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		<title>SchnuppTrupp - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2026-05-09T20:22:36Z</updated>
		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Olafs_Abenteuer&amp;diff=190026</id>
		<title>Olafs Abenteuer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Olafs_Abenteuer&amp;diff=190026"/>
				<updated>2023-03-08T21:36:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Der Schatz */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kurzbeschreibung|lang}}&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olafs Abenteuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Olaf's Quest) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olaf Hradson nordöstlich von Rellekka&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 40&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei 50&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Gewandtheitstufe 65+ empfohlen, um Zeit zu sparen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
Im [[Werkzeuggürtel]]:&lt;br /&gt;
*1 Axt &lt;br /&gt;
*1 Zunderbüchse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Gegenstände:&lt;br /&gt;
*1 Spaten im Inventar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffen und Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gewandtheitstrank]], wenn die Stufe in Gewandtheit noch niedrig ist &lt;br /&gt;
*[[Tränke- und ihre Wirkungen|Ausdauertränke]], um das Abenteuer zeitlich abzukürzen &lt;br /&gt;
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] Fremennik Provinz oder...&lt;br /&gt;
**Spielerhaus in Rellekka und entsprechende [[Teleportrunenpaket|Teleportrunen]] &lt;br /&gt;
**[[Leier, verzauberte]], um schnell nach Rellekka teleportieren zu können &lt;br /&gt;
**Zugang zu [[Feenringe]] - Code: D K S&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skelettkrieger Stufe (28, 30 ) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ulfric , der Anführer der Fremennik-Skelettkrieger, Stufe (49) kämpft mit Nahkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer beginnen zu können, müsst ihr mit Olaf Hradson, der sich nordöstlich von Rellekka aufhält, sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Anreisewege: &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Magnetit-Netzwerk]]&lt;br /&gt;
*Hausteleport, wenn das Spielerhaus in Rellekka steht &lt;br /&gt;
*Feenring Code: D K S,  [[Ein Feenmärchen II]] &lt;br /&gt;
*[[Verzauberte Leier]]&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;8O50&amp;quot; c1=&amp;quot;17N41&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ihr sollt euch identifizieren, meint Olaf Hradson, als ihr ihn ansprecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er würde nur dieses zerbrochene Treibholz zurechtschnitzen. Mitten im Nirgendwo....., sagt er betrübt. Seine Kleidung wäre schon ganz feucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr gehen wollt, bittet er euch um einen kleinen Gefallen. Das Treibholz in der Nähe sei sein Boot gewesen und die letzte Möglichkeit, seinen Ahnen alle Ehre zu machen. In seiner Familie gäbe es einige sehr bekannte Kundschafter und Seefahrer. Er habe in ihre Fußstapfen treten wollen und sich erst kürzlich auf seine erste Bootsfahrt begeben. Dann wäre ein Orkan aufgekommen, der sein Boot gegen die Felsen getrieben habe. Seitdem stünde er dort und würde sich fragen, wie er nun seine Familie stolz machen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe schon einen Plan, doch bräuchte er eure Unterstützung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich werdet ihr ihm helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er besitze leider nur seine Schnitzereien, etwas Treibholz und die Karte, der er folgte, als er seinen Unfall gehabt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olaf bittet euch, seiner Frau und seinem Sohn ein paar seiner Schnitzereien zu bringen und ihnen zu erzählen, dass er euch aus einem weit entfernten Land zu ihnen geschickt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Problem sei nur, dass die vorhandenen Schnitzereien nicht gut genug wären. Er bräuchte frisches Holz von einem anständigen Baum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe einen seltsamen, verwitterten Baum östlich auf der Klippe gesehen. Von diesem solltet ihr etwas Holz für ihn besorgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Direkt neben Olaf findet ihr einen Spaten, den ihr mitnehmen könnt, falls ihr noch keinen dabei habt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Olafs Abenteuer - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olaf ist nicht weit von Rellekka gestrandet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Schnitzereien==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht also im Osten die schneebedeckte Klippe herauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr einen verwitterten Baum, den ihr fällt. (Axt im [[Werkzeuggürtel]] funktioniert)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt die Scheite zu Olaf, der sie direkt verarbeitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch eine Schüssel, die ihr seiner Frau Ingrid überbringen sollt, mit dem Vermerk, dass sie von einem mysteriösen Stamm angefertigt worden sei. Für seinen Sohn, dem ihr schöne Grüße ausrichten sollt, stellt er ein Brett her. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Familie würde in Rellekka leben und ihr solltet ihnen mitteilen, dass er an einem weit entfernten Ort sei, betont er noch einmal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;17N43&amp;quot; c2=&amp;quot;9O18&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lage des verwitterten Baums &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Olafs Abenteuer - Verwitterter Baum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der verwitterte Baum östlich von Olaf auf der schneebedeckten Klippe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Reist nach Rellekka und sucht Olaf's Frau Ingrid. Sie befindet sich in der Nähe des Brunnens in der Stadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe immer gedacht, dass der alte Tölpel keine Ahnung von der Seefahrt habe, da er die Takelage immer als &amp;quot;große Schnüre&amp;quot; bezeichnete, sagt sie euch, nachdem ihr ihr erzählt habt, dass ihr Mann euch geschickt habe, aus einem fernen Land, um ihr ein Geschenk zu überbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie betrachtet die Schnitzerei, auf der jemand &amp;quot;Olaf war hier&amp;quot; reingeschitzt hat. Ihr erklärt schnell, dass ihr Augenzeuge ward, als sehr mysteriöse Eingeborene die Schnitzereien hergestellt hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Dank für eure Mühe gibt sie euch ein warmes, frisches Brot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bedankt euch ebenfalls und wünscht ihr viel Spaß mit ihrem &amp;quot;vergessenen Stammesartefakt(TM)&amp;quot;, der eine-Million-und-einen Nutzen habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;15N45&amp;quot; c2=&amp;quot;7O6&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ingrids Aufenthaltsort in Rellekka &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Olafs Abenteuer - Ingrid.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr überbringt die Schnitzereien an Olafs Frau Ingrid in Rellekka &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nordöstlich des Marktes in Rellekka findet ihr Volf Olafson, den Sohn des Olaf Hradsons. Sein Vater habe euch ein Geschenk für ihn mitgegeben. Es stamme von der Insel der Vergessenheit, teilt ihr ihm mit. Sein Vater sei doch erst vor kurzer Zeit losgesegelt, wundert sich Volf und möchte das Geschenk gerne sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei sehr wertvoll, versucht ihr ihm zu erklären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Belohnung gibt er euch sein Essen, welches er eigentlich zu Mittag verspeisen wollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;16N38&amp;quot; c2=&amp;quot;6O46&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volf Olafsons Aufenthaltsort in Rellekka &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Olafs Abenteuer - Volf Olafson.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volf Olafson, der Sohn Olaf Hradsons wundert sich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt nun zurück zu Olaf Hradson. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei so kalt, meint dieser und er bräuchte die Wärme des Feuers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr teilt ihm mit, dass seine Familie ihn gerne wiedersehen würde und dass ihr ihn zurückbringen möchtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieber würde er sterben, als sein Gesicht zu verlieren und er bliebe, beharrt er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könntet ihm noch einen Gefallen erweisen, indem ihr das Feuer neben ihm neu entfacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch nassen Treibholz, das ihr mit der Feuerstelle benutzen und entzünden könnt. (Zunderbüchse im [[Werkzeuggürtel]] funktioniert)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr freut euch, dass er nun zufrieden ist und fragt ihn nach der&amp;amp;nbsp;Karte, die er euch als Belohnung in Aussicht gestellt hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stattdessen bittet er euch jetzt um etwas Nahrung, da er sich seit einer Woche nur von Seegras und Keksen ernährt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt ihm also etwas von eurer Nahrung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt möchte er euch etwas beichten. Er glaube, dass ein Fluch auf der Karte läge und ihr solltet auf jeden Fall sehr vorsichtig sein, wenn ihr euch auf die Suche nach dem Schatz begeben würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dennoch hättet ihr die Karte, die von seinem Großvater, Sven der Rudergänger, als letzte angefertigt wurde, redlich verdient. Sie soll angeblich den Ort zeigen, an dem er einen seiner Schätze versteckt habe. Ihm selbst sei es allerdings noch nicht gelungen, die seltsamen runenähnlichen Zeichen zu entziffern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Olafs Abenteuer - Olaf Hradson.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olaf lässt sich nicht überzeugen, nach Rellekka zurückzukehren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Olafs Abenteuer - Schatzkarte.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich gibt er euch die Schatzkarte seines Großvaters &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Der Schatz==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Olaf muss die Karte wohl verkehrt herumgehalten haben, denn euch ist sofort klar, dass es sich um die Gegend handelt, in der ihr euch gerade befindet und das Kreuz die Lage des verwitterten Baum markiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also die verschneite Klippe im Osten hinauf bis zum verwitterten Baum. Grabt direkt neben dem Baum mit einem Spaten. (Hier funktioniert nur ein Spaten, den ihr im Inventar mit euch führt) Ihr fallt in das Verlies unterhalb des Baumes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Verlauf des Höhlenganges in östliche Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riesenfledermäuse (23) bevölkern den Gang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;17N43&amp;quot; c2=&amp;quot;9O18&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lage des verwitterten Baums, unter dem sich der Verlieseingang befindet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Olafs Abenteuer - Verlies -Eingangsbereich.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem verwitterten Baum findet ihr ein Verlies &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Olafs Abenteuer - Weg durchs Verlies.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg durch das Verlies &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr den Ausgang nutzen wollt, müsst ihr zuerst den Felsbrocken vor dem Ausgang wegrollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Olafs Abenteuer - Verlieskarte.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einzelnen Stationen durch das Verlies.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Raum zu den Pökelratten müsst ihr während des Abenteuers nicht betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Folgt dann dem Verlauf nach Norden bis ihr auf Fremennik-Skelettkrieger (23) stoßt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter geht es jetzt Richtung Westen. Ihr gelangt zu einer Wand, auf der ein Totenkopf zu sehen ist, und die ihr durchsuchen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Olafs Abenteuer - Wand mit Bild.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst muss das Rätsel der Wand gelöst werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr erhaltet folgende Meldung:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''An dieser Wand befinden sich einige Hebel und Scheiben, die ein Bild darstellen. Vielleicht passiert etwas, wenn du die Hebel betätigst.''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel ist es, die vier Scheiben, auf denen Bildausschnitte zu sehen sind, so zu drehen, dass sie ein komplettes Bild (Totenkopf) darstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Olafs Abenteuer - Wandrätsel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe der Hebel können die Scheiben verdreht werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um die Scheiben zu drehen, werden die Hebel im oberen rechten Feld betätigt. (In der Erklärung von 1-4 nummeriert )&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Hebel verdreht zwei Scheiben gegen den Uhrzeigersinn.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hebel 1 verdreht die Scheiben rechts und links &lt;br /&gt;
*Hebel 2 die Scheiben oben und links &lt;br /&gt;
*Hebel 3 die Scheiben links und unten &lt;br /&gt;
*Hebel 4 die Scheiben oben und unten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hebel im unteren rechten Feld muss angeklickt werden, um die Eingabe zu bestätigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte das Bild falsch zusammengesetzt worden sein, erhaltet ihr 30 Schadenspunkte, nach Bestätigung über den Bestätigungshebel. Ihr müsst dann die Wand erneut anklicken, um das Rätsel neu zu beginnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollt ihr das Rätsel neu starten, ohne Schaden zu erleiden, schließt einfach das Rätselfenster über das Kreuz oben rechts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr das Rätsel richtig gelöst habt, könnt ihr die Wand öffnen und in den nächsten Bereich gehen. (Wenn ihr erneut durch diese Wandtüre gehen wollt, müsst ihr das Rätsel nicht noch einmal lösen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Olafs Abenteuer - Wandrätsel-Erklärung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung zur Rätselstellung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lösung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betätigt die Tasten unter den Bildern rechts, um die Schritt-für-Schritt-Lösung anzusehe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[Datei:taste-zurück.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[Datei:taste-weiter.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;550&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;height: 330px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild 1&lt;br /&gt;
[[Datei:Olafs Abenteuer - Wandrätsel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild 2&lt;br /&gt;
[[Datei:Olafs Abenteuer - Wandrätsel1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild 3&lt;br /&gt;
[[Datei:Olafs Abenteuer - Wandrätsel2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild 4&lt;br /&gt;
[[Datei:Olafs Abenteuer - Wandrätsel3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild 5&lt;br /&gt;
[[Datei:Olafs Abenteuer - Wandrätsel4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bild 6&lt;br /&gt;
[[Datei:Olafs Abenteuer - Wandrätsel5.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nachdem ihr die Wand passiert habt, geht ihr in den nördlich gelegenen Höhlenraum. Ihr seid nun in der Höhle von Sven dem Rudergänger. Hier wimmelt es von Fremennik-Skelettkriegern (28, 30) und einigen Felskrabben (71). Aus eurem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, dass ihr euch jetzt nach dem Schatz umsehen müsst und euch vor den Fallen hüten sollt, die ihn schützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Zeit und unnötige Wege zu sparen, nehmt euch jetzt zwei der morschen Fässer und sechs Seile (Rote Punkte auf der Minikarte) und tötet einen der Fremennik-Skelettkrieger, um von ihm einen Schlüssel zu erbeuten. Ihr werdet diese Gegenständ benötigen, um den Steg im Nordosten reparieren und das Tor auf dem Steg öffnen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;18N30&amp;quot; c2=&amp;quot;6O55&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr morsche Fässer und Seile, die zur Reparatur benötigt werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun in den Nordosten der Höhle. Hier findet ihr einen Steg, der an der Höhlenwand entlang weiter in den Osten führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deaktiviert &amp;quot;Rennen&amp;quot;, damit ihr nicht stürzt und betretet den Steg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Olafs Abenteuer - Steg.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Steg ist rutschig und zum Teil reparaturbedürftig &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Steg ist an manchen Stellen zerstört. Benutzt das morsche Fass mit dem Steg, um diese Stellen provisorisch zu reparieren. Versucht euren Weg über den Steg fortzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Olafs Abenteuer - Stegreparatur.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem Fass und Seilen könnt ihr die erste Bruchstelle reparieren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Solltet ihr stürzen, werdet ihr nördlich von Olaf Hradson auf der Landzunge, die ins Jagdgebiet führt, an Land gespült. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst dann wieder den ganzen Weg durch die Höhle bis zum Steg gehen. Das Wandrätsel bleibt euch jetzt aber erspart. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;18N16&amp;quot; c2=&amp;quot;9O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lage des Landungsortes, falls ihr aus der Höhle an Land gespült werdet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Olafs Abenteuer - Landepunkt.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr abrutscht, werdet ihr nördlich von Olaf an Land gespült &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun gelangt ihr an eine weitere Stelle, die ihr mit einem weiteren Fass und Seilen reparieren müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht vorsichtig ein Stückchen weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Olafs Abenteuer - Stegreparatur2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem zweiten Fass und Seilen repariert ihr auch die zweite Bruchstelle des Stegs &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr steht jetzt vor einer Türe, die, wenn ihr sie näher untersucht, ''mehrere Schlösser hat, die zum Griff des rostigen Schlüssels'', den ihr erbeutet hattet, ''passen könnten.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Olafs Abenteuer - Schlüsselrätsel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Türe muss ein weiteres Rätsel gelöst werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schaut euch dazu den Griff des Schlüssels, der rechts im Rätselfenster abgebildet ist, an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier im Beispiel ist er sternförmig. Wählt danach die passende Abbildung in der Auswahl der Schlüsselgriffe, indem ihr darauf klickt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Türe öffnet sich und ihr könnt passieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Türe später noch einmal passieren wollt, benötigt ihr einen weiteren Schlüssel, den ihr wieder von einem Fremennik-Skelettkrieger erbeuten müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht vorsichtig den Steg weiter entlang bis zum Ende und erreicht so den östlichen Höhlenbereich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Olafs Abenteuer - Schlüsselrätsel Lösung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleicht den Griff des Schlüssels mit den möglichen Symbolen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier befinden sich ebenfalls Fremennik-Skelettkrieger (30) und weitere Felskrabben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Mitte der Höhle entdeckt ihr ein Schiffswrack. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Osten herkommend könnt ihr das Innere des Wracks betreten und findet im Norden eine Truhe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es nun zum Kampf mit Ulfric (49) kommen wird, solltet ihr euch entsprechend vorbereiten. Z.B. Die Gebetsschnellauswahl auf Nahkampfschutzgebet einstellen oder/und das Inventarfenster öffnen, damit ihr schnell an Nahrung gelangen könnt, falls notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Olafs Abenteuer - Schiffswrack.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im östlichen Raum der Höhle findet ihr ein Schiffswrack &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ulfric, der Anführer der Fremennik-Skelettkrieger erscheint, sobald ihr die Truhe öffnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schlägt im Nahkampf auf euch ein. Schaltet euer Nahkampfschutzgebet ein oder füllt eure Lebenspunkte ggf. mit Nahrung auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grabstein östlich des Wracks kann als Schutz vor seinen Angriffen genutzt werden, vorausgesetzt ihr könnt Ulfric entsprechend positionieren und greift ihn mit Magie, Fernkampf oder einer Hellebarde an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Olafs Abenteuer - Ulfric.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ulfric ist der Anführer der Fremennik-Skelettkrieger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihn besiegen konntet, öffnet die Truhe erneut, um eure Abenteuerbelohnung zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&lt;br /&gt;
| [[Image:Olafs Abenteuer - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20.000 Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Geschliffenen Rubine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Pökelrattenhöhle&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Kleines_Buch_der_Piraterie&amp;diff=188295</id>
		<title>Kleines Buch der Piraterie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Kleines_Buch_der_Piraterie&amp;diff=188295"/>
				<updated>2022-06-21T22:15:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Kleines Buch der Piraterie (groß).png|50px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 80%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Gegenstand &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Belohnung &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Wiederbeschaffung &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Besonderheiten &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Tipps &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Datei:Kleines Buch der Piraterie.png]] &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | bei &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Kosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Buch der Piraterie''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wird im Inventar benötigt, um sich mit den Piraten auf Fas Tharmlos unterhalten zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
......nach Abschluß des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kajütenkoller]]&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Besserwisser Bill''', der in Port Phasmatys oder auf Fas Tharmlos zu finden ist,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im '''Bücherregal '''des Spielerhauses &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Nach Abschluß des Abenteuers [[Flucht von der Felseninsel]] muss es nicht mehr im Inventar sein, um die Piraten zu verstehen. Ihr könnt es aufladen in dem ihr auf Fas Tharmlos Hirntod's &amp;quot;Rum&amp;quot; kauft und den Rum trinkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Abenteuer [[Seemannsgrab]] wird es in [[Das große Buch der Piraterie]] verbessert.&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Um Bankplatz zu sparen, könnt ihr es unbesorgt fallen lassen. Besserwisser Bill verfügt über reichlich Nachschub &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Nicht handelbar &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Mitglieder&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Belohnungsgegenstände_aus_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_gro%C3%9Fe_Buch_der_Piraterie&amp;diff=188294</id>
		<title>Das große Buch der Piraterie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_gro%C3%9Fe_Buch_der_Piraterie&amp;diff=188294"/>
				<updated>2022-06-21T22:12:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: Die Seite wurde neu angelegt: „50px&amp;lt;br&amp;gt;   {| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 80%;&amp;quot; |- ! bgcolor=&amp;quot;#ccffff&amp;quot; align=…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Kleines Buch der Piraterie (groß).png|50px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;font-size: 80%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Gegenstand &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Belohnung &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Wiederbeschaffung &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Besonderheiten &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Tipps &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Datei:Kleines Buch der Piraterie.png]] &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | bei &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | Kosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Das große Buch der Piraterie''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ist die Verbesserung von: [[Kleines Buch der Piraterie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
......nach Abschluß des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Seemannsgrab]]&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Besserwisser Bill''', der in Port Phasmatys oder auf Fas Tharmlos zu finden ist,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im '''Bücherregal '''des Spielerhauses &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Das Buch kann mit Hirntod's &amp;quot;Rum&amp;quot; komplett aufgeladen werden, wenn Hirntod's &amp;quot;Rum&amp;quot; mit dem Buch benutzt wird, oder ihr den &amp;quot;Rum&amp;quot; trinkt, während ihr das Buch im Inventar oder ausgerüstet habt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt Hirntod's &amp;quot;Rum&amp;quot; für 30 GM auf Fas Tharmlos in den Kneipen oder beim Barkeeper im rostigen Anker in Port Sarim (nach [[Flucht von der Felseninsel]]) kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anfänglich hat das Buch 10 Ladungen, nachdem ihr die [[Aufgabenliste Morytania Schwere Aufgaben]] erledigt habt, hat es 20 Ladungen und nach der [[Aufgabenliste Morytania Elite Aufgaben]] hat es 60 Ladungen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit diesen Ladungen habt ihr 4 Teleporte zur Verfügung:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Fas Tharmlos. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Hirntod-Insel. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Drachenzahn-Insel. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Insel Harmonie. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Um Bankplatz zu sparen, könnt ihr es unbesorgt fallen lassen. Besserwisser Bill verfügt über reichlich Nachschub &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kein Ladungsverbrauch bei Teleports innerhalb der Inseln (auch im Untergrund), Port Sarim und Brimhaven.&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Nicht handelbar &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Mitglieder&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Belohnungsgegenstände_aus_Abenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Harpyiek%C3%A4fer-Schwarm&amp;diff=188288</id>
		<title>Harpyiekäfer-Schwarm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Harpyiek%C3%A4fer-Schwarm&amp;diff=188288"/>
				<updated>2022-06-16T20:51:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Grundlegendes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Harpyiekäfer-Schwarm.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlegendes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Monster&lt;br /&gt;
|Kampfstufe= 63&lt;br /&gt;
|StufeBers= 33&lt;br /&gt;
|Trefferpunkte= 2.250&lt;br /&gt;
|EPKampf= 132&lt;br /&gt;
|EPLeben= 134&lt;br /&gt;
|Angriff= Fernkampf&lt;br /&gt;
|Schwäche= Schmettern&lt;br /&gt;
|Nötig= brennendes Locklicht  (handhaben)&lt;br /&gt;
|Ort= Norden von Karamja&lt;br /&gt;
|Untersuchen= Ein Schwarm Käfer&lt;br /&gt;
|BerserkerEP=X&lt;br /&gt;
|Edgeville=60-120&lt;br /&gt;
|Zanaris=110-170&lt;br /&gt;
|Tipp= &lt;br /&gt;
|Fundorte=&lt;br /&gt;
{{MonsterOrteZeile|Laengengrad=12O13|Breitengrad=1S34|Karte=Runescape|Bezeichnung=|Voraussetzung1=|Anreise1=Magnetit Karamja}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beute =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beute&lt;br /&gt;
|Anzahl=|Besiegt=|Gülden=|Grün=|Rot=|Blau=&lt;br /&gt;
|Immer=&lt;br /&gt;
|RW=&lt;br /&gt;
|NT=&lt;br /&gt;
|Rohstoffe=&lt;br /&gt;
|Weitere=&lt;br /&gt;
|Besonderes=&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Molanisk&amp;diff=188287</id>
		<title>Molanisk</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Molanisk&amp;diff=188287"/>
				<updated>2022-06-16T20:39:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Grundlegendes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Molanisk.png|right|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Hier könnt ihr einen Text über das Monster verfassen, der beispielsweise seine Geschichte erklärt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlegendes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Monster&lt;br /&gt;
|Anzahl=&lt;br /&gt;
|StufeBers=&lt;br /&gt;
|Kampfstufe=53&lt;br /&gt;
|Trefferpunkte=3800&lt;br /&gt;
|EP=&lt;br /&gt;
|Angriff=Fernkampf&lt;br /&gt;
|Schwäche=schmettern&lt;br /&gt;
|Abenteuer=Tod den Dorgeshuun&lt;br /&gt;
|Nötig=Berserkerglocke;Lichtquelle&lt;br /&gt;
|Untersuchen=&lt;br /&gt;
|Ort=Dorgesh-Kaan;beim Gewandheitskurs, Anlocken in der Wand&lt;br /&gt;
|BerserkerEP=&lt;br /&gt;
|Taverley=&lt;br /&gt;
|Canifis=&lt;br /&gt;
|Edgeville=&lt;br /&gt;
|Zanaris=&lt;br /&gt;
|Pollnivneach=&lt;br /&gt;
|Shilo=&lt;br /&gt;
|UralteHöhle=&lt;br /&gt;
|Prifddinas=&lt;br /&gt;
|Fundorte=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{MonsterOrteZeile|Laengengrad=27O8|Breitengrad=30N16|Karte=Untergrund|Bezeichnung=|Voraussetzung1=|Anreise1=}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonderheiten im Kampf =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Hier könnt ihr einen Text über das Monster verfassen, der besondere Kampfmechaniken erklärt. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beute =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Beute&lt;br /&gt;
|Immer={{BeuteZeile|Name=|Chance=1}}&lt;br /&gt;
|Anzahl=|Besiegt=|Gülden=|Grün=|Rot=|Blau=&lt;br /&gt;
|RW=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|NT=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|Rohstoffe=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|Weitere=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
|Besonderes=&lt;br /&gt;
{{BeuteZeile|Name=|Anzahl=|AnzahlMax=|Wert=|Zert=|Chance=0}}&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Aufgabenliste_Ardougne_Mittelschwere_Aufgaben&amp;diff=188177</id>
		<title>Aufgabenliste Ardougne Mittelschwere Aufgaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Aufgabenliste_Ardougne_Mittelschwere_Aufgaben&amp;diff=188177"/>
				<updated>2022-05-27T08:43:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Ardougne Umhang (2).png]]'''Belohnungen, die beim Stadtschreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne eingefordert werden können''' &lt;br /&gt;
|Ardougne Umhang 2, wenn er getragen wird&lt;br /&gt;
*die Vorteile des Ardougen Umhangs (1) jedoch mit (+4) Bonus auf Nahkampf und Magie Angriff und Verteidigung sowie Gebet&lt;br /&gt;
*Täglich einen Teleport zur Landwirtschaftsparzelle nördlich von Ardougne (Teleportoption wird im Zauberbuch freigeschalten (Symbol F) )&lt;br /&gt;
*Wenn ihr euch über den Hebel in Ardougne in die Wildnis teleportiert , erhaltet ihr 10 Sekunden Immunität&lt;br /&gt;
*Noch bessere Beute im Turm des Lebens, die als Zertifikat fallen gelassen wird&lt;br /&gt;
*Beim Stehlen in Ardougne werdet ihr auch von NSCs weniger oft erwischt&lt;br /&gt;
*Die Chance am Ourania-Altar mehr Runen zu erhalten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer&lt;br /&gt;
*Ihr könnt den Ring des Lebens auf Ardougne umschalten lassen&lt;br /&gt;
*Ihr erhaltet täglich 100 reine Runenessenzen auf Zertifikat vom Magier Cromperty&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Kleine EP-Lampe.png]] Eine Erfahrungslampe über 7.500 Ep in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 45&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Abenteuer.png]] '''Benötigte Abenteuer, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Der Turm des Lebens]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Geschichtsreise]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Hand im Sand]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die verseuchte Stadt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein Feenmärchen II]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Erleuchtete Reise]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Invasion der Seeschnecken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kennith allein gegen alle]]&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler &lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] '''Benötigte Fertigkeiten, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Fischen.png]] Fischen 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Fernkampf.png]] Fernkampf 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Stärke.png]] Stärke 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] Diebstahl 28 und 38&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Gewandtheit.png]] Gewandtheit 39&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Bergbau.png]] Bergbau 46&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Landwirtschaft.png]] Landwirtschaft 47&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Funkenschlagen.png]] Funkenschlagen 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Magie.png]] Magie 51&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Kampfstufe.png]] empfohlen mindestens 27&lt;br /&gt;
|}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-inventar.png|25px]] '''Benötigte Gegenstände, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Datei:Roher Schwertfisch.png]] Roher Schwertfisch [[Datei:Rohes Huhn.png]] Rohes Huhn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Dramenstab.png]] [[Dramenstab]] oder [[Datei:Mondstab.png]] [[Mondstab]] - nach [[Ein Feenmärchen III]] nicht mehr notwendig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Reine Runenessenz.png]] Reine Runenessenzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Bronze-Spitzhacke.png]] Spitzhacke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Wassermelonen-Samen.png]] 3 Wassermelonensamen&lt;br /&gt;
[[Datei:Rechen.png]] Rechen&lt;br /&gt;
[[Datei:Spaten.png]] Spaten&lt;br /&gt;
[[Datei:Pflanzer.png]] Pflanzer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Mithril-Wurfanker.png]] Mithril-Wurfanker&lt;br /&gt;
[[Datei:Armbrust.png]] Armbrust&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Kleines Fischernetz.png]] Kleines Fischernetz oder [[Datei:Angel.png]] Angel und [[Datei:Köder.png]] Köder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eiben-Scheite.png]] 10 Eibenscheite, wenn die Ballonroute zum Burgenkampf noch nicht freigeschaltet wurde, wenn doch reicht [[Datei:Eiben-Scheite.png]] 1 Eibenscheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Verzauberter Schlüssel.png]] [[Verzauberter Schlüssel|Verzauberter Schlüssel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Wasser-Rune.png]] mindestens 2 Wasser- und [[Datei:Gesetzes-Rune.png]] 2 Gesetzesrunen für einen Ardougnerunenteleport (mehr Ardougneteleports empfohlen)&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|'''Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen'''&lt;br /&gt;
|Sprecht mit dem Stadtschreier auf dem Marktplatz von Ost-Ardougne&lt;br /&gt;
}} &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | [[Aufgabenlisten Ardougne|Links zu weiteren Ardougne Aufgaben]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Leichte Aufgaben|Leichte Aufgaben]] &lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Schwere Aufgaben|Schwere Aufgaben]] &lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Elite Aufgaben|Elite Aufgaben]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Alles Melone?  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ernte in der Parzelle nördlich von Ardougne ein paar Wassermelonen. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N39&amp;quot; c2=&amp;quot;6O58&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 47 [[Datei:Logo-Landwirtschaft.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
3 [[Datei:Wassermelonen-Samen.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rechen.png]][[Datei:Eimer Kompost.png]][[Datei:Pflanzer.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Spaten.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Pflanzt Wassermelone nördlich von Ardougne an - Wachstumszeit ca 35 Minuten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 [[Datei:Curry-Blatt.png]]Curryblätter als Bezahlung für den Gärtner, um sicher zu gehen, dass die Wassermelonen nicht absterben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen zum Thema Landwirtschaft findet man unter&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Landwirtschaft - Parzellen und Zeiten]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Landwirtschaftsparzelle nördlich von Ost-Ardougne&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wassermelonensamen, Rechen, Eimer [[Kompost|Kompost]] [[Kompost|Kompostoder]] [[Superkompost]], Pflanzer und Spaten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Fertigkeitsstufe kann angehoben werden, siehe dazu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben von Fertigkeitsstufen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ardougne-Express  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprich den Ardougne-Teleport-Zauber. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;7O0&amp;quot; c1=&amp;quot;4N26&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Die verseuchte Stadt]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 51 [[Datei:Logo-Magie.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 2 [[Datei:Wasser-Rune.png]] und 2 [[Datei:Gesetzes-Rune.png]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Teleportlandeort&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Wasser- und Gesetzesrunen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besuch bei Charlie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Betritt das Einhorn-Gehege im Zoo von Ardougne mithilfe der Feen-Ringe.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3N16&amp;quot; c2=&amp;quot;6O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Ein Feenmärchen II]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bis zum Punkt ab dem [[Feenringe]] genutzt werden können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Dramenstab.png]] oder [[Datei:Mondstab.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Feenring Code '''BIS'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zoo von Ardougne&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Dramenstab]] oder [[Mondstab]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nach dem Abenteuer [[Ein Feenmärchen III]] nicht mehr notwendig &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Da lacht das Huhn nicht mehr  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Töte ein Schwerthuhn im Turm des Lebens. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N48&amp;quot; c2=&amp;quot;6O28&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:TurmdesLebensKeller.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Der Turm des Lebens]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Roher Schwertfisch.png]] und [[Datei:Rohes Huhn.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Bronze-Krummsäbel.png]] und Rüstung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt im Turm des Lebens hinab. Benutzt den Schwertfisch und das Huhn mit dem entsprechenden Altar im Südwesten und aktiviert den Altar. Das Schwerthuhn hat eine Kampfstufe von 46. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehr zum Thema findet ihr unter [[Monster erschaffen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Turm des Lebens&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Roher Schwertfisch, rohes Huhn, Waffe und Rüstung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eimerweise Sand  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hol dir von Bert in Yanille ein paar Eimer Sand. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;3O28&amp;quot; c1=&amp;quot;1S54&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Die Hand im Sand]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Sprecht mit Bert in Yanille&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bert in Yanille&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ein natürlicher Dieb  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Versuch, aus einer der Truhen in Ardougne eine Natur-Rune zu stehlen. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;7O15&amp;quot; c1=&amp;quot;4N20&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 28 [[Datei:Logo-Diebstahl.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Knackt die Türe des Hauses und geht in den ersten Stock. Durchsucht die Truhe nach Fallen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Haus östlich vom Edelsteinstand auf dem Marktplatz von Ardougne&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Furchtloses Fischen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fang auf der Fischerplattform einen Fisch mit einem Netz oder einer Angel. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;11O0&amp;quot; c1=&amp;quot;3N39&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Invasion der Seeschnecken]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 3 [[Datei:Logo-Fischen.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Kleines_Fischernetz.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Angel.png]]und [[Datei:Köder.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Sprecht mit Jeb Wormwood (nach dem Abenteuer) oder Holgart (vor dem Abenteuer), um zur Fischerplattform zu gelangen. Benutzt den Fischplatz im Osten der Plattform.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fischerplattform&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Kleines Fischernetzt oder Angel mit Köder&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grünfinger  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bestiehl den Meister-Landwirt nördlich von Ardougne.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;6O9&amp;quot; c1=&amp;quot;6N20&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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| Nördlich von Ost-Ardougne&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Halbwertige Wertsachen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verkauf Ezekial Lovecraft in Witchaven etwas Rubium. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;9O7&amp;quot; c1=&amp;quot;4N5&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Kennith allein gegen alle]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 46 [[Datei:Logo-Bergbau.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Bronze-Spitzhacke.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Im Verlies von Witchaven Rubium abbauen und es zu Ezekial Lovecraft bringen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Besitzer des Fischladens in Witchaven&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Spitzhacke&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ich kenn eine Abkürzung  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertige am Ourania-Altar ein paar Runen.&amp;amp;nbsp;''' &lt;br /&gt;
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{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;0O24&amp;quot; c1=&amp;quot;2N13&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;amp;nbsp; Kampfstufe um 30 empfohlen [[Datei:Logo-Kampfstufe.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Reine Runenessenz.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Der lange Weg zum Runenaltar ist ungefährlich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ourania Altar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Runenessenzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kohlezug  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bau in den Felsen östlich von Ardougne etwas Kohle ab. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;8O0&amp;quot; c1=&amp;quot;5N16&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 30 [[Datei:Logo-Bergbau.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Bronze-Spitzhacke.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kohlemine bei den Bären östlich von Ost-Ardougne&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Spitzhacke&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sandys geheime Abkürzung  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Benutz den Wurfankerpunkt an der Südmauer in Yanille. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;3O35&amp;quot; c1=&amp;quot;2S39&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
39 [[Datei:Logo-Gewandtheit.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 [[Datei:Logo-Fernkampf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
38 [[Datei:Logo-Stärke.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Mithril-Wurfanker.png]] und [[Datei:Armbrust.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Yanille&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Mithrilwurfanker und Armbrust&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Stilvolle Ankunft  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Flieg im Heißluftballon zum Burgenkampf. &amp;lt;br&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Ballonreise13.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Erleuchtete Reise]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 50 [[Datei:Logo-Funkenschlagen.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
10'''[[Datei:Eiben-Scheite.png]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wenn die Ballonroute noch nicht freigeschaltet wurde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sonst 1 [[Datei:Eiben-Scheite.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Weitere Informationen unter [[Heißluftballon]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Eibenscheite&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wozu dient der wohl?  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Teleportier dich mithilfe des Hebels in Ardougne in die Wildnis.&amp;amp;nbsp;''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
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| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;3O48&amp;quot; c1=&amp;quot;4N41&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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| Hebel in Ost-Ardougne&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wasser hat einen Stamm  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Balancier auf dem Balancierstamm über die Dougne. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;5O5&amp;quot; c1=&amp;quot;5N28&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 33 [[Datei:Logo-Gewandtheit.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Westlich der Nordbank in Ost-Ardougne&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Fertigkeiten können angehoben werden, siehe dazu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben_von_Fertigkeitsstufen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zurück in die Vergangenheit  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kehr nach der 'Geschichtsreise' in die Vergangenheit zurück und sprich mit Sarah über Pflanzenkunde.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N22&amp;quot; c2=&amp;quot;4O43&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Die Geschichtsreise]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Verzauberter Schlüssel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nichts ausser dem Schlüssel im Inventar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Tor zur Schafweide geht nach Norden bis zur Ecke des Zauns und von dort 3 Schritte nach Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reibt den Schlüssel und betretet Vergangenheit B &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Verzauberter Schlüssel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um mehr Informationen über den Schlüssel zu erhalten, folgt dem Link &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aufgabenlisten|Ardougne2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Aufgabenliste_Wildnis_Mittelschwere_Aufgaben&amp;diff=188176</id>
		<title>Aufgabenliste Wildnis Mittelschwere Aufgaben</title>
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				<updated>2022-05-25T20:38:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Schwert der Wildnis 2.png]] '''Belohnungen, die ihr bei Mandrith, in der Bank von Edgeville abholen könnt''' &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Zwei Belohnungslampen mit 40.000 EP in einer Fertigkeit nach Wahl ab Stufe 52&lt;br /&gt;
*Schwert der Wildnis (2)&lt;br /&gt;
Permanente Vorteile:&lt;br /&gt;
*Alle Vorteile der leichten Aufgaben&lt;br /&gt;
*+5% EP für den Abschluss einer Runde auf dem Wildnis-Gewandtheitskurs bei ausgerüstetem Schwert der Wildnis&lt;br /&gt;
*Verbesserte Erfolgsrate beim Bestehlen von Schurken in der Wildnis&lt;br /&gt;
*Gratis-Teleporte zum Forinthry-Verlies mit dem Schwert der Wildnis&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Abenteuer.png]] '''Benötigte Abenteuer, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Keine&lt;br /&gt;
*(Miniabenteuer) [[Arena der Magier]]&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler &lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] '''Benötigte Fertigkeiten, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] Diebstahl 13, 32&lt;br /&gt;
*[[Datei:Logo-Fischen.png]] Fischen 15&lt;br /&gt;
*[[Datei:Logo-Gewandtheit.png]] Gewandtheit 52&lt;br /&gt;
*[[Datei:Logo-Kochen.png]] Kochen 55&lt;br /&gt;
*[[Datei:Logo-Pflanzenkunde.png]] Pflanzenkunde 57&lt;br /&gt;
*[[Datei:Logo-Landwirtschaft.png]] Landwirtschaft 57&lt;br /&gt;
*[[Datei:Logo-Holzfällerei.png]] Holzfällerei 57&lt;br /&gt;
*[[Datei:Logo-Magie.png]] Magie 60&lt;br /&gt;
*[[Datei:Logo-Jagen.png]] Jagen 67&lt;br /&gt;
|}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-inventar.png|25px]] '''Benötigte Gegenstände, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Dietrich&lt;br /&gt;
*Schlammiger Schlüssel&lt;br /&gt;
*Seil und kleines Fischernetz siehe: [[Netzfallen#Schwarzer Salamander (67)|Schwarzer Salamander]]&lt;br /&gt;
*Wasser und Mehl oder 4 Goldmünzen, (Tomate, Stück Käse (liegen auf dem Tisch)) und gekochte Anchovis siehe: [[Pizzagerichte]]&lt;br /&gt;
*Fläschchen Wasser, Blutkraut und zermahlener Drachenstein&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | [[Aufgabenlisten Wildnis|Links zu weiteren Wildnis Aufgaben]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Aufgabenliste Wildnis Leichte Aufgaben|Leichte Aufgaben]]&lt;br /&gt;
|[[Aufgabenliste Wildnis Schwere Aufgaben|Schwere Aufgaben]]&lt;br /&gt;
|[[Aufgabenliste Wildnis Elite Aufgaben|Elite Aufgaben]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=... und meine Axt!=&lt;br /&gt;
'''Plündere eine Truhe in der Hütte in der tiefen Wildnis, die mit magischen Äxten gefüllt ist.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] 13 Diebstahl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigte Gegenstände: [[Dietrich]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Knackt das Schloss des Axthaus und überprüft die Truhen auf Fallen. Dann plündert sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;24N54&amp;quot; c2=&amp;quot;23O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Schmutzige Geschäfte=&lt;br /&gt;
'''Öffne die Truhe im Lava-Labyrinth mit einem schlammigen Schlüssel.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigte Gegenstände: [[Schlammiger Schlüssel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Norden des Lavalabyrinth befindet sich eine Truhe, die mit dem schlammigen Schlüssel geöffnet werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;21N45&amp;quot; c2=&amp;quot;20O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Parcours für Wilde=&lt;br /&gt;
'''Schließ eine Runde auf dem Gewandtheitskurs in der Wildnis ab.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Gewandtheit.png]] 52 Gewandtheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft eine Runde über den Gewandtheitskurs in der oberen Wildnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;24N16&amp;quot; c2=&amp;quot;17O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gluck, Gluck, Glück=&lt;br /&gt;
'''Stell einen Glückstrank vollständig in der Wildnis her.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Jagexhinweis: Schließe Folgendes ab, während du dich in der Wildnis aufhältst:&lt;br /&gt;
 *Sammle ein Blutkraut&lt;br /&gt;
 *Gib das Kraut in ein Fläschchen Wasser.&lt;br /&gt;
 *Zermahle einen Drachenstein.&lt;br /&gt;
 *Vermische den unfertigen Blutkraut-Trank mit etwas gemahlenem Drachenstein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Pflanzenkunde.png]] 57 Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Landwirtschaft.png]] 57 Landwirtschaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst euch in der Wildnis aufhalten und die folgenden Schritte ausführen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflückt Blutkraut von der Parzelle in der Wildnis, das ihr zuvor angepflanzt habt. (Der Fortschritt dieser Aufgabe wird auch für die Pflanzenkundeaufgaben der anderen Aufgabenlisten der Wildnis gewertet.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N38&amp;quot; c2=&amp;quot;21O53&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Säubert das Kraut und gebt es in ein Fläschchen Wasser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zermahlt einen geschliffenen Drachenstein zu gemahlenen Drachenstein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vermischt den unfertigen Blutkraut-Trank mit dem gemahlenen Drachenstein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: [[Wildnis - Händlerübersicht#Noterazzo im Banditenlager|Noterazzo im Banditenlager]] verkauft Blutkraut-Samen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ich brauch Zeuch=&lt;br /&gt;
'''Überzeuge Noterazzo im Banditenlager, dir seine Waren zu zeigen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Banditenlager im nordwestlichen Haus hat Noterazzo einen Gemischtwarenladen, in dem ihr interessante Dinge einkaufen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Geschädelt.png]] Problem: Ihr müsst geschädelt sein, um euch gefahrlos im Banditenlager aufzuhalten. Wählt die Option: Handeln, um seinen Laden für euch zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch: [[Wildnis - Händlerübersicht#Noterazzo im Banditenlager|Noterazzo im Banditenlager]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;16N53&amp;quot; c2=&amp;quot;18O14&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Buchstäblich göttlich=&lt;br /&gt;
'''Kaufe einen Götterstab beim Kammerwächter in der [[Arena der Magier]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Magie.png]] 60 Magie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst das Miniabenteuer: [[Arena der Magier]] abgeschlossen haben, um einen Götterstab kaufen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Bank in der Nähe der Arena der Magier. Springt in den Teich und handelt den Kammerwächter an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Der Stab, den ihr als Belohnung erhaltet, zählt nicht für die Aufgabenliste. Ihr müsst ihn kaufen, damit es gewertet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;24N49&amp;quot; c2=&amp;quot;20O17&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Pizza Mafiosa=&lt;br /&gt;
'''Mach eine Anchovis-Pizza im Banditenlager selbst und gib sie dem fetten Toni.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Jagexhinweis: Schließe Folgendes ab, während du dich im Banditenlager aufhältst:&lt;br /&gt;
 *Füge dem Pizzateig Tomaten hinzu.&lt;br /&gt;
 *Füge der unvollständigen Pizza Käse hinzu.&lt;br /&gt;
 *Backe die ungebackene Pizza.&lt;br /&gt;
 *Füge der Pizza Anchovis hinzu.&lt;br /&gt;
 *Gib dem fetten Toni die Pizza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Kochen.png]] 55 Kochen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Geschädelt.png]]  Um das Banditenlager unbeschadet betreten zu können, müsst ihr unbedingt geschädelt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten des Banditenlagers könnt ihr Anchovis mit einem Netz fischen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;17N0&amp;quot; c2=&amp;quot;19O5&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der fette Toni verkauft euch für 4 Goldmünzen Pizzateig. Auf dem Tisch liegen eine Tomate und ein Stück Käse. Hebt sie auf und benutzt sie nacheinander mit dem Pizzateig. Backt eine Pizza Margherita am Herd und kocht auch die Anchovis, die ihr anschließend mit der Margherita benutzt. Jetzt benutzt die Anchovis-Pizza mit dem fetten Toni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;17N3&amp;quot; c2=&amp;quot;18O38&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Wilde Wasser=&lt;br /&gt;
'''Reise mit einem Allround-Kanu in die Wildnis.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Holzfällerei.png]] 57 Holzfällerei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe: [[Kanufahrten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N49&amp;quot; c2=&amp;quot;21O33&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N53&amp;quot; c2=&amp;quot;21O53&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ironie des Schicksals=&lt;br /&gt;
'''Bestiehl einen Schurken im Schurkenschloss.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] 32 Diebstahl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestehlt einen Schurken im Schurkenschloss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;23N48&amp;quot; c2=&amp;quot;26O11&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Dersiehtsaurus=&lt;br /&gt;
'''Fange in der Nähe des Knochenackers einen schwarzen Salamander ein.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Jagen.png]] 67 Jagen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleines Fischernetz und Seil (Veränderliche Fallen können nicht eingesetzt werden.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösung:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe:[[Netzfallen#Schwarzer Salamander (67)|Schwarzer Salamander]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;15N39&amp;quot; c2=&amp;quot;27O1&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aufgabenlisten|Wildnis2]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Fertigkeitsumh%C3%A4nge&amp;diff=187844</id>
		<title>Fertigkeitsumhänge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Fertigkeitsumh%C3%A4nge&amp;diff=187844"/>
				<updated>2022-04-06T12:43:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Fertigkeitsumhang''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr eine Fertigkeit auf eine Stufe von 99 gebracht habt, dürft ihr euch als Mitglied einen entsprechenden Fertigkeitsumhang bei dem für dieses Gebiet zuständigen Meister oder Meisterin abholen. Ihr könnt den Fertigkeitsumhang auch auf einer freien Welt tragen, könnt ihn jedoch nicht aus- und danach wieder anziehen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer erster Fertigkeitsumhang wird euch in unverzierter Form, wie ihn auch die Meister tragen, ausgehändigt. Sobald ihr eine zweite Fertigkeit auf 99 gebracht habt, wird dieser in verzierter Form angezeigt und euer erster Fertigkeitsumhang wird ebenfalls automatisch verziert sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Besondere Umhänge:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umhang der Abenteurer:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Umhang erhaltet ihr, wenn ihr alle Abenteuer abgeschlossen habt. Ihr könnt ihn allerdings nicht mehr tragen, sobald ein neues Abenteuer herausgebracht wurde. Erst, wenn ihr dieses Abenteuer abgeschlossen habt, dürft ihr den Umhang wieder mit Stolz anziehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Meisterumhang der Abenteurer:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst alle Abenteuer und zusätzlich weitere Aufgaben bestanden haben, um diesen Umhang tragen zu dürfen. Sollte ein neues Abenteuer oder ein weiterer Erfolg dem Spiel hinzugefügt werden, kann dieser Umhang erst dann wieder getragen werden, wenn die Anforderungen wieder erfüllt sind. Der Umhang bietet zahlreiche Teleporte und die Vorteile des normalen Abenteurerumhangs, mehr Tränen bei dem [[Minispiel - Tränen des Guthix]] sammeln zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Meisterumhang der Unterweltler:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr eine Stufe von 120 (104.273.167 Erfahrungspunkte) in Kerkerkunde erreicht habt, dürft ihr den Meisterumhang der Unterweltler tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Meister-Fertigkeitsumhänge:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr 104.273.167 EP – die Enstprechung von Stufe 120 in einer Fertigkeit – erreicht habt, könnt ihr einen [[Meister-Fertigkeitsumhänge|Meister-Fertigkeitsumhang]] bei dem entsprechenden Fertigkeitsmeister, für 120.000 GM erstehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Umhänge sind als optionale Extras gedacht, ihnen wurde also keine zusätzlichen Stufen zu den Fertigkeiten hinzugefügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Werte unterscheiden sich nicht von den normalen Fertigkeitsumhängen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt jedoch, wenn ihr sie tragt, allen zeigen, daß ihr wahre Meister dieser Fertigkeit seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Meister-Fertigkeitsumhänge haben keine eigene Kapuze. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umhang der Großmeister:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr alle Fertigkeiten auf Stufe 99 gebracht habt, könnt ihr bei Maximus, dem Großmeister in Varrock einen Umhang der Großmeister erwerben. Diesen Umhang könnt ihr farblich selbst gestalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Perfektionisten-Umhang''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die, die noch mehr als selbst die Großmeister geleistet haben, hält das Museum von Varrock einen besonderen Umhang für euch bereit. Auch hier könnt ihr die farbliche Gestaltung selbst wählen. Folgt dem Link [[Perfektionisten-Umhang]] für mehr Informationen zu den Voraussetzungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kosten:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Fertigkeitsumhang kostet 99.000 Goldmünzen. Ausnahmen bilden der Meisterumhang der Unterweltler, den ihr für 120.000 Goldmünzen erhalten könnt und der Umhang der Großmeister, für den&amp;amp;nbsp; ihr 2,673.000 Goldmünzen bezahlen müßt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gesten:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Datei:Umhang Geste.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr einen Fertigkeitsumhang tragt, könnt ihr eine spezielle Fertigkeitsgeste ausführen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Werte eines verzierten Fertigkeitsumhangs''':&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Umhang - Werte.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Werte des Großmeisterumhangs''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Umhang der Großmeister - Werte.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Fertigkeit &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Bezeichnung des Umhangs &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Unverziert &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Verziert &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Meister-Fertigkeitsumhang &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | 99.000 Gm für den Fertigkeitsumhang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
120.000 Gm für Meister-Fertigkeitsumhang&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
erhältlich bei: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Standort der Aufgabenmeister&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| Abenteuer &lt;br /&gt;
| Umhang der Abenteurer &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang - Weiser alter Mann.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Abenteurer - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Meisterumhang der Abenteurer.png]] &lt;br /&gt;
| Weiser, alter Mann im Dorf von Draynor &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3N23&amp;quot; c2=&amp;quot;20O29&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Angriff.png]] &lt;br /&gt;
| Angriff &lt;br /&gt;
| Umhang der Kriegsherren &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Kriegsherren (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Kriegsherren (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Angriff.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Ajjat in der Gilde der Krieger in Burthorpe (Erdgeschoss)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N6&amp;quot; c2=&amp;quot;12O52&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Archäologie.png]] &lt;br /&gt;
| Archäologie &lt;br /&gt;
| Umhang der Archäologen &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Archäologen (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Archäologen (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Archäologie.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Amtierende Gildemeisterin Reiniger in der Gilde der Archäologen bei Varrock (Erdgeschoss)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;06N30&amp;quot; c2=&amp;quot;27O34&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Baukunst.png]] &lt;br /&gt;
| Baukunst &lt;br /&gt;
| Umhang der Architekten &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Architekten (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Architekten (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Baukunst.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Immobilienmakler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in Varrock, Falador, im Dorf der Seher oder Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N43&amp;quot; c2=&amp;quot;24O58&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N30&amp;quot; c2=&amp;quot;16O56&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N37&amp;quot; c2=&amp;quot;9O14&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N6&amp;quot; c2=&amp;quot;6O10&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Bergbau.png]] &lt;br /&gt;
| Bergbau &lt;br /&gt;
| Umhang der Geologen &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Geologen (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Geologen (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Bergbau.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Zwerg Gadrin am Eingang zur Gilde der Bergarbeiter in Falador &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5N30&amp;quot; c2=&amp;quot;18O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Berserker.png]] &lt;br /&gt;
| Berserker &lt;br /&gt;
| Umhang der Gnadenlosen &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Gnadenlosen (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Gnadenlosen (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Berserker.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Kuradal in Kuradals Verlies in der uralten Höhle &lt;br /&gt;
| [[Datei:Uralte Höhle Karte.png|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Beschwörung.png]] &lt;br /&gt;
| Beschwörung &lt;br /&gt;
| Umhang der Druiden &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Druiden (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Druiden (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Beschwörung.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Stokufhex in Taverley &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N55&amp;quot; c2=&amp;quot;15O13&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Bognerei.png]] &lt;br /&gt;
| Bognerei &lt;br /&gt;
| Umhang der Bognermeister &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Bognermeister (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Bognermeister (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Bognerei.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Hickton im Bognereiladen von Catherby &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N48&amp;quot; c2=&amp;quot;11O56&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Diebstahl.png]] &lt;br /&gt;
| Diebstahl &lt;br /&gt;
| Umhang der Langfinger &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Langfinger (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Langfinger (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Diebstahl.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Martin Thwait im Keller des Räuberhorts in Taverley &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N51&amp;quot; c2=&amp;quot;14O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Erfinden.png]] &lt;br /&gt;
| Erfinden &lt;br /&gt;
| Umhang der Erfinder&lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Erfinder (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Erfinder (VZ) - gross.png|40px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang-Erfinden.png|center|85px]] &lt;br /&gt;
| Doc in der Gilde der Erfinder nördlich Faladors &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N41&amp;quot; c2=&amp;quot;17O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fernkampf.png]] &lt;br /&gt;
| Fernkampf &lt;br /&gt;
| Umhang der Scharfschützen &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Scharfschützen (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Scharfschützen (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Fernkampf.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Rüstzeug-Verkäufer in der Gilde der Fernkämpfer in Hemenster &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N33&amp;quot; c2=&amp;quot;7O4&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fischen.png]] &lt;br /&gt;
| Fischen &lt;br /&gt;
| Umhang der Hochseefischer &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Hochseefischer (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Hochseefischer (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Fischen.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Meister-Fischer in der Gilde der Fischer nördlich von Ardougne &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7N12&amp;quot; c2=&amp;quot;5O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Funkenschlagen.png]] &lt;br /&gt;
| Funkenschlagen &lt;br /&gt;
| Umhang der Feuerteufel &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Feuerteufel (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Feuerteufel (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Funkenschlagen.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Ignatius Vulkan im Wald südlich vom Dorf der Seher &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N39&amp;quot; c2=&amp;quot;8O27&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Gebet.png]] &lt;br /&gt;
| Gebet &lt;br /&gt;
| Umhang der Heiligen &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Heiligen (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Heiligen (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Gebet.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Bruder Jered im Kloster westlich von Edgeville (Erste Etage)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N14&amp;quot; c2=&amp;quot;18O54&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Gewandtheit.png]] &lt;br /&gt;
| Gewandtheit &lt;br /&gt;
| Umhang der Akrobaten &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Akrobaten (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Akrobaten (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Gewandtheit.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Käpt'n Izzy Ohnebart in der Gewandtheitsarena Brimhaven &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N54&amp;quot; c2=&amp;quot;11O28&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Handwerk.png]] &lt;br /&gt;
| Handwerk &lt;br /&gt;
| Umhang der Handwerker &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Handwerker (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Handwerker (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Handwerk.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Handwerksmeister in der Gilde der Handwerker südwestlich von Falador &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3N52&amp;quot; c2=&amp;quot;15O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Holzfällerei.png]] &lt;br /&gt;
| Holzfällerei&lt;br /&gt;
| Umhang der Axtschwinger &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Axtschwinger (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Axtschwinger (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Holzfällerei.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Wilfred nordwestlich von Falador im Wald &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7N34&amp;quot; c2=&amp;quot;15O59&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Jagen.png]] &lt;br /&gt;
| Jagen &lt;br /&gt;
| Umhang der Großwildjäger &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Großwildjäger (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Großwildjäger (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Jagen.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Jagd-Expertin im Feldip-Hügel Jagdgebiet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7S39&amp;quot; c2=&amp;quot;2O38&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Kerkerkunde.png]] &lt;br /&gt;
| Kerkerkunde &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Umhang der Unterwelter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meisterumhang der Unterweltler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang - Thok.png|75px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Umhang der Unterweltler (V) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Meisterumhang der Unterweltler (U) - gross.png|center|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausnahme &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Thok der Kerkermeister, südlich von Daemonheim &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;16N48&amp;quot; c2=&amp;quot;31O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Kochen.png]] &lt;br /&gt;
| Kochen &lt;br /&gt;
| Umhang der Gaumenkenner &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Gaumenkenner (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Gaumenkenner (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Kochen.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Chefkoch in der Gilde der Köche in Varrock &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N52&amp;quot; c2=&amp;quot;21O57&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Landwirtschaft.png]] &lt;br /&gt;
| Landwirtschaft &lt;br /&gt;
| Umhang der Großbauern &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Großbauern (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Großbauern (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Landwirtschaft.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Martin der Meistergärtner auf dem Markt im Dorf von Draynor &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N53&amp;quot; c2=&amp;quot;19O58&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Lebenspunkte.png]] &lt;br /&gt;
| Lebenspunkte &lt;br /&gt;
| Umhang der Zähen &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Zähen (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Zähen (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Lebenspunkte.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Oberschwester Tafani im Lazarett der Duell-Arena Al-Kharid &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N22&amp;quot; c2=&amp;quot;28O4&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Magie.png]] &lt;br /&gt;
| Magie &lt;br /&gt;
| Umhang der Hexenmeister &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Hexenmeister (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Hexenmeister (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Magie.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Robenladen-Besitzer in der Gilde der Magier in Yanille (Erste Etage)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2S12&amp;quot; c2=&amp;quot;4O46&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Mystik.png]] &lt;br /&gt;
| Mystik &lt;br /&gt;
| Umhang der Funkenfänger &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Mystiker (u).png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Funkenfänger (u).png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Mystik.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Orla Hellwetter südöstlich des Gefängnisses von Draynor &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; c2=&amp;quot;21O36&amp;quot; c1=&amp;quot;2N8&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Pflanzenkunde.png]] &lt;br /&gt;
| Pflanzenkunde &lt;br /&gt;
| Umhang der Botaniker &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Botaniker (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Botaniker (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Pflanzenkunde.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Kaqemeex im Steinkreis der Druiden in Taverley &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N9&amp;quot; c2=&amp;quot;15O7&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Runenfertigung.png]] &lt;br /&gt;
| Runenfertigung &lt;br /&gt;
| Umhang der Runenbinder &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Runenbinder (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Runenbinder (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Runenfertigung.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Larriar in der Gilde der Runenfertiger im Turm der Magier oberste Etage - südlich vom Dorf Draynor &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N6&amp;quot; c2=&amp;quot;20O57&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Schmieden.png]] &lt;br /&gt;
| Schmieden &lt;br /&gt;
| Umhang der Meisterschmiede &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Schmiedemeister (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Meisterschmiede (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Schmieden.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Thurgo nördlich der Schlammspringerbucht &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S28&amp;quot; c2=&amp;quot;17O29&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Stärke.png]] &lt;br /&gt;
| Stärke &lt;br /&gt;
| Umhang der Titanen &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Titanen (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Titanen (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Stärke.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sloane in der Gilde der Krieger in Burthorpe (Erste Etage) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Abenteuer: [[Doch_Guthix_schläft|Doch Guthix schläft]] wird er ersetzt durch: Yadech Starkarm&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N6&amp;quot; c2=&amp;quot;12O52&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Verteidigung.png]] &lt;br /&gt;
| Verteidigung &lt;br /&gt;
| Umhang der Unberührbaren &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Unberührbaren (U) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Unberührbaren (VZ) - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Meister-Fertigkeitsumhang - Verteidigung.png|center|70px]] &lt;br /&gt;
| Harlan südlich der Schafwiese in Lumbridge &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N52&amp;quot; c2=&amp;quot;23O58&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Alle Fertigkeiten auf 99 &lt;br /&gt;
| Umhang der Großmeister &lt;br /&gt;
| [[Datei:Maximus der Großmeister - Umhang.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Umhang der Großmeister - gross.png|50px]] &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Maximus, der Großmeister, der zwischen der Baumparzelle in der Nähe des Palastes von Varrock und der Ostbank herumläuft &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N38&amp;quot; c2=&amp;quot;24O28&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Alle Fertigkeiten auf 99, Kerkerkunde 120, weitere Voraussetzungen &lt;br /&gt;
| [[Perfektionisten-Umhang]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Perfektionistenumhang auf Ständer.png|50px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Perfektionist - verziert groß.png|50px]] &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Museumswächter im 2. Stock des Museums von Varrock &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N6&amp;quot; c2=&amp;quot;25O47&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch [[Vorteile von Fertigkeits-Umhängen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fertigkeitsratgeber]] [[Kategorie:Umhänge]] [[Kategorie:Fertigkeitsumhänge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Nachtfee%27s_Baustelle3&amp;diff=187041</id>
		<title>Nachtfee's Baustelle3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Nachtfee%27s_Baustelle3&amp;diff=187041"/>
				<updated>2021-10-13T23:01:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: Die Seite wurde neu angelegt: „{{Baustelle}} = Croesus = Croesus ist ein Fertigkeits-Boss ohne Kampf.  Kampfstufe 6.000  Voraussetzungen: Keine  Croesus ist ein großer, empfindungsfähiger…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
= Croesus =&lt;br /&gt;
Croesus ist ein Fertigkeits-Boss ohne Kampf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfstufe 6.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voraussetzungen: Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Croesus ist ein großer, empfindungsfähiger Fungus, der nach über 7.000 inaktiven Jahren in der vergrabenen Stadt Senntisten von Bik freigelassen wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Fertigkeiten==&lt;br /&gt;
Jagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baukunst (Statuen wiederherstellen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ausrüstung + Hilfmittel==&lt;br /&gt;
Fertigkeitskostüm (Fallensteller/Wächter/Golem/Hai)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fertigkeitswerkzeuge (Kristall-Axt/Spitzhacke vom Gesang der Erde/Kristall-Angel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
99-er Umhänge (Großwildjäger/Axtschwinger/Geologen/Hochseefischer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiederherstellungstränke (+)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheite (Veränderliche Scheite sind stapelbar) / [[Orthen-Schmiedekern]] (Schildhand, ausrüsten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmut der Elfen (Seren-Geister) / Brosche der Götter (Götter-Segen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressourcen Standorte==&lt;br /&gt;
Nordwesten: Jagen (Dagannoth)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südwesten: Holzfällerei (Araxyte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südosten: Bergbau (Maulwurf)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordosten: Fischen (Leviathan)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reihenfolge der Angriffe von Croesus==&lt;br /&gt;
1. Fertigkeiten-Wolken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Feenringe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Schleime&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Fertigkeits-Wolken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Bomben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Kleber / Kleber + Mitte (jede 2. Runde)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Berserkerverlies_von_Sophanem&amp;diff=186941</id>
		<title>Berserkerverlies von Sophanem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Berserkerverlies_von_Sophanem&amp;diff=186941"/>
				<updated>2021-09-29T20:07:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Besondere Beute */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Eingang in das Berserkerverlies von Sophanem findet ihr an der Südseite unterhalb der Kirche von Icthlarin innerhalb von Sophanem. Um die Monster darin bekämpfen zu können, benötigt ihr Berserker mindestens auf Stufe 88 sowie einige [[Feder der Ma'at|Federn der Ma'at]], verbrauchbare Gegenstände, die ihr von der Wache vor dem Verlies für je 1.500 Goldmünzen kaufen, in den [[Wandernde Grüfte|wandernden Grüften]] erbeuten oder in der Markthalle für je {{#mh:Feder der Ma'at|1}} Goldmünzen erwerben könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Beute-Truhen im Verlies könnt ihr einstellen, ob die Beute automatisch gesammelt werden soll. Habt ihr einen [[Siegelkobold]] dabei oder im [[Werkzeuggürtel]] werden die gewünschten Siegel in euer Inventar gelegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Verlies befinden sich Monster der Kategorien [[Verdorbene Kreaturen]] und [[Seelenvertilger]], die ihr von einigen [[Berserker-Meister]]n aufgetragen bekommen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je tiefer ihr euch hineinwagt, desto höher werden die Anforderungen an eure Berserkerstufe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder besiegte Gegner hinterlässt etwas Korruption, die sich auf euch überträgt, was bewirkt, dass ihr zum einen 5% mehr Schaden austeilt als auch nehmt. Dieser Effekt kann sich bis zu 5 mal in Schritten von 5% steigern, bis zu einem Maximum von 25%. Wollt ihr die Korruption entfernen, sucht einen der Altäre von Elidinis auf, die sich im Verlies befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich der ersten Kammer, nachdem ihr das Verlies betreten hattet, befindet sich eine Abürzung, die ihr jedoch zuvor von der anderen Seite, bei den [[Ach-Katze]]n, aus freiräumen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gegner im Verlies ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgende Tabelle gibt euch einen kurzen Überblick über die möglichen Gegner. Beachtet bitte, dass sich Daten wie Schwäche oder Trefferpunkte jederzeit ändern können. Fällt euch ein Fehler auf, meldet ihn uns bitte [http://www.schnupptrupp.org/forum/viewforum.php?f=9 in unserem Forum] (keine Anmeldung erforderlich).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Gegner&lt;br /&gt;
! [[Datei:Logo-Berserker.png]]&lt;br /&gt;
! Kampfstufe&lt;br /&gt;
! Trefferpunkte&lt;br /&gt;
! Schwäche&lt;br /&gt;
! Karte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;7&amp;quot; | Verdorbene Kreaturen&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Verdorbener Skorpion]]&lt;br /&gt;
| 88&lt;br /&gt;
| 98&lt;br /&gt;
| 9.000&lt;br /&gt;
| {{Schwaeche|Wasser}}&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;15&amp;quot;| [[Datei:Berserkerverlies von Sophanem Karte.png|right|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Verdorbener Skarabäus]]&lt;br /&gt;
| 91&lt;br /&gt;
| 101&lt;br /&gt;
| 10.000&lt;br /&gt;
| {{Schwaeche|Feuer}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Verdorbene Echse]]&lt;br /&gt;
| 94&lt;br /&gt;
| 105&lt;br /&gt;
| 11.000&lt;br /&gt;
| {{Schwaeche|Stechen}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Verdorbener Staubteufel]]&lt;br /&gt;
| 97&lt;br /&gt;
| 107&lt;br /&gt;
| 12.000&lt;br /&gt;
| {{Schwaeche|Schmettern}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Verdorbene Kalphiten-Wache]]&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 110&lt;br /&gt;
| 15.000&lt;br /&gt;
| {{Schwaeche|Erd}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Verdorbener Kalphiten-Marodeur]]&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 110&lt;br /&gt;
| 15.000&lt;br /&gt;
| {{Schwaeche|Pfeile}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Verdorbener Arbeiter]]&lt;br /&gt;
| 103&lt;br /&gt;
| 113&lt;br /&gt;
| 15.000&lt;br /&gt;
| {{Schwaeche|Wasser}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;8&amp;quot; |Seelen-&lt;br /&gt;
vertilger&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Ach-Salawa]]&lt;br /&gt;
| 105&lt;br /&gt;
| 106&lt;br /&gt;
| 12.500&lt;br /&gt;
| {{Schwaeche|Wasser}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Ach-Katze]]&lt;br /&gt;
| 107&lt;br /&gt;
| 109&lt;br /&gt;
| 15.000&lt;br /&gt;
| {{Schwaeche|Wasser}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Ach-Skarabäus]]&lt;br /&gt;
| 109&lt;br /&gt;
| 122&lt;br /&gt;
| 22.000&lt;br /&gt;
| {{Schwaeche|Feuer}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Ach-Krokodil]]&lt;br /&gt;
| 111&lt;br /&gt;
| 115&lt;br /&gt;
| 18.000&lt;br /&gt;
| {{Schwaeche|Wasser}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Ach-Gorilla]]&lt;br /&gt;
| 113&lt;br /&gt;
| 111&lt;br /&gt;
| 20.000&lt;br /&gt;
| {{Schwaeche|Wasser}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Ach-Adligenkrieger]]&lt;br /&gt;
| 117&lt;br /&gt;
| 130&lt;br /&gt;
| 25.000&lt;br /&gt;
| {{Schwaeche|Wasser}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Ach-Adligenfernkämpfer]]&lt;br /&gt;
| 117&lt;br /&gt;
| 130&lt;br /&gt;
| 25.000&lt;br /&gt;
| {{Schwaeche|Schmettern}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Ach-Adligenmagier]]&lt;br /&gt;
| 117&lt;br /&gt;
| 130&lt;br /&gt;
| 25.000&lt;br /&gt;
| {{Schwaeche|Pfeile}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besondere Beute ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit etwas Glück könnt ihr einige einzigartige Gegenstände finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schlüssel zur Kreuzung.png]] Ein [[Schlüssel zur Kreuzung]] öffnet ''das erste Tor'' für euch, hinter dem ihr den [[Magister]] bekämpfen könnt, sofern ihr Stufe 115 in Berserker erreicht habt. Je Versuch wird ein Schlüssel benötigt. MH-Preis: je {{#mh:Schlüssel zur Kreuzung|1}} Goldmünzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Lebensfunke.png]] Habt ihr 2.000 [[Lebensfunke]]n zusammen, könnt ihr sie kombinieren. MH-Preis: je {{#mh:Lebensfunke|1}} Goldmünzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Seelen-Talisman.png]] Der [[Seelen-Talisman]] wird benötigt, um Zutritt zum Seelen-Altar für Runenfertigung zu erhalten, nachdem ihr das Abenteuer [['Phite Club]] abgeschlossen habt. MH-Preis: je {{#mh:Seelen-Talisman|1}} Goldmünzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Verdorbener Edelstein.png]] Dieser Edelstein kann benutzt werden, um [[Berserker-Helm]]e weiter aufzuwerten. MH-Preis: je {{#mh:Verdorbener Edelstein|1}} Goldmünzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Verdorbene Magie-Scheite.png]] [[Verdorbene Magie-Scheite]] können für einige EP verbrannt oder für Bognerei verwendet werden, was euch mehr EP als reguläre [[Magie-Scheite]] verleiht, jedoch kein Endprodukt herstellt. MH-Preis: je {{#mh:Verdorbene Magie-Scheite|1}} Goldmünzen.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Berserker - Verliese]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Berserker-Meister&amp;diff=186662</id>
		<title>Berserker-Meister</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Berserker-Meister&amp;diff=186662"/>
				<updated>2021-08-08T22:08:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Übersichtstabelle */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die erste Anlaufstelle für das Berserkertraining sind Berserkermeister. Hier erhaltet ihr Aufträge, die euer Hauptquelle für EP in dieser Fertigkeit sein werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Berserkermeister stellt Anforderungen an euch, hinsichtlich eurer Kampfstufe und die höherstufigen ebenfalls an eure Berserkerstufe. Je höher die Anforderungen sind, desto anspruchsvoller werden eure Aufträge in Hinblick auf Menge und Stärke der zu besiegenden Gegner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Tabellen auf dieser Seite ist von '''Gewichtung''' die Rede. Dieser Wert gibt die Wahrscheinlichkeit an, einen Auftrag von diesem Meister zu erhalten. Wolltet ihr diese Wahrscheinlichkeit für einen bestimmten Auftrag berechnen, müsst ihr die Gewichtungen aller Aufträge, deren Voraussetzungen ihr erfüllt und die nicht auf eurer Sperrliste stehen zusammenzählen. Nun teilt ihr die Gewichtung des gewünschten Auftrags durch die Gesamtsumme der Gewichtungen und ihr habt die Wahrscheinlichkeit. Sollte ein Auftrag bevorzugt sein, verdoppelt sich dessen Gewichtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Abschluss jedes Auftrags, den ihr nicht in Taverley erhalten habt, erhaltet ihr ab einer Auftragsserie von 5 Berserkerpunkte. Auch hier gilt: je hochstufiger und anspruchsvoller der Meister, desto mehr Punkte erhaltet ihr. Solltet ihr das Abenteuer [[Viel Rauch um nichts]] noch nicht abgeschlossen haben, werdet ihr nur die Hälfte der Punkte erhalten. Auf der Seite [[Berserker-Belohnungen]] könnt ihr herausfinden, wofür ihr die Berserkerpunkte verwenden könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr zudem ein [[Berserker-Duo]] gebildet haben, werden zusätzlich Duo-Punkte nach Abschluss eines Auftrags verliehen. Spielkonten im [[Ironman-Modus]] können dies nicht tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Übersichtstabelle =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=1 class=&amp;quot;wikitable sortable highlightrow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Stufe&lt;br /&gt;
!Meister&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Name&lt;br /&gt;
!Erforderliche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfstufe&lt;br /&gt;
!Abenteuer&lt;br /&gt;
!Karte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Nichtmitglied.png]]&lt;br /&gt;
|align=center |1&lt;br /&gt;
|Burthorpe&lt;br /&gt;
|[[Datei:Spria - Portrait.png|25px]] &lt;br /&gt;
|[[Turael]]/[[Spria]]&lt;br /&gt;
|align=center |-&lt;br /&gt;
|align=center |-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N11&amp;quot; c2=&amp;quot;14O6&amp;quot; xsize=&amp;quot;100&amp;quot; ysize=&amp;quot;50&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Mitglied.png]]&lt;br /&gt;
|align=center |1&lt;br /&gt;
|Canifis&lt;br /&gt;
|[[Datei:Mazchna - Portrait.png|25px]] &lt;br /&gt;
|[[Mazchna]]&lt;br /&gt;
|align=center | 20&lt;br /&gt;
|align=center |-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N49&amp;quot; c2=&amp;quot;33O26&amp;quot; xsize=&amp;quot;100&amp;quot; ysize=&amp;quot;50&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Mitglied.png]]&lt;br /&gt;
|align=center |1&lt;br /&gt;
|[[Verlies von Edgeville]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:Vannaka - Portrait.png|25px]] &lt;br /&gt;
|[[Vannaka]]&lt;br /&gt;
|align=center | 40&lt;br /&gt;
|align=center |-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N1&amp;quot; c2=&amp;quot;20O25&amp;quot; xsize=&amp;quot;100&amp;quot; ysize=&amp;quot;50&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Mitglied.png]]&lt;br /&gt;
|align=center |1&lt;br /&gt;
|Zanaris&lt;br /&gt;
|[[Datei:Chaeldar - Portrait.png|25px]] &lt;br /&gt;
|[[Chaeldar]]&lt;br /&gt;
|align=center | 75&lt;br /&gt;
|[[Die verlorene Stadt]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;39N41&amp;quot; c2=&amp;quot;0O8&amp;quot; xsize=&amp;quot;100&amp;quot; ysize=&amp;quot;50&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Mitglied.png]]&lt;br /&gt;
|align=center |35&lt;br /&gt;
|Pollnivneach&lt;br /&gt;
|[[Datei:Sumona - Portrait.png|25px]]&lt;br /&gt;
|[[Sumona]]&lt;br /&gt;
|align=center | 90 &lt;br /&gt;
|[[Viel Rauch um nichts]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5S15&amp;quot; c2=&amp;quot;28O40&amp;quot; xsize=&amp;quot;100&amp;quot; ysize=&amp;quot;50&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Mitglied.png]]&lt;br /&gt;
|align=center |50&lt;br /&gt;
|Dorf von Shilo&lt;br /&gt;
|[[Datei:Lapalok - Portrait.png|25px]]&lt;br /&gt;
|[[Duradel]]/[[Lapalok]]&lt;br /&gt;
|align=center | 100&lt;br /&gt;
|[[Das Dorf von Shilo]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5S37&amp;quot; c2=&amp;quot;13O22&amp;quot; xsize=&amp;quot;100&amp;quot; ysize=&amp;quot;50&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Mitglied.png]]&lt;br /&gt;
|align=center |75&lt;br /&gt;
|[[Uralte Höhle]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:Kuradal - Portrait.png|25px]] &lt;br /&gt;
|[[Kuradal]]&lt;br /&gt;
|align=center | 110&lt;br /&gt;
|[[Ottos Barbaren-Training]] zum Teil abgeschlossen haben&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;25N54&amp;quot; c2=&amp;quot;6W28&amp;quot; xsize=&amp;quot;100&amp;quot; ysize=&amp;quot;50&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Mitglied.png]]&lt;br /&gt;
|align=center |85&lt;br /&gt;
|Prifddinas&lt;br /&gt;
|[[Datei:Morvran - Portrait.png|25px]] &lt;br /&gt;
|[[Morvran]]&lt;br /&gt;
|align=center | 120&lt;br /&gt;
|[[Das Ende der Trauer]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5N11&amp;quot; c2=&amp;quot;7W43&amp;quot; xsize=&amp;quot;100&amp;quot; ysize=&amp;quot;50&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Mitglied.png]]&lt;br /&gt;
|align=center |85&lt;br /&gt;
|Edgeville&lt;br /&gt;
|[[Datei:Mandrith - Portrait.png|25px]]&lt;br /&gt;
|[[Mandrith]]&lt;br /&gt;
|align=center | 120&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N1&amp;quot; c2=&amp;quot;20O25&amp;quot; xsize=&amp;quot;100&amp;quot; ysize=&amp;quot;50&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Mitglied.png]]&lt;br /&gt;
|align=center |90&lt;br /&gt;
|Anachronia&lt;br /&gt;
|[[Datei:Laniakea - Portrait.png|25px]]&lt;br /&gt;
|[[Laniakea]]&lt;br /&gt;
|align=center | 120&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;30N2&amp;quot; c2=&amp;quot;54O51&amp;quot; xsize=&amp;quot;100&amp;quot; ysize=&amp;quot;50&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mögliche Berserkeraufträge in... =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burthorpe: Turael / Spria ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voraussetzungen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufträge, die ihr in Burthorpe holt, werden für eure Auftragsserie nicht gewertet. Solltet ihr einen bereits vorhandenen Auftrag hier abbrechen wollen, setzt dies die Serie auf 0 zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Berserker-Meister/Taverley}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canifis: Mazchna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voraussetzungen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Abenteuer.png]] Zugang nach Morytania oder [[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Kampfstufe.png]] 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Berserker-Meister/Canifis}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verlies von Edgeville: Vannaka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voraussetzung:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Kampfstufe.png]] Kampfstufe 40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Berserker-Meister/Edgeville}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zanaris: Chaeldar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voraussetzungen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Abenteuer.png]] [[Die verlorene Stadt]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Kampfstufe.png]] Kampfstufe 75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Berserker-Meister/Zanaris}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pollnivneach: Sumona ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voraussetzungen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Abenteuer.png]] [[Viel Rauch um nichts]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Kampfstufe.png]] Kampfstufe 90&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Berserker.png]] Berserker 35&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Berserker-Meister/Pollnivneach|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dorf von Shilo: Duradel / Lapalok ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voraussetzungen:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Abenteuer.png]] [[Das Dorf von Shilo]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Kampfstufe.png]] Kampfstufe 100&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Berserker.png]] Berserker 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Berserker-Meister/Shilo}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uralte Höhle: Kuradal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voraussetzungen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Abenteuer.png]] [[Ottos Barbaren-Training]] (Funkenschlagen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Kampfstufe.png]] Kampfstufe 110&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Berserker.png]] Berserker 75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Berserker-Meister/Uralte Höhle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prifddinas: Morvran ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Voraussetzungen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Abenteuer.png]] [[Das Ende der Trauer]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Kampfstufe.png]] Kampfstufe 120&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Berserker.png]] Berserker 85&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Berserker-Meister/Prifddinas}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Berserker]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Aufgabenliste_Ardougne_Elite_Aufgaben&amp;diff=186654</id>
