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		<title>SchnuppTrupp - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2026-05-10T21:50:33Z</updated>
		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Gargoyle&amp;diff=181516</id>
		<title>Gargoyle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Gargoyle&amp;diff=181516"/>
				<updated>2020-08-13T00:45:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: Loot aktualisiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Gargoyle.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlegendes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Monster&lt;br /&gt;
|Kampfstufe=93&lt;br /&gt;
|StufeBers=75&lt;br /&gt;
|Trefferpunkte=6.700&lt;br /&gt;
|EPKampf=569,7&lt;br /&gt;
|EPLeben=188&lt;br /&gt;
|Angriff=Nahkampf&lt;br /&gt;
|Schwäche=Wasser&lt;br /&gt;
|AngriffGeschw=6&lt;br /&gt;
|Nötig=Stein-Hammer (funktioniert aus Werkzeuggürtel)&lt;br /&gt;
|Ort=Turm der Berserker; Chaos-Tunnel; Kuradals Verlies&lt;br /&gt;
|Untersuchen=Fliegt wie ein Stein.&lt;br /&gt;
|BerserkerEP=197,4&lt;br /&gt;
|Zanaris=110-170&lt;br /&gt;
|Pollnivneach=120-185&lt;br /&gt;
|Shilo=130-200&lt;br /&gt;
|UralteHöhle=150-250&lt;br /&gt;
|Prifddinas=183-279&lt;br /&gt;
|Tipp=&lt;br /&gt;
|Fundorte=&lt;br /&gt;
{{MonsterOrteZeile|Laengengrad=31O18|Breitengrad=12N7|Karte=Runescape|Bezeichnung=Turm der Berserker|Voraussetzung1=|Anreise1=|Anreise1=Berserker-Ring|Anreise2=Berserker-Masken|Anreise3=Feenringe}}&lt;br /&gt;
{{MonsterOrteZeile|Laengengrad=8W27|Breitengrad=27N0|Karte=Untergrund|Bezeichnung=Kuradals Verlies|Voraussetzung1=Berserkerauftrag von Kuradal&lt;br /&gt;
|Voraussetzung2=Ottos Barbaren-Training|Anreise1=Ring der Raubeine|Anreise2=Feenringe|Anreise3=Strudel am Außenposten der Barbaren}}&lt;br /&gt;
{{MonsterOrteZeile|Laengengrad=18O0|Breitengrad=27N3|Karte=Untergrund|Bezeichnung=Chaos-Tunnel|Voraussetzung1=|Anreise1=Risse nördlich von Edgeville|Anreise2=Loch in der Statue östlich von Varrock}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten im Kampf =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der letzte Schlag muss mit einem Stein-Hammer geschehen, der sich im Inventar oder im Werkzeuggürtel befindet. Sollte man noch nicht die entsprechende Belohnung beim Berserker-Meister geholt haben, muss der Schlag manuell per Rechtsklick auf das Monster geschehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beute =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beute&lt;br /&gt;
|RW=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Granit-Hammer|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Mystik-Robenoberteil|Id=4101|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Runit-Wurfspeer|Anzahl=5|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Runit-Pfeile|Anzahl=40|Chance=3}}&lt;br /&gt;
|Besiegt=1209|Gülden=122|Grün=52|Rot=60|Blau=84&lt;br /&gt;
|NT=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|Rohstoffe=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Ungeschliffener Saphir|Chance=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Ungeschliffener Rubin|Chance=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Mort-Myre-Pilz|Zert=ja|Anzahl=2|Chance=3}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Altmaterial=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Winziges, beschichtetes Adamant-Altmaterial|Chance=2}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Kleines, beschichtetes Adamant-Altmaterial|Chance=2}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Mittleres, beschichtetes Runit-Altmaterial|Chance=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Mittleres, scharfes Runit-Altmaterial|Chance=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Großes, beschichtetes Runit-Altmaterial|Chance=4}}&lt;br /&gt;
|Weitere=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Goldmünzen|Anzahl=11|AnzahlMax=2388|Wert=Gold|Chance=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Geronnenes Blut|Anzahl=8|AnzahlMax=11|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Luminit-Steingeist|Anzahl=1|Chance=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Adamant-Steingeist|Anzahl=1|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Runit-Steingeist|Anzahl=1|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Beschwörungs-Saphir|Wert=nh|Chance=5}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Beschwörungs-Smaragd|Wert=nh|Chance=5}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Beschwörungs-Rubin|Wert=nh|Chance=5}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Wissensdurstige Skulptur|Wert=nh|Chance=5}}&lt;br /&gt;
|Besonderes=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Granit-Hammer|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Mystik-Robenoberteil|Id=4101|Chance=4}}&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=F%C3%A4ulnisgeist&amp;diff=181491</id>
		<title>Fäulnisgeist</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=F%C3%A4ulnisgeist&amp;diff=181491"/>
				<updated>2020-08-12T00:53:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Fäulnisgeister.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlegendes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Monster&lt;br /&gt;
|Kampfstufe=72&lt;br /&gt;
|StufeBers=60&lt;br /&gt;
|Trefferpunkte=6.000&lt;br /&gt;
|EPKampf=274,5&lt;br /&gt;
|EPLeben=90,5&lt;br /&gt;
|Angriff=Magie&lt;br /&gt;
|Schwäche=Wurfwaffen&lt;br /&gt;
|AngriffGeschw=6&lt;br /&gt;
|Nötig=Nasenklammer&lt;br /&gt;
|Ort=Turm der Berserker; Rauchverlies&lt;br /&gt;
|Untersuchen=Ein übel riechender Geist.&lt;br /&gt;
|BerserkerEP=109,4&lt;br /&gt;
|Taverley=&lt;br /&gt;
|Canifis=&lt;br /&gt;
|Edgeville=60-120&lt;br /&gt;
|Zanaris=110-170&lt;br /&gt;
|Pollnivneach=120-185&lt;br /&gt;
|Shilo=130-200&lt;br /&gt;
|UralteHöhle=140-250&lt;br /&gt;
|Alternative=&lt;br /&gt;
|Tipp=Fäulnisgeister sind übel riechende, widerwärtige Gespenster. Ihr Gestank wird Sie lähmen und verletzen. Nur mit einer Nasenklammer können Sie dem üblen Geruch entgehen. Im Turm der Berserker bei Canifis gibt es einige von ihnen, aber man sagt, dass sie auch in der Wüste unter Pollnivneach zu finden sind.&lt;br /&gt;
|Fundorte=&lt;br /&gt;
{{MonsterOrteZeile|Laengengrad=31O20|Breitengrad=12N25&lt;br /&gt;
|Bezeichnung=Turm der Berserker&lt;br /&gt;
|Anreise1=Feenringe&lt;br /&gt;
|Anreise2=Berserker-Ring&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{MonsterOrteZeile|Laengengrad=31O42|Breitengrad=4S35|Karte=Untergrund&lt;br /&gt;
|Bezeichnung=Rauchiger Brunnen&lt;br /&gt;
|Voraussetzung1=Viel Rauch um Nichts&lt;br /&gt;
|Anreise1=Berserker-Ring&lt;br /&gt;
|Anreise2=Modifizierter Haus-Teletab&lt;br /&gt;
|Anreise3=Fliegende Teppiche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beute =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beute&lt;br /&gt;
|RW=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Runit-Wurfspeer|Anzahl=5|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Lava-Kampfstab|Anzahl=1|Chance=4}}&lt;br /&gt;
|Besiegt=558|Anzahl=1|Gülden=60|Grün=35|Rot=26|Blau=26&lt;br /&gt;
|Rohstoffe=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Guam-Blatt|Chance=2|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Marrentill|Chance=2|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Tarromin|Chance=2|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziger Harralander|Chance=3|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Ranarr-Kraut|Chance=3|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Irit-Blatt|Chance=3|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Avantoe|Chance=4|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziger Kwuarm|Chance=4|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Cadantin|Chance=4|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Lantadyme|Chance=4|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Zwergenkraut|Chance=4|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Mieswurz-Samen|Chance=4|Anzahl=2}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Ungeschliffener Saphir|Chance=4|Anzahl=1}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Ungeschliffener Smaragd|Chance=4|Anzahl=1}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Sumpfteer|Chance=3|Anzahl=25}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Jangerbeeren|Chance=4|Anzahl=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schnapfengras|Chance=2|Anzahl=2}}&lt;br /&gt;
|Weitere=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Goldmünzen|Anzahl=314|AnzahlMax=466|Wert=Gold|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Beschwörungs-Saphir|Chance=4|Wert=nh}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Beschwörungs-Smaragd|Chance=4|Wert=nh}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Beschwörungs-Rubin|Chance=4|Wert=nh}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Wissensdurstige Skulptur|Chance=5|Wert=nh|Mitglied=ja}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Ektoplasmator|Chance=5|Wert=nh}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Champion-Schriftrolle|Chance=5|Wert=nh}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Altmaterial=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Winziges, stumpfes Runit-Altmaterial|Anzahl=1|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Mittleres, beschichtetes Runit-Altmaterial|Anzahl=1|Chance=4}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Besonderes=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Lava-Kampfstab|Anzahl=1|Chance=5}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Gespenstische Essenz|Anzahl=16|Chance=5}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Platzierbarer Kräuterbrenner|Anzahl=1|Chance=5}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=F%C3%A4ulnisgeist&amp;diff=181490</id>
		<title>Fäulnisgeist</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=F%C3%A4ulnisgeist&amp;diff=181490"/>
				<updated>2020-08-12T00:50:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: altmaterial ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Fäulnisgeister.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlegendes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Monster&lt;br /&gt;
|Kampfstufe=72&lt;br /&gt;
|StufeBers=60&lt;br /&gt;
|Trefferpunkte=6.000&lt;br /&gt;
|EPKampf=274,5&lt;br /&gt;
|EPLeben=90,5&lt;br /&gt;
|Angriff=Magie&lt;br /&gt;
|Schwäche=Wurfwaffen&lt;br /&gt;
|AngriffGeschw=6&lt;br /&gt;
|Nötig=Nasenklammer&lt;br /&gt;
|Ort=Turm der Berserker; Rauchverlies&lt;br /&gt;
|Untersuchen=Ein übel riechender Geist.&lt;br /&gt;
|BerserkerEP=109,4&lt;br /&gt;
|Taverley=&lt;br /&gt;
|Canifis=&lt;br /&gt;
|Edgeville=60-120&lt;br /&gt;
|Zanaris=110-170&lt;br /&gt;
|Pollnivneach=120-185&lt;br /&gt;
|Shilo=130-200&lt;br /&gt;
|UralteHöhle=140-250&lt;br /&gt;
|Alternative=&lt;br /&gt;
|Tipp=Fäulnisgeister sind übel riechende, widerwärtige Gespenster. Ihr Gestank wird Sie lähmen und verletzen. Nur mit einer Nasenklammer können Sie dem üblen Geruch entgehen. Im Turm der Berserker bei Canifis gibt es einige von ihnen, aber man sagt, dass sie auch in der Wüste unter Pollnivneach zu finden sind.&lt;br /&gt;
|Fundorte=&lt;br /&gt;
{{MonsterOrteZeile|Laengengrad=31O20|Breitengrad=12N25&lt;br /&gt;
|Bezeichnung=Turm der Berserker&lt;br /&gt;
|Anreise1=Feenringe&lt;br /&gt;
|Anreise2=Berserker-Ring&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{MonsterOrteZeile|Laengengrad=31O42|Breitengrad=4S35|Karte=Untergrund&lt;br /&gt;
|Bezeichnung=Rauchiger Brunnen&lt;br /&gt;
|Voraussetzung1=Viel Rauch um Nichts&lt;br /&gt;
|Anreise1=Berserker-Ring&lt;br /&gt;
|Anreise2=Modifizierter Haus-Teletab&lt;br /&gt;
|Anreise3=Fliegende Teppiche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beute =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beute&lt;br /&gt;
|RW=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Runit-Wurfspeer|Anzahl=5|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Lava-Kampfstab|Anzahl=1|Chance=4}}&lt;br /&gt;
|Besiegt=558|Anzahl=1|Gülden=60|Grün=35|Rot=26|Blau=26&lt;br /&gt;
|Rohstoffe=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Guam-Blatt|Chance=2|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Marrentill|Chance=2|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Tarromin|Chance=2|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziger Harralander|Chance=3|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Ranarr-Kraut|Chance=3|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Irit-Blatt|Chance=3|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Avantoe|Chance=4|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziger Kwuarm|Chance=4|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Cadantin|Chance=4|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Lantadyme|Chance=4|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Zwergenkraut|Chance=4|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Mieswurz-Samen|Chance=4|Anzahl=2}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Ungeschliffener Saphir|Chance=4|Anzahl=1}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Sumpfteer|Chance=3|Anzahl=25}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Jangerbeeren|Chance=4|Anzahl=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schnapfengras|Chance=2|Anzahl=2}}&lt;br /&gt;
|Weitere=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Goldmünzen|Anzahl=314|AnzahlMax=466|Wert=Gold|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Beschwörungs-Saphir|Chance=4|Wert=nh}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Beschwörungs-Smaragd|Chance=4|Wert=nh}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Beschwörungs-Rubin|Chance=4|Wert=nh}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Wissensdurstige Skulptur|Chance=5|Wert=nh|Mitglied=ja}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Ektoplasmator|Chance=5|Wert=nh}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Champion-Schriftrolle|Chance=5|Wert=nh}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Altmaterial=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Winziges, stumpfes Runit-Altmaterial|Anzahl=1|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Mittleres, beschichtetes Runit-Altmaterial|Anzahl=1|Chance=4}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Besonderes=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Lava-Kampfstab|Anzahl=1|Chance=5}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Gespenstische Essenz|Anzahl=16|Chance=5}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Platzierbarer Kräuterbrenner|Anzahl=1|Chance=5}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=F%C3%A4ulnisgeist&amp;diff=181489</id>
		<title>Fäulnisgeist</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=F%C3%A4ulnisgeist&amp;diff=181489"/>
				<updated>2020-08-12T00:33:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: Loot aktualisiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Fäulnisgeister.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlegendes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Monster&lt;br /&gt;
|Kampfstufe=72&lt;br /&gt;
|StufeBers=60&lt;br /&gt;
|Trefferpunkte=6.000&lt;br /&gt;
|EPKampf=274,5&lt;br /&gt;
|EPLeben=90,5&lt;br /&gt;
|Angriff=Magie&lt;br /&gt;
|Schwäche=Wurfwaffen&lt;br /&gt;
|AngriffGeschw=6&lt;br /&gt;
|Nötig=Nasenklammer&lt;br /&gt;
|Ort=Turm der Berserker; Rauchverlies&lt;br /&gt;
|Untersuchen=Ein übel riechender Geist.&lt;br /&gt;
|BerserkerEP=109,4&lt;br /&gt;
|Taverley=&lt;br /&gt;
|Canifis=&lt;br /&gt;
|Edgeville=60-120&lt;br /&gt;
|Zanaris=110-170&lt;br /&gt;
|Pollnivneach=120-185&lt;br /&gt;
|Shilo=130-200&lt;br /&gt;
|UralteHöhle=140-250&lt;br /&gt;
|Alternative=&lt;br /&gt;
|Tipp=Fäulnisgeister sind übel riechende, widerwärtige Gespenster. Ihr Gestank wird Sie lähmen und verletzen. Nur mit einer Nasenklammer können Sie dem üblen Geruch entgehen. Im Turm der Berserker bei Canifis gibt es einige von ihnen, aber man sagt, dass sie auch in der Wüste unter Pollnivneach zu finden sind.&lt;br /&gt;
|Fundorte=&lt;br /&gt;
{{MonsterOrteZeile|Laengengrad=31O20|Breitengrad=12N25&lt;br /&gt;
|Bezeichnung=Turm der Berserker&lt;br /&gt;
|Anreise1=Feenringe&lt;br /&gt;
|Anreise2=Berserker-Ring&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{MonsterOrteZeile|Laengengrad=31O42|Breitengrad=4S35|Karte=Untergrund&lt;br /&gt;
|Bezeichnung=Rauchiger Brunnen&lt;br /&gt;
|Voraussetzung1=Viel Rauch um Nichts&lt;br /&gt;
|Anreise1=Berserker-Ring&lt;br /&gt;
|Anreise2=Modifizierter Haus-Teletab&lt;br /&gt;
|Anreise3=Fliegende Teppiche&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beute =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beute&lt;br /&gt;
|RW=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Runit-Wurfspeer|Anzahl=5|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Lava-Kampfstab|Anzahl=1|Chance=4}}&lt;br /&gt;
|Besiegt=558|Anzahl=1|Gülden=60|Grün=35|Rot=26|Blau=26&lt;br /&gt;
|Rohstoffe=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Guam-Blatt|Chance=2|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Marrentill|Chance=2|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Tarromin|Chance=2|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziger Harralander|Chance=3|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Ranarr-Kraut|Chance=3|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Irit-Blatt|Chance=3|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Avantoe|Chance=4|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziger Kwuarm|Chance=4|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Cadantin|Chance=4|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Lantadyme|Chance=4|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Zwergenkraut|Chance=4|Anzahl=1|AnzahlMax=3}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Mieswurz-Samen|Chance=4|Anzahl=2}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Sumpfteer|Chance=3|Anzahl=25}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Jangerbeeren|Chance=4|Anzahl=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schnapfengras|Chance=2|Anzahl=2}}&lt;br /&gt;
|Weitere=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Goldmünzen|Anzahl=314|AnzahlMax=466|Wert=Gold|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Beschwörungs-Saphir|Chance=4|Wert=nh}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Beschwörungs-Smaragd|Chance=4|Wert=nh}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Beschwörungs-Rubin|Chance=4|Wert=nh}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Wissensdurstige Skulptur|Chance=5|Wert=nh|Mitglied=ja}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Ektoplasmator|Chance=5|Wert=nh}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Champion-Schriftrolle|Chance=5|Wert=nh}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Winziges, stumpfes Runit-Altmaterial|Anzahl=1|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Mittleres, beschichtetes Runit-Altmaterial|Anzahl=1|Chance=4}}&lt;br /&gt;
|Besonderes=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Lava-Kampfstab|Anzahl=1|Chance=5}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Gespenstische Essenz|Anzahl=16|Chance=5}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Platzierbarer Kräuterbrenner|Anzahl=1|Chance=5}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Kurask&amp;diff=181486</id>
		<title>Kurask</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Kurask&amp;diff=181486"/>
				<updated>2020-08-10T23:16:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Kurask.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlegendes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Monster&lt;br /&gt;
|Kampfstufe=78&lt;br /&gt;
|StufeBers=70&lt;br /&gt;
|Trefferpunkte=5.600&lt;br /&gt;
|EP=&lt;br /&gt;
|Angriff=Nahkampf&lt;br /&gt;
|Schwäche=luftzauber&lt;br /&gt;
|Nötig=Bekämpfbar nur mit Blattklingenspeer, Blattklingenschwerter, Breitpfeile, Breitbolzen sowie Magiegeschosse (Magie 50)&lt;br /&gt;
|Ort=Berserkerverlies der Fremennik&lt;br /&gt;
|Untersuchen=&lt;br /&gt;
|BerserkerEP=X&lt;br /&gt;
|Taverley=&lt;br /&gt;
|Canifis=&lt;br /&gt;
|Edgeville=&lt;br /&gt;
|Zanaris=110 - 170&lt;br /&gt;
|Pollnivneach=120 - 185&lt;br /&gt;
|Shilo=&lt;br /&gt;
|UralteHöhle=&lt;br /&gt;
|Prifddinas=&lt;br /&gt;
|Alternative=&lt;br /&gt;
|Tipp=&lt;br /&gt;
|Fundorte=&lt;br /&gt;
{{MonsterOrteZeile|Laengengrad=7O43|Breitengrad=14N3|Karte=Untergrund|Bezeichnung=Berserkerverlies der Fremennik|Voraussetzung1=Bekämpfbar nur mit Blattklingenspeer, Blattklingenschwerter, Breitpfeile, Breitbolzen sowie Magiegeschosse (Magie 50)|Anreise1=Rellekka Magnetit, Berserkerring, Feenring AJR}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
= Beute =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beute&lt;br /&gt;
|Immer=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Große Knochen|Chance=1}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Langer Knochen|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|RW=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Runit-Langschwert|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Runit-Helm|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Unfertige Breitbolzen|Anzahl=50|AnzahlMax=|Wert=|Zert=50|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Breitpfeilspitzen|Anzahl=50|AnzahlMax=|Wert=|Zert=50|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|Besiegt=|Anzahl=|Gülden=|Grün=|Rot=|Blau=&lt;br /&gt;
|NT=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|Rohstoffe=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Frauenflachs-Samen|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Irit-Samen|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Avantoe-Samen|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Löwenmaul-Samen|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Torstol-Samen|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Kaktus-Samen|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Ungeschliffener Smaragd|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Flachs|Anzahl=50|AnzahlMax=|Wert=|Zert=50|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Banane|Anzahl=10|AnzahlMax=|Wert=|Zert=10|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Limpwurt-Wurzel|Anzahl=2|AnzahlMax=|Wert=|Zert=2|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Weißbeeren|Anzahl=2|AnzahlMax=|Wert=|Zert=2|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|Weitere=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|Altmaterial=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Riesiges, beschichtetes Adamant-Altmaterial|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Winziges, beschichtetes Runit-Altmaterial|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Mittleres, scharfes Runit-Altmaterial|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|Besonderes=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Kurask&amp;diff=181485</id>
		<title>Kurask</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Kurask&amp;diff=181485"/>
				<updated>2020-08-10T23:04:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: Altmaterialien ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Kurask.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlegendes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Monster&lt;br /&gt;
|Kampfstufe=78&lt;br /&gt;
|StufeBers=70&lt;br /&gt;
|Trefferpunkte=5.600&lt;br /&gt;
|EP=&lt;br /&gt;
|Angriff=Nahkampf&lt;br /&gt;
|Schwäche=luftzauber&lt;br /&gt;
|Nötig=Bekämpfbar nur mit Blattklingenspeer, Blattklingenschwerter, Breitpfeile, Breitbolzen sowie Magiegeschosse (Magie 50)&lt;br /&gt;
|Ort=Berserkerverlies der Fremennik&lt;br /&gt;
|Untersuchen=&lt;br /&gt;
|BerserkerEP=X&lt;br /&gt;
|Taverley=&lt;br /&gt;
|Canifis=&lt;br /&gt;
|Edgeville=&lt;br /&gt;
|Zanaris=110 - 170&lt;br /&gt;
|Pollnivneach=120 - 185&lt;br /&gt;
|Shilo=&lt;br /&gt;
|UralteHöhle=&lt;br /&gt;
|Prifddinas=&lt;br /&gt;
|Alternative=&lt;br /&gt;
|Tipp=&lt;br /&gt;
|Fundorte=&lt;br /&gt;
{{MonsterOrteZeile|Laengengrad=7O43|Breitengrad=14N3|Karte=Untergrund|Bezeichnung=Berserkerverlies der Fremennik|Voraussetzung1=Bekämpfbar nur mit Blattklingenspeer, Blattklingenschwerter, Breitpfeile, Breitbolzen sowie Magiegeschosse (Magie 50)|Anreise1=Rellekka Magnetit, Berserkerring, Feenring AJR}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
= Beute =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beute&lt;br /&gt;
|Immer=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Große Knochen|Chance=1}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Langer Knochen|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|RW=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Runit-Langschwert|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Runit-Helm|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Unfertige Breitbolzen|Anzahl=50|AnzahlMax=|Wert=|Zert=50|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Breitpfeilspitzen|Anzahl=50|AnzahlMax=|Wert=|Zert=50|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|Besiegt=|Anzahl=|Gülden=|Grün=|Rot=|Blau=&lt;br /&gt;
|NT=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|Rohstoffe=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Frauenflachs-Samen|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Irit-Samen|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Avantoe-Samen|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Torstol-Samen|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Kaktus-Samen|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Ungeschliffener Smaragd|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Flachs|Anzahl=50|AnzahlMax=|Wert=|Zert=50|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Banane|Anzahl=10|AnzahlMax=|Wert=|Zert=10|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Limpwurt-Wurzel|Anzahl=2|AnzahlMax=|Wert=|Zert=2|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Weißbeeren|Anzahl=4|AnzahlMax=|Wert=|Zert=4|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|Weitere=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|Altmaterial=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Riesiges, beschichtetes Adamant-Altmaterial|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Winziges, beschichtetes Runit-Altmaterial|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Mittleres, scharfes Runit-Altmaterial|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|Besonderes=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Kurask&amp;diff=181484</id>
		<title>Kurask</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Kurask&amp;diff=181484"/>
				<updated>2020-08-10T22:57:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: Loot ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Kurask.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlegendes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Monster&lt;br /&gt;
|Kampfstufe=78&lt;br /&gt;
|StufeBers=70&lt;br /&gt;
|Trefferpunkte=5.600&lt;br /&gt;
|EP=&lt;br /&gt;
|Angriff=Nahkampf&lt;br /&gt;
|Schwäche=luftzauber&lt;br /&gt;
|Nötig=Bekämpfbar nur mit Blattklingenspeer, Blattklingenschwerter, Breitpfeile, Breitbolzen sowie Magiegeschosse (Magie 50)&lt;br /&gt;
|Ort=Berserkerverlies der Fremennik&lt;br /&gt;
|Untersuchen=&lt;br /&gt;
|BerserkerEP=X&lt;br /&gt;
|Taverley=&lt;br /&gt;
|Canifis=&lt;br /&gt;
|Edgeville=&lt;br /&gt;
|Zanaris=110 - 170&lt;br /&gt;
|Pollnivneach=120 - 185&lt;br /&gt;
|Shilo=&lt;br /&gt;
|UralteHöhle=&lt;br /&gt;
|Prifddinas=&lt;br /&gt;
|Alternative=&lt;br /&gt;
|Tipp=&lt;br /&gt;
|Fundorte=&lt;br /&gt;
{{MonsterOrteZeile|Laengengrad=7O43|Breitengrad=14N3|Karte=Untergrund|Bezeichnung=Berserkerverlies der Fremennik|Voraussetzung1=Bekämpfbar nur mit Blattklingenspeer, Blattklingenschwerter, Breitpfeile, Breitbolzen sowie Magiegeschosse (Magie 50)|Anreise1=Rellekka Magnetit, Berserkerring, Feenring AJR}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
= Beute =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beute&lt;br /&gt;
|Immer=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Große Knochen|Chance=1}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Langer Knochen|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|RW=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Runit-Langschwert|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Runit-Helm|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Unfertige Breitbolzen|Anzahl=50|AnzahlMax=|Wert=|Zert=50|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Breitpfeilspitzen|Anzahl=50|AnzahlMax=|Wert=|Zert=50|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|Besiegt=|Anzahl=|Gülden=|Grün=|Rot=|Blau=&lt;br /&gt;
|NT=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|Rohstoffe=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Frauenflachs-Samen|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Irit-Samen|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Avantoe-Samen|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Torstol-Samen|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Kaktus-Samen|Anzahl=1|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Ungeschliffener Smaragd|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Flachs|Anzahl=50|AnzahlMax=|Wert=|Zert=50|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Banane|Anzahl=10|AnzahlMax=|Wert=|Zert=10|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Limpwurt-Wurzel|Anzahl=2|AnzahlMax=|Wert=|Zert=2|Chance=0}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Weißbeeren|Anzahl=4|AnzahlMax=|Wert=|Zert=4|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|Weitere=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|Besonderes=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Schwarzd%C3%A4mon&amp;diff=181483</id>
		<title>Schwarzdämon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Schwarzd%C3%A4mon&amp;diff=181483"/>
				<updated>2020-08-10T21:20:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: Ergänzung Runit-Wurfspeer&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Schwarzdämon.png|right|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlegendes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
Allgemeine Informationen=&lt;br /&gt;
{{MonsterInfo&lt;br /&gt;
|Mitglied=&lt;br /&gt;
|Kampfstufe=98&lt;br /&gt;
|Trefferpunkte=9.000&lt;br /&gt;
|EPKampf=661&lt;br /&gt;
|EPLeben=218,1&lt;br /&gt;
|Angriff=[[Datei:Logo-Magie.png]]&lt;br /&gt;
|Schwaeche=Bolzen&lt;br /&gt;
|Hilfe=Siegelkobold&lt;br /&gt;
|Ort1=Verlies von Brimhaven&lt;br /&gt;
|Ort2=Verlies von Taverley&lt;br /&gt;
|Ort3=Verlies von Edgeville&lt;br /&gt;
|Ort4=Chaos-Tunnel&lt;br /&gt;
|Text=Ein großer, Furcht einflößender Schwarzdämon.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
Berserkerinformationen=&lt;br /&gt;
{{BerserkerInfo&lt;br /&gt;
|Stufe=1&lt;br /&gt;
|BerserkerEP=294,4&lt;br /&gt;
|Taverley=&lt;br /&gt;
|Canifis=&lt;br /&gt;
|Edgeville=&lt;br /&gt;
|Zanaris=&lt;br /&gt;
|Pollnivneach=120-185&lt;br /&gt;
|Shilo=130-200&lt;br /&gt;
|UralteHoehle=190-247&lt;br /&gt;
|Prif=230-280&lt;br /&gt;
|Alternative1=&lt;br /&gt;
|Tipp=Schwarzdämonen sind anfällig für Fernkampf-Angriffe. Nichtsdestotrotz sind sie die stärksten unter den Dämonen und sehr gefährlich. Spüren Sie sie im Verlies von Edgeville oder Brimhaven auf!&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
Fundorte=&lt;br /&gt;
{{MonsterOrteTabelleKopf}}&lt;br /&gt;
{{MonsterOrteZeile|Laengengrad=10O20|Breitengrad=4S4|Karte=Untergrund&lt;br /&gt;
|Bezeichnung=Verlies von Brimhaven&lt;br /&gt;
|Voraussetzung1=[[Datei:Goldmünzen 1000.png]]875&lt;br /&gt;
|Anreise1=Magnetit-Netzwerk&lt;br /&gt;
|Anreise2=Haus-Teleport&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{MonsterOrteZeile|Laengengrad=13O2|Breitengrad=6N38|Karte=Untergrund&lt;br /&gt;
|Bezeichnung=Verlies von Taverley&lt;br /&gt;
|Voraussetzung1=Staubiger Schlüssel oder Gewandtheit 70&lt;br /&gt;
|Anreise1=Magnetit-Netzwerk&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{MonsterOrteZeile|Laengengrad=20O11|Breitengrad=12N23|Karte=Untergrund&lt;br /&gt;
|Bezeichnung=Verlies von Edgeville&lt;br /&gt;
|Anreise1=Feenringe&lt;br /&gt;
|Anreise2=Magnetit-Netzwerk&lt;br /&gt;
|Anreise3=Amulett des Ruhms&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{MonsterOrteZeile|Laengengrad=17O38|Breitengrad=28N34|Karte=Untergrund&lt;br /&gt;
|Bezeichnung=Chaos-Tunnel&lt;br /&gt;
|Anreise1=Risse nördlich von Edgeville&lt;br /&gt;
|Anreise2=Loch in der Statue östlich von Varrock&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten im Kampf =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beute =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BeuteTabelleKopf}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Höllenasche|Chance=1}} &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
Waffen und Rüstungsteile=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BeuteTabelleKopf}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schwarz-Plattenpanzer|Chance=3|Mitglied=nein}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schwarz-Krummsäbel|Chance=3|Mitglied=nein}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schwarz-Krummsäbel (SHa)|Chance=3|Mitglied=nein}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Runit-Pfeile|Anzahl=300|Chance=5}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Runit-Wurfspeer|Anzahl=5|Chance=5}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Drachen-Dolch|Chance=5}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
