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		<title>SchnuppTrupp - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Diebstahl_-_Einf%C3%BChrung&amp;diff=92031</id>
		<title>Diebstahl - Einführung</title>
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				<updated>2015-01-25T13:33:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Taschendiebstahl */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hallo Freunde der Diebeszunft [[Image:Logo-diebstahl.png]], &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
für Neulinge auf dem Gebiet der Vermögensveränderung ''(nein Banker sind nicht gemeint)'' hier eine kleine Einführung. Besucht auch mal die Diebesgilde in Lumbridge während oder nach dem Abenteuer [[Operation Rübenkeller]]! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Fertigkeit können nur Mitglieder trainieren, am besten fangt ihr an, Bürger in Lumbridge und anderswo zu beklauen. Dazu wählt ihr die Option &amp;quot;Diebstahl&amp;quot; bzw. &amp;quot;Bestehlen&amp;quot; auf die betreffende Figur an. Versucht möglichst schnell höhere Niveaus zu erreichen, damit ihr bei Zeiten bessere Beute erhaltet. Dies können sein: Kleidung, Erze, Siegel, Essen usw. Für diverse Abenteuer (z. B. [[Pakt mit Scabaras]], [[Flucht von der Felseninsel]]), Minispiele oder für die [[:kategorie:Aufgabenlisten|Aufgabenlisten]] müßt ihr Diebstahlsfertigkeiten besitzen, es lohnt sich also. Ab Stufe 20 benötigt ihr auch diverse Gewandtheitsfähigkeiten (Gt), diese werden in den nachfolgenden Tabellen angegeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie ihr vorgeht, ist natürlich euch überlassen, hier sollen nur Möglichkeiten dargelegt werden. Siehe auch unter [[Diebstahl - Gilde]] und [[Diebstahl mit tierischer Hilfe]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Taschendiebstahl'''  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist die erste Möglichkeit die Dieberei zu lernen, Männer und Frauen findet ihr fast überall. Bauern geben ein wenig mehr Beute als Männer/Frauen, sind aber in der Regel nur außerhalb der Orte und Dörfer zu finden. MGB-Personen (MGB = Menschen gegen Bestien) findet ihr in ihrem [[MGB-Sekte - Neuer Eingang zum Lager der MGB-Sekte|Versteck]] östlich der nördlichen Brücke von Lumbridge, den Eingang müßt ihr aufknacken können. Wenn ihr Meister-Landwirte bestehlen könnt, kombiniert es mit dem Bestehlen der Ständen in Draynor. Tragt dazu [[Handschuhe der Stille]] und Ardougne-Umhang 3 ([[Aufgabenliste Ardougne Schwere Aufgaben]]) oder besser, dann werdet ihr weniger gehauen. Auch das [[Trahaern-Exoskelett]] ist gut für Diebstahl geeignet. Wenn ihr dann das Level 40 erreicht habt, könnt ihr Taschendiebstahl gut in Ardougne trainieren, denn dort laufen Massen von Wachleuten herum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der zwergischen Handelbörse zu Keldagrim, siehe Zwergen-Händler, Stufe 90, könnt ihr seit dem 21. Mai 2013 neben der üblichen Beute auch Samen stehlen, die ihr für hochstufige Landwirtschaft: [[Reiche Ernte - Hochstufige Landwirtschaft]] benötigt. Diese erhaltet ihr auch bei den Elfen, wenn ihr dort klaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann, wenn man das Abenteuer [[Das Ende der Trauer]] erfolgreich bestanden hat, seit dem 22.09.2014 die neu entstandene Elfenstadt Prifddinas betreten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl kann man an den diversen Arbeiterinnen und Arbeitern trainieren (ab Diebstahl-Stufe 91), wird man aber erwischt, könnt ihr den Elf nicht mehr bestehlen. Nach dreimaligem erwischt werden sind alle Clanangehörige für eine Weile, laut Jagex 20 Minuten dafür gesperrt (man wird auch schriftlich im Chat darüber informiert wenn die Sperrzeit abgeklungen ist)! Dann könnt ihr zwischenzeitlich den Clan wechseln zur Fortführung. Auch kann man dort die Diebstahl-Felsen aus [[Steinzeit]] erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gnome, die Elfen in Lleyta und Paladine in Ardougne werden euch auch bei hohem Diebstahlsniveau öfters hauen!''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;700&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 700px; height: 563px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Stufe &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Name &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | EP &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Beute &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Benötigtes Abenteuer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Mann &lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 8 &lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | etwas Geld &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Frau &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | prahlerischer Händler &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 10 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Bauer &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 15&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 15 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | weibliche MGB-Mitglieder &lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 18 - 23&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Geld, Verschiedenes (Kleidung etc.) &lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der verschollene Stamm]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 20 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | männliche MGB-Mitglieder &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Geld, Verschiedenes (Kleidung etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 25 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Krieger von Ardougne &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 27&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 32 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Schurken &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 36 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 36 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Höhlengoblins &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 40 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der verschollene Stamm]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 38 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Meister-Landwirt &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 43 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Samen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 40 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Wache &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 47 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Geld &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 45 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Fremmenik &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 65&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Die Fremennik´schen Proben]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | bärtige pollnivnianische Banditen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 65 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 53 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Wüstenbanditen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 79&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 55 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Ritter von Ardougne &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 84 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | pollnivnianische Banditen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 85&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 65 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Wachmann &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Menaphiten-Schläger &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 138 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 70 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Paladin &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 151 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Runen, Geld &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 75 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Gnomen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 198 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Geld, Königswürmer, hochwertige Samen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der gewaltige Baum]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 80 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Held &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 274 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Runen, Geld &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 85 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Elfen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 353,3 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In Lleyta: Arvel im Umfeld des Brunnens&amp;lt;br&amp;gt;Goreu westlich der Obstbau-Parzelle.&amp;lt;br&amp;gt;Geben auch hochwertige Samen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kristall-Triskelen-Fragment]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Königsmord]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 90 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Zwergen-Händler &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 557 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Erze und Barren (Zertifikate) und lose; hochwertige Samen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kristall-Triskelen-Fragment]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | zu finden in Keldagrim im Gilden-Gebäude, &amp;lt;br&amp;gt;1. Stock&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 91 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Iowerth-Arbeiter &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 150&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Stärketränke (+) (1), Angriffstränke (+) (1), Verteidigungstränke (+) (1), Haie, Geld &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Das Ende der Trauer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 92 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Ithell-Arbeiter &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 156&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Tasse Tee, Eichen-Brett (zertifiziert), Teak-Brett (zertifiziert), [[Harmonischer Staub]], Natriumkarbonat (zertifiziert), Geld&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Das Ende der Trauer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 93 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Cadarn-Arbeiter &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Magiertränke (+) (1), Haie (gekocht), Bogensehne (zertifiziert), ungeladene Kugel, Geld &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Das Ende der Trauer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 94 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Amlodd-Arbeiter &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 140&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Beschwörungs-Beutel, Geld, Siegel, Energie (strahlende, weißglühende, gleißende)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Das Ende der Trauer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 95 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Trahaearn-Arbeiter &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 145&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Erze und Barren (Zertifikate), Haie, Geld, Zwerger Doppelbock P. &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Das Ende der Trauer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 96 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Hefin-Arbeiter &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 150&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Ausdauertrank (1), Gewandtheitstrank (1), Drachenknochen, verfluchte Asche (zertifiziert), [[Reinigungskristall]], Geld, [[Hefin-Kurs-Multiplikator]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Das Ende der Trauer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 97 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Crwys-Arbeiter &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; |  &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Samen, Sporen, Geld, Superkompost (zertifiziert) &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Das Ende der Trauer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 98 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Meilyr-Arbeiter &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 170&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Drachenschuppen-Pulver, Kerkerkunde-Marken (10er u. 100er Pack), Harmonie-Moos-Samen, Schnapfengras (zertifiziert), Zamoraks Gunst, Flaschchen Wasser (zertifiziert), Teil des Meilyr-Symbols &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Das Ende der Trauer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Mehrfachbeute'''  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehr Beute erhält man ab Stufe 11, doch ist ab Stufe 20 auch Gewandtheit [Gt] erforderlich: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 700px; height: 563px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Stufe &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Name &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Beute &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Gt &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Benötigte Abenteuer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 11 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Mann &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 2 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | ---- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 20 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Bauer &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 3 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 10 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Mann &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 3 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 11 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 25 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | weibliche MGB &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 2 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 15 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der verschollene Stamm]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 30 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Bauer &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 3 x &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 31 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Mann &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 4 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Frau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 35 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | weibliche MGB &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 3 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 25 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der verschollene Stamm]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Krieger &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 2 x &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 40 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Bauer &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 4 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 30 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | männliche MGB &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 3 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 30 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der verschollene Stamm]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 42 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Schurke &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 2 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 32 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 45 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | weibliche MGB &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 4 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 35 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der verschollene Stamm]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Krieger &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 3 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 35 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 46 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Höhlengoblins &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 2 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 36 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der verschollene Stamm]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 48 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Meister-Landwirt &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 2 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 38 &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 50 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | männliche MGB &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 4 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 40 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der verschollene Stamm]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Wachen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 2 x &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Krieger &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 4 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 45 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Fremennik &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 2 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 45 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Die Fremennik´schen Proben]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 56 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Höhlengoblins &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 3 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 46 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der verschollene Stamm]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 58 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Meister-Landwirt &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 3 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 48 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 60 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Wachen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 3 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 50 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 62 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Schurken &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 4 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 52 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 63 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Wüstenbanditen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 2 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 53 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; | 65 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Fremennik &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 3 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 55 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Die Fremennik´schen Proben]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | bärtige pollnivnianische Banditen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 3 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 55 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Ritter von Ardougne &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 2 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 55 &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | pollnivnianische Banditen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 2 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 55 &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Höhlengoblins &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 4 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 56 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der verschollene Stamm]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 68 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Meister-Landwirt &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 4 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 58 &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Wachen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 4 x &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Wüstenbanditen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 3 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 63 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; | 75 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Fremennik &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 4 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 65 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Die Fremennik´schen Proben]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | bärtige pollnivianische Banditen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 4 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 65 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Ritter von Arougne &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 3 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 65 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | pollnivnianische Banditen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 3 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 65 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Wachmann &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 2 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 65 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 80 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Paladin &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 2 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 70 &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 83 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Wüstenbanditen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 4 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 73 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; | 85 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Ritter von Ardougne &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 4 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 75 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | pollnivianische Banditen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 4 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 75 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Wachmann &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 3 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 75 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Menaphiten-Schläger &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 3 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 75 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Gnomen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 2 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 75 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der gewaltige Baum]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 90 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Paladine &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 3 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 80 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 95 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Wachmann &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 4 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 85 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Menaphiten-Schläger &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 4 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 85 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Gnomen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 3 x &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 85 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der gewaltige Baum]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Stände'''  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stände zu bestehlen, kann durchaus lukrativ sein und wird für Abenteuer teilweise auch benötigt (wie z. B. [[Der Wachturm von Yanille]]). Falls ihr Landwirtschaft betreibt, ist die Diebstahlsfähigkeit ab 27 interessant. Denn nun könnt ihr im Dorf von Draynor Saatgut stehlen, welches ihr für diese Fertigkeit benötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt am besten den Teestand im Osten von Varrock, später der Seidenstand in Ardougne bestehlen, um möglichst schnell Level 27 zu erreichen. In Ardougne habt ihr den Vorteil neben dem Seidenstand, auch die Wachen beklauen zu können, was euch besseres Training, weil schneller, ermöglicht. Doch Vorsicht vor den Wachen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Stände in Al-Kharid können übrigens nicht bestohlen werden!''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;563&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 700px; height:563&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Stufe &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Standart &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Ort &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Ep &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | benötigtes Abenteuer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Gemüsestand &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Rellekka&amp;lt;br&amp;gt;Miscellania &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 10 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Relakka: [[Die Fremennik´schen Proben]]&amp;lt;br&amp;gt;Miscellania: [[Miscellanias Thron]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; | 5 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Backwarenstand &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Ardougne &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;5&amp;quot; | 16 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | keine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Teestand &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Varrock&amp;lt;br&amp;gt;(beim abgesperrten Bereich) &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | keine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Handwerkstand &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Keldagrim &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der Riesenzwerg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Affenatoll &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Total Banane]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Lebensmittelstand &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Affenatoll &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Total Banane]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 15 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Steintortenstand &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Gu'Tanoth &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 8 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der Wachturm von Yanille]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 20 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Seidenstand (2 x!) &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Ardougne (Marktplatz) &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 24 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | keine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 22 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Weinstand &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Dorf Draynor &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 27 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | keine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 27 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Saatgut-Stände &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 10 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | keine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 35 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Fellstand &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Ardougne (Marktplatz) &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 36 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | keine&amp;lt;br&amp;gt;Die Felle könnt ihr bei Barak am Marktplatz von Varrock verkaufen für 120 gm pro Stück&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 42 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Fischstand &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Rellekka &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 42 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Die Fremennik´schen Proben]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Miscellania &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Miscellanias Thron]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 49 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Armbruststand &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Keldagrim &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 52 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der Riesenzwerg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 50 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Silberstand &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Ardougne (Marktplatz) &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 54 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | keine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Keldagrim &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der Riesenzwerg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 63 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Zoll-Unterlagen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Rimmington &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Flucht von der Felseninsel]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 65 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Gewürzstand &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Ardougne (Marktplatz) &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 81 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | keine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Runenstand &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Affenatoll &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 100 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Total Banane]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Krumsäbelstand &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | 160&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | 75 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Edelsteinstand &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Ardougne (Marktplatz) &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | keine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Keldagrim &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der Riesenzwerg]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Truhen'''  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Truhen können von zünftigen Dieben ausgeräumt werden. Jedoch sind die Beutegegenstände nicht unbedingt für jeden interessant. Einige Truhen könnt ihr erst nach Abenteuern bestehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;700&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 700px; height: 563px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Stufe &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Orte &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Ep &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Beutegut &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | benötigte Abenteuer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 13 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Ardougne, Relleka, Wildnis &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 7 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Geld (Ard.) &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 28 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Obergeschoß in Ardougne und&amp;lt;br&amp;gt; Relleka &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Geld &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;Für Rellekka: [[Die Fremennik´schen Proben]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 43 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Obergeschoß in Ardougne &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 26 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 1 Natur-Rune &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 47 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Hemenster und&amp;lt;br&amp;gt; Rellekka &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 155 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 5 Stahl-Pfeilspitzen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Hemenster: [[Das Wettangeln]];&amp;lt;br&amp;gt; Rellekka: [[Die Fremennik´schen Proben]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 52 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | einfache Truhen in Dorgesh-Kaan &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 200 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Diverses &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siegel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der verschollene Stamm]] und [[Tod den Dorgeshuun]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 59 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Turm der Chaosdruiden nörlich von Ardougne &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 257 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 2 Blut-Runen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 72 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | König Lathas' Schloß zu Ardougne &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 515 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Diverses &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 78 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wertvolle Truhen in Dorgesh-Kaan &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 650 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Diverses &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siegel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der verschollene Stamm]] und [[Tod den Dorgeshuun]]. Siehe auch Infos zu: [[Dorgeshuun-Lichtkugel]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Sonstiges'''  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonstige Diebstahlsmöglichkeiten sind, wie schon erwähnt, teilweise für Abenteuer erforderlich, jedoch ansonsten nicht sehr lukrativ und somit nicht für jeden Dieb interessant. Bei [[Friedliches Lehmspiel in der gestohlenen Schöpfung]] kann auch gestohlen werden, dies wird aber hier nur der Vollständigkeit wegen erwähnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Räuberhort in Taverley liegt direkt dem Magnetiten gegenüber: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N49&amp;quot; c2=&amp;quot;14O9&amp;quot; xsize=&amp;quot;300&amp;quot; ysize=&amp;quot;200&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;700&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 700px; height:563px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Stufe &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Begriff &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Ort &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Diebesbeute &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Ep &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | erforderliche Abenteuer &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ccffff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Bemerkungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 15 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Kuhglocken &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Lumberidge&amp;lt;br&amp;gt;Falador&amp;lt;br&amp;gt;Yanille &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Kuhglocken &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 16 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Nach Beginn des Abenteuers [[Kalter Krieg]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Nur von Milchkühen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 20 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Schloger-Särge &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Poggog – Die Gruft der Zoger und Skoger|Poggog]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Knochen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 27 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Die Zoger-Fleischfresser]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Die könnt ihr für die Fertigkeit Gebet einsetzen.&amp;lt;br&amp;gt;Ihr werdet angegriffen und könnt auch erkranken. Mehrere Dietriche mitzunehmen wird empfohlen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 30 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Todschläger &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Pollnivneach &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Geld &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 8 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Nach Beginn des Abenteuers [[Die Fehde]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Ihr müßt das Opfer anlocken (Option) dann mit Todschläger k.o. hauen, erst dann bestehlen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 44 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Draht-Maschine &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Dorgesh-Kaan &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Draht &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 22 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Der verschollene Stamm]]&amp;lt;br&amp;gt;[[Tod den Dorgeshuun]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Der Draht kann gehandelt werden. Die Maschine befindet sich im 1. Stock, im Süden der Stadt.&amp;lt;br&amp;gt;Ihr könnt den Draht aber auch mit einer leeren Leuchtkugel verbinden ([[Dorgeshuun-Lichtkugel]]).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 50 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Wandsafe &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Räuberhort in Burthorpe &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Geld, Edelsteine (Saphire bis Diamanten) &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 70 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ---- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Die Edelsteine könnt ihr für Handwerk einsetzen oder verkaufen. Die Tresore sind durch Fallen geschützt, doch keine Bange, allzu großen Schaden machen sie nicht. Eine Bank ist vor Ort.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 82 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Gewandtheitsverlies &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Yanille &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ---- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | -- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ---- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Voraussetzung um das Gewandtheitsverlies nutzen zu können&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 91 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Uralte Skulpturen|Wissensdurstige Skulptur]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ---- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ---- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 15.000 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; | ---- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Die Mentorenhilfe kann '''nicht&amp;amp;nbsp;''' genutzt werden. Falls ihr keinen Weg findet, sie selbst zu öffnen, könnt ihr sie auch im Museum von Varrock (1. Stock) umtauschen.&amp;lt;br&amp;gt;Ihr bekommt sie bei Kämpfen mit Monstern.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 93 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Uralte Skulpturen|Kluge Skulptur]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ---- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ---- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 20.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 95 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Uralte Skulpturen|Weise Skulptur]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ---- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ---- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 25.000&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 97 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Uralte Skulpturen|Erleuchtete Skulptur]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ---- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ---- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 30.000&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Kerkerkunde'''  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Informationen über die Fertigkeit Diebstahl, während ihr euch in Daemonheim aufhaltet, findet ihr unter [[Kerkerkunde - Diebstahl]]. Auch hier gilt: Je höher eure Stufe in Diebstahl ist, desto besser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Minispiele'''  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier werden die beiden Minispiele [[Garten der Zauberin]] zum Herstellen von Squörk-Saft für Osman (ihn habt ihr im Abenteuer [[Prinz Alis Rettung]] bzw. [[Gestohlene Herzen|Gestohlene Herzen]] kennengelernt) und die [[Pyramide der Plünderer]] erfasst. Je nach Diebstahl-Stufe sind beide Minispiele beliebte Trainingsmöglichkeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der schnellste Weg zum Zaubergarten ist per [[Besen, verzauberter]] aus dem Abenteuer [[Neue Besen rühren gut]]. Sprecht mit der weiblichen Auszubildenden der Hexe. Sie findet ihr in dem einzelnen Gebäude, wenn ihr von Al-Kharid in Richtung zum Shantay-Paß geht. Wenn ihr den Saft habt, geht damit zu Osman zurück, den ihr im Palast von Al-Kharid findet. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Standort der weiblichen Auszubildenden:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;27O31&amp;quot; c1=&amp;quot;0S41&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Standort Osmans:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S10&amp;quot; c2=&amp;quot;26O39&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutzt möglichst den Teppich-Flugdienst ([[Fliegender Teppich]]), zumindestens bis nach Nardah, um zur [[Pyramide der Plünderer]] zu gelangen. Von dort aus müßt ihr dann laufen (gegebenfalls Wasserbeutel nicht vergessen). Erfahrt mehr über [[Effektives Diebstahltraining]] in der Pyramide, indem ihr dem Link folgt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung: In der [[Pyramide der Plünderer]] könnt ihr sterben und die im Inventar befindlichen Gegenstände verlieren!''' Je tiefer ihr in die Pyramide eindringt, umso besser die Beute. Spitzenbeute ist das [[Pharaonenzepter]] und das [[Götterzepter]], mit deren Hilfe ihr direkt in die Pyramide teleportieren könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;700&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 700px; height:563px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ff99ff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Minispiel &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ff99ff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Stufe &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ff99ff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Bezeichnung &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ff99ff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Ort &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ff99ff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | erforderliche Voraussetzungen &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ff99ff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Reisemöglichkeiten &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# ff99ff&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Bemerkungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Garten der Zauberin]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Winter &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ---- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Prinz Alis Rettung]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Besen, verzauberter]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Inzwischen wurde das Abenteuer [[Prinz Alis Rettung]] durch [[Gestohlene Herzen]] ersetzt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Pyramide der Plünderer]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 1. Kammer &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Sophanem, Kharidianische Wüste &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Ihr müßt [[Icthlarin´s Helferlein]] begonnen haben und Diebstahl Stufe 21 haben! &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Fliegender Teppich]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Gilt für alle Räume: max. Spieldauer pro Runde 5 Minuten. Ihr müßt Fallen entschärfen, gegen Gegner kämpfen und könnt auch vergiftet werden.