		<title>Aufgabenliste Ardougne Elite Aufgaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Aufgabenliste_Ardougne_Elite_Aufgaben&amp;diff=186654"/>
				<updated>2021-08-04T20:17:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Fast wie made in Ardougne */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Ardougne Umhang (4).png]]'''Belohnungen, die bei Aleck in seinem Jagdladen in Yanille eingefordert werden können''' &lt;br /&gt;
|Ardougne Umhang (4), wenn getragen&lt;br /&gt;
*die Vorteile der Ardougne Umhänge (1),(2) und (3) beinhaltet&lt;br /&gt;
*Unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne&lt;br /&gt;
*Bedient den Umhang, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen&lt;br /&gt;
*Ersetzt den Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände&lt;br /&gt;
*Die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer:&lt;br /&gt;
*Täglich 120 Eimer Sand von Bert direkt ins Bankschließfach, wenn ihr Bert ansprecht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Kleine EP-Lampe.png]] Vier Erfahrungslampen von jeweils 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85&lt;br /&gt;
}} {{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Abenteuer.png]] '''Benötigte Abenteuer, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Das Runenmysterium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der sich den Wolf pfeift]]&lt;br /&gt;
}} {{Spoiler &lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] '''Benötigte Fertigkeiten, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Bognerei.png]] Bognerei 69&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Runenfertigung.png]] Runenfertigung 75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Fischen.png]] Fischen 81&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] Diebstahl 82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Schmieden.png]] Schmieden 91&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Beschwörung.png]] Beschwörung 93&lt;br /&gt;
|}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-inventar.png|25px]] '''Benötigte Gegenstände, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Datei:Dietrich.png]] [[Dietrich]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Reine Runenessenz.png]] Reine Runenessenzen, [[Datei:Riesiger Beutel.png]] riesiger Essenzbeutel und [[Datei:Höllen-Titan-Beutel.png]] Höllentitanbeutel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Um eine Armbrust herstellen zu können'''&lt;br /&gt;
*[[Datei:Runit-Barren.png]] 1 Runit-Barren, [[Datei:Hammer.png]] Hammer &lt;br /&gt;
*[[Datei:Eiben-Scheite.png]] 1 Eibenscheit und [[Datei:Messer.png]] Messer&lt;br /&gt;
*[[Datei:Rohes Rindfleisch.png]] Rohes Rind- oder Bärenfleisch&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|'''Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen'''&lt;br /&gt;
|Sprecht mit Aleck in seinem Jagdladen in Yanille&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | [[Aufgabenlisten Ardougne|Links zu weiteren Ardougne Aufgaben]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Leichte Aufgaben|Leichte Aufgaben]] &lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Mittelschwere Aufgaben|Mittelschwere Aufgaben]] &lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Schwere Aufgaben|Schwere Aufgaben]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bitte anklopfen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Versuch, das Türschloss zum Untergeschoss im Gewandtheitsverlies in Yanille zu knacken. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;5O11&amp;quot; c1=&amp;quot;2S35&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Verlies von Yanille.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 82 [[Datei:Logo-Diebstahl.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Dietrich.png]] &amp;lt;br&amp;gt; oder &amp;lt;br&amp;gt; [[Datei:Haarnadel.png]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Geht die Treppe im Haus westlich der Schmiede hinunter und versucht die Türe zu knachen - ihr '''müßt '''einen Dietrich oder eine [[Haarnadel]] dabei haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eingang im Süden von Yanille&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Dietrich]] &amp;lt;br&amp;gt;  oder &amp;lt;br&amp;gt;  [[Haarnadel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Fertigkeitsstufe kann angehoben werden, siehe dazu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben von Fertigkeitsstufen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das ist kein Geldbeutel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nimm am Ourania-Altar etwas reine Runenessenz aus einem riesigen Beutel.'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;0O24&amp;quot; c1=&amp;quot;2N13&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ourania-Altar.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Höllenschlund - Kurzabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 75 [[Datei:Logo-Runenfertigung.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Riesiger Beutel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Der riesige Beutel kann von Magier Korvak in der Gilde der Runenfertiger für 50.000 Gm erworben oder als Beute von Monstern im Höllenschlund fallen gelassen werden. Man kann ihn schon unter einer Stufe von 75 besitzen, jedoch '''nicht '''befüllen&amp;lt;br&amp;gt;Ihr müsst die Essenzen '''manuell''' aus dem Beutel entnehmen. Wenn ihr am Altar Runen fertigt und der Beutel dabei automatisch geleert wird, wird die Aufgabe nicht abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für weitere Informationen über den Höllenschlund und Essenzbeutel folgt dem Link [[Höllenschlund]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgabe kann kombiniert werden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das ist kein Geldbeutel &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Höllischer Diener &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ourania Runenaltar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Riesiger Essenzbeutel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Fertigkeitsstufe '''muss '''erreicht worden sein - Anheben geht '''nicht '''für diese Aufgabe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fast wie made in Ardougne  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bau dir eine Runit-Armbrust und führ jeden Herstellungsschritt entweder in Witchaven oder Yanille durch. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;5O22&amp;quot; c1=&amp;quot;2S28&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amboss in Yanille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;3O56&amp;quot; c1=&amp;quot;1S48&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herd in Yanille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;9O7&amp;quot; c1=&amp;quot;3N37&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spinnrad in Witchaven&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
91 [[Datei:Logo-Schmieden.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
69&amp;amp;nbsp;'''[[Datei:Logo-Bognerei.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Runit-Barren.png]] und [[Datei:Hammer.png]]zu&amp;amp;nbsp;[[Datei:Runit-Wurfarme.png]] am&amp;amp;nbsp;[[Datei:Logo-Schmieden.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eiben-Scheite.png]] und [[Datei:Messer.png]]zu [[Datei:Eiben-Armbrustgriff.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rohes Bärenfleisch.png]] am Herd zu [[Datei:Sehne.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;diese dann am Spinnrad zu [[Datei:Armbrustsehne.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Besorgt euch einen Eibenscheit und rohes Bärenfleisch (alternativ rohes Rindfleisch) sowie einen Runit-Barren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachtet das die folgenden Schritte in '''Witchaven '''oder '''Yanille''' vorgenommen werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Yanille''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt den Runit-Barren mit dem Amboss mit einem Hammer im Inventar oder im [[Werkzeuggürtel]] und fertigt Runit-Wurfarme an. &lt;br /&gt;
*Benutzt das rohe Fleisch mit dem Herd und stellt eine Sehne her. &lt;br /&gt;
*Benutzt das Messer mit dem Eibenscheit und stellt&amp;amp;nbsp; Eiben-Armbrustgriff her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Witchaven''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt die Sehne mit dem Spinnrad in Witchaven und stellt eine Armbrustsehne her. &lt;br /&gt;
*Stellt jetzt eine Runit-Armbrust her - dazu wird der Hammer im Inventar oder im [[Werkzeuggürtel]] benötigt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Yanille und Witchaven&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Runit-Barren, Hammer, Eibenscheit, Messer und rohes Rind- oder Bärenfleisch&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Fertigkeitsstufen können angehoben werden, siehe dazu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben von Fertigkeitsstufen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Höllischer Diener  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lass einen Höllen-Titan-Vertrauten deine Essenzen für dich tragen, während du am Ourania-Altar Runen fertigst. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;0O24&amp;quot; c1=&amp;quot;2N13&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ourania-Altar.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Der sich den Wolf pfeift]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 93 [[Datei:Logo-Beschwörung.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Höllen-Titan-Beutel.png]] und [[Datei:Reine Runenessenz.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Aufgabe kann kombiniert werden&lt;br /&gt;
*Das ist kein Geldbeutel&lt;br /&gt;
*Höllischer Diener &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ourania Runenaltar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Höllentitan-Beutel und Runenessenzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Fertigkeitsstufe '''muss '''erreicht worden sein - Die Fertigkeit Beschwörung kann '''nicht '''angehoben werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Platt wie ein Rochen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fang auf dem Trawler einen Teufelsrochen.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;7O5&amp;quot; c1=&amp;quot;0N1&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 81 [[Datei:Logo-Fischen.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
50.000 [[Datei:Goldmünzen_10000.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
150 [[Datei:Sumpfpaste.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-3 [[Datei:Schöpfeimer.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-20 [[Datei:Seil.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Das [[Trawler|Trawler]] Minispiel '''muss '''erfolgreich durchgespielt werden, um gewertet zu werden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um weitere Informationen zum Minispiel zu erhalten, folgt dem Link.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---------&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Gegenstände, die ihr für das Minispiel benötigt, können im Gemischtwarenladen in Port Khazard gekauft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Es werden '''Schöpfeimer '''benötigt - keine normalen Eimer &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bankdepositschalter befindet sich direkt am Steg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bei Murphy in Port Khazard&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Goldmünzen, Sumpfpaste, '''Schöpfeimer '''und Seile&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Fertigkeitsstufe in Fischen kann angehoben werden, siehe dazu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben_von_Fertigkeitsstufen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Ihr müßt die Hilfsmittel ([[Kuchen]] oder Tränke) jedoch erst dann zu euch nehmen, wenn ihr auf das Netz auf dem Steg nach '''Ende '''des Spiels klickt, um euren Fang zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
==Aufgabe für Ironman Spieler== &lt;br /&gt;
'''Koche am Dock von Witchaven eine Felsflosse'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N39&amp;quot; c2=&amp;quot;9O21&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 93 [[Datei:Logo-Kochen.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
90 [[Datei:Logo-Fischen.png]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Felsflosse(n) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Felsflosse.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Scheite.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Dock ist der Steg in Witchaven nördlich des Fischereiladens gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Fischen Hub (im Süden, Schwarm-Fischen) kann man mit Glück schon ab Fischen Stufe 68 Felsflossen fischen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aufgabenlisten|Ardougne4]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Aufgabenliste_Ardougne_Elite_Aufgaben&amp;diff=186653</id>
		<title>Aufgabenliste Ardougne Elite Aufgaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Aufgabenliste_Ardougne_Elite_Aufgaben&amp;diff=186653"/>
				<updated>2021-08-04T20:12:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Bitte anklopfen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Ardougne Umhang (4).png]]'''Belohnungen, die bei Aleck in seinem Jagdladen in Yanille eingefordert werden können''' &lt;br /&gt;
|Ardougne Umhang (4), wenn getragen&lt;br /&gt;
*die Vorteile der Ardougne Umhänge (1),(2) und (3) beinhaltet&lt;br /&gt;
*Unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne&lt;br /&gt;
*Bedient den Umhang, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen&lt;br /&gt;
*Ersetzt den Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände&lt;br /&gt;
*Die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer:&lt;br /&gt;
*Täglich 120 Eimer Sand von Bert direkt ins Bankschließfach, wenn ihr Bert ansprecht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Kleine EP-Lampe.png]] Vier Erfahrungslampen von jeweils 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85&lt;br /&gt;
}} {{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Abenteuer.png]] '''Benötigte Abenteuer, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Das Runenmysterium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der sich den Wolf pfeift]]&lt;br /&gt;
}} {{Spoiler &lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] '''Benötigte Fertigkeiten, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Bognerei.png]] Bognerei 69&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Runenfertigung.png]] Runenfertigung 75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Fischen.png]] Fischen 81&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] Diebstahl 82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Schmieden.png]] Schmieden 91&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Beschwörung.png]] Beschwörung 93&lt;br /&gt;
|}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-inventar.png|25px]] '''Benötigte Gegenstände, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Datei:Dietrich.png]] [[Dietrich]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Reine Runenessenz.png]] Reine Runenessenzen, [[Datei:Riesiger Beutel.png]] riesiger Essenzbeutel und [[Datei:Höllen-Titan-Beutel.png]] Höllentitanbeutel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Um eine Armbrust herstellen zu können'''&lt;br /&gt;
*[[Datei:Runit-Barren.png]] 1 Runit-Barren, [[Datei:Hammer.png]] Hammer &lt;br /&gt;
*[[Datei:Eiben-Scheite.png]] 1 Eibenscheit und [[Datei:Messer.png]] Messer&lt;br /&gt;
*[[Datei:Rohes Rindfleisch.png]] Rohes Rind- oder Bärenfleisch&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|'''Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen'''&lt;br /&gt;
|Sprecht mit Aleck in seinem Jagdladen in Yanille&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | [[Aufgabenlisten Ardougne|Links zu weiteren Ardougne Aufgaben]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Leichte Aufgaben|Leichte Aufgaben]] &lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Mittelschwere Aufgaben|Mittelschwere Aufgaben]] &lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Schwere Aufgaben|Schwere Aufgaben]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bitte anklopfen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Versuch, das Türschloss zum Untergeschoss im Gewandtheitsverlies in Yanille zu knacken. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;5O11&amp;quot; c1=&amp;quot;2S35&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Verlies von Yanille.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 82 [[Datei:Logo-Diebstahl.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Dietrich.png]] &amp;lt;br&amp;gt; oder &amp;lt;br&amp;gt; [[Datei:Haarnadel.png]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Geht die Treppe im Haus westlich der Schmiede hinunter und versucht die Türe zu knachen - ihr '''müßt '''einen Dietrich oder eine [[Haarnadel]] dabei haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eingang im Süden von Yanille&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Dietrich]] &amp;lt;br&amp;gt;  oder &amp;lt;br&amp;gt;  [[Haarnadel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Fertigkeitsstufe kann angehoben werden, siehe dazu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben von Fertigkeitsstufen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das ist kein Geldbeutel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nimm am Ourania-Altar etwas reine Runenessenz aus einem riesigen Beutel.'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;0O24&amp;quot; c1=&amp;quot;2N13&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ourania-Altar.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Höllenschlund - Kurzabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 75 [[Datei:Logo-Runenfertigung.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Riesiger Beutel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Der riesige Beutel kann von Magier Korvak in der Gilde der Runenfertiger für 50.000 Gm erworben oder als Beute von Monstern im Höllenschlund fallen gelassen werden. Man kann ihn schon unter einer Stufe von 75 besitzen, jedoch '''nicht '''befüllen&amp;lt;br&amp;gt;Ihr müsst die Essenzen '''manuell''' aus dem Beutel entnehmen. Wenn ihr am Altar Runen fertigt und der Beutel dabei automatisch geleert wird, wird die Aufgabe nicht abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für weitere Informationen über den Höllenschlund und Essenzbeutel folgt dem Link [[Höllenschlund]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgabe kann kombiniert werden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das ist kein Geldbeutel &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Höllischer Diener &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ourania Runenaltar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Riesiger Essenzbeutel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Fertigkeitsstufe '''muss '''erreicht worden sein - Anheben geht '''nicht '''für diese Aufgabe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fast wie made in Ardougne  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bau dir eine Runit-Armbrust und führ jeden Herstellungsschritt entweder in Witchaven oder Yanille durch. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;5O22&amp;quot; c1=&amp;quot;2S28&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amboss in Yanille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;3O56&amp;quot; c1=&amp;quot;1S48&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herd in Yanille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;9O7&amp;quot; c1=&amp;quot;3N37&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spinnrad in Witchaven&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
91 [[Datei:Logo-Schmieden.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
69&amp;amp;nbsp;'''[[Datei:Logo-Bognerei.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Runit-Barren.png]] und [[Datei:Hammer.png]]zu&amp;amp;nbsp;[[Datei:Runit-Wurfarme.png]] am&amp;amp;nbsp;[[Datei:Logo-Schmieden.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eiben-Scheite.png]] und [[Datei:Messer.png]]zu [[Datei:Eiben-Armbrustgriff.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rohes Bärenfleisch.png]] am Herd zu [[Datei:Sehne.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;diese dann am Spinnrad zu [[Datei:Armbrustsehne.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Besorgt euch einen Eibenscheit und rohes Bärenfleisch (alternativ rohes Rindfleisch) sowie einen Runit-Barren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachtet das die folgenden Schritte in '''Witchaven '''oder '''Yanille''' vorgenommen werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Yanille''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt den Runit-Barren mit dem Amboss mit einem Hammer im Inventar und fertigt Runit-Wurfarme an. &lt;br /&gt;
*Benutzt das rohe Fleisch mit dem Herd und stellt eine Sehne her. &lt;br /&gt;
*Benutzt das Messer mit dem Eibenscheit und stellt&amp;amp;nbsp; Eiben-Armbrustgriff her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Witchaven''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt die Sehne mit dem Spinnrad in Witchaven und stellt eine Armbrustsehne her. &lt;br /&gt;
*Stellt jetzt eine Runit-Armbrust her - dazu wird der Hammer im Inventar benötigt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Yanille und Witchaven&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Runit-Barren, Hammer, Eibenscheit, Messer und rohes Rind- oder Bärenfleisch&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Fertigkeitsstufen können angehoben werden, siehe dazu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben von Fertigkeitsstufen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Höllischer Diener  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lass einen Höllen-Titan-Vertrauten deine Essenzen für dich tragen, während du am Ourania-Altar Runen fertigst. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;0O24&amp;quot; c1=&amp;quot;2N13&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ourania-Altar.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Der sich den Wolf pfeift]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 93 [[Datei:Logo-Beschwörung.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Höllen-Titan-Beutel.png]] und [[Datei:Reine Runenessenz.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Aufgabe kann kombiniert werden&lt;br /&gt;
*Das ist kein Geldbeutel&lt;br /&gt;
*Höllischer Diener &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ourania Runenaltar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Höllentitan-Beutel und Runenessenzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Fertigkeitsstufe '''muss '''erreicht worden sein - Die Fertigkeit Beschwörung kann '''nicht '''angehoben werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Platt wie ein Rochen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fang auf dem Trawler einen Teufelsrochen.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;7O5&amp;quot; c1=&amp;quot;0N1&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 81 [[Datei:Logo-Fischen.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
50.000 [[Datei:Goldmünzen_10000.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
150 [[Datei:Sumpfpaste.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-3 [[Datei:Schöpfeimer.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-20 [[Datei:Seil.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Das [[Trawler|Trawler]] Minispiel '''muss '''erfolgreich durchgespielt werden, um gewertet zu werden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um weitere Informationen zum Minispiel zu erhalten, folgt dem Link.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---------&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Gegenstände, die ihr für das Minispiel benötigt, können im Gemischtwarenladen in Port Khazard gekauft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Es werden '''Schöpfeimer '''benötigt - keine normalen Eimer &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bankdepositschalter befindet sich direkt am Steg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bei Murphy in Port Khazard&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Goldmünzen, Sumpfpaste, '''Schöpfeimer '''und Seile&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Fertigkeitsstufe in Fischen kann angehoben werden, siehe dazu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben_von_Fertigkeitsstufen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Ihr müßt die Hilfsmittel ([[Kuchen]] oder Tränke) jedoch erst dann zu euch nehmen, wenn ihr auf das Netz auf dem Steg nach '''Ende '''des Spiels klickt, um euren Fang zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
==Aufgabe für Ironman Spieler== &lt;br /&gt;
'''Koche am Dock von Witchaven eine Felsflosse'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N39&amp;quot; c2=&amp;quot;9O21&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 93 [[Datei:Logo-Kochen.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
90 [[Datei:Logo-Fischen.png]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Felsflosse(n) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Felsflosse.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Scheite.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Dock ist der Steg in Witchaven nördlich des Fischereiladens gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Fischen Hub (im Süden, Schwarm-Fischen) kann man mit Glück schon ab Fischen Stufe 68 Felsflossen fischen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aufgabenlisten|Ardougne4]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Aufgabenliste_Lumbridge/Draynor_Mittelschwere_Aufgaben&amp;diff=186652</id>
		<title>Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Aufgabenliste_Lumbridge/Draynor_Mittelschwere_Aufgaben&amp;diff=186652"/>
				<updated>2021-08-04T15:42:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Ring des Erforschers (3).png]] '''Belohnungen, die ihr bei Ned in Dorf Draynor einfordern könnt''' &lt;br /&gt;
|[[Datei:Ring des Erforschers (3).png]] Ring des Erforschers 3, mit dem dreimal täglich die Ausdauer um 50% wiederhergestellt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohlkopfteleportfunktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Chance zusätzliche Runen zu erhalten, wenn Luft-, Wasser-, Erd- oder Feuerrunen hergestellt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fähigkeit, 30 mal täglich den Zauberspruch niedrige Alchemie ohne Runenverbrauch sprechen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Kleine EP-Lampe.png]] 1.500 Ep in eine Fertigkeit über 35&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Abenteuer.png]] '''Benötigte Abenteuer, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Der Aushilfskoch]]&lt;br /&gt;
[[Der Drachentöter]] begonnen haben - es werden 33 Abenteuerpunkte benötigt&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler &lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] '''Benötigte Fertigkeiten, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Handwerk.png]] Handwerk 16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Fischen.png]] Fischen 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Funkenschlagen.png]] Funkenschlagen 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Holzfällerei.png]] Holzfällerei 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Bergbau.png]] Bergbau 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Magie.png]] Magie 31&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Schmieden.png]] Schmieden 36&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Kochen.png]] Kochen 40&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-inventar.png|25px]] '''Benötigte Gegenstände, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
| [[Datei:Stahl-Barren.png]] [[Datei:Stahl-Barren.png]] 2 Stahlbarren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Hammer.png]] Hammer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Bronze-Spitzhacke.png]] Spitzhacke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Silbererz.png]] Silbererz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heilige-Gussform.png]] Heilige Gußform&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Luft-Stab.png]] Luftstab oder [[Datei:Luft-Rune.png]][[Datei:Luft-Rune.png]][[Datei:Luft-Rune.png]] 3 Luftrunen, [[Datei:Erd-Rune.png]] 1 Erd- und  [[Datei:Gesetzes-Rune.png]] 1 Gesetzesrune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Bronze-Axt.png]] Axt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Weiden-Scheite.png]] Weiden-Scheite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Zunderbüchse.png]] Zunderbüchse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Roher Hummer.png]] Roher Hummer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Fliegenfischangel.png]] Fliegenfischangel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Feder.png]] Federn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Kuhhaut.png]] Kuhhaut oder [[Datei:Topf Mehl.png]] Mehl oder [[Datei:Rohes Rindfleisch.png]] Rohes Rindfleisch&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|'''Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen'''&lt;br /&gt;
|Bei Ned in Dorf Draynor&lt;br /&gt;
}} &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | [[Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor|Links zu weiteren Lumbridge/Draynor Aufgaben]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben|Anfänger-Aufgaben]]&amp;amp;nbsp;[[Datei:Ring_des_Erforschers_(1).png]] &lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte-Aufgaben|Leichte Aufgaben]]&amp;amp;nbsp;[[Datei:Ring_des_Erforschers_(2).png]] &lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Schwere Aufgaben|Schwere Aufgaben]]&amp;amp;nbsp;[[Datei:Ring_des_Erforschers_(4).png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Alle lieben Kohle!  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bau etwas Kohle im Bergbaugebiet südwestlich des Sumpfs von Lumbridge '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;22O3&amp;quot; c1=&amp;quot;0S30&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 30 [[Datei:Logo-Bergbau.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Bronze-Spitzhacke.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Südwestlich von Lumbridge in der Mine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Eines Tages wirst du mal eine Gabel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verhütte einen Silber-Barren im Schmelzofen in Lumbridge '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N54&amp;quot; c2=&amp;quot;24O31&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 20&amp;amp;nbsp; [[Datei:Logo-Schmieden.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Silbererz.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Aufgabe kann in Reihenfolge kombiniert werden &lt;br /&gt;
#Eines Tages wirst du mal eine Gabel &lt;br /&gt;
#Hallo Silber &lt;br /&gt;
#Symbolträchtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nordöstlich des Schlosses von Lumbridge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Einfacher Zugang&amp;amp;nbsp;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Benutz den Zauber 'Lumbridge-Teleport' (nicht den Zauber 'Basis-Teleport') '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.5&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;23O58&amp;quot; c1=&amp;quot;1N41&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 31&amp;amp;nbsp;[[Datei:Logo-Magie.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Luft-Stab.png]] oder [[Datei:Luft-Rune.png]][[Datei:Luft-Rune.png]][[Datei:Luft-Rune.png]]sowie [[Datei:Erd-Rune.png]] [[Datei:Gesetzes-Rune.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Hallo Silber  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bau etwas Silber im Bergbaugebiet nördlich von Al-Kharid ab''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N0&amp;quot; c2=&amp;quot;27O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.5&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 20 [[Datei:Logo-Bergbau.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Bronze-Spitzhacke.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Aufgabe kann in Reihenfolge kombiniert werden &lt;br /&gt;
#Hallo Silber &lt;br /&gt;
#Eines Tages wirst du mal eine Gabel &lt;br /&gt;
#Symbolträchtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nördlich von Al-Kharid in der Mine - Achtung vor Skorpionen (14)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Herzogliches Mahl  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Koch einen Hummer auf dem Herd in der Küche des Schlosses von Lumbridge '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Erdgeschoss des Schlosses von Lumbridge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Immer auf der Hut  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erhalte einen Antidrachen-Schild von Herzog Horacio''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Der Drachentöter|Der Drachentöter]] begonnen haben&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 33&amp;amp;nbsp;[[Datei:Logo-Abenteuer.png]] Punkte &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Erste Etage im Schloss von Lumbridge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Köstlich mit einem Spritzer Zitrone  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fang in dem Fluss östlich des Schlosses von Lumbridge einen Lachs '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;25O0&amp;quot; c1=&amp;quot;2N45&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 30 [[Datei:Logo-Fischen.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Feder.png]] [[Datei:Fliegenfischangel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überquere die Brücke östlich des Schlosses von Lumbridge - am Ufer der Lum&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Stahljustiz  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schmiede ein Stahl-Langschwert auf dem Amboss in der Kanalisation unter dem Gefängnis. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;21O9&amp;quot; c1=&amp;quot;2N35&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 36 [[Datei:Logo-Schmieden.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Hammer.png]]und 2 [[Datei:Stahl-Barren.png]][[Datei:Stahl-Barren.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Kanalisation in Draynor.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettere die Falltüre neben dem Gefängnis in Draynor hinab. Der Amboss befindet sich ganz am Ende der Kanalisation - Achtung vor Skeletten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Symbolträchtig &amp;amp;nbsp;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stelle ein heiliges Symbol im Schmelzofen von Lumbridge her '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;24O31&amp;quot; c1=&amp;quot;2N54&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 16 [[Datei:Logo-Handwerk.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Silberbarren.png]] [[Datei:Heilige Gußform.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Aufgabe kann in Reihenfolge kombiniert werden &lt;br /&gt;
#Hallo Silber &lt;br /&gt;
#Eines Tages wirst du mal eine Gabel &lt;br /&gt;
#Symbolträchtig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nordöstlich des Schlosses in Lumbridge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Heilige Gußformen gibt es in Handwerksläden - wie zB in Al-Kharid&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Weinerliche Weide  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fälle einen Weidenbaum, östlich vom Schloss von Lumbridge '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N9&amp;quot; c2=&amp;quot;24O46&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 30 [[Datei:Logo-Holzfällerei.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Bronze-Axt.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Aufgabe kann in Reihenfolge kombiniert werden &lt;br /&gt;
#Weinerliche Weide &lt;br /&gt;
#Weidengeist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weide östlich des Schlosses von Lumbridge nähe Ufer der Lum&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Weidengeist  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zünde oben im Torhaus des Schlosses von Lumbridge ein Lagerfeuer aus Weiden-Scheiten an''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N43&amp;quot; c2=&amp;quot;24O37&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 30 [[Datei:Logo-Funkenschlagen.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Weiden-Scheite.png]] [[Datei:Zunderbüchse.png]] &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Aufgabe kann in Reihenfolge kombiniert werden &lt;br /&gt;
#Weinerliche Weide &lt;br /&gt;
#Weidengeist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Das Haupteingangstor im Osten des Schlosses von Lumbridge ist gemeint. Klettere ganz nach oben&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Wo ist der Mut?  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bringt Helmuht dazu, etwas in euer Bankschließfach zu bringen&amp;amp;nbsp;''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.5&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;23O3&amp;quot; c1=&amp;quot;5N0&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Topf Mehl.png]] oder [[Datei:Kuhhaut.png]] oder [[Datei:Rohes Rindfleisch.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nördlich der Windmühle auf der Kuhweide&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aufgabenlisten|Lumbridge3]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tresorknacken&amp;diff=186649</id>
		<title>Tresorknacken</title>
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				<updated>2021-08-03T21:52:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Verborgene Gebiete */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=Ankündigung=&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Schriftrolle-oben|}}&lt;br /&gt;
{{Schriftrolle-mitte|Inhalt=&lt;br /&gt;
30 Mai 2018&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheinbar ist die Gilde der Diebe ambitionierter geworden und hat ihre Augen auf fettere Beute geworfen als die von Männern und Frauen mit Stufe 1: Sie schauen gierig auf die Könige, Königinnen und hohen Tiere RuneScapes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tresorknacken ist eine neue Trainingsmethode, die durch den Abschluss des Abenteuers ‚Operation Rübenkeller‘ und ähnlicher Kapriolen freigeschaltet wird. Die Tresore bringen euch Diebstahl-EP, kaltes Bares und Belohnungspunkte ein. Für diese Punkte könnt ihr euch allerlei Nützliches holen, wie eine Belohnung, die Betäubung verhindert, oder einen Gegenstand, der euch Elfen von Clans bestehlen lässt, die euch gegenüber misstrauisch geworden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Tresorknacken kommt auch der neue Meisterdieb-Dietrich ins Spiel, der niemals abbricht, sowie das Meisterdieb-Stethoskop, das ihr an eurem Werkzeuggürtel anbringen könnt, wenn ihr es mit Belohnungspunkten kauft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tresorknacken ist eine einfache, halbwegs unaufmerksam trainierbare Methode, vergleichbar mit Holunderbäumen, nur für Diebstahl. 49 Tresore wurden auf der ganzen Spielwelt verteilt – spürt sie gemeinsam mit all euren Freunden auf!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gold-Mitglied im Premium-Club? Dann redet mit der Wächterin des Tresors und ihr erhaltet 500 Langfinger-Punkte!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir wünschen euch viel Spaß beim Knacken der Tresore!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer RuneScape-Team}}&lt;br /&gt;
{{Schriftrolle-unten|}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Voraussetzungen=&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Zugang zur [[Gilde der Diebe]] &lt;br /&gt;
*Abenteuer: [[Operation Rübenkeller]]&lt;br /&gt;
*Die drei Miniabenteuer: [[Ablenkungsmanöver]], [[Splittergruppen]], [[Unsere eigene Gilde]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:Tresorknacken - Szenenbild.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Tresorknacken=&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Tresorknacken wurde am 30 Mai 2018 ins Spiel gebracht und ist eine dauerhafte Möglichkeit die Fertigkeit Diebstahl zu trainieren.&lt;br /&gt;
Bereits ab Stufe 62 (Stufen können [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben]] werden.) könnt ihr euch an einigen der insgesamt 49 in ganz Gielinor verteilten Tresoren versuchen. Zuvor müsst ihr euch jedoch Zugang zu allen Einrichtungen in der [[Gilde der Diebe]] verschaffen. Das bedeutet, ihr müsst sowohl das Abenteuer [[Operation Rübenkeller]] und die drei Miniabenteuer [[Ablenkungsmanöver]], [[Splittergruppen]] und [[Unsere eigene Gilde]] abgeschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um mit dem Tresorknacken zu beginnen, sprecht mit dem Trainer fürs Tresorknacken im Nordosten des Trainingsraum in der [[Gilde der Diebe]]. Er erklärt euch die Einzelheiten und gibt euch einen kleinen Beutesack zum Einsammeln der Beute und ein Stethoskop, das euch das Knacken der Schließmechanismen der Tresore erleichtern soll. &lt;br /&gt;
|[[Datei:Trainer fürs Tresorknacken.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die Tresore stehen in Gebäuden oder Schatzkammern meist wohlhabender oder bekannter Personen in insgesamt fünf Gebieten, die bestimmte Anforderungen an eure Diebstahlfähigkeit stellen. So könnt ihr die Tresore im Gebiet von Misthalin bereits ab Stufe 62 in Diebstahl knacken, die Tresore in Zemouregals Festung hingegen verlangen Stufen zwischen 90 und 96.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tresore stehen oftmals in den Obergeschossen der Gebäude oder sogar auf Dächern. Auf der Minikarte sind sie durch ein Diebstahlsymbol gekennzeichnet, sofern ihr auf der entsprechenden Ebene der Gebäude seid. Die meisten Tresore können nach etwa 5 Minuten erneut geknackt werden, die hochstufigen erst nach etwa 10 Minuten. Geöffnete Tresore bleiben auch durch den Wechsel in eine andere Welt weiterhin geöffnet.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Tresorknacken - Minikarte.png|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobald ihr auf einen Tresor klickt, beginnt euer Charakter automatisch mit dem Knacken des Codes durch Drehen des Einstellrades. Je nach Schwierigkeitsstufe der Tresore müssen zwischen 3 und 6 Einstellungen des Schließmechanismus vorgenommen werden. Entsprechend erhaltet ihr Erfahrungspunkte in Diebstahl. Leuchtet der Tresor bläulich auf, könnt ihr durch erneutes Klicken auf den Tresor diesen Prozess etwas beschleunigen. Ist der Code geknackt, öffnet sich der Tresor und euer Diebesgut wird automatisch im Beutesack verstaut. Besondere Beutegegenstände und Hinweis-Schriftrollen werden in euer Inventar gelegt. Ihr erhaltet weitere Erfahrungspunkte fürs Öffnen des Tresors, die der Schwierigkeitsstufe des Tresor angepasst sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens wenn euer Beutesack zu 100% gefüllt ist, müsst ihr die Beute zu Stieb Itzen in die Gilde der Diebe bringen, der ihn für euch entleert und euch mit Erfahrungspunkten in Diebstahl, Goldmünzen und Langfinger-Punkte belohnt.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Tresorknacker bei der Arbeit.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Besondere Gegenstände, wie z.B glänzende Halsketten, Amulette, Edelsteine und einiges mehr, könnt ihr beim Gildenmeister Darren Langfinger entweder gegen 10 Langfinger-Punkte oder 37.500 Goldmünzen eintauschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Langfinger-Punkten könnt ihr dann bei Derek, dem Dealer in der Gilde der Diebe, Verbesserungen wie z.b den Meister-Dietrich und Verbrauchsgüter kaufen, die euch in eurer weiteren Diebstahlkarriere unterstützen werden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Benötigte Gegenstände=&lt;br /&gt;
*Beutesack&lt;br /&gt;
*Stethoskop (es geht auch ohne, wird aber deutlich schwieriger)&lt;br /&gt;
*[[Dietrich]] oder [[Haarnadel]], um die Türe der Schatzkammer des Palastes von Varrock zu öffnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Gebiete=&lt;br /&gt;
==Misthalin==&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] Diebstahl Stufe 62&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Einstellräder&lt;br /&gt;
!EP je Einstellrad&lt;br /&gt;
!EP je offenen Tresor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3 &lt;br /&gt;
|405 &lt;br /&gt;
|1.600 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=900&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot; | Aufgabe&lt;br /&gt;
!Beschreibung und zusätzliche Voraussetzungen&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;10%&amp;quot; | Karte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Palast von Varrock 1&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Varrock Palast im Südwesten auf dem Dach des Palastes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schloss der Schatzkammertüre mit [[Dietrich]] oder [[Haarnadel]] knacken (Diebstahl Stufe 65)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt 3 Tresore&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N42&amp;quot; c2=&amp;quot;23O50&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Palast von Varrock 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Palast von Varrock 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dorf Draynor 1&lt;br /&gt;
|Weiser, alter Mann 1stes Obergeschoss im Haus nördlich der Bank von Draynor&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N50&amp;quot; c2=&amp;quot;20O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turm der Magier 1&lt;br /&gt;
|Turm der Magier 2stes Obergeschoss Raum südwestlich vom Strahl&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S17&amp;quot; c2=&amp;quot;20O25&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Turm der Magier 2&lt;br /&gt;
|Turm der Magier 2stes Obergeschoss Raum nordöstlich vom Strahl&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S1&amp;quot; c2=&amp;quot;20O57&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lumbridge 1&lt;br /&gt;
|Roddecks Haus 1stes Obergeschoss &lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N26&amp;quot; c2=&amp;quot;24O41&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lumbridge 2&lt;br /&gt;
|Bobs Axtladen 1stes Obergeschoss&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N17&amp;quot; c2=&amp;quot;24O44&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Edgeville 1&lt;br /&gt;
|Gemischtwarenladen 1 stes Obergeschoss&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N50&amp;quot; c2=&amp;quot;20O32&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Herrenhaus von Draynor 1&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Erdgeschoss 2 Tresore im Raum zwischen Eingangshalle und Avas Raum&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N5&amp;quot; c2=&amp;quot;20O42&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Herrenhaus von Draynor 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wüste==&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] Diebstahl Stufe 69&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Einstellräder&lt;br /&gt;
!EP je Einstellrad&lt;br /&gt;
!EP je offenen Tresor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 &lt;br /&gt;
|580&lt;br /&gt;
|2.875&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=900&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot; | Aufgabe&lt;br /&gt;
!Beschreibung und zusätzliche Voraussetzungen&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;10%&amp;quot; | Karte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Al-Kharid 1&lt;br /&gt;
|Zokos Haus westlich des Magnetit 1 stes Obergeschoss (Treppe zum Obergeschoss ist ausserhalb des Hauses.)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N56&amp;quot; c2=&amp;quot;26O31&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Al-Kharid 2&lt;br /&gt;
|Haus von Musa (Ali), dem Schmied nördlich des Magnetits Erdgeschoss&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N53&amp;quot; c2=&amp;quot;26O46&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nardah 1&lt;br /&gt;
|Im Haus des Bürgermeisters Awusah 1stes Obergeschoss&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7S53&amp;quot; c2=&amp;quot;31O21&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pollnivneach 1&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Im großem östlich gelegenen Haus des Bürgermeisters im Erdgeschoss &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt 2 Tresore nebeneinander im nordwestlichen Raum &lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5S49&amp;quot; c2=&amp;quot;28O58&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pollnivneach 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Menaphos 1&lt;br /&gt;
|Adligenviertel - Erdgeschoss nördlichstes Haus in der westlichsten Häuserreihe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansehen der Stufe 5 im Adligenviertel ist erforderlich, um das Haus betreten zu können.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;13S46&amp;quot; c2=&amp;quot;20O29&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Menaphos 2&lt;br /&gt;
|Adligenviertel - Erdgeschoss südlichstes Haus &lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;14S56&amp;quot; c2=&amp;quot;21O11&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Menaphos 3&lt;br /&gt;
|Hafenviertel - Erdgeschoss des westlichsten Hauses nördlich des südlichen Hafenbereichs&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;16S39&amp;quot; c2=&amp;quot;22O42&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Menaphos 4&lt;br /&gt;
|Händlerviertel - Erdgeschoss Haus südöstlich des Marktplatzes&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11S58&amp;quot; c2=&amp;quot;25O8&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Menaphos 5&lt;br /&gt;
|Händlerviertel - Erdgeschoss Haus westlich des Marktplatzes &lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11S38&amp;quot; c2=&amp;quot;23O45&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Asgarnien==&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] Diebstahl Stufe 76&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Einstellräder&lt;br /&gt;
!EP je Einstellrad&lt;br /&gt;
!EP je offenen Tresor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 &lt;br /&gt;
|780&lt;br /&gt;
|3.875&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=900&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot; | Aufgabe&lt;br /&gt;
!Beschreibung und zusätzliche Voraussetzungen&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;10%&amp;quot; | Karte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Falador 1&lt;br /&gt;
|Haus am östlichen Rand des Parks von Falador &lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N48&amp;quot; c2=&amp;quot;18O22&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Falador 2&lt;br /&gt;
|Im südlichen Haus in der Gilde der Bergarbeiter 1stes Obergeschoss&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5N22&amp;quot; c2=&amp;quot;18O13&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Falador 3&lt;br /&gt;
|Im Haus nördlich des Brunnes von Falador 1stes Obergeschoss&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N18&amp;quot; c2=&amp;quot;18O37&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Falador 4&lt;br /&gt;
|Im Haus östlich des Brunnes von Falador 2tes Obergeschoss&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N2&amp;quot; c2=&amp;quot;19O1&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Burthorpe 1&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Auf dem Dach des Schlosses von Burthorpe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt 2 Tresore, die direkt nebeneinander stehen&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N39&amp;quot; c2=&amp;quot;14O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Burthorpe 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Port Sarim 1&lt;br /&gt;
|1 stes Obergeschoss im Haus des Juweliers.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N39&amp;quot; c2=&amp;quot;17O54&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Port Sarim 2&lt;br /&gt;
|1 stes Obergeschoss im Haus des Schmiedes&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N40&amp;quot; c2=&amp;quot;18O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Festung der Schwarzen Ritter 1&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |In der Schatzkammer in der Festung der Schwarzen Ritter 2tes Obergeschoss &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleport mit [[Schädel der Erinnerung]] oder Rüstung ([[Eisen-Kettenhemd]] und [[Bronze-Helm]] oder das [[Rüstzeug des Hauptmanns der Schwarzen Ritter]] aus dem Abenteuer [[Das Ende der Ritterlichkeit]]), um die Festung der Schwarzen Ritter betreten zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt 2 Tresore in der Schatzkammer&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N48&amp;quot; c2=&amp;quot;17O59&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Festung der Schwarzen Ritter 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kandarin==&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] Diebstahl Stufe 83&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Einstellräder&lt;br /&gt;
!EP je Einstellrad&lt;br /&gt;
!EP je offenen Tresor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 &lt;br /&gt;
|805&lt;br /&gt;
|4.800&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=900&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot; | Aufgabe&lt;br /&gt;
!Beschreibung und zusätzliche Voraussetzungen&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;10%&amp;quot; | Karte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ardougne 1&lt;br /&gt;
|Ost-Ardougne - Haus nördlich des Marktes 1stes Obergeschoss&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N57&amp;quot; c2=&amp;quot;6O41&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ardougne 2&lt;br /&gt;
|Ost-Ardougne - Haus südwestlich des Marktes 1stes Obergeschoss&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N23&amp;quot; c2=&amp;quot;6O32&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ardougne 3&lt;br /&gt;
|Ost-Ardougne - 1 stes Obergeschoss des Schlosses von Ost-Ardougne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tresor im nördlichen Raum&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N28&amp;quot; c2=&amp;quot;4O12&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ardougne 4&lt;br /&gt;
|Ost-Ardougne - 1 stes Obergeschoss des Schlosses von Ost-Ardougne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tresor im südlichen Raum&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N0&amp;quot; c2=&amp;quot;4O13&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ardougne 5&lt;br /&gt;
|Ost-Ardougne - 1 stes Obergeschoss von Jimmy Blenders Haus&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5N1&amp;quot; c2=&amp;quot;3O58&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Yanille 1&lt;br /&gt;
|Innerhalb der Stadtmauer südöstlich des Magnetiten von Yanille&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2S20&amp;quot; c2=&amp;quot;2O54&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Yanille 2&lt;br /&gt;
|Drachentaverne in Yanille 1 stes Obergeschoss&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2S33&amp;quot; c2=&amp;quot;3O32&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schloss Camelot 1&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Schloss Camelot - Erdgeschoss im Westen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt 2 Tresore, die sich gegenüber stehen&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N33&amp;quot; c2=&amp;quot;9O40&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schloss Camelot 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verborgene Gebiete==&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] Diebstahl Stufe 90 - 96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Zemouregals Tresore&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Einstellräder&lt;br /&gt;
![[Datei:Logo-Diebstahl.png]]&amp;lt;br&amp;gt;Stufe &lt;br /&gt;
!EP je Einstellrad&lt;br /&gt;
!EP je offenen Tresor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; |6&lt;br /&gt;
|90&lt;br /&gt;
|838,5&lt;br /&gt;
|5.833&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|92&lt;br /&gt;
|865&lt;br /&gt;
|6.020&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|94&lt;br /&gt;
|893,5&lt;br /&gt;
|6.218&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|96&lt;br /&gt;
|921,5&lt;br /&gt;
|6.417&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Wildnis Tresore&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Einstellräder&lt;br /&gt;
![[Datei:Logo-Diebstahl.png]]&amp;lt;br&amp;gt;Stufe &lt;br /&gt;
!EP je Einstellrad&lt;br /&gt;
!EP je offenen Tresor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4 &lt;br /&gt;
|90&lt;br /&gt;
|2.130&lt;br /&gt;
|10.625&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Zanaris Tresore&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Einstellräder&lt;br /&gt;
![[Datei:Logo-Diebstahl.png]]&amp;lt;br&amp;gt;Stufe &lt;br /&gt;
!EP je Einstellrad&lt;br /&gt;
!EP je offenen Tresor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5 &lt;br /&gt;
|90&amp;lt;br&amp;gt;94&lt;br /&gt;
|1.055&lt;br /&gt;
|6.300&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=900&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;20%&amp;quot; | Aufgabe&lt;br /&gt;
!Beschreibung und zusätzliche Voraussetzungen&lt;br /&gt;
!width=&amp;quot;10%&amp;quot; | Karte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zemouregals Festung 1&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; |Im Raum im Südosten der Festung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt 4 Tresore &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] Diebstahl Stufe 90, 92, 94 und 96&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arravs Fluch]] (durch den Tunnel in die Festung) oder [[Entehrt unter Dieben]] (durch den Haupteingang und die beiden Türen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; |&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;21N29&amp;quot; c2=&amp;quot;12O29&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zemouregals Festung 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zemouregals Festung 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zemouregals Festung 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schurkenschloss 1&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Schurkenschloss im 1sten Obergeschoss im nordöstlichen Raum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt 3 Tresore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] Diebstahl Stufe 90&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;24N8&amp;quot; c2=&amp;quot;26O42&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schurkenschloss 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schurkenschloss 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zanaris 1&lt;br /&gt;
|Haus südwestlich des Marktes von Zanaris &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] Diebstahl Stufe 90 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die verlorene Stadt]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;39N25&amp;quot; c2=&amp;quot;0O51&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zanaris 2&lt;br /&gt;
|Haus im Westen des Marktes von Zanaris &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] Diebstahl Stufe 94&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die verlorene Stadt]]&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;40N10&amp;quot; c2=&amp;quot;1O13&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Belohnungen=&lt;br /&gt;
==Beutesack entleeren==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Den Inhalt des Beutesacks könnt ihr bei Stieb Itzen abgeben und euch mit...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Gilde der Diebe - Langfinger-Punkte.png]] Langfinger-Punkte,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:EP Symbol.png]] Erfahrungspunkte in Diebstahl und&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Goldmünzen 1000.png]] Goldmünzen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...entlohnen lassen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Stieb Itzen.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Besondere Gegenstände==&lt;br /&gt;
{|width=900 &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Manchmal erhaltet ihr besondere Gegenstände, die direkt in eurem Inventar landen und bei Gildenmeister Darren Langfinger entweder gegen 10 Langfinger-Punkte oder 37.500 Goldmünzen je Gegenstand eingetauscht werden können.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=450&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Gegenstand&lt;br /&gt;
![[Datei:Gilde der Diebe - Langfinger-Punkte.png]] &lt;br /&gt;
!oder Goldmünzen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Antikes Gemälde.png]] &lt;br /&gt;
|Antikes Gemälde&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;8&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10 &lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;8&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | 37.500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Glänzendes Amulett.png]] &lt;br /&gt;
|Glänzendes Amulett&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Glänzendes Armband.png]] &lt;br /&gt;
|Glänzendes Armband&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Glänzender Edelstein.png]] &lt;br /&gt;
|Glänzender Edelstein&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Glänzende Halskette.png]] &lt;br /&gt;
|Glänzende Halskette&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Glänzender Ring.png]] &lt;br /&gt;
|Glänzender Ring&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Glänzende Tiara.png]] &lt;br /&gt;
|Glänzende Tiara&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Sammlermünze.png]] &lt;br /&gt;
|Sammlermünze&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|[[Datei:Stieb Itzen und Darren Langfinger in der Gilde der Diebe.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hinweis-Schriftrollen==&lt;br /&gt;
Gelegentlich erbeutet ihr Hinweis-Rollen aus den Tresoren. &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|[[Datei:Hinweis-Schriftrolle (mittel).png]]&lt;br /&gt;
|Hinweis-Schriftrolle (mittel)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Hinweis-Schriftrolle (schwer).png]]&lt;br /&gt;
|Hinweis-Schriftrolle (schwer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Hinweis-Schriftrolle (Elite).png]]&lt;br /&gt;
|Hinweis-Schriftrolle (Elite)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Hinweis-Schriftrolle (Meister).png]]&lt;br /&gt;
|Hinweis-Schriftrolle (Meister)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbesserungen==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Langfinger-Punkte können gegen Verbesserungen bei Derek eingetauscht werden. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=900&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Verbesserung&lt;br /&gt;
![[Datei:Gilde der Diebe - Langfinger-Punkte.png]]&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Mittlerer Beutesack.png]]&lt;br /&gt;
|Mittlerer Beutesack&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | 500&lt;br /&gt;
|Damit wird der Beutesack vergrößert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Großer Beutesack.png]]&lt;br /&gt;
|Großer Beutesack&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2.000&lt;br /&gt;
|Damit wird der Beutesack vergrößert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Riesiger Beutesack.png]]&lt;br /&gt;
|Riesiger Beutesack&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5.000&lt;br /&gt;
|Damit wird der Beutesack vergrößert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Meisterdieb-Dietrich.png]]&lt;br /&gt;
|Meisterdieb-Dietrich&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2.500&lt;br /&gt;
|Der Dietrich eines Meisterdiebs. Er geht nicht kaputt und kann im [[Werkzeuggürtel]] verstaut werden. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Meisterdieb-Stethoskop.png]]&lt;br /&gt;
|Meisterdieb-Stethoskop&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2.500&lt;br /&gt;
|Das Stethoskop eines Meisterdiebs, das im [[Werkzeuggürtel]] verstaut werden kann.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbrauchsgüter==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Langfinger-Punkte können gegen Verbrauchsgüter bei Derek eingetauscht werden. &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; width=900&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Verbrauchsgüter&lt;br /&gt;
![[Datei:Gilde der Diebe - Langfinger-Punkte.png]]&lt;br /&gt;
!Effekt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Schockabsorbierer.png]]&lt;br /&gt;
|Schockabsorbierer&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|Diese Gegenstand verhindert, dass du beim Taschendiebstahl betäubt wirst.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Elfendiebstahl-Zurücksetzung.png]]&lt;br /&gt;
|Elfendiebstahl-Zurücksetzung&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | 200&lt;br /&gt;
|Mit diesem Gegenstand wird ein Elfenclan deine jüngsten Verbrechen vergessen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:'Gilde der Diebe' - Teleport.png]]&lt;br /&gt;
|'Gilde der Diebe' - Teleport&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|Mit diesem Gegenstand kannst du dich zur Gilde der Diebe teleportieren.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Datei:Logo-Erfolge (Wappen).png|20px]] Erfolge=&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Wenn ihr euch auf die Suche nach den insgesamt 49 Tresoren in Gielinor macht und diese knacken könnt, werdet ihr nebenbei verschiedene Erfolge abschließen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erfolge sind auf Regionen verteilt und setzen bestimmte Anforderungen in der Fertigkeit Diebstahl voraus. Entsprechend werdet ihr mit Erfahrungspunkten und je abgeschlossene Aufgabe mit RuneScore-Punkten belohnt.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Charakter Diebstahl Erfolge.png|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Erfolg&lt;br /&gt;
![[Datei:Logo-Diebstahl.png]]&lt;br /&gt;
!Aufgabe&lt;br /&gt;
![[Datei:Logo-Erfolge abgeschlossen (Wappen).png|RuneScore Punkte]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Erfolge (Wappen).png|20px]] &lt;br /&gt;
|Ich hab es faustdick hinter den Tresoren&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | 96&lt;br /&gt;
|Plündere alle Tresore in Gielinor.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Erfolge (Wappen).png|20px]] &lt;br /&gt;
|Missetaten in Misthalin&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | 62 (65)&lt;br /&gt;
|Plündere alle Tresore in Misthalin.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Erfolge (Wappen).png|20px]] &lt;br /&gt;
|Wenn ich nur wüste, was da drin ist&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | 69&lt;br /&gt;
|Plündere alle Tresore in der kharidianischen Wüste.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Erfolge (Wappen).png|20px]] &lt;br /&gt;
|Asgarnien ausbeuten&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | 76&lt;br /&gt;
|Plündere alle Tresore in Asgarnien.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Erfolge (Wappen).png|20px]] &lt;br /&gt;
|Wie viel Beute kandarin?&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | 83&lt;br /&gt;
|Plündere alle Tresore in Kandarin.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Erfolge (Wappen).png|20px]] &lt;br /&gt;
|Verbrechen im Verborgenen&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | 96&lt;br /&gt;
|Plündere alle versteckten Tresore, die sich in weniger besuchten Gebieten befinden.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Diebstahl]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Zusatzbelohnungen_-_Das_Schicksal_der_G%C3%B6tter&amp;diff=186648</id>
		<title>Zusatzbelohnungen - Das Schicksal der Götter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Zusatzbelohnungen_-_Das_Schicksal_der_G%C3%B6tter&amp;diff=186648"/>
				<updated>2021-08-03T21:31:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Das Metrum */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Engrammeter =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr das mit 500 Splittern geladene Engrammeter auf Freneskae benutzt, erhaltet ihr einmalig 25.000 EP in Mystik. Es deformiert sich dabei und gibt euch einen kleinen Schutz innerhalb der Umgebung von Freneskae.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Engrammeter.png|center]][[Image:Deformiertes Engrammeter.png|center]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Aufwertung des Rings: Kreislauf des 6. Zeitalters =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zusätzliche Bedingung: [[Die Welt erwacht]] und alle empfohlenen Abenteuer, die zur vollständigen Belohnung dieses Abenteuers gehören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleport-Option: Tor der Welten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
für den Kreislauf des 6. Zeitalter Rings, den ihr vom Guthixischen Erzdruiden in Guthix' Schrein nordöstlich von Ost-Ardougne erhalten könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal ZB - Guthix Schrein.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zugang zum Schattenreich ohne Ring der Sichtbarkeit =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zusätzliche Bedingung: Das Miniabenteuer:&amp;amp;nbsp; [[Der Schatten des Generals]] was jedoch das Miniabenteuer: [[Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe|Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe]] und das Abenteuer: [[Das Ritual der Mahjarrat|Das Ritual der Mahjarrat]] voraussetzt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der [[Einladungskiste]] könnt ihr in die empyreische Zitadelle teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Festsaal und verlaßt ihn wieder. Sliske erscheint aus dem Schattenreich. Wie immer gibt er euch schwammige Antworten auf eure Frage, was er eigentliche wolle.&lt;br /&gt;
|[[Image:Schicksal ZB - Sliske.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Den Weltfrieden? Ein Hundebaby? Oder nur seine Ruhe?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausnahmsweise dürft ihr ihm eine Frage stellen, die er unumschweifend beantworten wird.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Sind sie ein Gott? (Nein und er will es auch gar nicht sein, aber er möchte die gleiche Kraft wie ein Weltenwächter beanspruchen können.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Wessen Idee war es, Guthix zu töten? (Niemands, aber es mußte getan werden, um Zaros Rückkehr zu ermöglichen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Haben Sie den Stein von Jas? (Natürlich hat er ihn. Er will ihn aber nur für Wissen und nicht für Macht nutzen. Dieser Unterschied wird auch von den Ahnendrachen so gesehen.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Welche Pläne haben Sie? (Den kriegerischen Wettkampf unter den Göttern aufrechterhalten, damit von Zaros Rückkehr weiter abgelenkt werden kann.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Was.....ist Ihre Lieblingsfrage? (Blau und grün. Wenn er nur eine Farbe wählen kann, dann ist es Aquamarin.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spricht einen Zauber, der es euch erlaubt, ins Schattenreich zu blicken, ohne Ring der Sichtbarkeit zu brauchen. Somit könnt ihr zukünftig alle Geister auch ohne den Ring der Sichtbarkeit sehen - auch den Geisterpinguin.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kampflampe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zusätzliche Bedingung: [[Der Senntisten-Tempel|Der Senntisten-Tempel]] &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert die Winde im Nordwesten der Ausgrabungsstätte hinab und betretet den Senntisten-Tempel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Azzanadra an, der euch eine Kampflampe als Belohnung überreicht, die 3 mal 75.000 Erfahrungspunkte in einer Kampffertigkeit (80+), sowie Lebenspunkte liefert, allerdings sind Gebet und Beschwörung ausgeschlossen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal ZB - Azzanadra.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mittlere EP-Lampe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zusätzliche Bedingung: [[Herz aus Stein]] &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert die Winde im Nordwesten der Ausgrabungsstätte hinab und betretet den Senntisten-Tempel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Azzanadra an, der euch eine Mittlere EP-Lampe als Belohnung überreicht, wenn ihr ihn an euren Erkenntnissen über die Aufenthaltsorte der Urgöttinen teilhaben lasst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Große prismatische Lampe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zusätzliche Bedingung: [[Das Ritual der Mahjarrat|Das Ritual der Mahjarrat]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ali der Weise in Nardah gibt euch eine große prismatische Lampe, aus der ihr Erfahrungspunkte nach Wahl erhaltet.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch nach Nardah. Alis Haus findet ihr ganz im Norden der Stadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal ZB - Ali.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Metrum =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr könnt das [[Metrum]] insgesamt an vier verschiedenen Orten aufstellen, um jeweils 50.000 Erfahrungspunkte in Mystik zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Metrum.png|center]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Beim Orakel auf dem eisigen Berg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt das Metrum in der Nähe des Orakels auf und fangt die Urerinnerung, die angelockt wird, ein. Ihr erhaltet 50.000 EP in Mystik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal ZB - Orakel.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bei den Archäologen auf dem Gebirgsplateau südlich von Nardah. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt auch hier das Metrum auf, um eine Urerinnerung anzulocken und einzufangen. Ihr erhaltet 50.000 EP in Mystik. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Eine genaue Wegbeschreibung findet ihr unter [[Pakt mit Scabaras|Pakt mit Scabaras]])&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal ZB - Archäologen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Am Eingang der Tz-Haar Höhlen auf dem Vulkan auf Karamja findet ihr einen weiteren Punkt, auf dem ihr das Metrum aufstellen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fangt die Urerinnerung ein und freut euch über 50.000 EP in Mystik.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal Zb - Tzhaar-Höhle.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bei der versunkenen Statue im Nordwesten von Entrana, die ihr im Abenteuer: [[Der Letzte seiner Art|Der Letzte seiner Art]] kennenlernen könnt, gibt es ebenfalls einen Ort, an dem ihr das Metrum aufstellen könnt. (Das Abenteuer wird dazu nicht benötigt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fangt die Urerinnerung ein und freut euch über 50.000 EP in Mystik.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal ZB - Entrana.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Der Titel &amp;quot;Der Vernichter - die Vernichterin&amp;quot;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Titel &amp;quot;Der Vernichter&amp;quot;/&amp;quot;Die Vernichterin&amp;quot;, wenn man die Nihil während oder nach dem Abenteuer alle gleichzeitig bekämpft und besiegt (mindestens einmal müssen alle vier euch gleichzeitig angreifen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Nihil Kampf.jpg|450px|450]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Memoriam-Kristalle - (Freneskae)]]&amp;lt;br&amp;gt; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zieranpassungen dafür, dass ihr alle Memoriam-Kristalle gefunden habt: Helm des Zaros und Krone der Seren. Durchsucht die Wandnischen im Westen und Osten des Allerheiligsten auf Freneskae, nachdem ihr alle Memoriam-Splitter des entsprechenden Gottes eingesetzt habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Auf der unteren Ebene findet ihr insgesamt 5 Memoriam-Kristalle. (Gekennzeichnet durch lila Punkte auf der nebenstehenden Karte) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Memoriam-Kristall-untere Eben.png|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Auf den oberen Ebenen findet ihr auf dieser Plattform einen Memoriam-Kristall.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Memoriam-Kristall obere Ebene1.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Zwei weitere findet ihr auf diesen beiden oberen Ebenen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Memoriam-Kristall - obere Ebene2.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Am Ausgang der Grube findet ihr in der linken Niche einen Memoriam-Kristall. Solltet ihr ihn nicht schon während des Abenteuers nach dem Kampf gegen die Nihil eingesammelt haben, könnt ihr die Grube auch von der Wiege aus betreten, indem ihr im Südosten der Höhle der Wiege den Abhang hinunterklettert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Memoriam-Kristall-Grube.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Memoriam-Kristall links von der großen Türe im Allerheiligsten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Womöglich habt ihr diesen Kristall schon während des Abenteuers gesammelt.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Memoriam-Kristall-Allerheiligste.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Memoriam-Kristall in den Urhallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Wiege aus, könnt ihr in die Urhallen herunterklettern. Oder ihr betretet die Urhallen über das Tor der Welten direkt. Am Ende des südöstlichen Gangs findet ihr einen Memoriam-Kristall. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Diesen Kristall habt ihr womöglich schon während des Abenteuers gefunden.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Memoriam-Kristall-Urhallen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Memoriam-Kristall in der Wiege, nachdem ihr Mahs Alpträume besiegen konntet und sie erwacht ist, wodurch sie die Wiege verläßt. Diesen Kristall könnt ihr erst nach Abschluß des Abenteuers einsammeln.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Memoriam-Kristall Wiege.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Das Schwierigste wird wohl das Einsammeln der letzten vier Memoriam-Kristalle werden. Dazu müßt ihr in die Mitte der unteren Ebene, die ihr erst nach Abschluß des Abenteuers betreten könnt, da Mutter Mah erst auf der Suche nach euch, hier einen Felsen umgeworfen hat, den ihr jetzt als Brücke passieren könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt reichlich Nahrung und falls ihr habt einen deformierten Engrammeter, der einen Teil der Blitzschäden absorbieren kann, mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seht insgesam vier Säulen, von denen eine Säule heller leuchtet. Westlich von euch seht ihr eine Reihe von vier inaktiven Memoriam-Kristalle.&amp;amp;nbsp; (Felsen mit einem Rautensymbol) Nun gilt es durch Berühren der jeweils aktiven Säule (die die heller leuchtet) die Memoram-Kristalle zu aktivieren. Lauft also zu einer hellen Säule, berührt sie und lauft zur nächsten leuchtenden Säule. Insgesamt müßt ihr die Säulen 80 mal berühren, bis alle vier Memoriam-Kristalle aus den Vorrichtungen herausgenommen werden können. Hört sich leichter an, als es ist, da sich während ihr zwischen den Säulen hin und her lauft, mächtige Blitze in diesem Gebiet entladen und euch heftig Schaden zufügen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Die letzten vier Memoriam-Kristalle.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr alle Memoriam-Kristalle abgegeben habt, öffnen sich im Allerheiligsten jeweils eine Niche im Osten und eine im Westen, aus denen ihr eure Belohnung herausnehmen könnt. Die Tiara der Seren und der Helm des Zaros habt ihr nur in eurem Zieranpassungsmenue zur Verfügung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Flucht_von_der_Felseninsel_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186647</id>
		<title>Flucht von der Felseninsel - Kurzbeschreibung</title>
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				<updated>2021-08-01T22:36:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Die Geschichte des Räudigen Jacks */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kurzbeschreibung|}}&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flucht von der Felseninsel - (Rocking Out)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[F - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besserwisser Bill in Fas Tharmlos oder in Port Phasmatys&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV/Flucht von der Felseninsel}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 60 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 63&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 66&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 69&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Fertigkeitsanforderungen müssen tatsächlich erfüllt werden - Anheben durch Tränke oder anderen Hilfsmitteln ist nicht möglich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Geister Ahoi]] für das [[Ektofläschchen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Teile einer Piratenkleidung - kann bei Mike östlich der Bank auf Fas Tharmlos gekauft werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Buch der Piraterie|Buch der Piraterie]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Taucherausrüstung]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Geistersprache]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Rollen Bronze-Draht (Benutzt einen Bronze-Barren mit einem Amboss, um eine Rolle Bronze-Draht zu erhalten)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Holzkohle - kann während des Abenteuers erhalten werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ektofläschchen|Ektofläschchen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ring des Erforschers - aus [[Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett des Ruhms]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hausteleport, wenn das Haus in Rimmington platziert ist, bzw nach dem Abenteuer [[Liebesgeschichte]] Hausteleporttab für Rimmington&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Wächter - Stufe 37, ohne Ausrüstung und Essen besiegen können&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht Besserwisser Bill an. (Er befindet sich auf seinem Schiff der &amp;quot;Furchtlosen Meerjungfrau&amp;quot; im Hafen von Port Phasmatys und auch im Hafen von Fas Tharmlos.)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt euch nach dem Dialog mit Besserwisser Bill drei Teile der Piratenkleidung in &amp;quot;Schräger Mikes Secondhand-Laden&amp;quot; auf Fas Tharmlos. Dazu müsst ihr das [[Buch der Piraterie|kleine Buch der Piraterie]] im Inventar haben.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5S45&amp;quot; c2=&amp;quot;39O3&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zollamt in Rimmington==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Zieht die drei Piratenkleidungsstücke an. Geht zum Zollamt in Rimmington. Bevor ihr das Gebäude betretet, lest die Kleinanzeigen am Anschlagbrett neben dem Eingang. Merkt euch den Inhalt der Anzeige. Betretet das Gebäude und sprecht den Zollbeamten an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Dialoge sind von Spieler zu Spieler unterschiedlich je nach Aussage der Anzeige am Anschlagbrett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt eure Aussagen entsprechend auswählen oder ihr ratet einfach so lange, bis ihr aufgefordert werdet, eure Besitztümer in den Spind zu legen. (Sie werden von dort in euer Bankfach transferiert.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich neben der Türe könnt ihr einen Kasten be- und entladen. (Z.B. eure Piratenkleidung.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Zollbeamten erneut an.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N1&amp;quot; c2=&amp;quot;16O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Felseninsel==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Es folgt eine Filmsequenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet euch in einer Zelle wieder. Ruft durch das vergitterte Fenster hindurch, um Kontakt zum jungen Ralph aufzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt den Blechnapf vom Boden auf und benutzt ihn mit dem vergitterten Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Option: Hinhören Rohre an der Ostwand der Zelle. Per Rechtsklick könnt ihr auf das Rohr draufklopfen. Das Rohr landet in eurem Inventar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst die Zelle durch das Loch in der Nordwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht das Geröll und findet ein altes Akkordeon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Blechnapf mit der Zellentüre. Wiederholt dies noch zwei mal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man schüttet euch einen Eintopf über den Kopf, sodass euer Häftlingshemd nach Fisch riecht und ihr es automatisch auszieht und es in eurem Inventar landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf die Tür (hindurchrufen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Papier, Tinte und einen Federkiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt die Tinte mit dem Papier = Tintiges Papier&lt;br /&gt;
*Benutzt das leere Tintenfass mit dem scharfkantigen Felsen = zerbrochenes Tintenfass&lt;br /&gt;
*Benutzt das zerbrochene Tintenfass mit dem Akkordeon, bis ein sauberes Loch entsteht und ihr in das Innere des Instrument sehen könnt.&lt;br /&gt;
*Benutzt das Rohr mit dem Akkordeon. Es ist etwas zu dünn, um genau zu passen.&lt;br /&gt;
*Benutzt nun das tintige Papier mit dem Akkordeon. &lt;br /&gt;
*Benutzt euer fischiges Häftlingshemd mit dem Möwenfelsen, um eine Möwe anzulocken. &lt;br /&gt;
*Benutzt nun das zur Vakuum-Pumpe umgebaute Akkordeon mit der Möwe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück in die Zelle und benutzt die Vakuum-Pumpe und Möwe mit dem vergittertem Fenster zu Ralphs Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruft durch das vergitterte Fenster hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt ein Dialog mit Ralph.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst jetzt die Felseninsel, entweder über den Steg im Osten oder per Magnetit-Netzwerk Teleport.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Signaturen==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände für dieses Kapitel:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Ektofläschchen oder Goldmünzen für [[Boots- und Schiffsreisen]]&lt;br /&gt;
*Hammer&lt;br /&gt;
*2 Rollen Bronze-Draht&lt;br /&gt;
*[[Tauchausrüstung]] inklusive Fischglas-Helm&lt;br /&gt;
*[[Amulett der Geistersprache]] oder [[Gesamulett]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst jetzt die Signaturen folgender Personen besorgen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Person&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Aufenthaltsort&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rotbart Frank&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Port Sarim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Izzy Ohnebart &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Gewandtheitsarena Brimhaven&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Käpt'n Hirntod &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Hirntod-Insel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Besserwisser Bill &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Port Phasmatys oder Fas Tharmlos&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messing-Hand Harry &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| In der Kneipe in Fas Tharmlos&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Rotbart Frank===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Rotbart Frank findet ihr vor der Kneipe &amp;quot;zum rostigen Anker&amp;quot; in Port Sarim.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Rotbart Frank möchte einen Brief vom Abt der betroffenen Mönche (Bruder Beschaulich) als Beweis.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N51&amp;quot; c2=&amp;quot;19O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Käpt'n Izzy Ohnebart===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht Käpt'n Izzy Ohnebart in der Gewandtheitsarena von Brimhaven an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Er möchte im Gegenzug die Brosche seiner verstorbenen Freundin Wanda, dem Fisch, gebracht haben, die im Lagerraum des Gefängnisses auf der Felseninsel liegt.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N55&amp;quot; c2=&amp;quot;11O27&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Käpt'n Hirntod===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Nordöstlich vom [[Der Ektobrunnus|Ektobrunnus]] befindet sich Piraten Peter, der euch zur Hirntodinsel bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Käpt'n Hirntod an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Als Gegenleistung müsst ihr den Barkeeper der Kneipe &amp;quot;Zum Rostigen Anker&amp;quot; in Port Sarim dazu bringen, Käpt'n Hirntods &amp;quot;Rum&amp;quot; zu verkaufen. Das könnt ihr erreichen, wenn ihr die Nachfrage nach Rum steigert. Er gibt euch:&lt;br /&gt;
*Falschen Bart&lt;br /&gt;
*Falscher Schnäuzer mit Nase&lt;br /&gt;
*Monokel-Verkleidung&lt;br /&gt;
*Lockenperücke&lt;br /&gt;
*Glatthaarperücke&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N49&amp;quot; c2=&amp;quot;41O14&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Besserwisser Bill===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Besserwisser Bill befindet sich auf seinem Schiff der &amp;quot;Furchtlosen Meerjungfrau&amp;quot;. (Port Phasmatys und Fas Tharmlos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sein Auftrag lautet: Bringt ihm das sogenannte &amp;quot;Vielköpfige Idol&amp;quot; von einem Piraten namens Mufassah der 50 Schiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch außerdem ein Empfehlungsschreiben für Messing-Hand Harry.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N27&amp;quot; c2=&amp;quot;39O38&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Messing-Hand Harry===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Messing-Hand Harry findet ihr auf der oberen Etage im nördlichen Bereich der Kneipe von Fas Tharmlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch fünf kaputte Hände, aus denen ihr eine brauchbare Hand schmieden sollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5S13&amp;quot; c2=&amp;quot;38O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Klickt auf die fünf Handteile und entnehmt ihnen so brauchbare Ersatzteile. Benutzt ein Teil mit einem anderen, damit sich ein Rätselfenster öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschiebt die Ersatzteile mit Hilfe der Pfeiltasten auf die schemenhafte Hand im linken Rätselfenster. Teile müssen ggf. gedreht werden, damit sie richtig angeordnet werden können. Sobald die Hand richtig zusammengesetzt wurde, schließt sich das Rätselfenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Messing-Hand Harry an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch ein Stempelkissen und Papier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Hand mit dem Stempelkissen und anschließend mit dem Papier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Messing-Hand Harry noch einmal an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[Datei:Felseninsel - Rätselfenstererklärung.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Mufassah der 50 Schiffe===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Mufassah der 50 Schiffe befindet sich ebenfalls in der oberen Etage der Kneipe in Fas Tharmlos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ja! Wo und wie kann ich beitreten?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass das vielköpfige Idol vor der Drachenzahn-Insel auf dem Meeresgrund liegt. Ihr müsst danach tauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber bevor ihr euch zur Drachenzahninsel aufmacht, sprecht mit Bruder Beschaulich, der sich in der Nähe des Bootsanlegers in Fas Tharmlos aufhält.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5S13&amp;quot; c2=&amp;quot;38O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bruder Beschaulich===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht Bruder Beschaulich an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über den Brief für Frank sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet einen Brief von ihm.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6S12&amp;quot; c2=&amp;quot;38O43&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Das Vielköpfige Idol===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Von Port Phasmatys aus, könnt ihr mit dem Geisterkapitän zur Drachenzahninsel reisen. (Je nach Fortschritt eurer [[Aufgabenlisten Morytania]] benötigt ihr das Amulett der Geistersprache noch.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten der Drachenzahninsel findet ihr eine Halterung, an der eine Kette befestigt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht eure Tauchausrüstung an und wählt die Option: Tauchen Kette.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N47&amp;quot; c2=&amp;quot;42O56&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Haltet Ausschau nach einem Karamthulhu (Dieser ist als einziges schwimmendes Wesen, durch einen gelben Punkt auf der Minikarte zu sehen). Fangt ihn ein, um einen Schlüssel zu erbeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimmt von Norden her zum Schiffswrack und betretet es. Geht auf das Oberdeck und öffnet die Truhe mit dem Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eine Brechstange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Treppe und anschließend die Leiter hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Westen des Laderaums liegen Bretter im Sand. Wählt 2 mal die Option: Graben Haufen und hebt das sagenhafte &amp;quot;Vielköpfige Idol&amp;quot; auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimmt zur Kette zurück und klettert am Anker hinauf.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Felseninsel - Unterdeck.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sprecht mit Besserwisser Bill auf seinem Schiff. (Port Phasmatys oder Fas Tharmlos)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Bills Signatur.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Aufgaben in Port Sarim===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände für die Aufgaben in Port Sarim&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Den Brief von Bruder Beschaulich an Rotbart Frank&lt;br /&gt;
*Die Verkleidungen - Falscher Bart, falscher Schnäuzer mit Nase, Monokel-Verkleidung, Locken- und Langhaarperücke, die ihr von Kapitän Hirntod erhalten habt.&lt;br /&gt;
*Goldmünzen für 5 Bierbestellungen&lt;br /&gt;
*[[Ektofläschchen]] oder Goldmünzen für [[Boots- und Schiffsreisen]] nach Port Phasmatys &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht in Port Sarim mit Rotbart Frank.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Rotbart Frank ist noch nicht überzeugt. Er fordert weitere Beweise.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N51&amp;quot; c2=&amp;quot;19O1&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kümmert euch jetzt um die Forderung von Käpt'n Hirntod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Kneipe &amp;quot;Zum rostigen Anker&amp;quot; in Port Sarim und specht den Barkeeper hinter dem Tresen an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Nach &amp;quot;Rum&amp;quot; fragen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Einen Drink, bitte - und schenken Sie sich auch einen ein!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Wiederholt diese Option bis zu fünf mal, um den Barkeeper betrunken zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst die Kneipe und zieht eine von Hirntods Verkleidungen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Kneipe und bestellt einen Rum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Nach &amp;quot;Rum&amp;quot; fragen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Diesen Schritt wiederholt ihr jetzt bis ihr mit jeder der fünf Verkleidungen einmal nach Rum gefragt habt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht anschließend noch einmal unverkleidet in die Kneipe und sprecht den Barkeeper wieder auf Rum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch eine Bestellung über Rum für Käpt'n Hirntod.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N58&amp;quot; c2=&amp;quot;18O52&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufgaben auf der Hirntod-Insel===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände für die Aufgaben auf der Hirntod-Insel&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Ektofläschchen oder Goldmünzen für [[Boots- und Schiffsreisen]]&lt;br /&gt;
*Drei Teile der Piratenkleidung&lt;br /&gt;
*Die Bestellung des Barkeepers aus Port Sarim&lt;br /&gt;
*Ein Stück Holzkohle, die ihr aber auch auf der Hirntod-Insel finden könnt&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Sprecht mit Käpt'n Hirntod auf der Hirntodinsel.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ihr überreicht ihm die Bestellung aus Port Sarim und erhaltet seine Signatur.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N49&amp;quot; c2=&amp;quot;41O15&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zieht drei Teile der Piratenkleidung an und sprecht mit Käpitän Donnie, den ihr außerhalb der Brennerei finden könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch die Hälfte eines ruchlosen Plans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn noch einmal an.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7N49&amp;quot; c2=&amp;quot;41O27&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht zur Brücke im Nordwesten der Insel bis ihr auf Halbholz Hansl trefft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: Solltet ihr noch keine Holzkohle haben, öffnet das Tor und durchsucht die Holzcontainer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Hälfte des Plans mit Halbholz Hansl. Ihr erhaltet eine Kopie der Signatur des Räudigen Jacks. (Holzkohle-Abreibung von Halbholz Hansl.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N25&amp;quot; c2=&amp;quot;40O31&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Der Beweis für Rotbart Frank===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht mit Rotbart Frank in Port Sarim.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Franks Signatur im Gegenzug zur Holzkohle-Abreibung.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N51&amp;quot; c2=&amp;quot;19O2&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Wandas Brosche===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Geht zum Zollbeamten in Rimmington. Hier könnt ihr den Spind nutzen, um eure Gegenstände zu eurem Bankschließfach bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Zollbeamten an und ihr werdet zurück in die Zelle auf der Felseninsel gebracht.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N1&amp;quot; c2=&amp;quot;16O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Durchsucht das Bett, um einen Dietrich zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Zellentüre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt Zollbeamte/beamtinnen mit Fäusten und Tritten, um Zollbeamten-Mütze, - Hemd und -Hose sowie einen Mithril-Krummsäbel zu erbeuten. Zieht diese Gegenstände an und ihr werdet nicht mehr von den Beamten als Häftling erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Türe in der Mitte des Gebäudes und steigt die Treppe hoch. Steigt die nächste Treppe, die etwas östlich liegt, ebenfalls hoch.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5S39&amp;quot; c2=&amp;quot;18O30&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Öffnet die Türe zum Lagerraum für Akten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Aktenschränke, bis ihr die Akte Wanda gefunden habt.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ja, Wanda der Fisch&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sprecht den Aktenschrank-Beamten an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Wandas Brosche, die ihr zu Käpt'n Izzy Ohnebart nach Brimhaven bringt, um seine Signatur zu erhalten.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N57&amp;quot; c2=&amp;quot;11O25&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Geschichte des Räudigen Jacks==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Packt die fünf Signaturen ein und sprecht wieder mit dem Zollbeamten in Port Sarim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch eine Akte, die ihr mit einer Signatur benutzt, damit die Signaturen der Akte zugefügt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Zollbeamten wieder an. Er fordert euch auf Gegenstände in den Spind zu legen, falls ihr welche bei euch habt oder am Körper tragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht wieder mit ihm und ihr werdet zur Felseninsel gebracht.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N1&amp;quot; c2=&amp;quot;16O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Durchsucht das Bett, besiegt einen Zollbeamten, zieht dessen Kleidung an und geht die beiden Treppen wieder hinauf, um das Archiv zu betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Aktenschrank-Beamten an. Dieser übergibt euch eure Akte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück in die Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruft durch das vergitterte Fenster hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der junge Ralph erzählt euch jetzt [[Die Geschichte des Räudigen Jacks|die Geschichte des Räudigen Jacks]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Felseninsel - Ende.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 25.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Schmieden, Gewandtheit und Handwerk&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu Piratenkleidung&amp;lt;br&amp;gt; Erlaubnis Piratenfeebolde jagen zu können&amp;lt;br&amp;gt; Aktenschränke auf der Felseninsel bestehlen zu können&amp;lt;br&amp;gt; Möglichkeit einen [[Ex-Ex-Papagei|Ex-ex-Papagei]] zu halten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Buch der Piraterie]] wird nicht mehr benötigt, wenn ihr mit den Piraten auf Fas Tharmlos reden wollt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bankdepositschalter in Rimmington &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit [[Anheben von Fertigkeitsstufen|Hirntodrum auf]] Fas Tharmlos kaufen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kostenloser Zugang zur Gewandtheitsarena in Brimhaven &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einer flog über das Zombienest|Einer flog über das Zombienest]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Ritual der Mahjarrat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Kurzbeschreibung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Flucht_von_der_Felseninsel_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186646</id>
