüglich beginnen, entscheidet der Hohepriester, damit ihr Geist zur Ruhe kommen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Einbalsamierungsprozess sei äußerst grausig, antwortet er auf eure Frage, ob ihr helfen könntet. Die inneren Organe müssten mit Kräutern, Gewürzen und Harz ersetzt werden. Für einen Laien sei diese Arbeit nicht geeignet. Er würde mit dem Gehirn beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich meldet sich die Leiche und rappelt sich auf.&amp;amp;nbsp; Sie würde ihr Gehirn noch gebrauchen. Man solle es ihr nicht wegnehmen. Es ist Maisa, die ihr im Abenteuer [[Kontakt]] bereits kennengelernt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester ist erschrocken. Man werde ihn seines Amtes entheben, da er Wiederbelebung gefördert habe. Ihr beruhigt ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maisa meldet sich erneut zu Wort. Sie habe furchtbare Kopfschmerzen, ihre Kleidung sei runinert und sie wolle sich doch einfach nur erholen, statt dem Gequatsche zuhören zu müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester lässt euch missmütig mit Maisa alleine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Leiche.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Maisa erhebt sich vom Bett und läuft taumelnd durch den Raum. Sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie entschuldigt sich bei euch. Sie können noch nicht so klar denken, denn sie sei gerade erst aus einer durch spezielle Substanzen hervorgerufenen Besinnungslosigkeit erwacht. Nun könnt ihr ihr Fragen stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso sie hier sei, fragt ihr sie. Wie ihr bereits wüßtet, wäre ihr Partner, Kaleef, unter der Stadt von diesen elenden Scabaras-Kreaturen getötet worden. Seitdem würde sie nach einer Möglichkeit suchen, sich an ihnen zu rächen. Sie habe dazu auch schon Ideen. Da sie noch andere Sachen zu erledigen habe, würde sie euch um einen Gefallen bitten. Sie habe erfahren, dass sich über dem Gebiet, welches sie erforschten, ein ausgedehntes Tunnelsystem befände. Die Eingänge in der Nähe seien aber schon vor langer Zeit versiegelt worden. Das sei vermutlich wegen der Scabariter geschehen. Es gäbe einen Tunnel von der Ostküste der Wüste, der bis in den Tunnel unter Sophanem führen würde. Diesen sollt ihr erkunden und alles töten, was auch nur im Geringsten wie ein Käfer aussähe. Jedoch solltet ihr vorher mit dem Hohepriester von Icthlarin reden. Sie wolle keine diplomatischen Spannungen verursachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum habe sie vorgegeben gestorben zu sein, fragt ihr. Man könne immer noch nicht einfach so zwischen den beiden Städten Menaphos und Sophanem hin- und herreisen, antwortet sie euch. Sie würde nicht durchsucht oder befragt werden wollen. Die Agenten eures gemeinsamen Freundes seien hier nicht gerade beliebt, fährt sie fort. Er habe Kaleef in den Tod geschickt, ohne ein zweites Mal darüber nachzudenken. Sie würde es manchmal bereuen, in den Dienst von Al-Kharid zu treten, doch sie sei Al-Kharid und dem großen &amp;quot;O&amp;quot; immer noch loyal gegenüber, weshalb sie jetzt nichts mehr sagen würde. Ihr solltet alles bisher Gesagte, besser wieder vergessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass sie sich mithilfe eines Kadavabeerentranks totgestellt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Maisa.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Leiter wieder hinab und sprecht erneut mit dem Hohepriester. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berichtet ihm von der Mission, die Maisa euch aufgetragen hat. Er habe von ein paar sogenannten Archäologen, die weiter östlich tätig gewesen wären, gehört, dass es Scarabiter gäbe. Er sähe keinen Grund für Gewissensbisse, wenn ihr sie in Icthlarins tödliche Obhut schicken würdet. Allerdings müsse er euch daran erinnern, dass es einen sehr mützlichen und besonderen Grund für die Existenz der Scarabiter-Religion gäbe. Falls ihr dem Hohepriester von Scabaras begegnent würdet, solltet ihr versuchen, ihn zu beschwichtigen, statt ihn aus dem Weg zu räumen. Er sei sich sicher, dass das Ganze nur ein Missverständnis sei und irgendwann in der Zukunft Frieden herrschen könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Hohepriester.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Archäologen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder andere Gegenstände, um euch vor dem Verdursten zu schützen. [[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]]&lt;br /&gt;
*Ein Seil, um später eine Abkürzung nutzen zu können, damit ihr nicht mehr durch den Sumpf laufen müsst&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Verlasst Sophanem durch das Osttor und lauft an der Küste entlang Richtung Osten. Hier befinden sich einige Krokodile. Lauft in den Sumpf hinein. Achtung: Hier werdet ihr u.a. von Heuschrecken-Lanzenreitern und Scabaras Speerkämpfern angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert über die umgefallene Säule und steigt die Steintreppe hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Wegkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf zwei Archäologen, die an einem Lagerfeuer sitzen. Sprecht sie an. Erklärt ihnen euer Anliegen. Sie bräuchten jemanden, der ein paar Geschäfte mit einem gerissenen Artefakte-Händler für sie abschließt. Als Gegenleistung würden sie euch dann helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt mit Simon Templeton sprechen. Doch zuvor möchten sie sich eurer mathematischen Fähigkeiten vergewissern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell solltet ihr immer zur nächstkleineren, ganzen Zahl abrunden. Bei diesem Test wären 17 geteilt durch 10 also 1, erklärt euch Abigail. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispielaufgabe''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Aufgaben sind von Spieler zu Spieler verschieden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Erstes sollten Sie mir sagen, welche dieser 3 Zahlen die größte ist. Wenn es mehr als eine mögliche Antwort gibt, nennen Sie mir einfach eine der Zahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. 65 plus 65 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. 75 mal 1,5 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. 65 mal 2,5 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr das richtig Ergebnis genannt habt, folgt die nächste Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beispielaufgabe''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt aber etwas Einfaches. Wie viel ist 162 plus 67 plus 64? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergessen Sie nicht, zur nächsten ganzen Zahl abzurunden: Wie viel ist 293 plus die Hälfte von 72? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich vertraue ihnen fast, sagt Abigail. Nur noch ein Test. Vergessen Sie nicht, zur nächsten ganzen Zahl abzurunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie viel ist 329 geteilt durch 4? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach bestandener Prüfung sprecht ihr wieder mit der Archäologin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erklärt euch, was ihr für Simon Templeton besorgen müsst: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*6 uralte Bronze-Pentaschilde&amp;amp;nbsp; (Achtung: Bei jedem Spieler anders) &lt;br /&gt;
*Ein goldenes Artefakt von der Spitze der Gewandtheitspyramide &lt;br /&gt;
*Zehn goldene Gegenstände aus der Pyramide der Plünderer in Sophanem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Bronzegegenstände als eine Antiquität erscheinen zu lassen, sollt ihr einfach moderne Bronzegegenstände nehmen und diese patinieren, rät sie euch. Dazu sollt ihr Kamelmist auf die Gegenstände reiben, während ihr in der heißen Wüstensonne steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ könnten sie für euch die Gegenstände patinieren. Doch würde das einige Zeit in Anspruch nehmen, da sie nicht ausgebildet wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch eine Holzkiste. (Holzcontainer) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Gegenstände selbst patinieren wollt, sollt ihr die fertig patinierten Gegenstände in die Holzkiste legen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr Gehilfe dies für euch erledigen soll, müsst ihr die neuen Gegenstände hineingeben und einen Eimer Kamelmist mitbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Archäologen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Patinieren.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr euch jetzt auf den Weg macht, die benötigten Gegenstände zu besorgen, klettert im Westen des Plateaus über die niedrige Mauer und bringt eurer Seil an dem Felsvorsprung im Westen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Hier lauern aggressive Mumien (106) auf euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Seil anbringen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kamelmist besorgen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Mindestens einen leeren Eimer&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Um Kamelmist zu erhalten, benötigt ihr einen oder mehrere leeren Eimer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr das Abenteuer [[Enakhra´s Wehklagen|Enakhra´s Wehklagen]] bereits abgeschlossen habt, könnt ihr euch nach Al-Kharid aufmachen und dort das Kamel Al in der Nähe der Bank um etwas Kamelmist bitten. Dazu müsst ihr das [[Kamulett]] tragen. Es wird euch bitten, wegzuschauen und dann etwas Kamelmist fallen lassen. Benutzt einen leeren Eimer mit dem Haufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Al das Kamel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit, Kamelmist zu erhalten, bietet sich in Pollnivneach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zu Ali, dem Döner-Verkäufer und fragt ihn, ob er euch eine Flasche mit extrascharfer Dönersoße verkaufen kann. Lauft dann ein kleines Stück nach Süden zum Kamelgehege. Schüttet etwas scharfe Soße in den Futtertrog. Die Kamele werden davon essen und kurz danach einen Haufen Kamelmist fallen lassen. Benutzt einen leeren Eimer mit dem Haufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Dönersoße.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bronzegegenstände patinieren  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*18 Bronzebarren&lt;br /&gt;
*Hammer (Werkzeuggürtel)&lt;br /&gt;
*Einen Eimer mit Kamelmist&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Sucht euch einen Amboss, an dem ihr die geforderten Gegenstände schmieden könnt. Oder kauft sie in der Markthalle oder bei einem entsprechenden Händler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in die Wüste also außerhalb einer Stadt und benutzt den Kamelmist mit den Gegenständen und packt sie danach in den Holzcontainer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Schmieden.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Solltet ihr die Gegenstände von dem Gehilfen der Archäologin patinieren lassen wollen, müsst ihr ihm die geforderten Gegenstände und einen Eimer Kamelmist geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach drei Stunden könnt ihr die patinierten Gegenstände abholen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Goldene Spitze der Gewandtheitspyramide  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenständen: &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder Gegenstände die euch vor dem Verdursten in der Wüste schützen. [[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die Gewandtheitspyramide befindet sich zwischen Sophanem und Nardah. Benutzt die Klettersteine westlich der Pyramide, um zu ihr zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Südwesten jeder Etage findet ihr eine Treppe, die euch eine Etage höher bringt. Achtet auf die sich bewegenen Pyramidenblöcke, die, wenn sie euch treffen, eine Etage herunterschubsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Klettersteine.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Treppe im Südwesten der Pyramide hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst euch nun etagenweise bis zur Spitze der Pyramide hocharbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei klettert ihr über niedrige Mauern, Simse, Spalten und Planken überqueren sowie Spalten überspringen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Gewandtheitspyramide Treppe.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Oben auf der Pyramide benutzt ihr die Klettersteine, um bis zur Spitze zu gelangen. Nehmt die goldene Pyramidenspitze und geht um den obersten Stein im Uhrzeigersinn herum. Nun könnt ihr die Pyramide durch den Durchgang verlassen und landet am Fuß der Pyramide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Gewandtheitspyramide Klettersteine.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Goldene Artefakte aus der Pyramide der Plünderer  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Pyramide der Plünderer befindet sich in Sophanem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt bitte dem Link [[Pyramide der Plünderer|Pyramide der Plünderer]], um mehr über sie zu erfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Pyramide der Plünderer.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Goldartefakte sind handelbar und können auch gekauft werden, wenn ihr keine Lust habt, sie selbst aus der Pyramide zu stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist, dass ihr sie '''nicht '''als Zertifikat mitnehmt, da Simon ein Zertifikat nicht annehmen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Simon Templeton  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*10 Goldartefakte aus der Pyramide der Plünderer&lt;br /&gt;
*Goldene Pyramidenspitze&lt;br /&gt;
*Stinkender Holzcontainer, in dem die patinierten Bronzegegenstände liegen&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder Gegenstände, die euch vorm Verdursten schützen - [[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Simon Templeton befindet sich auf der Ebene zwischen den Klettersteinen südwestlich der Gewandtheitspyramide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Archäologen hätten euch gebeten, einige Artefakte zu überbringen, erklärt ihr ihm. Etwas umständlich übergebt ihr ihm die Gegenstände und erhaltet im Gegenzug eine Empfangsbestätigung als Beweis für die Archäologen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Simon Templeton.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scabaras Forschungen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Artefakt-Beleg&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche oder sonstige Gegenstände, die euch vor Verdurstung schützen&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch aus und macht euch auf den Weg zu den Archäologen, um ihnen den Artefakt-Beleg zu bringen. Sprecht die Archäologin Abigail an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit seien die Finanzen geregelt, sagt sie euch, nachdem sie den Beleg in Empfang genommen hat. Nun bräuchte sie nur noch ein paar weitere Informationen von euch. Sie würde noch Forschungsmaterial benötigen, das sich wahrscheinlich in den Händen der hiesigen Bewohner befinden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sind die Mumien, Zombies und Skelette gemeint, die sich auf dem Plateau nördlich und westlich befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet sie besiegen, um vier Informationen zu erhalten, die ihr dann in ein Buch einfügen solltet. Sie gibt euch ein Buch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klettert über die niedrige Mauer und besiegt eine Mumie (74). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mumien sind nach den neuen Kampfsystem (2012) empfindlich gegen Feuerzauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihnen erbeutet ihr eine Seite von Scabariter-Notizen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Mumie.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Notizen Mumie.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun in den Bereich nördlich der Archäologen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf Zombies und Skelette. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skelette (7) sind empfindlich gegen Erdzauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vertrocknete Zombies (67) mögen keine Wasserzauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eventuell müsst ihr mehrere besiegen, um die gesuchten Seiten zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die gefundenen Notizen mit dem Buch und lest es. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;675&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Forschungen1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Forschungen2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Forschungen3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Forschungen4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr 4 Seiten gefunden habt, sprecht wieder mit der Archäologin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch einen Zusammenfassung ihrer Theorien und einen Schlüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Schlüsse würde zu der verschlossenen Türe im Norden der Ruinen passen, informiert sie euch. Dort müsse der Tunnel sein, nach dem ihr suchen würdet. Sie warnt euch jedoch vor halbvergessenen Krankheiten und feindseligen Kreaturen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Informationen, die Abigail euch geben wird, werden in schriftlicher Form als eure Notizen festgehalten. Lest also eure Notizen durch, indem ihr auf das Buch im Inventar klickt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;675&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen5.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Meine Notizen6.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tunnelrätsel  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Wasserschläuche&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung - Kris kann empfohlen werden&lt;br /&gt;
*Ein paar Holzscheite (gute Qualität ist von Vorteil - allerdings muss eure Stufe in Funkenschlagen 20 Stufen höher sein, als es normal gefordert wird. Beispiel: Magiescheite könnt ihr erst mit einer Stufe von 95 in Funkenschlagen verwenden)&lt;br /&gt;
*Den Schlüssel, den ihr von der Archäologin erhalten habt&lt;br /&gt;
*Gegengift&lt;br /&gt;
*ggf. Gewandtheitstrank oder Sommerkuchen, falls ihr eure Stufe in Gewandtheit anheben möchtet&lt;br /&gt;
*ggf. Stärketrank, falls ihr eure Stufe in Stärke anheben möchtet&lt;br /&gt;
*ggf. Notfallteleport &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch wieder auf das Plateau, wo die Archäologen sind. Wenn ihr das Seil angebracht hattet, könnt ihr die Abkürzung südöstlich neben der Gewandtheitspyramide nutzen. Lauft von den Archäologen aus gesehen nach Norden, an den vertrockneten Zombies und Skelette vorbei bis ihr am nördlichsten Verliessymbol auf der Minikarte angelangt seid. Steigt die Treppe in Richtung Westen hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch erst einmal die Begebenheiten an. Die Türe zum weiteren Verlauf des Tunnels ist verschlossen. Diese gilt es nun zu öffnen. Desweiteren findet ihr&amp;amp;nbsp;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leerer Raum mit Hebel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Raum mit Rohr und Hebel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Raum mit Riesenskarabäus und Hebel &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Raum mit Mechanismus und Hebel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Golem an, der gleich im Raum in der Nähe des Eingangs steht. Von ihm erfahrt ihr, dass der Schließmechanismus für die Türen der Lagerräume verstellt worden ist. Um die Hebel in den angrenzenden Räumen betätigen zu können, müsst ihr den Ofen gegenüber von ihm schüren. Er kann dann den Hebeln Dampf zuführen. Wenn ihr es schafft, alle Hebel kurz hintereinander zu betätigen, werden sich die Türen im weiteren Verlauf öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Tunnelkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihm erfahrt ihr auch, welche Anforderungen von euch abverlangt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Im leeren Raum, muss der Hebel umgelegt werden. Dies fordert eine gewisse Stufein '''Stärke'''. Ist diese zu niedrig, werdet ihr abrutschen und könnt den Hebel nicht umlegen. &lt;br /&gt;
*Im Raum mit dem Rohr, müsst ihr über dieses balancieren. Ist eure Stufe in '''Gewandtheit '''zu niedrig, werdet ihr abstürzen. &lt;br /&gt;
*Der Riesenskarabäus verlangt eine gewisse '''Kampfstufe '''von euch, um ihn schneller besiegen zu können, da ihm durch die Auswahl der Dampfstufe Lebenspunkte abgezogen werden. &lt;br /&gt;
**Und der Raum mit dem Mechanismus, in Form eines Runenmemories verlangt eine gewisse '''Diebstahlstufe''', damit ihr den Mechanismus manipulieren könnt und so weitere Züge erhaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Druck des Dampfes, den der Golem zu den Hebeln schicken kann, könnt ihr eure Stufen beeinflussen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt vier Auswahlmöglichkeiten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Höchste Dampfstufe &lt;br /&gt;
*Zweithöchste Dampfstufe &lt;br /&gt;
*Zweitniedrigste Dampfstufe &lt;br /&gt;
*Niedrigste Dampfstufe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut euch also eure Fertigkeiten an und setzt die höchste Dampfstufe in dem Raum ein, wo eure dem Raum entsprechende Fertigkeit Unterstützung gebrauchen könnte. Falls ihr an einer Aufgabe scheitert, werde ihr nämlich neu anfangen müssen. Das bedeutet, ihr müsst den Ofen wieder schüren und den Golem beauftragen, den Dampf zu verteilen. In dem Behälter für Heizmaterial könnt ihr drei weitere Scheite erhalten. Jedoch ist es gut möglich, dass er einen Holzart enthält, die ihr noch nicht anzünden könnt, da hier beim Anzünden des Ofens eine höhere Stufe in Funkenschlagen benötigt wird, als sonst. (Plus 20 der sonstigen Stufe. Beispiel: Benötigt man im normalen Spiel eine Funkenschlagenstufe von 30 um Weidenscheite anzünden zu können, wird hier eine Stufe von 50 benötigt, um mit einem Weidenscheit den Ofen schüren zu können)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;437&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Stufe in Gewandtheit &lt;br /&gt;
Raum in dem über das Rohr balanciert werden muss &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Dampfstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 0% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 50% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 100% Chance&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 45 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 50 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweithöchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 45 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 55 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 65 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweitniedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 55 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 65 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Niedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 70 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;437&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Stufe in Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raum in dem das Runenmemorie gelöst werden muss&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Dampfstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 0% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 50% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 100% Chance&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 40 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweithöchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 70&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweitniedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 65&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 85&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Niedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 70 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 90&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;437&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Stufe in Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raum in dem nur der Hebel umgelegt werden muss&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Dampfstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 0% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 50% Chance&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 100% Chance&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 45&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweithöchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 60 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweitniedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 65 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 75 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 85&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Niedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 70&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 80&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;437&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kampfstufe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raum in dem der Riesenskarabäus besiegt werden muss&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Dampfstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Dem Riesenskarabäus werden Lebenspunkte entzogen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 1050 Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweithöchste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 700 Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zweitniedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 350 Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Niedrigste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 10 Lebenspunkte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zum Ablauf: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schürt den Ofen, indem ihr einen Holzscheit mit ihm benutzt und gebt dann dem Golem Anweisungen, wie er die Räume mit Dampf versorgen soll. Danach betretet ihr die Räume und stellt euch den Anforderungen. Wenn ihr an einer Aufgabe scheitert, müsst ihr wie bereits erwähnt, den Ofen neu schüren und die Aufgaben erneut erledigen. Merkt euch deshalb eure gewählten Optionen, damit ihr in einem weiteren Versuch eure Entscheidungen ggf. anders auswählen könnt und somit vielleicht eine höhere Chance habt. In welcher Reihenfolge ihr die Räume betretet, ist euch überlassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Gewandtheitsraum''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nordöstlichen Raum müsst ihr über ein Rohr balancieren, um den Hebel erreichen zu können. Dieses Rohr ist ölverschmiert. Je mehr Dampf ihr diesem Raum zugesprochen habt, desto weniger ölverschmiert wird das Rohr sein und somit leichter zu bewältigen. Balanciert hinüber und legt den Hebel um.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr scheitern, fallt ihr herunter. Ihr könnt diesen Bereich dann durch eine Leiter wieder verlassen, müsst jedoch den Ofen neu schüren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheitstrank oder Sommerkuchen können verwendet werden, um eure Stufe kurzzeitig anzuheben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Gewandtheitsraum.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Stärkeraum''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im südöstlichen Raum müsst ihr einen großen Hebel umlegen. Dazu benötigt ihr viel Kraft (Stärke). Je mehr Dampf ihr diesem Raum zugesprochen habt, desto einfacher wird sich der Hebel umlegen lassen. Andernfalls rutscht ihr ab und ihr müsst den Ofen neu schüren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stärketrank kann euch kurzfristig helfen, diese Aufgabe zu meistern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Stärkeraum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Mechanismusraum''': (Diebstahl) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im südwestlichen Raum erwartet euch eine Art Memorie. Klickt auf den Mechanismus in der Mitte des Raums. Ein Rätselfenster wird sich öffnen. Ziel ist es, immer drei Runen der selben Art aufzudecken. Dazu habt ihr anfänglich 20 Versuche. Je mehr Priorität ihr der Dampfzufuhr gegeben habt, desto häufiger könnt ihr den Mechanismus manipulieren, um dadurch mehr Züge (bis zu 35) zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ein Zug gilt das Aufdecken von drei Runen. Klickt ihr auf die nächste Rune, werden diese drei Runen wieder rumgedreht, also verdeckt und ein neuer Zug beginnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bereitet am besten ein Gitter von 6 mal 6 Feldern vor, um die Runen dort einzutragen. Denn das Rätsel ist zeitlich begrenzt und eure Anzahl an Zügen eben beschränkt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malt die Symbole der Runen hinein oder notiert sie als Wort &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;213&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Feuer-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| [[Image:Kosmos-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| [[Image:Jenseits-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| [[Image:Wasser-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Feuer-Rune.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Erd-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| Erd &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Feuer &lt;br /&gt;