Siegel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{SiegelHäufigkeit|Besiegt=2167|Anzahl=1|Guelden=441|Gruen=224|Rot=827|Blau=53}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
Nahrung und Tränke=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BeuteTabelleKopf}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Kartoffel mit Chili|Chance=0}} &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
Rohstoffe=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BeuteTabelleKopf}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Ranarr-Kraut|Zert=ja|Chance=4}} &lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Seelenkraut|Zert=ja|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schmutziges Irit-Blatt|Zert=ja|Chance=4}} &lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Weintrauben|Anzahl=2|Zert=ja|Chance=3|Mitglied=nein}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Ungeschliffener Saphir|Chance=4|Mitglied=nein}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Ungeschliffener Smaragd|Chance=4|Mitglied=nein}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Ungeschliffener Rubin|Chance=4|Mitglied=nein}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Ungeschliffener Diamant|Chance=4|Mitglied=nein}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Ungeschliffener Drachenstein|Chance=5}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Drachenstein|Chance=5}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Zamorak-Wein|Chance=5|Mitglied=nein}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Adamant-Steingeist|Zert=|Chance=4|Mitglied=nein}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
Altmaterial=&lt;br /&gt;
{{BeuteTabelleKopf}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Großes, beschichtetes Runit-Altmaterial |Chance=5|Mitglied=nein}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name= Winziges, beschichtetes Runit-Altmaterial |Chance=5|Mitglied=nein}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-|&lt;br /&gt;
Weitere Gegenstände=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BeuteTabelleKopf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Natur-Rune|Anzahl=70|Chance=4|Mitglied=nein}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Blut-Rune|Anzahl=10|Chance=4}} &lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Gesetzes-Rune|Anzahl=10|Chance=3|Mitglied=nein}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Jenseits-Rune|Anzahl=50|Chance=4|Mitglied=nein}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Chaos-Talisman|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Goldmünzen|Anzahl=1645|AnzahlMax=3353|Wert=Gold|Chance=3|Mitglied=nein}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schlüsselringhälfte|Chance=5}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Schlüsselbarthälfte|Chance=5}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Beschwörungs-Saphir|Wert=nh|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Beschwörungs-Smaragd|Wert=nh|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Beschwörungs-Rubin|Wert=nh|Chance=4}}&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=Wissensdurstige Skulptur|Wert=nh|Chance=5}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabber&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Category:Monster]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Berserkermonster]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Im_Schatten_des_Sturms&amp;diff=162062</id>
		<title>Im Schatten des Sturms</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Im_Schatten_des_Sturms&amp;diff=162062"/>
				<updated>2019-01-06T19:47:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: Benötigte Gegenstände -&amp;gt; 3 Schwarze Kleidungsstücke -&amp;gt; Schwarz-Rüstzeug ergänzt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schatten des Sturms - (Shadow of the Storm) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[S - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pater Reen neben der Bank in Al-Kharid&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}} &lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Wer die alte Version des Abenteuers gemacht hat, muss die neue Version des Abenteuers erst durchspielen.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Silber-Barren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Mörser und Stößel im [[Werkzeuggürtel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 schwarzen Pilz, könnt ihr im Abenteuer am Eingang des Tempels oder östlich im Tempel finden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--1 Leeres Fläschchen - ist nicht mehr benötigt, um Silberlicht einzufärben (Pilz kann direkt benutzt werden) --&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Schwarze Kleidungsstücke - z.B. Schwarz-Rüstzeug, Schwarzdrachenleder, [[Geister-Robe]], schwarze Robe oder Mystikrobe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Silberlicht - solltet ihr das Schwert verloren haben, könnt ihr ein neues von Pater Reen beim Abenteuerstart erhalten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 1.000 Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefüllte Wasserschläuche - eventuell ein Messer an [[Werkzeuggürtel]], um die Schläuche an einem Kaktus wieder aufzufüllen - können am Shantaypass gekauft werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung - Fernkampfausstattung und Nahkampfschutzgebet kann empfohlen werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evt. [[Tränke- und ihre Wirkungen|Gebetstrank]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett des Ruhms]], Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] oder [[Besen, verzauberter]] für den Teleport nach Al-Kharid bzw zum Shantaypass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agrith Naar Stufe (84) - der Magie- und Nahkampfangriffe ausübt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
===Abenteuerstart===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 213px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Pater Reen, den ihr südlich der Bank in Al-Kharid findet, hat schon sehnlichst auf euch gewartet, denn er hat eine Aufgabe für euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er fragt euch, ob ihr immer noch das magische Schwert Silberlicht hättet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aufgabe sei nur durch euch zu erledigen und nur mit der Hilfe von Silberlicht! betont er. Sein Partner, Badden und er würden gerade den dunklen Magier Denath bewachen, der vermutlich mit einer Gruppe Anhänger dabei sei, den mächtigen Dämonen Agrith-Naar in die Welt zurückzurufen. Ort des Geschehens sei Uzer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet sofort nach Uzer reisen und euch dort mit Badden treffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Sturm - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Auf nach Uzer==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 213px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| (Nach dem Abenteuer [[Der Golem]] könnt ihr mit dem Teppich vom Shantay-Pass nach Uzer reisen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Uzer und sprecht Pater Badden an. Auch er sagt, dass ihr Agrith-Naar töten müsstet, sobald er in diese Welt gerufen wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten sei es, ihr würdet euch der Gruppe anschließen, die das Beschwörungsritual durchführen wollten. Ihr müsstet die Gruppe irgendwie überzeugen, dass ihr einer von ihnen wäret.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Sturm - Badden.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Ihr müsst böse aussehen==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 213px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht die Treppe zum Tempel hinab und sprecht mit dem Bösen Dave, der vor der großen Türe im Norden des Raums steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Achtung:Er kann euch nur wirklich als böse erkennen, wenn ihr mindestens drei schwarze Kleidungsstücke tragt.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Gesprächs müsst ihr ihm klar machen, dass ihr böse seid und seiner Gruppe beitreten wollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er findet euch schon ziemlich böse, aber euer Schwert sei einfach zu leuchtend und silbrig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Gesprächsoptionen habt ihr von den schwarzen Pilzen erfahren, die alles dunkel einfärben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt euch also einen schwarzen Pilz am oder im Eingang vom Tempel und benutzt ihn mit Silberlicht. Die Klinge wird sich schwarz verfärben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt findet er euer &amp;quot;Outfit&amp;quot; einfach genial böse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Sturm - Dave.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Denath==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 213px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der der böse Dave euch zu Denath bringt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denath sagt, dass man schon weitere Magier gebrauchen könne, jetzt da Josef weggerannt sei, und fragt Dave, ob er sich für euch verbürgen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet aufgenommen und sollt, sobald der magische Zirkel vorbereitet wurde, gemeinsam die Beschwörungsformel aufsagen, die Agrith-Naar in die Welt rufen wird, damit er all ihre Wüsche erfüllen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst euch die Beschwörungsformel genau merken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie kann von Spieler zu Spieler varieren, also notiert euch die genannte Formel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall lautete sie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nahudu Camerinthum Caldar Agrith-Naar Tarren.''' (Die Wörter sind immer die gleichen, nur die Reihenfolge ist unterschiedlich.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[Datei:Sturm - Denath.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Das dämonische Zeichen==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 213px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |Zusätzlich benötigt ihr ein dämonisches Zeichen, welches ihr euch selbst anfertigen müsst. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Fragt jemanden aus der Gruppe nach der Gußform, die ihr später mit einem Silber-Barren an einem Schmelzofen verwenden müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr Mathias ansprecht, fragt ihn nach Josefs Verbleib.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Josef sei gestern Nacht verschwunden, antwortet er und scheint beunruhigt. Er habe ein Buch von Denath entwendet und sei damit geflohen. Doch Denath habe das mitbekommen und sei Josef gefolgt. Er könne sich nicht vorstellen, dass Josef weit mit dem schweren Buch durch die Wüste gelaufen sei, weshalb es bestimmt noch in der Nähe des Tempels liegen müsse, auch habe er nicht gesehen, dass Denath das Buch dabei gehabt hätte, als er zurückgekehrt sei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 |&lt;br /&gt;
Verlasst den Tempel und sprecht den Ton-Golem vor dem Tempel an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hätte letzte Nacht etwas beobachten können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Mann in dunkler Kleidung habe den Tempel verlassen. Dieser schien sehr verängstigt gewesen zu sein. Er habe ein großes Buch getragen und es in einem kaputten Brennofen versteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz darauf sei ein zweiter Mann aus dem Tempel gekommen und haben einen Feuerball auf den ersten geschossen, welche daraufhin zu Asche zerfallen wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht dieses Buch in einem der alten Brennöfen, die rund um den Tempel stehen und geht zu Mathias in die Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser ist erschrocken über das Schicksaal seines Freundes und fürchtet jetzt auch um sein Leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er entdeckt, dass die Beschwörungsformel genau andersherum im Buch aufgeschrieben steht, als Denath es ihnen unterrichtet hat, ist er noch verunsicherter. Ihr erklärt ihm, dass er sich nicht sorgen brauche, da ihr gekommen wäret, den Dämon zu töten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 |&lt;br /&gt;
Begebt euch jetzt zu einem Schmelzofen und stellt ein dämonisches Symbol her, indem ihr einen Silber-Barren mit dem Ofen benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch dann für das weitere Abenteuer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr benötigt jetzt keine schwarzen Kleidungssstücke mehr, um durch das Portal treten zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Das Ritual==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 213px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kehrt zurück zum Tempel in Uzer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denath scheint seine Vorbereitungen abgeschlossen zu haben und ihr werdet aufgefordert, euch mit in den Kreis zu stellen und mit der Beschwörungsformel zu beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt euer dämonisches Zeichen in die Hand und wählt die Worte eure Formel aus dem Fenster, welches sich geöffnet hat, hintereinander, bis die ganze Formel gesprochen wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Sturm - Ritual.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Denath ist verschwunden und alle sind entsetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird klar, dass Denath die ganze Zeit über Agrith-Naar war und durch das Ritual wieder in seine Dimension zurückkehren konnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mathias meint, das Ritual müsse noch einmal durchgeführt werden. Aber dazu seien 8 Leute notwendig. Doch Eric, der böse Dave und Tanja sind weggelaufen, da sie Angst hatten, dass sich das Portal schließt. Ihr sollt nun, die drei überzeugen zurückzukommen und eine weitere Person auftreiben. Auch solltet ihr das dämonische Zeichen Denaths mitnehmen, damit alle Personen ein solches Zeichen tragen können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr die Höhle verlasst, seht ihr wie Tanja von den Geister getötet wird. Nehmt ihr dämonisches Zeichen auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[Datei:Sturm - Entsetzen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht Richtung Ausgang des Tempels und ihr trefft auf Dave, der euch mitteilt, dass Eric tot sei. Sagt ihm, er solle zurück in den Thronsaal gehen und einem weiteren Ritual beiwohnen, denn ihr könntet Agrith-Naar töten. Er überreicht euch Erics dämonisches Zeichen und kehrt zurück.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Geht jetzt zu Pater Reen und Pater Badden, die vor dem Tempel stehen. Draussen herrscht ein übler Sandsturm. Redet mit beiden und gebt ihnen ein dämonisches Zeichen. Sie werden zum Thronsaal gehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Redet auch mit dem Ton-Golem, den ihr ebenfalls benötigen werdet. Diesem ist verboten, durch Portale zu schreiten. Also müsst ihr ihn umprogrammieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holt das seltsame Gerät aus dem Tempel (nordwestlicher Raum) und benutzt es mit ihm. Sprecht ihn erneut an und er ist befugt, euch zu helfen und macht sich auf zum Thronsaal, nachdem ihr ihm ebenfalls ein dämonisches Zeichen gegeben habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Nun kehrt ihr selbst in den Thronsaal zurück und sprecht mit Mathias. Daraufhin wird wieder ein Kreis gebildet und ihr solltet das dämonische Zeichen beschwören.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal nehmt ihr die Formel aus dem Buch:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch diese Formel kann von Spieler zu Spieler varieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall lautete sie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tarren Agrith-Naar Caldar Camerinthum Nahudu'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Dämon erscheint und ruft nach Mathias, der von Agrith-Naar sofort getötet wird.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sagt ihm, dass ihr die Person gewesen wäret, die ihn beschworen habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Sturm - Agrith-Naar.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Kampf gegen Agrith-Naar==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 213px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr ihn besiegen. Er selbst greift mit Nah- und Magiekampf an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutzt entsprechende Schutzgebete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergeßt nicht, dass der Todesstoß mit eurem Schwert Silberlicht ausgeführt werden muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Sturm - Endkampf.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 213px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Ihr könnt nun Erfahrungspunkte in einer Kampffertigkeit auswählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Sturm - Ende.png|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.000 Erfahrungspunkte in einer Kampffertigkeit nach Wahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silberlicht wird zu [[Dunkellicht]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dämonische Gußform]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dämonisches Zeichen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein ausgekochtes Rezept]] Unterabenteuer [[Böser Dave]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Affentheater]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Fluch_der_Flammen&amp;diff=162056</id>
		<title>Fluch der Flammen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Fluch_der_Flammen&amp;diff=162056"/>
				<updated>2019-01-06T18:10:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: Der Kampf mit Senge -&amp;gt; Pechbehälter, Text ergänzt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Senge Bild.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fluch der Flammen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(The Firemaker's Curse) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[F - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit '''Phoenix'''. Er hält sich südlich des Adlergipfels und westlich der Gnomen-Festung auf.&amp;lt;br&amp;gt; Sprecht mit einem der Funkenschläger, die am Höhleneingang südlich des Adlergipfels versammelt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phönix, Scheiti, Emmett, Flint, Isis, Sera oder Lina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 64 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 74 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebenspunkte 76&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fertigkeitsstufen müssen erreicht sein. 'Sie können nicht durch Hilfsmittel angehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr gute Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfausrüstung ist nicht erforderlich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewichtsreduzierende Kleidungsstücke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnelle Nahkampfwaffen für Haupt- und Schildhand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senge (160)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1040&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Gute Nahrung. Obwohl ihr bei dem Abenteuer nicht sterben könnt, da ihr, wenn eure Lebenspunkte auf 0 sind, von den Funkenschlägern gerettet werdet, benötigt ihr viel Nahrung, um den Schaden, den ihr in einigen Räumen erleiden werdet, aufzufüllen. Die Aufgabe eines jeden Höhlenraums muss gelöst worden sein, um die nächste Höhle erreichen zu können. Werdet ihr gerettet, müsst ihr die Aufgabe des Raums erneut beginnen. Wollt ihr Saradomintränke verwenden, benötigt ihr in diesem Fall keinen Wiederherstellungstrank.&lt;br /&gt;
*Vier freie Inventarplätze für Gegenstände, die ihr während des Abenteuers finden werdet&lt;br /&gt;
*Prinzipiell könnt ihr Vertraute, die euch z.B heilen, mitnehmen, jedoch werden sie euch bei einigen Aufgaben eher behindern, statt nutzen.&lt;br /&gt;
*Nehmt eine Teleportmöglichkeit mit, um euch gegebenenfalls zu einer Bank eurer Wahl teleportieren zu können, falls ihr nachrüsten müsst.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit einem der Funkenschläger südlich des Adlergipfels bzw westlich der Gnomenfestung (Siegelgeisterjagdgebiet)&amp;amp;nbsp;und ihr schaltet eine Filmszene frei, in der ihr über die Suche nach den verschollenen Geheimnissen des Funkenschlagens erfahrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beachtet bitte,''' dass es zwei Höhleneingänge gibt. Der nördlichere, nahe dem Adlergipfel-Magnetit ist '''nicht''' der Abenteuerstartpunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Funkenschläger bitten euch, sie zu begleiten und zu beschützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein und beginnt das Abenteuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N35&amp;quot; c2=&amp;quot;2W31&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.5&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerstartpunkt westlich der Gnomenfestung und des Siegelgeisterjagdgebiets &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun habt ihr die Möglichkeit, die Funkenschläger besser kennenzulernen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr mit den Personen gesprochen und mehr über sie erfahren habt, redet noch einmal mit Phönix und sagt, dass ihr bereit seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr betretet die erste Höhle.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;650&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''[[Datei:Fluch der Flammen - Phönix.png]]''' &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Phönix''' hat sich als Anführer der Gruppe ergeben und gibt die Anweisungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''[[Datei:Fluch der Flammen - Sera.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Sera''' scheint es eilig zu haben. Sie möchte so schnell wie möglich an die Geheimnisse kommen, um ihre eigenen Kenntnisse zu perfektionieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''[[Datei:Fluch der Flammen - Scheiti.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Scheiti''' scheint nicht gerade der Mutigste zu sein. Er hat sich den Namen Scheiti erst vor kurzen gewählt, um sein neues, mutigeres &amp;quot;Ich&amp;quot; zu symbolisieren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''[[Datei:Fluch der Flammen - Lena.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Lina''' ist froh darüber, dass ihr die Gruppe beschützen wollt. Ansonsten interessiert sie sich, wo ihr schon überall auf euren Abenteuern gewesen seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| '''[[Datei:Fluch der Flammen - Emmett.png]]''' &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Emmett''' liebt die Natur, ansonsten ist er nicht weiter gesprächig. Er hat für den Zirkus gearbeitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''[[Datei:Fluch der Flammen - Isis.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Isis''' ist diejenige, die die Vision über die verschollenen Geheimnisse des Funkenschlages erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''[[Datei:Fluch der Flammen - Flint.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Flint''' mag nicht viel von sich erzählen. Er fühlt sich alt und als Langeweiler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erste Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 342px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Flint gibt euch einen Pechbehälter, mit dem ihr Feuer ohne Scheite '''vor euch oder direkt an eurem Standort''' entfachen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;'''Schaut euch die Klickoptionen beim Pechbehälter an und probiert sie aus.'''&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Feuer seien heisser als normale Feuer, sodass ihr nicht über sie herüberspringen könntet, erklärt er euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr das Abenteuer unterbrecht oder ausloggt, könnt ihr von Flint immer wieder einen neuen Pechbehälter erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhle scheint eine Sackgasse zu sein. Doch es muss einen Weg in eine weitere Höhle geben. Unterhaltet euch mit den Funkenschlägern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;right&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - 1ste Höhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam betretet ihr die erste Höhle&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Auf der Erde sind Feuerstellen zu sehen, es sieht so aus, als sollten diese ein Symbol bilden, jedoch scheinen einige zu fehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Im Gespräch mit den Funkenschlägern erfahrt ihr von einem Pfeil.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zündet nun die fehlenden Feuer so an, dass sie das Symbol eines Pfeils darstellen. Ihr müsst sehr schnell vorgehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ein Feuer an einer falschen Stelle entfacht habt, könnt ihr es mit Rechtsklick auf das Feuer wieder austreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;right&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - Rätsel1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstes Feuerrätsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - Lösung1.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lösung des Rätsels. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zweite Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 342px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr die Feuer richtig angezündet habt, stürzt der Boden unter euch ein und ihr gelangt mit den Funkenschlägern in eine Höhle darunter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist es sehr dunkel und ihr solltet nach einer Lichtquelle suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf die Feuerstelle im südlichen Bereich des Raums. Das Feuer wird entfacht und die Höhle erleuchtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Funkenschläger sind besorgt, sie fühlen sich gefangen. Ihr sollt eine Lösung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Höhle und ihr werdet ein Tagebuch auf einem Sockel im nördlichen Bereich des Raums finden. Phoenix glaubt, dass es eins der Tagebücher ist, die das Wissen enthalten, nach dem sie suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr das Buch nehmen wollt, bebt die Höhle und ein unbekanntes Wesen meldet sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Feuer erlischt und die Höhle ist wieder stockdunkel. Ihr müsst die Feuerstelle wieder entfachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun entdeckt ihr den toten Phoenix. Das Wesen hat sich Emmetts Geist bemächtigt, welcher daraufhin Phoenix tötete.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das unbekannte Wesen stellt sich als &amp;quot;Senge&amp;quot; heraus, die euch fragt, wie es sich anfühlt von eurem eigenen Freund verraten zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emmett hätte ihr widerstehen können. Doch von ihr besessen tötete er einen Freund.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erlaubt euch, die Höhlen weiter zu durchforschen, jedoch stellt sie euch auf die Probe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu verhindern, dass noch jemand stirb, müsst ihr herausfinden, wer als nächstes von Senge besessen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;right&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - 2te Höhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Höhle ist sehr dunkel. Ihr müsst die Feuerstelle entfachen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - Feuerstelle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch mit den Funkenschlägern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dritte Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 342px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - Felsbrocken.jpg|350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht durch den Tunnel im Osten in die nächste Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brennen wieder einige Feuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut die Abbildungen im Tagebuch an. Hier entdeckt ihr das Symbol eines Pfeils, den ihr in der ersten Höhle durch die Feuer nachgebildet habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blättert eine Seite weiter und ihr erkennt das Symbol, welches hier jetzt durch die Feuer nachgelegt werden soll.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr die richtigen Feuer (denkt auch an die Rechtsklickoption des Pechanzünders) angezündet habt, erscheint Senge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt es nun rechtzeitig zum Ausgang schaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich fallen Steinbrocken herab, die ihr schnell aufsammeln und auf den Geröllhaufen im Osten des Raums auftürmen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treffen sie euch, erleidet ihr Schaden. Sobald der Geröllhaufen hoch genug ist, könnt ihr ihn hochklettern und erreicht die nächste Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;right&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - 3te Höhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das zweite Feuerrätsel erwartet euch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - Lösung2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lösung des Rätsels &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - Steinbrocken.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend fallen Steinbrocken herab. Türmt sie auf den Geröllhaufen im Osten aufeinander, damit ihr die Höhle verlassen könnt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vierte Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 342px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr die Feuerstelle in der Höhle entzündet, erscheinen die Funkenschläger ebenfalls in der Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flint glaubt, dass diese Höhle das Lager sein müsste, von dem Senge gesprochen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es findet ein Dialog zwischen den Funkenschlägern statt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier liegt ein weiteres Tagebuch. Wenn ihr es an euch nehmt, erscheint Senge, die euch erklärt, dass mit jedem weiteren Tagebuch, welches ihr findet, ihre Macht&amp;amp;nbsp; gestärkt wird. Sie erzählt euch, dass sie früher eine Generälin in Zaros Armee gewesen sei und mithilfe der Tagebücher ihrem Tod entkommen konnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr herausfinden, welchen der Funkenschläger von ihr besessen ist, damit ihr einen weiteren Tod eines Funkenschlägers verhindert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt die Funkenschläger nach ihrem Befinden und wer ihrer Meinung nach der Besessene sein könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emmett ist der einzige, der ausser Scheiti selbst einen Namen nennt. Er vermutet, dass es Scheiti sein könnte, da er normalerweise schon heulend in der Ecke sitzen müsste. Und richtig, Scheiti erscheint viel mutiger als sonst, wenn ihr mit ihm redet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per Rechtsklick auf die Säule in der Mitte, könnt ihr nun den besessenen Funkenschläger festbinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Feuer erlischt und nachdem ihr es wieder entfacht habt, erscheint Senge und beglückwunscht euch, falls ihr den Richtigen ausgewählt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr den falschen ausgewählt haben, wird einer der Funkenschläger sterben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senge spricht euch erneut an und ihr könnt in die nächste Höhle. Ihr sollt weiter auf das Verhalten der Funkenschläger achten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht einen von ihnen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;right&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - 4te Höhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sprecht wieder mit den Funkenschlägern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - Säule.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Besessene muss an die Säule gebunden werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fünfte Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 342px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen -nbekanntes Wesen.jpg|350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun durch den Tunnel im Osten in die nächste Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier erwartet euch wieder ein Feuerrätsel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich am Eingang findet ihr zwei Schüsseln, die mit gelben und rotem Pulver gefüllt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt euch von beiden Farben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Durch Rechtsklick auf das Pulver und die Option mischen könnt ihr die Farbe eures Feuers bestimmen.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beginnt mit dem gelben Feuern in der Mitte und legt dann die roten Feuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr die Feuer richtig gelegt habt, spricht euch Senge wieder an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach kommen zwei Feuerwände, denen ihr ausweichen müsst, entweder indem ihr euch seitlich in eine Einbuchtung stellt oder schnell die einzig freie Stelle der Feuerwand durchlauft. Die Feuerwand kommt erst von Nord nach Süd und danach aus dem Süden wieder nach Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Feuerwänden gibt es außerdem einen Bug. Solltet ihr geradeaus durchlaufen, senkrecht zu den Feuerwänden, nehmt ihr keinen Schaden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt könnt ihr im Norden durch den Tunnel in die nächste Höhle gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;right&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - 5te Höhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das dritte Feuerrätsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - Lösung3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die mögliche Lösung, in welcher Reihenfolge, die Feuer entfacht werden können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sechste Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 342px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Senge teilt euch mit, dass sie die Macht Feuer zu schaffen wiedererlangt hat. Ihr sollt im Raum Feuerstellen entzünden und Schalter betätigen, um euren Weg durch dieses Lavalabyrinth zu bahnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schalter werden Blöcke anheben, über die ihr dann weitere Plattformen erreichen könnt. Ziel ist es in den äußersten Nordosten zu gelangen, wo sich der Tunnelausgang befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Raum könnt ihr hohen Schaden nehmen. Allerdings werdet ihr kurz bevor ihr sterbt, von den Funkenschlägern gerettet und eure Lebenspunkte werden wieder komplett aufgefüllt. Die einmal aktivierten Schalter bleiben erhalten. Die Feuer sind jedoch erloschen. Ihr steht wieder am Eingang der sechsten Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;right&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - 6te Höhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lavalabyrinthrätsel. Entfacht Feuerstellen und bedient Schalter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - Lava.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausgang befindet sich im Nordosten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;a6670a&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: larger;&amp;quot;&amp;gt;'''Der Weg durch das Lavalabyrinth als Diashow'''&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