		<title>Flucht von der Felseninsel - Kurzbeschreibung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Flucht_von_der_Felseninsel_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186646"/>
				<updated>2021-08-01T22:35:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Die Geschichte des Räudigen Jacks */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kurzbeschreibung|}}&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flucht von der Felseninsel - (Rocking Out)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[F - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besserwisser Bill in Fas Tharmlos oder in Port Phasmatys&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV/Flucht von der Felseninsel}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 60 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 63&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 66&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 69&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Fertigkeitsanforderungen müssen tatsächlich erfüllt werden - Anheben durch Tränke oder anderen Hilfsmitteln ist nicht möglich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Geister Ahoi]] für das [[Ektofläschchen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Teile einer Piratenkleidung - kann bei Mike östlich der Bank auf Fas Tharmlos gekauft werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Buch der Piraterie|Buch der Piraterie]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Taucherausrüstung]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Geistersprache]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Rollen Bronze-Draht (Benutzt einen Bronze-Barren mit einem Amboss, um eine Rolle Bronze-Draht zu erhalten)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Holzkohle - kann während des Abenteuers erhalten werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ektofläschchen|Ektofläschchen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ring des Erforschers - aus [[Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett des Ruhms]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hausteleport, wenn das Haus in Rimmington platziert ist, bzw nach dem Abenteuer [[Liebesgeschichte]] Hausteleporttab für Rimmington&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Wächter - Stufe 37, ohne Ausrüstung und Essen besiegen können&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht Besserwisser Bill an. (Er befindet sich auf seinem Schiff der &amp;quot;Furchtlosen Meerjungfrau&amp;quot; im Hafen von Port Phasmatys und auch im Hafen von Fas Tharmlos.)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt euch nach dem Dialog mit Besserwisser Bill drei Teile der Piratenkleidung in &amp;quot;Schräger Mikes Secondhand-Laden&amp;quot; auf Fas Tharmlos. Dazu müsst ihr das [[Buch der Piraterie|kleine Buch der Piraterie]] im Inventar haben.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5S45&amp;quot; c2=&amp;quot;39O3&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zollamt in Rimmington==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Zieht die drei Piratenkleidungsstücke an. Geht zum Zollamt in Rimmington. Bevor ihr das Gebäude betretet, lest die Kleinanzeigen am Anschlagbrett neben dem Eingang. Merkt euch den Inhalt der Anzeige. Betretet das Gebäude und sprecht den Zollbeamten an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Dialoge sind von Spieler zu Spieler unterschiedlich je nach Aussage der Anzeige am Anschlagbrett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt eure Aussagen entsprechend auswählen oder ihr ratet einfach so lange, bis ihr aufgefordert werdet, eure Besitztümer in den Spind zu legen. (Sie werden von dort in euer Bankfach transferiert.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich neben der Türe könnt ihr einen Kasten be- und entladen. (Z.B. eure Piratenkleidung.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Zollbeamten erneut an.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N1&amp;quot; c2=&amp;quot;16O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Felseninsel==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Es folgt eine Filmsequenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet euch in einer Zelle wieder. Ruft durch das vergitterte Fenster hindurch, um Kontakt zum jungen Ralph aufzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt den Blechnapf vom Boden auf und benutzt ihn mit dem vergitterten Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Option: Hinhören Rohre an der Ostwand der Zelle. Per Rechtsklick könnt ihr auf das Rohr draufklopfen. Das Rohr landet in eurem Inventar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst die Zelle durch das Loch in der Nordwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht das Geröll und findet ein altes Akkordeon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Blechnapf mit der Zellentüre. Wiederholt dies noch zwei mal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man schüttet euch einen Eintopf über den Kopf, sodass euer Häftlingshemd nach Fisch riecht und ihr es automatisch auszieht und es in eurem Inventar landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf die Tür (hindurchrufen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Papier, Tinte und einen Federkiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt die Tinte mit dem Papier = Tintiges Papier&lt;br /&gt;
*Benutzt das leere Tintenfass mit dem scharfkantigen Felsen = zerbrochenes Tintenfass&lt;br /&gt;
*Benutzt das zerbrochene Tintenfass mit dem Akkordeon, bis ein sauberes Loch entsteht und ihr in das Innere des Instrument sehen könnt.&lt;br /&gt;
*Benutzt das Rohr mit dem Akkordeon. Es ist etwas zu dünn, um genau zu passen.&lt;br /&gt;
*Benutzt nun das tintige Papier mit dem Akkordeon. &lt;br /&gt;
*Benutzt euer fischiges Häftlingshemd mit dem Möwenfelsen, um eine Möwe anzulocken. &lt;br /&gt;
*Benutzt nun das zur Vakuum-Pumpe umgebaute Akkordeon mit der Möwe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück in die Zelle und benutzt die Vakuum-Pumpe und Möwe mit dem vergittertem Fenster zu Ralphs Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruft durch das vergitterte Fenster hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt ein Dialog mit Ralph.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst jetzt die Felseninsel, entweder über den Steg im Osten oder per Magnetit-Netzwerk Teleport.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Signaturen==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände für dieses Kapitel:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Ektofläschchen oder Goldmünzen für [[Boots- und Schiffsreisen]]&lt;br /&gt;
*Hammer&lt;br /&gt;
*2 Rollen Bronze-Draht&lt;br /&gt;
*[[Tauchausrüstung]] inklusive Fischglas-Helm&lt;br /&gt;
*[[Amulett der Geistersprache]] oder [[Gesamulett]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst jetzt die Signaturen folgender Personen besorgen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Person&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Aufenthaltsort&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rotbart Frank&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Port Sarim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Izzy Ohnebart &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Gewandtheitsarena Brimhaven&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Käpt'n Hirntod &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Hirntod-Insel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Besserwisser Bill &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Port Phasmatys oder Fas Tharmlos&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messing-Hand Harry &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| In der Kneipe in Fas Tharmlos&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Rotbart Frank===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Rotbart Frank findet ihr vor der Kneipe &amp;quot;zum rostigen Anker&amp;quot; in Port Sarim.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Rotbart Frank möchte einen Brief vom Abt der betroffenen Mönche (Bruder Beschaulich) als Beweis.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N51&amp;quot; c2=&amp;quot;19O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Käpt'n Izzy Ohnebart===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht Käpt'n Izzy Ohnebart in der Gewandtheitsarena von Brimhaven an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Er möchte im Gegenzug die Brosche seiner verstorbenen Freundin Wanda, dem Fisch, gebracht haben, die im Lagerraum des Gefängnisses auf der Felseninsel liegt.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N55&amp;quot; c2=&amp;quot;11O27&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Käpt'n Hirntod===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Nordöstlich vom [[Der Ektobrunnus|Ektobrunnus]] befindet sich Piraten Peter, der euch zur Hirntodinsel bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Käpt'n Hirntod an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Als Gegenleistung müsst ihr den Barkeeper der Kneipe &amp;quot;Zum Rostigen Anker&amp;quot; in Port Sarim dazu bringen, Käpt'n Hirntods &amp;quot;Rum&amp;quot; zu verkaufen. Das könnt ihr erreichen, wenn ihr die Nachfrage nach Rum steigert. Er gibt euch:&lt;br /&gt;
*Falschen Bart&lt;br /&gt;
*Falscher Schnäuzer mit Nase&lt;br /&gt;
*Monokel-Verkleidung&lt;br /&gt;
*Lockenperücke&lt;br /&gt;
*Glatthaarperücke&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N49&amp;quot; c2=&amp;quot;41O14&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Besserwisser Bill===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Besserwisser Bill befindet sich auf seinem Schiff der &amp;quot;Furchtlosen Meerjungfrau&amp;quot;. (Port Phasmatys und Fas Tharmlos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sein Auftrag lautet: Bringt ihm das sogenannte &amp;quot;Vielköpfige Idol&amp;quot; von einem Piraten namens Mufassah der 50 Schiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch außerdem ein Empfehlungsschreiben für Messing-Hand Harry.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N27&amp;quot; c2=&amp;quot;39O38&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Messing-Hand Harry===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Messing-Hand Harry findet ihr auf der oberen Etage im nördlichen Bereich der Kneipe von Fas Tharmlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch fünf kaputte Hände, aus denen ihr eine brauchbare Hand schmieden sollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5S13&amp;quot; c2=&amp;quot;38O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Klickt auf die fünf Handteile und entnehmt ihnen so brauchbare Ersatzteile. Benutzt ein Teil mit einem anderen, damit sich ein Rätselfenster öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschiebt die Ersatzteile mit Hilfe der Pfeiltasten auf die schemenhafte Hand im linken Rätselfenster. Teile müssen ggf. gedreht werden, damit sie richtig angeordnet werden können. Sobald die Hand richtig zusammengesetzt wurde, schließt sich das Rätselfenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Messing-Hand Harry an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch ein Stempelkissen und Papier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Hand mit dem Stempelkissen und anschließend mit dem Papier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Messing-Hand Harry noch einmal an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[Datei:Felseninsel - Rätselfenstererklärung.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Mufassah der 50 Schiffe===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Mufassah der 50 Schiffe befindet sich ebenfalls in der oberen Etage der Kneipe in Fas Tharmlos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ja! Wo und wie kann ich beitreten?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass das vielköpfige Idol vor der Drachenzahn-Insel auf dem Meeresgrund liegt. Ihr müsst danach tauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber bevor ihr euch zur Drachenzahninsel aufmacht, sprecht mit Bruder Beschaulich, der sich in der Nähe des Bootsanlegers in Fas Tharmlos aufhält.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5S13&amp;quot; c2=&amp;quot;38O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bruder Beschaulich===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht Bruder Beschaulich an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über den Brief für Frank sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet einen Brief von ihm.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6S12&amp;quot; c2=&amp;quot;38O43&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Das Vielköpfige Idol===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Von Port Phasmatys aus, könnt ihr mit dem Geisterkapitän zur Drachenzahninsel reisen. (Je nach Fortschritt eurer [[Aufgabenlisten Morytania]] benötigt ihr das Amulett der Geistersprache noch.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten der Drachenzahninsel findet ihr eine Halterung, an der eine Kette befestigt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht eure Tauchausrüstung an und wählt die Option: Tauchen Kette.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N47&amp;quot; c2=&amp;quot;42O56&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Haltet Ausschau nach einem Karamthulhu (Dieser ist als einziges schwimmendes Wesen, durch einen gelben Punkt auf der Minikarte zu sehen). Fangt ihn ein, um einen Schlüssel zu erbeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimmt von Norden her zum Schiffswrack und betretet es. Geht auf das Oberdeck und öffnet die Truhe mit dem Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eine Brechstange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Treppe und anschließend die Leiter hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Westen des Laderaums liegen Bretter im Sand. Wählt 2 mal die Option: Graben Haufen und hebt das sagenhafte &amp;quot;Vielköpfige Idol&amp;quot; auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimmt zur Kette zurück und klettert am Anker hinauf.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Felseninsel - Unterdeck.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sprecht mit Besserwisser Bill auf seinem Schiff. (Port Phasmatys oder Fas Tharmlos)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Bills Signatur.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Aufgaben in Port Sarim===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände für die Aufgaben in Port Sarim&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Den Brief von Bruder Beschaulich an Rotbart Frank&lt;br /&gt;
*Die Verkleidungen - Falscher Bart, falscher Schnäuzer mit Nase, Monokel-Verkleidung, Locken- und Langhaarperücke, die ihr von Kapitän Hirntod erhalten habt.&lt;br /&gt;
*Goldmünzen für 5 Bierbestellungen&lt;br /&gt;
*[[Ektofläschchen]] oder Goldmünzen für [[Boots- und Schiffsreisen]] nach Port Phasmatys &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht in Port Sarim mit Rotbart Frank.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Rotbart Frank ist noch nicht überzeugt. Er fordert weitere Beweise.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N51&amp;quot; c2=&amp;quot;19O1&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kümmert euch jetzt um die Forderung von Käpt'n Hirntod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Kneipe &amp;quot;Zum rostigen Anker&amp;quot; in Port Sarim und specht den Barkeeper hinter dem Tresen an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Nach &amp;quot;Rum&amp;quot; fragen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Einen Drink, bitte - und schenken Sie sich auch einen ein!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Wiederholt diese Option bis zu fünf mal, um den Barkeeper betrunken zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst die Kneipe und zieht eine von Hirntods Verkleidungen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Kneipe und bestellt einen Rum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Nach &amp;quot;Rum&amp;quot; fragen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Diesen Schritt wiederholt ihr jetzt bis ihr mit jeder der fünf Verkleidungen einmal nach Rum gefragt habt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht anschließend noch einmal unverkleidet in die Kneipe und sprecht den Barkeeper wieder auf Rum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch eine Bestellung über Rum für Käpt'n Hirntod.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N58&amp;quot; c2=&amp;quot;18O52&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufgaben auf der Hirntod-Insel===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände für die Aufgaben auf der Hirntod-Insel&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Ektofläschchen oder Goldmünzen für [[Boots- und Schiffsreisen]]&lt;br /&gt;
*Drei Teile der Piratenkleidung&lt;br /&gt;
*Die Bestellung des Barkeepers aus Port Sarim&lt;br /&gt;
*Ein Stück Holzkohle, die ihr aber auch auf der Hirntod-Insel finden könnt&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Sprecht mit Käpt'n Hirntod auf der Hirntodinsel.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ihr überreicht ihm die Bestellung aus Port Sarim und erhaltet seine Signatur.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N49&amp;quot; c2=&amp;quot;41O15&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zieht drei Teile der Piratenkleidung an und sprecht mit Käpitän Donnie, den ihr außerhalb der Brennerei finden könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch die Hälfte eines ruchlosen Plans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn noch einmal an.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7N49&amp;quot; c2=&amp;quot;41O27&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht zur Brücke im Nordwesten der Insel bis ihr auf Halbholz Hansl trefft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: Solltet ihr noch keine Holzkohle haben, öffnet das Tor und durchsucht die Holzcontainer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Hälfte des Plans mit Halbholz Hansl. Ihr erhaltet eine Kopie der Signatur des Räudigen Jacks. (Holzkohle-Abreibung von Halbholz Hansl.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N25&amp;quot; c2=&amp;quot;40O31&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Der Beweis für Rotbart Frank===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht mit Rotbart Frank in Port Sarim.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Franks Signatur im Gegenzug zur Holzkohle-Abreibung.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N51&amp;quot; c2=&amp;quot;19O2&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Wandas Brosche===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Geht zum Zollbeamten in Rimmington. Hier könnt ihr den Spind nutzen, um eure Gegenstände zu eurem Bankschließfach bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Zollbeamten an und ihr werdet zurück in die Zelle auf der Felseninsel gebracht.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N1&amp;quot; c2=&amp;quot;16O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Durchsucht das Bett, um einen Dietrich zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Zellentüre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt Zollbeamte/beamtinnen mit Fäusten und Tritten, um Zollbeamten-Mütze, - Hemd und -Hose sowie einen Mithril-Krummsäbel zu erbeuten. Zieht diese Gegenstände an und ihr werdet nicht mehr von den Beamten als Häftling erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Türe in der Mitte des Gebäudes und steigt die Treppe hoch. Steigt die nächste Treppe, die etwas östlich liegt, ebenfalls hoch.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5S39&amp;quot; c2=&amp;quot;18O30&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Öffnet die Türe zum Lagerraum für Akten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Aktenschränke, bis ihr die Akte Wanda gefunden habt.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ja, Wanda der Fisch&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sprecht den Aktenschrank-Beamten an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Wandas Brosche, die ihr zu Käpt'n Izzy Ohnebart nach Brimhaven bringt, um seine Signatur zu erhalten.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N57&amp;quot; c2=&amp;quot;11O25&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Geschichte des Räudigen Jacks==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Packt die fünf Signaturen ein und sprecht wieder mit dem Zollbeamten in Port Sarim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch eine Akte, die ihr mit einer Signatur benutzt, damit die Signaturen der Akte zugefügt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Zollbeamten wieder an. Er fordert euch auf Gegenstände in den Spind zu legen, falls ihr welche bei euch habt oder am Körper tragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht wieder mit ihm und ihr werdet zur Felseninsel gebracht.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N1&amp;quot; c2=&amp;quot;16O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Durchsucht das Bett, besiegt einen Zollbeamten, zieht dessen Kleidung an und geht die beiden Treppen wieder hinauf, um das Archiv zu betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Aktenschrank-Beamten an. Dieser übergibt euch eure Akte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück in die Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruft durch das vergitterte Fenster hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der junge Ralph erzält euch jetzt [[Die Geschichte des Räudigen Jacks|die Geschichte des Räudigen Jacks]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Felseninsel - Ende.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 25.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Schmieden, Gewandtheit und Handwerk&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu Piratenkleidung&amp;lt;br&amp;gt; Erlaubnis Piratenfeebolde jagen zu können&amp;lt;br&amp;gt; Aktenschränke auf der Felseninsel bestehlen zu können&amp;lt;br&amp;gt; Möglichkeit einen [[Ex-Ex-Papagei|Ex-ex-Papagei]] zu halten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Buch der Piraterie]] wird nicht mehr benötigt, wenn ihr mit den Piraten auf Fas Tharmlos reden wollt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bankdepositschalter in Rimmington &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit [[Anheben von Fertigkeitsstufen|Hirntodrum auf]] Fas Tharmlos kaufen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kostenloser Zugang zur Gewandtheitsarena in Brimhaven &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einer flog über das Zombienest|Einer flog über das Zombienest]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Ritual der Mahjarrat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Kurzbeschreibung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Flucht_von_der_Felseninsel_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186645</id>
		<title>Flucht von der Felseninsel - Kurzbeschreibung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Flucht_von_der_Felseninsel_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186645"/>
				<updated>2021-08-01T21:42:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Felseninsel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kurzbeschreibung|}}&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flucht von der Felseninsel - (Rocking Out)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[F - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besserwisser Bill in Fas Tharmlos oder in Port Phasmatys&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV/Flucht von der Felseninsel}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 60 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 63&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 66&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 69&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Fertigkeitsanforderungen müssen tatsächlich erfüllt werden - Anheben durch Tränke oder anderen Hilfsmitteln ist nicht möglich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Geister Ahoi]] für das [[Ektofläschchen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Teile einer Piratenkleidung - kann bei Mike östlich der Bank auf Fas Tharmlos gekauft werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Buch der Piraterie|Buch der Piraterie]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Taucherausrüstung]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Geistersprache]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Rollen Bronze-Draht (Benutzt einen Bronze-Barren mit einem Amboss, um eine Rolle Bronze-Draht zu erhalten)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Holzkohle - kann während des Abenteuers erhalten werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ektofläschchen|Ektofläschchen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ring des Erforschers - aus [[Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett des Ruhms]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hausteleport, wenn das Haus in Rimmington platziert ist, bzw nach dem Abenteuer [[Liebesgeschichte]] Hausteleporttab für Rimmington&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Wächter - Stufe 37, ohne Ausrüstung und Essen besiegen können&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht Besserwisser Bill an. (Er befindet sich auf seinem Schiff der &amp;quot;Furchtlosen Meerjungfrau&amp;quot; im Hafen von Port Phasmatys und auch im Hafen von Fas Tharmlos.)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt euch nach dem Dialog mit Besserwisser Bill drei Teile der Piratenkleidung in &amp;quot;Schräger Mikes Secondhand-Laden&amp;quot; auf Fas Tharmlos. Dazu müsst ihr das [[Buch der Piraterie|kleine Buch der Piraterie]] im Inventar haben.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5S45&amp;quot; c2=&amp;quot;39O3&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zollamt in Rimmington==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Zieht die drei Piratenkleidungsstücke an. Geht zum Zollamt in Rimmington. Bevor ihr das Gebäude betretet, lest die Kleinanzeigen am Anschlagbrett neben dem Eingang. Merkt euch den Inhalt der Anzeige. Betretet das Gebäude und sprecht den Zollbeamten an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Dialoge sind von Spieler zu Spieler unterschiedlich je nach Aussage der Anzeige am Anschlagbrett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt eure Aussagen entsprechend auswählen oder ihr ratet einfach so lange, bis ihr aufgefordert werdet, eure Besitztümer in den Spind zu legen. (Sie werden von dort in euer Bankfach transferiert.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich neben der Türe könnt ihr einen Kasten be- und entladen. (Z.B. eure Piratenkleidung.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Zollbeamten erneut an.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N1&amp;quot; c2=&amp;quot;16O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Felseninsel==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Es folgt eine Filmsequenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet euch in einer Zelle wieder. Ruft durch das vergitterte Fenster hindurch, um Kontakt zum jungen Ralph aufzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt den Blechnapf vom Boden auf und benutzt ihn mit dem vergitterten Fenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Option: Hinhören Rohre an der Ostwand der Zelle. Per Rechtsklick könnt ihr auf das Rohr draufklopfen. Das Rohr landet in eurem Inventar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst die Zelle durch das Loch in der Nordwand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht das Geröll und findet ein altes Akkordeon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Blechnapf mit der Zellentüre. Wiederholt dies noch zwei mal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man schüttet euch einen Eintopf über den Kopf, sodass euer Häftlingshemd nach Fisch riecht und ihr es automatisch auszieht und es in eurem Inventar landet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf die Tür (hindurchrufen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Papier, Tinte und einen Federkiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt die Tinte mit dem Papier = Tintiges Papier&lt;br /&gt;
*Benutzt das leere Tintenfass mit dem scharfkantigen Felsen = zerbrochenes Tintenfass&lt;br /&gt;
*Benutzt das zerbrochene Tintenfass mit dem Akkordeon, bis ein sauberes Loch entsteht und ihr in das Innere des Instrument sehen könnt.&lt;br /&gt;
*Benutzt das Rohr mit dem Akkordeon. Es ist etwas zu dünn, um genau zu passen.&lt;br /&gt;
*Benutzt nun das tintige Papier mit dem Akkordeon. &lt;br /&gt;
*Benutzt euer fischiges Häftlingshemd mit dem Möwenfelsen, um eine Möwe anzulocken. &lt;br /&gt;
*Benutzt nun das zur Vakuum-Pumpe umgebaute Akkordeon mit der Möwe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück in die Zelle und benutzt die Vakuum-Pumpe und Möwe mit dem vergittertem Fenster zu Ralphs Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruft durch das vergitterte Fenster hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt ein Dialog mit Ralph.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst jetzt die Felseninsel, entweder über den Steg im Osten oder per Magnetit-Netzwerk Teleport.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Signaturen==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände für dieses Kapitel:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Ektofläschchen oder Goldmünzen für [[Boots- und Schiffsreisen]]&lt;br /&gt;
*Hammer&lt;br /&gt;
*2 Rollen Bronze-Draht&lt;br /&gt;
*[[Tauchausrüstung]] inklusive Fischglas-Helm&lt;br /&gt;
*[[Amulett der Geistersprache]] oder [[Gesamulett]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst jetzt die Signaturen folgender Personen besorgen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Person&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Aufenthaltsort&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rotbart Frank&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Port Sarim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Izzy Ohnebart &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Gewandtheitsarena Brimhaven&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Käpt'n Hirntod &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Hirntod-Insel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Besserwisser Bill &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Port Phasmatys oder Fas Tharmlos&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Messing-Hand Harry &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| In der Kneipe in Fas Tharmlos&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Rotbart Frank===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Rotbart Frank findet ihr vor der Kneipe &amp;quot;zum rostigen Anker&amp;quot; in Port Sarim.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Rotbart Frank möchte einen Brief vom Abt der betroffenen Mönche (Bruder Beschaulich) als Beweis.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N51&amp;quot; c2=&amp;quot;19O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Käpt'n Izzy Ohnebart===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht Käpt'n Izzy Ohnebart in der Gewandtheitsarena von Brimhaven an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Er möchte im Gegenzug die Brosche seiner verstorbenen Freundin Wanda, dem Fisch, gebracht haben, die im Lagerraum des Gefängnisses auf der Felseninsel liegt.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N55&amp;quot; c2=&amp;quot;11O27&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Käpt'n Hirntod===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Nordöstlich vom [[Der Ektobrunnus|Ektobrunnus]] befindet sich Piraten Peter, der euch zur Hirntodinsel bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Käpt'n Hirntod an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Als Gegenleistung müsst ihr den Barkeeper der Kneipe &amp;quot;Zum Rostigen Anker&amp;quot; in Port Sarim dazu bringen, Käpt'n Hirntods &amp;quot;Rum&amp;quot; zu verkaufen. Das könnt ihr erreichen, wenn ihr die Nachfrage nach Rum steigert. Er gibt euch:&lt;br /&gt;
*Falschen Bart&lt;br /&gt;
*Falscher Schnäuzer mit Nase&lt;br /&gt;
*Monokel-Verkleidung&lt;br /&gt;
*Lockenperücke&lt;br /&gt;
*Glatthaarperücke&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N49&amp;quot; c2=&amp;quot;41O14&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Besserwisser Bill===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Besserwisser Bill befindet sich auf seinem Schiff der &amp;quot;Furchtlosen Meerjungfrau&amp;quot;. (Port Phasmatys und Fas Tharmlos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sein Auftrag lautet: Bringt ihm das sogenannte &amp;quot;Vielköpfige Idol&amp;quot; von einem Piraten namens Mufassah der 50 Schiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch außerdem ein Empfehlungsschreiben für Messing-Hand Harry.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N27&amp;quot; c2=&amp;quot;39O38&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Messing-Hand Harry===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Messing-Hand Harry findet ihr auf der oberen Etage im nördlichen Bereich der Kneipe von Fas Tharmlos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch fünf kaputte Hände, aus denen ihr eine brauchbare Hand schmieden sollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5S13&amp;quot; c2=&amp;quot;38O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Klickt auf die fünf Handteile und entnehmt ihnen so brauchbare Ersatzteile. Benutzt ein Teil mit einem anderen, damit sich ein Rätselfenster öffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschiebt die Ersatzteile mit Hilfe der Pfeiltasten auf die schemenhafte Hand im linken Rätselfenster. Teile müssen ggf. gedreht werden, damit sie richtig angeordnet werden können. Sobald die Hand richtig zusammengesetzt wurde, schließt sich das Rätselfenster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Messing-Hand Harry an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch ein Stempelkissen und Papier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Hand mit dem Stempelkissen und anschließend mit dem Papier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Messing-Hand Harry noch einmal an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[Datei:Felseninsel - Rätselfenstererklärung.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Mufassah der 50 Schiffe===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Mufassah der 50 Schiffe befindet sich ebenfalls in der oberen Etage der Kneipe in Fas Tharmlos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ja! Wo und wie kann ich beitreten?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass das vielköpfige Idol vor der Drachenzahn-Insel auf dem Meeresgrund liegt. Ihr müsst danach tauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber bevor ihr euch zur Drachenzahninsel aufmacht, sprecht mit Bruder Beschaulich, der sich in der Nähe des Bootsanlegers in Fas Tharmlos aufhält.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5S13&amp;quot; c2=&amp;quot;38O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Bruder Beschaulich===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht Bruder Beschaulich an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über den Brief für Frank sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet einen Brief von ihm.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6S12&amp;quot; c2=&amp;quot;38O43&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Das Vielköpfige Idol===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Von Port Phasmatys aus, könnt ihr mit dem Geisterkapitän zur Drachenzahninsel reisen. (Je nach Fortschritt eurer [[Aufgabenlisten Morytania]] benötigt ihr das Amulett der Geistersprache noch.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten der Drachenzahninsel findet ihr eine Halterung, an der eine Kette befestigt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht eure Tauchausrüstung an und wählt die Option: Tauchen Kette.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N47&amp;quot; c2=&amp;quot;42O56&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Haltet Ausschau nach einem Karamthulhu (Dieser ist als einziges schwimmendes Wesen, durch einen gelben Punkt auf der Minikarte zu sehen). Fangt ihn ein, um einen Schlüssel zu erbeuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimmt von Norden her zum Schiffswrack und betretet es. Geht auf das Oberdeck und öffnet die Truhe mit dem Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eine Brechstange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Treppe und anschließend die Leiter hinunter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Westen des Laderaums liegen Bretter im Sand. Wählt 2 mal die Option: Graben Haufen und hebt das sagenhafte &amp;quot;Vielköpfige Idol&amp;quot; auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwimmt zur Kette zurück und klettert am Anker hinauf.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Felseninsel - Unterdeck.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sprecht mit Besserwisser Bill auf seinem Schiff. (Port Phasmatys oder Fas Tharmlos)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Bills Signatur.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Aufgaben in Port Sarim===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände für die Aufgaben in Port Sarim&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Den Brief von Bruder Beschaulich an Rotbart Frank&lt;br /&gt;
*Die Verkleidungen - Falscher Bart, falscher Schnäuzer mit Nase, Monokel-Verkleidung, Locken- und Langhaarperücke, die ihr von Kapitän Hirntod erhalten habt.&lt;br /&gt;
*Goldmünzen für 5 Bierbestellungen&lt;br /&gt;
*[[Ektofläschchen]] oder Goldmünzen für [[Boots- und Schiffsreisen]] nach Port Phasmatys &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht in Port Sarim mit Rotbart Frank.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Rotbart Frank ist noch nicht überzeugt. Er fordert weitere Beweise.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N51&amp;quot; c2=&amp;quot;19O1&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kümmert euch jetzt um die Forderung von Käpt'n Hirntod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Kneipe &amp;quot;Zum rostigen Anker&amp;quot; in Port Sarim und specht den Barkeeper hinter dem Tresen an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Nach &amp;quot;Rum&amp;quot; fragen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Einen Drink, bitte - und schenken Sie sich auch einen ein!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Wiederholt diese Option bis zu fünf mal, um den Barkeeper betrunken zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst die Kneipe und zieht eine von Hirntods Verkleidungen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Kneipe und bestellt einen Rum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Nach &amp;quot;Rum&amp;quot; fragen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Diesen Schritt wiederholt ihr jetzt bis ihr mit jeder der fünf Verkleidungen einmal nach Rum gefragt habt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht anschließend noch einmal unverkleidet in die Kneipe und sprecht den Barkeeper wieder auf Rum an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch eine Bestellung über Rum für Käpt'n Hirntod.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N58&amp;quot; c2=&amp;quot;18O52&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aufgaben auf der Hirntod-Insel===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände für die Aufgaben auf der Hirntod-Insel&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Ektofläschchen oder Goldmünzen für [[Boots- und Schiffsreisen]]&lt;br /&gt;
*Drei Teile der Piratenkleidung&lt;br /&gt;
*Die Bestellung des Barkeepers aus Port Sarim&lt;br /&gt;
*Ein Stück Holzkohle, die ihr aber auch auf der Hirntod-Insel finden könnt&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Sprecht mit Käpt'n Hirntod auf der Hirntodinsel.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ihr überreicht ihm die Bestellung aus Port Sarim und erhaltet seine Signatur.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N49&amp;quot; c2=&amp;quot;41O15&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zieht drei Teile der Piratenkleidung an und sprecht mit Käpitän Donnie, den ihr außerhalb der Brennerei finden könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch die Hälfte eines ruchlosen Plans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn noch einmal an.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7N49&amp;quot; c2=&amp;quot;41O27&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht zur Brücke im Nordwesten der Insel bis ihr auf Halbholz Hansl trefft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: Solltet ihr noch keine Holzkohle haben, öffnet das Tor und durchsucht die Holzcontainer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Hälfte des Plans mit Halbholz Hansl. Ihr erhaltet eine Kopie der Signatur des Räudigen Jacks. (Holzkohle-Abreibung von Halbholz Hansl.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N25&amp;quot; c2=&amp;quot;40O31&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Der Beweis für Rotbart Frank===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht mit Rotbart Frank in Port Sarim.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über &amp;quot;Flucht von der Felseninsel&amp;quot; sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Franks Signatur im Gegenzug zur Holzkohle-Abreibung.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N51&amp;quot; c2=&amp;quot;19O2&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Wandas Brosche===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Geht zum Zollbeamten in Rimmington. Hier könnt ihr den Spind nutzen, um eure Gegenstände zu eurem Bankschließfach bringen zu lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Zollbeamten an und ihr werdet zurück in die Zelle auf der Felseninsel gebracht.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N1&amp;quot; c2=&amp;quot;16O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Durchsucht das Bett, um einen Dietrich zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Zellentüre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt Zollbeamte/beamtinnen mit Fäusten und Tritten, um Zollbeamten-Mütze, - Hemd und -Hose sowie einen Mithril-Krummsäbel zu erbeuten. Zieht diese Gegenstände an und ihr werdet nicht mehr von den Beamten als Häftling erkannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Türe in der Mitte des Gebäudes und steigt die Treppe hoch. Steigt die nächste Treppe, die etwas östlich liegt, ebenfalls hoch.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5S39&amp;quot; c2=&amp;quot;18O30&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Öffnet die Türe zum Lagerraum für Akten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Aktenschränke, bis ihr die Akte Wanda gefunden habt.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ja, Wanda der Fisch&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sprecht den Aktenschrank-Beamten an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Wandas Brosche, die ihr zu Käpt'n Izzy Ohnebart nach Brimhaven bringt, um seine Signatur zu erhalten.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N57&amp;quot; c2=&amp;quot;11O25&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Geschichte des Räudigen Jacks==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Packt die fünf Signaturen ein und sprecht wieder mit dem Zollbeamten in Port Sarim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch eine Akte, die ihr mit einer Signatur benutzt, damit die Signaturen der Akte zugefügt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Zollbeamten wieder an. Er fordert euch auf Gegenstände in den Spind zu legen, falls ihr welche bei euch habt oder am Körper tragt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht wieder mit ihm und ihr werdet zur Felseninsel gebracht.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N1&amp;quot; c2=&amp;quot;16O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Durchsucht das Bett, besiegt einen Zollbeamten, zieht dessen Kleidung an und geht die beiden Treppen wieder hinauf, um das Archiv zu betreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Aktenschrank-Beamten an. Dieser übergibt euch eure Akte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück in die Zelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruft durch das vergitterte Fenster hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der junge Ralph erhält euch jetzt [[Die Geschichte des Räudigen Jacks|die Geschichte des Räudigen Jacks]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Felseninsel - Ende.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 25.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Schmieden, Gewandtheit und Handwerk&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu Piratenkleidung&amp;lt;br&amp;gt; Erlaubnis Piratenfeebolde jagen zu können&amp;lt;br&amp;gt; Aktenschränke auf der Felseninsel bestehlen zu können&amp;lt;br&amp;gt; Möglichkeit einen [[Ex-Ex-Papagei|Ex-ex-Papagei]] zu halten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das [[Buch der Piraterie]] wird nicht mehr benötigt, wenn ihr mit den Piraten auf Fas Tharmlos reden wollt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bankdepositschalter in Rimmington &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit [[Anheben von Fertigkeitsstufen|Hirntodrum auf]] Fas Tharmlos kaufen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kostenloser Zugang zur Gewandtheitsarena in Brimhaven &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Einer flog über das Zombienest|Einer flog über das Zombienest]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Ritual der Mahjarrat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Kurzbeschreibung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_gro%C3%9Fe_Gehirnklau&amp;diff=186644</id>
		<title>Der große Gehirnklau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_gro%C3%9Fe_Gehirnklau&amp;diff=186644"/>
				<updated>2021-08-01T21:22:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Gegenstände für Dr. Fenkenstrain besorgen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kurzbeschreibung|Lang}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der große Gehirnklau - (The Great Brain Robbery) [[Datei:Fasso.png|right]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[G - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder Beschaulich in Fas Tharmlos&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 16&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baukunst 30&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Werkstatt in einem Spielerhaus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Taucherausrüstung]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer - Gemischtwarenläden (Ihr müsst den Hammer abgeben.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
60 Nägel&amp;amp;nbsp; - Schmieden - benötigt werden nur 38 Nägel aber Bronze- oder Eisennägel könnten sich verbiegen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18 Einfache Holzbretter - Sägemühle in Varrock gegen 100 Goldmünzen je Brett, oder herumliegend am Außenposten der Barbaren, Port Khazard, Wildnis oder Entrana &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heiliges Symbol]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verzauberter [[Ring des Charos (vz)|Ring des Charos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Tierfelle - Bärenfell oder Wolfsfelle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Buch der Piraterie]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ektofläschchen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett des Ruhms|Amulett des Ruhms&amp;lt;br&amp;gt;]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hausteleport oder Teleport zum Haus eines Mitspielers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Rüstung, Waffe und Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Kampftränke]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Knochensägen - Stufe 49&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fasso - Stufe 93&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Eure [[Tauchausrüstung]]&lt;br /&gt;
*4 normale Bretter&lt;br /&gt;
*10 Nägel&lt;br /&gt;
*[[Ektofläschchen]] oder Goldmünzen für eine Charterschiffreise&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer beginnen zu können, müsst ihr zur Pirateninsel Fas Tharmlos reisen. Nutzt also euer [[Ektofläschchen]], um über Port Phasmatys mit der &amp;quot;Furchtlosen Meerjungfrau&amp;quot; und Besserwisser Bill zur Insel zu segeln. (Östlichster Steg in Port Phasmatys)&amp;amp;nbsp; Oder reist mit einem Charterschiff an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst das Schiff und geht auf dem Steg in Richtung Dorf. Gleich am Ende des Stegs findet ihr Bruder Beschaulich, den ihr ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei auf der Suche nach einem kühnen und treuen Abenteurer, der ihm bei einem kleinen Problem helfen könne. Euch fällt auf, dass er überaus krank ausschaut. Doch dieses Problem könne man hier nicht bereden, sagt er, als ihr ihn darauf ansprecht. Er könne euch nur so viel verraten, dass er einem abgeschieden lebenden Mönchsorden angehöre, der auf einer kleinen Insel in der Nähe ansässig sei und dass sie ein Problem mit untoten Piraten hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr willigt ein, ihm zu helfen und gemeinsam teleportiert er euch auf die Insel in den Getreidespeicher der Mönche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6S10&amp;quot; c2=&amp;quot;38O47&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Datei:Gehirnklau - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Mönche sind in einer misslichen Lage  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bruder Beschaulich beruhigt euch, nein, sie wären keine Zombies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie seien ein Orden saradoministischer Mönche, die in der Abgeschiedenheit leben würden, um Bücher zu übersetzen und zu verzieren. Es gäbe sogar ein Abkommen mit den Piraten, dass man sie in Frieden ließe. Sie würden die Piraten im Gegenzug segnen, wenn sie das nötig hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch wären sie heute Morgen von Geräuschen geweckt worden, die so geklungen hätten, als ob ein Schiff gestrandet wäre. Als sie nach Überlebenden suchten, wären Zombie-Piraten in das Kloster eingedrungen. Sie schienen ihre Befehle von einem bösartigen, kleinen Zombie namens Mi-Gor und dessen Kader von Knochensägen erhalten zu haben. Einige, wie auch er selbst, erklärt Bruder Beschaulich weiter, wären verschleppt worden. Er erinnere sich noch an einen furchtbaren Schmerz und sei dann in einem Körper aufgewacht, der sich neben Mi-Gor befand. Dieser habe sich hämisch gefreut, dass er einen Zombie mit einem nicht-verfaulten Gehirn &amp;quot;verbessert&amp;quot; hätte. Er habe vorgetäuscht noch bewußtlos zu sein und nach einer Weile habe er die anderen, die auch &amp;quot;verbessert&amp;quot; worden seien, befreien können. Sie hätten sich bis zum Getreidespeicher durchschlagen und die Türen verbarrikadieren können. Es habe so ausgesehen, als ob die Zombie-Piraten die Türen einbrechen würden, aber dann habe Mi-Gor sie zurückgerufen. Warum, wisse er nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre gehirnlosen Körper hätten sie im Keller eingelagert, für den Fall, dass die Operation rückgängig gemacht werden könne. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10S27&amp;quot; c2=&amp;quot;42O5&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Datei:Gehirnklau - Ankunft bei den Mönchen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr euch bereit erklärt zu helfen, teilt euch Bruder Beschaulich mit, dass sich unter der Statue im Garten ein Eingang zu einem geheimen Tunnel befände, der ins Kloster führen würde. Wenn es euch gelänge ins Kloster zu kommen, könntet ihr vielleicht herausfinden, was die Zombie-Piraten planten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst das Haus und geht nach Norden bis ihr bei der Statue angelangt. Ihr werdet unter Umständen von Zombie-Piraten (49) angegriffen. Zieht an der Statue, damit ihr den Geheimgang freilegt und steigt hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S52&amp;quot; c2=&amp;quot;42O21&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Datei:Gehirnklau - Saradominstatur.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Tunnel steht unter Wasser. Ohne eure [[Tauchausrüstung|Tauchausrüstung]] kommt ihr hier nicht weiter. Zieht sie an und geht die Treppe ins Wasser herunter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Gehirnklau - Tunneleinstieg.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Achtung: Auch hier wimmelt es von Zombie-Piraten, die euch angreifen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft den Tunnel in Richtung Osten hindurch, bis ihr zu einer reparaturbedürftigen Treppe gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repariert sie mit vier normalen Brettern und 10 Nägeln und steigt hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hammer im [[Werkzeuggürtel]] funktioniert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier trefft ihr wieder auf eine Leiter, die ihr heraufklettert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Gehirnklau - Wassertunnel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr befindet euch in einem geheimen Raum im Kloster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Guckloch in der Westwand könnt ihr eine Unterhaltung belauschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mi-Gor teilt keuchend mit, dass er eine Aufforderung erhalten habe, sich beim Kapitän einzufinden. Er werde sich deshalb für eine Weile &amp;quot;unter Deck&amp;quot; befinden. Dann fragt er, wie es mit der Herstellung des Gases voran ginge. Eine Knochensäge antwortet ihm, dass es gut voran ginge. Doch Mi-Gor vermutet, dass dieser lügt. Es fehlten nur noch Zutaten, um die ganze Insel damit abdecken zu können, erklärt die Knochensäge schnell. Wenn sie den Getreidespeicher stürmen dürften, wären sie in der Lage die Mönche ohne Problem zu erledigen oder sein Ding da könnte die Wand einschlagen, fährt die Knochensäge fort. Doch Mi-Gor unterbricht ihn, er solle Ruhe geben, er würde keine Widerrede von Untergebenen dulden. Wenn er oder die anderen es nicht schaffen würden, die Befehle des Räudigen Jack auszuführen, sollten sie vielleicht &amp;quot;der Kiste&amp;quot; mal einen kleinen Besuch abstatten, keucht er weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ängstlich bittet die Knochensägen: &amp;quot;Nich 'de Kiste&amp;quot;! Das Betäubungsgas würde wie geplant fertig werden und die Mönche wären ruck, zuck bewußtlos, versichert sie und betitelt Mi-Gor als Herr Chefarzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das findet Mi-Gor ausgezeichnet und gibt kund, dass das Gas die Gehirne für die nächste Phase nicht beeinträchtigen werden würde. Dieses Mal käme es nicht zu einem Aufstand der Testpersonen. Räudiger Jack bekäme seine Besatzung aus verbesserten Zombies und er werde so viele Testpersonen erhalten, wie er nur vivisezieren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das solltet ihr den Mönchen schnell berichten, bevor es zu spät ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt also zurück zum Getreidespeicher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S53&amp;quot; c2=&amp;quot;43O6&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Datei:Gehirnklau - Guckloch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr berichtet Bruder Beschaulich von den Plänen der Zombie-Piraten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man wolle sie durch ein Gas ohnmächtig machen und dann zum Gehirntausch verschleppen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das müsse dringend verhindert werden, meint Bruder Beschaulich und erinnert sich an ein Gebet zu Saradomin, das vor Jahrhunderten von einem der Äbte des Klosters in Edgeville verfasst worden wäre. Dieses Gebet würde den Betenden von Pestilenzen, Plagen und bestimmten anderen Krankheiten befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet nun schnell das Gebetsbuch aus dem Kloster von Edgeville holen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er teleportiert euch gemeinsam nach Fas Tharmlos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Gehirnklau - Getreidespeicher.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gebetsbuch besorgen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Teleportiert am besten über das [[Magnetit-Netzwerk]] nach Edgeville und lauft zum Kloster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Bücherregalen im Südwesten des Klosters im Erdgeschoss findet ihr das Gebetsbuch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;18O59&amp;quot; c1=&amp;quot;10N3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Datei:Gehirnklau - Gebetsbuch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Entscheidend für weitere benötigte Gegendstände ist die Information auf Seite 2 des Buches: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Man nehme seyn gesegnetes Symbol des Saradomins, das in Silber gegossen wurde. Man hänge es um den Hals, wo es für alle Leut zu sehen ist, als ein Zeichen seyner Hingebung.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr noch kein gesegnetes Symbol des Saradomins besitzen, ist jetzt eine gute Gelegenheit es herzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht mit einem Silber-Barren und einer heilgen Gußform ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert) zu einem Schmelzofen und stellt ein heiliges Symbol her. Befestigt einen Wollknäuel daran und lasst es anschließend auf der ersten Etage des Klosters in Edgeville von Bruder Jered segnen. (Westflügel)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow sequence=&amp;quot;forward&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; position=&amp;quot;650&amp;quot; next=&amp;quot;[[Datei:Forward.png|link=]]&amp;quot; previous=&amp;quot;[[Datei:Backward.png|link=]]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;height: 330px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Gehirnklau_-_Gebetsbuch1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gehirnklau_-_Gebetsbuch2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Gehirnklau_-_Gebetsbuch3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zurück zur Insel Harmonie  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler &lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Gesegnetes heiliges Symbold des Saradomins (auch nur [[Heiliges Symbol]] genannt)&lt;br /&gt;
*Gebetsbuch&lt;br /&gt;
*[[Ektofläschchen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Kehrt nach Fas Tharmlos zurück und sprecht wieder mit Bruder Beschaulich am Steg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er will euch ein wenig verunsichern, entscheidend ist jedoch, dass ihr das Gebetsbuch und das heilige Symbol dabei habt und eure Gebetspunkte aufgeladen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er teleportiert euch in den Getreidespeicher auf der Insel Harmonie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell, die Zombie-Piraten hätten das Gas freigesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht das Symbol an und wählt die Option: ''Gebet aufsagen'' beim Gebetsbuch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht danach mit Bruder Beschaulich.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kraft Saradomins würde dafür sorgen, dass das Gift bei niemanden, der sich im Getreidespeicher befände, Schaden anrichten würde, sagt er euch begeistert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollt ihr ihnen helfen, ihre Gehirne wieder in die richtigen Körper einzusetzen. Zu diesem Zweck solltet ihr Doktor Fenkenstrain zu ihnen bringen, der diese Operation durchführen könne. Eure Meinung zu Doktor Fenkenstrain ist nicht die Beste, dennoch gebt ihr zu, dass er wahrscheinlich der Einzige ist, der dabei helfen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Gehirnklau - Gebet aufsagen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Doktor Fenkenstrain  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr findet ihn ganz oben in Fenkenstrains Schloss (Zweite Etage). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob sie schon da seien, er könne ihr Gejaule hören, fragt er euch ängstlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet echt Lust, ihn als Strafe für all seinen Unfug mit Ketchup zu übergießen und ihn dann aus dem Fenster zu werfen, antwortet ihr ihm erboßt. Stattdessen wäret ihr gekommen, um ihm einen Ausweg aus dem Schloss anzubieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er würde alles tun, um den Wölfen zu entkommen, gibt er kleinlaut zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr fragt ihn, ob er sich bereit erklären würde, mehrfache Gehirnoperationen an einigen Zombie-Mönchen durchzuführen. Er glaubt euch erst nicht. Jedoch nach einigem hin und her, in dem ihr ihm unter anderem erklärt, dass die Mönche ihm einen sicheren Ort vor den Werwölfen garantierten, wenn er ihnen helfen würde, ist er bereit. Ihr müsstet ihn aber an den Werwölfen vorbeischmuggeln, wirft er ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, ob er eine Idee habe, wie man das machen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da fällt ihm Rufus aus Canifis ein, der ab und zu Fleisch an seine Kunden liefern würde, die weiter weg wohnten. Wenn er sich in einer dieser Kisten verstecken könnte, müsste es gelingen, da Rufus ihn wegen des Geruchs des Fleisches nicht herausriechen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N15&amp;quot; c2=&amp;quot;34O37&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Datei:Gehirnklau - Fenkrenstrain.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rufus in Canifis  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[Ring des Charos]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, dass ihr den [[Ring des Charos]] tragen sollt, wenn ihr mit Rufus redet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rufus befindet sich im Haus nördlich der Bank in Canifis. Sprecht ihn auf Fleischlieferungen an und fragt ihn, ob er einen Holzcontainer mit Fleisch für euch nach Fas Tharmlos schicken könne. Es sei zwar eine weite Strecke, aber für euch würde er einen Lieferrungsauftrag schreiben, antwortet er mit lang gezogenen rrrrrrrrr-Lauten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über das Fleisch solle er sich keine Gedanken machen. Ihr würdet es selbst besorgen. Er gäbe euch gerne einen Holzcontainer für das Fleisch, aber er müsse es vorher inspizieren, da er nicht wolle, dass es hieße, er würde nicht 100% frisches Fleisch versenden. Außerdem müsse das Fleisch lebendig oder wenigsten noch ein bisschen lebendig sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er möchte zu gerne wissen, um welche Fleischart es sich handelt. Doch ihr wollt euch nicht festlegen. Bis er schließlich meint herausgefunden zu haben, dass ihr Katzen verschicken wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es ist die Idee. Ihr baut einfach Spielzeugkatzen an einem Handwerkstisch eines Spielerhauses. Mit Hilfe des Ring des Charos wird er diesen Unterschied beim Inspizieren nicht herausfinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ihr schaltet die Fähigkeit, Spielzeugkatzen herstellen zu können, frei) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rufus gibt euch sechs Holzcontainerteile und eine Wolfspfeife. Wenn die Ware zum Versand bereit wäre, solltet ihr einfach nach ihm pfeifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N25&amp;quot; c2=&amp;quot;33O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Datei:Gehirnklau - Rufus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spielzeugkatzen  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*10 normale Bretter&lt;br /&gt;
*10 Felle (Bären- oder Werwolffelle)&lt;br /&gt;
*Hammer [[Werkzeuggürtel]] funktioniert&lt;br /&gt;
*Teleport zu einem Spielerhaus&lt;br /&gt;
*[[Ektofläschchen]]&lt;br /&gt;
*Zugang zu einem Handwerkstisch in einem Spielerhaus&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Besorgt euch 10 normale Bretter und 10 Tierfelle, zum Beispiel von Bären oder Werwölfen und begebt euch in ein Spielerhaus mit einem Handwerkstisch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt 10 Spielzeugkatzen her. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Gehirnklau - Handwerkstisch.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Holzcontainer bauen  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;900&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Die sechs Holzcontainerteile von Rufus&lt;br /&gt;
*Die Wolfspfeife&lt;br /&gt;
*4 normale Bretter&lt;br /&gt;
*28+ Nägel&lt;br /&gt;
*Hammer [[Werkzeuggürtel]] funktioniert&lt;br /&gt;
*10 Spielzeugkatzen&lt;br /&gt;
*[[Ring des Charos]] ausgerüstet&lt;br /&gt;
*[[Ektofläschchen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Geht jetzt wieder zu Fenkenstrain ins Schloss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort findet ihr jetzt Umrisse eines Holzcontainers. Wählt die Option: Bauen Holzcontainer. Der Hammer im [[Werkzeuggürtel]] funktioniert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Dr. Fenkenstrain an. Ihr müsstet einen doppelten Boden einbauen, sagt er euch, denn er wolle nicht unter einer Schicht Katzen sitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun benötigt ihr vier normale Bretter und einige Nägel, um den doppelten Boden hinzuzufügen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt nun die Spielzeugkatzen in den Container. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pfeift mit der Wolfspfeife Rufus herbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr wartet, klettert Fenkenstrain in den Container. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Gehirnklau - Holzcontainer bauen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lieferungsversand  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der Rufus erscheint und überrascht ist, euch im Schloss dieses Weicheis, Fenkenstrain anzutreffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tragt euren Ring des Charos, wenn ihr euch nun mit ihm unterhaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rufus untersucht den Inhalt des Containers. Die Katzen würden sich ja gar nicht bewegen. Schnell werft ihr ein, dass es ganz normal sei. Sie säßen immer wie ein Stück Holz da. Auch gäben sie keine Geräuche von sich, bleibt er weiter skeptisch. Da hört ihr ein Miauen aus dem Container. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich könnt ihr Rufus überzeugen und er verschließt den Container, der nun lieferbereit ist. Er gibt euch einen Lieferungsauftrag, den ihr auf den Container befestigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwups, der Container wird wegteleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Gehirnklau - Inspektion.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gegenstände für Dr. Fenkenstrain besorgen  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und etwas Nahrung&lt;br /&gt;
*komplette Tauchausrüstung inklusive Fischglashelm&lt;br /&gt;
*Einen Hammer, den ihr für Dr. Fenkenstrain besorgen müsst&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Begebt euch wieder nach Fas Tharmlos und sprecht mit Bruder Beschaulich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Doktor sei gut angekommen und befände sich im Keller des Getreidespeichers. Die Katzen seien allerdings von Piraten gestohlen worden, teilt er euch mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor ihr euch von ihm zur Insel Harmonie bringen lasst, rüstet euch in der Bank auf Fas Tharmlos aus. Ihr werdet nachfolgend einige Zombie-Piraten umgehen und ein paar Knochensägen besiegen müssen. Da die Insel noch vergast ist, müsst ihr außerhalb des Getreidespeichers eure komplette Tauchausrüstung (inclusive Fischglashelm) tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr ausgerüstet seid, sprecht wieder mit Bruder Beschaulich, der euch zur Insel Harmonie bringt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht in den Keller des Getreidespeichers und sprecht Dr. Fenkenstrain an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man habe ihn zwei mal teleportiert, meckert er, dabei habe er euch doch gesagt, dass er allergisch auf Teleportation reagieren würde. Zum Glück sei genug Wasser vorhanden gewesen, sodass er seine Kleidung habe reinigen können. Er habe mit Bruder Beschaulich gesprochen und wäre jetzt bereit, ihnen zu helfen. Allerdings würden noch Sachen benötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Schädelzwinge &lt;br /&gt;
*Eine Gehirnzange &lt;br /&gt;
*Drei Glasglocken &lt;br /&gt;
*Mindestens 30 Schädelklammern &lt;br /&gt;
*Und einen Hammer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch den Tipp, dass die Zombies im Kloster diese Gegenstände haben müssten, wie sonst hätten sie Operationen durchführen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geheimgang wäre abgesperrt und der Eingang zum Kloster mit Brettern verbarrikadiert worden, erfahrt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da fällt euch ein, dass es auf dem Schiff der Zombie-Piraten Kanonen geben müsse. Ihr könntet euch etwas Schießpulver holen und die Türe sprengen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Gehirnklau - Fenkenstrains Auftrag.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zieht eure Tauchausrüstung an und verlasst den Getreidespeicher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft nach Norden, versucht den Zombie-Piraten auszuweichen, bis ihr zum Schiff gelangt. Auf dem Schiff befinden sich Zombie-Piraten, die euch angreifen werden, jedoch ist der Schaden, den sie zufügen nicht sonderlich hoch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht hinein und durchsucht die Kiste im Westen des unteren Decks. Ihr findet eine Lunte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8S57&amp;quot; c2=&amp;quot;42O13&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Datei:Gehirnklau - Lunte.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Leiter im Osten hinauf und nehmt gleich die Zunderbüchse, die dort liegt. Neben den Kanonen stehen Fässer mit Schießpulver. Nehmt euch ein Fass. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst das Schiff wieder und geht zum Kloster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8S54&amp;quot; c2=&amp;quot;42O37&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Datei:Gehirnklau - Schießpulver.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt nun das Fass mit der Klostertüre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend bringt ihr die Lunte an und zündet diese mit der Zunderbüchse an. ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert '''NICHT'''). Die Türe wird gesprengt und ihr habt Zugang zum Kloster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S53&amp;quot; c2=&amp;quot;42O38&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Datei:Gehirnklau - Klostertüre.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet das Kloster und greift die Knochensägen (49) an. Insgesamt werdet ihr vier Knochensägen besiegen müssen, um die von Dr. Fenkenstrain benötigten Materialien zu erbeuten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ihr müsst die Teile aufheben, damit ihr die Weiteren erhalten könnt. Sonst lassen die Knochensägen immer wieder das Gleiche fallen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S53&amp;quot; c2=&amp;quot;42O51&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Datei:Gehirnklau - Knochensägen bekämpfen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Operation  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr die notwendigen Gegenstände erhalten habt, kehrt zu Dr Fenkenstrain zurück und sprecht ihn an. Nacheinander gebt ihr ihm die Gegenstände und die Operationen können beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgende Szene wird durch das Bild eines Kätzchens und besänftigenden Musik ersetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es wird zum Abenteuer zurückgeschaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Gehirnklau - Kätzchen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr euch vom Anblick der Operationen erholt habt, sollt ihr nach oben gehen und mit den Mönchen redet, meint Fenkenstrain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Bruder Beschaulich an. Er leidet und hat arge Schmerzen, aber anscheinend sind die Gehirne der Mönche wieder in ihren Körpern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr teilt ihm mit, dass ihr jetzt hinausgehen würdet, um Mi-Gor den Garaus zu machen, bevor dieser mit seiner Manschaft davon segeln könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihm ist nicht ganz wohl bei der Sache, denn die Piraten müssten irgendetwas Großes in den Geheimraum geschafft haben, um ihn zu blockieren. Mi-Gor habe auch erwähnt, dass er einen Leibwächter habe. Ihr solltet auf einen grimmigen Kampf vorbereitet sein. Ihr solltet mit den anderen rede, die euch segnen würden, bevor ihr euch auf den Weg machen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lasst euch nach Fas Tharmlos bringen, um euch für den bevorstehenden Kampf zu rüsten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Gehirnklau - Schmerzen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fasso  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Da sich immer noch Gas auf der Insel befindet, müsst ihr auch jetzt wieder die Tauchausrüstung inklusive Fischglashelm anziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch gemäß eures bevorzugten Kampfstils aus und nehmt entsprechende Tränke mit. Wählt gute bis sehr gute Nahrung. Ein Ring des Lebens kann euch retten, falls ihr nicht schnell genug essen könnt, um eure Lebenspunkte wieder aufzufüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr soweit seid, lasst euch von Bruder Beschaulich wieder zur Insel Harmonie bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dort angekommen, verlasst ihr den Getreidespeicher und macht euch auf den Weg ins Kloster. Hier trefft ihr auf Mi-Gor, den ihn konfrontieren könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser will euch das Fell über die Ohren ziehen, als Strafe für eure Einmischung. Er sei ganz schön großmäulig für jemanden, der nicht mal richtig atmen könne, werft ihr ihm an den Kopf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beschimpft euch und man würde ja sehen, wie geistreich ihr wäret, wenn sein Fass von einem Leibwächter euch zu Brei verarbeitet habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;42O51&amp;quot; c1=&amp;quot;9S53&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Datei:Gehirnklau - Mi-Gor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dann bricht die Mauer zum Geheimversteck ein und Fassos, sein Leibwächter erscheint. Ein riesiges Fass von enormen Umfang.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mi-Gor befielt ihm, euch zu vernichten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Gehirnklau - Fasso.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Fasso ist zwar sehr langsam in seinem Angriff, jedoch haut er kräftig zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er senkt eure Gebetspunkte und eure Verteidigung drastisch ab und schaltet Schutzgebete ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konzentriert euch also auf den Kampf und lasst Schutzgebete eher außer acht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keinen sicheren Ort, sodass hier Fernkampf oder Magie nicht unbedingt vorteilhafter ist. Er ist außerdem anfällig gegen Gift. Wenn ihr ihm im Nahkampf gegenübertreten wollt, solltet ihr eine Waffe wählen, die über die Kampfoption: Zermalmen verfügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erbeutet Fassos Anker, sobald ihr ihn besiegt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun zu Bruder Beschaulich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Gehirnklau - Fasso Kampf.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Er müsse sich wegen Mi-Gor nun nicht mehr den Kopf zerbrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hätten seinen Leibwächter besiegen könne und er selbst schiene sich davongemacht zu haben. Bruder Beschaulich bestätigt diese Vermutung, da die Mönche gesehen hätten, wie er und einige seiner Knochensägen ins Wasser geglitten seien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sache käme euch jedoch merkwürdig vor. Mi-Gor habe von dem Räudigen Jack gesprochen, dessen Namen ihr im Zusammenhang mit Zombie-Piraten schon einmal gehört hättet. Er könne euch da auch nicht weiter helfen, meint Bruder Beschaulich, obwohl er den Namen ebenfalls schon einmal gehört habe. Ein Pirat, der sich in einem Fieberwahn befand, habe ihn genannt, jedoch hätten die anderen ihn zum Schweigen gebracht und sich geweigert, Fragen zu diesem Namen zu beantworten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wollt euch jetzt aber erst einmal von dem Abenteuer ausruhen. Nach dem Räudigen Jack werdet ihr ein anderes Mal suchen gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Gehirnklau - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.000 Erfahrungspunkte in Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.000 Erfahrungspunkte in Handwerk&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.000 Erfahrungspunkte in Baukunst&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fassos Anker]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gebetsbuch]] (heilt in Verbindung mit [[Heiliges Symbol|Heiliges Symbol]] von Vergiftung) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Spielzeugkatzen an der Handwerksbank in einem Spielerhaus bauen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Insel Harmonie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Flucht von der Felseninsel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_gro%C3%9Fe_Gehirnklau_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186643</id>
		<title>Der große Gehirnklau - Kurzbeschreibung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_gro%C3%9Fe_Gehirnklau_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186643"/>
				<updated>2021-08-01T21:22:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Gegenstände für Dr. Fenkenstrain besorgen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kurzbeschreibung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der große Gehirnklau]] - (The Great Brain Robbery) [[Datei:Fasso.png|right]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[G - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder Beschaulich in Fas Tharmlos&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV/Der große Gehirnklau}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 16&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baukunst 30&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Werkstatt in einem Spielerhaus (Ironman-Spieler können nur ihre eigene Werkbank nutzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Taucherausrüstung]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer - Gemischtwarenläden (Ihr müsst den Hammer abgeben.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
60 Nägel - Schmieden - benötigt werden nur 38 Nägel aber Bronze- oder Eisennägel könnten sich verbiegen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18 Einfache Holzbretter - Sägemühle in Varrock gegen 100 Goldmünzen je Brett, oder herumliegend am Außenposten der Barbaren, Port Khazard, Wildnis oder Entrana &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heiliges Symbol]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring des Charos]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Tierfelle - Bärenfell oder Wolfsfelle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Buch der Piraterie]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] Canifis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ektofläschchen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett des Ruhms|Amulett des Ruhms]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hausteleport oder Teleport zum Haus eines Mitspielers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Rüstung, Waffe und Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Kampftränke]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Knochensägen - Stufe 49&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fasso - Stufe 93&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Eure [[Tauchausrüstung]]&lt;br /&gt;
*4 normale Bretter&lt;br /&gt;
*10 Nägel&lt;br /&gt;
*[[Ektofläschchen]] oder Goldmünzen für eine Charterschiffreise&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Sprecht Bruder Beschaulich an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Untote Piraten? Warum sagen Sie das nicht gleich? Auf sie!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Er teleporiert euch zu den Mönchen, die sich im Getreidespeicher auf der Insel Harmonie aufhalten.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6S12&amp;quot; c2=&amp;quot;38O45&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Die Mönche sind in einer misslichen Lage==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|Bruder Beschaulich erklärt euch die Situation. Ihr sollt die Saradomin-Statue im Garten verschieben und den unterirdischen Geheimgang durchqueren, um zum Geheimraum zu gelangen.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10S30&amp;quot; c2=&amp;quot;42O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nordöstlich des Getreidespeichers, in dem ihr angekommen seid, steht diese Statue, die ihr ziehen müsst, um den Geheimgang freizulegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt hinab. Nun müsst ihr eure [[Taucherausrüstung]] anziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Treppe runter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft durch die überflutete Kanalisation in Richtung Osten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repariert die Treppe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Treppe, um hinaufzusteigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Leiter, um noch höher zu steigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guckt durch das Guckloch im Westen der Wand. (Ihr belauscht eine Unterhaltung.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück zum Getreidespeicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Bruder Beschaulich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bringt euch zurück nach Fas Tharmlos.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S55&amp;quot; c2=&amp;quot;42O17&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Gebetsbuch besorgen==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|Begebt euch nach Edgeville und lauft zum Kloster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Bücherregalen im Südwesten des Klosters im Erdgeschoss findet ihr das Gebetsbuch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest es.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück nach Fas Tharmlos.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N2&amp;quot; c2=&amp;quot;18O57&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Zurück zur Insel Harmonie==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Spoiler &lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Gesegnetes heiliges Symbold des Saradomins (auch nur [[Heiliges Symbol]] genannt)&lt;br /&gt;
*Gebetsbuch&lt;br /&gt;
*[[Ektofläschchen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Bruder Beschaulich, der euch zurück zur Insel Harmonie bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht das Symbol an und wählt die Option: Gebet aufsagen beim Gebetsbuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht danach mit Bruder Beschaulich.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ja, bitte.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10S30&amp;quot; c2=&amp;quot;42O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Doktor Fenkenstrain==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|Sprecht mit Doktor Fenkenstrain, der sich auf der zweite Etage seines Schlosses in Morytania befindet.&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N15&amp;quot; c2=&amp;quot;34O37&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rufus in Canifis==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[Ring des Charos]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht den [[Ring des Charos (vz)|Ring des Charos]] an und sprecht mit Rufus in Canifis.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über die Fleischlieferung sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet sechs Holzcontainerteile und eine Wolfspfeife.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N25&amp;quot; c2=&amp;quot;33O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Spielzeugkatzen===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*10 normale Bretter&lt;br /&gt;
*10 Felle (Bären- oder Werwolffelle)&lt;br /&gt;
*Hammer [[Werkzeuggürtel]] funktioniert&lt;br /&gt;
*Teleport zu einem Spielerhaus&lt;br /&gt;
*[[Ektofläschchen]]&lt;br /&gt;
*Zugang zu einem Handwerkstisch in einem Spielerhaus&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zu einem Handwerkstisch, der in einem Spielerhaus steht (Ironman-Spieler können nur ihren eigenen Handwerkstisch nutzen) und stellt 10 Spielzeugkatzen her.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Holzcontainer bauen===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Die sechs Holzcontainerteile von Rufus&lt;br /&gt;
*Die Wolfspfeife&lt;br /&gt;
*4 normale Bretter&lt;br /&gt;
*28+ Nägel&lt;br /&gt;
*Hammer [[Werkzeuggürtel]] funktioniert&lt;br /&gt;
*10 Spielzeugkatzen&lt;br /&gt;
*[[Ring des Charos]] ausgerüstet&lt;br /&gt;
*[[Ektofläschchen]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zu Fenkenstrain ins Schloss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort findet ihr jetzt Umrisse eines Holzcontainers. Wählt die Option: Bauen Holzcontainer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Dr. Fenkenstrain an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fügt dem Holzcontainer einen doppelten Boden hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Option: Füllen Holzcontainer, um die Spielzeugkatzen hinzuzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pfeift auf der Wolfspfeife.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N17&amp;quot; c2=&amp;quot;34O36&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Lieferungsversand===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|Es folgt eine Filmsequenz, in der der Holzcontainer versandfertig gemacht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Lieferungsauftrag mit dem Holzcontainer.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gegenstände für Dr. Fenkenstrain besorgen===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und etwas Nahrung&lt;br /&gt;
*komplette Tauchausrüstung inklusive Fischglashelm&lt;br /&gt;
*Einen Hammer, den ihr für Dr. Fenkenstrain besorgen müsst&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Kehrt wieder nach Fas Tharmlos zurück und sprecht mit Bruder Beschaulich, wenn ihr entsprechend ausgerüstet seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tragt zusätzlich zur Rüstung die [[Taucherausrüstung]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Bruder Beschaulich, der euch zur Insel Harmonie bringt. (Option: Mitnehmen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leiter im Getreidespeicher hinunter und sprecht mit Dr. Fenkenstrain.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10S28&amp;quot; c2=&amp;quot;42O6&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Verlasst den Getreidespeicher und geht zum Schiff, das im Norden der Insel vor Anker liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den Kasten unter Deck des Schiffes und findet eine Lunte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leiter hinauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt die Zunderbüchse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt ein Fässchen, dass neben den Kanonen steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst das Schiff und geht zum Klostereingang.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S2&amp;quot; c2=&amp;quot;42O21&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Benutzt das Fässchen mit der Türe des Klosters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Lunte mit der Türe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Zunderbüchse mit der Lunte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchschreitet die Türe zum Kloster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt vier Knochensägen, um die benötigten Teile für Dr. Fenkenstrain zu erbeuten.&lt;br /&gt;
(Ihr müsst die Teile aufheben, damit ihr die Weiteren erhalten könnt. Sonst lassen die Knochensägen immer wieder das Gleiche fallen)&lt;br /&gt;
*Eine Schädelzwinge&lt;br /&gt;
*Eine Gehirnzange&lt;br /&gt;
*Drei Glasglocken&lt;br /&gt;
*Mindestens 30 Schädelklammern&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S54&amp;quot; c2=&amp;quot;42O34&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Operation===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|Geht zu Dr. Fenkenstrain im Keller des Getreidespeichers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Dr. Fenkenstrain an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Bruder Beschaulich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheidet selbst, ob ihr noch einmal zur Bank in Fas Tharmlos gehen möchtet oder euch direkt dem Kampf stellt.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10S28&amp;quot; c2=&amp;quot;42O5&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fasso===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|Wenn ihr kampfbereit seid, geht wieder ins Kloster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konfrontiert Mi-Gor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpft gegen Fasso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt den fallengelassenen Anker auf.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S56&amp;quot; c2=&amp;quot;42O48&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sprecht mit Bruder Beschaulich im Getreidespeicher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Gehirnklau - Ende.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.000 Erfahrungspunkte in Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.000 Erfahrungspunkte in Handwerk&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.000 Erfahrungspunkte in Baukunst&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fassos Anker]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gebetsbuch]] (heilt in Verbindung mit [[Heiliges Symbol|Heiliges Symbol]] von Vergiftung) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Spielzeugkatzen an der Handwerksbank in einem Spielerhaus bauen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Insel Harmonie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Flucht von der Felseninsel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Kurzbeschreibung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Fall_der_Sinclairs_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186639</id>
		<title>Der Fall der Sinclairs - Kurzbeschreibung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Fall_der_Sinclairs_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186639"/>
				<updated>2021-07-29T20:45:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Freigeschaltete Gebiete */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Fall der Sinclairs]] - (King´s Ransom) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[F - Mitgliederabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klatschmaul, der sich am südlichen Tor des Herrenhaus der Sinclairs befindet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
{{AV/Der Fall der Sinclairs}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 45 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung 65&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 51 für Teleport&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
*1 Stück Granit - die Größe ist egal &lt;br /&gt;
*1 Bronze-Halbhelm - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock &lt;br /&gt;
*1 Eisen-Kettenhemd - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock &lt;br /&gt;
* Felsen-Beleben-Zauber - Erhält man von Cromperty aus dem Abenteuer Ein kleiner Gefallen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] oder&lt;br /&gt;
*Ardougne, Falador und Camelotteleports - [[Teleportrunenpaket]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht mit Klatschmaul, der vor dem Herrenhaus der Sinclairs am Tor steht.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Wie merkwürdig. Vielleicht sollte ich da mal nachhaken.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N13&amp;quot; c2=&amp;quot;9O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht durch das Tor und sprecht die Wache an.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N32&amp;quot; c2=&amp;quot;9O25&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Beweise suchen==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Zerbrecht das eingeschlagene Fenster an der Ostseite des Herrenhauses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt den Papierschnipsel, der im Wohnzimmer neben dem Kamin auf dem Boden liegt.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;13N4&amp;quot; c2=&amp;quot;9O32&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht über die Treppe ein Stockwerk höher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Bibliothek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Meldeformular vom Tisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Bücherregale, bis ihr einen Schwarz-Vollhelm findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst das Haus durch das zerschlagene Fenster.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;13N4&amp;quot; c2=&amp;quot;9O22&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sprecht wieder mit der Wache vor dem Haus.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ich kann beweisen, dass die Sinclairs abgehauen sind. (Meldeformular)&lt;br /&gt;
*Ich kann beweisen, dass die Sinclairs in Camelot sind. (Papierschnipsel)&lt;br /&gt;
*Ich kann beweisen, dass etwas nicht mit rechten Dingen zugeht. (Schwarz-Vollhelm)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N34&amp;quot; c2=&amp;quot;9O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sprecht wieder mit Klatschmal beim Tor.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Erzählen Sie mir etwas über die Familie.&lt;br /&gt;
*Erzählen Sie mir etwas über das Herrenhaus.&lt;br /&gt;
*Erzählen Sie mir etwas über Anna Sinclair.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N14&amp;quot; c2=&amp;quot;9O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anna im Gefängnis==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Geht zum Gerichtsgebäude im Dorf der Seher und sprecht den Gerichtsschreiber an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Anna in der Zelle an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Also gut, ich habe wohl keine Wahl.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Anna gibt euch einen Faden der Kleidung des Mörders.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N35&amp;quot; c2=&amp;quot;9O12&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Vernehmung der Hausangestellten==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Ihr könnt, wenn ihr möchtet, zurück zum Herrenhaus der Sinclairs gehen und die Hausangestellten vernehmen. Dies ist aber nicht zwingend notwendig, um im Abenteuer fortzufahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt Fragen stellen:&lt;br /&gt;
*über die Tatnacht&lt;br /&gt;
*wann und wo sie Anna an diesem Abend zuletzt gesehen haben&lt;br /&gt;
*über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde&lt;br /&gt;
*über den Faden&lt;br /&gt;
*über das Gift&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;13N1&amp;quot; c2=&amp;quot;9O22&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Verhandlung==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Steigt im Gerichtsgebäude die Treppe runter.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ja, ich bin soweit.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ruft jetzt den ersten Zeugen in den Zeugenstand und sprecht ihn an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Den Hundeabrichter.&lt;br /&gt;
*Fragen über das Gift stellen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sprecht den Richter an und ruft den nächsten Zeugen auf.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Den Butler.&lt;br /&gt;
*Fragen über den Dolch stellen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sprecht den Richter an und ruft den nächsten Zeugen auf.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Das Dienstmädchen.&lt;br /&gt;
*Fragen über die Tatnacht stellen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sprecht den Richter an und ruft den letzten Zeugen auf.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Den Hausmeister.&lt;br /&gt;
*Fragen über den Faden stellen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Verlasst den Gerichtssaal durch das Tor im Süden des Raums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Anna, die in der Zelle auf ihre Freilassung wartet, an.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Der Geheimgang nach Camelot==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |An der Ostseite außerhalb des Schlosses von Camelot steht eine Statue eines berühmten Ritters der Tafelrunde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N48&amp;quot; c2=&amp;quot;10O36&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Ihr befindet euch in einer Gefängniszelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Merlin.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Erzählen Sie mir, wo sich König Artus befindet.&lt;br /&gt;
*Erzählen Sie mir etwas über Morgan Le Faye und die Sinclairs.&lt;br /&gt;
*Was werden wir jetzt tun?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Wie wir Camelot zurückerobern.&lt;br /&gt;
*Wie wir den &amp;quot;Heiligen Gral&amp;quot; zurückholen.&lt;br /&gt;
*Wie wir König Artus retten können.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift nach dem Lüftungsgitter (Lüftung) an der Nordwand der Zelle. Merlin kann flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht die Ritter in der Zelle an und fragt nach nützlichen Gegenständen. Ihr erhaltet Runen für einen Telekineszauber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Telekinesezauber auf die Wache vor der Zelle, die sich unentwegt das Haar bürstet. Ihr erhaltet eine Haarnadel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf die Zellentüre.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Entriegeln der Türe (Rätsel)  ===&lt;br /&gt;