| Natur &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | [[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Geistes-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Jenseits-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht strathegisch vor, indem ihr erst die erste Reihe der Runen aufdeckt und sie notiert. Dann die zweite Reihe, usw. Klickt erst auf die drei zusammengehörigen Runen, wenn ihr sicher seid, wo sie liegen und erst dann, wenn ihr einen neuen Zug beginnt, damit ihr keinen Zug verschenkt. Sobald ihr eine Dreierkombination gefunden und angeklickt habt, bleiben diese Runen sichtbar. Werden also nicht mehr verdeckt. Legt den Hebel um.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tipp''': Setzt hier den höchstmöglichen Dampf ein, damit ihr zusätzliche Züge erhaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn alle Runen aufgedeckt sind, ist das Rätsel gelöst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Mechanismusraum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Runenrätselfenster.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;200&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Runen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Blut-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blut &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Erd-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erd &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Jenseits-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jenseits &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luft &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Chaos-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feuer-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Kosmos-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosmos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Natur-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natur &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Dampf-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geistes-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geistes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Körper-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Körper &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Wasser-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Riesenskarabäus''': (Kampfstufe) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nordwestlichen Raum wartet ein Riesenskarabäus (132 nach der Kampfevolution 2012) auf euch. Er greift euch mit Magie und Fernkampf an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist relativ einfach zu besiegen. Schutzgebete können verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihn besiegt habt, legt den Hebel im Raum um. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht solltet ihr ihn als letztes bekämpfen, damit ihr ihn nicht mehrmals besiegen müsst, wenn ihr an einer anderen Aufgabe scheitern solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr wider Erwarten sterben, wird der Grabstein vor dem Verlieseingang stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Riesenskarabäus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Scabaras Hohepriester  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr nun durch die Türe im Westen geht, die jetzt geöffnet ist, stellt sicher, dass ihr den Autokampf ausgeschaltet habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor euch liegt ein schmaler Gang. Durchsucht den Boden nach Fallen und entschärft sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im weiteren Verlauf trefft ihr auf Scabaras-Speerkämpfer und Magier. (110) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können euch vergiften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst in den Nordwesten laufen und den kleinen rechteckigen Raum betreten. Achtet auf Fallen. Hier findet ihr den Scabaras-Hohepriester, den ihr ansprecht. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Solltet ihr in dem Raum des Hohepriesters sterben, werdet ihr keinen Grabstein finden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Tunnelsystemkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zitat des Dialogs zwischen euch und den Hohepriester: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Aufgepasst, böse Kreatur! Ich bin hier, um Sie zu besiegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Hohepriester: Ahh, jemand, den ich konvertieren könnte! Willkommen an diesem heilen Ort des Nachdenkens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Konvertierung, was?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester:&amp;amp;nbsp;Sie können Scabaras beitreten, wenn Sie schwören, sich nicht mehr in Unterhaltungen zu verwickeln. Außer Sie versuchen, jemanden zu konvertieren oder zu bezwingen. Also lassen Sie sich konvertieren oder muss ich Sie töten?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr nun antwortet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ich fürchte mich nicht vor Ihrer jämmerlichen Käfer-Magie. Wird er euch, wenn er überhaupt angreift, mit Magie angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Scabaras verleiht seinen Gläubigen Macht! Sie werden wie eine kleine Larve um Gnade winseln!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwortet ihr: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie könnten ja nicht mal einen Oger aus 2 Meter treffen. Wird er euch, wenn er überhaupt angreift, mit Fernkampf angreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester:&amp;amp;nbsp;Ihre weiche Haut wird von meinem Chitin durchsiebt!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betet entsprechend dagegen, wenn er euch angreifen sollte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Anmerkung des Autors. Ich wurde nicht ein einziges Mal von ihm angegriffen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er euch nicht angreift, wartet einfach einen Moment, bis er euch wieder anspricht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Erinnern Sie sich nicht? Bevor Sie mich angegriffen haben, waren wir in eine Unterhaltung verstrickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Ich kann mich nicht erinnern. Warum sollte ich sowas vergessen? Sind Sie nicht einer dieser Außenseiter? Sie sind sicher, dass Sie nicht hergekommen sind, um sich konvertieren zu lassen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Konvertierung, was? Macht euch erneut über ihn lustig. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er wieder nicht angreift, wartet wieder bis er euch von selbst anspricht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift ihn auf keinen Fall an. Ihr müsst nicht mit ihm kämpfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Bei den Göttern, was geht hier vor sich?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Die Kirche des Scabaras wird jetzt etwas &amp;quot;aktiver&amp;quot;. Unsere langwährende Einsamkeit wird jetzt mit einer kurzen Zeit Kontaktfreudigkeit verbessert. Alle, die sich nicht unseren Wegen anschließen werden geläutert!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Die Vertilgerin hat ihre Finger im Spiel, richtig?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Ich habe das mit ihr besprochen, ja. sie sagte, dass ich Sie zerstören soll, bevor Sie mich zu weit in die Welt der Interaktion verwickeln. Was ist passiert? Was mache ich hier? warum sind das keine rhetorischen Fragen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Sie scheinen ziemlich verwirrt zu sein. Können Sie jetzt wieder klar denken?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Ich erinnere mich dunkel.... Die Anhänger Scabaras werden Sie nicht länger stören. Eine Warnung jedoch: Wir werden unsere Nester verteidigen, falls sie angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Das war´s?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras Hohepriester kleines Bild.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hohepriester: Sie können dem Hohepriester von Icthlarin sagen, dass wir das geschworen haben. Ich muss jetzt allein sein, so wie meine Religion es mir vorschreibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Portrait - Spielercharakter.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr: Warten Sie. Eins noch.... Was können Sie mir über die Wege des Scabaras erzählen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Chatfenster: Der Hohepriester hält dir eine ausführliche Rede. Du schreibst seine Worte in deinem Tagebuch auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scabaras - Dialog Hohepriester.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerabschluss  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun da der Scabaras Hohepriester zur Vernunft gekommen ist, solltet ihr das dem Hohepriester in Sophanem mitteilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm, dass die Scarabiter in Sophanem keine Schwierigkeiten mehr machen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester ist begeistert und bringt euch bei, wie man eine verzauberte Wasser-Tiara kombiniert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Scabaras - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 7.000 Erfahrungspunkte in Stärke, Diebstahl, Gewandtheit und Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit eine [[Wassertiara, verzaubert]] erstellen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit Artefakte aus der Pyramide der Plünderer in Zertifikaten an Simon Templeton zu verkaufen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Affentheater]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Weg_des_Glouphrie&amp;diff=90412</id>
		<title>Der Weg des Glouphrie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Weg_des_Glouphrie&amp;diff=90412"/>
				<updated>2014-12-29T16:07:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg des Glouphrie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(The Path of Glouphrie) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[W - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Bolren im Baumgnomendorf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Augen von Glouphrie]] &lt;br /&gt;
**[[Der gewaltige Baum]] &lt;br /&gt;
*[[Das Wasserfallabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
45 Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47 Fernkampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
56 Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
56 Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
60 Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kristallsamen, kleiner (Kristallsäge)]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armbrust und Mithrilwurfanker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe, Rüstung und Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdauertränke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebetstränke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiederherstellungstränke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohrenschützer, Ohrenschützermaske oder Berserkerhelm, um die Stärke der Terrorvogelfernkampfangriffe zu schwächen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Entstellte Terrorvögel Stufe (82)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
König Bolren, den ihr im Baumgnomendorf am Baum des Seins finden könnt, freut sich euch wiederzusehen. Euch sei aufgefallen, dass er ein neues Haustier habe, sagt ihr ihm, doch das sähe irgendwie böse aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Knödel&amp;quot; sei doch nicht böse. Sie habe süße, flauschige Ohren und einen kleinen Schwanz mit Bommel, protestiert König Bolren. Doch ihr bleibt dabei, ihr hättet solche Kreaturen schon gesehen und sie würden nichts Gutes verheißen. In Wirklichkeit sei &amp;quot;Knödel&amp;quot; ein von Glouphrie ausgesandter Spitzel, der ihn und sein Volk ausspionieren wolle. Die Illusionsmagie mache es möglich, sie wie ein süßes Haustier aussehen zu lassen. Der König will euch nicht glauben, zumal Glouphrie schon längst tot sein müsse, da er bereits verschwand, als er selbst noch ein Baby war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ihr ihn überzeugen könntet, wenn ihr die Illusion aufheben würdet, fragt ihr ihn. Im Gewaltigen Baum gäbe es eine Anti-Illusions-Maschine, die von Oaknock gebaut worden wäre, um Illusionen aufzuheben. Vielleicht gäbe es ja im Gnomendorf etwas vergleichbares. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im weiteren Gespräch erinnert sich König Bolren, dass, als er noch ein kleiner Junge war, Yewnock, Oaknocks Sohn, sie besucht habe. Dieser habe merkwürdige Gegenstände aus Kristall und Holz in seinen Holzcontainern dabei gehabt. Als er diese Gegenstände entdeckte, hätte Yewnock ihn gebeten, niemandem davon zu erzählen. Vermutlich habe Yewnock etwas bauen wollen. Wenn dem so sei, müsse sich das Bauwerk an einem abgelegenen Ort oder unter der Erde befinden, da ihm nichts derartiges bisher aufgefallen sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Knödel.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Bolren im Baumgnomendorf hat ein vermeintlich niedliches Haustier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Holt eure [[Kristall-Säge]] aus dem Abenteuer [[Die Augen von Glouphrie]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Solltet ihr sie oder den [[Kristallsamen, kleiner (Kristallsäge)|kleinen Kristall-Samen]] nicht mehr haben, könnt ihr euch bei Brimstail, in seiner Höhle - südwestliches Gebiet in der Baumgnomenfestung - einen neuen Kristall-Samen besorgen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Südwesten des Gnomendorfes und zwängt euch durch den Zaun. Folgt dem Weg in Richtung Osten, bis ihr zu einer Leiter (Verlieseingangssymbol auf der Weltkarte) kommt, die hinab führt. Steigt hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordwesten trefft ihr auf Golrie, den ihr auf die Anti-Illusionsmaschine ansprecht. Ob er sich noch an euch erinnern könne, fragt ihr, ihr hättet ihn letztens auf elfische Artefakte angesprochen. Er erinnere sich und berichtet euch, dass sein Großvater elfische Gegenstände sammeln würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wobei er sich nicht sicher sei, ob sein Großvater noch lebe, denn er habe ihm schon länger keine elfischen Gegenstände mehr von seinen Reisen geschickt. Er habe alle bisher geschickten Gegenstände in Holzcontainer gesammelt und ihr dürftet euch gerne umschauen fährt Golrie fort. In der anderen Höhle würdet ihr einen kleinen Tunnel finden, der zum Lagerraum führe. Um die Spezialkammer dieses Lagerraums betreten zu können, müsstet ihr allerdings erst einen Schlüssel finden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Sollte Golrie nicht vor der Zellentüre stehen, müsst ihr wie beim Abenteuer [[Das Wasserfallabenteuer]], erst einen Schlüssel aus einem Holzcontainer im östlichen Bereich der Höhle holen und die Zellentüre aufschließen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Verlieskarte Dorf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Golrie.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Golrie hat die von seinem Großvater geschickten elfischen Artefakte gesammelt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun in den Nordosten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf Zombies (12) und Riesenfledermäuse (44). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Raum gibt es einen Tunneleingang in der nördlichen Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Tunnel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Schlüssel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Tunneleingang in der nördlichen Wand &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr gelangt zum Lagerraum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monolithen versperren euch den Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Übersicht''', in welche Richtungen die Monolithen verschoben werden müssen und nummeriert nach der Reihenfolge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Monolith.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Schritt-für-Schritt-Lösung,''' wie die Monolithen verschoben werden müssen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Monolith versperrt euch den Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schiebt ihn nach Norden. (1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr östlich an ihm vorbeigehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 1ster Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monolith nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt stehen euch zwei Monolithen im Weg.(2)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschiebt den westlichen Monolith in nördliche Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht westlich an ihm vorbei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 2ter Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westlicher Monolith nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schiebt jetzt den nördlichen Monolith nach Osten. (3)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 3ter Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nördlicher Monolith nach Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nach Norden und durchsucht die beiden Truhen dort. In der Truhe an der Nordwand findet ihr kristallene Scheiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der westlichen Truhe findet ihr einen kleinen Truhen-Schlüssel und ein Notizbuch. Es sind Yewnocks Notzien. Lest sie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow sequence=&amp;quot;forward&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; position=&amp;quot;225&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Weg des Glouphrie - Yewnocks Notizen1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Weg des Glouphrie - Yewnocks Notizen2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Weg des Glouphrie - Yewnocks Notizen3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Weg des Glouphrie - Yewnocks Notizen4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Truhen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die beiden Truhen an der Nord- und Westwand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich auch der Tunnel, durch den ihr zurück zu Golries Höhle gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schiebt jetzt den kleinen, östlichen Monolith nach Süden. (4)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 4ter Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner Monolith nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um an den Inhalt der vergoldenen Mahagoni-Truhe zu gelangen, müsst ihr den großen Monolith, der westlich von euch ist, nach Westen zurückschieben.(5) Öffnet sie mit dem gefundenen Truhen-Schlüssel. Ihr findet einen großen, eindrucksvollen Schlüssel. Vielleicht könnt ihr damit die Türe zur Spezialkammer öffnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 5ter Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großer Monolith zurück nach Westen, damit ihr an die Mahagoni-Truhe gelangt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im östlichen Bereich seht ihr eine singende Schüssel. Benutzt eure [[Kristall-Säge]] mit ihr, um sie in einen [[Kristall-Samen, kleiner|kleinen Kristall-Samen zurückzuverwandeln]]. (Informationen dazu habt ihr aus den Notizen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt anschließend den [[Kristall-Samen, kleiner|kleinen Kristall-Samen]] mit der singenden Schüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet [[Klangstäbe|Kristall-Klangstäbe]].&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Singende Schüssel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verformt den kleinen Kristall-Samen zu Kristall-Klangstäbe, indem ihr die Schüssel singen lasst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück Richtung Süden und verschiebt den großen Monolith nach Westen. (6) Nun könnt ihr den Westen des Raums wieder erreichen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 6ter Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südlicher Monolith nach Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht jetzt zur Gittertüre im Westen des Raums. Mit Hilfe des großen Schlüssels könnt ihr sie öffnen und die Spezialkammer betreten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Spezialraum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spezialkammer mit Yewnocks Maschine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schaut euch im Raum um.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Lesepult im Süden des Raums findet ihr Bolries Tagebuch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Bolries Tagebuch.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Auf dem Schild im Norden des Raums findet ihr eine Tabelle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seht ihr die Werte, die den Farben der Kristallscheiben zugeordnet sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;165&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Farbe &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rot &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orange &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gelb &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grün &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blau &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Indigo &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Violett &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Tabelle.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Unübersehbar bedindet sich hier auch Yewnocks Maschine, die der Maschine seines Vaters ähnelt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Maschine könnt ihr bedienen und den Wechsler benutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie -Yewnocks Maschine.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#000000&amp;quot; | [[Image:Weg des Glouphrie - Bedienen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#000000&amp;quot; | [[Image:Weg des Glouphrie - Benutzen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aufgabenstellung - Einige Kristalle befinden sich bereits in der Maschine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wechsler, an dem ihr die Kristalle, die ihr in der Truhe gefunden habt, in andere Kristalle mit anderen Werten (Formen und Farben) wechseln lassen könnt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn ihr den Wechsler benutzt, erhaltet ihr statt des Inventarfensters eine Übersicht über die möglichen Kristallformen und Farben. Entsprechend ihrer Form, werden den Formen Werte zugeordnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;200&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Form &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kreis &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dreieck &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quadrat &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fünfeck &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Kristalle.jpg|center]]Anstelle eures Inventarfensters, seht ihr die Auswahl an möglichen Kristallscheiben. An den Zahlen erkennt ihr, welche euch zur Auswahl stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Multipliziert man nun den Wert der Farben mit dem Wert der Kristallformen, kann man folgende Zahlen ermitteln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z. B. Ein gelbes Quadrat hat einen Wert von 12, da für gelb der Wert 3 und für das Quadrat der Wert 4 festgelegt ist. Multipliziert man 3 x 4 ergibt sich die Zahl 12. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;429&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Farbe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Kreis&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Dreieck&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Quadrat&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Fünfeck&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rot &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orange&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 8&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gelb&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 9&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 12&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grün&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 12&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 16&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blau&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 15&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Indigo&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 18&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 24&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Violett&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 21&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 28&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schaut euch jetzt die Aufgabenstellung an. (Bei jedem Spieler sind die Kristalle anders, daher kann hier keine Lösung beschrieben werden.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr die Farben der Kristalle in der Maschine nicht deutlich erkennen könnt, fahrt mit der Maus über die Kristalle in der Maschine, um euch anzeigen zu lassen, welche Kristalle bereits in der Maschine liegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bei allen Spielern gleich ist, ist die Aufgabe an sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste, obere Kristall muss den Wert der beiden nebenstehenden Kristalle haben, die zuvor addiert werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall&amp;amp;nbsp; war es: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 ist gleich&amp;amp;nbsp; 9 + 15 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;409&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc33cc&amp;quot; | Gesuchter Wert &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc33cc&amp;quot; | Gelbes Dreieck &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc33cc&amp;quot; | Gelbes Fünfeck&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | 24 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 9 &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 15 &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Indigofarbenes Quadrat&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der unteren Aufgabe müssen zwei Zahlen, die miteinander addiert werden, den Wert des Violetten Dreiecks (in diesem Fall) erzielen, wenn sie addiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z. B. 15 + 6 ist gleich 21 oder aber auch 12 + 9 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall passten die Kristallscheiben gelbes Quadrat und gelbes Dreieck, die durch den Tausch am Wechsler herausgegeben wurden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;408&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Gesuchte Werte &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Violettes Dreieck&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Gelbes Quadrat 12 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Gelbes Dreieck 9&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Aufgabe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die obere Kristallscheibe ist die Summe der beiden folgenden Scheiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden nächsten übereinanderliegenden Plätze werden mit Scheiben belegt, die addiert den Wert der rechten Scheibe ergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ermittelt also die Werte der Kristalle, die bereits in der Maschine enthalten sind. Nutzt die Tabelle weiter oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr vermutlich erst einmal den Wechsler benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf den Wechsler und dann auf einen der bereits vorhandenen Kristalle. (Inventarfenster) Sinnvoll ist es, den Kristall mit dem höchsten Wert zuerst einzutauschen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser landet in der Hand auf dem Bild des Wechslers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt dann auf den Schlitz oberhalb der Hand (Scheibe einwerfen) und anschließend auf den silbernen Pfeil (Tauschen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn euch die angebotene Auswahl rechts gefällt, sprich sie enthält Kristalle mit Werten, die ihr benötigen könnt, bestätigt ihr den Tausch über den grünen Haken. Sollte euch der Tausch nicht gefallen, könnt ihr ihn über das rote Kreuz abbrechen oder den silbernen Pfeil zum weiteren Tausch erneut anklicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Wechsler.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Habt ihr die richtigen Kristalle gefunden, die den möglichen Kobinationen entsprechen, klickt ihr auf &amp;quot;Bedienen Maschine&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt den ersten Kristall (Inventarfenster) aus und klickt auf ihn. Er landet in der Hand auf dem Bildschirm. Klickt dann auf den Schlitz (Scheibe einwerfen), in den der Kristall geworfen werden soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht dies mit allen, benötigten Kristallen und bestätigt eure Eingabe über den grünen Haken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Maschine.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Habt ihr alles richtig gemacht, folgt eine kurze Filmszene, in der ihr der Verwandlung bzw. Desillusion &amp;quot;Knödels&amp;quot; in ein Monster zuschauen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Befürchtungen werden also bestätigt und die Illusion beendet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr euch hinausteleporieren oder durch den Tunnelausgang in der Nordwand des Nebenraums gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Verwandelter Knödel.png|center]]Knödel nach der Desillusion sieht alles andere als knuffig aus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt zu König Bolren ins Baumgnomendorf zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er müsse zugeben, dass ihr recht hattet. Die Kreatur sei nicht das, wonach sie aussähe und er bittet euch, sie wegzuschaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tötet die Kreatur einfach und sprecht den König erneut an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er entschuldig sich, dass er euch nicht vertraut habe. Ihr hättet gesagt, dass es überall im gewaltigen Baum viele solcher Spitzel gegeben hätte. Ihr bestätigt die Aussage, es seien sechs gewesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fragt sich der König, warum Glouphrie so viele Spitzel in den gewaltigen Baum geschickt habe und ihm nur einen. Nun, vielleicht sei ihm der gewaltige Baum und König Narode wichtiger gewesen, meint ihr. Das sei eine bodenlose Frechheit. Der gewaltige Baum sei doch nicht sechsmal wichtiger als sein Dorf. Er müsse Glouphrie, wenn er in treffen würde, einmal kräftig die Leviten lesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht könne er euch helfen, Glouphrie zu finden, schlagt ihr vor. Ihr hättet den Verdacht, dass er sich in der verborenen Stadt Arposandra aufhielte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe einen Bürger namens Labernet, dem er die Erlaubnis gab, nach dieser Stadt zu suchen. Er wisse jedoch nicht, wo er sich derzeit befände. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gäbe es einen Gnomen, der ein fast magisches Wissen über die Aufenthaltsorte von wandernden Gnomen besitzen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aluft Gianne Junior sei sein Name. Er habe sich immer schon gefragt, woher dieser wissen würde, wohin all das Essen hingeliefert werden müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reist also - am besten gleich mit dem Baum des Seins - zur Gnomenfestung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - König Bolren.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch mit König Bolren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aluft Gianne Junior, den manche vielleicht schon vom [[Alufts Gnomen-Essenslieferservice]] kennen, unterhält sein Restaurant in der ersten Etage des Gewaltigen Baums im Westbereich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf Labernet, den Entdecker an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe noch eine alte Bestellung von Labernet, aber niemand könne ihn finden. Er wisse, wo Labernt sei, nur hätten es sein Lieferservice es bisher nicht geschafft, dorthin zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch Koordinaten, die ihr euch gut merken solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''02 Grad 07 Minuten Süd und 03 Grad 07 Minuten West''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Professor beim Observatorium hatte das nötige Gerät. Ihr solltet ihn ansprechen, rät euch Aluft Gianne Jr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Aluft.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aluft Gianne Junior nennt euch die Kooridinaten des Ortes, an dem sich Labernet befindet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Es ist nicht zwingend notwendig, dass ihr einen Sextanten mit euch führt, da nachfolgend hier im Ratgeber die Position bekannt gegeben wird.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr jedoch den Ort selbst aufspüren wollt oder euch für zukünftige Schatzsuchen ausrüsten möchtet, könnt ihr jetzt Sextant, Uhr und Karte besorgen. (Falls ihr diese Gegenstände noch nicht habt.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zum Observatoriumsprofesser, (der entweder am Abenteuerstartpunkt für das Abenteuer&amp;amp;nbsp;[[Das Observatorium]] nordwestlich des Burgenkampfes oder, falls ihr das Abenteuer schon beendet habt im Observatorium, steht) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Abenteuer [[Das Observatorium]] &amp;lt;rskarte c2=&amp;quot;0O0&amp;quot; c1=&amp;quot;0N50&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Abenteuer [[Das Observatorium]] &amp;lt;rskarte c2=&amp;quot;0O0&amp;quot; c1=&amp;quot;0N0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf Labernets Koordinaten an. Er erklärt euch, dass ihr einen Sextanten, eine Uhr und eine Karte verwenden müsstet, um die genaue Position zu bestimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen zum Thema unter nachfolgendem Links:&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Karte - Uhr - Sextant für die Schatzsuche]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sextant]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Observatorium - Höhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg zum Observatorium durch die Goblinhöhle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Observatoriumsprofessor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Observatoriumsprofessor erklärt euch, was ihr zum Navigieren benötigt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Die Uhr ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zur Turmuhr südwestlich von Ost-Ardougne und sprecht Bruder Kojo auf die Uhr an. Er habe gerade ein paar Prototypen von Armbanduhren hergestellt und kann euch gerne eine geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Uhr kann dem Werkzeuggürtel zugefügt werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Bruder Kojo.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder Koyo in der Turmuhr überlässt euch eine Uhr &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Der Sextant''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr nach Port Khazard und mit Murphy am Bootssteg reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er überlässt euch seinen Sextanten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Wenn ihr einen Platzhalter für euer Bankfach haben wollt, lasst den Sextanten fallen und sprecht Murphy erneut an. Er gibt euch einen weiteren - Sextanten können &amp;lt;u&amp;gt;nicht &amp;lt;/u&amp;gt;dem Werkzeuggürtel zugefügt werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Karte''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück zum Observatoriumsprofessor, der euch jetzt den Umgang mit dem Sextanten, der Uhr und der Karte, die er euch gibt, erklärt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Karte kann dem Werkzeuggürtel zugefügt werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Murphy.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Murphy in Port Khazard erhaltet ihr einen Sextanten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun in eine Bank und rüstet euch für den nächsten Schritt aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenstände, die ihr unbedingt dabei haben müsst: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Armbrust und Mithrilwurfanker &lt;br /&gt;
*Kristall-Klangstäbe &lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung, um drei entstellte Terrovögel der Stufe (143) besiegen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenstände, die hilfreich sind: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sextant, Uhr und Karte, um den Ort selbst zu finden &lt;br /&gt;
*Ausdauertränke oder ein Bad in Oo'glog &lt;br /&gt;
*Gebets- und Kampftränke, gemäß eures Kampfstils &lt;br /&gt;