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Garten der Zauberin]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 25 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Frühling &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ---- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 1 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 1 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Pyramide der Plünderer]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 31 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 2. Kammer &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Pyramide der Plünderer]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 41 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 3. Kammer &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Garten der Zauberin]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 45 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Herbst &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ---- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 1 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 1 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Pyramide der Plünderer]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 51 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 4. Kammer &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Pyramide der Plünderer]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 61 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 5. Kammer &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Garten der Zauberin]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 65 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Sommer &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ---- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 1 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 1 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Pyramide der Plünderer]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 71 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 6. Kammer &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Pyramide der Plünderer]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 81 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 7. Kammer &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Pyramide der Plünderer|Pyramide der Plünderer]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 91 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | 8. Kammer &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | wie Stufe 21&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Diebstahltraining ín der Diebes-Gilde'''  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voraussetzung:  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet das Abenteuer &amp;quot;[[Die Fehde]]&amp;quot; zumindestens begonnen haben, auch benötigt ihr das Abenteuer &amp;quot;[[Operation Rübenkeller]]&amp;quot;, sowie die sich daraus ergebenden drei Miniabenteuer [[Ablenkungsmanöver]], [[Splittergruppen]] und [[Unsere eigene Gilde]]. Zum Diebstahlstraining in der Diebesgilde benötigt ihr einen Gummi-Totschläger, Essen oder andere Waffen sind unnötig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebesgilde: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; c1=&amp;quot;3N12&amp;quot; c2=&amp;quot;24O24&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Durchquert die Diebesgilde (Betreten durch die Falltüre in Lumbridge, wie gewohnt) und geht durch bis zum Trainingsraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trainingsmöglichkeiten  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt dort vier Bereiche zum trainieren: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taschendiebstahl&amp;lt;br&amp;gt; Tresore knacken&amp;lt;br&amp;gt; Schlösser und Fallen knacken&amp;lt;br&amp;gt; Diebstahl mittels Gummi-Totschläger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für diese Bereiche gibt es je einen Trainer für: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlösser und Fallen&amp;lt;br&amp;gt; Trainer fürs Tresorknacken&amp;lt;br&amp;gt; Trainer für Taschendiebstahl und einen&amp;lt;br&amp;gt; für Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie gehe ich vor?  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Taschendiebstahl könnt ihr wie auch normalerweise ausführen, also durch Anklicken der Diebstahlsopfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch das Tresore knacken, könnt ihr wie in der Räuberhöhle in Taverley durchführen, Dietrich oder ein Stethoskop wird empfohlen! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Schlösser könnt ihr durch Anklicken der Gittertore ausführen, dann die Truhe im umgitterten Raum öffnen für Ep-Belohnung! Dietrich etc. empfohlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Einsatz des Gummi-Totschlägers:''' Dort wählt ihr die Option &amp;quot;Anlocken&amp;quot; auf die Prügelknaben oder den Trainer für Fortgeschrittene, dann die Option &amp;quot;k. o. schlagen&amp;quot;. Wenn die Niedergehauenen auf dem Boden liegen, die Option &amp;quot;Beute entnehmen&amp;quot; verwenden. Das Ganze könnt ihr dann in beliebiger Anzahl wiederholen, ihr erhaltet sowohl Diebstahls-Ep als auch etwas Beute. Den Gummi-Totschläger müßt ihr in der Hand halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Tatu-Punkte  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro Diebstahl erhaltet ihr außerdem sogenannte Tatu-Punkte, die ihr beim Diebstahlopfer (blaue Kapuze und Umhang) nachprüfen und auch gegebenfalls umwandeln könnt in zusätzliche Ep für Diebstahl. Die Menge der Tatu-Punkte ist pro Woche auf eine bestimmte Menge begrenzt! Beim Umwandeln erhaltet ihr entsprechend der Tatu-Anzahl zusätzlich eine Ep-Belohnung in Diebstahl. Pro Diebstahl/Tresor knacken und öffnen eines Schlosses, respektive der Übungstruhen erhaltet ihr je einen (eckige Übungskisten) oder vier Tatu-Punkt (oben runde Übungskisten), beim Einsatz des Totschlägers erhaltet ihr deren vier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= '''Hilfsmittel'''  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;700&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 700px; height:563px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# gg99gg&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Ort &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# gg99gg&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Gegenstände &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# gg99gg&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | nächste Bank &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;# gg99gg&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Bemerkungen und Karten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Garten der Zauberin]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Besen, verzauberter]]&amp;lt;br&amp;gt;[[Amulett der Katzensprache]]&amp;lt;br&amp;gt;[[Stiefel der Leichtigkeit]]&amp;lt;br&amp;gt;Wiederherstellungs-Tränke&amp;lt;br&amp;gt;Ausdauer-Tränke&amp;lt;br&amp;gt;Essen &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | am Shantay-Paß (Truhe),&amp;lt;br&amp;gt;Al-Kharid &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | ----&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Poggog – Die Gruft der Zoger und Skoger|Poggog]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Nach dem 20.11.2012 und nach Erledigung des Abenteuers nichts mehr &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Yanille &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Denkt daran, das ihr bei Vergiftung oder Kampf das [[Magnetit-Netzwerk]] '''nicht''' nutzen könnt!&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3S33&amp;quot; c2=&amp;quot;0O59&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;200&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Pyramide der Plünderer]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Besen, verzauberter]] oder Notfall-Tele;&amp;lt;br&amp;gt;[[Dietrich]];&amp;lt;br&amp;gt;Gegengift oder Gegengift (+);&amp;lt;br&amp;gt;Essen;&amp;lt;br&amp;gt;Geld;&amp;lt;br&amp;gt;[[Stiefel der Leichtigkeit]];&amp;lt;br&amp;gt;Umhänge die Gewicht verringern &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Sophanem (nach Abenteuer [[Kontakt]]), Nardah &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Den Dietrich benötigt ihr zum Öffnen der Türen (jedoch bekommt ihr dann Punkte abgezogen - also nicht empfehlenswert);&amp;lt;br&amp;gt;Gegengift wird benötigt, weil ihr dort auch vergiftet werden könnt. Denkt auch an die Mitnahme von etwas Geld (200 Gm pro Strecke ohne [[Ring des Charos (vz)]]) für [[Fliegender Teppich]].&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11S25&amp;quot; c2=&amp;quot;26O31&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;200&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Räuberhort]] &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | [[Handschuhe der Stille]]&amp;lt;br&amp;gt;[[Stethoskop]] oder [[Dietrich]]&amp;lt;br&amp;gt;[[Kerkerkunde - Belohnungen#Edelsteintasche|Edelsteintasche]] aus Daemonheim&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Martin Thwait im Räuberhort &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center&amp;quot; | Martin Thwait im Räuberhort verkauft euch sowohl [[Stethoskop]] als auch [[Dietrich]]. Mit ihnen habt ihr größere Chancen nicht die Fallen an den Tresoren auzulösen. Eine Garantie ist es aber nicht!&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N47&amp;quot; c2=&amp;quot;14O3&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;200&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und nun, viel Vergnügen beim zünftigem Diebstahl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Diebstahl]] [[Category:Tirannwn]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Trauernden-Montur&amp;diff=90252</id>
		<title>Trauernden-Montur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Trauernden-Montur&amp;diff=90252"/>
				<updated>2014-12-26T13:36:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
EDIT: Solltet Ihr West-Ardougne schon von den Trauernden befreit haben, sind diese auch nicht mehr in der nähe des Tores zum Elfengebiet zu finden. Ein kompletten Satz, so wie man diesen nach dem Kampf mit einem Trauernden am Tor erhalten hat, findet man inzwischen im ehemaligen Hauptquartier der Trauernden in West-Ardougne. Dort muss im leere Büro mit dem Schreibtisch die Truhe durchsucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Abenteuers [[Die Trauernden I]] müßt ihr euch die Trauernden-Ausrüstung besorgen, um das Hauptquartier der Trauernden in West-Ardougne betreten zu können. Besiegt Trauernde, die ihr am Arandarpass finden könnt, um von ihnen die Ausrüstung zu erbeuten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reinigung des blutigen Trauernden-Oberteils:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einen Eimer Wasser &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor ihr das blutige Trauernden-Oberteil anziehen könnt, müsst ihr es reinigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nach Taverley und sucht Tegid, den Druiden am See im Osten Taverleys, der dort seine Wäsche wäscht und sprecht ihn an. Ob er eine Methode kennen würde, Blutflecken zu entfernen, fragt ihr ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife, die er benutzen würden, könne die meisten Flecken entfernen. Er will euch aber keine Seife geben, da ihr ihm in der Vergangenheit ein Kleidungsstück gestohlen hattet und verkaufen will er euch auch keine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück nach Westen und durchsucht den Wäschekorb. Ihr findet ein Stück Seife. Stehlt es. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Seife mit dem blutigen Trauernden-Oberteil, während ihr einen Eimer Wasser im Inventar habt und reinigt es so. Jetzt könnt ihr es anziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Trauerden-Hose reparieren lassen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Bärenfell - (östlich von Ardougne Bären töten) &lt;br /&gt;
*2 Seide - (Seidenhändler in Al-Kharid kaufen oder Ardougne vom Stand stehlen) &lt;br /&gt;
*Goldmünzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfenteleportkristall &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Teleportiert mit dem Elfenkristall nach Lleyta und geht zu Oronwen, die einen Kleidungsladen im Nordwesten der Stadt führt. Sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihr die benötigen Materialien gebt, wird sie die Hose für euch reparieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie einfach nach einer Zeit noch einmal an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Die komplette Ausrüstung kann in der Rüstungsvitrine des Spielerhauses eingelagert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N27&amp;quot; c2=&amp;quot;2W45&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Abb &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Bezeichnung &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Untersuchen &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Aufbewahrung &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Mh-Preis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Trauernden-Ausrüstung Schutzmaske.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Schutzmaske &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Das verhindert, dass ich übles Zeug einatme.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Rüstungsvitrine des Spielerhauses &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; | nicht handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Trauernden-oberteil.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Trauernden-Oberteil &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Ein dickes, schweres Oberteil aus Leder.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Trauernden-hose.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Trauernden-Hose &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Die Hose eines Trauernden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Trauernden-stiefel.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Trauernden-Stiefel &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bequeme Stiefel aus Leder&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Trauernden-handschuhe.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Trauernden-Handschuhe &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Sie halten die Hände warm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Trauernden-umhang.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Trauernden-Umhang &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Ein mattbrauner Umhang.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spielerin in Trauernden-Ausrüstung.png]][[Image:Spielerin in Trauernden-Ausrüstung komplett.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Belohnungsgegenstände_aus_Abenteuer]] [[Category:Kleidung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Trauernden-Montur&amp;diff=90251</id>
		<title>Trauernden-Montur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Trauernden-Montur&amp;diff=90251"/>
				<updated>2014-12-26T13:35:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
EDIT: Solltet Ihr West-Ardougne schon von den Trauernden befreit haben, sind diese auch nicht mehr in der nähe des Tores zum Elfengebiet zu finden. Ein kompletten Satz, so wie man diesen nach dem Kampf mit einem Trauernden am Tor erhalten hat, findet man inzwischen im ehemaligen Hauptquartier der Trauernden in West-Ardougne. Dort muss im leere Büro mit dem Schreibtisch die Truhe durchsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Abenteuers [[Die Trauernden I]] müßt ihr euch die Trauernden-Ausrüstung besorgen, um das Hauptquartier der Trauernden in West-Ardougne betreten zu können. Besiegt Trauernde, die ihr am Arandarpass finden könnt, um von ihnen die Ausrüstung zu erbeuten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reinigung des blutigen Trauernden-Oberteils:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einen Eimer Wasser &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor ihr das blutige Trauernden-Oberteil anziehen könnt, müsst ihr es reinigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nach Taverley und sucht Tegid, den Druiden am See im Osten Taverleys, der dort seine Wäsche wäscht und sprecht ihn an. Ob er eine Methode kennen würde, Blutflecken zu entfernen, fragt ihr ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seife, die er benutzen würden, könne die meisten Flecken entfernen. Er will euch aber keine Seife geben, da ihr ihm in der Vergangenheit ein Kleidungsstück gestohlen hattet und verkaufen will er euch auch keine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück nach Westen und durchsucht den Wäschekorb. Ihr findet ein Stück Seife. Stehlt es. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Seife mit dem blutigen Trauernden-Oberteil, während ihr einen Eimer Wasser im Inventar habt und reinigt es so. Jetzt könnt ihr es anziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Trauerden-Hose reparieren lassen:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Bärenfell - (östlich von Ardougne Bären töten) &lt;br /&gt;
*2 Seide - (Seidenhändler in Al-Kharid kaufen oder Ardougne vom Stand stehlen) &lt;br /&gt;
*Goldmünzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfenteleportkristall &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Teleportiert mit dem Elfenkristall nach Lleyta und geht zu Oronwen, die einen Kleidungsladen im Nordwesten der Stadt führt. Sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihr die benötigen Materialien gebt, wird sie die Hose für euch reparieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie einfach nach einer Zeit noch einmal an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Die komplette Ausrüstung kann in der Rüstungsvitrine des Spielerhauses eingelagert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N27&amp;quot; c2=&amp;quot;2W45&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Bezeichnung &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Untersuchen &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Aufbewahrung &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Mh-Preis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Trauernden-Ausrüstung Schutzmaske.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Schutzmaske &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Das verhindert, dass ich übles Zeug einatme.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Trauernden-Oberteil &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Die Hose eines Trauernden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Trauernden-stiefel.png]] &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Sie halten die Hände warm.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Trauernden-umhang.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Trauernden-Umhang &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Ein mattbrauner Umhang.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spielerin in Trauernden-Ausrüstung.png]][[Image:Spielerin in Trauernden-Ausrüstung komplett.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Belohnungsgegenstände_aus_Abenteuer]] [[Category:Kleidung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Geister_der_Elid&amp;diff=85739</id>
		<title>Die Geister der Elid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Geister_der_Elid&amp;diff=85739"/>
				<updated>2014-09-06T17:24:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Flaschengeist.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geister der Elid - (Spirits of the Elid) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[G - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bürgermeister Awusah in Nardah&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 33&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf 33&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 33&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 33&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserschläuche oder verzauberte Wassertiara&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shantaypass oder Bestechungsgeld, um den Pass passieren zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Gesetzes- und 1 Luftrune für Telekinesezauberspruch&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Nadel - Handwerksläden im [[Werkzeuggürtel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 oder 2 Faden - Handwerksläden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Lichtquelle - Brennende Fackel, Kerze, Lampenhelm, Blendlaterne oder Seher Kopfschmuck &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse - Gemischwarenläden im [[Werkzeuggürtel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Messer - kann im Gemischtwarenladen am Shantaypass gekauft werden im [[Werkzeuggürtel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Seil -&amp;amp;nbsp; kann im Gemischtwarenladen am Shantaypass gekauft werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Bogen und Pfeile &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spitzhacke im [[Werkzeuggürtel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen, die schmettern, schlitzen und stechen ermöglichen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wüstenkleidung - kann im Gemischtwarenladen am Shantaypass gekauft werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gebetstränke]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für die Reise per [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|fliegenden Teppich]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportmöglichkeiten per [[Berserkerring]], [[Besen, verzauberter|Besen oder]] Nardahteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Golems - Stufe 75 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 663px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um dieses Abenteuer zu beginnen, müsst ihr nach Nardah, eine Stadt im Süden der Wüste reisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht dort mit dem Bürgermeister Awusah. Sein Haus steht im Osten der Stadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kann eure Hilfe als Abenteurer wirklich dringend gebrauchen, da auf der Stadt ein Fluch zu liegen scheint. Der Brunnen, der die Stadt jahrelang mit Wasser versorgt habe, sei plötzlich ausgetrocknet, berichtet er. Der Fuhrmann würde nun Wasser von weit herbringen und es teuer an die Bewohner verkaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt euch in der Stadt umschauen und mehr über den Fluch herausfinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besucht Ghaslor, den Stadtältesten, der im Haus nördlich des Bürgermeisters wohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt ihm, dass ihr etwas über den Fluch herausfinden wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt von den Flussgeistern, die die Quelle des Flusses Elid bewachen aber schon lange nicht mehr gesehen wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ghaslor gibt euch die Ballade von Jareesh. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest sie aufmerksam durch, denn aus ihr erhaltet ihr einige Informationen, wie ihr zu den Flussgeistern gelangen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | [[Image:Elid - Ghaslor.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Die Ballade von Jareesh''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gänzlich in Ihre Roben gekleidet,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sind wir passend nach Norden gereiset.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter anzuflehen, wir wurden gesandt, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zur Quelle des Flusses wir sind gerannt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhle mussten wir passieren, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
um ein Rätsel zu dechiffrieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir kamen zu einer großen Tür aus Stein,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
aber unsere Priesterin ließ uns herein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie benutzte den berühmten Schlüssel der Ahnen,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
so konnten wir leicht einen Weg uns bahnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei große Männer, aus dem Fels geschlagen, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
den weg zu drei Kammern sie uns versagten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste bestand aus schwarzem Gestein,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
unsere Kämpfer schlugen auf ihn ein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie griffen an mit Pfeil, Klinge und Spruch,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dem Mann dies tat aber keinen Abbruch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An diesem Tag fanden viele den Tod,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
andere liefen, sich zu retten in ihrer Not.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast keine Hoffnung in mir brannte,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
als meine Verwandtschaft ins Verderben rannte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwegen hob ich meinen Kriegshammer an&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zu einem geschickten Schlag, aber ich nahm an,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein solches Monster er nicht verletzten kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So dachte ich, doch ich gewann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krachend fiel der Steinmann zusamm´n,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in Wolken aus Asche und Staub zog er von dannen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ich war übrig, aber ach,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zwei weitere Steinmänner folgten danach.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angespornt von meinem ersten Sieg,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wagt ich mich voran in diesem Krieg.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus grauem Stein war der nächste Mann,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ihn gleich zu erschlagen, war mein Plan.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So hieb ich auf ihn ein und ein,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
doch vergebens war das Bemühen mein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht einen Kratzer trug er davon&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und meine Arme schmerzten schon.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da fing der Steinmann an zu schreien,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dass ich begann hinwegzueilen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie man den zweiten Mann besiegt,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sich dieses Wissen mir noch heut entzieht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wüsst ich nur, wie man ihn bezwingt,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auf dass es mich an meinen Zielort bringt!&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Gleich im Haus westlich von Ghaslor findet ihr Shiratti, die Hüterin im Schrein von Nardah. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie auf den Fluch an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wundert sich überhaupt nicht, sagt sie euch, so wie die Einwohner sich in letzter Zeit aufführten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht auch die anderen Gesprächsoptionen durch und erfahrt von dem Schlüssel, der die heiligen Kammern der großen und mächtigen Geister der Elid öffnet, sowie anderen heiligen Artefakten, die ihr auf keinen Fall berühren sollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lasst ihr euch nicht von ihr beeindrucken und nehmt den&amp;amp;nbsp;[[Ahnen-Schlüssel]] per Telekineszauber vom Tisch im östlichen Raum an euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend durchsucht ihr den Schrank im Nordwesten des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet ein zerfetztes Robenober- und unterteil, die ihr mit Nadel und Faden reparieren könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht&amp;amp;nbsp; [[Elidinis Robenober- und unterteil]] an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Shiratti.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der Bank in Nardah könnt ihr euch nun für den nächsten Schritt ausrüsten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr benötigt nun: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elidinis Robenober- und unterteil]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ahnen-Schlüssel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lichtquelle und Zunderbüchse (im Werkzeuggürtel) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spitzhacke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogen und Pfeil &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seil &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Waffe, oder Waffen mit den Angriffsstilen - Stechen, schlitzen und schmettern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung und eventuell Tränke, die eure Kampffertigkeiten unterstützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nun in den Norden der südlichen Wüste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst nördlich des Turms der Macht zum Wasserfall. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt entweder laufen, [[Fliegender Teppich|fliegenden Teppich]] nach Uzer reisen oder den Feenring Code &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D L Q nutzen. Ebenfalls könnt ihr vom Shantaypass aus dorthin laufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per Rechtsklick auf den Wasserfall befestigt euer Charakter ein Seil an einem herabhängenden Ast und ihr klettert den Wasserfall hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Elid - Wasserfall.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kamerapersektive verdreht - Norden nach Osten&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet die Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Robe tragt und den [[Ahnen-Schlüssel]] im Inventar habt, könnt ihr die erste Türe öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück in nördliche Richtung und biegt dann nach Osten ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von diesem Raum gehen 3 weitere Räume ab. In jedem dieser Räume seht ihr einen Wasserkanal, der verstopft ist und freigeräumt werden muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Achtung:&amp;amp;nbsp;Sobald ihr eine Türe öffnen wollt, erscheint ein Golem, der diese Türe bewacht und den ihr erst besiegen müsst, bevor ihr den Raum betreten könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Golem hat eine andere Farbe und kann nur durch einen bestimmten Angriffsstil besiegt werden. Sie reagieren sehr gut auf Giftschaden - z B durch einen vergifteten Runit-Speer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt Nahkampfschutzgebet benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordosten:&amp;amp;nbsp;schwarzer Golem - Schwäche: '''schmettern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osten: grauer Golem - Schwäche: '''schlitzen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Süden:&amp;amp;nbsp;weißer Golem - Schwäche: '''stechen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In welcher Reihenfolge ihr vorgeht, ist unerheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Elidinisverlies.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nordosten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versucht die Türe zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der schwarze Golem (75) erscheint und greift euch an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt ihn und öffnet die Türe anschließend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier müsst ihr jetzt mit Hilfe eurer Fertigkeit Fernkampf mit Bogen und Pfeil ausgerüstet auf die Zielscheibe östlich vom Wasserkanal schießen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt nun wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - schwarzer Golem.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euren Angriffsstil auf schlitzen und öffnet die Türe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein grauer Golem (75) erscheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt auch ihn und öffnet die Türe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Raum müsst ihr das Geröll im Wasserkanal freiräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier fließt jetzt das Wasser wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - grauer Golem.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Angriffsstil für den letzten Golem muss nun auf stechen eingestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Türe und ein weißer Golem (75) erscheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr auch ihn besiegt habt, öffnet ihr die Türe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier muss jetzt unter Einsatz der Fertigkeit Diebstahl der Wasserkanal freigeräumt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - weißer Golem.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr die Türe, die weiter nach Norden führt öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier liegt ein großer See vor euch. Lauft in den Nordosten bis ihr auf die Geister des Flusses Elid: Hallak, Nirrie und Tirrie trefft. Sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben zu, dass sie den Bewohnern von Nardah das Wasser vorenthalten, da der Priester des Saradomins die Menschen davon abhalten wollte, Elidinis zu verehren. Sie seien sogar selbst für den Tod des Priesters verantwortlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Priester habe die Bewohner von Nardah überredet, die Statuette im Tempel der Elidinis wegzuwerfen. Jedoch solange sie kein Ebenbild der Elidinis besäßen, dass sie anbeten könnten, müssten sie davon ausgehen, dass Elidinis nicht länger verehrt werden würde und der Fluch bliebe bestehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst also zurück nach Nardah und mit den Bewohnern reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Geister der Elid.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In Nardah sprecht ihr mit Shiratti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bestätigt, dass der Priester gegen ihren Willen die Statuette weggenommen haben. Sie sei sehr aufgeregt deswegen gewesen. Immerhin sei Elidinis die Mutter Icthlarins und die Gemahlin Tumeken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bittet euch, die Statuette zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Schrein.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt solltet ihr noch einmal mit dem Bürgermeister Awusah reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist erschrocken und gesteht, dass er die Geister der Elid immer für ein Ammenmärchen gehalten habe. So habe er dem Priester auch geglaubt, als dieser sagte, die Statuette wäre unbedeutend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Awusah sagt euch, dass die Statuette westlich von Nardah in eine Spalte geworfen wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wäre euch sehr dankbar, wenn ihr einen Weg fändet, die Statuette zurückzuholen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Awusah.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nun mit einer Lichtquelle und einem Seil im Inventar einfach nach Westen in die Wüste, bis ihr auf eine Spalte im Boden trefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per Rechstklick auf die Spalte könnt ihr hinabklettern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr landet in einer Höhle voller Schlangen (5), die euch jedoch nicht angreifen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Spalte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht einfach in den nächsten Höhlenraum und sprecht den Flaschengeist an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn nach der Statuette und richtig - vor kurzen wurde einen Statuette herruntergeworfen. Er sei über sie gestolpert und habe sich dabei die Sohlen seiner Schuhe zerstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlag ihm vor, die Statuette gegen etwas anderes einzutauschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verlangt, nachdem er kurz nachgedacht hat, nach den Sohlen des Bürgermeisters von Nardah. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert also wieder hinauf und geht zum Haus des Bürgermeisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Flaschengeist.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Auf dem Boden neben dem Eingang stehen die [[Awusahs Schuhe|Schuhe des Bürgermeisters]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt sie euch und verlasst das Haus wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb des Hauses könnt ihr die Sohlen entfernen (Messer im Invantar oder Werkzeuggürtel) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Sohlen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt zum Flaschengeist zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch nun die Statuette im Gegenzug zu den Sohlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Tausch.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun solltet ihr die Statuette zum Schrei zurückbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft also wieder nach Nardah. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Statuette mit dem Sockel in Nardah und schließt somit das Abenteuer ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8.000 Erfahrungspunkte in Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 1.000 Erfahrungspunkte in Magie und Diebstahl&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elidinis Robenober- und unterteil]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Schrein in Nardah (Gebet und Lebenspunkte auffüllen +10&amp;amp;nbsp;% auf Lebenspunkte)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Geister_der_Elid&amp;diff=85717</id>
		<title>Die Geister der Elid</title>
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				<updated>2014-09-06T14:11:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Voraussetzungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Flaschengeist.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geister der Elid - (Spirits of the Elid) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[G - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bürgermeister Awusah in Nardah&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 33&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf 33&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 33&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 33&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserschläuche oder verzauberte Wassertiara&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shantaypass oder Bestechungsgeld, um den Pass passieren zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Gesetzes- und 1 Luftrune für Telekinesezauberspruch&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Nadel - Handwerksläden im [[Werkzeuggürtel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 oder 2 Faden - Handwerksläden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Lichtquelle - Brennende Fackel, Kerze, Lampenhelm, Blendlaterne oder Seher Kopfschmuck &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse - Gemischwarenläden im [[Werkzeuggürtel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Messer - kann im Gemischtwarenladen am Shantaypass gekauft werden im [[Werkzeuggürtel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Seil -&amp;amp;nbsp; kann im Gemischtwarenladen am Shantaypass gekauft werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Bogen und Pfeile &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spitzhacke im [[Werkzeuggürtel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffen, die schmettern, schlitzen und stechen ermöglichen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wüstenkleidung - kann im Gemischtwarenladen am Shantaypass gekauft werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gebetstränke]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für die Reise per [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|fliegenden Teppich]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportmöglichkeiten per [[Berserkerring]], [[Besen, verzauberter|Besen oder]] Nardahteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Golems - Stufe 75 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 663px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um dieses Abenteuer zu beginnen, müsst ihr nach Nardah, eine Stadt im Süden der Wüste reisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht dort mit dem Bürgermeister Awusah. Sein Haus steht im Osten der Stadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kann eure Hilfe als Abenteurer wirklich dringend gebrauchen, da auf der Stadt ein Fluch zu liegen scheint. Der Brunnen, der die Stadt jahrelang mit Wasser versorgt habe, sei plötzlich ausgetrocknet, berichtet er. Der Fuhrmann würde nun Wasser von weit herbringen und es teuer an die Bewohner verkaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt euch in der Stadt umschauen und mehr über den Fluch herausfinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besucht Ghaslor, den Stadtältesten, der im Haus nördlich des Bürgermeisters wohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt ihm, dass ihr etwas über den Fluch herausfinden wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt von den Flussgeistern, die die Quelle des Flusses Elid bewachen aber schon lange nicht mehr gesehen wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ghaslor gibt euch die Ballade von Jareesh. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest sie aufmerksam durch, denn aus ihr erhaltet ihr einige Informationen, wie ihr zu den Flussgeistern gelangen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | [[Image:Elid - Ghaslor.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Die Ballade von Jareesh''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gänzlich in Ihre Roben gekleidet,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sind wir passend nach Norden gereiset.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wächter anzuflehen, wir wurden gesandt, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zur Quelle des Flusses wir sind gerannt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhle mussten wir passieren, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
um ein Rätsel zu dechiffrieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir kamen zu einer großen Tür aus Stein,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
aber unsere Priesterin ließ uns herein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie benutzte den berühmten Schlüssel der Ahnen,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
so konnten wir leicht einen Weg uns bahnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei große Männer, aus dem Fels geschlagen, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
den weg zu drei Kammern sie uns versagten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste bestand aus schwarzem Gestein,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
unsere Kämpfer schlugen auf ihn ein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie griffen an mit Pfeil, Klinge und Spruch,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dem Mann dies tat aber keinen Abbruch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An diesem Tag fanden viele den Tod,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
andere liefen, sich zu retten in ihrer Not.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fast keine Hoffnung in mir brannte,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
als meine Verwandtschaft ins Verderben rannte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwegen hob ich meinen Kriegshammer an&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zu einem geschickten Schlag, aber ich nahm an,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein solches Monster er nicht verletzten kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So dachte ich, doch ich gewann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krachend fiel der Steinmann zusamm´n,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in Wolken aus Asche und Staub zog er von dannen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur ich war übrig, aber ach,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zwei weitere Steinmänner folgten danach.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angespornt von meinem ersten Sieg,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wagt ich mich voran in diesem Krieg.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus grauem Stein war der nächste Mann,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ihn gleich zu erschlagen, war mein Plan.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So hieb ich auf ihn ein und ein,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
doch vergebens war das Bemühen mein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht einen Kratzer trug er davon&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und meine Arme schmerzten schon.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da fing der Steinmann an zu schreien,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