Benutzt die Tasten, um die Schritt- für-Schritt-Lösung einzusehen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 8px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;a6670a&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow sequence=&amp;quot;forward&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; position=&amp;quot;520&amp;quot; next=&amp;quot;[[Datei:taste-weiter.png|link=]]&amp;quot; previous=&amp;quot;[[Datei:taste-zurück.png|link=]]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;height: 430px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 218px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Lava - Schritt 1.jpg]]&lt;br /&gt;
'''Schritt:1'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zuerst Richtung Westen. Achtet auf die Kugel, die auf der Plattform vor euch routiert und euch Schaden zufügt, sobald sie euch berührt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zündet ganz im äußersten Westen die Feuerstelle an und betätigt den Schalter an der Säule neben dem Feuer. In einer kurzen Filmszene erkennt ihr, dass eine Plattform aus der Lava herauf kommt und ihr die Plattform ganz im Südosten nun erreichen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Lava - Südwesten.jpg|650px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 218px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Lava - Schritt 2.jpg]]&lt;br /&gt;
'''Schritt:2'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht jetzt auf gleicher Höhe ganz in den Osten. Entfacht die Feuerstelle und betätigt den Schalter an der Säule. Eine weitere Plattform erhebt sich aus der Lava. Sie ermöglicht es euch nun, die Mitte zu erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Lava - Südosten.jpg|650px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 218px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Lava - Schritt 3.jpg]]&lt;br /&gt;
'''Schritt:3'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun geht wieder Richtung Westen, biegt aber noch vor der Feuerstelle nach Norden ab. Folgt dann dem Verlauf Richtung Osten bis ihr die Plattform in der Mitte erreicht habt. Betätigt dort den Schalter an der Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Lava - Mittewesten.jpg|650px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 218px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Lava - Schritt 4.jpg]]&lt;br /&gt;
'''Schritt:4'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht von der kleinen, runden Plattform aus ganz nach Osten. Achtung aufsteigende Gase. Entzündet die Feuerstelle im Osten und kehrt in die Mitte zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Lava - Mitteosten.jpg|650px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 218px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Lava - Schritt 5.jpg]]&lt;br /&gt;
'''Schritt:5'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt jetzt zurück zur Mitte und geht auf die viereckige Plattform. Von dort aus weiter nach Osten. Betätigt dort den Schalter der Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Lava - Mitteosten2.jpg|650px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 218px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Lava - Schritt 6.jpg]]&lt;br /&gt;
'''Schritt:6'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder in die Mitte zur viereckigen Plattform. Betätigt den Schalter und geht an der Feuerwand entlang Richtung Westen. Achtung hier gibt es zwei Blöcke, die wenn ihr nicht schnell genug seid, herunterfallen und euch so sehr verletzen, dass ihr wieder am Eingang zurückgesetzt werdet. Sollte dies der Fall sein, könnt ihr aber wieder zur Mitte zurückkehren, ohne die Schalter, die ihr bisher betätigt habt, erneut umschalten zu müssen. Eurer Fortschritt wird also nicht zurückgesetzt. Dennoch je dunkler die Höhle wird, desto mehr Schaden werdet ihr erleiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entfacht die Feuerstelle und betätigt die Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Lava - Mittewesten2.jpg|650px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 218px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Lava - Schritt 7.jpg]]&lt;br /&gt;
'''Schritt:7'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder zur Mitte und folgt dem Weg Richtung Norden. Achtung dieser Weg ist sehr bröckelig. Ihr könnt in die Lava fallen und wieder zum Eingang zurückgebracht werden. Bleibt also nicht stehen sondern beeilt euch die Plattform im äußersten Nordwesten zu erreichen. Entfacht die Feuerstelle und betätigt die Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Lava - Nordwesten.jpg|650px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 218px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Lava - Schritt 8.jpg]]&lt;br /&gt;
'''Schritt:8'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zum Weg zurück und überspringt den Sims Richtung Osten. Im äußersten Nordosten befindet sich der Ausgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Lava_-_Nordosten.jpg|650px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siebte Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1042&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zündet in der nächsten Höhle wieder die Feuerstelle an, damit euch die Funkenschläger finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht einen von ihnen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr ein weiteres Tagebuch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senge erzählt euch jetzt, was mit ihr geschehen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr wieder einen Besessen herausfinden. Befragt die Funkenschläger und bindet den Besessenen an die Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Flint erfahrt ihr, dass Sera ungewöhnlich freundlich ist, aber nicht mehr von Ignatius spricht, der bisher in keinem ihrer Dialoge ungenannt blieb. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bindet sie an die Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Feuer wird wieder aus gehen. Zündet es an. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lagt ihr mit eurer Wahl richtig, wird niemand Schaden erleiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - 7te Höhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wieder muss ein Besessener herausgefunden werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achte Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1042px; height: 950px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - Raster.jpg|350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der achten Höhle erwartet euch wieder ein Feuerrätsel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bild im Funkenschläger Handbuch zeigt euch die Lösung an. (Tagebuch) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr wieder Schüsseln mit unterschiedlichen Farbpulver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt euch rote und gelbe Farbe. (Blau wird nicht benötigt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt die Feuer und verlasst die Höhle durch den Tunnel im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - 8te Höhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das vierte Feuerrätsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - Lösung4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lösung des Rätsels &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neunte Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1042px; height: 100px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im neunten Raum findet ihr Ölgräben auf dem Boden und Ölpfützen an den Wänden, die ihr anzünden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zündet eine der Ölpfützen an und Senge fordert euch zu einer neuen Prüfung heraus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst vier Angriffswellen überleben, die aber leicht zu meistern sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weicht einfach den Kugeln, die euch angreifen wollen aus, indem ihr durch den Raum lauft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt weitere Ölpützen anzünden, deren Feuer auf die Gräben übergreift. Die Kugeln, die euch Schaden zufügen, können diese brennenden Ölgräben nicht überschweben. So könnt ihr euch etwas schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst die Höhle durch den Tunnel im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - 9te Höhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zündet eine Ölpfütze an den Wänden der Höhle an &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - Angriffswellen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und überlebt vier Angriffswellen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zehnte Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1042px; height: 100px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hier trefft ihr wieder auf die Funkenschläger, sobald ihr die Feuerstelle entfacht habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das vierte Tagebuch und redet wieder mit Senge, die mehr über ihr Schicksal preis gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch jetzt müsst ihr euch wieder für einen Besessen entscheiden. Redet mir den Funkenschlägern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr Flint fragt, wen er für besessen hält, erwähnt er Scheiti, der sich seiner Meinung nach seltsam verhält. Auch verrät sich Scheiti selbst, weil er euch sagt, dass er mit dem Namen Scheiti geboren sei. Vorher sagte er jedoch, er habe sich den Namen erst vor Kurzem selbst gegeben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bindet ihn also an die Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr die Feuerstelle wieder entfacht, seht ihr, ob ihr mit eurer Wahl richtig lagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senge ist beeindruckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Tunnel im Osten geht es weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - 10te Höhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier ist wieder ein Besesserner herauszufinden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elfte Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1042px; height: 411px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - unbekanntes Wesen.jpg|350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut wieder im Funkenschlagen Handbuch nach, um das Symbol zu erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigt ihr jetzt die Farben blau und rot, um die Flammen entsprechend einzufärben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt euch also das entsprechende Pulver aus den Schüsseln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und legt die Feuer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senge spricht euch an, wenn die Feuer richtig gelegt worden waren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird es dunkel im Raum. Rennt in den Nordosten und zündet die Feuerstelle an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Durchsuchen findet ihr eine Fackel, die ihr automatisch handhabt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt jetzt dem Gang nach Norden, welcher dann in Richtung Osten weiterführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Fackel in der Hand könnt ihr nicht laufen und ihr werdet von Schatten angegriffen, die von den Rändern des Spielfensters aus kommen. Wenn ihr über diesen Fenster-Rand fahrt, kommt ein kleines Feuer-Symbol. Klickt nun, um die Schatten zu vertreiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht durch den Tunnel in die nächste Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - 11te Höhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das fünfte Feuerrätsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - Lösung5.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Lösung dazu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwölfte Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1042px; height: 411px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr die Höhle betretet, entfacht die Feuerstelle im Südwesten des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr trefft wieder auf die Funkenschläger und findet ein weiteres Tagebuch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem euch Senge mitteilte, dass ihr nur eine Schachfigur ihres Spiels seid, sprecht ihr wieder mit den Funkenschläger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn es gilt wieder den Besessenen herauszufinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emmetts Aussage stimmt nicht mit seinen zuvorigen überein. Bindet ihn also an die Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senge beglückwunscht euch erneut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - 12te Höhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist jetzt der Besessene und muss an die Säule gebunden werden? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dreizehnte Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 342px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet jetzt wieder durch den Tunnel im Osten den nächsten Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier liegt ein Tagebuch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr es nehmen wollt, sprechen Emmett und Sera euch an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bitten euch, sie alle festzubinden, da sie nicht zum Kämpfen geeignet sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erfolgt nach dem Dialog automatisch) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senge erscheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt ihr in die Mitte des Raums (etwas tieferliegend) und sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - 13te Höhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das letzte Tagebuch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kampf mit Senge  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 342px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Die nachfolgend genannten Gegenstände sind kein Muss, sondern nur ein Vorschlag&lt;br /&gt;
*Einen freien Inventarplatz für den Pechbehälter&lt;br /&gt;
*Gewichtsreduzierende Kleidung&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen - wie z.B. Wurfmesser oder Wurfpfeile. Solltet ihr sie mit Nahkampf bekämpfen wollen, wählt eine schnelle Waffe wie z.B. eine Höllenpeitsche oder Drachenkampfklauen.&lt;br /&gt;
*Schmuck, der euren gewählten Kampfstil unterstützt&lt;br /&gt;
*Gute Nahrung&lt;br /&gt;
*Gegebenenfalls einen Lastenträger-Vertrauten, der zusätzliche Nahrung bereit halten kann oder einen Heiler. Bedenkt aber, dass euch die Vertrauten beim Feuermachen auch stören könnten&lt;br /&gt;
*Einen Fernkampftrank, falls ihr sie mit Fernkampf angreifen möchtet und falls ihr Gebete oder Flüche benutzen wollt, einen Gebetstrank&lt;br /&gt;
*Ein Bad in Oo'glog kann auch sehr hilfreich sein, da ihr viel rennen werden müsst&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sterben''': Vorweg sei gesagt, dass ihr auch hier nicht sterben könnt. Ihr werdet falls eure Lebenspunkte zu niedrig sind, immer an den Eingang dieser Höhle teleportiert. Eure Werte werden wieder komplett gefüllt sein. Somit könnt ihr nichts verlieren, außer der Nahrung, Tränke usw, die ihr während des Kampfes zu euch genommen habt. Senge wird sich allerdings auch immer wieder komplett heilen. &lt;br /&gt;
*'''Rüstung''': Ihr solltet, da ihr sehr viel rennen müsst, keine Rüstung tragen, die euch sowieso nichts nützt im Kampf gegen Senge. Rüstet euch  mit Kleidung aus, die euer Gewicht verringert. &lt;br /&gt;
*'''Waffen''': Empfehlenswert sind schnelle Nahkampfwaffen, wie z.B Höllenpeitsche und Drachenkrummsäbel (SHa). Sie selbst benutzt nur Nahkampf. &lt;br /&gt;
*'''Nahrung''':Ihr solltet gute Nahrung mitnehmen. &lt;br /&gt;
*'''Tränke''': Gebetstrank, wenn ihr kampfverstärkende oder heilende Gebete nutzen möchtet. &lt;br /&gt;
*'''Ausdauer''': Wenn eure Gewandtheitstufe noch sehr niedrig ist, wären Sommerkuchen (heilt 220 Lebenspunkte) oder Ausdauertränke von Vorteil. Ein Bad im Salzwasserbecken in Oo'glog hält eure Ausdauer für 15 bis 20 Minuten hoch. Ein [[Seelen-Terrorvogel|Seelen-Terrorvogel]] mit entsprechenden Zauberrollen oder Ring des Erforschers können eure Ausdauer ebenfalls unterstützen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''Feuer''': Grundsätzlich gilt, je mehr Feuer ihr mit dem Pechbehälter um Senge herum in der Höhle angezündet habt, desto höher ist der Schaden, den ihr anrichten könnt. Dabei gilt ein Muliplikator: Angezündete Feuer multipliziert mit 101 Beispiel: Ihr konntet 10 Feuer entfachen mal 101 ergibt 1010 Schadenstrefferpunkte, die ihr austeilt. Bedenkt aber, dass die Feuer erlöschen und somit eure Trefferpunkte entsprechende nachlassen. Zieht den Pechbehälter auf ein Feld in eurer Aktionsleiste und klickt auf die entsprechende Taste. So könnt ihr wesentlich schneller Feuer anzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Phasen''':Nutzt die Zeit, in der Senge weiß erstrahlt ist, um Feuer zu entzünden, da ihr ihr während dieser Phase keinen Schaden zufügen könnt. Versucht euch in sicherer Distanz um sie herum zu bewegen, und möglichst viele Feuer anzuzünden. Sobald sie nicht mehr strahlt, solltet ihr sie angreifen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''Feuerwalzen''':Nachdem ihr Senge etwa zur Hälfte besiegt habt, werden Feuerwalzen, wie sie ihr schon zuvor kennengelernt haben, durch den Raum ziehen. Versucht einen der freien Durchlässe zu erreichen, um Schaden zu vermeiden. &lt;br /&gt;
*'''Gebete - Flüche''':Benutzt, sofern ihr könnt, Gebete, wie zum Beispiel Ultimative Kraft oder Seelenschmerz. &lt;br /&gt;
*'''Vertraute Heiler: '''Vertraute, wie der [[Bunyip|Bunyip]] oder der [[Einhorn-Hengst]] können mitgenommen werden. &lt;br /&gt;
*'''Lastenträger''': Ein [[Seelen-Terrorvogel|Seelen-Terrorvogel]] oder ein anderes Lasttier kann mit zusätzlicher Nahrung beladen werden. Stellt dann die Linksklickoption: ''Lasttier entladen'' für den Vertrauten ein, damit ihr schnell Nahrung in euer Inventar umgeladen bekommt. &lt;br /&gt;
*'''Pechbehälter''': Solltet ihr die Höhle während des Kampfes verlassen, geht der Pechbehälter verloren. Flint, der gleich an einer Säule westlich der Treppe zum Kampfgebiet angebunden ist, hält immer einen weiteren für euch bereit. Sollte Flint im Laufe des Abenteuers verstorben sein, erscheint der Pechbehälter auf dem Boden im südlichen Teil des Raums.&lt;br /&gt;
*'''Ende:''' Kurz bevor ihr Senge komplett besiegen konntet, wird sie sich ergeben und euch sagen, wie ihr die Höhle verlassen könnt.&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - Kampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Endkampf mit Senge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - Senge unverletzbar.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senge - das weiße Licht um sie herum zeigt: Sie ist derzeit unverletzbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - Senge verletzbar.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kann Senge angegriffen werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Fluch der Flammen - Feuerwand Senge.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuerwalzen, denen ihr ausweichen solltet &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 342px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wieder an der Oberfläche redet mit Sera oder Emmett, um eure Belohnung zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzlichen Glückwunsch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen &lt;br /&gt;
| [[Datei:Fluch der Flammen - Ende.png|center|450px]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
80.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
76.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handbuch des Funkenschlägers (Senges Buch), welches gehandhabt und entfesselt werden kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr könnt eine Art Feuerschutzball um euch herum errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu zwei neuen Aktivitäten in [[Zirkus Balthasar Beauregard]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Besucht einfach den [[Zirkus Balthasar Beauregard]] und sprecht mit den Funkenschlägern Emmett und Sera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit des Zugriffs auf Training [[Fertigkeit - Funkenschlagen#Das Training in Senges Höhle|in Senges Höhle]] und ein [[Haustiere#Feuriges Haustier|feuriges Haustier]] nach Wahl (ab Stufe 91 in Funkenschlagen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Haustiere#Feuriges Haustier|Irrer Feuerteufel, Brutzelflamme, Hitzglut und Wärmflamme]] befinden sich in Senges Höhle. Ihr müsst sie einfach nur einfangen. Sobald ihr einen im Inventar habt und einen zweiten einfangt, ist der erste wieder frei. Dennoch könnt ihr alle vier Exemplare besitzen, wenn ihr sie nacheinander in eure Menagerie im Spielerhaus bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Ende_der_Trauer&amp;diff=103924</id>
		<title>Das Ende der Trauer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Ende_der_Trauer&amp;diff=103924"/>
				<updated>2015-08-28T20:20:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ende der Trauer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Plaque's End)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie =&lt;br /&gt;
Großmeister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Arianwyn_-_Großbild.png|100px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn in Lletya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2W46&amp;quot; c1=&amp;quot;0N19&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Katapultbau]] &lt;br /&gt;
**[[Königsmord]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der unterirdische Pass]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Ein biologisches Risiko]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*****[[Die verseuchte Stadt]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Geschichte machen]] &lt;br /&gt;
**[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Im Inneren des Lichts]] &lt;br /&gt;
**[[Die Trauernden II]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Die Trauernden I]] &lt;br /&gt;
****[[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
****[[Der Schafhirte]] &lt;br /&gt;
****[[Die wandernden Elfen]] &lt;br /&gt;
*****[[Das Wasserfallabenteuer]] &lt;br /&gt;
*****[[Königsmord]] &lt;br /&gt;
******[[Der unterirdische Pass]] &lt;br /&gt;
*******[[Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
********[[Die verseuchte Stadt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Logo-baukunst.png]] 75 Baukunst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Logo-bergbau.png]] 75 Bergbau&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Logo-beschwörung.png]] 75 Beschwörung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Logo-fernkampf.png]] 75 Fernkampf&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Logo-gebet.png]] 75 Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Logo-gewandtheit.png]] 75 Gewandtheit&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Logo-handwerk.png]] 75 Handwerk&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Logo-Holzfällerei.png]] 75 Holzfällerei&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Logo-kerkerkunde.png]] 75 Kerkerkunde&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Logo-pflanzenkunde.png]] 75 Pflanzenkunde&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände =&lt;br /&gt;
*Kampfausrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Komplette Trauernden-Montur - [[Trauerndenausrüstung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einen Runit-Barren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Pflanzenheilmittel oder die entsprechende Fähigkeit, den Zauber &amp;quot;Pflanzenheilung&amp;quot; (Mondmagie) zu sprechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zehn Magie-Scheite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*200 Seelen-Splitter, ein Siegel jeder Farbe (gülden, grün, weinrot, blau) und einen Beutel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Verteidigungstrank (+) - (Cadantin und Weißbeeren)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
*Gutes Rüstzeug für verschiedene Kampfarten (wobei Magiekampf empfohlen werden kann, da die meisten Gegner eine Schwäche Feuerzaubern gegenüber haben)&lt;br /&gt;
*Gute Nahrung &lt;br /&gt;
*[[Tränke- und ihre Wirkungen|Tränke]] &lt;br /&gt;
*Teleportmöglichkeiten - wobei das [[Magnetit-Netzwerk]] alle Abenteuerpunkte sehr gut miteinander verbindet &lt;br /&gt;
*evt. [[Lastenträger|Lastenträgervertraute]] - Seelenterrorvogel oder Kampfschildkröte &lt;br /&gt;
*evt. [[Heiler|Heilervertraute ]] - wie Bunyip oder Einhornhengst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner =&lt;br /&gt;
*Mehrere Trauernden (33 Schwäche Feuerzauber), wobei euch die Revolutionäre in West-Ardougne unterstützen&lt;br /&gt;
*5 Trauernde (85 Schwäche Feuerzauber) im Keller des Hauptquartiers der Traurenden&lt;br /&gt;
*Anführer der Trauernden (100 Schwäche Feuerzauber) im Keller des Hauptquartiers der Traurenden&lt;br /&gt;
*Sir Huge im Schloss von Ost-Ardougne (107 Schwäche Luftzauber)&lt;br /&gt;
*1 Trahaearn-Roboter (70) Nahkämpfer&lt;br /&gt;
*1 Trahaearn-Roboter (70) Fernkämpfer&lt;br /&gt;
*1 Trahaearn-Roboter (70) Magier&lt;br /&gt;
*Mehrere Schatten (98 Schwäche Feuerzauber)&lt;br /&gt;
*Mehrere mächtig Schatten (105 Schwäche Feuerzauber)&lt;br /&gt;
*Insgesamt fünf Kämpfe gegen den Dunklen Lord (107 Schwäche Feuerzauber)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Komplette sechs-teilige [[Trauernden-Ausrüstung]]&lt;br /&gt;
*Teleportmöglichkeit nach Ardougne oder Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit Arianwyn, den ihr nördlich des Bankschalters in Lletya findet, sprechen. Er habe Neuigkeiten, die Zwerge hätten den Steinhaufen im Korridor des Lichts weggeräumt. Nun könne man sich hineinschleichen und ansehen, was Lord Iorwerth seiner geliebten Stadt angetan habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Abenteueranfang.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr könnt nun eure Erinnerungen etwas auffrischen lassen, indem ihr Arianwyn darum bittet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Iorwerth-Clan der Elfen habe die Kontrolle über das, was von Prifddinas, der Elfenstadt übrig geblieben sei. Die anderen sieben Clans würden im Wald im Exil leben. Die &amp;quot;Trauernden&amp;quot;, die die Kontrolle über West-Ardougne hätten, seien eigentlich Elfen des Iorwerth-Clans. Sie hätten sich menschlicher Sklaven bedient, um nach dem Tempel des Lichts zu graben, mit dem Lord Iorwerth glaube, den &amp;quot;Dunklen Lord&amp;quot; beschwören zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet die Ränge der Trauernden unterwandert, wäret in den Tempel des Lichts vorgedrungen und hättet seine Verteidigungsmechanismen erneut aktiviert. Dadurch hättet ihr Lord Iorwerths Pläne durchkreuzt. Doch die Trauernden seien immer noch in West-Ardougne und es sähe so aus, als würden sie einen neuen Plan haben. Ihr hättet außerdem einen uralten Korridor zwischen dem Tempel des Lichts und der Unterstadt von Prifddinas entdeckt. Er sei jedoch voller Geröll gewesen. Seine zwergischen Verbündeten hätten das Geröll weggeräumt, also stünde nun ein geheimer Weg direkt ins Herz des von Iorwerth kontrollierten Prifddinas offen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Arianwyn möchte nun gemeinsam mit euch durch diesen Korridor in die Unterstadt von Prifddinas schleichen, um etwas von Lord Iorwerth Plänen herauszufinden und um ihn endgültig aufzuhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Option:&amp;amp;nbsp;&amp;quot;Dann los!&amp;quot;, um das Abenteuer anzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es in der Unterstadt von Prifddinas nur so von Iorwerths Soldaten wimmeln würde, müßtet ihr euch als Todesgardisten oder Trauernde verkleiden, empfiehlt Arianwyn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltet ihr eure [[Trauernden-Ausrüstung]] holen und erneut mit Ariandwyn sprechen, der sich, sobald ihr bereit seid, gemeinsam mit euch zum Korridor des Lichts teleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Korridor des Lichts und die Unterstadt&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr landet im Korridor des Lichts und trefft auf einen Zwerg, den ihr ansprecht. Er habe, als er das Geröll wegräumte, einen toten Elfen gefunden, der ein Dokument bei sich gehabt hätte, welches er euch nun gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Arianwyn erfahrt ihr, dass das Tor im Westen in die Unterstadt von Prifddinas führen würde. Bald würde man sehen, was aus der Unterstadt geworden sei, seit die Iorwerth die anderen Clans vertrieben hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltet ihr eure [[Trauernden-Ausrüstung]] anziehen und den Korridor in Richtung Westen verlassen. Arianwyn wird euch folgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;635&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Prifddinas Bericht1.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Prifddinas Bericht2.png|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr seid jetzt in im Lagerraum der Unterstadt, in dem sich ein weiteres Tor in Richtung Norden befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Lageplan der Büros.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr den nächsten Raum betreten wollt, werdet ihr vom Hauptmann der Todesgarde angesprochen, der wissen will, was ihr im Lagerraum zu suchen gehabt hättet. Verärgert erklärt er, dass jeder Schub neuer Rekruten, der ihm von der Bürgermeisterin geschickt werde, dümmer als der vorherige sei. Er stecke über beide spitzen Ohren in Papierkram und habe keine Zeit, sich auch noch als Babysitter betätigen zu müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Hauptmann der Todesgarde.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun habt ihr verschiedene Antwortmöglichkeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Sicherste ist zu behaupten, ihr hättet eine Maus gesehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sicherlich gäbe es hier Mäuse, es würde aber nicht rechtfertigen, dass ihr euren Posten ohne Erlaubnis verlassen würdet, antwortet er streng. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eilig behauptet ihr, die Maus hätte die Essensvorräte anknabbern können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet ihm Bescheid geben sollten, donnert der Hauptmann zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wäre beschäftigt gewesen, also hättet ihr euch darum gekümmert, antwortet ihr ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Solltet ihr eine falsche Antwort geben, fordert der Hauptmann euch auf eure Maske zu entfernen. Doch bevor eure Tarnung auffliegen kann, teleportiert Arianwyn euch gemeinsam zurück in den Korridor des Lichts und ihr müßt den Dialog mit dem Hauptmann erneut führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Mal ließe er es noch einmal durchgehen, doch solltet ihr euch zukünftig nicht mehr im Lagerraum blicken lassen, antwortet der jetzt zufriedengestellte Hauptmann und, um euch eine Lektion zu erteilen, fordert er euch auf, den lästigen Archäologen im Nebenraum zu bewachen. Nachdem ihr die Wachen abgelöst hättet, solltet ihr Iestin Edern mitteilen, dass er sich beeilen solle. Lord Iorwerths Plan würde auf ihn warten, schließt der Hauptmann die Unterredung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun zum nächsten Raum im Westen. Hier bewachen zwei Trauernden Iestin Edern. Sprecht die Trauernden an. Es werde auch Zeit für ihre Ablösung, erfahrt ihr von ihnen, dieser Intellektuelle habe sie zu Tode gelangweilt. Eilig machen sie sich davon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht nun Iestin Edern an. Schon wieder neue Wache, reklamiert er und bittet euch, euch ruhig zu verhalten. Er könne sich nicht konzentrieren, wenn ihm Wachen über die Schulter schauen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, was er machen würde. Auf der anderen Seite der Türe im Westen sei die große Bibliothek, erfahrt ihr. Die Stadt Prifddinas, die wahre Stadt würde in der großen Bibliothek in Form eines riesigen Kristall-Samens aufbewahrt werden. Lord Iorwerth habe ihn beauftragt, herauszufinden, wie man die Stadt ohne die sieben übrigen Oberhäupter wieder wachsen lassen könne. Iorwerth werde eine Quelle magischer Macht bereitstellen und er solle den Kristall darauf vorbereiten, diese Macht aufzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf eure Frage, was die Quelle der Macht sei, antwortet Edern, dass es damit zu tun haben, was die Todesgarde in der Menschen-Stadt Ardougne tun würde. Er habe die Worte &amp;quot;Dunkler Lord&amp;quot; in diesem Zusammenhang gehört, wisse aber nicht, was dies heißen solle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wollt wissen, was mit den Elfen in der Stadt geschehen sei. Sie wären immer noch dort, jedoch in Kristallen verschlüsselt, erklärt er euch. Wenn die Stadt neu erwachsen werde, würden sie aufwachen, als wäre nichts passiert. Er wisse nicht, was Lord Iorwerth mit den anderen Elfen plane, vermutlich würden sie die Chance erhalten, sich dem Iorwerth-Clan anzuschließen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Wachablösung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Ederns Bericht.png|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun teilt ihm mit, dass die Befehlshaberin (Hauptmann) wolle, dass er sich beeile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne schneller arbeiten, wenn er Lord Iorwerths Plan kennen würde. Wie solle er zu einem Ergebnis kommen, wenn er nicht wisse, wie seine Arbeit in den Gesamtplan passen könne, klagt er. Wenn ihr die Dinge jedoch beschleunigen wolltet, könnte einer von euch beiden seine neuesten Berichte zur Bürgermeistern von Prifddinas bringen, schlägt er vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn mischt sich in das Gespräch. Ihr solltet das tun, während er Iestin Edern bewachen würde. Vielleicht könntet ihr etwas über Lord Iorwerth Plan herausfinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann übereicht euch Iestin Edern einen Bericht und erklärt, dass die Treppe im Norden des Raums nach Prifddinas führen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Masterplan  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht also die Treppe im Norden des Raums hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid jetzt im Lager der hungrigen Elfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Norden findet ihr das Haus der Bürgermeisterin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Lager der hungrigen Elfen Karte.png|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Während die Elfen hungrig durch das Lager laufen, ist der Tisch der Bürgermeisterin reichlich gedeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht die Bürgermeisterin an. Ob ihr etwas für sie haben würdet, fragt sie euch. Doch was immer es sei, nichts könne langweiliger sein, als der neueste Entwurf von Lord Iorwerths Masterplan. Ihr könntet froh sein, dass ihr gar nicht erst die Erlaubnis hättet, ihn zu lesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstaunt fragt ihr sie nach diesem Masterplan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, sie habe ihn, erklärt sie euch, auch wisse sie von einem Gerücht, dass besage, dass Iorwerths Pläne gescheitert wären, als die Verteidigungsmechanismen im Tempel des Lichts wieder aktiviert worden wären. Das sei nur ein kleiner Rückschlag gewesen. Die Details seines neuen Plans lägen auf ihrem Tisch. Sie sei die Einzige unter den Zivilisten, die den streng geheim gehaltenen Plan lesen dürfe. Wenn einer ihrer Feinde ihn in die Hände bekäme, wäre das eine Katastrophe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Bürgermeisterin.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht nun mit ihr über Iestin Ederns Bericht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch einer? stöhnt sie. Er würde sich sicherlich nur wieder darüber beschweren, dass er den Masterplan nicht einsehen dürfe, dabei solle er sich glücklich schätzen, wenn er das langweilige Geschreibe von Lord Iorwerth nicht lesen müsse. Wie auch immer, es sei ein zu großes Risiko, denn diese&amp;amp;nbsp; Intellektuellen würden ihre verrückten Ideen immer für wichtiger erachten als die Loyalität zu ihrem Clan. Wenn Edern den Masterplan sehen würde, könne er sich vielleicht weigern zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wolle sich jedoch mit dem Bericht beschäftigen, bis ihr Mittagessen serviert werden würde. Sie erwarte eine Lieferung an gnomischen Essen aus Arposandra, schließlich könne sie nicht vom selben Fraß leben, den das einfache Volk essen müsse. Wenn ihr euch nützlich machen wolltet, könntet ihr die Lieferung für sie überprüfen, da sie nicht selbst nachsehen wolle. Sie nimmt Ederns Bericht an sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun in den Süden des Lagers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort trefft ihr auf eine Gruppe hungriger Elfen und einen Trauernden, der die Lieferung für die Bürgermeisterin überwacht. Er fordert die Elfen auf zurückzutreten, da das Essen nicht für den allgemeinen Verzehr vorgesehen sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und behauptet, dass die Bürgermeisterin befohlen habe, das Essen ans Volk zu verteilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun, wenn ihr es befehlen würdet, meint dieser, er werde ruhiger schlafen, jetzt wo er wissen würde, dass die Leute etwas zu essen hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann bittet er euch zurück zur Bürgermeisterin zu gehen, um ihr mitzuteilen, dass sie das Essen wie befohlen unter den Bürgern verteilen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Gnomenessenslieferung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kehrt zurück zur Bürgermeisterin und informiert sie darüber, dass das Essen von den Wache an die Menge verteilt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist entsetzt, das sei inakzeptabel, schreit sie. Das Essen gehöre ihr und die gewöhnlichen Elfen dürften es nicht anfassen. Sie werde sich um diesen Skandal selbst kümmern, während ihr im Haus bleiben solltet, um den Masterplan auf ihrem Tisch zu bewachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell eilt sie aus dem Haus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist die Gelegenheit für euch, den Masterplan vom Tisch zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet nun zu Iestin Edern in die Unterstadt zurückkehren und ihm den Masterplan zeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Masterplan.png|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft also zurück in den Südosten und steigt die Treppe hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Iestin Edern an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neugierig will er wissen, wie ihr die Bürgermeisterin überzeugen konntet, den Masterplan auszuhändigen. Noch bevor ihr antworten könnt, nimmt er den Plan jedoch an sich und beginnt ihn zu studieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
.....&amp;quot;groß angelegte Umwandlung quasi-elfischer Ressourcen in nekromantische Macht&amp;quot; , überlegt er und kommt zu dem Ergebnis, dass Lord Iorwerths Plan darin besteht, die gesamte Bevölkerung von West-Ardougne zu ermorden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lord Iorwerth habe gut daran getan, den Plan vor ihm geheim zu halten, erklärt Edern entsetzt. Wenn er ihn gekannt hätte, wäre er nicht bereit gewesen zu helfen. Menschen seien zwar niedrigere Kreaturen, aber das würde nicht bedeuten, dass sie gar keine Rechte hätte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woher er zu diesem Entschluss käme, wollt ihr wissen und erfahrt, dass &amp;quot;Quasi-Elf&amp;quot; ihr Fachausdruck für Menschen sei, da sie mehr oder weniger wie Elfen aussähen, es aber nicht seien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Quasi-elfische Ressourcen&amp;quot; seien also die Menschen, die von der Todesgarde in West-Ardougne beherrscht werden würden, erklärt er. Lord Iorwerth wolle den &amp;quot;Dunklen Lord&amp;quot; beschwören, um mit dessen Macht Prifddinas neu zu erbauen. Er würde nicht wissen, was der Dunkle Lord sei, aber soweit wie er es verstanden hätte, habe es etwas mit dem Tod und dem Tempel des Lichts zu tun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iorwerths ursprünglicher Plan sei es gewesen, den Dunklen Lord mithilfe des Tempel des Lichts zu beschwören. Diesen Plan habe er jedoch aufgeben müssen, da die Verteidigungsmechanismen des Tempels wieder aktiviert worden wären. Offensichtlich habe er den Plan den Tempel des Lichts zu benutzen ganz aufgegeben, fährt Edern fort, und wolle nun den Dunklen Lord durch dessen Verbindung zum Tod beschwören, indem er eine große Menge an Menschen töten würde. Das sei aus dem Plan ersichtlich, antwortet er euch auf eure Frage. &amp;quot;Groß angelegte Umwandlung quasi-elfischer Ressourcen in nekromantische Macht&amp;quot;, wiederholt er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf eure Frage, wie man ihn aufhalten könne, weiß er keine Antwort. Er könne ihn vielleicht noch eine Zeit hinhalten, werde dann aber sicherlich durch jemand Fügsameren ersetzt werden, resigniert er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn mischt sich ins Gespräch. Es sei Zeit für euch nach Ardougne zurückzukehren, glaubt er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen in West-Ardougne würden zwar unterdrückt werden, aber sie seien nicht völlig gefügig. Mit den richtigen Anreizen würden sie die Todesgarde stürzen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun bemerkt Iestin Edern, dass ihr keine Todesgardisten seid und Arianwyn erklärt, dass er glaube, man könne Iestin vertrauen und dass er ihm alles erklären wolle, sobald ihr auf dem Weg wäret. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn fordert euch auf den Masterplan zu Bravek, dem Hauptmann der Stadtwache von West-Ardougne und dem Ratsmitglied Halgrive in Ost-Ardougne zu bringen und ihnen den Plan zu erklären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei Zeit für eine Revolution. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Revolution in Ardougne  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Iorwerth Masterplan&lt;br /&gt;
*Kampfausrüstung, um mehrere Trauernden (33 und 85) sowie den Anführer der Trauernden (100) besiegen zu können (Alle Trauernden haben eine Schwäche gegen Feuerzauber&lt;br /&gt;
*Kampfausrüstung, um Sir Hugo (107 Schwäche Luftzauber) besiegen zu können&lt;br /&gt;
*Bekanntmachung des Ratsmitglied Halgrive, welche ihr während dieses Abenteuerabschnitts erhaltet&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Sucht nun das Ratsmitglied Halgrive in der Nähe der Kirche von Ost-Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet ihm dieses Dokument zeigen, sagt ihr ihm und erklärt ihm die Deutung von Iestin Ederns.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halgrive ist entsetzt und wäret es nicht ihr, der ihm das Dokument zeigen würde, er würde es nicht glauben können und hätte es für einen Witz gehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn das stimmen würde, stecke König Lathas mit den Trauernden unter einer Decke, bemerkt er. Doch wenn er jetzt zu König Lathas Leuten ginge, würde er im besten Fall abgeblock werden und im schlimmsten Fall würde man ihm in West-Ardougne die Seuche diagnostizieren. Er könne eine Armee zusammentrommeln, glaubt er, aber erst, wenn ihr die Kontrolle über West-Ardougne bereits erlangt hättet. Dann überreicht er euch eine Bekanntmachung, in der euch die Unterstützung des Rats von Ardougne versprochen wird und die ihr der Armee des Köngis zeigen solltet, sobald diese ankäme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O30&amp;quot; c1=&amp;quot;4N16&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Halgrive.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun nach West-Ardougne und sucht den Hauptmann der Stadtwache, names Bravek im Osten des ersten Stocks des Bürgerbüros auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne sich an euch erinnern, ihr hättet ihm einmal ein Katerfrühstück gebracht, meint er, als ihr ihn ansprecht. Ihr erklärt ihm ebenfalls die Situation. Das ginge also vor sich, die Elfen würden so tun, als gäbe es eine Seuche, um so an Menschensklaven zu kommen und König Lathas stecke mit ihnen unter einer Decke, erkennt auch er verzweifelt. Und nun würden die Elfen alle Menschen zusammentreiben und ermorden, sobald ihr magischer Kristall bereit sei. Er habe geahnt, dass sich mehr hinter der Seuche verbergen würde, als die offizielle Geschichte ihnen habe weismachen wollen. Aber das sei nun schlimmer, als er befürchtet hätte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgebracht fährt er fort, eine Seuche ohne Symptome, wenn man von denen absähe, die man erwarten könne, wenn Menschen in einem Elendsviertel am Verhungern seien. Ärzte, die man nie zu Gesicht bekäme. Menschen, die verschwinden würden und von denen sie nur von den Ärzten gesagt bekämen, sie seien an der Seuche gestorben. Außerhalb der Mauern sähe sicherlich alles überzeugend aus, doch hier in der Stadt - natürlich habe er es geahnt. Auf eure Frage, warum er nichts unternommen habe, kann er nur antworten, dass diejenigen die Fragen stellen würden, immer die zu sein schienen, die als Nächstes an der Seuche sterben würden. Am besten sei es, gar nicht erst darüber nachzudenken und nach ein paar Gläschen könne man daran glauben, dass die Seuche tatsächlich existieren würde und die Trauernden hier seien, um ihnen zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man müsse die Trauernden stürzen, erklärt ihr ihm. Er sei nicht derjenige, er euch helfen könne, resigniert er, wenn er die Charakterstärke besitzen würde, hätte König Lathas ihn nicht seine Position ausüben lassen. Außerdem würde die Bevölkerung ihn wahrscheinlich als Kollaborateur betrachten. Er sei eben nicht der Richtige, um eine Revolution zu beginnen, doch wenn er es wäre, würde er zuerst versuchen bestimmte Leute auf seine Seite zu ziehen. Er gibt euch eine Namensliste dieser Personen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N46&amp;quot; c2=&amp;quot;2O57&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Bravek.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Namesliste.png|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr müsst also einen Massenaufruhr in West-Ardougne provozieren, indem ihr die Personen von der Namensliste überzeugt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Ihr dürft nun nicht die komplette [[Trauernden-Ausrüstung]] tragen, sonst erhaltet ihr nicht die passenden Gesprächsoptionen, da die Personen nicht mit euch als Trauernden reden wollen. In welcher Reihenfolge ihr die Personen aufsucht ist unerheblich.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | '''Elena''' &lt;br /&gt;
Elena findet ihr nördlich des Schlosses in Ost-Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fragt euch, ob ihr mittlerweile mehr über die Trauernden herausgefunden hättet. Es wäre an der Zeit sie aufzuhalten, erklärt ihr ihr. Sie will euch in der Kirche treffen, um das zu beenden, was ihr vor all diesen Jahren begonnen hättet, sagt sie entschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;4O45&amp;quot; c1=&amp;quot;5N26&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | '''Koftik''' &lt;br /&gt;
Ihr bittet Kofik, den ihr beim Eingang zum unterirdischen Pass ganz im Westen von West-Ardougne findet, um seine Hilfe, die Trauernden zu stürzen. Er habe gewusst, dass die Seuche ein Schwindel sei und so ein Schwindel würde früher oder später immer auffliegen. Wenn es eine Revolution geben würde, wolle er auf der richtigen Seite stehen. Ihr könntet auf ihn zählen und würdet ihn in der Kirche treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;0O0&amp;quot; c1=&amp;quot;4N46&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | '''Ted und Martha Rehnison ''' &lt;br /&gt;
Direkt westlich vom Hauptquartier der Trauernden findet ihr Ted und Martha Rehnison, die ihr ebenfalls um Hilfe bittet. Das würde aber auch Zeit werden, antwortet Ted euch, auf eure Frage und erklärt Martha, dass sie auf die Kinder aufpassen solle. Doch Martha ist da anderer Meinung. Sie will gefälligst mitgenommen werden und bittet ihren Sohn Billy auf seine Schwester aufzupassen. Auch die beiden wollen euch in der Kirche treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O51&amp;quot; c1=&amp;quot;5N18&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | '''Krankenschwester Sarah ''' &lt;br /&gt;
Sarah befindet sich südwestlich der Kirche von West-Ardougne. Es ginge euch besser, wenn Sarah sich eurer Revolution anschließen würde, erklärt ihr ihr. Es würde also endlich passieren, antwortet sie. Die Trauernden seien die einzige Krankheit in der Stadt. Es sei Zeit, sie auszumerzen. Sie würde euch in der Kirche treffen, verspricht sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O22&amp;quot; c1=&amp;quot;3N33&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | '''Jethick''' &lt;br /&gt;
Jethick findet ihr auf dem Platz vor dem Bürgerbüro. Normalerweise hätten sie nicht viele Besucher hier, sagt er euch, als ihr ihn ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die hätte man, antwortet ihr, ohne die Stadtmauern. Auf in die Revolution! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So vernünftige Worte habe er schon lange niemanden mehr sprechen gehört, sagt er und will euch später in der Kirche treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3O5&amp;quot; c1=&amp;quot;4N32&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | '''Carla''' &lt;br /&gt;
Carla findet ihr westlich vom Bürgerbüro auf dem Weg zum unterirdischen Pass. Ihr Sohn sei der Seuche zum Opfer gefallen, erklärt euch Carla traurig, als ihr sie ansprecht. Die Trauernden seien gekommen und hätten ihn mitgenommen. Er habe noch nicht einmal krank gewirkt. Zwei Tage säter wären sie erneut gekommen und hätten ihr gesagt, ihr Sohn sei tot. Ihr bittet sie, sich der Revolution anzuschließen und ihren Sohn zu rächen. Als ihr klar wird, dass ihr Sohn tatsächlich getötet wurde, will sie sich euch anschließen und später in der Kirche treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1O32&amp;quot; c1=&amp;quot;4N45&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr mit allen gesprochen habt, begebt ihr euch ebenfalls zur Kirche in West-Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr ihnen erklären, was vor sich geht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seuche sei ein Schwindel, erklärt ihr. Was? Carla ist geschockt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trauernden seien in Wirklichkeit Elfen. Das erklärt, warum sie nie ihre Masken abnähmen, wirft Sarah ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Lathas stecke mit den Trauernden unter einer Decke. Ted Rehnison ist erschrocken, er habe keine Ahnung gehabt. Jethick wirft ein, dass er es ihnen immer schon gesagt habe. Der alte König Ulthas hätte das niemals zugelassen gehabt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Trauernden hätten vor, sie alle zu töten. Koftik kann es nicht glauben und fragt unsicher, ob König Lathas so etwas zulassen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena unterstützt eure Ansicht und fordert auf, jetzt zuzuschlagen, um ihn aufzuhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr beschließt, dass genug geredet worden sei und nun gehandelt werden müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergeltung für die Seucheopfer! Tod den Dunkelelfen! Los! Auf ins Hauptquartier der Trauernden! erklingen die Parolen und die Revolutionäre machen sich auf zum Hauptquartier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N4&amp;quot; c2=&amp;quot;2O45&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltet ihr euch ausrüsten, denn es wird zum Kampf gegen die Trauernden kommen. Alle Trauernden haben eine Schwäche gegenüber Feuerzaubern, weshalb sich Magiekampf empfiehlt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Nordosten von West-Ardougne zum Hauptquartier der Trauernden und trefft auf die Gruppe der Revolutionäre, die bereits auf euch warten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht einen von ihnen an. Ihr werdet aufgefordert, die Türe des Hauptquartiers einzutreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N49&amp;quot; c2=&amp;quot;3O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Revolutionäre.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wählt die Option: Türe aufbrechen. Sofort stürmen eure Revolutionäre den Raum und der Kampf gegen die Trauernden (33) beginnt. Mutig wehren sich die Revolutionäre mit Fäusten und Tritten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr die Trauernden im Erdgeschoss gesiegt habt, müsst ihr die Falltüre im westlichen Raum öffnen und hinabsteigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3O28&amp;quot; c1=&amp;quot;5N4&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Kampf im EG des Hauptquartiers.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Keller des Hauptquartiers seid ihr nun auf euch alleine gestellt. Ihr trefft auf insgesamt fünf Trauernden (85), die ihr besiegen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich geht ihr in den südöstlichsten Raum, in dem ihr auf den Anführer der Trauerden (100) trefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihn könnt ihr leicht überlisten, wenn ihr als Magiekämpfer den Stuhl oder den Tisch zwischen euch und ihn bringt, da er euch als Nahkämpfer dann nicht mehr treffen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor ihr ihn gänzlich besiegt, bittet er euch um Erbarmen. Er habe Frau und Kinder in Prifddinas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Kampf gegen den Anführer.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr ihm ein paar Fragen stellen, wie zum Beispiel über den Verbleib des gefangenen Gnoms. Ein neuer Rekrut der Trauernden habe ihn überredet den Gnom gehen zu lassen, antwortet er bereitwillig. Da der Gnom mit verbundenen Augen gekommen und gegangen sei, könne er niemanden hierher ins Hauptquartier führen. Nun erkennt er, dass ihr der neue Rekrut gewesen sein müsstet, denn woher solltet ihr sonst von diesem Gnom wissen. Wie ihr sehen würdet, könne er Gnade walten lassen, erklärt er und bittet euch ihm dieselbe Gnade zu zeigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erklärt euch ebenfalls den Plan, dass mithilfe des Tempel des Lichts der Dunklen Lord heraufbeschwört werden sollte, der jedoch vereitelt worden wäre durch die Aktivierung der Verteidigungsmechanismen des Tempels. Lord Iorwerth letzter Befehl sei gewesen, dass sie sich darauf vorbereiten sollten, die gesamte Bevölkerung von West-Ardougne auf einmal zu töten. Die Ausführung dieses Befehls habe er ihm überlassen. Er selbst habe geplant, alle in eine Höhle zu treiben und die Decke einstürzen zu lassen. Er habe nur seine Befehle befolgt, gibt er entschuldigend zu und kenne den Dunklen Lord nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr euch entscheiden, ob ihr ihn nach Prifddinas in die Freiheit entlassen oder ihn töten wollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dann steht Elena vor euch, die mit Freude verkündet, dass ihr es gemeinsam geschafft hättet, das Hauptquartier der Trauernden unter Kontrolle zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe eine Flagge hergestellt, die ihr auf dem Dach des Gebäudes aufhängen solltet. Sie übergibt euch die Flagge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt also die Falltüre und die Wendeltreppe hinauf und geht auf den Balkon des Hauptquartiers, auf dem ihr die Flagge austauschen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Haus stehen Sir Hugo und Sir Edmond, die euch direkt ansprechen und euch erklären, dass ihr das Gebäude auf illegale Weise besetzen würdet und ihr das Gebäude per Befehl des Königs sofort verlassen und sich in seine Herrschaft ergeben solltet. Wenn ihr euch weigern würdet, werde man euch als Feinde von Ardougne töten müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr zeigt den beiden Rittern die Bekanntmachung von Ratsmitglied Halgrive. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Flagge aufhängen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sir Edmond befiehlt euch im Gebäude zu bleiben, während sie zum Rat zurückgehen würden, um die Situtation zu besprechen. Doch Sir Hugo erkennt die Bekanntmachung nicht an, der Rat habe nicht das Recht, den König abzubefehlen, meint er. Sir Edmond jedoch erklärt, dass Ardougne eine Verfassung habe und der König mit der Genehmigung des Rats regiere. Dies sieht Sir Hugo anders, der König regiere mit gottgegebenem Recht. Sir Edmond will sich nicht von einem Despoten kommandieren lassen und beschließt zum Schloss zurückzukehren, um mit den Rittern von Ardougne zu sprechen. Darin sieht Sir Hugo den Beginn eines Putschversuchs und vertraut auf die Paladine, die den König verteidigen werden. Beide rennen zum Schloss von Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet ihnen folgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Am Eingang zum Schloss in Ost-Ardougne erwartet euch Sir Edmond bereits. Er habe von Ratsmitglied Halgrive erfahren, was König Lathas und die Elfen in West-Ardougne tatsächlich treiben würden. Nun müsse um die Kontrolle über das Schloss gekämpft werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ritter von Ardougne und der Orden der Helden seien Ratsmitglied Halgrive treu, die Paladine und die Kriegerinnen würden jedoch für König Lathas kämpfen. Er glaube, dass König Lathas versuchen würde zu fliehen, weshalb ihr in seinen Thronsaal vordringen solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet das Schloss, in dem bereits heftige Kämpfe zwischen den beiden Interessensgemeinschaften wüten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;4O39&amp;quot; c1=&amp;quot;4N12&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Sir Edmond.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Treppe hinauf und geht zum mittleren Zimmer, in dem ihr König Lathas und Sir Hugo auffindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht König Lathas an, der sofort ängstlich Sir Hugo um Schutz bittet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet von Sir Hugo (107 Schwäche Luftzauber) angesprochen, der euch wütend anfährt, der König habe ihm berichtet, was ihr seinem Bruder angetan hättet und fordert euch zum Kampf heraus. Saradomin werde seine Hand leiten, wenn er euch den Kopf abschlagen würde, denn König Lathas regieren durch gottgegebenes Recht. Sogleich beginnt er mit seinem Schwert auf euch einzuschlagen. Ihr müsst ihn besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Ihr könnt versuchen Sir Hugo aus dem Raum herauszulocken und euch so hinzustellen, dass die Türe eine Barrikade für seine Nahkampfangriffe bildet und ihr so keinen Schaden nehmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N13&amp;quot; c2=&amp;quot;4O13&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Sir Hugo.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nach eurem Sieg über Sir Hugo sprecht König Lathas erneut an. Er betitelt euch als Verräter, dem er vertraut habe. Doch er werde sich nicht erniedrigen und um Gnade winseln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr ihm Fragen stellen oder direkt entscheiden, was mit ihm geschehen soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - König Lathas.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Auf eure Frage, warum er Lord Iorwerth geholfen habe, antwortet er, dass es ein schlichtes Bündnis zwischen Monarchen gewesen sei. Er habe Lord Iorwerth helfen wollen, die anderen Elfenclans mithilfe des Dunklen Lords zu besiegen, damit Lord Iorwerth wiederrum ihm helfen würde, Tyras loszuwerden und Camelot einzunehmen. Sein Vater Ulthas habe einst über ganz Kandarin einschliesslich Camelot und beide Stadthälften von Ardougne&amp;amp;nbsp; geherrscht. Er, als der älteste Sohn, verlange daher sein Geburtsrecht über ganz Kandarin. Doch dann sei plötzlich ein anderer sogenannter König, Artus mit seinen Rittern und ihrem runden Tisch aus dem Nichts aufgetaucht und hätten behauptet von einer anderen Welt zu sein. Sein Vater, Ulthas habe daraufhin die Sinclairs, gute, treue Untertanen aus ihrem Schloss geworfen und habe das Schloss diesem neuen König gegeben. Das sei jedoch nicht alles gewesen. Sein Vater habe verkündet, dass das Königreich zwischen ihm und seinem schwachsinnigen jüngeren Bruder, Tyras geteilt werden solle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe nicht zusehen können, wie das Königreich zerstückelt worden wäre. Als er seinen Halbthron bestieg, habe er es sich zur Mission gemacht, das Königreich unter seiner Herrschaft wieder zu vereinen. Lord Iorwerth habe ihm versprochen, ihm dabei zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe keine Ahnung gehabt, dass die Trauernden jeden in West-Ardougne töten wollten, antwortet er euch auf die diesbezügliche Frage. Entscheidet selbst, ob ihr ihm glauben oder der Lüge überführen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Er hat davon gewusst und empfand es als Segen. Das Ende eines lästigen Schwindels von einer Seuche und eine Möglichkeit, überschüssige Bevölkerung loszuwerden. Er habe geplant gehabt, West-Ardougne in einen riesigen franzsösischen Garten für sich und seinen Hof zu verwandeln. Das wäre viel besser gewesen sein als der Schandfleck, der es jetzt sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf eure Frage, wer der Dunkle Lord sei, antwortet er, dass er es gar nicht mehr wissen würde. Er habe immer gedacht, es sei Zamorak gewesen, aber seit die Götter zurückgekommen seien, sähe es nicht so aus, als wäre der Dunkle Lord einer von ihnen. Doch was interessiere es ihn, solange der Dunkle Lord Lord Iorwerth helfen würde und dieser wiederum ihm, sei es ihm völlig egal, wer der Dunkle Lord sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheidet nun, ob er ins Exil geschickt werden soll, um dort weiterzuleben oder ob er mit seinem Leben bezahlen muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Edmond erscheint im Raum und teilt euch mit, dass er sich darum kümmern würde, dass die Trauernden aus West-Ardougne entfernt werden würden und dass er sicherstellen würde, dass der Thronfolger, Lathas Cousin Thoros eingesetzt werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr solltet nun zu euren elfischen Freunden zurückkehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu könnt ihr nun entweder nach Lleyta gehen und euch dort von Arianwyn in die Unterstadt teleportieren lassen oder ihr geht über den Arandar-Pass Richtung Prifddinas und steigt dort die Treppe zur Unterstadt hinab. Achtet darauf, euch nun wieder mit dem Trauernden-Rüstzeug einzukleiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Eingang zur Unterstadt.png|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zurück in der Unterstadt  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;50%&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Arianwyn in der Unterstadt an. Ihr hättet es geschafft, die Trauernden würden sich gesammelt aus West-Ardougne zurückziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, meint auch Iestin Edern, ihr hättet Lord Iorwerth vorläufig aufgehalten, aber früher oder später werde er eine andere Möglichkeit finden, um an die Macht des Dunklen Lords zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gäbe nur eine Möglichkeit ihn aufzuhalten, erklärt Arianwyn, man müsste die Stadt neu wachsen lassen, bevor er es tun könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich wollt ihr wissen, wie das Wachstum der Stadt Lord Iorwerth besiegen werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; width=&amp;quot;50%&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Zurück in der Unterstadt.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wer auch immer die Stadt neu wachsen lassen würde, kontrolliere sie anschließend auch, erklärt Iestin Edern und Arianwyn fährt fort, Lord Iorwerths Prifddinas würde vom Iorwerth-Clan beherrscht werden. Elfen anderer Clans würden bestenfalls Bürger zweiter Klasse sein und Lord Iorwerth könne die Stadt als Stützpunkt verwenden, von dem aus er die Länder der Menschen erobern könne. Wenn sie jedoch die Stadt wieder wachsen lassen würden, mithilfe der 8 Clans statt durch die Macht des Dunklen Lords, wäre die Stadt unter ihrer Kontrolle und könne wieder in ihr altes Selbst verwandelt werden - eine Stadt für 8 Clans. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes müsste man die Oberhäupter der acht Elfenclans finden, erklärt Iestin Edern. Natürlich können man nicht mit Lord Iorwerth Hilfe rechnen, aber er wisse genug über die notwendige Magie, um seinen Platz einnehmen zu können. Ausserdem habe man bereits Lord Cadarn. Also blieben noch sechs, die zu finden seien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn sei Lord Cadarn, fragt ihr verwundert. Ja, das sei er, erklärt Arianwyn, er habe geschworen seinen Titel nicht zu benutzen, bis er seinen Clan aus dem Exil zurück nach Prifddinas geführt hätte. Durch eure Hilfe rücke dieser Tag näher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet jetzt nach Lleyta zurückkehren und mit der Schreiberin namens Gwir reden, die euch helfen könne, die übrigen sechs Ältesten zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kann euch, wenn ihr bereit seid, nach Lleyta teleportieren. Nehmt sein Angebot an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die sechs Ältesten  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Anmerkung: Für die Suche nach den sechs Ältesten benötigt ihr einige Gegenstände, die ihr euch schon im Vorraus besorgen könnt. Auch läßt sich die Suche nach Lady Tharaearn und Lord Amlodd gut kombinieren, da sich beide im selben Gebiet aufhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In welcher Reihenfolge ihr die Personen aufsucht, ist unerheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