Das Rätsel variiert von Spieler zu Spieler. Die Diashow zeigt euch eine mögliche Vorgehensweise, dieses Rätsel zu lösen.&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[Datei:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[Datei:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;150&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;height: 400px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schritt 1:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt als erstes auf den Befehl Schloss ausprobieren, da sich Stifte auch auf der Höhe 0/5 befinden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links im Fenster seht ihr die Auswertung. In diesem Fall liegt der 3te Stift auf der richtigen Position (grüner Kreis) Verändert die Position dieses Stiftes '''nicht''' mehr.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erhöht nun die Position der Stifte 1, 2, und 4 um je eine Stelle, indem ihr erst einen der Stifte unter dem Schlüsselloch auswählt (erscheint in oranger Schrift) und dann den oberen der großen Pfeiltasten ganz rechts im Fenster anklickt. (Höhe wählen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr alle Stifte, die nicht grün angezeigt wurden eine Position höher eingestellt habt, wählt den Befehl: Schloss ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Benutzt die blauen Pfeiltasten, um euch eine Schritt-für-Schritt-Lösung anzusehen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Datei:Sinclairs - Schlüssel1.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Schritt 2:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die roten Kreise zeigen an, dass keiner der Stifte auf die richtige Position eingesetzt worden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setzt nun die Stifte 1, 2 und 4 noch eine Postion höher.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähl den Befehl: Schloss ausprobieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Datei:Sinclairs - Schlüssel2.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Schritt 3:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer grüner Kreis bei Stift 1 zeigt an, dass dieser jetzt auf richtigen Höhe liegt. Lasst diesen Stift jetzt auch unberührt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr Sift 2 und 4 korrigieren. Stellt sie jeweils eine Postition höher ein und wählt den Befehlt: Schloss ausprobieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Datei:Sinclairs - Schlüssel3.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Schritt 4:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fehlt nur noch die richtige Position für Stift 4. Setzt ihn einen höher und wählt den Befehl: Schloss ausprobieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Datei:Sinclairs - Schlüssel4.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Schritt 5:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Postion des 4ten Stiftes immer noch nicht richtig ist, müsst ihr ihn noch eine Postion höher einstellen und den Befehl: Schloss auswählen anklicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies war in diesem Fall auch die letztmögliche Positon.&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot;  bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Datei:Sinclairs - Schlüssel5.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr das Rätsel gelöst habt, befindet ihr euch in der Festung Le Faye.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Welche Kiste enthält den Heiligen Gral (Rätsel)===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; | Geht über die Treppen zum obersten Stockwerk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den Tisch, auf dem mehrere Gegenstände stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt mit rechter Maustaste auf die zylinderförmige, lila-farbene Schachtel im Rätselfenster. Option: Auswählen&lt;br /&gt;
|[[Datei:Sinclairs - RF8.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Die Befreiung König Artus==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Geht zu Magier Cromperty in Ost-Ardougne.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über den &amp;quot;Fall der Sinclairs&amp;quot; reden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5N4&amp;quot; c2=&amp;quot;7O36&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ihr benötigt folgende Gegenstände:&lt;br /&gt;
Im Inventar:&lt;br /&gt;
*Ein Stück Granit&lt;br /&gt;
*Den Heiligen Gral&lt;br /&gt;
*Felsen-Beleben-Zauber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgerüstet, um das Schloss der schwarzen Ritter betreten zu können:&lt;br /&gt;
*Bronze-Halbhelm&lt;br /&gt;
*Eisen-Kettenhemd&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht zur Festung der schwarzen Ritter nördlich des Eisigen Berges und steigt die Leiter im Südwesten des Schlosses hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht den Bronze-Helm und das Eisen-Kettenhemd aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf die Statue im Süden des Kellerraums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht König Artus an. Automatisch gebt ihr ihm das Eisen-Kettenhemd und den Bronze-Helm.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11N44&amp;quot; c2=&amp;quot;17O53&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht im Schloss von Camelot mit König Artus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Sinclairs - Ende.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung 33.000 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 5.000 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Lampe mit 5.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl über Stufe 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Haarnadel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Trainingsraum der Ritter von Camelot]] - um die Gebete Ritterlichkeit und Frömmingkeit freischalten zu können&amp;lt;br&amp;gt; (Verteidigung und Gebet auf Stufe 70 Voraussetzung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit Camelot als Wiederbelebungsort auszuwählen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit an den [[Gerichtsverfahren]] im Dorf der Seher als Verteidiger oder Staatsanwalt tätig zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Dorf der Seher]] Schwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nomads Requiem]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Kurzbeschreibung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Fall_der_Sinclairs_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186638</id>
		<title>Der Fall der Sinclairs - Kurzbeschreibung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Fall_der_Sinclairs_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186638"/>
				<updated>2021-07-29T20:42:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Die Befreiung König Artus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Fall der Sinclairs]] - (King´s Ransom) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[F - Mitgliederabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klatschmaul, der sich am südlichen Tor des Herrenhaus der Sinclairs befindet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
{{AV/Der Fall der Sinclairs}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 45 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung 65&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 51 für Teleport&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
*1 Stück Granit - die Größe ist egal &lt;br /&gt;
*1 Bronze-Halbhelm - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock &lt;br /&gt;
*1 Eisen-Kettenhemd - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock &lt;br /&gt;
* Felsen-Beleben-Zauber - Erhält man von Cromperty aus dem Abenteuer Ein kleiner Gefallen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] oder&lt;br /&gt;
*Ardougne, Falador und Camelotteleports - [[Teleportrunenpaket]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht mit Klatschmaul, der vor dem Herrenhaus der Sinclairs am Tor steht.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Wie merkwürdig. Vielleicht sollte ich da mal nachhaken.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N13&amp;quot; c2=&amp;quot;9O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht durch das Tor und sprecht die Wache an.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N32&amp;quot; c2=&amp;quot;9O25&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Beweise suchen==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Zerbrecht das eingeschlagene Fenster an der Ostseite des Herrenhauses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt den Papierschnipsel, der im Wohnzimmer neben dem Kamin auf dem Boden liegt.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;13N4&amp;quot; c2=&amp;quot;9O32&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht über die Treppe ein Stockwerk höher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Bibliothek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Meldeformular vom Tisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Bücherregale, bis ihr einen Schwarz-Vollhelm findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst das Haus durch das zerschlagene Fenster.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;13N4&amp;quot; c2=&amp;quot;9O22&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sprecht wieder mit der Wache vor dem Haus.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ich kann beweisen, dass die Sinclairs abgehauen sind. (Meldeformular)&lt;br /&gt;
*Ich kann beweisen, dass die Sinclairs in Camelot sind. (Papierschnipsel)&lt;br /&gt;
*Ich kann beweisen, dass etwas nicht mit rechten Dingen zugeht. (Schwarz-Vollhelm)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N34&amp;quot; c2=&amp;quot;9O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sprecht wieder mit Klatschmal beim Tor.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Erzählen Sie mir etwas über die Familie.&lt;br /&gt;
*Erzählen Sie mir etwas über das Herrenhaus.&lt;br /&gt;
*Erzählen Sie mir etwas über Anna Sinclair.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N14&amp;quot; c2=&amp;quot;9O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anna im Gefängnis==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Geht zum Gerichtsgebäude im Dorf der Seher und sprecht den Gerichtsschreiber an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Anna in der Zelle an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Also gut, ich habe wohl keine Wahl.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Anna gibt euch einen Faden der Kleidung des Mörders.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N35&amp;quot; c2=&amp;quot;9O12&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Vernehmung der Hausangestellten==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Ihr könnt, wenn ihr möchtet, zurück zum Herrenhaus der Sinclairs gehen und die Hausangestellten vernehmen. Dies ist aber nicht zwingend notwendig, um im Abenteuer fortzufahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt Fragen stellen:&lt;br /&gt;
*über die Tatnacht&lt;br /&gt;
*wann und wo sie Anna an diesem Abend zuletzt gesehen haben&lt;br /&gt;
*über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde&lt;br /&gt;
*über den Faden&lt;br /&gt;
*über das Gift&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;13N1&amp;quot; c2=&amp;quot;9O22&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Verhandlung==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Steigt im Gerichtsgebäude die Treppe runter.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ja, ich bin soweit.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ruft jetzt den ersten Zeugen in den Zeugenstand und sprecht ihn an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Den Hundeabrichter.&lt;br /&gt;
*Fragen über das Gift stellen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sprecht den Richter an und ruft den nächsten Zeugen auf.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Den Butler.&lt;br /&gt;
*Fragen über den Dolch stellen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sprecht den Richter an und ruft den nächsten Zeugen auf.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Das Dienstmädchen.&lt;br /&gt;
*Fragen über die Tatnacht stellen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sprecht den Richter an und ruft den letzten Zeugen auf.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Den Hausmeister.&lt;br /&gt;
*Fragen über den Faden stellen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Verlasst den Gerichtssaal durch das Tor im Süden des Raums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Anna, die in der Zelle auf ihre Freilassung wartet, an.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Der Geheimgang nach Camelot==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |An der Ostseite außerhalb des Schlosses von Camelot steht eine Statue eines berühmten Ritters der Tafelrunde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N48&amp;quot; c2=&amp;quot;10O36&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Ihr befindet euch in einer Gefängniszelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Merlin.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Erzählen Sie mir, wo sich König Artus befindet.&lt;br /&gt;
*Erzählen Sie mir etwas über Morgan Le Faye und die Sinclairs.&lt;br /&gt;
*Was werden wir jetzt tun?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Wie wir Camelot zurückerobern.&lt;br /&gt;
*Wie wir den &amp;quot;Heiligen Gral&amp;quot; zurückholen.&lt;br /&gt;
*Wie wir König Artus retten können.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift nach dem Lüftungsgitter (Lüftung) an der Nordwand der Zelle. Merlin kann flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht die Ritter in der Zelle an und fragt nach nützlichen Gegenständen. Ihr erhaltet Runen für einen Telekineszauber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Telekinesezauber auf die Wache vor der Zelle, die sich unentwegt das Haar bürstet. Ihr erhaltet eine Haarnadel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf die Zellentüre.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Entriegeln der Türe (Rätsel)  ===&lt;br /&gt;
Das Rätsel variiert von Spieler zu Spieler. Die Diashow zeigt euch eine mögliche Vorgehensweise, dieses Rätsel zu lösen.&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[Datei:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[Datei:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;150&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;height: 400px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schritt 1:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt als erstes auf den Befehl Schloss ausprobieren, da sich Stifte auch auf der Höhe 0/5 befinden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links im Fenster seht ihr die Auswertung. In diesem Fall liegt der 3te Stift auf der richtigen Position (grüner Kreis) Verändert die Position dieses Stiftes '''nicht''' mehr.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erhöht nun die Position der Stifte 1, 2, und 4 um je eine Stelle, indem ihr erst einen der Stifte unter dem Schlüsselloch auswählt (erscheint in oranger Schrift) und dann den oberen der großen Pfeiltasten ganz rechts im Fenster anklickt. (Höhe wählen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr alle Stifte, die nicht grün angezeigt wurden eine Position höher eingestellt habt, wählt den Befehl: Schloss ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Benutzt die blauen Pfeiltasten, um euch eine Schritt-für-Schritt-Lösung anzusehen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Datei:Sinclairs - Schlüssel1.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Schritt 2:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die roten Kreise zeigen an, dass keiner der Stifte auf die richtige Position eingesetzt worden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setzt nun die Stifte 1, 2 und 4 noch eine Postion höher.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähl den Befehl: Schloss ausprobieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Datei:Sinclairs - Schlüssel2.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Schritt 3:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer grüner Kreis bei Stift 1 zeigt an, dass dieser jetzt auf richtigen Höhe liegt. Lasst diesen Stift jetzt auch unberührt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr Sift 2 und 4 korrigieren. Stellt sie jeweils eine Postition höher ein und wählt den Befehlt: Schloss ausprobieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Datei:Sinclairs - Schlüssel3.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Schritt 4:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fehlt nur noch die richtige Position für Stift 4. Setzt ihn einen höher und wählt den Befehl: Schloss ausprobieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Datei:Sinclairs - Schlüssel4.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Schritt 5:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Postion des 4ten Stiftes immer noch nicht richtig ist, müsst ihr ihn noch eine Postion höher einstellen und den Befehl: Schloss auswählen anklicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies war in diesem Fall auch die letztmögliche Positon.&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot;  bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Datei:Sinclairs - Schlüssel5.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr das Rätsel gelöst habt, befindet ihr euch in der Festung Le Faye.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Welche Kiste enthält den Heiligen Gral (Rätsel)===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; | Geht über die Treppen zum obersten Stockwerk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den Tisch, auf dem mehrere Gegenstände stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt mit rechter Maustaste auf die zylinderförmige, lila-farbene Schachtel im Rätselfenster. Option: Auswählen&lt;br /&gt;
|[[Datei:Sinclairs - RF8.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Die Befreiung König Artus==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Geht zu Magier Cromperty in Ost-Ardougne.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über den &amp;quot;Fall der Sinclairs&amp;quot; reden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5N4&amp;quot; c2=&amp;quot;7O36&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ihr benötigt folgende Gegenstände:&lt;br /&gt;
Im Inventar:&lt;br /&gt;
*Ein Stück Granit&lt;br /&gt;
*Den Heiligen Gral&lt;br /&gt;
*Felsen-Beleben-Zauber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgerüstet, um das Schloss der schwarzen Ritter betreten zu können:&lt;br /&gt;
*Bronze-Halbhelm&lt;br /&gt;
*Eisen-Kettenhemd&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht zur Festung der schwarzen Ritter nördlich des Eisigen Berges und steigt die Leiter im Südwesten des Schlosses hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht den Bronze-Helm und das Eisen-Kettenhemd aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf die Statue im Süden des Kellerraums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht König Artus an. Automatisch gebt ihr ihm das Eisen-Kettenhemd und den Bronze-Helm.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11N44&amp;quot; c2=&amp;quot;17O53&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht im Schloss von Camelot mit König Artus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Sinclairs - Ende.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung 33.000 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 5.000 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Lampe mit 5.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl über Stufe 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Haarnadel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Trainingsraum der Ritter der Tafelrunde in Camelot - um die Gebete Ritterlichkeit und Frömmingkeit freischalten zu können&amp;lt;br&amp;gt; (Verteidigung und Gebet auf Stufe 70 Voraussetzung) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit Camelot als Wiederbelebungsort auszuwählen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit an den [[Gerichtsverfahren]] im Dorf der Seher als Verteidiger oder Staatsanwalt tätig zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Dorf der Seher]] Schwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nomads Requiem]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Kurzbeschreibung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Fall_der_Sinclairs_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186637</id>
		<title>Der Fall der Sinclairs - Kurzbeschreibung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Fall_der_Sinclairs_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186637"/>
				<updated>2021-07-29T20:42:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Benötigte Gegenstände */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Fall der Sinclairs]] - (King´s Ransom) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[F - Mitgliederabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klatschmaul, der sich am südlichen Tor des Herrenhaus der Sinclairs befindet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
{{AV/Der Fall der Sinclairs}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 45 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung 65&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 51 für Teleport&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
*1 Stück Granit - die Größe ist egal &lt;br /&gt;
*1 Bronze-Halbhelm - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock &lt;br /&gt;
*1 Eisen-Kettenhemd - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock &lt;br /&gt;
* Felsen-Beleben-Zauber - Erhält man von Cromperty aus dem Abenteuer Ein kleiner Gefallen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] oder&lt;br /&gt;
*Ardougne, Falador und Camelotteleports - [[Teleportrunenpaket]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht mit Klatschmaul, der vor dem Herrenhaus der Sinclairs am Tor steht.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Wie merkwürdig. Vielleicht sollte ich da mal nachhaken.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N13&amp;quot; c2=&amp;quot;9O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht durch das Tor und sprecht die Wache an.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N32&amp;quot; c2=&amp;quot;9O25&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Beweise suchen==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Zerbrecht das eingeschlagene Fenster an der Ostseite des Herrenhauses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt den Papierschnipsel, der im Wohnzimmer neben dem Kamin auf dem Boden liegt.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;13N4&amp;quot; c2=&amp;quot;9O32&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht über die Treppe ein Stockwerk höher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Bibliothek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Meldeformular vom Tisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Bücherregale, bis ihr einen Schwarz-Vollhelm findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst das Haus durch das zerschlagene Fenster.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;13N4&amp;quot; c2=&amp;quot;9O22&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sprecht wieder mit der Wache vor dem Haus.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ich kann beweisen, dass die Sinclairs abgehauen sind. (Meldeformular)&lt;br /&gt;
*Ich kann beweisen, dass die Sinclairs in Camelot sind. (Papierschnipsel)&lt;br /&gt;
*Ich kann beweisen, dass etwas nicht mit rechten Dingen zugeht. (Schwarz-Vollhelm)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N34&amp;quot; c2=&amp;quot;9O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sprecht wieder mit Klatschmal beim Tor.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Erzählen Sie mir etwas über die Familie.&lt;br /&gt;
*Erzählen Sie mir etwas über das Herrenhaus.&lt;br /&gt;
*Erzählen Sie mir etwas über Anna Sinclair.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N14&amp;quot; c2=&amp;quot;9O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anna im Gefängnis==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Geht zum Gerichtsgebäude im Dorf der Seher und sprecht den Gerichtsschreiber an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Anna in der Zelle an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Also gut, ich habe wohl keine Wahl.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Anna gibt euch einen Faden der Kleidung des Mörders.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N35&amp;quot; c2=&amp;quot;9O12&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Vernehmung der Hausangestellten==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Ihr könnt, wenn ihr möchtet, zurück zum Herrenhaus der Sinclairs gehen und die Hausangestellten vernehmen. Dies ist aber nicht zwingend notwendig, um im Abenteuer fortzufahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt Fragen stellen:&lt;br /&gt;
*über die Tatnacht&lt;br /&gt;
*wann und wo sie Anna an diesem Abend zuletzt gesehen haben&lt;br /&gt;
*über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde&lt;br /&gt;
*über den Faden&lt;br /&gt;
*über das Gift&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;13N1&amp;quot; c2=&amp;quot;9O22&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Verhandlung==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Steigt im Gerichtsgebäude die Treppe runter.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ja, ich bin soweit.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ruft jetzt den ersten Zeugen in den Zeugenstand und sprecht ihn an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Den Hundeabrichter.&lt;br /&gt;
*Fragen über das Gift stellen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sprecht den Richter an und ruft den nächsten Zeugen auf.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Den Butler.&lt;br /&gt;
*Fragen über den Dolch stellen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sprecht den Richter an und ruft den nächsten Zeugen auf.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Das Dienstmädchen.&lt;br /&gt;
*Fragen über die Tatnacht stellen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sprecht den Richter an und ruft den letzten Zeugen auf.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Den Hausmeister.&lt;br /&gt;
*Fragen über den Faden stellen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Verlasst den Gerichtssaal durch das Tor im Süden des Raums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Anna, die in der Zelle auf ihre Freilassung wartet, an.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Der Geheimgang nach Camelot==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |An der Ostseite außerhalb des Schlosses von Camelot steht eine Statue eines berühmten Ritters der Tafelrunde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N48&amp;quot; c2=&amp;quot;10O36&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Ihr befindet euch in einer Gefängniszelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Merlin.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Erzählen Sie mir, wo sich König Artus befindet.&lt;br /&gt;
*Erzählen Sie mir etwas über Morgan Le Faye und die Sinclairs.&lt;br /&gt;
*Was werden wir jetzt tun?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Wie wir Camelot zurückerobern.&lt;br /&gt;
*Wie wir den &amp;quot;Heiligen Gral&amp;quot; zurückholen.&lt;br /&gt;
*Wie wir König Artus retten können.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift nach dem Lüftungsgitter (Lüftung) an der Nordwand der Zelle. Merlin kann flüchten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht die Ritter in der Zelle an und fragt nach nützlichen Gegenständen. Ihr erhaltet Runen für einen Telekineszauber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Telekinesezauber auf die Wache vor der Zelle, die sich unentwegt das Haar bürstet. Ihr erhaltet eine Haarnadel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf die Zellentüre.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Entriegeln der Türe (Rätsel)  ===&lt;br /&gt;
Das Rätsel variiert von Spieler zu Spieler. Die Diashow zeigt euch eine mögliche Vorgehensweise, dieses Rätsel zu lösen.&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[Datei:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[Datei:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;150&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;height: 400px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schritt 1:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt als erstes auf den Befehl Schloss ausprobieren, da sich Stifte auch auf der Höhe 0/5 befinden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links im Fenster seht ihr die Auswertung. In diesem Fall liegt der 3te Stift auf der richtigen Position (grüner Kreis) Verändert die Position dieses Stiftes '''nicht''' mehr.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erhöht nun die Position der Stifte 1, 2, und 4 um je eine Stelle, indem ihr erst einen der Stifte unter dem Schlüsselloch auswählt (erscheint in oranger Schrift) und dann den oberen der großen Pfeiltasten ganz rechts im Fenster anklickt. (Höhe wählen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr alle Stifte, die nicht grün angezeigt wurden eine Position höher eingestellt habt, wählt den Befehl: Schloss ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Benutzt die blauen Pfeiltasten, um euch eine Schritt-für-Schritt-Lösung anzusehen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Datei:Sinclairs - Schlüssel1.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Schritt 2:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die roten Kreise zeigen an, dass keiner der Stifte auf die richtige Position eingesetzt worden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setzt nun die Stifte 1, 2 und 4 noch eine Postion höher.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähl den Befehl: Schloss ausprobieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Datei:Sinclairs - Schlüssel2.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Schritt 3:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer grüner Kreis bei Stift 1 zeigt an, dass dieser jetzt auf richtigen Höhe liegt. Lasst diesen Stift jetzt auch unberührt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr Sift 2 und 4 korrigieren. Stellt sie jeweils eine Postition höher ein und wählt den Befehlt: Schloss ausprobieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Datei:Sinclairs - Schlüssel3.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Schritt 4:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fehlt nur noch die richtige Position für Stift 4. Setzt ihn einen höher und wählt den Befehl: Schloss ausprobieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Datei:Sinclairs - Schlüssel4.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Schritt 5:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Postion des 4ten Stiftes immer noch nicht richtig ist, müsst ihr ihn noch eine Postion höher einstellen und den Befehl: Schloss auswählen anklicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies war in diesem Fall auch die letztmögliche Positon.&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot;  bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Datei:Sinclairs - Schlüssel5.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr das Rätsel gelöst habt, befindet ihr euch in der Festung Le Faye.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Welche Kiste enthält den Heiligen Gral (Rätsel)===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; | Geht über die Treppen zum obersten Stockwerk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den Tisch, auf dem mehrere Gegenstände stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt mit rechter Maustaste auf die zylinderförmige, lila-farbene Schachtel im Rätselfenster. Option: Auswählen&lt;br /&gt;
|[[Datei:Sinclairs - RF8.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Die Befreiung König Artus==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Geht zu Magier Cromperty in Ost-Ardougne.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über den &amp;quot;Fall der Sinclairs&amp;quot; reden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5N4&amp;quot; c2=&amp;quot;7O36&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ihr benötigt folgende Gegenstände:&lt;br /&gt;
Im Inventar:&lt;br /&gt;
*Ein Stück Granit&lt;br /&gt;
*Den Heiligen Gral&lt;br /&gt;
*Felsen-Beleben-Zauber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgerüstet, um das Schloss der schwarzen Ritter betreten zu können:&lt;br /&gt;
*Bronze-Helm&lt;br /&gt;
*Eisen-Kettenhemd&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht zur Festung der schwarzen Ritter nördlich des Eisigen Berges und steigt die Leiter im Südwesten des Schlosses hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht den Bronze-Helm und das Eisen-Kettenhemd aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf die Statue im Süden des Kellerraums.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht König Artus an. Automatisch gebt ihr ihm das Eisen-Kettenhemd und den Bronze-Helm.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11N44&amp;quot; c2=&amp;quot;17O53&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht im Schloss von Camelot mit König Artus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Sinclairs - Ende.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung 33.000 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 5.000 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Lampe mit 5.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl über Stufe 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Haarnadel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Trainingsraum der Ritter der Tafelrunde in Camelot - um die Gebete Ritterlichkeit und Frömmingkeit freischalten zu können&amp;lt;br&amp;gt; (Verteidigung und Gebet auf Stufe 70 Voraussetzung) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit Camelot als Wiederbelebungsort auszuwählen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit an den [[Gerichtsverfahren]] im Dorf der Seher als Verteidiger oder Staatsanwalt tätig zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Dorf der Seher]] Schwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nomads Requiem]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Kurzbeschreibung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Heilige_Gral_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186635</id>
		<title>Der Heilige Gral - Kurzbeschreibung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Heilige_Gral_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186635"/>
				<updated>2021-07-29T19:35:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Das Reich des Fischerkönigs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der heilige Gral - (Holy Grail) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[H - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel bis lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Artus im Schloss Camelot &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV/Der Heilige Gral}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
*Magie 45 - Camelotteleport&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Excalibur ( aus dem Abenteuer [[Merlins Kristall]] )&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] oder&lt;br /&gt;
**Goldmünzen für Schiffsreisen nach Brimhaven ([[Ring des Charos, verzaubert|Ring des Charos (vz)]] reduziert Fahrpreise)&lt;br /&gt;
**[[Teleportrunenpaket|Teleport nach]] Camelot&lt;br /&gt;
**[[Amulett des Ruhms]] oder [[Ring des Erforschers]] - schneller Teleport zum Dorf Draynor&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung - eine Hellebarde kann empfohlen werden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
Schwarzer Ritter-Titan - Stufe 28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht mit König Artus im Schloss von Camelot.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Erzähl mir über dieses Abenteuer.&lt;br /&gt;
*Es würde mir Spaß machen, das zu versuchen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N58&amp;quot; c2=&amp;quot;9O58&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Nachforschungen==&lt;br /&gt;
===Merlin===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht mit Merlin, den ihr im Ostflügel des Schlosses auf der ersten Etage finden könnt.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N29&amp;quot; c2=&amp;quot;10O10&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entrana===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht mit den Hohepriester in der Kirche auf Entrana. (Keine Waffen oder Kampfausrüstung erlaubt.)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Nach dem Abenteuer &amp;quot;Der Heilige Gral&amp;quot; fragen.&lt;br /&gt;
*Okay, ich werde danach suchen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5N50&amp;quot; c2=&amp;quot;12O47&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sir Galahad===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht mit Sir Galahad, den ihr westlich von McGrubors Wald findet.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ich bin auf der Suche nach dem &amp;quot;Heiligen Gral&amp;quot;!&lt;br /&gt;
*Warum sind Sie denn fortgegangen?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Er gibt euch eine &amp;quot;Heilige Serviette&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N51&amp;quot; c2=&amp;quot;5O22&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die magische Pfeife===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; | Mit der &amp;quot;Heiligen Serviette im Gepäck geht ihr zum Herrenhaus von Draynor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den südlichen Raum auf der obersten Etage und nehmt die zwei &amp;quot;Magische Pfeifen&amp;quot; vom Tisch.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N4&amp;quot; c2=&amp;quot;20O51&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Reich des Fischerkönigs==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Rüstet euch jetzt aus für den Kampf gegen einen Schwarzritter-Titan (28) und nehmt Excalibur mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Norden der Landzunge, die nordwestlich von Brimhaven liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch mittig unter den Holzturm und pfeift die &amp;quot;Magische Pfeife&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N23&amp;quot; c2=&amp;quot;9O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ihr befindet euch im Reich des Fischerkönigs. Geht zum Steg, der über den Bach führt und besiegt den schwarzen Ritter-Titan. (Todesstoß muss mit Excalibur ausgeführt werden.)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;42N37&amp;quot; c2=&amp;quot;47O5&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sprecht mit dem Fischer am Bach.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Wissen Sie, wie ich in das Schloss kommen kann?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;42N3&amp;quot; c2=&amp;quot;47O27&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht zum Schloss und hebt die Gralsglocke, die vor dem Eingang auf dem Boden liegt auf. Läutet die Gralsglocke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet das Schloss und geht die westliche Treppe hoch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Fischerkönig an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ich bin auf der Suche nach dem &amp;quot;Heiligen Gral&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Ihr seht krank aus.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;41N44&amp;quot; c2=&amp;quot;46O7&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parzival===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; | Sprecht mit König Artus im Schloss von Camelot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine &amp;quot;Magische goldene Feder&amp;quot;, die ihr anpustet. Im Chatfenster lest ihr, dass die Feder nach Osten zeigt.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N57&amp;quot; c2=&amp;quot;10O2&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht ins Goblindorf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die auf dem Boden liegenden Säcke im nordöstlichen Haus.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ihr Vater wünscht mit Ihnen zu sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
(Achtet darauf, dass er eine &amp;quot;Magische Pfeife&amp;quot; erhalten hat.)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N41&amp;quot; c2=&amp;quot;16O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Der &amp;quot;Heilige Gral&amp;quot;===&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Kehrt zurück zum Schloss im Reich des Fischerkönigs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht die östliche Treppe hinauf und anschließend die Leiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt den &amp;quot;Heiligen Gral&amp;quot; vom Tisch.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;41N26&amp;quot; c2=&amp;quot;46O38&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Sprecht König Artus im Schloss von Camelot an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N57&amp;quot; c2=&amp;quot;10O4&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.000 Erfahrungspunkte in Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.300 Erfahrungspunkte in Verteidigung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
Zugang zum Reich des Fischerkönigs&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
Teleport unter Einsatz der [[Magische Pfeife|magischen Pfeife]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
Möglichkeit ein Portrait von König Arthur im Spielerhaus aufzuhängen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
[[Der Fall der Sinclairs]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Kurzbeschreibung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Enakhras_Wehklagen&amp;diff=186625</id>
		<title>Enakhras Wehklagen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Enakhras_Wehklagen&amp;diff=186625"/>
				<updated>2021-07-27T21:47:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Benötigte Gegenstände */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Enakhra Bild.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enakhras Wehklagen - (Enakhra's Lament)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[E - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lazim südlich vom Banditenlager &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 13 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 45 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 50 - kann [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben]] werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 45 nicht benötigt, aber hilfreich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
Im [[Werkzeuggürtel]]:&lt;br /&gt;
*1 Spitzhacke - kann während des Abenteuers erhalten werden  [[Werkzeuggürtel]]&lt;br /&gt;
*1 Meißel [[Werkzeuggürtel]]&lt;br /&gt;
*1 Zunderbüchse  [[Werkzeuggürtel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Gegenstände:&lt;br /&gt;
*1 Brot, Kuchen oder Torte&lt;br /&gt;
*1 Weiße Kerze - unter anderem im Kerzenladen in Catherby zu erwerben &lt;br /&gt;
*Je 1 Normalen Scheit, 1 Eichen-, 1 Weiden- und 1 Ahornscheit &lt;br /&gt;
*1 Weicher Ton - Ton kann während des Abenteuers in der Mine nahe des Tempels abgebaut und am Brunnen in der Pyramide aufgeweicht werden &lt;br /&gt;
*1 Kohle-Erz - kann während des Abenteuers in der Mine nahe des Tempels abgebaut werden &lt;br /&gt;
*[[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Magie-Waffe&lt;br /&gt;
**Runen für Zauber aus dem normalen Zauberbuch:&lt;br /&gt;
*Luft-Hieb (oder höher) = 1 Luft-Runen&lt;br /&gt;
*Feuer-Hieb (oder höher) = 1 Feuer- und 1 Luft-Rune&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 293px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Lazim.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lazim, der südlich des Banditenlagers nordöstlich des Steinbruchs steht, bräuchte eure Hilfe als Abenteurer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Früher sei er ein bekannter Bildhauer gewesen, aufgrund eines Unfalls könne er jedoch keinen Meißel mehr halten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wolle jedoch die Wüste durch eine Statue bereichern und euch deshalb anleiten, eine Statue für ihn anzufertigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein und ihr erhaltet den Auftrag genau 32 Kilogramm Sandsteinblöcke für den Sockel der Statue aus dem nahegelegenen Steinbruch abzubauen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lazim nordöstlich des großen Steinbruchs in der Kharidianischen Wüste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Baut den Sandstein in der Mine ab und bringt ihm die gewünschte Menge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihm die gewünschte Menge übergeben habt, fordert er euch auf euren Meißel zu benutzen und den Sockel herzustellen, den ihr dann auf den ebenen Boden neben ihm stellen sollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - Sockel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sockel ist fertig und wird aufgestellt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun werden weitere 20 Kilogramm Sandstein benötigt, um den Rumpf bauen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also wieder zum Steinbruch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr die gewünschte Menge abgebaut habt, bringt ihr sie ihm und müsst jetzt den Rumpf meißeln.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - Rumpf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statue erhält einen Rumpf&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Lazim.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt sollt ihr die Statue mit einem Meißel etwas verfeinern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Meißel mit der Statue.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fehlt immer noch der Kopf, der aus Granit gemeißelt werden soll. Aber zuvor sollt ihr euch für die Form des Ebenbildes entscheiden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merkt euch, welche Entscheidung ihr getroffen habt und baut jetzt am besten 2 mal 5 Kilogramm Granit ab. (Im späteren Verlauf des Abenteuers wird ein zweiter 5 Kg Granitblock gebraucht) Hier könntet ihr auch Kohleerz und Ton abbauen, wenn ihr diese Gegenstände noch nicht dabei habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt einen Granitblock zu Lazim und meißelt den Kopf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser wird auf die Statue gesetzt. Doch plötzlich versinkt die Statue in den Boden und ihr und Lazim werdet mit hinuntergezogen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Im Tempel  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 293px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr landet in einem tempelähnlichen Gewölbe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Lazim.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Lazim an, denn schließlich wollt ihr eine Erklärung. Er antwortet, dass er das beabsichtigt habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch findet ihr heraus, dass er Schätze im Tempel vermutet und er die Beute mit euch teilen wolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr ganz nach unten gefallen wäret, müsstet ihr eine Ebene hochklettern.&amp;lt;br&amp;gt; Wie er gehört habe, gäbe es ein paar merkwürdige Türen im Tempel, jedoch bräuchte man keine Schlüssel, um sie zu öffnen, sondern ziemlich große Gliedmaße. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - Gliedmaßenkarte.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die untere Ebene des Tempels &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr könntet euren Meißel oder die Spitzhacke benutzen, um von der Statue, die vor euch liegt, die richtigen Teile abzutrennen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hackt nun je einen rechten und linken Arm sowie ein rechtes und linkes Bein von der Statue ab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Lazim.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Lazim noch einmal an und er übergibt euch den heruntergefallenen Kopf der Statue.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht nun die passenden Türen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - Gliedmaße.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trennt die steinernden Gliedmaßen der Statue mit einem Meißel oder Spitzhacke ab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Norden könnt ihr den rechten Arm als Schlüssel einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der ihr Enakhra seht, die jubelnd bekannt gibt, dass der Tempel ihres Gottes vollbracht sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach könnt ihr die Türe passieren und entgegen dem Uhrzeigersinn nach Westen bis zur nächsten Türe laufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr dem Weg dorthin folgt, findet ihr ein Symbol mit dem Buchstaben [[Datei:Z-Symbol.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt es mit, wenn ihr genügend Platz im Inventar habt. Ansonsten müsst ihr diese Symbole später einsammeln.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;amp;lt;[[Datei:Wehklagen - 1ste Filmszene.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enakhra jubelt über die Fertigstellung des Tempels &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
An der nächsten Türe dient das linke Bein als Schlüsselersatz.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder folgt eine Filmszene, in der ihr Ritter sehen könnt, die sowohl die böse Zauberin als auch den Tempel vernichten wollen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Enakhra versichert ihnen, dass sie den Tempel niemals besitzen werden und tötet die Ritter mit einem Zauberspruch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet jetzt die Türe und lauft nach Süden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun findet ihr das Symbol [[Datei:K-Symbol.png]], welches ihr ebenfalls einpackt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - 2te Filmszene.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Tempel soll vernichtet werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die Türe im Südwesten kann mit einem linken Arm geöffnet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der nächsten Filmszene erscheint Akthanakos, der Enakhra fragt, was Zamorak mit einen Tempel anfangen soll?&amp;amp;nbsp; Sie habe doch gesagt, er bräuchte Waffen stattdessen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt vor, sich Akthanakos anzuschließen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - 3te Filmszene.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akthanakos und Enakhra &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun geht es Richtung Osten bis zur letzten Türe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet ein Symbol, das den Buchstaben [[Datei:R-Symbol.png]] darstellt. Nehmt es mit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die letzte Türe benötigt jetzt ein rechtes Bein, um geöffnet zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt wieder eine Filmszene.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enakhra scheint einen Knochenwächter erschaffen zu wollen, was ihr scheinbar aber nicht zufriedenstellend gelingt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passiert die Türe und nehmt nun das Symbol mit dem Buchstaben [[Datei:M-Symbol.png]] auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - 4te Filmszene.jgp.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erschaffung eines Knochenwächters &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch jetzt in die Mitte des Tempels und öffnet die Türen dort, indem ihr die passenden Symbole mit den Einbuchtungen der Türen benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beginnt mit dem&amp;amp;nbsp;[[Datei:K-Symbol.png]] welche ihr von aussen öffnet und benutzt die weiteren Buchstabensymbole im mittleren Raum mit den Türen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leiter hinauf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - Symboltüren.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Öffnen der Türen im mittleren Raum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die mittlere Ebene des Tempels  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 293px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Eine Karte der mittleren Ebene.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - Rätselräume Karte.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mittlere Ebene des Tempels &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun befindet ihr euch im Zentrum der mittleren Ebene, von der mehrere Räume abgehen, die euch vor Rätsel stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der vereiste Springbrunnen im südwestlichen Raum, lässt sich mit einem Feuer-Hieb auftauen. Hier könnt ihr jetzt weichen Ton herstellen, den ihr später benötigen werdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - Springbrunnen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Springbrunnenrätsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Pentyn.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pentyn, der im nordwestlichen Raum verweilt, fragt euch, ob ihr ihn wieder foltern wolltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei ein Soldat von Avarrocka und werde niemal aufgeben, teilt er euch weiter mit. Auch wenn ihr wie ein Mensch aussehen würdet, traue er euch nicht. Er würde die Foltereien weiter auf sich nehmen, obwohl........ Er habe schrecklichen Hunger.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt ihm ein Stück Kuchen. Nun fühlt er sich deutlich besser und stellt sich als Ratgeber zu Verfügung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - Pentyn.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pentyn, der schrecklichen Hunger hat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Schmelzofen im Nordosten ist erloschen. Heizt ihm mit einem Luft-Hieb wieder an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - Schmelzofen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erloschene Schmelzofen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bevor ihr den Raum im Südosten betretet, zündet eine Kerze an, denn sonst werdet ihr von winzigen Insekten gebissen. Außerdem könnt ihr nicht erkennen, was auf den Feuerkörben steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Betrachtet '''die Feuerkörbe und lest, was einst in ihnen gebrannt hat. Befüllt sie mit den passenden Gegenständen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahorn-Scheit, brennende Kerze, Kohle-Erz, Holz-Scheit, Eichen-Scheit und Weiden-Scheit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - Feuerkörbe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feuerkörbe, die durch &amp;quot;Betrachten&amp;quot; ihren ursprünglichen Inhalt verraten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Da ihr die magische Barriere immer noch nicht durchschreiten könnt, muss noch eine Aufgabe fehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht den Sockel im zentralen Mittelraum und findet eine Vertiefung in Form eines Kopfes.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den weichen Ton mit dem Sockel, um einen Abdruck zu erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt anschließend den Meißel mit dem 5 kg Granitblock und stellt einen Kopf in Form des Abbild auf dem Podest her und platziert ihn auf den Sockel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - Kamelkopf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statue im zentralen Mittelraum benötigt einen passenden Kopf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es folgt eine weitere Filmszene, in der ihr Enakhra im Gespräch mit Atkhanakos seht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt zu, ihren Gott niemals zu verraten und vereist Atkhanakos mit einem Zauber.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Lazim.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchschreitet die Barrieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr lauft direkt auf eine Leiter zu, die ihr heraufsteigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - 5te Filmszene.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enakhra belegt Akthanakos mit einem magischen Zauber &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oberste Ebene des Tempels  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 293px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Knochenwächter.png|100px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben angelangt lauft ihr Richtung Süden und klettert über den Knochenhaufen.&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - Knochenwächter.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlöst den Knochenwächter von seinem Leiden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Knochen-Wächter.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf einen Knochenwächter, der euch bittet, ihn aus seiner Zwickmühle herauszuhelfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei gegen seinen Willen in diesen Körper gefangen und nur mit großer Mühe wieder Herr seines eigenen Denkens geworden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass es Enakhra war, die bevor er nach Gielinor kam, seine Rivalin gewesen sei, da sie diesen Emporkömmling Zarmorak unterstützt habe, ein Gott zu werden. Dieser würdigte sie aber keineswegs für ihre Unterstützung. Er selber sei einst ein mächtiger Magier gewesen, der nun gefangen sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr versichert ihm eure Hilfe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe begonnen eine Wand zwischen ihm und Enakhra zu errichten, um sich von ihrer Magie zu schützen und sie ihn ihrem eigenen Tempel gefangen zu halten. Ihr sollt nun die Wand fertigstellen, da er sich nicht mehr in der Lage dazu sähe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - Knochenwächter2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Knochenwächter steckt in einer ziemlichen Zwickmühle, aus der ihr ihn befreien könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nehmt jetzt ein paar Sandsteine vom Steinhaufen vor der Wand und benutzt euren Meißel mit der Wand. Anschließend benutzt ihr einen Sandstein mit der Wand.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Vorgang wiederholt ihr. Drei Sandsteine sollten ausreichend sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich meldet sich Enakhra und fragt erschüttert, was ihr getan hätte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht erneut mit dem Knochenwächter und teilt ihm mit, dass die Wand fertiggstellt sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - Mauer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt die Wand fertig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kamerapersektive verstellt - Norden nach Süden&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Akthanakos.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich nach Tausenden von Jahren sei er nicht mehr Enahkras Sklave, teilt Akthanakos euch mit, als er seine ursprüngliche Gestalt annehmen konnte. Als Dank überlässt er euch ein Amulett, mit dem ihr nicht nur die Sprache seiner Anghörigen, den Kamelen verstehen, sondern euch auch jederzeit in den Tempel teleportieren könnt. Das [[Kamulett]].&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - Akthanakos.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akthanakos nimmt seine ursprüngliche Gestalt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Enakhra.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enakhra zerstört plötzlich die Wand und in einer Filmszene fragt sie Akthanakos, warum er nicht einfach aufgegeben hätte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Gott würde ihn nun bestrafen, da er ihre Waffe zerstört habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Akthanakos.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akthanakos lacht und ist sich sicher, dass Zaros da sehr gerne einschreiten werde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Enakhra als Mahjarrat.png]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; [[Datei:Akthanakos als Mahjarrat.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide verwandeln sich in Mahjarrats und Enakhra teilt Akthanakos mit, sie werde im Norden auf ihn warten. Danach teleportieren sie sich weg.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Wehklagen - Enakhra.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enakhra durchbricht die Wand &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Wehklagen - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 7.000 Erfahrungspunkte in &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk, Bergbau, Funkenschlagen und Magie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kamulett]], um mit Kamelen zu kommunizieren und um es als Transportmittel in den Tempel zu nutzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kamelmaske]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu Enakhra´s Tempel und durch das [[Kamulett]] schneller Teleport zum Beispiel zur Granitmine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reise mit dem [[Kamulett]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Ritual der Mahjarrat]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenliste Die Wüste - Schwere Aufgaben]] Enaqua &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Zwei_Katzen,_ein_Ausgang&amp;diff=186624</id>
		<title>Zwei Katzen, ein Ausgang</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Zwei_Katzen,_ein_Ausgang&amp;diff=186624"/>
				<updated>2021-07-27T20:40:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kurzbeschreibung|lang}}&lt;br /&gt;
= Titel =&lt;br /&gt;
Zwei Katzen- ein Ausgang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(A Tail of Two Cats) &lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unferth in Burthorpe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
*Katze oder Kätzchen &lt;br /&gt;
*[[Amulett der Katzensprache]] &lt;br /&gt;
*5 Jenseits-Runen &lt;br /&gt;
*4 Kartoffel-Samen &lt;br /&gt;
*Schokotorte &lt;br /&gt;
*Eimer Milch &lt;br /&gt;
*Scheite &lt;br /&gt;
*Fläschchen Wasser &lt;br /&gt;
*Wüstenrobe oder eine andere weiße Robe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
*[[Pharaonenzepter]] für den Teleport nach Sophanem oder Goldmünzen für [[Fliegende Teppiche]]&lt;br /&gt;
*[[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Eine Katze&lt;br /&gt;
*[[Amulett der Katzensprache]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Unferth.png|50px]] &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11N49&amp;quot; c2=&amp;quot;15O15&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt eure Katze und sprecht mit Unferth in Burthorpe. Er stellt fest, dass ihr eine Katze habt. Ihr fragt ihn, ob er auch eine Katze habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, er habe einen Kater names Bob, doch könne er ihn nicht finden, antwortet er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht euer [[Amulett der Katzensprache]] an, denn eure Katze möchte euch etwas mitteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zwei Katzen - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Lila-katze.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht eure Katze auf die Vertilgerin an und teilt ihr mit, dass ihr immer noch verwirrt wäret, wegen der Vertilgerin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, wie euch die Wanderin unter Hypnose gesetzt hatte und euch zu eurem Handeln zwingen konnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Katze erklärt euch das Abenteuer [[Icthlarin´s Helferlein]] noch einmal aus Katzensicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Unferth noch einmal an und nehmt das Abenteuer an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt euch bereit, ihm bei der Suche nach Bob, seinem Kater zu helfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilde, seine Freundin, die auf der selben Straße wohne, sei schlauer als er, meint Unferth.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hilde==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*5 Jenseits-Runen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Südwestlich von Unferth Haus wohnt Hilde, die ihr ansprecht. Sie begrüßt euch freundlich. Zu eurem Erstaunen kann sie eure Katze verstehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Hilde.png]] &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11N20&amp;quot; c2=&amp;quot;14O48&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet euer Amulett verzaubern lassen, meint sie, denn dann würde es Katzen aufspüren. Ihr müsstet ihr 5 Jenseits-Runen bringen, dann könne sie es für euch verzaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt ihr die Runen und erfahrt, wie ihr das Amulett nun zur Suche nutzen könnt.&lt;br /&gt;
| [[Image:Zwei Katzen - Hilde.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Das Amulett muss geöffnet werden und kann durch Drehen der Schnurrhaare die Nase des Katzengesichtes verändern. Sobald die Nase in Richtung der gesuchten Katze zeigt, leuchten die Augen des Katzenbildes auf und der Mund wird sich bewegen. Der Pfeil am Rand zeigt die Richtung auf, in der Bob gefunden werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings muss das Amulett regelmäßig überprüft werden. Ist Bob in der Nähe, zeigt sich die Animation von Augen und Mund unabhängig der Richtung der Nase.&lt;br /&gt;
| [[Image:Zwei Katzen - Amulettanimation.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Die Suche nach Bob==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Beginnt mit der Suche nach Bob.&lt;br /&gt;
[[Image:Bob.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet dabei immer wieder das Amulett und überprüft die Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr ihn gefunden habt, erzählt er euch, dass er sich in Neite verknallt habe, doch wolle sie sich nicht auf ihn einlassen, da er keine Familie oder einen Status habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wisse nur, dass ihn Gertrud großgezogen habe. An seine Eltern könne er sich nicht erinnern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Katze schlägt vor, Gertrud besuchen zu gehen, um vielleicht mehr in Erfahrung zu bringen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Ahnenforschung==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
| [[Image:Gertrud.png]] &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7N46&amp;quot; c2=&amp;quot;22O12&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gertruds Haus liegt in Varrock an der Straße, die ins Barbarendorf führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gertrud weiß leider auch nicht viel über Bob. Eure Katze spricht euch an und bittet euch, Gertrud nach Robert den Starken zu befragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie meint, wenn es um Legenden ginge, müsste man mit Reldo in der Bibliothek in Varrock sprechen.&lt;br /&gt;
| [[Image:Zwei Katzen - Gertrud.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Reldo.png]] &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N22&amp;quot; c2=&amp;quot;24O3&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zur Bibliothek im Palast von Varrock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Reldo auf Robert, den Starken an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzäht euch von einer Legende, doch hilft euch das nicht wirklich weiter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Katze schlägt vor, noch einmal nach Bob zu suchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt eure verzaubertes Amulett, um ihn näher zu lokalisieren und zu finden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zwei Katzen - Reldo.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Bob.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Katze befragt Bob nun, doch er kann sich an nichts erinnern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst zur Sphinx nach Sophanem, entscheidet eure Katze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sphinx.png]] &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11S42&amp;quot; c2=&amp;quot;26O52&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sphinx ist bereit, euch zu helfen, da ihr euch so gut mit eurer Katze versteht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihr von Bobs Lage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sphinx weiß, dass Bob etwas Besonderes ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr einer Zwischensequenz folgen (5 Minuten 20 Sekunden) oder eine Zusammenfassung ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die lange Version angesehen habt, erhaltet ihr die Option nach Burthorpe teleportiert zu werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zwei Katzen - Sphinx.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Sphinx.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sphinx hypnotisiert Bob und es wird klar, dass er tatsächlich Robert, der Starke ist und gegen Ahnendrachen gekämpft hatte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Zwei Katzen - Ahnendrache.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Neite.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird Neite hinzugerufen und nachdem sie hörte, dass Bob ein wahrer Held ist, gibt sie ihm seine Zuneigung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide wollen nun ein paar Tage Ruhe für sich haben und Bob bitte euch, dass ihr solange auf Unferth achtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Bob.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch eine Liste mit Aufgaben, die ihr erledigen sollt.&lt;br /&gt;
| [[Image:Zwei Katzen - Wüstentreffen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bobs Aufgabenliste==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*4 Kartoffel-Samen &lt;br /&gt;
*Schokotorte &lt;br /&gt;
*Eimer Milch &lt;br /&gt;
*Scheite &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück nach Burthorpe und redet mit eurer Katze über die Aufgabenliste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Aufgaben sind: &lt;br /&gt;
* Unferth Haus aufzuräumen&lt;br /&gt;
* Ihn wärmen&lt;br /&gt;
* Ihn füttern&lt;br /&gt;
* Ihn zu säubern&lt;br /&gt;
* Und den Garten zu pflegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Lila-katze.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet mit eurer Katze über die Aufgaben.&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Säubert den Garten als erstes, indem ihr das Unkraut mit einem Rechen vom Beet entfernt. Danach gebt ihr 4 Kartoffel-Samen auf das Beet. &lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11N50&amp;quot; c2=&amp;quot;15O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| &lt;br /&gt;
*Sucht Unferth und klickt ihn an. Wählt die Option: Unferth Haare schneiden.&lt;br /&gt;
*Geht ins Haus, legt den Scheit in den Kamin und zündet ihn an.&lt;br /&gt;
*Inspiziert den Tisch im Haus und erfahrt, dass hier ein leerer Tortenständer und ein leeres Milchglas steht. Benutzt einen Eimer Milch und eine Schokotorte mit dem Tisch. Achtung: Nicht selbst essen (Rechtsklick)&lt;br /&gt;
*Steigt die Treppe hinauf und klickt auf das Bett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider müsst ihr jetzt warten, bis die Kartoffeln ausgewachsen sind - etwa 15 Minuten. (Ihr erhaltet eine Mitteilung im Chatfenster, sobald sie ausgewachsen sind.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Unferth an und er teilt euch sein Unwohlsein mit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bräuchte dringend einen Arzt. Eure Katze weiß Rat. In Varrock gibt es einen Apotheker.&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Ein Arzt muss her==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Fläschchen Wasser&lt;br /&gt;
*Wüstenrobe oder eine andere weiße Robe &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Apotheker.png]] &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7N36&amp;quot; c2=&amp;quot;23O35&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht den Apotheker im Südwesten Varrocks auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bittet ihn um Hilfe, da es Unferth nicht gut ginge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Apotheker hält Unferth für einen Hypochonder und glaubt, dass ihr ihm nur irgendwie klar machen solltet, dass ihr selbst ein Arzt wäret. Das könntet ihr erreichen, wenn ihr einfach eine weiße Robe (z.B. Wüstenkleidung) und eines der beiden folgenden Gegenstände tragen würdet: Wählt zwischen Schwesternhaube oder Stirnspiegel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem solltet ihr ihm einfach ein Fläschchen Wasser als Medizin reichen, dass würde ihn an einen Heiltrank glauben lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Zwei Katzen - Apotheker.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| So verkleidet geht ihr zu Unferth. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Unferth.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist froh euch zu sehen und berichtet über seine zahlreichen Leiden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt ihm das &amp;quot;Wunderheilmittel&amp;quot; in Form eines Fläschchens Wasser.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er fühlt sich nach und nach besser.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Lila-katze.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Katze glaubt, es sei Zeit, Bob erneut zu suchen. &lt;br /&gt;
| [[Datei:Zwei Katzen - Arztbesuch.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Verliebte Katzen==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
| [[Image:Bob.png]] [[Image:Neite.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr Bob und Neite gefunden habt, folgt eine Filmsequenz, in der ihr erfahrt, was sie zwischenzeitlich erlebt haben. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Zwei Katzen - Erlebnisreise.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wirklich schöne Erlebnisse haben die beiden erlebt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zwei Katzen - Weggucken.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Unferth.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet noch einmal mit Unferth, der euch ein Päckchen überreicht, welches er adressiert an euch in seinem Haus gefunden hätte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Lila-katze.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Katze und ihr selbst seid euch einig über Unferth. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| {{Abenteuerbelohnung|Abenteuer=Zwei Katzen, ein Ausgang|2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt;Mysteriöses Geschenk}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
*2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
*2 Erfahrungslampen mit je 2.500 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit ab 30 nach Wahl &lt;br /&gt;
*[[Spielzeugmaus]] &lt;br /&gt;
*[[Amulett der Katzensprache, verzaubert]] &lt;br /&gt;
*[[Schwesternhäubchen]] oder [[Stirnspiegel (Arzt)]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
*Aktualisierung der Schaukästen im Varrocker Museum - mit Christof dem Historiker reden - [[Respektpunkte im Varrocker Museum]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
*[[Der Letzte seiner Art]]&lt;br /&gt;
*[[Das Ritual der Mahjarrat]]&lt;br /&gt;
*[[Signalfeuernetzwerk - 14 Feuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Lang]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Zwei_Katzen,_ein_Ausgang_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186623</id>
		<title>Zwei Katzen, ein Ausgang - Kurzbeschreibung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Zwei_Katzen,_ein_Ausgang_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186623"/>
				<updated>2021-07-27T20:39:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kurzbeschreibung}}&lt;br /&gt;
= Titel =&lt;br /&gt;
Zwei Katzen- ein Ausgang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(A Tail of Two Cats) &lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unferth in Burthorpe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV|Zwei Katzen, ein Ausgang}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
*Katze oder Kätzchen &lt;br /&gt;
*[[Amulett der Katzensprache]] &lt;br /&gt;
*5 Jenseits-Runen &lt;br /&gt;
*4 Kartoffel-Samen &lt;br /&gt;
*Schokotorte &lt;br /&gt;
*Eimer Milch &lt;br /&gt;
*Scheite &lt;br /&gt;
*Fläschchen Wasser &lt;br /&gt;
*Wüstenrobe oder eine andere weiße Robe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
*[[Pharaonenzepter]] für den Teleport nach Sophanem oder Goldmünzen für [[Fliegende Teppiche]]&lt;br /&gt;
*[[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{|width=450 &lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#e0eef7&amp;quot; |Während des ganzen Abenteuer benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
*Katze&lt;br /&gt;
*[[Amulett der Katzensprache]] nach der Verbesserung [[Amulett der Katzensprache, verzaubert|Amulett der Katzensprache (vz)]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Unferth in seinem Haus im Nordosten von Burthorpe an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht das [[Amulett der Katzensprache]] an und sprecht mit eurer Katze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |Hast du mitbekommen, was mit der Vertilgerin vor sich ging?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Unferth an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Abenteuer an.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11N49&amp;quot; c2=&amp;quot;15O15&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hilde==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{|width=450 &lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#e0eef7&amp;quot; |Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
*5 Jenseits-Runen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südwestlich von Unferth Haus wohnt Hilde, die ihr ansprecht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Tausch gegen fünf Jenseits-Runen verzaubert sie euer [[Amulett der Katzensprache]].&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11N20&amp;quot; c2=&amp;quot;14O48&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Die Suche nach Bob==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Option: Öffnen Amulett der Katzensprache. Klickt auf die Schnurrhaare im Interface solange, bis die Augen des Katzenbilds blinken und der Mund auf und zu geht. Bewegt euch dann in die Richtung, die der weiße Pfeil am Rand des Gesichtes vorgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet das Amulett immer wieder, um die genauere Position enger einzugrenzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Bob an, wenn ihr ihn gefunden habt.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Ahnenforschung==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; | Geht zu Gertrud in Varrock.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |Über Bobs Eltern sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7N44&amp;quot; c2=&amp;quot;22O13&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht zur Bibliothek im Palast von Varrock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Reldo an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |Über Robert den Starken reden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N22&amp;quot; c2=&amp;quot;24O3&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sucht erneut nach Bob mithilfe eures [[Amulett der Katzensprache, verzaubert|Amulett der Katzensprache (vz)]].&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht zur Sphinx in Sophanem.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |Die Sphinx um Hilfe bitten.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11S42&amp;quot; c2=&amp;quot;26O52&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bobs Aufgabenliste==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; width=&amp;quot;75%&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{|width=450 &lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#e0eef7&amp;quot; |Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
*4 Kartoffel-Samen &lt;br /&gt;
*Schokotorte &lt;br /&gt;
*Eimer Milch &lt;br /&gt;
*Scheite &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück nach Burthorpe.&lt;br /&gt;
*Befreit die Parzelle nördlich von Unferth Haus von Unkraut und pflanzt vier Kartoffel-Samen.&lt;br /&gt;
*Klickt Unferth an und wählt die Option: Unferth Haare schneiden. &lt;br /&gt;
*Geht ins Haus, legt den Scheit in den Kamin und zündet ihn an.&lt;br /&gt;
*Inspiziert den Tisch im Haus und erfahrt, dass hier ein leerer Tortenständer und ein leeres Milchglas steht. Benutzt einen Eimer Milch und eine Schokotorte mit dem Tisch. Achtung: Nicht selbst essen (Rechtsklick)&lt;br /&gt;
*Steigt die Treppe hinauf und klickt auf das Bett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müsst ihr warten, bis die Kartoffeln ausgewachsen sind (ca 15 Minuten). Ihr erhaltet eine entsprechende Meldung von eurer Katze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Unferth an.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Ein Arzt muss her==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{|width=450 &lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#e0eef7&amp;quot; |Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
*Fläschchen Wasser&lt;br /&gt;
*Wüstenrobe oder eine andere weiße Robe &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zum Apotheker im Südwesten von Varrock.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |Dem Apotheker erzählen, dass Unferth krank ist.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt zwischen Schwesternhaube oder Stirnspiegel.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7N36&amp;quot; c2=&amp;quot;23O35&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kehrt zurück nach Unferth und verkleidet euch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Unferth an.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Verliebte Katzen==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; | Sucht Bob erneut mithilfe des [[Amulett der Katzensprache, verzaubert|Amulett der Katzensprache (vz)]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht noch einmal mit Unferth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&lt;br /&gt;
|{{Abenteuerbelohnung|Abenteuer=Zwei Katzen, ein Ausgang|2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt;Mysteriöses Geschenk}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
*2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
*2 Erfahrungslampen mit je 2.500 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit ab 30 nach Wahl &lt;br /&gt;
*[[Spielzeugmaus]] &lt;br /&gt;
*[[Amulett der Katzensprache, verzaubert]] &lt;br /&gt;
*[[Schwesternhäubchen]] oder [[Stirnspiegel (Arzt)]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
*Aktualisierung der Schaukästen im Varrocker Museum - mit Christof dem Historiker reden - [[Respektpunkte im Varrocker Museum]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
*[[Der Letzte seiner Art]]&lt;br /&gt;
*[[Das Ritual der Mahjarrat]]&lt;br /&gt;
*[[Signalfeuernetzwerk - 14 Feuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Kurzbeschreibung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Zwei_Katzen_-_Hilde.jpg&amp;diff=186622</id>
		<title>Datei:Zwei Katzen - Hilde.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Zwei_Katzen_-_Hilde.jpg&amp;diff=186622"/>
				<updated>2021-07-27T20:15:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: Nachtfee lud eine neue Version von Datei:Zwei Katzen - Hilde.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Senntisten-Tempel&amp;diff=186617</id>
		<title>Der Senntisten-Tempel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Senntisten-Tempel&amp;diff=186617"/>
				<updated>2021-07-26T22:38:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Wie alles endet */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Senntistentempel - (The Temple at Senntisten) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[S - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel bis lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ali der Weise in Nardah &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 50&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Seil (erhaltet ihr während des Abenteuers)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spaten (Werkzeuggürtel funktioniert) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer (kann während des Abenteuers in einem Holzcontainer in der Frostfeste gefunden werden)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antidrachenschild und Antifeuertrank oder Superantifeuertrank (Die Drachen in der Frostfeste sind nicht aggressiv - wenn ihr sie nicht angreift, braucht ihr diese Gegenstände nicht)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Telekineserunen: 1 Luft- und 1 Gesetzes-Rune je Telekinesezauber (5 Zauber sollten genügen, ihr findet Luft- und Gesetzes-Runen in einem der Holzcontainer in der Frostfeste)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reisemöglichkeit nach Nardah: [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|Teppich]] - Goldmünzen für Teppichreise, [[Feenringe]] Code D L Q, [[Wüsten-Amulett|Wüsten-Amulett]] Belohung aus [[Aufgabenlisten Die Wüste|Aufgabenlisten Die Wüste]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reisemöglichkeit zu den Grabhügeln: [[Drakans Medaillon|Drakans Medaillon]] aus dem Abenteuer: [[Zweige von Darkmeyer|Zweige von Darkmeyer]], erweiterte [[Spielehalskette]] mit Teleport nach Rottdorf, [[Magnetit-Netzwerk]] Canifis, [[Ektofläschen Teleport|Ektofläschen Teleport]] zum [[Der Ektobrunnus|Ektobrunnus]], [[Feenringe]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ausgrabungshalskette]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebetstränke&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahrim Stufe (150) - greift mit Magie an&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karil Stufe (150) - greift mit Fernkampf an&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dharok Stufe (150) - greift mit Nahkampf an&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guthan Stufe (150) - greift mit Nahkampf an &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Torag Stufe (150) - greift mit Nahkampf an&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verac Stufe (150) - greift mit Nahkampf an&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eisdämon Stufe (98) - schützt euch mit Magieschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Lage sein, Angriffe von Eisen- und Stahldrachen, Wasser- und Eisteufel überleben zu können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ali der Weise  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Teleportmöglichkeit nach Nardah&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu beginnen, redet mit Ali dem Weisen in Nardah. Er befindet sich in einem Haus im Norden der Stadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt ihn zu den Nachforschungen. Ali der Weise erzählt dann über 2 Fraktionen bei den Mahjarrat, die Anhänger Zamoraks und diejenigen, die einem schon fast vergessenen Gott, Zaros folgen. Es folgt ein Gespräch mit euch über eure Einschätzung zu den beiden Fraktionen. Nun wechselt Ali das Thema. Er war vor kurzem in der Ausgrabungsstätte und hat dort eine alten gemeinsamen Bekannten getroffen, Dr. Nabanik. Nun kommt ihr ins Spiel, Ali schickt euch zu Dr. Nabanik, diesem zu helfen. Fragt, wie ihr zur Augrabungsstätte kommt. Um die Reise zu erleichtern gibt er euch eine Ausgrabungshalskette. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7S1&amp;quot; c2=&amp;quot;30O35&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dr Nabanik am Prüfungszentrum  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der Ausgrabungsstätte angekommen, begebt euch zum Prüfungszentrum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort läuft Dr. Nabanik im Innenhof. Sprecht ihn an und er erzählt euch über euer erstes Treffen in der Pyramide (der [[Der Wüstenschatz|Wüstenschatz]]), wo er noch in anderer Gestalt war. Desweiteren flüstert er, um nicht weiter aufzufallen, was euch auch zum Flüstern bringt. Im weiteren Verlauf des Gesprächs erfahrt ihr, wieso Ali euch geschickt hat und was Dr. Nabanik (Azzanadra) an Hilfe erwartet. Ihr müsst den Archäologen im Prüfungszentrum um eine Restaurierungserlaubnis bitten. Ihr geht also ins Prüfungszentrum, um den Archäologen zu treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O18&amp;quot; c1=&amp;quot;5N48&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Im Prüfungszentrum  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Archäologe interessiert sich wie Dr Nabanik ebenfalls für den mysteriösen Tempel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch kann er ihm keine Erlaubnis geben, da er ihm nicht vertraut. Das Misstrauen müsst ihr nun zerstreuen, um die Restaurierungserlaubnis zu erhalten. Ihr könnt dem Archäologen bestätigen, dass Dr. Nabanik lange in der Pyramide weilte. Nun könnt ihr von euren Erfahrungen in der Pyramide berichten. Durch eure Erzählungen schwindet das Misstrauen des Archäologen und sein Verständnis wächst. Erwähnt, dass er Fundstücke nur zur Erweiterung seines Wissens, nicht zur Bereicherung genutzt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gibt er euch eine Restaurierungserlaubnis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Senntisten Restaurierungserlaubnis.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Diese gebt nun Dr. Nabanik, der euer Gespräch mit dem Archäologen verfolgt hat. Weitere Informationen will er jedoch nur im Tempel geben. Um dorthin zu gelangen braucht ihr ein Seil. Dieses wird euch von Dr. Nabanik gegeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== In der Ausgrabungsstätte  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht in den Nordosten der Ausgrabungsstätte zu einer Winde. Benutzt das mitgebrachte Seil mit der Winde und ihr könnt hinunterklettern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid nun in einer grossen Höhle, schaut euch um und ihr entdeckt den zu restaurierenden Tempel. Dort findet ihr auch Dr. Nabanik, der nun seinen richtigen Namen Azzanadra trägt. Im Laufe des nun folgenden Gesprächs stellt sich heraus, dass er einige wichtige Aufgaben für euch hat. Zuerst sollt ihr nach Morytania reisen und dort in der Truhe der Brüder eine wertvolle Ikone besorgen. Als weitere Herausforderung kommt dann eine Reise in den kalten Norden zur Frostfeste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O39&amp;quot; c1=&amp;quot;7N26&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Dann gibt euch Azzanadra eine alten Rucksack. Schaut hinein und der Rucksack zerfällt. Ihr findet einen zerknitterten Brief und eine Hitzekugel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Senntisten Zerknitterter brief f.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es folgt ein kurzer Dialog über den Inhalt des Briefes. Es werden nützliche Hinweise zur Reise zur Frostfestung gegeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grabhügel  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffen, Nahrung, Tränke&lt;br /&gt;
*Teleportmöglichkeit nach Morytania&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Rüstet euch für die ersten Kämpfe und reist nach Morytania zu den Grabhügeln. Dort habt ihr alle 6 Brüder zu besiegen. Es ist sinnvoll 5 der Brüder in ihren Grabkammern zu besiegen und den 6. dann im Tunnel. (Siehe Link: [[Kampf den Brüdern]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr den Tunnel früher finden, so merkt euch den Hügel unter dem der Eingang ist. Der Ort des Tunneleingangs varriert von Spiel zu Spiel. Im Tunnel besiegt dann den letzten der Brüder. Danach müsst ihr in den Truhenraum in der Mitte kommen. Dort bekommt ihr die Grabhügelikone. Legt diese in die Bank. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N00&amp;quot; c2=&amp;quot;35O09&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frostfestung  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe, Nahrung, Tränke &lt;br /&gt;
*Luft- und Gesetzes-Runen für Telekinese Zauber&lt;br /&gt;
*Hitzekugel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Rüstet euch für die Frostfestung aus. Denkt an ausreichend Runen für Telekinese-Zaubersprüche (Luft- und Gesetzes-Runen), die Hitzekugel und Schutz gegen Drachenfeuer. Dazu noch Rüstung, Waffen und Essen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt 2 Reisemöglichkeiten zur Frostfestung, die eine führt euch durch die Wildnis. Die zweite Möglichkeit führt euch durch den hohen Norden zur Frostfeste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Wildnis umgehen wollt, so geht zum Polar Jagdgebiet. Feenring: D&amp;amp;nbsp; K&amp;amp;nbsp;S.&amp;amp;nbsp; Dort findet ihr an der Westküste ein Kanu, mit dem ihr bis zur Festung reisen könnt. Klettert den verschneiten Berg in östliche Richtung hinauf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N45&amp;quot; c2=&amp;quot;07O56&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zum Eingang zur Feste, der durch einen grossen Eisblock versperrt ist. Legt die mitgebrachte Hitzekugel auf den Sockel gleich in der Nähe des Eisblocks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eisblock schmilzt so weit, dass ihr an ihm vorbeischlüpfen könnt. Dahinter sind Eisen- und Stahldrachen, also seid vorbereitet. (Die Drachen sind nicht aggressiv und greifen euch erst an, wenn ihr sie zuerst angreift) Geht zum Süden der Festungsmauern, dort findet ihr den Eingang zur inneren Festung. Im inneren der Festung werdet ihr durch Eis und Schnee nicht so einfach überall hinkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;24N07&amp;quot; c2=&amp;quot;14O43&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Äußerer Innenbereich  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgenden Bilder sind nach Sichtbarkeit von Objekten ausgerichtet, nicht nach Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wendet euch nach Westen und steigt die Treppe herauf. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten innen1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nun lauft oben Richtung Osten bis ihr eine weitere Treppe findet und steigt diese hinab. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten innen2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive: Norden nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dort seht ihr eine Türe, die jedoch nicht zu öffnen ist. Neben der Türe befinden sich kleine Vorsprünge an der Wand, eine Kletterhilfe. Nutzt diese und klettert die Wand hoch &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten innen3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun lauft ein kleines Stück nach Norden und dann Richtung Westen und ein kleines Stück nach Süden. Hier könnt ihr nun den zerschmetterten Wall benutzen, um die Wand hinunterzuklettern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten innen4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive: Norden nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jetzt könnt ihr über die Falltüre die untere Ebene der Festung im Inneren betreten. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten innen5.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive: Norden nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erste untere Ebene innerhalb der Festung  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In dieser Ebene des Verlieses ist der Eisdämon zu finden, jedoch ist der direkte Weg versperrt. Durch geschicktes Platzieren und Entnehmen von Hitzekugeln kann ein Weg zu ihm geschaffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist sinnvoll, die Holzcontainer in den Räumen zu durchsuchen, um einen Hammer und einige Telekineserunen zu finden. Unten an der Treppe angekommen, schaut nach Osten. Dort ist ein Sockel mit einer glühender Hitzekugel. Diese müsst ihr nun holen. Verwendet Telekinese. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Option: Kugel mit Telekinese nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten UG1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Diese Hitzekugel muss auf den Sockel westlich der Treppe gebracht werden. Es schmilzt die frostige Barriere zum nächsten Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Es erscheint ein Wasserteufel (146 Schwäche: Bolzen), der euch sofort mit Magie oder Fernkampf angreift. Es ist sinnvoll, den Wasserteufel sofort zu bekämpfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten UG2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive: Norden nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Durchschreitet die entstandene Lücke und holt per Telekinese die zuletzt platzierte Hitzekugel zurück. Der Durchgang gefriert. Solltet ihr den Wasserteufen nicht getötet haben, so wird dieser nun zu einem Eisteufel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Platziert nun die Hitzekugel auf dem Sockel in der Mitte des Raums.Das Eis auf der Falltüre im Nordwesten des Raums schmilzt durch die Hitzekugel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Der Wasserteufel kann wiedererscheinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun nutzt die Falltüre, um in das untere Verlies der Festung zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten UG3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zweite untere Ebene innerhalb der Festung  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht in den Raum südlich der Falltüre (Leiter) und holt die Hitzekugel, die dort auf dem Boden liegt. Kehrt zurück und setzt die Hitzekugel auf den Sockel in der Nähe der Leiter. Barrieren schmelzen und es werden wieder Wasserteufel aus dem geschmolzenen Eis erscheinen, verfahrt mit ihnen wie gehabt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten 2UG1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive: Norden nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt noch einmal in den südlichen Raum zurück. Der große Eisklotz ist nun geschmolzen, darunter findet ihr einen Holzcontainer. Durchsuchen bringen Telekinese-Runen (Beispiel: 300 Luft- und 40 Gesetzes-Runen) und einen Hammer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun geht wieder zurück nach Norden, dann nach Osten. Im östlichen Raum werdet ihr einen Sockel finden, auf dem eine Hitzekugel liegt. Nehmt diese mit Telekinese vom Sockel.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine fehlerhafte Hitzekugel, an der anscheinend ein Teil des Sockels hängt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kommt ihr jetzt nicht weiter. Geht also wieder zu der Leiter zurück. Steigt hinauf und verlasst das Verlies, wie ihr gekommen seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten 2UG2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive: Norden nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberfläche innerhalb der Festung  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
An der Oberfläche klettert die beschädigte Wand im Westen hoch und lauft nach Nord-Osten. Dort findet ihr einen zerschmetterten Sockel. Ein Teil des Sockels liegt auf dem Boden. Benutzt die nicht perfekte Hitzekugel mit dem zerschmetterten Sockel auf dem Boden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Hitzeeffekt wird eine rutschige Oberfläche erzeugt. Durch Rechtsklick kann die nun heisse Kugel geschoben werden. In einer kleinen Filmszene seht ihr, wie sie in ein Loch im Eis auf dem Boden rutscht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet folgende Meldung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kaputte Säule rutscht nach unten. Vielleicht hat dieser Vorgang dort unten etwas aufgetaut? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten zerschmetterter Sockel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun geht wieder zur Falltüre, die zum Verlies führt. Nehmt die Option zum weitermachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Senntisten weiter.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zweite untere Ebene innerhalb der Festung  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun weiter in die unterstes Ebene des Verlieses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Ihr werdet wieder von Wasserteufeln angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr die Falltüre hinunter gestiegen seid geht nach Osten, dann Süden und danach nach Westen, bis ihr eine weitere Hitzekugel auf einem Sockel findet. Nehmt diese wieder mit Telekinese auf. Nun geht es zurück nach Osten bis der Weg nach Norden abzweigt. Dort werdet ihr ein Loch in der Wand sehen, dahinter einen Raum mit einer Leiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten loch kugeldurchschlagen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Platziert die Hitzekugel in die Rohröffnung. Da sie in der Rohröffnung stecken bleibt, nehmt nun euren Hammer und schlagt die Hitzekugel durch die Öffnung. Die Kugel wird im Raum mit der Leiter auf dem Sockel landen. Ein nahegelegener Eisblock schmilzt. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten kugel am ziel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nun lauft wieder nach Westen und weiter bis ihr den Raum mit der Leiter erreicht habt. Die Leiter und ein kleiner Weg trennen euch nun vom Eisdämon. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten weg zumeisdämon.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive: Norden nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steigt die Leiter hoch geht nach Westen und trefft auf den Eisdämon (98), der euch mit Magie und Fernkampfangriffen attackiert. Nun tötet ihn und nehmt Frostenhorn als Belohnung auf. Solltet ihr nach dem Sieg über den Eisdämon herausteleportieren ohne Frostenhorn aufgelesen zu haben, so findet ihr dieses an der Falltür im Innern der Festung. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten eisdämon kampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie alles endet  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ihr habt nun alles zusammen und könnt es zu Azzandra bringen, der sich in der Ausgrabungsstätte aufhält. &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N51&amp;quot; c2=&amp;quot;29O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bei der Übergabe der Gegenstände kommt ein kurzer Dialog zu den Gegenständen. Es fehlt noch ein Gegenstand, den eine andere Kontaktperson bringt. Diese darf jedoch nicht hinein und so werdet ihr gebeten, es oben abzuholen. Geht also wieder an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
| [[Datei:Senntisten azzandra übergabe.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ihr trefft einen alten Bekannten, den Auftragsmörder. Nach einem kurzen Dialog gibt er euch das erwartete Teil. &lt;br /&gt;
| [[Datei:Senntisten auftragsmörder2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nun bringt dieses Teil zu Azzandra. Es folgt ein Dialog. Azzandra versucht nun Kontakt aufzunehmen zu.... &lt;br /&gt;
| [[Datei:Senntisten zaros.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Es folgt eine kurze Filmsequenz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Senntisten film1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Senntisten film2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Es ist vollbracht. &lt;br /&gt;