dass ich begann hinwegzueilen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie man den zweiten Mann besiegt,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sich dieses Wissen mir noch heut entzieht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wüsst ich nur, wie man ihn bezwingt,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auf dass es mich an meinen Zielort bringt!&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Gleich im Haus westlich von Ghaslor findet ihr Shiratti, die Hüterin im Schrein von Nardah. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie auf den Fluch an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wundert sich überhaupt nicht, sagt sie euch, so wie die Einwohner sich in letzter Zeit aufführten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht auch die anderen Gesprächsoptionen durch und erfahrt von dem Schlüssel, der die heiligen Kammern der großen und mächtigen Geister der Elid öffnet, sowie anderen heiligen Artefakten, die ihr auf keinen Fall berühren sollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lasst ihr euch nicht von ihr beeindrucken und nehmt den&amp;amp;nbsp;[[Ahnen-Schlüssel]] per Telekineszauber vom Tisch im östlichen Raum an euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend durchsucht ihr den Schrank im Nordwesten des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet ein zerfetztes Robenober- und unterteil, die ihr mit Nadel und Faden reparieren könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht&amp;amp;nbsp; [[Elidinis Robenober- und unterteil]] an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Shiratti.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der Bank in Nardah könnt ihr euch nun für den nächsten Schritt ausrüsten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr benötigt nun: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elidinis Robenober- und unterteil]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ahnen-Schlüssel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lichtquelle und Zunderbüchse (im Werkzeuggürtel) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spitzhacke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogen und Pfeil &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seil &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Waffe, oder Waffen mit den Angriffsstilen - Stechen, schlitzen und schmettern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung und eventuell Tränke, die eure Kampffertigkeiten unterstützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nun in den Norden der südlichen Wüste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst nördlich des Turms der Macht zum Wasserfall. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt entweder laufen, [[Fliegender Teppich|fliegenden Teppich]] nach Uzer reisen oder den Feenring Code &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D L Q nutzen. Oder vom Shantaypass aus dorthin laufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per Rechtsklick auf den Wasserfall befestigt euer Charakter ein Seil an einem herabhängenden Ast und ihr klettert den Wasserfall hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Elid - Wasserfall.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kamerapersektive verdreht - Norden nach Osten&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet die Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Robe tragt und den [[Ahnen-Schlüssel]] im Inventar habt, könnt ihr die erste Türe öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück in nördliche Richtung und biegt dann nach Osten ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von diesem Raum gehen 3 weitere Räume ab. In jedem dieser Räume seht ihr einen Wasserkanal, der verstopft ist und freigeräumt werden muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber Achtung:&amp;amp;nbsp;Sobald ihr eine Türe öffnen wollt, erscheint ein Golem, der diese Türe bewacht und den ihr erst besiegen müsst, bevor ihr den Raum betreten könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder Golem hat eine andere Farbe und kann nur durch einen bestimmten Angriffsstil besiegt werden. Sie reagieren sehr gut auf Giftschaden - z B durch einen vergifteten Runit-Speer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt Nahkampfschutzgebet benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordosten:&amp;amp;nbsp;schwarzer Golem - Schwäche: '''schmettern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osten: grauer Golem - Schwäche: '''schlitzen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Süden:&amp;amp;nbsp;weißer Golem - Schwäche: '''stechen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In welcher Reihenfolge ihr vorgeht, ist unerheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Elidinisverlies.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nordosten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versucht die Türe zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der schwarze Golem (75) erscheint und greift euch an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt ihn und öffnet die Türe anschließend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier müsst ihr jetzt mit Hilfe eurer Fertigkeit Fernkampf mit Bogen und Pfeil ausgerüstet auf die Zielscheibe östlich vom Wasserkanal schießen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt nun wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - schwarzer Golem.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euren Angriffsstil auf schlitzen und öffnet die Türe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein grauer Golem (75) erscheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt auch ihn und öffnet die Türe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Raum müsst ihr das Geröll im Wasserkanal freiräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier fließt jetzt das Wasser wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - grauer Golem.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Angriffsstil für den letzten Golem muss nun auf stechen eingestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Türe und ein weißer Golem (75) erscheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr auch ihn besiegt habt, öffnet ihr die Türe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier muss jetzt unter Einsatz der Fertigkeit Diebstahl der Wasserkanal freigeräumt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - weißer Golem.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr die Türe, die weiter nach Norden führt öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier liegt ein großer See vor euch. Lauft in den Nordosten bis ihr auf die Geister des Flusses Elid: Hallak, Nirrie und Tirrie trefft. Sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geben zu, dass sie den Bewohnern von Nardah das Wasser vorenthalten, da der Priester des Saradomins die Menschen davon abhalten wollte, Elidinis zu verehren. Sie seien sogar selbst für den Tod des Priesters verantwortlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Priester habe die Bewohner von Nardah überredet, die Statuette im Tempel der Elidinis wegzuwerfen. Jedoch solange sie kein Ebenbild der Elidinis besäßen, dass sie anbeten könnten, müssten sie davon ausgehen, dass Elidinis nicht länger verehrt werden würde und der Fluch bliebe bestehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst also zurück nach Nardah und mit den Bewohnern reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Geister der Elid.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In Nardah sprecht ihr mit Shiratti. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bestätigt, dass der Priester gegen ihren Willen die Statuette weggenommen haben. Sie sei sehr aufgeregt deswegen gewesen. Immerhin sei Elidinis die Mutter Icthlarins und die Gemahlin Tumeken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bittet euch, die Statuette zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Schrein.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt solltet ihr noch einmal mit dem Bürgermeister Awusah reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist erschrocken und gesteht, dass er die Geister der Elid immer für ein Ammenmärchen gehalten habe. So habe er dem Priester auch geglaubt, als dieser sagte, die Statuette wäre unbedeutend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Awusah sagt euch, dass die Statuette westlich von Nardah in eine Spalte geworfen wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wäre euch sehr dankbar, wenn ihr einen Weg fändet, die Statuette zurückzuholen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Awusah.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nun mit einer Lichtquelle und einem Seil im Inventar einfach nach Westen in die Wüste, bis ihr auf eine Spalte im Boden trefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per Rechstklick auf die Spalte könnt ihr hinabklettern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr landet in einer Höhle voller Schlangen (5), die euch jedoch nicht angreifen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Spalte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht einfach in den nächsten Höhlenraum und sprecht den Flaschengeist an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn nach der Statuette und richtig - vor kurzen wurde einen Statuette herruntergeworfen. Er sei über sie gestolpert und habe sich dabei die Sohlen seiner Schuhe zerstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlag ihm vor, die Statuette gegen etwas anderes einzutauschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verlangt, nachdem er kurz nachgedacht hat, nach den Sohlen des Bürgermeisters von Nardah. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert also wieder hinauf und geht zum Haus des Bürgermeisters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Flaschengeist.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Auf dem Boden neben dem Eingang stehen die [[Awusahs Schuhe|Schuhe des Bürgermeisters]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt sie euch und verlasst das Haus wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerhalb des Hauses könnt ihr die Sohlen entfernen (Messer im Invantar oder Werkzeuggürtel) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Sohlen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt zum Flaschengeist zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch nun die Statuette im Gegenzug zu den Sohlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Tausch.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun solltet ihr die Statuette zum Schrei zurückbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft also wieder nach Nardah. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Statuette mit dem Sockel in Nardah und schließt somit das Abenteuer ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Elid - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8.000 Erfahrungspunkte in Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 1.000 Erfahrungspunkte in Magie und Diebstahl&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Elidinis Robenober- und unterteil]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Schrein in Nardah (Gebet und Lebenspunkte auffüllen +10&amp;amp;nbsp;% auf Lebenspunkte)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Total_Banane&amp;diff=85596</id>
		<title>Total Banane</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Total_Banane&amp;diff=85596"/>
				<updated>2014-08-30T20:00:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Banane - Übersichtskarte.jpg|right|550px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Total Banane - (Monkey Madness) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[T - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Narnode Shareen im gewaltigen Baum&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der gewaltige Baum]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Das Baumgnomendorf]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Tai-Bwo-Wannai Trio]] begonnen haben, damit man einen Affenleichnam erhalten kann&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf 60 +&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder Magie 70 +&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Goldbarren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Wollknäuel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Affenknochen (nur die Affen aus Karamja oder vom Affenatoll sind möglich) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Bananen - können während des Abenteuers gepflückt werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Affengebiss - kann während des Abenteuers gekauft werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(siehe dazu auch [[Amulett der Affensprache]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Fläschchen [[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift oder Gegengift (+) ]]&amp;amp;nbsp; oder [[Gebetsbuch|Gebetsbuch]] in Verbindung mit dem geheiligten Symbol des Saradomins nach dem Abenteuer&amp;amp;nbsp; [[Der große Gehirnklau]] oder mit Magie ab einer Stufe von 71, Giftheilung aus dem Mondmagiezauberbuch; oder ein [[Kerkerkunde - Belohnungen#Antigift-Totem|Antigift-Totem]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gebetstränke]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Ausdauertränke]] oder Ring des Erforschers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel Nahrung - Seeteufel oder hochwertiger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Duellring]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett des Ruhms]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewichtsreduzierende Kleidung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ardougneteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Brett für die Fallen im Verlies auf dem Affenatoll &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfrüstung und entsprechende Waffen für den Endgegner kann empfohlen werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eventuell 200.000 Goldmünzen, wenn man sich vom Schiebepuzzle befreien will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dschungeldämon - Stufe (195 vor der Kampfevolution - 70 nach der Kampfevolution)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 229px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:König Narode Shareen.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Narnode Shareen im gewaltigen Baum freut sich, euch wiederzusehen. Er ist besorgt, da er die 10. Truppe der Königlichen Garde, nach eurem Kampf gegen Gloughs Dämon und der Entlassung Gloughs als oberster Baumwächter, als Gesandte nach Karamja geschickt habe, um die Außerbetriebssetzung der Schiffswerft zu beaufsichtigen aber noch nichts wieder von ihr gehört habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König bittet euch, die Schiffswerft zu besuchen und über den Verbleib der 10. Truppe etwas herauszufinden. Er übergibt euch den Abdruck des offiziellen königlichem Siegel der Gnomen, damit ihr euch als von ihm beauftragt, ausweisen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Banane - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Narnode Shareen im gewaltigen Baum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Fliegt also mit dem Gnomengleiter nach Gandius und besucht die Schiffswerft nördlich vom Gleiterlandeplatz.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Banane - Kapitel 1.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Schiffswerftsarbeiter hinter euch beim Betreten der Werft und glaubt kaum, dass der König einen Menschen geschickt haben könnte. Als ihr ihm das königliche Siegel zeigt, sagt er, dass er dieses schon lange nicht mehr gesehen habe. Das letzte Mal sei es gewesen, als Glough sie besucht habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Banane - Schiffswerft.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr das königliche Siegel vorzeigt, dürft ihr passieren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:G.V.O. Caranock.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht G. V. O. Caranock auf, der euch fragt, ob ihr von Glough geschickt worden wäret? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm, dass Glough vom König zum Rücktritt gezwungen wurde, da er einen Krieg zwischen Gnomen und Menschen anzuzetteln versucht habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nun seid ihr wegen einer anderen Angelegenheit unterwegs. Das Verschwinden der 10. Truppe der Königlichen Garde mache dem König Sorgen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G. V. O. weiß nichts von der 10. Truppe. Er habe sie nicht gesehen. Was hätten diese denn auf der Schiffswerft tun sollen, fragt er euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er vermutet, dass die Truppe aufgrund der starken Nordwinde auf ihrer Flugeise nach Karamja vom Kurs abgekommen sein könnten und sagt euch, dass er die Schließung der Werft persönlich überwachen werde. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet dem König Bericht erstatten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Banane - GVO Caranock.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G.V.O. Caranock will nichts von einer 10. Truppe gesehen haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:König Narode Shareen.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reist also zurück zum König im gewaltigen Baum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erzählt ihm von Caranock, der sich selbst als Gnomen-Verbindungs-Offizier bezeichnete und euch seltsam vorkäme. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desweiteren berichtet ihr über dessen Vermutung, die Flotte sei durch extreme Nordwinde vom Kurs abgekommen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da diese Vermutung derzeit den einzigen Hinweis liefert, schreibt der König ein paar Befehle, die ihr dem neuen Obersten Baumwächter Daero überbringen sollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Daero.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daero befindet sich im Ostteil der ersten Etage des gewaltigen Baums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr übergebt die Schriftrolle, die mit einem alten Militärcode verschlüsselt wurde. Nachdem er sie entschlüsselt und gelesen hat, erklärt er euch, dass der König angeordnet habe, euch auf eine Aufklärungsmission zu schicken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt in den Süden Karamjas gebracht werden, wo ihr Caranocks Behauptung untersuchen sollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daero wird die Mission nun vorbereiten und sein Kollege, der Staffelkommandanten Waydar werde euch begleiten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Banane - Daero.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daero kann euch zum Hanger bringen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Waydar.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit Daero begebt ihr euch zum unterirdischen Militärgleiterhangar, wo Waydar vorgestellt werdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass Glough diesen Hangar errichten ließ, als Notfallplanung, wenn die Angriffe über Land und Meer fehlgeschlagen wären.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müssen die Militärgleiter neuinitialisiert werden. Jedoch sei der Code zu schwierig, das sie es bisher nicht geschafft hätten, ihn zu knacken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Daero.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Daero auf diese Neuinitialisierung an und ihr erfahrt, dass eine Einrichtung zur Stromversorgung mit einem Code versehen sei, der in einer periodischen Folge eingegeben werden müsste. Ohne die Neuinitialisierung könnten der Mechanismus, der die Gleiter ausfährt, nicht mit Strom versorgt werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Waydar.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Waydar erfahrt ihr, dass der Code am Schaltpult in der südöstlichen Ecke des Hangars eingegeben werden muss.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Banane - Militärhangar.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daero stellt euch und Waydar gegenseitig vor &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht also das Initialisierungsschaltpult und bedient es. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|'''Lösungsbild des Schiebepuzzles'''&lt;br /&gt;
|[[image:Schiebepuzzle-totalbanane.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; (Für 200.000 Gm könnt ihr euch vom Lösen des Puzzles freikaufen, indem ihr südöstlich des gewaltigen Baums den Betrag an Glough übergebt)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der die Gleiter mit Strom versorgt werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Waydar.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Waydar an, der euch rät, ausreichend Nahrung&amp;amp;nbsp; und Gegengift mitzunehmen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Banane - Initialisierungsschaltpult.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schieberätsel, das als Schaltpult dient &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Lumdo.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusammen mit Waydar fliegt ihr zur Absturzinsel, auf der ihr Lumdo trefft, ein Fußsoldat der 10. Truppe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bestätigt, dass sie tatsächlich vom Kurs abgekommen seien, da die starken Winde sie wie Blätter im Wind herumgewirbelt hätten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sie noch in der Luft gewesen seien, habe Hauptmann Garkor ein großes, bevölkertes Atoll im Westen der Absturzinsel sehen können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hätten Holz gesammelt, um daraus Boote zu zimmern und Garkor sei mit einem Teil der 10. Flotte zu Atoll geschifft, um die Insel zu erkunden. Er habe Befehl auf die Überreste der Gnomengleiter aufzupassen, weshalb er euch auch nicht zum Affenatoll bringen wolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Waydar.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Waydar und er befiehlt Lumbo, euch mit dem Boot zum Atoll zu bringen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Banane - Absturzinsel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Absturzinsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der ihr einen Zwischenbericht über die Zustände in der Schiffswerft erhaltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:GVO Caranock.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Dialog zwischen dem Vorarbeiter und G. V. O. Caranock erfahrt ihr, dass die Arbeiter langsam unruhig werden. Das Gerede über Gloughs Absetzung würde nichts Gutes für ihre Moral verheißen, denn sie seien alle auf die Schiffswerft angewiesen, um ihre Familien versorgen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G. V. O. Caranock arbeite an einem Plan und Glough habe Agenten in der Gnomengleiterstaffel platziert. Die Arbeiter sollten weiter an den Kriegsschiffen arbeiten, meint er.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr seid währenddessen mit dem Boot auf dem Affenatoll angekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bahnt euren Weg durch Giftschlangen und giftigen Spinnen Richtung Norden, um in das Dorf zu gelangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch bevor ihr das Tor zum Dorf erreichen könnt, werdet ihr von Affenaffen entdeckt und landet im Gefängnis, in dem ihr von Lumo, einem inhaftierten Gnom der 10. Truppe begrüßt werdet. Bunkdo und Carado sind zwei weitere eingesperrte Gnomen der Truppe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst aus dem Gefängnis ausbrechen, um weitere Nachforschungen anzustellen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beobachtet die Wachposten, wie sie den Gang patrollieren. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutzt eine gute Gelegenheit, das Schloss zu knacken, durch den Gang zu rennen und in nördliche Richtung zu entfliehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gilt es Garkor zu finden. Schleicht euch durch das Dorf und sucht ihn im südöstlichen Bereich.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich östlich vom Gefängnis stoßt ihr auf einen gut getarnten Spion der Gnomen namens Karam. Er empfiehlt euch, immer durchs hohe Gras zu schleichen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Banane - Gefängnis.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gefängnis auf dem Affenatoll &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Hauptmann Garkor.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauptmann Garkor informiert euch darüber, dass es bei der ganzen Mission um mehr ginge, als man zuerst vermuten könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber als erstes müsse man die drei eingesperrten Gnomen befreien. Er habe Gnomen an verschieden Orten als Spione stationiert und er selber würde die Gespräche Awowogeis, den selbsternannter Herrscher dieser Insel, belauschen. Es wäre von Vorteil, so meint er, wenn man einen Affen als Spion hätte. Dabei habe er an euch gedacht. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet zum Truppenmagier Zooknock gehen und diesem ausrichten, dass er euch als Affe verkleiden solle, damit ihr in das Dorf eindringen könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr gebt zu bedenken, dass ihr nicht mit den Affen sprechen könntet. Erneut sagt euch Garkor, ihr solltet mit dem Truppenmagier sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Banane - Garkor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauptmann Garkor, den ihr östlich des Thronsaals Awowogeis findet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer etwas abzukürzen, könnt ihr vorweg schon einmal ein paar Dinge besorgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südlich des Gefängnisses gibt es ein Haus mit mehreren Kisten. lasst euch nicht von den Wachen erwischen, die euch sofort ins Gefängnis zurückbringen werden. Durchsucht die aufeinandergestapelten Kisten im Osten des Raums und findet ein Affengebiss [[Image:Affengebiss.png]], welches ihr einsteckt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht dann die ganz südöstlichste Kiste und ihr entdeckt einen Geheimeingang, durch den ihr in den Keller des Hauses gelangt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Banane - Affengebiss.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier könnt ihr ein Affengebiss und im Keller darunter eine Affenamulettgußform finden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier durchsucht ihr die Kisten nach einer Amulett-Gußform&amp;amp;nbsp;[[Image:Gussform-für-affenamulett.png]]. Lauft einfach Richtung Westen, nachdem ihr unten angekommen seid.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Banane - Amulettgußform.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Affenamulettgußform &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Da ihr jetzt in das Verlies im Süden des Affenatolls müsst und euch die Wachen am Tor daran hindern werden, die Stadt zu verlassen, solltet ihr euch zu einer Stelle teleportieren, von der ihr leicht den gewaltigen Baum in der Gnomenfestung erreichen könnt, um wieder mit dem Gnomengleiter anreisen zu können. Nehmt einen Goldbarren mit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt wieder zum Affenatoll zurück und begebt euch ins Verlies im Süden des Atolls. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein ziemlich langer Weg, den ihr bis zu Zooknock laufen müsst. Auch lauern viele Gefahren auf euch in Form von giftigen Spinnen, Skeletten, Zaffen, Fallen und herunterfallende Felsbrocken, um nur einige zu nennen. Gegengift, Gebetstrank, ggf Ausdauertrank und Nahrung werdet ihr also bestimmt benötigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Zooknock.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr Zooknock endlich erreicht, sprecht ihr ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem ziemlich langem Gespräch, in der die ganze Geschichte der 10ten Flotte noch einmal beredet wird, sagt Zooknock euch, dass ihr ihnen helfen müsst, in dem ihr euch in einen Affen verwandelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes müsse eine Lösung gefunden werden, dass ihr mit den Affen kommunizieren könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Amulett der Affensprache ließe es zu, euch mit den Affen zu unterhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bräuchtet dafür einen Goldbarren, eine Gußform für Affen-Amulette und etwas, das mit der Affensprache zu tun habe. (das Affengebiss) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach müsse eurer Körper so verändert werden, dass ihr unter den Affen unerkannt herumlaufen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Transformations-Zauberspruch sollte in einer Art Affentalisman gespeichert werden und euch jederzeit die Umwandlung zum Affen bzw wieder zum Menschen ermöglichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für einen Affengrigri würden Affen-Überreste und ein authentischer, magischer Affentalisman benötigt, meint Zooknock. Die Art der Affenüberreste würde die Art des Affengrigris bestimmen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Für dieses Abenteuer wird ein Karamja-Affenüberrest benötigt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Banane - Zooknock.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Verlies scheint endlos zu sein und Zooknock steckt im allerletzten Teil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt einen Goldbarren, die Affenamulettgußform und das Affengebiss mit Zooknock, der nun den Goldbarren magisch verzaubert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr das Gold mit der Gussform zu einem Amulett verarbeiten. Dieses müsse an einem Ort geschehen, der eine religiöse Bedeutung für die Affen habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch den verzauberten Goldbarren und die Gußform zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Weg durch das Verlies ziemlich lang und beschwerlich ist, teleportiert ihr euch am besten wieder zu einem guten Ausgangspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch wieder zum Affenatoll und lasst euch verhaften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst nun zum Tempel östlich des Gefängnis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft in den Tempel hinein und klettert die Falltüre im Osten herunter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Banane - Falltüre.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Falltüre im Tempel - die Gorillas können hart durchhauen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Unten angekommen, lauft ihr ein Stück nach Norden und benutzt dort den verzauberten Goldbarren mit der Flammenwand. Hier werdet ihr von Zaffen angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr nur noch ein Wollknäuel mit dem gegossenen Amulett benutzen und ihr erhaltet ein Amulett der Affensprache, welches ihr für das nachfolgende Gespräch mit dem Affenkind benötigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Banane - Schmelzofen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feuerwand unter dem Tempel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nun zum Gebäude westlich vom Gefängnis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Garten, in dem die Bananenbäume stehen, hält sich ein Affenkind auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Affenkind.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht es an, wenn seine Tante nicht in der Nähe ist. Diese läuft kreisförmig vom Garten in das westliche Gebäude und wieder zurück zum Garten. Achtet immer auf die Tante des Affenkinds und haltet euch vor ihr versteckt, bis sie den Garten in Richtung Süden verlässt. Flüchtet wieder in die Nische am Haus östlich vom Affenkind, wenn ihr sie aus westlicher Richtung kommen seht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erwischt sie euch, ruft sie Wachen herbei, die euch ins Gefängnis bringen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst das Affenkind öfters ansprechen, bis es euch &amp;quot;Onkel&amp;quot; nennt und euch im Gegenzug einer Lieferung Bananen (6 Bananen sollten ausreichen) sein Spielzeug zeigt. Einen Affentalisman.[[Image:Affentalisman.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Banane - Affenbaby.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lasst euch nicht von der Tante des Affenkinds erwischen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr wieder in das Verlies im Süden des Affenatolls. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bahnt euren Weg zu Zooknock und benutzt die Affenüberreste und den Affentalisman mit ihm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Zooknock.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an und er wird euch einen Affengrigri geben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zauber wirke vermutlich nur auf dem Atoll, sagt er euch und dass ihr verkleidet als Affe keinen auf dem Affenatoll angreifen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der ihr G. V . O. Caranock im Gespräch mit Waydar sehen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten teleportiert ihr euch wieder heraus und rüstet euch neu aus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehr zurück zum Affenatoll und handhabt den Affengrigri. Ihr werdet nun nicht mehr angegriffen, oder vergiftet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch nun zu Hauptmann Garkor, den ihr westlich von Awowogeis Thronsaal findet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Hauptmann Garkor.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garkor ist erstaunt, als er euch als Affen verkleidet sieht. Zooknock habe erstaunliche Arbeit geleistet. Ihr solltet nun Awowogei um eine Audienz bitten und einfach behaupten, dass ihr ein Affe aus Karamja wäret und ein Bündnis aushandeln wolltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Affenleibwächter.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Affenleibwächter vor Awowogeis Thronsaal an, der euch erklärt, dass nur der Hauptmann der Affengarde oder die, denen er es erlauben würde, dieses Gebäude betreten dürften. Sein Name sei Kruk&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft ganz in den Westen der Insel und folgt dann dem Weg Richtung Osten den Hügel hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kletter die Bambusleiter des Wachturm hinauf und überquert die Hängebrücke. Steigt dort die Bambusleiter wieder hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Kruk.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr Kruk, den ihr ansprecht. Bittet ihn um die Erlaubnis.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene und ihr werdet direkt zurück in den Thronsaal befördert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Banane - Kruk.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kruk gibt euch die Erlaubnis für eine Audienz bei Awowogei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Awowogei.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Awowogei an und berichtet ihm, dass ihr ein Abgesandter aus Karamja seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Awowogei bittet euch nun einen Affen aus dem Zoo von Ardougne zu befreien und zu ihm zu bringen. Bedenkt, dass wenn ihr den Affengrigri tragt, ihr keinen Zugriff auf das Zauberbuch habt, somit auch nicht per Runen teleportieren könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Banane - Awowogei.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Awowogei möchte, dass ihr ihm einen befreiten Affen bringt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht jetzt in den Zoo von Ardougne und handhabt den Grigri in der Nähe des Affengeheges. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Affenpfleger.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als verwandelter Affe sprecht ihr jetzt einen der Affenpfleger an, der euch zurück in das Gehege verfrachten wird.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht einen der Affen an und fragt ihn, ob er mit euch mitkommen würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er springt in euren Rucksack. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Affenpfleger.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entfernt nun den Grigri und sprecht einen der Affenpfleger an, der euch aus dem Gehege heraushilft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig:&amp;amp;nbsp;Ihr dürft mit dem Affen im Gepäck nicht teleportieren, sonst verschwindet er aus euren Inventar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gnomengleiter dürft ihr benutzen. Leider zählt das Starten der gewaltigen Samenhülse als Teleport.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft also zum gewaltigen Baum in der Gnomenfestung und benutzt den Gnomengleiter, der euch zum Affenatoll fliegt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Banane - Zoo.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gehege der Affen im Zoo von Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Awowogei.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt den Affen zu Awowogei. Dieser sagt euch, dass ihr euch gut auszukennen scheint. Doch wegen des Bündnisses müsste er sich noch mit seinen Beratern besprechen. Man würde euch benachrichtigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Hauptmann Garkor.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht wieder mit Hauptmann Garkor, der es schön findet, dass ihr das Vertrauen zu Awowogei erlangen konntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der sich G. V. O. Caranock, Waydar und Awowogei bei einem Gespräch beobachten könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Awowogei fragt, warum man ihn ohne Zeugen sprechen wolle?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waydar antwortet, dass es um die Fußsoldaten der Königlichen Garde in Awowogeis Gefängnis ginge. Caranock mischt sich ein und fragt, ob es nicht einfacher wäre diese Sodaten umzubringen, man könne den Menschen die Schuld dafür in die Schuhe schieben. Narode würde dann gegen die Menschen in den Krieg ziehen und nicht gegen Awowogei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter Einsatz von Magie können man sie und die königliche Garde sicher und schnell umbringen, es dürfe nur keiner überleben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Glough würde eines seiner Haustiere zur Verfügung stellen, um die Leben sicher zu beenden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Hauptmann Garkor.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Garkor erneut an und erfahrt, dass die Teleportation alle Mitglieder der 10. Truppe zusammenrufen würde, somit würden die Gefangenen aus dem Gefängnis befreit werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Bedenken, dass sie dann alle direkt in die Falle teleportiert werden würden, die Awowogei vorbereitet habe, beantwortet er, dass sie durchaus fähig seien, sich zu verteidigen aber eure Hilfe dennoch gefragt sei. Man müsse euch nur als Mitglied der 10. Truppe ausgeben und ihr würdet mit ihnen zusammen teleportiert werden. Er reicht euch ein Siegel der 10. Truppe und sagt, ihr sollet euch für den Kampf bereitmachen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr das Siegel der 10. Flotte anlegt, werdet ihr in eine Art Kampfarena teleportiert, wo auch die anderen Mitglieder gelandet sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es beginnt der gemeinsame Kampf gegen einen Dschungeldämonen (100), den ihr mit eingeschaltetem Magieschutzgebet leicht mit Fernkampf oder Magiekampf besiegen können müsstet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Hauptmann Garkor.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach eurem Sieg über den Dämonen sprecht ihr noch einmal mit Garkor, der euch bittet König Narode zu informieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Zooknock.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht anschließend mit Zooknock, der euch auf das Affenatoll teleportiert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun werdet ihr erneut verhaftet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportiert euch weg und besucht König Narode in der Gnomenfestung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Banane - Endkampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein riesiger Dschungeldämon (195) muss besiegt werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:König Narode Shareen.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Narode dankt euch vielmals und übergibt euch drei Diamanten und 10.000 Goldmünzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Banane - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Daero.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht noch einmal mit Daero, um eure Belohnung in Stärke und Lebenspunkte sowie Angriff und Verteidigung abzuholen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt summieren sich die Belohnungspunkte auf 110.000. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.000 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Diamanten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Affensprache]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Affengrigri|Affengrigri]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit einen Drachenkrummsäbel tragen zu können &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Freigeschaltete Gebiete  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Gewandtheitskurs auf dem Affenatoll &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daero, gibt nach dem Abenteuer Zusatzbelohnung in Form von Erfahrungspunkten in den Kampffertigkeiten, wenn man ihn noch einmal anspricht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungspunkte in Höhe von je 35.000 in Stärke und Lebenspunkte oder Angriff und Verteidigung für die erste Wahl. Je 20.000 Erfahrungspunkte danach in den beiden anderen zuvor nicht gewählten Fertigkeiten. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Ardougne]] Schwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterabenteuer [[Awowogei]] aus der Abenteuerserie [[Ein ausgekochtes Rezept]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Meister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Geister_Ahoi&amp;diff=85595</id>
		<title>Geister Ahoi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Geister_Ahoi&amp;diff=85595"/>
				<updated>2014-08-30T15:48:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Benötigte Gegenstände */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Drachenzahninsel Karte.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geister Ahoi - (Ghosts Ahoy) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[G - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velorina in Port Phasmatys&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 25&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 20&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausreichende Verteidigung, um sich gegen Vampire und Egel schützen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Geistersprache]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindestens 7 Knochen - können während des Abenteuers erhalten werden, 7 Töpfe - Gemischtwarenläden und 7 Eimer - Gemischtwarenläden oder mindestens 50 Ektomarken&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer gefüllt mit Ektoplasma - während des Abenteuers erhältlich &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spaten - [[Landwirtschaftsläden]] - [[Werkzeuggürtel|(Werkzeuggürtel]] funktioniert '''nicht''')&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer Milch - Milchmädchen, Kühe melken oder im Vorratsschrank in der Küche eines Spielerhauses&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Nadel - Handwerksläden -&amp;amp;nbsp; im [[Werkzeuggürtel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Faden - Handwerksläden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Seide - Seidenstände - AlKharid oder mit Diebstahl ab Stufe (20) in Ost-Ardougne vom Marktstand&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Messer - Gemischtwarenläden - im [[Werkzeuggürtel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Schüssel mit Wasser - Schüssel mit Wasserstelle benutzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Handschuhe - einfache Lederhandschuhe reichen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Scheit - oder eine Axt im [[Werkzeuggürtel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse - Gemischtwarenläden - im [[Werkzeuggürtel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eichen - Schildbogen - Mit der Fertigkeit Bognerei ab Stufe 25 selbst herstellbar oder käuflich bei Lowe in Varrock zu erhalten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 mal rotes, 3 mal blaues und 3 mal gelbes Färbemittel empfohlen - Farben sind untereinander mischbar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbemittel kann man außer in Lleyta auch im Dorf Draynor bei der Hexe Aggie oder bei Ali in Pollnivneach erhalten, indem man neben 5 Gm die passenden Zutaten mitbringt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