| Liste aller für dieses Kapitel benötigten Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Lady Tharaearn''' (Südlich des Brunnens in der Höhle im unterirdischen Pass)&lt;br /&gt;
*1 Runit-Barren&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffe, Nahkampfwaffe, Magiekampfwaffe und Runen (Man kann die Trahaearn-Roboter aber auch nur mit einer Kampfart besiegen.)&lt;br /&gt;
'''Lord Crwys''' (Nähe Tyras Lager)&lt;br /&gt;
*Pflanzenheilmittel oder Runen für den entsprechenden Zauberspruch aus dem Mondzauberbuch &lt;br /&gt;
'''Lady Ithell''' (Lleyta)&lt;br /&gt;
*10 Magie-Scheite &lt;br /&gt;
'''Lord Amlodd''' (Beschwörungsobelisk in der Höhle im unterirdischen Pass)&lt;br /&gt;
*Amlodd-Siegel&lt;br /&gt;
*200 Seelen-Splitter&lt;br /&gt;
*Je ein güldenes, grünes, weinrotes und blaues Siegel&lt;br /&gt;
*Beschwörungs-Beutel &lt;br /&gt;
'''Lady Hefin''' (Giftige Einöde)&lt;br /&gt;
*nichts&lt;br /&gt;
'''Lady Meilyr''' (Daemonheim)&lt;br /&gt;
*[[Ring der Alliierten]], für den Teleport nach Daemonheim&lt;br /&gt;
*Mit Wasser gefülltes Fläschchen, Cadantin (gesäubert) und Weißbeeren, um Verteidigungstrank (+) als dreier Dosis herstellen zu können oder einen Verteidigungstrank (+)(3)&lt;br /&gt;
*Blauer Isafdar-Pilz, mit Mörser und Stößel zermahlen [[File:Blauer Isafdar-Pilz.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N49&amp;quot; c2=&amp;quot;5W59&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/rskarte&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Roter Isafdar-Pilz, mit Mörser und Stößel zermahlen [[File:Roter Isafdar-Pilz.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N55&amp;quot; c2=&amp;quot;4W25&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/rskarte&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Gwir, die Schreiberin findet ihr im Raum nördlich des Abenteuerstartpunkts in Lleyta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie auf die Ältesten von Prifddinas an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Bücherregal würde ein Buch mit Hinweisen, wohin sie verschwunden seien, zu finden sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht das Bücherregal und nehmt das Buch &amp;quot; Die verschollenen Ältesten&amp;quot; heraus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N33&amp;quot; c2=&amp;quot;2W46&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Gwir.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lest das Buch und sprecht Gwir erneut an. Sie würde nicht genau wissen, wo die Ältesten sich aufhielten, aber sie könne euch helfen, das Rätsel zu deuten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr sie zu den Personen befragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Die verschollenen Ältesten Buch.png|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lady Trahaearn  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Lady_Trahaearn_-_Porträt.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sie sei vom Brunnen aus nach Süden gereist. Die Angehörigen&amp;amp;nbsp; des Trahaearn-Clans seien Meister in Schmieden und Bergbau. Wahrscheinlich müsstet ihr eine dieser Fertigkeiten benutzen, um Lady Trahaearns Spur zu folgen. Sie nähme auch nicht an, dass es sich dabei um einen normalen Brunnen handeln würde. Ob es einen wichtigen Brunnen gäbe, auf den ihr während eurer Reise hierher gestoßen wäret?'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*1 Runit-Barren&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffe, Nahkampfwaffe, Magiekampfwaffe und Runen (Man kann die Trahaearn-Roboter aber auch nur mit einer Kampfart besiegen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Verlaßt Lleyta im Nordwesten, indem ihr durch den Baum schreitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft nach Westen zum Stolperdraht und steigt drüber. (Achtung: Ihr könnt vergiftet werden.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht weiter nach Westen, wo ihr den dichten Wald betreten müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft Richtung Norden und überspringt die Blätter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt nun dem Verlauf des Weges nach Osten und schließlich ein kleines Stück nach Norden, wo ihr den Eingang zum Unterirdischen Pass findet. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N45&amp;quot; c2=&amp;quot;4W6&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft am Beschwörungsobelisken vorbei Richtung Osten. Dort trefft ihr auf den gesuchten Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südlich des Brunnes könnt ihr nun eine rissige Mauer abbauen, um einen blockierten Tunnel freizulegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ende der Trauer - Rissige Mauer.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr die nächste Höhle betretet, werdet ihr von drei Trahaearn-Roboter (70) angegriffen. Dabei handelt es sich um einen Nah- (Schwäche Wasserzauber), einen Fern- (Schwäche Nahkampf) und einen Magiekämpfer (Schwäche Fernkampf), die ihr entsprechend ihrer Schwächen angreifen solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr die Trahaearn-Roboter besiegt habt, geht tiefer in die Höhle hinein. Ihr findet die schlafende Lady Trahaearn auf einem Thron sitzend vor. Weckt sie auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ende der Trauer - Trahaearn-Roboter.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr erhaltet folgende Meldung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lady Trahaearns Exoskelett aus Runit und Kristall scheint sie am Leben zu erhalten. Da es beschädigt ist, kann sie allerdings nicht aufwachen. Ihr glaubt, es reparieren zu können, ihr braucht jedoch einen Runit-Barren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Option: Das Exoskelett reparieren, woraufhin sie aufwacht und von ihrem Thron steigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer..... ihren Schlaf stören würde, will sie wissen. Ein Mensch? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt sie schlafen lassen, da sie auf einen Elfen warten würde, der ihr sage, dass die Kristallstadt wiedergeboren worden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hält euch für einen bemerkenswerten Menschen, als sie sieht, dass ihr das Exoskelett repariert habt. Sie müsse länger als geplant geschlafen haben, wenn ihr Exoskelett bereits auseinanderfallen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Lady Trahaearn.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Eure Frage, ob sie eine Untote sei, hält sie für unverschämt. Es sei unhöflich eine Dame nach ihrer Vitalfunktion zu fragen. Als ihr hohes Alter ihrem Körper zugesetzt habe, hätte sie ihn mit dieser Maschine verstärkt. Sie sei ebenso lebendig wie ihr und habe es auch vor, solange wie möglich zu bleiben. Es wäre leicht gewesen, das Exoskelett so zu modifizieren, dass es ihre Lebensfunktionen zeitweise aussetzte, bis sie jemand finden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt nun die Option: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist Zeit. Ich rufe die Clan-Oberhäupter zusammen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zeiten hätten sich wohl verändert, stellt Lady Trahaearn fest, wenn ein Mensch mit Elfen zusammenarbeiten würde. Sie habe lange gewartet, um ihren Platz in der großen Bibliothek einnehmen zu können und die Stadt neu wachsen zu lassen. Sie würde nur hoffen, dass ihre Maschine ihrer Singstimme nicht geschadet habe. Nun wolle sie sich auf den Weg in die Unterstadt von Prifddinas machen, wo sie euch dann wiedersehen werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lord Crwys  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
''[[Image:Lord_Crwys_-_Porträt.png]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Seine Brüder würden ihn rufen, wenn sie verwundet wären. Die Mitglieder des Crwys-Clan seien Experten für Landwirtschaft und Holzfällerei. Lord Crwys habe eine magische Verbindung zu Bäumen gehabt, er habe sogar zu sagen gepflegt, dass Bäume seine Brüder seien.''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Pflanzenheilmittel [[File:Pflanzenheilmittel.png]] oder Runen für den entsprechenden Zauberspruch aus dem Mondzauberbuch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Um Lord Crwys zu finden, müßt ihr einen der Bäume in Isafdar fällen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus ihm tritt dann ein gelber Lichtstrahl heraus, der in die Richtung weist, in der ihr Lord Crwys finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fällt also weiterhin Bäume und verfolgt den jeweiligen Lichtstrahl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten beginnt ihr in Lleyta einen Baum zu fällen und teleportiert dann über den Magnetit nach Tirannwn. Fällt wieder einen Baum und geht dann westlich durch den dichten Wald. Wendet euch nach Norden und geht über den Stolperdraht. Geht zwei mal durch den dichten Wald und fällt wieder einen Baum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Crwys Baumspur.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Lichtstrahl fällt auf einen vertrockneten Baum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiziert den Baum, der lebt, aber erkrankt ist. Ein Pflanzenheilmittel oder der Zauber &amp;quot;Pflanzenheilung&amp;quot; sollte ihn heilen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt jetzt das Pflanzenheilmittel oder den Zauber mit dem Baum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;6W59&amp;quot; c1=&amp;quot;0N10&amp;quot; /&amp;gt; [[Image:Ende der Trauer - Baum zwischen dichter Wald.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Baum erholt sich und verwandelt sich in Lord Crwys. Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Lebenssaft würde schneller fließen. Er sei wieder ein Elf. Ob es Zeit sei, die kristallenen Zweige von Prifddinas wieder wachsen zu lassen, will er von euch wissen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Lord Crwys.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr ihm Fragen stellen. Es erfordere eine starke Magie, um ein Baum zu sein, erklärt er euch. Es sei keine Verwandlung, sondern die Erkenntnis, dass der Baum immer schon da gewesen sei und das Elf und Baum eins seien. Er habe sich in einen Baum verwandelt, um den Zorn von Lord Iorwerth zu überdauern. Lord Iorwerth habe ihn töten wollen, weshalb er sich unter seinen Brüdern versteckt und seine Wahrnehmung verlangsamt habe. Dann habe er nur noch gewartet. Er sei durch eine seltsame Infektion erkrankt gewesen. Die Gnomen würden die Einöde mit ihren Substanzen vergiften, doch es sei mehr als das. Da sei diese Dunkelheit, eine heimtückische Fäulnis, die sich von den Bergen hinunterstrecke. Manche würden es den Dunklen Lord nennen, glaubt er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt nun die Option: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist Zeit. Ich rufe die Clan-Oberhäupter zusammen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahh, der Wald aus lebenden Kristallen, meint er daraufhin und erklärt, dass er sich danach gesehnt habe, ihn wieder neben dem Wald aus Holz stehen zu sehen. Er werde sich entwurzeln und euch in der Unterstadt von Prifddinas treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lady Ithell  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
''[[Image:Lady_Ithell_-_Porträt.png]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sie habe ihre Seele in ihr größtes Werk einfließen lassen. Lady Ithell sei die Architektin von Lleyta gewesen. Sie habe Lleyta als ihr Meisterwerk betrachtet, da es die Schönheit von Prifddinas einfänge, ohne auch nur einen von Serens Kristallen zu benutzen. Leider könntet ihr Lady Ithell nicht finden. Sie sei kurz nach Abschluss ihrer Arbeit an Lleyta verstorben.''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*10 Magie-Scheite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Um Lady Ithell zu finden, müsst ihr zunächst fünf Symbole an den Wänden der Häuser in Lleyta inspizieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Symbol findet ihr direkt nordöstlich des Bankschalters von Lleyta in der Nische des Raums.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2W40&amp;quot; c1=&amp;quot;0N8&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Symbol1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ein weiteres findet ihr oberhalb der Bank von Lleyta an der Nordwand ausserhalb des Gebäudes, in dem der Altar steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2W40&amp;quot; c1=&amp;quot;0N31&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Symbol2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Haus westlich der Baumparzelle in Lleyta findet ihr ein weiteres Symbol an der Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S10&amp;quot; c2=&amp;quot;3W12&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Symbol3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Bognereiladen, das südwestlichste Haus in Lleyta, gibt es ebenfalls ein Symbol zu entdecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3W40&amp;quot; c1=&amp;quot;0N7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Symbol4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive Norden nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Auf der Etage oberhalb der Näherei im Nordwesten Lleytas findet ihr das letzte der fünf Symbole. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3W38&amp;quot; c1=&amp;quot;0N25&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Symbol5.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht Norden nach Osten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr alle fünf Symbole gefunden habt, erhaltet ihr eine Meldung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusammen bilden die fünf Schnitzereien, die du gefunden hast, einen detaillierten Plan für eine Statue, die mitten in Lleyta gebaut werden kann. Dazu sind zehn Magie-Scheite erforderlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also mit zehn Magie-Scheiten in die Mitte von Lleyta. Dort erkennt ihr die Umrisse einer Statue, die ihr jetzt bauen sollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Elfe namens Kelyn erscheint und sagt erstaunt, dass sie sie noch nie gesehen habe, aber erkennen würde, es sei ...... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fordert sie euch auf, hoch auf den Balkon zu kommen, damit ihr reden könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Statue bauen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht die Holztreppe gleich neben der Statue hinauf und sucht nach Kelyn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Statue, wenn sie sie ansähe, fühle sie wie neue Erinnerungen in ihr Gedächtnis dringen würden. Die kristallenen Türme, die filigranen Harmonien, die Neuerschaffung dieser Harmonien aus Holz. Sie verstünde jetzt, wie sie es gemacht habe. Sie habe '''ihr '''Wissen. Sie sei Lady Ithell. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Kelyn.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr Fragen stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf eure Frage, was mit ihr und der Statue geschehen sei, erklärt sie, dass das Rätsel wörtlich zu nehmen gewesen wäre. Lady Ithell habe ihre Seele in ihr größtes Meisterwerk fließen lassen. Sie habe einen Teil ihrer Seele genommen, den Kern ihres Wesens, der sie zu dem gemacht habe, was sie gewesen sei - Lady Ithell - und habe ihn in den Plänen für die Statue, die ihr in Lleyta gefunden hättet, verschlüsselt. Sie sei ein Mitglied des Ithell-Clans, fährt Kelyn fort, und würde die Architektur lieben. Als sie die Statue gesehen habe, habe diese Seele sie angesprochen, wie ein Kunstwerk jemanden ansprechen würde, wenn man es betrachtete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe das essenzielle Wissen des Oberhaupts des Ithell-Clans gewonnen. Sie sei die neue Lady Ithell. Sie könne ihren Teil der Stadt mit ihrem Gesang wieder in Form bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie Lady Ithell wäre, was sei dann mit Kelyn geschehen, wollt ihr wissen. Sie sei immer noch Kelyn und wäre nicht besessen, ihre Erinnerungen seien unverändert. Doch sie habe auch neues Wissen, eine Fähigkeit, die die alte Lady Ithell in ihren Plänen verschlüsselt habe, das Wissen, welches sie bräuche, um die neue Lady Ithell zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum sie die Statue nie selbst gebaut hätte, fragt ihr nun. Sie sei bestimmt schon seit Jahren jeden Tag an diesen Plänen vorbeigegangen, habe sie aber nie bemerkt. Manchmal bräuche es den Blick eines Außenstehenden, um die Detail zu sehen. Auch wenn sie sie bemerkt hätte, denke sie nicht, dass sie die Statue so bauen hätte können, wie ihr es getan hättet. Nur ein Meister der Baukunst habe alle Details, die Lady Ithells Seele ausmache, richtig zum Ausdruck bringen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt nun;&amp;amp;nbsp;dass es Zeit sei und ihr die Clan-Oberhäupter zusammenrufen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei Zeit, Prifddinas wiederaufzubauen und die Kristallstadt wieder in ihre wahre, herrliche Form zu bringen. Sie würde sich auf den Weg in die Unterstadt begeben, wo sie euch dann wiedersehen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lord Amlodd  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
''[[Image:Lord_Amlodd_-_Porträt.png]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Er würde den Schlaf der Ungerufenen schlafen. Sie habe etwas von Lord Amlodd - ein Beschwörungssiegel. Sie würde nicht wissen, wofür er gewollt habe, dass es verwendet werden würde, aber vielleicht könntet ihr etwas damit anfangen. Gwir überreicht euch ein seltsames Siegel. ''[[Image:Ende der Trauer - Amlodd-Siegel.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Amlodd-Siegel&lt;br /&gt;
*200 Seelen-Splitter&lt;br /&gt;
*Je ein güldenes, grünes, weinrotes und blaues Siegel&lt;br /&gt;
*Beschwörungs-Beutel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Anmerkung: Ihr könnt den Beutel auch an jedem anderen Beschwörungsobelisken herstellen und beschwören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Verlaßt Lleyta im Nordwesten, indem ihr durch den Baum schreitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft nach Westen zum Stolperdraht und steigt drüber. (Achtung: Ihr könnt vergiftet werden.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht weiter nach Westen, wo ihr den dichten Wald betreten müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft Richtung Norden und überspringt die Blätter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt nun dem Verlauf des Weges nach Osten und schließlich ein kleines Stück nach Norden, wo ihr den Eingang zum Unterirdischen Pass findet. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;4W6&amp;quot; c1=&amp;quot;1N45&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet die Höhle. Hier befindet sich der Beschwörungsobelisk, an dem ihr nun das Amlodd-Siegel benutzen könnt, um einen Amlodd-Beutel herzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Amlodd-Beutel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Amlodd-Siegel beschwören.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Beschwört den Beutel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lord Amlodd ist erstaunt. Er sei zurück, fragt er und räuspert sich. Der mächtige Lord Amlodd sei aus der Geisterwelt zurückgekehrt, ihr hättet ihn zurückgerufen, fährt er fort.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass er dem Clan der Beschwörer angehören würde und er der Meister dieses Clans sei. Er habe lange Jahre darüber meditiert, bis er schlussendlich zu einem tieferen Verständnis des Reichs der Seelen gelangt sei, seine Macht in sich aufgenommen hätte und selbst zu einer Kreatur des Reichs der Seelen geworden wäre. So wäre es ein einfaches Ritual gewesen, in seiner Wahlheimat Zuflucht zu finden, als Lord Iorwerth begonnen habe, nach den Ältesten zu suchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Lord Amlodds Rückkehr.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wählt nun die Option:&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist Zeit. Ich rufe die Clan-Oberhäupter zusammen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich, jubelt Lord Amlodd. Er sei zurückbeschworen, sodass er jetzt seine Heimat beschwören könne - die mächtige Stadt Prifddinas, die sogar noch schöner sei als das Reich der Seelen selbst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet ihn in der Unterstadt wiedersehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lady Hefin  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
''[[Image:Lady_Hefin_-_Porträt.png]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sie sei übers Wasser nach Westen gegangen. Der Hefin-Clan sei der geistlichste aller Clans. Es gäbe Legenden von heiligen Elfen, die übers Wasser gehen konnten, aber sie glaube nicht, dass Lady Hefin so heilig gewesen sei. Es sei allerdings wahrscheinlich nicht irgendein Wasser gewesen. &amp;quot;Das Wasser&amp;quot; sei ein alter Name für den Sumpf südwestlich von Lleyta, bevor er als giftige Einöde bekannt geworden sei.''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Nichts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Um Lady Hefin zu finden, müßt ihr zur Giftigen Einöde, die südwestlich von Lleyta liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Inselhüpfen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Verlasst also Lleyta im Nordwesten durch den Baum und geht an den Wölfen vorbei nach Süden. Dort stehen drei Magiebäume, an denen ihr weiter nach Süden vorbei geht, bis ihr zur Giftigen Einöde gelangt. Springt nun, wie im nebenstehenden Bild markiert, über die Steine von Insel zu Insel bis ihr an der anderen Seite der Einöde seid. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet dort mit der Elfen-Einsiedlerin.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Giftige Einöde.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Eure Suche habe euch in eine Sackgasse geführt. Hier sei niemand, nur eine einfache Einsiedlerin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt ihr, dass ihr auf der Suche nach der Weisheit der Seren wäret. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ihr das wirklich tätet, will sie wissen und fragt ob ihr bereit wäret, euren Geist von Vorurteilen zu befreien und wirklich zuzuhören. Seren sei in jedem Elfen-Kristall gegenwärtig. Die Härte der Kristalle stehe für ihre unerschütterliche Treue den Elfen gegenüber, ihre Symmetrie für Serens harmonisches Wesen, ihr Wachstum symbolisiere Serens Fürsorge allen wachsenden Wesen gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann stellt sie euch die Frage: Wofür steht die Härte eines Kristalls?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Serens Treue den Elfen gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nächste Frage: Und was symbolisiert Serens harmonisches Wesen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Die Symmetrie der Kristalle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Letzte Frage: Und zuletzt, wodurch wird Serens Bescheidenheit repräsentiert? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Ich weiß es nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch diese Antwort sei richtig, da sie Serens Bescheidenheit nicht erwähnt habe. Ihr hättet euch als bescheiden erwiesen, indem ihr zugegeben hättet, dass ihr die Antwort nicht wissen würdet. Sie glaube, sie könne euch vertrauen. Ein Diener von Lord Iorwerth würde keine solche Bescheidenheit gezeigt haben. Wie ihr sicher vermuten würdet, sie sei Lady Hefin, nach der ihr suchen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun habt ihr wieder mehrere Frageoptionen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei jetzt nicht der richtige Zeitpunkt, um über Seren zu reden und mehr zu lernen. Weisheit erlange man durch viele Jahre des Nachdenkens. Alles, was sie euch über Seren erzählen würde, wäre nur eine Trivialität, die ihr euch lediglich merken könntet, statt zu wahrem Verstehen zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf eure Frage, was sie als Einsiedlerin getan habe, erklärt sie, dass sie meditiert und darüber nachgedacht habe, wie Seren sich in der Welt der Natur manifestiere, während sie selbst sich vor Lord Iorwerth versteckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob sie weiterhin Einsiedlerin bleiben wolle, wenn die Stadt neu gewachsen sei, wollt ihr wissen. Nein, es sei ihre Pflicht, ihre Rolle als Clan-Oberhaupt in der Stadt wieder zu übernehmen. Sie würde die Erkenntnisse, die sie aus ihrer Meditation gewonnen haben, verwenden, um die spirituelle Weiterentwicklung ihrer Clanangehörigen zu leiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt nun die Option: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist Zeit, Ich rufe die Clan-Oberhäupter zusammen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann sei jetzt das Ende ihrer Einsamkeit gekommen. Sie würde euch in der Unterstadt von Prifddinas treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lady Meilyr  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
''[[Image:Lady_Meilyr_-_Porträt.png]]''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Sie habe eine Karte im Verlies der Ahnen ersonnen. Sie würde nichts davon wissen, dass Lady Meilyr jemals eine Karte hergestellt habe und sie würde auch nicht wissen, was das &amp;quot;Verlies der Ahnen&amp;quot; sein könne. Sie würde nicht glauben, dass es ein Ort im Land der Elfen sein könne, aber vielleicht hättet ihr weiter weg von hier davon gehört. Sie habe allerdings ein Rezept für einen Trank, welches Lady Meilyr zurückgelassen habe. Vielleich könne es euch helfen, auch wenn es keine Karte sei.&amp;lt;br&amp;gt;'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Gwir gibt euch ein gekritzeltes Rezept.''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Rezept.png|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[Ring der Alliierten]] für den Teleport nach Daemonheim&lt;br /&gt;
*[[Elfenteleportkristall]], um wieder nach Lleyta zurückzukehren (optional)&lt;br /&gt;
*Mit Wasser gefülltes Fläschchen, Cadantin (gesäubert) und Weißbeeren, um Verteidigungstrank (+) als dreier Dosis herstellen zu können oder einen Verteidigungstrank (+)(3)&lt;br /&gt;
*Blauer Isafdar-Pilz zermahlen [[File:Blauer Isafdar-Pilz.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N49&amp;quot; c2=&amp;quot;5W59&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/rskarte&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Roter Isafdar-Pilz zermahlen [[File:Roter Isafdar-Pilz.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N55&amp;quot; c2=&amp;quot;4W25&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/rskarte&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Stellt nun einen Verteidigungstrank (+) aus Cadantin und Weißbeeren her oder nehmt einen entsprechenden fertigen Trank und gebt den zermahlenen blauen und roten Isafdar-Pilz hinzu, um einen Meilyr-Trank zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportiert euch nach Daemonheim und betretet das Gebäude. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trinkt einen Schluck Meilyr-Trank und spürt wie der Trank eure Wahrnehmung verändert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Innenhof des Schloss der Ahnendrachen erkennt ihr ein Portal, welches ihr durchschreitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | d[[Image:Ende der Trauer - Daemonheim.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jetzt befindet ihr euch in einem Kerkerverlies, in dem ihr im nordöstlichen Raum Lady Meilyr entdecken könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe schon wieder Halluzinationen, dass jemand da sei. Sie solle weniger Kluftstaub in ihren nächsten Trank mischen, äußert sie nachdenklich. Dann bemerkt sie, dass ihr keine Halluzination seid und fragt euch, ob es Zeit sei, Prifddinas wieder wachsen zu lassen, die Kristall-Türme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Lady Meilyr.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Auch ihr könnt ihr wieder Fragen stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe nicht gewusst, wie lange sie hätte warten müssen, bis sie jemand abholen würde, um die Stadt neu wachsen zu lassen. Sie habe sich Tränke gebraut, um ihre Lebenszeit zu verlängern. Der Trank müsse sorgsam an den momentanen Zustand des Trinkenden angepasst werden. Wenn sie auch nur eine Kleinigkeit falsch machen würde, könne es zu Nebenwirkungen kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wollt wissen, wie sie ihren versteckten Kerker gefunden habe. Hinter den meisten Orten stecke mehr, als man auf Anhieb erkennen könne. Der richtige Trank könne euch helfen, Dinge zu entdecken, die ihr normalerweise übersehen würdet. Sie habe den richtigen Trank gebraut und einen Kerkerraum gefunden, von dem sie sicher gewesen sei, dass er ohne den Trank nie gefunden worden könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum sie sich in Daemonheim versteckt habe, fragt ihr nun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin fragt sie euch, ob ihr gewusst hättet, dass ganz andere Kräuter in einem Kerker wachsen würden als in der Welt draußen. Einige elfische Forscher hätten den Eingang zu Zeiten des Baxtorians Reich entdeckt. Der Meilyr-Clan habe Expeditionen vorgenommen, um einige der exotischen Kräuter zurückzubringen. Als Lord Iorwerth mit seiner Jagd auf die Clan-Oberhäupter begonnen hätte und sie ein Versteck benötigt habe, schien ihr der Kerker der exotischen Kräuter der ideale Ort dafür zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wählt die Option:&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist Zeit. Ich rufe die Clan-Oberhäupter zusammen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es würde guttun, aus diesem feuchten, kleinen Kerker herauszukommen und zurück ins Land der Elfen zu kehren. Sie werde euch dann in der Unterstadt von Prifddinas wiedersehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iorwerth muss abgelenkt werden  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Zugang zum Magnetit nach Port Sarim und Goldmünzen für die Charterschifffahrt nach Port Tyras - ODER&lt;br /&gt;
*Zugang zum Magnetit nach Tirannwn, um von dort in das Lager von Tyras zu gehen&lt;br /&gt;