Azzandra bedankt sich nun für eure Hilfe und ihr erhaltet 3 EP-Lampe und ein antikes Gesangbuch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Senntisten abenteuer fertig.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antike Lampe mit 23.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 antike Lampen mit je 20.000 Erfahrungspunkten in einer Kampffertigkeit&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.000 Erfahrungspunkte in Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugriff auf die Flüche der Ahnen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Senntistenaltar und zum antiken Gesangbuch &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Ritual der Mahjarrat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
empfohlen für [[Das Schicksal der Götter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Licht im Inneren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Falador]] Eliteaufgabe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Varrock]] Eliteaufgabe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Senntisten-Tempel&amp;diff=186616</id>
		<title>Der Senntisten-Tempel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Senntisten-Tempel&amp;diff=186616"/>
				<updated>2021-07-26T22:34:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Zweite untere Ebene innerhalb der Festung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Senntistentempel - (The Temple at Senntisten) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[S - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel bis lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ali der Weise in Nardah &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 50&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Seil (erhaltet ihr während des Abenteuers)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spaten (Werkzeuggürtel funktioniert) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer (kann während des Abenteuers in einem Holzcontainer in der Frostfeste gefunden werden)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antidrachenschild und Antifeuertrank oder Superantifeuertrank (Die Drachen in der Frostfeste sind nicht aggressiv - wenn ihr sie nicht angreift, braucht ihr diese Gegenstände nicht)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Telekineserunen: 1 Luft- und 1 Gesetzes-Rune je Telekinesezauber (5 Zauber sollten genügen, ihr findet Luft- und Gesetzes-Runen in einem der Holzcontainer in der Frostfeste)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reisemöglichkeit nach Nardah: [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|Teppich]] - Goldmünzen für Teppichreise, [[Feenringe]] Code D L Q, [[Wüsten-Amulett|Wüsten-Amulett]] Belohung aus [[Aufgabenlisten Die Wüste|Aufgabenlisten Die Wüste]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reisemöglichkeit zu den Grabhügeln: [[Drakans Medaillon|Drakans Medaillon]] aus dem Abenteuer: [[Zweige von Darkmeyer|Zweige von Darkmeyer]], erweiterte [[Spielehalskette]] mit Teleport nach Rottdorf, [[Magnetit-Netzwerk]] Canifis, [[Ektofläschen Teleport|Ektofläschen Teleport]] zum [[Der Ektobrunnus|Ektobrunnus]], [[Feenringe]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ausgrabungshalskette]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebetstränke&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahrim Stufe (150) - greift mit Magie an&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karil Stufe (150) - greift mit Fernkampf an&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dharok Stufe (150) - greift mit Nahkampf an&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guthan Stufe (150) - greift mit Nahkampf an &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Torag Stufe (150) - greift mit Nahkampf an&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verac Stufe (150) - greift mit Nahkampf an&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eisdämon Stufe (98) - schützt euch mit Magieschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Lage sein, Angriffe von Eisen- und Stahldrachen, Wasser- und Eisteufel überleben zu können.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ali der Weise  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Teleportmöglichkeit nach Nardah&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu beginnen, redet mit Ali dem Weisen in Nardah. Er befindet sich in einem Haus im Norden der Stadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt ihn zu den Nachforschungen. Ali der Weise erzählt dann über 2 Fraktionen bei den Mahjarrat, die Anhänger Zamoraks und diejenigen, die einem schon fast vergessenen Gott, Zaros folgen. Es folgt ein Gespräch mit euch über eure Einschätzung zu den beiden Fraktionen. Nun wechselt Ali das Thema. Er war vor kurzem in der Ausgrabungsstätte und hat dort eine alten gemeinsamen Bekannten getroffen, Dr. Nabanik. Nun kommt ihr ins Spiel, Ali schickt euch zu Dr. Nabanik, diesem zu helfen. Fragt, wie ihr zur Augrabungsstätte kommt. Um die Reise zu erleichtern gibt er euch eine Ausgrabungshalskette. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7S1&amp;quot; c2=&amp;quot;30O35&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dr Nabanik am Prüfungszentrum  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der Ausgrabungsstätte angekommen, begebt euch zum Prüfungszentrum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort läuft Dr. Nabanik im Innenhof. Sprecht ihn an und er erzählt euch über euer erstes Treffen in der Pyramide (der [[Der Wüstenschatz|Wüstenschatz]]), wo er noch in anderer Gestalt war. Desweiteren flüstert er, um nicht weiter aufzufallen, was euch auch zum Flüstern bringt. Im weiteren Verlauf des Gesprächs erfahrt ihr, wieso Ali euch geschickt hat und was Dr. Nabanik (Azzanadra) an Hilfe erwartet. Ihr müsst den Archäologen im Prüfungszentrum um eine Restaurierungserlaubnis bitten. Ihr geht also ins Prüfungszentrum, um den Archäologen zu treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O18&amp;quot; c1=&amp;quot;5N48&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Im Prüfungszentrum  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Archäologe interessiert sich wie Dr Nabanik ebenfalls für den mysteriösen Tempel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch kann er ihm keine Erlaubnis geben, da er ihm nicht vertraut. Das Misstrauen müsst ihr nun zerstreuen, um die Restaurierungserlaubnis zu erhalten. Ihr könnt dem Archäologen bestätigen, dass Dr. Nabanik lange in der Pyramide weilte. Nun könnt ihr von euren Erfahrungen in der Pyramide berichten. Durch eure Erzählungen schwindet das Misstrauen des Archäologen und sein Verständnis wächst. Erwähnt, dass er Fundstücke nur zur Erweiterung seines Wissens, nicht zur Bereicherung genutzt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gibt er euch eine Restaurierungserlaubnis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Senntisten Restaurierungserlaubnis.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Diese gebt nun Dr. Nabanik, der euer Gespräch mit dem Archäologen verfolgt hat. Weitere Informationen will er jedoch nur im Tempel geben. Um dorthin zu gelangen braucht ihr ein Seil. Dieses wird euch von Dr. Nabanik gegeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== In der Ausgrabungsstätte  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht in den Nordosten der Ausgrabungsstätte zu einer Winde. Benutzt das mitgebrachte Seil mit der Winde und ihr könnt hinunterklettern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid nun in einer grossen Höhle, schaut euch um und ihr entdeckt den zu restaurierenden Tempel. Dort findet ihr auch Dr. Nabanik, der nun seinen richtigen Namen Azzanadra trägt. Im Laufe des nun folgenden Gesprächs stellt sich heraus, dass er einige wichtige Aufgaben für euch hat. Zuerst sollt ihr nach Morytania reisen und dort in der Truhe der Brüder eine wertvolle Ikone besorgen. Als weitere Herausforderung kommt dann eine Reise in den kalten Norden zur Frostfeste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O39&amp;quot; c1=&amp;quot;7N26&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Dann gibt euch Azzanadra eine alten Rucksack. Schaut hinein und der Rucksack zerfällt. Ihr findet einen zerknitterten Brief und eine Hitzekugel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Senntisten Zerknitterter brief f.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es folgt ein kurzer Dialog über den Inhalt des Briefes. Es werden nützliche Hinweise zur Reise zur Frostfestung gegeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grabhügel  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffen, Nahrung, Tränke&lt;br /&gt;
*Teleportmöglichkeit nach Morytania&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Rüstet euch für die ersten Kämpfe und reist nach Morytania zu den Grabhügeln. Dort habt ihr alle 6 Brüder zu besiegen. Es ist sinnvoll 5 der Brüder in ihren Grabkammern zu besiegen und den 6. dann im Tunnel. (Siehe Link: [[Kampf den Brüdern]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr den Tunnel früher finden, so merkt euch den Hügel unter dem der Eingang ist. Der Ort des Tunneleingangs varriert von Spiel zu Spiel. Im Tunnel besiegt dann den letzten der Brüder. Danach müsst ihr in den Truhenraum in der Mitte kommen. Dort bekommt ihr die Grabhügelikone. Legt diese in die Bank. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N00&amp;quot; c2=&amp;quot;35O09&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frostfestung  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe, Nahrung, Tränke &lt;br /&gt;
*Luft- und Gesetzes-Runen für Telekinese Zauber&lt;br /&gt;
*Hitzekugel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Rüstet euch für die Frostfestung aus. Denkt an ausreichend Runen für Telekinese-Zaubersprüche (Luft- und Gesetzes-Runen), die Hitzekugel und Schutz gegen Drachenfeuer. Dazu noch Rüstung, Waffen und Essen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt 2 Reisemöglichkeiten zur Frostfestung, die eine führt euch durch die Wildnis. Die zweite Möglichkeit führt euch durch den hohen Norden zur Frostfeste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Wildnis umgehen wollt, so geht zum Polar Jagdgebiet. Feenring: D&amp;amp;nbsp; K&amp;amp;nbsp;S.&amp;amp;nbsp; Dort findet ihr an der Westküste ein Kanu, mit dem ihr bis zur Festung reisen könnt. Klettert den verschneiten Berg in östliche Richtung hinauf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N45&amp;quot; c2=&amp;quot;07O56&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zum Eingang zur Feste, der durch einen grossen Eisblock versperrt ist. Legt die mitgebrachte Hitzekugel auf den Sockel gleich in der Nähe des Eisblocks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eisblock schmilzt so weit, dass ihr an ihm vorbeischlüpfen könnt. Dahinter sind Eisen- und Stahldrachen, also seid vorbereitet. (Die Drachen sind nicht aggressiv und greifen euch erst an, wenn ihr sie zuerst angreift) Geht zum Süden der Festungsmauern, dort findet ihr den Eingang zur inneren Festung. Im inneren der Festung werdet ihr durch Eis und Schnee nicht so einfach überall hinkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;24N07&amp;quot; c2=&amp;quot;14O43&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Äußerer Innenbereich  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nachfolgenden Bilder sind nach Sichtbarkeit von Objekten ausgerichtet, nicht nach Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wendet euch nach Westen und steigt die Treppe herauf. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten innen1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nun lauft oben Richtung Osten bis ihr eine weitere Treppe findet und steigt diese hinab. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten innen2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive: Norden nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dort seht ihr eine Türe, die jedoch nicht zu öffnen ist. Neben der Türe befinden sich kleine Vorsprünge an der Wand, eine Kletterhilfe. Nutzt diese und klettert die Wand hoch &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten innen3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun lauft ein kleines Stück nach Norden und dann Richtung Westen und ein kleines Stück nach Süden. Hier könnt ihr nun den zerschmetterten Wall benutzen, um die Wand hinunterzuklettern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten innen4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive: Norden nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jetzt könnt ihr über die Falltüre die untere Ebene der Festung im Inneren betreten. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten innen5.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive: Norden nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erste untere Ebene innerhalb der Festung  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In dieser Ebene des Verlieses ist der Eisdämon zu finden, jedoch ist der direkte Weg versperrt. Durch geschicktes Platzieren und Entnehmen von Hitzekugeln kann ein Weg zu ihm geschaffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist sinnvoll, die Holzcontainer in den Räumen zu durchsuchen, um einen Hammer und einige Telekineserunen zu finden. Unten an der Treppe angekommen, schaut nach Osten. Dort ist ein Sockel mit einer glühender Hitzekugel. Diese müsst ihr nun holen. Verwendet Telekinese. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Option: Kugel mit Telekinese nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten UG1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Diese Hitzekugel muss auf den Sockel westlich der Treppe gebracht werden. Es schmilzt die frostige Barriere zum nächsten Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Es erscheint ein Wasserteufel (146 Schwäche: Bolzen), der euch sofort mit Magie oder Fernkampf angreift. Es ist sinnvoll, den Wasserteufel sofort zu bekämpfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten UG2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive: Norden nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Durchschreitet die entstandene Lücke und holt per Telekinese die zuletzt platzierte Hitzekugel zurück. Der Durchgang gefriert. Solltet ihr den Wasserteufen nicht getötet haben, so wird dieser nun zu einem Eisteufel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Platziert nun die Hitzekugel auf dem Sockel in der Mitte des Raums.Das Eis auf der Falltüre im Nordwesten des Raums schmilzt durch die Hitzekugel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Der Wasserteufel kann wiedererscheinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun nutzt die Falltüre, um in das untere Verlies der Festung zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten UG3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zweite untere Ebene innerhalb der Festung  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht in den Raum südlich der Falltüre (Leiter) und holt die Hitzekugel, die dort auf dem Boden liegt. Kehrt zurück und setzt die Hitzekugel auf den Sockel in der Nähe der Leiter. Barrieren schmelzen und es werden wieder Wasserteufel aus dem geschmolzenen Eis erscheinen, verfahrt mit ihnen wie gehabt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten 2UG1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive: Norden nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt noch einmal in den südlichen Raum zurück. Der große Eisklotz ist nun geschmolzen, darunter findet ihr einen Holzcontainer. Durchsuchen bringen Telekinese-Runen (Beispiel: 300 Luft- und 40 Gesetzes-Runen) und einen Hammer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun geht wieder zurück nach Norden, dann nach Osten. Im östlichen Raum werdet ihr einen Sockel finden, auf dem eine Hitzekugel liegt. Nehmt diese mit Telekinese vom Sockel.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine fehlerhafte Hitzekugel, an der anscheinend ein Teil des Sockels hängt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier kommt ihr jetzt nicht weiter. Geht also wieder zu der Leiter zurück. Steigt hinauf und verlasst das Verlies, wie ihr gekommen seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten 2UG2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive: Norden nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oberfläche innerhalb der Festung  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
An der Oberfläche klettert die beschädigte Wand im Westen hoch und lauft nach Nord-Osten. Dort findet ihr einen zerschmetterten Sockel. Ein Teil des Sockels liegt auf dem Boden. Benutzt die nicht perfekte Hitzekugel mit dem zerschmetterten Sockel auf dem Boden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Hitzeeffekt wird eine rutschige Oberfläche erzeugt. Durch Rechtsklick kann die nun heisse Kugel geschoben werden. In einer kleinen Filmszene seht ihr, wie sie in ein Loch im Eis auf dem Boden rutscht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet folgende Meldung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kaputte Säule rutscht nach unten. Vielleicht hat dieser Vorgang dort unten etwas aufgetaut? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten zerschmetterter Sockel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun geht wieder zur Falltüre, die zum Verlies führt. Nehmt die Option zum weitermachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Senntisten weiter.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zweite untere Ebene innerhalb der Festung  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun weiter in die unterstes Ebene des Verlieses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Ihr werdet wieder von Wasserteufeln angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr die Falltüre hinunter gestiegen seid geht nach Osten, dann Süden und danach nach Westen, bis ihr eine weitere Hitzekugel auf einem Sockel findet. Nehmt diese wieder mit Telekinese auf. Nun geht es zurück nach Osten bis der Weg nach Norden abzweigt. Dort werdet ihr ein Loch in der Wand sehen, dahinter einen Raum mit einer Leiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten loch kugeldurchschlagen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Platziert die Hitzekugel in die Rohröffnung. Da sie in der Rohröffnung stecken bleibt, nehmt nun euren Hammer und schlagt die Hitzekugel durch die Öffnung. Die Kugel wird im Raum mit der Leiter auf dem Sockel landen. Ein nahegelegener Eisblock schmilzt. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten kugel am ziel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nun lauft wieder nach Westen und weiter bis ihr den Raum mit der Leiter erreicht habt. Die Leiter und ein kleiner Weg trennen euch nun vom Eisdämon. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten weg zumeisdämon.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive: Norden nach Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Steigt die Leiter hoch geht nach Westen und trefft auf den Eisdämon (98), der euch mit Magie und Fernkampfangriffen attackiert. Nun tötet ihn und nehmt Frostenhorn als Belohnung auf. Solltet ihr nach dem Sieg über den Eisdämon herausteleportieren ohne Frostenhorn aufgelesen zu haben, so findet ihr dieses an der Falltür im Innern der Festung. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Senntisten eisdämon kampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie alles endet  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ihr habt nun alles zusammen und könnt es zu Azzandra bringen, der sich in der Ausgrabungsstätte aufhält. &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7N58&amp;quot; c2=&amp;quot;28O14&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bei der Übergabe der Gegenstände kommt ein kurzer Dialog zu den Gegenständen. Es fehlt noch ein Gegenstand, den eine andere Kontaktperson bringt. Diese darf jedoch nicht hinein und so werdet ihr gebeten, es oben abzuholen. Geht also wieder an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
| [[Datei:Senntisten azzandra übergabe.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ihr trefft einen alten Bekannten, den Auftragsmörder. Nach einem kurzen Dialog gibt er euch das erwartete Teil. &lt;br /&gt;
| [[Datei:Senntisten auftragsmörder2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nun bringt dieses Teil zu Azzandra. Es folgt ein Dialog. Azzandra versucht nun Kontakt aufzunehmen zu.... &lt;br /&gt;
| [[Datei:Senntisten zaros.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Es folgt eine kurze Filmsequenz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Senntisten film1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
| [[Datei:Senntisten film2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Es ist vollbracht. &lt;br /&gt;
Azzandra bedankt sich nun für eure Hilfe und ihr erhaltet 3 EP-Lampe und ein antikes Gesangbuch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Senntisten abenteuer fertig.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antike Lampe mit 23.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 antike Lampen mit je 20.000 Erfahrungspunkten in einer Kampffertigkeit&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.000 Erfahrungspunkte in Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugriff auf die Flüche der Ahnen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Senntistenaltar und zum antiken Gesangbuch &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Ritual der Mahjarrat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
empfohlen für [[Das Schicksal der Götter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Licht im Inneren]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Falador]] Eliteaufgabe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Varrock]] Eliteaufgabe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Schatten_%C3%BCber_Mort%27ton&amp;diff=186615</id>
		<title>Schatten über Mort'ton</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Schatten_%C3%BCber_Mort%27ton&amp;diff=186615"/>
				<updated>2021-07-25T20:33:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schatten über Mort'ton - (Shades of Mort'ton)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[S - Mitgliederabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
südlich des Gemischtwarenladens in Mort`ton das Regal durchsuchen bis man ein Tagebuch findet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten&amp;lt;br&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 5&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 15&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Während des Abenteuers müsst ihr das Minispiel - [[Schatten über Mort'ton - Minispiel|Schatten über Mort'ton]] spielen. Dazu werden etwa 4 bis 5 Spieler benötigt. Solltet ihr es nicht schaffen auf deutschen Welten eine Gruppe zusammenzubekommen, könnt ihr es auf der englischsprachigen [[Themenwelten|Themenwelt 88]] versuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
2 Fläschchen - können während des Abenteuers im südwestlichsten Haus in Mort´ton gefunden werden - Wasser findet ihr nördlich des nordöstlichen Hauses&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Gesäuberte Tarromin - können während des Abenteuers im südwestlichsten Haus in Mort´ton gefunden werden - durchsucht dort den zerschlagenen Tisch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Asche - verbrennt Holzscheite, Sumpfbäume können in Mort'ton gefällt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Oliven-Öl (3) - kann während des Abenteuers von Razmire Keelgan im Gemischtwarenladen in Mort'ton für 26 Gm gekauft werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 6.000 bis 15.000 Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Werkzeuggürtel]]&lt;br /&gt;
*1 Meißel &lt;br /&gt;
*Axt, wenn ihr noch Bäume fällen wollt, anstatt Scheite mitzunehmen&lt;br /&gt;
*Zunderbüchse&lt;br /&gt;
*Hammer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man als Tempelerbauer arbeiten will, kann für 13.000 Goldmünzen ein Flamtaer-Hammer in Mort´ton gekauft werden, was das Abenteuer zeitlich verkürzen kann, da ihr mit diesem Hammer effektiver am Tempelbau arbeiten könnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung (Schatten haben eine Schwäche gegen Fernkampfangriffe)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefüllter Druidenbeutel - damit im Mort Myre Sumpf die Nahrung nicht verdirbt während ihr nach Mort'ton lauft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Schatten Stufe (58 Schwäche Bogen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1040&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Startet das Abenteuer in der Ruine des südwestlichsten Hauses in Mort'ton, indem ihr das Bücherregal dort untersucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr das &amp;quot;Tagebuch von Herbi Flax&amp;quot;, das ihr durchlest und das Abenteuer &amp;quot; Schatten über Mort'ton ist in eurem Abenteuerlogbuch verfügbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tagebuch enthält Einträge eines Mediziners, der die Beschwerden der Bewohner von Mort'ton untersucht hatte, bis der Forscher selbst dem Irrsinn Mort'tons zum Opfer fiel. Die Einträge erweisen sich als äußerst interessant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist Ursache für all dies? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | [[Image:Schatten über Morton 1.PNG|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Kameraperspektive verdreht - Norden nach Nordnordost&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Eure Versuche mit dem Gemischtwarenhändler Razmire, der im Tagebuch erwähnt wurde, zu kommunzieren, schlagen fehl. Sein Gehirn ist vernebelt und er kann nicht klar denken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hoffnungsschimmer ist das vermeintliche Serum 207. Da war doch eine Notiz am Ende des Buches, oder? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Haus, in welchem ihr das Buch gefunden hattet, waren doch Fläschchen am Boden und auf dem zerschlagenen Tisch lagen Kräuter. Die Fläschchen sind leer. Was nun? Im Dorf sollte gewiss eine Wasserquelle sein. Im nordöstlichen Haus werdet ihr fündig. Befüllt dort die Fläschchen und fügt Tarromin hinzu. Nun benötigt ihr noch das sogenannte &amp;quot;Cinis&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbrennt einige Scheite und sammelt das &amp;quot;Cinis&amp;quot;, besser bekannt als Asche, auf und fügt es der Mixtur hinzu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das das Serum 207? Der Händler wird hoffentlich endlich, klare Worte herausbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | [[Image:Schatten über Morton 2.PNG|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt das Serum 207 mit dem Händler Razmire, der euch jetzt einige Informationen über Mort'ton und was geschehen war, erzählen kann. Er bittet euch ihm fünf Schatteüberreste für seine Untersuchungen zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schatten sind Stufe 58 und schwächen euch ein wenig. Prügelt auf sie ein und sie werden schnell ein jähes Ende finden. Diese Kreaturen, die von den Lebenden Kraft beziehen, haben es nicht anders verdient! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erzählt dem Händler von eurem Sieg und bringt ihm die Überreste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sprach von einem &amp;quot;Ulsquire&amp;quot;. Dieser befindet sich im Haus mit der Wasserstelle, also südwestlich des Gemischtwarenladens von Razmire. Ihr solltet ihm einen Besuch abstatten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | [[Image:Schatten über Morton 3.PNG|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ulsquire ist ebenfalls von der Krankheit befallen, verabreicht ihm das Serum 207 und er wird mit euch reden. Nach einer kurzen Erklärung eurerseits, zeigt er großes Interesse an den Schattenüberresten, die ihr ihm überreicht. Er beginnt die Knochen zu untersuchen. Sprecht ihn daraufhin an und ihr könnt ihm einige Fragen stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erläutert, dass die Überreste aus einer seltsamen Substanz bestehen und diese irgendwie zu Ruhe gebettet werden müssen. Die Überreste können nicht vergraben werden. Ulsquire schlägt vor, eine Heilige Einäscherung durchzuführen. Er erläutert, dass für die Einäscherung Scheite benötigt werden, die mit &amp;quot;Heiligem Öl&amp;quot; behandelt wurden. Es stellt sich nur die Frage, wie Heiliges Öl hergestellt werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erwähnte auch den Tempel und das dort das &amp;quot;Heilige Öl&amp;quot; hergestellt werden könnte. Nur ist dieser zerstört. Ihr solltet euch den Tempel, welcher für eine heilige Flamme erbaut wurde und etwas nordwestlich gelegen ist, einmal ansehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | [[Image:Schatten über Morton 4.PNG|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Kameraperspektive verdreht - Norden nach Südsüdost&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Von dem Tempel ist nichts mehr übrig. Mit einigen Baumaterialien, die du vom Gemischtwarenhändler besorgen kannst, sollte er zu reparieren sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schatten werden bei eurem Bauvorhaben jedoch alles daran setzen, den Tempel zu zerstören. Allein werdet ihr es also nicht schaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ein paar Freunde oder besucht die englische [[Themenwelten|Themenwelt]] dafür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung zum Minispiel findet ihr unter folgendem Link: [[Schatten über Mort'ton - Minispiel]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beteiligt euch also am Tempelbau, damit ihr Heiligkeit erhaltet. Sobald die Feuerstelle in der Mitte des Tempels angezündet werden kann, benutze das Oliven-Öl sowie Serum 207 mit der Flamme und verbrennt anschließend die Schattenüberreste, indem ihr einen mit &amp;quot;Heiligem Öl&amp;quot; behandelten Scheit, auf einen Scheiterhaufen platziert und anzündet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Serum 207 fehlte noch etwas &amp;quot;Heiliges&amp;quot;. Dadurch, dass ihr Serum 207 mit der Flamme benutzt habt, verwandelte es sich in Serum 208 und kann jetzt dazu benutzt werden, Bewohner permament zu heilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr einen Schatten die letzte Ruhe ermöglicht habt, begebt euch zu Ulsquire und er wird euch für eure Taten entlohnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schatten über Mortton5.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Schatten über Morton 6.PNG|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Herzlichen Glückwunsch. Damit habt ihr das Abenteuer abgeschlosssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum versucht ihr nicht alle Bewohner mit dem Serum 208 zu heilen? Sie werden sich gewiss als dankbar erweisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | [[Image:Schatten über Mortton - Ende.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.000 Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.000 Erfahrungspunkte in Handwerk &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Serum 207 und Serum 208 herstellen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum  - [[Schatten über Mort'ton - Minispiel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu den [[Katakomben der Schatten]] und die Möglichkeit mit den Schlüsseln Truhen zu öffnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Abenteuers durchsucht ihr das südwestliche Haus. Dabei könnt ihr Herbi Flax' Tagebuch finden.&lt;br /&gt;
Wenn das Tagebuch von Herbi Flax zum Apotheker in Varrock gebracht wird, tauscht dieser es gegen ein Erfahrungsbuch, das 335 Punkte in Pflanzenkunde einbringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arrav´s Fluch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Erwachen_des_Muspah_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186549</id>
		<title>Das Erwachen des Muspah - Kurzbeschreibung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Erwachen_des_Muspah_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186549"/>
				<updated>2021-07-23T18:30:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Empfehlungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kurzbeschreibung}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Muspha Bild.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[E - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erjolf''', der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Polarjagdgebiet aufhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;17N47&amp;quot; c2=&amp;quot;9O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV/Das Erwachen des Muspah}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 8 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 10 - normales Magiebuch wird benötigt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen geschliffene Saphire besorgt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runenfertigung 27 - wenn man die benötigten Runen selbst hergestellt möchte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
Im [[Werkzeuggürtel]]:&lt;br /&gt;
*Messer&lt;br /&gt;
*Zunderbüchse&lt;br /&gt;
*Spaten&lt;br /&gt;
*Axt&lt;br /&gt;
*Spitzhacke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Gegenstände:&lt;br /&gt;
*8 Wasser-Runen &lt;br /&gt;
*8 Kosmos-Runen &lt;br /&gt;
*8 Ungeschliffene Saphire - können während des Abenteuers in der Höhle abgebaut werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
*Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten#Fliegender_Teppich|fliegenden Teppiche]] - der [[Ring des Charos]] reduziert den Fahrpreis &lt;br /&gt;
*Wüstenkleidung - kann am Shantay Pass gekauft werden &lt;br /&gt;
*Gefüllte Wasserschläuche - können am Shantay Pass gekauft werden oder [[Wassertiara, verzaubert|verzauberte Wassertiara]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|Sprecht Erjolf am Höhleneingang auf dem Berg nordöstlich von Rellekka an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Abenteuer an und folgt ihm in die Höhle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Okay, ich kann ein Geheimnis für mich behalten.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;17N41&amp;quot; c2=&amp;quot;9O13&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erjolfs Entdeckung==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;| Option: Springen flacher Felsen, um über den Eisbach zu springen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt Erjolf zum nordwestlichsten Höhleneingang. Option: Betreten Höhlenöffnung.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N30&amp;quot; c2=&amp;quot;4O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sprecht Erjolf an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Erzähl mir mehr über diese Proben.&lt;br /&gt;
*Vielleicht kann ich dir bei deinen Proben helfen.&lt;br /&gt;
*Ich will jetzt lernen, wie man das Eis schmilzt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holt euch (insgesamt 14-15) Treibhölzer und stellt Flöße her. Option: Nehmen Treibholz und Option: Floß herstellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf den Schneehaufen, der im Westen vor der Höhlenöffnung liegt. Option: Eisbach eindämmen Schneehaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt über die flachen Felsen im Süden der Höhle. Option: Springen flacher Felsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt über die flachen Felsen im Osten der Höhle. Option: Springen flacher Felsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf den Schneehaufen, der im Osten vor der Höhlenöffnung liegt. Option: Eisbach eindämmen Schneehaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt über die flachen Felsen im Norden der Höhle. Option: Springen flacher Felsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch an den Rand des Wassers mit Blick in den Süden. Ihr müsst genau gegenüber eines Felsens stehen, der südlich des Eisblocks aus dem Wasser ragt. Klickt auf ein Floß im Inventar. Option: Anzünden und abschicken. Schickt insgesamt fünf Flöße in diese Richtung.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Erwachen des Muspah - Schritt1.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Als nächstes schickt ihr drei bis vier Flöße immer einen Schritt versetzt gegen die Nordseite der Eisscholle. Die Eisbäche im Osten und Westen bleiben dabei eingedämmt. &lt;br /&gt;
|[[Datei:Erwachen des Muspah - Schritt2.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Lasst den Eisbach im Osten eingedämmt und geht in den Süden. Klickt auf den Schneehaufen. Option: Eisbach eindämmen Schneehaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Westen. Klickt auf den Schnee, der den Abfluß verhindert. Option: Freischaufeln eingedämmter Eisbach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Osten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch so an den Rand des Wassers, dass ihr dem aus dem Wasser ragenden Felsen an der Südostseite des Eisblocks gegenübersteht und schickt vier Flöße ab. &lt;br /&gt;
|[[Datei:Erwachen des Muspah - Schritt3.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wählt die Option: Freischaufeln eingedämmter Eisbach beim Ablauf im Osten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zum Ablauf im Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf den Schneehaufen. Option: Eisbach eindämmen Schneehaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch mit Blick auf den Ablauf an den Rand des Wassers und schickt ein Floß ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt über die flachen Felsen in Richtung Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch gleich südlich des flachen Felsens mit Blick auf den Ablauf und schickt ein Floß ab.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Erwachen des Muspah - Schritt4.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Erjolf bittet euch mit ihm zu reden.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Was sollen wir jetzt tun?&lt;br /&gt;
*Ja.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reinhold, der Naturhistoriker==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;| Sprecht Reinhold im Osten des Polar-Jagdgebietes an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Wissen Sie denn nicht, wie ein Yeti aussieht?&lt;br /&gt;
*Sind Sie gut im Identifizieren von Lebewesen?&lt;br /&gt;
*Okay, ich kann Ihnen das Wesen beschreiben.&lt;br /&gt;
*Gelb.&lt;br /&gt;
*Vier.&lt;br /&gt;
*Sie hat keine Beine, so wie eine Schnecke.&lt;br /&gt;
*Sie hat Stacheln an Kopf und Rücken.&lt;br /&gt;
*Er ist mit bösartigen Stacheln übersät.&lt;br /&gt;
*Sie hat Zangen, so wie ein Krebs. &lt;br /&gt;
*Wo finde ich weitere Informationen über diese Kreatur?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch einen Lumbridge-Teleport-Fokus.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N36&amp;quot; c2=&amp;quot;9O8&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Die Statue in der Wüste==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;| Nördlich von Pollnivneach am Ufer der Elid findet ihr einen riesigen Sandhaufen. Option: Ausbuddeln Sandhaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Ali, den Weisen, an, der in der Nähe der ausgegrabenen, zerfallenen Statue erscheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ich habe ein Wesen gefunden, das der Statue ähnelt.&lt;br /&gt;
*Warum glauben Sie, dass dieses Wesen nur ein Mythos ist?&lt;br /&gt;
*Der Muspah, den ich gefunden habe, ist mehr als ein Mythos.&lt;br /&gt;
*Wie kann ich das Eis um den Muspah herum entfernen?&lt;br /&gt;
*Können Sie mich zurück in die Höhle des Muspah bringen?&lt;br /&gt;
*Schon gut.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet einen Camelot-Telefokus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3S56&amp;quot; c2=&amp;quot;29O3&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Muspah wird enteist==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|Kehrt zurück zu Erjolfs Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechts und links vom Höhleneingang könnt ihr jeweils vier Saphire aus den Steinen abbauen. Schleift sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Erjolf an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquert die schwimmende Brücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf den Eisblock. Option: Saphire hineinstecken Eisblock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt noch mal auf den Eisblock. Option. Saphire verzaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Muspah an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ich wollte doch nur helfen!&lt;br /&gt;
*Das ist schon in Ordnung.&lt;br /&gt;
*Sie sehen irgendwie... ungewöhnlich aus.&lt;br /&gt;
*Was haben Sie im Eis gemacht?&lt;br /&gt;
*Erzählen Sie mir mehr über das Verjüngungsritual.&lt;br /&gt;
*Was kann ich jetzt für Sie tun?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N55&amp;quot; c2=&amp;quot;4O40&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Hebt die Saphire wieder auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst diese Höhle und sprecht bei der Höhlenöffnung mit Erjolf.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N28&amp;quot; c2=&amp;quot;4O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Höhle unter der rituellen Stätte==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|Geht an die Westküste des Polar-Jagdgebietes und sprecht Erjolf an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser liegt ein umgefallener Baum. Klickt ihn an. Option: Kanu herstellen umgefallener Baum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf das Kanu. Option: Reisen Kanu.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N39&amp;quot; c2=&amp;quot;7O48&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Betretet die Höhle südöstlich der Kanuanlegestelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in südliche Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Jhallan an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ja, kommen Sie mit. Wir finden schon eine Ruhestätte für Sie.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;23N46&amp;quot; c2=&amp;quot;13O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht in den südwestlichsten Bereich des Höhlensystems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Jhallan an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ist Ihnen dieser Ort friedlich genug?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf Jhallan. Option: Saphire platzieren Jhallan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt nochmal auf Jhallan. Saphire verzaubern Jhallan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet einen Muspahschwanz für Erjolf.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;22N6&amp;quot; c2=&amp;quot;12O20&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|Sprecht mit Erjolf an der Westküste des Polar-Jagdgebietes beim Kanu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Erwachen des Muspah - Ende.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Belohnungen=&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungspunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 1.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau und Holzfällerei je 800 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum für eine Fertigkeit über Stufe 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arrav´s Fluch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Kurzbeschreibung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mahjarrat - Abenteuerserie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Erwachen_des_Muspah&amp;diff=186548</id>
		<title>Das Erwachen des Muspah</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Erwachen_des_Muspah&amp;diff=186548"/>
				<updated>2021-07-23T18:30:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Empfehlungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kurzbeschreibung|lang}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Muspha Bild.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[E - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erjolf''', der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Polarjagdgebiet aufhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;17N47&amp;quot; c2=&amp;quot;9O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 8 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 10 - normales Magiebuch wird benötigt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen geschliffene Saphire besorgt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runenfertigung 27 - wenn man die benötigten Runen selbst hergestellt möchte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
Im [[Werkzeuggürtel]]:&lt;br /&gt;
*Messer&lt;br /&gt;
*Zunderbüchse&lt;br /&gt;
*Spaten&lt;br /&gt;
*Axt&lt;br /&gt;
*Spitzhacke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Gegenstände:&lt;br /&gt;
*8 Wasser-Runen &lt;br /&gt;
*8 Kosmos-Runen &lt;br /&gt;
*4 geschliffene Saphire (8 können während des Abenteuers in der Höhle abgebaut werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
*Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten#Fliegender_Teppich|fliegenden Teppiche]] - der [[Ring des Charos]] reduziert den Fahrpreis &lt;br /&gt;
*Wüstenkleidung - kann am Shantay Pass gekauft werden &lt;br /&gt;
*Gefüllte Wasserschläuche - können am Shantay Pass gekauft werden oder [[Wassertiara, verzaubert|verzauberte Wassertiara]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um dieses Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Erjolf am Höhleneingang nordöstlich von Rellekka sprechen. Über den Feenring Code D K S oder mit dem [[Magnetit-Netzwerk]] zur Fremennikschen Provinz ist dieses Gebiet schnell zu erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf hat eine unglaubliche Entdeckung gemacht und wenn ihr bereit seid, ein Geheimnis für euch zu behalten, wird er sie euch zeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Abenteuer an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;17N45&amp;quot; c2=&amp;quot;9O12&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Erwachen des Muspah - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Erjolfs Entdeckung==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ihr folgt ihm in eine Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt über den Eisbach und folgt Erjolf Richtung Nordwesten in den nächsten Höhlenraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Betreten Höhlenöffnung) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N3&amp;quot; c2=&amp;quot;4O51&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Erwachen des Muspah - Eisbach.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht Erjolf an und er berichtet euch von seiner Entdeckung. In der Mitte des Teichs sei eine Eisscholle, in der etwas verborgen wäre. Er vermutet, dass es sich dabei um eine antike Rüstung handeln könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er sie erhalten würde, könnte er sicherlich die Ratsmitglieder beeindrucken und so seine Fremennik'schen Proben bestehen und von seiner Sippe als volljährig anerkannt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich werdet ihr ihm dabei helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwie müsse das Eis in der Mitte des Teichs zum Schmelzen gebracht werden, schlägt Erjolf vor. Angezündete Flöße, die zu Wasser gelassen werden, könnten zur Mitte treiben und so das Eis schmelzen lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erklärt euch, wie Flöße gebaut werden. Dazu nehmt ihr Treibholz von einem der Haufen, die am Ufer des Teichs liegen und bearbeitet es mit einem Messer. Automatisch erhaltet ihr ein Floß, welches anschließend angezündet und zu Wasser gelassen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Wasserströmung das Floß jedoch noch nicht in die Mitte schwimmen lässt, sollt ihr die Höhle genau untersuchen und die Strömung verändern. Ihr seht, wie die Eisstücke, die auf dem Wasser treiben, sich bewegen und könnt dadurch die derzeitge Fließströmungen erkennen.&amp;amp;nbsp; Es gibt insgesamt vier Eisbäche, deren Fließrichtungen verändert werden können, indem sie eingedämmt oder freigeschaufelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bach im Norden ist der Zufluss, durch den der Teich gespeist wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Eisbäche hingegen sind die Abflüsse des Teiches, sofern sie nicht eingedämmt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Flöße gleichzeitig abgeschickt, werden sich anordnen bzw. aufreihen und eine größe Menge Eis zum schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Erwachen des Muspah - Höhlenbeschreibung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nehmt euch also ein paar Treibholzscheite und stellt die Flöße her (So viele ihr in euer Inventar bekommt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht dann in den Westen und klickt auf den Schneehaufen Option &amp;quot;Eisbach eindämmen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Osten und dämmt auch dort den Eisbach ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend lauft ihr in den Norden. Springt dort über den flachen Felsen und lasst wie auf der Abbildung eingezeichnet fünf Flöße schnell zu Wasser. Option: Anzünden und abschicken. Sie sollten sich, wenn ihr richtig steht, an einem Felsen hintereinander aufreihen und das Eis an der Ostseite zum Schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Erwachen des Muspah - Schritt1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als nächstes schickt ihr drei bis vier Flöße immer einen Schritt versetzt gegen die Nordseite der Eisscholle. Die Eisbäche im Osten und Westen bleiben dabei eingedämmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollte das Eis an der Nordseite ebenfalls geschmolzen sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Erwachen des Muspah - Schritt2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lasst den Eisbach im Osten eingedämmt und geht in den Süden. Dort klickt ihr nun auf den Schneehaufen, um den Abfluss in den Süden zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Westen und öffnet dort den Abfluss. Option &amp;quot;Freischaufeln: eingedämmter Eisbach&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt wieder Flöße her und geht in den Osten. Ziel ist es jetzt, die Südseite vom Eis zu befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier nutzt ihr wieder die Felsen, die aus dem Wasser ragen, um vier Flöße hintereinander aufzureihen. Option &amp;quot;Anzünden und abschicken&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollte die Südseite von Eis befreit sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Erwachen des Muspah - Schritt3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Öffnet jetzt den Abfluss des Eisbaches im Osten &amp;quot;Freischaufeln: eingedämmter Eisbach&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abfluss im Süden bleibt verschlossen. Den Abfluss im Westen müsst ihr wieder eindämmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt ggf. noch zwei Flöße her und geht in den Westen, wo ihr den Abfluss es Eisbaches eindämmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr euch mit dem Gesicht zum Ablauf des Eisbaches stellen und ein Floß zu Wasser lassen. Springt anschließend über die flachen Felsen und schickt auch dort mit dem Gesicht zum Wasser ein Floß ab. Treffen die Flöße richtig auf die Eiswand, solltet ihr es geschafft haben und wieder mit Erjolf reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Erwachen des Muspah - Schritt4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit Schrecken erkennt ihr, dass es gar keine eingefrorene Rüstung ist, sondern ein Monster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch das Eis unmittelbar in der Nähe des Monsters ist nicht geschmolzen, stellt Erjolf fest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte mit dem Naturhistoriker Reinhold, der im Trollweiß-Jagdgebeit sei, reden, da dieser im Auftrag des Museums von Varrock nach Yetis sucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer nun folgenden Filmszene schaut ihr euch die Kreatur genau an und prägt euch die Einzelheiten ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf wird in der Höhle bleiben und das Monster bewachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Erwachen des Muspah - Monster.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reinhold, der Naturhistoriker==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht nun den Naturhistoriker Reinhold, den ihr im Jagdgebiet nördlich der Höhle finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst also die Höhle und geht über die schmale Landzunge in Richtung Norden an den Säbelzahn-.Kebbits und Kyatts vorbei. Steigt die eisige Treppe hinauf und geht ein Stück Richtung Osten um den Eisberg herum, um dann weiter nach Norden zu laufen, wo ihr den Naturhistoriker findet. Sprecht ihn an. Er berichtet euch vom Museum in Varrock und schließlich könnt ihr ihn fragen, ob er Kreaturen identifizieren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst ihm dazu nur einige Informationen über die Kreatur geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Farbe hat die Kreatur? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Gelb &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie viele Arme hat sie? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Vier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie viele Beine hat sie? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat keine Beine, so wie eine Schnecke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie würden Sie ihren Kopf beschreiben? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat Stacheln an Kopf und Rücken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Können Sie mir jetzt bitte den Schwanz beschreiben? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Er ist mit bösartigen Stacheln übersät. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie sahen die Hände der Kreatur aus? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat Zangen, so wie ein Krebs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reinhold ist erschrocken, denn nach dieser Beschreibung könne es sich nur um ein Fabelwesen handeln. Auch glaubt er nicht, dass andere Historiker behilflich sein könnten. Allerdings sei ihm auf seinen Reisen ein Bericht über eine Statue in der kharidianischen Wüste zu Ohren gekommen. Diese Statue soll eine bemerkenswerte Ähnlichkeit haben, mit der, die ihr ihm beschrieben habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerüchten zufolge soll sie östlich der Wüstenmine stehen. Wenn ihr sie findet, stellt er euch eine Belohung in Aussicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch einen Lumbridge-Teleport-Fokus, den ihr zum Teleport nach Lumbridge benutzen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N42&amp;quot; c2=&amp;quot;9O9&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Erwachen des Muspah - Reinhold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Die Statue in der Wüste==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also in die kharidianische Wüste. Die Statue befindet sich östlich der Wüstenmine und nördlich von Pollnivneach am Fluss Elid. Ihr könnt je nachdem, über welche Möglichkeiten ihr verfügt, zum Beispiel vom Shantaypass in südöstliche Richtung laufen oder mit dem Teppich vom Shantaypass nach Pollnivneach reisen und dann am Fluss Elid Richtung Norden laufen bis ihr auf einen riesigen Sandhaufen stoßt, den ihr ausbuddelt. (Spaten im [[Werkzeuggürtel]] zählt) &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3S53&amp;quot; c2=&amp;quot;28O58&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Erwachen des Muspah - Sandhaufen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als ihr die Statue ausgebuddelt habt, erscheint Ali der Weise, der schon lange nach dieser Statue gesucht hat. Er ist begeistert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm von der Kreatur, die ihr entdeckt habt. Ali erzählt euch jetzt, dass es sich bei der Kreatur um einen Muspah handelt, ein blutrünstiges Monster, das von einem grausamen archaischen Gott erschaffen wurde. Jedoch sei das alles nur ein Mythos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, wie ihr das Eis um den Muspah entfernen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist bereit es euch zu sagen, wenn ihr ihm anschließend Bericht erstattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einfacher Saphir-Zauberspruch sollte das Eis zum Schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr benötigt vier geschliffene Saphire sowie vier Kosmos- und vier Wasser-Runen. Die Saphire müssen mithilfe eines Messers in das Eis, welches den Muspah umgibt, gesteckt und dann verzaubert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ali gibt euch einen Camelot-Teleport-Fokus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Erwachen des Muspah - Ali der Weise.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Der Muspah wird enteist==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch wieder in die Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr übrigens einmal acht Saphire abbauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Erjolf an, der eine kleine Brücke zur Eisscholle gebaut hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N56&amp;quot; c2=&amp;quot;4O44&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [[Datei:Erwachen des Muspah - Saphire.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zum Eisblock und klickt ihn an. Euer Charakter bringt alle vier Edelsteine an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt noch einmal auf den Eisblock. Saphire verzaubern. Ihr wendet Permutio St 1 (Magie 7) aus dem normalen Zauberbuch an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Eis um den Muspah schmilzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf kommt zu euch herrüber und als er versucht eine Trophäe von dem Monster abzutrennen, erwacht dieses zum Leben. Ängstlich ergreift Erjolf die Flucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Erwachen des Muspah - Eisblock.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht den Muspah an, der sich schrecklich fühlt. Unterhaltet euch mit ihm und seine Erinnerungen kehren zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Erwachen des Muspah - Muspah.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich verändert er sein Aussehen und [[Jhallan]] steht vor euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser ist ziemlich ungehalten und stellt seine Macht zur Schau. Doch die Vereisung hat ihm Kraft gekostet. Schließlich erklärt er euch, dass er von einem Muspah geträumt und sich dann in einen solchen verwandelt habe. Er sei ein [[Mahjarrat]] und habe im Eis einen Winterschlaf gehalten. Das alles sei schwierig zu erklären, habe aber mit dem Verjüngungsritual der Mahjarrat zu tun. Das Ritual erfülle die Mahjarrat mit neuer Energie. Bedauerlichweise müsse dabei aber einer der ihren im Kampf geopfert werden. Er selbst habe sich seinen Feinden, die sich gegen ihn verschworen hätten, gegenüber zu schwach gefühlt, um beim letzten Ritual teilnehmen zu können, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich erklärt er euch, dass er sich eine andere Stätte suchen müsse, an der er seinen Winterschlaf ungestört fortsetzen könne und auf keinen Fall dürfe er wieder von einem Muspah träumen. Diese Verwandlung habe ihm zu viel Kraft gekostet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er sich zu geschwächt fühlt, müsst ihr ihm helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt die gleiche Methode anwenden, mit der ihr ihn geweckt habt. Dadurch wird er seine verbleibenden Kräfte aufwenden können und sich wieder in den Winterschlaf versetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem müsst ihr einen Weg in die Höhlen unter der rituellen Stätte finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt nun die für das Auftauen verwendeten geschliffenen Saphire wieder aufheben und mitnehmen. Verlasst diesen Höhlenbereich und sprecht mit Erjolf, der vor der Höhlenöffnung steht. &lt;br /&gt;
| [[Datei:Erwachen des Muspah - Ihallan.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Höhle unter der rituellen Stätte==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr müsst eine Möglichkeit finden, an der Küste entlang zu reisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf schlägt vor, ein Kanu zu bauen. Ihr sollt ihn an der Westküste des Jagdgebietes treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun verlasst die Höhle komplett und geht wieder in den Norden ins Jagdgebiet. Haltet euch jetzt nach Westen an den Säbelzahn-Kebbits vorbei und lauft an der Küste nach Norden bis ihr auf Erjolf trefft. Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser liegt ein Baumstamm. Aus diesem könnt ihr mit einer Axt (Werkzeuggürtel) ein Kanu herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N42&amp;quot; c2=&amp;quot;7O49&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Erwachen des Muspah - Kanu.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Klickt auf das Kanu und segelt die Küste entlang hoch in den Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;23N49&amp;quot; c2=&amp;quot;13O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Erwachen des Muspah - Kanureise.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet dort die Höhle unter der rituellen Stätte. (Pfeilsymbol auf der Minikarte) und geht ein Stück nach Süden. Dort trefft ihr auf Jhallan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort in der Mitte sei direkt unter dem Ritualstein. Er stellt bestimmte Forderungen an die Raumverhältnisse. Ihr sollt ihn nun zu diesem Ort führen, da seine Kräfte es nicht mehr zulassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;23N18&amp;quot; c2=&amp;quot;13O5&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Erwachen des Muspah - Höhle unter Ritualplatz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr müsst in den südwestlichsten Raum des Höhlensystems gehen, um den richtigen Ort zu finden. Jhallan wird euch folgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und er wird euch mitteilen, wenn ihr die richtige Stelle gefunden habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;22N6&amp;quot; c2=&amp;quot;12O20&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt ihn anschließend an Option: Saphire platzieren und sprecht den Permutio St 1 Zauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch bevor der Zauber in Kraft tritt, werdet ihr einen Dialog mit Jhallan halten, an dessen Ende er euch einen Muspahschwanz überreicht, den ihn Erjolf als Trophäe geben könnt, damit auch diesem geholfen werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Charakter setzt den Zauber fort und Ihallan wird in Eis gehüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Erwachen des Muspah - Winterschlafplatz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Verlasst die Höhle und fahrt mit dem Kanu zurück zum Jagdgebiet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort überreicht ihr Erjolf den Muspahschwanz und schließt das Abenteuer somit ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N42&amp;quot; c2=&amp;quot;7O55&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|{{Abenteuerbelohnung|1 AP, 1.000 EP in Magie, 800 EP in Bergbau, 800 EP in Holzfällerei, 500 EP in Funkenschlagen}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungspunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 1.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau und Holzfällerei je 800&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Saphire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern. Achtung: In der Abenteuerhöhle muss der östliche Abfluss mit Schnee blockiert sein, um den Höhleneingang im Osten der ersten Höhle betreten zu können.&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N9&amp;quot; c2=&amp;quot;5O29&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N16&amp;quot; c2=&amp;quot;5O32&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N44&amp;quot; c2=&amp;quot;6O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Abenteuerhöhle&lt;br /&gt;
|Eingang zur Höhle der Eiswehrwürmer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im Osten der ersten Höhle&lt;br /&gt;
|Höhle der Eiswehrwürmer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Antike Lampen (200 Ep in einer Fertigkeit eurer Wahl) von Reinhold, dem Naturhistoriker (Eislandschaft nördlich vom Polarjagdgebiet). Dazu müßt ihr ihn erneut aufsuchen! Diese ersetzt die bisherige Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arrav´s Fluch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mahjarrat - Abenteuerserie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Krokodilstr%C3%A4nen_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186435</id>
		<title>Krokodilstränen - Kurzbeschreibung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Krokodilstr%C3%A4nen_-_Kurzbeschreibung&amp;diff=186435"/>
				<updated>2021-07-17T20:33:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Zusatzbelohnung nach Abschluss des Abenteuers */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kurzbeschreibung|}}&lt;br /&gt;
[[Datei:Krokodilstränen - Szenenbild bei Crondis.jpg|450px|right]]&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
Krokodilstränen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Crocodile Tears)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie =&lt;br /&gt;
Meister&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt =&lt;br /&gt;
Sprich mit Leela und Senliten in Senlitens Grabkammer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV|Krokodilstränen}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Jagen.png]] Jagen 73&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Fischen.png]] Fischen 72&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Holzfällerei.png]] Holzfällerei 47&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Gewandtheit.png]] Gewandtheit 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände =&lt;br /&gt;
*Kampfausrüstung&lt;br /&gt;
*Essen&lt;br /&gt;
*Seil&lt;br /&gt;
*Einige Goldmünzen&lt;br /&gt;
*Katze&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
*[[Pharaonenzepter]] für den Teleport nach Sophanem (Jalsavrah (Stufe 21 in Diebstahl erforderlich))und zur [[Gewandtheitspyramide]] - (Jaleustrophos) &lt;br /&gt;
*[[Macht-Medaillon]] oder [[Supermacht-Medaillon]] für den Teleport zur Höhle der Wassergeister der Elid&lt;br /&gt;
*[[Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste]]&lt;br /&gt;
*Zugang zu den [[Fliegende Teppiche|fliegenden Teppichen]]&lt;br /&gt;
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] (Banditenlager und Menaphos)&lt;br /&gt;
*[[Wüsten-Amulett 2]] oder höher für den Teleport nach Nardah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner =&lt;br /&gt;
Ukunduka&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
==Abenteuervorbereitung==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|Bevor ihr das Abenteuer beginnt, stellt klar, dass Leela bei Senliten in der Mastaba angekommen ist. Geht dazu ins Dorf Draynor und sucht Leela, die nördlich des Gefängnisses am Zaun steht. Sprecht sie an und schickt sie zur Mastaba. (Sie ist schwer zu erkennen, da sie im Schatten der Bäume steht. Verdreht eventuell die Kameraperspektive Norden nach Süden.) Sie wird sich zusammen mit euch zu Senliten in die Mastaba teleportieren. &lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3N5&amp;quot; c2=&amp;quot;21O18&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|Geht zur Mastaba, die südlich von Uzer steht, und lasst euch am Eingang direkt zur Pharaonin bringen.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Direkt zur Pharaonin gehen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Sprecht Leela oder Senliten an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über Krokodilstränen reden.&lt;br /&gt;
*Worauf wollen Sie hinaus?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Nehmt das Abenteuer an.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4S15&amp;quot; c2=&amp;quot;32O46&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Recherche in Sophanem==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|Reist nach Sophanem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Jex, der vor dem Gebäude im Nordosten steht.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Können Sie mir mehr über die niederen Götter erzählen?&lt;br /&gt;
*Können Sie mir mehr über Crondis erzählen?&lt;br /&gt;
*Wissen Sie mehr über Crondis Verbindung zu Krokodilen?&lt;br /&gt;
*Können Sie mir mehr über Crondis Anhänger erzählen?&lt;br /&gt;
*Können sie mir mehr über Crondis Wirken in der Wüste sagen?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11S17&amp;quot; c2=&amp;quot;27O1&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mit einer Katze im Inventar sprecht ihr die Sphinx an, die etwas südlich von Jex steht.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ich brauche Hilfe.&lt;br /&gt;
*Können Sie mir etwas über die Götter der Menaphiten erzählen?&lt;br /&gt;
*Erzählen Sie mir von den niederen Göttern.&lt;br /&gt;
*Erzählen Sie mir etwas über Crondis.&lt;br /&gt;
*Danke. Jetzt habe ich ein besseres Verständnis über diese Religion.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11S38&amp;quot; c2=&amp;quot;26O58&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kehrt zurück in die Mastaba und sprecht mit Senliten.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über Krokodilstränen reden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Das Wünschelruten-Relikt==&lt;br /&gt;
Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
*Seil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Im Norden der oberen Etage der Mastaba befindet sich eine Steinbarke, aus der ihr das Wünschelruten-Relikt entnehmen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst die Mastaba über die Treppe im Süden.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Krokodilstränen - Steinbarke.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Wählt die Option: Orten Wünschelrute. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kompassnadel zeigt euch die Richtung, in der ihr suchen müsst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Oase nordöstlich der Mastaba ist der erste Fundort, doch dort ist Crondis nicht. &lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3S25&amp;quot; c2=&amp;quot;32O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der zweite Zielort ist eine Oase auf der Insel, die von Kriegerkamelen bewohnt wird, südöstlich von Sophanem.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;13S30&amp;quot; c2=&amp;quot;29O13&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der nächste Versuch führt zur Oase im Bedabinenlager. Wieder erfolglos.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3S51&amp;quot; c2=&amp;quot;22O46&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kehrt zurück zu Senliten.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über Krokodilstränen reden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetzt müsst ihr zur Höhle beim Quell des Flusses Elid, deren Eingang nördlich des Turms der Macht liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert den Wasserfall hinauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten der großen Höhle trefft ihr auf die Wassergeister, die ihr ansprecht.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ich brauche Hilfe beim Ausrichten der Wünschelrute.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S57&amp;quot; c2=&amp;quot;29O5&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ortet Wünschelrute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nächste Zielort ist beim Hafenmeister Kags, der sich ganz im Südwesten des Hafenviertels von Menaphos aufhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Pyramide von Crondis.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;16S30&amp;quot; c2=&amp;quot;21O27&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Crondis Wünsche==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|Betretet die Pyramide von Crondis und geht in nördliche Richtung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Hohepriester von Crondis an.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht in den Südosten des Hafenviertels von Menaphos und fischt (mit Angel und Köder) einen Degenfisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reist mit Kags zurück zur Pyramide von Crondis und sprecht den Hohepriester von Crondis oder Crondis an.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;16S39&amp;quot; c2=&amp;quot;24O10&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Vor der großen Pyramide in Menaphos gibt es Akadien-Bäume. Fällt zwei Akadien-Scheite und bringt sie zu Crondis.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;13S42&amp;quot; c2=&amp;quot;23O20&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Als nächstes möchte Crondis vier goldene Pyramidenspitzen der Jaleustrophos-Pyramide. Absolviert vier Runden auf der [[Gewandtheitspyramide]], wobei ihr jedes Mal die goldene Pyramidenspitze mitnehmt. Bringt die Spitzen zu Crondis.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S60&amp;quot; c2=&amp;quot;28O56&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ihr nächster Wunsch lautet: Acht Regenpfeifer. Im südlichen Gebiet von Sophanem am Ufer der Elid gibt es Regenpfeifer, die ihr mit aufgestellten Felsbrockenfallen fangen könnt. Bäume, deren Scheite ihr für den Aufbau der Fallen benötigt, wachsen gleich neben den Fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt die Regenpfeifer zu Crondis.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;15S17&amp;quot; c2=&amp;quot;26O30&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Der nächste Wunsch besteht aus einer Lieferung von 16 Krokoeis aus Nardah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Rokuh in Nardah an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Verkaufen Sie Krokoeis?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Kauft mehr als nur 16 Krokoeis (1.000 Gm pro Eis), da ihr das Eis auf eurem Weg zu Crondis in regelmäßigen Abständen automatisch selbst esst. Ihr dürft nicht teleportieren, könnt aber mit dem Teppich von Nardah nach Pollnivneach und von dort weiter nach Menaphos fliegen. Während des Flugs werdet ihr kein Eis verspeisen. In Menaphos könnt ihr die wandernden Grüfte nutzen, um schneller vom Händlerviertel ins Hafenviertel zu gelangen. Die Krokoeislieferung muss nicht in einem Mal abgegeben werden. Ihr könnt also nachliefern, falls ihr die erste Fuhre nicht mit 16 Krokoeis abgeben konntet.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7S34&amp;quot; c2=&amp;quot;30O55&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Crondis nächste Forderung lautet 32 Krokoeis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt solltet ihr euch ausrüsten, um gegen Ukunduka siegen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt anschließend den Dialog wieder auf.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Meint Ihr nicht, Ihr hattet genug?&lt;br /&gt;
*Auf gar keinen Fall.&lt;br /&gt;
*Nein.&lt;br /&gt;
*Nein, nein, nein, nein und nein!&lt;br /&gt;
*GENUG!&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetzt müsst ihr gegen Ukunduka kämpfen, der euch mit Nah- und Fernkampf angreift und von eurem Essen aus dem Inventar isst, wenn ihr in Nahkampfreichweite seid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht nach eurem Sieg wieder mit dem Hohepriester von Crondis.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; | Geht zu Senliten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Senliten an.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über Krokolistränen reden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine abschließende Filmsequenz.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
= Belohnungen =&lt;br /&gt;
*1 Abenteuerpunkt&lt;br /&gt;
*35.000 EP in Fischen und Jagen&lt;br /&gt;
*15.000 EP in Gewandtheit und Holzfällerei&lt;br /&gt;
*Immunität gegenüber der Wüstenhitze&lt;br /&gt;
*Crondis-Relikt für 5.500 [[Ansehen in Menaphos]] bei einer Fraktion eurer Wahl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Zusatzbelohnung nach Abschluss des Abenteuers=&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Voraussetzung: Stufe 80 in Lebenspunkte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reist mit Kags im Südwesten von Menaphos zur Pyramide von Crondis. Betretet die Pyramide. Der Strudel im Osten der Pyramide verbirgt einen Unterwassertunnel, den ihr durchschwimmen könnt, um zu Crondis-Grabkammer zu gelangen. Ihr erhaltet einmal 20.000 EP in Lebenspunkte und eine Crondis-Maske sowie eine Nekhakha (Magiestab). Beides könnt ihr euch in der Grabkammer wiederholen, solltet ihr es verloren oder zerstört haben.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Unterwassertunnel in der Pyramide von Crondis.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
[[Unser Mann im Norden]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Kurzbeschreibung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Kamelmist&amp;diff=186423</id>
		<title>Kamelmist</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Kamelmist&amp;diff=186423"/>
				<updated>2021-07-16T21:50:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Mithilfe von scharfer roter Soße */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Kamelmist ist ein Abenteuergegenstand, der bei folgenden Abenteuern benötigt wird:&lt;br /&gt;
*[[Die Fehde]]&lt;br /&gt;
*[[Pakt mit Scabaras]]&lt;br /&gt;
*[[Mein Arm geht auf Reisen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Eimer Kamelmist dient auch zur Aufladung des [[Kamulett]]s, das ihr beim Abenteuer: [[Enakhras Wehklagen]] erhaltet. Ein Eimer Kamelmist fügt dem Kamulett vier Teleportladungen hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mithilfe von scharfer roter Soße=&lt;br /&gt;
Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
*Leere Eimer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Isma'il, den Döner-Verkäufer in Pollnivneach an und fragt ihn, ob er euch eine Flasche extrascharfe Dönersoße verkaufen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5S51&amp;quot; c2=&amp;quot;28O31&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zum Kamelgehege und benutzt die scharfe Soße mit dem Futtertrog.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6S17&amp;quot; c2=&amp;quot;28O8&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kamele werden davon essen und schon bald einen großen Haufen Mist fallen lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt einen Eimer mit dem Mist und weitere Eimer, sofern ihr welche im Inventar mit euch führt, werden mit Mist gefüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kamele ansprechen=&lt;br /&gt;
Sobald ihr während des Abenteuers: [[Mein Arm geht auf Reisen]] von Mein Arm etwas über Mist, den ihr für die Düngung seiner Parzelle auf dem Dach der Trollfestung benötigt, erfahren habt, könnt ihr Kamelmist erhalten, indem ihr Kamele in und nördlich von Al-Kharid darauf ansprecht. Dazu müsst ihr jedoch das [[Kamulett]] tragen. Achtung: Ugthankis werden euch keinen Mist geben, sondern angreifen, wenn ihr sie nach ihrem Mist befragt. Und die Kamele in Pollnivneach lassen sich von euch nur streicheln aber nicht auf ihren Mist ansprechen. Von ihnen erhaltet ihr nur Mist, in dem ihr sie mit scharfer roter Soße füttert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
*Leere Eimer&lt;br /&gt;
*[[Kamulett]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr das [[Kamulett]] tragt, könnt ihr Kamele nach ihrem Mist befragen und ob sie etwas Mist für euch übrig habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet aber die Augen schließen, erklärt das angesprochene Kamel, da es nicht möchte, dass ihr zuguckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schließt die Augen und könnt anschließend den Mist, der auf dem Boden liegt, mit einem leeren Eimer benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt erbeutet ihr so bis zu vier Eimer Kamelmist&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um noch mehr Mist von dem angesprochenen Kamel zu bekommen, müsst ihr einen kleinen Moment warten.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Meine_maltr%C3%A4tierte_Mumie&amp;diff=186418</id>
		<title>Meine malträtierte Mumie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Meine_maltr%C3%A4tierte_Mumie&amp;diff=186418"/>
				<updated>2021-07-15T22:09:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kurzbeschreibung|lang}}&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meine malträtierte Mumie - (Missing my Mummy) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[M - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leela im Dorf Draynor&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 35&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baukunst 35&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 35&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 35&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Um das Abenteuer komplett abschließen zu können:''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Garten der Stille]], um den [[Ring des Charos (vz)]] zu besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Um das Abenteuer komplett abschließen zu können:''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 25&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 45&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 45&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 50&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
Im [[Werkzeuggürtel]]:&lt;br /&gt;
*1 Messer&lt;br /&gt;
*1 Hammer &lt;br /&gt;
*1 Säge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Gegenstände:&lt;br /&gt;
*1 Weiden-Scheite&lt;br /&gt;
*20 Feuer-Runen &lt;br /&gt;
*1 Krug Wein - selbstherstellen Weintrauben mit Krug Wasser - oder Weinhändler in Dorf Draynor&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*1 Gewürz - Marktplatz in Ardougne oder Truhe des Ausgekochten im Keller von Schloss in Lumbridge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*1 Getreide - vom Kornfeld pflücken&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*1 Leeren Topf - töpfern oder Gemischtwarenladen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Um das Abenteuer komplett abschließen zu können:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Werkzeuggürtel]]:&lt;br /&gt;
*Mörser und Stößel, um die Squörkfrüchte zerquetschen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Gegenstände:&lt;br /&gt;
*[[Ring des Charos (vz)]]&lt;br /&gt;
*Flugblatt aus Al Kharid von Waseem, dem Zettelverteiler im Norden der Wüste &lt;br /&gt;
*1 Leeres Bierglas, um ein Glas Squörksaft aus dem [[Garten der Zauberin|Garten der Zauberin]] zu besorgen (nicht handelbar) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
*[[Dramenstab]], [[Mondstab]] oder abgeschlossenes Abenteuer [[Ein Feenmärchen III]], um [[Feenringe|Feenringe]] nutzen zu können. Uzer Feenringcode D L Q&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Geladenes [[Amulett des Ruhms]] oder [[Duellring]] oder Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] &lt;br /&gt;
*[[Berserkerring]] für schnellen Teleport zu Sumona in Pollnivneach &lt;br /&gt;
*[[Besen, verzauberter]], um in den [[Garten der Zauberin]] zu teleportieren &lt;br /&gt;
*[[Wassertiara, verzaubert]] oder gefüllten Wasserschlauch &lt;br /&gt;
*Wüstenausrüstung &lt;br /&gt;
*[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gebetstrank]] (Nicht nötig, wenn die Gebetsstufe über 70 ist) &lt;br /&gt;
*Rüstung, Nahrung oder/ und Vertrauten ([[Heiler|Bunyip]]) und Waffe &lt;br /&gt;
*Luftzaubersprüche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - 9 Skelette Stufe (42) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Golemwächter Stufe (37) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Tumekens Schatten Stufe (42, 49, 56, 63, 70) &lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer beginnen zu können, müsst ihr mit Leela, die nördlich des Gefängnisses von Dorf Draynor am Zaun steht, sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie dankt euch noch einmal für eure Hilfe aus vergangenen Abenteuern. Al-Kharid stünde ewig in eurer Schuld. Da ihr euch gut mit Wüstenreligionen und Grabstätten auskennen würdet, könntet ihr ihr bei einem neuen Projekt behilflich sein. Ein neues Abenteuer sei genau das Richtige für euch, da ihr endlich euer Wissen über Pyramiden einsetzen könntet, antwortet ihr und beginnt somit das Abenteuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet zu einer uralten Pyramide an der Küste in der Nähe von Uzer reisen und dort mit der Bewohnerin sprechen, erklärt euch Leela. Damals hätten die Pyramiden noch keine Spitzen gehabt und wären Mastabas genannt worden. Die Bewohnerin, die Mumie einer weisen Pharaonin der Antike, sei schon lange tot, aber, so würde sie hoffen, könnten Teile von ihr noch ansprechbar sein. Vermutlich sei sie durch einen teuflischen Zauber geschützt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3N4&amp;quot; c2=&amp;quot;21O15&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mastaba  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Wasserschlauch oder [[Wassertiara, verzaubert|verzauberte Wassertiara]]&lt;br /&gt;
*Goldmünzen für Teppichreise oder andere Teleportmöglichkeiten&lt;br /&gt;
*Waffe, um Skelette (42) besiegen zu können&lt;br /&gt;
*eventuell etwas Nahrung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch also zu dieser Pyramide, die nordöstlich von Nardah bzw südlich von Uzer an der Küste steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Anreisewege: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ab dem Shantay-Pass mit dem Teppich zu den Ruinen von Uzer fliegen und von dort nach Südosten laufen. &lt;br /&gt;
*Mit dem Feenring Code D L Q in die Wüste reisen und von dort nach Osten zur Küste laufen. &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;32O47&amp;quot; c1=&amp;quot;4S17&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Mastaba.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Übersichtskarte der ersten Ebene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:MMMumie - Karte Mastaba.png|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet die Mastaba und durchsucht die Räume. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchwühlt das auf dem Boden liegende Skelett (42) im Raum gleich östlich des Eingangs. Es wird dadurch zum Leben erweckt und greift euch an. Ihr erbeutet einen Begräbniskrug, den ihr aufhebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht nach und nach die auf dem Boden liegenden Gegenstände in allen Räumen, wie eine zerfledderte Tasche, zerbrochene Äxte, einen kaputten Spaten, suboptimale Flasche, unzulängliche Verpflegung und eine suboptimale Lampe. Diese Gegenstände werden nicht für das Abenteuer benötigt, jedoch müsst ihr sie untersuchen, um Ali Morrisane in Al-Kharid damit später konfrontieren zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:MMMumie - Skelett1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun weiter in östliche Richtung eine Art Gang entlang. Hier findet ihr zwei weitere Skelette, die ihr durchwühlen müsst. Von ihnen könnt ihr u. a. Hammer und Säge erbeuten. Durch den [[Werkzeuggürtel]] sind diese Gegenstände jedoch nicht mehr für das Abenteuer notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr auch Überreste eines Golem, den ihr ansprechen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet hier nichts zu suchen, sagt er euch, doch es stünde nicht in seiner Macht, euch gewaltsam zu vertreiben. Er erklärt euch, dass die Pyramide der Pharaonin gehöre, die sich im Untergeschoss aufhielte und durch einen Fluch beschützt sei. Abschließend garantiert er euch ein böses Ende. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:MMMumie - Golemübereste.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun in den großen Raum nördlich des Eingangs und durchwühlt auch hier das Skelett gleich im Eingangsbereich des Raumes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet hier ein Pyramiden-Tagebuch erbeuten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest es euch durch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchwühlt auch die anderen Skelette im Raum. Achtung im Nordosten und im Nordwesten des Raums befinden sich Fallen in den Wänden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr eine suboptimale Flasche und unzureichende Verpflegung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;slideshow sequence=&amp;quot;forward&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; position=&amp;quot;640&amp;quot; next=&amp;quot;[[Datei:Forward.png|link=]]&amp;quot; previous=&amp;quot;[[Datei:Backward.png|link=]]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;height: 330px;&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Tagebuch1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Tagebuch2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Tagebuch3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Tagebuch4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Tagebuch5.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Tagebuch6.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Tagebuch7.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Schiff.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun in den Nordwesten des Raums und öffnet die imposante Steintüre in südliche Richtung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier liegt wieder ein Skelett auf dem Boden, welches ihr durchwühlt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich drei Skelette erwachen. Diese heißt es jetzt zu besiegen. Achtung hier ist nach der Kampfevolution Multikampfgebiet. Sie können euch also alle drei gleichzeitig angreifen. Reiht sie, wenn ihr es schafft, auf und besiegt sie hintereinander. Ihr erbeutet eine Mumienhand, die ihr mitnehmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr eine suboptimale Laterne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:MMMumie - Steintüre.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht weiter nach Süden und durchwühlt das Skelett im Südosten des Raums. Von ihm erbeutet ihr ein antikes Totenblatt. Ihr erhaltet eine Botschaft, dass das genau das ist, wo nach Leela gesucht hat und dass ihr sie informieren solltet. Lest euch dieses Totenblatt durch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow sequence=&amp;quot;forward&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; position=&amp;quot;640&amp;quot; next=&amp;quot;[[Datei:Forward.png|link=]]&amp;quot; previous=&amp;quot;[[Datei:Backward.png|link=]]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;height: 330px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Totenblatt1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Totenblatt2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Totenblatt3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Totenblatt4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Totenblatt5.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Totenblatt6.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zurück zu Leela  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Über das [[Magnetit-Netzwerk]] seid ihr schnell wieder in Draynor, wo Leela bereits auf euch wartet. Ihr hättet eine mumifizierte Hand gefunden, die vermutlich der Bewohnerin gehöre, berichtet ihr Leela. Das sei schlecht, meint diese entsetzt, den wenn die Mumie zerstückelt oder gar zerstört worden sei, würde das ihren Plan um Monate zurückwerfen. Ihr müsstet unbedingt herausfinden, wie es zu der Zerstückelung gekommen wäre und ob sich der Rest der Mumie noch in der Pyramide befände. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun berichtet ihr von dem leeren Begräbniskrug, den ihr gefunden habt. Das sei kein gutes Zeichen, jammert Leela, da es bedeuten würde, dass die Pyramide zumindest teilweise geplündert worden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet jetzt von dem Tagebuch, aus dem ihr erfahren habt, dass die Grabräuber in der Pyramide eingesperrt wurden und einem Fluch zum Opfer gefallen seien. Leela beruhigt euch, ihr bräuchtet keine Angst vor dem Fluch haben, da ihr kein Grabplünderer wäret. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuletzt erzählt ihr ihr von einem übersetzten Text, den Leela lesen möchte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anscheinend wäre die Pharaonin bei ihrem Begräbnis in mehrere Einzelteile aufgeteilt worden, schließt Leela aus dem Text. Ihr müsstet sie wieder zusammensetzen, damit ihr mit der Pharaonin in Kontakt treten könntet. In der Schriftrolle stünde, dass man den Körper, den Stellvertreter, die Seele, den Schatten, die Persönlichkeit und den Namen der Pharaonin wieder zusammenbringen müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr Leela Fragen stellen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Körper und Stellvertreter: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Körperteile der Mumi müssen gesammelt werden, um den Körper zu rekonstruieren. Danach sollen die Mumie und alle dazugehörigen Begräbniskrüge wieder an ihren Ursprungsort zurückgestellt werden. In ihnen befinden sich die Organe, die bei der Mumifizierung entnommen wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verstorbene ist mit Uschebtis ausgestattet worden, die ihr die harte Arbeit im Nachleben abnehmen sollten. Beschädigte oder fehlende Grabbeigaben müssen repariert bzw ersetzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seele: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle religiösen Stätten in der Pyramide müssen für die Kommunion mit Tumeken und Konsorten bereit sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Persönlichkeit und Namen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der vollständige Name der Pharaonin steht irgendwo geschrieben. Es muss Aufzeichnungen über ihre großen Taten geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schatten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüber weiß Leela nichts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Leela.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Abenteuerlogbuch.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerlogbuch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mit einem Rechtsklick auf das antike Totenbuch könnt ihr euren Fortschritt verfolgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:MMMumie - Erneuerung der Mumie.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Name und die Persönlichkeit==&lt;br /&gt;
Dieser Schritt wird nur für die Herstellung von 100% benötigt.&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Bierglas &lt;br /&gt;
*[[Ring des Charos, verzaubert]] &lt;br /&gt;
*Varrock Teleport &lt;br /&gt;
*Mörser und Stößel im [[Werkzeuggürtel]] &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besucht Ali Morrisane auf dem Markt im Norden von Al-Kharid und stellt ihm ein paar Fragen über ein Grab. Ihr hättet ein Tagebuch gefunden, aus dem klar hervorgehe, dass er eine Grabplünderung organisiert habe, werft ihr ihm vor. Ihr müsstet die Mumie in der Pyramide restaurieren und bräuchtet dazu Informationen über den Namen der Mumie und ihren Charakter. Die Dokumente, die er Reldo verkauft habe, gäben euch vielleicht Aufschluss über den Charakter der Mumie, antwortet er euch. Den Namen könntet ihr von ihm erfahren, da er eine Kopie von Senlitens vollständiger, offizieller Namensurkunde angefertigt habe. Ihr würdet die Kopie erhalten, wenn ihr ihm ein Glas Squörk-Saft besorgtet, das er gewinnbringend an Osman verkaufen wolle. Von dem Original würde er sich jedoch nicht trennen wollen, auch wenn ihr ihn noch zu sehr dazu überreden wolltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;26O51&amp;quot; c1=&amp;quot;1N34&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Ali Morrisane.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht in den [[Garten der Zauberin]] und besorgt entsprechend eurer Stufe in Diebstahl ein Glas Squörk-Saft. Sollte euch ein Bierglas fehlen, könnt ihr im Regal im Haus der Auszubildenen, die euch in den Garten der Zauberin teleportiert, Biergläser entnehmen. Dank des [[Werkzeuggürtel|Werkzeuggürtels]] benötigt ihr keinen Mörser und Stößel im Inventar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;27O31&amp;quot; c1=&amp;quot;0S41&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Garten der Zauberin.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kehrt zu Ali Morrisane zurück und benutzt den Squörk-Saft mit ihm. Achtung: Nicht selbst trinken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch die Kopie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:MMMumie - Kopie.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zieht jetzt euren [[Ring des Charos (vz)|Ring des Charos (vz)]] an und sprecht ihn erneut auf das Grab und den Namen an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet jetzt die Option: (Bann) und könnt ihn so überredet, euch das Original zu überlassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:MMMumie - Original.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr euch jetzt auf den Weg nach Reldo, dem Bibliothekar im Varrocker Palast macht, lauft in den Norden der Wüste bis ihr auf Waseem, den Zettelverteiler trefft und lasst euch einen Zettel geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Spart Zeit) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;26O20&amp;quot; c1=&amp;quot;4N59&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Ali der Zettelverteiler.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun in die Bibliothek im Palast von Varrock und sprecht Reldo auf die Pyramide an. Ihr erklärt ihm, dass ihr die Dokumente dringend benötigen würdet. Die Dokumente enthielten die Lebensgeschichte der Mumie und würden euch bestimmt Auskunft über ihre Persönlichkeit geben, erklärt euch Reldo. Wenn er die Dokumente kopieren könnte, würde er euch das Original überlassen, aber er benötige ein Hilfsmittel dazu. Jetzt kommt der Zettel, den euch der Zettelverteiler gegeben hat zum Einsatz. Ali Morrisane habe das Papyrus der alten Dokumente nur dürftig gereinigt, um sie dann als Werbezettel verteilen zu lassen. Reldo ist begeistert, man könne die alte Schrift noch erkennen und er könne anhand dieser Symbole sicher stellen, dass er eine richtige Kopie anfertigen könne. Er übergibt euch die originalen Lobpreisungen, die ihr allerdings nicht lesen könnt, da sie in uralter Sprache verfasst wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;24O4&amp;quot; c1=&amp;quot;10N23&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Reldo.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Mumie  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Topf Getreide - Benutzt Getreide mit einem leeren Topf&lt;br /&gt;
*Gewürzter Wein - Benutzt einen Krug Wein mit einem Gewürz&lt;br /&gt;
*1 Weiden-Scheite&lt;br /&gt;
*20 Feuer-Runen&lt;br /&gt;
*Antikes Totenbuch&lt;br /&gt;
*Lobpreisungen&lt;br /&gt;
*Namesurkunde der Mumie&lt;br /&gt;
*Kopie der Namensurkunde&lt;br /&gt;
*Die Mumienhand&lt;br /&gt;
*Begräbniskrug mit der Milz&lt;br /&gt;
*Runen für Luftzauber, damit ihr den Golemwächter bekämpfen könnt&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe, Nahrung&lt;br /&gt;
*Gebetstrank&lt;br /&gt;
*Reisemöglichkeit in die Wüste&lt;br /&gt;