für rot = 3 Rotbeeren, blau = 2 Färberwaidblätter und für gelb = 2 Zwiebeln&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riesenhummer - Stufe 32 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 265px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer beginnen zu können, benötigt ihr erst einmal Ektomarken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest dazu, falls ihr noch keine besitzt unter [[Der Ektobrunnus]] nach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ektobrunnus.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Eingangstor nach Port Phasmatys &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Geister Ahoi - Tor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Velorina.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr die Stadt betreten habt, wendet euch nach Osten und sucht Velorina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedenkt das sie ein Geist ist und dann mit euch redet, wenn ihr ein Amulett der Geistersprache tragt. [[Image:Amulett-der-geistersprache.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bitte euch um Erbarmen, da sich die Ewigkeit vor ihr erstreckt und fragt euch ob ihr die Geschichte der Stadt kennt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie berichtet wie es dazu kam, dass sie alle Geister wurden und fragt euch, ob ihr zu helfen würdet, Necrovarus umzustimmen und jeden Geist, der in die nächste Welt ziehen wolle, reisen zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein und das Abenteuer beginnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geister Ahoi - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Necrovarus.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch zu Necrovarus am Ektobrunnus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist nicht bereit mit euch zu reden, sondern droht euch sogar das Fleisch von den Knochen zu brennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Necrovarus.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Velorina.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück zu Velorina und berichtet ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hatte es befürchtet und erzählt, dass eine Jüngerin Necrovarus ihre Stimme gegen den Bau des Ektobrunnus erhoben habe und noch vor Baubeginn geflohen sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ehemalige Schülerin, müsse sie woll viel seiner dunkelsten Geheimnisse kennen und möglichereweise helfen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Vision erzählt ihr etwas von einer kleinen Holzhütte, die auf dem gottlosen Boden Moryanias erbaut wurde. Ausserdem kann sie das nahe Meer und Schlösser im Westen und Osten sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit müsste die Hütte zwischen dem Berserkerturm und Fenkenstrains Schloss liegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht euch auf den Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Altes Weib.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich östlich des Berserkerturms werdet ihr fündig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sprecht sie auf Nerovarus an, aber sie kann sich nicht erinnern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine schöne heiße Tasse Brennnesseltee könnte ihr allerdings helfen, meint sie. Brennneseel gäbe es im verfluchten Wald. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geister Ahoi - Altes Weib.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Gleich ein wenig östlich vom Berserkermeister ist ein Brennnesselfeld. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergeßt eure Handschuhe nicht! Denn ohne, könnt ihr sie nicht ernten. [[Image:Leder-Handschuhe.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Füllt jetzt eine Schüssel mit Wasser und fügt ein Brennnesselblatt hinzu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend kocht ihr den Tee auf einen Herd. [[Image:Brennnesseltee.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht solltet ihr einen Eimer Milch mitnehmen, falls sie ihren Tee lieber mit Milch trinkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht sie erneut auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geister Ahoi - Brennnesseln.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Altes Weib.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie trinkt ihn nur aus ihrer Lieblingstasse, sagt sie euch als ihr den Tee überbringen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie erneut an und sie übergibt euch ihre Lieblingstasse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seid vorsichtig, dass ihr den Tee nicht selbst trinkt beim Versuch den Tee umzufüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur sprecht wieder mit ihr und ihr erfahrt, dass sie ihn nur mit Milch trinkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt nun Milch hinzu und versucht es erneut.[[Image:Eimer Milch.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sie ihn getrunken hat, fühlt sie sich gleich viel besser und bestätigt, dass sie eine Jüngerin Necrovarus war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr teilt ihr mit, dass ihre alte Freundin Velorina euch geschickt habe, um sie um Hilfe zu bitten. Und berichtet ihr, das Velorina und viele andere in die nächste Welt übertreten wollen, aber von Necrovarus gehindert werden. Sie hat eine Idee und fragt euch nach euren Amulett der Geistersprache. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie kann ein solches Amulett mit einem Zauber belegen, der einmalig einem Geist einen Befehl zu erteilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu benötigt sie eine magische Robe von Necrovarus, die bestimmt keinen Nutzen mehr für hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dummerweise ist das Buch, aus dem sie den Zauber sprechen kann, in einer andere Sprache geschrieben, die sie nicht lesen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie sehr hilfsbereit ist, fragt ihr sie, ob ihr etwas für sie tun könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie berichtet von ihrem Sohn, der das Meer innig liebte und mit einigen Piraten davongezogen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet gebeten, ihn zu grüßen, solltet ihr ihn je treffen und sie übergibt euch ein Modellschiff, dass er selbst gebaut habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die Farben abgeblättert sind und die Flagge verloren ging, hat sie es nicht wegwerfen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geister Ahoi - Abenteuerlog.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als ihr euch das Modelschiff [[Image:Modellschiff.png]] näher anschaut, fällt die Option: Repariern auf und was ihr dazu benötigt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seide, um die Flagge zu ersetzen, etwas, um sie auf die richtige Größe zu schneiden und etwas, um sie am Schiff annähen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und sicherlich auch Farben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Seide.png]] [[Image:Messer.png]] [[Image:Nadel.png]][[Image:Faden.png]] [[Image:Rotes Färbemittel.png]] [[Image:Blaues Färbemittel.png]] [[Image:Gelbes Färbemittel.png]](je 3 mal - Farben sind untereinander mischbar)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt euch die benötigten Gegenstände und versucht das Schiff zu reparieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht ihr es nach der Reparatur noch einmal, erkennt ihr das die unterschiedlichen Flaggen weiß sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alte Weib sagte aber, ihr Sohn habe das Schiff nach einen Vorbild gebaut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft also zum Schiffswrack, welches oberhalb der Beetanlagen zwischen Canifis und Port Phasmatys am Ufer liegt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort trefft ihr auf einen alten Mann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Alter Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr zeigt ihm das Modellschiff, welches er nicht erkennt, da die Farben der Flaggen seines Modellschiff anders gewesen seien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Offensichtlich ist es der Sohn des Alten Weibs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versucht nun herauszubekommen, wie die Farben der Flaggen es Schiffswrack sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geister Ahoi - Schiffswrack.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Klettert dazu auf die Leiter hinauf und untersucht den Hauptmast. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(auf dem Bildschirm oben wird euch angezeigt, welche Windverhältnisse gerade herschen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr die richtigen Farben herausgefunden, benutzt ihr die Farbflaschen mit dem Modellschiff &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gesucht wird: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Oben &lt;br /&gt;
*Unten &lt;br /&gt;
*Totenkopfzeichen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht wieder mit dem Alten Mann und er findet unglaublich. Das ist tatsächlich sein Schiff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erzählt ihm, dass seine Mutter sie bat, es ihm zu bringen und dass sie westlich von hier lebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch im Gegenzug einen Schlüssel zu einer Truhe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geister Ahoi - Hauptmast.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schließt die Truhe in der Kapitänskajüte auf und ihr findet ein Stück einer Karte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vermutlich gibt es noch mehr Truhen auf dem Schiffswrack. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Wenn ihr die Truhe im unteren Teil des Schiffes durchsucht, springt ein Hummer(32) heraus, der euch angreifen wird. [[Image:Riesenhummer.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihn besiegt habt, durchsucht die Truhe noch einmal und ihr findet ein weiteres Kartenstück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Karte lässt sich noch nicht zusammensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr auf dem Schiff kein weiteres Teil mehr finden könnt, überspringt ihr die Steine nördlich vom Schiff, in der Hoffnung, dort fündig zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und richtig, eine Truhe war auf die Felsen gespült worden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entnehmt das dritte Kartenstück und setzt es zusammen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist eine Karte der Drachenzahninsel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geister Ahoi - Drachenzahninselkarte.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nach Port Phasmatys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holt eine Spaten und Ektomarken aus der Bank und sucht eine Möglichkeit zur Drachenzahninsel zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am einem der Stege findet ihr einen Geisterkaptitän, der euch für 25 Ektomarken [[Image:Ektomarken.png]]hinüberschiffert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergeßt euer Amulett der Geistersprache nicht. [[Image:Amulett-der-geistersprache.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geister Ahoi - Geisterkapitän.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft die Strecke in der angegebenen Schrittzahl ab und grab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet das Buch von Haricanto. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rückweg nach Port Phasmatys ist im Fahrpreis eingeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geister Ahoi - Buch von Haricanto.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zufällig seht ihr einen Mann mit einem sehr östlich klingenden Namen gleich in der Nähe des Geisterkapitäns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ak-Haranu.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Ak-Haranu an und fragt ihn, ober er euch helfen könne, das Buch von Haricanto zu übersetzen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er willigt ein, möchte aber kein Geld als Gegenleistung, sondern einen von Robin, Meister-Bogenschützen, dessen großer Verehrer er ist, signierten Eichenlangbogen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robin soll sich in einem Gasthaus im Dorf aufhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geister Ahoi - Ak-Haranu.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besorgt einen Eichenlangbogen und sucht Robin im Wirtshaus auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Robin.png]]&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Robin signiert keine Bögen, jedoch fordert er euch heraus ein paar Runden Runo zu spielen. Holt etwas Gold aus der Bank und steigt auf das Spiel ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spielt bis ihr 100 Goldmünzen gewonnen habt, und droht ihm, da er seine Spielschulden nicht zahlen will, es den Geistern zu erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er willigt sodann ein, den Bogen zu signieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück zu Ak-Haranu und bringt ihm den Bogen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ak-Haranu.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freudig gibt er euch das Übersetzungshandbuch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geister Ahoi - Runo.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun fehlt immer noch die Robe von Necrovanus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Velorina.png]]&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr geht zu Velorina, von der ihr erfahrt, das es einen sterblichen Körper in einem Sarg innerhalb des Tempels gibt, der diese Robe trägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Auf dem Weg durch die Stadt trefft ihr auf Gravingas, den ihr ansprecht. &lt;br /&gt;
[[Image:Gravingas.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er fragt euch, ob ihr euch ihm anschließen wollt, um gegen Necrovarus und seinen Jüngern zu protestieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich willigt ihr ein und werdet gebeten, 10 Unterschriften für diese Bittschrift zu sammeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch schon der erste Geist bezweifelt, das ihr als Sterblicher interessiert wäret zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr benötigt eine Tarnung, um wie ein Geist auszusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geister Ahoi - Gravingas.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Geisterwirt.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit dem Geister-Kneipenbesitzer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch ein frisches Bettlaken für den Meister-Bogenschützen zu besorgen und gibt euch ein schmutziges. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr es untersucht, merkt ihr, das man es anziehen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur die Farbe sieht so gar nicht geisterhaft aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht lässt sich das Laken mit dem grünen Schleim einfärben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft zum Ektoplasma unterhalb des Ektobrunnus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taucht das Laken hinein und ihr erhaltet ein perfekt eingefärbtes Bettlaken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht das Laken an. Nun könnt ihr eure Unterschriftenaktion beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sammelt 10 Unterschrifte, indem ihr die Bürger ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Gravingas.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und geht zurück zu Gravingas, der euch bittet mit diesen Unterschriften zu Necrovarus zu gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geister Ahoi - Wirtshaus.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Necrovarus.png]]&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt Necrovarus die Bittschrift der Bürger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch er wird wütend und droht euch wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Bittschrift zerfällt zu Asche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Necrovarus lässt jedoch in seiner Wut einen Knochen-Schlüssel fallen, den ihr eiligst aufhebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies wird der Schlüssel zum Sarg sein, den ihr beim Knochenmahlen zuvor in einem gesonderten Raum gesehen habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rennt hoch zur Knochenmühle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr versucht den Raum mit dem Sarg zu öffnen, meldet sich ein Geisterschüler und stoppt euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erklärt, dass in diesem Raum der Sarg mit den sterblichen Überresten ihres glorreichsten Meisters, Necrovarus läge und keiner ihn betreten dürfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt jedoch den Schlüssel mit der Tür und betretet den Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet den Sarg und entnehmt die Robe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geister Ahoi - Sarg.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Altes Weib.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun habt ihr alle Gegenstände beisammen, die das Alte Weib von euch gefordert hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch wieder zu ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihr die Robe, das Buch und die Übersetzunghilfe gegeben habt, führt sie das Zauberritual durch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Juwel im Amulett der Geistersprache leuchtet grün. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; [[Image:Buch von Haricanto.png]]&amp;amp;nbsp; [[Image:Robe von Necrovarus.png|70px]] &amp;amp;nbsp; &amp;amp;nbsp; [[Image:Übersetzungshandbuch.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Necrovarus.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst zurück zu Necrovarus und ihn befehligen. Sprecht ihn an und er untersteht eurem Willen und lässt alle Geister, die wollen, in die andere Welt ziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geister Ahoi - Befehligung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Velorina.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück zu Velorina, die es bereits gespürt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie übergibt euch ein Fläschchen mit leuchtend grünem Ektoplasma [[Image:Ektofläschchen.png]] als Dank für eure Hilfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geister Ahoi - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.400 Erfahrungspunkte in Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ektofläschchen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang in die Geisterstadt Port Phasmatys ohne Zollgebühr in Form von Ektomarken zahlen zu müssen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Drachenzahninsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleport zum Ektrobrunnus mit dem [[Ektofläschchen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Fahndung]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Festung_der_Trolle&amp;diff=85435</id>
		<title>Die Festung der Trolle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Festung_der_Trolle&amp;diff=85435"/>
				<updated>2014-08-23T19:25:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Voraussetzungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Trollfestung Bild.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Festung der Trolle - (Troll Stronghold) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[F - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denulth in Kampftrainingsgebiet in Burthorpe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Todesplateau]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 15 - [[Anheben von Fertigkeitsstufen|kann angehoben werden]]&lt;br /&gt;
Diebstahl 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 30&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Gewandtheitsstufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Paar Kletterstiefel - können für 12 Gm bei (Freda westlich von Burthorpe) gekauft werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Spielehalskette]] [[Armband der Kämpfer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 [[Tränke- und ihre Wirkungen|Gebetstränke]], wenn die Gebetsstufe noch nicht hoch ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf oder Magieausrüstung, wenn man den sicheren Ort nutzen will&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sonst Nahkampfausrüstung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Max - Stufe 71 - Gefängniswärter muss nicht unbedingt besiegt werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moritz - Stufe 71 - Gefängniswärter muss nicht unbedingt besiegt werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trollvater - Stufe 101&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trollgeneral - Stufe 113&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 158px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Denulth in Burthorpe hat schlechte Neuigkeiten. Sie hätten ihren Angriff wie geplant durchgeführt, wären jedoch auf Widerstand gestoßen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Godric, der Sohn des Schmieds, für den ihr euch damals eingesetzt hattet, sei gefangen genommen worden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet Godric retten und das Abenteuer kann los gehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trollfestung - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr noch keine Kletterstiefel (12 Gm) besitzen solltet, kauft euch bei Freda (ehemals Tenzing) ein paar normale Stiefel, die im Inventar dann Kletterstiefel genannt werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst Fredas Haus und begebt euch entweder auf das Todesplateau (Vorsicht vor Werfenden Trollen!), wo ihr im Nordosten eine Abkürzung findet, oder zu Sabbots Höhle, deren Eingang sich im Süden des Todesplateaus befindet. In beiden Fällen gelangt ihr auf einen Pfad am Rande des Todesplateaus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trollfestung - Tenzing.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Folgt jetzt dem Weg bis ihr zu einer Felswand kommt, die ihr überklettern müsst. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun folgt ihr dem Weg in Richtung Osten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trollfestung - Felsen1.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;13N1&amp;quot; c2=&amp;quot;13O1&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bis zum nächsten Hindernis. Einige Kletterhänge und eine weitere Felswand erwarten euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trollfestung - Felsen2.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Etwas weiter östlich findet ihr das Eingangstor zur Trollarena und gleich dahinter trefft ihr auf den Troll Papa (77) und einige Trollzuschauer (65). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr Papa ansprecht, will er euch zum Kampf herausfordern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt die Herausforderung an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trollfestung - Papa.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Felsen am Ausgangstor der Arena bietet hervorragenden Schutz für Magier, Fernkämpfer oder als Nahkämpfer, der eine Hellebarde als Waffe führt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz bevor ihr gegen ihn gewonnen hättet, brüllt er: &amp;quot;Stopp! Du gewinnen. Nix wehtun Papa!.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trollfestung - Papa Safespot.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun ist der Weg nach Norden frei. Folgt dem Weg in westliche Richtung bis ihr zu einem Höhleneingang gelangt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung vor den Bergtrollen (71), die euch angreifen könnten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Höhle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trollfestung - Höhleneingang.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Auch hier wimmelt es von Trollen (69, 71) die euch angreifen. Am besten lauft ihr schnell im Bogen bis zum nördlichen Ausgang.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trollfestung - Höhle.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Weg führt jetzt weiter nach Norden. Überklettert die Felsen und geht weiter Richtung Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab Gewandtheit 47 könnt ihr den Kletterhang erklimmen um abzukürzen. Unter dieser Stufe müsst ihr durch die werfenden Trolle (68) im Bogen Richtung Westen durchlaufen. (Fernkampfschutzgebet)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trollfestung - Werfende Trolle.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Auf der Minikarte könnt ihr das Symbol für einen Verlieseingang erkennen. Folgt dem Weg bis ihr am Eingang zur Trollfestung ankommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Trollfestung werdet ihr von Trollen erwartet, die euch sofort angreifen. Schaltet, wenn ihr niedrige Lebenspunkte habt, Nahkampfschutzgebet ein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trollfestung - Eingang zur Trollfestung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trollfestung - Untere Ebene.jpg|350px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trollfestung - '''Untere Ebene''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trollfestung - Mittlere Ebene.jpg|330px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trollfestung - '''Mittlere Ebene''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trollfestung - Obere Ebene.jpg|340px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trollfestung - '''Obere Ebene''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Guckt euch die Karten der Trollfestung an und findet so heraus, wo das Gefängnis und die Trollgeneräle sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eingang befindet sich auf der Oberen Ebene - fast mittig im Osten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Trollfestung werdet ihr von Trollen (69, 71) erwartet, die euch sofort angreifen. Schaltet, wenn ihr niedrige Lebenspunkte habt, Nahkampfschutzgebet ein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trollfestung - Oben.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Als erstes solltet ihr einen Trollgeneral (113) aufsuchen. Lauft also, nachdem ihr die Höhle betreten habt, nach Süden und dort durch eine Türe in den westlichen Bereich. Von dort wieder nach Norden bis zum Trollgeneral, der in Funktion als General sicherlich einen Schlüssel zum Gefängnis haben sollte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch gibt es wieder mehrere sichere Stellen, von denen der General mit Magie- oder Fernkampf besiegt werden kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Nach einer kurzen Zeit wird der General wieder erscheinen - haltet euch also nicht zu lange im Raum auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt den Schlüssel auf und macht euch aus dem Staub.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trollfestung - Trollgeneral Safespot.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jetzt müsst ihr zur Treppe im Nordosten laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaltet Nahkampfschutzgebet an, wenn ihr wenig Lebenspunkte habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Treppe hinab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trollfestung - Treppe Norden.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hier steht ihr vor einer Gefängnistüre, die ihr mit dem gefundenen Schlüssel aufschließen könnt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Treppe hinab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trollfestung - Gefängnistüre.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Gefängnistrakt angekommen, findet ihr Godric, Eadgar und zwei schlafende Trolle Max und Moritz.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestehlt jetzt die schlafenden Wachen, (ab Diebstahlstufe 30 möglich) bis ihr zwei Zellenschlüssel erhaltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollten sie aufwachen, könnt ihr einen Moment warten, bis sie wieder einschlafen. Oder....&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trollfestung - Gefängnis.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
........... besiegt sie durch Kampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr beide Zellenschlüssel erhalten habt, öffnet ihr die Zellen und befreit Godric und Eagar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trollfestung - Safespot Max und Moritz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun solltet ihr nach Burthorpe gehen und Dunstan, dem Schmied berichten, dass sein Sohn in Sicherheit ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunstan ist überglücklich und gibt euch zum Dank 2 antike Lampen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trollfestung - Dunstan.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;amp;nbsp;Abenteuer abgeschlossen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Trollfestung - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2 mal 10.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang nach Trollheim und der Festung der Trolle&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Götterverlies &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Wüstenschatz]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miese Absichten]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eadgars List]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Verliebte Trolle]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Icthlarins_Helferlein&amp;diff=83126</id>
		<title>Icthlarins Helferlein</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Icthlarins_Helferlein&amp;diff=83126"/>
				<updated>2014-08-02T18:45:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Belohnungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Icthlarin´s Helferlein - (Icthlarin´s Little Helper) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[I - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wanderin im Zelt nördlich von Sophanem&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gertruds Katze]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der ungeschliffene Diamant]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gestohlene Herzen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Gewandtheitsstufe &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 - Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kätzchen, eine Katze, eine Höllenkatze oder eine übergroße Katze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen (ca. 500 Gm) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - 5 gefüllte Wasserschläuche - evt Messer mitnehmen, um sie an einem Kaktus wieder aufzufüllen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Eimer '''oder''' 1 Säckchen Salz - bei jedem Berserkermeister zu kaufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Weiden-Scheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer mit Baumharz - Messer im [[Werkzeuggürtel]], dabei leeren Eimer im Inventar haben und diesen mit Nadelbaum benutzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Geistersprache]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung (Seeteufel oder besser)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besessener Priester Stufe (91) - benutzt Magieschutzgebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine der folgenden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scabaras (Käfer) Stufe 75 - greift mit Nahkampf an - Nahkampfschutzgebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apmeken (Affe) Stufe 75 - greift mit Magie an - Magieschutzgebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crondis (Krokodil) Stufe 75 - greift mit Magie an - Magieschutzgebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Het (Wüstengott) Stufe 81 - greift mit Nahkampf an - Nahkampfschutzgebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 213px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Wanderin.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst zur Wanderin südwestlich von Nardah, um das Abenteuer zu beginnen. Sie steht vor ihrem Zelt aber möchte, dass ihr eure Katze wegpackt. Geht nicht auf diese Forderung ein. Sie bittet euch noch einmal und wird euch im Gegenzug von einem Geheimgang erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Packt eure Katze ein und erfahrt, dass dieser Eingang gleich in der Nähe bei der Felsgruppe im Osten ist. Dieser Geheimgang würde nach Sophanem führen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt ihr einen gefühllten Wasserschlauch und eine Zunderbüchse bringen, denn sie möchte weiterziehen und habe ihre verlegt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie erneut an, wenn ihr die Gegenstände besorgt (oder im Inventar) habt und sagt ihr, dass ihr die Gegenstände jetzt hättet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun teleportiert sie euch direkt zum Felseingang. Nur irgendwie fühlt ihr euch seltsam, wie hypnotisiert. Betretet ihn und ihr werdet in Sophanem ankommen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt auf einmal einen Begräbniskrug im Inventar. Schaut ihn euch genau an. Im Chatfenster erhaltet ihr eine Meldung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Deckel ist geformt wie ein ........ (Affe zum Beispiel). Iiiih! Ich glaube, da sind Innereien drin. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig:&amp;amp;nbsp;'''Merkt euch diese Information'''.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche andere Krüge: Käfer, Krokodil oder Mann&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sphinx.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe seht ihr eine Sphinx. Sprecht sie an. Mit Hilfe eurer Katze könnt ihr mit ihr in Kontakt treten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sei die Hüterin der Katzenartigen, sagt sie euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hört euch an, was sie zu berichten weiß, doch zum derzeitigen Stand, kann sie euch nicht helfen. Noch nicht, betont sie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Sphinx.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Geist, den ihr herumirren seht, beschimpft euch. Ihr sollt ihm zurückgeben, was sein ist. Er betitelt euch als Organräuber und Dieb.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet mit weiteren Bewohnern der Stadt, die allesamt nicht besonders freundlich zu euch sind.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Geist.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Südlich der Sphinx entdeckt ihr eine Türe mit der riesigen Abbildung einer Katze darauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr diese berührt, überkommt euch ein Deja- Vu und euch wird schwindelig und ihr brecht zusammen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr landet im Inneren des Gebäudes, einer Tempelpyramide und scheint in einer anderen Dimension zu sein. Ihr fühlt euch, als sein euer Körper an Fäden aufgehängt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet weiter vordringen. Doch seid ihr nicht sicher, ob ihr das wirklich gesagt habt. Ein Blick in euer Inventar zeigt euch: Aus dem Begräbniskrug wurde ein Symbol des Bösen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles sehr merkwürdig.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Helferlein - Katzentüre.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive ist verstellt. Süden nach Norden.&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht also weiter aber achtet dabei auf mögliche Fallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes warten Wandrammen auf euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht geschickt hindurch. Klickt vorsichtig.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun folgen Bodenfallen, die nicht zu erkennen sind. Bewegt euch vorsichtig weiter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr hineinfallt, landet ihr wieder vor den Wandrammen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im weiterem Verlauf begegnet ihr Mumien (100) und Harpienenkäferschwärmen (18) eventuell Nahkampfschutzgebet einschalten und weitere Wandrammen erwarten euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vermeidet den Kampf mit den Angreifern und setzt euren Weg fort bis ihr zu einer Fallgrube gelangt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Pyramide.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun scheint es wichtig zu sein, über volle Ausdauer zu verfügen. Ruht euch gegebenfalls aus und versucht dann die Fallgrube zu überspringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es platzmäßig möglich ist, macht beide Hände frei. Klickt sehr genau und nicht hektisch. Wenn ihr herunterfallt, landet ihr wieder am Anfang der Pyramide.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Option herüberspringen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Fallgrube.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun den Gang nach Westen und versucht die Türe zum südlichen Raum zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erscheint ein Rätselbild.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt einen Vogel erkennen, den es gilt nachzubauen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Rätsel.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;amp;nbsp;Möglicher Lösungsweg: &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Helferlein - Rätsel1.jpg|250px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt das Rätsel solange zurück, bis ihr dieses Ausgangsbild erhaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Helferlein - Rätsel2.jpg|250px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr auf das mit 1 nummerierte Feld klicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Helferlein - Rätsel3.jpg|250px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend auf das mit Nummer 2 gekennzeichnete Feld. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Helferlein - Rätsel4.jpg|250px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und zum Abschluss auf das mit Nummer 3 markierte Feld. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr das Rätsel gelöst habt, wird ein Heilzauber auf euch gesprochen und ihr landet automatisch vor der Katzentüre außerhalb des Gebäudes.Redet mit der Sphinx. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie meint, ihr habet euch ganz schön Ärger eingehandelt und wäret zum Grabräuber geworden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie will euch ein kleines Rätsel aufgeben, wenn ihr es nicht lösen könnt, wird sie eure Katze behalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rätsel lautet:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Ehemann und seine Frau haben sechs Söhne. Jeder Sohn hat eine Schwester. Aus wie vielen Leuten besteht die Familie?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Antwort werden euch die Zahlen. 7, 9, 12 und 14 vorgeschlagen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die richtige Antwort ist natürlich 9. (Mann, Frau, sechse Söhne und eine Schwester ergeben neun Personen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun spricht sie über einen Grabraub, den ihr natürlich aus eurer Erinnerung nicht ausgeführt habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie weiß aber, dass ihr das Grab des letzten Hohepriesters von Ichthlarin geplündert haben müsstet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso solle aber der Schatten (Geist) des Hohepriesters so herumtoben und ihr einen Gegräbniskrug im Besitz gehabt haben? fragt sie euch, wenn ihr es nicht gewesen wäret.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und tatsächlich der Geist namens Klenter in der Nähe ist gar nicht gut auf euch zu sprechen und verlangt eine Rückgabe seiner Organe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sphinx befragt euch, ob ihr in letzter Zeit Halluzinationen, Anfälle oder desweiteren gehabt hättet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles klänge so, als ob ihr unter Hypnose anderen Befehlen gehorcht hättet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt den neuen Hohepriester im Südwesten der Stadt aufsuchen, da er euch helfen könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie übergibt euch ein Zeichen, dass ihr ihm überbringen sollt, damit er erkennen kann, dass ihr von ihr geschickt wurdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Sphinx - Großbild.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Hohepriester von Sophanem.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zum Hohepriester im Südwesten der Stadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wolle mit Leuten, die Häuser und Tote plünderten nichts zu tun haben, sagt er anfänglich, doch als ihr die Statue der Sphinx übergebt, ist er redebereiter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass ein Abenteurer das Grab des alten Hohepriesters entweiht habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch wird klar, dass nur ihr selbst der Grabplünderer sein könnt und den Krug wieder zurückbringen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bräuchtet eine Katze, sagt er, denn nur mit Hilfe einer Katze könntet ihr die Tür zur Tempelpyramide öffnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Hohepriester.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht zurück zur Türe mit dem Katzensymbol und betretet die Tempelpyramide erneut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr sie erneut bis zur Fallgrube durchlaufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet wieder auf die Fallen und Monster.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überspringt die Fallgrube. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr scheint wieder in einer anderen Dimension zu sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch in den Raum im Westen, wo ihr zuvor das Rätsel lösen musstet und untersucht die Krüge die im Osten des Raumes stehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt nun den Krug auf, den ihr am Anfang des Abenteuers im Inventar hatte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Krug erscheinen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Affe: Apmeken (75) der mit Magie angreift&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Käfer: Scabaras&amp;amp;nbsp; (75) mit Nahkampfangriffen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krokodil: Crondis (75) das Magieangriffe austeilt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mann: Het (81) der es im Nahkampf versucht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt entsprechende Schutzgebete, wenn ihr mögt, denn es gilt nun diesen Gegner zu besiegen. Hinter dem Tisch haben Magier oder Fernkämpfer eine gute Deckung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt den entsprechenden Krug eures besiegten Gegners auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müsst ihr über die Fallgrube springen, um wieder in die andere Dimension zu gelangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu diesem Zeitpunkt ist es wirklich klar, ihr hattet den Krug gestohlen und solltet ihn schnellstens zurückbringen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr das Vogelbildrätsel erneut lösen und betretet den Raum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lasst den Krug dort fallen, wo ihr ihn zuvor aufgenommen hattet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst zum Hohepriester und ihm berichtet, dass ihr den Krug zurückgestellt habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Endgegner.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Hohepriester von Sophanem.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet mit ihm und fragt ihn, warum die Krankheiten immer noch da wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es seien noch nicht alle Zeremonien abgeschlossen, antwortet er.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Einbalsamierer habe noch ein wenig Arbeit zu erleidigen und auch der Zimmermann in der Stadt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ihr ihnen helfen würdet, lautet seine Frage.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein neues heiliges Symbol würde benötigt werden, um das sich der Zimmermann kümmern solle und der Einbalsamierer habe Schwierigkeiten aufgrund der Quarantäne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Den Einbalsamierer findet ihr ein wenig weiter südlich des Hohepriesters in seinem Haus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bräuchte für die Zeremonie etwas Leinen, was sich leicht bei den Stoffhändlern in der Stadt besorgen ließe. Außerdem benötigte er Salz und Baumharz.&amp;lt;br&amp;gt;Salz könnt ihr gewinnen, indem ihr einen Eimer Wasser aus dem Salzsee nördlich von Sophanem besorgt und diesen in das Mittelstück der Sonnenfalle im Südosten von Sophanem (Stadt) leert. Durch die Sonneneinstrahlung wird das Wasser verdunsten und das Salz in der Schüssel (Mittelstück) zurückbleiben. Ihr könnt es nun herauskratzen und es landet als ein Häufchen Salz in eurem Inventar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Einbalsamierer.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;27O1&amp;quot; c1=&amp;quot;12S37&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Zimmermann befindet sich im Osten der Stadt. Sprecht ihn auf das heilige Symbol an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er benötige Weidenholz, antwortet er euch, jedoch habe er keine Scheite mehr auf Lager.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt es ihm und lasst ihm ein wenig Zeit, seine Arbeit zu vollrichten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Zimmermann.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ebenfalls im Osten der Stadt betreibt Raetul einen Stoffladen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf das benötigte Leinen an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verlangt 30 Goldmünzen dafür.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Raetul.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bringt nun die gewünschten Gegenstände zum Einbalsamierer, der daraufhin den Hohepriester informieren wird, dass er bereit für die Zeremonie wäre.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mittlerweile hat der Zimmermann das heilige Symbol gefertigt, welches ihr zum Hohepriester bringen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Hohepriester nicht mehr in dem Gebäude im Südwesten der Stadt zu finden ist, vermutet ihr ihn in der Tempelpyramide, die durch die Katzentüre betreten werden kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft also wieder zur Tempelpyramide und zur Fallgrube und achtet wie zuvor auf die Fallen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt wieder eine Vision und befindet euch plötzlich an der Türe zum Raum mit den Begräbniskrügen westlich der Fallgrube.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Ihr müsst das Symbol der Gebieterin irgenwo im Zeremonienraum verstecken, damit sie die Pyramide betreten kann, wann immer sie will.&amp;quot;'' lautet eure Vision.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun in den Raum östlich der Fallgrube. Benutzt das Symbol des Bösens, welches ihr in eurem Inventar habt, (da ihr euch nun wieder in einer anderen Dimension befindet) mit einem Sarkophag in der Wand und gebt so der Gebieterin Zugang zu diesem Raum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Ostraum.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr den Raum verlasst, befindet ihr euch wieder auf der anderen Seite der Fallgrube und im Jetzt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr den Hohepriester und weitere Priester im Raum östlich der Fallgrube erkennen. Ihr solltet sie warnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den östlichen Raum und die Priester beginnen mit der Zeremonie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch ihr unterbrecht sie und erklärt eure Befürchtungen, dass hier etwas nicht stimmt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sagt ihnen, dass die Vertilgerin kommen werde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und tatsächlich, die Wanderin erscheint und bedankt sich bei euch, denn nun würde sie ihre Seele bekommen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Zeremonie.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Wanderin.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befiehlt euch, die Priester zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr sie durchschaut habt, steht ihr nicht mehr unter ihrer Macht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was sie nicht davon abhält einen anderen Vertrauten herbeizurufen, den ihr jetzt bekämpfen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Wanderin.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ein besessener Priester (91) erscheint, der euch mit Magie angreifen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt ihn, wählt Magieschutzgebet, wenn nötig.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Bessessener Priester.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Hohepriester von Sophanem.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Hohepriester an, der sich bei euch für den Sieg über die Vertilgerin bedankt. Nun würden die Seuchen der Stadt nachlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der Icthlarin mit euch spricht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun noch einmal zum Hohepriester, der zwischenzeitlich nach Sophanem zurückgekehrt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bedankt sich bei euch und überreicht euch die Belohnung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 4.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit und Holzfällerei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Katzensprache]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang in die Stadt Sophanem&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kontakt]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Meine malträtierte Mumie]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Rattenfänger]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Viel Rauch um nichts]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zwei Katzen- ein Ausgang]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Runenerinnerungen&amp;diff=82880</id>