*[[Elfenteleportkristall]], um wieder nach Lleyta zu gelangen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Nachdem ihr nun alle Clan-Oberhäupter gefunden habt, müsst ihr wieder in die Unterstadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportiert nach Lleyta und lasst euch von Arianwyn zur Unterstadt bringen oder lauft bis zum westlichen Ende des Arrandar-Pass, wo ihr in die Unterstadt hinab gehen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Arianwyn in der Unterstadt an. Er habe nie gedacht, dass er die Ältesten noch einmal vereint sehen würde, doch ihr hättet es geschafft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei ein historischer Augenblick, auf den man sich jedoch nicht zu früh freuen solle, wirft Iestin Edern ein. Es gäbe noch etwas, das ihr tun müsstet, bevor man die Stadt neu wachsen lassen könne. Vorläufig könne seine Magie alle noch vor der Todesgarde versteckt halten. Jeder, der diesen Raum betrete, würde nur ihn an seinem Tisch stehen sehen. Sobald man allerdings beginnen würde, die Stadt neu wachsen zu lassen, könne er euch nicht mehr verstecken. Lord Iorwerth Armee würde hereinstürmen und sie überwältigen. Außer.............Außer, sie wären beschäftigt, beendet Arianwyn den Satz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Versammlung der Ältesten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die verbleibenden Truppen von König Tyras stünden immer noch Lord Iorwerths Lager gegenüber. Die zwei Armeen seien zu ausgeglichen, als dass einer davon einen Angriff auf die andere riskieren könne. Wenn ihr General Hining im Lager von Tyras überzeugen könntet, jetzt anzugreifen, würden Lord Iorwerth und seine Truppen beschäftigt sein, während sie die Stadt neu wachsen lassen würden. So könne man Lord Iorwerth ein für alle Mal besiegen, denn wer auch immer die Stadt neu wachsen lassen würde, kontrolliere sie auch danach. Lord Iorwerth Prifddinas würde vom Iorwerth-Clan beherrscht werden, erklärt Arianwyn den Fall, und Elfen anderer Clans würden bestenfalls Bürger zweiter Klasse sein. Er könnte die Stadt als Stützpunkt verwenden, von dem aus er die Länder der Menschen erobern könne. Wenn sie hingegen die Stadt zuerst wachsen lassen würden, mithilfe der acht Clans statt duch die Macht des Dunklen Lords, würde die Stadt unter ihrer Kontrolle sein. Sie könnten sie dann wieder in ihr altes Selbst verwandeln - in eine Stadt für alle acht Clans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch nach Port Tyras und sprecht mit General Hining, der sich im Lager aufhält. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies sei kein guter Ort, um sich aufzuhalten, meint er, König Tyras sei tot und es gäbe keinen Helden, der die Mächte zurückschlagen könne, denen sie jetzt gegenüberstünden. Ihr solltet gehen und euch auf die drohende Dunkelheit vorbereiten, solange noch Zeit bliebe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - General Hining.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr könnt wieder mehrere Fagen stellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, König Tyras sei wirklich tot, er habe seine Leiche gesehen, nachdem man die Feuer gelöscht habe. Sein Gesicht sei edel gewesen, sogar im Tod. Einen König wie ihn würde es nie wieder geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was er seit König Tyras Tod gemacht habe, wollt ihr wissen. Sie würden den Krieg gegen die Dunkelelfen fortführen, doch habe sich dieser Krieg in eine Pattsitutation festgefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie sich zurückziehen würden, könnten die Truppen von Lord Iorwerth den ganzen Wald besetzen und sie würden den einzigen Außenposten der Menschen westlich der Berge verlieren. Wenn sie angreifen würden, könnten sie vielleicht kurzzeitig an Boden zu gewinnen, aber Lord Iorwerth könne Verstärkung anfordern, um sie wieder zurückzudrängen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt nach der drohenden Dunkelheit. Er kenne nur die Legenden der Elfen, die besagen würden, dass der Dunkle Lord ein Wesen von ungeheurer teuflicher Macht sei, das einzig nach Tod und Verderben strebe. Seine Truppen seien Saradoministen, die, als sie diese Beschreibung über den Dunklen Lord hörten, davon aus gegangen wären, dass es sich auf Zamorak bezogen habe, doch um die Wahrheit zu sagen, er würde es auch nicht wissen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt ihm dann, dass es Zeit sei, sich der Dunkelheit zu stellen und erklärt ihm Arianwyns Plan. Enthusiastisch fragt er euch, ob dann alles vorbei sei. Die Dunkelelfen besiegt, die Stadt neu gewachsen. Sie würden alle nach Hause gehen können. Er werde euch helfen, ihr könntet zu euren elfischen Freunden zurückkehren und ihnen berichten, dass sie sich auf seine Unterstützung verlassen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kehrt also wieder in die Unterstadt von Prifddinas zurück und sprecht mit Arianwyn. Es sei soweit, meint dieser und Iestin Edern erklärt, dass Lord Iorwerth die Todesgarde wegbeordert habe, um gegen General Hining zu kämpfen. Man sollte die Stadt ungestört wieder wachsen lassen können.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn fordert euch nun auf, in die Bibliothek zu gehen und die Sache zu beenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Spätestens jetzt müsst ihr euch auf einen Kampf vorbereiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Gegner, die euch bevorstehen eine Schwäche gegen Feuerzauber haben, kann eine Ausrüstung als Magier empfohlen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spiegelkabinett  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Kampfausrüstung - vorzugsweise Magie, da die Gegner eine Schwäche gegen Feuerzauber haben&lt;br /&gt;
*Nahrung&lt;br /&gt;
*evt Gebetstrank (Magieschutz)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Geht also, sobald ihr euch ausgerüstet habt, durch die imposante Türe im Westen des Raums in der Unterstadt und betretet die Bibliothek. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr den Raum betretet, sprich euch Arianwyn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die große Bibliothek. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sähe nicht wie in einer Bibliothek aus, bemerkt ihr und Iestin Edern erklärt, dass in einer Bibliothek Wissen aufbewahrt werden würde, aber nicht unbedingt in Form von Büchern. Diese Bibliothek bewahre das wertvollste Wissen überhaupt auf, die Stadt Prifddinas und seine Einwohner seien als Muster im Kristall verschlüsselt. Sobald man den Kristall duch das Licht der acht Clans mit Energie versorgt habe, würde die Stadt entsprechend diesem Muster wachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Bibliothek.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Alles, was jetzt noch zu tun sei, fährt Arianwyn fort, sei das Licht jedes Clan-Siegels ins Siegel der Seren zu lenken. Ihr solltet mit dem Cardarn-Siegel beginnen. Mit den Spiegeln auf den Sockeln könntet ihr den Strahl umlenken. Wenn ihr bereit wäret, solltet ihr das Cadarn-Siegel aktivieren. Er würde dann hineinsingen, um den Strahl zu erzeugen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Chatfenster erscheint eine Meldung: Phase 1/8: Lenke den Cadarn-Strahl zum Siegel der Seren. Nach jeder erfolgreichen Phase, wird euch diese im Chatfenster angezeigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Solltet ihr während der folgenden Szenen ausloggen oder sterben, werdet ihr nach erneutem Einloggen wieder in Lleyta sein. Ihr könnt weiterhin mit Arianwyn von Lleyta aus in die Unterstadt teleportieren. Betretet dann wieder die Türe zur Bibliothek. Euer Fortschritt wird nicht zurückgesetzt. Jedoch kann es je nach Zeitpunkt der Unterbrechung dazu führen, das ein Kampf wiederholt werden muss.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Situationsbeschreibung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Bibliothek stehen die Clan-Oberhäupter kreisförmig um das Zentrum des Raums herum, in dem sich das Siegel der Seren befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor ihnen steht jeweils das dem Clan zugehörige Siegel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Bibliothekbeschreibung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Raum befinden sich zusätzlich mehrere Sockel, auf denen Spiegel aufgestellt werden können (Klick auf den Sockel - Option: Spiegel aufstellen). Diese Spiegel lassen sich drehen (Klick auf den Sockel - Option: Spiegel drehen) und auch wieder entfernen (Klick auf den Sockel - Option: Spiegel entfernen).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel ist es jetzt, einen Lichtstrahl, der vom Siegel des jeweiligen Clans ausgeht, mithilfe der Spiegel, die auf die Sockel verteilt und entsprechend gedreht werden, so umzuleiten, dass er auf das Siegel der Seren in der Mitte des Raums trifft. Erschwert wird diese Aufgabe aufgrund feststehender Säulen im Raum, um die der Lichtstrahl herumgelenkt werden muss.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Lichtstrahl zu erzeugen, müsst ihr auf das Siegel klicken und die Option: Siegel aktivieren wählen. Für einen kleinen Moment wird euch der Weg des Lichtstrahls angezeigt. Sobald alle Spiegel richtig aufgestellt und gedreht wurden, gelangt der Lichtstrahl zum Siegel der Seren und die Aufgabe ist gelöst worden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem unten stehenden Bild erkennt ihr, dass der Lichtstrahl aus dem Siegel der Cadarn nach Aktivierung auf die Säule, die westlich von ihm steht,&amp;amp;nbsp; strahlt, von der er jedoch blockiert wird. Er muss also mit einem Spiegel umgelenkt werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Siegel aktivieren.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Spiegel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Anmerkung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr Spiegel aufgestellt haben, deren Aufstellung nicht zum gewünschten Erfolg führt, könnt ihr duch die entsprechende Option auf das betroffene Siegel, eure Aufstellung zurücksetzen lassen. Alle aufgestellten Spiegel werden wieder entfernt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siegel der Cadarn  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Um den Lichtstrahl von Cadarn zum Siegel von Seren umzuleiten, benötigt ihr insgesamt drei Spiegelaufstellungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Siegel Cadarn.png|center|250px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt die Spiegel entsprechend der Zeichnung auf und aktiviert das Siegel von Cadarn. Wenn ihr die Spiegel richtig aufgestellt und gedreht habt, trifft der Lichtstrahl nun auf das Siegel der Seren in der Mitte des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Siegel Cadarn.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald das Licht auf das Siegel von Seren trifft, erscheinen schattenhafte Kreaturen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn fragt sich verwundert, was hier vorgehen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das seien Schattenkreaturen, wie die im Tempel des Lichts, erklärt Iestin Edern. Diese hier würden sich jedoch nicht flach auf dem Bopden verstecken. Es sähe aus, als ob eine Macht euer Unternehmen aufhalten wolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Schatten Cadarn.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ob das der Dunkle Lord sein könne, fragt ihr und Iestin Edern teilt eure Befürchtung. Ihr habet verhindert, dass Lord Iorwerth ihn vollständig beschwören hätte könne, aber er schien immer noch genug Macht zu haben, um sich euch zu widersetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das würde nichts an euer Aufgabe ändern, fällt Arianwyn ihm ins Wort. Ihr solltet nun den Strahl vom Trahaearn-Siegel ins Siegel der Seren lenken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald der Dialog endet, werdet ihr von zwei Schatten (98 Schwäche Feuerzauber) angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuert einfach ein paar Feuerzauber auf sie und sie verschwinden im Nichts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siegel der Trahaearn  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wendet euch nun dem Siegel von Trahaearn zu, welches im Südosten des Raums ist. Die Säulen, die um das Siegel der Seren herum den Weg des Lichtstrahls blockieren, setzen sich nun anders zusammen und die Sockel, auf denen die Spiegel aufgestellt werden können, sind anders platziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Siegel Trahaearn.png|center|250px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt die Spiegel auf und aktiviert das Siegel von Trahaearn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder erscheinen schattenhafte Kreaturen im Raum, darunter nun ein mächtiger Schatten. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Siegel Trahaearn.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Aufgeregt fragt Arianwyn, was das sei. Iestin Edern vermutet, dass die Schatten, die den Tempel des Lichts befallen hätten, die schwächsten Schergen des Dunklen Lords gewesen seien und dass dieser einer der mächtigeren sei. Es sähe so aus, als ob ihr zuerst den mächtigen Schatten besiegen müsstet, bevor ihr den Lichtstrahl vom Iorwerth-Siegel ins Siegel der Seren lenken könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald der Dialog endet, greifen euch der mächtige Schatten (105) und drei Schatten (98) an. Die kleineren Schatten sind schnell mit ein paar Feuerzaubern erledigt, da sie wenig Lebenspunkte haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr sie alle besiegt habt, wendet euch dem Siegel der Iorwerth im Südwesten der Bibliothek zu, bei dem Iestin Edern steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - mächtiger Schatten Kampf.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siegel der Iorwerth  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wieder sind die Säulen und Sockel anders platziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Siegel Iorwerth.png|center|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt die Spiegel auf und aktiviert das Siegel der Iorwerth. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald das Licht auf das Siegel der Seren eintrifft, erscheint neben dem mächtigen Schatten der Dunkle Lord in der Mitte der Bibliothek. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Siegel Iorwerth.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Tod! Er bringe den Tod. Ihr wäret jetzt zwar noch lebendig - aber bald würdet ihr nicht mehr lebendig sein. Tod! dröhnt er in den Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was er den sei, wollt ihr wissen. Er sei der Dunkle Lord. Ob euch dieser Name nicht alles sagen würde, was ihr wissen müsstet. Ihr wolltet Leben erschaffen, etwas aufbauen, weiterexistieren. Doch er sei das, was sich euch entgegenstelle. Er sei die Stimme in eurem Kopf, die euch beim Erforschen der dunkelsten Höhlen zuflüstere zu bleiben, den Tod willkommen zu heißen... zu zerstören statt zu erschaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Dunkler Lord.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nach Ende des Dialogs greift euch der Dunkle Lord (107) an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In regelmäßigen Abständen feuert er neben seinen magischen Angriffen lilafarbene Wolken auf euch ab, die euch gewaltigen Schaden zufügen und denen ihr unbedingt ausweichen solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erschwert wird das ganze noch durch einen weiteren mächtigen Schatten (105), der, sobald er euch sieht, ebenfalls angreifen wird. Ihr müsst beide besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr dem Dunklen Lord alle Lebenspunkte abgezogen habt, beendet er die Angriffe auf euch und bleibt als geschwächter Dunkler Lord in einem scheinbar vereisten Zustand in der Mitte des Raums genau auf dem Siegel der Seren. Beim Untersuchen könnt ihr feststellen, dass jetzt Licht durch ihn durchdringen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Dunkler Lord Kampf1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siegel der Ithell  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kümmert euch nun um das Siegel der Ithell, welches ihr südwestlich im Raum finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Siegel Ithell.png|center|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt die Spiegel auf und aktiviert das Siegel der Ithell.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lord Amlodd meldet sich, ihr hättet es geschafft, das Licht würde ihm schaden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Siegel Ithell.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Eure Bemühungen seien vergeblich, meldet sich der Dunkle Lord zu Wort, Euer Tod sei unabwendbar. Er schiene vom Tod besessen zu sein, werft ihr ihm an den Kopf. Der Tod sei der Ort, zu dem alle Sterblichen reisen würden. Er sei die einzige Gewissheit! kontert er. Er würde ihn faszinieren. Er habe sich nie eine Vorstellung davon gemacht, bevor er sterbliche Wesen getroffen habe. Dann fragt er euch, ob ihr euch nicht bis in die Tiefen euer Seele davor fürchten würdet. Wie könntet ihr im Wissen leben, eines Tages sterben zu müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun stehen euch neben dem Dunklen Lord (107) mächtige Schatten (105) und Schatten (98) gegenüber, von denen der Dunklen Lord nach und nach immer mehr beschwören kann, je länger der Kampf andauert.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr ihn und die Schatten besiegt, gelangt er wieder geschwächt in einen angriffsfreien Zustand auf dem Siegel der Seren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt euch nun um Amlodds Siegel kümmern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Dunkler Lord Kampf2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siegel der Amlodd  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Siegel Amlodd.png|center|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt die Spiegel auf und aktiviert das Siegel der Amlodd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Siegel Amlodd.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr das Licht zum Siegel der Serene gelenkt habt, meldet sich Lady Helfin zu Wort. Er könne nicht gewinnen, spricht sie den Dunklen Lord an, und das wüsstet er. Ihre Vorfahren hätten den Tempel des Lichts gebaut, um ihn aufzuhalten. Und man werde ihn erneut aufhalten. Die, die den Tempel des Lichts gebaut hätten, seien tot, doch er sei noch hier, antwortet der Dunkle Lord. Der Tod würde immer über das Leben siegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Dunkler Lord Kampf3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr fragt Lady Hefin, was das sei. Eine Dunkelheit, vor der Seren ihre Vorfahren gewarnt habe, als sie am Ende der Götterkriege in Kristalle zersprungen sei, antwortet euch Lady Hefin. Sie würde sich unter den Bergen verbergen, angelockt von der Macht des Jenseits-Altars. Einer ihrer Vorfahren habe den Tempel entworfen, fährt sie fort, um diese Dunkelheit darin einzuschließen und die anderen Clans hätten ihnen geholfen, ihn zu bauen. Man könne den Tod nicht einschließen, fährt der Dunkle Lord dazwischen. Man könne ihn vielleicht mit Maschinen, Tränke oder Magie verzögern, doch er werde sie einholen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die nächste Kampfphase beginnt. Wartet nicht zu lange, bis ihr ihn angreift, denn er beschwört nach und nach zusätzlich weitere Schatten (98 und 107), die euch gemeinsam angreifen werden. Sollte er bereits viele Schatten beschworen haben, verlasst die Bibliothek für einen Moment, bis die beschwörten Schatten wieder verschwunden sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet wieder auf die lilafarbenen Wolken, denen ihr unbedingt ausweichen solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dunkle Lord verfällt wieder in seinen geschwächten Zustand, wenn ihr ihm die Lebenspunkte abgezogen habt. Besiegt alle Schatten im Raum und kümmert euch dann um das nächste Siegel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siegel der Hefin  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Siegel Hefin.png|center|250px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab jetzt wird es zusätzlich feststehende Spiegel geben (violett gekennzeichnet), die ihr nicht drehen könnt, aber bei der Aufstellung miteinbeziehen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt die Spiegel auf und aktiviert das Siegel der Hefin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Siegel Hefin.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr den Lichtstrahl vom Siegel der Hefin in die Mitte zum Siegel der Seren gelenkt habt, spricht euch Lady Meilyr an. Ihr würdet gewinnen, er würde schwächer werden. Der Dunkle Lord meldet sich ebenfalls und bittet Lord Iorwerth um mehr Kraft. Dann erscheint Lord Iorwerth und will wissen, was hier vor sich ginge. Er spricht den Dunklen Lord an. Er wolle die Kraft seines Todes, antwortet der Dunkle Lord und tötet daraufhin Lord Iorwerth. Ja, der Tod eines Clan-Oberhäuptlings der Elfen sei mächtig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Iorwerth Tod.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Südwest &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dann mischt ihr euch ein und sagt ihm, er solle mal ehrlich sein, er wäre doch offensichtlich vom Tod besessen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei unsterblich, erklärt er, sein Schöpfer und seine Schwestern seien unsterblich gewesen. Äonenlang habe er sich nicht einmal vorstellen können, dass das Leben enden könne. Er habe die Elfen in ihrem Wald gefunden. Er habe zugesehen, wie sie gelebt hätten und dann..... Dann habe er zugesehen, wie sie gestorben seien. Der Tod wäre etwas Schreckliches, Faszinierendes und Fremdes. Der Tod habe den Elfen großen Kummer bereitet und trotzdem würden ihre Dichter behaupten, er würde ihrem Leben einen Sinn geben. Er habe keinen solchen Kummer gehabt und keinen solchen Sinn. Er habe den Elfen Magie gegeben und länger leben lassen. Er habe ihre Leben um Jahrzehnte bis zu Jahrhunderten verlängert, aber schlussendlich seien sie immer verstorben. Da fällt ihm Lady Meilyr ins Wort. Er habe ihnen nicht die Magie gegeben. Das wäre Seren, die Göttin des Lichts und des Lebens gewesen. Es wäre Seren und es wäre auch er gewesen, antwortet er ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun findet wieder ein Kampf gegen den Dunklen Lord und die Schatten statt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Dunkler Lord Kampf4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siegel der Meilyr  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Siegel Meilyr.png|center|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt die Spiegel auf und aktiviert das Siegel der Meilyr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Siegel Meilyr.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Er sei der Schöpfer der Elfen, behauptet der Dunkle Lord. Er habe den Elfen Magie geschenkt und sie auf diesen Weg gebracht. Sie würden ihn nicht zerstören können. Er würde lügen, entgegnet Lord Crwys. Es wäre Seren gewesen, die sie auf diese Welt gebracht hätte. Ungläubig fragt ihr, ob er Seren sei. Er wäre ein Teil von ihr gewesen, antwortet er, doch sie habe ihn verstoßen. Während der Götterkriege habe er Milliarden sterben sehen. Er habe seine Elfen nicht ihrem Schicksal überlassen können, so wie andere Götter das mit ihren Völkern getan hätten. Er wäre in Kristalle zersprungen, um so bei ihnen zu bleiben. Er sei jedoch im Krieg mit sich selbst gewesen. Seren hätte den Teil von ihr, der vom Tod fasziniert gewesen sei, verstoßen, den Teil, den ihr jetzt sehen könntet. Er habe unter den Bergen, im Jenseits-Altar, Trost gefunden und dann wäre er im Tempel des Lichts gefangen gewesen. Er habe seinen Anhängern nahe sein wollen, sie leben und sterben sehen und Teil der Werkzeuge und Waffen sein, die sie in ihrem Gesang benutzen würden. Er hätte mit den Seelen derer gesprochen, die den unterirdischen Pass durchquert hätten. Er hätte seine Faszination über den Tod mit innen geteilt und sie gebeten, ihm neue, interessante Tode zum Beobachten zu bieten. Lord Iorwerth hätte sein größter Verbündeter werden können. Er habe ihn mit so vielen Toden versorgt - und jetzt mit seinem eigenen und dem von König Lathas, deren Seelen er jetzt verschlungen haben, um die Kraft zu gewinnen, hier zu erscheinen. Die Seele eines Königs sei eine selten Delikatesse. Doch eure Seele sei eine noch viel kostbarere Delikatesse. Ihr würdet sein köstlichstes Gericht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es kommt wie zuvor zum Kampf zwischen euch, dem Dunklen Lord und den Schatten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Dunkler Lord Kampf5.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siegel von Crwys  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Siegel Crwys.png|center|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt die Spiegel auf und aktiviert das Siegel der Crwys.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ende der Trauer - Siegel Crwys.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Als der letzte Lichtstrahl den Dunklen Lord trifft, schreit er entsetzt auf: Nein, er könne nicht sterben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glücklich teilt euch Arianwyn mit, dass ihr es geschafft hättet, der Dunkle Lord sei tot. Iestin Edern teilt euch mit, dass ihr das Siegel der Seren aktiviert hättet. Die Clan-Oberhäupter könnten die Stadt nun in Form singen, während sie wachsen würde. Dieser Raum würde das Fundament des neuen Prifddinas werden, doch dieses Mal würde sich einiges ändern werden, erklärt Arianwyn. Während seiner ganzen Geschichte wäre Prifddinas für Außenstehende unzugänglich gewesen. Die Elfen hätten andere Völker als minderwertige Barbaren betrachtet. Sogar als sie aus der Stadt getrieben worden seien, hätten sich die rebellischen Elfen nicht für die Menschen jenseits der Berge interressiert. Sie hätten gewusst, was die Todesgarde in West-Ardougne angerichtet hätten, aber sie hätten sich nur um ihre eigene Stadt gekümmert. Als ihr jedoch aus dem unterirdischen Pass aufgetaucht wäret, hätten sie gesehen, dass ein menschlicher Abenteurer in der Lage sei, findiger als sogar die besten Elfen zu sein. Wenn ihr ihnen nicht geholfen hättet, hätte der Dunkle Lord ein böses Prifddinas erschaffen können und die Elfen dazu verdammen können, unter der Herrschaft von Lord Iorwerth zu leben. Er hätte mit den anderen Clan-Oberhäuptern gesprochen und sie seien sich einig:&amp;amp;nbsp;Prifddinas würde nicht länger ein Stadt nur für Elfen sein. Sobald die Stadt wieder neu gewachsen sei, würden sie die Tore auf für andere Völker öffnen. Dies sei das Ende eines epischen Abenteuers für euch und der Beginn eines neuen Zeitalters für Elfen und Menschen. Er würde euch demnächst in Prifddinas sehen, verabschiedet er sich von euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Tod des Dunklen Lords.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ende der Trauer - Abenteuerabschluss.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Video=&lt;br /&gt;
[[Image:Seelchens RS Welt 2.png|450px|link=https://www.youtube.com/watch?v=hhzS0SBUKGY&amp;amp;list=PLlPqghSQLliYcxmBk8Hj5oXv4uE5LDF8y]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jeweils 50.000 Erfahrungspunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Logo-baukunst.png]] Baukunst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Logo-bergbau.png]] Bergbau&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Logo-beschwörung.png]] Beschwörung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Logo-fernkampf.png]] Fernkampf&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Logo-gewandtheit.png]] Gewandtheit&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Logo-handwerk.png]] Handwerk&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Logo-Holzfällerei.png]] Holzfällerei&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Logo-kerkerkunde.png]] Kerkerkunde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Logo-pflanzenkunde.png]] Pflanzenkunde&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Titel: &amp;quot;der Elfen&amp;quot; &lt;br /&gt;
*[[Exoskelett]] von den Trahaearn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang nach Prifddinas &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Großmeister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Trauernden_I&amp;diff=103908</id>
		<title>Die Trauernden I</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Trauernden_I&amp;diff=103908"/>
				<updated>2015-08-28T14:18:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Trauernden I - Karte Elfen.jpg|right|550px]]&lt;br /&gt;
= Titel =&lt;br /&gt;
Die Trauernden I &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Mourning´s Ends Part I) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[T - Mitgliederabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eluned in Isafdar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
*[[Der Schafhirte]] &lt;br /&gt;
*[[Die wandernden Elfen]] &lt;br /&gt;
**[[Königsmord]] &lt;br /&gt;
***[[Der unterirdische Pass]] &lt;br /&gt;
****[[Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
*****[[Die verseuchte Stadt]] &lt;br /&gt;
**[[Das Wasserfallabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf 60 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 50 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 56 - kann angehoben werden - siehe dazu [[Anheben von Fertigkeitsstufen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Gewandtheitsstufe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Bärenfell &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Seide - Seidenstände gibt es in Ardougne und AlKharid &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für Färbemittel - blau, rot, gelb und grün (können in Lleyta gekauft werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Federn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Kröten-Knusperlies - können im gewaltigen Baum besorgt oder auch selbst hergestellt werden - siehe dazu [[Gnomenküche]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Magie-Scheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 &amp;quot;weiches&amp;quot; Leder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Oger-Blasebalg]], der, solltet er verlorengegangen sein, in Rantz Höhle (Feldiphöhle) in einer Truhe wiederzufinden ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 bis 20 (oder mehr) Kohleerze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Fässer - können in Tyras Lager oder in der Obstplantage aufgehoben werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfaulte Äpfel (erhält man während des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Sieb (erhält man während des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Kristall-Teleport-Samen]] (erhält man am Anfang des Abenteuers) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportrunen und andere Teleportmöglichkeiten sowie Goldmünzen für Schiffsreise für folgende Orte: &lt;br /&gt;
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] Tirannwn&lt;br /&gt;
*Startpunkt Isafdar&lt;br /&gt;
*Taverley&lt;br /&gt;
*Lleyta&lt;br /&gt;
*West-Ardougne&lt;br /&gt;
*Feldiphügel&lt;br /&gt;
*Gnomenfestung&lt;br /&gt;
*Rimmington&lt;br /&gt;
*Ardougne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegengift oder [[Gebetsbuch]] und [[Heiliges Symbol]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trauernden Stufe (86)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1006px; height: 271px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht mit Eluned, die ihr entweder nordöstlich von Tyras Lager oder südwestlich von Lleyta finden könnt. Am einfachsten ist es, mit dem Charterschiff nach Port Tyras zu reisen, dort Tyras Lager in nördliche Richtung durch den dichten Wald zu verlassen, ein kleines Stück östlich, dann etwas südlich zwischen den Bäumen hindurchzugehen und schließlich die Stöcke zu durchschreiten. (Auf der Minikarte ist das Gebiet bläulich eingezeichnet)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie nicht dort ist, wartet einfach einen Moment. (Sie und Islwyn wechseln ca alle 5 Minuten den Lagerort) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie teilt euch mit, dass Arianwyn mit euch sprechen wolle, gibt euch einen [[Kristall-Teleport-Samen]] und teleportiert euch nach Lleyta. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;7W17&amp;quot; c1=&amp;quot;0N5&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufenthaltsort von Eluned und Islwyn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eluned berichtet euch, dass Arianwyn mit euch sprechen möchte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Arianwyn befindet sich im Haus nördlich der Bank in Lleyta. Er habe gehofft, euch zu treffen, sagt er, als ihr ihn ansprecht. Es sei ihm aufgefallen, dass viele Trauernden den Bergpass durch Arandar überquerten. In Wahrheit seien das aber Elfen aus der Stadt. Die Frage sei nur, warum sie in so große Zahl nach Ardougne strömten. Sie müssten etwas Neues im Schilde führen. König Lathas wolle euch nur glauben machen, dass die Trauernden Wachen in West-Ardougne seien, erfahrt ihr von ihm. Er und seine Leute seien nicht in der Lage gewesen, sich in West-Ardougne einzuschleusen, da sie von den Trauernden als feindliche Elfen identifiziert worden wären. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch nun in das Versteck der Trauernden in West-Ardougne unerkannt einzudringen und etwas über deren Pläne herauszufinden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2W46&amp;quot; c1=&amp;quot;0N19&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn in Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Arianwyn.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arianwyn bitte euch, die Pläne der Trauernden herauszufinden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Trauerdnen Ausrüstung besorgen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch aus und nehmt eine Waffe, eventuell etwas Nahrung mit und geht zum Arandarpass, um euch dort umzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Anreise über den Baum des Seins in die Gnomenfestung und von dort nach Süden Richtung Außenposten (Museum) und weiter nach Südwesten zum großen Tor zum Pass. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seht ihr Trauernden (86), die aus Richtung des Elfengebiets kommen und durch das Tor ihren Weg nach Ardougne weitersetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tötet einen von ihnen, um an die Ausrüstung zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erbeutet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Trauernden-Umhang [[Image:Trauernden-umhang.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Stiefel [[Image:Trauernden-stiefel.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Handschuhe [[Image:Trauernden-handschuhe.png]] &lt;br /&gt;