*Wasserschlauch oder [[Wassertiara, verzaubert]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch nun in eine Bank, um euch vorzubreiten und auszurüsten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht, wenn ihr euch vorbereitet habt, zur Pyramide (Mastaba) und lauft zur Treppe im Südwesten der Pyramide. Der Golemwächter hält euch wieder auf, ihr dürft die Treppe nicht benutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift ihn also mit einem Luftzauber an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4S17&amp;quot; c2=&amp;quot;32O47&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Luftzauber.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Treppe hinab. Hier erwarten euch kleine Skarabäen (42), die ihr einfach ignoriert oder mit Luftzauber (Schwäche) bekämpfen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Höhle. Ihr findet insgesamt 3 weitere Begräbniskrüge (Zu der Milz, die ihr bereits hattet: Knochenmark, Galle und Zungenfollikel) und eine Mumie ohne Hand.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Raum, der der Treppe südlich gegenüber liegt. &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:MMMumie - Karte Untere Ebene.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Fliesenrätsel===&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Hier erwartet euch ein Rätsel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel ist es, über die farbigen Fliesen hinweg einen Weg Richtung Süden zu finden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Die Fliesen liegen bei jedem Besuch und jedem Besucher anders, somit kann kein Weg angegeben werden, den ihr am besten nehmen könnt.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tretet ihr auf eine Fliese, werden sich alle Fliesen einer bestimmten anderen Farbe zu Säulen erheben und können eventuell euren Weg versperren. Tretet ihr auf eine Fliese der selben Farbe, verändert sich nichts.&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Rätselraum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Hierbei gibt es folgende Regelmäßigkeit:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - blaue Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - rote Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|Tretet ihr auf eine blaue Fliese, erheben sich die roten Fliesen zu Blöcke. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - rote Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - grüne Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|Tretet ihr auf eine rote, erheben sich grüne Fliesen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - grüne Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - gelbe Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|Eine grüne hebt gelbe Fliesen an&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - gelbe Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - blaue Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|Eine gelbe hebt alle blauen Fliesen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Ihr erleidet Schaden, wenn ihr von bestimmten Fliesen auf eine anders farbige tretet:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - grüne Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - rote Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|Von grün nach rot zu gehen, fügt Schaden zu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - rote Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - blaue Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|Von rot nach blau zu gehen, gibt Schaden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - blaue Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - gelbe Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|Von blau nach rot zu gehen, wird Schaden zufügen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - gelbe Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - grüne Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|Von gelb nach grün zu gehen, fügt Schaden zu.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMMumie - Wegbeispiel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Tipp: Am besten sucht ihr euch einen Weg, bei dem ihr nur auf blaue und grüne Fliesen tretet oder nur auf rote und gelbe. &lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Blaue und grüne &lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - grüne Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - blaue Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - grüne Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - grüne Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - blaue Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Gelbe und rote&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - gelbe Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - gelbe Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - rote Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - gelbe Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - rote Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:MMM - gelbe Fliese.png|50px]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Wandleuchter und Schatten===&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun solltet ihr euch erst einmal um die Schatten kümmern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Raum östlich der Grabkammer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr ein Statue von Tumeken, dem Sonnengott.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An jeder der vier Wänden befindet sich ein verzauberter Wandleuchter, die ihr nur anzünden könnt, wenn kein Schatten im Raum ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Tumekens Schatten (42) läuft im Raum herum. Greift ihn an. Sobald ihr ihn besiegt habt, könnt ihr den Wandleuchter im Süden des Raumes anzünden. (Feuerrunen im Inventar)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erscheint ein Tumekens Schatten (49), den ihr ebenfalls besiegen müsst. Zündet den Wandleuchter im Norden an, nachdem er besiegt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Schatten (56) erscheint im Raum und muss besiegt werden. Zündet den Wandleuchter im Westen an, nachdem ihr ihn besiegen konntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Schatten (63) erscheint im Raum. Auch er muss besiegt werden. Zündet den Wandleuchter im Osten an, nach eurem Sieg.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kommt der letzte Schatten (70), der besiegt werden muss.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pharaonin möchte jetzt mit euch sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:MMMumie - Schatten60.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Die Grabkammer===&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht zurück zur Grabkammer und sprecht die Pharaonin, die nur vor ihrem Sarkophag steht, an. Ihr fragt sie, ob sie mit dem Papyrus etwas anfangen könne. Es erinnere sie an ihren Namen, bestätigt sie, allerdings hätten sich in dieser Version viele Fehler eingeschlichen. Gebt ihr das Original und richtig, diese Version ist absolut fehlerfrei. Nun gebt ihr ihr das Dokument, welches ihr von Reldo erhalten hattet, die Lobpreisungen. Damit könne sie sich an ihre Persönlichkeit und ihre großen Taten erinnern, meint sie und bedankt sich für diese Geschenke bei euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt ihr nun Fragen stellen, was ihr als nächstes machen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:MMMumie - Pharaonin.jpg|450px]]Kamerapersektive verdreht - Norden nach Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Es erwarten euch jetzt allerei Aufgaben:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Betet an den fünf kaputten Säulen. Dabei werden euch Gebetspunkte abgezogen. Betet abschließend an Icthlarins Statue und ihr erhaltet eure Gebetspunkte zurück. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Ersetzt den kaputten Topf und den kaputten Krug. &lt;br /&gt;
*Füllt den leeren Sarkophag. &lt;br /&gt;
*Repariert den kaputten Stuhl. &lt;br /&gt;
*Ersetzt den kaputten Tisch. &lt;br /&gt;
*Stellt die vier Begräbniskrüge in das Regal. &lt;br /&gt;
*Als letztes könnt ihr eine Statue herstellen und auf den vorgesehenen Sockel stellen. Klickt anschließend noch zweimal auf die fertige Statue, um sie weiter zu verfeinern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:MMMumie - Grabraum.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ein Blick in das antike Tagebuch zeigt euch, dass ihr die Mumie zu 100% vervollständigt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:MMMumie - 100Prozent.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kehrt nach Draynor zurück und sprecht mit Leela. Sie übergibt euch die verdiente Belohnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Datei:MMMumie - Ende.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkten &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.000 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Grabkammer der Pharaonenkönigin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
[[Arrav´s Fluch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Affentheater|Affentheater ]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben#Überdurchschnitt|Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mahjarrat - Abenteuerserie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Golem&amp;diff=186414</id>
		<title>Der Golem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Golem&amp;diff=186414"/>
				<updated>2021-07-14T20:54:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Zurück nach Uzer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Golem - (The Golem) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[G - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Golem, in den Ruinen von Uzer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 25&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 20&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
Im [[Werkzeuggürtel]]&lt;br /&gt;
*1 Mörser und Stößel&lt;br /&gt;
*1 Hammer&lt;br /&gt;
*1 Meißel&lt;br /&gt;
*1 Messer, um ggf. leere Wasserschläuche an einen kharidianischen Kaktus (gesund) auffüllen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inventar&lt;br /&gt;
*1 Leeres Fläschchen - selbst herstellen oder in manchen Läden käuflich zu erwerben - siehe dazu [[Shoppingtour - gross]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Gefüllte Wasserschläuche - am Shantaypass zu kaufen - oder verzauberte Wassertiara&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*4 Weichen Ton - Ton abbauen und mit einem Eimer Wasser benutzen - oder Spitzhacke (Werkzeuggürtel funktioniert), um in der nördlich von Uzer gelegenen Mine Ton abzubauen, den ihr mit Wasser einweichen müsst. Nehmt in diesem Fall 6 Eimer Wasser mit, da das Wasser im Eimer in der Wüste verdampfen kann.&lt;br /&gt;
*1 Papyrus - in Ardougne, Tai-Bwo-Wannai oder Dorf Shilo im Gemischtwarenhandel oder bei Rasolo westlich der Fischergilde&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
*[[Ausgrabungshalskette]]&lt;br /&gt;
*[[Teleportrunenpaket|Teleport nach]] Varrock &lt;br /&gt;
*[[Duellring]] &lt;br /&gt;
*[[Amulett des Ruhms]] &lt;br /&gt;
*[[Besen, verzauberter]] &lt;br /&gt;
*Wüstenkleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit dem Kaputten Golem reden, der vor dem Tempel in Uzer steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet euch, dass er eine Aufgabe zu erledigen habe, dies aber leider nicht könne, da er kaputt sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit vier Stücken weichem Ton könnt ihr ihn reparieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach erzählt er euch, dass er einen Dämonen töten müsse, der hinter einem Portal sei, welches er selber aber nicht öffnen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist eure Hilfe gefragt, denn durch die richtige Anordnung der Steinfiguren im Tempel, solltet ihr es für ihn öffnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht also in den Tempel und schaut euch alles an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr entdeckt Steinfiguren, Brennöfen, unterschiedliche Symbole, Geister (25) aber keine wirklichen Informationen über die richtige Anordnung der Steinfiguren noch die fehlende vierte Steinfigur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht findet sich außerhalb des Tempels etwas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Tempel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Gleich in der Nähe der Kisten vor dem Tempel werdet ihr fündig. Ein Brief von Elissa an ihren mittlerweile verstorbenen Ehemann Varmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Elissas Brief.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== In der Ausgrabungsstätte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Elissa findet ihr im nordöstlichen Bereich der Ausgrabungsstätte östlich von Varrock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie berichtet euch von Tätigkeiten ihres Mannes in Uzer und schickt euch in das Prüfungszentrum der Ausgrabungsstätte im Süden, um dort nach Aufzeichnungen zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Elissa.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht im Regal an der Südwand des Prüfungszentrum nach einem weißen Buch mit dem Titel &amp;quot;Die Ruinen von Uzer&amp;quot;. (Varmens Notizen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt etwas über Golems und ihre Eigenarten, über Uzer und über eine Steinfigur, die Varmen an sich genommen hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese befindet sich jetzt sicherlich im Museum von Varrock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Buch.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Museum von Varrock ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch zum Museum und sprecht den Direktor Haig Halen auf die Steinfigur aus Uzer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese befände sich in einer Vitrine ein Stockwerk höher, antwortet er euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch will er sie euch nicht geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestehlt ihn einfach, um an den Schlüssel für die Vitrine zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht die Treppe hinauf und untersucht die Vitrinen. Die letzte in der ersten Reihe enthält die gesuchte Steinfigur oder Statuette. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Schlüssel mit der Vitrine und nehmt die Figur an euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Museum.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zurück nach Uzer  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr wieder nach Uzer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Treppe hinab und geht ein kleines Stück Richtung Norden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Ostwand des Raumes findet ihr die Nische, in die die fehlende Steinfigur platziert werden muss.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Nische.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun dreht alle Steinfiguren so, dass sie nach Norden schauen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die östlichen Statuen müssen nach rechts schauen und die westlichen Statuen nach links. Erkennbar, wenn ihr sie untersucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Chatfenster erhaltet ihr die Nachricht: '''Knarrend öffnet sich die Tür.'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Ausrichtung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet nun die Türe im Norden und gelangt in die Höhle des Dämons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser liegt als Skelett auf dem Boden und als ihr ihn näher untersucht, erhaltet ihr wiederum eine Nachricht im Chatfenster: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Dämon hat wohl doch nicht überlebt.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt eine kleine Zusatzbelohnung jetzt, oder auch nach dem Abenteuer, in Form von jeweils 2 geschliffenen Saphiren, Smaragden und Rubinen erhalten, wenn ihr den Thron im Norden der Höhle mit einem Hammer und Meißel benutzt. Hammer und Meißel aus dem Werkzeuggürtel funktionieren, ihr könnt den Thron anklicken, um die Edelsteine zu entfernen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Dämon.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Informiert den Ton-Golem darüber. Doch dieser ist noch auf seine Aufgabe, den Dämonen zu besiegen, fixiert. Er wiederholt immer wieder, dass er den Dämonen besiegen muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst ihn also gewissermaßen umprogrammieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Buch wißt ihr, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''dass manche Golems so erschaffen sind, dass sie auf gesprochene Befehle gehorchen. Meistens wurden magische Worte in den Schädel des Golems gelegt.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Der Schädel wurde mit einem Gerät geöffnet, das uns heutzutage merkwürdig erscheint, aber tatsächlich handelt es sich um einen gewöhnlichen Schlüssel. Von diesen haben wir mehrere in den Ruinen gefunden.&amp;lt;br&amp;gt;'' ''Die Worte wurden mit Tinte auf Papyrus geschrieben. Die Tinte wurde aus den schwarzen Pilzen gewonnen, die in der Stadt wachsen. Die magische Macht entstammte dabei der Schwanzfeder eines Phönix, die als Füller verwendet wurde.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Buchseite.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Durchsucht also den Tempel nach diesem &amp;quot;seltsamen Gerät&amp;quot;. Im nordwestlichsten Raum solltet ihr fündig werden. (Roter Punkt auf der Minikarte)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Südosten des Tempels wachsen schwarze Pilze, die ihr pflücken könnt. Wenn ihr Mörser und Stößel im Werkzeuggürtel habt, klickt auf den schwarzen Pilz und wählt die Option:Zermahlen und ihr erhaltet schwarze Tinte, wenn ihr ein leeres Fläschchen im Inventar habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss noch eine Phönixfeder besorgt werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Seltsames Gerät.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Phönixfeder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Den Phönix findet ihr westlich vom Turm der Macht am Westufer des Flusses Elid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rupft ihm eine Feder heraus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taucht nun die Feder in die Tinte und benutzt dann die Feder mit einem Blatt Papyrus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Meldung:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du schreibst auf den Papyrus:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEINE AUFGABE IST BEENDET.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1S26&amp;quot; c2=&amp;quot;28O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kehrt zurück nach Uzer und benutzt das seltsame Gerät und sofort hinterher den Papyrus (Golem-Programmierung) mit dem Golem und er erhält neue Anweisungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Programmierung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Ende.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 1.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Handwerk&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2 ungeschliffene Rubine, Smaragde und Saphire&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubnis den [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|fliegenden Teppich]] nach Uzer zu benutzen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr könnt eine kleine Zusatzbelohnung in Form von jeweils 2 geschliffenen Saphiren, Smaragden und Rubinen erhalten, wenn ihr nochmal in die Höhle des Dämons geht und den Thron im Norden der Höhle mit einem Hammer und Meißel benutzt. Hammer und Meißel aus dem Werkzeuggürtel funktionieren, ihr könnt den Thron anklicken, um die Edelsteine zu entfernen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Datei:Golem - Zusatzbelohnung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Meine malträtierte Mumie]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Im Schatten des Sturms]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Golem&amp;diff=186413</id>
		<title>Der Golem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Golem&amp;diff=186413"/>
				<updated>2021-07-14T20:37:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* In der Ausgrabungsstätte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Golem - (The Golem) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[G - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Golem, in den Ruinen von Uzer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 25&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 20&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
Im [[Werkzeuggürtel]]&lt;br /&gt;
*1 Mörser und Stößel&lt;br /&gt;
*1 Hammer&lt;br /&gt;
*1 Meißel&lt;br /&gt;
*1 Messer, um ggf. leere Wasserschläuche an einen kharidianischen Kaktus (gesund) auffüllen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inventar&lt;br /&gt;
*1 Leeres Fläschchen - selbst herstellen oder in manchen Läden käuflich zu erwerben - siehe dazu [[Shoppingtour - gross]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Gefüllte Wasserschläuche - am Shantaypass zu kaufen - oder verzauberte Wassertiara&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*4 Weichen Ton - Ton abbauen und mit einem Eimer Wasser benutzen - oder Spitzhacke (Werkzeuggürtel funktioniert), um in der nördlich von Uzer gelegenen Mine Ton abzubauen, den ihr mit Wasser einweichen müsst. Nehmt in diesem Fall 6 Eimer Wasser mit, da das Wasser im Eimer in der Wüste verdampfen kann.&lt;br /&gt;
*1 Papyrus - in Ardougne, Tai-Bwo-Wannai oder Dorf Shilo im Gemischtwarenhandel oder bei Rasolo westlich der Fischergilde&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
*[[Ausgrabungshalskette]]&lt;br /&gt;
*[[Teleportrunenpaket|Teleport nach]] Varrock &lt;br /&gt;
*[[Duellring]] &lt;br /&gt;
*[[Amulett des Ruhms]] &lt;br /&gt;
*[[Besen, verzauberter]] &lt;br /&gt;
*Wüstenkleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit dem Kaputten Golem reden, der vor dem Tempel in Uzer steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet euch, dass er eine Aufgabe zu erledigen habe, dies aber leider nicht könne, da er kaputt sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit vier Stücken weichem Ton könnt ihr ihn reparieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach erzählt er euch, dass er einen Dämonen töten müsse, der hinter einem Portal sei, welches er selber aber nicht öffnen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist eure Hilfe gefragt, denn durch die richtige Anordnung der Steinfiguren im Tempel, solltet ihr es für ihn öffnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht also in den Tempel und schaut euch alles an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr entdeckt Steinfiguren, Brennöfen, unterschiedliche Symbole, Geister (25) aber keine wirklichen Informationen über die richtige Anordnung der Steinfiguren noch die fehlende vierte Steinfigur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht findet sich außerhalb des Tempels etwas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Tempel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Gleich in der Nähe der Kisten vor dem Tempel werdet ihr fündig. Ein Brief von Elissa an ihren mittlerweile verstorbenen Ehemann Varmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Elissas Brief.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== In der Ausgrabungsstätte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Elissa findet ihr im nordöstlichen Bereich der Ausgrabungsstätte östlich von Varrock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie berichtet euch von Tätigkeiten ihres Mannes in Uzer und schickt euch in das Prüfungszentrum der Ausgrabungsstätte im Süden, um dort nach Aufzeichnungen zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Elissa.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht im Regal an der Südwand des Prüfungszentrum nach einem weißen Buch mit dem Titel &amp;quot;Die Ruinen von Uzer&amp;quot;. (Varmens Notizen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt etwas über Golems und ihre Eigenarten, über Uzer und über eine Steinfigur, die Varmen an sich genommen hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese befindet sich jetzt sicherlich im Museum von Varrock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Buch.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Museum von Varrock ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch zum Museum und sprecht den Direktor Haig Halen auf die Steinfigur aus Uzer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese befände sich in einer Vitrine ein Stockwerk höher, antwortet er euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch will er sie euch nicht geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestehlt ihn einfach, um an den Schlüssel für die Vitrine zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht die Treppe hinauf und untersucht die Vitrinen. Die letzte in der ersten Reihe enthält die gesuchte Steinfigur oder Statuette. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Schlüssel mit der Vitrine und nehmt die Figur an euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Museum.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zurück nach Uzer  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr wieder nach Uzer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Treppe hinab und geht ein kleines Stück Richtung Norden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Ostwand des Raumes findet ihr die Nische, in die die fehlende Steinfigur platziert werden muss.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Nische.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun dreht alle Steinfiguren so, dass sie nach Norden schauen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die östlichen Statuen müssen nach rechts schauen und die westlichen Statuen nach links. Erkennbar, wenn ihr sie untersucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Chatfenster erhaltet ihr die Nachricht: '''Knarrend öffnet sich die Tür.'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Ausrichtung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet nun die Türe im Norden und gelangt in die Höhle des Dämons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser liegt als Skelett auf dem Boden und als ihr ihn näher untersucht, erhaltet ihr wiederum eine Nachricht im Chatfenster: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Dämon hat wohl doch nicht überlebt.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Dämon.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Informiert den Ton-Golem darüber. Doch dieser ist noch auf seine Aufgabe, den Dämonen zu besiegen, fixiert. Er wiederholt immer wieder, dass er den Dämonen besiegen muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst ihn also gewissermaßen umprogrammieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Buch wißt ihr, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''dass manche Golems so erschaffen sind, dass sie auf gesprochene Befehle gehorchen. Meistens wurden magische Worte in den Schädel des Golems gelegt.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Der Schädel wurde mit einem Gerät geöffnet, das uns heutzutage merkwürdig erscheint, aber tatsächlich handelt es sich um einen gewöhnlichen Schlüssel. Von diesen haben wir mehrere in den Ruinen gefunden.&amp;lt;br&amp;gt;'' ''Die Worte wurden mit Tinte auf Papyrus geschrieben. Die Tinte wurde aus den schwarzen Pilzen gewonnen, die in der Stadt wachsen. Die magische Macht entstammte dabei der Schwanzfeder eines Phönix, die als Füller verwendet wurde.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Buchseite.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Durchsucht also den Tempel nach diesem &amp;quot;seltsamen Gerät&amp;quot;. Im nordwestlichsten Raum solltet ihr fündig werden. (Roter Punkt auf der Minikarte)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Südosten des Tempels wachsen schwarze Pilze, die ihr pflücken könnt. Wenn ihr Mörser und Stößel im Werkzeuggürtel habt, klickt auf den schwarzen Pilz und wählt die Option:Zermahlen und ihr erhaltet schwarze Tinte, wenn ihr ein leeres Fläschchen im Inventar habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss noch eine Phönixfeder besorgt werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Seltsames Gerät.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Phönixfeder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Den Phönix findet ihr westlich vom Turm der Macht am Westufer des Flusses Elid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rupft ihm eine Feder heraus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taucht nun die Feder in die Tinte und benutzt dann die Feder mit einem Blatt Papyrus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Meldung:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du schreibst auf den Papyrus:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEINE AUFGABE IST BEENDET.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1S26&amp;quot; c2=&amp;quot;28O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kehrt zurück nach Uzer und benutzt das seltsame Gerät und sofort hinterher den Papyrus (Golem-Programmierung) mit dem Golem und er erhält neue Anweisungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Programmierung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Golem - Ende.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 1.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Handwerk&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2 ungeschliffene Rubine, Smaragde und Saphire&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubnis den [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|fliegenden Teppich]] nach Uzer zu benutzen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr könnt eine kleine Zusatzbelohnung in Form von jeweils 2 geschliffenen Saphiren, Smaragden und Rubinen erhalten, wenn ihr nochmal in die Höhle des Dämons geht und den Thron im Norden der Höhle mit einem Hammer und Meißel benutzt. Hammer und Meißel aus dem Werkzeuggürtel funktionieren, ihr könnt den Thron anklicken, um die Edelsteine zu entfernen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Datei:Golem - Zusatzbelohnung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Meine malträtierte Mumie]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Im Schatten des Sturms]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Golem_-_Buch.jpg&amp;diff=186412</id>
		<title>Datei:Golem - Buch.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Golem_-_Buch.jpg&amp;diff=186412"/>
				<updated>2021-07-14T20:34:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: Nachtfee lud eine neue Version von Datei:Golem - Buch.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Golem_-_Elissa.jpg&amp;diff=186411</id>
		<title>Datei:Golem - Elissa.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Golem_-_Elissa.jpg&amp;diff=186411"/>
				<updated>2021-07-14T20:25:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: Nachtfee lud eine neue Version von Datei:Golem - Elissa.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Schicksal_der_G%C3%B6tter&amp;diff=186407</id>
		<title>Das Schicksal der Götter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Schicksal_der_G%C3%B6tter&amp;diff=186407"/>
				<updated>2021-07-13T21:22:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schicksal der Götter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Fate of the Gods) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großmeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azzanadra, südlich des Adlergipfel-Magnetiten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Zugriff zu allen Belohnungen für das Abenteuer zu erhalten, sollten folgende Abenteuer abgeschlossen sein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Welt erwacht]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Ritual der Mahjarrat]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Senntisten-Tempel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fluch der Flammen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann das Abenteuer auch ohne dieser Voraussetzung abschließen und sich die Belohnungen später abholen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Datei:Logo-Magie.png]] Magie 79 &lt;br /&gt;
*[[Datei:Logo-Berserker.png]] Berserker 76 &lt;br /&gt;
*[[Datei:Logo-Mystik.png]] Mystik 75 &lt;br /&gt;
*[[Datei:Logo-Gewandtheit.png]] Gewandtheit 73 &lt;br /&gt;
*[[Datei:Logo-Beschwörung.png]] Beschwörung 67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jagex empfiehlt eine Kampfstufe von 110 mit ausgeglichenen Kampffertigkeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfausrüstung, Nahrung und Tränke sowie eine Gesichtsmaske (Berserkerhelm)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jagex empfiehlt ein Lasttier mitzunehmen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vier Nihil (150 und 160) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schatten Nihil &lt;br /&gt;
*Rauch Nihil &lt;br /&gt;
*Blut Nihil &lt;br /&gt;
*Eis Nihil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Muspah (Nah-, Fern- und Magiekämpfer der Stufe 150 und 160, deren Angriffswellen ihr über einen längeren Zeitraum überleben müsst.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Südlich des Magnetiten am Adlergipfel findet ihr Azzanadra, den ihr ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei in Auftrag von Zaros persönlich hier, antwortet er auf eure Frage. Die Rückkehr Zaros stünde kurz bevor, Grund zu jubeln. Guthix' Tod sei eine Tragödie gewesen, aber er habe es anderen Göttern dadurch ermöglicht zurückzukehren. Jedoch gäbe es ein letztes Hindernis für Zaros' Rückkehr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch noch einmal im Namen seines Herres um eure Dienste, da nur ihr fähig wäret, dieses Hindernis aus dem Weg zu räumen. Ihr wäret zwar Zaros nicht immer unerschütterlich ergeben gewesen, aber letztendlich hättet ihr stets zu ihnen gehalten. Alle Unstimmigkeiten, die ihr gehabt hättet, lägen in der Vergangenheit. Alle Zweifel, die ihr vielleicht hegen könntet, würden zertreut werden. Heute würden sie endgültig sehen, ob ihr auf Zaros' Seite stündet oder nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaros würde euch auf der anderen Seite des Tors der Welten erwarten, fährt er fort und fragt euch, ob ihr ihm helfen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Abenteuer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Datei:Schicksal - Abenteuerstart.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf das Tor der Welten an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei ein Portal zwischen den Welten, erklärt er euch, das von Guthix vor vielen Jahrtausenden erschaffen worden wäre. Es gäbe zwar mehrere Portale, mit denen man von einer Welt in eine andere wechseln könne, aber nur das Tor der Welten könne alle Welten erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit könne es allerdings nur Welten erreichen, die entweder von Guthix oder von Zaros durch das Tor besucht worden seien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tor sei im Schattenreich verborgen vor neugierigen Blicken. Man bräuchte Hilfe und ihr solltet bereits wissen, wer diese Hilfe sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint Sliske, der euch lachend begrüßt: &amp;quot;Wenn man vom Mahjarrat spricht, dann ist er nicht weit.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr euch für eine Antwort entscheiden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Mit dem arbeite ich nicht! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Ich werde Sie töten! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Schön, Sie wiederzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azzandra ist nicht begeistert, doch Sliske sei der Einzige, der das Tor zurück in die irdische Welt holen könne, erfahrt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er solle das Tor öffnen und dann seiner Wege gehen, spricht Azzanadra Sliske an, doch dieser denkt gar nicht daran zu gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es könne helfen, wenn ihr das Tor der Welten zuerst einmal sehen könntet, meint Sliske hämisch. Dafür müsse er euch ins Schattenreich holen. Doch man solle nichts überstürzen. Er habe euch einen Vorschlag zu machen. Seine Macht sei nach eurem Treffen in Guthix' Schrein stetig gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Hilfe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Gespräch mit Sliske.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr durch verschiedene Gesprächsoptionen Sliske zu seiner Einstellung Zaros gegenüber befragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von allen Göttern sei ihm Zaros der liebste. Er würde ihn verstehen und habe ihm geholfen die Welt zu seinem Spielplatz zu machen. Doch er wäre lange Zeit fortgeblieben und man könne auch ganz gut ohne ihn zurechtkommen. man bräuchte weder ihn noch andere Götter. Ironisch kontert ihr, aber man bräuchte einen sadistisch veranlagten Mahjarrat. Um ihn würde es hier überhaupt nicht gehen, erwidert Sliske. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bräuchtet euch keine Sorge machen, erfahrt ihr, sobald ihr durch das Tor gehen würdet, wäret ihr auf euch alleine gestellt sein. Weder er noch Azzanadra könnten euch folgen. Er sei kein solcher Narr, Zaros' Befehle so offensichtlich zu missachten, erklärt er euch als ihr Bedenken an seiner Glaubwürdigkeit äußert. Ihr solltet euch ein Bild von Zaros machen und dann entscheiden. Wenn euch nicht gefällt, was ihr sehen würdet, hättet ihr immer die Möglichkeit, die Dinge zu ändert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der springende Punkt sei, das SEIN Schicksal in EUREN Händen läge, für diese süße Ironie, würde er leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Person Sliske (Schicksal).png|center]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Auf eure Frage, ob er Zaros immer noch ergeben sei, antwortet er, Treue beruhe auf Gegenseitigkeit und anderes als der ehrfürchtige Azzanadra würde er die Wahrheit erkennen. Er befolge noch immer Befehle, wie ein guter kleiner Mahjarrat, allerdings sähe er sie eher als Richtlinien, die er kreativ einhalten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann habe Zaros ihm also befohlen Guthix zu töten, fragt ihr ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun das wäre eher seine .. Interpretation gewesen. Zaros habe zurückkehren wollen und ihm wären die Feilschereien mit Guthix als sinnlos vorgekommen. Er vermute, dass Zaros das gewusst habe. Den Wettstreit der Götter habe er ausgeheckt, da Zaros eine Ablenkung gebraucht habe, denn während die anderen Götter damit beschäftigt seien, sich gegenseitig zu bekriegen, könne Zaros ungestört zurückkehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, welchen Vorschlag er für euch habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaros würde eure Hilfe nicht nur wollen, nein er BRÄUCHTE sie. Er habe nicht genau gesagt, warum das so sei, aber ihr wäret die Schlüsselfigur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei also eurer Gnade ausgeliefert. Was auch immer er von euch wolle, ihr müsstet eine Entscheidung treffen. Als Weltenwächter könne selbst ER euch nicht zwingen, die Entscheidung läge also ganz alleine bei euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was auch ihr immer von ihm denken würdet, fährt Sliske fort, sei unwichtig. Wenn ihr Zaros mögen würdet, solltet ihr ihm ruhig helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber wenn Zaors euer Gegner sei und ihr ihn endgültig los werden wolltet, oder ihn zumindest weiter zu schwächen, sei jetzt die beste Zeit gekommen. Ihr solltet euch mit Zaros unterhalten und eure Wahl treffen. Wenn ihr gar nichts machen würdet. überließet ihr diese Entscheidung jemand anderem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kommt nun auf das Tor zu sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tor sei zur Zeit verschlossen. Bis das Schloss entfernt sei, würde man das Tor nicht öffnen können. Es sei wirklich ein simples Kombinationsrätsel - einmal rechts, einmal links, einmal rechts. Ihr müsstet nur die richtigen Symbole kennen. Wie solltet ihr die herausfinden, reklamiert ihr. Wo denn eure Abenteuerlust geblieben wäre, kritisiert er euch. Doch schließlich spricht er einen Zauber, der die Kombination der Symbole auf der Säule neben euch sichtbar macht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet niemals behaupten, dass er euch nicht helfen würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Symbolkombination.jpg|center]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es macht Sinn die Kamera jetzt so zu verdrehen, das der Norden nach Süden zeigt, damit ihr das Tor der Welten gut sehen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch zwischen die beiden Säulen vor dem Tor, in denen sich die Steuerung des Tors befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreht als erstes die Steuerung der rechten Säule solange bis das richtige Symbol auf dem Tor erscheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Symbolkombination.jpg|center|100px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Steuerrung 1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dreht jetzt die linke Säule solange, bis das nächste Symbol auf dem Tor erscheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Symbolkombination.jpg|center|100px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Steuerung2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dreht jetzt wieder die rechte Säule bis das letzte der drei Symbole auf dem Tor zu erkennen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Symbolkombination.jpg|center|100px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Steuerung3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Sliske wieder an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt würde das Tor der Welten zurück ins das Reich des Irdischen gebracht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist auch Azzanadra wieder ansprechbar, da ihr aus dem Schattenreich zurückgekehrt seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was habe da denn so lange gedauert, will er wissen. Azzi sollte sich beruhigen, antwortet Sliske. Zaros habe sein Jahrtausenden bereits gewartet, da würden ein paar Stunden ihn nicht umbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hoffentlich habe er euren Kopf nicht mit Unsinn gefüllt, spricht euch Azzanadra an, denn ihr wäret lange mit Sliske im Schattenreich gewesen und er traue ihm nicht. Obwohl er sich über eure wahren Zielen nicht im Klaren sei, habet ihr euch doch immer als Freund erwiesen, als es wichtig gewesen sei und Zaros würde an euch glauben, fährt Azzanadra fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheidet nun, was ihr Azzanadra auf seine Frage über eure Unterhaltung mit Sliske im Schattenreich antworten wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Ja, alles erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Nein, es Azzanadra ersparen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Nein, die Wahrheit geheim halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr ihm alles erzählt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet Zaros nicht unbedingt helfen, habe Sliske euch geraten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob seine Hiinterlist gar keine Grenzen kennen würde, fragt Azzanadra wütend. Zaros würde davon hören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe sich keine Illusionen gemacht, antwortet Sliske, dass Zaros nicht davon hören würde, aber er sei sicher, dass Zaros ihn verstehen würde. Doch was auf der anderen Seite des Tores geschehen werde, läge nur in euren Händen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da muss Azzanadra ihm recht geben, doch die Tatsachen, dass ihr ihm von Sliskes List erzählt hättet, würde sein Vertrauen in euch stärken. Er habe das Tor bereits auf euer Ziel ausgerichtet, fährt er fort. Bis Zaros zurückgekehrt sei, würde dies auch der EINZIGE Ort sein, an den euch das Tor tansportieren könne. Sobald ihr auf der anderen Seite wäret, läge alles in euren Händen. Sein Befehl lautete hier zu bleiben und er werde Sliske dabei keine Sekunde aus den Augen lassen. Nun, er habe nicht vor dazwischenzufunken, erkündet Sliske. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollet nun hindurchtreten, wenn ihr bereit wäret. Der Namenlose würde euch bereits erwarten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Schicksal - Gespräch mit Sliske.png|center]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freneskae  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorbereitung  ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um euch mögliche Ausrüstungen und Vorgehensweisen ansehen zu können'''&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bereitet euch nun vor:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein mit 500 Erinnerungssplitter geladenes Engrammeter, welches ihr beim Miniabenteuer [[Erinnerungen der Mahjarrat|Erinnerungen der Mahjarrat]] erhaltet, kann in Freneskae bedient werden, um&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Eimalig 25.000 EP in Mystik zu erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Das nach der Entladung deformierte Engrammeter gibt euch einen kleinen Schutz innerhalb der Umgebung von Freneskae, wenn ihr es im Inventar mitführt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Allgemeines zu Freneskae''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freneskae ist ein vulkanisch-aktives Land. Demzufolge müsst ihr mit entsprechenden Schäden an Leib und Seele rechnen. Im Laufe des Abenteuers werdet ihr verschiedene Bereiche von Freneskae kennenlernen. Habt ihr gewisse Zieletappen erreicht und verlasst Freneskae, dadurch dass ihr gestorben seid, ihr euch wegteleportiert oder ausgeloggt habt, könnt ihr beim erneuten Betreten des Tors der Welten, euch zum Eingang von Freneskae oder zum weitesten Punkt eures Abenteuerfortschritt teleportieren lassen. Somit könnt ihr also nach jedem Etappenabschnitt zu einer Bank teleportieren und euch ggf. neu ausrüsten. Ihr könnt euch jederzeit aus Freneskae mit einem Teleportzauber oder dem Magnetit-Netzwerk herausteleportieren, sofern eine Kampfhandlung den Teleport nicht verhindert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, werdet ihr euer Grab in näheren Bereich des Tor der Welten vorfinden. Über den Magnetit-Teleport zum Adlergipfel solltet ihr es schnell erreichen können. Achtung: Solltet ihr Vertraute beschworen haben, werden diese nach eurem Tod verschwunden sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorbereitung - Weg zum Allerheiligsten'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes gilt es den Weg zum Allerheiligsten zu finden. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um euch einigermaßen gegen Blitze, Lava und Geysire zu schützen, sollten einige Dinge beachtet werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Tragt eine Gesichtsmaske, die ihr bei einem der Berserkermeister kaufen könnt oder tragt euren Berserker- oder Berserker-Vollhelm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Kämpfen müsst ihr in der ersten Etappe nicht. Tragt dennoch Rüstzeug, welches eure Lebenspunkte deutlich erhöht. Nehmt vielleich einen Schild mit. Achtet darauf, euch an einer Bank auszurüsten, an der eure Lebenspunkte tatsächlich durch Anlegen der Rüstung erhöht werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Ladet gute Nahrung ins Inventar und nehmt ggf. ein Lasttier mit, welches weitere Nahrung für euch mitführt. (Wählt die Linksklickoption: Lasttier entladen aus, damit ihr ggf. schnellen Zugriff auf das Lasttier habt.) &lt;br /&gt;
#Macht, bevor ihr loszieht, ein Lagerfeuer mit guten Scheiten, um eure Lebenspunkte zu erhöhen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Badet in den entsprechenden Becken in Oo'glog, um eure Lebenspunkte noch ein wenig höher zu bekommen und um eure Laufenergie für gewisse Zeit schneller wieder aufzuladen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Nehmt das Engrammeter mit, falls ihr es besitzt, und bedient es sobald ihr Freneskae betretet, um es zu deformieren. Danach werden euch etwas weniger Lebenspunkte entzogen, wenn euch Blitze, Lavabälle oder Geysire verletzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Wollt ihr auf Nummer Sicher gehen, solltet ihr einen Notfallteleport einpacken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allerheiligstenerwartet euch ein Rätsel, welches, wenn ihr es lösen konntet, die Türe zur Grube öffnet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorbereitung - Die Grube'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Grube wird es nun zum Kampf gegen vier Nihil kommen, die ihr besiegen müsst. Jeder der vier Nihil hat eine besondere Angriffsart und Spezialangriffe mit unterschiedlichen Effekten. Direkte Schwächen hat keiner der Nihil. Zum Kampf kommt es erst, wenn ihr sie angreift, doch sie können euch großen Schaden zufügen, wenn ihr hinter sie geratet oder sie an euch vorbeilaufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rauch Nihil:'''&amp;amp;nbsp; Magieangriff. Durch seine Spezialangriffe baut er eine Wolke auf, die eure Fertigkeiten absenkt, wenn ihr mit ihr in Berührung kommt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''Schatten Nihil''': Fernkampfangriff. Sein Spezialangriff erzeugt schwarze Flecken auf dem Boden, denen ihr unbedingt ausweichen solltet. Ihr verliert Gebets- und Lebenspunkte. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''Blut Nihil: '''Nahkampfangriff. Wenn ihr ihn während seines Spezialangriffs Schaden zufügt, verliert er keine Lebenspunkte, sondern heilt sich entsprechend der Höhe des Schadens. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''Eis Nihil:''' Magieangriff. Sein Spezialangriff macht euch für sechs Sekunden bewegungsunfähig. Außerdem werden euch Gebetspunkte abgezogen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr euch zum Allerheiligsten zurückbringen lassen könnt, solltet ihr jetzt vielleicht erst einmal zu einer Bank teleportieren, um euch neu auszurüsten. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Da die Nihil keine besonderen Schwächen haben, könnt ihr eure Lieblingskampfart wählen und euch entsprechend mit Rüstzeug, Waffen, Ring, Amulett, Aura, Shrimshaw ausstatten. (Eine Gesichtsmaske, oder Berserkerhelm wird innerhalb der Grube nicht mehr benötigt.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Nehmt Tränke mit, die eure Kampffertigkeiten unterstützen bzw. wieder auffüllen. Dazu gehören: Wiederherstellungstrank (Dieser hebt die Fertigkeiten und Gebet wieder an), Gebetstrank, Angriff-, Stärke- und Verteidigungstrank oder Übermaßtrank. &lt;br /&gt;
#Gute Nahrung. &lt;br /&gt;
#Ggf. Lasttier, welches mit Nahrung gefüllt wird. Vergeßt nicht, die Linksklickoption: Lasttier entladen einzustellen. &lt;br /&gt;
#Ggf. Notteleport, der schnell ausgeführt werden kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zum Tor der Welten zurück und lasst euch zum Abenteuerfortschritt teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutzt die Tatsache, dass die Nihil nicht selbst angreifen und schnappt sie euch nacheinander. Wenn ihr jedoch den Titel: Der Vernichter/Die Vernichterin zukünftig führen wollte, müssen euch alle vier Nihil gleichzeitig angreifen. Dies könnt ihr aber auch nach dem Abenteuer immer noch erledigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift also einen Nihil an, nutzt entsprechende Schutzgebete oder Flüche. Achtet auf die Ankündigung zum Spezialangrifff - wie z. B. &amp;quot;Fauch&amp;quot; - weicht dem Spezialangriff so gut es geht aus. Dies ist besonders wichtig beim Blut-Nihil, der sich durch den Schaden, den ihr ihm zufügt, heilen kann. Während des Spezialangriffs bleiben die Nihil an einer Stelle stehen und verharren für einen Moment. Danach setzen sie zur Verfolgungsjagd an und laufen auf euch zu. Achtet auf die noch verbliebenen Nihil, die weiterhin die Grube durchlaufen. Weicht ihnen unbedingt aus, damit sie euch nicht zusätzlich noch Schaden zufügen können. Achtet auf eure Lebens- und Gebetspunkte sowie eure Fertigkeiten. Trinkt, wenn erforderlich entsprechende Tränke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, ohne alle vier Nihil besiegt zu haben, müsst ihr, wenn ihr in die Grube zurückkehrt, wieder alle vier Nihil besiegen. Dies gilt auch, wenn ihr euch aus der Grube wegteleportiert oder ausloggt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr die vier Nihil besiegt habt, verlasst den Raum im Norden. (Loggt nicht nach dem Kampf in der Grube aus, ohne den Raum zu verlassen, denn sonst müsst ihr den Kampf noch einmal bestehen. Nach dem Abenteuer werdet ihr weiter in der Lage sein, die Nihil zu bekämpfen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorbereitung - Die Wiege'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wiege ist der nächste Schauplatz. Hier müsst ihr gegen Mahs Alpträume in Form von Muspahs (150-160 - Nah-, Fern- und Magiekämpfer) überleben und auch ihre Schreie lebend überstehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr sicherlich nicht mehr genug Nahrung habt, um diese Kampfwellen über euch ergehen lassen zu können, solltet ihr euch wieder zu einer Bank begeben. Außerdem gibt es eine zusätzliche Besonderheit, die euch jetzt helfen kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr Zaros eingelassen haben, kann er euch im Kampf unterstützen, aber nur dann, wenn ihr &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Euer Zauberbuch auf Ahnenmagie eingestellt habt und mit Magie kämpft. In diesem Fall werdet ihr keine eigenen Runen verbrauchen, um die Muspahs anzugreifen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Wenn ihr Flüche statt Schutzgebete verwendet, werden euch keine Gebetspunkte abgezogen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr also in der Lage seid, auf Ahnenmagie zu wechseln und statt Gebete, Flüche benutzen zu können, solltet ihr, wenn ihr es nicht bereits getan habt, spätestens jetzt entsprechend umstellen, um diese Vorteile nutzen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Rüstet euch also entsprechend eurer Kampfwahl aus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Wenn ihr Gebete nutzen müsst oder wollt, solltet ihr Gebetstränke mitnehmen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Kampfunterstützende Tränke sind immer gut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Gute Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Ggf. Lasttier, welches mit Nahrung gefüllt wird. Vergeßt nicht, die Linksklickoption: Lasttier entladen einzustellen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Ggf. Notteleport, der schnell ausgeführt werden kann &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kampfwellen bestehen daraus, dass erst ein Muspah erscheint und euch angreift und nach und nach immer mehr Muspahs hinzukommen, die euch alle entsprechend ihrer Kampfart angreifen werden. Nutzt Schutzgebete oder Flüche. In regelmäßigen Abständen verkrampfen sich Mahs Hände und beginnen zu zittern. Jetzt folgt ihr Schrei, der sowohl die Muspahs als auch euch Schaden zufügt und euch für eine kurze Zeit bewegungsunfähig macht. Beachtet, dass ihr während dieser Zeit auch keine Nahrung zu euch nehmen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Kampf gegen die Alpträume geht es weniger um die Anzahl der besiegten Musphas als um die Zeit, die ihr überlebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Bildschirm seht ihr einen Balken, der euch anzeigt, wieviel der anfänglich 100% ihr bereits geschafft habt. Erreicht der Balken die 0%, schläft Mah wieder seelenruhig ein und alle noch vorhandenen Muspahs verschwinden auf der Stelle. Verlasst ihr aus irgendeinem Grund den Kampfplatz, müsst ihr bei eurer Rückkehr wieder bei 100% beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorbereitung - Die Urhallen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Urhallen wird keine weitere Ausrüstung oder Nahrung benötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tor der Welten  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Gesichtsmaske oder Berserker-Helm, Beserker-Vollhelm&lt;br /&gt;
*Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut bitte unter Freneskae - Vorbereitung, um mehr über mögliche Gegenstände oder Strategien zu erfahren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wenn ihr bereit seid, betretet das Tor.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Tor siehst du eine vulkanische, mit Asche bedeckte Welt, die ganz aus schwarzem Stein besteht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr betretet Freneskae. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hallo. Ist da jemand?&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr niemanden sehen könnt und auch niemand auf eure Frage antwortet, beschließt ihr, euch erst einmal umzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Hallo ist da jemand.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ankunft in Freneskae &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Weg durch Freneskae ist kein Zuckerschlecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiße Dämpfe und Gase erschweren euch das Atmen, wenn ihr keine Gesichtsmaske tragt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitze, die sich als weiße Kugelblitze auf dem Boden entladen, fügen euch großen Schaden zu, wenn ihr mit ihnen in Berührung kommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geysire, deren heiße Dämpfe euch verbrennen können, erschweren euch den Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schließlich gibt es noch Lava, die als kugelartige Gebilde auf euch niederprasseln können oder sich in heißen Strömen ergießen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Vom Eingang aus geht es ein kleines Stück Richtung Osten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um weiter zu kommen, könnt ihr in Richtung Osten an einen Sims abspringen, um eine kleine Plattform zu erreichen, von der ihr noch einmal am Sims abspringen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sims abspringen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun gabelt sich der Weg. Einer führt in Richtung Nordosten, der andere bleibt in östliche Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt den, der in östliche Richtung weiterführt, achtet auf die Geysire und auf mögliche Blitzeinschläge. Klettert den Kletterhang am Ende des Weges in östliche Richtung hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kletterhang im Osten hochklettern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun geht es weiter über eine Art Steinbrücke in nordöstliche Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Verlauf des Weges und springt nach dem zweiten Geysir den Abhang hinunter in südliche Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Steinbrücke und nach dem zweiten Geysir nach Süden den Abhang hinunter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft ein kleines Stück nach Süden in die kleine Nische, um dort einen Memoriam-Kristall aufzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Insgesamt werdet ihr 16 Memoriam-Kristalle in Freneskae finden können. Ihr müsst sie nicht zwingend während des Abenteuers einsammeln, jedoch könnten sie euch bei der Entscheidung für oder gegen Zaros helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, werden die bereits eingesammelten Memoriam-Kristalle in eurem Inventar automatisch geschützt sein.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Memoriam-Kristall in der Nische einsammeln &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauf jetzt nach Nordosten, wo ihr nach einem kurzen Stück Weg, einen Steinbogen erkennen könnt. Violette Kristalle schimmern hier und ein bläuliches Licht (auf der Minikarte ist dieser Bereich auch bläulich gekennzeichnet) wird auf den Boden unter dem Steinbogen reflektiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine seltsame lilafarbene Kugel schwebt unter dem Steinbogen. Als ihr euch ihr nähert, verschwindet diese jedoch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch in den bläulichen Bereich unter dem Steinbogen und ihr werdet komplett geheilt werden. Es gibt insgesamt zwei dieser Bereiche in Freneskae, die euch sehr nutzen werden. Auch nach Abschluss des Abenteuers bleiben euch diese Orte der Heilung erhalten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg5.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Nordnordwest &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilung unter dem Steinbogen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft jetzt weiter im Bogen nach Norden bis ihr Trittsteine (auf der Minikarte als drei aufeinanderfolgende kleine, graue Punkte gekennzeichnet) erreicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquert die Trittsteine in westliche Richtung und klettert den darauffolgenden Kletterhang hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg6.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überqueren Trittsteine und den Kletterhang hinaufklettern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr euch jetzt schon einen weiteren Memorian-Kristall holen möchtet, lauft ihr vom Kletterhang aus gesehen ein kleines Stück nach Norden, dem Verlauf folgend weiter nach Osten und spring den Kletterhang in östliche Richtung herunter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz im Osten dieses kleinen Raums findet ihr diesen Memoriam-Kristall. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Südwesten des Raums könnt ihr einen Abhang hinunterklettern, um diesem Bereich wieder zu verlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr befindet euch jetzt wieder bei den Trittsteinen, die ihr zuvor überquert hattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte euch diese Aktion zu viel Lebenspunkte gekostet haben, könnt ihr euch etwas südlicher wieder unter dem Steinbogen heilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überspringt dann wieder die Trittsteine und klettert den Kletterhang hinauf, um euren normalen Weg fortzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg7.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abhang hinuterklettern, um einen weiteren Memoriam-Kristall zu finden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr den Kletterhang hochgestiegen seid, folgt dem Verlauf dieses Bereichs in Richtung Norden, wo ihr ganz am Ende einen Kletterwandüberhang erreicht, den ihr überklettert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg8.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trittsteine und der Kletterhang erneut meistern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz im Norden einen Kletterwandüberhang überwinden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft auf in diesem kleinen ovalförmigen Bereich nach Nordosten und klettert den Abhang hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg9.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abhang im Nordosten hinunterklettern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hier könnt ihr nun wiederum ganz im Norden einen weiteren Memoriam-Kristall finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft jetzt nach Süden und folgt dem Verlauf Richtung Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der nordwestlichsten Ecke findet ihr eine Möglichkeit den Hang Richtung Westen hinunterzurutschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg10.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz im Norden gibt es einen weiteren Memorian-Kristall &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft jetzt in den Südwesten des Bereichs &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr den Abhang hinuntergerutsch seid, folgt schon die nächste Gefahr. Lavaströme ergießen sich aus den Wänden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passt einen guten Moment ab und lauft Richtung Westen hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg11.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rutscht hinunter und versucht den Lavaströmen Richtung Westen auszuweichen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zum Glück gibt es ein kleines Stück Richtung Westen einen weiteren Steinbogen, unter dem ihr komplett geheilt werdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier seht ihr wieder diese seltsame lilafarbene Kugel, die wieder verschwindet, sobald ihr in ihre Nähe kommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg12.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilung unter einem weiteren Steinbogen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr euch entscheiden zwischen einem kürzeren aber gefährlicheren Weg oder einem langen Weg, der weniger gefährlich ist, aber dennoch für Schaden sorgen kann. Ziel ist es in den Bereich südlich des heilenden Steinbogens zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merkt euch diesen Punkt, denn nach Abschluss des Abenteuers könnt ihr von hier aus gesehen am südöstlichsten Punkt der nebenstehenden Karte, weitere vier Memoriam-Kristalle erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Kartenausschnitt.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft also in den Gang südlich des bläulich gekennzeichneten Bereichs (Heilender Steinbogen) und klettert dort den Kletterhang hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier steht ihr direkt vor einer Felsformation, die ihr überqueren müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg13.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kletterhang hinaufklettern und Felsformation überqueren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr nur Richtung Osten euren Weg fortsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet auf die herunterfallenden Lavabrocken und die Lavaströme, die aus den Wänden fließen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz im Nordwesten könnt ihr einen Abhang Richtung Westen hinunterspringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg14.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Nordosten an den Lavaströmen vorbei und im Nordwesten den Abhang hinunter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr landet beim roten Strich auf der nebenstehenden Karte, der ziemlich mittig im Bild zu erkennen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtet ihr euch jetzt noch einen weiteren Memoriam-Kristall holen, müsst ihr ganz bis zum Ende des westlichen Bereichs laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Kartenausschnitt2.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Euren Weg fortsetzen könnt ihr ganz im Nordosten des Bereichs, der ebenfalls mit einem roten Strich gekennzeichnet ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier überquert ihr eine Felsenbrücke Richtung Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg15.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überqueren Felsbrücke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im nächsten Bereich lauft ihr erst einmal an dem großen Tor in der Ostwand vorbei ganz in den Süden. Dort zwängt ihr euch in Richtung Osten durch den Spalt hindurch, um einen weiteren Memoriam-Kristall zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst den Bereich wieder, indem ihr euch am Spalt durchzwängt und geht ein kleines Stück nach Norden zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg16.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Memorian-Kristall &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet jetzt die große torförmige Öffnung in der Ostwand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Schicksal - Große Öffnung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr habt euer erstes Teilziel erreicht: Das Allerheiligste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von jetzt an habt ihr die Wahl, euch direkt hierher bringen zu lassen, wenn ihr das Tor der Welten betretet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier seht ihr wieder die seltsame Kugel, die im Zentrum des Raums schwebt und verschwindet, sobald ihr euch nähert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure bereits eingesammelten Memoriam-Kristalle könnt ihr jetzt hier in der Mitte des Raums abgeben, indem ihr die Memoriam-Vorrichtung aktiviert, und euch die Erinnerungen anzeigen lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordwesten des Raum findet ihr übrigens einen weiteren Memoriam-Kristall, den ihr einsammeln und ebenfalls abgeben solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Schicksal - Seltsame Kugel.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Allerheiligste  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr eure Memoriam-Kristalle in die Vorrichtung gelegt und euch vielleicht schon einige Erinnerungen durchgelesen habt, geht es weiter in Richtung Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich eine Türe, die durch ein Rätsel versperrt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf die Türe, um euch das Rätsel anzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Rätseltüre1.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Das erste Rätsel zeigt vier Scheiben mit jeweils vier Symbolen. An den Schnittstellen der mittleren Scheibe zu den beiden direkt darunterliegenden erkennt ihr weiße Verbindungslinien. Sie deuten daraufhin, dass hier die Symbole mit denen auf den gegenüberliegenden Scheiben übereinstimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das türkise Blatt auf der mittleren roten Scheibe und das türkise Blatt auf der blauen Scheibe rechts darunter stimmen überein.&amp;amp;nbsp; Und auch die rosafarbene Tropfenform der mittleren roten Scheibe stimmt mit der Tropfenform auf der blauen Scheibe links unter ihr überein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Symbole der untersten Scheibe passen jedoch weder zur der rechts noch zu der links über ihr liegenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Scheiben lassen sich im Uhrzeigersinn verdrehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die untere Scheibe jetzt den beiden anderen anzupassen, dreht ihr sie in diesem Fall einmal nach rechts. Dann treffen der Stern der unteren Scheibe mit dem Stern der links darüberliegenden Scheibe überein. Der blaue Kreis auf der unteren Scheibe ist jetzt eine Position nach rechts gerückt und liegt der rechts über ihr liegenden Scheibe gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss die rechts über der unten liegenden Scheibe zweimal gedreht werden, sodass auch hier der blaue Kreis auf den blauen Kreis der unteren Scheibe trifft. Das zweite türkise Blatt dieser Scheibe liegt nun dem türkisen Blatt der roten Scheibe gegenüber und alle Verbindungslinien sind weiß. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Rätselstellung1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr die weißen Verbindungslinien erzeugt habt, öffnet sich das zweite Rätsel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier müssen jetzt die Symbole von sechs Scheiben in Einklang gebracht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn wir die blaue Scheibe rechts oberhalb der roten mittigen Scheibe betrachten und mit der direkt neben der roten Scheibe liegenden blauen Scheibe ansehen, stellen wir fest, dass es zwischen diesen beiden nur ein gemeinsames Symbol gibt, ein Stern. Somit ist klar, wie die blaue rechts oberhalb der roten Scheibe gedreht werden muss. Nämlich einmal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit ergibt sich die logische Lösung für die blaue Scheibe oberhalb der mittleren roten Scheibe. Sie muss ebenfalls einmal gedreht werden, damit nun zwei türkise Blätter aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrt nach diesem Schema fort, bis alle Verbindungslinien zwischen den Scheiben weiß leuchten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Rästelstellung2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jetzt kommt die letzte Herausforderung. Auch hier müssen die Symbole benachbarter Scheiben wieder übereinstimmen, damit weiße Verbindungslinien entstehen.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Belegung der einzelnen Scheiben durch die Symbole scheint bei allen Spielern gleich zu sein, jedoch ist die Anordnung der Symbole auf den jeweiligen Scheiben, wenn sich das Rätselfenster öffnen, immer ein wenig anders, weshalb man hier keine Beschreibung im Sinne von - dreh zweimal oben - dreimal mitte etc.pp. geben kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Rätselstellung3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
So sollte euer Türenrätsel vermutlich am Ende aussehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Bitte um Fehlermeldung in der entsprechenden Rubrik unseres Forums, wenn es bei euch anders ausgesehen hat.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Türe öffnet sich und ihr könnt den nächsten Raum betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch seid gewarnt: Denn nun wird es zu einem Kampf kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Die Türe öffnet sich.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Schicksal - Rätsellösungbild alle Scheiben.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Grube&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe, Nahrung&lt;br /&gt;
*Wiederherstellungstrank (Evtl. mehrere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lasttier mit Nahrung kann mitgenommen werden&lt;br /&gt;
*Evt. Notteleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut bitte unter Freneskae - Vorbereitung, um mehr über mögliche Ausrüstung und Strategie zu erfahren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Nihils haben keine besonderen Schwächen, greifen euch aber mit für ihre Eigenart entsprechenden Mitteln an. Jeder Nihil verfügt außerdem über einen Spezialangriff, den er vorher durch ein &amp;quot;Fauch&amp;quot; ankündigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rauch Nihil''': Er greift mit Magie an, die eure Fertigkeiten senken kann. Durch seine Spezialangriffe baut er eine Wolke auf, die eure Fertigkeiten ebenfalls schnell absenken kann. Magieschutzgebet verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schatten Nihil''': Er greift mit Fernkampf an. Sein Spezialangriff erzeugt schwarze Flecken auf dem Boden, denen ihr unbedingt ausweichen solltet. Ihr verliert Gebets- und Lebenspunkte. Fernkampfschutzgebet verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Blut Nihil: '''Er greift mit Nahkampf an. Wenn ihr ihn während seines Spezialangriffs Schaden zufügt, verliert er keine Lebenspunkte, sondern heilt sich. Nahkampfschutzgebet verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eis Nihil''': Er greift mit Magie an. Sein Spezialangriff macht euch für sechs Sekunden bewegungsunfähig. Außerdem zieht er euch Gebetspunkte ab. Magieschutzgebet verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Nihil vor dem Kampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Nihil Kampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Eure Aufgabe in dieser Grube ist es, alle vier Nihil zu besiegen. Während des Abenteuers könnt ihr sie nacheinander bekämpfen, dürft die Grube aber nicht verlassen. Solltet ihr also sterben oder den Raum durch einen Teleport oder durch Ausloggen verlassen, ohne dass ihr alle vier Nihil besiegen konntet, beginnt die Aufgabe von neuem, sobald ihr in die Grube zurückkehrt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nihil erscheinen jeder aus einer anderen Himmelsrichtung aus einem der jeweils 3 Tunnelöffnungen an den vier Seiten der Grube und ziehen auf geradem Weg durch den Raum, um in der gegenüberliegenden Tunnelöffnung wieder zu verschwinden. Geratet ihr hinter sie oder ziehen sie an euch vorbei, wird euch ein heftiger Schaden zugefügt. Von sich aus werden sie euch jedoch nicht angreifen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Kampf kommt es also erst, wenn ihr sie angreift. Beachtet die Eigenarten des jeweiligen Nihils und versucht ihren Spezialangriffen auszuweichen. Erschwert wird der Kampf dadurch, dass die noch verbleibenden Nihil weiter ihre Bahnen durch den Raum ziehen und ihr ihnen besser ausweichen solltet. Achtet auf eure Fertigkeiten und Gebetspunkte, die euch durch die Spezialangriffe abgezogen werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, steht euer Grab in der Nähe des Weltentors, welches ihr über den Magnetit-Teleport: Adlergipfel schnell erreichen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr das Tor der Welten wieder betretet, erhaltet ihr die Option, zurück zum weitesten Abenteuerpunkt, den ihr bisher erreicht habt, gebracht zu werden. In diesem Fall also in die Grube.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr alle vier Nihil besiegen konntet, dürft ihr die Grube im Norden verlassen. Bevor ihr das Gebiet jedoch im Norden gänzlich verlasst, solltet ihr den Memoriam-Kristall in der westlichen Nische einsammeln.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wiege&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe, Nahrung (Magiekampf und Zauberbuch auf Ahnenmagie kann hier angeraten werden, da, wenn ihr Zaros einlasst, ihr keine eigenen Runen verbraucht.)&lt;br /&gt;
*Gebetstrank (-Tränke), wenn ihr auf Gebet statt auf Flüche seid. (Wenn ihr Zaros einlasst und auf Flüche eingestellt seid, werden euch keine Gebetspunkte abgezogen, wenn ihr Flüche einsetzt.)&lt;br /&gt;
*Lasttier mit zusätzlicher Nahrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut bitte unter Freneskae - Vorbereitung, um mehr über Ausrüstung und Strategien zu erfahren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ihr betretet einen Raum, in der ein gigantisches Wesen zu schlafen scheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht den Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am linken Arm des Wesens entdeckt ihr einen Memoriam-Kristall, den ihr allerdings nicht erreichen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Mutter Mah.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Als ihr versucht, den Sims zwischen ihrem Körper und dem linken Arm herunterzusteigen, erscheint wieder diese seltsame lilafarbene Kugel und versucht euch zu aufzuhalten. Das Wesen scheint aufzuwachen und die Erde bebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr fragt die Kugel, wer sie sei und erklärt, dass ihr euch schon die ganze Zeit von ihr verfolgt fühlen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe euch nicht verfolgt, sie habe euch geführt, antwortet die Kugel, und ihr würdet genau wissen, wer er sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaros! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie drohe aufzuwachen, fährt Zaros fort. Das Ding dort, fragt ihr staunend und erfahrt, dass sie die Urgöttin Mah sei, deren Träume sehr gewalttätig sein könnten. Es wäre besser, sich woanders zu unterhalten. Dann bringt er euch an die Schwelle zu eurem Verstand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Das Wesen erwacht.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr bräuchtet euch nicht zu fürchten. Er könne euren Verstand nicht ohne eure Erlaubnis betreten. Er habe euch nur hierher gebracht, stünde aber draußen und würde gewissermaßen von dort in euch hineinschauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe einen sicheren Ort gewählt für eurer Gespräch, an dem Mah seine Präsenz nicht spüren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet gewiß Fragen, die er euch ehrlich beantworten würde. Doch es gäbe auch Wahrheiten, für die ihr noch nicht bereit wäret. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure brennenste Frage ist natürlich, wofür er euch braucht und wieso ihr eigentlich hier seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Schwelle des Verstands.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Macht, die Guthix vor seinem Tod auf euch übertragen habe, würde göttliche Energie und ihren Einfluß dämpfen. Er glaube, dass diese Macht auch seine Gegenwart vor Mah verbergen würde. Würde sie wach sein und seine Präsenz spüren können, wäre das sehr schlecht für alle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief unter ihr, im Kern des Planetens, würde er eine neue materielle Hülle für sich erschaffen können. Er bittet euch, dass ihr ihn führen werdet oder anstatt seiner dorthin gehen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun habt ihr die Wahl: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Es wäre mir eine Ehre, Euch zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Mal sehen, was ich tun kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Warum sollte ich helfen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Ich bin nicht hier, um zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt könnt ihr Zaros eine Menge fragen stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Da der Inhalt dieser Dialoge auch nach dem Abenteuer im Allerheiligsten nachgelesen werden kann, werden wir den ausführlichen Inhalt später beschreiben.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Verstand Guthix.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Verstand Zamorak.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Etwas, das ihr aber auf jeden Fall wissen müsstet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstens. Er sei von der Urgöttin Mah erschaffen worden. Sie sei das Wesen, das im Krater des Vulkans im Koma läge.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweitens. Er benötige etwas von Mahs Urenergie, um daraus eine neue materielle Hülle für sich zu erschaffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser neue Körper müsse ein dunkles Simulakrum sein! Ein helles Simulakrum würde seine Essenz abstoßen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn Mah nicht völlig erwachen würde, würden sich doch ihre Albträume manifestieren und ohne zu zögern angreifen, während euch ihre Schmerzensschreie lähmen würden. Ihr müsstet beim dem Versuch an ihr vorbeizukommen, überleben, bis ihre Schrecken wieder in der Versenkung verschwunden wären. Nur dann könntet ihr gefahrlos fortfahren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch zuvor müsstet ihr entscheiden, ob ihr ihn einlassen würdet oder nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn einließet, werde er euch seine Kraft leihen, um Mahs Ansturm zu überleben. Er würde nur soweit gehen, wie ihr es erlauben würdet und euch sofort verlassen, wenn ihr es wünschtet oder stärbet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn nicht einließet, werde er auch nicht helfen können. Damit würdet ihr jedoch nicht nur euer beider Leben aufs Spiel setzen, sondern auch das Schicksal des gesamten Universums.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr eure Wahl treffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er holt euch wieder zurück und ihr steht vor Mah. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mahs Alpträume  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun beginnt der Kampf gegen Mahs Alpträume. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nah-, Fern- und Magiekämpfer-Muspah greifen euch nacheinander an. Erst ist es ein Fernkämpfer, doch dann erscheinen immer mehr. Zeitweise können bis zu vier Muspah gleichzeitig auf dem Kampfplatz sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab und an beginnen sich Mahs Hände zu verkrampfen und der anschließende Schrei fügt den Muspah und euch Schaden zu. Ihr werdet kurzfristig bewegungsunfähig sein. (Fähigkeiten wie Voraussicht nutzen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel ist es, euch eine gewisse Zeit gegen diese Alpträume zu erwehren. Auf dem Bildschirm seht ihr einen Balken mit 100% Angabe. Nach und nach senkt sich die Prozentzahl, die zeitabhängig ist und auf die eure Siege über die Alpträume keinen Einfluß haben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dieser bei 0% angelangt ist, ist der Spuk vorbei. Alle noch vorhandenen Muspah werden auf der Stelle getötet und Mah schläft wieder ruhig vor sich hin.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr Zaros eingelassen, wird er euch im Kampf unterstützen können, indem er euch seine Kraft verleiht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hilfe sieht folgendermaßen aus: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr mit Ahnenmagie kämpft verbraucht ihr keine Runen und wenn ihr Flüche statt Gebete verwendet, werden euch keine Gebetspunkte abgezogen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, befindet sich euer Grab wieder am Tor der Welten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt, sobald ihr das Portal betretet, wieder zur Wiege zurückgebracht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Mahs Alpträume1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Mahs Alpträume2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Zaros (lilafarbene Kugel) nach dem Kampf an. Ihr hättet Glück gehabt, dass ihr überleben konntet, meint dieser und Mah sei wieder in ihren Schlummer verfallen. Ihr solltet nun schnell handeln, solange diese Verschaufpause anhielte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsstet ihr den Krater hinabsteigen, an Mah vorbei und hinunter bis zum Kern des Planeten. Der Eingang läge bei Mahs Hand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort unten befänden sich die Urhallen, in denen ihr von Mahs entwichener göttlicher Energie sammeln solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Hallen gäbe es ein Werkzeug, das euch helfen würde, rät Zaros schließlich noch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr mögt, könnt ihr ihn wieder einlassen, damit er euch behilflich sein kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Verschaufpause.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Urhallen  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Einige freie Plätze im Inventar&lt;br /&gt;
*Das Metrum findet ihr während des Abenteuerabschnitts&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Steigt also den Sims hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unten angekommen weist euch Zaros auf einen Stab hin, der im Felsen steckt und eine Art Funkwellen aussendet. Hebt das Metrum auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Platziert das Metrum nun in der Nähe von schwachen Funken, die in den Urhallen herumschweben und die sich dadurch zu Mahs Funken verändern und von euch gesammelt werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Metrum.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wandelt die Funken am Riss im Zentrum der Urhallen in Mahs Energie um. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Riss.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht auch bis zum Ende eines jeden der fünf Gänge, um dort nach Funken zu suchen und Eierschalen zu finden, die ihr inspizieren könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt benötigt ihr 250 Energien.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Am Ende des südöstlichsten Gang könnt ihr einen weiteren Memoriam-Kristall finden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Eierschalen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klettert die Felswand westlich des Riss wieder hoch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheidet nun welches Simulakrum ihr herstellen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Option: Weben Energie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkles oder helles, je nachdem, ob und wie ihr Zaros unterstützen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheidet euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr Zaros Materialisierung beiwohnen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann werdet ihr vom Mah entdeckt, die nach Zaros schnappt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im letzten Moment kann er euch gemeinsam vor das Portal teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Energielieferung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr hättet ihm neues Leben geschenkt, dankt euch Zaros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefahr, dass Mah euch erwischen könnte, nimmt zu, weshalb Eile geboten ist, Freneskae zu verlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er werde euch folgen, denn nach seiner Rückkehr wolle er zu seinen treuen Anhängern sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst Freneskae durch das Portal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Mah erwacht.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zaros Rückkehr  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Vor dem Tor der Welten sprecht ihr Azzanadra oder Sliske an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne die Gegenwart Zaros' schon spüren, meint Azzanadra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr noch mit Azzanadra plaudern, um mehr über Freneskae und die Mahjarrats zu erfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Mahjarrats hätten ihren Ursprung in Freneskae. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ihr findet Freneskae als einen trostlosen und unwirtlichen Ort, werft ihr ein. Man könne nicht erwarten, dass jemand anderes als die Mahjarrt die Schönheit Freneskae zu schätzen wüßten, erklärt euch Azzanadra. Sliske ist da anderer Meinung. Freneskae sei ein langweiliger Ort, an dem es nichts zu tun gäbe. Gielinor sei SO viel spaßiger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Rückkehr.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun erfahrt ihr, dass sie Icthlarin damals für Zaros wegen ihres gemeinsamen Ursprungs verlassen hätten. Zaros habe ihnen Einblicke in ihr Volk und Werkzeuge geben können, um sie zu verjüngen. Er sei sozusagen ihr Stammvater. Sarkastisch wirft Sliske ein, ja er sei ihr &amp;quot;großer Bruder&amp;quot;. Zaros wolle doch über jede kleinste Bewegung von ihnen Bescheid wissen und über jeden Gedanken, fährt Sliske fort. Er würde sich nicht freuen, wieder &amp;quot;Berichte einreichen&amp;quot; zu müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soweit er sich erinnern könne, habe er es doch ohnehin immer geschafft, sein eigenes Ding durchzuziehen, entgegnet Azzanadra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr Azzanadra über die unterschiedlichen Bereiche in Freneskae befragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Allerheiligste sei der Ort, von dem aus Zaros ihn über das Kommunikationsportal im Senntisten-Tempel kontaktiert habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Chef an Hasenohr. Chef an Hasenohr, bitte kommen, Hasenohr&amp;quot;, fällt ihm Sliske ins Wort.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siske solle sich über seine Kopfbedeckung nicht lustig machen, entgegnet Azzanadra. Sie verdiene Respekt und sei ein Zeichen seiner Demut und seiner Position in der Kirche. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Kirche, die es seit dem Ende des Imperiums gar nicht mehr gäbe, antwortet Sliske lachend.&amp;amp;nbsp; Sein selbstgefälliges Grinsen würde ihm schon eines Tages vergehen werden, kontert Azzanadra.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne sich an Kreaturen wie die Nihils auf Freneskae nicht erinnern, antwortet er euch auf eure Frage nach ihnen. Sie schienen für die alten Elemente zu stehen, erklärt ihr ihm. Sie hätten eine brutale Angriffsstragtegie und seien im Kampf sehr mächtig. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das würde nach einer Beschreibung von Nex klingen, überlegt Azzanadra.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er würde Nex mögen, erklärt Sliske. Er habe sie nicht mehr gesehen, seit er Guthix getötet habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret auf ein riesiges Wesen gestoßen, das im Krater eines Vulkans schlafen würde. Ihr sprächet von Mutter Mah, von der es hieße, dass ihr ganzen Volk von ihr abstamme. Jeder von ihnen würde einen Teil von ihr in sich tragen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legenden der Mahjarrat würden besagen, dass sie es gewesen wäre, die ihre Rituale begonnen habe, doch in seiner Zeit habe es allemal mehr Opferungen als Geburten gegeben, berichtet Sliske. Als Icthlarin ihre Welt besucht habe, wäre ihnen allen sehr daran gelegen gewesen, die Welt schnell zu verlassen. Ein paar arme Narren seien zurückgeblieben. Was aus denen wohl geworden sei, fragt sich Sliske.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun berichtet Azzanadra weiter, dass, nachdem Zaros sie gefunden habe, er ihnen gezeigt habe, wie sie ihre Rituale zu ihrem Vorteil nutzen können würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er würde den Namen &amp;quot;Urhallen&amp;quot; kennen, aber dazu müsstet ihr Zaros befragen. Das wäre noch etwas, das Zaros ihnen verschwiegen habe, fällt Sliske wieder ins Wort. Woraufjhin er Kritik von Azzanadra erhält. Alle Wesen hätten Geheimnisse und meistens aus guten Gründen. Sliske solle nicht heucheln, schließlich habe er mehr Geheimnisse als jeder andere.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch nun Zaros Rückkehr an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mein Gebieter! Ihr seid zurück!, begrüßt Azzanadra Zaros. Er sähe noch genauso aus, wie er ihn in Erinnerung hätte.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müsste man euch danken, erwidert Zaros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Zaro und seine Anhänger.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anwesende Personen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senge, Nex, Azzanadra, Sliske, Zaros und natürlich ihr selbst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun kommt das Thema auf Sliske, welcher seinem Herrn zu Diensten stünde, wie er schnell erklärt. Das sei vorbei, antwortet Zaros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sliske ist verwundert, sei er ihm nicht immer treu ergeben gewesen. Habe er nicht immer alles getan, was Zaros von ihm verlangt habe. Als das Imperium zerfallen sei, wäre es nicht er gewesen, der all die Dinge in Sicherheit gebracht hätte, die er für seine Rückkehr benötigen würde. Ob er nicht die entscheidene Rolle in der Befreiung aller der hier Anwesenden gespielt habe. Ob er nicht einen Gott für ihn getötet habe, fragt er weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne ihn doch jetzt nicht einfach so fallen lassen, nicht jetzt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Zaros befielt ihm aufzuhören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lachend erklärt Sliske jetzt, dass er wohl doch nicht ganz der Schauspieler sei, der er zu sein, er geglaubt habe und will wissen, was ihn verraten habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe sich selbst verraten, erkärt Zaros, doch in Wirklichkeit habe er ihm ohnehin nie vertraut. Auch könne er die verräterischen Worte, die er an euch gerichtet habe, nicht einfach ignorieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob er das als Verrat sehen würde, fragt Sliske Zaros. Ihr hättet ihn auch einfach zurücklassen und den Würmern überlassen können, statt ihm zu helfen. Er sei es gewesen, der euch dazu gebracht habe, ihm zuzuhören. Euch von seinen Zielen zu überzeugen, wäre jedoch Zaros Aufgabe selbst gewesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch immer, er könne Sliskes Ungehorsamkeit nicht länger ignorieren noch könne er seine Methoden weiter dulden, erklärt Zaros bestimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob er sich sicher sei, dass er durch den Mord an Guthix nicht bloß zu mächtig für ihn geworden sei, fragt Sliske Zaros, der die Frage jedoch nicht beantwortet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und was würde jetzt als nächstes kommen, fragt Sliske spöttisch. Ein Schlichter, eine Familientherapie, Vertrauensübungen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkommunikation, lautet Zaros Entscheidung, die Sliske eher gelassen hinnimmt, er wäre schon immer auf sich alleine gestellt gewesen. Nun müsse Zaros wohl jemand anderen finden, der für ihn die Drecksarbeit erledigen würde. Vielleicht sein Weltenwächter-Schoßhündchen. Damit seid natürlich ihr gemeint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaros befielt Sliske zu verschwinden und niemals wiederzukommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend droht euch Sliske, er sei noch nicht fertig mit euch. Das wäre erst der Anfang. Was ihn anginge, würdet ihr nicht länger unter Zaros' Schutz stehen. Die Schonzeit sei nun alle Mal vorbei. Dann verschwindet er in seinem Schattenreich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun interessiert euch natürlich was Sliske damit gemeint habe, als er von &amp;quot;Schutz&amp;quot; sprach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret von großer Bedeutung, erklärt euch Zaros. Ihr müsstet beschützt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erfahrt ihr von Azzanadra, dass ihr unter seinem Schutz gestanden hättet, seit ihr ihm geholfen hättet, seine Verbindung zu Zaros wiederherzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaros ist beunruhigt, da Sliske den Energieleiter und den Katalysator besäße und bittet Senge, Sliske, der wütend sei und eine Dummheit machen könne, im Auge zu behalten. Er wolle nicht, dass Sliske glauben würde, in Zamoraks Fußstapfen treten zu können. Sie solle ihm Bescheid geben, wenn er sie zu einem der beiden Artefakte führen würde. Keiner der jungen Götter solle Zugang zu solchen Werkzeugen haben. Das gälte besonders für den Katalysator. Die Ahnendrachen dürften nicht zu mächtig werden, bevor man sich um sie kümmern würde. Senge nimmt den Befehl an und erklärt, sie sei froh, dass er zurückgekehrt sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann wendet er sich an Nex. Sie soll Sliskes kleines Spiel genau im Auge behalten und die jungen Götter beobachten. Er bittet sie, die gegenseitige Vernichtung der jungen Götter so weit es ginge einzudämmen, ohne sich aber in offene Streitigkeiten verwickeln zu lassen. Sie solle die Aufmerksamkeit der anderen Götter auch weiterhin auf sich ziehen, wenn es die Umstände erlauben würden. Nex nimmt den Befehl entgegen und verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wendet er sich an Azzanadra, seinem treuesten Diener. Sie müssten sich zusammen darauf vorbereiten, die Urgöttinnen zu wecken, erklärt er ihm. Durch Zamoraks Verzweiflung nach dem Ende der letzten Götterkriege wäre die Weltseele dieses Planetens verletzt worden. Doch selbst das habe sie nicht wecken können - nur Guthix. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wolle noch mehr Zerstörung anrichten, fragt Azzanadra erregt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht noch mehr, antwortet Zaros, nur zielgerichteter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun befielt er Azzanadra zu den Urhallen auf Gielinor zu reisen. Wenn sie zerstört werden würden, hätten die Urgöttinnen keine andere Wahl, als zu reagieren. Azzanadra nimmt den Befehl an und verlässt euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun seid ihr an der Reihe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid erstaunt über das gerade Gehörte. Es gäbe Urhallen in Gielinor fragt ihr. Als er das letzte Mal hierher zurückgekehrt sei, hätte er das begriffen, erklärt er euch. Wenn man nichts tun würde, würde das, was in ihnen schlummerte, diese Welt vernichten werden .... dieses Universum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müsst ihr noch einmal entscheiden, ob eure Entscheidung Zaros zu helfen richtig oder falsch war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch immer ihr euch entschieden habt, ihr erhaltet jetzt eure Belohnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaros bricht sich einen Splitter vom Arm seiner wahren Kristallgestalt ab und gibt ihn euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn in seinem Allerheiligsten auf Freneskae benutzen würdet, könntet ihr jederzeit mit ihm kommunizieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn tragen würdet, würdet ihr als seine Gesandte erkannt werden. Seine Anhänger würden euch voller Ehrfurcht gegenübertreten, seine Feinde hingegen mit Angst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenne es gefährlich sein könnte, besonders da Mah erwacht sei, solltet ihr dennoch nach Freneskae zurückkehren, rät er euch, da er sich sicher sei, dass ihr dort noch das ein oder andere von Wert finden könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verabschiedet sich von euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dann findet ihr euch vor dem Tor der Welten wieder und habt das Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Abenteuerabschluß.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Mögliche Ziele auf Freneskae.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Reisepunkte in Freneskae.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Video=&lt;br /&gt;
[[Datei:Seelchens RS Welt 2.png|450px|link=https://www.youtube.com/watch?v=Zfy3F4ABkTg&amp;amp;list=PLlPqghSQLlibvh-ESOnlN0tMzHS4e6MLs]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
*125.000 Erfahrungspunkte Magie &lt;br /&gt;
*100.000 Erfahrungspunkte Mystik &lt;br /&gt;
*100.000 Erfahrungspunkte Berserker &lt;br /&gt;
*75.000 Erfahrungspunkte Gewandtheit &lt;br /&gt;
*50.000 Erfahrungspunkte Beschwörung &lt;br /&gt;
*Einen [[Splitter des Zaros]] &lt;br /&gt;
*Das [[Metrum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frenneskae, die Heimatwelt der Mahjarrat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tor der Welten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Zusatzbelohnungen - Das Schicksal der Götter|Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers]]  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wird ein geladenes Engrammeter auf Frenneskae benutzt, deformiert es und bietet ab diesem Zeitpunkt etwas Schutz gegen die Umgebung auf Frenneskae (nach [[Erinnerungen der Mahjarrat]]) &lt;br /&gt;
*Hinzufügen eines Teleports zum Tor der Welten zum Kreislauf des 6. Zeitalters vom Guthixischen Erzdruiden (nach [[Die Welt erwacht]], sofern man alle empfohlenen Abenteuer abgeschlossen hat) &lt;br /&gt;
*Eine Überlebenslampe von Azzanadra im Tempel von Senntisten, die drei mal je 75.000 EP in Kampffertigkeiten gewährt (nach [[Der Senntisten-Tempel]]) &lt;br /&gt;
*Eine große Prismatische Lampe (nach [[Das Ritual der Mahjarrat]]) von Ali dem Weisen in Nardah. &lt;br /&gt;
*Fähigkeit, ohne den [[Ring der Sichtbarkeit]] in das Schattenreich zu sehen, indem man den Thronsaal der Empyreischen Zitadelle aufsucht und dort mit Sliske spricht (nachdem Abenteuer: [[Das Ritual der Mahjarrat]] und dem Miniabenteuer:&amp;amp;nbsp; [[Der Schatten des Generals]], das wiederrum das Miniabenteuer:&amp;amp;nbsp; [[Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe|Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe]] voraussetzt.) &lt;br /&gt;
*Titel &amp;quot;Der Vernichter&amp;quot;/&amp;quot;Die Vernichterin&amp;quot;, wenn man die Nihil während oder nach dem Abenteuer alle gleichzeitig bekämpft und besiegt (mindestens einmal müssen alle vier euch gleichzeitig angreifen) &lt;br /&gt;
*Je 50.000 EP in Mystik, wenn man eine Ur-Erinnerung fängt, die erscheint, sobald man das Metrum an folgenden Orten platziert: &lt;br /&gt;
**Orakel am Eisigen Berg &lt;br /&gt;
**Eingang der TzHaar-Stadt (außerhalb) &lt;br /&gt;
**Lager der Archäologen auf dem Plateau nahe der Gewandtheitspyramide (siehe [[Pakt mit Scabaras#Die_Arch.C3.A4ologen|Pakt mit Scabaras]] für eine Wegbeschreibung) &lt;br /&gt;
**Entrana bei der versunkenen Statue &lt;br /&gt;
*Zieranpassungen dafür, dass ihr alle Memoriam-Kristalle gefunden habt: Helm des Zaros und Krone der Seren. Durchsucht die Wandnischen im Westen und Osten des Allerheiligsten auf Frenneskae, nachdem ihr alle [[Memoriam-Kristalle - (Freneskae)|Memoriam-Splitter]] des entsprechenden Gottes eingesetzt habt. &lt;br /&gt;
*Wenn der [[Splitter des Zaros]] im Allerheiligsten in die Memoriam-Vorrichtung eingefügt wird, könnt ihr nocheinmal mit Zaros sprechen und euch die Zwischensequenz ansehen.&lt;br /&gt;
*Sobald ihr das Abenteuer [[Herz aus Stein]] abgeschlossen habt, könnt ihr Azzanadra von den Ereignissen des Abenteuers berichten. Ihr erhaltet eine Mittlere EP-Lampe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt dem Link folgen, wenn ihr eine genauere Beschreibung zu den Zusatzbelohnungen erfahren möchtet. [[Zusatzbelohnungen - Das Schicksal der Götter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kinder der Mah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer_-_Großmeister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Schicksal_der_G%C3%B6tter&amp;diff=186406</id>
		<title>Das Schicksal der Götter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Schicksal_der_G%C3%B6tter&amp;diff=186406"/>
				<updated>2021-07-13T20:35:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schicksal der Götter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Fate of the Gods) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großmeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azzanadra, südlich des Adlergipfel-Magnetiten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Zugriff zu allen Belohnungen für das Abenteuer zu erhalten, sollten folgende Abenteuer abgeschlossen sein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Welt erwacht]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Ritual der Mahjarrat]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Senntisten-Tempel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fluch der Flammen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann das Abenteuer auch ohne dieser Voraussetzung abschließen und sich die Belohnungen später abholen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Datei:Logo-Magie.png]] Magie 79 &lt;br /&gt;
*[[Datei:Logo-Berserker.png]] Berserker 76 &lt;br /&gt;