		<title>Runenerinnerungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Runenerinnerungen&amp;diff=82880"/>
				<updated>2014-07-26T17:35:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Runenerinnerungen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Englischer Titel) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rune Memories &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Ariane sprechen, die sich in der Ruine unter dem Turm der Magier, südlich von Draynor befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das Runenmysterium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &amp;lt;br&amp;gt; Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &amp;lt;br&amp;gt; Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine, aber 14 freie Plätze im Inventar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine notwendig, was benötigt wird erhält man im Rahmen des Abenteuers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hintergrund des Abenteuers besteht darin, dass im Turm der Magier sich Orden der vier Glaubensgemeinschaften zusammen gefunden haben, um gemeinsam zu experimentieren. Blau stand für Saradomin, Rot für Zamorak, Grün für Guthix und Grau für Gottlosen. Dem entsprechend sind die Runen bzw. die Fragmente zuzuordnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;800&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr beginnt das Abenteuer, indem ihr mit Ariane sprecht, die sich nach dem Abschluss des Abenteuers &amp;quot;Das Runenmysterium&amp;quot; im alten Turm der Magier unterhalb des neuen Turms befindet, um die Vortexe zu studieren. Sie erzählt euch, dass sie herausfinden möchte, wer den Zauber rückgängig gemacht hat, der die Vortexe ausbückeln ließ und bittet dich um Hilfe. Ihr nehmt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-start.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bei dem ersten Versuch unterläuft ihr prompt ein Fehler und ihr fragt sie, wie ihr sie da wieder rausholen könnt. Ihr sollt den Ursprung des Strahls unterbrechen. Zu diesem Zweck gibt sie euch eine präparierte Feuer- und Luftrune. Die Feuerrune benutzt ihr nun mit dem roten Wirbel und die Luftrune mit dem grauen. Danach sprecht ihr wieder mit Ariane.&amp;lt;br&amp;gt;Ihr sollt nun Fragmente auf den Stühlen in der Bibliothek platzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-fest.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zu der Tür im Osten und begebt euch in die Bibliothek. In der Mitte des Raumen findet ihr einen Tisch und 4 Stühle. Rechtsklick auf die Stühle verrät euch deren Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt nun die Fragmente auf die entsprechenden Stühle und es folgt eine Filmsequenz, in der sich Kelavan der Rote und Mei die Graue miteinander unterhalten. Durch Zufall hat Kelavan die Teleportzauber entdeckt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Bibliothek.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zurück zu Ariane. Sie wird euch nun weitere präparierte Runen geben, die ihr wiederum mit den Vortexen benutzt, um sie aufzuladen. Danach wieder mit Ariane reden, die euch in den Besprechungsraum schickt, der sich im ersten Stockwerk beim Runenwächter befindet. Die Treppe findet ihr im Westen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Besprechung.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt hier die Gesetzes-, Natur-, Chaos- und Kosmosrunen vor der Statue des jeweiligen Meisters (Rechtsklick -&amp;amp;gt; untersuchen) in den Boden. Die Gesetzes-, Natur-, Chaos- und Kosmosrunen stehen für die Meister, die Wasser-, Luft-, Erd- und Feuerrunen für die Lehrlinge. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Filmsequenz folgt, in der Temrin der Graue und Zanmaron der Rote miteinander reden. Es erscheinen Unaia die Blaue und Azris die Grüne und beteiligen sich am Gespräch. Azris behauptet, die Erfinderin des Teleportes zu sein. Geht zurück zu Ariane und berichtet ihr.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sie schickt euch nun zu den Arbeitszimmern der alten Magier, die sich im Norden befinden. Diese sind zum Großteil zerstört, bis auf das Büro im Nordosten. Dort legt ihr wiederum Fragmente auf die Stühle, um Erinnerungen wachzurufen. Durch Rechtsklick -&amp;amp;gt; &amp;quot;untersuchen&amp;quot; erfahrt ihr, wo der rote Magier gesessen hat. Dort legt ihr als Synonym das Chaosfragment hin, das Feuerfragment dem Stuhl gegenüber. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-arbeitszimmer.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz, in der Zanmaron seinem Lehrling Kelavan erzählt, dass der grüne Orden sich seine Idee der Teleportation angeeignet hat. Nach dem Gespräch beschwört Zanmaron den Dämon, den Hüter des Schlüssels zum Höllenschlund Azakorax und die Erinnerung verschwindet. Geh zurück zu Ariane und berichte ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sie vermutet, dass sich Kelavan nun mit den Lehrlingen der Orden in der Bibliothek treffen wird, um die anderen Orden zu involvieren. Dazu legt ihr die jeweiligen Fragmente auf die entsprechenden Stühle und die Chaosrune auf den Tisch in der Bibliothek im Osten. Bei der Diskussion eröffnet Zanmaron der Gruppe, dass er die Lösung des Teleport-Problems gefunden hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Treffen.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Man solle sich mit acht Personen in der Zauberkammer treffen, um das Ritual abzuschließen. Danach erlischt die Erinnerung und ihr geht zurück zu Ariane, um ihr zu berichten. Sie erzählt euch, dass die Lösung darin besteht, herauszufinden, wo die Magier bei dem Ritual standen. Reste des Dokuments, auf dem das Ritual beschrieben war, müssten in den Arbeitszimmern oder in der Bibliothek gefunden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Durchsucht nun in den Arbeitszimmern im Norden die Holzkontainer und Truhen und ihr werdet drei Dokumentenreste sowie ein Tagebuch finden. Dann wieder in die Bibliothek im Osten. Dort durchsucht ihr die Regale und findet zwei weitere Dokumentenreste. Lest euch alles durch.&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Dort werdet ihr Hinweise finden, wo ihr die Magier und ihre Lehrlinge platzieren müsst. Es erscheint wieder eine Filmsequenz, in der die Magier das Ritual durchführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual2.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Während dessen entfacht jedoch ein Streit und die grünen Magier verlassen den Zauberraum, wodurch das Ritual unterbrochen wird. Durch einen Magiestrahl wird Zanmaron getötet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual3.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Einem zweiten Strahl wirft sich Ariane entgegen, um damit den blauen Magier zu retten. Danach endet die Erinnerung und ihr steht neben Ariane, die am Boden liegt. Klickt sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-amboden.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun im Westen die Treppe hinauf und raus aus dem alten Turm. Sucht nun Ellaron am Eingang des neuen Turms auf und berichtet ihm über Ariane. Geht alle Optionen durch. Ihr erfahrt, dass Ellaron die Zerstörung des Turms plant.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint Ariane auf dem Strahl. Sprecht sie an. Sie wird euch sagen, dass jemand mit euch reden will und der entsprechende Meister, dessen Orden ihr zu Beginn beigetreten seid, wird sich durch Ariane zu Wort melden. Er erklärt, wie man den gestörten Strahl reparieren kann. Ihr müsst nun alle 8 Runenfragmente mit dem Strahl benutzen, wenn dieser die jeweilige Farbe hat. Um einen Tipp zu bekommen, welche Farbe an der Reihe ist, sprecht Arian an. Dass der Versuch gelungen ist, merkt ihr daran, dass Ariane sich im Strahl bewegt und dass aus der präparierten Rune eine leuchtende wird. Nach jeweils zwei gelungenen Versuchen steigt Ariane ein Stockwärts höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-erwacht.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Während die Seelenfragmente der alten Magier den Körper von Ariane verlassen, reißen sie den verräterischen Ellaron mit sich in den Höllenschlund. Redet nun abschließend mit Ariane, die sich aufgerappelt hat. Danach verschwindet sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-befreit.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''''Glückwunsch, du hast das Abenteuer abgeschlossen.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-abgeschlossen.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
*Turm-Robe (2teilig) &lt;br /&gt;
*300 EP in Runenfertigung und Magie &lt;br /&gt;
*Zugang zu Sedridors Truhe mit Runenessenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum 1. Turm der Magier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Möglickeit mit dem Rubindämon im Turm der Magier zu sprechen und ihm entweder Blut opfern für 10000 Ep in Magie oder nicht für 10000 Ep in Gebet (mit 50 Magie und Gebet) &lt;br /&gt;
*Titel ''Erzmagier'' bei Sedridor abholen (mit 99 Magie und Runenfertigung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
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				<updated>2014-02-25T19:47:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: Die Seite wurde neu angelegt: „== Persönliches Profil ==  350px   {| |- | Name: Lexachen |  |- | Geschlecht: weiblich |  |- | Augenfarbe: blaugrau &amp;amp; grüngrau …“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Persönliches Profil ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Lexachen.png|thumb|left|350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Name: Lexachen&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geschlecht: weiblich&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Augenfarbe: blaugrau &amp;amp; grüngrau&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Haarfarbe: Rot&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Größe: nicht zu klein und nicht zu groß&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alter: ist mir peinlich...&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Beruf: Schülerin&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lieblingsessen: frische Felsfloßensuppe&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lieblingsgetränk: Gebetstrank&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lieblingsschuhe: Stiefel der Sturmfestigkeit / Silbermedaillisten - Schuhe&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lieblingsmusik: Alles außer gekreische :D&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lieblingsfarbe: Blau / Schwarz / Weiß&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Meine Artikel: [[Minispiel - Tränen des Guthix]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Lexachen.png&amp;diff=77322</id>
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				<updated>2014-02-25T19:39:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Dorf_von_Shilo&amp;diff=74462</id>
		<title>Das Dorf von Shilo</title>
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				<updated>2014-01-03T14:30:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Nazastarool Dreifach.png|right]]&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dorf von Shilo - (Shilo Village) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[D - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mosol Rei beim Eingang zum Dorf Shilo &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 20&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 32 - [[Anheben von Fertigkeitsstufen|Fertigkeit kann angehoben]] werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfstufe 60 +&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Brennende Fackel oder Kerze - Fackeln kann man in Jagdläden wie Yanille oder im Gemischtwarenladen in Tai Bwo Wannai kaufen - Kerzen in Catherby, Rellekka, Tai-Bwo-Wannai und im Dorf Shilo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Seil - kann man im Gemischtwarenladen in Musa Idyll finden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spaten - gibt es in unter anderem in&amp;amp;nbsp; [[Landwirtschaftsläden|Landwirtschaftsläden ]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Bronzedraht - mit der Fertigkeit Schmieden selbst herstellbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Meißel - im Gemischtwarenläden erhältlich - Werkzeuggürtel zählt nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Normale Knochen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung und Waffen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebetsschutz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift]] falls man von einem Stammesangehörigen vergiftet wird &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Ausdauertränke]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportationsmöglichkeiten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Kampfstufe um die 40 solltet ihr einen Freund mit höherer Kampfstufe um Unterstützung bitten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazastarool in unterschiedlichen Formen und Stärken &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Zombie Stufe 76&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
#Skelett Stufe 76 &lt;br /&gt;
#Geist Stufe 76&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausserdem viele untote Monster in den Stufen 60-80, die ihr aber nur passieren, jedoch nicht bekämpfen müßt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 390px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Fackel&lt;br /&gt;
*Zunderbüchse&lt;br /&gt;
*Spaten ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert NICHT)&lt;br /&gt;
*Bronze-Draht&lt;br /&gt;
*Meißel ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert NICHT)&lt;br /&gt;
*3 normale Knochen&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung&lt;br /&gt;
*Gebetstrank&lt;br /&gt;
*Gegengift, fall euch ein Stammesangehöriger vergiftet&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ihr müßt südöstlich des Dorfes von Shilo mit Mosol Rei sprechen, um das Abenteur beginnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist in Sorge, da euer Leben in Gefahr ist. Rashiliyia sei zurückgekehrt und alle seien verloren, betont er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashiliyia, die Königin der Toten, habe Horden von Untoten mitgebracht, um das Dorf von Shilo zu besetzen.&amp;amp;nbsp; Doch man habe sie mehr oder weniger eingeschlossen. Er warnt euch, daß Dorf zu betreten, da es von einem tödlichen grünen Nebel eingehüllt sei und ihr fürchterliche Krankheiten einfangen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es mit der Legende von Rashiliyia zusammenhängen könnte, solltet ihr mit dem Schamanen Trufitus im Dorf der Tai-Bwo-Wanni sprechen. Er gibt euch einen Wampum-Gürtel, den ihr bitte Trufitus überreichen sollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6S34&amp;quot; c2=&amp;quot;13O48&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Shilo - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trufitus im Tai-Bwo-Wanni Dorf  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 400px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht jetzt Trufitus im Tai-Bwo-Wanni auf und '''benutzt '''den Gürtel mit ihm. (Sonst bekommt ihr die Gesprächsoptionen nicht). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlechte Neuigkeiten, meint er, nachdem er den Gürtel gelesen hat. Er bestätigt, was ihr schon von Mosol Rei erfahren hat, kennt allerdings keine ihrer Schwächen. Leider seien die Informationen über diese Legende verloren gegangen. Der letzte Ort an dem sie aufbewahrt wurden sei der Tempel Ah Za Rhoon, doch dieser sei schon längst zu Staub zerfallen. Der Name des Tempels lautete übersetzt &amp;quot;Pracht, die über dem Wasser schwebt&amp;quot;. Er vermutet, er habe zwischen großen Seen gelegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trufitus erklärt euch als verrückt, als ihr sagt, ihr wollet den Tempel suchen, ist jedoch bereit, euch ein paar Informationen zu geben. Er rät euch alltägliche Abenteuervorräte aufzustocken, bevor ihr loszieht. (Jetzt erst habt ihr das Abenteuer gestartet.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun macht euch auf die Suche. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Jiminuas Dschungelladen könnt ihr euch mit klassischen Abenteuersachen ausrüsten, wie Zunderbüchse, Lichtquelle, Spaten, Seil und gekochtem Fleisch oder Brot.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;11O31&amp;quot; c1=&amp;quot;2S21&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Shilo - Trufitus.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Tempel Ah Za Rhoon  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 400px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Lichtquelle: Fackel &lt;br /&gt;
*Zunderbüchse&lt;br /&gt;
*Seil&lt;br /&gt;
*Spaten&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe, Nahrung, um euch vor Untoten zu schützen&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
Der Beschreibung nach, kommen eigentlich nur zwei ungefähre Orte in Frage. Am Wasserfall im Südosten Karamjas werdet ihr schließlich aufmerksam auf eine Erdaufschüttung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr grabt mit eurem Spaten die weiche Erde beiseite und stoßt auf Granit, indem ein kleiner Spalt zu erkennen ist, durch den ihr gerade hindurchkriechen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zündet eure Fackel an und schaut euch die Spalte genauer an, indem ihr die Fackel mit dem Spalt benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend erkennt ihr eine gute Verankerungsstelle für das Seil - benutzt es mit dem Spalt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestätigt die Frage, ob ihr wirklich hinuntersteigen wollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;15O1&amp;quot; c1=&amp;quot;5S1&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Shilo - Erdaufschüttung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Durchlauft die Höhle etwas in südwestliche Richtung, bis ihr das Wasser seht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Mehrere Untote (61, 68) halten sich in diesem Bereich auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort findet ihr einen Gröllhaufen in der Höhlenwand, den ihr durchsuchen und hochklettern könnt, wenn euch die Untoten nicht daran hindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr den gesamten Text in Ruhe lesen konntet, dürft ihr durch den kleinen Tunnel kriechen und befindet euch in einer weiteren Höhle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Geröllhaufen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Diese Höhle ist &amp;quot;N&amp;quot; förmig angelegt. Und auch hier lauern Untote auf euch (61, 68 ,73). Direkt an der Westwand findet ihr lose Steine, die ihr durchsuchen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorsichtig entfernt ihr die Steine und findet in einem Bücherregal eine zerschlissene Schriftrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Lose Steine.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Südosten de Buchstabens &amp;quot;N&amp;quot; findet ihr zwischen dem zertrümmerten Mobiliar einige Säcke, die ihr durchsuchen solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eine zerknitterte Schriftrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Säcke.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun lauft in die nordöstliche Spitze des &amp;quot;N&amp;quot;s ganz nach Norden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr einen Galgen, an dem ein menschliches Skelett hängt. Nehmt es vom Galgen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist Zadimus Leichnam.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht kann dir Trifitus sagen, was du mit ihm machen sollst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Galgen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr könnt nun in die erste Höhle zurückgehen und euch aus den zerschlagenen Tischen ein Floß bauen, mit dem ihr die Höhle auf dem Wasserweg sicher verlassen könnt. Oder ihr geht auf der Westseite des Flusses nach Südosten bis zum Ausgang der Höhle. Ihr kommt westlich vom Gnomengleiter heraus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Tisch.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Zurück zu Trufitus==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 400px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht jetzt mit den gefunden Gegenständen zu Trufitus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er freut sich, euch wiederzusehen und ist gespannt, was ihr gefunden habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun benutzt die Gegenstände mit ihm&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zerknitterte Schriftrolle enthält tatsächlich interessante Details über Rashiliyia, die er selber noch nicht kannte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trufitus denkt über Schutzhalsketten nach.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Zerknitterte Schriftrolle.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die zerschließene Schriftrolle enthält einen Teil einer Schriftrolle über jemanden namens Bervirius. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trufitus vermutet, daß Bervirius Grabstätte immer noch zugänglich sein könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Bervirius Notizen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dann zeigt ihr ihm Zadimus Skelett. Sie sagt ihm, daß ihr es an einem Galgen hängen sehen und abgenommen habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er rät euch das Skelett zu vergraben. Der Boden in der Mitte des Dorfes bei der Stammesstatue sei ihnen sehr heilig, Ihr solltet es dort versuchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begrabt seine Knochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zadimus ist euch dankbar und will euch zur Seite stehen, bei der Beseitung desjenigen, der ihn gequält und getötet habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt folgenden Satz nicht vergessen: &amp;quot;Ich bin der Schlüssel, aber nur Blutsverwandte können ihre Grabstätte betreten.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hinterläßt euch zusätzlich ein Knochen-Stück, auf dem dieser Satz eingeritzt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet erneut mit Trufitus und sagt ihm, daß ihr die Überreste Zadimus begraben habt und er über Schlüssel und Blutsverwandte als Geist geredet habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, daß der einzige Blutsverwandte ihr Sohn Bervirus sei, der auf einer kleinen Insel südwestlich von Tai-Bwo-Wannai bestattet wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet diese Grabstätte finden, um irgendetwas von Bervirus zu erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigt Trufitus das Knochen-Stück, welches ihr von Zadimus erhalten habt, indem ihr es mit ihm benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Zadimus Geist.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Bervirus Grab==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 390px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch in den Südwesten Karmajas zur Insel Cairn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert den Felshang hoch und versucht die Hängebrücke zu überqueren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht behutsam dabei vor, denn sowohl der Felshang als auch die Hängebrücke können, wenn ihr sie nicht meistert, ein paar Lebenspunkte abziehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Norden der Insel, wo ihr schön gestapelte Steine findet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr durchsucht die Steine und werdet gefragt, ob ihr durch die gefährliche Spalte kriechen wollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend findet ihr euch in eine Art Korridor wieder.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden findet ihr einen Grabdolmen, der gekonnt mit einem Symbol aus zwei verschlungenen Palmen verziert wurde. Könnte das ein Familienwappen sein?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim durchsuchen findet ihr ein rostiges Schwert mit einem Knauf aus Elfenbein und eine Kristallkugel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem erkennt ihr etwas geschriebens auf dem Dolmen, welches ihr auf herumliegenden Papierfetzen kopiert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Untersuchen bekommt ihr mehrere Optionen, welche Papyrusseite ihr lesen wollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest alle drei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;10O3&amp;quot; c1=&amp;quot;5S22&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Shilo - Bervirius Grab.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zerschlissene gelbe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Gelbe.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zerfallene weiße &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Weiße.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Verkrustete orange &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Klettersteine im Osten der Höhle gelangt ihr wieder an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Orange.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Weitere Gegenstände für Trifitus==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 400px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Meißel&lt;br /&gt;
*Bronze-Draht&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Geht mit euren gefunden Gegenständen zu Trifitus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die gefunden Gegenstände wieder mit ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Schwertgriff, so glaubt er, sei das der Gegenstand, mit dem man Rashiliyias Grabstätte unbehelligt betreten könne. Rashiliyia ließ diejenigen am Leben, die eine Brozehalskette trugen. Der Knauf mag eine Bedeutung für Bervirius haben. Vielleicht könnt ihr etwas daraus schnitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Ortungskristall findet er unglaublich, damit werdet ihr den Eingang zur Grabstätte finden. Er empfiehlt euch den Kristall einfach zu aktivieren, wenn ihr in der Nähe der Grabstätte wäret. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Notizen erkennt er, daß der Eingang zur Grabstätte nördlich von Ah Za Rhoon liegen müsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt jetzt einen Meißel mit dem Schwertknauf und ihr erhaltet kleine Perlen, die ihr nun mit Bronzedraht zu einer Halskette fertigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet &amp;quot;die Perlen der Toten&amp;quot;, die ihr Trufitus zeigen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Rashiliyias Grab==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 390px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung - Solltet ihr Magie oder Fernkampf vorziehen nehmt entsprechende Ausrüstung&lt;br /&gt;
*Die Perlen der Toten&lt;br /&gt;
*Das Knochen-Stück &lt;br /&gt;
*3 Knochen&lt;br /&gt;
*Einen Meißel&lt;br /&gt;
*Ggf kampfunterstützende Tränke und einen Gebetstrank&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Ortungskristall eure Gebetspunkte absenkt, empfiehlt es sich vor dem Kampf erst einmal die Grabstätte zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr sie gefunden, braucht ihr ihn nicht mehr und könnt euch für den Endkampf gegen Rashiliyias vorbereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht die beiden schwarzen gekreuzten Palmen südwestlich des Feenrings DKP.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich der Eingang zum Grabverlies.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Untersuchen merkt ihr, daß es sich um ein Knochenschloss haltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt euren Meißel mit dem Knochen-Stück und ihr erhaltet einen Knochenschlüssel, mit dem ihr den Verlieseingang öffnen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1S45&amp;quot; c2=&amp;quot;14O31&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Shilo - Palmen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr betretet die uralte Höhle und befindet euch in einer großen Höhle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Metalltüre und klettert die Felsen hinab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bahnt euren Weg in den südwestlichen Teil der Höhle bis ihr zu einer Skeletttüre kommt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt jetzt 3 Knochen hintereinander mit der Türe und ihr erhalten Einlass in die Grabkammer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Untersucht den Dolmen, die Erde wird beben und ein Zombi-Nazstarool greift euch an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach erscheint sie in einer schwächeren Form als Skelett und abschließend noch einmal als Hüter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr alle drei Formen besiegen konntet, erscheinen die Überreste von Rashiliyia auf dem Dolmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Packt sie ein und begebt euch wieder zu Bevirius Grabstelle auf der Insel Crain.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Shilo - Endkampf.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Zurück zu Bervirus Grabstelle==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 400px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt dort die Überreste mit dem Dolmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geist erscheint und bedankt sich bei euch für die Befreiung seines Geistes. Sie wäre von Rachtsucht und Bosheit besessen gewesen. Sie wurde von Zamorak hereingelegt. Er habe ihr ihren Sohn als untote Kreatur zurückgeben. Sie habe aus Hass und Verbitterung alles Leben auslöschen wollen, aber jetzt sei sie geheilt und könne endlich in Frieden ruhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;10O3&amp;quot; c1=&amp;quot;5S22&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Shilo - Rashiliyia.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Shilo - Ende.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 3.875 Erfahrungspunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang in das Dorf Shilo und zur Edelsteinmine dort &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yanni Sallika in seinem Antiquitätenladen in Shilo kauft einige Gegenstände, die man auf Abenteuern findet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutzung der [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten#per_Karren|Karrenverbindung]] zwischen Brimhaven und dem Dorf Shilo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder&amp;amp;nbsp;Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Karamja]] mittel, schwer und Eliteaufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Legendenabenteuer|Das Legendenabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Monddiplomatie]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein kleiner Gefallen|Ein kleiner Gefallen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Dorf_von_Shilo&amp;diff=74461</id>
		<title>Das Dorf von Shilo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Dorf_von_Shilo&amp;diff=74461"/>
				<updated>2014-01-03T14:26:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Benötigte Gegenstände */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Nazastarool Dreifach.png|right]]&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Dorf von Shilo - (Shilo Village) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[D - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mosol Rei beim Eingang zum Dorf Shilo &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 20&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 32 - [[Anheben von Fertigkeitsstufen|Fertigkeit kann angehoben]] werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfstufe 60 +&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Brennende Fackel oder Kerze - Fackeln kann man in Jagdläden wie Yanille oder im Gemischtwarenladen in Tai Bwo Wannai kaufen - Kerzen in Catherby, Rellekka, Tai-Bwo-Wannai und im Dorf Shilo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Seil - kann man im Gemischtwarenladen in Musa Idyll finden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spaten - gibt es in unter anderem in&amp;amp;nbsp; [[Landwirtschaftsläden|Landwirtschaftsläden ]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Bronzedraht - mit der Fertigkeit Schmieden selbst herstellbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Meißel - im Gemischtwarenläden erhältlich - Werkzeuggürtel zählt nicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Normale Knochen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung und Waffen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebetsschutz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift]] falls man von einem Stammesangehörigen vergiftet wird &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Ausdauertränke]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportationsmöglichkeiten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einer Kampfstufe um die 40 solltet ihr einen Freund mit höherer Kampfstufe um Unterstützung bitten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nazastarool in unterschiedlichen Formen und Stärken &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Zombie Stufe 93&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
#Skelett Stufe 91 &lt;br /&gt;
#Geist Stufe 68&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausserdem viele untote Monster in den Stufen 60-80, die ihr aber nur passieren, jedoch nicht bekämpfen müßt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 390px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Fackel&lt;br /&gt;
*Zunderbüchse&lt;br /&gt;
*Spaten ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert NICHT)&lt;br /&gt;
*Bronze-Draht&lt;br /&gt;
*Meißel ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert NICHT)&lt;br /&gt;
*3 normale Knochen&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung&lt;br /&gt;
*Gebetstrank&lt;br /&gt;
*Gegengift, fall euch ein Stammesangehöriger vergiftet&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ihr müßt südöstlich des Dorfes von Shilo mit Mosol Rei sprechen, um das Abenteur beginnen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist in Sorge, da euer Leben in Gefahr ist. Rashiliyia sei zurückgekehrt und alle seien verloren, betont er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rashiliyia, die Königin der Toten, habe Horden von Untoten mitgebracht, um das Dorf von Shilo zu besetzen.&amp;amp;nbsp; Doch man habe sie mehr oder weniger eingeschlossen. Er warnt euch, daß Dorf zu betreten, da es von einem tödlichen grünen Nebel eingehüllt sei und ihr fürchterliche Krankheiten einfangen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es mit der Legende von Rashiliyia zusammenhängen könnte, solltet ihr mit dem Schamanen Trufitus im Dorf der Tai-Bwo-Wanni sprechen. Er gibt euch einen Wampum-Gürtel, den ihr bitte Trufitus überreichen sollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6S34&amp;quot; c2=&amp;quot;13O48&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Shilo - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trufitus im Tai-Bwo-Wanni Dorf  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 400px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht jetzt Trufitus im Tai-Bwo-Wanni auf und '''benutzt '''den Gürtel mit ihm. (Sonst bekommt ihr die Gesprächsoptionen nicht). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlechte Neuigkeiten, meint er, nachdem er den Gürtel gelesen hat. Er bestätigt, was ihr schon von Mosol Rei erfahren hat, kennt allerdings keine ihrer Schwächen. Leider seien die Informationen über diese Legende verloren gegangen. Der letzte Ort an dem sie aufbewahrt wurden sei der Tempel Ah Za Rhoon, doch dieser sei schon längst zu Staub zerfallen. Der Name des Tempels lautete übersetzt &amp;quot;Pracht, die über dem Wasser schwebt&amp;quot;. Er vermutet, er habe zwischen großen Seen gelegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trufitus erklärt euch als verrückt, als ihr sagt, ihr wollet den Tempel suchen, ist jedoch bereit, euch ein paar Informationen zu geben. Er rät euch alltägliche Abenteuervorräte aufzustocken, bevor ihr loszieht. (Jetzt erst habt ihr das Abenteuer gestartet.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun macht euch auf die Suche. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In Jiminuas Dschungelladen könnt ihr euch mit klassischen Abenteuersachen ausrüsten, wie Zunderbüchse, Lichtquelle, Spaten, Seil und gekochtem Fleisch oder Brot.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;11O31&amp;quot; c1=&amp;quot;2S21&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Shilo - Trufitus.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Tempel Ah Za Rhoon  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 400px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Lichtquelle: Fackel &lt;br /&gt;
*Zunderbüchse&lt;br /&gt;
*Seil&lt;br /&gt;
*Spaten&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe, Nahrung, um euch vor Untoten zu schützen&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
Der Beschreibung nach, kommen eigentlich nur zwei ungefähre Orte in Frage. Am Wasserfall im Südosten Karamjas werdet ihr schließlich aufmerksam auf eine Erdaufschüttung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr grabt mit eurem Spaten die weiche Erde beiseite und stoßt auf Granit, indem ein kleiner Spalt zu erkennen ist, durch den ihr gerade hindurchkriechen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zündet eure Fackel an und schaut euch die Spalte genauer an, indem ihr die Fackel mit dem Spalt benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend erkennt ihr eine gute Verankerungsstelle für das Seil - benutzt es mit dem Spalt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestätigt die Frage, ob ihr wirklich hinuntersteigen wollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;15O1&amp;quot; c1=&amp;quot;5S1&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Shilo - Erdaufschüttung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Durchlauft die Höhle etwas in südwestliche Richtung, bis ihr das Wasser seht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Mehrere Untote (61, 68) halten sich in diesem Bereich auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort findet ihr einen Gröllhaufen in der Höhlenwand, den ihr durchsuchen und hochklettern könnt, wenn euch die Untoten nicht daran hindern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr den gesamten Text in Ruhe lesen konntet, dürft ihr durch den kleinen Tunnel kriechen und befindet euch in einer weiteren Höhle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Geröllhaufen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Diese Höhle ist &amp;quot;N&amp;quot; förmig angelegt. Und auch hier lauern Untote auf euch (61, 68 ,73). Direkt an der Westwand findet ihr lose Steine, die ihr durchsuchen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vorsichtig entfernt ihr die Steine und findet in einem Bücherregal eine zerschlissene Schriftrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Lose Steine.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Südosten de Buchstabens &amp;quot;N&amp;quot; findet ihr zwischen dem zertrümmerten Mobiliar einige Säcke, die ihr durchsuchen solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eine zerknitterte Schriftrolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Säcke.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun lauft in die nordöstliche Spitze des &amp;quot;N&amp;quot;s ganz nach Norden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr einen Galgen, an dem ein menschliches Skelett hängt. Nehmt es vom Galgen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist Zadimus Leichnam.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht kann dir Trifitus sagen, was du mit ihm machen sollst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Galgen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr könnt nun in die erste Höhle zurückgehen und euch aus den zerschlagenen Tischen ein Floß bauen, mit dem ihr die Höhle auf dem Wasserweg sicher verlassen könnt. Oder ihr geht auf der Westseite des Flusses nach Südosten bis zum Ausgang der Höhle. Ihr kommt westlich vom Gnomengleiter heraus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Tisch.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Zurück zu Trufitus==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 400px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht jetzt mit den gefunden Gegenständen zu Trufitus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er freut sich, euch wiederzusehen und ist gespannt, was ihr gefunden habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun benutzt die Gegenstände mit ihm&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zerknitterte Schriftrolle enthält tatsächlich interessante Details über Rashiliyia, die er selber noch nicht kannte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trufitus denkt über Schutzhalsketten nach.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Zerknitterte Schriftrolle.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die zerschließene Schriftrolle enthält einen Teil einer Schriftrolle über jemanden namens Bervirius. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trufitus vermutet, daß Bervirius Grabstätte immer noch zugänglich sein könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Bervirius Notizen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dann zeigt ihr ihm Zadimus Skelett. Sie sagt ihm, daß ihr es an einem Galgen hängen sehen und abgenommen habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er rät euch das Skelett zu vergraben. Der Boden in der Mitte des Dorfes bei der Stammesstatue sei ihnen sehr heilig, Ihr solltet es dort versuchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begrabt seine Knochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zadimus ist euch dankbar und will euch zur Seite stehen, bei der Beseitung desjenigen, der ihn gequält und getötet habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt folgenden Satz nicht vergessen: &amp;quot;Ich bin der Schlüssel, aber nur Blutsverwandte können ihre Grabstätte betreten.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hinterläßt euch zusätzlich ein Knochen-Stück, auf dem dieser Satz eingeritzt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet erneut mit Trufitus und sagt ihm, daß ihr die Überreste Zadimus begraben habt und er über Schlüssel und Blutsverwandte als Geist geredet habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, daß der einzige Blutsverwandte ihr Sohn Bervirus sei, der auf einer kleinen Insel südwestlich von Tai-Bwo-Wannai bestattet wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet diese Grabstätte finden, um irgendetwas von Bervirus zu erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigt Trufitus das Knochen-Stück, welches ihr von Zadimus erhalten habt, indem ihr es mit ihm benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Zadimus Geist.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Bervirus Grab==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 390px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch in den Südwesten Karmajas zur Insel Cairn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert den Felshang hoch und versucht die Hängebrücke zu überqueren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht behutsam dabei vor, denn sowohl der Felshang als auch die Hängebrücke können, wenn ihr sie nicht meistert, ein paar Lebenspunkte abziehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Norden der Insel, wo ihr schön gestapelte Steine findet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr durchsucht die Steine und werdet gefragt, ob ihr durch die gefährliche Spalte kriechen wollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend findet ihr euch in eine Art Korridor wieder.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden findet ihr einen Grabdolmen, der gekonnt mit einem Symbol aus zwei verschlungenen Palmen verziert wurde. Könnte das ein Familienwappen sein?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim durchsuchen findet ihr ein rostiges Schwert mit einem Knauf aus Elfenbein und eine Kristallkugel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem erkennt ihr etwas geschriebens auf dem Dolmen, welches ihr auf herumliegenden Papierfetzen kopiert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Untersuchen bekommt ihr mehrere Optionen, welche Papyrusseite ihr lesen wollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest alle drei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;10O3&amp;quot; c1=&amp;quot;5S22&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Shilo - Bervirius Grab.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zerschlissene gelbe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Gelbe.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zerfallene weiße &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Weiße.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Verkrustete orange &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Klettersteine im Osten der Höhle gelangt ihr wieder an die Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Shilo - Orange.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Weitere Gegenstände für Trifitus==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 400px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Meißel&lt;br /&gt;