*Ohrenschützer, Ohrenschützermaske oder Berserkerhelm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Ort, an dem Ihr Labernet finden könnt, liegt südwestlich des Burgenkampfs am Fluss. Ihr könnt vom Burgenkampf aus hinlaufen oder mit dem Feenring B K P ein wenig näher dorthin teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Fluss seht ihr eine kleine Insel, auf der ein Baum wächst. Benutzt eure Armbrust und einen Mithrilwurfanker, um ein Seil am Baum zu verankern. Dazu müsst ihr den Mithrilwurfanker ausrüsten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gekonnt schwingt ihr euch über den Fluss aufs andere Ufer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3W7&amp;quot; c1=&amp;quot;2S7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Baum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwingt euch über den Fluss südwestlich vom Burgenkampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf Labernet, der erst gar nichts sagt, obwohl er den Mund bewegt. Er sei aus der Übung gekommen, da er schon lange mit niemandem mehr gesprochen habe, bringt er endlich heraus. Er suche nach dem Ende der Welt, um als erster Gnom in das Nichts jenseits des Endes zu starren. Nach einigem hin und her, ob die Erde nun eine Kugel oder Scheibe sei, fragt ihr ihn, ob er nicht auf der Suche nach der verborgenen Stadt Arposandra sei. Doch, dass sei er nebenbei, labert er und er glaube, dass die Stadt im Westen liegen müsse, da Glouphrie gen Westen gezogen sei. Doch dieser sei auch der Meister der Illusion und daher wäre die Stadt vermutlich schwer zu finden. Er habe einen Abfluss gefunden, aus dem giftiger Abfall käme. Somit habe er Grund zur Annahme, dass der Abfluss mit der Stadt Arposandra verbunden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abfluss würde von Riesenschildkröten bewacht werden, mit denen irgendetwas nicht stimmen würde. Sie schienen große Tentakel zu haben, die unter ihrem Panzer hervorwachsen würden. Vielleicht wäre diese Krankheit, wie er es nennt, von Glouphries Magie verursacht worden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eher, dass sie entstellt sein könnten und wollt euch die Sache mal ansehen. Abschließend warnt Labernet euch noch vor den schwarzen Wurzeln, an denen ihr nicht vorbeikommen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Labernet.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Labernet hat euch viel zu erzählen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nach Norden, wo ihr einen Baum des Seins findet und von dort aus weiter in den Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Meldung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Du fühlst dich sehr merkwürdig, als ob jemand dich aus dem Traum ruft:'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ich bin ganz allein, meine Brüder können mich nicht hören.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Baum des Seins an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Baumflüsterer sei gekommen, um ihm zu helfen. Guthix sei gedankt, antwortet euch der Baum. Sein Name sei Incomitatus. Er habe die Verbindung zur Weltseele verloren. Durch die Erde seien seine Wurzeln verdorben worden. Sein Xylem und sein Phloem wären durch das schwarze Sekret verunreinigt. Deshalb wäre er allein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht könne Hazelmere ihm helfen und prompt spricht Hazelmere zu euch per Telepathie. Kratzbürstig, wie immer, meint er, ihr müsstet ihm schon einen guten Grund nennen, da ihr ihn durch euer Rufen aus seiner Meditation geholt hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Baum des Seins.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Baum des Seins geht es nicht gut &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hazelmere betrachtet sich durch euren Geist den erkrankten Baum des Seins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erkennt die Probleme des Baums. Sei aber selbst nicht mächtig genug, dem Baum zu helfen. Die Elfen würden ihre Stimmen benutzen, um Dinge zu verzaubern, die mit der Weltseele verbunden seien. Den Kristall-Gesang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet einen Zauberspruch oder einen Gegenstand benötigen, der die Weltseele wieder zurück in den Baum des Seins singen könne, wodurch das Sekret aus den Wurzeln des Baums entfernt werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gegenstand wie ein Paar Kristall-Klangstäbe könnte diese Wirkung hervorrufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Baumdoktor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hazelmere erkennt die Ursachen, die den Baum schwächen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt also eure Kristall-Klangstäbe mit dem Baum des Seins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Baum ist wieder gesund und bedankt sich bei euch. Ihr wäret wahrlich ein Freund der Bäume. Jetzt, wo seine Verbindung zur Weltseele wiederhergestellt sei, spüre er, dass seine Wurzeln euren Weg in die unterirdische Höhle blockiert hätten. Er werde sie bewegen, sodass ihr jetzt Zugang zu den Höhlen haben würdet. Irgenwas ginge vor sich, was die Weltseele verunreinigte, erklärt er und bittet euch, nach der Ursache zu suchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Baum gesund.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit euren Kristall-Klangstäben könnt ihr den Baum heilen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nun weiter nach Westen und um den Berg herum zum Eingang ins Abflusssystems. (Verlieseingangssymbol auf der Weltkarte) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt eure Gebetsschnellauswahl auf Fernkampfschutzgebet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet das Abflusssystem und steigt dort die Leiter im Norden hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf entstellte Schildkröten (72). (Schildkröten sind nicht aggressiv) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Schildkröten.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Achtet darauf, dass ihr euren Autokampf '''deaktiviert '''habt und schaltet das Fernkampfschutzgebet ein, bevor ihr durch die Gittertüre im Osten des Raums geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Lauft nun wie in der Karte eingezeichnet durch das Verlies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst dabei insgesamt zwei mal Leitern hinab und hinauf steigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die entstellten Terrorvögel, die euch in Massen begegnen, greifen euch mit Fern- und Nahkampf sowie Magie an, wobei euch der Fernkampfangriff am meinsten Schaden zufügen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr durch Pfützen auf dem Boden lauft, wird eure Lauffähigkeit deaktiviert und ihr müsst sie über das Symbol neben der Minikarte oben rechts am Bildschirm neu aktivieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Verlies.jpg|center|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg durch das Verlies ist lang und gefährlich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr in dem kreuzförmigen Raum, in dem ein Loch in der Mitte ist angelangt seid, könnt ihr erst einmal verschaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden Schildkröten sind nicht aggressiv. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch jetzt auf den Endkampf gegen drei entstellte Terrorvögel ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist es, dass ihr die Vögel vorher mit euren Kristall-Klangstäben reinigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr bereit seid, geht durch die Gittertüre im Osten des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung: Ihr könnt aus diesem Raum nicht wegteleportieren.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr betretet ein Multikampfgebiet, in dem es allerdings ein paar Säulen gibt, hinter denen ihr euch gut verstecken könnt. Versuch die drei Terrorvögel hintereinander aufzureihen, einen dann zu mitzuziehen, dass ihr neben einer Säule steht, damit ihr jeweils nur immer von einem angegriffen werden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr einen besiegt habt, zieht den nächsten in eine solche Position. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht ganz leicht, gegen diese Monster zu kämpfen aber mit Fernkampfschutzgebet und Nahrung sollte euch der Sieg gewiss sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Endkampf1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versucht Deckung zu finden und reiht die Terrorvögel hintereinander auf, damit sie euch nicht alle gleichzeitig angreifen können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Endkampf2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht den nächsten heran und geht vor dem dritten in Deckung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Späht nun durch die Lukentüre im Osten des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Filmszene, in der ihr zweit Wachen in Form von Terrorvögeln belauschen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie scheinen zwangsversetzt worden zu sein und unterhalten sich über ihr gelangweiltes Dasein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich hört Wache 72 etwas. Ganz aufgeregt fragt er, was sie denn jetzt bloß machen sollten. Wache 21 meint jetzt ebenfalls aufgeregt, er solle schnell den roten Kopf drücken. Nach einem kurzen hin und her drücken sie den roten Knopf, der nur im äußersten Notfall laut Anweisung gedrückt werden darf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wundert euch, was es mit diesem roten Knopf auf sicht hat und habt ein dummes Gefühl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Wachen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wache 21 und Wache 72 klagen sich gegenseitig ihr Leid &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Schrecken erkennt ihr, dass durch ein Gitter Teer in den Raum fließt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet lieber abhauen, dazu müsst ihr aber den Teer überqueren. Ihr geht über den Teer und bleibt stecken. Darüberhinaus erkennt ihr, dass ein Bannzauber auf dem Raum liegen muss, da ihr euch nicht teleportieren könnt. Nun wird es noch schlimmer, denn giftige Gase entweichen aus Röhren. Ihr braucht dringend einen Plan. Zusätzlich werdet ihr auch jetzt mit Geschossen attackiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch wird schwindelig. Alles wird dunkel um euch herum. Ihr könnt euch kaum noch konzentrieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann setzt sich Hazelmere telepathisch mit euch in Verbindung. Er teleportiert sich mit einer gewaltigen Samenhülse zu euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit HIlfe der gewaltigen Samenhülsen könnt ihr euch beide zu Hazelsmeres Haus östlich von Yanille retten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ende der Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Teer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teer fließt durch die Gitter in den Raum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Hazelmere.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In letzter Minute kann euch Hazelmere retten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht Hazelmere an, doch zuerst kommt von ihm nur Bla. Bla, bla,.......! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er muss erst wieder telepathisch mit euch verbunden sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bedankt euch für eure Rettung, dass sei knapp gewesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habet gut daran getan, den Baum zu retten, teilt er euch mit, daher habe er sich revanchieren wollen. Ihr hättet mehr Mitgefühl für die Weltseele gezeigt, als es die Gnomen je getan hätten. Es wäre richtig gewesen, dass ihr an ihn gedacht hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erzählt er euch von seiner Vision. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zitat: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Geschickte Brüder, acht an der Zahl, werden sich versammeln, um den trügerischen Mahjarrat zu bekämpfen. Für diese Schlacht werden sie sich nach Norden begeben. Die Zeit danach.... ist für mich durch Wolken bedeckt, aber Sie sehe ich ganz klar. Sie tragen die bösen Roben der Nacht, die mit dem Ocker von poliertem Gold und den rostigen Farben der Herbstblätter hell verziert sind. Sie aber werden Guthix treu bleiben, Sie werden diesem Weg nicht folgen. Von den acht werden nur zwei zurückkehren: Einer folgt dem Weg des Beserkers, der anderem dem des Kriegers. Dies hätte sich anders entwickeln können, aber ich habe meine Entscheidung getroffen. Jetzt müssen sie nur noch beweisen, dass sie richtig war.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für euch klingt es nach Albträumen oder als ob er zu viele Horrorgeschichten gelesen habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe gesehen, dass seine Vision wahr sei und sein Ende nahe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem werde er die Verantwortung für die Bäume übertragen müssen, vielleicht wäret ihr ja geeignet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wolle er aber Schluß machen mit dem Trübsaalblasen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch, wenn ihr euch das nächste Mal wiedersehen würdet, wäre es vielleicht das letzte Mal.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Hazelmeres Haus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hazelmere stellt den telepathischen Kontakt zu euch her &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30.000 Erfahrungspunkte in Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20.000 Erfahrungspunkte in Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Magie und Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kristallsamen kann zu Klangstäbe umgewandelt werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu dem Berserkerverlies in der Nähe der giftigen Einöde, in dem ihr neben entstellten Terrorvögeln auch entstellte Schildkröten finden könnt, deren Panzer eine wichtige Zweitzutat für Beschwörung ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportmöglichkeit mit Baum des Seins in die Nähe der giftigen Einöde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Gefangene von Glouphrie]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Weg_des_Glouphrie&amp;diff=90411</id>
		<title>Der Weg des Glouphrie</title>
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				<updated>2014-12-29T16:02:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg des Glouphrie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(The Path of Glouphrie) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[W - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Bolren im Baumgnomendorf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Augen von Glouphrie]] &lt;br /&gt;
**[[Der gewaltige Baum]] &lt;br /&gt;
*[[Das Wasserfallabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
45 Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47 Fernkampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
56 Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
56 Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
60 Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kristallsamen, kleiner (Kristallsäge)]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armbrust und Mithrilwurfanker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe, Rüstung und Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdauertränke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebetstränke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiederherstellungstränke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohrenschützer, Ohrenschützermaske oder Berserkerhelm, um die Stärke der Terrorvogelfernkampfangriffe zu schwächen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Entstellte Terrorvögel Stufe (143) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
König Bolren, den ihr im Baumgnomendorf am Baum des Seins finden könnt, freut sich euch wiederzusehen. Euch sei aufgefallen, dass er ein neues Haustier habe, sagt ihr ihm, doch das sähe irgendwie böse aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Knödel&amp;quot; sei doch nicht böse. Sie habe süße, flauschige Ohren und einen kleinen Schwanz mit Bommel, protestiert König Bolren. Doch ihr bleibt dabei, ihr hättet solche Kreaturen schon gesehen und sie würden nichts Gutes verheißen. In Wirklichkeit sei &amp;quot;Knödel&amp;quot; ein von Glouphrie ausgesandter Spitzel, der ihn und sein Volk ausspionieren wolle. Die Illusionsmagie mache es möglich, sie wie ein süßes Haustier aussehen zu lassen. Der König will euch nicht glauben, zumal Glouphrie schon längst tot sein müsse, da er bereits verschwand, als er selbst noch ein Baby war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ihr ihn überzeugen könntet, wenn ihr die Illusion aufheben würdet, fragt ihr ihn. Im Gewaltigen Baum gäbe es eine Anti-Illusions-Maschine, die von Oaknock gebaut worden wäre, um Illusionen aufzuheben. Vielleicht gäbe es ja im Gnomendorf etwas vergleichbares. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im weiteren Gespräch erinnert sich König Bolren, dass, als er noch ein kleiner Junge war, Yewnock, Oaknocks Sohn, sie besucht habe. Dieser habe merkwürdige Gegenstände aus Kristall und Holz in seinen Holzcontainern dabei gehabt. Als er diese Gegenstände entdeckte, hätte Yewnock ihn gebeten, niemandem davon zu erzählen. Vermutlich habe Yewnock etwas bauen wollen. Wenn dem so sei, müsse sich das Bauwerk an einem abgelegenen Ort oder unter der Erde befinden, da ihm nichts derartiges bisher aufgefallen sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Knödel.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Bolren im Baumgnomendorf hat ein vermeintlich niedliches Haustier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Holt eure [[Kristall-Säge]] aus dem Abenteuer [[Die Augen von Glouphrie]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Solltet ihr sie oder den [[Kristallsamen, kleiner (Kristallsäge)|kleinen Kristall-Samen]] nicht mehr haben, könnt ihr euch bei Brimstail, in seiner Höhle - südwestliches Gebiet in der Baumgnomenfestung - einen neuen Kristall-Samen besorgen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Südwesten des Gnomendorfes und zwängt euch durch den Zaun. Folgt dem Weg in Richtung Osten, bis ihr zu einer Leiter (Verlieseingangssymbol auf der Weltkarte) kommt, die hinab führt. Steigt hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordwesten trefft ihr auf Golrie, den ihr auf die Anti-Illusionsmaschine ansprecht. Ob er sich noch an euch erinnern könne, fragt ihr, ihr hättet ihn letztens auf elfische Artefakte angesprochen. Er erinnere sich und berichtet euch, dass sein Großvater elfische Gegenstände sammeln würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wobei er sich nicht sicher sei, ob sein Großvater noch lebe, denn er habe ihm schon länger keine elfischen Gegenstände mehr von seinen Reisen geschickt. Er habe alle bisher geschickten Gegenstände in Holzcontainer gesammelt und ihr dürftet euch gerne umschauen fährt Golrie fort. In der anderen Höhle würdet ihr einen kleinen Tunnel finden, der zum Lagerraum führe. Um die Spezialkammer dieses Lagerraums betreten zu können, müsstet ihr allerdings erst einen Schlüssel finden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Sollte Golrie nicht vor der Zellentüre stehen, müsst ihr wie beim Abenteuer [[Das Wasserfallabenteuer]], erst einen Schlüssel aus einem Holzcontainer im östlichen Bereich der Höhle holen und die Zellentüre aufschließen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Verlieskarte Dorf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Golrie.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Golrie hat die von seinem Großvater geschickten elfischen Artefakte gesammelt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun in den Nordosten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf Zombies (12) und Riesenfledermäuse (44). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Raum gibt es einen Tunneleingang in der nördlichen Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Tunnel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Schlüssel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Tunneleingang in der nördlichen Wand &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr gelangt zum Lagerraum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monolithen versperren euch den Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Übersicht''', in welche Richtungen die Monolithen verschoben werden müssen und nummeriert nach der Reihenfolge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Monolith.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Schritt-für-Schritt-Lösung,''' wie die Monolithen verschoben werden müssen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Monolith versperrt euch den Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schiebt ihn nach Norden. (1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr östlich an ihm vorbeigehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 1ster Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monolith nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt stehen euch zwei Monolithen im Weg.(2)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschiebt den westlichen Monolith in nördliche Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht westlich an ihm vorbei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 2ter Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westlicher Monolith nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schiebt jetzt den nördlichen Monolith nach Osten. (3)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 3ter Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nördlicher Monolith nach Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nach Norden und durchsucht die beiden Truhen dort. In der Truhe an der Nordwand findet ihr kristallene Scheiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der westlichen Truhe findet ihr einen kleinen Truhen-Schlüssel und ein Notizbuch. Es sind Yewnocks Notzien. Lest sie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow sequence=&amp;quot;forward&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; position=&amp;quot;225&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Weg des Glouphrie - Yewnocks Notizen1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Weg des Glouphrie - Yewnocks Notizen2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Weg des Glouphrie - Yewnocks Notizen3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Weg des Glouphrie - Yewnocks Notizen4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Truhen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die beiden Truhen an der Nord- und Westwand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich auch der Tunnel, durch den ihr zurück zu Golries Höhle gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schiebt jetzt den kleinen, östlichen Monolith nach Süden. (4)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 4ter Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner Monolith nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um an den Inhalt der vergoldenen Mahagoni-Truhe zu gelangen, müsst ihr den großen Monolith, der westlich von euch ist, nach Westen zurückschieben.(5) Öffnet sie mit dem gefundenen Truhen-Schlüssel. Ihr findet einen großen, eindrucksvollen Schlüssel. Vielleicht könnt ihr damit die Türe zur Spezialkammer öffnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 5ter Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großer Monolith zurück nach Westen, damit ihr an die Mahagoni-Truhe gelangt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im östlichen Bereich seht ihr eine singende Schüssel. Benutzt eure [[Kristall-Säge]] mit ihr, um sie in einen [[Kristall-Samen, kleiner|kleinen Kristall-Samen zurückzuverwandeln]]. (Informationen dazu habt ihr aus den Notizen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt anschließend den [[Kristall-Samen, kleiner|kleinen Kristall-Samen]] mit der singenden Schüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet [[Klangstäbe|Kristall-Klangstäbe]].&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Singende Schüssel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verformt den kleinen Kristall-Samen zu Kristall-Klangstäbe, indem ihr die Schüssel singen lasst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück Richtung Süden und verschiebt den großen Monolith nach Westen. (6) Nun könnt ihr den Westen des Raums wieder erreichen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 6ter Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südlicher Monolith nach Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht jetzt zur Gittertüre im Westen des Raums. Mit Hilfe des großen Schlüssels könnt ihr sie öffnen und die Spezialkammer betreten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Spezialraum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spezialkammer mit Yewnocks Maschine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schaut euch im Raum um.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Lesepult im Süden des Raums findet ihr Bolries Tagebuch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Bolries Tagebuch.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Auf dem Schild im Norden des Raums findet ihr eine Tabelle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seht ihr die Werte, die den Farben der Kristallscheiben zugeordnet sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;165&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Farbe &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rot &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orange &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gelb &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grün &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blau &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Indigo &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Violett &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Tabelle.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Unübersehbar bedindet sich hier auch Yewnocks Maschine, die der Maschine seines Vaters ähnelt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Maschine könnt ihr bedienen und den Wechsler benutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie -Yewnocks Maschine.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#000000&amp;quot; | [[Image:Weg des Glouphrie - Bedienen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#000000&amp;quot; | [[Image:Weg des Glouphrie - Benutzen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aufgabenstellung - Einige Kristalle befinden sich bereits in der Maschine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wechsler, an dem ihr die Kristalle, die ihr in der Truhe gefunden habt, in andere Kristalle mit anderen Werten (Formen und Farben) wechseln lassen könnt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn ihr den Wechsler benutzt, erhaltet ihr statt des Inventarfensters eine Übersicht über die möglichen Kristallformen und Farben. Entsprechend ihrer Form, werden den Formen Werte zugeordnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;200&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Form &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kreis &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dreieck &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quadrat &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fünfeck &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Kristalle.jpg|center]]Anstelle eures Inventarfensters, seht ihr die Auswahl an möglichen Kristallscheiben. An den Zahlen erkennt ihr, welche euch zur Auswahl stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Multipliziert man nun den Wert der Farben mit dem Wert der Kristallformen, kann man folgende Zahlen ermitteln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z. B. Ein gelbes Quadrat hat einen Wert von 12, da für gelb der Wert 3 und für das Quadrat der Wert 4 festgelegt ist. Multipliziert man 3 x 4 ergibt sich die Zahl 12. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;429&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Farbe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Kreis&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Dreieck&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Quadrat&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Fünfeck&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rot &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orange&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 8&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gelb&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 9&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 12&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grün&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 12&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 16&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blau&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 15&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Indigo&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 18&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 24&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Violett&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 21&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 28&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schaut euch jetzt die Aufgabenstellung an. (Bei jedem Spieler sind die Kristalle anders, daher kann hier keine Lösung beschrieben werden.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr die Farben der Kristalle in der Maschine nicht deutlich erkennen könnt, fahrt mit der Maus über die Kristalle in der Maschine, um euch anzeigen zu lassen, welche Kristalle bereits in der Maschine liegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bei allen Spielern gleich ist, ist die Aufgabe an sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste, obere Kristall muss den Wert der beiden nebenstehenden Kristalle haben, die zuvor addiert werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall&amp;amp;nbsp; war es: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 ist gleich&amp;amp;nbsp; 9 + 15 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;409&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc33cc&amp;quot; | Gesuchter Wert &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc33cc&amp;quot; | Gelbes Dreieck &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc33cc&amp;quot; | Gelbes Fünfeck&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | 24 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 9 &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 15 &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Indigofarbenes Quadrat&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der unteren Aufgabe müssen zwei Zahlen, die miteinander addiert werden, den Wert des Violetten Dreiecks (in diesem Fall) erzielen, wenn sie addiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z. B. 15 + 6 ist gleich 21 oder aber auch 12 + 9 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall passten die Kristallscheiben gelbes Quadrat und gelbes Dreieck, die durch den Tausch am Wechsler herausgegeben wurden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;408&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Gesuchte Werte &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Violettes Dreieck&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Gelbes Quadrat 12 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Gelbes Dreieck 9&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Aufgabe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die obere Kristallscheibe ist die Summe der beiden folgenden Scheiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden nächsten übereinanderliegenden Plätze werden mit Scheiben belegt, die addiert den Wert der rechten Scheibe ergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ermittelt also die Werte der Kristalle, die bereits in der Maschine enthalten sind. Nutzt die Tabelle weiter oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr vermutlich erst einmal den Wechsler benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf den Wechsler und dann auf einen der bereits vorhandenen Kristalle. (Inventarfenster) Sinnvoll ist es, den Kristall mit dem höchsten Wert zuerst einzutauschen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser landet in der Hand auf dem Bild des Wechslers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt dann auf den Schlitz oberhalb der Hand (Scheibe einwerfen) und anschließend auf den silbernen Pfeil (Tauschen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn euch die angebotene Auswahl rechts gefällt, sprich sie enthält Kristalle mit Werten, die ihr benötigen könnt, bestätigt ihr den Tausch über den grünen Haken. Sollte euch der Tausch nicht gefallen, könnt ihr ihn über das rote Kreuz abbrechen oder den silbernen Pfeil zum weiteren Tausch erneut anklicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Wechsler.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Habt ihr die richtigen Kristalle gefunden, die den möglichen Kobinationen entsprechen, klickt ihr auf &amp;quot;Bedienen Maschine&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt den ersten Kristall (Inventarfenster) aus und klickt auf ihn. Er landet in der Hand auf dem Bildschirm. Klickt dann auf den Schlitz (Scheibe einwerfen), in den der Kristall geworfen werden soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht dies mit allen, benötigten Kristallen und bestätigt eure Eingabe über den grünen Haken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Maschine.