*[[Datei:Logo-Mystik.png]] Mystik 75 &lt;br /&gt;
*[[Datei:Logo-Gewandtheit.png]] Gewandtheit 73 &lt;br /&gt;
*[[Datei:Logo-Beschwörung.png]] Beschwörung 67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jagex empfiehlt eine Kampfstufe von 110 mit ausgeglichenen Kampffertigkeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfausrüstung, Nahrung und Tränke sowie eine Gesichtsmaske (Berserkerhelm)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jagex empfiehlt ein Lasttier mitzunehmen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vier Nihil (150 und 160) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schatten Nihil &lt;br /&gt;
*Rauch Nihil &lt;br /&gt;
*Blut Nihil &lt;br /&gt;
*Eis Nihil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Muspah (Nah-, Fern- und Magiekämpfer der Stufe 150 und 160, deren Angriffswellen ihr über einen längeren Zeitraum überleben müsst.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Südlich des Magnetiten am Adlergipfel findet ihr Azzanadra, den ihr ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei in Auftrag von Zaros persönlich hier, antwortet er auf eure Frage. Die Rückkehr Zaros stünde kurz bevor, Grund zu jubeln. Guthix' Tod sei eine Tragödie gewesen, aber er habe es anderen Göttern dadurch ermöglicht zurückzukehren. Jedoch gäbe es ein letztes Hindernis für Zaros' Rückkehr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch noch einmal im Namen seines Herres um eure Dienste, da nur ihr fähig wäret, dieses Hindernis aus dem Weg zu räumen. Ihr wäret zwar Zaros nicht immer unerschütterlich ergeben gewesen, aber letztendlich hättet ihr stets zu ihnen gehalten. Alle Unstimmigkeiten, die ihr gehabt hättet, lägen in der Vergangenheit. Alle Zweifel, die ihr vielleicht hegen könntet, würden zertreut werden. Heute würden sie endgültig sehen, ob ihr auf Zaros' Seite stündet oder nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaros würde euch auf der anderen Seite des Tors der Welten erwarten, fährt er fort und fragt euch, ob ihr ihm helfen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Abenteuer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Datei:Schicksal - Abenteuerstart.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf das Tor der Welten an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei ein Portal zwischen den Welten, erklärt er euch, das von Guthix vor vielen Jahrtausenden erschaffen worden wäre. Es gäbe zwar mehrere Portale, mit denen man von einer Welt in eine andere wechseln könne, aber nur das Tor der Welten könne alle Welten erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit könne es allerdings nur Welten erreichen, die entweder von Guthix oder von Zaros durch das Tor besucht worden seien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tor sei im Schattenreich verborgen vor neugierigen Blicken. Man bräuchte Hilfe und ihr solltet bereits wissen, wer diese Hilfe sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint Sliske, der euch lachend begrüßt: &amp;quot;Wenn man vom Mahjarrat spricht, dann ist er nicht weit.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr euch für eine Antwort entscheiden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Mit dem arbeite ich nicht! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Ich werde Sie töten! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Schön, Sie wiederzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azzandra ist nicht begeistert, doch Sliske sei der Einzige, der das Tor zurück in die irdische Welt holen könne, erfahrt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er solle das Tor öffnen und dann seiner Wege gehen, spricht Azzanadra Sliske an, doch dieser denkt gar nicht daran zu gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es könne helfen, wenn ihr das Tor der Welten zuerst einmal sehen könntet, meint Sliske hämisch. Dafür müsse er euch ins Schattenreich holen. Doch man solle nichts überstürzen. Er habe euch einen Vorschlag zu machen. Seine Macht sei nach eurem Treffen in Guthix' Schrein stetig gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Hilfe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Gespräch mit Sliske.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr durch verschiedene Gesprächsoptionen Sliske zu seiner Einstellung Zaros gegenüber befragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von allen Göttern sei ihm Zaros der liebste. Er würde ihn verstehen und habe ihm geholfen die Welt zu seinem Spielplatz zu machen. Doch er wäre lange Zeit fortgeblieben und man könne auch ganz gut ohne ihn zurechtkommen. man bräuchte weder ihn noch andere Götter. Ironisch kontert ihr, aber man bräuchte einen sadistisch veranlagten Mahjarrat. Um ihn würde es hier überhaupt nicht gehen, erwidert Sliske. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bräuchtet euch keine Sorge machen, erfahrt ihr, sobald ihr durch das Tor gehen würdet, wäret ihr auf euch alleine gestellt sein. Weder er noch Azzanadra könnten euch folgen. Er sei kein solcher Narr, Zaros' Befehle so offensichtlich zu missachten, erklärt er euch als ihr Bedenken an seiner Glaubwürdigkeit äußert. Ihr solltet euch ein Bild von Zaros machen und dann entscheiden. Wenn euch nicht gefällt, was ihr sehen würdet, hättet ihr immer die Möglichkeit, die Dinge zu ändert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der springende Punkt sei, das SEIN Schicksal in EUREN Händen läge, für diese süße Ironie, würde er leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Person Sliske (Schicksal).png|center]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Auf eure Frage, ob er Zaros immer noch ergeben sei, antwortet er, Treue beruhe auf Gegenseitigkeit und anderes als der ehrfürchtige Azzanadra würde er die Wahrheit erkennen. Er befolge noch immer Befehle, wie ein guter kleiner Mahjarrat, allerdings sähe er sie eher als Richtlinien, die er kreativ einhalten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann habe Zaros ihm also befohlen Guthix zu töten, fragt ihr ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun das wäre eher seine .. Interpretation gewesen. Zaros habe zurückkehren wollen und ihm wären die Feilschereien mit Guthix als sinnlos vorgekommen. Er vermute, dass Zaros das gewusst habe. Den Wettstreit der Götter habe er ausgeheckt, da Zaros eine Ablenkung gebraucht habe, denn während die anderen Götter damit beschäftigt seien, sich gegenseitig zu bekriegen, könne Zaros ungestört zurückkehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, welchen Vorschlag er für euch habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaros würde eure Hilfe nicht nur wollen, nein er BRÄUCHTE sie. Er habe nicht genau gesagt, warum das so sei, aber ihr wäret die Schlüsselfigur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei also eurer Gnade ausgeliefert. Was auch immer er von euch wolle, ihr müsstet eine Entscheidung treffen. Als Weltenwächter könne selbst ER euch nicht zwingen, die Entscheidung läge also ganz alleine bei euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was auch ihr immer von ihm denken würdet, fährt Sliske fort, sei unwichtig. Wenn ihr Zaros mögen würdet, solltet ihr ihm ruhig helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber wenn Zaors euer Gegner sei und ihr ihn endgültig los werden wolltet, oder ihn zumindest weiter zu schwächen, sei jetzt die beste Zeit gekommen. Ihr solltet euch mit Zaros unterhalten und eure Wahl treffen. Wenn ihr gar nichts machen würdet. überließet ihr diese Entscheidung jemand anderem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kommt nun auf das Tor zu sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tor sei zur Zeit verschlossen. Bis das Schloss entfernt sei, würde man das Tor nicht öffnen können. Es sei wirklich ein simples Kombinationsrätsel - einmal rechts, einmal links, einmal rechts. Ihr müsstet nur die richtigen Symbole kennen. Wie solltet ihr die herausfinden, reklamiert ihr. Wo denn eure Abenteuerlust geblieben wäre, kritisiert er euch. Doch schließlich spricht er einen Zauber, der die Kombination der Symbole auf der Säule neben euch sichtbar macht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet niemals behaupten, dass er euch nicht helfen würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Symbolkombination.jpg|center]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es macht Sinn die Kamera jetzt so zu verdrehen, das der Norden nach Süden zeigt, damit ihr das Tor der Welten gut sehen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch zwischen die beiden Säulen vor dem Tor, in denen sich die Steuerung des Tors befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreht als erstes die Steuerung der rechten Säule solange bis das richtige Symbol auf dem Tor erscheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Symbolkombination.jpg|center|100px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Steuerrung 1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dreht jetzt die linke Säule solange, bis das nächste Symbol auf dem Tor erscheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Symbolkombination.jpg|center|100px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Steuerung2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dreht jetzt wieder die rechte Säule bis das letzte der drei Symbole auf dem Tor zu erkennen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Symbolkombination.jpg|center|100px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Steuerung3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Sliske wieder an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt würde das Tor der Welten zurück ins das Reich des Irdischen gebracht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist auch Azzanadra wieder ansprechbar, da ihr aus dem Schattenreich zurückgekehrt seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was habe da denn so lange gedauert, will er wissen. Azzi sollte sich beruhigen, antwortet Sliske. Zaros habe sein Jahrtausenden bereits gewartet, da würden ein paar Stunden ihn nicht umbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hoffentlich habe er euren Kopf nicht mit Unsinn gefüllt, spricht euch Azzanadra an, denn ihr wäret lange mit Sliske im Schattenreich gewesen und er traue ihm nicht. Obwohl er sich über eure wahren Zielen nicht im Klaren sei, habet ihr euch doch immer als Freund erwiesen, als es wichtig gewesen sei und Zaros würde an euch glauben, fährt Azzanadra fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheidet nun, was ihr Azzanadra auf seine Frage über eure Unterhaltung mit Sliske im Schattenreich antworten wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Ja, alles erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Nein, es Azzanadra ersparen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Nein, die Wahrheit geheim halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr ihm alles erzählt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet Zaros nicht unbedingt helfen, habe Sliske euch geraten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob seine Hiinterlist gar keine Grenzen kennen würde, fragt Azzanadra wütend. Zaros würde davon hören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe sich keine Illusionen gemacht, antwortet Sliske, dass Zaros nicht davon hören würde, aber er sei sicher, dass Zaros ihn verstehen würde. Doch was auf der anderen Seite des Tores geschehen werde, läge nur in euren Händen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da muss Azzanadra ihm recht geben, doch die Tatsachen, dass ihr ihm von Sliskes List erzählt hättet, würde sein Vertrauen in euch stärken. Er habe das Tor bereits auf euer Ziel ausgerichtet, fährt er fort. Bis Zaros zurückgekehrt sei, würde dies auch der EINZIGE Ort sein, an den euch das Tor tansportieren könne. Sobald ihr auf der anderen Seite wäret, läge alles in euren Händen. Sein Befehl lautete hier zu bleiben und er werde Sliske dabei keine Sekunde aus den Augen lassen. Nun, er habe nicht vor dazwischenzufunken, erkündet Sliske. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollet nun hindurchtreten, wenn ihr bereit wäret. Der Namenlose würde euch bereits erwarten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Schicksal - Gespräch mit Sliske.png|center]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freneskae  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorbereitung  ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um euch mögliche Ausrüstungen und Vorgehensweisen ansehen zu können'''&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bereitet euch nun vor:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein mit 500 Erinnerungssplitter geladenes Engrammeter, welches ihr beim Miniabenteuer [[Erinnerungen der Mahjarrat|Erinnerungen der Mahjarrat]] erhaltet, kann in Freneskae bedient werden, um&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Eimalig 25.000 EP in Mystik zu erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Das nach der Entladung deformierte Engrammeter gibt euch einen kleinen Schutz innerhalb der Umgebung von Freneskae, wenn ihr es im Inventar mitführt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Allgemeines zu Freneskae''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freneskae ist ein vulkanisch-aktives Land. Demzufolge müsst ihr mit entsprechenden Schäden an Leib und Seele rechnen. Im Laufe des Abenteuers werdet ihr verschiedene Bereiche von Freneskae kennenlernen. Habt ihr gewisse Zieletappen erreicht und verlasst Freneskae, dadurch dass ihr gestorben seid, ihr euch wegteleportiert oder ausgeloggt habt, könnt ihr beim erneuten Betreten des Tors der Welten, euch zum Eingang von Freneskae oder zum weitesten Punkt eures Abenteuerfortschritt teleportieren lassen. Somit könnt ihr also nach jedem Etappenabschnitt zu einer Bank teleportieren und euch ggf. neu ausrüsten. Ihr könnt euch jederzeit aus Freneskae mit einem Teleportzauber oder dem Magnetit-Netzwerk herausteleportieren, sofern eine Kampfhandlung den Teleport nicht verhindert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, werdet ihr euer Grab in näheren Bereich des Tor der Welten vorfinden. Über den Magnetit-Teleport zum Adlergipfel solltet ihr es schnell erreichen können. Achtung: Solltet ihr Vertraute beschworen haben, werden diese nach eurem Tod verschwunden sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorbereitung - Weg zum Allerheiligsten'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes gilt es den Weg zum Allerheiligsten zu finden. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um euch einigermaßen gegen Blitze, Lava und Geysire zu schützen, sollten einige Dinge beachtet werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Tragt eine Gesichtsmaske, die ihr bei einem der Berserkermeister kaufen könnt oder tragt euren Berserker- oder Berserker-Vollhelm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Kämpfen müsst ihr in der ersten Etappe nicht. Tragt dennoch Rüstzeug, welches eure Lebenspunkte deutlich erhöht. Nehmt vielleich einen Schild mit. Achtet darauf, euch an einer Bank auszurüsten, an der eure Lebenspunkte tatsächlich durch Anlegen der Rüstung erhöht werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Ladet gute Nahrung ins Inventar und nehmt ggf. ein Lasttier mit, welches weitere Nahrung für euch mitführt. (Wählt die Linksklickoption: Lasttier entladen aus, damit ihr ggf. schnellen Zugriff auf das Lasttier habt.) &lt;br /&gt;
#Macht, bevor ihr loszieht, ein Lagerfeuer mit guten Scheiten, um eure Lebenspunkte zu erhöhen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Badet in den entsprechenden Becken in Oo'glog, um eure Lebenspunkte noch ein wenig höher zu bekommen und um eure Laufenergie für gewisse Zeit schneller wieder aufzuladen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Nehmt das Engrammeter mit, falls ihr es besitzt, und bedient es sobald ihr Freneskae betretet, um es zu deformieren. Danach werden euch etwas weniger Lebenspunkte entzogen, wenn euch Blitze, Lavabälle oder Geysire verletzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Wollt ihr auf Nummer Sicher gehen, solltet ihr einen Notfallteleport einpacken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allerheiligstenerwartet euch ein Rätsel, welches, wenn ihr es lösen konntet, die Türe zur Grube öffnet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorbereitung - Die Grube'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Grube wird es nun zum Kampf gegen vier Nihil kommen, die ihr besiegen müsst. Jeder der vier Nihil hat eine besondere Angriffsart und Spezialangriffe mit unterschiedlichen Effekten. Direkte Schwächen hat keiner der Nihil. Zum Kampf kommt es erst, wenn ihr sie angreift, doch sie können euch großen Schaden zufügen, wenn ihr hinter sie geratet oder sie an euch vorbeilaufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rauch Nihil:'''&amp;amp;nbsp; Magieangriff. Durch seine Spezialangriffe baut er eine Wolke auf, die eure Fertigkeiten absenkt, wenn ihr mit ihr in Berührung kommt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''Schatten Nihil''': Fernkampfangriff. Sein Spezialangriff erzeugt schwarze Flecken auf dem Boden, denen ihr unbedingt ausweichen solltet. Ihr verliert Gebets- und Lebenspunkte. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''Blut Nihil: '''Nahkampfangriff. Wenn ihr ihn während seines Spezialangriffs Schaden zufügt, verliert er keine Lebenspunkte, sondern heilt sich entsprechend der Höhe des Schadens. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''Eis Nihil:''' Magieangriff. Sein Spezialangriff macht euch für sechs Sekunden bewegungsunfähig. Außerdem werden euch Gebetspunkte abgezogen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr euch zum Allerheiligsten zurückbringen lassen könnt, solltet ihr jetzt vielleicht erst einmal zu einer Bank teleportieren, um euch neu auszurüsten. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Da die Nihil keine besonderen Schwächen haben, könnt ihr eure Lieblingskampfart wählen und euch entsprechend mit Rüstzeug, Waffen, Ring, Amulett, Aura, Shrimshaw ausstatten. (Eine Gesichtsmaske, oder Berserkerhelm wird innerhalb der Grube nicht mehr benötigt.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Nehmt Tränke mit, die eure Kampffertigkeiten unterstützen bzw. wieder auffüllen. Dazu gehören: Wiederherstellungstrank (Dieser hebt die Fertigkeiten und Gebet wieder an), Gebetstrank, Angriff-, Stärke- und Verteidigungstrank oder Übermaßtrank. &lt;br /&gt;
#Gute Nahrung. &lt;br /&gt;
#Ggf. Lasttier, welches mit Nahrung gefüllt wird. Vergeßt nicht, die Linksklickoption: Lasttier entladen einzustellen. &lt;br /&gt;
#Ggf. Notteleport, der schnell ausgeführt werden kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zum Tor der Welten zurück und lasst euch zum Abenteuerfortschritt teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutzt die Tatsache, dass die Nihil nicht selbst angreifen und schnappt sie euch nacheinander. Wenn ihr jedoch den Titel: Der Vernichter/Die Vernichterin zukünftig führen wollte, müssen euch alle vier Nihil gleichzeitig angreifen. Dies könnt ihr aber auch nach dem Abenteuer immer noch erledigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift also einen Nihil an, nutzt entsprechende Schutzgebete oder Flüche. Achtet auf die Ankündigung zum Spezialangrifff - wie z. B. &amp;quot;Fauch&amp;quot; - weicht dem Spezialangriff so gut es geht aus. Dies ist besonders wichtig beim Blut-Nihil, der sich durch den Schaden, den ihr ihm zufügt, heilen kann. Während des Spezialangriffs bleiben die Nihil an einer Stelle stehen und verharren für einen Moment. Danach setzen sie zur Verfolgungsjagd an und laufen auf euch zu. Achtet auf die noch verbliebenen Nihil, die weiterhin die Grube durchlaufen. Weicht ihnen unbedingt aus, damit sie euch nicht zusätzlich noch Schaden zufügen können. Achtet auf eure Lebens- und Gebetspunkte sowie eure Fertigkeiten. Trinkt, wenn erforderlich entsprechende Tränke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, ohne alle vier Nihil besiegt zu haben, müsst ihr, wenn ihr in die Grube zurückkehrt, wieder alle vier Nihil besiegen. Dies gilt auch, wenn ihr euch aus der Grube wegteleportiert oder ausloggt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr die vier Nihil besiegt habt, verlasst den Raum im Norden. (Loggt nicht nach dem Kampf in der Grube aus, ohne den Raum zu verlassen, denn sonst müsst ihr den Kampf noch einmal bestehen. Nach dem Abenteuer werdet ihr weiter in der Lage sein, die Nihil zu bekämpfen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorbereitung - Die Wiege'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wiege ist der nächste Schauplatz. Hier müsst ihr gegen Mahs Alpträume in Form von Muspahs (150-160 - Nah-, Fern- und Magiekämpfer) überleben und auch ihre Schreie lebend überstehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr sicherlich nicht mehr genug Nahrung habt, um diese Kampfwellen über euch ergehen lassen zu können, solltet ihr euch wieder zu einer Bank begeben. Außerdem gibt es eine zusätzliche Besonderheit, die euch jetzt helfen kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr Zaros eingelassen haben, kann er euch im Kampf unterstützen, aber nur dann, wenn ihr &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Euer Zauberbuch auf Ahnenmagie eingestellt habt und mit Magie kämpft. In diesem Fall werdet ihr keine eigenen Runen verbrauchen, um die Muspahs anzugreifen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Wenn ihr Flüche statt Schutzgebete verwendet, werden euch keine Gebetspunkte abgezogen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr also in der Lage seid, auf Ahnenmagie zu wechseln und statt Gebete, Flüche benutzen zu können, solltet ihr, wenn ihr es nicht bereits getan habt, spätestens jetzt entsprechend umstellen, um diese Vorteile nutzen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Rüstet euch also entsprechend eurer Kampfwahl aus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Wenn ihr Gebete nutzen müsst oder wollt, solltet ihr Gebetstränke mitnehmen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Kampfunterstützende Tränke sind immer gut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Gute Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Ggf. Lasttier, welches mit Nahrung gefüllt wird. Vergeßt nicht, die Linksklickoption: Lasttier entladen einzustellen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Ggf. Notteleport, der schnell ausgeführt werden kann &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kampfwellen bestehen daraus, dass erst ein Muspah erscheint und euch angreift und nach und nach immer mehr Muspahs hinzukommen, die euch alle entsprechend ihrer Kampfart angreifen werden. Nutzt Schutzgebete oder Flüche. In regelmäßigen Abständen verkrampfen sich Mahs Hände und beginnen zu zittern. Jetzt folgt ihr Schrei, der sowohl die Muspahs als auch euch Schaden zufügt und euch für eine kurze Zeit bewegungsunfähig macht. Beachtet, dass ihr während dieser Zeit auch keine Nahrung zu euch nehmen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Kampf gegen die Alpträume geht es weniger um die Anzahl der besiegten Musphas als um die Zeit, die ihr überlebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Bildschirm seht ihr einen Balken, der euch anzeigt, wieviel der anfänglich 100% ihr bereits geschafft habt. Erreicht der Balken die 0%, schläft Mah wieder seelenruhig ein und alle noch vorhandenen Muspahs verschwinden auf der Stelle. Verlasst ihr aus irgendeinem Grund den Kampfplatz, müsst ihr bei eurer Rückkehr wieder bei 100% beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorbereitung - Die Urhallen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Urhallen wird keine weitere Ausrüstung oder Nahrung benötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tor der Welten  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Gesichtsmaske oder Berserker-Helm, Beserker-Vollhelm&lt;br /&gt;
*Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut bitte unter Freneskae - Vorbereitung, um mehr über mögliche Gegenstände oder Strategien zu erfahren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wenn ihr bereit seid, betretet das Tor.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Tor siehst du eine vulkanische, mit Asche bedeckte Welt, die ganz aus schwarzem Stein besteht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr betretet Freneskae. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hallo. Ist da jemand?&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr niemanden sehen könnt und auch niemand auf eure Frage antwortet, beschließt ihr, euch erst einmal umzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Hallo ist da jemand.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ankunft in Freneskae &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Weg durch Freneskae ist kein Zuckerschlecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiße Dämpfe und Gase erschweren euch das Atmen, wenn ihr keine Gesichtsmaske tragt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitze, die sich als weiße Kugelblitze auf dem Boden entladen, fügen euch großen Schaden zu, wenn ihr mit ihnen in Berührung kommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geysire, deren heiße Dämpfe euch verbrennen können, erschweren euch den Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schließlich gibt es noch Lava, die als kugelartige Gebilde auf euch niederprasseln können oder sich in heißen Strömen ergießen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Vom Eingang aus geht es ein kleines Stück Richtung Osten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um weiter zu kommen, könnt ihr in Richtung Osten an einen Sims abspringen, um eine kleine Plattform zu erreichen, von der ihr noch einmal am Sims abspringen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sims abspringen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun gabelt sich der Weg. Einer führt in Richtung Nordosten, der andere bleibt in östliche Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt den, der in östliche Richtung weiterführt, achtet auf die Geysire und auf mögliche Blitzeinschläge. Klettert den Kletterhang am Ende des Weges in östliche Richtung hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kletterhang im Osten hochklettern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun geht es weiter über eine Art Steinbrücke in nordöstliche Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Verlauf des Weges und springt nach dem zweiten Geysir den Abhang hinunter in südliche Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Steinbrücke und nach dem zweiten Geysir nach Süden den Abhang hinunter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft ein kleines Stück nach Süden in die kleine Nische, um dort einen Memoriam-Kristall aufzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Insgesamt werdet ihr 16 Memoriam-Kristalle in Freneskae finden können. Ihr müsst sie nicht zwingend während des Abenteuers einsammeln, jedoch könnten sie euch bei der Entscheidung für oder gegen Zaros helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, werden die bereits eingesammelten Memoriam-Kristalle in eurem Inventar automatisch geschützt sein.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Memoriam-Kristall in der Nische einsammeln &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauf jetzt nach Nordosten, wo ihr nach einem kurzen Stück Weg, einen Steinbogen erkennen könnt. Violette Kristalle schimmern hier und ein bläuliches Licht (auf der Minikarte ist dieser Bereich auch bläulich gekennzeichnet) wird auf den Boden unter dem Steinbogen reflektiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine seltsame lilafarbene Kugel schwebt unter dem Steinbogen. Als ihr euch ihr nähert, verschwindet diese jedoch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch in den bläulichen Bereich unter dem Steinbogen und ihr werdet komplett geheilt werden. Es gibt insgesamt zwei dieser Bereiche in Freneskae, die euch sehr nutzen werden. Auch nach Abschluss des Abenteuers bleiben euch diese Orte der Heilung erhalten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg5.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Nordnordwest &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilung unter dem Steinbogen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft jetzt weiter im Bogen nach Norden bis ihr Trittsteine (auf der Minikarte als drei aufeinanderfolgende kleine, graue Punkte gekennzeichnet) erreicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquert die Trittsteine in westliche Richtung und klettert den darauffolgenden Kletterhang hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg6.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überqueren Trittsteine und den Kletterhang hinaufklettern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr euch jetzt schon einen weiteren Memorian-Kristall holen möchtet, lauft ihr vom Kletterhang aus gesehen ein kleines Stück nach Norden, dem Verlauf folgend weiter nach Osten und spring den Kletterhang in östliche Richtung herunter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz im Osten dieses kleinen Raums findet ihr diesen Memoriam-Kristall. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Südwesten des Raums könnt ihr einen Abhang hinunterklettern, um diesem Bereich wieder zu verlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr befindet euch jetzt wieder bei den Trittsteinen, die ihr zuvor überquert hattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte euch diese Aktion zu viel Lebenspunkte gekostet haben, könnt ihr euch etwas südlicher wieder unter dem Steinbogen heilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überspringt dann wieder die Trittsteine und klettert den Kletterhang hinauf, um euren normalen Weg fortzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg7.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abhang hinuterklettern, um einen weiteren Memoriam-Kristall zu finden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr den Kletterhang hochgestiegen seid, folgt dem Verlauf dieses Bereichs in Richtung Norden, wo ihr ganz am Ende einen Kletterwandüberhang erreicht, den ihr überklettert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg8.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trittsteine und der Kletterhang erneut meistern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz im Norden einen Kletterwandüberhang überwinden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft auf in diesem kleinen ovalförmigen Bereich nach Nordosten und klettert den Abhang hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg9.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abhang im Nordosten hinunterklettern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hier könnt ihr nun wiederum ganz im Norden einen weiteren Memoriam-Kristall finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft jetzt nach Süden und folgt dem Verlauf Richtung Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der nordwestlichsten Ecke findet ihr eine Möglichkeit den Hang Richtung Westen hinunterzurutschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg10.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz im Norden gibt es einen weiteren Memorian-Kristall &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft jetzt in den Südwesten des Bereichs &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr den Abhang hinuntergerutsch seid, folgt schon die nächste Gefahr. Lavaströme ergießen sich aus den Wänden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passt einen guten Moment ab und lauft Richtung Westen hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg11.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rutscht hinunter und versucht den Lavaströmen Richtung Westen auszuweichen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zum Glück gibt es ein kleines Stück Richtung Westen einen weiteren Steinbogen, unter dem ihr komplett geheilt werdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier seht ihr wieder diese seltsame lilafarbene Kugel, die wieder verschwindet, sobald ihr in ihre Nähe kommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg12.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilung unter einem weiteren Steinbogen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr euch entscheiden zwischen einem kürzeren aber gefährlicheren Weg oder einem langen Weg, der weniger gefährlich ist, aber dennoch für Schaden sorgen kann. Ziel ist es in den Bereich südlich des heilenden Steinbogens zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merkt euch diesen Punkt, denn nach Abschluss des Abenteuers könnt ihr von hier aus gesehen am südöstlichsten Punkt der nebenstehenden Karte, weitere vier Memoriam-Kristalle erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Kartenausschnitt.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft also in den Gang südlich des bläulich gekennzeichneten Bereichs (Heilender Steinbogen) und klettert dort den Kletterhang hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier steht ihr direkt vor einer Felsformation, die ihr überqueren müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg13.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kletterhang hinaufklettern und Felsformation überqueren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr nur Richtung Osten euren Weg fortsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet auf die herunterfallenden Lavabrocken und die Lavaströme, die aus den Wänden fließen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz im Nordwesten könnt ihr einen Abhang Richtung Westen hinunterspringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg14.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Nordosten an den Lavaströmen vorbei und im Nordwesten den Abhang hinunter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr landet beim roten Strich auf der nebenstehenden Karte, der ziemlich mittig im Bild zu erkennen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtet ihr euch jetzt noch einen weiteren Memoriam-Kristall holen, müsst ihr ganz bis zum Ende des westlichen Bereichs laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Kartenausschnitt2.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Euren Weg fortsetzen könnt ihr ganz im Nordosten des Bereichs, der ebenfalls mit einem roten Strich gekennzeichnet ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier überquert ihr eine Felsenbrücke Richtung Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg15.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überqueren Felsbrücke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im nächsten Bereich lauft ihr erst einmal an dem großen Tor in der Ostwand vorbei ganz in den Süden. Dort zwängt ihr euch in Richtung Osten durch den Spalt hindurch, um einen weiteren Memoriam-Kristall zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst den Bereich wieder, indem ihr euch am Spalt durchzwängt und geht ein kleines Stück nach Norden zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Freneskae Weg16.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Memorian-Kristall &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet jetzt die große torförmige Öffnung in der Ostwand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Schicksal - Große Öffnung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr habt euer erstes Teilziel erreicht: Das Allerheiligste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von jetzt an habt ihr die Wahl, euch direkt hierher bringen zu lassen, wenn ihr das Tor der Welten betretet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier seht ihr wieder die seltsame Kugel, die im Zentrum des Raums schwebt und verschwindet, sobald ihr euch nähert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure bereits eingesammelten Memoriam-Kristalle könnt ihr jetzt hier in der Mitte des Raums abgeben, indem ihr die Memoriam-Vorrichtung aktiviert, und euch die Erinnerungen anzeigen lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordwesten des Raum findet ihr übrigens einen weiteren Memoriam-Kristall, den ihr einsammeln und ebenfalls abgeben solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Schicksal - Seltsame Kugel.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Allerheiligste  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr eure Memoriam-Kristalle in die Vorrichtung gelegt und euch vielleicht schon einige Erinnerungen durchgelesen habt, geht es weiter in Richtung Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich eine Türe, die durch ein Rätsel versperrt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf die Türe, um euch das Rätsel anzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Rätseltüre1.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Das erste Rätsel zeigt vier Scheiben mit jeweils vier Symbolen. An den Schnittstellen der mittleren Scheibe zu den beiden direkt darunterliegenden erkennt ihr weiße Verbindungslinien. Sie deuten daraufhin, dass hier die Symbole mit denen auf den gegenüberliegenden Scheiben übereinstimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das türkise Blatt auf der mittleren roten Scheibe und das türkise Blatt auf der blauen Scheibe rechts darunter stimmen überein.&amp;amp;nbsp; Und auch die rosafarbene Tropfenform der mittleren roten Scheibe stimmt mit der Tropfenform auf der blauen Scheibe links unter ihr überein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Symbole der untersten Scheibe passen jedoch weder zur der rechts noch zu der links über ihr liegenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Scheiben lassen sich im Uhrzeigersinn verdrehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die untere Scheibe jetzt den beiden anderen anzupassen, dreht ihr sie in diesem Fall einmal nach rechts. Dann treffen der Stern der unteren Scheibe mit dem Stern der links darüberliegenden Scheibe überein. Der blaue Kreis auf der unteren Scheibe ist jetzt eine Position nach rechts gerückt und liegt der rechts über ihr liegenden Scheibe gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss die rechts über der unten liegenden Scheibe zweimal gedreht werden, sodass auch hier der blaue Kreis auf den blauen Kreis der unteren Scheibe trifft. Das zweite türkise Blatt dieser Scheibe liegt nun dem türkisen Blatt der roten Scheibe gegenüber und alle Verbindungslinien sind weiß. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Rätselstellung1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr die weißen Verbindungslinien erzeugt habt, öffnet sich das zweite Rätsel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier müssen jetzt die Symbole von sechs Scheiben in Einklang gebracht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn wir die blaue Scheibe rechts oberhalb der roten mittigen Scheibe betrachten und mit der direkt neben der roten Scheibe liegenden blauen Scheibe ansehen, stellen wir fest, dass es zwischen diesen beiden nur ein gemeinsames Symbol gibt, ein Stern. Somit ist klar, wie die blaue rechts oberhalb der roten Scheibe gedreht werden muss. Nämlich einmal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit ergibt sich die logische Lösung für die blaue Scheibe oberhalb der mittleren roten Scheibe. Sie muss ebenfalls einmal gedreht werden, damit nun zwei türkise Blätter aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrt nach diesem Schema fort, bis alle Verbindungslinien zwischen den Scheiben weiß leuchten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Rästelstellung2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jetzt kommt die letzte Herausforderung. Auch hier müssen die Symbole benachbarter Scheiben wieder übereinstimmen, damit weiße Verbindungslinien entstehen.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Belegung der einzelnen Scheiben durch die Symbole scheint bei allen Spielern gleich zu sein, jedoch ist die Anordnung der Symbole auf den jeweiligen Scheiben, wenn sich das Rätselfenster öffnen, immer ein wenig anders, weshalb man hier keine Beschreibung im Sinne von - dreh zweimal oben - dreimal mitte etc.pp. geben kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Rätselstellung3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
So sollte euer Türenrätsel vermutlich am Ende aussehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Bitte um Fehlermeldung in der entsprechenden Rubrik unseres Forums, wenn es bei euch anders ausgesehen hat.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Türe öffnet sich und ihr könnt den nächsten Raum betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch seid gewarnt: Denn nun wird es zu einem Kampf kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Die Türe öffnet sich.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Schicksal - Rätsellösungbild alle Scheiben.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Grube&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe, Nahrung&lt;br /&gt;
*Wiederherstellungstrank (Evtl. mehrere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lasttier mit Nahrung kann mitgenommen werden&lt;br /&gt;
*Evt. Notteleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut bitte unter Freneskae - Vorbereitung, um mehr über mögliche Ausrüstung und Strategie zu erfahren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Nihils haben keine besonderen Schwächen, greifen euch aber mit für ihre Eigenart entsprechenden Mitteln an. Jeder Nihil verfügt außerdem über einen Spezialangriff, den er vorher durch ein &amp;quot;Fauch&amp;quot; ankündigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rauch Nihil''': Er greift mit Magie an, die eure Fertigkeiten senken kann. Durch seine Spezialangriffe baut er eine Wolke auf, die eure Fertigkeiten ebenfalls schnell absenken kann. Magieschutzgebet verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schatten Nihil''': Er greift mit Fernkampf an. Sein Spezialangriff erzeugt schwarze Flecken auf dem Boden, denen ihr unbedingt ausweichen solltet. Ihr verliert Gebets- und Lebenspunkte. Fernkampfschutzgebet verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Blut Nihil: '''Er greift mit Nahkampf an. Wenn ihr ihn während seines Spezialangriffs Schaden zufügt, verliert er keine Lebenspunkte, sondern heilt sich. Nahkampfschutzgebet verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eis Nihil''': Er greift mit Magie an. Sein Spezialangriff macht euch für sechs Sekunden bewegungsunfähig. Außerdem zieht er euch Gebetspunkte ab. Magieschutzgebet verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Nihil vor dem Kampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Nihil Kampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Eure Aufgabe in dieser Grube ist es, alle vier Nihil zu besiegen. Während des Abenteuers könnt ihr sie nacheinander bekämpfen, dürft die Grube aber nicht verlassen. Solltet ihr also sterben oder den Raum durch einen Teleport oder durch Ausloggen verlassen, ohne dass ihr alle vier Nihil besiegen konntet, beginnt die Aufgabe von neuem, sobald ihr in die Grube zurückkehrt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nihil erscheinen jeder aus einer anderen Himmelsrichtung aus einem der jeweils 3 Tunnelöffnungen an den vier Seiten der Grube und ziehen auf geradem Weg durch den Raum, um in der gegenüberliegenden Tunnelöffnung wieder zu verschwinden. Geratet ihr hinter sie oder ziehen sie an euch vorbei, wird euch ein heftiger Schaden zugefügt. Von sich aus werden sie euch jedoch nicht angreifen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Kampf kommt es also erst, wenn ihr sie angreift. Beachtet die Eigenarten des jeweiligen Nihils und versucht ihren Spezialangriffen auszuweichen. Erschwert wird der Kampf dadurch, dass die noch verbleibenden Nihil weiter ihre Bahnen durch den Raum ziehen und ihr ihnen besser ausweichen solltet. Achtet auf eure Fertigkeiten und Gebetspunkte, die euch durch die Spezialangriffe abgezogen werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, steht euer Grab in der Nähe des Weltentors, welches ihr über den Magnetit-Teleport: Adlergipfel schnell erreichen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr das Tor der Welten wieder betretet, erhaltet ihr die Option, zurück zum weitesten Abenteuerpunkt, den ihr bisher erreicht habt, gebracht zu werden. In diesem Fall also in die Grube.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr alle vier Nihil besiegen konntet, dürft ihr die Grube im Norden verlassen. Bevor ihr das Gebiet jedoch im Norden gänzlich verlasst, solltet ihr den Memoriam-Kristall in der westlichen Nische einsammeln.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wiege&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe, Nahrung (Magiekampf und Zauberbuch auf Ahnenmagie kann hier angeraten werden, da, wenn ihr Zaros einlasst, ihr keine eigenen Runen verbraucht.)&lt;br /&gt;
*Gebetstrank (-Tränke), wenn ihr auf Gebet statt auf Flüche seid. (Wenn ihr Zaros einlasst und auf Flüche eingestellt seid, werden euch keine Gebetspunkte abgezogen, wenn ihr Flüche einsetzt.)&lt;br /&gt;
*Lasttier mit zusätzlicher Nahrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut bitte unter Freneskae - Vorbereitung, um mehr über Ausrüstung und Strategien zu erfahren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ihr betretet einen Raum, in der ein gigantisches Wesen zu schlafen scheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht den Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am linken Arm des Wesens entdeckt ihr einen Memoriam-Kristall, den ihr allerdings nicht erreichen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Mutter Mah.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Als ihr versucht, den Sims zwischen ihrem Körper und dem linken Arm herunterzusteigen, erscheint wieder diese seltsame lilafarbene Kugel und versucht euch zu aufzuhalten. Das Wesen scheint aufzuwachen und die Erde bebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr fragt die Kugel, wer sie sei und erklärt, dass ihr euch schon die ganze Zeit von ihr verfolgt fühlen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe euch nicht verfolgt, sie habe euch geführt, antwortet die Kugel, und ihr würdet genau wissen, wer er sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaros! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie drohe aufzuwachen, fährt Zaros fort. Das Ding dort, fragt ihr staunend und erfahrt, dass sie die Urgöttin Mah sei, deren Träume sehr gewalttätig sein könnten. Es wäre besser, sich woanders zu unterhalten. Dann bringt er euch an die Schwelle zu eurem Verstand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Das Wesen erwacht.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr bräuchtet euch nicht zu fürchten. Er könne euren Verstand nicht ohne eure Erlaubnis betreten. Er habe euch nur hierher gebracht, stünde aber draußen und würde gewissermaßen von dort in euch hineinschauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe einen sicheren Ort gewählt für eurer Gespräch, an dem Mah seine Präsenz nicht spüren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet gewiß Fragen, die er euch ehrlich beantworten würde. Doch es gäbe auch Wahrheiten, für die ihr noch nicht bereit wäret. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure brennenste Frage ist natürlich, wofür er euch braucht und wieso ihr eigentlich hier seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Schwelle des Verstands.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Macht, die Guthix vor seinem Tod auf euch übertragen habe, würde göttliche Energie und ihren Einfluß dämpfen. Er glaube, dass diese Macht auch seine Gegenwart vor Mah verbergen würde. Würde sie wach sein und seine Präsenz spüren können, wäre das sehr schlecht für alle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief unter ihr, im Kern des Planetens, würde er eine neue materielle Hülle für sich erschaffen können. Er bittet euch, dass ihr ihn führen werdet oder anstatt seiner dorthin gehen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun habt ihr die Wahl: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Es wäre mir eine Ehre, Euch zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Mal sehen, was ich tun kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Warum sollte ich helfen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Ich bin nicht hier, um zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt könnt ihr Zaros eine Menge fragen stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Da der Inhalt dieser Dialoge auch nach dem Abenteuer im Allerheiligsten nachgelesen werden kann, werden wir den ausführlichen Inhalt später beschreiben.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Verstand Guthix.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Verstand Zamorak.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Etwas, das ihr aber auf jeden Fall wissen müsstet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstens. Er sei von der Urgöttin Mah erschaffen worden. Sie sei das Wesen, das im Krater des Vulkans im Koma läge.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweitens. Er benötige etwas von Mahs Urenergie, um daraus eine neue materielle Hülle für sich zu erschaffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser neue Körper müsse ein dunkles Simulakrum sein! Ein helles Simulakrum würde seine Essenz abstoßen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn Mah nicht völlig erwachen würde, würden sich doch ihre Albträume manifestieren und ohne zu zögern angreifen, während euch ihre Schmerzensschreie lähmen würden. Ihr müsstet beim dem Versuch an ihr vorbeizukommen, überleben, bis ihre Schrecken wieder in der Versenkung verschwunden wären. Nur dann könntet ihr gefahrlos fortfahren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch zuvor müsstet ihr entscheiden, ob ihr ihn einlassen würdet oder nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn einließet, werde er euch seine Kraft leihen, um Mahs Ansturm zu überleben. Er würde nur soweit gehen, wie ihr es erlauben würdet und euch sofort verlassen, wenn ihr es wünschtet oder stärbet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn nicht einließet, werde er auch nicht helfen können. Damit würdet ihr jedoch nicht nur euer beider Leben aufs Spiel setzen, sondern auch das Schicksal des gesamten Universums.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr eure Wahl treffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er holt euch wieder zurück und ihr steht vor Mah. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mahs Alpträume  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun beginnt der Kampf gegen Mahs Alpträume. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nah-, Fern- und Magiekämpfer-Muspah greifen euch nacheinander an. Erst ist es ein Fernkämpfer, doch dann erscheinen immer mehr. Zeitweise können bis zu vier Muspah gleichzeitig auf dem Kampfplatz sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab und an beginnen sich Mahs Hände zu verkrampfen und der anschließende Schrei fügt den Muspah und euch Schaden zu. Ihr werdet kurzfristig bewegungsunfähig sein. (Fähigkeiten wie Voraussicht nutzen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel ist es, euch eine gewisse Zeit gegen diese Alpträume zu erwehren. Auf dem Bildschirm seht ihr einen Balken mit 100% Angabe. Nach und nach senkt sich die Prozentzahl, die zeitabhängig ist und auf die eure Siege über die Alpträume keinen Einfluß haben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dieser bei 0% angelangt ist, ist der Spuk vorbei. Alle noch vorhandenen Muspah werden auf der Stelle getötet und Mah schläft wieder ruhig vor sich hin.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr Zaros eingelassen, wird er euch im Kampf unterstützen können, indem er euch seine Kraft verleiht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hilfe sieht folgendermaßen aus: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr mit Ahnenmagie kämpft verbraucht ihr keine Runen und wenn ihr Flüche statt Gebete verwendet, werden euch keine Gebetspunkte abgezogen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, befindet sich euer Grab wieder am Tor der Welten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt, sobald ihr das Portal betretet, wieder zur Wiege zurückgebracht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Mahs Alpträume1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Mahs Alpträume2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Zaros (lilafarbene Kugel) nach dem Kampf an. Ihr hättet Glück gehabt, dass ihr überleben konntet, meint dieser und Mah sei wieder in ihren Schlummer verfallen. Ihr solltet nun schnell handeln, solange diese Verschaufpause anhielte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsstet ihr den Krater hinabsteigen, an Mah vorbei und hinunter bis zum Kern des Planeten. Der Eingang läge bei Mahs Hand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort unten befänden sich die Urhallen, in denen ihr von Mahs entwichener göttlicher Energie sammeln solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Hallen gäbe es ein Werkzeug, das euch helfen würde, rät Zaros schließlich noch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr mögt, könnt ihr ihn wieder einlassen, damit er euch behilflich sein kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Verschaufpause.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Urhallen  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Einige freie Plätze im Inventar&lt;br /&gt;
*Das Metrum findet ihr während des Abenteuerabschnitts&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Steigt also den Sims hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unten angekommen weist euch Zaros auf einen Stab hin, der im Felsen steckt und eine Art Funkwellen aussendet. Hebt das Metrum auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Platziert das Metrum nun in der Nähe von schwachen Funken, die in den Urhallen herumschweben und die sich dadurch zu Mahs Funken verändern und von euch gesammelt werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Metrum.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wandelt die Funken am Riss im Zentrum der Urhallen in Mahs Energie um. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Riss.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht auch bis zum Ende eines jeden der fünf Gänge, um dort nach Funken zu suchen und Eierschalen zu finden, die ihr inspizieren könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt benötigt ihr 250 Energien.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Am Ende des südöstlichsten Gang könnt ihr einen weiteren Memoriam-Kristall finden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Eierschalen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klettert die Felswand westlich des Riss wieder hoch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheidet nun welches Simulakrum ihr herstellen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Option: Weben Energie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkles oder helles, je nachdem, ob und wie ihr Zaros unterstützen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheidet euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr Zaros Materialisierung beiwohnen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann werdet ihr vom Mah entdeckt, die nach Zaros schnappt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im letzten Moment kann er euch gemeinsam vor das Portal teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Energielieferung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr hättet ihm neues Leben geschenkt, dankt euch Zaros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefahr, dass Mah euch erwischen könnte, nimmt zu, weshalb Eile geboten ist, Freneskae zu verlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er werde euch folgen, denn nach seiner Rückkehr wolle er zu seinen treuen Anhängern sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst Freneskae durch das Portal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Mah erwacht.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zaros Rückkehr  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Vor dem Tor der Welten sprecht ihr Azzanadra oder Sliske an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne die Gegenwart Zaros' schon spüren, meint Azzanadra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr noch mit Azzanadra plaudern, um mehr über Freneskae und die Mahjarrats zu erfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Mahjarrats hätten ihren Ursprung in Freneskae. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ihr findet Freneskae als einen trostlosen und unwirtlichen Ort, werft ihr ein. Man könne nicht erwarten, dass jemand anderes als die Mahjarrt die Schönheit Freneskae zu schätzen wüßten, erklärt euch Azzanadra. Sliske ist da anderer Meinung. Freneskae sei ein langweiliger Ort, an dem es nichts zu tun gäbe. Gielinor sei SO viel spaßiger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Rückkehr.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun erfahrt ihr, dass sie Icthlarin damals für Zaros wegen ihres gemeinsamen Ursprungs verlassen hätten. Zaros habe ihnen Einblicke in ihr Volk und Werkzeuge geben können, um sie zu verjüngen. Er sei sozusagen ihr Stammvater. Sarkastisch wirft Sliske ein, ja er sei ihr &amp;quot;großer Bruder&amp;quot;. Zaros wolle doch über jede kleinste Bewegung von ihnen Bescheid wissen und über jeden Gedanken, fährt Sliske fort. Er würde sich nicht freuen, wieder &amp;quot;Berichte einreichen&amp;quot; zu müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soweit er sich erinnern könne, habe er es doch ohnehin immer geschafft, sein eigenes Ding durchzuziehen, entgegnet Azzanadra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr Azzanadra über die unterschiedlichen Bereiche in Freneskae befragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Allerheiligste sei der Ort, von dem aus Zaros ihn über das Kommunikationsportal im Senntisten-Tempel kontaktiert habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Chef an Hasenohr. Chef an Hasenohr, bitte kommen, Hasenohr&amp;quot;, fällt ihm Sliske ins Wort.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siske solle sich über seine Kopfbedeckung nicht lustig machen, entgegnet Azzanadra. Sie verdiene Respekt und sei ein Zeichen seiner Demut und seiner Position in der Kirche. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Kirche, die es seit dem Ende des Imperiums gar nicht mehr gäbe, antwortet Sliske lachend.&amp;amp;nbsp; Sein selbstgefälliges Grinsen würde ihm schon eines Tages vergehen werden, kontert Azzanadra.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne sich an Kreaturen wie die Nihils auf Freneskae nicht erinnern, antwortet er euch auf eure Frage nach ihnen. Sie schienen für die alten Elemente zu stehen, erklärt ihr ihm. Sie hätten eine brutale Angriffsstragtegie und seien im Kampf sehr mächtig. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das würde nach einer Beschreibung von Nex klingen, überlegt Azzanadra.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er würde Nex mögen, erklärt Sliske. Er habe sie nicht mehr gesehen, seit er Guthix getötet habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret auf ein riesiges Wesen gestoßen, das im Krater eines Vulkans schlafen würde. Ihr sprächet von Mutter Mah, von der es hieße, dass ihr ganzen Volk von ihr abstamme. Jeder von ihnen würde einen Teil von ihr in sich tragen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legenden der Mahjarrat würden besagen, dass sie es gewesen wäre, die ihre Rituale begonnen habe, doch in seiner Zeit habe es allemal mehr Opferungen als Geburten gegeben, berichtet Sliske. Als Icthlarin ihre Welt besucht habe, wäre ihnen allen sehr daran gelegen gewesen, die Welt schnell zu verlassen. Ein paar arme Narren seien zurückgeblieben. Was aus denen wohl geworden sei, fragt sich Sliske.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun berichtet Azzanadra weiter, dass, nachdem Zaros sie gefunden habe, er ihnen gezeigt habe, wie sie ihre Rituale zu ihrem Vorteil nutzen können würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er würde den Namen &amp;quot;Urhallen&amp;quot; kennen, aber dazu müsstet ihr Zaros befragen. Das wäre noch etwas, das Zaros ihnen verschwiegen habe, fällt Sliske wieder ins Wort. Woraufjhin er Kritik von Azzanadra erhält. Alle Wesen hätten Geheimnisse und meistens aus guten Gründen. Sliske solle nicht heucheln, schließlich habe er mehr Geheimnisse als jeder andere.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch nun Zaros Rückkehr an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mein Gebieter! Ihr seid zurück!, begrüßt Azzanadra Zaros. Er sähe noch genauso aus, wie er ihn in Erinnerung hätte.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müsste man euch danken, erwidert Zaros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Zaro und seine Anhänger.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anwesende Personen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senge, Nex, Azzanadra, Sliske, Zaros und natürlich ihr selbst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun kommt das Thema auf Sliske, welcher seinem Herrn zu Diensten stünde, wie er schnell erklärt. Das sei vorbei, antwortet Zaros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sliske ist verwundert, sei er ihm nicht immer treu ergeben gewesen. Habe er nicht immer alles getan, was Zaros von ihm verlangt habe. Als das Imperium zerfallen sei, wäre es nicht er gewesen, der all die Dinge in Sicherheit gebracht hätte, die er für seine Rückkehr benötigen würde. Ob er nicht die entscheidene Rolle in der Befreiung aller der hier Anwesenden gespielt habe. Ob er nicht einen Gott für ihn getötet habe, fragt er weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne ihn doch jetzt nicht einfach so fallen lassen, nicht jetzt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Zaros befielt ihm aufzuhören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lachend erklärt Sliske jetzt, dass er wohl doch nicht ganz der Schauspieler sei, der er zu sein, er geglaubt habe und will wissen, was ihn verraten habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe sich selbst verraten, erkärt Zaros, doch in Wirklichkeit habe er ihm ohnehin nie vertraut. Auch könne er die verräterischen Worte, die er an euch gerichtet habe, nicht einfach ignorieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob er das als Verrat sehen würde, fragt Sliske Zaros. Ihr hättet ihn auch einfach zurücklassen und den Würmern überlassen können, statt ihm zu helfen. Er sei es gewesen, der euch dazu gebracht habe, ihm zuzuhören. Euch von seinen Zielen zu überzeugen, wäre jedoch Zaros Aufgabe selbst gewesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch immer, er könne Sliskes Ungehorsamkeit nicht länger ignorieren noch könne er seine Methoden weiter dulden, erklärt Zaros bestimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob er sich sicher sei, dass er durch den Mord an Guthix nicht bloß zu mächtig für ihn geworden sei, fragt Sliske Zaros, der die Frage jedoch nicht beantwortet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und was würde jetzt als nächstes kommen, fragt Sliske spöttisch. Ein Schlichter, eine Familientherapie, Vertrauensübungen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkommunikation, lautet Zaros Entscheidung, die Sliske eher gelassen hinnimmt, er wäre schon immer auf sich alleine gestellt gewesen. Nun müsse Zaros wohl jemand anderen finden, der für ihn die Drecksarbeit erledigen würde. Vielleicht sein Weltenwächter-Schoßhündchen. Damit seid natürlich ihr gemeint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaros befielt Sliske zu verschwinden und niemals wiederzukommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend droht euch Sliske, er sei noch nicht fertig mit euch. Das wäre erst der Anfang. Was ihn anginge, würdet ihr nicht länger unter Zaros' Schutz stehen. Die Schonzeit sei nun alle Mal vorbei. Dann verschwindet er in seinem Schattenreich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun interessiert euch natürlich was Sliske damit gemeint habe, als er von &amp;quot;Schutz&amp;quot; sprach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret von großer Bedeutung, erklärt euch Zaros. Ihr müsstet beschützt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erfahrt ihr von Azzanadra, dass ihr unter seinem Schutz gestanden hättet, seit ihr ihm geholfen hättet, seine Verbindung zu Zaros wiederherzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaros ist beunruhigt, da Sliske den Energieleiter und den Katalysator besäße und bittet Senge, Sliske, der wütend sei und eine Dummheit machen könne, im Auge zu behalten. Er wolle nicht, dass Sliske glauben würde, in Zamoraks Fußstapfen treten zu können. Sie solle ihm Bescheid geben, wenn er sie zu einem der beiden Artefakte führen würde. Keiner der jungen Götter solle Zugang zu solchen Werkzeugen haben. Das gälte besonders für den Katalysator. Die Ahnendrachen dürften nicht zu mächtig werden, bevor man sich um sie kümmern würde. Senge nimmt den Befehl an und erklärt, sie sei froh, dass er zurückgekehrt sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann wendet er sich an Nex. Sie soll Sliskes kleines Spiel genau im Auge behalten und die jungen Götter beobachten. Er bittet sie, die gegenseitige Vernichtung der jungen Götter so weit es ginge einzudämmen, ohne sich aber in offene Streitigkeiten verwickeln zu lassen. Sie solle die Aufmerksamkeit der anderen Götter auch weiterhin auf sich ziehen, wenn es die Umstände erlauben würden. Nex nimmt den Befehl entgegen und verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wendet er sich an Azzanadra, seinem treuesten Diener. Sie müssten sich zusammen darauf vorbereiten, die Urgöttinnen zu wecken, erklärt er ihm. Durch Zamoraks Verzweiflung nach dem Ende der letzten Götterkriege wäre die Weltseele dieses Planetens verletzt worden. Doch selbst das habe sie nicht wecken können - nur Guthix. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wolle noch mehr Zerstörung anrichten, fragt Azzanadra erregt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht noch mehr, antwortet Zaros, nur zielgerichteter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun befielt er Azzanadra zu den Urhallen auf Gielinor zu reisen. Wenn sie zerstört werden würden, hätten die Urgöttinnen keine andere Wahl, als zu reagieren. Azzanadra nimmt den Befehl an und verlässt euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun seid ihr an der Reihe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid erstaunt über das gerade Gehörte. Es gäbe Urhallen in Gielinor fragt ihr. Als er das letzte Mal hierher zurückgekehrt sei, hätte er das begriffen, erklärt er euch. Wenn man nichts tun würde, würde das, was in ihnen schlummerte, diese Welt vernichten werden .... dieses Universum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müsst ihr noch einmal entscheiden, ob eure Entscheidung Zaros zu helfen richtig oder falsch war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch immer ihr euch entschieden habt, ihr erhaltet jetzt eure Belohnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaros bricht sich einen Splitter vom Arm seiner wahren Kristallgestalt ab und gibt ihn euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn in seinem Allerheiligsten auf Freneskae benutzen würdet, könntet ihr jederzeit mit ihm kommunizieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn tragen würdet, würdet ihr als seine Gesandte erkannt werden. Seine Anhänger würden euch voller Ehrfurcht gegenübertreten, seine Feinde hingegen mit Angst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenne es gefährlich sein könnte, besonders da Mah erwacht sei, solltet ihr dennoch nach Freneskae zurückkehren, rät er euch, da er sich sicher sei, dass ihr dort noch das ein oder andere von Wert finden könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verabschiedet sich von euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dann findet ihr euch vor dem Tor der Welten wieder und habt das Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Schicksal - Abenteuerabschluß.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Mögliche Ziele auf Freneskae.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Schicksal - Reisepunkte in Freneskae.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Video=&lt;br /&gt;
[[Datei:Seelchens RS Welt 2.png|450px|link=https://www.youtube.com/watch?v=Zfy3F4ABkTg&amp;amp;list=PLlPqghSQLlibvh-ESOnlN0tMzHS4e6MLs]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
*125.000 Erfahrungspunkte Magie &lt;br /&gt;
*100.000 Erfahrungspunkte Mystik &lt;br /&gt;
*100.000 Erfahrungspunkte Berserker &lt;br /&gt;
*75.000 Erfahrungspunkte Gewandtheit &lt;br /&gt;
*50.000 Erfahrungspunkte Beschwörung &lt;br /&gt;
*Einen [[Splitter des Zaros]] &lt;br /&gt;
*Das [[Metrum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frenneskae, die Heimatwelt der Mahjarrat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tor der Welten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Zusatzbelohnungen - Das Schicksal der Götter|Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers]]  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wird ein geladenes Engrammeter auf Frenneskae benutzt, deformiert es und bietet ab diesem Zeitpunkt etwas Schutz gegen die Umgebung auf Frenneskae (nach [[Erinnerungen der Mahjarrat]]) &lt;br /&gt;
*Hinzufügen eines Teleports zum Tor der Welten zum Kreislauf des 6. Zeitalters vom Guthixischen Erzdruiden (nach [[Die Welt erwacht]], sofern man alle empfohlenen Abenteuer abgeschlossen hat) &lt;br /&gt;
*Eine Überlebenslampe von Azzanadra im Tempel von Senntisten, die drei mal je 75.000 EP in Kampffertigkeiten gewährt (nach [[Der Senntisten-Tempel]]) &lt;br /&gt;
*Eine große Prismatische Lampe (nach [[Das Ritual der Mahjarrat]]) von Ali dem Weisen in Nardah. &lt;br /&gt;
*Fähigkeit, ohne den [[Ring der Sichtbarkeit]] in das Schattenreich zu sehen, indem man den Thronsaal der Empyreischen Zitadelle aufsucht und dort mit Sliske spricht (nach dem Miniabenteuer:&amp;amp;nbsp; [[Der Schatten des Generals]], das wiederrum das Miniabenteuer:&amp;amp;nbsp; [[Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe|Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe]] voraussetzt.) &lt;br /&gt;
*Titel &amp;quot;Der Vernichter&amp;quot;/&amp;quot;Die Vernichterin&amp;quot;, wenn man die Nihil während oder nach dem Abenteuer alle gleichzeitig bekämpft und besiegt (mindestens einmal müssen alle vier euch gleichzeitig angreifen) &lt;br /&gt;
*Je 50.000 EP in Mystik, wenn man eine Ur-Erinnerung fängt, die erscheint, sobald man das Metrum an folgenden Orten platziert: &lt;br /&gt;
**Orakel am Eisigen Berg &lt;br /&gt;
**Eingang der TzHaar-Stadt (außerhalb) &lt;br /&gt;
**Lager der Archäologen auf dem Plateau nahe der Gewandtheitspyramide (siehe [[Pakt mit Scabaras#Die_Arch.C3.A4ologen|Pakt mit Scabaras]] für eine Wegbeschreibung) &lt;br /&gt;
**Entrana bei der versunkenen Statue &lt;br /&gt;
*Zieranpassungen dafür, dass ihr alle Memoriam-Kristalle gefunden habt: Helm des Zaros und Krone der Seren. Durchsucht die Wandnischen im Westen und Osten des Allerheiligsten auf Frenneskae, nachdem ihr alle [[Memoriam-Kristalle - (Freneskae)|Memoriam-Splitter]] des entsprechenden Gottes eingesetzt habt. &lt;br /&gt;
*Wenn der [[Splitter des Zaros]] im Allerheiligsten in die Memoriam-Vorrichtung eingefügt wird, könnt ihr nocheinmal mit Zaros sprechen und euch die Zwischensequenz ansehen.&lt;br /&gt;
*Sobald ihr das Abenteuer [[Herz aus Stein]] abgeschlossen habt, könnt ihr Azzanadra von den Ereignissen des Abenteuers berichten. Ihr erhaltet eine Mittlere EP-Lampe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt dem Link folgen, wenn ihr eine genauere Beschreibung zu den Zusatzbelohnungen erfahren möchtet. [[Zusatzbelohnungen - Das Schicksal der Götter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kinder der Mah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer_-_Großmeister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Heldenabenteuer&amp;diff=186395</id>
		<title>Das Heldenabenteuer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Heldenabenteuer&amp;diff=186395"/>
				<updated>2021-07-07T21:10:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Einzelspieler */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Aktualilsierung vom 27 März 2017=&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | &lt;br /&gt;
''''Um ‚Das Heldenabenteuer‘ abzuschließen, braucht ihr jetzt keinen zweiten Spieler mehr.''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Spielerfahrung des Heldenabenteuers wurde an einigen Stellen deutlich verbessert. Besonders hervorzuheben ist, dass ihr weiterhin mit einem Partner spielen könnt, allerdings könnt ihr das Abenteuer nun auch alleine abschließen. Bringt einen Dietrich mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Abschluss des Heldenabenteuers kann man sich nun die ölige Angel von Gerrant zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Abschluss des Heldenabenteuers kann man sich nun die Eis-Handschuhe vom Hohepriester in Entrana zurückholen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Camorra und die Ursprünge der Eiskönigin werden nun im Heldenabenteuer erwähnt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Heldenabenteuer - (Heroes' Quest) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[H - Mitgliederabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achietties vor der [[Gilde der Helden]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Datei:Logo-Kochen.png]] Kochen 53&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Datei:Logo-Fischen.png]] Fischen 53&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Datei:Logo-Bergbau.png]] Bergbau 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Datei:Logo-Pflanzenkunde.png]] Pflanzenkunde 25&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben von Fertigkeitsstufen]] ist möglich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Kochenstufe könnte von Vorteil sein&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Köder&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spitzhacke am [[Werkzeuggürtel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harralanderkraut und Wasserfläschchen oder Harralandertrank unfertig&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Staubiger Schlüssel]] kann während des Abenteuers besorgt werden, um die Türe zu den Blaudrachen im Verlies von Taverley öffnen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder eine Gewandtheitsstufe von 70 - kann zeitlich [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben werden]] - um die Abkürzung im Verlies von Taverley nutzen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eishandschuhe]] werden während des Abenteuers besorgt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;Für Schwarzarmbandenmitglieder&amp;lt;/u&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**Schwarzvollhelm, Schwarzplattenpanzer und Schwarzplattenbeinlinge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;Für Phönixbandenmitglieder:&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**Einen Bogen und Pfeile oder Armburst und Bolzen oder Magieausrüstung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für Schiffsreise nach Karamja&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung - für den Kampf gegen die Eiskönigin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Für dieses Abenteuer benötigt ihr  entweder einen Partner, der der anderen Bande als ihr selbst angehört, wobei dieser das Abenteuer schon beendet haben darf, um euch trotzdem helfen zu können oder einen Dietrich (wenn ihr der Schwarzarm-Bande angehört) bzw. einen Dietrich und entweder 1.000 Goldmünzen oder einen Ring des Charos (wenn ihr der Phönix-Bande angehört)'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuervogel auf Entrana - Stufe (1) - keine Waffen oder Rüstzeug erlaubt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grip Stufe (21) - wenn ihr Phönixbandenmitglied seid mit Fernkampf oder Magie&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefängniswärter Stufe (39) - wenn ihr den staubigen Schlüssel braucht &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eishandschuhe - Eiskönigin|Eiskönigin]] Stufe (77) - um die Eishandschuhe zu erbeuten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
{|width=900 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Achietties begrüßt euch vor der [[Gilde der Helden]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur die großartigsten Helden dürften diese Gilde betreten. Wenn ihr bereits die Voraussetzungen erfüllt habt, kommt jetzt die Herausforderung für die letzte Aufgabe, diese Gilde betreten zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N56&amp;quot; c2=&amp;quot;14O39&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Datei:Helden - Abenteuerstart.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Ihr müsst drei besondere Gegenstände besorgen. Fragt sie nach Tipps, um diese Gegenstände finden zu können:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Feuervogel-Feder.png]] '''Federn eines entranischer Feuervogel''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dieser Vogel lebt natürlich auf Entrana&amp;quot;, sagt sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Meisterdieb-Armband.png]] '''Meisterdieb-Armband''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Aus vorangegangenen Abenteuer solltet ihr nützliche Kontakte haben, die euch weiterhelfen können.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Roher Lava-Aal.PNG]] '''Gekochter Lava-Aal''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Vielleicht solltet ihr jemanden fragen, der sich mit Fischen auskennt.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In welcher Reihenfolge ihr die Gegenstände besorgt, ist unerheblich.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feder eines Entranischen Feuervogels  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um eine Feder des entranischen Feuervogels zu bekommen, müsst ihr erst einmal die&amp;amp;nbsp;[[Eishandschuhe]] von der [[Eishandschuhe - Eiskönigin|Eiskönigin]], die unterhalb des weißen Wolfsgebirge residiert, besorgen. (Folgt dem Link für eine detaillierte Beschreibung).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Schiff der Mönche von [[Port Sarim]] nach Entrana.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In nördlichen Bereich der Insel findet ihr den entranischen Feuervogel (1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuervogel lässt sich leicht besiegen. Boxt oder tretet ihn einfach. Er wird eine Feder fallen lassen, die ihr nur aufheben könnt, wenn ihr die [[Eishandschuhe]] tragt.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N55&amp;quot; c2=&amp;quot;12O26&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lava-Aal  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Um den Lava-Aal zu besorgen, müsst ihr zuerst mit einem Fachmann reden. Das ist natürlich kein anderer als Gerrant in seinem Fischerladen in [[Port Sarim]]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N2&amp;quot; c2=&amp;quot;17O58&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;270&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
|[[Datei:Frage der Moral - Gerant.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Gerrant meint, Lava-Aale zu fangen, könnte schwierig werden. Ihr bräuchtet als erstes eine lavafeste Angelschnur, dazu müsstet ihr eine normal Angel nehmen und sie mit feuerfestem Blamschnecken-Öl einreiben. Er gibt euch Blamschnecken-Schleim, den ihr nun mit Harralander und Wasser zu Blamschnecken-Öl vermischen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt dazu das Fläschchen Wasser mit dem Harralander und anschließend den Blamschnecken-Schleim mit dem Harralander-Trank (unf). Das fertige Öl könnt ihr nun mit der Angel benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine ölige Angel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Das Angelgebiet der Lava-Aale befindet sich im Verlies von Taverley zwischen Blaudrachen und Schwarzdämonen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eure Gewandtheitsstufe 70 oder höher ist, könnt ihr eine Abkürzung nutzen, ansonsten benötigt ihr einen [[Staubiger Schlüssel|Staubigen Schlüssel]], (Folgt dem Link, um herauszufinden, wie ihr ihn besorgen könnt). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem benötigt ihr normale Köder.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch nun ins Verlies von Taverley und lauft zum Angelgebiet der Lava-Aale. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: Fangt mehrere, da ihr sie zum Einen verbrennen und zum Anderen versehentlich essen könntet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergesst nicht, den Lava-Aal zu kochen, bevor ihr ihn abgebt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c1=&amp;quot;6N22&amp;quot; c2=&amp;quot;13O56&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meisterdieb-Armband  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|width=900 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr euch entscheiden, ob ihr das Abenteuer gemeinsam mit einem Freund in der Duo-Variante oder alleine als Einzelspieler bestreiten wollt und welcher Bande (Phönix oder Schwarzarm) aus dem Abenteuer [[Der Schild von Arrav]] ihr beitretet. Wenn ihr alleine spielen wollt, so sprecht mit Katrin und werdet Schwarzarm-Mitglied.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr zu zweit spielen wollt, muss einer von euch Mitglied der Phönix-Bande und einer Mitglied der Schwarzarm-Bande sein. Derjenige, der als Phönix-Mitglied spielen will, muss mit Straven sprechen, der ihm einen Wechsel in die Phönix-Bande ermöglicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ein weiterer Bandenwechsel ist erst wieder möglich, wenn ihr das Meisterdieb-Armband erhalten habt.) &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einzelspieler ===&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Geht zu Katrin im Hauptquartier der Schwarzarm-Bande in Varrock, werdet Mitglied der Bande und teilt ihr mit, dass ihr gern das Armband der Meisterdiebe haben wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wird euch eines geben, wenn ihr den wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter überbringt. Ihr sollt dazu zum Versteck der Schwarzarmbande gehen, das sich in Brimhaven im Gebäude südöstlich der Spelunke zum Krabbagei befindet. Um es zu betreten, benötigt ihr das Kennwort „Vierblättgriges Kleeblatt“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N57&amp;quot; c2=&amp;quot;23O18&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Falls ihr es noch nicht getan habt, besorgt euch nun einen [[Schwarz-Vollhelm]] (Barbarendorf), [[Schwarz-Plattenbeinlinge]] (Al Kharid) und einen [[Schwarz-Plattenpanzer]] (Ardougne), zieht die Sachen an und reist nach Brimhaven. Im Südosten findet ihr das Schwarzarm-Versteck. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Klick auf die Tür sagt das Kennwort &amp;quot;Ein vierblättriges Kleeblatt&amp;quot;, danach lässt sich die Türe öffnen. Sprecht Trobert an, der euch erklärt, dass Oberst Grip einen Stellvertreter namens Hartigen (ein schwarzer Ritter) erwarte. Zum Glück hätten sie Hartigen vor Amtsantritt überwältigen können und ihm die Ausweispapiere abgenommen. Ihr meldet euch freiwillig, um in seinem Namen den Dienst anzutreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N15&amp;quot; c2=&amp;quot;11O32&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Geht jetzt zum großen Haus von Oberst Grip im Nordwesten von Brimhaven. Vor der Tür läuft Garv Wache. Sprecht ihn an und er wird euch einlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Haus erwartet euch auch schon Grip, mit dem ihr sprecht und der euch die Ausweispapiere abnimmt. Sagt ihm, dass ihr euch in eurer Unterkunft einrichten wollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N49&amp;quot; c2=&amp;quot;10O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Geht nun zur Schatzkammer, ein kleiner Raum im Nordwesten des Hauses und öffnet die Tür mit einem Dietrich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Truhen und ihr findet zwei von Peters Kerzenleuchtern. &lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N9&amp;quot; c2=&amp;quot;10O9&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bringt einen Kerzenleuchter zu Katrin in Varrock. (Der zweite Kerzenleuchter ist für den zweiten Spieler in der Duo-Variante). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Katrin ist begeistert und übergibt euch das Meisterdieb-Armband.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N58&amp;quot; c2=&amp;quot;23O15&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Duo-Variante ===&lt;br /&gt;
==== Phönixmitglied ====&lt;br /&gt;
{|width=900 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Phönixmitglieder müssen zu Straven, den ihr im Keller des Hauptquartiers im Südosten Varrocks findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Straven sagt euch, dass er Jahre gebraucht habe, um den Rang des Meisterdiebs zu erhalten. Einige aufstrebende Diebe würden sich gerade damit beschäftigen, ein paar sehr wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter, dem Piratenanführer auf Karamja zu stehlen. Wenn ihr sie stehlen könntet, wäre es garantiert ausreichend, euch das Meisterdiebarmband auszuhändigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt mit Alfons, dem Kellner in der Spelunke zum Krabbagei sprechen. Damit er euch als Mitglied der Bande erkennen könne, sollt ihr das Kennwort &amp;quot;Senfgurke&amp;quot; verwenden.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N55&amp;quot; c2=&amp;quot;24O59&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Begebt euch also nach Brimhaven und sprecht Alfons in der Spelunke an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser schickte euch zu Charlie dem Koch, der sich ein Zimmer weiter in der Küche aufhält.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zu ihm und sagt ihm, dass ihr ein Mitglied der Phönixbande seid und Scarface Peters Kerzenleuchter stehlen wollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charlie erzählt euch von einer Geheimtüre, die in den Garten von Herrn Olbors führt. Am anderen Ende des Gartens sei ein alter Seiteneingang zu Scarface Peters Villa.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Westwand der Küche ist die geheime Türe eingebaut, drückt einfach auf die Wand und ihr könnt in den Garten, der von Hunden (33) bewacht wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier könnt ihr jetzt versuchen in die Villa einzutreten. Doch die Türe, die in den nordöstlichsten Raum führt, ist verschlossen. Ihr benötigt einen Partner, der der Schwarzarmbande angehört und euch den benötigten Schlüssel gibt. Diesen Schlüssel erhält das Schwarzarm-Mitglied von Grip.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N56&amp;quot; c2=&amp;quot;11O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geht jetzt in den nordöstlichsten Raum der villa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das (Schwarzarm-Mitglied) lockt Grip in den nordöstlichsten Raum, wo ihr ihn durch die Schießscharte töten müsst. Das (Schwarzarm-Mitglied) findet nun Grips Schlüssel, damit öffnet es die Tür zur Schatzkammer und durchsucht die beiden Truhen. In einer der Truhen findet es zwei Kerzenständer, einer ist für ihn selbst, der andere für euch.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N8&amp;quot; c2=&amp;quot;10O37&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Bringt nun den Kerzenständer zu Straven in Varrock, der euch im Gegenzug das Meisterdiebarmband aushändigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N55&amp;quot; c2=&amp;quot;24O59&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Schwarzarmmitglied====&lt;br /&gt;
{|width=900|&lt;br /&gt;
|Als Schwarzarm-Mitglied geht ihr zu Katrin im Hauptquartier der Schwarzarm-Bande in Varrock und teilt ihr mit, dass ihr gern das Armband der Meisterdiebe haben wollt. Sie wird euch eines geben, wenn ihr ihr den wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter überbringen werdet. Ihr solltet dazu zum Außenposten der Schwarzarmbande, der sich in einer Seitenstraße in Brimhaven befinde. Um es zu betreten, benötigt ihr den Code „Das vierblättgrige Kleeblatt“.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besorgt euch nun einen [[Schwarz-Vollhelm]] (Barbarendorf), [[Schwarz-Plattenbeinlinge]] (Al Kharid) und einen [[Schwarz-Plattenpanzer]] (Ardougne) und reist nach Brimhaven. Im Südosten findet ihr den Außenposten gegenüber dem Gasthaus. &lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N57&amp;quot; c2=&amp;quot;23O18&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht nach Brimhaven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Klick auf die Tür wählt ihr das Kennwort und könnt eintreten. Sprecht Trobert an, der euch erklärt, dass Oberst Grip einen Stellvertreter mit Namen Hartigen erwarte. Zum Glück hätten sie Hartigen vor Amtsantritt überwältigen können und ihm die Ausweispapiere abgenommen. Du meldest dich freiwillig, um in seinem Namen den Dienst anzutreten.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N15&amp;quot; c2=&amp;quot;11O32&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Vor der Tür des Hauses im Westen von Brimhaven läuft Garv Wache. Sprecht ihn an und er wird euch einlassen. Im Haus erwartet euch auch schon Grip, mit dem ihr sprecht und der euch die Ausweispapiere abnimmt. Fragt ihn, ob ihr die Schatzkammer bewachen dürft, aber er wird ablehnen. Fragt ihn, was ihr tun sollt und er wird euch einen Schlüssel (diverser Schlüssel) überreichen.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N58&amp;quot; c2=&amp;quot;10O15&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nun benötigt ihr Hilfe eines Spielers aus der Phönix-Bande, dem ihr diesen Schlüssel übergebt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Danach betretet ihr das Haus wieder und begebt euch in den Raum nordöstlich der Eingangshalle, öffnet den Hängeschrank und beantwortet die Meldung, die nun erscheint mit: „Ok, ich lass es bleiben.&amp;quot; Grip betritt den Raum, sobald ihr die Wachen ausgeschalten habt und den Schrank erneut durchsucht. Nun kann der Spieler der Phönixbande ihn durch die Scharte angreifen. Er sackt zusammen und lässt einen Schlüssel fallen.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N7&amp;quot; c2=&amp;quot;10O29&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mit diesem Schlüssel lauft ihr in die Schatzkammer, die sich genau westlich von diesem Raum befindet, öffnet sie und durchsucht die Truhen. Ihr werdet zwei Kerzenleuchter finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit den Kerzenleuchtern verlasst ihr das Haus und übergebt einen von beiden dem Mitglied der Phönixbande (Lasst euch den Schlüssel zurück geben, damit ihr anderen Spielern einmal helfen könnt, wenn diese dieses Abenteuer absolvieren möchten).&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N9&amp;quot; c2=&amp;quot;10O9&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mit eurem Kerzenleuchter geht ihr zurück zu Katrin, die euch als Belohnung nun das Meisterarmband aushändigen wird.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N58&amp;quot; c2=&amp;quot;23O15&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschluss  ==&lt;br /&gt;
{|width=900 |&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Mit den drei geforderten Gegenständen (Feuervogel-Feder, gekochter Lava-Aal und Meisterdieb-Armband) geht ihr jetzt zu Achietties, die euch nun den Zugang zur Gilde der Helden gestattet und euch belohnt.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Helden - Ende.png|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Schatzjäger-Schlüssel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 3.075 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke und Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.825 Erfahrungspunkte in Kochen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.725 Erfahrungspunte in Fischen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.575 Erfahrungspunkte in Bergbau&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.257 Erfahrungspunkte in Schmieden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.075 Erfahrungspunkte in Fernkampf&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 1.575 Erfahrungspunkte in Holzfällerei und Funkenschlagen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.325 Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Heldengilde und dem Trainingsbereich&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit [[Amulett des Ruhms|Amulette des Ruhms]] und [[Ring des Reichtums|Ringe des Reichtums]] aufzuladen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drachenstreitkolben und Drachenstreitaxt kaufen und benutzen zu dürfen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Legendenabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miscellanias Thron]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Drachent%C3%B6ter&amp;diff=186335</id>
		<title>Der Drachentöter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Drachent%C3%B6ter&amp;diff=186335"/>
				<updated>2021-07-05T22:26:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Das Schiff */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Drachentöter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Dragon Slayer) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AK|Spielen=Alle|Schwierigkeit=Experten|Dauer=Lang|Epoche=5}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Startpunkt  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gildenmeister in der Gilde der Champions in Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c1=&amp;quot;6N1&amp;quot; c2=&amp;quot;23O26&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 33 für den Zauberspruch &amp;quot;Telekinese&amp;quot; oder 10.000 Goldmünzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 34 und Bergbau 30, wenn die Nägel selbst hergestellt werden sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 7 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff, Verteidigung und Stärke (40+) - (erfahrene Spieler auch schon unterhalb) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll der Drache mit Magie oder Fernkampf bekämpft werden, wären diese Fertigkeiten ab Stufe 50 empfehlenswert &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 33 für den Zauberspruch &amp;quot;Telekinese&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 37 für Magieschutzgebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Reparatur des Schiffes : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2.000 Goldmünzen &lt;br /&gt;
*3 normale Bretter - welche auf Entrana, am Außenposten der Barbaren, in Port Khazard oder in der Wildnis gefunden werden können - oder die man in einer [[Sägemühle]] gegen Bezahlung zuschneiden lassen kann. &lt;br /&gt;
*90 Stahlnägel - die man ab Schmieden Stufe 34 selbst herstellen kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Melzars Kartenteil: &lt;br /&gt;
*Melzars Labyrith-Schlüssel&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Thalzars Kartenteil: &lt;br /&gt;
*Eine ungebrannte Schüssel - herstellbar aus weichem Ton, der an einer Töpferscheibe entsprechend geformt wird&lt;br /&gt;
*Magiergeistesblitz - kann in der Taverne zur aufgehenden Sonne in Falador gekauft werden &lt;br /&gt;
*Krebsreuse oder Hummerreuse - kann in [[Fertigkeit - Fischen#Fischereiläden|Fischereiläden]] gekauft werden&lt;br /&gt;
*Seide - Seidenstand in Al-Kharid oder Ardougne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Lozars Kartenteil: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Je 1 Gesetzes- und Luft-Rune für den Zauberspruch &amp;quot;Telekinese&amp;quot; und vorzugsweise eine Fernkampf oder Magiewaffe, um Wurmloch damit angreifen zu können '''oder '''10.000 Goldmünzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Endkampf mit dem Drachen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Antifeuer-Schild &lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antifeuer-Trank&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampftränke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportmöglichkeiten - Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notfallteleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zombieratten Stufe (2) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geister Stufe (12) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skelette Stufe (12) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zombies Stufe (14) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melzar Stufe (39) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dämon Stufe (56) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goblin namens Wurmschlau Stufe (2) - muss nicht unbedingt besiegt werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elvarg, ein Gründrache Stufe (63) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|Sprecht den Gildenmeister in der Gilde der Champion südlich von Varrock an. Nach einem kurzen Gespräch, in dem ihr um ein Abenteuer bittet, schickt er euch zu Oziach, dessen Haus westlich des Gemischtwarenladens in Edgeville steht. Er erwähnt, dass Oziach legendäre Runit-Panzer verkaufe, aber sehr exzentrisch sei.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N10&amp;quot; c2=&amp;quot;23O25&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ihr begebt euch also zu Oziach nach Edgeville und sprecht ihn an. Unwillig gibt er euch die Aufgabe einen Drachen zu töten, der sich auf Crandor befindet. &lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c1=&amp;quot;11N3&amp;quot; c2=&amp;quot;19O37&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Erneut müsst ihr zum Gildemeister gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt nun eine längere Unterhaltung, bei der ihr alle Frageoptionen durchgehen müsst und in der ihr folgendes erfahrt: &lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N10&amp;quot; c2=&amp;quot;23O25&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Geschichte von Crandors Untergang  ===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|Vor dreißig Jahren sei Crandor ein blühendes Städtchen gewesen und viele Crandorer wären zu der Zeit Angehörige der Gilde der Champions gewesen. Einer dieser Abenteurer sei dann übermütig in den dortigen Vulkan geklettert und habe dabei den Drachen Elvarg erweckt. Zwischen dem Abenteurer und dem Drachen wäre es dann zu einem heftigen Kampf gekommen, den der Abenteurer verloren habe. Wutentbrannt sei der Drache dann dem Vulkan entstiegen und habe Crandor verwüstet und selbst die Flüchtlinge bis Rimmington verfolgt und deren dortiges Lager vernichtet. Es habe lediglich drei Überlebende gegeben, ein Magier-Trio, das sich mit Magie in Sicherheit gebracht habe. Sie hießen Thalzar, Lozar und Melzar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes solle man nach Crandor reisen. Dazu würde ein Schiff und eine Karte benötigt, die den Weg weisen könne. Auf Crandor bräuchte man einen Schutz gegen den Atem des Drachen. &lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.5&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; c1=&amp;quot;3N13&amp;quot; c2=&amp;quot;12O18&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fragen und Antworten===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Wie findet man den Weg nach Crandor?''' &lt;br /&gt;
*Der Gildenmeister informiert euch nun darüber, dass es nur eine Karte gäbe, auf der die Route durch die gefährlichen Riffe von Crandor verzeichnet sei. Melzar, Thalzar und Lozar - die drei Magier, die dem Drachen entkommen wären - hätten sie in drei Stücke geteilt. Jeder von ihnen habe eines der Kartenteile an sich genommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wo ist Melzars Teil der Karte?''' &lt;br /&gt;
*Der Gildenmeister erklärt euch, dass dieser ein Schloss an der Stelle nördlich von Rimmington gebaut habe, an der das Flüchtlingslager gestanden habe. Er habe sich dann darin zurückgezogen und wäre schon seit Jahren von Niemandem mehr gesehen worden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schlossinnere würde einem Labyrinth ähneln, führt er weiter aus. Vielleicht könne man sein Kartenteil finden, wenn man sich durch das ganze Labyrinth durchfände. Dazu überreicht er euch einen Labyrinth-Schlüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wo ist Thalzars Teil der Karte?''' &lt;br /&gt;
*Thalzar sei er paranoideste unter den drei Magiern gewesen, teilt er euch mit. Er habe seinen Teil der Karte versteckt und das Wissen, wo sich das Versteck befindet, mit ins Grab genommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit normalen Methoden würde man es sicherlich nicht herausfinden, wo sich das Kartenstück befände. Dazu solle man das Orakel auf dem Eisigen Berg kontaktieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wo ist Lozars Teil der Karte?'''&lt;br /&gt;
*Vor ein paar Wochen hätte sie noch in ihrem Haus jenseits des Flusses Lum gewohnt, werdet ihr informiert. Leider hätten plündernde Goblins sie getötet und alles mitgehen lassen. Ein Goblin habe wohl jetzt das Kartenteil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wo kann man das richtige Schiff finden?'''&lt;br /&gt;
*Ihr werdet darüber aufgeklärt, dass nur ein nach alter crandorischer Tradition gebautes Schiff durch die Riffe um die Insel gesteuert werden könne. Wenn ein solches überhaupt noch existiere dann wahrscheinlich in Port Sarim. Aber selbst dann bräuchte man noch einen Kapitän, der willens sei nach Crandor zu segeln. Und er wisse nicht, wo man einen solchen auftreiben könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wie kann man sich gegen den Drachenatem schützen?'''&lt;br /&gt;
*Das sollte eigentlich gar nicht so schwierig sein, meint der Gildenmeister. Er erinnere sich daran, dass der Herzog von Lumbridge einen verzaubterten Schild in seiner Waffenkammer habe, welches selbst Drachenfeuer widerstehen würde.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Kartenteile  ==&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge, in der ihr die Kartenteile sucht, ist unerheblich. &lt;br /&gt;