*Bronze-Draht&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Geht mit euren gefunden Gegenständen zu Trifitus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die gefunden Gegenstände wieder mit ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Schwertgriff, so glaubt er, sei das der Gegenstand, mit dem man Rashiliyias Grabstätte unbehelligt betreten könne. Rashiliyia ließ diejenigen am Leben, die eine Brozehalskette trugen. Der Knauf mag eine Bedeutung für Bervirius haben. Vielleicht könnt ihr etwas daraus schnitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Ortungskristall findet er unglaublich, damit werdet ihr den Eingang zur Grabstätte finden. Er empfiehlt euch den Kristall einfach zu aktivieren, wenn ihr in der Nähe der Grabstätte wäret. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Notizen erkennt er, daß der Eingang zur Grabstätte nördlich von Ah Za Rhoon liegen müsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt jetzt einen Meißel mit dem Schwertknauf und ihr erhaltet kleine Perlen, die ihr nun mit Bronzedraht zu einer Halskette fertigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet &amp;quot;die Perlen der Toten&amp;quot;, die ihr Trufitus zeigen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Rashiliyias Grab==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 390px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung - Solltet ihr Magie oder Fernkampf vorziehen nehmt entsprechende Ausrüstung&lt;br /&gt;
*Die Perlen der Toten&lt;br /&gt;
*Das Knochen-Stück &lt;br /&gt;
*3 Knochen&lt;br /&gt;
*Einen Meißel&lt;br /&gt;
*Ggf kampfunterstützende Tränke und einen Gebetstrank&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Ortungskristall eure Gebetspunkte absenkt, empfiehlt es sich vor dem Kampf erst einmal die Grabstätte zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr sie gefunden, braucht ihr ihn nicht mehr und könnt euch für den Endkampf gegen Rashiliyias vorbereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht die beiden schwarzen gekreuzten Palmen südwestlich des Feenrings DKP.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich der Eingang zum Grabverlies.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Untersuchen merkt ihr, daß es sich um ein Knochenschloss haltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt euren Meißel mit dem Knochen-Stück und ihr erhaltet einen Knochenschlüssel, mit dem ihr den Verlieseingang öffnen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1S45&amp;quot; c2=&amp;quot;14O31&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Shilo - Palmen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr betretet die uralte Höhle und befindet euch in einer großen Höhle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Metalltüre und klettert die Felsen hinab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bahnt euren Weg in den südwestlichen Teil der Höhle bis ihr zu einer Skeletttüre kommt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt jetzt 3 Knochen hintereinander mit der Türe und ihr erhalten Einlass in die Grabkammer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Untersucht den Dolmen, die Erde wird beben und ein Zombi-Nazstarool greift euch an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach erscheint sie in einer schwächeren Form als Skelett und abschließend noch einmal als Hüter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr alle drei Formen besiegen konntet, erscheinen die Überreste von Rashiliyia auf dem Dolmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Packt sie ein und begebt euch wieder zu Bevirius Grabstelle auf der Insel Crain.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Shilo - Endkampf.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Zurück zu Bervirus Grabstelle==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 400px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt dort die Überreste mit dem Dolmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Geist erscheint und bedankt sich bei euch für die Befreiung seines Geistes. Sie wäre von Rachtsucht und Bosheit besessen gewesen. Sie wurde von Zamorak hereingelegt. Er habe ihr ihren Sohn als untote Kreatur zurückgeben. Sie habe aus Hass und Verbitterung alles Leben auslöschen wollen, aber jetzt sei sie geheilt und könne endlich in Frieden ruhen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;10O3&amp;quot; c1=&amp;quot;5S22&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Shilo - Rashiliyia.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Shilo - Ende.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 3.875 Erfahrungspunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang in das Dorf Shilo und zur Edelsteinmine dort &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yanni Sallika in seinem Antiquitätenladen in Shilo kauft einige Gegenstände, die man auf Abenteuern findet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutzung der [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten#per_Karren|Karrenverbindung]] zwischen Brimhaven und dem Dorf Shilo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder&amp;amp;nbsp;Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Karamja]] mittel, schwer und Eliteaufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Legendenabenteuer|Das Legendenabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Monddiplomatie]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein kleiner Gefallen|Ein kleiner Gefallen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Weg_zu_den_Grabh%C3%BCgeln.png&amp;diff=74144</id>
		<title>Datei:Weg zu den Grabhügeln.png</title>
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				<updated>2014-01-02T02:28:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: hat eine neue Version von „Datei:Weg zu den Grabhügeln.png“ hochgeladen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Weg_zu_den_Grabh%C3%BCgeln.png&amp;diff=74141</id>
		<title>Datei:Weg zu den Grabhügeln.png</title>
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				<updated>2014-01-02T02:08:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: hat eine neue Version von „Datei:Weg zu den Grabhügeln.png“ hochgeladen: Zurückgesetzt auf die Version vom 2. Januar 2014, 01:56 Uhr&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Weg_zu_den_Grabh%C3%BCgeln.png&amp;diff=74140</id>
		<title>Datei:Weg zu den Grabhügeln.png</title>
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				<updated>2014-01-02T02:07:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: hat eine neue Version von „Datei:Weg zu den Grabhügeln.png“ hochgeladen: Zurückgesetzt auf die Version vom 24. Dezember 2013, 01:32 Uhr&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Weg_zu_den_Grabh%C3%BCgeln.png&amp;diff=74136</id>
		<title>Datei:Weg zu den Grabhügeln.png</title>
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				<updated>2014-01-02T01:56:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: hat eine neue Version von „Datei:Weg zu den Grabhügeln.png“ hochgeladen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Teleportrunenpaket&amp;diff=73932</id>
		<title>Teleportrunenpaket</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Teleportrunenpaket&amp;diff=73932"/>
				<updated>2013-12-28T17:17:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Runenpaket für den Teleport mit normaler Zaubermagie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Runenpaket für den Teleport mit normaler Zaubermagie==&lt;br /&gt;
[[image:teleportrunenpaket.jpg|thumb|200px|Die notwendigen Runen|right]]&lt;br /&gt;
Runen&lt;br /&gt;
*Feuer&lt;br /&gt;
*Wasser&lt;br /&gt;
*Erd und Luft, die durch die kombinierte '''Staubrune''' ersetzt werden können&lt;br /&gt;
**Vorteil dieser Rune: ein Platz im Inventar wird frei bzw benutzt man bisher einen Stab, der die entsprechende Rune erstetzt, wird dieser überflüssig und anstelle dessen kann eine Waffe gehandhabt werden&lt;br /&gt;
*Gesetzes&lt;br /&gt;
*für den Teleport zum Affenatoll wird eine Banane je Teleport benötigt&lt;br /&gt;
**dieser Teleport wird erst beim Miniabenteuer [[Awowogei]] aus &amp;quot;[[Ein ausgekochtes Rezept]]&amp;quot; freigeschaltet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runen können auch durch entsprechende Stäbe ersetzt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:obilisk0.jpg|thumb|200px|Das Zauberbuch sortiert nach Teleportzaubersprüchen|left]]&lt;br /&gt;
Basisteleporte - keine Runen erforderlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wettrüstenteleport - Magiestufe (10) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varrockteleport - Magiestufe (25) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lumbridgeteleport - Magiestufe (31) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faladorteleport - Magiestufe (37)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hausteleport - Magiestufe (40)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Camelotteleport - Magiestufe (45)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ardougneteleport - Magiestufe (51) nach dem Abenteuer [[Die verseuchte Stadt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachtturmteleport - Magiestufe (58) nach dem Abenteuer [[Der Wachturm von Yanille]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trollheimteleport - Magiestufe (61) nach dem Abenteuer [[Eadgars List]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Affenatollteleport - Magiestufe (64) nach dem Abenteuer [[Awowogei]] aus [[Ein ausgekochtes Rezept]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bitte beachten, dass einige Teleports nur von Mitgliedern gesprochen werden können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear: both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Runenteleport]]&lt;br /&gt;
[[category:Tipps und Tricks]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Erwachen_des_Muspah&amp;diff=73931</id>
		<title>Das Erwachen des Muspah</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Erwachen_des_Muspah&amp;diff=73931"/>
				<updated>2013-12-28T15:13:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Benötigte Gegenstände */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Muspha Bild.png|right]]&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[E - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erjolf''', der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Eisjagdgebiet aufhält &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; c2=&amp;quot;9O16&amp;quot; c1=&amp;quot;17N47&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 8 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 10 -&amp;gt; normales Magiebuch wird benötigt !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen ungeschliffene Saphire besorgt werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shantaypassdurchgangsmöglichkeit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Messer - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spaten - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 Wasserrunen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 Kosmosrunen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Ungeschliffene Saphire - können während des Abenteuers in der Höhle gefunden werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Axt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spitzhacke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Meißel ( wenn die Saphire noch geschliffen werden müssen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten#Fliegender_Teppich|fliegenden Teppiche]] - der [[Ring des Charos]] reduziert den Fahrpreis &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wüstenkleidung - kann am Shantaypass gekauft werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefüllte Wasserschläuche - können am Shantaypass gekauft werden - und Messer, um diese an einem Kaktus wieder auffüllen zu können oder verzauberte Wassertiara &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewichtsreduzierende Gegenstände &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stiefel der Leichtigkeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gefleckter oder gepunkteter Umhang]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ring des Erforschers [[Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportrunenpaket]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu [[Feenringe]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Berserkerring]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett des Ruhms]] oder [[Duellring]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Besen, verzauberter]] für Teleport zum Garten der Zauberin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1040&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um dieses Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit Erjolf am Höhleneingang nordöstlich von Rellekka sprechen. Über den Feenring Code D K S ist dieses Gebiet schnell zu erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf hat eine unglaubliche Entdeckung gemacht und wenn ihr bereit seid, ein Geheimnis für euch zu behalten, wird er sie euch zeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr folgt ihm in eine Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Springt über den Eisbach und folgt Erjolf Richtung Nordwesten in den nächsten Höhlenraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Betreten Höhlenöffnung) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Eisbach.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht Erjolf an und er berichtet euch von seiner Entdeckung. Denn in der Mitte des Teichs ist eine Eisscholle, in der etwas verborgen zu sein scheint. Er vermutet, daß es sich dabei um eine antike Rüstung handeln könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er sie erhalten würde, könnte er sicherlich die Ratsmitglieder beeindrucken und so seine Fremennik'schen Proben bestehen und von seiner Sippe als volljährig anerkannt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich werdet ihr ihm dabei helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwie müsse das Eis in der Mitte des Teichs zum Schmelzen gebracht werden, schlägt Erjolf vor. Angezündete Flöße, die zu Wasser gelassen werden, könnten zur Mitte treiben und so das Eis schmelzen lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erklärt euch, wie Flöße gebaut werden. Dazu nehmt ihr Treibholz von einem der Haufen, die am Ufer des Teichs liegen und bearbeitet es mit einem Messer. Automatisch erhaltet ihr ein Floß, welches anschließend angezündet und zu Wasser gelassen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Wasserströmung das Floß jedoch noch nicht in die Mitte schwimmen läßt, sollt ihr die Höhle genau untersuchen und die Strömung verändern. Ihr seht, wie die Eisstücke, die auf dem Wasser treiben, sich bewegen und könnt dadurch die derzeitge Fließströmungen erkennen.&amp;amp;nbsp; Es gibt insgesamt vier Eisbäche, deren Fließrichtungen verändert werden können, indem sie eingedämmt oder freigeschaufelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bach im Norden ist der Zufluss, durch den der Teich gespeist wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Eisbäche hingegen sind die Abflüße des Teiches, sofern sie nicht eingedämmt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Flöße gleichzeitig abgeschickt, werden sich anordnen bzw. aufreihen und eine größe Menge Eis zum schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Höhlenbeschreibung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nehmt euch also ein paar Treibholzscheite und stellt die Flöße her (Soviele ihr in euer Inventar bekommt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht dann in den Westen und klickt auf den Schneehaufen Option &amp;quot;Eisbach eindämmen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Osten und dämmt auch dort den Eisbach ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend lauft ihr in den Norden. Springt dort über den flachen Felsen und lasst wie auf der Abbildung eingezeichnet fünf Flöße schnell zu Wasser. Option: Anzünden und abschicken. Sie sollten sich, wenn ihr richtig steht, an einem Felsen hintereinander aufreihen und das Eis an der Ostseite zum Schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als nächstes schickt ihr drei Flöße immer einen Schritt versetzt gegen die Nordseite der Eisscholle. Die Eisbäche im Osten und Westen bleiben dabei eingedämmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollte das Eis an der Nordseite ebenfalls geschmolzen sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Laßt den Eisbach im Osten eingedämmt und geht in den Süden. Dort klickt ihr nun auf den Schneehaufen, um den Abfluß in den Süden zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Westen und öffnet dort den Abfluß. Option &amp;quot;Freischaufeln: eingedämmter Eisbach&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt wieder Flöße her und geht in den Osten. Ziel ist es jetzt die Südseite vom Eis zu befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier nutzt ihr wieder die Felsen, die aus dem Wasser ragen, um vier Flöße hintereinander aufzureihen. Option &amp;quot;Anzünden und abschicken&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollte die Südseite von Eis befreit sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Öffnet jetzt den Abfluß des Eisbaches im Osten &amp;quot;Freischaufeln: eingedämmter Eisbach&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abfluß im Süden bleibt verschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt zwei Flöße her und geht in den Westen, wo ihr den Abfluß es Eisbaches eindämmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müßt ihr euch mit dem Gesicht zum Ablauf des Eisbaches stellen und ein Floß zu Wasser lassen. Springt anschließend über die flachen Felsen und schickt auch dort mit dem Gesicht zum Bach ein Floß ab. Treffen die Flöße richtig auf die Eiswand, solltet ihr es geschafft haben und wieder mit Erjolf reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit Schrecken erkennt ihr, daß es gar keine eingefrorene Rüstung ist, sondern ein Monster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch das Eis unmittelbar in der Nähe des Monsters ist nicht geschmolzen, stellt Erjolf fest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte mit dem Naturhistoriker Reinhold, der im Trollweiß-Jagdgebeit sei, reden, da dieser im Auftrag des Museums von Varrock nach Yetis sucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer nun folgenden Filmszene schaut ihr euch die Kreatur genau an und prägt euch die Einzelheiten ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf wird in der Höhle bleiben und das Monster bewachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Monster.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht nun den Naturhistoriker Reinhold, den ihr im Jagdgebiet nördlich der Höhle finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlaßt also die Höhle und geht über die schmale Landzunge in Richtung Norden an den Säbelzahn-.Kebbits und Kyatts vorbei. Steigt die eisige Treppe hinauf und geht ein Stück Richtung Osten um den Eisberg herum, um dann weiter nach Norden zu laufen, wo ihr den Naturhistoriker findet. Sprecht ihn an. Er berichtet euch vom Museum in Varrock und schließlich könnt ihr ihn fragen, ob er Kreaturen identifizieren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müßt ihm dazu nur einige Informationen über die Kreatur geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Farbe hat die Kreatur? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Gelb &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie viele Arme hat sie? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Vier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie viele Beine hat sie? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat keine Beine, so wie eine Schnecke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie würden Sie ihren Kopf beschreiben? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat Stacheln an Kopf und Rücken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Können Sie mir jetzt bitte den Schwanz beschreiben? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Er ist mit bösartigen Stacheln übersät. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie sahen die Hände der Kreatur aus? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat Zangen, so wie ein Krebs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reinhold ist erschrocken, denn nach dieser Beschreibung könne es sich nur um ein Fabelwesen handeln. Auch glaubt er nicht, daß andere Historiker behilflich sein könnten. Allerdings sei ihm auf seinen Reisen ein Bericht über eine Statue in der kharidianischen Wüste zu Ohren gekommen. Diese Statue soll eine bemerkenswerte Ähnlichkeit haben, mit der, die ihr ihm beschrieben habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerüchten zufolge soll sie östlich der Wüstenmine stehen. Wenn ihr sie findet, stellt er euch eine Belohung in Aussicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch einen Lumbridge-Teleport-Fokus, den ihr zum Teleport nach Lumbridge benutzen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Reinhold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also in die kharidianische Wüste.Die Statue befindet sich östlich der Wüstenmine und nördlich von Pollnivneach am Fluss Elid. Ihr könnt je nachdem, welche Möglichkeiten ihr besitzt, zum Beispiel mit dem Teppich vom Shantaypass nach Pollniveach reisen und dann am Fluss Elid Richtung Norden laufen bis ihr auf einen riesigen Sandhaufen stoßt, den ihr ausbuddelt. (Spaten im [[Werkzeuggürtel]] zählt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Erwachen des Muspah - Sandhaufen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Karte Wüste.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als ihr die Statue ausgebuddelt habt, erscheint Ali der Weise, der schon lange nach dieser Statue gesucht hat. Er ist begeistert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm von der Kreatur, die ihr entdeckt habt. Ali erzählt euch jetzt, daß es sich bei der Kreatur um einen Muspah handelt, ein blutrünstiges Monster, das von einem grausamen archaischen Gott erschaffen wurde. Jedoch sei das alles nur ein Mythos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, wie ihr das Eis um den Muspah entfernen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist bereit es euch zu sagen, wenn ihr ihm anschließend Bericht erstattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einfacher Saphir-Zauberspruch sollte das Eis zum Schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr benötigt vier geschliffene Saphire sowie vier Kosmos- und vier Wasserrunen. Die Saphire müssen mithilfe eines Messers in das Eis, welches den Muspah umgibt, gesteckt und dann verzaubert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ali gibt euch einen Camelot-Teleport-Fokus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Ali der Weise.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besorgt das notwendige Material und begebt euch wieder in die Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr übrigens einmal acht Saphire abbauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Erjolf an, der eine kleine Brücke zur Eisscholle gebaut hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Saphire.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zum Eisblock und benutzt die Saphire mit ihm. Euer Charakter bringt alle vier Edelsteine an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wendet ihr den Zauberspruch Permutio St 1 (Magie 7) aus dem normalen Zauberbuch an. Einfach im Zauberbuch auswählen und auf den Eisblock klicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Eis um den Muspah schmilzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf kommt zu euch herrüber und als er versucht eine Trophäe von dem Monster abzutrennen, erwacht dieses zum Leben. Ängstlich ergreift Erjolf die Flucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Eisblock.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht den Muspah an, der sich schrecklich fühlt. Unterhaltet euch mit ihm und seine Erinnerungen kehren zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Muspah.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich verändert er sein Aussehen und Jhallan steht vor euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser ist ziemlich ungehalten und stellt seine Macht zur Schau. Doch die Vereisung hat ihm Kraft gekostet. Schließlich erklärt er euch, daß er von einem Muspah geträumt habe und sich dann in einen solchen verwandelte. Er sei ein Mahjarrat und habe im Eis einen Winterschlaf gehalten. Das alles sei schwierig zu erklären, habe aber mit dem Verjüngungsritual der Mahjarrat zu tun, Das Ritual erfülle die Mahjarrat mit neuer Energie. Bedauerlichweise müsse dabei aber einer der Ihren im Kampf geopfert werden. Er selbst habe sich seinen Feinden, die sich gegen ihn verschworen hätten, gegenüber zu schwach gefühlt, um beim letzten Ritual teilnehmen zu können, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich erklärt er euch, daß er sich eine andere Stätte suchen msse, an der er seinen Winterschlaf ungestört fortsetzen könne und auf keinen Fall dürfe er wieder von einem Muspah träumen. Diese Verwandlung habe ihm zu viel Kraft gekostet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er sich zu geschwächt fühlt, müßt ihr ihm helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt die gleiche Methode anwenden, mit der ihr ihn geweckt habt. Dadurch wird er seine verbleibenden Kräfte aufwenden können und sich wieder in den Winterschlaf versetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem müsst ihr einen Weg in die Höhlen unter der rituellen Stätte finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Ihallan.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Verlaßt diesen Höhlenbereich und sprecht mit Erjolf, der vor der Höhlenöffnung steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müßt eine Möglichkeit finden, an der Küste entlang zu reisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf schlägt vor, ein Kanu zu bauen. Ihr sollt ihn an der Westküste des Jagdgebietes treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun verlaßt die Höhle komplett und geht wieder in den Norden ins Jagdgebiet. Haltet euch jetzt nach Westen an den Säbelzahn-Kebbits vorbei und lauft an der Küste nach Norden bis ihr auf Erjolf trefft. Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser liegt ein Baumstamm. Aus diesem könnt ihr mit einer Axt (Werkzeuggürtel) ein Kanu herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Kanu.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Klickt auf das Kanu und segelt die Küste entlang hoch in den Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Kanureise.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet dort die Höhle unter der rituellen Stätte. (Pfeilsymbol auf der Minikarte) und geht ein Stück nach Süden. Dort trefft ihr auf Jhallan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort in der Mitte sei direkt unter dem Ritualstein. Er stellt bestimmte Forderungen an die Raumverhältnisse. Ihr sollt ihn nun zu diesem Ort führen, da seine Kräfte es nicht mehr zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Höhle unter Ritualplatz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr müßt in den südwestlichsten Raum des Höhlensystems gehen, um den richtigen Ort zu finden. Jhallan wird euch folgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und er wird euch mitteilen, wenn ihr die richtige Stelle gefunden habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt ihn anschließend an Option: Saphire platzieren und sprecht den Permutio St 1 Zauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch bevor der Zauber in Kraft tritt, werdet ihr einen Dialog mit Jhallan halten an dessen Ende er euch einen Muspahschwanz überreicht, den ihn Erjolf als Trophäe geben könnt, damit auch diesem gehoflen werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Charakter setzt den Zauber fort und Ihallan wird in Eis gehüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Winterschlafplatz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Verlaßt die Höhle und fahrt mit dem Kanu zurück zum Jagdgebiet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort überreicht ihr Erjolf den Muspahschwanz und schließt das Abenteuer somit ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungspunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 1.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau und Holzfällerei je 800 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 500 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Saphire &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum für eine Fertigkeit über Stufe 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arrav´s Fluch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Erwachen_des_Muspah&amp;diff=73930</id>
		<title>Das Erwachen des Muspah</title>
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				<updated>2013-12-28T15:12:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Voraussetzungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Muspha Bild.png|right]]&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[E - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erjolf''', der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Eisjagdgebiet aufhält &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; c2=&amp;quot;9O16&amp;quot; c1=&amp;quot;17N47&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 8 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 10 -&amp;gt; normales Magiebuch wird benötigt !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen ungeschliffene Saphire besorgt werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shantaypassdurchgangsmöglichkeit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Messer - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spaten - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 Wasserrunen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 Kosmosrunen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Ungeschliffene Saphire &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Axt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spitzhacke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Meißel ( wenn die Saphire noch geschliffen werden müssen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten#Fliegender_Teppich|fliegenden Teppiche]] - der [[Ring des Charos]] reduziert den Fahrpreis &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wüstenkleidung - kann am Shantaypass gekauft werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefüllte Wasserschläuche - können am Shantaypass gekauft werden - und Messer, um diese an einem Kaktus wieder auffüllen zu können oder verzauberte Wassertiara &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewichtsreduzierende Gegenstände &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stiefel der Leichtigkeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gefleckter oder gepunkteter Umhang]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ring des Erforschers [[Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportrunenpaket]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu [[Feenringe]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Berserkerring]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett des Ruhms]] oder [[Duellring]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Besen, verzauberter]] für Teleport zum Garten der Zauberin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1040&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um dieses Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit Erjolf am Höhleneingang nordöstlich von Rellekka sprechen. Über den Feenring Code D K S ist dieses Gebiet schnell zu erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf hat eine unglaubliche Entdeckung gemacht und wenn ihr bereit seid, ein Geheimnis für euch zu behalten, wird er sie euch zeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr folgt ihm in eine Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Springt über den Eisbach und folgt Erjolf Richtung Nordwesten in den nächsten Höhlenraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Betreten Höhlenöffnung) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Eisbach.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht Erjolf an und er berichtet euch von seiner Entdeckung. Denn in der Mitte des Teichs ist eine Eisscholle, in der etwas verborgen zu sein scheint. Er vermutet, daß es sich dabei um eine antike Rüstung handeln könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er sie erhalten würde, könnte er sicherlich die Ratsmitglieder beeindrucken und so seine Fremennik'schen Proben bestehen und von seiner Sippe als volljährig anerkannt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich werdet ihr ihm dabei helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwie müsse das Eis in der Mitte des Teichs zum Schmelzen gebracht werden, schlägt Erjolf vor. Angezündete Flöße, die zu Wasser gelassen werden, könnten zur Mitte treiben und so das Eis schmelzen lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erklärt euch, wie Flöße gebaut werden. Dazu nehmt ihr Treibholz von einem der Haufen, die am Ufer des Teichs liegen und bearbeitet es mit einem Messer. Automatisch erhaltet ihr ein Floß, welches anschließend angezündet und zu Wasser gelassen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Wasserströmung das Floß jedoch noch nicht in die Mitte schwimmen läßt, sollt ihr die Höhle genau untersuchen und die Strömung verändern. Ihr seht, wie die Eisstücke, die auf dem Wasser treiben, sich bewegen und könnt dadurch die derzeitge Fließströmungen erkennen.&amp;amp;nbsp; Es gibt insgesamt vier Eisbäche, deren Fließrichtungen verändert werden können, indem sie eingedämmt oder freigeschaufelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bach im Norden ist der Zufluss, durch den der Teich gespeist wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Eisbäche hingegen sind die Abflüße des Teiches, sofern sie nicht eingedämmt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Flöße gleichzeitig abgeschickt, werden sich anordnen bzw. aufreihen und eine größe Menge Eis zum schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Höhlenbeschreibung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nehmt euch also ein paar Treibholzscheite und stellt die Flöße her (Soviele ihr in euer Inventar bekommt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht dann in den Westen und klickt auf den Schneehaufen Option &amp;quot;Eisbach eindämmen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Osten und dämmt auch dort den Eisbach ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend lauft ihr in den Norden. Springt dort über den flachen Felsen und lasst wie auf der Abbildung eingezeichnet fünf Flöße schnell zu Wasser. Option: Anzünden und abschicken. Sie sollten sich, wenn ihr richtig steht, an einem Felsen hintereinander aufreihen und das Eis an der Ostseite zum Schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als nächstes schickt ihr drei Flöße immer einen Schritt versetzt gegen die Nordseite der Eisscholle. Die Eisbäche im Osten und Westen bleiben dabei eingedämmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollte das Eis an der Nordseite ebenfalls geschmolzen sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Laßt den Eisbach im Osten eingedämmt und geht in den Süden. Dort klickt ihr nun auf den Schneehaufen, um den Abfluß in den Süden zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Westen und öffnet dort den Abfluß. Option &amp;quot;Freischaufeln: eingedämmter Eisbach&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt wieder Flöße her und geht in den Osten. Ziel ist es jetzt die Südseite vom Eis zu befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier nutzt ihr wieder die Felsen, die aus dem Wasser ragen, um vier Flöße hintereinander aufzureihen. Option &amp;quot;Anzünden und abschicken&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollte die Südseite von Eis befreit sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Öffnet jetzt den Abfluß des Eisbaches im Osten &amp;quot;Freischaufeln: eingedämmter Eisbach&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abfluß im Süden bleibt verschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt zwei Flöße her und geht in den Westen, wo ihr den Abfluß es Eisbaches eindämmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müßt ihr euch mit dem Gesicht zum Ablauf des Eisbaches stellen und ein Floß zu Wasser lassen. Springt anschließend über die flachen Felsen und schickt auch dort mit dem Gesicht zum Bach ein Floß ab. Treffen die Flöße richtig auf die Eiswand, solltet ihr es geschafft haben und wieder mit Erjolf reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit Schrecken erkennt ihr, daß es gar keine eingefrorene Rüstung ist, sondern ein Monster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch das Eis unmittelbar in der Nähe des Monsters ist nicht geschmolzen, stellt Erjolf fest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte mit dem Naturhistoriker Reinhold, der im Trollweiß-Jagdgebeit sei, reden, da dieser im Auftrag des Museums von Varrock nach Yetis sucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer nun folgenden Filmszene schaut ihr euch die Kreatur genau an und prägt euch die Einzelheiten ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf wird in der Höhle bleiben und das Monster bewachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Monster.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht nun den Naturhistoriker Reinhold, den ihr im Jagdgebiet nördlich der Höhle finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlaßt also die Höhle und geht über die schmale Landzunge in Richtung Norden an den Säbelzahn-.Kebbits und Kyatts vorbei. Steigt die eisige Treppe hinauf und geht ein Stück Richtung Osten um den Eisberg herum, um dann weiter nach Norden zu laufen, wo ihr den Naturhistoriker findet. Sprecht ihn an. Er berichtet euch vom Museum in Varrock und schließlich könnt ihr ihn fragen, ob er Kreaturen identifizieren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müßt ihm dazu nur einige Informationen über die Kreatur geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Farbe hat die Kreatur? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Gelb &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie viele Arme hat sie? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Vier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie viele Beine hat sie? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat keine Beine, so wie eine Schnecke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie würden Sie ihren Kopf beschreiben? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat Stacheln an Kopf und Rücken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Können Sie mir jetzt bitte den Schwanz beschreiben? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Er ist mit bösartigen Stacheln übersät. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie sahen die Hände der Kreatur aus? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat Zangen, so wie ein Krebs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reinhold ist erschrocken, denn nach dieser Beschreibung könne es sich nur um ein Fabelwesen handeln. Auch glaubt er nicht, daß andere Historiker behilflich sein könnten. Allerdings sei ihm auf seinen Reisen ein Bericht über eine Statue in der kharidianischen Wüste zu Ohren gekommen. Diese Statue soll eine bemerkenswerte Ähnlichkeit haben, mit der, die ihr ihm beschrieben habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerüchten zufolge soll sie östlich der Wüstenmine stehen. Wenn ihr sie findet, stellt er euch eine Belohung in Aussicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch einen Lumbridge-Teleport-Fokus, den ihr zum Teleport nach Lumbridge benutzen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Reinhold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also in die kharidianische Wüste.Die Statue befindet sich östlich der Wüstenmine und nördlich von Pollnivneach am Fluss Elid. Ihr könnt je nachdem, welche Möglichkeiten ihr besitzt, zum Beispiel mit dem Teppich vom Shantaypass nach Pollniveach reisen und dann am Fluss Elid Richtung Norden laufen bis ihr auf einen riesigen Sandhaufen stoßt, den ihr ausbuddelt. (Spaten im [[Werkzeuggürtel]] zählt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Erwachen des Muspah - Sandhaufen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Karte Wüste.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als ihr die Statue ausgebuddelt habt, erscheint Ali der Weise, der schon lange nach dieser Statue gesucht hat. Er ist begeistert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm von der Kreatur, die ihr entdeckt habt. Ali erzählt euch jetzt, daß es sich bei der Kreatur um einen Muspah handelt, ein blutrünstiges Monster, das von einem grausamen archaischen Gott erschaffen wurde. Jedoch sei das alles nur ein Mythos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, wie ihr das Eis um den Muspah entfernen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist bereit es euch zu sagen, wenn ihr ihm anschließend Bericht erstattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einfacher Saphir-Zauberspruch sollte das Eis zum Schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr benötigt vier geschliffene Saphire sowie vier Kosmos- und vier Wasserrunen. Die Saphire müssen mithilfe eines Messers in das Eis, welches den Muspah umgibt, gesteckt und dann verzaubert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ali gibt euch einen Camelot-Teleport-Fokus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Ali der Weise.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besorgt das notwendige Material und begebt euch wieder in die Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr übrigens einmal acht Saphire abbauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Erjolf an, der eine kleine Brücke zur Eisscholle gebaut hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Saphire.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zum Eisblock und benutzt die Saphire mit ihm. Euer Charakter bringt alle vier Edelsteine an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wendet ihr den Zauberspruch Permutio St 1 (Magie 7) aus dem normalen Zauberbuch an. Einfach im Zauberbuch auswählen und auf den Eisblock klicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Eis um den Muspah schmilzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf kommt zu euch herrüber und als er versucht eine Trophäe von dem Monster abzutrennen, erwacht dieses zum Leben. Ängstlich ergreift Erjolf die Flucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Eisblock.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht den Muspah an, der sich schrecklich fühlt. Unterhaltet euch mit ihm und seine Erinnerungen kehren zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Muspah.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich verändert er sein Aussehen und Jhallan steht vor euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser ist ziemlich ungehalten und stellt seine Macht zur Schau. Doch die Vereisung hat ihm Kraft gekostet. Schließlich erklärt er euch, daß er von einem Muspah geträumt habe und sich dann in einen solchen verwandelte. Er sei ein Mahjarrat und habe im Eis einen Winterschlaf gehalten. Das alles sei schwierig zu erklären, habe aber mit dem Verjüngungsritual der Mahjarrat zu tun, Das Ritual erfülle die Mahjarrat mit neuer Energie. Bedauerlichweise müsse dabei aber einer der Ihren im Kampf geopfert werden. Er selbst habe sich seinen Feinden, die sich gegen ihn verschworen hätten, gegenüber zu schwach gefühlt, um beim letzten Ritual teilnehmen zu können, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich erklärt er euch, daß er sich eine andere Stätte suchen msse, an der er seinen Winterschlaf ungestört fortsetzen könne und auf keinen Fall dürfe er wieder von einem Muspah träumen. Diese Verwandlung habe ihm zu viel Kraft gekostet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er sich zu geschwächt fühlt, müßt ihr ihm helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt die gleiche Methode anwenden, mit der ihr ihn geweckt habt. Dadurch wird er seine verbleibenden Kräfte aufwenden können und sich wieder in den Winterschlaf versetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem müsst ihr einen Weg in die Höhlen unter der rituellen Stätte finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Ihallan.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Verlaßt diesen Höhlenbereich und sprecht mit Erjolf, der vor der Höhlenöffnung steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müßt eine Möglichkeit finden, an der Küste entlang zu reisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf schlägt vor, ein Kanu zu bauen. Ihr sollt ihn an der Westküste des Jagdgebietes treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun verlaßt die Höhle komplett und geht wieder in den Norden ins Jagdgebiet. Haltet euch jetzt nach Westen an den Säbelzahn-Kebbits vorbei und lauft an der Küste nach Norden bis ihr auf Erjolf trefft. Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser liegt ein Baumstamm. Aus diesem könnt ihr mit einer Axt (Werkzeuggürtel) ein Kanu herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Kanu.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Klickt auf das Kanu und segelt die Küste entlang hoch in den Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Kanureise.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet dort die Höhle unter der rituellen Stätte. (Pfeilsymbol auf der Minikarte) und geht ein Stück nach Süden. Dort trefft ihr auf Jhallan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort in der Mitte sei direkt unter dem Ritualstein. Er stellt bestimmte Forderungen an die Raumverhältnisse. Ihr sollt ihn nun zu diesem Ort führen, da seine Kräfte es nicht mehr zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Höhle unter Ritualplatz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr müßt in den südwestlichsten Raum des Höhlensystems gehen, um den richtigen Ort zu finden. Jhallan wird euch folgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und er wird euch mitteilen, wenn ihr die richtige Stelle gefunden habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt ihn anschließend an Option: Saphire platzieren und sprecht den Permutio St 1 Zauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch bevor der Zauber in Kraft tritt, werdet ihr einen Dialog mit Jhallan halten an dessen Ende er euch einen Muspahschwanz überreicht, den ihn Erjolf als Trophäe geben könnt, damit auch diesem gehoflen werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Charakter setzt den Zauber fort und Ihallan wird in Eis gehüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Winterschlafplatz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Verlaßt die Höhle und fahrt mit dem Kanu zurück zum Jagdgebiet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort überreicht ihr Erjolf den Muspahschwanz und schließt das Abenteuer somit ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungspunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 1.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau und Holzfällerei je 800 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 500 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Saphire &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum für eine Fertigkeit über Stufe 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arrav´s Fluch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Verteidiger_von_Varrock&amp;diff=73808</id>