*Schutzmaske [[Image:Schutzmaske.png]] &lt;br /&gt;
*Blutiges Trauernden-Oberteil [[Image:Trauernden-oberteil.png]] &lt;br /&gt;
*Trauernden-Hose, die sich eine Näherin ansehen sollte [[Image:Trauernden-hose.png]] &lt;br /&gt;
*Unter den Knochen findet ihr den '''Brief eines Trauernden''', den ihr unbedingt aufheben müsst. Es ist ein Empfehlungsschreiben, das euch zum Eintritt in die Todesgarde befugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1W44&amp;quot; c1=&amp;quot;5N15&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingang zum Arandarpass &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Ausrüstung besorgen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Lager der Trauernden betreten zu können, benötigt ihr eine komplette Trauerndenausrüstung und einen Brief der Trauernden. Beides könnt ihr von einem Trauernden am Arandarpass erbeuten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Brief eines Trauernden.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Reinigung des blutigen Trauernden-Oberteils''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Einen Eimer Wasser&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Bevor ihr das blutige Trauernden-Oberteil anziehen könnt, müsst ihr es reinigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nach Taverley und sucht Tegid, den Druiden am See im Osten Taverleys, der dort seine Wäsche wäscht und sprecht ihn an. Ob er eine Methode kennen würde, Blutflecken zu entfernen, fragt ihr ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife, die er benutzen würden, könne die meisten Flecken entfernen. Er will euch aber keine Seife geben, da ihr ihm in der Vergangenheit ein Kleidungsstück gestohlen hattet und verkaufen will er euch auch keine.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück nach Westen und durchsucht den Wäschekorb. Ihr findet ein Stück Seife. Stehlt es.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Seife mit dem blutigen Trauernden-Oberteil, während ihr einen Eimer Wasser im Inventar habt und reinigt es so. Jetzt könnt ihr es anziehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;15O0&amp;quot; c1=&amp;quot;8N2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tegid in Taveley &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Tegid.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tegid in Taverley stellt die Seife selbst her, die ihr zur Reinigung des blutigen Trauernden-Oberteil benötigt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Trauerden-Hose reparieren lassen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|1 Bärenfell - (östlich von Ardougne Bären töten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Seide - (Seidenhändler in Al-Kharid kaufen oder Ardougne vom Stand stehlen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Teleportiert mit dem Elfenkristall nach Lleyta und geht zu Oronwen, die einen Kleidungsladen im Nordwesten der Stadt führt. Sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihr die benötigen Materialien gebt, wird sie die Hose für euch reparieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie einfach nach einer Zeit noch einmal an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr im späteren Verlauf des Abenteuers Färbemittel benötigen werdet, solltet ihr jetzt schon mindestens&amp;amp;nbsp; je 1 gelbes, rotes, blaues und grünes Färbemittel (besser mehr) zu 10 Gm je Färbelmittel bei Oronwen kaufen. (Option:Handeln) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3W36&amp;quot; c1=&amp;quot;0N30&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oronwen in Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Oronwen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oronwen, in Lleyta kann für euch die Trauernden-Hose reparieren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Trauernden infiltrieren ''' &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Die komplette Trauerndenausrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brief eines Trauernden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Federn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krötenknusperlies (im Gewaltigen Baum für 80 Gm in Giannes Restaurant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie-Scheit&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun in das Lager der Trauernden im Nordosten von West-Ardougne. Ihr müsst das komplette Set der Trauerndenausrüstung tragen. Betretet das Haus und steigt die Falltüre im westlich gelegenen Nebenraum herab. Achtet darauf, dass ihr außer der Trauerndenausrüstung (Ringe ausgenommen) nichts am Körper tragt, da euch sonst die Trauernden (85) angreifen werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Raum im Süden und sprecht den Anführer der Trauernden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er nimmt an, dass ihr der neue Rekrut seid und nachdem er euer Empfehlungsschreiben (Brief eines Trauernden) gelesen hat, heißt er euch bei der Todesgarde willkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erfahrt ihr, dass es ihre Aufgabe sei, die Leute im Glauben an eine Seuche zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das eigentliche Ziel der Todesgarde sei gewesen, so erklärt er euch, einen Stützpunkt im Osten zu sichern, um &amp;quot;'''Seine'''&amp;quot; Ankunft vorzubereiten. Doch wären die Ziele umfassender geworden. Der Idiot von König glaube, sie würden seine Verbündeten sein und sie hätten ihm eingeredet, dass Iban eine große Bedrohung darstelle. So hätten sie die Erlaubnis erhalten, in Ardougne Truppen aufstellen zu dürfen. Lathas sei sogar der Annahme, dass &amp;quot;'''Er'''&amp;quot; ihm helfen würde, die Ritter von Camelot loszuwerden. Die Seuche sei eigentlich von König Lathas selbst fabriziert worden, um die Errichtung der Stadtmauer zu rechtfertigen. Doch diese Tatsache würde ihnen ebenfalls in die Hände spielen. Nach der &amp;quot;'''Entdeckung'''&amp;quot; hätten sich ihre Ziele erneut ändern müssen.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Weiteres erfahren zu können, müsstet ihr jedoch erst einmal eure Hingabe zur Todesgarde bewiesen haben, meint er und fragt euch, ob ihr für eure erste Aufgabe bereit wäret.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine ihrer Maßnahmen sei es, den alten Idioten Bauer Brumty im Glauben zu lassen, dass seine Schafe infiziert seien. Dieser glaube tatsächlich, nur weil seine Schafe eine andere Farbe hätten, seien sie erkrankt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass die Trauernden die Schafe einfärben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider, habe man noch keine wetterfeste Farbe herstellen können, erklärt euch der Anführer und sie müssten, zum Beispiel von euch, nachgefärbt werden. Ihr solltet die Schafe also, gemäß ihrer bisherigen Farbe rot, gelb, grün und blau neu einfärben und euch vor allen Dingen nicht dabei erwischen lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hätten einen Gnomen-Apparat, der fette grüne Päckchen verschießen würde, die beim Aufprall platzten. Jedoch seien ihnen die Päckchen ausgegangen und der Apparat defekt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gnomenerfinder, der sich im Nachbarraum befände, könne euch vielleicht helfen, den Apparat zu reparieren. Er gibt euch ein seltsames, kaputtes Gerät, das von Gnomen erfunden wurde und einen Schlüssel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3O27&amp;quot; c1=&amp;quot;5N6&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lager der Trauernden in West-Arougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Anführer der Trauernden.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anführer der Trauernden im Keller des Hauses der Trauernden in West-Ardougne hält euch für einen neuen Rekruten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht in den westlich gelegenen Nachbarraum. Dort seht ihr einen Gnomen, der festgebunden auf einer Streckbank liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ding habe schon genug Ärger verursacht und auch die schlimmste Folter würde ihn nicht dazu bewegen, euch zu helfen, antwortet der Gnom. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun unterhaltet ihr euch mit ihm über diverse Foltermethoden, die allesamt schon bei ihm angewendet wurden jedoch ohne Erfolg. Dann fragt er euch, ob ihr glauben würdet, er sei dumm genug, euch zu verraten, dass er sich nach Kröten-Knusperlies sehne und dass er es nicht ausstehen könne, an den Füßen gekitzelt zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt also die Federn mit dem Gnom auf der Streckbank. Er ist sehr kitzelig, doch immer noch nicht bereit, euch zu helfen, da er Angst habe, in den Sklavenkäfig gesteckt zu werden, wo es noch schlimmeres Essen als bisher gäbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kitzelt ihn noch einmal mit den Federn. (Federn benutzen mit Gnom) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Kröten-Knusperlies im Inventar habt, erhaltet ihr nun die Meldung, dass ihr sie ihm über der Nase baumeln lasst und die Federn drohend in die Nähe seiner Füße haltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich ist er bereit, euch zu helfen. Ihr sollt ihm einen Magie-Scheit und weiches Leder bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an, sobald ihr das Leder und den Magie-Scheit dabei habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bindet ihn los. Automatisch gebt ihr ihm die gewünschten Materialien und die Kröten-Knusperlies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an, bis er euch das reparierte Gerät gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Streckbank.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eine wirksame Foltermethode, um den Gnom auf der Streckbank zur Reparatur des beschädigten Gerätes zu überreden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Munition besorgen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|[[Oger-Blasebalg]], aus dem Abenteuer [[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbemittel: rot, gelb, blau, grün (mindestens 1 je Farbe - besser mehr)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht euch eine Stelle, an der ihr Sumpfkröten finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z.B. südlich des Burgenkampfs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt euren [[Oger-Blasebalg]] mit dem Färbemittel und anschließend mit einer Sumpfkröte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet entsprechend der Farbfüllung rote, gelbe, blaue und grüne Kröten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1W18&amp;quot; c1=&amp;quot;3S24&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumpfkröten südlich des Burgenkampfs &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Sumpfkröten.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Färbemittel gefüllte Sumpfkröten dienen als Munition &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Schafe färben''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötige Gegenstände&lt;br /&gt;
|Repariertes Gerät&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefüllte farbige Kröten&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr zu Bauer Brumtys Schafen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese findet ihr nördlich von Ardougne bzw. südlich der Gilde der Fischer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In welcher Reihenfolge ihr die Schafe einfärbt, ist unerheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst nur jeweils ein Schaf der jeweiligen Farbe einfärben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O15&amp;quot; c1=&amp;quot;5N43&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Rote Schafe - gleich nördlich der Nordbank von Ost-Ardougne&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O35&amp;quot; c1=&amp;quot;6N26&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Grüne Schafe - nordöstlich der roten Schafe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O15&amp;quot; c1=&amp;quot;6N59&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Gelbe Schafe - südlich des Eingangs zur Gilde der Fischer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;3O43&amp;quot; c1=&amp;quot;7N11&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Blaue Schafe - westlich der gelben Schafe in der Nähe des Flusses&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Bedienen des reparierten Geräts''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt eine Kröte mit dem reparierten Gerät, um sie in die Abschusskammer zu setzen. (Beides im Inventar)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Danach könnt ihr das Gerät handhaben. &lt;br /&gt;
*Rechtsklick auf das gehandhabte Gerät und &amp;quot;Abfeuern&amp;quot; wählen &lt;br /&gt;
*Im neuen Fenster könnt ihr mit Hilfe der Pfeile die Visiereinstellung ändern. Hier seht ihr auch, mit welcher Kröte das reparierte Gerät befüllt ist. &lt;br /&gt;
*Sobald ihr das Schaf im Zentrum des Visiers bringen konntet, schießt ihr über den roten Knopf in der Mitte der Pfeile das reparierte Gerät ab. &lt;br /&gt;
*Sollte euch dieser Versuch misslingen, da das Schaf seine Position verändert hat, müsst ihr das Gerät entfernen, erneut mit einer Kröte füllen, handhaben, Abfeuern wählen, im neuen Fenster das Schaf erneut anvisieren und abfeuern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet darauf, dass ihr nicht zu nah und auch nicht zu weit entfernt von den Schafen stehen dürft, um sie anzuvisieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr das Schaf getroffen habt, verfärbt es sich ein wenig kräftiger in seiner Farbe. Ein Blick in euer Abenteuerlogbuch gibt euch die Garantie, dass ihr das Schaf tatsächlich getroffen habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbt nun nacheinander ein Schaf je Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Anwendung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klick auf das Auswahlfenster Kampfstile öffnet das Visier des reparierten Gerätes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Zielen und Schießen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Pfeile unten rechts könnt ihr die Schafe anvisieren. Mit einem Klick auf den roten Punkt zwischen den Pfeilen schießt ihr die Kröte ab &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Schafe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbt ein Schaf der jeweilgen Farbe ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Zweiter Auftrag''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun zum Anführer der Trauernden im Lager der Trauernden in West-Ardougne zurück und erstattet ihm Bericht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Spaßvogel habe vor Kurzem etwas in ihr Essen gemischt, was bei ihnen Symptome verursacht habe, die denen der Seuche ähneln würden. (Ihr erinnert euch sicherlich, dass ihr dieser Spaßvogel ward, da ihr im Abenteuer&amp;amp;nbsp;[[Ein biologisches Risiko]] den Eintopf der Trauernden mit einem faulen Apfel versehen hattet und sie dadurch erkrankten.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet herausfinden, womit man sie vergiftet hätte, damit ihr den Effekt reproduzieren könntet. Wenn alles richtig gemacht werden würde, sollte das Gift nicht tödlich sein und ihren schwindenden Vorrat an billigen Arbeitskräften wieder auffrischen, da er dann seinen Leute befehlen könne, die verseuchten Bürger aus der Stadt zu entfernen. Die Verteilung des Giftes wäre sehr einfach, da innerhalb der Stadtmauern keine Nahrung angebaut werden könne und alle Nahrung über die drei Nahrungslager der Regierung verteilt werden würde. Wenn ihr zwei Nahrungslager kontaminieren würdet, sollte das ausreichen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr mit jemandem reden, der Ahnung von solchen Dingen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht kann Elena euch weiterhelfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Elena wohnt im Haus, das westlich der nördlichen Bank in Ost-Ardougne auf der anderen Flussseite steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret gebeten worden, ein Gift herzustellen, das auf verfaulten Äpfeln basiere, teilt ihr Elena mit.&amp;amp;nbsp;Da sie bezweifelt, dass irgendein Gift, welches auf Äpfeln basiere, besonders effiktiv sei, erklärt ihr ihr den Vorfall aus dem Abenteuer [[Ein biologisches Risiko]], in dem die Trauernden die gleichen Symtome wie bei der Seuche aufgewiesen hätten, nachdem sie den Eintopf gegessen hatten, in den ihr einen verfaulten Apfel gegeben hattet. Ihr erklärt, dass ihr ein großes Lebensmittellager vergiften müsstet, damit euch die Trauernden Vertrauen schenken würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei so einer Sache könne sie euch nicht helfen, antwortet Elena erschrocken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ihr Vertrauen zu gewinnen, weiht ihr sie in eure Geschichte ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;4O43&amp;quot; c1=&amp;quot;5N27&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena in Ost-Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Elena.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena lässt sich durch eure Geschichte überzeugen und ist bereit euch zu helfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Der folgende (grau unterlegte) Abschnitt kann überlesen werden, er dient lediglich dem Hintergrundwissen der Geschichte.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seuche sei ein Betrug, berichtet ihr Elena. Der König selbst habe gewusst, dass die Seuche eine Täuschung sei. Der Bruder König Lathas sei während seiner Forschungsreisen in die Reiche westlich von Ardougne vom '''Dunklen Lord''' gefangen genommen und gezwungen worden sein, aus dem Kelch der Ewigkeit zu trinken. Euch wäre erzählt worden, dass ihn das korrumpiert habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Lathas habe euch erklärt, dass man den '''Dunklen Lord''' nur aufhalten könne, wenn sein Bruder Tyras gestoppt werden würde. Dazu hättet ihr einen Weg in die westlichen Reiche finden müssen. Auf dem Weg dorthin, wäret ihr im unterirdischen Pass auf einen teuflichen Magier names Iban gestoßen, der den Brunnen der Reise und damit den Weg in die westlichen Reiche besetzt gehalten habe. Ihr wäret gezwungen gewesen, Iban zu vernichten. Iban habe den Brunnen verzaubert gehabt und Magier wären von Nöten gewesen, diesen zu reparieren. König Lathas habe versprochen, sich um diese Reparatur zu kümmern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Zeit später wäret ihr dann zurückgerufen worden und König Lathas habe euch informiert, dass der Brunnen nun repariert sei und ihr euch auf den Weg machen könntet, sich um seinen Bruder zu kümmern. Ihr wäret noch einmal durch den unterirdischen Pass gegangen und durch den Brunnen der Reise. Schließlich wäret ihr in ein Land gekommen, das von den Einwohnern Tirannwn genannt werden würde. Dort wäret ihr zwischen zwei Gruppen von Elfen geraten, die sich gegenseitig bekämpft hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena ist verwundert, Elfen? Ihr bestätigt, dass es Elfen gäbe doch befürchtetet ihr, dass sie in eine Art Bürgerkrieg verwickelt wären. Die Verbündeten, die euch König Lathas zugesagt hatte, befanden sich um Glück auf der Siegerseite. Elena ist erstaut, Lathas sei mit einer Elfen-Gruppe verbündet, fragt sie. Ihr hättet das damals nicht weiter beachtet, doch als ihr später darüber nachgedacht hätte, wäre euch das auch komisch vorgekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wäre ein Plan ausgeheckt worden, um König Tyras, Lathas Bruder, in die Luft zu jagen. Was euch auch gelungen wäre. Ihr bestätigt noch einmal, dass ihr zu diesem Zeitpunkt nach besten Wissen und Gewissen gehandelt hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer versiegelten Botschaft der Elfen wäret ihr nach Ardougne zurückgekehrt, um König Lathas zu informieren. Doch wäret ihr auf der Reise von einem Elf der Rebellengruppe konfrontiert worden, der von der Botschaft gewusst habe. Elena fragt nach dem Inhalt der Botschaft. Darin habe gestanden, dass König Lathas das Land wieder beanspruchen würde, welches sein Vater den Rittern von Camelot gegeben hätte. Zusätzlich habe die Botschaft ein Abkommen zwischen den Elfen und dem König erwähnt, welches die Hilfe des '''Dunklen Lords''' in Aussicht gestellt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie könne der König sich mit jemanden einlassen, der sich Dunkler Lord nennen würde, fragt Elena. Das hättet ihr euch auch gefragt, fahrt ihr fort und deshalb auch zugestimmt, euch mit dem Anführer der Elfen-Rebellen zu treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret in ein kleines Dorf in einem versteckten Tal gebracht worden, wo ihr mit einem Elfen namens Arianwyn gesprochen hättet, der euch erklärte, dass die Trauernden nicht die seien, für die ihr sie halten würdet. In Wirklichkeit seien sie Elfen, die dem '''Dunklen Lord''' folgen würden. Ihr wäret von Arianwyn gebeten worden, euch bei den Trauernden einzuschleusen und ihren Plan herauszufinden. Ihr hättet es geschafft, sie zu täuschen und würdet ihnen vormachen, ein neuer Rekrut zu sein. Ihr müsstet das Vertrauen des Anführers gewinnen, bevor man euch wirklich Nützliches erzählen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nachdem ihr diesen Dialog mit ihr geführt habt, ist Elena bereit euch zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man müsse sicher gehen, dass ihr das Gift richtig hinbekämt und niemand an den Folgen sterben würde. Sie bittet euch, ihr einen verfaulten Apfel zu besorgen, damit sie ihn untersuchen könne. Außerdem werde sie sich bemühen, ein Gegengift herauszufinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich des Haus der Trauernden in West-Ardougne könnt ihr einen verfaulten Apfel finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holt ihn und bringt ihn zu Elena. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird einen Moment dauern, bis sie zu einem Ergebnis kommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie einfach nach einer Zeit wieder an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe es geschafft eine kleine Menge des Gifts zu isolieren. Es sei ein Nebenprodukt des Schimmelpilzes, der auf dem Apfel wachsen würde. Ein Gegenmittel sei nicht notwendig, da es nicht tödlich wirken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr zwei Nahrungslager kontaminieren müsstet, wäre eine Riesenmenge Äpfel notwendig. Außerdem müsstet ihr es noch raffinieren, da die Leute sonst den Geschmack von verfaulten Äpfeln bemerkten würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gibt sie euch genaue Anweisungen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr müsst einen Menge verfaulter Äpfel zerstampfen. &lt;br /&gt;
*Das Gift muss in einer Flüssigkeit aufgelöst werden, die einen sehr niedrigen Verdunstungspunkt hat, also irgendein Lösungsmittel.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*Die nutzlosen Feststoffe müssen herausgefiltert werden, um eine Flüssigkeit aus Gift und Lösungsmittel zu erhalten.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
*Das Lösungsmittel muss verdampfen. Dabei müsst ihr vorsichtig sein, da das Lösungsmittel extrem brennbar ist. &lt;br /&gt;
*Danach erhaltet ihr ein weißes Pulver, dass ihr weder einatmen noch essen solltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elena gibt euch ein großes Sieb und rät euch, auf der Obstplantage nördlich der Stadt nach verfaulten Äpfeln zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O57&amp;quot; c1=&amp;quot;5N19&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verfaulter Apfel in der Nähe des Lagers der Trauernden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Verfaulte Äpfel besorgen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zur Obstplantage, südöstlich der Gnomenfestung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr ein leeres Fass und einen Haufen verfaulter Äpfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Fass und benutzt es mit dem Haufen verfaulter Äpfel. Das Fass füllt sich automatisch. Benutzt nun das Fass mit der Apfelmuspresse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Charakter wird in das große Fass hüpfen und die Äpfel zu Mus zerquetschen. Anschließend füllt er über den Zapfhahn das Apfelmus in eure Fass im Inventar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt ein zweites Fass auf und lasst dieses leer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1O24&amp;quot; c1=&amp;quot;6N35&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obstplantage &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Obstbaumplantage.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Obstplantage findet ihr ein Fass, einen Haufen verfaulter Äpfel und eine Apfelmuspresse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Apfelmus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verarbeitet die verfaulten Äpfel zu Apfelmus &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Lösungsmittel besorgen''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Gegengift&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leeres Fass&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu müsst ihr Kohleteer aus der giftigen Einöde im Elfengebiet holen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Reisewege: &lt;br /&gt;
*Mit dem neuen Tirannwn-Magnetit und nach Süden laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Per [[Magnetit-Netzwerk]] nach Port Sarim oder Catherby. &lt;br /&gt;
*Dort mit dem Charterschiff nach Port Tyras (1.600 Gm mit Ring des Charos preiswerter) &lt;br /&gt;
*Richtung Osten laufen bis ins Lager von Tyras - hier könnt ihr ebenfalls leere Fässer finden, falls ihr noch keins habt &lt;br /&gt;
*Durch das Lager Richtung Norden laufen. &lt;br /&gt;
*Dichten Wald im Norden betreten. &lt;br /&gt;
*Im Bogen in östliche Richtung weiterlaufen &lt;br /&gt;
*Dichten Wald etwas südlich durchschreiten &lt;br /&gt;
*Weiter in Richtung Süden &lt;br /&gt;
*Über den Stolperdraht steigen &lt;br /&gt;
*Im leichten Bogen Richtung Osten durch das Jagdgebiet &lt;br /&gt;
*Dichten Wald betreten &lt;br /&gt;
*Kurzes Stück Richtung Osten und dann nach Süden am Fährtenleser und am beschädigten Wagen vorbei bis zum blubbernden Gewässer &lt;br /&gt;
*Benutzt das leere Fass mit dem Kohleteer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ könnt ihr mit dem [[Elfenteleportkristall]] nach Lleyta teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Von dort ein kleines Stück Richtung Westen und dann nach Norden bis zum Obelisk &lt;br /&gt;
*Baum druchschreiten in westliche Richtung &lt;br /&gt;
*Nach Südwesten durch das Rudel Wölfe hindurchlaufen &lt;br /&gt;
*Stolperdraht drübersteigen &lt;br /&gt;
*Kleines Stück Richtung Westen und dann nach Süden &lt;br /&gt;
*Über die Blätter springen &lt;br /&gt;
*Und weiter nach Süden laufen bis zum beschädigten Wagen in der Nähe des Fährtenlesers &lt;br /&gt;
*Weiter Richtung Süden am zweiten beschädigten Wagen vorbei &lt;br /&gt;
*Bis zum blubbernden Gewässer &lt;br /&gt;
*Benutzt das leere Fass mit dem Kohleteer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5W33&amp;quot; c1=&amp;quot;1S2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Giftige Einöde [[Image:Trauernden I - Kohleteer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den benötigten Kohleteer müsst ihr aus der giftigen Einöde besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Destillationsapparat'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Elenas Sieb&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohleteer-Fass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apfelmus-Fass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohle&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über das [[Magnetit-Netzwerk]] könnt ihr schnell nach Port Sarim reisen und dann nach Westen zum Haus des Chemikers in Rimmington laufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Destillationsapparat steht an der Nordwand außerhalb des Hauses .&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;15O11&amp;quot; c1=&amp;quot;1N36&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Haus des Chemikers in Rimmington [[Image:Trauernden I - Destillationsapparat.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Destillationsapparat vor dem Haus des Chemikers in Rimmington &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Benutz das Kohleteer-Fass mit dem Destillationsapparat und öffnet so das Handlungsfenster. &lt;br /&gt;
*Betätigt jetzt das rechte Ventil (Teerregulator), indem ihr auf den Hebel am Ventilrad '''zweimal '''klickt. (Dieser Hebel sollte jetzt bei 3 Uhr stehen) &lt;br /&gt;
*Die Nadel des Druckanzeigers (links)&amp;amp;nbsp; steigt an. &lt;br /&gt;
*Sobald diese den grünen Bereich erreicht hat, klickt ihr '''einmal '''auf das linke Ventil (Druckventil). (Dieser Hebel sollte nun bei 12 Uhr stehen) &lt;br /&gt;
*Die Nadel des Druckanzeigers muss im grünen Bereich bleiben. &lt;br /&gt;
*Gebt jetzt in der Mitte'''ein bis zwei''' Kohleerze hinzu. (Klickt einfach auf das Feld &amp;quot;Mehr Kohle&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Nadel des Hitzeanzeigers schlägt Richtung grünen Bereich aus. &lt;br /&gt;
*Sobald diese in den orangen Bereich kommt, dürft ihr '''keine '''weitere Kohle hinzufügen, sondern wartet bis sie wieder in den grünen Bereich zurückgeht. &lt;br /&gt;
*Gebt also nur dann Kohleerze hinzu, wenn die Nadel sich wieder absenkt hat und Gefahr besteht, dass sie den grünen Bereich verlässt und so nicht mehr genug Hitze vorhanden ist. &lt;br /&gt;
*An dem grünen Balken (insgesamt destilliert) seht ihr, wie weit die Destillation fortgeschritten ist. &lt;br /&gt;
*Sobald er komplett grün ist, könnt ihr das Fenster schließen und erhalten ein Fass mit Naphtha automatisch im Inventar. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Königsmord - Destillator.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt nun das Fass mit Naphtha mit dem Apfelmus-Fass und ihr erhaltet ein Naphtha-Apfelmus-Gemisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Gemisch muss nun gesiebt werden. Benutzt das Sieb mit ihm. Ihr siebt die festen Stücke aus der Mischung und erhaltet toxisches Naphtha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun zu einem Herd und benutzt das Fass mit ihm. ('''NICHT '''an einem offenen Feuer kochen.) Ihr erhaltet toxisches Pulver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Herd.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Naphtha-Apfelmus-Gemisch muss an einem Herd gekocht werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Nahrungslager vergiften''' {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|2 toxisches Pulver&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt heißt es, die beiden Nahrungslager in West-Ardougne zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getreidesäcke findet ihr im westlichen Raum des Gemeindebüros in West-Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht vom Markt aus in das große nördlich gelegene Gebäude und dort in den westlichen Raum. Benutzt das toxische Pulver mit einem der Getreidesäcke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O26&amp;quot; c1=&amp;quot;4N47&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager im Gemeindebüro &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Nahrungslager befindet sich im Gemeindebüro von West-Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Weitere Getreidesack findet ihr auf der ersten Etage der Kirche in West-Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kirche liegt südlich des Marktes. Geht hinein und steigt die Leiter hinauf. Benutzt das toxische Pulver mit einem der Getreidesäcke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O43&amp;quot; c1=&amp;quot;4N9&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager in der Kirche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der ersten Etage der Kirche findet ihr ein weiteres Nahrungslager &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Vollständigkeithalber sei erwähnt, dass es weitere Getreidesäcke gibt, die ganz im Südwesten der Stadt zu finden sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche beiden Nahrungslager ihr vergiftet, ist unerheblich. Wichtig ist nur, dass zwei mit dem Gift versehen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;0O51&amp;quot; c1=&amp;quot;3N56&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrungslager im Südwesten der Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Trauernden I - Getreidesack3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz im Südwesten von West-Ardougne befindet sich das dritte Nahrungslager &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Anführer der Trauernden''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun in den Keller des Hauses der Trauernden zurück und sprecht den Anführer der Trauernden an. Tragt dabei eure komplette Trauerndenausrüstung und keine weiteren Gegenstände am Körper (Ausgenommen Ringe). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet euren Auftrag erledigt, teilt ihr ihm mit. Das seien gute Neuigkeiten, antwortet er und man müsse nun nur noch ein paar Tage warten und die Sklavenkäfige seien wieder gefüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr euch bewiesen hättet, könne er euch nun von ihrer '''Entdeckung '''erzählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht lange, nachdem sie Lathas überzeugen konnten, dass er ihnen die Kontrolle über West-Ardougne zugestehnen würde, hätten sie Beweise gefunden, dass es irgendwo unter den Bergen im Westen einen Ort von uralter Macht gäbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie würden diejenigen nutzen, die aus der Stadt aufgrund ihrer Seuchenerkrankung entfernt werden müssten, um sie für sich graben zu lassen. Leider habe man dabei ein paar alte Höhlen geöffnet, die von Bestien überlaufen seien. Sie verlören täglich Sklaven an die Bestien. Der Tempel sollte lieber schnell gefunden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tempel, fragt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man habe ein Buch gefunden, erklärt er weiter, das von einem Tempel, der von frühen Elfensiedlern gebaut worden wäre, berichtet. Der Tempel wäre um einen Altar unbekannten Ursprungs gebaut worden. Von dem Altar wüßten sie nur, dass er ihnen Zugang zu sehr mächtiger Magie verschaffen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie seien in West-Ardougne, um dem '''Dunklen Lord''' den Weg zu bereiten, jedoch mit der Macht des Tempels könnten sie das Ganze stark beschleunigen. Nun, da ihr von dem Tempel wüßtet, habe er eine weitere Aufgabe für euch. Allerdings würdet ihr noch warten müssen, da der Schlüssel der Ausgrabungsstätte zum Schmied gebracht worden wäre, um eine Kopie anfertigen zu lassen. Ihr solltet regelmäßig bei ihm vorbeischauen und er würde euch, sobald die Kopie des Schlüssels in seinem Besitz sei, ihn an euch aushändigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trauernden I - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 25.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte und Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Repariertes Gerät]] auch Bazooka genannt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sieb]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Trauerndenausrüstung]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Elfenstadt Lleyta &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elfenteleportkristall]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Trauernden II]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Wachturm-Teleport&amp;diff=103863</id>