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Habt ihr alles richtig gemacht, folgt eine kurze Filmszene, in der ihr der Verwandlung bzw. Desillusion &amp;quot;Knödels&amp;quot; in ein Monster zuschauen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Befürchtungen werden also bestätigt und die Illusion beendet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr euch hinausteleporieren oder durch den Tunnelausgang in der Nordwand des Nebenraums gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Verwandelter Knödel.png|center]]Knödel nach der Desillusion sieht alles andere als knuffig aus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt zu König Bolren ins Baumgnomendorf zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er müsse zugeben, dass ihr recht hattet. Die Kreatur sei nicht das, wonach sie aussähe und er bittet euch, sie wegzuschaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tötet die Kreatur einfach und sprecht den König erneut an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er entschuldig sich, dass er euch nicht vertraut habe. Ihr hättet gesagt, dass es überall im gewaltigen Baum viele solcher Spitzel gegeben hätte. Ihr bestätigt die Aussage, es seien sechs gewesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fragt sich der König, warum Glouphrie so viele Spitzel in den gewaltigen Baum geschickt habe und ihm nur einen. Nun, vielleicht sei ihm der gewaltige Baum und König Narode wichtiger gewesen, meint ihr. Das sei eine bodenlose Frechheit. Der gewaltige Baum sei doch nicht sechsmal wichtiger als sein Dorf. Er müsse Glouphrie, wenn er in treffen würde, einmal kräftig die Leviten lesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht könne er euch helfen, Glouphrie zu finden, schlagt ihr vor. Ihr hättet den Verdacht, dass er sich in der verborenen Stadt Arposandra aufhielte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe einen Bürger namens Labernet, dem er die Erlaubnis gab, nach dieser Stadt zu suchen. Er wisse jedoch nicht, wo er sich derzeit befände. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gäbe es einen Gnomen, der ein fast magisches Wissen über die Aufenthaltsorte von wandernden Gnomen besitzen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aluft Gianne Junior sei sein Name. Er habe sich immer schon gefragt, woher dieser wissen würde, wohin all das Essen hingeliefert werden müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reist also - am besten gleich mit dem Baum des Seins - zur Gnomenfestung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - König Bolren.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch mit König Bolren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aluft Gianne Junior, den manche vielleicht schon vom [[Alufts Gnomen-Essenslieferservice]] kennen, unterhält sein Restaurant in der ersten Etage des Gewaltigen Baums im Westbereich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf Labernet, den Entdecker an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe noch eine alte Bestellung von Labernet, aber niemand könne ihn finden. Er wisse, wo Labernt sei, nur hätten es sein Lieferservice es bisher nicht geschafft, dorthin zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch Koordinaten, die ihr euch gut merken solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''02 Grad 07 Minuten Süd und 03 Grad 07 Minuten West''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Professor beim Observatorium hatte das nötige Gerät. Ihr solltet ihn ansprechen, rät euch Aluft Gianne Jr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Aluft.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aluft Gianne Junior nennt euch die Kooridinaten des Ortes, an dem sich Labernet befindet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Es ist nicht zwingend notwendig, dass ihr einen Sextanten mit euch führt, da nachfolgend hier im Ratgeber die Position bekannt gegeben wird.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr jedoch den Ort selbst aufspüren wollt oder euch für zukünftige Schatzsuchen ausrüsten möchtet, könnt ihr jetzt Sextant, Uhr und Karte besorgen. (Falls ihr diese Gegenstände noch nicht habt.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zum Observatoriumsprofesser, (der entweder am Abenteuerstartpunkt für das Abenteuer&amp;amp;nbsp;[[Das Observatorium]] nordwestlich des Burgenkampfes oder, falls ihr das Abenteuer schon beendet habt im Observatorium, steht) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Abenteuer [[Das Observatorium]] &amp;lt;rskarte c2=&amp;quot;0O0&amp;quot; c1=&amp;quot;0N50&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Abenteuer [[Das Observatorium]] &amp;lt;rskarte c2=&amp;quot;0O0&amp;quot; c1=&amp;quot;0N0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf Labernets Koordinaten an. Er erklärt euch, dass ihr einen Sextanten, eine Uhr und eine Karte verwenden müsstet, um die genaue Position zu bestimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen zum Thema unter nachfolgendem Links:&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Karte - Uhr - Sextant für die Schatzsuche]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sextant]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Observatorium - Höhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg zum Observatorium durch die Goblinhöhle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Observatoriumsprofessor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Observatoriumsprofessor erklärt euch, was ihr zum Navigieren benötigt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Die Uhr ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zur Turmuhr südwestlich von Ost-Ardougne und sprecht Bruder Kojo auf die Uhr an. Er habe gerade ein paar Prototypen von Armbanduhren hergestellt und kann euch gerne eine geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Uhr kann dem Werkzeuggürtel zugefügt werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Bruder Kojo.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder Koyo in der Turmuhr überlässt euch eine Uhr &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Der Sextant''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr nach Port Khazard und mit Murphy am Bootssteg reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er überlässt euch seinen Sextanten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Wenn ihr einen Platzhalter für euer Bankfach haben wollt, lasst den Sextanten fallen und sprecht Murphy erneut an. Er gibt euch einen weiteren - Sextanten können &amp;lt;u&amp;gt;nicht &amp;lt;/u&amp;gt;dem Werkzeuggürtel zugefügt werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Karte''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück zum Observatoriumsprofessor, der euch jetzt den Umgang mit dem Sextanten, der Uhr und der Karte, die er euch gibt, erklärt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Karte kann dem Werkzeuggürtel zugefügt werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Murphy.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Murphy in Port Khazard erhaltet ihr einen Sextanten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun in eine Bank und rüstet euch für den nächsten Schritt aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenstände, die ihr unbedingt dabei haben müsst: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Armbrust und Mithrilwurfanker &lt;br /&gt;
*Kristall-Klangstäbe &lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung, um drei entstellte Terrovögel der Stufe (143) besiegen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenstände, die hilfreich sind: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sextant, Uhr und Karte, um den Ort selbst zu finden &lt;br /&gt;
*Ausdauertränke oder ein Bad in Oo'glog &lt;br /&gt;
*Gebets- und Kampftränke, gemäß eures Kampfstils &lt;br /&gt;
*Ohrenschützer, Ohrenschützermaske oder Berserkerhelm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Ort, an dem Ihr Labernet finden könnt, liegt südwestlich des Burgenkampfs am Fluss. Ihr könnt vom Burgenkampf aus hinlaufen oder mit dem Feenring B K P ein wenig näher dorthin teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Fluss seht ihr eine kleine Insel, auf der ein Baum wächst. Benutzt eure Armbrust und einen Mithrilwurfanker, um ein Seil am Baum zu verankern. Dazu müsst ihr den Mithrilwurfanker ausrüsten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gekonnt schwingt ihr euch über den Fluss aufs andere Ufer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3W7&amp;quot; c1=&amp;quot;2S7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Baum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwingt euch über den Fluss südwestlich vom Burgenkampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf Labernet, der erst gar nichts sagt, obwohl er den Mund bewegt. Er sei aus der Übung gekommen, da er schon lange mit niemandem mehr gesprochen habe, bringt er endlich heraus. Er suche nach dem Ende der Welt, um als erster Gnom in das Nichts jenseits des Endes zu starren. Nach einigem hin und her, ob die Erde nun eine Kugel oder Scheibe sei, fragt ihr ihn, ob er nicht auf der Suche nach der verborgenen Stadt Arposandra sei. Doch, dass sei er nebenbei, labert er und er glaube, dass die Stadt im Westen liegen müsse, da Glouphrie gen Westen gezogen sei. Doch dieser sei auch der Meister der Illusion und daher wäre die Stadt vermutlich schwer zu finden. Er habe einen Abfluss gefunden, aus dem giftiger Abfall käme. Somit habe er Grund zur Annahme, dass der Abfluss mit der Stadt Arposandra verbunden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abfluss würde von Riesenschildkröten bewacht werden, mit denen irgendetwas nicht stimmen würde. Sie schienen große Tentakel zu haben, die unter ihrem Panzer hervorwachsen würden. Vielleicht wäre diese Krankheit, wie er es nennt, von Glouphries Magie verursacht worden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eher, dass sie entstellt sein könnten und wollt euch die Sache mal ansehen. Abschließend warnt Labernet euch noch vor den schwarzen Wurzeln, an denen ihr nicht vorbeikommen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Labernet.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Labernet hat euch viel zu erzählen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nach Norden, wo ihr einen Baum des Seins findet und von dort aus weiter in den Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Meldung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Du fühlst dich sehr merkwürdig, als ob jemand dich aus dem Traum ruft:'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ich bin ganz allein, meine Brüder können mich nicht hören.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Baum des Seins an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Baumflüsterer sei gekommen, um ihm zu helfen. Guthix sei gedankt, antwortet euch der Baum. Sein Name sei Incomitatus. Er habe die Verbindung zur Weltseele verloren. Durch die Erde seien seine Wurzeln verdorben worden. Sein Xylem und sein Phloem wären durch das schwarze Sekret verunreinigt. Deshalb wäre er allein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht könne Hazelmere ihm helfen und prompt spricht Hazelmere zu euch per Telepathie. Kratzbürstig, wie immer, meint er, ihr müsstet ihm schon einen guten Grund nennen, da ihr ihn durch euer Rufen aus seiner Meditation geholt hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Baum des Seins.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Baum des Seins geht es nicht gut &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hazelmere betrachtet sich durch euren Geist den erkrankten Baum des Seins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erkennt die Probleme des Baums. Sei aber selbst nicht mächtig genug, dem Baum zu helfen. Die Elfen würden ihre Stimmen benutzen, um Dinge zu verzaubern, die mit der Weltseele verbunden seien. Den Kristall-Gesang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet einen Zauberspruch oder einen Gegenstand benötigen, der die Weltseele wieder zurück in den Baum des Seins singen könne, wodurch das Sekret aus den Wurzeln des Baums entfernt werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gegenstand wie ein Paar Kristall-Klangstäbe könnte diese Wirkung hervorrufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Baumdoktor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hazelmere erkennt die Ursachen, die den Baum schwächen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt also eure Kristall-Klangstäbe mit dem Baum des Seins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Baum ist wieder gesund und bedankt sich bei euch. Ihr wäret wahrlich ein Freund der Bäume. Jetzt, wo seine Verbindung zur Weltseele wiederhergestellt sei, spüre er, dass seine Wurzeln euren Weg in die unterirdische Höhle blockiert hätten. Er werde sie bewegen, sodass ihr jetzt Zugang zu den Höhlen haben würdet. Irgenwas ginge vor sich, was die Weltseele verunreinigte, erklärt er und bittet euch, nach der Ursache zu suchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Baum gesund.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit euren Kristall-Klangstäben könnt ihr den Baum heilen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nun weiter nach Westen und um den Berg herum zum Eingang ins Abflusssystems. (Verlieseingangssymbol auf der Weltkarte) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt eure Gebetsschnellauswahl auf Fernkampfschutzgebet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet das Abflusssystem und steigt dort die Leiter im Norden hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf entstellte Schildkröten (72). (Schildkröten sind nicht aggressiv) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Schildkröten.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Achtet darauf, dass ihr euren Autokampf '''deaktiviert '''habt und schaltet das Fernkampfschutzgebet ein, bevor ihr durch die Gittertüre im Osten des Raums geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Lauft nun wie in der Karte eingezeichnet durch das Verlies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst dabei insgesamt zwei mal Leitern hinab und hinauf steigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die entstellten Terrorvögel, die euch in Massen begegnen, greifen euch mit Fern- und Nahkampf sowie Magie an, wobei euch der Fernkampfangriff am meinsten Schaden zufügen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr durch Pfützen auf dem Boden lauft, wird eure Lauffähigkeit deaktiviert und ihr müsst sie über das Symbol neben der Minikarte oben rechts am Bildschirm neu aktivieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Verlies.jpg|center|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg durch das Verlies ist lang und gefährlich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr in dem kreuzförmigen Raum, in dem ein Loch in der Mitte ist angelangt seid, könnt ihr erst einmal verschaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden Schildkröten sind nicht aggressiv. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch jetzt auf den Endkampf gegen drei entstellte Terrorvögel ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist es, dass ihr die Vögel vorher mit euren Kristall-Klangstäben reinigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr bereit seid, geht durch die Gittertüre im Osten des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung: Ihr könnt aus diesem Raum nicht wegteleportieren.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr betretet ein Multikampfgebiet, in dem es allerdings ein paar Säulen gibt, hinter denen ihr euch gut verstecken könnt. Versuch die drei Terrorvögel hintereinander aufzureihen, einen dann zu mitzuziehen, dass ihr neben einer Säule steht, damit ihr jeweils nur immer von einem angegriffen werden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr einen besiegt habt, zieht den nächsten in eine solche Position. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht ganz leicht, gegen diese Monster zu kämpfen aber mit Fernkampfschutzgebet und Nahrung sollte euch der Sieg gewiss sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Endkampf1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versucht Deckung zu finden und reiht die Terrorvögel hintereinander auf, damit sie euch nicht alle gleichzeitig angreifen können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Endkampf2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht den nächsten heran und geht vor dem dritten in Deckung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Späht nun durch die Lukentüre im Osten des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Filmszene, in der ihr zweit Wachen in Form von Terrorvögeln belauschen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie scheinen zwangsversetzt worden zu sein und unterhalten sich über ihr gelangweiltes Dasein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich hört Wache 72 etwas. Ganz aufgeregt fragt er, was sie denn jetzt bloß machen sollten. Wache 21 meint jetzt ebenfalls aufgeregt, er solle schnell den roten Kopf drücken. Nach einem kurzen hin und her drücken sie den roten Knopf, der nur im äußersten Notfall laut Anweisung gedrückt werden darf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wundert euch, was es mit diesem roten Knopf auf sicht hat und habt ein dummes Gefühl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Wachen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wache 21 und Wache 72 klagen sich gegenseitig ihr Leid &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Schrecken erkennt ihr, dass durch ein Gitter Teer in den Raum fließt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet lieber abhauen, dazu müsst ihr aber den Teer überqueren. Ihr geht über den Teer und bleibt stecken. Darüberhinaus erkennt ihr, dass ein Bannzauber auf dem Raum liegen muss, da ihr euch nicht teleportieren könnt. Nun wird es noch schlimmer, denn giftige Gase entweichen aus Röhren. Ihr braucht dringend einen Plan. Zusätzlich werdet ihr auch jetzt mit Geschossen attackiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch wird schwindelig. Alles wird dunkel um euch herum. Ihr könnt euch kaum noch konzentrieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann setzt sich Hazelmere telepathisch mit euch in Verbindung. Er teleportiert sich mit einer gewaltigen Samenhülse zu euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit HIlfe der gewaltigen Samenhülsen könnt ihr euch beide zu Hazelsmeres Haus östlich von Yanille retten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ende der Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Teer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teer fließt durch die Gitter in den Raum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Hazelmere.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In letzter Minute kann euch Hazelmere retten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht Hazelmere an, doch zuerst kommt von ihm nur Bla. Bla, bla,.......! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er muss erst wieder telepathisch mit euch verbunden sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bedankt euch für eure Rettung, dass sei knapp gewesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habet gut daran getan, den Baum zu retten, teilt er euch mit, daher habe er sich revanchieren wollen. Ihr hättet mehr Mitgefühl für die Weltseele gezeigt, als es die Gnomen je getan hätten. Es wäre richtig gewesen, dass ihr an ihn gedacht hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erzählt er euch von seiner Vision. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zitat: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Geschickte Brüder, acht an der Zahl, werden sich versammeln, um den trügerischen Mahjarrat zu bekämpfen. Für diese Schlacht werden sie sich nach Norden begeben. Die Zeit danach.... ist für mich durch Wolken bedeckt, aber Sie sehe ich ganz klar. Sie tragen die bösen Roben der Nacht, die mit dem Ocker von poliertem Gold und den rostigen Farben der Herbstblätter hell verziert sind. Sie aber werden Guthix treu bleiben, Sie werden diesem Weg nicht folgen. Von den acht werden nur zwei zurückkehren: Einer folgt dem Weg des Beserkers, der anderem dem des Kriegers. Dies hätte sich anders entwickeln können, aber ich habe meine Entscheidung getroffen. Jetzt müssen sie nur noch beweisen, dass sie richtig war.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für euch klingt es nach Albträumen oder als ob er zu viele Horrorgeschichten gelesen habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe gesehen, dass seine Vision wahr sei und sein Ende nahe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem werde er die Verantwortung für die Bäume übertragen müssen, vielleicht wäret ihr ja geeignet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wolle er aber Schluß machen mit dem Trübsaalblasen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch, wenn ihr euch das nächste Mal wiedersehen würdet, wäre es vielleicht das letzte Mal.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Hazelmeres Haus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hazelmere stellt den telepathischen Kontakt zu euch her &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30.000 Erfahrungspunkte in Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20.000 Erfahrungspunkte in Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Magie und Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kristallsamen kann zu Klangstäbe umgewandelt werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu dem Berserkerverlies in der Nähe der giftigen Einöde, in dem ihr neben entstellten Terrorvögeln auch entstellte Schildkröten finden könnt, deren Panzer eine wichtige Zweitzutat für Beschwörung ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportmöglichkeit mit Baum des Seins in die Nähe der giftigen Einöde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Gefangene von Glouphrie]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Weg_des_Glouphrie&amp;diff=90409</id>
		<title>Der Weg des Glouphrie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Weg_des_Glouphrie&amp;diff=90409"/>
				<updated>2014-12-29T15:26:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg des Glouphrie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(The Path of Glouphrie) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[W - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Bolren im Baumgnomendorf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Augen von Glouphrie]] &lt;br /&gt;
**[[Der gewaltige Baum]] &lt;br /&gt;
*[[Das Wasserfallabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
45 Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47 Fernkampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
56 Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
56 Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
60 Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kristallsamen, kleiner (Kristallsäge)]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armbrust und Mithrilwurfanker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe, Rüstung und Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdauertränke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebetstränke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiederherstellungstränke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohrenschützer, Ohrenschützermaske oder Berserkerhelm, um die Stärke der Terrorvogelfernkampfangriffe zu schwächen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Entstellte Terrorvögel Stufe (143) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
König Bolren, den ihr im Baumgnomendorf am Baum des Seins finden könnt, freut sich euch wiederzusehen. Euch sei aufgefallen, dass er ein neues Haustier habe, sagt ihr ihm, doch das sähe irgendwie böse aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Knödel&amp;quot; sei doch nicht böse. Sie habe süße, flauschige Ohren und einen kleinen Schwanz mit Bommel, protestiert König Bolren. Doch ihr bleibt dabei, ihr hättet solche Kreaturen schon gesehen und sie würden nichts Gutes verheißen. In Wirklichkeit sei &amp;quot;Knödel&amp;quot; ein von Glouphrie ausgesandter Spitzel, der ihn und sein Volk ausspionieren wolle. Die Illusionsmagie mache es möglich, sie wie ein süßes Haustier aussehen zu lassen. Der König will euch nicht glauben, zumal Glouphrie schon längst tot sein müsse, da er bereits verschwand, als er selbst noch ein Baby war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ihr ihn überzeugen könntet, wenn ihr die Illusion aufheben würdet, fragt ihr ihn. Im Gewaltigen Baum gäbe es eine Anti-Illusions-Maschine, die von Oaknock gebaut worden wäre, um Illusionen aufzuheben. Vielleicht gäbe es ja im Gnomendorf etwas vergleichbares. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im weiteren Gespräch erinnert sich König Bolren, dass, als er noch ein kleiner Junge war, Yewnock, Oaknocks Sohn, sie besucht habe. Dieser habe merkwürdige Gegenstände aus Kristall und Holz in seinen Holzcontainern dabei gehabt. Als er diese Gegenstände entdeckte, hätte Yewnock ihn gebeten, niemandem davon zu erzählen. Vermutlich habe Yewnock etwas bauen wollen. Wenn dem so sei, müsse sich das Bauwerk an einem abgelegenen Ort oder unter der Erde befinden, da ihm nichts derartiges bisher aufgefallen sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Knödel.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Bolren im Baumgnomendorf hat ein vermeintlich niedliches Haustier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Holt eure [[Kristall-Säge]] aus dem Abenteuer [[Die Augen von Glouphrie]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Solltet ihr sie oder den [[Kristallsamen, kleiner (Kristallsäge)|kleinen Kristall-Samen]] nicht mehr haben, könnt ihr euch bei Brimstail, in seiner Höhle - südwestliches Gebiet in der Baumgnomenfestung - einen neuen Kristall-Samen besorgen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Südwesten des Gnomendorfes und zwängt euch durch den Zaun. Folgt dem Weg in Richtung Osten, bis ihr zu einer Leiter (Verlieseingangssymbol auf der Weltkarte) kommt, die hinab führt. Steigt hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordwesten trefft ihr auf Golrie, den ihr auf die Anti-Illusionsmaschine ansprecht. Ob er sich noch an euch erinnern könne, fragt ihr, ihr hättet ihn letztens auf elfische Artefakte angesprochen. Er erinnere sich und berichtet euch, dass sein Großvater elfische Gegenstände sammeln würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wobei er sich nicht sicher sei, ob sein Großvater noch lebe, denn er habe ihm schon länger keine elfischen Gegenstände mehr von seinen Reisen geschickt. Er habe alle bisher geschickten Gegenstände in Holzcontainer gesammelt und ihr dürftet euch gerne umschauen fährt Golrie fort. In der anderen Höhle würdet ihr einen kleinen Tunnel finden, der zum Lagerraum führe. Um die Spezialkammer dieses Lagerraums betreten zu können, müsstet ihr allerdings erst einen Schlüssel finden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Sollte Golrie nicht vor der Zellentüre stehen, müsst ihr wie beim Abenteuer [[Das Wasserfallabenteuer]], erst einen Schlüssel aus einem Holzcontainer im östlichen Bereich der Höhle holen und die Zellentüre aufschließen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Verlieskarte Dorf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Golrie.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Golrie hat die von seinem Großvater geschickten elfischen Artefakte gesammelt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun in den Nordosten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf Zombies (12) und Riesenfledermäuse (44). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Raum gibt es einen Tunneleingang in der nördlichen Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Tunnel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Schlüssel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Tunneleingang in der nördlichen Wand &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr gelangt zum Lagerraum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monolithen versperren euch den Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Übersicht''', in welche Richtungen die Monolithen verschoben werden müssen und nummeriert nach der Reihenfolge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Monolith.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Schritt-für-Schritt-Lösung,''' wie die Monolithen verschoben werden müssen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Monolith versperrt euch den Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schiebt ihn nach Norden. (1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr östlich an ihm vorbeigehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 1ster Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monolith nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt stehen euch zwei Monolithen im Weg.(2)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschiebt den westlichen Monolith in nördliche Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht westlich an ihm vorbei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 2ter Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westlicher Monolith nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schiebt jetzt den nördlichen Monolith nach Osten. (3)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 3ter Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nördlicher Monolith nach Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nach Norden und durchsucht die beiden Truhen dort. In der Truhe an der Nordwand findet ihr kristallene Scheiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der westlichen Truhe findet ihr einen kleinen Truhen-Schlüssel und ein Notizbuch. Es sind Yewnocks Notzien. Lest sie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow sequence=&amp;quot;forward&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; position=&amp;quot;225&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Weg des Glouphrie - Yewnocks Notizen1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Weg des Glouphrie - Yewnocks Notizen2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Weg des Glouphrie - Yewnocks Notizen3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Weg des Glouphrie - Yewnocks Notizen4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Truhen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die beiden Truhen an der Nord- und Westwand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich auch der Tunnel, durch den ihr zurück zu Golries Höhle gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schiebt jetzt den kleinen, östlichen Monolith nach Süden. (4)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 4ter Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner Monolith nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um an den Inhalt der vergoldenen Mahagoni-Truhe zu gelangen, müsst ihr den großen Monolith, der westlich von euch ist, nach Westen zurückschieben.(5) Öffnet sie mit dem gefundenen Truhen-Schlüssel. Ihr findet einen großen, eindrucksvollen Schlüssel. Vielleicht könnt ihr damit die Türe zur Spezialkammer öffnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 5ter Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großer Monolith zurück nach Westen, damit ihr an die Mahagoni-Truhe gelangt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im östlichen Bereich seht ihr eine singende Schüssel. Benutzt eure [[Kristall-Säge]] mit ihr, um sie in einen [[Kristall-Samen, kleiner|kleinen Kristall-Samen zurückzuverwandeln]]. (Informationen dazu habt ihr aus den Notizen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt anschließend den [[Kristall-Samen, kleiner|kleinen Kristall-Samen]] mit der singenden Schüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet [[Klangstäbe|Kristall-Klangstäbe]].&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Singende Schüssel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verformt den kleinen Kristall-Samen zu Kristall-Klangstäbe, indem ihr die Schüssel singen lasst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück Richtung Süden und verschiebt den großen Monolith nach Westen. (6) Nun könnt ihr den Westen des Raums wieder erreichen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 6ter Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südlicher Monolith nach Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht jetzt zur Gittertüre im Westen des Raums. Mit Hilfe des großen Schlüssels könnt ihr sie öffnen und die Spezialkammer betreten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Spezialraum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spezialkammer mit Yewnocks Maschine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schaut euch im Raum um.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Lesepult im Süden des Raums findet ihr Bolries Tagebuch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Bolries Tagebuch.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Auf dem Schild im Norden des Raums findet ihr eine Tabelle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seht ihr die Werte, die den Farben der Kristallscheiben zugeordnet sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;165&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Farbe &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rot &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orange &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gelb &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grün &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blau &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Indigo &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Violett &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Tabelle.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Unübersehbar bedindet sich hier auch Yewnocks Maschine, die der Maschine seines Vaters ähnelt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Maschine könnt ihr bedienen und den Wechsler benutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie -Yewnocks Maschine.