===Melzars Kartenteil===&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Melzars Labyrith-Schlüssel&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|Um Melzars Labyrinth aufzusuchen, nutzt man am Besten das [[Magnetit-Netzwerk]] nach Port Sarim. Als Mitglied könnte man auch den Hausteleport nach Rimmington nutzen, falls das Spielerhaus dort steht.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; c1=&amp;quot;2N40&amp;quot; c2=&amp;quot;15O17&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Melzars Labyrinth - Melzars Schlüssel.png]] Öffnet die Haustüre mit dem vom Gildenmeister ausgehändigten Labyrinth-Schlüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Melzars Labyrinth - Roter Schlüssel.png]] Im Raum dahinter findet ihr Zombie-Ratten (100 Lebenspunkte, Kampfstufe 2, empfindlich gegen Wasser-Magie), tötet sie solange, bis ihr einen roten Schlüssel erhaltet. Öffnet mit ihm die nordwestlichste Türe und steigt die Leiter hinauf. &lt;br /&gt;
|align=center|[[Datei:Drachentöter - Erdgeschoss roter Schlüssel.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Melzars Labyrinth - Oranger Schlüssel.png]] Dort befinden sich nun Geister (450 Lebenspunkte, Kampfstufe 12, empfindlich gegen Luft-Zauber). Tötet auch hier so viele von ihnen, bis ihr einen orangenen Schlüssel erhaltet, um damit die 2. Tür von Nordosten aus gesehen in Richtung Osten zu öffnen. Klettert auch hier die Leiter hinauf.&lt;br /&gt;
|align=center|[[Datei:Drachentöter - 1 Etage oranger Schlüssel.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Melzars Labyrinth - Gelber Schlüssel.png]] Ihr steht nun in einem Raum voller Skelette (450 Lebenspunkte, Stufe 12, empfindlich gegen Erd-Magie). Hier kämpft ihr wieder, bis ihr einen gelben Schlüssel erhaltet, mit dem ihr die südwestlichste Tür im Raum öffnen könnt. Folgt dem Gang in Richtung Osten und klettert die Leitern herunter.&lt;br /&gt;
|align=center|[[Datei:Drachentöter - 2 Etage gelber Schlüssel.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Steigt im Raum gleich die nächste westlich gelegene Leiter herunter.&lt;br /&gt;
|align=center|[[Datei:Drachentöter - 1 Etage Leiter.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht ein wenig in Richtung Westen und steigt auch hier die Leiter herunter.&lt;br /&gt;
|align=center|[[Datei:Drachentöter - Erdgeschoss Leiter.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Melzars Labyrinth - Blauer Schlüssel.png]] Ihr befindet euch im Keller in einen Raum mit Zombies (500 Lebenspunkte, Kampfstufe 14, empfindlich gegen Wasser-Magie) gelangt. Diese tötet ihr jetzt bis ihr einen blauen Schlüssel erhaltet. Damit öffnet ihr die nordwestlichste Tür des Raums, die zudem blau angestrichen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Melzars Labyrinth - Magentafarbener Schlüssel.png]] Ihr betretet nun einen Raum, in dem ihr auf Melzar, den Verrückten (1.400 Lebenspunkte, Stufe 39, keine Empfindlichkeit) trefft. Ihr müsst ihn tötet, damit ihr an einen magentafarbigen Schlüssel gelangt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Melzars Labyrinth - Grüner Schlüssel.png]] Geht durch die Türe im Norden. Euer letzter Gegner ist ein Rubindämon (2.000 Lebenspunkte, Stufe 56, empfindlich gegen Fernkampf), von dem ihr einen grünen Schlüssel erbeutet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Drachentöter - Melzars Kartenstück.png]] Jetzt könnt ihr die grünfarbige Tür in Richtung Norden öffnen, hinter der eine Kiste steht. Durchsucht sie und nehmt das Kartenteil heraus. &lt;br /&gt;
|align=center|[[Datei:Drachentöter - Keller Schlüssel.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ihr könnt euch wegteleportieren, oder die Leiter hochsteigen und das Haus durch die Eingangstüre verlassen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Thelzars Kartenteil===&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Eine ungebrannte Schüssel &lt;br /&gt;
*Magiergeistesblitz - kann in dem Wirtshaus in Falador gekauft werden &lt;br /&gt;
*Krebsreuse oder Hummerreuse &lt;br /&gt;
*Seide - Seidenstand in AlKharid oder Ardougne&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|Für Thelzars Kartenteil muss das Orakel auf dem Eisigen Berg befragt werden. Von Edgeville geht ihr in Richtung Westen um das Kloster von Edgeville herum. Südwestlich des Klosters führt ein Weg hinauf auf den &amp;quot;Eisigen Berg.&amp;quot; Das Orakel befindet sich ganz im Norden des Berges.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N31&amp;quot; c2=&amp;quot;17O43&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sprecht das Orakel auf das Kartenteil an, es antwortet wie folgt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suche eine Tür unten an einem Zwergen-Ort, die Tür aber ist so leicht nicht aufzumachen, denn jetzt höre zu. Wort für Wort, um einzutreten brauchst du folgende Sachen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ein Magier-Getränk, nicht ganz Bier.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ein Tuch aus Raupenfäden, keine Witze.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ein Gefängnis für ein Krustentier.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Und als Letztes eine Schüssel vor der Hitze.''&lt;br /&gt;
|[[Datei:Drachentöter - Orakel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Magiergeistesblitz.png]]  Gesucht wird ein Magier-Getränk, nicht ganz Bier -  Damit ist Magiergeistesblitz, ein Getränk, das in der Taverne in Falador gekauft werden kann, gemeint.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; c1=&amp;quot;6N30&amp;quot; c2=&amp;quot;16O5&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Seide.png]] Ein Tuch aus Raupenfäden, keine Witze - Somit auch keine Spitze, sondern ein Stück Seide, das man entweder am Seidenstand in Ardougne klauen oder beim Seidenhändler in Al-Kharid kaufen kann.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; c1=&amp;quot;1N29&amp;quot; c2=&amp;quot;26O55&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Hummerreuse.png]] Gefängis für ein Krustentier - Damit kann nur eine Krebsreuse oder eine Hummerreuse gemeint sein, die man beim Fischladen in Port Sarim kaufen kann.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N57&amp;quot; c2=&amp;quot;17O55&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Schüssel.png|Ungebrannte Schüssel]] Eine Schüssel vor der Hitze - Eine noch ungebrannte Schüssel aus Ton, die ihr euch an einer Töpferscheibe in Burthorpe, Dorf Draynor oder im Barbarendorf selbst drehen könnt. Dazu benötigt ihr Ton, den ihr mit Wasser aufweicht.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3N51&amp;quot; c2=&amp;quot;20O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Wenn ihr diese Teile besorgt habt, stellt sich die Frage, wo denn die Tür zu suchen ist. Nun, das Orakel hat ja einen Hinweis gegeben:&amp;quot;...unten, an einem Zwergen-Ort...&amp;quot;. Gemeint ist natürlich die Zwergenmine, unterhalb des Berges. &lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; c1=&amp;quot;8N56&amp;quot; c2=&amp;quot;17O57&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Geht daher dort hin, steigt die Leiter im Innenhof herunter. In der 2. Abbiegung in östliche Richtung, findet ihr eine merkwürdige magische Tür. Diese untersucht ihr nun. Dabei wird euch angezeigt, dass etwas an der Tür ist, in das man Gegenstände ablegen kann. Benutzt nun die vier Gegenstände mit der Tür. '''Keinesfalls das Bier trinken!''' Betretet den Raum, nachdem sich die Türe geöffnet habt und versucht die Truhe in der Mitte des Raums zu öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erscheint ein Text, in dem ihr gebeten werdet, die Karte nicht zu entnehmen, mit Hinweis auf das vergangene Geschehen der Zerstörung Crandors. Doch ihr entnehmt das Kartenteil trotzdem.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N45&amp;quot; c2=&amp;quot;19O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lozars Kartenstück===&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Telekinese-Runen - 1 Luft-Rune und 1 Gesetzes-Rune (Magie 33 erforderlich) - außerdem benötigt ihr eine Magie- oder Fernkampfwaffe, um Wurmschlau angreifen zu können.&lt;br /&gt;
oder&lt;br /&gt;
*10.000 Goldmünzen, um ihm das Kartenstück abzukaufen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|Im Gefängnis südlich des Magnetiten von Port Sarim ist Wurmschlau wegen des Überfalls auf Lozar inhaftiert. Er weiß zwar nichts mit dem Kartenstück, das er erbeute hat, anzufangen, aber so einfach herausgeben will er es nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt nun zwei Möglichkeiten, entweder greift ihr Wurmschlau mit Magie oder Fernkampf an, bis er das Kartenstück fallen lässt und ihr es mit dem Zauberspruch Telekinese aus der Gefängniszelle in euer Inventar verfrachtet, oder ihr kauft es ihm für 10.000 Goldmünzen ab.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; c1=&amp;quot;0N47&amp;quot; c2=&amp;quot;17O56&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Setzt die drei Kartenteile zusammen, indem ihr ein Kartenteil mit dem anderen benutzt.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Drachentöter - Karte von Crandor.png|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Das Schiff ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Drei Bretter&lt;br /&gt;
*90 Stahlnägel&lt;br /&gt;
*2.000 Goldmünzen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|Jetzt braucht ihr ein geeignetes Schiff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nach Port Sarim in den Hafen. Auf dem Steg findet ihr Klarense, der schon davon gehört hat, dass ihr ein Schiff kaufen wollt. Das Schiff sei momantan nicht ganz seetüchtig, gibt er ehrlich zu, aber mit ein bisschen Arbeit würde sie das flotteste Schiff diesseits von Port Khazard werden. Sagt ihm, dass ihr das Schiff gerne kaufen würdet. Für 2.000 Goldmünzen würde er euch das Schiff inklusive des Schiffsjungen Jenkins überlassen. Das Geschäft ist abgeschlossen. Ihr seid nun Schiffsbesitzer.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; c1=&amp;quot;1N16&amp;quot; c2=&amp;quot;18O59&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |Fragt ihn, was alles repariert werden muss und erfahrt von einem riesigen Leck im Schiffsdeck, das mit ein paar Brettern und Stahl-Nägeln wieder geschlossen werden könne.&lt;br /&gt;
Überquert die Laufplanken und repariert das Leck mit den mitgebrachten Brettern und Nägeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Schiffsjungen an. Er könne euch nicht nach Crandor bringen, aber er kenne einen Käpt'n, dem es egal sei, wohin die Reise gehe. Seinen Namen kenne er nicht, aber er wohne in Draynor und würde Seile herstellen, erfahrt ihr von Jenkins.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Kapitän==&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Die zusammengesetzte Karte&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Besucht Ned, der im Haus nördöstlich der Bank von Draynor lebt. Fragt ihn, ob er euch nach Crandor bringen könne. Als er erfährt, dass ihr wirklich nach Crandor wollt, ist er begeistert. Endlich wieder den Wind in den Segeln spüren. Euer Schiff sei die Lady Lumbridge, die im Hafen von Port Sarim läge, informiert ihr ihn. Er möchte die Karte gezeigt bekommen und will euch dann in Port Sarim treffen.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; c1=&amp;quot;3N2&amp;quot; c2=&amp;quot;20O34&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Schutz gegen Drachenatem==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Jetzt müsst ihr euch nur noch einen Schutz gegen den tödlichen Drachenatem besorgen. Geht zu Herzog Horacio im Schloss von Lumbridge und sprecht ihn auf das Thema an. Bereitwillig gibt er euch einen Antidrachen-Schild. (Tipp: Lasst den Schild fallen und sprecht erneut mit dem Herzog, bis er euch einen weiteren Schild gibt, hebt dann den fallengelassen Schild wieder auf. Dies könnt ihr natürlich wiederholen, bis ihr mehrere dieser Schilde besitzt.)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N53&amp;quot; c2=&amp;quot;23O57&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampf mit Elvarg  ==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Rüstet euch jetzt zum Endkampf mit Elvrag. Vergesst auf keinen Fall den Antidrachen-Schild, um euch vor Drachenatem zu schützen. Geht nach Port Sarim und betretet die Lady Lumbridge, euer Schiff. Ned und auch der Schiffsjunge Jenkins sind bereits an Bord. Kapitän Ned ist in seinem Element. Doch dann verdunkelt sich der Himmel. Wolken scheinen aufzuziehen. Plötzlich werdet ihr von einem Drachen attackiert. Das Schiff fängt Feuer. Jenkins wird getötet. Euer Segler strandet an der Küste von Crandor. Auch Ned ist verschwunden.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Drachentöter - Gestrandet.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetzt müsst ihr auf den höher gelegenen Teil der Insel laufen. (Auf der Weltkarte ist das Symbol eines Verlieseingangs eingezeichnet.) Zahlreiche Skelette, Hobgoblins, Rubindämonenk Königsskorpione und Moosriesen bevölkern die Insel.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3N0&amp;quot; c2=&amp;quot;12O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Steigt den Verlieseingang hinab. Eine kurze Filmsequenz zeigt euch nochmals den Drachen Elvarg. Lauft nach Süden durch die Skelette hindurch, bis ihr in Richtung Osten den Drachen seht. &lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N23&amp;quot; c2=&amp;quot;12O52&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Steigt über die niedrige Wand und gebt euer Bestes, um ihn zu besiegen. (Er besitzt 10.000 Trefferpunkte, Kampfstufe 63, keine Empfindlichkeiten, zieht mit jedem Treffer des Drachenfeuers 2-5 Gebetspunkte ab). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer weiteren Filmsequenz trennt ihr Elvargs Kopf vom Rumpf ab. &lt;br /&gt;
|[[Datei:Drachentöter - Kampf gegen Elvarg.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|(Tipp: Öffnet den geheimen Durchgang südlicher von Elvarg in Höhe der Rubindämonen. Diese Aufgabe ist Voraussetzung für den [[Meisterumhang der Abenteurer]].)&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N10&amp;quot; c2=&amp;quot;12O17&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Mit diesem Beweis im Gepäck kehrt ihr zu Oziach nach Edgeville zurück. Dieser ist völlig erstaunt. Er habe euch wohl unterschätzt, gesteht er und entschuldigt sich bei euch. Jetzt ist er gerne bereit, euch einen Runit-Plattenpanzer zu verkaufen.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11N3&amp;quot; c2=&amp;quot;19O35&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Herzlichen Glückwunsch. Ihr habt das Abenteuer bestanden.&lt;br /&gt;
|{{Abenteuerbelohnung|2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt;die Fähigkeit, Runit-Plattenpanzer, Blaudrachenleder-Harnische und Mystik-Robenoberteile auszurüsten&amp;lt;br&amp;gt;Lampen mit je 18.650 EP in Stärke und Verteidigung (ab Stufe 40)&amp;lt;br&amp;gt;Antidrachenschild&amp;lt;br&amp;gt;Zugang nach Crandor&amp;lt;br&amp;gt;Zugang zu Melzars Labyrinth&amp;lt;br&amp;gt;Zugriff auf das Drachen-Wappen beim Heroldsumhang}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Kleine EP-Lampe.png]] mit je 18.650 Erfahrungspunkten in Stärke und Verteidigung, die Stufe 40 zur Verwendung erfordert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antidrachenschild von Herzog Horacio &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit, Runit-Plattenpanzer, Blaudrachenleder-Harnische und Mystik-Robenoberteile auszurüsten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Insel Crandor &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu Melzar's Labyrinth &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Heldenabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Meisterumhang der Abenteurer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Finsternis_%C3%BCber_Salbland&amp;diff=186334</id>
		<title>Finsternis über Salbland</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Finsternis_%C3%BCber_Salbland&amp;diff=186334"/>
				<updated>2021-07-04T20:37:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Geschehnisse am Paterdomus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Vanstorm Altes Foto.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Finsternis über Salbland - (Darkness of Hallowvale) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[F - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veliaf Hurtz im Tavernenkeller in Rottdorf&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baukunst 5&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 20&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 22&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 26&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 32&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 33&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärke 40&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauberbuch muss auf normale Magie eingestellt sein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 Nägel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Bretter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer - ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Messer - kann während des Abenteuers gefunden werden ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 1 Gesetzes- und 1 Luft-Rune für den Zauberspruch Telekinese - können werden des Abenteuers im Labor gefunden werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 sehr gute Spitzhacke, falls ihr zu den Minen geschickt werden solltet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freigeschaltetes [[Magnetit-Netzwerk]] nach Canifis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine - aber Achtung vor den Vampirgardisten, die Blutzoll fordern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 341px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Veliaf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veliaf Hurtz im Keller des Wirtshauses in Rottdorf erzählt euch, dass sie eine Spionage Operationen in der Sanguinesti-Region durchführen wollten und dazu eure Hilfe benötigt werden würde. Außerdem müssten sie sich um diplomatische Beziehungen mit Misthalin kümmern, um Verbündete im Kampf gegen Drakan zu gewinnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst einen Weg in die Sanguinesti-Region finden und herausfinden, ob es noch aktive Mitglieder der Myreque gibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Weg dorthin zu finden, solltet ihr euch in Rottdorf umsehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veliaf Hurtz im Versteck der Myreque in Rottdorf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ganz im Südosten findet ihr ein beschädigtes Boot, dass ihr mit 1 Brett und 4 Nägeln reparieren könnt. (Brett benutzen mit Boot.) Natürlich benötigt ihr dazu einen Hammer ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Helling, an dem das Boot zu Wasser gelassen werden kann, ist ebenfalls nicht funktionstüchtig und muss repariert werden. 1 Brett und 4 Nägel werden benötigt. (Brett benutzen mit Helling.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schiebt das Boot ins Wasser und stecht vom Bootssteg aus in See.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Boot.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boot im Südosten von Rottdorf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Die Zahlen in Klammern, beziehen sich auf die Stationen, die auf den Karten der Diashow zu sehen sind.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr angekommen seid, spring rüber zur Mauer (1) und klettert sie hoch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Die Vampirgardisten werden euch auffordern, Blutzoll zu zahlen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt nun folgende Möglichkeiten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr bezahlt Blutzoll, also lasst euch beißen und büßt etwa 10% eurer Lebenspunkte ein. &lt;br /&gt;
*Ihr könnt sie angreifen, doch die Vampirgardisten sind während des Abenteuers unverwundbar. &lt;br /&gt;
*Ihr könnt sie ablenken und dann flüchten. Klappt aber nicht immer. Mißlingt der Versuch, werdet ihr euch beißen lassen müssen. &lt;br /&gt;
*Ihr lasst euch zu den Minen bringen (dazu müsst ihr allerdings einmal den Weg zum Hauptquartier hinter euch gebracht haben) und leistet Frondienst, indem ihr 15 Erze von den Wänden abbaut und in eine Lore füllt. Ihr werdet danach in den Nordosten Meiyerditchs teleportiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Ankunft.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ankunft im Süden von Meiyerditch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Die Suche nach dem Hauptquartier in Meiyerditch==&lt;br /&gt;
===Der Weg zum Hauptquartier als Diashow.===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 341px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Klickt auf die Pfeiltasten, um vor und zurückzublättern&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[Datei:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[Datei:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;225&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;height: 675px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Weg1.jpg|550px]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;[[Datei:Weg2.jpg|550px]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;[[Datei:Weg3.jpg|550px]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;[[Datei:Weg4.jpg|550px]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;[[Datei:Weg5.jpg|550px]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;[[Datei:Weg6.jpg|550px]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;[[Datei:Weg7.jpg|550px]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;[[Datei:Weg8.jpg|550px]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;[[Datei:Weg9.jpg|550px]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;[[Datei:Weg10.jpg|550px]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;[[Datei:Weg11.jpg|550px]]&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Weg zum Hauptquartier in Textform===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 341px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
(Die Zahlen in Klammern, beziehen sich auf die Stationen, die auf den Karten der Diashow zu sehen sind.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet in Meiyerditch bei Optionen in eurem Einstellungsfenster die Dächer immer ausblenden, da ihr sonst manche Durchgänge nicht erkennen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Unmittelbar nachdem die Mauer nach Norden führt, müsst ihr auf den Holzboden klicken, damit sich die Bohlen lösen und zum Teil nach unten brechen, sodass ihr daran herunterklettern könnt.(2) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unten angekommen, könnt ihr ein klein wenig weiter nördlich über das Geröll klettern. (3)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit den Einwohnern von Meiyerditch (4) und fragt sie &amp;quot;flüsternd&amp;quot; ob sie etwas über die Myreque wüßten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet mit Ral dem Alten sprechen, der im Zentrum des ersten Bezirks wohnen würde, rät man euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Boden.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Boden anklicken, um die Bohle zu lösen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Gleich etwas nördlich, nachdem ihr den Ort Meiyerditch betreten habt, findet ihr Ral den Alten.(5) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ral der Alte.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nennt ihn Ral, den Weisen, das schmeichelt ihm und er ist bereit, euch Auskunft über die Myreque zu geben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wären im dritten Bezirk und der Weg sei nicht einfach zu finden. Ihr müsstet dafür &amp;quot;den Symbolen&amp;quot; folgen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Ral der Alte.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ral der Alte in seinem Haus &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun in das Haus südwestlich von Ral. (6) Draussen neben der Türe erkennt ihr ein Symbol einer Sichel. Geht hinein und steigt die Leiter herauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am östlichen Nachbarhaus erkennt ihr sowohl aussen als auch im Haus weitere Sichelsymbole.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt über die Bohlen nach Süden und weiter ins nächste Haus nach Osten. (7)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nordostecke des Hauses könnt ihr rechts neben dem Sichelsymbol eine Wand drücken, (8) die hinunterfällt und euch so eine Brücke zum nächsten Haus bildet. Geht herüber.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kriecht dann unter der Wand hindurch Richtung Norden (9) und geht in das nächste Zimmer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr wieder eine Wand in der Westwand drücken. (10)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Sichelsymbol.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beginn des Irrwegs durch Meiyerditch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Überquert die Brücke zum nächsten Haus und steigt die Leiter hinab. (11)&amp;amp;nbsp; (Ihr befindet euch jetzt nordwestlich von Ral´s Haus.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiziert den Tisch, der an der Westwand steht und öffnet die Falltüre darunter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt hinab in einen Tunnel. (12) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr landet im nördlich gegenüberliegenden Haus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Nordwand erkennt ihr ein Sichelsymbol und direkt rechts davon ein Regal, welches ihr hochklettern könnt. (13) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben angekommen könnt ihr unter der Ostwand hindurchkrabbeln und in das weiter östlich gelegene Haus hinüberspringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier steigt ihr die Leiter hinab und geht einen Raum weiter nach Osten. (14) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem Sichelsymbol erkennt ihr Töpfe, die ihr durchsuchen könnt. Ihr findet einen Schlüssel. Damit könnt ihr die Türe Richtung Osten öffnen. (15)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt betretet ihr den zweiten Bezirk.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht weiter Richtung Osten noch im selben Gebäude und steigt die Leiter herauf (16) und überspringt die Bohlen in Richtung Süden.(17)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort geht ihr ein paar Schritte nach Osten, dann nach Süden und anschließend nach Westen, bis ihr ein Regal an der Westwand des Raumes seht, welches ihr heraufklettert. (18) (Ihr befindet euch auf der zweiten Etage eines Gebäudes)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun steigt ihr die Leiter im Westen erneut hinauf. (19)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden des Raumes könnt ihr wieder Bohlen überspringen. (20)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun geht es wieder eine Leiter hinunter. (21)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Balanciert jetzt auf der Wäscheleine (22) in das östlich gelegene Haus und steigt dort die Leiter herunter. (23)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drückt die Wand im Norden und geht über die Wandbrücke ins nächste Haus. (24)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier könnt ihr an der Nordwand wieder ein Regal hochsteigen. (25)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten des Raumes gibt es ein Regal zum heruntersteigen. (26)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr dies gemacht, geht ihr Richtung Norden und überspringt die Bohlen weiter in nördliche Richtung. Hier werdet ihr vermutlich Blutzoll zahlen müssen. (27)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und von dort noch einmal über Bohlen in Richtung Norden. (28)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten des Raumes gibt es erneut eine Option: Überspringen Bohlen in Richtung Osten. Hier findet ihr ein weiteres Sichelsymbol. (29)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun geht es wieder eine Leiter hinauf. (30)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Wand im Westen und ihr findet den oberen Teil einer Leiter, das ihr einpackt. (31)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht die Leiter wieder herunter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und repariert die Leiter, die nach unten führt, indem ihr das obere Teil der Leiter, welches ihr gerade gefunden habt, mit der kaputten Leiter benutzt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leiter hinab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst das Haus durch die Türe im Osten und lauft ein Stück Richtung Norden. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein klein wenig nach Westen findet ihr dann ein Haus mit einem gemauerten Kamin und einer Leiter. (32)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet es und steigt die Leiter herauf. Hier könnt ihr euch ein Messer vom Tisch nehmen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merkt euch dieses Gebäude, denn ihr werdet noch einmal hierhin zurückkehren müssen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leiter wieder hinab. Unten angekommen öffnet ihr die Türe im Westen des Raums.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst diesen Raum jetzt in Richtung Norden. Ihr findet ein weiteres Sichelsymbol.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt den Weg Richtung Osten und betretet das Haus mit der Leiter, welches nun südlich von euch sein sollte. (33)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überspringt die Bohlen im Osten und kletter die Leiter herunter. (34)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Südosten des Hauses könnt ihr eine Wand drücken. (35)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch sie öffnet sich nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt euer Messer mit der Wand und ihr dürft hindurchgehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - MeiyerditchKarte1.jpg|450px]]Der Weg durch Meiyerditch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Tisch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter dem Tisch verbirgt sich ein geheimer Tunneleingang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im nächsten Raum angekommen, entdeckt ihr eine silberne Sichel an der Nordwand des Raumes.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drückt dort auf die verzierte Wand. (36) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für eine kurze Zeit könnt ihr einen dunkleren Flecken auf dem Teppich (Südost) sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr dort auf den gewölbten Teppich klickt, öffnet sich eine Leiter, die hinabführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt hinab. (37) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen unterirdischen Raum, den ihr ganz nach Norden geht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Teppich.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Drücken der verzierten Wand öffnet sich eine Falltüre unter dem Teppich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Vertida.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf Vertida Sefalatis, den ihr ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt ihm, dass Veliaf euch geschickt habe herauszufinden, ob es noch Myreque in der Region gäbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er glaubt euch und bittet euch, eine Nachricht an Veliaf zu überbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Vertida.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nördlichen Raum des Hauptquartiers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Berichterstattung==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 341px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Macht euch also auf den Weg nach Rottdorf und geht zu Veliaf, der im Keller des Wirtshauses zu finden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Veliaf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist sehr beunruhig, zudem er zusätzlich schlechte Nachrichten aus dem Paterdomus erhielt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet mit Drezel über die seltsamen Vorkommnisse dort sprechen,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Roald in Varrock müsse gebeten werden, ein paar Truppen zur Unterstützung zu senden, um wenigstens eine geringe Chance im Kampf gegen die Vampire zu haben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;32O49&amp;quot; c1=&amp;quot;2N10&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Geschehnisse am Paterdomus==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 341px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr zum Paterdomus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veliaf empfiehlt euch einen Begleiter mitzunehmen&amp;amp;nbsp; - [[Pilgerfahrt und Wanderung]], Ihr könnt aber auch auf anderen Wegen dorthin gehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Drezel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drezel schlägt vor, dass ihr euch ein wenig in der Nähe des Tempels umschauen solltet, da Ivan in letzter Zeit seltsame Geräusche gehört habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geräusche seien aus Richtung Westen gekommen. Man selbst hätte sich aber nur bis zu der Treppe getraut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst den Paterdomus beim westlichen Ausgang und geht Richtung Varrock. Durchsucht dabei Büsche, die entlang des Weges stehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Drezel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drezel im Paterdomus &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Gleich südwestlich der Treppe könnt ihr etwas unter einem Busch liegen sehen. Dem Durchsuchen des Busches folgt eine Filmszene, in der ihr zwei Werwölfe seht, die einen leblosen Körper aus dem Busch herauszerren und über die Schulter werfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie greifen euch kurz an, was euch zu Boden wirft, aber nicht weiter schadet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus ihrem Gespräch untereinander erfahrt ihr, dass der leblose Körper als &amp;quot;Blutzoll&amp;quot; dienen soll. Euch ebenfalls mitzunehmen, halten sie für zu verdächtig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Werwölfe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werwölfe schlagen euch nieder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Drezel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eilt zurück zu Drezel, um ihn über das Geschehenen zu unterrichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Werwölfe haben einen Weg über die Salve gefunden - das sind schlechte Nachrichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drezel gibt euch einige Runen, damit ihr schnellstmöglich nach Varrock reisen und König Roald davon in Kenntnis setzen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N20&amp;quot; c2=&amp;quot;31O2&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:König Roald.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportiert also nach Varrock und geht zu König Roald, der im Palast zu finden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erzählt ihm von den schrecklichen Dingen in Morytania und warnt ihn, dass diese sich bis nach Misthalin ausbreiten könnten. &lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N0&amp;quot; c2=&amp;quot;24O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |&lt;br /&gt;
[[Datei:Aeonisig.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Berater Aeonisig Raispher mischt sich ein und gibt zu bedenken, ob die Myreque loyale Unterstützer Saradomins seien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es entsteht eine heftige Diskussion zwischen euch, dem Berater und König Roald. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da, wenn er Truppen aussendet würde, die Gefahr des Ungleichgewichtes entstehen könnte und es womöglich zu einem neuen Götterkrieg käme, kann er nicht anders reagieren, als ein neues Gesetz zu erlassen. Das Söldner-Gesetzt gestattet den Bürgern sich zu bewaffnen und im Interesse Misthalins das Land zu verteidigen. Mehr könne er jedoch nicht für euch tun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bietet euch an, dass sein Berater euch zurück zum Paterdomus teleportieren könnte, nehmt dieses Angebot an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Drezel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet Drezel von dem Ergebnis aus Varrock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihm ist ebenfalls bewußt, dass Drakan dunkle Mächte hervorrufen könnte und versteht die Entscheidung des Königs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun solltet ihr zu Veliaf zurückkehren und ihm von allem berichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N20&amp;quot; c2=&amp;quot;31O2&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Veliaf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also wieder nach Rottdorf und redet mit Veliaf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärt ihm, warum König Roald keine Truppen senden kann, aber vielleicht einige mutige Seelen durch das Söldner-Gesetz bereit wären, sie zu unterstützen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veliaf bittet euch nun, die Sanguinesti-Myreque in Meiyerditch aufzusuchen und dem Anführer über die Zwischenfälle in Kenntnis zu setzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N10&amp;quot; c2=&amp;quot;32O49&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Myreque in Meiyerditch müssen informiert werden==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 341px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun lauft wie zuvor beschrieben zum Hauptquartier der Myreque in Meiyerditch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Mal könntet ihr euch von den Vampirgardisten zu den Minen bringen lassen, in der ihr euren Dienst (15 Erze abbauen) leisten müsst und anschließend den kürzeren Weg aus dem Norden kommend nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vertida.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Vertida Sefalatis, der euch, nachdem ihr ihn über alles informiert hat, bitten wird Safalaan von diesen Neurigkeiten zu berichten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser habe den Auftrag das Schloss Drakans zu skizzieren. Er habe den Weg um die Mauer im Westen benutzt. Das solltet ihr auch tun. Unter der Mauer befände sich eine Barrikade, die ein Weiterkommen nach Norden unmöglich mache. Ihr solltet die Mauer südöstlich der Barrikade untersuchen, um das Schloss zu öffnen. An der Türe befände sich ein Riegel, sodass man sie immer öffnen könne, wenn man aus Richtung Norden käme. Da Safalaan vermutlich sofort ins Hauptquartier zurückkehren wolle, sobald er die Neuigkeiten erfahren habe, solltet ihr dessen Aufgabe beenden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er selbst würde jetzt zur Mauer gehen und '''bietet euch an, ihn zu begleiten. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Minenweg.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg zum Labor &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun steht ihr in dem Haus, welches sich südwestlich von Ral, dem Alten befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft jetzt zur Mauer im Westen, klettert über das Geröll und steigt die Bohle herauf. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft jetzt Richtung Norden bis zu einer Leiter, die wieder hinabführt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Mauer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg über die westliche Mauer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - MeiyerditchKarte4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weg zu Safalaan &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Steigt hinab und seht euch die Steinige Oberfläche an der Ostseite der Mauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Steine scheinen zu der Barrikade zu gehören, die Vertida erwähnt hatte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiziert sie danach und erhaltet folgende Meldung:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bemerkst, dass die Steine sich bewegen. Du drückst sie rein und hörst ein mechanisches Klicken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun lässt sich die Barrikade in der Nordwand der Mauer öffnen. Geht hindurch und lauft weiter Richtung Norden bis ihr eine Leiter entdeckt, die nach oben führt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Steinige Oberfläche.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspizieren der steinigen Oberfläche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive verstellt, Norden nach Westen&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft weiter Richtung Norden bis zur nächsten Leiter, die ihr hochklettert und ein kurzes Stück nördlicher bei der nächsten Leiter wieder hinab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter geht es immer noch Richtung Norden, bis ihr zu einer großen Leiter an der Mauer zur Sanguinesti-Region gelangt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt diese hoch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Große Leiter.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die große Leiter am Ende der alten Mauer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Noch ein wenig in nördlicher Richtung stoßt ihr dann auf Safalaan., dem ihr eure Informationen übermittelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Safalaan.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er müsse sofort zum Hauptquartier zurückkehren, antwortet er euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, ob ihr ihm behilflich sein könntet und er erklärt euch seinen Auftrag, dass Schloss auskundschaften zu müssen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden Ansichten aus dem nördlichen, westlichen und südlichen Teil des Schlosses benötigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet im Norden beginnen, dann im Westen fortfahren und zum Schluß den Süden aufzeichnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch drei Blätter Papayrus und ein Stück Holzkohle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Safalaan.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Safalaan &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht das Symbol der Sichel auf dem Boden der Mauer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch daneben und benutzt die Holzkohle mit dem Papyrus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Norden.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erste Aufzeichnungen - Nordansicht des Schlosses &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive verstellt, Norden nach Süden.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun lauft wieder zurück bis ihr an der Westseite des Schlosses ein weiteres Symbol einer Sichel auf dem Boden erkennt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt wieder die Kohle mit einem Papyrus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Westen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweite Aufzeichnung - Westansicht des Schlosses &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der ihr Vanstrom, Vanescula Drakan und Ranis Drakan sehen könnt, die sich über die Blutzölle unterhalten und sich einen kleinen frisch-gezapften Trank gönnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Vanstromversammlung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szene aus der Filmsequenz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt fehlt noch die Aufzeichnung aus dem Süden auf das Schloss. Benutzt auch hier wieder die Kohle mit dem Papyrus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Hier werdet ihr jetzt von Vanstrom angegriffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Vanstrom Person.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Süden.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dritte Aufzeichnung - Südansicht des Schlosses &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr müsst nicht kämpfen, denn ihr werdet schnell umgehauen und liegt ohnmächtig auf dem Boden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Larissa.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint Larissa Listig und informiert Lord Vanstrom, dass Lady Vanescula darauf besteht, euch zuvor verhören zu wollen, bevor ihr als Sandsack benutzt werden würdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanstrom zieht ab und Larissa weckt euch auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe wichtige Informationen, sagt sie. Ihre Herrin würde sich für einen Mann namens Safalaan interessieren. Da sie euch geholfen habe, verlange sie im Gegenzug eure Hilfe, Safalaan eine Nachricht zu überbringen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese verberge sich hinter Kacheln, wo die Abbildung eines statuenhaften Bösen ins Feuer blicke.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Sie erinnert euch, dass ihr noch die Aufzeichnung der Südansicht fertigen müsst.&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Larissa.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vanstrom hat euch unmächtig geschlagen und Larissa erscheint &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt müsst ihr wieder zum Hauptquartier in Meiyerditch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erinnert ihr euch an das Haus, in dem ihr ein Messer finden konntet? Es liegt ein kleines Stück westlich des Eingangs zum Hauptquartier. (Auf der Karte - Gemälde und Kamin)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort befindet sich das Porträt eines weiblichen Vampirs.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Messer mit dem Gemälde und ihr erhaltet einen großen, verzierten Schlüssel. (Inspizieren Gemälde) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[Datei:Salbland - Porträt.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemälde eines weiblichen Vampirs &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Benutzt danach das Messer mit der losen Kachel des Kamins gegenüber dem Gemälde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eine Nachricht von Ludwig Listig. Lest sie euch durch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Wichtige Nachricht von Ludwig Listig&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Brief von Ludwig.png]]&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[Datei:Salbland - Kaminhaus.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lößt eine Kachel des Kamins &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Setzt euren Weg zum Hauptquartier fort.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht dort mit Safalaan. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Safalaan.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist dankbar über die Aufzeichnungen des Schlosses und bittet euch, während er diese studieren will, das geheime Labor zu finden, das in der Nachricht von Ludwig Listig erwähnt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht also im Süden des Hauptquartiers die Leiter hoch und durchschreitet die Wand des Raumes Richtung Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort klettert ihr die Treppe hinauf und überspringt die Bohlen in Richtung Westen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leiter hinab und verlasst das Haus durch die Türe im Norden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft durch das nächste Haus hindurch. Türe im Süden und Norden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ein kleines Stück nach Osten und gleich nach Norden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Nun lauft ihr mehr oder weniger im Zickzack um die Häuser herum wobei ihr immer weiter Richtung Norden gelangen müsst.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westen, Norden, Osten, Norden, Westen, Norden, Osten, Norden, Osten, Norden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Meiyerditchkarte3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg zum unterirdischen Labor &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier seht ihr nun das Haus mit einem Wandteppich an der Nordwand des Raumes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt euer Messer mit dem Teppich und geht durch die entstandene Öffnung in den nächsten Raum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Südostecke des Raumes findet ihr eine Vampirstatue.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den großen, verzierten Schlüssel mit der Statue und die Türe in der Ostwand lässt sich öffnen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den östlichen Raum und steigt dort die Treppe hinab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Wandteppich.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerschneidet den Wandteppich um hindurchgehen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier ist also das gesuchte Labor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordwesten befindet sich ein kaputter Runenkasten. Durchsucht ihn, denn hier könnt ihr ein paar Runen erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nische im Westen des Raumes seht ihr ein Buch liegen. Das Buch über Blutalchemie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithilfe der gefundenen Runen sollte ihr es euch mit dem Zauberspruch Telekinese aneignen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück zu Safalaan ins Hauptquartier in Meiyerditch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Safalaan.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übergebt ihm das Buch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als dank für eure bisherige Arbeit übergibt er euch einen Schlüssel, der zwei Türen in Meiyerditch öffnen kann, um euch schneller fortbewegen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste sei im ersten Bezirk und die zweite im zweiten Bezirk zu finden. Die Form des Schlüssels würde euch helfen, diese Türen zu finden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem übergibt er euch einen verschlossenen Brief, den ihr bitte zu Veliaf nach Rottdorf bringen möchtet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Salbland - Labor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das geheime Labor &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt müsst ihr noch einmal nach Rottdorf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Veliaf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veliaf freut sich euch wiederzusehen und übergibt euch als Lohn für eure Mühen ein Erfahrungsbuch mit 3 Kapiteln.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer beendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Salbland - Ende.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.000 Erfahrungspunkte in Baukunst&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Bücher mit je 2.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl, in der ihr mindestens Stufe 30 erreicht habt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit Vampirgardisten- und Sanguistenkleidung zu kaufen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang nach Meyerditch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Minispiel [[Pilgerfahrt und Wanderung]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Seergazes Erbe]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Myreque-Abenteuerserie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Aufgabenliste_Ardougne_Elite_Aufgaben&amp;diff=186329</id>
		<title>Aufgabenliste Ardougne Elite Aufgaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Aufgabenliste_Ardougne_Elite_Aufgaben&amp;diff=186329"/>
				<updated>2021-07-02T21:22:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Platt wie ein Rochen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Ardougne Umhang (4).png]]'''Belohnungen, die bei Aleck in seinem Jagdladen in Yanille eingefordert werden können''' &lt;br /&gt;
|Ardougne Umhang (4), wenn getragen&lt;br /&gt;
*die Vorteile der Ardougne Umhänge (1),(2) und (3) beinhaltet&lt;br /&gt;
*Unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne&lt;br /&gt;
*Bedient den Umhang, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen&lt;br /&gt;
*Ersetzt den Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände&lt;br /&gt;
*Die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer:&lt;br /&gt;
*Täglich 120 Eimer Sand von Bert direkt ins Bankschließfach, wenn ihr Bert ansprecht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Kleine EP-Lampe.png]] Vier Erfahrungslampen von jeweils 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85&lt;br /&gt;
}} {{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Abenteuer.png]] '''Benötigte Abenteuer, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Das Runenmysterium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der sich den Wolf pfeift]]&lt;br /&gt;
}} {{Spoiler &lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] '''Benötigte Fertigkeiten, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Bognerei.png]] Bognerei 69&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Runenfertigung.png]] Runenfertigung 75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Fischen.png]] Fischen 81&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] Diebstahl 82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Schmieden.png]] Schmieden 91&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Beschwörung.png]] Beschwörung 93&lt;br /&gt;
|}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-inventar.png|25px]] '''Benötigte Gegenstände, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Datei:Dietrich.png]] [[Dietrich]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Reine Runenessenz.png]] Reine Runenessenzen, [[Datei:Riesiger Beutel.png]] riesiger Essenzbeutel und [[Datei:Höllen-Titan-Beutel.png]] Höllentitanbeutel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Um eine Armbrust herstellen zu können'''&lt;br /&gt;
*[[Datei:Runit-Barren.png]] 1 Runit-Barren, [[Datei:Hammer.png]] Hammer &lt;br /&gt;
*[[Datei:Eiben-Scheite.png]] 1 Eibenscheit und [[Datei:Messer.png]] Messer&lt;br /&gt;
*[[Datei:Rohes Rindfleisch.png]] Rohes Rind- oder Bärenfleisch&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|'''Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen'''&lt;br /&gt;
|Sprecht mit Aleck in seinem Jagdladen in Yanille&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | [[Aufgabenlisten Ardougne|Links zu weiteren Ardougne Aufgaben]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Leichte Aufgaben|Leichte Aufgaben]] &lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Mittelschwere Aufgaben|Mittelschwere Aufgaben]] &lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Schwere Aufgaben|Schwere Aufgaben]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bitte anklopfen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Versuch, das Türschloss zum Untergeschoss im Gewandtheitsverlies in Yanille zu knacken. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;5O11&amp;quot; c1=&amp;quot;2S35&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Verlies von Yanille.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 82 [[Datei:Logo-Diebstahl.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Dietrich.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Geht die Treppe im Haus westlich der Schmiede hinunter und versucht die Türe zu knachen - ihr '''müßt '''einen Dietrich dabei haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eingang im Süden von Yanille&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Dietrich]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Fertigkeitsstufe kann angehoben werden, siehe dazu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben von Fertigkeitsstufen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das ist kein Geldbeutel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nimm am Ourania-Altar etwas reine Runenessenz aus einem riesigen Beutel.'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;0O24&amp;quot; c1=&amp;quot;2N13&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ourania-Altar.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Höllenschlund - Kurzabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 75 [[Datei:Logo-Runenfertigung.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Riesiger Beutel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Der riesige Beutel kann von Magier Korvak in der Gilde der Runenfertiger für 50.000 Gm erworben oder als Beute von Monstern im Höllenschlund fallen gelassen werden. Man kann ihn schon unter einer Stufe von 75 besitzen, jedoch '''nicht '''befüllen&amp;lt;br&amp;gt;Ihr müsst die Essenzen '''manuell''' aus dem Beutel entnehmen. Wenn ihr am Altar Runen fertigt und der Beutel dabei automatisch geleert wird, wird die Aufgabe nicht abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für weitere Informationen über den Höllenschlund und Essenzbeutel folgt dem Link [[Höllenschlund]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgabe kann kombiniert werden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das ist kein Geldbeutel &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Höllischer Diener &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ourania Runenaltar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Riesiger Essenzbeutel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Fertigkeitsstufe '''muss '''erreicht worden sein - Anheben geht '''nicht '''für diese Aufgabe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fast wie made in Ardougne  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bau dir eine Runit-Armbrust und führ jeden Herstellungsschritt entweder in Witchaven oder Yanille durch. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;5O22&amp;quot; c1=&amp;quot;2S28&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amboss in Yanille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;3O56&amp;quot; c1=&amp;quot;1S48&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herd in Yanille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;9O7&amp;quot; c1=&amp;quot;3N37&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spinnrad in Witchaven&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
91 [[Datei:Logo-Schmieden.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
69&amp;amp;nbsp;'''[[Datei:Logo-Bognerei.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Runit-Barren.png]] und [[Datei:Hammer.png]]zu&amp;amp;nbsp;[[Datei:Runit-Wurfarme.png]] am&amp;amp;nbsp;[[Datei:Logo-Schmieden.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eiben-Scheite.png]] und [[Datei:Messer.png]]zu [[Datei:Eiben-Armbrustgriff.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rohes Bärenfleisch.png]] am Herd zu [[Datei:Sehne.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;diese dann am Spinnrad zu [[Datei:Armbrustsehne.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Besorgt euch einen Eibenscheit und rohes Bärenfleisch (alternativ rohes Rindfleisch) sowie einen Runit-Barren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachtet das die folgenden Schritte in '''Witchaven '''oder '''Yanille''' vorgenommen werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Yanille''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt den Runit-Barren mit dem Amboss mit einem Hammer im Inventar und fertigt Runit-Wurfarme an. &lt;br /&gt;
*Benutzt das rohe Fleisch mit dem Herd und stellt eine Sehne her. &lt;br /&gt;
*Benutzt das Messer mit dem Eibenscheit und stellt&amp;amp;nbsp; Eiben-Armbrustgriff her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Witchaven''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt die Sehne mit dem Spinnrad in Witchaven und stellt eine Armbrustsehne her. &lt;br /&gt;
*Stellt jetzt eine Runit-Armbrust her - dazu wird der Hammer im Inventar benötigt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Yanille und Witchaven&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Runit-Barren, Hammer, Eibenscheit, Messer und rohes Rind- oder Bärenfleisch&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Fertigkeitsstufen können angehoben werden, siehe dazu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben von Fertigkeitsstufen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Höllischer Diener  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lass einen Höllen-Titan-Vertrauten deine Essenzen für dich tragen, während du am Ourania-Altar Runen fertigst. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;0O24&amp;quot; c1=&amp;quot;2N13&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ourania-Altar.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Der sich den Wolf pfeift]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 93 [[Datei:Logo-Beschwörung.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Höllen-Titan-Beutel.png]] und [[Datei:Reine Runenessenz.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Aufgabe kann kombiniert werden&lt;br /&gt;
*Das ist kein Geldbeutel&lt;br /&gt;
*Höllischer Diener &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ourania Runenaltar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Höllentitan-Beutel und Runenessenzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Fertigkeitsstufe '''muss '''erreicht worden sein - Die Fertigkeit Beschwörung kann '''nicht '''angehoben werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Platt wie ein Rochen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fang auf dem Trawler einen Teufelsrochen.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;7O5&amp;quot; c1=&amp;quot;0N1&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 81 [[Datei:Logo-Fischen.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
50.000 [[Datei:Goldmünzen_10000.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
150 [[Datei:Sumpfpaste.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-3 [[Datei:Schöpfeimer.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-20 [[Datei:Seil.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Das [[Trawler|Trawler]] Minispiel '''muss '''erfolgreich durchgespielt werden, um gewertet zu werden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um weitere Informationen zum Minispiel zu erhalten, folgt dem Link.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---------&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Gegenstände, die ihr für das Minispiel benötigt, können im Gemischtwarenladen in Port Khazard gekauft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Es werden '''Schöpfeimer '''benötigt - keine normalen Eimer &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bankdepositschalter befindet sich direkt am Steg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bei Murphy in Port Khazard&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Goldmünzen, Sumpfpaste, '''Schöpfeimer '''und Seile&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Fertigkeitsstufe in Fischen kann angehoben werden, siehe dazu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben_von_Fertigkeitsstufen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Ihr müßt die Hilfsmittel ([[Kuchen]] oder Tränke) jedoch erst dann zu euch nehmen, wenn ihr auf das Netz auf dem Steg nach '''Ende '''des Spiels klickt, um euren Fang zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aufgabe für Ironman Spieler: Koche am Dock von Witchaven eine Felsflosse'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N39&amp;quot; c2=&amp;quot;9O21&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 93 [[Datei:Logo-Kochen.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
90 [[Datei:Logo-Fischen.png]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Felsflosse(n) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Felsflosse.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Scheite.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Dock ist der Steg in Witchaven nördlich des Fischereiladens gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Fischen Hub (im Süden, Schwarm-Fischen) kann man mit Glück schon mit Fischen Stufe 68 eine Felsflosse fischen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aufgabenlisten|Ardougne4]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Aufgabenliste_Ardougne_Elite_Aufgaben&amp;diff=186328</id>
		<title>Aufgabenliste Ardougne Elite Aufgaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Aufgabenliste_Ardougne_Elite_Aufgaben&amp;diff=186328"/>
				<updated>2021-07-02T21:21:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Platt wie ein Rochen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Ardougne Umhang (4).png]]'''Belohnungen, die bei Aleck in seinem Jagdladen in Yanille eingefordert werden können''' &lt;br /&gt;
|Ardougne Umhang (4), wenn getragen&lt;br /&gt;
*die Vorteile der Ardougne Umhänge (1),(2) und (3) beinhaltet&lt;br /&gt;
*Unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne&lt;br /&gt;
*Bedient den Umhang, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen&lt;br /&gt;
*Ersetzt den Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände&lt;br /&gt;
*Die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer:&lt;br /&gt;
*Täglich 120 Eimer Sand von Bert direkt ins Bankschließfach, wenn ihr Bert ansprecht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Kleine EP-Lampe.png]] Vier Erfahrungslampen von jeweils 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85&lt;br /&gt;
}} {{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Abenteuer.png]] '''Benötigte Abenteuer, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Das Runenmysterium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der sich den Wolf pfeift]]&lt;br /&gt;
}} {{Spoiler &lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] '''Benötigte Fertigkeiten, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Bognerei.png]] Bognerei 69&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Runenfertigung.png]] Runenfertigung 75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Fischen.png]] Fischen 81&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] Diebstahl 82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Schmieden.png]] Schmieden 91&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Beschwörung.png]] Beschwörung 93&lt;br /&gt;
|}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-inventar.png|25px]] '''Benötigte Gegenstände, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Datei:Dietrich.png]] [[Dietrich]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Reine Runenessenz.png]] Reine Runenessenzen, [[Datei:Riesiger Beutel.png]] riesiger Essenzbeutel und [[Datei:Höllen-Titan-Beutel.png]] Höllentitanbeutel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Um eine Armbrust herstellen zu können'''&lt;br /&gt;
*[[Datei:Runit-Barren.png]] 1 Runit-Barren, [[Datei:Hammer.png]] Hammer &lt;br /&gt;
*[[Datei:Eiben-Scheite.png]] 1 Eibenscheit und [[Datei:Messer.png]] Messer&lt;br /&gt;
*[[Datei:Rohes Rindfleisch.png]] Rohes Rind- oder Bärenfleisch&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|'''Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen'''&lt;br /&gt;
|Sprecht mit Aleck in seinem Jagdladen in Yanille&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | [[Aufgabenlisten Ardougne|Links zu weiteren Ardougne Aufgaben]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Leichte Aufgaben|Leichte Aufgaben]] &lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Mittelschwere Aufgaben|Mittelschwere Aufgaben]] &lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Schwere Aufgaben|Schwere Aufgaben]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bitte anklopfen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Versuch, das Türschloss zum Untergeschoss im Gewandtheitsverlies in Yanille zu knacken. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;5O11&amp;quot; c1=&amp;quot;2S35&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Verlies von Yanille.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 82 [[Datei:Logo-Diebstahl.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Dietrich.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Geht die Treppe im Haus westlich der Schmiede hinunter und versucht die Türe zu knachen - ihr '''müßt '''einen Dietrich dabei haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eingang im Süden von Yanille&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Dietrich]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Fertigkeitsstufe kann angehoben werden, siehe dazu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben von Fertigkeitsstufen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das ist kein Geldbeutel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nimm am Ourania-Altar etwas reine Runenessenz aus einem riesigen Beutel.'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;0O24&amp;quot; c1=&amp;quot;2N13&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ourania-Altar.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Höllenschlund - Kurzabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 75 [[Datei:Logo-Runenfertigung.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Riesiger Beutel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Der riesige Beutel kann von Magier Korvak in der Gilde der Runenfertiger für 50.000 Gm erworben oder als Beute von Monstern im Höllenschlund fallen gelassen werden. Man kann ihn schon unter einer Stufe von 75 besitzen, jedoch '''nicht '''befüllen&amp;lt;br&amp;gt;Ihr müsst die Essenzen '''manuell''' aus dem Beutel entnehmen. Wenn ihr am Altar Runen fertigt und der Beutel dabei automatisch geleert wird, wird die Aufgabe nicht abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für weitere Informationen über den Höllenschlund und Essenzbeutel folgt dem Link [[Höllenschlund]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgabe kann kombiniert werden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das ist kein Geldbeutel &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Höllischer Diener &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ourania Runenaltar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Riesiger Essenzbeutel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Fertigkeitsstufe '''muss '''erreicht worden sein - Anheben geht '''nicht '''für diese Aufgabe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fast wie made in Ardougne  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bau dir eine Runit-Armbrust und führ jeden Herstellungsschritt entweder in Witchaven oder Yanille durch. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;5O22&amp;quot; c1=&amp;quot;2S28&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amboss in Yanille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;3O56&amp;quot; c1=&amp;quot;1S48&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herd in Yanille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;9O7&amp;quot; c1=&amp;quot;3N37&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spinnrad in Witchaven&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
91 [[Datei:Logo-Schmieden.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
69&amp;amp;nbsp;'''[[Datei:Logo-Bognerei.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Runit-Barren.png]] und [[Datei:Hammer.png]]zu&amp;amp;nbsp;[[Datei:Runit-Wurfarme.png]] am&amp;amp;nbsp;[[Datei:Logo-Schmieden.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eiben-Scheite.png]] und [[Datei:Messer.png]]zu [[Datei:Eiben-Armbrustgriff.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rohes Bärenfleisch.png]] am Herd zu [[Datei:Sehne.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;diese dann am Spinnrad zu [[Datei:Armbrustsehne.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Besorgt euch einen Eibenscheit und rohes Bärenfleisch (alternativ rohes Rindfleisch) sowie einen Runit-Barren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachtet das die folgenden Schritte in '''Witchaven '''oder '''Yanille''' vorgenommen werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Yanille''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt den Runit-Barren mit dem Amboss mit einem Hammer im Inventar und fertigt Runit-Wurfarme an. &lt;br /&gt;
*Benutzt das rohe Fleisch mit dem Herd und stellt eine Sehne her. &lt;br /&gt;
*Benutzt das Messer mit dem Eibenscheit und stellt&amp;amp;nbsp; Eiben-Armbrustgriff her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Witchaven''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt die Sehne mit dem Spinnrad in Witchaven und stellt eine Armbrustsehne her. &lt;br /&gt;
*Stellt jetzt eine Runit-Armbrust her - dazu wird der Hammer im Inventar benötigt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Yanille und Witchaven&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Runit-Barren, Hammer, Eibenscheit, Messer und rohes Rind- oder Bärenfleisch&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Fertigkeitsstufen können angehoben werden, siehe dazu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben von Fertigkeitsstufen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Höllischer Diener  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lass einen Höllen-Titan-Vertrauten deine Essenzen für dich tragen, während du am Ourania-Altar Runen fertigst. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;0O24&amp;quot; c1=&amp;quot;2N13&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ourania-Altar.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Der sich den Wolf pfeift]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 93 [[Datei:Logo-Beschwörung.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Höllen-Titan-Beutel.png]] und [[Datei:Reine Runenessenz.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Aufgabe kann kombiniert werden&lt;br /&gt;
*Das ist kein Geldbeutel&lt;br /&gt;
*Höllischer Diener &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ourania Runenaltar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Höllentitan-Beutel und Runenessenzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Fertigkeitsstufe '''muss '''erreicht worden sein - Die Fertigkeit Beschwörung kann '''nicht '''angehoben werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Platt wie ein Rochen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fang auf dem Trawler einen Teufelsrochen.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;7O5&amp;quot; c1=&amp;quot;0N1&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 81 [[Datei:Logo-Fischen.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
50.000 [[Datei:Goldmünzen_10000.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
150 [[Datei:Sumpfpaste.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-3 [[Datei:Schöpfeimer.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-20 [[Datei:Seil.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Das [[Trawler|Trawler]] Minispiel '''muss '''erfolgreich durchgespielt werden, um gewertet zu werden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um weitere Informationen zum Minispiel zu erhalten, folgt dem Link.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---------&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Gegenstände, die ihr für das Minispiel benötigt, können im Gemischtwarenladen in Port Khazard gekauft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Es werden '''Schöpfeimer '''benötigt - keine normalen Eimer &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bankdepositschalter befindet sich direkt am Steg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bei Murphy in Port Khazard&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Goldmünzen, Sumpfpaste, '''Schöpfeimer '''und Seile&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Fertigkeitsstufe in Fischen kann angehoben werden, siehe dazu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben_von_Fertigkeitsstufen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Ihr müßt die Hilfsmittel ([[Kuchen]] oder Tränke) jedoch erst dann zu euch nehmen, wenn ihr auf das Netz auf dem Steg nach '''Ende '''des Spiels klickt, um euren Fang zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aufgabe für Ironman Spieler: Koche am Dock von Witchaven eine Felsflosse'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N39&amp;quot; c2=&amp;quot;9O21&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 93 [[Datei:Logo-Kochen.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
90 [[Datei:Logo-Fischen.png]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Felsflosse(n) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Felsflosse.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Scheite.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Dock ist der Steg in Witchhaven nördlich des Fischereiladens gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Fischen Hub (im Süden, Schwarm-Fischen) kann man mit Glück schon mit Fischen Stufe 68 eine Felsflosse fischen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aufgabenlisten|Ardougne4]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Aufgabenliste_Ardougne_Elite_Aufgaben&amp;diff=186327</id>
		<title>Aufgabenliste Ardougne Elite Aufgaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Aufgabenliste_Ardougne_Elite_Aufgaben&amp;diff=186327"/>
				<updated>2021-07-02T21:16:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Platt wie ein Rochen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Ardougne Umhang (4).png]]'''Belohnungen, die bei Aleck in seinem Jagdladen in Yanille eingefordert werden können''' &lt;br /&gt;
|Ardougne Umhang (4), wenn getragen&lt;br /&gt;
*die Vorteile der Ardougne Umhänge (1),(2) und (3) beinhaltet&lt;br /&gt;
*Unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne&lt;br /&gt;
*Bedient den Umhang, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen&lt;br /&gt;
*Ersetzt den Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände&lt;br /&gt;
*Die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer:&lt;br /&gt;
*Täglich 120 Eimer Sand von Bert direkt ins Bankschließfach, wenn ihr Bert ansprecht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Kleine EP-Lampe.png]] Vier Erfahrungslampen von jeweils 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85&lt;br /&gt;
}} {{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Abenteuer.png]] '''Benötigte Abenteuer, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Das Runenmysterium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der sich den Wolf pfeift]]&lt;br /&gt;
}} {{Spoiler &lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] '''Benötigte Fertigkeiten, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Bognerei.png]] Bognerei 69&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Runenfertigung.png]] Runenfertigung 75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Fischen.png]] Fischen 81&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] Diebstahl 82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Schmieden.png]] Schmieden 91&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Beschwörung.png]] Beschwörung 93&lt;br /&gt;
|}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-inventar.png|25px]] '''Benötigte Gegenstände, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Datei:Dietrich.png]] [[Dietrich]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Reine Runenessenz.png]] Reine Runenessenzen, [[Datei:Riesiger Beutel.png]] riesiger Essenzbeutel und [[Datei:Höllen-Titan-Beutel.png]] Höllentitanbeutel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Um eine Armbrust herstellen zu können'''&lt;br /&gt;
*[[Datei:Runit-Barren.png]] 1 Runit-Barren, [[Datei:Hammer.png]] Hammer &lt;br /&gt;
*[[Datei:Eiben-Scheite.png]] 1 Eibenscheit und [[Datei:Messer.png]] Messer&lt;br /&gt;
*[[Datei:Rohes Rindfleisch.png]] Rohes Rind- oder Bärenfleisch&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|'''Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen'''&lt;br /&gt;
|Sprecht mit Aleck in seinem Jagdladen in Yanille&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | [[Aufgabenlisten Ardougne|Links zu weiteren Ardougne Aufgaben]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Leichte Aufgaben|Leichte Aufgaben]] &lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Mittelschwere Aufgaben|Mittelschwere Aufgaben]] &lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Schwere Aufgaben|Schwere Aufgaben]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bitte anklopfen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Versuch, das Türschloss zum Untergeschoss im Gewandtheitsverlies in Yanille zu knacken. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;5O11&amp;quot; c1=&amp;quot;2S35&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Verlies von Yanille.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 82 [[Datei:Logo-Diebstahl.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Dietrich.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Geht die Treppe im Haus westlich der Schmiede hinunter und versucht die Türe zu knachen - ihr '''müßt '''einen Dietrich dabei haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eingang im Süden von Yanille&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Dietrich]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Fertigkeitsstufe kann angehoben werden, siehe dazu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben von Fertigkeitsstufen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das ist kein Geldbeutel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nimm am Ourania-Altar etwas reine Runenessenz aus einem riesigen Beutel.'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;0O24&amp;quot; c1=&amp;quot;2N13&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ourania-Altar.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Höllenschlund - Kurzabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 75 [[Datei:Logo-Runenfertigung.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Riesiger Beutel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Der riesige Beutel kann von Magier Korvak in der Gilde der Runenfertiger für 50.000 Gm erworben oder als Beute von Monstern im Höllenschlund fallen gelassen werden. Man kann ihn schon unter einer Stufe von 75 besitzen, jedoch '''nicht '''befüllen&amp;lt;br&amp;gt;Ihr müsst die Essenzen '''manuell''' aus dem Beutel entnehmen. Wenn ihr am Altar Runen fertigt und der Beutel dabei automatisch geleert wird, wird die Aufgabe nicht abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für weitere Informationen über den Höllenschlund und Essenzbeutel folgt dem Link [[Höllenschlund]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgabe kann kombiniert werden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das ist kein Geldbeutel &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Höllischer Diener &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ourania Runenaltar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Riesiger Essenzbeutel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Fertigkeitsstufe '''muss '''erreicht worden sein - Anheben geht '''nicht '''für diese Aufgabe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fast wie made in Ardougne  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bau dir eine Runit-Armbrust und führ jeden Herstellungsschritt entweder in Witchaven oder Yanille durch. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;5O22&amp;quot; c1=&amp;quot;2S28&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amboss in Yanille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;3O56&amp;quot; c1=&amp;quot;1S48&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herd in Yanille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;9O7&amp;quot; c1=&amp;quot;3N37&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spinnrad in Witchaven&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
91 [[Datei:Logo-Schmieden.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
69&amp;amp;nbsp;'''[[Datei:Logo-Bognerei.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Runit-Barren.png]] und [[Datei:Hammer.png]]zu&amp;amp;nbsp;[[Datei:Runit-Wurfarme.png]] am&amp;amp;nbsp;[[Datei:Logo-Schmieden.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eiben-Scheite.png]] und [[Datei:Messer.png]]zu [[Datei:Eiben-Armbrustgriff.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rohes Bärenfleisch.png]] am Herd zu [[Datei:Sehne.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;diese dann am Spinnrad zu [[Datei:Armbrustsehne.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Besorgt euch einen Eibenscheit und rohes Bärenfleisch (alternativ rohes Rindfleisch) sowie einen Runit-Barren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachtet das die folgenden Schritte in '''Witchaven '''oder '''Yanille''' vorgenommen werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Yanille''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt den Runit-Barren mit dem Amboss mit einem Hammer im Inventar und fertigt Runit-Wurfarme an. &lt;br /&gt;
*Benutzt das rohe Fleisch mit dem Herd und stellt eine Sehne her. &lt;br /&gt;
*Benutzt das Messer mit dem Eibenscheit und stellt&amp;amp;nbsp; Eiben-Armbrustgriff her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Witchaven''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt die Sehne mit dem Spinnrad in Witchaven und stellt eine Armbrustsehne her. &lt;br /&gt;
*Stellt jetzt eine Runit-Armbrust her - dazu wird der Hammer im Inventar benötigt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Yanille und Witchaven&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Runit-Barren, Hammer, Eibenscheit, Messer und rohes Rind- oder Bärenfleisch&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Fertigkeitsstufen können angehoben werden, siehe dazu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben von Fertigkeitsstufen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Höllischer Diener  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lass einen Höllen-Titan-Vertrauten deine Essenzen für dich tragen, während du am Ourania-Altar Runen fertigst. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;0O24&amp;quot; c1=&amp;quot;2N13&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ourania-Altar.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Der sich den Wolf pfeift]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 93 [[Datei:Logo-Beschwörung.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Höllen-Titan-Beutel.png]] und [[Datei:Reine Runenessenz.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Aufgabe kann kombiniert werden&lt;br /&gt;
*Das ist kein Geldbeutel&lt;br /&gt;
*Höllischer Diener &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ourania Runenaltar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Höllentitan-Beutel und Runenessenzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Fertigkeitsstufe '''muss '''erreicht worden sein - Die Fertigkeit Beschwörung kann '''nicht '''angehoben werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Platt wie ein Rochen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fang auf dem Trawler einen Teufelsrochen.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;7O5&amp;quot; c1=&amp;quot;0N1&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 81 [[Datei:Logo-Fischen.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
50.000 [[Datei:Goldmünzen_10000.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
150 [[Datei:Sumpfpaste.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-3 [[Datei:Schöpfeimer.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-20 [[Datei:Seil.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Das [[Trawler|Trawler]] Minispiel '''muss '''erfolgreich durchgespielt werden, um gewertet zu werden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um weitere Informationen zum Minispiel zu erhalten, folgt dem Link.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---------&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Gegenstände, die ihr für das Minispiel benötigt, können im Gemischtwarenladen in Port Khazard gekauft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Es werden '''Schöpfeimer '''benötigt - keine normalen Eimer &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bankdepositschalter befindet sich direkt am Steg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bei Murphy in Port Khazard&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Goldmünzen, Sumpfpaste, '''Schöpfeimer '''und Seile&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Fertigkeitsstufe in Fischen kann angehoben werden, siehe dazu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben_von_Fertigkeitsstufen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Ihr müßt die Hilfsmittel ([[Kuchen]] oder Tränke) jedoch erst dann zu euch nehmen, wenn ihr auf das Netz auf dem Steg nach '''Ende '''des Spiels klickt, um euren Fang zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aufgabe für Ironman Spieler: Koche am Dock von Witchhaven eine Felsflosse'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N39&amp;quot; c2=&amp;quot;9O21&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 93 [[Datei:Logo-Kochen.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
90 [[Datei:Logo-Fischen.png]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | ---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Dock ist der Steg in Witchhaven nördlich des Fischereiladens gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Fischen Hub (im Süden, Schwarm-Fischen) kann man mit Glück schon mit Fischen Stufe 68 eine Felsflosse fischen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aufgabenlisten|Ardougne4]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Aufgabenliste_Ardougne_Elite_Aufgaben&amp;diff=186326</id>
		<title>Aufgabenliste Ardougne Elite Aufgaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Aufgabenliste_Ardougne_Elite_Aufgaben&amp;diff=186326"/>
				<updated>2021-07-02T21:03:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Nachtfee: /* Platt wie ein Rochen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Ardougne Umhang (4).png]]'''Belohnungen, die bei Aleck in seinem Jagdladen in Yanille eingefordert werden können''' &lt;br /&gt;
|Ardougne Umhang (4), wenn getragen&lt;br /&gt;
*die Vorteile der Ardougne Umhänge (1),(2) und (3) beinhaltet&lt;br /&gt;
*Unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne&lt;br /&gt;
*Bedient den Umhang, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen&lt;br /&gt;
*Ersetzt den Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände&lt;br /&gt;
*Die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer:&lt;br /&gt;
*Täglich 120 Eimer Sand von Bert direkt ins Bankschließfach, wenn ihr Bert ansprecht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Kleine EP-Lampe.png]] Vier Erfahrungslampen von jeweils 50.000 Ep in Fertigkeiten nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 85&lt;br /&gt;
}} {{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Abenteuer.png]] '''Benötigte Abenteuer, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Das Runenmysterium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der sich den Wolf pfeift]]&lt;br /&gt;
}} {{Spoiler &lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] '''Benötigte Fertigkeiten, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Bognerei.png]] Bognerei 69&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Runenfertigung.png]] Runenfertigung 75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Fischen.png]] Fischen 81&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Diebstahl.png]] Diebstahl 82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Schmieden.png]] Schmieden 91&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Beschwörung.png]] Beschwörung 93&lt;br /&gt;
|}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-inventar.png|25px]] '''Benötigte Gegenstände, um alle Elite Aufgaben erfüllen zu können:'''&lt;br /&gt;
|[[Datei:Dietrich.png]] [[Dietrich]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Reine Runenessenz.png]] Reine Runenessenzen, [[Datei:Riesiger Beutel.png]] riesiger Essenzbeutel und [[Datei:Höllen-Titan-Beutel.png]] Höllentitanbeutel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Um eine Armbrust herstellen zu können'''&lt;br /&gt;
*[[Datei:Runit-Barren.png]] 1 Runit-Barren, [[Datei:Hammer.png]] Hammer &lt;br /&gt;
*[[Datei:Eiben-Scheite.png]] 1 Eibenscheit und [[Datei:Messer.png]] Messer&lt;br /&gt;
*[[Datei:Rohes Rindfleisch.png]] Rohes Rind- oder Bärenfleisch&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|'''Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen'''&lt;br /&gt;
|Sprecht mit Aleck in seinem Jagdladen in Yanille&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | [[Aufgabenlisten Ardougne|Links zu weiteren Ardougne Aufgaben]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Leichte Aufgaben|Leichte Aufgaben]] &lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Mittelschwere Aufgaben|Mittelschwere Aufgaben]] &lt;br /&gt;
| [[Aufgabenliste Ardougne Schwere Aufgaben|Schwere Aufgaben]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Bitte anklopfen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Versuch, das Türschloss zum Untergeschoss im Gewandtheitsverlies in Yanille zu knacken. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;5O11&amp;quot; c1=&amp;quot;2S35&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Verlies von Yanille.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 82 [[Datei:Logo-Diebstahl.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Dietrich.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Geht die Treppe im Haus westlich der Schmiede hinunter und versucht die Türe zu knachen - ihr '''müßt '''einen Dietrich dabei haben.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eingang im Süden von Yanille&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Dietrich]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Fertigkeitsstufe kann angehoben werden, siehe dazu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben von Fertigkeitsstufen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das ist kein Geldbeutel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nimm am Ourania-Altar etwas reine Runenessenz aus einem riesigen Beutel.'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;0O24&amp;quot; c1=&amp;quot;2N13&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ourania-Altar.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Höllenschlund - Kurzabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 75 [[Datei:Logo-Runenfertigung.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Riesiger Beutel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Der riesige Beutel kann von Magier Korvak in der Gilde der Runenfertiger für 50.000 Gm erworben oder als Beute von Monstern im Höllenschlund fallen gelassen werden. Man kann ihn schon unter einer Stufe von 75 besitzen, jedoch '''nicht '''befüllen&amp;lt;br&amp;gt;Ihr müsst die Essenzen '''manuell''' aus dem Beutel entnehmen. Wenn ihr am Altar Runen fertigt und der Beutel dabei automatisch geleert wird, wird die Aufgabe nicht abgeschlossen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für weitere Informationen über den Höllenschlund und Essenzbeutel folgt dem Link [[Höllenschlund]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgabe kann kombiniert werden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Das ist kein Geldbeutel &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Höllischer Diener &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ourania Runenaltar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Riesiger Essenzbeutel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Fertigkeitsstufe '''muss '''erreicht worden sein - Anheben geht '''nicht '''für diese Aufgabe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fast wie made in Ardougne  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bau dir eine Runit-Armbrust und führ jeden Herstellungsschritt entweder in Witchaven oder Yanille durch. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;5O22&amp;quot; c1=&amp;quot;2S28&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amboss in Yanille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;3O56&amp;quot; c1=&amp;quot;1S48&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herd in Yanille&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;9O7&amp;quot; c1=&amp;quot;3N37&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spinnrad in Witchaven&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Keine &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
91 [[Datei:Logo-Schmieden.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
69&amp;amp;nbsp;'''[[Datei:Logo-Bognerei.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Datei:Runit-Barren.png]] und [[Datei:Hammer.png]]zu&amp;amp;nbsp;[[Datei:Runit-Wurfarme.png]] am&amp;amp;nbsp;[[Datei:Logo-Schmieden.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Eiben-Scheite.png]] und [[Datei:Messer.png]]zu [[Datei:Eiben-Armbrustgriff.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rohes Bärenfleisch.png]] am Herd zu [[Datei:Sehne.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;diese dann am Spinnrad zu [[Datei:Armbrustsehne.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Besorgt euch einen Eibenscheit und rohes Bärenfleisch (alternativ rohes Rindfleisch) sowie einen Runit-Barren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachtet das die folgenden Schritte in '''Witchaven '''oder '''Yanille''' vorgenommen werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Yanille''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt den Runit-Barren mit dem Amboss mit einem Hammer im Inventar und fertigt Runit-Wurfarme an. &lt;br /&gt;
*Benutzt das rohe Fleisch mit dem Herd und stellt eine Sehne her. &lt;br /&gt;
*Benutzt das Messer mit dem Eibenscheit und stellt&amp;amp;nbsp; Eiben-Armbrustgriff her&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Witchaven''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Benutzt die Sehne mit dem Spinnrad in Witchaven und stellt eine Armbrustsehne her. &lt;br /&gt;
*Stellt jetzt eine Runit-Armbrust her - dazu wird der Hammer im Inventar benötigt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Yanille und Witchaven&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Runit-Barren, Hammer, Eibenscheit, Messer und rohes Rind- oder Bärenfleisch&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Fertigkeitsstufen können angehoben werden, siehe dazu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben von Fertigkeitsstufen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Höllischer Diener  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lass einen Höllen-Titan-Vertrauten deine Essenzen für dich tragen, während du am Ourania-Altar Runen fertigst. '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Abenteuer.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-Fertigkeiten.png|25px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-inventar.png|30px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; c2=&amp;quot;0O24&amp;quot; c1=&amp;quot;2N13&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Ourania-Altar.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Der sich den Wolf pfeift]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 93 [[Datei:Logo-Beschwörung.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Datei:Höllen-Titan-Beutel.png]] und [[Datei:Reine Runenessenz.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Aufgabe kann kombiniert werden&lt;br /&gt;
*Das ist kein Geldbeutel&lt;br /&gt;
*Höllischer Diener &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ourania Runenaltar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Höllentitan-Beutel und Runenessenzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Fertigkeitsstufe '''muss '''erreicht worden sein - Die Fertigkeit Beschwörung kann '''nicht '''angehoben werden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Platt wie ein Rochen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fang auf dem Trawler einen Teufelsrochen.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 800px; height: 200px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cdcdcd&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Logo-hinweisschild.png|25px]] &lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | 81 [[Datei:Logo-Fischen.png]] &lt;br /&gt;
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50.000 [[Datei:Goldmünzen_10000.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
150 [[Datei:Sumpfpaste.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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2-3 [[Datei:Schöpfeimer.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-20 [[Datei:Seil.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Das [[Trawler|Trawler]] Minispiel '''muss '''erfolgreich durchgespielt werden, um gewertet zu werden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um weitere Informationen zum Minispiel zu erhalten, folgt dem Link.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---------&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Gegenstände, die ihr für das Minispiel benötigt, können im Gemischtwarenladen in Port Khazard gekauft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Es werden '''Schöpfeimer '''benötigt - keine normalen Eimer &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----------&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Bankdepositschalter befindet sich direkt am Steg &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bei Murphy in Port Khazard&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Goldmünzen, Sumpfpaste, '''Schöpfeimer '''und Seile&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Fertigkeitsstufe in Fischen kann angehoben werden, siehe dazu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben_von_Fertigkeitsstufen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Ihr müßt die Hilfsmittel ([[Kuchen]] oder Tränke) jedoch erst dann zu euch nehmen, wenn ihr auf das Netz auf dem Steg nach '''Ende '''des Spiels klickt, um euren Fang zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aufgabe für Ironman Spieler: Koche am Dock von Witchhaven eine Felsflosse'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Dock ist der Steg in Witchhaven nördlich des Fischereiladens gemeint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Aufgabenlisten|Ardougne4]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nachtfee</name></author>	</entry>

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