		<title>Verteidiger von Varrock</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Verteidiger_von_Varrock&amp;diff=73808"/>
				<updated>2013-12-27T21:38:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
[[File:Zemouregal.png|right]]&lt;br /&gt;
Verteidiger von Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Defender of Varrock) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[V - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauptmann Rovin im Palast in Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das Schwert des Ritters]] &lt;br /&gt;
*[[Gunnars Grund]] ersetzt das Abenteuer Romeo und Julia &lt;br /&gt;
*[[Der Dämonentöter]] &lt;br /&gt;
*[[Der Schild von Arrav]] &lt;br /&gt;
*[[Der Garten der Stille]] &lt;br /&gt;
**[[Fenkenstrains Kreatur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Tempel von Ikov]] &lt;br /&gt;
*[[Das Familienwappen]] &lt;br /&gt;
*[[Tiefgründige Rache]] &lt;br /&gt;
**[[Das Runenmysterium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Respekt aus dem Abenteuer &amp;quot;Schild von Arrav&amp;quot; erhalten haben vom Historiker Christof im Varrocker Museum - siehe dazu [[Respektpunkte im Varrocker Museum]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
51 Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
51 Jagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
54 Schmieden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
59 Bergbau &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spitzhacke &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lichtquelle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bluriterz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spaten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Rotbeerkuchen, wenn ihr euch 1.000 Extra - Ep in Schmieden verdienen wollt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duellring &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notfallteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varrockteleports &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe, Rüstung und Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Panzerzombies Stufe (85) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung, um sechs Panzerzombies (85) besiegen zu können Angriffe von Zombies zu überleben&lt;br /&gt;
*ggf. Varrockteleport&lt;br /&gt;
}} Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr mit Hauptmann Rovin auf der zweiten Etage im nordwestlichen Turm des Varrocker Palastes reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hätte nicht gedacht, daß ihr es schaffen würdet, den Dämon zu töten, meint er und fragt euch, ob ihr Interesse an einem kleinen Auftrag hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klingt nach einem Abenteuer, genau das Richtige für euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise würde er seine eigenen Wachen für diese Mission einsetzen, doch er habe keine Männer übrig, die er entbehren könne. In letzter Zeit sei ihm von Zombies berichtet worden, die sich in der Wildnis organisieren würden, was allerdings ungewöhnlich für Zombies sei. Jemand anders müße dahinterstecken. In der Wildnis gäbe es Nekromaten, die schon in der Vergangenheit mit Zombiearmeen Unruhe gestiftet hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch herauszufinden, was dort vor sich geht und ob für Varrock eine Gefahr bestehe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kundschafter Hartwin könne euch sagen, wo die Zombies gesichtet wurden. Er ruft diesen hinzu und ihr erfahrt, wo er die Zombies gesehen hatte. Sie wären in einer größeren Anzahl und besser ausgerüstet als sonst gewesen und hätten einer schattenhaften Gestalt in Reih und Glied gegenüber gestanden. Aus Angst entdeckt zu werden, habe er nicht weiter nachgeforscht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er soll euch in die Wildnis begleiten, befiehlt Rovin. Sobald ihr bereit seid, kann Hartwin euch gemeinsam zum Friedhof der Schatten teleportieren. Er informiert euch, daß es in der Wildnis gefährlich sei, aber er könne die Spuren so verwischen, daß ihr nur hirnlosen Zombies begegnen würdet. (Andere Spieler können euch während des Abenteuers in der Wildnis nicht sehen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;23O50&amp;quot; c1=&amp;quot;10N25&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spurensuche in der Wildnis  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr landet westlich des Friedhofs der Schatten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in Richtung des Friedhofs, um euch näher umzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Die Zombies auf dem Friedhof werden euch angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene. Es liefen hier zwar ein paar Zombies rum, doch von einer Armee könne man nun wirklich nicht sprechen, sagt ihr Hartwin. Doch dieser könne schwören, eine Armee gesehen zu haben. Sie müßten&amp;amp;nbsp; wohl weitergezogen sein. Er untersucht den Boden nach Spuren, die für euch ebenfalls sichtbar werden. Sie zeigen die normale Gangart von Zombies, die umhergewandert sind, aber einige führen vom Friedhof weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ende der Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Friedhof der Schatten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sucht nach den Spuren, die vom Friedhof wegführen und inspiziert den südlich gelegenen Baumstumpf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erscheinen neue Spuren, denen ihr in Richtung Süden folgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiziert den Baum, an dem sie enden und die Spur setzt sich weiter fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geht in alle Himmelsrichtung. Folgt der in südliche Richtung und untersucht einen Felsen, an dem die Spur endet. Schaut auch nach Büschen, die ihr inspizieren könnt. Folgt den Spuren immer weiter nach Süden und dann nach Westen. An einem Baum, den ihr inspiziert, findet ihr einen schmutzigen Schlüssel, den ihr mitnehmen müßt. Inspiziert weiter Büsche, Bäume, Baumstümpfe, Felsen, Knochen und Pilze in westliche Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Inspizieren Baumstumpf.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr die Spuren nicht richtig erkennen könnt, stellt eure Grafikoptionen auf Konfiguration: ''Niedrig. ''So grenzen sie sich besser vom Untergrund ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Niedrige Einstellung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ungefährer Verlauf der Spuren mit dem Ziel den Durchgang zum lavaumgebenen Chaosaltars zu erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Spuren.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Inspiziert den östlichen Baum beim Durchgang und ihr erfahrt, daß die Spur hier endet. Hoffentlich könnt herausfinden, was mit den Zombies in diesem Bereich geschehen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Ende der Spur.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht weiter hinein Richtung Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich ein Chaosaltar. (Nicht zu verwechseln mit dem Chaosrunenaltar) Gleich südlich davon seht ihr eine Falltüre, auf die ihr klickt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der schmutzige Schlüssel bleibt im Schloss stecken und ihr könnt durch einen erneuten Klick die Falltüre heruntersteigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Chaosaltar.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zamouregal  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hier werdet ihr von Panzerzombies (85) erwartet und angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laßt euch nicht auf einen Kampf ein und lauft dem Gang folgend nach Norden bis zu einer Art Balkon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt darauf und ihr erhaltet eine Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sharathteerk, eine Gargoyle, meint, der magische Nebel fühle sich an, als ob er ihre inneren Organe zersetze. Sie würde es für keine gute Idee halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hartwin meldet sich leise aber erschrocken zu Wort. Beim Barte Saradomins. Das sei Zemouregal, der Mahjarrat und der Feind Varrocks aus vergangenen Zeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unsinn&amp;quot;, antwortet Zemouregal. Der Nebel habe keine Nebenwirkungen. Außerdem sei er unerläßlich für sein neues Sicherheitssystem. Jeder müße damit versehen sein, um die Türen zum Hauptquartier passieren zu können. Dann fragt er Sharathteerk, welche Neuigkeiten sie ihm aus dem Norden bringen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Macht seines Vetters Lucien nähme ungewöhnliche Ausmaße an. Man solle in Erwägung ziehen, sich mit ihm zu verbünden oder vielleicht sogar die Truppen zusammenzuschließen, berichtet Sharathteerk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit guten diplomatischen Beziehungen zu Lucien wären er einverstanden, aber einen Zusammenschluß der Truppe hält Zemouregal für keine gute Vorgehensweise. Er habe Bedenken, daß Lucien dann die Führung übernehmen wolle und er habe keinerlei Bedürfnis Luciens Zwecken zu dienen. Außerdem verfüge er selbst über mächtige Ressourcen. Nach all den Jahren sei jetzt die Zeit gekommen, daß Arrav seine Zombietruppen befehligen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrav erscheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hartwin erklärt euch, daß Arrav einer der größten Helden des Vierten Zeitalters gewesen sei. Er würde ihn glatt um ein Autogramm bitten, wenn er nicht so eine widerliche, untote Kreatur wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zemouregal fordert Sharathteerk und Arrav auf, gemeinsam die Truppen zu inspizieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ende der Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Balkon.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Zemouregal.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nebel  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr müßt zum Hauptquartier gelangen. Wie ihr aus der Filmszene erfahren konnte, ist jeder mit einem Nebel versehen, der es ermöglicht die Türen zu passieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also ein kleines Stück nach Westen und hebt drei der auf dem Boden liegenden Flaschen auf. Tötet anschließend einen Panzerzombie und fangt den aufsteigenden roten Nebel mit einer Flaschen auf. (Flasche benutzen mit Nebel) Füllt alle drei Flaschen mit Nebel, indem ihr weitere Zombies besiegt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Nebel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arrav  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht durch die große Türe am Ende des Gangs.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine weitere Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrav spricht euch an, ihr müßtet gehen und ächzt und stöhnt dabei. Es sei zu gefährlich hier für euch, Hartwin wundert sich, daß der Diener eines Mahjarrat sich dazu herabließe, euch zu warnen. Sein Körpter würde von Zemouregal gesteuert werden, klagt Arrav. Ab und an schaffe er es zu sprechen, wenn Remouregal abgelenkt sei. Doch selbst dann sei es sehr schwerzhaft, sich Remouregals Willen zu widersetzen. Sein Geist wäre noch intakt, den habe man ihm gelassen, damit er die Schrecken der Taten miterleben könne. Er müße unschuldigen Mensch in die Augen schauen, während sein Körper dazu gezwungen werde, sie zu töten. Wenn ihm doch nur jemand helfen könne, den Zauber zu ........... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter kommt er nicht, da sein Meister ihn wieder zu sich ruft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Meldung, daß der Nebel aus den Flaschen entwischen ist, während ihr mit Arrav geredet habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Arrav.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zamouregals Pläne  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Folgt dem Gang jetzt Richtung Norden und füllt die Flaschen wieder mit Nebel, indem ihr Zombies besiegt. Lauft weiter nach Norden und dann durch die Türe im Osten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft ein Stück weiter nach Osten und schaut über den Balkon in Richtung Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine weitere Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sharathteerk möchte sich nur ungern wiederholen, aber er könnte kurz davor sein, es zu finden, meint sie zu Zemouregal. Doch dieser interessiert sich nicht für Ammenmärchen. Das Ritual würde näher rücken, weshalb man sich vorbereiten müße. Es könne ihre letzte richtige Chance sein, bevor es an der Zeit wäre, nach Norden aufzubrechen. Sie würden Varrock so schnell wie möglch angreifen und er werde den Schild von Arrav an sich nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müßt Hauptmann Rovin in Varrock dringend warnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Sharatheerk.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Berichtet Hauptmann Rovin, was ihr herausfinden konntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen hätten solche Angst vor Zemouregal, daß man nur im Flüsterton über ihn geredet habe. Es wäre ein Albtraum, wenn er Varrock erneut angreifen würde, sagt der entsetzte Hauptmann.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hartwin schlägt vor, den Schild einzusetzen. Die Legenden besagten, daß Zemouregal damit beim letzten Mal aufgehalten werden konnte. Die Imcando-Zwerge würden angeblich das Geheimnis des Schilds kennen. Aber sie seien vermutlich ausgestorben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eilig werft ihr ein, daß ihr einen Imcando-Zwerg namens Thurgo auf euren Reisen kennengelernt hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet beauftragt, mit diesem Zwerg zu reden und mehr über den Schild und wie er Varrock retten könnte, herauszufinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Schlechte Neuigkeiten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thurgo - der Schmiedemeister  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Zugang zu den Feenringen oder zum [[Magnetit-Netzwerk]], um schneller zu Thurgo zu gelangen&lt;br /&gt;
*Spitzhacke - die Spitzhacke im [[Werkzeuggürtel]] ginge zwar auch, jedoch mit einer bessern Qualität könnt ihr schneller Blurit abbauen&lt;br /&gt;
}} Geht also zu Thurgo, dem Schmiedemeister in der Schlammspringerbucht und sprecht ihn auf den Schild an. Ihr müßtet herausfinden, wie der Schild eingesetzt werden könne, um Varrock vor einem äußerst gefährlichen Gegner beschützen zu können, erklärt ihr ihm. Er habe von diesem Artefakt gehört, doch leider wisse er auch nichts über die Eigenschaftes des Schilds, erklärt er euch. Doch dann sieht er eine Chance. Ihr könntet nach Camdozaal reisen. Camdozaal sei einst eine große Halle unter dem Eisigen Berg gewesen, die den Imcando-Zwergen gehört habe. Jedoch hätten die Barbaren einen brutalen Überfall auf sie verübt und die Höhle wäre eingestürzt. Die wenigen Überlebenden seien in alle Himmelsrichtungen geflohen, um den Barbaren zu entkommen. In Camdozaal gäbe es aber einen heiligen Schmiedeofen. Ihre Weisen hätten dort oft in ihn hineingeschaut und ihm viele nützliche Informationen entlocken können. Um diesen Schmiedeofen zu betreiben, hätten sie sich hier Blurit-Erz besorgt. Vielleicht gäbe es den Schmelzofen noch. Er selbst habe schon versucht, die Höhle zu erreichen, doch sei er eher Schmied als Bergarbeiter, auch hätten ihm die richtigen Werkzeuge zum Graben und eine Lichtquelle gefehlt. Die Stelle sei nicht einfach zu finden, weshalb er euch ein Stück Papier geben würde, auf der er sie aufgezeichnet habe. Er gibt euch einen Zettel, auf dem er Koordinaten geschrieben hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kordinaten &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Grad 31 Minuten Nord und &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17 Grad 48 Minuten Ost &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S32&amp;quot; c2=&amp;quot;17O26&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Thurgo.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Koordinaten.jpg|250px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Solltet ihr noch kein Blurit-Erz haben, geht gleich in der Nähe die Leiter zum Asgarnischen Eisverlies herunter und lauft in die vereiste Höhle, in der sich Eiskrieger und Eisriesen befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr Blurit-Erz abbauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Blurit.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Camdozaal - die Halle der Imcando Zwerge  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Spitzhacke &lt;br /&gt;
*Spaten im Inventar!&lt;br /&gt;
*Lichtquelle&lt;br /&gt;
*Ein Blurit-Erz&lt;br /&gt;
*Optional:&lt;br /&gt;
**Uhr und Karte im [[Werkzeuggürtel]] , wenn ihr den Ort der Koordinatenangabe selbst suchen wollt&lt;br /&gt;
**Sextant im Inventar&lt;br /&gt;
**Einen Rotbeerkuchen, wenn ihr euch 1.000 Extra Ep in Schmieden von Ramarno verdienen wollt&lt;br /&gt;
}} Die gesuchte Stelle ist auf dem Eisigen Berg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr einen Sextanten im Inventar und Uhr und Kompass im Werkzeuggürtel oder im Invantar dabei habt, könnt ihr die Stelle selbst ermitteln oder überprüfen, ob ihr an der richtigen Stelle seid. Grabt mit einem Spaten an der Stelle und es erscheint ein Loch auf dem Boden. Der Eingang, der mit durchwühltem Schnee bedeckt ist, kann mit einer Spitzhacke freigegraben werden. Betretet das Loch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer kurzen Filmszene krabbelt ihr durch einen Gang bis nach Camdozaal.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Höhleneingang.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ramarno - der Hüter des Schmiedeofens  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch in der Höhle um. Im Südosten trefft ihr auf Ramarno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr einen Rotbeerkuchen dabei habt, könnt ihr ihn Ramarno geben und er wird euch mit 1.000 Extra Ep in Schmieden belohnen. Ihr könnt aber auch zu einem späteren Zeitpunkt zu ihm gehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei seit vielen Jahren hier und wäre ein Weiser der Imcando-Zwerge. Da die wenigen Überlebenden des Barbarenangriffs nun auch schon tod seien, wäre er der einzige Hüter des heiligen Schmiedeofens.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihm die Umstände, die euch nach Camdozaal gebracht haben, die er sehr ehrenhaft findet. Er wäre bereit persönlich in die Flammen des Schmiedeofens zu schauen, doch sei er blind.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schmiedeofen würde seine Geheimnisse nur jemandem offenbaren, der Metall respektiere und in die Kunst des Schmiedens eingeweiht sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet Blurit-Erz mit dem Ofen benutzen und er würde die Magie bewirken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt also Blurit-Erz in den Schmelzofen und sprecht Ramarno noch einmal an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Ramarno.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der heilige Schmiedeofen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der Traiborn erscheint. Er weiß bereits, daß ihr etwas über den Schild von Arrav erfahren wollt. Doch er sei nicht Traiborn sondern euer Geist würde nur bekannte Gesichter benutzen, um das Informationschaos zu filtern, das aus dem Schmiedeofen käme. Legenden würden besagen, daß Arrav vor langer Zeit den Schild dazu nutzte, um den Mahjarrat Zemouregal zu besiegen. Nun verschwindet Traiborn und Königin Ellamaria erscheint stattdessen. Es wäre nicht Arrav gewesen, der die Zombiehorde aufgehalten habe. Kurz vor dem Ende habe Arrav seinen Schild nach Varrock geschleudert, wo ihn der Sohn des Gründervaters an sich genommen habe. Erst dann wäre es zum Untergang der Zombies gekommen. Jedoch wie es sich genau zutrug? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Statt Ellamaria erscheint nun Fenkenstrains Monster. Die Kräfte, die dem Schild innewohnten, wären komplex. Um Varrock mit Hilfe des Schilds wirklich verteidigen zu können, müße man ein Nachfahren des Gründervaters sein. Aber wer habe Varrock gegründet?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erscheint der weise, alte Mann. Der Anführer des Stamms, von dem Varrock gegründet worden sei, wäre auch zu einem der ersten Ratsältesten der Stadt geworden. Insgesamt habe es sieben Ratsälteste gegeben, als Zemouregal besiegt werden konnte, aber nur einer wäre der Gründervater. Bis heute seien allein seine Nachfahren in der Lage, die Stadt mit dem Schild zu verteidigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint Zemouregal Stimme und fragt, was wir denn da hätten. Einen herumschnüffelnden Abenteurer?&amp;amp;nbsp; Ihr hättet zu lange gebraucht, um herauszufinden, was getan werden müsse. Seine Zombiearmee stehe bereits vor den Toren Varrocks.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Traiborn.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Weiser alter Mann.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Angriff auf den Palast  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Nahrung&lt;br /&gt;
}} Das macht euch Angst. Ihr müßt Hauptmann Rovin informieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr den Palast in Varrock betreten, ist die Zombiearmee bereits dort und es wird heftig gekämpft. Ihr werdet ebenfalls angegriffen. Umgeht die Zombies und schlagt euch bis zum Hauptmann im Nordwestturm des Palastes durch. Im ganzen Palast wimmelte es nur so von Zombies, teilt er euch mit und würde hoffen, daß ihr gute Nachrichten brächtet, sonst seien alle verloren. Es könne nicht mehr lange dauern, bis die Zombies sich den Rest von Varrock vorknöpfen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm, das nur ein direkter Nachfahre des Gründers den Schild gegen die Zombies einsetzen könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt in der Palastbibliothek nach einer Volkszählung oder ähnlichen Dokumenten suchen, um einen möglichen Nachfahren ausfindig zu machen, rät euch Hauptmann Rovin.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er übergibt euch den Schild, den er bereits in den Palast geholt hatte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Kampf im Palast.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothek  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht zu Reldo in die Bibliothek des Palastes und sprecht ihn an. Auch er ist beunruhigt über die Zombies. Ihr müßtet herausfinden, ob es irgendwelche Nachfahren des Gründervaters von Varrock gäbe, die noch am Leben seien, teilt ihr ihm mit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er besäße ein altes Dokument, welches sich auf diese Zeit beziehen würde. Er glaube, dieses Dokument habe auf seinem Schreibtisch gelegen, bevor die Zombies es auf den Boden warfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Reldo.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sucht auf dem Boden der Bibliothek nach Schriftrollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Schreibtisch, der umgefallen ist, liegt die Rolle, auf der die Namen der Ältestenratsversammlung von Avarrocka aufgelistet sind.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Ältestenratliste.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Schriftrolle.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch nun die Volkszählung von Varrock aus dem Jahr 160 án, welche vor 9 Jahren stattgefunden hat. Sie ist in dem großen aufgeschlagenen Buch an der Nordwand der Bibliothek zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Lesepult.png|center]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Volkszählung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Vergleicht die Namen der Ältestenratsversammlung mit den Namen der Volkszählung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;420&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Ältestenratsmitglied &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Nachfahre &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Beruf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tarrlo Remanis &lt;br /&gt;
| Roald Remanis &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Ruhmreicher König&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Damar Lapucet &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Khom Prysin &lt;br /&gt;
| Enhtor Prysin &lt;br /&gt;
| Ritter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dathero Raispher &lt;br /&gt;
| Aeonisig Raispher &lt;br /&gt;
| Königlicher Berater&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Marv Halen &lt;br /&gt;
| Haig Halen &lt;br /&gt;
| Museumsdirektor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ramon Ravitz &lt;br /&gt;
| Horvik Ravitz &lt;br /&gt;
| Schmiedelehrling&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Laris Gontamue &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow sequence=&amp;quot;forward&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; position=&amp;quot;650&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Liste der Volkszählung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Volkszählung1.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Volkszählung2.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Volkszählung3.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Suche nach dem richtigen Nachfahre  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sir Prysin  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Er befindet sich im Erdgeschoss im Südwesten des Palastes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch er ist erschrocken über die ganzen Zombies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr klärt ihn kurz auf und bittet ihn, den Schild zu handhaben. Leider kann er nichts besonders feststellen. Somit ist er vermutlich nicht der richtige Nachfahre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Verteidiger - Sir Prysin.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== König Roald  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr findet ihn im Erdgeschoss im Südosten des Palastes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Momentan habe er viel zu tun. Im ganzen Palast wimmelte es nur so von Zombies, sagt er angespannt. Seit Hunderten von Jahren habe es niemand mehr geschafft, sich die Kräfte des Schilds zunutze zu machen. Ob die Lage wirklich schon so verzweifelt sei, daß man auf Legenden zurückgreifen müsse. Ihr bittet ihn den Schild zu handhaben, da er ebenfalls ein Nachfahre eines Mitglieds des Ältestenrat sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber leider verspürt auch er keine Änderung. Somit kann er nicht die gesuchte Person sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - König Roald.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berater Aeonisig Raispher&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Er befindet sich in der Nähe des Königs. Sprecht ihn an. Ihr erklärt ihm, daß die Zombies zu Zemouregals Armee gehören. Die Legende um den Schild kennt er natürlich auch. Ihr bittet ihn, als ein möglicher Nachfahre, den Schild zu handhaben. Doch auch er verspürt nichts Besonders. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Aeonisig Raispher.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Haig Halen, der Museumsdirektor  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht ins Varrocker Museum und sprecht den Direktor an. Berichtet ihm von den Vorfällen im Palast und eurer Suche nach einem Nachfahren. Er fühle sich nicht als Kämpfer und habe den Schild schon öfters gehandhabt. Jedoch ein Versuch sei es wert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider verspürt auch er nichts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erklärt er euch, daß er kein direkter Nachfahre der Familie Halen sei, da sein Urgroßvater adoptiert worden wäre. Er sei jedoch der Einzige, der den Namen Halen noch tragen würde. Die letzte direkte Nachfahre der Familie Halen sei ein Dame namens Edwina gewesen, die in die Familie Fitzharmon eingeheiratet habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Haig Halen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Horvik  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sucht nun Horvik auf. Er hat eine Schmiede nordöstlich des Marktes von Varrock. Er sei zwar ein guter Kämpfer, aber mit einer ganzen Zombiearmee wäre er wohl doch etwas überfordert, meint er, als ihr ihm von den Vorgängen im Palast berichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider zeigt sich auch bei ihm keine Veränderung, als er den Schild handhabt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Horvik.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dimintheis Fitzharmon&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihn müßtet ihr aus dem Abenteuer [[Das Familienwappen]] noch kennen. In der Volkszählung wird er als ehemaliger Adliger geführt. Der Hinweis von Haig Halen führt euch jetzt zu ihm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wohnt im abgezäunten Bereich im Osten von Varrock und ist eure letzte Hoffnung. Sprecht ihn an und berichtet wieder über die Zustände im Palast und eurer Suche nach dem Nachfahre.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er handhabt das Schild und verspürt eine gewaltige Kraft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bittet ihn, schnell in den Palast zu eilen und auszuprobieren, was der Schild gegen die Zombies ausrichten könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Dimintheis Fitzharmon.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der die Macht des Schildes die Zombies besiegt. Alles geht sehr schnell und schließlich erkennt Zemouregal die Niederlage und meint alles sei schiefgelaufen. Er befiehlt Arrav den Rückzug. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er werde sich nun auf das Ritual im Norden vorbereiten, antwortet er Sharathteerk auf ihre Frage, was sie nun tun sollten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Rückzug.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr befindet euch nun bei Hauptmann Rovin im Palast wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gratuliert euch zu eurem Erfolg. Schade nur, daß die Anführer Zemouregal, Sharatheerk und Arrav entkommen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man werde sicherlich wieder mit ihnen zu tun bekommen, meint Hauptmann Rovin, doch hoffentlich erst in ganz weiter Zukunft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.000 Erfahrungspunkte in Jagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Schmieden, Bergbau und Verteidigung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Chaostempelverlies, in dem ihr weiter Panzerzombies erledigen könnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hartwin, der auf der zweiten Etage im nordwestlichen Turm des Palastes von Varrock steht, wird euch weiterhin zu Zemouregals Basis bringen - also zum Chaostempel in der Wildnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Respektpunkte im Varrocker Museum - siehe dazu [[Respektpunkte im Varrocker Museum]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arravs Fluch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Verteidiger_von_Varrock&amp;diff=73807</id>
		<title>Verteidiger von Varrock</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Verteidiger_von_Varrock&amp;diff=73807"/>
				<updated>2013-12-27T21:38:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
[[File:Zemouregal.png|right]]&lt;br /&gt;
Verteidiger von Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Defender of Varrock) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[V - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauptmann Rovin im Palast in Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das Schwert des Ritters]] &lt;br /&gt;
*[[Gunnars Grund]] ersetzt das Abenteuer Romeo und Julia &lt;br /&gt;
*[[Der Dämonentöter]] &lt;br /&gt;
*[[Der Schild von Arrav]] &lt;br /&gt;
*[[Der Garten der Stille]] &lt;br /&gt;
**[[Fenkenstrains Kreatur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Tempel von Ikov]] &lt;br /&gt;
*[[Das Familienwappen]] &lt;br /&gt;
*[[Tiefgründige Rache]] &lt;br /&gt;
**[[Das Runenmysterium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Respekt aus dem Abenteuer &amp;quot;Schild von Arrav&amp;quot; erhalten haben vom Historiker Christof im Varrocker Museum - siehe dazu [[Respektpunkte im Varrocker Museum]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
51 Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
51 Jagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
54 Schmieden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
59 Bergbau &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spitzhacke &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lichtquelle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bluriterz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spaten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Rotbeerkuchen, wenn ihr euch 1.000 Extra - Ep in Schmieden verdienen wollt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duellring &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notfallteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varrockteleports &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe, Rüstung und Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Panzerzombies Stufe (85) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung, um sechs Panzerzombies (85) besiegen zu können Angriffe von Zombies zu überleben&lt;br /&gt;
*ggf. Varrockteleport&lt;br /&gt;
}} Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr mit Hauptmann Rovin auf der zweiten Etage im nordwestlichen Turm des Varrocker Palastes reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hätte nicht gedacht, daß ihr es schaffen würdet, den Dämon zu töten, meint er und fragt euch, ob ihr Interesse an einem kleinen Auftrag hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klingt nach einem Abenteuer, genau das Richtige für euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise würde er seine eigenen Wachen für diese Mission einsetzen, doch er habe keine Männer übrig, die er entbehren könne. In letzter Zeit sei ihm von Zombies berichtet worden, die sich in der Wildnis organisieren würden, was allerdings ungewöhnlich für Zombies sei. Jemand anders müße dahinterstecken. In der Wildnis gäbe es Nekromaten, die schon in der Vergangenheit mit Zombiearmeen Unruhe gestiftet hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch herauszufinden, was dort vor sich geht und ob für Varrock eine Gefahr bestehe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kundschafter Hartwin könne euch sagen, wo die Zombies gesichtet wurden. Er ruft diesen hinzu und ihr erfahrt, wo er die Zombies gesehen hatte. Sie wären in einer größeren Anzahl und besser ausgerüstet als sonst gewesen und hätten einer schattenhaften Gestalt in Reih und Glied gegenüber gestanden. Aus Angst entdeckt zu werden, habe er nicht weiter nachgeforscht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er soll euch in die Wildnis begleiten, befiehlt Rovin. Sobald ihr bereit seid, kann Hartwin euch gemeinsam zum Friedhof der Schatten teleportieren. Er informiert euch, daß es in der Wildnis gefährlich sei, aber er könne die Spuren so verwischen, daß ihr nur hirnlosen Zombies begegnen würdet. (Andere Spieler können euch während des Abenteuers in der Wildnis nicht sehen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;23O50&amp;quot; c1=&amp;quot;10N25&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spurensuche in der Wildnis  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr landet westlich des Friedhofs der Schatten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in Richtung des Friedhofs, um euch näher umzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Die Zombies auf dem Friedhof werden euch angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene. Es liefen hier zwar ein paar Zombies rum, doch von einer Armee könne man nun wirklich nicht sprechen, sagt ihr Hartwin. Doch dieser könne schwören, eine Armee gesehen zu haben. Sie müßten&amp;amp;nbsp; wohl weitergezogen sein. Er untersucht den Boden nach Spuren, die für euch ebenfalls sichtbar werden. Sie zeigen die normale Gangart von Zombies, die umhergewandert sind, aber einige führen vom Friedhof weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ende der Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Friedhof der Schatten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sucht nach den Spuren, die vom Friedhof wegführen und inspiziert den südlich gelegenen Baumstumpf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erscheinen neue Spuren, denen ihr in Richtung Süden folgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiziert den Baum, an dem sie enden und die Spur setzt sich weiter fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geht in alle Himmelsrichtung. Folgt der in südliche Richtung und untersucht einen Felsen, an dem die Spur endet. Schaut auch nach Büschen, die ihr inspizieren könnt. Folgt den Spuren immer weiter nach Süden und dann nach Westen. An einem Baum, den ihr inspiziert, findet ihr einen schmutzigen Schlüssel, den ihr mitnehmen müßt. Inspiziert weiter Büsche, Bäume, Baumstümpfe, Felsen, Knochen und Pilze in westliche Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Inspizieren Baumstumpf.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr die Spuren nicht richtig erkennen könnt, stellt eure Grafikoptionen auf Konfiguration: ''Niedrig. ''So grenzen sie sich besser vom Untergrund ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Niedrige Einstellung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ungefährer Verlauf der Spuren mit dem Ziel den Durchgang zum lavaumgebenen Chaosaltars zu erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Spuren.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Inspiziert den östlichen Baum beim Durchgang und ihr erfahrt, daß die Spur hier endet. Hoffentlich könnt herausfinden, was mit den Zombies in diesem Bereich geschehen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Ende der Spur.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht weiter hinein Richtung Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich ein Chaosaltar. (Nicht zu verwechseln mit dem Chaosrunenaltar) Gleich südlich davon seht ihr eine Falltüre, auf die ihr klickt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der schmutzige Schlüssel bleibt im Schloss stecken und ihr könnt durch einen erneuten Klick die Falltüre heruntersteigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Chaosaltar.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zamouregal  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hier werdet ihr von Panzerzombies (85) erwartet und angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laßt euch nicht auf einen Kampf ein und lauft dem Gang folgend nach Norden bis zu einer Art Balkon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt darauf und ihr erhaltet eine Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sharathteerk, eine Gargoyle, meint, der magische Nebel fühle sich an, als ob er ihre inneren Organe zersetze. Sie würde es für keine gute Idee halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hartwin meldet sich leise aber erschrocken zu Wort. Beim Barte Saradomins. Das sei Zemouregal, der Mahjarrat und der Feind Varrocks aus vergangenen Zeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unsinn&amp;quot;, antwortet Zemouregal. Der Nebel habe keine Nebenwirkungen. Außerdem sei er unerläßlich für sein neues Sicherheitssystem. Jeder müße damit versehen sein, um die Türen zum Hauptquartier passieren zu können. Dann fragt er Sharathteerk, welche Neuigkeiten sie ihm aus dem Norden bringen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Macht seines Vetters Lucien nähme ungewöhnliche Ausmaße an. Man solle in Erwägung ziehen, sich mit ihm zu verbünden oder vielleicht sogar die Truppen zusammenzuschließen, berichtet Sharathteerk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit guten diplomatischen Beziehungen zu Lucien wären er einverstanden, aber einen Zusammenschluß der Truppe hält Zemouregal für keine gute Vorgehensweise. Er habe Bedenken, daß Lucien dann die Führung übernehmen wolle und er habe keinerlei Bedürfnis Luciens Zwecken zu dienen. Außerdem verfüge er selbst über mächtige Ressourcen. Nach all den Jahren sei jetzt die Zeit gekommen, daß Arrav seine Zombietruppen befehligen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrav erscheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hartwin erklärt euch, daß Arrav einer der größten Helden des Vierten Zeitalters gewesen sei. Er würde ihn glatt um ein Autogramm bitten, wenn er nicht so eine widerliche, untote Kreatur wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zemouregal fordert Sharathteerk und Arrav auf, gemeinsam die Truppen zu inspizieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ende der Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Balkon.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Zemouregal.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nebel  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr müßt zum Hauptquartier gelangen. Wie ihr aus der Filmszene erfahren konnte, ist jeder mit einem Nebel versehen, der es ermöglicht die Türen zu passieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also ein kleines Stück nach Westen und hebt drei der auf dem Boden liegenden Flaschen auf. Tötet anschließend einen Panzerzombie und fangt den aufsteigenden roten Nebel mit einer Flaschen auf. (Flasche benutzen mit Nebel) Füllt alle drei Flaschen mit Nebel, indem ihr weitere Zombies besiegt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Nebel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arrav  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht durch die große Türe am Ende des Gangs.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine weitere Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrav spricht euch an, ihr müßtet gehen und ächzt und stöhnt dabei. Es sei zu gefährlich hier für euch, Hartwin wundert sich, daß der Diener eines Mahjarrat sich dazu herabließe, euch zu warnen. Sein Körpter würde von Zemouregal gesteuert werden, klagt Arrav. Ab und an schaffe er es zu sprechen, wenn Remouregal abgelenkt sei. Doch selbst dann sei es sehr schwerzhaft, sich Remouregals Willen zu widersetzen. Sein Geist wäre noch intakt, den habe man ihm gelassen, damit er die Schrecken der Taten miterleben könne. Er müße unschuldigen Mensch in die Augen schauen, während sein Körper dazu gezwungen werde, sie zu töten. Wenn ihm doch nur jemand helfen könne, den Zauber zu ........... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter kommt er nicht, da sein Meister ihn wieder zu sich ruft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Meldung, daß der Nebel aus den Flaschen entwischen ist, während ihr mit Arrav geredet habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Arrav.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zamouregals Pläne  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Folgt dem Gang jetzt Richtung Norden und füllt die Flaschen wieder mit Nebel, indem ihr Zombies besiegt. Lauft weiter nach Norden und dann durch die Türe im Osten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft ein Stück weiter nach Osten und schaut über den Balkon in Richtung Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine weitere Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sharathteerk möchte sich nur ungern wiederholen, aber er könnte kurz davor sein, es zu finden, meint sie zu Zemouregal. Doch dieser interessiert sich nicht für Ammenmärchen. Das Ritual würde näher rücken, weshalb man sich vorbereiten müße. Es könne ihre letzte richtige Chance sein, bevor es an der Zeit wäre, nach Norden aufzubrechen. Sie würden Varrock so schnell wie möglch angreifen und er werde den Schild von Arrav an sich nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müßt Hauptmann Rovin in Varrock dringend warnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Sharatheerk.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Berichtet Hauptmann Rovin, was ihr herausfinden konntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen hätten solche Angst vor Zemouregal, daß man nur im Flüsterton über ihn geredet habe. Es wäre ein Albtraum, wenn er Varrock erneut angreifen würde, sagt der entsetzte Hauptmann.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hartwin schlägt vor, den Schild einzusetzen. Die Legenden besagten, daß Zemouregal damit beim letzten Mal aufgehalten werden konnte. Die Imcando-Zwerge würden angeblich das Geheimnis des Schilds kennen. Aber sie seien vermutlich ausgestorben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eilig werft ihr ein, daß ihr einen Imcando-Zwerg namens Thurgo auf euren Reisen kennengelernt hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet beauftragt, mit diesem Zwerg zu reden und mehr über den Schild und wie er Varrock retten könnte, herauszufinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Schlechte Neuigkeiten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thurgo - der Schmiedemeister  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Zugang zu den Feenringen oder zum [[Magnetit-Netzwerk]], um schneller zu Thurgo zu gelangen&lt;br /&gt;