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#000000&amp;quot; | [[Image:Weg des Glouphrie - Bedienen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#000000&amp;quot; | [[Image:Weg des Glouphrie - Benutzen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aufgabenstellung - Einige Kristalle befinden sich bereits in der Maschine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wechsler, an dem ihr die Kristalle, die ihr in der Truhe gefunden habt, in andere Kristalle mit anderen Werten (Formen und Farben) wechseln lassen könnt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn ihr den Wechsler benutzt, erhaltet ihr statt des Inventarfensters eine Übersicht über die möglichen Kristallformen und Farben. Entsprechend ihrer Form, werden den Formen Werte zugeordnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;200&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Form &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kreis &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dreieck &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quadrat &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fünfeck &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Kristalle.jpg|center]]Anstelle eures Inventarfensters, seht ihr die Auswahl an möglichen Kristallscheiben. An den Zahlen erkennt ihr, welche euch zur Auswahl stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Multipliziert man nun den Wert der Farben mit dem Wert der Kristallformen, kann man folgende Zahlen ermitteln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z. B. Ein gelbes Quadrat hat einen Wert von 12, da für gelb der Wert 3 und für das Quadrat der Wert 4 festgelegt ist. Multipliziert man 3 x 4 ergibt sich die Zahl 12. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;429&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Farbe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Kreis&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Dreieck&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Quadrat&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Fünfeck&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rot &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orange&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 8&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gelb&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 9&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 12&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grün&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 12&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 16&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blau&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 15&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Indigo&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 18&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 24&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Violett&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 21&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 28&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schaut euch jetzt die Aufgabenstellung an. (Bei jedem Spieler sind die Kristalle anders, daher kann hier keine Lösung beschrieben werden.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr die Farben der Kristalle in der Maschine nicht deutlich erkennen könnt, fahrt mit der Maus über die Kristalle in der Maschine, um euch anzeigen zu lassen, welche Kristalle bereits in der Maschine liegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bei allen Spielern gleich ist, ist die Aufgabe an sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste, obere Kristall muss den Wert der beiden nebenstehenden Kristalle haben, die zuvor addiert werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall&amp;amp;nbsp; war es: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 ist gleich&amp;amp;nbsp; 9 + 15 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;409&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc33cc&amp;quot; | Gesuchter Wert &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc33cc&amp;quot; | Gelbes Dreieck &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc33cc&amp;quot; | Gelbes Fünfeck&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | 24 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 9 &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 15 &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Indigofarbenes Quadrat&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der unteren Aufgabe müssen zwei Zahlen, die miteinander addiert werden, den Wert des Violetten Dreiecks (in diesem Fall) erzielen, wenn sie addiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z. B. 15 + 6 ist gleich 21 oder aber auch 12 + 9 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall passten die Kristallscheiben gelbes Quadrat und gelbes Dreieck, die durch den Tausch am Wechsler herausgegeben wurden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;408&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Gesuchte Werte &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Violettes Dreieck&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Gelbes Quadrat 12 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Gelbes Dreieck 9&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Aufgabe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die obere Kristallscheibe ist die Summe der beiden folgenden Scheiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden nächsten übereinanderliegenden Plätze werden mit Scheiben belegt, die addiert den Wert der rechten Scheibe ergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ermittelt also die Werte der Kristalle, die bereits in der Maschine enthalten sind. Nutzt die Tabelle weiter oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr vermutlich erst einmal den Wechsler benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf den Wechsler und dann auf einen der bereits vorhandenen Kristalle. (Inventarfenster) Sinnvoll ist es, den Kristall mit dem höchsten Wert zuerst einzutauschen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser landet in der Hand auf dem Bild des Wechslers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt dann auf den Schlitz oberhalb der Hand (Scheibe einwerfen) und anschließend auf den silbernen Pfeil (Tauschen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn euch die angebotene Auswahl rechts gefällt, sprich sie enthält Kristalle mit Werten, die ihr benötigen könnt, bestätigt ihr den Tausch über den grünen Haken. Sollte euch der Tausch nicht gefallen, könnt ihr ihn über das rote Kreuz abbrechen oder den silbernen Pfeil zum weiteren Tausch erneut anklicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Wechsler.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Habt ihr die richtigen Kristalle gefunden, die den möglichen Kobinationen entsprechen, klickt ihr auf &amp;quot;Bedienen Maschine&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt den ersten Kristall (Inventarfenster) aus und klickt auf ihn. Er landet in der Hand auf dem Bildschirm. Klickt dann auf den Schlitz (Scheibe einwerfen), in den der Kristall geworfen werden soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht dies mit allen, benötigten Kristallen und bestätigt eure Eingabe über den grünen Haken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Maschine.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Habt ihr alles richtig gemacht, folgt eine kurze Filmszene, in der ihr der Verwandlung bzw. Desillusion &amp;quot;Knödels&amp;quot; in ein Monster zuschauen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Befürchtungen werden also bestätigt und die Illusion beendet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr euch hinausteleporieren oder durch den Tunnelausgang in der Nordwand des Nebenraums gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Verwandelter Knödel.png|center]]Knödel nach der Desillusion sieht alles andere als knuffig aus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt zu König Bolren ins Baumgnomendorf zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er müsse zugeben, dass ihr recht hattet. Die Kreatur sei nicht das, wonach sie aussähe und er bittet euch, sie wegzuschaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tötet die Kreatur einfach und sprecht den König erneut an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er entschuldig sich, dass er euch nicht vertraut habe. Ihr hättet gesagt, dass es überall im gewaltigen Baum viele solcher Spitzel gegeben hätte. Ihr bestätigt die Aussage, es seien sechs gewesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fragt sich der König, warum Glouphrie so viele Spitzel in den gewaltigen Baum geschickt habe und ihm nur einen. Nun, vielleicht sei ihm der gewaltige Baum und König Narode wichtiger gewesen, meint ihr. Das sei eine bodenlose Frechheit. Der gewaltige Baum sei doch nicht sechsmal wichtiger als sein Dorf. Er müsse Glouphrie, wenn er in treffen würde, einmal kräftig die Leviten lesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht könne er euch helfen, Glouphrie zu finden, schlagt ihr vor. Ihr hättet den Verdacht, dass er sich in der verborenen Stadt Arposandra aufhielte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe einen Bürger namens Labernet, dem er die Erlaubnis gab, nach dieser Stadt zu suchen. Er wisse jedoch nicht, wo er sich derzeit befände. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gäbe es einen Gnomen, der ein fast magisches Wissen über die Aufenthaltsorte von wandernden Gnomen besitzen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aluft Gianne Junior sei sein Name. Er habe sich immer schon gefragt, woher dieser wissen würde, wohin all das Essen hingeliefert werden müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reist also - am besten gleich mit dem Baum des Seins - zur Gnomenfestung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - König Bolren.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch mit König Bolren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aluft Gianne Junior, den manche vielleicht schon vom [[Alufts Gnomen-Essenslieferservice]] kennen, unterhält sein Restaurant in der ersten Etage des Gewaltigen Baums im Westbereich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf Labernet, den Entdecker an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe noch eine alte Bestellung von Labernet, aber niemand könne ihn finden. Er wisse, wo Labernt sei, nur hätten es sein Lieferservice es bisher nicht geschafft, dorthin zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch Koordinaten, die ihr euch gut merken solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''02 Grad 07 Minuten Süd und 03 Grad 07 Minuten West''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Professor beim Observatorium hatte das nötige Gerät. Ihr solltet ihn ansprechen, rät euch Aluft Gianne Jr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Aluft.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aluft Gianne Junior nennt euch die Kooridinaten des Ortes, an dem sich Labernet befindet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Es ist nicht zwingend notwendig, dass ihr einen Sextanten mit euch führt, da nachfolgend hier im Ratgeber die Position bekannt gegeben wird.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr jedoch den Ort selbst aufspüren wollt oder euch für zukünftige Schatzsuchen ausrüsten möchtet, könnt ihr jetzt Sextant, Uhr und Karte besorgen. (Falls ihr diese Gegenstände noch nicht habt.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zum Observatoriumsprofesser, (der entweder am Abenteuerstartpunkt für das Abenteuer&amp;amp;nbsp;[[Das Observatorium]] nordwestlich des Burgenkampfes oder, falls ihr das Abenteuer schon beendet habt im Observatorium, steht) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Abenteuer [[Das Observatorium]] &amp;lt;rskarte c2=&amp;quot;0O0&amp;quot; c1=&amp;quot;0N50&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Abenteuer [[Das Observatorium]] &amp;lt;rskarte c2=&amp;quot;0O0&amp;quot; c1=&amp;quot;0N0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf Labernets Koordinaten an. Er erklärt euch, dass ihr einen Sextanten, eine Uhr und eine Karte verwenden müsstet, um die genaue Position zu bestimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen zum Thema unter nachfolgendem Links:&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Karte - Uhr - Sextant für die Schatzsuche]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sextant]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Observatorium - Höhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg zum Observatorium durch die Goblinhöhle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Observatoriumsprofessor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Observatoriumsprofessor erklärt euch, was ihr zum Navigieren benötigt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Die Uhr ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zur Turmuhr südwestlich von Ost-Ardougne und sprecht Bruder Kojo auf die Uhr an. Er habe gerade ein paar Prototypen von Armbanduhren hergestellt und kann euch gerne eine geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Uhr kann dem Werkzeuggürtel zugefügt werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Bruder Kojo.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder Koyo in der Turmuhr überlässt euch eine Uhr &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Der Sextant''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr nach Port Khazard und mit Murphy am Bootssteg reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er überlässt euch seinen Sextanten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Wenn ihr einen Platzhalter für euer Bankfach haben wollt, lasst den Sextanten fallen und sprecht Murphy erneut an. Er gibt euch einen weiteren - Sextanten können &amp;lt;u&amp;gt;nicht &amp;lt;/u&amp;gt;dem Werkzeuggürtel zugefügt werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Karte''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück zum Observatoriumsprofessor, der euch jetzt den Umgang mit dem Sextanten, der Uhr und der Karte, die er euch gibt, erklärt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Karte kann dem Werkzeuggürtel zugefügt werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Murphy.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Murphy in Port Khazard erhaltet ihr einen Sextanten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun in eine Bank und rüstet euch für den nächsten Schritt aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenstände, die ihr unbedingt dabei haben müsst: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Armbrust und Mithrilwurfanker &lt;br /&gt;
*Kristall-Klangstäbe &lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung, um drei entstellte Terrovögel der Stufe (143) besiegen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenstände, die hilfreich sind: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sextant, Uhr und Karte, um den Ort selbst zu finden &lt;br /&gt;
*Ausdauertränke oder ein Bad in Oo'glog &lt;br /&gt;
*Gebets- und Kampftränke, gemäß eures Kampfstils &lt;br /&gt;
*Ohrenschützer, Ohrenschützermaske oder Berserkerhelm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Ort, an dem Ihr Labernet finden könnt, liegt südwestlich des Burgenkampfs am Fluss. Ihr könnt vom Burgenkampf aus hinlaufen oder mit dem Feenring B K P ein wenig näher dorthin teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Fluss seht ihr eine kleine Insel, auf der ein Baum wächst. Benutzt eure Armbrust und einen Mithrilwurfanker, um ein Seil am Baum zu verankern. Dazu müsst ihr den Mithrilwurfanker ausrüsten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gekonnt schwingt ihr euch über den Fluss aufs andere Ufer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3W7&amp;quot; c1=&amp;quot;2S7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Baum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwingt euch über den Fluss südwestlich vom Burgenkampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf Labernet, der erst gar nichts sagt, obwohl er den Mund bewegt. Er sei aus der Übung gekommen, da er schon lange mit niemandem mehr gesprochen habe, bringt er endlich heraus. Er suche nach dem Ende der Welt, um als erster Gnom in das Nichts jenseits des Endes zu starren. Nach einigem hin und her, ob die Erde nun eine Kugel oder Scheibe sei, fragt ihr ihn, ob er nicht auf der Suche nach der verborgenen Stadt Arposandra sei. Doch, dass sei er nebenbei, labert er und er glaube, dass die Stadt im Westen liegen müsse, da Glouphrie gen Westen gezogen sei. Doch dieser sei auch der Meister der Illusion und daher wäre die Stadt vermutlich schwer zu finden. Er habe einen Abfluss gefunden, aus dem giftiger Abfall käme. Somit habe er Grund zur Annahme, dass der Abfluss mit der Stadt Arposandra verbunden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abfluss würde von Riesenschildkröten bewacht werden, mit denen irgendetwas nicht stimmen würde. Sie schienen große Tentakel zu haben, die unter ihrem Panzer hervorwachsen würden. Vielleicht wäre diese Krankheit, wie er es nennt, von Glouphries Magie verursacht worden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eher, dass sie entstellt sein könnten und wollt euch die Sache mal ansehen. Abschließend warnt Labernet euch noch vor den schwarzen Wurzeln, an denen ihr nicht vorbeikommen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Labernet.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Labernet hat euch viel zu erzählen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nach Norden, wo ihr einen Baum des Seins findet und von dort aus weiter in den Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Meldung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Du fühlst dich sehr merkwürdig, als ob jemand dich aus dem Traum ruft:'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ich bin ganz allein, meine Brüder können mich nicht hören.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Baum des Seins an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Baumflüsterer sei gekommen, um ihm zu helfen. Guthix sei gedankt, antwortet euch der Baum. Sein Name sei Incomitatus. Er habe die Verbindung zur Weltseele verloren. Durch die Erde seien seine Wurzeln verdorben worden. Sein Xylem und sein Phloem wären durch das schwarze Sekret verunreinigt. Deshalb wäre er allein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht könne Hazelmere ihm helfen und prompt spricht Hazelmere zu euch per Telepathie. Kratzbürstig, wie immer, meint er, ihr müsstet ihm schon einen guten Grund nennen, da ihr ihn durch euer Rufen aus seiner Meditation geholt hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Baum des Seins.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Baum des Seins geht es nicht gut &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hazelmere betrachtet sich durch euren Geist den erkrankten Baum des Seins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erkennt die Probleme des Baums. Sei aber selbst nicht mächtig genug, dem Baum zu helfen. Die Elfen würden ihre Stimmen benutzen, um Dinge zu verzaubern, die mit der Weltseele verbunden seien. Den Kristall-Gesang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet einen Zauberspruch oder einen Gegenstand benötigen, der die Weltseele wieder zurück in den Baum des Seins singen könne, wodurch das Sekret aus den Wurzeln des Baums entfernt werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gegenstand wie ein Paar Kristall-Klangstäbe könnte diese Wirkung hervorrufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Baumdoktor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hazelmere erkennt die Ursachen, die den Baum schwächen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt also eure Kristall-Klangstäbe mit dem Baum des Seins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Baum ist wieder gesund und bedankt sich bei euch. Ihr wäret wahrlich ein Freund der Bäume. Jetzt, wo seine Verbindung zur Weltseele wiederhergestellt sei, spüre er, dass seine Wurzeln euren Weg in die unterirdische Höhle blockiert hätten. Er werde sie bewegen, sodass ihr jetzt Zugang zu den Höhlen haben würdet. Irgenwas ginge vor sich, was die Weltseele verunreinigte, erklärt er und bittet euch, nach der Ursache zu suchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Baum gesund.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit euren Kristall-Klangstäben könnt ihr den Baum heilen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nun weiter nach Westen und um den Berg herum zum Eingang ins Abflusssystems. (Verlieseingangssymbol auf der Weltkarte) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt eure Gebetsschnellauswahl auf Fernkampfschutzgebet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet das Abflusssystem und steigt dort die Leiter im Norden hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf entstellte Schildkröten (72). (Schildkröten sind nicht aggressiv) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Schildkröten.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Achtet darauf, dass ihr euren Autokampf '''deaktiviert '''habt und schaltet das Fernkampfschutzgebet ein, bevor ihr durch die Gittertüre im Westen des Raums geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Lauft nun wie in der Karte eingezeichnet durch das Verlies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst dabei insgesamt zwei mal Leitern hinab und hinauf steigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die entstellten Terrorvögel, die euch in Massen begegnen, greifen euch mit Fern- und Nahkampf sowie Magie an, wobei euch der Fernkampfangriff am meinsten Schaden zufügen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr durch Pfützen auf dem Boden lauft, wird eure Lauffähigkeit deaktiviert und ihr müsst sie über das Symbol neben der Minikarte oben rechts am Bildschirm neu aktivieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Verlies.jpg|center|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg durch das Verlies ist lang und gefährlich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr in dem kreuzförmigen Raum, in dem ein Loch in der Mitte ist angelangt seid, könnt ihr erst einmal verschaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden Schildkröten sind nicht aggressiv. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch jetzt auf den Endkampf gegen drei entstellte Terrorvögel ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist es, dass ihr die Vögel vorher mit euren Kristall-Klangstäben reinigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr bereit seid, geht durch die Gittertüre im Westen des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung: Ihr könnt aus diesem Raum nicht wegteleportieren.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr betretet ein Multikampfgebiet, in dem es allerdings ein paar Säulen gibt, hinter denen ihr euch gut verstecken könnt. Versuch die drei Terrorvögel hintereinander aufzureihen, einen dann zu mitzuziehen, dass ihr neben einer Säule steht, damit ihr jeweils nur immer von einem angegriffen werden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr einen besiegt habt, zieht den nächsten in eine solche Position. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht ganz leicht, gegen diese Monster zu kämpfen aber mit Fernkampfschutzgebet und Nahrung sollte euch der Sieg gewiss sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Endkampf1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versucht Deckung zu finden und reiht die Terrorvögel hintereinander auf, damit sie euch nicht alle gleichzeitig angreifen können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Endkampf2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht den nächsten heran und geht vor dem dritten in Deckung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Späht nun durch die Lukentüre im Westen des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Filmszene, in der ihr zweit Wachen in Form von Terrorvögeln belauschen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie scheinen zwangsversetzt worden zu sein und unterhalten sich über ihr gelangweiltes Dasein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich hört Wache 72 etwas. Ganz aufgeregt fragt er, was sie denn jetzt bloß machen sollten. Wache 21 meint jetzt ebenfalls aufgeregt, er solle schnell den roten Kopf drücken. Nach einem kurzen hin und her drücken sie den roten Knopf, der nur im äußersten Notfall laut Anweisung gedrückt werden darf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wundert euch, was es mit diesem roten Knopf auf sicht hat und habt ein dummes Gefühl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Wachen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wache 21 und Wache 72 klagen sich gegenseitig ihr Leid &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Schrecken erkennt ihr, dass durch ein Gitter Teer in den Raum fließt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet lieber abhauen, dazu müsst ihr aber den Teer überqueren. Ihr geht über den Teer und bleibt stecken. Darüberhinaus erkennt ihr, dass ein Bannzauber auf dem Raum liegen muss, da ihr euch nicht teleportieren könnt. Nun wird es noch schlimmer, denn giftige Gase entweichen aus Röhren. Ihr braucht dringend einen Plan. Zusätzlich werdet ihr auch jetzt mit Geschossen attackiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch wird schwindelig. Alles wird dunkel um euch herum. Ihr könnt euch kaum noch konzentrieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann setzt sich Hazelmere telepathisch mit euch in Verbindung. Er teleportiert sich mit einer gewaltigen Samenhülse zu euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit HIlfe der gewaltigen Samenhülsen könnt ihr euch beide zu Hazelsmeres Haus östlich von Yanille retten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ende der Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Teer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teer fließt durch die Gitter in den Raum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Hazelmere.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In letzter Minute kann euch Hazelmere retten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht Hazelmere an, doch zuerst kommt von ihm nur Bla. Bla, bla,.......! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er muss erst wieder telepathisch mit euch verbunden sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bedankt euch für eure Rettung, dass sei knapp gewesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habet gut daran getan, den Baum zu retten, teilt er euch mit, daher habe er sich revanchieren wollen. Ihr hättet mehr Mitgefühl für die Weltseele gezeigt, als es die Gnomen je getan hätten. Es wäre richtig gewesen, dass ihr an ihn gedacht hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erzählt er euch von seiner Vision. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zitat: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Geschickte Brüder, acht an der Zahl, werden sich versammeln, um den trügerischen Mahjarrat zu bekämpfen. Für diese Schlacht werden sie sich nach Norden begeben. Die Zeit danach.... ist für mich durch Wolken bedeckt, aber Sie sehe ich ganz klar. Sie tragen die bösen Roben der Nacht, die mit dem Ocker von poliertem Gold und den rostigen Farben der Herbstblätter hell verziert sind. Sie aber werden Guthix treu bleiben, Sie werden diesem Weg nicht folgen. Von den acht werden nur zwei zurückkehren: Einer folgt dem Weg des Beserkers, der anderem dem des Kriegers. Dies hätte sich anders entwickeln können, aber ich habe meine Entscheidung getroffen. Jetzt müssen sie nur noch beweisen, dass sie richtig war.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für euch klingt es nach Albträumen oder als ob er zu viele Horrorgeschichten gelesen habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe gesehen, dass seine Vision wahr sei und sein Ende nahe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem werde er die Verantwortung für die Bäume übertragen müssen, vielleicht wäret ihr ja geeignet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wolle er aber Schluß machen mit dem Trübsaalblasen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch, wenn ihr euch das nächste Mal wiedersehen würdet, wäre es vielleicht das letzte Mal.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Hazelmeres Haus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hazelmere stellt den telepathischen Kontakt zu euch her &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30.000 Erfahrungspunkte in Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20.000 Erfahrungspunkte in Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Magie und Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kristallsamen kann zu Klangstäbe umgewandelt werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu dem Berserkerverlies in der Nähe der giftigen Einöde, in dem ihr neben entstellten Terrorvögeln auch entstellte Schildkröten finden könnt, deren Panzer eine wichtige Zweitzutat für Beschwörung ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportmöglichkeit mit Baum des Seins in die Nähe der giftigen Einöde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Gefangene von Glouphrie]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Weg_des_Glouphrie&amp;diff=90397</id>
		<title>Der Weg des Glouphrie</title>
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				<updated>2014-12-29T15:06:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg des Glouphrie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(The Path of Glouphrie) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[W - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Bolren im Baumgnomendorf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Augen von Glouphrie]] &lt;br /&gt;
**[[Der gewaltige Baum]] &lt;br /&gt;
*[[Das Wasserfallabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
45 Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
47 Fernkampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
56 Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
56 Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
60 Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kristallsamen, kleiner (Kristallsäge)]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armbrust und Mithrilwurfanker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe, Rüstung und Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdauertränke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebetstränke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiederherstellungstränke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohrenschützer, Ohrenschützermaske oder Berserkerhelm, um die Stärke der Terrorvogelfernkampfangriffe zu schwächen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Entstellte Terrorvögel Stufe (143) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