		<title>Wachturm-Teleport</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Wachturm-Teleport&amp;diff=103863"/>
				<updated>2015-08-27T22:25:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Zauber|Stufe=58|Buch=Standard|Erd=2|Gesetzes=2|Art=Teleportzauber|Voraussetzung=[[Der Wachturm von Yanille]]|Zielort=&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1S28&amp;quot; c2=&amp;quot;3O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;|Wirkung=Teleportiert euch in den Wachturm von Yanille/ Bei Besitz des Ardougne-Umhang 3, kann der Teleport auf Yanille Mitte umgestellt werden.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Wachturm-Teleport&amp;diff=103859</id>
		<title>Wachturm-Teleport</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Wachturm-Teleport&amp;diff=103859"/>
				<updated>2015-08-27T21:51:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Zauber|Stufe=58|Buch=Standard (Du musst das Abenteuer &amp;quot;Der Wachturm von Yanille&amp;quot; abgeschlossen haben)|Erd=2|Gesetzes=2|Art=Teleportzauber|Zielort=&amp;lt;rskarte c1…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Zauber|Stufe=58|Buch=Standard (Du musst das Abenteuer &amp;quot;Der Wachturm von Yanille&amp;quot; abgeschlossen haben)|Erd=2|Gesetzes=2|Art=Teleportzauber|Zielort=&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1S28&amp;quot; c2=&amp;quot;3O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;|Wirkung=Teleportiert euch in den Wachturm von Yanille/ Bei Besitz des Ardougne-Umhang 3, kann der Teleport auf Yanille Mitte umgestellt werden.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Arravs_Fluch&amp;diff=103857</id>
		<title>Arravs Fluch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Arravs_Fluch&amp;diff=103857"/>
				<updated>2015-08-27T21:32:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Arravs Fluch - Herzbehälter.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrav´s Fluch - (The Curse of Arrav) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[A - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meisterabenteuer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ali der Weise in Nardah &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Verteidiger von Varrock]] &lt;br /&gt;
**[[Der Schild von Arrav]] &lt;br /&gt;
**[[Das Schwert des Ritters]] &lt;br /&gt;
**[[Der Dämonentöter]] &lt;br /&gt;
**[[Der Tempel von Ikov]] &lt;br /&gt;
**[[Das Familienwappen]] &lt;br /&gt;
**[[Tiefgründige Rache]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
**[[Der Garten der Stille]] &lt;br /&gt;
***[[Fenkenstrains Kreatur]] &lt;br /&gt;
****[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
****[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
*[[Verliebte Trolle]] &lt;br /&gt;
**[[Die Festung der Trolle]] &lt;br /&gt;
***[[Das Todesplateau]] &lt;br /&gt;
*[[Schatten über Mort´ton]] &lt;br /&gt;
*[[Das Erwachen des Muspah]] &lt;br /&gt;
*[[Meine malträtierte Mumie]] (Senliten zu 100% repariert - was ihr noch nicht wiederhergestellt habt, könnt ihr im Abenteuerlogbuch dazu sehen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Prinz Alis Rettung]] das Abenteuer wurde erstetzt durch [[Gestohlene Herzen]] (September 2012) &lt;br /&gt;
**[[Der Golem]] &lt;br /&gt;
**[[Icthlarin´s Helferlein]] &lt;br /&gt;
***[[Gertruds Katze]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung 41&amp;lt;br&amp;gt;Bergbau 64&amp;lt;br&amp;gt;Berserker 37&amp;lt;br&amp;gt;Gewandtheit 61&amp;lt;br&amp;gt;Stärke 64&amp;lt;br&amp;gt;Fernkampf 64&amp;lt;br&amp;gt;Diebstahl 66 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eadgars List]]&amp;lt;br&amp;gt;[[Neue Besen rühren gut]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spitzhacke (Runit oder Drachen empfohlen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Dwellbeeren - Achtung: können gegessen werden - 1. Etage im gewaltigen Baum im Gnomenrestaurant zu kaufen oder im McGrubors Wald aufsammeln (Feenring ALS) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiliges Öl (1) mindestens, kann auch mehr sein - [[Schatten über Mort'ton - Minispiel]] - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ring des Lebens &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armbrust (Mithril oder besser) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithril-Wurfanker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isolierte Stiefel - handelt der Berserkermeister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gelbbrust-Ara]] (Beschwörung 41) oder [[Heißhunger Heuschrecke]] (Beschwörung 70) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Feenringe]] nutzen können oder [[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber]], um in die Wüste zu teleportieren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wüsten-Amulett]] nach mittelschwere Aufgaben: Die Wüste, um nach Nardah zu teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trollheimteleport, andernfalls für den langen Bergpfad Kletterstiefel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Berserkerring]] zum Teleportieren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wüstenausrüstung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Salve]] für den Kampf gegen Arrav, der als Untoter gilt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Tränke]] - zum [[Anheben von Fertigkeitsstufen|Anheben der Fertigkeitsstufen]] - Bergbau, Diebstahl, Fernkampf und Gewandtheit möglich, um die benötigten Stufen zu erhalten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|Teppichreisen]] oder [[Feenringe|Feenring]] DLQ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Besen, verzauberter]] für die Anreise zum Shantaypass &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrav - Stufe 180 - der sich aber wegteleportiert, wenn er nur noch die Hälfte seiner Lebenspunkte hat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Reist nach Nardah, um dort mit Ali, dem Weisen in seinem Haus im Norden der Stadt zu sprechen und das Abenteuer zu beginnen. Er hat seit eurem letzten Gespräch weitere Nachforschungen angestellt und fragt euch, ob ihr ihm bei seinen Studien über die mysteriösen Mahjarrat-Wesen helfen würdet. Einer seiner Kontaktleute habe einen Tunneleingang gefunden, der unter das Gebiet zu führen schiene, in dem laut Jhallan das Ritual stattfinden würde. Leider habe die Kontaktperson nicht genügend Bergbauerfahrung gehabt, um sich das Gebiet näher anzusehen, da viele der Stollen eingestürzt seien und den Weg versperrt hätten. Der Tunneleingang befände sich auf dem Gipfel des Trollweiß-Gebirges. Dorthin würdet ihr durch die Eis-Troll-Tunnel nordwestlich von Trollheim gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6S58&amp;quot; c2=&amp;quot;30O35&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Arravs Fluch - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trollweiß-Tunnel  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Spitzhacke [[Werkzeuggürtel]] funktioniert &lt;br /&gt;
*Trollheimteleport oder falls dieser nicht möglich ist, Kletterstiefel&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe, Nahrung&lt;br /&gt;
*evt. Mittel, um eure Bergbaustufe anheben zu können [[Anheben von Fertigkeitsstufen]]&lt;br /&gt;
*Möglichkeit wieder nach Nardah zu reisen&lt;br /&gt;
*7 freie Inventarplätze&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Begebt euch also nach Trollheim. Klettert den Berg in westlicher Richtung herunter und folgt dann dem Weg nach Norden. Biegt an der Weggabelung nach Westen ab und folgt dem Verlauf in nordwestliche Richtung. Achtung: Sobald ihr das verschneite Gebiet erreicht, wird eure Laufenergie reduziert. Betretet die Höhle beim Ausrufezeichen auf der Minikarte. Hier erwarten euch nun Eis-Trolle (120) an denen ihr vorbeilaufen müsst. (Nahkampfschutzgebet zur Not einschalten). Folgt dem Verlauf der Höhle und verlasst sie im Nordwesten. Jetzt befindet ihr euch auf dem Plateau der Trollweiß-Berge. Hier erwarten euch Eiswölfe (102). Lauft nach Osten und betretet dort den Tunneleingang (Ausrufezeichen auf der Minikarte) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.5&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;11O25&amp;quot; c1=&amp;quot;21N52&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Arravs Fluch - Lamistards Labyrinth.jpg|249px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nach Norden. Schon bald trefft ihr auf Geröll, welches euch den Weg versperrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf das Geröll, um es wegzuräumen. Ihr erhaltet nach einem Schlag auf den Geröllhaufen die Meldung, dass ihr das Geröll von dieser Seite schon so gut es geht beseitigt habt. Es lässt sich also nicht weiter wegräumen. Ihr müsst es von einer anderen Seite aus probieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Arravs Fluch - Geröll1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun in den Süden und folgt dem Gang dann weiter nach Osten und wieder nach Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baut das Geröll weg und lauft weiter nach Norden und dann Westen, bis ihr wieder auf den ersten Geröllhaufen trefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Arravs Fluch - Geröll2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr den Haufen von dieser Seite aus wegräumen und den nächsten Haufen in nördliche Richtung ebenfalls abbauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Verlauf nach Norden und weiter nach Osten bis zum nächsten Geröllberg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Arravs Fluch - Geröll3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hier findet ihr eine Steintafel, die ihr aufhebt und lest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Arravs Fluch - Steintafel.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Baut nun den Geröllhaufen von Südwesten Richtung Nordosten ab und hebt die Granittafel nördlich des Geröllhaufens auf und lest sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Arravs Fluch - Granittafel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun nach Osten und hebt die Schiefertafel, die auf dem Boden liegt auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht jetzt erst in den Süden und ein Stück nach Osten und baut dort so weit ihr könnt das Geröll weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück zum Geröllberg, an dem die Schiefertafel lag und baut das Geröll weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr nach Süden und den zum Teil weggeräumten Geröllhaufen komplett wegräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein Stück nach Osten und räumt in nördliche Richtung soviel ihr könnt von diesem Haufen weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft nach Norden und den nächsten Gang etwas östlicher wieder nach Süden bis zur Tontafel, die ihr aufhebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Räumt dort auch soviel Geröll, wie ihr könnt, weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft wieder nach Norden und nehmt den nächsten Gang Richtung Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort könnt ihr jetzt die letzten Geröllhaufen wegräumen und den rechteckigen Raum betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Arravs Fluch - Schiefertafel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Arravs Fluch - Tontafel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Durchsucht die Bücherregale im Raum, bis ihr interessante Aufzeichnungen findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sind Zemouregals Aufzeichnungen über seine Mahjarrat-Kollegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Zemouregals Aufzeichnungen&lt;br /&gt;
|[[Image:Arravs Fluch - Zemouregals Aufzeichnungen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Arravs Fluch - Aufzeichnungen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Treppe hinauf. Hier trefft ihr auf Arrav (180). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und fragt ihn, ob er gerade sprechen könne oder ob Zemouregal ihn unter Kontrolle habe. Er will euch nicht angreifen, aber sein Meister würde es ihm befehlen. Unvermittelt greift er euch an. Schaltet Nahkamfschutzgebet ein und wehrt euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es täte ihm wirklich schrecklich leid, sagt er euch, aber er sei für seine Handlungen nicht verantwortlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret gekommen, um ihm zu helfen. Er müsse versuchen, gegen Zemouregals Kontrolle anzukämpfen, sagt ihr ihm während des Kampfes. Plötzlich sagt er, ihr solltet in den Raum im Süden gehen und hinter dem Wandteppich nachsehen. Dort würdet ihr etwas finden, das euch vielleicht helfen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Meister würde ihn zurückrufen und er könne endlich aufhören euch zu bekämpfen, sagt er abschließend und teleportiert sich weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Arravs Fluch - Arrav.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht in den Raum, der südlich gelegen ist und durchsucht den Wandteppich an der Westwand des Raums. Ihr findet einen Schlüssel und einige Pläne, die an der Rückseite des Wandteppichs befestigt waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese komplizierten Baupläne sind bestimmt von Zemouregals Basis in der Wildnis. Vielleicht kann Ali der Weise euch helfen, sie zu interpretieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Arravs Fluch - Wandteppich.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ali der Weise  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Besucht also Ali, den Weisen in Nardah. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm von den Plänen. Außerdem hättet ihr einen Schlüssel gefunden und würdet vermuten, dass ihr damit in tiefere Kammern in Zemouregals Basis in der Wildnis vordringen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Plan sei Arravs Herz eingezeichnet, meint Ali, als er sich die Pläne anschaut. Deshalb habe Arrav gesagt, die Pläne könnten euch beiden helfen, stellt ihr fest. Vielleicht könntet ihr Arrav helfen, indem ihr sein Herz findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Arravs Fluch - Ali.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der euch Ali Informationen zu den Plänen gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Innenbereich von Zemouregals Basis sei ein hochmodernes Sicherheitssystem installiert worden. Der Korridor sei voller Menschen-Detektoren, die ein Alarmsystem aktieren würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Arravs Fluch - Menschendetektor.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In der Küche gäbe es einen Zugang zur Kanalisation, die unter Teilen der Basis verlaufen würde. Leider würden in regelmäßigen Abständen elektrische Ströme durch das Wasser der Kanalisation geleitet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im inneren Gang würden Zombies patrouillieren, die ebenfalls Alarm schlagen würden. Bestimmte Gebiete seien allerdings während ihres Rundgangs manchmal 5 Minuten lang unbewacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte der Alarm ausgelöst werden, würde sich das Gebiet mit einem Gas füllen, das alle Lebewesen außer Gefecht setzen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Arravs Fluch - Küche.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Tresortüre bestünde aus einer etwa 15 Zentimeter dicken, runitverstärkten Stahlschicht. Die Türe könne durch Eingabe eines vierstelligen Zugangscodes geöffnet werden. Würde der Code mehr als zweimal falsch eingegeben, löse das den Alarm aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Arravs Fluch - Tresortüre.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Tresorraum selbst würde durch Zemouregals magische Feuerstrahlen geschützt. Wer von den Strahlen getroffen werden würde, erleide Verletzungen und löse den Alarm aus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im hinteren Bereich des Tresorraumes läge Arravs Herz. Es sei durch einen permanten Mahjarrat-Zauber gesichert. Würde man das Herz einfach entfernen, wäre das Arravs Ende. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da erinnert ihr euch an die Pharaonin Senliten, in der Mustaba von Uzer. Vielleicht könne sie euch helfen, Arravs Herz zu befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Arravs Fluch - Tresorraum.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Senliten  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft also zur Pyramide nordöstlich von Nardah. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet sie und lauft erst nach Norden bis zur Steinbarke, dann nach Westen. Geht durch die große Steintüre und nach Süden zur Treppe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt hinab und lauft nach Süden zum Fliesenrätsel. Sucht euch wieder einen Weg, indem ihr entweder nur auf grüne und blaue Fliesen tretet oder nur auf gelbe und rote. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht die Pharaonin Senliten an und fragt, ob sie euch helfen könne, das Herz eines Heldens zurückzubringen, ohne ihn dabei zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man könne Körperteile mit einem Bann belegen, sagt die Pharaonin erschrocken, und den Rest des Körpers am Leben erhalten. Dadurch mache man sich jemanden auf ewig untertan. Wenn das Herz an einem anderen Ort weiterschlagen würde, könne der Rest des Menschens sich nämlich kein Herz fassen, um gegen seinen Peiniger anzukämpfen. Genau das sei passiert, bestätigt ihr ihre Aussage. Der Held würde seit Jahrhunderten von einem bösen Nekromanten versklavt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Begräbniskrug, dem ein Konservierungsmittel hineingegeben wurde, könne das Herz am Leben halten. Ihr sollt dazu heiliges Öl, drei Dwellbeeren und einen Ring des Lebens in einen Begräbniskrug, den sie euch überreicht, hineingeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt die notwendigen Gegenstände und fügt sie dem Krug hinzu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht noch einmal zu Ali, dem Weisen in Nardah. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe nachgedacht und sei zu dem Schluß gekommen, dass ihr Schuhe bräuchtet, die euch gegen die Stromschläge isolieren würden. Außerdem benötigtet ihr etwas, womit man in die Ferne sehen könnte. Ein Seil und einen Wurfanker solltet ihr auch mitnehmen, sowie eine Armbrust, ergänzt ihr seine Überlegungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gäbe eine Wache im Palast von Varrock, die euch zum Tempel des Chaos teleportieren könne, erinnert euch Ali, der Weise. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4S16&amp;quot; c2=&amp;quot;32O47&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.5&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Arravs Fluch - Senliten.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Basis  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Voller Begräbniskrug&lt;br /&gt;
*Schlüssel zur Basis&lt;br /&gt;
*Mithril-Wurfanker&lt;br /&gt;
*Armbrust (Mithril oder besser)&lt;br /&gt;
*Isolierte Stiefel&lt;br /&gt;
*[[Gelbbrust-Ara]] oder [[Heißhunger Heuschrecke]] - Beutel&lt;br /&gt;
*evt. etwas Nahrung&lt;br /&gt;
*Tränke, wenn ihr eure Fertigkeiten in Diebstahl, Stärke, Gewandtheit oder Fernkampf anheben müsst [[Anheben von Fertigkeitsstufen]]&lt;br /&gt;
*evt. [[Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber|Nardahteleport]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Begebt euch also nach Varrock und dort in den Palast zu Hauptmann Rovin in der ersten Etage des Nordwestturms. Sprecht dort mit Hartwin, der euch zurück zur Basis bringen wird (Warnung: Hartwin teleportiert euch ohne Vorwarnung in die Wildnis, dort solltet ihr direkt die Falltüre hinab steigen.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N29&amp;quot; c2=&amp;quot;23O50&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Falltüre hinter dem Altar hinab. Schleicht euch an den Panzerzombies (86) vorbei und folgt dem Verlauf bis ihr auf die große Metalltüre im Westen trefft. Öffnet die Türe und geht hindurch. Folgt weiter dem Verlauf bis ihr im Nordosten in die Küche gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht eure isolierten Stiefel an und kriecht durch das Rohr in der Südwand der Küche in die Kanalisation. Eure isolierten Stiefel schützen euch vor der Elektrizität. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;13N51&amp;quot; c2=&amp;quot;24O59&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Arravs Fluch - Zemouregals Basis Karte.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft einfach einmal ganz hindurch bis ihr wieder vor einem Rohr steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst aus der Ferne auskundschaften, ob am anderen Ende dieses Rohrs Zombies patroullieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwört also euren [[Gelbbrust-Ara]] oder eure [[Heißhunger Heuschrecke]], beschäftigt euch mit ihm und wählt die Option: Vogelperspektive. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird für euch durch die Röhre kriechen und die Zombies beobachten. Ihr klettert durch das Rohr, sobald die Zombiewache fortgegangen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Arravs Fluch - Kanalisationskarte.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Arravs Fluch - Kanalisation.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft in das südlich gelegene Büro und durchsucht es. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet ein paar Codierstreifen und weitere Aufzeichnungen von Zemouregal. Knackt das Schloss der Truhe, die an der südlichen Wand steht und erhaltet eine Codekarte. Der Code auf der Codekarte ist von Spieler zu Spieler verschieden. In diesem Falle lautet er: D F C G. Merkt euch euren Code. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Zemouregals Aufzeichnungen Teil II&lt;br /&gt;
|[[File:Arravs Fluch Aufzeichnungen2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Arravs Fluch - Büro.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Verlasst den Raum wieder und geht ein Stück nach Norden zur großen Tresortüre. Links neben ihr befindet sich eine Tastatur.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Arravs Fluch - Tresortüre bedienen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zu Beginn des Rätsel liegen die Codierstreifen auf der rechten Seite des Tastaturfensters. Mit den Pfeilen oberhalb könnt ihr sie auf die Positionen im linken Teil des Fensters bewegen. Dieser Teil ist von oben nach unten von A bis I beschriftet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut euch euren Code an und wählt den Codierstreifen 1 für den ersten Buchstaben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Beispiel ist es der Buchstabe D. Der herüber geschobene Codierstreifen verdeckt bis auf eine Zahl alle anderen Zahlen dieser Reihe. Hier bleibt also nur die Zahl 4 zu lesen. Nun muss diese als erste Zahl in der Mitte eingegeben werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den senkrechten Pfeilen neben dem Zahlenrad könnt ihr die gewünschte Zahl einstellen und mit den waagerechten Pfeilen unter dem Zahlenrad eure Eingabe bestätigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Codebuchstabe (im Beispiel) ist das F. Also muss der Codierstreifen mit der Ziffer 2 auf die Reihe mit dem F verschoben werden. Hier bleibt jetzt die Zahl 2 als einzige Zahl zu sehen. Stellt also die zweite Zahl auf die 2 und bestätigt eure Eingabe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrt nun fort, bis alle vier Zahlen ermittelt und eingegeben werden konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr für die Eingabe länger als 5 Minuten brauchen, werden euch die patrouillierenden Zombies erwischen, Gas entströmt und ihr werdet irgendwo in der Basis landen. Das passiert auch, wenn ihr währenddessen das Spiel verlasst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Arravs Fluch - Tastatur.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Arravs Fluch - Tastatur bedienen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr den richtigen Code eingegeben habt, könnt ihr den Tresorraum betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Bleibt gleich beim Eingang stehen und schaut euch erst einmal um. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verankert jetzt euren Mithril-Wurfanker mit den Rohren über euch. Automatisch klettert euer Charakter hinüber zu Arravs Herz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Arravs Fluch - Wurfanker.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt jetzt den Begräbniskrug mit dem Herz. Ihr legt es sehr, sehr vorsichtig in den Krug. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet das Herz nun zu Ali, dem Weisen in Nardah bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Arravs Fluch - Herz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerabschluss  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;FCK__ShowTableBorders&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Ali, den Weisen an. Ihr hättet das Herz, wüßtet jedoch nicht, was ihr damit machen solltet. Nachdem ihr die ganze Arbeit geleistet hättet, meint Ali, würde er jetzt recherchieren und einen Weg suchen, wie man das Herz wieder in Arrav einsetzen könne, damit er sich endlich von Zemouregals Bann befreien könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Arravs Fluch - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 30.000&amp;lt;br&amp;gt;Diebstahl 14.000&amp;lt;br&amp;gt;Fernkampf, Gewandtheit, Stärke je 9.000&amp;lt;br&amp;gt;Beschwörung 4.000&amp;lt;br&amp;gt;Berserker 2.500 &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Senntistentempel|Der Senntistentempel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Ardougne-Teleport&amp;diff=103849</id>
		<title>Ardougne-Teleport</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Ardougne-Teleport&amp;diff=103849"/>
				<updated>2015-08-27T21:13:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Zauber|Stufe=51|Buch=Standard|Wasser=2|Gesetzes=2|Art=Teleportzauber|Zielort=&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N32&amp;quot; c2=&amp;quot;7O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;|W…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Zauber|Stufe=51|Buch=Standard|Wasser=2|Gesetzes=2|Art=Teleportzauber|Zielort=&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N32&amp;quot; c2=&amp;quot;7O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;|Wirkung=Teleportiert euch auf den Marktplatz von Ost-Ardougne}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Camelot-Teleport&amp;diff=103839</id>
		<title>Camelot-Teleport</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Camelot-Teleport&amp;diff=103839"/>
				<updated>2015-08-27T21:04:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Zauber|Stufe=45|Buch=Standard|Luft=5|Gesetzes=1|Art=Teleportzauber|Zielort=&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N55&amp;quot; c2=&amp;quot;9O55&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;|Wi…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Zauber|Stufe=45|Buch=Standard|Luft=5|Gesetzes=1|Art=Teleportzauber|Zielort=&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N55&amp;quot; c2=&amp;quot;9O55&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;|Wirkung=Teleportiert euch vor das Schloss von Camelot}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Falador-Teleport&amp;diff=103798</id>
		<title>Falador-Teleport</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Falador-Teleport&amp;diff=103798"/>
				<updated>2015-08-27T17:43:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Zauber|Stufe=37|Buch=Standard|Luft=3|Wasser=1|Gesetzes=1|Art=Teleportzauber|Zielort=&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N49&amp;quot; c2=&amp;quot;16O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runes…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Zauber|Stufe=37|Buch=Standard|Luft=3|Wasser=1|Gesetzes=1|Art=Teleportzauber|Zielort=&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N49&amp;quot; c2=&amp;quot;16O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;|Wirkung=Teleportiert euch vor die Burg von Falador.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Wettr%C3%BCsten-Teleport&amp;diff=103796</id>
		<title>Wettrüsten-Teleport</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Wettr%C3%BCsten-Teleport&amp;diff=103796"/>
				<updated>2015-08-27T17:32:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Zauber|Stufe=10|Buch=Standard|Luft=1|Wasser=1|Gesetzes=1|Art=Teleportzauber|Zielort=&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S52&amp;quot; c2=&amp;quot;0W51&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runesc…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Zauber|Stufe=10|Buch=Standard|Luft=1|Wasser=1|Gesetzes=1|Art=Teleportzauber|Zielort=&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S52&amp;quot; c2=&amp;quot;0W51&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;|Wirkung=Teleportiert euch zum Wettrüsten.}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Varrock-Teleport&amp;diff=103764</id>
		<title>Varrock-Teleport</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Varrock-Teleport&amp;diff=103764"/>
				<updated>2015-08-27T17:09:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Zauber|Stufe=25|Buch=Standard|Luft=3|Feuer=1|Gesetzes=1|Art=Teleport|Zielort=&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N26&amp;quot; c2=&amp;quot;22O34&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Zauber|Stufe=25|Buch=Standard|Luft=3|Feuer=1|Gesetzes=1|Art=Teleport|Zielort=&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N26&amp;quot; c2=&amp;quot;22O34&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;|Wirkung=Teleportiert euch an die Markthalle, Varrock}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Lumbridge-Teleport&amp;diff=103763</id>
		<title>Lumbridge-Teleport</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Lumbridge-Teleport&amp;diff=103763"/>
				<updated>2015-08-27T17:09:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Oma marlis: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Zauber|Stufe=31|Buch=Standard|Luft=3|Erd=1|Gesetzes=1|Art=Teleport|Zielort=&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N48&amp;quot; c2=&amp;quot;24O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;|Wirkung=Teleportiert euch vor das Schloss von Lumbridge}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Teleportzauber]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Oma marlis</name></author>	</entry>

	</feed>