König Bolren, den ihr im Baumgnomendorf am Baum des Seins finden könnt, freut sich euch wiederzusehen. Euch sei aufgefallen, dass er ein neues Haustier habe, sagt ihr ihm, doch das sähe irgendwie böse aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Knödel&amp;quot; sei doch nicht böse. Sie habe süße, flauschige Ohren und einen kleinen Schwanz mit Bommel, protestiert König Bolren. Doch ihr bleibt dabei, ihr hättet solche Kreaturen schon gesehen und sie würden nichts Gutes verheißen. In Wirklichkeit sei &amp;quot;Knödel&amp;quot; ein von Glouphrie ausgesandter Spitzel, der ihn und sein Volk ausspionieren wolle. Die Illusionsmagie mache es möglich, sie wie ein süßes Haustier aussehen zu lassen. Der König will euch nicht glauben, zumal Glouphrie schon längst tot sein müsse, da er bereits verschwand, als er selbst noch ein Baby war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ihr ihn überzeugen könntet, wenn ihr die Illusion aufheben würdet, fragt ihr ihn. Im Gewaltigen Baum gäbe es eine Anti-Illusions-Maschine, die von Oaknock gebaut worden wäre, um Illusionen aufzuheben. Vielleicht gäbe es ja im Gnomendorf etwas vergleichbares. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im weiteren Gespräch erinnert sich König Bolren, dass, als er noch ein kleiner Junge war, Yewnock, Oaknocks Sohn, sie besucht habe. Dieser habe merkwürdige Gegenstände aus Kristall und Holz in seinen Holzcontainern dabei gehabt. Als er diese Gegenstände entdeckte, hätte Yewnock ihn gebeten, niemandem davon zu erzählen. Vermutlich habe Yewnock etwas bauen wollen. Wenn dem so sei, müsse sich das Bauwerk an einem abgelegenen Ort oder unter der Erde befinden, da ihm nichts derartiges bisher aufgefallen sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Knödel.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Bolren im Baumgnomendorf hat ein vermeintlich niedliches Haustier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Holt eure [[Kristall-Säge]] aus dem Abenteuer [[Die Augen von Glouphrie]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Solltet ihr sie oder den [[Kristallsamen, kleiner (Kristallsäge)|kleinen Kristall-Samen]] nicht mehr haben, könnt ihr euch bei Brimstail, in seiner Höhle - südwestliches Gebiet in der Baumgnomenfestung - einen neuen Kristall-Samen besorgen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Südwesten des Gnomendorfes und zwängt euch durch den Zaun. Folgt dem Weg in Richtung Osten, bis ihr zu einer Leiter (Verlieseingangssymbol auf der Weltkarte) kommt, die hinab führt. Steigt hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordwesten trefft ihr auf Golrie, den ihr auf die Anti-Illusionsmaschine ansprecht. Ob er sich noch an euch erinnern könne, fragt ihr, ihr hättet ihn letztens auf elfische Artefakte angesprochen. Er erinnere sich und berichtet euch, dass sein Großvater elfische Gegenstände sammeln würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wobei er sich nicht sicher sei, ob sein Großvater noch lebe, denn er habe ihm schon länger keine elfischen Gegenstände mehr von seinen Reisen geschickt. Er habe alle bisher geschickten Gegenstände in Holzcontainer gesammelt und ihr dürftet euch gerne umschauen fährt Golrie fort. In der anderen Höhle würdet ihr einen kleinen Tunnel finden, der zum Lagerraum führe. Um die Spezialkammer dieses Lagerraums betreten zu können, müsstet ihr allerdings erst einen Schlüssel finden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Sollte Golrie nicht vor der Zellentüre stehen, müsst ihr wie beim Abenteuer [[Das Wasserfallabenteuer]], erst einen Schlüssel aus einem Holzcontainer im östlichen Bereich der Höhle holen und die Zellentüre aufschließen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Verlieskarte Dorf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Golrie.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Golrie hat die von seinem Großvater geschickten elfischen Artefakte gesammelt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun in den Nordosten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf Zombies (12) und Riesenfledermäuse (44). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Raum gibt es einen Tunneleingang in der nördlichen Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Tunnel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Schlüssel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Tunneleingang in der nördlichen Wand &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr gelangt zum Lagerraum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monolithen versperren euch den Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Übersicht''', in welche Richtungen die Monolithen verschoben werden müssen und nummeriert nach der Reihenfolge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Monolith.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Schritt-für-Schritt-Lösung,''' wie die Monolithen verschoben werden müssen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein großer Monolith versperrt euch den Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schiebt ihn nach Norden. (1) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr östlich an ihm vorbeigehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 1ster Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monolith nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt stehen euch zwei Monolithen im Weg.(2)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschiebt den westlichen Monolith in nördliche Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht westlich an ihm vorbei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 2ter Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westlicher Monolith nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schiebt jetzt den nördlichen Monolith nach Osten. (3)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 3ter Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nördlicher Monolith nach Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nach Norden und durchsucht die beiden Truhen dort. In der Truhe an der Nordwand findet ihr kristallene Scheiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der westlichen Truhe findet ihr einen kleinen Truhen-Schlüssel und ein Notizbuch. Es sind Yewnocks Notzien. Lest sie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow sequence=&amp;quot;forward&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; position=&amp;quot;225&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Weg des Glouphrie - Yewnocks Notizen1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Weg des Glouphrie - Yewnocks Notizen2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Weg des Glouphrie - Yewnocks Notizen3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Weg des Glouphrie - Yewnocks Notizen4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Truhen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die beiden Truhen an der Nord- und Westwand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich auch der Tunnel, durch den ihr zurück zu Golries Höhle gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schiebt jetzt den kleinen, östlichen Monolith nach Süden. (4)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 4ter Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiner Monolith nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um an den Inhalt der vergoldenen Mahagoni-Truhe zu gelangen, müsst ihr den großen Monolith, der westlich von euch ist, nach Westen zurückschieben.(5) Öffnet sie mit dem gefundenen Truhen-Schlüssel. Ihr findet einen großen, eindrucksvollen Schlüssel. Vielleicht könnt ihr damit die Türe zur Spezialkammer öffnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 5ter Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großer Monolith zurück nach Westen, damit ihr an die Mahagoni-Truhe gelangt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im östlichen Bereich seht ihr eine singende Schüssel. Benutzt eure [[Kristall-Säge]] mit ihr, um sie in einen [[Kristall-Samen, kleiner|kleinen Kristall-Samen zurückzuverwandeln]]. (Informationen dazu habt ihr aus den Notizen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt anschließend den [[Kristall-Samen, kleiner|kleinen Kristall-Samen]] mit der singenden Schüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet [[Klangstäbe|Kristall-Klangstäbe]].&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Singende Schüssel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verformt den kleinen Kristall-Samen zu Kristall-Klangstäbe, indem ihr die Schüssel singen lasst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück Richtung Süden und verschiebt den großen Monolith nach Westen. (6) Nun könnt ihr den Westen des Raums wieder erreichen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - 6ter Monolith.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südlicher Monolith nach Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht jetzt zur Gittertüre im Westen des Raums. Mit Hilfe des großen Schlüssels könnt ihr sie öffnen und die Spezialkammer betreten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Spezialraum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spezialkammer mit Yewnocks Maschine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schaut euch im Raum um.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Lesepult im Süden des Raums findet ihr Bolries Tagebuch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Bolries Tagebuch.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Auf dem Schild im Norden des Raums findet ihr eine Tabelle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seht ihr die Werte, die den Farben der Kristallscheiben zugeordnet sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;165&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Farbe &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rot &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orange &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gelb &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grün &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blau &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Indigo &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Violett &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Tabelle.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Unübersehbar bedindet sich hier auch Yewnocks Maschine, die der Maschine seines Vaters ähnelt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Maschine könnt ihr bedienen und den Wechsler benutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie -Yewnocks Maschine.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#000000&amp;quot; | [[Image:Weg des Glouphrie - Bedienen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#000000&amp;quot; | [[Image:Weg des Glouphrie - Benutzen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aufgabenstellung - Einige Kristalle befinden sich bereits in der Maschine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wechsler, an dem ihr die Kristalle, die ihr in der Truhe gefunden habt, in andere Kristalle mit anderen Werten (Formen und Farben) wechseln lassen könnt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn ihr den Wechsler benutzt, erhaltet ihr statt des Inventarfensters eine Übersicht über die möglichen Kristallformen und Farben. Entsprechend ihrer Form, werden den Formen Werte zugeordnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;200&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Form &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Wert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kreis &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dreieck &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quadrat &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fünfeck &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Kristalle.jpg|center]]Anstelle eures Inventarfensters, seht ihr die Auswahl an möglichen Kristallscheiben. An den Zahlen erkennt ihr, welche euch zur Auswahl stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Multipliziert man nun den Wert der Farben mit dem Wert der Kristallformen, kann man folgende Zahlen ermitteln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z. B. Ein gelbes Quadrat hat einen Wert von 12, da für gelb der Wert 3 und für das Quadrat der Wert 4 festgelegt ist. Multipliziert man 3 x 4 ergibt sich die Zahl 12. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;429&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Farbe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Kreis&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Dreieck&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Quadrat&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Fünfeck&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rot &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orange&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 8&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gelb&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 9&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 12&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grün&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 12&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 16&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blau&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 15&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Indigo&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 18&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 24&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Violett&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 21&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 28&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schaut euch jetzt die Aufgabenstellung an. (Bei jedem Spieler sind die Kristalle anders, daher kann hier keine Lösung beschrieben werden.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr die Farben der Kristalle in der Maschine nicht deutlich erkennen könnt, fahrt mit der Maus über die Kristalle in der Maschine, um euch anzeigen zu lassen, welche Kristalle bereits in der Maschine liegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bei allen Spielern gleich ist, ist die Aufgabe an sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste, obere Kristall muss den Wert der beiden nebenstehenden Kristalle haben, die zuvor addiert werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall&amp;amp;nbsp; war es: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 ist gleich&amp;amp;nbsp; 9 + 15 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;409&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc33cc&amp;quot; | Gesuchter Wert &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc33cc&amp;quot; | Gelbes Dreieck &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc33cc&amp;quot; | Gelbes Fünfeck&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | 24 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 9 &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 15 &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Indigofarbenes Quadrat&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der unteren Aufgabe müssen zwei Zahlen, die miteinander addiert werden, den Wert des Violetten Dreiecks (in diesem Fall) erzielen, wenn sie addiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z. B. 15 + 6 ist gleich 21 oder aber auch 12 + 9 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall passten die Kristallscheiben gelbes Quadrat und gelbes Dreieck, die durch den Tausch am Wechsler herausgegeben wurden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;408&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Gesuchte Werte &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; | Violettes Dreieck&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Gelbes Quadrat 12 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 21&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Gelbes Dreieck 9&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Aufgabe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die obere Kristallscheibe ist die Summe der beiden folgenden Scheiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden nächsten übereinanderliegenden Plätze werden mit Scheiben belegt, die addiert den Wert der rechten Scheibe ergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ermittelt also die Werte der Kristalle, die bereits in der Maschine enthalten sind. Nutzt die Tabelle weiter oben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr vermutlich erst einmal den Wechsler benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf den Wechsler und dann auf einen der bereits vorhandenen Kristalle. (Inventarfenster) Sinnvoll ist es, den Kristall mit dem höchsten Wert zuerst einzutauschen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser landet in der Hand auf dem Bild des Wechslers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt dann auf den Schlitz oberhalb der Hand (Scheibe einwerfen) und anschließend auf den silbernen Pfeil (Tauschen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn euch die angebotene Auswahl rechts gefällt, sprich sie enthält Kristalle mit Werten, die ihr benötigen könnt, bestätigt ihr den Tausch über den grünen Haken. Sollte euch der Tausch nicht gefallen, könnt ihr ihn über das rote Kreuz abbrechen oder den silbernen Pfeil zum weiteren Tausch erneut anklicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Wechsler.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Habt ihr die richtigen Kristalle gefunden, die den möglichen Kobinationen entsprechen, klickt ihr auf &amp;quot;Bedienen Maschine&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt den ersten Kristall (Inventarfenster) aus und klickt auf ihn. Er landet in der Hand auf dem Bildschirm. Klickt dann auf den Schlitz (Scheibe einwerfen), in den der Kristall geworfen werden soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht dies mit allen, benötigten Kristallen und bestätigt eure Eingabe über den grünen Haken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Maschine.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Habt ihr alles richtig gemacht, folgt eine kurze Filmszene, in der ihr der Verwandlung bzw. Desillusion &amp;quot;Knödels&amp;quot; in ein Monster zuschauen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Befürchtungen werden also bestätigt und die Illusion beendet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr euch hinausteleporieren oder durch den Tunnelausgang in der Nordwand des Nebenraums gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Verwandelter Knödel.png|center]]Knödel nach der Desillusion sieht alles andere als knuffig aus&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt zu König Bolren ins Baumgnomendorf zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er müsse zugeben, dass ihr recht hattet. Die Kreatur sei nicht das, wonach sie aussähe und er bittet euch, sie wegzuschaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tötet die Kreatur einfach und sprecht den König erneut an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er entschuldig sich, dass er euch nicht vertraut habe. Ihr hättet gesagt, dass es überall im gewaltigen Baum viele solcher Spitzel gegeben hätte. Ihr bestätigt die Aussage, es seien sechs gewesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fragt sich der König, warum Glouphrie so viele Spitzel in den gewaltigen Baum geschickt habe und ihm nur einen. Nun, vielleicht sei ihm der gewaltige Baum und König Narode wichtiger gewesen, meint ihr. Das sei eine bodenlose Frechheit. Der gewaltige Baum sei doch nicht sechsmal wichtiger als sein Dorf. Er müsse Glouphrie, wenn er in treffen würde, einmal kräftig die Leviten lesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht könne er euch helfen, Glouphrie zu finden, schlagt ihr vor. Ihr hättet den Verdacht, dass er sich in der verborenen Stadt Arposandra aufhielte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe einen Bürger namens Labernet, dem er die Erlaubnis gab, nach dieser Stadt zu suchen. Er wisse jedoch nicht, wo er sich derzeit befände. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gäbe es einen Gnomen, der ein fast magisches Wissen über die Aufenthaltsorte von wandernden Gnomen besitzen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aluft Gianne Junior sei sein Name. Er habe sich immer schon gefragt, woher dieser wissen würde, wohin all das Essen hingeliefert werden müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reist also - am besten gleich mit dem Baum des Seins - zur Gnomenfestung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - König Bolren.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch mit König Bolren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aluft Gianne Junior, den manche vielleicht schon vom [[Alufts Gnomen-Essenslieferservice]] kennen, unterhält sein Restaurant in der ersten Etage des Gewaltigen Baums im Westbereich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf Labernet, den Entdecker an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe noch eine alte Bestellung von Labernet, aber niemand könne ihn finden. Er wisse, wo Labernt sei, nur hätten es sein Lieferservice es bisher nicht geschafft, dorthin zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch Koordinaten, die ihr euch gut merken solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''02 Grad 07 Minuten Süd und 03 Grad 07 Minuten West''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Professor beim Observatorium hatte das nötige Gerät. Ihr solltet ihn ansprechen, rät euch Aluft Gianne Jr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Aluft.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aluft Gianne Junior nennt euch die Kooridinaten des Ortes, an dem sich Labernet befindet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Es ist nicht zwingend notwendig, dass ihr einen Sextanten mit euch führt, da nachfolgend hier im Ratgeber die Position bekannt gegeben wird.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr jedoch den Ort selbst aufspüren wollt oder euch für zukünftige Schatzsuchen ausrüsten möchtet, könnt ihr jetzt Sextant, Uhr und Karte besorgen. (Falls ihr diese Gegenstände noch nicht habt.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zum Observatoriumsprofesser, (der entweder am Abenteuerstartpunkt für das Abenteuer&amp;amp;nbsp;[[Das Observatorium]] nordwestlich des Burgenkampfes oder, falls ihr das Abenteuer schon beendet habt im Observatorium, steht) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Abenteuer [[Das Observatorium]] &amp;lt;rskarte c2=&amp;quot;0O0&amp;quot; c1=&amp;quot;0N50&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Abenteuer [[Das Observatorium]] &amp;lt;rskarte c2=&amp;quot;0O0&amp;quot; c1=&amp;quot;0N0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf Labernets Koordinaten an. Er erklärt euch, dass ihr einen Sextanten, eine Uhr und eine Karte verwenden müsstet, um die genaue Position zu bestimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen zum Thema unter nachfolgendem Links:&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Karte - Uhr - Sextant für die Schatzsuche]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sextant]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Observatorium - Höhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg zum Observatorium durch die Goblinhöhle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Observatoriumsprofessor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Observatoriumsprofessor erklärt euch, was ihr zum Navigieren benötigt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Die Uhr ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zur Turmuhr südwestlich von Ost-Ardougne und sprecht Bruder Kojo auf die Uhr an. Er habe gerade ein paar Prototypen von Armbanduhren hergestellt und kann euch gerne eine geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Uhr kann dem Werkzeuggürtel zugefügt werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Bruder Kojo.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder Koyo in der Turmuhr überlässt euch eine Uhr &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Der Sextant''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr nach Port Khazard und mit Murphy am Bootssteg reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er überlässt euch seinen Sextanten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Wenn ihr einen Platzhalter für euer Bankfach haben wollt, lasst den Sextanten fallen und sprecht Murphy erneut an. Er gibt euch einen weiteren - Sextanten können &amp;lt;u&amp;gt;nicht &amp;lt;/u&amp;gt;dem Werkzeuggürtel zugefügt werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Karte''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück zum Observatoriumsprofessor, der euch jetzt den Umgang mit dem Sextanten, der Uhr und der Karte, die er euch gibt, erklärt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Karte kann dem Werkzeuggürtel zugefügt werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Murphy.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Murphy in Port Khazard erhaltet ihr einen Sextanten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun in eine Bank und rüstet euch für den nächsten Schritt aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenstände, die ihr unbedingt dabei haben müsst: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Armbrust und Mithrilwurfanker &lt;br /&gt;
*Kristall-Klangstäbe &lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung, um drei entstellte Terrovögel der Stufe (143) besiegen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegenstände, die hilfreich sind: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sextant, Uhr und Karte, um den Ort selbst zu finden &lt;br /&gt;
*Ausdauertränke oder ein Bad in Oo'glog &lt;br /&gt;
*Gebets- und Kampftränke, gemäß eures Kampfstils &lt;br /&gt;
*Ohrenschützer, Ohrenschützermaske oder Berserkerhelm&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Ort, an dem Ihr Labernet finden könnt, liegt südwestlich des Burgenkampfs am Fluss. Ihr könnt vom Burgenkampf aus hinlaufen oder mit dem Feenring B K P ein wenig näher dorthin teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Fluss seht ihr eine kleine Insel, auf der ein Baum wächst. Benutzt eure Armbrust und einen Mithrilwurfanker, um ein Seil am Baum zu verankern. Dazu müsst ihr den Mithrilwurfanker ausrüsten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gekonnt schwingt ihr euch über den Fluss aufs andere Ufer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3W7&amp;quot; c1=&amp;quot;2S7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Baum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwingt euch über den Fluss südwestlich vom Burgenkampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf Labernet, der erst gar nichts sagt, obwohl er den Mund bewegt. Er sei aus der Übung gekommen, da er schon lange mit niemandem mehr gesprochen habe, bringt er endlich heraus. Er suche nach dem Ende der Welt, um als erster Gnom in das Nichts jenseits des Endes zu starren. Nach einigem hin und her, ob die Erde nun eine Kugel oder Scheibe sei, fragt ihr ihn, ob er nicht auf der Suche nach der verborgenen Stadt Arposandra sei. Doch, dass sei er nebenbei, labert er und er glaube, dass die Stadt im Westen liegen müsse, da Glouphrie gen Westen gezogen sei. Doch dieser sei auch der Meister der Illusion und daher wäre die Stadt vermutlich schwer zu finden. Er habe einen Abfluss gefunden, aus dem giftiger Abfall käme. Somit habe er Grund zur Annahme, dass der Abfluss mit der Stadt Arposandra verbunden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abfluss würde von Riesenschildkröten bewacht werden, mit denen irgendetwas nicht stimmen würde. Sie schienen große Tentakel zu haben, die unter ihrem Panzer hervorwachsen würden. Vielleicht wäre diese Krankheit, wie er es nennt, von Glouphries Magie verursacht worden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eher, dass sie entstellt sein könnten und wollt euch die Sache mal ansehen. Abschließend warnt Labernet euch noch vor den schwarzen Wurzeln, an denen ihr nicht vorbeikommen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Labernet.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Labernet hat euch viel zu erzählen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nach Norden, wo ihr einen Baum des Seins findet und von dort aus weiter in den Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Meldung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Du fühlst dich sehr merkwürdig, als ob jemand dich aus dem Traum ruft:'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ich bin ganz allein, meine Brüder können mich nicht hören.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Baum des Seins an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Baumflüsterer sei gekommen, um ihm zu helfen. Guthix sei gedankt, antwortet euch der Baum. Sein Name sei Incomitatus. Er habe die Verbindung zur Weltseele verloren. Durch die Erde seien seine Wurzeln verdorben worden. Sein Xylem und sein Phloem wären durch das schwarze Sekret verunreinigt. Deshalb wäre er allein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht könne Hazelmere ihm helfen und prompt spricht Hazelmere zu euch per Telepathie. Kratzbürstig, wie immer, meint er, ihr müsstet ihm schon einen guten Grund nennen, da ihr ihn durch euer Rufen aus seiner Meditation geholt hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Baum des Seins.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Baum des Seins geht es nicht gut &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hazelmere betrachtet sich durch euren Geist den erkrankten Baum des Seins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erkennt die Probleme des Baums. Sei aber selbst nicht mächtig genug, dem Baum zu helfen. Die Elfen würden ihre Stimmen benutzen, um Dinge zu verzaubern, die mit der Weltseele verbunden seien. Den Kristall-Gesang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet einen Zauberspruch oder einen Gegenstand benötigen, der die Weltseele wieder zurück in den Baum des Seins singen könne, wodurch das Sekret aus den Wurzeln des Baums entfernt werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gegenstand wie ein Paar Kristall-Klangstäbe könnte diese Wirkung hervorrufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Baumdoktor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hazelmere erkennt die Ursachen, die den Baum schwächen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt also eure Kristall-Klangstäbe mit dem Baum des Seins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Baum ist wieder gesund und bedankt sich bei euch. Ihr wäret wahrlich ein Freund der Bäume. Jetzt, wo seine Verbindung zur Weltseele wiederhergestellt sei, spüre er, dass seine Wurzeln euren Weg in die unterirdische Höhle blockiert hätten. Er werde sie bewegen, sodass ihr jetzt Zugang zu den Höhlen haben würdet. Irgenwas ginge vor sich, was die Weltseele verunreinigte, erklärt er und bittet euch, nach der Ursache zu suchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Baum gesund.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit euren Kristall-Klangstäben könnt ihr den Baum heilen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nun weiter nach Westen und um den Berg herum zum Eingang ins Abflusssystems. (Verlieseingangssymbol auf der Weltkarte) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt eure Gebetsschnellauswahl auf Fernkampfschutzgebet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet das Abflusssystem und steigt dort die Leiter im Norden hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf entstellte Schildkröten (96). (Schildkröten sind nicht aggressiv) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Schildkröten.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Achtet darauf, dass ihr euren Autokampf '''deaktiviert '''habt und schaltet das Fernkampfschutzgebet ein, bevor ihr durch die Gittertüre im Westen des Raums geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Lauft nun wie in der Karte eingezeichnet durch das Verlies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst dabei insgesamt zwei mal Leitern hinab und hinauf steigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die entstellten Terrorvögel, die euch in Massen begegnen, greifen euch mit Fern- und Nahkampf sowie Magie an, wobei euch der Fernkampfangriff am meinsten Schaden zufügen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr durch Pfützen auf dem Boden lauft, wird eure Lauffähigkeit deaktiviert und ihr müsst sie über das Symbol neben der Minikarte oben rechts am Bildschirm neu aktivieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Verlies.jpg|center|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg durch das Verlies ist lang und gefährlich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr in dem kreuzförmigen Raum, in dem ein Loch in der Mitte ist angelangt seid, könnt ihr erst einmal verschaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden Schildkröten sind nicht aggressiv. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch jetzt auf den Endkampf gegen drei entstellte Terrorvögel ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist es, dass ihr die Vögel vorher mit euren Kristall-Klangstäben reinigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr bereit seid, geht durch die Gittertüre im Westen des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung: Ihr könnt aus diesem Raum nicht wegteleportieren.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr betretet ein Multikampfgebiet, in dem es allerdings ein paar Säulen gibt, hinter denen ihr euch gut verstecken könnt. Versuch die drei Terrorvögel hintereinander aufzureihen, einen dann zu mitzuziehen, dass ihr neben einer Säule steht, damit ihr jeweils nur immer von einem angegriffen werden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr einen besiegt habt, zieht den nächsten in eine solche Position. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist nicht ganz leicht, gegen diese Monster zu kämpfen aber mit Fernkampfschutzgebet und Nahrung sollte euch der Sieg gewiss sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Endkampf1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versucht Deckung zu finden und reiht die Terrorvögel hintereinander auf, damit sie euch nicht alle gleichzeitig angreifen können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Endkampf2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht den nächsten heran und geht vor dem dritten in Deckung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Späht nun durch die Lukentüre im Westen des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Filmszene, in der ihr zweit Wachen in Form von Terrorvögeln belauschen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie scheinen zwangsversetzt worden zu sein und unterhalten sich über ihr gelangweiltes Dasein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich hört Wache 72 etwas. Ganz aufgeregt fragt er, was sie denn jetzt bloß machen sollten. Wache 21 meint jetzt ebenfalls aufgeregt, er solle schnell den roten Kopf drücken. Nach einem kurzen hin und her drücken sie den roten Knopf, der nur im äußersten Notfall laut Anweisung gedrückt werden darf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wundert euch, was es mit diesem roten Knopf auf sicht hat und habt ein dummes Gefühl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Wachen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wache 21 und Wache 72 klagen sich gegenseitig ihr Leid &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Schrecken erkennt ihr, dass durch ein Gitter Teer in den Raum fließt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet lieber abhauen, dazu müsst ihr aber den Teer überqueren. Ihr geht über den Teer und bleibt stecken. Darüberhinaus erkennt ihr, dass ein Bannzauber auf dem Raum liegen muss, da ihr euch nicht teleportieren könnt. Nun wird es noch schlimmer, denn giftige Gase entweichen aus Röhren. Ihr braucht dringend einen Plan. Zusätzlich werdet ihr auch jetzt mit Geschossen attackiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch wird schwindelig. Alles wird dunkel um euch herum. Ihr könnt euch kaum noch konzentrieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann setzt sich Hazelmere telepathisch mit euch in Verbindung. Er teleportiert sich mit einer gewaltigen Samenhülse zu euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit HIlfe der gewaltigen Samenhülsen könnt ihr euch beide zu Hazelsmeres Haus östlich von Yanille retten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ende der Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Teer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teer fließt durch die Gitter in den Raum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Hazelmere.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In letzter Minute kann euch Hazelmere retten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht Hazelmere an, doch zuerst kommt von ihm nur Bla. Bla, bla,.......! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er muss erst wieder telepathisch mit euch verbunden sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bedankt euch für eure Rettung, dass sei knapp gewesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habet gut daran getan, den Baum zu retten, teilt er euch mit, daher habe er sich revanchieren wollen. Ihr hättet mehr Mitgefühl für die Weltseele gezeigt, als es die Gnomen je getan hätten. Es wäre richtig gewesen, dass ihr an ihn gedacht hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erzählt er euch von seiner Vision. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zitat: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Geschickte Brüder, acht an der Zahl, werden sich versammeln, um den trügerischen Mahjarrat zu bekämpfen. Für diese Schlacht werden sie sich nach Norden begeben. Die Zeit danach.... ist für mich durch Wolken bedeckt, aber Sie sehe ich ganz klar. Sie tragen die bösen Roben der Nacht, die mit dem Ocker von poliertem Gold und den rostigen Farben der Herbstblätter hell verziert sind. Sie aber werden Guthix treu bleiben, Sie werden diesem Weg nicht folgen. Von den acht werden nur zwei zurückkehren: Einer folgt dem Weg des Beserkers, der anderem dem des Kriegers. Dies hätte sich anders entwickeln können, aber ich habe meine Entscheidung getroffen. Jetzt müssen sie nur noch beweisen, dass sie richtig war.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für euch klingt es nach Albträumen oder als ob er zu viele Horrorgeschichten gelesen habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe gesehen, dass seine Vision wahr sei und sein Ende nahe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem werde er die Verantwortung für die Bäume übertragen müssen, vielleicht wäret ihr ja geeignet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wolle er aber Schluß machen mit dem Trübsaalblasen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch, wenn ihr euch das nächste Mal wiedersehen würdet, wäre es vielleicht das letzte Mal.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Hazelmeres Haus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hazelmere stellt den telepathischen Kontakt zu euch her &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Weg des Glouphrie - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30.000 Erfahrungspunkte in Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20.000 Erfahrungspunkte in Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Magie und Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kristallsamen kann zu Klangstäbe umgewandelt werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu dem Berserkerverlies in der Nähe der giftigen Einöde, in dem ihr neben entstellten Terrorvögeln auch entstellte Schildkröten finden könnt, deren Panzer eine wichtige Zweitzutat für Beschwörung ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportmöglichkeit mit Baum des Seins in die Nähe der giftigen Einöde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Gefangene von Glouphrie]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Lumpensammler_-_die_Wunschliste&amp;diff=90065</id>
		<title>Der Lumpensammler - die Wunschliste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Lumpensammler_-_die_Wunschliste&amp;diff=90065"/>
				<updated>2014-12-21T23:11:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lumpensammler Teil 2 - Die Wunschliste - (Rag and Bone Man wish list)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[L - Mitgliederabenteuer|L - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang - allerdings müssen die Knochen nicht alle gleichzeitig abgegeben werden - ihr könnt sie auch nach und nach besorgen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Komischer, alter Mann''' nördlich der Ausgrabungsstätte &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.8&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; c2=&amp;quot;28O42&amp;quot; c1=&amp;quot;10N43&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Lumpensammler Teil 1]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berserker 40&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Zoger-Fleischfresser]] begonnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der unterirdische Pass]] oder [[Die Fremennik´schen Proben]] oder [[Schrecken aus der Tiefe]] abgeschlossen haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fenkenstrains Kreatur]] begonnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miniabenteuer - [[Schloger in der Schlammspringer Bucht]] - abgeschlossen haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Teleportmöglichkeiten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Töpfe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 Scheite - Art der Scheite ist unerheblich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Lichtquelle - Blendlaterne oder vergleichbares &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Staubiger Schlüssel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischersprengstoff, um einen Schloger anlocken zu können,&amp;amp;nbsp; erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spiegelschild - erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dornenhelm - erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eiskühler - erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrüstung, um einen Zoger zu besiegen - Ogerkompositbogen und Brutalpfeile können empfohlen werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Relicyms Elixier]] - gegen Erkrankung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu den [[Feenringe|Feenringen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ektofläschchen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Spielehalskette]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Leier, verzauberte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Duellring]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ausgrabungshalskette]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 697px; height: 645px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Gegner &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Stufe &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | &amp;amp;nbsp; Orte, an denen sie gefunden werden können &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Besonderheit &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Babyblaudrachen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| 48 &lt;br /&gt;
| Taverley Verlies &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Staubiger Schlüssel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Babyblaudrachenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Basilisk &lt;br /&gt;
| 61 &lt;br /&gt;
| Verlies der Berserker &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Spiegelschild &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Basiliskenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dagannoth &lt;br /&gt;
| 74 &lt;br /&gt;
| Verlies unter dem Leuchtturm oder Waterbirthinsel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Dagannoth-Rippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dschoger &lt;br /&gt;
| 53 &lt;br /&gt;
| Südosten Karamjas oder Ardounge Zoo &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Zoo Telekineserunen mitnehmen - Fernkampf oder Magie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Dschoger-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eisriese &lt;br /&gt;
| 53 &lt;br /&gt;
| Weißes Wolfsgebirge oder Asgarnisches Eisverlies &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Spitzhacke für Wolfsgebirge mitnehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Eis-Riesen-Rippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Experiment &lt;br /&gt;
| 35 &lt;br /&gt;
| Verlies der Experimente in Morytania &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Fenkenstrains Kreatur]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Experimentknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerriesen &lt;br /&gt;
| 85 &lt;br /&gt;
| Wasserfallverlies oder Verlies von Brimhaven &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Seil und Glarials Amulett für Wasserfallverlies mitnehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Wasserfallabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Feuer-Riesen-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fledermaus &lt;br /&gt;
| 14 &lt;br /&gt;
| westlich des komischen alten Mannes oder nordöstlich von Ardougne &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Fledermaus-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geier &lt;br /&gt;
| 53 &lt;br /&gt;
| nordöstlich von Sophanem&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Geier-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ghul &lt;br /&gt;
| 42 &lt;br /&gt;
| Paterdomus Richtung Canifis &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ghul-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hase &lt;br /&gt;
| 2 &lt;br /&gt;
| Miscellania oder Elfengebiet &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Die Fremennik´schen Inseln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königsmord]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Hasenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höhlengoblin &lt;br /&gt;
| 7 - 21 &lt;br /&gt;
| Dorgeshuun Mine &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Der verschollene Stamm]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lichtquelle nicht vergessen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Höhlengoblin-Schädel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moosriese &lt;br /&gt;
| 51&lt;br /&gt;
| Varrock Kanalisation, Verlies von Brimhaven, Insel westlich von Brimhaven &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Moos-Riesen-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oger &lt;br /&gt;
| 63 &lt;br /&gt;
| Zwischen Burgenkampf und Yanille &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Oger-Rippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ratte &lt;br /&gt;
| 1 &lt;br /&gt;
| Lumbridge Sumpfgebiet oder Varrock Kanalisation &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Rattenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Riesige Wüstenechse &lt;br /&gt;
| 77 &lt;br /&gt;
| Östlich von Sophanem &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Eiskühler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Wüstenechsenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schakal &lt;br /&gt;
| 49 &lt;br /&gt;
| Östlich von Sophanem &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Schakalknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlange &lt;br /&gt;
| 5 &lt;br /&gt;
| Karamja &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Schlangen-Rückgrat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schloger &lt;br /&gt;
| 54&lt;br /&gt;
| Schlammspringerbucht &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Fischersprengstoff - Kurzabenteuer [[Schloger in der Schlammspringer Bucht]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schloger-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Seemöve &lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| Port Sarim &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Seemöven-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Terrorvogel &lt;br /&gt;
| 42 &lt;br /&gt;
| Baumgnomenfestung &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Terrorvogel-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Troll &lt;br /&gt;
| 75 &lt;br /&gt;
| Trollheim &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Das Todesplateau]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Trollknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Untote Kuh &lt;br /&gt;
| 4 &lt;br /&gt;
| Bauernhof westlich des Ektobrunnus in Morytania &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Rippen einer untoten Kuh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Werwolf &lt;br /&gt;
| 88 - 93 &lt;br /&gt;
| Canifis &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keinen Wolfsfluch benutzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Werwolfsknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wolf &lt;br /&gt;
| 38 &lt;br /&gt;
| Weißes Wolfsgebirge &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Wolfsknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zoger &lt;br /&gt;
| 44 &lt;br /&gt;
| Poggog &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Die Zoger-Fleischfresser]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relicyms - Elixier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Zoger-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zombie &lt;br /&gt;
| 13 &lt;br /&gt;
| Varrock Kanalisation, Edgeville Verlies, Untergrund von Draynor &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Zombieknochen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': Auf der Liste des komischen, alten Manns werden &amp;quot;Nicht-scheuernde Handfesseln&amp;quot; verlangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihm alle Knochen gebracht habt, solltet ihr noch einmal mit ihm sprechen, damit ihr eine Erklärung dazu erhaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.000 Erfahrungspunkte in Gebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Knochensack]] oder [[Widderschädelhelm]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach erfolgreicher Bekämpfung des Knochengrauen könnt ihr den Widderschädel-Helm verzaubern lassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]] [[Category:Miniabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Lumpensammler_-_die_Wunschliste&amp;diff=90062</id>
		<title>Der Lumpensammler - die Wunschliste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Lumpensammler_-_die_Wunschliste&amp;diff=90062"/>
				<updated>2014-12-21T22:52:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lumpensammler Teil 2 - Die Wunschliste - (Rag and Bone Man wish list)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[L - Mitgliederabenteuer|L - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang - allerdings müssen die Knochen nicht alle gleichzeitig abgegeben werden - ihr könnt sie auch nach und nach besorgen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Komischer, alter Mann''' nördlich der Ausgrabungsstätte &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.8&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; c2=&amp;quot;28O42&amp;quot; c1=&amp;quot;10N43&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Lumpensammler Teil 1]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berserker 40&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
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'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Zoger-Fleischfresser]] begonnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der unterirdische Pass]] oder [[Die Fremennik´schen Proben]] oder [[Schrecken aus der Tiefe]] abgeschlossen haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fenkenstrains Kreatur]] begonnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miniabenteuer - [[Schloger in der Schlammspringer Bucht]] - abgeschlossen haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Teleportmöglichkeiten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Töpfe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 Scheite - Art der Scheite ist unerheblich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Lichtquelle - Blendlaterne oder vergleichbares &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Staubiger Schlüssel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischersprengstoff, um einen Schloger anlocken zu können,&amp;amp;nbsp; erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spiegelschild - erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dornenhelm - erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
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Eiskühler - erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
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Ausrüstung, um einen Zoger zu besiegen - Ogerkompositbogen und Brutalpfeile können empfohlen werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Relicyms Elixier]] - gegen Erkrankung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu den [[Feenringe|Feenringen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ektofläschchen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Spielehalskette]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Leier, verzauberte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Duellring]] &lt;br /&gt;
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[[Ausgrabungshalskette]] &lt;br /&gt;
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= Gegner  =&lt;br /&gt;
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! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Babyblaudrachen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| 48 &lt;br /&gt;
| Taverley Verlies &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Staubiger Schlüssel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Babyblaudrachenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Basilisk &lt;br /&gt;
| 61 &lt;br /&gt;
| Verlies der Berserker &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Spiegelschild &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Basiliskenknochen&lt;br /&gt;
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| Dagannoth &lt;br /&gt;
| 74 &lt;br /&gt;
| Verlies unter dem Leuchtturm oder Waterbirthinsel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Dschoger &lt;br /&gt;
| 53 &lt;br /&gt;
| Südosten Karamjas oder Ardounge Zoo &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Zoo Telekineserunen mitnehmen - Fernkampf oder Magie &lt;br /&gt;
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| Eisriese &lt;br /&gt;
| 53 &lt;br /&gt;
| Weißes Wolfsgebirge oder Asgarnisches Eisverlies &lt;br /&gt;
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Spitzhacke für Wolfsgebirge mitnehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Eis-Riesen-Rippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Experiment &lt;br /&gt;
| 35 &lt;br /&gt;
| Verlies der Experimente in Morytania &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Fenkenstrains Kreatur]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Experimentknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerriesen &lt;br /&gt;
| 85 &lt;br /&gt;
| Wasserfallverlies oder Verlies von Brimhaven &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Seil und Glarials Amulett für Wasserfallverlies mitnehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Wasserfallabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Feuer-Riesen-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fledermaus &lt;br /&gt;
| 6 &lt;br /&gt;
| westlich des komischen alten Mannes oder nordöstlich von Ardougne &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Fledermaus-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geier &lt;br /&gt;
| 53 &lt;br /&gt;
| nordöstlich von Sophanem&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Geier-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ghul &lt;br /&gt;
| 42 &lt;br /&gt;
| Paterdomus Richtung Canifis &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ghul-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hase &lt;br /&gt;
| 2 &lt;br /&gt;
| Miscellania oder Elfengebiet &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Die Fremennik´schen Inseln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königsmord]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Hasenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höhlengoblin &lt;br /&gt;
| 7 - 21 &lt;br /&gt;
| Dorgeshuun Mine &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Der verschollene Stamm]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lichtquelle nicht vergessen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Höhlengoblin-Schädel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moosriese &lt;br /&gt;
| 51&lt;br /&gt;
| Varrock Kanalisation, Verlies von Brimhaven, Insel westlich von Brimhaven &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Moos-Riesen-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oger &lt;br /&gt;
| 63 &lt;br /&gt;
| Zwischen Burgenkampf und Yanille &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Oger-Rippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ratte &lt;br /&gt;
| 1 &lt;br /&gt;
| Lumbridge Sumpfgebiet oder Varrock Kanalisation &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Rattenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Riesige Wüstenechse &lt;br /&gt;
| 77 &lt;br /&gt;
| Östlich von Sophanem &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Eiskühler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Wüstenechsenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schakal &lt;br /&gt;
| 49 &lt;br /&gt;
| Östlich von Sophanem &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Schakalknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlange &lt;br /&gt;
| 5 &lt;br /&gt;
| Karamja &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Schlangen-Rückgrat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schloger &lt;br /&gt;
| 54&lt;br /&gt;
| Schlammspringerbucht &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Fischersprengstoff - Kurzabenteuer [[Schloger in der Schlammspringer Bucht]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schloger-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Seemöve &lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| Port Sarim &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Seemöven-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Terrorvogel &lt;br /&gt;
| 42 &lt;br /&gt;
| Baumgnomenfestung &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Terrorvogel-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Troll &lt;br /&gt;
| 75 &lt;br /&gt;
| Trollheim &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Das Todesplateau]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Trollknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Untote Kuh &lt;br /&gt;
| 4 &lt;br /&gt;
| Bauernhof westlich des Ektobrunnus in Morytania &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Rippen einer untoten Kuh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Werwolf &lt;br /&gt;
| 88 - 93 &lt;br /&gt;
| Canifis &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keinen Wolfsfluch benutzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Werwolfsknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wolf &lt;br /&gt;
| 38 &lt;br /&gt;
| Weißes Wolfsgebirge &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Wolfsknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zoger &lt;br /&gt;
| 44 &lt;br /&gt;
| Poggog &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Die Zoger-Fleischfresser]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relicyms - Elixier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Zoger-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zombie &lt;br /&gt;
| 13 &lt;br /&gt;
| Varrock Kanalisation, Edgeville Verlies, Untergrund von Draynor &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Zombieknochen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': Auf der Liste des komischen, alten Manns werden &amp;quot;Nicht-scheuernde Handfesseln&amp;quot; verlangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihm alle Knochen gebracht habt, solltet ihr noch einmal mit ihm sprechen, damit ihr eine Erklärung dazu erhaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.000 Erfahrungspunkte in Gebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Knochensack]] oder [[Widderschädelhelm]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach erfolgreicher Bekämpfung des Knochengrauen könnt ihr den Widderschädel-Helm verzaubern lassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]] [[Category:Miniabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Lumpensammler_-_die_Wunschliste&amp;diff=90060</id>
		<title>Der Lumpensammler - die Wunschliste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Lumpensammler_-_die_Wunschliste&amp;diff=90060"/>
				<updated>2014-12-21T22:41:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lumpensammler Teil 2 - Die Wunschliste - (Rag and Bone Man wish list)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[L - Mitgliederabenteuer|L - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang - allerdings müssen die Knochen nicht alle gleichzeitig abgegeben werden - ihr könnt sie auch nach und nach besorgen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Komischer, alter Mann''' nördlich der Ausgrabungsstätte &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.8&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; c2=&amp;quot;28O42&amp;quot; c1=&amp;quot;10N43&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Lumpensammler Teil 1]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berserker 40&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Zoger-Fleischfresser]] begonnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der unterirdische Pass]] oder [[Die Fremennik´schen Proben]] oder [[Schrecken aus der Tiefe]] abgeschlossen haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fenkenstrains Kreatur]] begonnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miniabenteuer - [[Schloger in der Schlammspringer Bucht]] - abgeschlossen haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Teleportmöglichkeiten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Töpfe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 Scheite - Art der Scheite ist unerheblich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Lichtquelle - Blendlaterne oder vergleichbares &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Staubiger Schlüssel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischersprengstoff, um einen Schloger anlocken zu können,&amp;amp;nbsp; erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spiegelschild - erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dornenhelm - erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eiskühler - erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrüstung, um einen Zoger zu besiegen - Ogerkompositbogen und Brutalpfeile können empfohlen werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Relicyms Elixier]] - gegen Erkrankung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu den [[Feenringe|Feenringen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ektofläschchen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Spielehalskette]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Leier, verzauberte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Duellring]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ausgrabungshalskette]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 697px; height: 645px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Gegner &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Stufe &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | &amp;amp;nbsp; Orte, an denen sie gefunden werden können &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Besonderheit &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Babyblaudrachen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| 48 &lt;br /&gt;
| Taverley Verlies &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Staubiger Schlüssel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Babyblaudrachenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Basilisk &lt;br /&gt;
| 61 &lt;br /&gt;
| Verlies der Berserker &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Spiegelschild &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Basiliskenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dagannoth &lt;br /&gt;
| 74 &lt;br /&gt;
| Verlies unter dem Leuchtturm oder Waterbirthinsel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Dagannoth-Rippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dschoger &lt;br /&gt;
| 53 &lt;br /&gt;
| Südosten Karamjas oder Ardounge Zoo &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Zoo Telekineserunen mitnehmen - Fernkampf oder Magie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Dschoger-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eisriese &lt;br /&gt;
| 53 &lt;br /&gt;
| Weißes Wolfsgebirge oder Asgarnisches Eisverlies &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Spitzhacke für Wolfsgebirge mitnehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Eis-Riesen-Rippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Experiment &lt;br /&gt;
| 35 &lt;br /&gt;
| Verlies der Experimente in Morytania &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Fenkenstrains Kreatur]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Experimentknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerriesen &lt;br /&gt;
| 86 &lt;br /&gt;
| Wasserfallverlies oder Verlies von Brimhaven &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Seil und Glarials Amulett für Wasserfallverlies mitnehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Wasserfallabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Feuer-Riesen-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fledermaus &lt;br /&gt;
| 6 &lt;br /&gt;
| westlich des komischen alten Mannes oder nordöstlich von Ardougne &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Fledermaus-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geier &lt;br /&gt;
| 53 &lt;br /&gt;
| nordöstlich von Sophanem&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Geier-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ghul &lt;br /&gt;
| 42 &lt;br /&gt;
| Paterdomus Richtung Canifis &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ghul-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hase &lt;br /&gt;
| 2 &lt;br /&gt;
| Miscellania oder Elfengebiet &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Die Fremennik´schen Inseln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königsmord]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Hasenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höhlengoblin &lt;br /&gt;
| 7 - 21 &lt;br /&gt;
| Dorgeshuun Mine &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Der verschollene Stamm]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lichtquelle nicht vergessen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Höhlengoblin-Schädel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moosriese &lt;br /&gt;
| 51&lt;br /&gt;
| Varrock Kanalisation, Verlies von Brimhaven, Insel westlich von Brimhaven &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Moos-Riesen-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oger &lt;br /&gt;
| 63 &lt;br /&gt;
| Zwischen Burgenkampf und Yanille &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Oger-Rippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ratte &lt;br /&gt;
| 1 &lt;br /&gt;
| Lumbridge Sumpfgebiet oder Varrock Kanalisation &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Rattenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Riesige Wüstenechse &lt;br /&gt;
| 77 &lt;br /&gt;
| Östlich von Sophanem &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Eiskühler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Wüstenechsenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schakal &lt;br /&gt;
| 49 &lt;br /&gt;
| Östlich von Sophanem &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Schakalknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlange &lt;br /&gt;
| 5 &lt;br /&gt;
| Karamja &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Schlangen-Rückgrat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schloger &lt;br /&gt;
| 54&lt;br /&gt;
| Schlammspringerbucht &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Fischersprengstoff - Kurzabenteuer [[Schloger in der Schlammspringer Bucht]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schloger-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Seemöve &lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| Port Sarim &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Seemöven-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Terrorvogel &lt;br /&gt;
| 42 &lt;br /&gt;
| Baumgnomenfestung &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Terrorvogel-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Troll &lt;br /&gt;
| 75 &lt;br /&gt;
| Trollheim &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Das Todesplateau]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Trollknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Untote Kuh &lt;br /&gt;
| 4 &lt;br /&gt;
| Bauernhof westlich des Ektobrunnus in Morytania &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Rippen einer untoten Kuh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Werwolf &lt;br /&gt;
| 88 - 93 &lt;br /&gt;
| Canifis &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keinen Wolfsfluch benutzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Werwolfsknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wolf &lt;br /&gt;
| 38 &lt;br /&gt;
| Weißes Wolfsgebirge &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Wolfsknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zoger &lt;br /&gt;
| 44 &lt;br /&gt;
| Poggog &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Die Zoger-Fleischfresser]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relicyms - Elixier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Zoger-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zombie &lt;br /&gt;
| 13 &lt;br /&gt;
| Varrock Kanalisation, Edgeville Verlies, Untergrund von Draynor &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Zombieknochen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': Auf der Liste des komischen, alten Manns werden &amp;quot;Nicht-scheuernde Handfesseln&amp;quot; verlangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihm alle Knochen gebracht habt, solltet ihr noch einmal mit ihm sprechen, damit ihr eine Erklärung dazu erhaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.000 Erfahrungspunkte in Gebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Knochensack]] oder [[Widderschädelhelm]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach erfolgreicher Bekämpfung des Knochengrauen könnt ihr den Widderschädel-Helm verzaubern lassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]] [[Category:Miniabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Lumpensammler_-_die_Wunschliste&amp;diff=90059</id>
		<title>Der Lumpensammler - die Wunschliste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Lumpensammler_-_die_Wunschliste&amp;diff=90059"/>
				<updated>2014-12-21T22:36:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lumpensammler Teil 2 - Die Wunschliste - (Rag and Bone Man wish list)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[L - Mitgliederabenteuer|L - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang - allerdings müssen die Knochen nicht alle gleichzeitig abgegeben werden - ihr könnt sie auch nach und nach besorgen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Komischer, alter Mann''' nördlich der Ausgrabungsstätte &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.8&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; c2=&amp;quot;28O42&amp;quot; c1=&amp;quot;10N43&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Lumpensammler Teil 1]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berserker 40&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Zoger-Fleischfresser]] begonnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der unterirdische Pass]] oder [[Die Fremennik´schen Proben]] oder [[Schrecken aus der Tiefe]] abgeschlossen haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fenkenstrains Kreatur]] begonnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miniabenteuer - [[Schloger in der Schlammspringer Bucht]] - abgeschlossen haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Teleportmöglichkeiten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Töpfe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 Scheite - Art der Scheite ist unerheblich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Lichtquelle - Blendlaterne oder vergleichbares &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Staubiger Schlüssel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischersprengstoff, um einen Schloger anlocken zu können,&amp;amp;nbsp; erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spiegelschild - erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dornenhelm - erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eiskühler - erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrüstung, um einen Zoger zu besiegen - Ogerkompositbogen und Brutalpfeile können empfohlen werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Relicyms Elixier]] - gegen Erkrankung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu den [[Feenringe|Feenringen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ektofläschchen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Spielehalskette]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Leier, verzauberte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Duellring]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ausgrabungshalskette]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 697px; height: 645px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Gegner &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Stufe &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | &amp;amp;nbsp; Orte, an denen sie gefunden werden können &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Besonderheit &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Babyblaudrachen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| 48 &lt;br /&gt;
| Taverley Verlies &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Staubiger Schlüssel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Babyblaudrachenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Basilisk &lt;br /&gt;
| 61 &lt;br /&gt;
| Verlies der Berserker &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Spiegelschild &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Basiliskenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dagannoth &lt;br /&gt;
| 74 &lt;br /&gt;
| Verlies unter dem Leuchtturm oder Waterbirthinsel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Dagannoth-Rippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dschoger &lt;br /&gt;
| 53 &lt;br /&gt;
| Südosten Karamjas oder Ardounge Zoo &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Zoo Telekineserunen mitnehmen - Fernkampf oder Magie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Dschoger-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eisriese &lt;br /&gt;
| 53 &lt;br /&gt;
| Weißes Wolfsgebirge oder Asgarnisches Eisverlies &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Spitzhacke für Wolfsgebirge mitnehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Eis-Riesen-Rippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Experiment &lt;br /&gt;
| 35 &lt;br /&gt;
| Verlies der Experimente in Morytania &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Fenkenstrains Kreatur]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Experimentknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerriesen &lt;br /&gt;
| 86 &lt;br /&gt;
| Wasserfallverlies oder Verlies von Brimhaven &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Seil und Glarials Amulett für Wasserfallverlies mitnehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Wasserfallabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Feuer-Riesen-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fledermaus &lt;br /&gt;
| 6 &lt;br /&gt;
| westlich des komischen alten Mannes oder nordöstlich von Ardougne &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Fledermaus-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geier &lt;br /&gt;
| 53 &lt;br /&gt;
| nordöstlich von Sophanem&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Geier-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ghul &lt;br /&gt;
| 42 &lt;br /&gt;
| Paterdomus Richtung Canifis &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ghul-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hase &lt;br /&gt;
| 2 &lt;br /&gt;
| Miscellania oder Elfengebiet &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Die Fremennik´schen Inseln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königsmord]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Hasenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höhlengoblin &lt;br /&gt;
| 3 - 26 &lt;br /&gt;
| Dorgeshuun Mine &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Der verschollene Stamm]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lichtquelle nicht vergessen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Höhlengoblin-Schädel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moosriese &lt;br /&gt;
| 51&lt;br /&gt;
| Varrock Kanalisation, Verlies von Brimhaven, Insel westlich von Brimhaven &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Moos-Riesen-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oger &lt;br /&gt;
| 63 &lt;br /&gt;
| Zwischen Burgenkampf und Yanille &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Oger-Rippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ratte &lt;br /&gt;
| 1 &lt;br /&gt;
| Lumbridge Sumpfgebiet oder Varrock Kanalisation &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Rattenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Riesige Wüstenechse &lt;br /&gt;
| 77 &lt;br /&gt;
| Östlich von Sophanem &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Eiskühler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Wüstenechsenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schakal &lt;br /&gt;
| 49 &lt;br /&gt;
| Östlich von Sophanem &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Schakalknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlange &lt;br /&gt;
| 5 &lt;br /&gt;
| Karamja &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Schlangen-Rückgrat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schloger &lt;br /&gt;
| 54&lt;br /&gt;
| Schlammspringerbucht &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Fischersprengstoff - Kurzabenteuer [[Schloger in der Schlammspringer Bucht]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schloger-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Seemöve &lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| Port Sarim &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Seemöven-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Terrorvogel &lt;br /&gt;
| 42 &lt;br /&gt;
| Baumgnomenfestung &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Terrorvogel-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Troll &lt;br /&gt;
| 75 &lt;br /&gt;
| Trollheim &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Das Todesplateau]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Trollknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Untote Kuh &lt;br /&gt;
| 4 &lt;br /&gt;
| Bauernhof westlich des Ektobrunnus in Morytania &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Rippen einer untoten Kuh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Werwolf &lt;br /&gt;
| 88 - 93 &lt;br /&gt;
| Canifis &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keinen Wolfsfluch benutzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Werwolfsknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wolf &lt;br /&gt;
| 38 &lt;br /&gt;
| Weißes Wolfsgebirge &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Wolfsknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zoger &lt;br /&gt;
| 44 &lt;br /&gt;
| Poggog &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Die Zoger-Fleischfresser]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relicyms - Elixier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Zoger-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zombie &lt;br /&gt;
| 13 &lt;br /&gt;
| Varrock Kanalisation, Edgeville Verlies, Untergrund von Draynor &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Zombieknochen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': Auf der Liste des komischen, alten Manns werden &amp;quot;Nicht-scheuernde Handfesseln&amp;quot; verlangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihm alle Knochen gebracht habt, solltet ihr noch einmal mit ihm sprechen, damit ihr eine Erklärung dazu erhaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.000 Erfahrungspunkte in Gebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Knochensack]] oder [[Widderschädelhelm]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach erfolgreicher Bekämpfung des Knochengrauen könnt ihr den Widderschädel-Helm verzaubern lassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]] [[Category:Miniabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Lumpensammler_-_die_Wunschliste&amp;diff=90058</id>
		<title>Der Lumpensammler - die Wunschliste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Lumpensammler_-_die_Wunschliste&amp;diff=90058"/>
				<updated>2014-12-21T22:32:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lumpensammler Teil 2 - Die Wunschliste - (Rag and Bone Man wish list)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[L - Mitgliederabenteuer|L - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang - allerdings müssen die Knochen nicht alle gleichzeitig abgegeben werden - ihr könnt sie auch nach und nach besorgen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Komischer, alter Mann''' nördlich der Ausgrabungsstätte &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.8&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; c2=&amp;quot;28O42&amp;quot; c1=&amp;quot;10N43&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Lumpensammler Teil 1]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berserker 40&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Zoger-Fleischfresser]] begonnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der unterirdische Pass]] oder [[Die Fremennik´schen Proben]] oder [[Schrecken aus der Tiefe]] abgeschlossen haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fenkenstrains Kreatur]] begonnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miniabenteuer - [[Schloger in der Schlammspringer Bucht]] - abgeschlossen haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Teleportmöglichkeiten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Töpfe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 Scheite - Art der Scheite ist unerheblich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Lichtquelle - Blendlaterne oder vergleichbares &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Staubiger Schlüssel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischersprengstoff, um einen Schloger anlocken zu können,&amp;amp;nbsp; erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spiegelschild - erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dornenhelm - erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eiskühler - erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
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Ausrüstung, um einen Zoger zu besiegen - Ogerkompositbogen und Brutalpfeile können empfohlen werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Relicyms Elixier]] - gegen Erkrankung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu den [[Feenringe|Feenringen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ektofläschchen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Spielehalskette]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Leier, verzauberte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Duellring]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ausgrabungshalskette]] &lt;br /&gt;
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= Gegner  =&lt;br /&gt;
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{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 697px; height: 645px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Besonderheit &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Babyblaudrachen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| 48 &lt;br /&gt;
| Taverley Verlies &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Staubiger Schlüssel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Babyblaudrachenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Basilisk &lt;br /&gt;
| 61 &lt;br /&gt;
| Verlies der Berserker &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Spiegelschild &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Basiliskenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dagannoth &lt;br /&gt;
| 74 &lt;br /&gt;
| Verlies unter dem Leuchtturm oder Waterbirthinsel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Dagannoth-Rippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dschoger &lt;br /&gt;
| 53 &lt;br /&gt;
| Südosten Karamjas oder Ardounge Zoo &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Zoo Telekineserunen mitnehmen - Fernkampf oder Magie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Dschoger-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eisriese &lt;br /&gt;
| 53 &lt;br /&gt;
| Weißes Wolfsgebirge oder Asgarnisches Eisverlies &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Spitzhacke für Wolfsgebirge mitnehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Eis-Riesen-Rippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Experiment &lt;br /&gt;
| 35 &lt;br /&gt;
| Verlies der Experimente in Morytania &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Fenkenstrains Kreatur]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Experimentknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerriesen &lt;br /&gt;
| 86 &lt;br /&gt;
| Wasserfallverlies oder Verlies von Brimhaven &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Seil und Glarials Amulett für Wasserfallverlies mitnehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Wasserfallabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Feuer-Riesen-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fledermaus &lt;br /&gt;
| 6 &lt;br /&gt;
| westlich des komischen alten Mannes oder nordöstlich von Ardougne &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Fledermaus-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geier &lt;br /&gt;
| 53 &lt;br /&gt;
| nordöstlich von Sophanem&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Geier-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ghul &lt;br /&gt;
| 42 &lt;br /&gt;
| Paterdomus Richtung Canifis &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ghul-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hase &lt;br /&gt;
| 2 &lt;br /&gt;
| Miscellania oder Elfengebiet &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Die Fremennik´schen Inseln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königsmord]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Hasenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höhlengoblin &lt;br /&gt;
| 3 - 26 &lt;br /&gt;
| Dorgeshuun Mine &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Der verschollene Stamm]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lichtquelle nicht vergessen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Höhlengoblin-Schädel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moosriese &lt;br /&gt;
| 51&lt;br /&gt;
| Varrock Kanalisation, Verlies von Brimhaven, Insel westlich von Brimhaven &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Moos-Riesen-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oger &lt;br /&gt;
| 63 &lt;br /&gt;
| Zwischen Burgenkampf und Yanille &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Oger-Rippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ratte &lt;br /&gt;
| 1 &lt;br /&gt;
| Lumbridge Sumpfgebiet oder Varrock Kanalisation &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Rattenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Riesige Wüstenechse &lt;br /&gt;
| 77 &lt;br /&gt;
| Östlich von Sophanem &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Eiskühler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Wüstenechsenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schakal &lt;br /&gt;
| 49 &lt;br /&gt;
| Östlich von Sophanem &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Schakalknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlange &lt;br /&gt;
| 5 &lt;br /&gt;
| Karamja &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Schlangen-Rückgrat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schloger &lt;br /&gt;
| 54&lt;br /&gt;
| Schlammspringerbucht &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Fischersprengstoff - Kurzabenteuer [[Schloger in der Schlammspringer Bucht]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schloger-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Seemöve &lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| Port Sarim &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Seemöven-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Terrorvogel &lt;br /&gt;
| 28 &lt;br /&gt;
| Baumgnomenfestung &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Terrorvogel-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Troll &lt;br /&gt;
| 75 &lt;br /&gt;
| Trollheim &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Das Todesplateau]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Trollknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Untote Kuh &lt;br /&gt;
| 4 &lt;br /&gt;
| Bauernhof westlich des Ektobrunnus in Morytania &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Rippen einer untoten Kuh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Werwolf &lt;br /&gt;
| 88 - 93 &lt;br /&gt;
| Canifis &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keinen Wolfsfluch benutzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Werwolfsknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wolf &lt;br /&gt;
| 38 &lt;br /&gt;
| Weißes Wolfsgebirge &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Wolfsknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zoger &lt;br /&gt;
| 44 &lt;br /&gt;
| Poggog &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Die Zoger-Fleischfresser]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relicyms - Elixier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Zoger-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zombie &lt;br /&gt;
| 13 &lt;br /&gt;
| Varrock Kanalisation, Edgeville Verlies, Untergrund von Draynor &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Zombieknochen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': Auf der Liste des komischen, alten Manns werden &amp;quot;Nicht-scheuernde Handfesseln&amp;quot; verlangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihm alle Knochen gebracht habt, solltet ihr noch einmal mit ihm sprechen, damit ihr eine Erklärung dazu erhaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.000 Erfahrungspunkte in Gebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Knochensack]] oder [[Widderschädelhelm]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach erfolgreicher Bekämpfung des Knochengrauen könnt ihr den Widderschädel-Helm verzaubern lassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]] [[Category:Miniabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Red corser</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Lumpensammler_-_die_Wunschliste&amp;diff=90057</id>
		<title>Der Lumpensammler - die Wunschliste</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Lumpensammler_-_die_Wunschliste&amp;diff=90057"/>
				<updated>2014-12-21T22:31:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Red corser: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lumpensammler Teil 2 - Die Wunschliste - (Rag and Bone Man wish list)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[L - Mitgliederabenteuer|L - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang - allerdings müssen die Knochen nicht alle gleichzeitig abgegeben werden - ihr könnt sie auch nach und nach besorgen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Komischer, alter Mann''' nördlich der Ausgrabungsstätte &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.8&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; c2=&amp;quot;28O42&amp;quot; c1=&amp;quot;10N43&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Lumpensammler Teil 1]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berserker 40&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Zoger-Fleischfresser]] begonnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der unterirdische Pass]] oder [[Die Fremennik´schen Proben]] oder [[Schrecken aus der Tiefe]] abgeschlossen haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fenkenstrains Kreatur]] begonnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miniabenteuer - [[Schloger in der Schlammspringer Bucht]] - abgeschlossen haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Teleportmöglichkeiten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Töpfe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 Scheite - Art der Scheite ist unerheblich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Lichtquelle - Blendlaterne oder vergleichbares &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Staubiger Schlüssel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischersprengstoff, um einen Schloger anlocken zu können,&amp;amp;nbsp; erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spiegelschild - erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dornenhelm - erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eiskühler - erhältlich bei jedem Berserkermeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausrüstung, um einen Zoger zu besiegen - Ogerkompositbogen und Brutalpfeile können empfohlen werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Relicyms Elixier]] - gegen Erkrankung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu den [[Feenringe|Feenringen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ektofläschchen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Spielehalskette]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Leier, verzauberte]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Duellring]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ausgrabungshalskette]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 697px; height: 645px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Gegner &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Stufe &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | &amp;amp;nbsp; Orte, an denen sie gefunden werden können &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Besonderheit &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Babyblaudrachen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| 48 &lt;br /&gt;
| Taverley Verlies &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Staubiger Schlüssel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Babyblaudrachenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Basilisk &lt;br /&gt;
| 61 &lt;br /&gt;
| Verlies der Berserker &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Spiegelschild &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Basiliskenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dagannoth &lt;br /&gt;
| 74 &lt;br /&gt;
| Verlies unter dem Leuchtturm oder Waterbirthinsel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Dagannoth-Rippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dschoger &lt;br /&gt;
| 53 &lt;br /&gt;
| Südosten Karamjas oder Ardounge Zoo &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Zoo Telekineserunen mitnehmen - Fernkampf oder Magie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Dschoger-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eisriese &lt;br /&gt;
| 53 &lt;br /&gt;
| Weißes Wolfsgebirge oder Asgarnisches Eisverlies &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Spitzhacke für Wolfsgebirge mitnehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Eis-Riesen-Rippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Experiment &lt;br /&gt;
| 35 &lt;br /&gt;
| Verlies der Experimente in Morytania &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Fenkenstrains Kreatur]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Experimentknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Feuerriesen &lt;br /&gt;
| 86 &lt;br /&gt;
| Wasserfallverlies oder Verlies von Brimhaven &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Seil und Glarials Amulett für Wasserfallverlies mitnehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Wasserfallabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Feuer-Riesen-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fledermaus &lt;br /&gt;
| 6 &lt;br /&gt;
| westlich des komischen alten Mannes oder nordöstlich von Ardougne &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Fledermaus-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geier &lt;br /&gt;
| 53 &lt;br /&gt;
| nordöstlich von Sophanem&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Geier-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ghul &lt;br /&gt;
| 42 &lt;br /&gt;
| Paterdomus Richtung Canifis &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Ghul-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hase &lt;br /&gt;
| 2 &lt;br /&gt;
| Miscellania oder Elfengebiet &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Die Fremennik´schen Inseln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königsmord]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Hasenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höhlengoblin &lt;br /&gt;
| 3 - 26 &lt;br /&gt;
| Dorgeshuun Mine &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Der verschollene Stamm]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lichtquelle nicht vergessen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Höhlengoblin-Schädel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moosriese &lt;br /&gt;
| 51&lt;br /&gt;
| Varrock Kanalisation, Verlies von Brimhaven, Insel westlich von Brimhaven &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Moos-Riesen-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Oger &lt;br /&gt;
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| Zwischen Burgenkampf und Yanille &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Oger-Rippen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ratte &lt;br /&gt;
| 1 &lt;br /&gt;
| Lumbridge Sumpfgebiet oder Varrock Kanalisation &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Rattenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Riesige Wüstenechse &lt;br /&gt;
| 77 &lt;br /&gt;
| Östlich von Sophanem &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Eiskühler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Wüstenechsenknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schakal &lt;br /&gt;
| 49 &lt;br /&gt;
| Östlich von Sophanem &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| 5 &lt;br /&gt;
| Karamja &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Schlangen-Rückgrat&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schloger &lt;br /&gt;
| 54&lt;br /&gt;
| Schlammspringerbucht &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Fischersprengstoff - Kurzabenteuer [[Schloger in der Schlammspringer Bucht]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Schloger-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Seemöve &lt;br /&gt;
| 3 &lt;br /&gt;
| Port Sarim &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Seemöven-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Terrorvogel &lt;br /&gt;
| 28 &lt;br /&gt;
| Baumgnomenfestung &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Terrorvogel-Flügel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Troll &lt;br /&gt;
| 75 &lt;br /&gt;
| Trollheim &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Das Todesplateau]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Trollknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Untote Kuh &lt;br /&gt;
| 4 &lt;br /&gt;
| Bauernhof westlich des Ektobrunnus in Morytania &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Rippen einer untoten Kuh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Werwolf &lt;br /&gt;
| 88 - 93 &lt;br /&gt;
| Canifis &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keinen Wolfsfluch benutzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Werwolfsknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wolf &lt;br /&gt;
| 38 &lt;br /&gt;
| Weißes Wolfsgebirge &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Wolfsknochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zoger &lt;br /&gt;
| 44 &lt;br /&gt;
| Poggog &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Die Zoger-Fleischfresser]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relicyms - Elixier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Zoger-Knochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zombie &lt;br /&gt;
| 13 &lt;br /&gt;
| Varrock Kanalisation, Edgeville Verlies, Untergrund von Draynor &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Zombieknochen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': Auf der Liste des komischen, alten Manns werden &amp;quot;Nicht-scheuernde Handfesseln&amp;quot; verlangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihm alle Knochen gebracht habt, solltet ihr noch einmal mit ihm sprechen, damit ihr eine Erklärung dazu erhaltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.000 Erfahrungspunkte in Gebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Knochensack]] oder [[Widderschädelhelm]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach erfolgreicher Bekämpfung des Knochengrauen könnt ihr den Widderschädel-Helm verzaubern lassen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]] [[Category:Miniabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
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