*Spitzhacke - die Spitzhacke im [[Werkzeuggürtel]] ginge zwar auch, jedoch mit einer bessern Qualität könnt ihr schneller Blurit abbauen&lt;br /&gt;
}} Geht also zu Thurgo, dem Schmiedemeister in der Schlammspringerbucht und sprecht ihn auf den Schild an. Ihr müßtet herausfinden, wie der Schild eingesetzt werden könne, um Varrock vor einem äußerst gefährlichen Gegner beschützen zu können, erklärt ihr ihm. Er habe von diesem Artefakt gehört, doch leider wisse er auch nichts über die Eigenschaftes des Schilds, erklärt er euch. Doch dann sieht er eine Chance. Ihr könntet nach Camdozaal reisen. Camdozaal sei einst eine große Halle unter dem Eisigen Berg gewesen, die den Imcando-Zwergen gehört habe. Jedoch hätten die Barbaren einen brutalen Überfall auf sie verübt und die Höhle wäre eingestürzt. Die wenigen Überlebenden seien in alle Himmelsrichtungen geflohen, um den Barbaren zu entkommen. In Camdozaal gäbe es aber einen heiligen Schmiedeofen. Ihre Weisen hätten dort oft in ihn hineingeschaut und ihm viele nützliche Informationen entlocken können. Um diesen Schmiedeofen zu betreiben, hätten sie sich hier Blurit-Erz besorgt. Vielleicht gäbe es den Schmelzofen noch. Er selbst habe schon versucht, die Höhle zu erreichen, doch sei er eher Schmied als Bergarbeiter, auch hätten ihm die richtigen Werkzeuge zum Graben und eine Lichtquelle gefehlt. Die Stelle sei nicht einfach zu finden, weshalb er euch ein Stück Papier geben würde, auf der er sie aufgezeichnet habe. Er gibt euch einen Zettel, auf dem er Koordinaten geschrieben hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kordinaten &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Grad 31 Minuten Nord und &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17 Grad 48 Minuten Ost &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S32&amp;quot; c2=&amp;quot;17O26&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Thurgo.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Koordinaten.jpg|250px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Solltet ihr noch kein Blurit-Erz haben, geht gleich in der Nähe die Leiter zum Asgarnischen Eisverlies herunter und lauft in die vereiste Höhle, in der sich Eiskrieger und Eisriesen befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr Blurit-Erz abbauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Blurit.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Camdozaal - die Halle der Imcando Zwerge  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Spitzhacke &lt;br /&gt;
*Spaten im Inventar!&lt;br /&gt;
*Lichtquelle&lt;br /&gt;
*Ein Blurit-Erz&lt;br /&gt;
*Optional:&lt;br /&gt;
**Uhr und Karte im [[Werkzeuggürtel]] , wenn ihr den Ort der Koordinatenangabe selbst suchen wollt&lt;br /&gt;
**Sextant im Inventar&lt;br /&gt;
**Einen Rotbeerkuchen, wenn ihr euch 1.000 Extra Ep in Schmieden von Ramarno verdienen wollt&lt;br /&gt;
}} Die gesuchte Stelle ist auf dem Eisigen Berg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr einen Sextanten im Inventar und Uhr und Kompass im Werkzeuggürtel oder im Invantar dabei habt, könnt ihr die Stelle selbst ermitteln oder überprüfen, ob ihr an der richtigen Stelle seid. Grabt mit einem Spaten an der Stelle und es erscheint ein Loch auf dem Boden. Der Eingang, der mit durchwühltem Schnee bedeckt ist, kann mit einer Spitzhacke freigegraben werden. Betretet das Loch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer kurzen Filmszene krabbelt ihr durch einen Gang bis nach Camdozaal.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Höhleneingang.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ramarno - der Hüter des Schmiedeofens  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch in der Höhle um. Im Südosten trefft ihr auf Ramarno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr einen Rotbeerkuchen dabei habt, könnt ihr ihn Ramarno geben und er wird euch mit 1.000 Extra Ep in Schmieden belohnen. Ihr könnt aber auch zu einem späteren Zeitpunkt zu ihm gehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei seit vielen Jahren hier und wäre ein Weiser der Imcando-Zwerge. Da die wenigen Überlebenden des Barbarenangriffs nun auch schon tod seien, wäre er der einzige Hüter des heiligen Schmiedeofens.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihm die Umstände, die euch nach Camdozaal gebracht haben, die er sehr ehrenhaft findet. Er wäre bereit persönlich in die Flammen des Schmiedeofens zu schauen, doch sei er blind.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schmiedeofen würde seine Geheimnisse nur jemandem offenbaren, der Metall respektiere und in die Kunst des Schmiedens eingeweiht sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet Blurit-Erz mit dem Ofen benutzen und er würde die Magie bewirken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt also Blurit-Erz in den Schmelzofen und sprecht Ramarno noch einmal an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Ramarno.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der heilige Schmiedeofen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der Traiborn erscheint. Er weiß bereits, daß ihr etwas über den Schild von Arrav erfahren wollt. Doch er sei nicht Traiborn sondern euer Geist würde nur bekannte Gesichter benutzen, um das Informationschaos zu filtern, das aus dem Schmiedeofen käme. Legenden würden besagen, daß Arrav vor langer Zeit den Schild dazu nutzte, um den Mahjarrat Zemouregal zu besiegen. Nun verschwindet Traiborn und Königin Ellamaria erscheint stattdessen. Es wäre nicht Arrav gewesen, der die Zombiehorde aufgehalten habe. Kurz vor dem Ende habe Arrav seinen Schild nach Varrock geschleudert, wo ihn der Sohn des Gründervaters an sich genommen habe. Erst dann wäre es zum Untergang der Zombies gekommen. Jedoch wie es sich genau zutrug? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Statt Ellamaria erscheint nun Fenkenstrains Monster. Die Kräfte, die dem Schild innewohnten, wären komplex. Um Varrock mit Hilfe des Schilds wirklich verteidigen zu können, müße man ein Nachfahren des Gründervaters sein. Aber wer habe Varrock gegründet?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erscheint der weise, alte Mann. Der Anführer des Stamms, von dem Varrock gegründet worden sei, wäre auch zu einem der ersten Ratsältesten der Stadt geworden. Insgesamt habe es sieben Ratsälteste gegeben, als Zemouregal besiegt werden konnte, aber nur einer wäre der Gründervater. Bis heute seien allein seine Nachfahren in der Lage, die Stadt mit dem Schild zu verteidigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint Zemouregal Stimme und fragt, was wir denn da hätten. Einen herumschnüffelnden Abenteurer?&amp;amp;nbsp; Ihr hättet zu lange gebraucht, um herauszufinden, was getan werden müsse. Seine Zombiearmee stehe bereits vor den Toren Varrocks.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Traiborn.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Weiser alter Mann.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Angriff auf den Palast  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Nahrung&lt;br /&gt;
}} Das macht euch Angst. Ihr müßt Hauptmann Rovin informieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr den Palast in Varrock betreten, ist die Zombiearmee bereits dort und es wird heftig gekämpft. Ihr werdet ebenfalls angegriffen. Umgeht die Zombies und schlagt euch bis zum Hauptmann im Nordwestturm des Palastes durch. Im ganzen Palast wimmelte es nur so von Zombies, teilt er euch mit und würde hoffen, daß ihr gute Nachrichten brächtet, sonst seien alle verloren. Es könne nicht mehr lange dauern, bis die Zombies sich den Rest von Varrock vorknöpfen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm, das nur ein direkter Nachfahre des Gründers den Schild gegen die Zombies einsetzen könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt in der Palastbibliothek nach einer Volkszählung oder ähnlichen Dokumenten suchen, um einen möglichen Nachfahren ausfindig zu machen, rät euch Hauptmann Rovin.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er übergibt euch den Schild, den er bereits in den Palast geholt hatte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Kampf im Palast.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothek  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht zu Reldo in die Bibliothek des Palastes und sprecht ihn an. Auch er ist beunruhigt über die Zombies. Ihr müßtet herausfinden, ob es irgendwelche Nachfahren des Gründervaters von Varrock gäbe, die noch am Leben seien, teilt ihr ihm mit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er besäße ein altes Dokument, welches sich auf diese Zeit beziehen würde. Er glaube, dieses Dokument habe auf seinem Schreibtisch gelegen, bevor die Zombies es auf den Boden warfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Reldo.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sucht auf dem Boden der Bibliothek nach Schriftrollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Schreibtisch, der umgefallen ist, liegt die Rolle, auf der die Namen der Ältestenratsversammlung von Avarrocka aufgelistet sind.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Ältestenratliste.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Schriftrolle.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch nun die Volkszählung von Varrock aus dem Jahr 160 án, welche vor 9 Jahren stattgefunden hat. Sie ist in dem großen aufgeschlagenen Buch an der Nordwand der Bibliothek zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Lesepult.png|center]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Volkszählung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Vergleicht die Namen der Ältestenratsversammlung mit den Namen der Volkszählung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;420&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Ältestenratsmitglied &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Nachfahre &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Beruf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tarrlo Remanis &lt;br /&gt;
| Roald Remanis &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Ruhmreicher König&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Damar Lapucet &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Khom Prysin &lt;br /&gt;
| Enhtor Prysin &lt;br /&gt;
| Ritter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dathero Raispher &lt;br /&gt;
| Aeonisig Raispher &lt;br /&gt;
| Königlicher Berater&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Marv Halen &lt;br /&gt;
| Haig Halen &lt;br /&gt;
| Museumsdirektor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ramon Ravitz &lt;br /&gt;
| Horvik Ravitz &lt;br /&gt;
| Schmiedelehrling&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Laris Gontamue &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow sequence=&amp;quot;forward&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; position=&amp;quot;650&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Liste der Volkszählung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Volkszählung1.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Volkszählung2.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Volkszählung3.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Suche nach dem richtigen Nachfahre  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sir Prysin  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Er befindet sich im Erdgeschoss im Südwesten des Palastes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch er ist erschrocken über die ganzen Zombies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr klärt ihn kurz auf und bittet ihn, den Schild zu handhaben. Leider kann er nichts besonders feststellen. Somit ist er vermutlich nicht der richtige Nachfahre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Verteidiger - Sir Prysin.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== König Roald  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr findet ihn im Erdgeschoss im Südosten des Palastes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Momentan habe er viel zu tun. Im ganzen Palast wimmelte es nur so von Zombies, sagt er angespannt. Seit Hunderten von Jahren habe es niemand mehr geschafft, sich die Kräfte des Schilds zunutze zu machen. Ob die Lage wirklich schon so verzweifelt sei, daß man auf Legenden zurückgreifen müsse. Ihr bittet ihn den Schild zu handhaben, da er ebenfalls ein Nachfahre eines Mitglieds des Ältestenrat sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber leider verspürt auch er keine Änderung. Somit kann er nicht die gesuchte Person sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - König Roald.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berater Aeonisig Raispher&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Er befindet sich in der Nähe des Königs. Sprecht ihn an. Ihr erklärt ihm, daß die Zombies zu Zemouregals Armee gehören. Die Legende um den Schild kennt er natürlich auch. Ihr bittet ihn, als ein möglicher Nachfahre, den Schild zu handhaben. Doch auch er verspürt nichts Besonders. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Aeonisig Raispher.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Haig Halen, der Museumsdirektor  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht ins Varrocker Museum und sprecht den Direktor an. Berichtet ihm von den Vorfällen im Palast und eurer Suche nach einem Nachfahren. Er fühle sich nicht als Kämpfer und habe den Schild schon öfters gehandhabt. Jedoch ein Versuch sei es wert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider verspürt auch er nichts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erklärt er euch, daß er kein direkter Nachfahre der Familie Halen sei, da sein Urgroßvater adoptiert worden wäre. Er sei jedoch der Einzige, der den Namen Halen noch tragen würde. Die letzte direkte Nachfahre der Familie Halen sei ein Dame namens Edwina gewesen, die in die Familie Fitzharmon eingeheiratet habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Haig Halen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Horvik  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sucht nun Horvik auf. Er hat eine Schmiede nordöstlich des Marktes von Varrock. Er sei zwar ein guter Kämpfer, aber mit einer ganzen Zombiearmee wäre er wohl doch etwas überfordert, meint er, als ihr ihm von den Vorgängen im Palast berichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider zeigt sich auch bei ihm keine Veränderung, als er den Schild handhabt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Horvik.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dimintheis Fitzharmon&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihn müßtet ihr aus dem Abenteuer [[Das Familienwappen]] noch kennen. In der Volkszählung wird er als ehemaliger Adliger geführt. Der Hinweis von Haig Halen führt euch jetzt zu ihm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wohnt im abgezäunten Bereich im Osten von Varrock und ist eure letzte Hoffnung. Sprecht ihn an und berichtet wieder über die Zustände im Palast und eurer Suche nach dem Nachfahre.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er handhabt das Schild und verspürt eine gewaltige Kraft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bittet ihn, schnell in den Palast zu eilen und auszuprobieren, was der Schild gegen die Zombies ausrichten könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Dimintheis Fitzharmon.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der die Macht des Schildes die Zombies besiegt. Alles geht sehr schnell und schließlich erkennt Zemouregal die Niederlage und meint alles sei schiefgelaufen. Er befiehlt Arrav den Rückzug. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er werde sich nun auf das Ritual im Norden vorbereiten, antwortet er Sharathteerk auf ihre Frage, was sie nun tun sollten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Rückzug.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr befindet euch nun bei Hauptmann Rovin im Palast wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gratuliert euch zu eurem Erfolg. Schade nur, daß die Anführer Zemouregal, Sharatheerk und Arrav entkommen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man werde sicherlich wieder mit ihnen zu tun bekommen, meint Hauptmann Rovin, doch hoffentlich erst in ganz weiter Zukunft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.000 Erfahrungspunkte in Jagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Schmieden, Bergbau und Verteidigung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Chaostempelverlies, in dem ihr weiter Panzerzombies erledigen könnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hartwin, der auf der zweiten Etage im nordwestlichen Turm des Palastes von Varrock steht, wird euch weiterhin zu Zemouregals Basis bringen - also zum Chaostempel in der Wildnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Respektpunkte im Varrocker Museum - siehe dazu [[Respektpunkte im Varrocker Museum]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arravs Fluch]]]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tiefgr%C3%BCndige_Rache&amp;diff=73753</id>
		<title>Tiefgründige Rache</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tiefgr%C3%BCndige_Rache&amp;diff=73753"/>
				<updated>2013-12-27T14:48:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiefgründige Rache - (What Lies Below) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[T - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ratz Burgis südlich von Varrock&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das_Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runenfertigung 35&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 25&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 42&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Schüssel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 Chaos-Runen oder 15 reine Runenessenzen (die nicht auf Zertifikat mitgenommen werden können)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Chaos-Talisman oder Chaos-Tiara oder Omni-Talisman, Omni-Tiara oder Omni-Stab - (wird nicht benötigt, wenn man durch den [[Höllenschlund]] zum Chaosaltar geh) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Bronzespitzhacken, die man von Anna Jones während des Abenteuers erhält&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varrockteleport &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duellring für Teleporte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Roald  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Gesetzlose - Stufe 46&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;904&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr Ratz Burgis, den ihr südlich von Varrock an einem Karren finden könnt, aufsuchen und ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich Anreisewege: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Magnetit-Netzwerk]] Teleport nach Varrock und dann der Straße in südliche Richtung folgen &lt;br /&gt;
*[[Duellring]] Teleport zur Duellarena und dann nach Norden die Wüste durch das Tor verlassen. Etwas westlich findet ihr Ratz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;25O47&amp;quot; c1=&amp;quot;5N21&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ratz Burgis findet ihr südlich von Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sein Name sei Ratz Burgis, sagt er euch, als ihr ihn mit einem &amp;quot;Hallo&amp;quot; begrüßt und er stecke ziemlich in der Klemme, wie ihr wahrscheinlich selbst sehen könntet. Er sei Händler und auf dem Weg nach Varrock von Banditen angegriffen worden. Sie hätten seinen Karren geplündert und ein paar sehr wichtige Dokumente an sich genommen. Zum Glück habe er überlebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt euch bereit, ihm zu helfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe gehört, daß die Banditen ein Lager hätten, welches sich westlich der großen Markthalle befände. Sie seien Richtung Nordwesten losgezogen und hätten fünf Seiten (Dokumentseiten) mitgenommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt nun die Banditen besiegen und ihm seine Dokumente zurückbringen. Er gibt euch eine Mappe, in die ihr die Seiten legen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ratz Burgis sitzt in der Klemme und benötigt eure Hilfe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das Lager der Banditen befindet sich gleich südwestlich der Mauer zur großen Markthalle am Ufer des Flusses Lum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N43&amp;quot; c2=&amp;quot;21O14&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Banditen südwestlich der großen Markthalle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Rüstet euch aus und tötet die Banditen (32), bis ihr fünf Dokumentenseiten erbeuten konntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seiten enthalten eine Menge Zahlen und Fakten. Es scheinen Abrechnungen und Listen von Gegenständen zu sein. Ihr seid euch jedoch nicht sicher, was sie bedeuten könnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nun die Seiten mit der Mappe und bringt sie zu Ratz Burgis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Lager der Banditen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den Banditen könnt ihr die Dokumentseiten erbeuten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ratz freut sich, daß ihr euch in seiner kleinen Mission so gut geschlagen habt, und will euch jetzt ein Geheimnis verraten. Jedoch, wenn er es sich so überlegt, behielte er es doch besser für sich. Stattdessen könntet ihr etwas anderes für ihn tun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er möchte, daß ihr einen Brief, der in einer anderen Sprache geschrieben wurde, sodaß ihr ihn nicht lesen könnt, an einen Magier, names Surok Magis im Palast von Varrock, übergebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach werde er sich um eure Belohnung kümmern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brief, Magier, Varrock, Bibliothek - für euch ist alles klar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Dokumentenübergabe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ratz bittet euch um einen weiteren Gefallen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Und tatsächlich. Ihr könnt den Brief nicht entziffern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Tiefgründige Rache - Brief.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Also auf nach Varrock und in den Palast. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek befindet sich im Erdgeschoss des Palastes, nordwestlich des Innenhofs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N23&amp;quot; c2=&amp;quot;24O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek im Palast von Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr wäret bestimmt wegen seines Zaubers &amp;quot;Amors Flammenpfeil&amp;quot; gekommen und wolltet, daß sich jemand unsterblich in euch verlieben würde. Bei eurem Gesicht wundere ihn das ehrlich gesagt nicht, setzt er, charmant wie immer, seine Rede fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret nicht hergekommen, um euch von ihm beleidigen zu lassen, antwortet ihr ärgerlich und überreicht ihm den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spricht einen Zauber, mit dem er den Brief vernichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum er das tat, würde euch nichts angehen, sagt er euch. Es sei ein Geheimnis. Er könne euch jedoch in ein weiteres Geheimnis einweihen, wenn ihr es wolltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Geheimnis sei Folgendes. Er habe jetzt einige Zeit in der Palastbibliothek verbracht, um alte Zaubersprüche und Magie aufzuspüren. Dabei sei er auf einen erstaunlichen Zauberspruch gestoßen, der Ton in Gold-Barren verwandeln könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei nun bereit, so viel Gold für '''sich'''............ und dann korrigiert er sich, '''für die Stadt '''zu erschaffen, wie es die Stadt bräuchte. Auch möchte er gern dieses Gold mit euch teilen. Jedoch benötigte er dazu noch ein paar Gegenstände, die ihr besorgen solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes bräuchte er eine ganz normale Schüssel, die er als Gußform verwenden wolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Gegenstand sei nicht ganz einfach zu bekommen. Es handele sich dabei um einen Metall-Zauberstab, der mit Chaos-Magie durchtränkt sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch einen Metall-Zauberstab, den ihr mit dem Chaosrunenaltar benutzen sollet, während ihr 15 Chaosrunen im Inventar hättet.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sollte den Stab mit der Macht der Runen durchwirken, erklärt er weiter. Außerdem würdet ihr einen Chaos-Talisman oder eine Chaos-Tiara benötigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Hier könnt ihr aber auch einen Omni-Talisman, eine Omni-Tiara oder einen Omni-Stab benutzen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend berichtet er euch von einem Schleichweg, den ihr nutzen könntet, um die Wildnis zu meiden. Der staubige, alte Wälzer, der euch dazu weiterhelfen könnte, befände sich irgendwo in der Bibliothek. Ihr solltet ihn ohne Weiteres finden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Surok Magis.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Surok Magis bittet euch Gegenstände für einen Zauberspruch zu besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zusätzlich überreicht er euch ein Tagebuch, das weitere Informationen für euch enthält. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;slideshow sequence=&amp;quot;forward&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; position=&amp;quot;650&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Tagebuch1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Tagebuch2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Tagebuch3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Tagebuch4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In einem Regal im östlichen Bereich der Bibliothek findet ihr einen alten, staubigen Wälzer, der euch zum Niedergang der Dagon'hai Informationen liefert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;slideshow sequence=&amp;quot;forward&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; position=&amp;quot;650&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Buch1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Buch2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Buch3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Buch4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Buch5.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Buch6.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Buch7.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aus dem Buch konntet ihr etwas von einer Saradominstatue erfahren, die östlich von Varrock steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr noch keine Chaos-Runen (bzw. Reine Runenessenzen) und eine entsprechende Tiara oder Talisman mitgenommen habt, ist jetzt ein guter Zeitpunkt diese Gegenstände zu besorgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlaßt also Varrock Richtung Osten und nachdem ihr das Stadttor passiert habt, folgt der Straße nach Norden, bis ihr die Statue des Saradomins erreicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr Anna Jones auf einer Bank sitzend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Arbeitgeber, Surok Magis habe sie bereits über euer Anliegen, den Tunnel zu benutzen, unterrichtet. Damit ihr ihn betreten könntet, sollte die Spitzhacke, die sie euch gab, behilflich sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt von ihr, daß der Tunnel Chaos-Tunnel genannt werden würde. Er sei von den Dagon'hai erbaut worden, um einen direkten Zugang zum Chaos-Altar zu garantieren, ohne die Wildnis betreten zu müßen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr selbst sei es noch nicht gelungen, den Eingang freizuräumen, da ihre Fertigkeit in Bergbau nicht ausreiche. Vielleicht könntet ihr es einmal versuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;26O21&amp;quot; c1=&amp;quot;9N34&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Saradominstatue östlich von Varrock [[Image:Tiefgründige Rache - Anna Jones.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anna Jones berichtet euch von einer Abkürzung zum Chaosrunenaltar durch den Chaostunnel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
An der südlichen Seite der Statue findet ihr am Sockel das Symbol des Saradomins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf das Symbol, um die Option:&amp;quot; Ausgraben Statue&amp;quot; zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Charakter hackt mit der Spitzhacke den Zugang frei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet anschließend die freigelegte Statue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Ausgraben Statue.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf das Symbol des Saradomins, um den Zugang freizuhacken &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Folgt dem Verlauf Richtung Norden, bis ihr das Portal erreicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Chaostunnel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Portal zum Chaosrunenaltar befindet sich im nördlichen Bereich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Setzt eure Tiara auf und betretet das Portal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Chaosaltar.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blick auf den Chaosrunenaltar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müßt ihr eine Etage tiefer, um zum eigentlichen Altar zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft vom Portal erst Richtung Osten, dann Richtung Süden und schließlich nach Norden, bis ihr eine Leiter erreicht, die hinab führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort angekommen lauft ihr nach Osten bis zum Altar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Chaosaltar Weg.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg über die Plattformen zur unteren Ebene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt nun den Zauberstab mit dem Chaosrunenaltar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Dieser scheint plötzlich zum Leben zu erwachen und knistert nur so mit magischer Energie. Er ist jetzt ein ganz schön mächtiges Instrument!'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Zaubestab herstellen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwandelt den Zauberstab, indem ihr ihn mit dem Altar benutzt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch jetzt wieder zur Bibliothek im Palast von Varrock zu Surok Magis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt müßt ihr eine Schüssel eingepackt haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Surok ist begeistert, er habe gewusst, daß ihr ihn nicht im Stich lassen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch sei die Zeit der Belohnung nicht gekommen. Alles zu seiner Zeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst müsse er den Zauberspruch vorbereiten, was einige Zeit in Anspruch nähme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Währendessen könntet ihr aber einen Brief zu Ratz Burgis bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Zurück zu Surok.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Surok Magis wußte, daß ihr ihn nicht im Stich lassen würdet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Diesen Brief könnt ihr lesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erschreckender Inhalt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Suroks Brief.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein zweifelhafter Brief &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht also noch einmal zu Ratz Burgis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Brief von Surok würde besagen, daß er in eine Verschwörung verwickelt sei! Eigentlich solltet ihr den Wachen davon erzählt haben, konfrontiert ihr ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt vor, keine Ahnung zu haben und möchte den Brief lesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Brief sei Verrat, erklärt er betrübt. Seine Befürchtungen hätten sich bestätigt. Es wäre Zeit, daß er euch in sein Geheimnis einweihen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei eigentlich gar kein Händler sondern der Kommandant der Sonderkommission &amp;quot;Varrock Palast&amp;quot;, auch VP-SOKO genannt. Sie hätten erst kürzlich erfahren, daß Surok einen Zauberspruch zur Bewusstseinskontrolle entdeckt habe, den er auf König Roald selbst anwenden wolle, um die Kontrolle über das gesamte Königreich zu erhalten. Da Surok gerade im Palast unter Bewachung stünde, wäre es ihm nicht möglich gewesen, die benötigten Zutaten für den Zauberspruch zu besorgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Schrecken erkennt ihr, daß ihr Surok aus Versehen nun geholfen habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Surok habe euch eine große Belohnung versprochen, wenn ihr die Gegenstände für ihn besorgtet. Außerdem habe er euch gegenüber behauptet, daß sie für einen anderen Zauberspruch benötigt werden würden, gesteht ihr Ratz Burgis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser habe sich schon gedacht, daß ihr etwas damit zu tun haben könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie könntet ihr aber euren Fehler wieder gut machen, fragt ihr ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer seiner Kontaktpersonen habe einen Zauberspruch entworfen, der dem bewusstseinskontrollierenden Zauberspruch entgegenwirken könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dieser Kontaktperson handele es sich um Zaff, dem Inhaber des Stabladens in Varrock. Ihr solltet ihn aufsuchen und mit ihm sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Brief an Ratz.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ratz Burgis gibt seine wahre Identität preis. VP-SOKO Kommandant &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zaff findet ihr in seinem Stabladen im nordwestlichen Bereich des Marktes von Varrock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe euch schon erwartet und sei informiert. Alle Vorbereitungen wären getroffen worden. Er habe einen Zauberspruch, der dem König die Kontrolle über sein Bewusstsein wiedergeben würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Plan sähe folgendermaßen aus. Der König müße erst derart geschwächt werden, damit sein Verstand nicht mehr von jemandem kontrollierbar wäre. Also müßtet ihr ihn soweit bekämpfen, bis er fast tot sei. Dann und NUR dann, solltet ihr den Ring, den er euch noch gäbe, benutzen, um ihn herbeizurufen. Er würde sich dann zu euch hinteleportieren und den Zauber sprechen, der den König heilen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch den Ring des Beistands und eine Anleitung dazu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ratz habe ihm erzählt, daß man euch zu einem Ehrenmitglied der VP-SOKO ernennen wolle, damit ihr Surok persönlich verhaften könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;23O48&amp;quot; c1=&amp;quot;8N30&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaffs Stabladen am Marktplatz in Varrock&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Zaff.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaff gibt euch den Ring des Beistands, mit dem ihr in rufen könnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lest euch die Anleitung für den Ring des Beistands durch. &lt;br /&gt;
| [[Image:Tiefgründige Rache - Anleitung Ring des Beistands.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Rüstet euch für einen Kampf aus und geht in den Palast von Varrock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht Surok Magis auf und teilt ihm mit, daß seine Pläne durchschaut worden wären. Im Namen der Palast-Sonderkommission von Varrock sei er hiermit verhaftet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe sich schon gedacht, daß ihr bei der Sonderkommission wäret und versucht euch wieder zu beleidgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er solle sich ergeben, droht ihr ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemals, antwortet er, er sei Surok Magis, Nachfahre des erhabenen Weisen Sin'keth Magis und rechtmäßiger Erbe des Ordens der Dagon'hai. Er würde sich an denen rächen, die seine Leute vernichtet hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fragt er euch, ob ihr bereit wäret, dem Tod ins Auge zu sehen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid bereit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wiederholt, daß er ein Dagon'hai sei und vor nichts und niemanden fliehen würde. Sein Zauberspruch sei fertig und euer letztes Stündlein habe geschlagen. Der König stünde jetzt unter seinem Einfluss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Verhaftung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid befugt worden, Surok zu verhaften&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Raum wird dunkel, Gegenstände bewegen sich und Surok Magis zaubert seinen Zauberspruch auf den herannahenden König Roald. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König kommt weiter in den Raum hinein und sieht ganz schön böse aus. Er greift euch an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpft ihn nun, bis sein Lebensbalken fast erloschen ist und beschwört dann im Ausrüstungsfenster den Ring des Beistands. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache -Kampf gegen den König.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König steht unter Suroks Gewalt und greift euch an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zaff teleportiert sich in die Bibliothek und zaubert seinen Zauberspruch auf den König. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend teleportiert er ihn mit einem weiteren Zauber an einen sicheren Ort.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der König wieder Herr seines eigenen Willens sei, würde er sich Surok vornehmen, sagt Zaff entschlossen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Surok erkennt, daß alles verloren sei und er fliehen müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal entkäme er seiner gerechten Strafe nicht, ruft Zaff aufgebracht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Zaffs Zauberspruch.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Zaffs Zauber ist der König wieder Herr seines eigenen Willens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Surok will sich teleportieren, doch Zaff kann rechtszeitig die Bibliothek mit einer magischen Blockade belegen und verhindert so Suroks Teleport.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese magische Blockade auf die Bibliothek, erklärt Zaff, würde Surok&amp;amp;nbsp; gehindert werden, diesen Raum zu verlassen und stünde weiter unter Bewachung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Pläne seien vereitelt worden, klagt Surok, fast hätte er es geschafft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaff dankt euch für eure Hilfe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Surok sei besiegt und würde keine Schwierigkeiten mehr machen können. Außerdem würde er von jetzt an noch aufmerksamer bewacht werden müssen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaff räumt schnell den Raum auf und geht zurück zu seinem Laden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Zaff gegen Surok.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine magische Blockade hindert Surok die Bibliothek zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr müßt jetzt Ratz informieren, was in der Bibliothek vorgefallen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also wieder zu ihm zurück und berichtet ihm alles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun stecke Surok in der Bibliothek fest, aber das wäre doch der genau der Grund, warum ihr ursprünglich in diesen Schlamassel geraten wäret, fragt ihr ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab jetzt würde Surok noch aufmerksamer beobachtet werden und sicherlich keine Schwierigkeiten mehr machen, antwortet euch Ratz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Tiefgründige Rache - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8.000 Erfahrungspunkte in Runenfertigung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring_des_Beistands]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Abkürzung zum Chaosaltar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang (1 mal täglich)&amp;amp;nbsp; zu&amp;amp;nbsp; Surok und Bork &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktualisierung der Schaukästen im Varrocker Museum - mit Christof dem Historiker reden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Verteidiger_von_Varrock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten_Varrock]] mittelschwere und Eliteaufgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Fortgeschrittene]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tiefgr%C3%BCndige_Rache&amp;diff=73752</id>
		<title>Tiefgründige Rache</title>
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				<updated>2013-12-27T14:33:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Gegner */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tiefgründige Rache - (What Lies Below) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[T - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ratz Burgis südlich von Varrock&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das_Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runenfertigung 35&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 25&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 42&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Schüssel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 Chaos-Runen oder 15 reine Runenessenzen (die nicht auf Zertifikat mitgenommen werden können)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Chaos-Talisman oder Chaos-Tiara oder Omni-Talisman, Omni-Tiara oder Omni-Stab - (wird nicht benötigt, wenn man durch den [[Höllenschlund]] zum Chaosaltar geh) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Bronzespitzhacken, die man von Anna Jones während des Abenteuers erhält&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varrockteleport &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duellring für Teleporte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Roald - Stufe 47 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Gesetzlose - Stufe 46&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;904&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr Ratz Burgis, den ihr südlich von Varrock an einem Karren finden könnt, aufsuchen und ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglich Anreisewege: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Magnetit-Netzwerk]] Teleport nach Varrock und dann der Straße in südliche Richtung folgen &lt;br /&gt;
*[[Duellring]] Teleport zur Duellarena und dann nach Norden die Wüste durch das Tor verlassen. Etwas westlich findet ihr Ratz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;25O47&amp;quot; c1=&amp;quot;5N21&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ratz Burgis findet ihr südlich von Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sein Name sei Ratz Burgis, sagt er euch, als ihr ihn mit einem &amp;quot;Hallo&amp;quot; begrüßt und er stecke ziemlich in der Klemme, wie ihr wahrscheinlich selbst sehen könntet. Er sei Händler und auf dem Weg nach Varrock von Banditen angegriffen worden. Sie hätten seinen Karren geplündert und ein paar sehr wichtige Dokumente an sich genommen. Zum Glück habe er überlebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt euch bereit, ihm zu helfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe gehört, daß die Banditen ein Lager hätten, welches sich westlich der großen Markthalle befände. Sie seien Richtung Nordwesten losgezogen und hätten fünf Seiten (Dokumentseiten) mitgenommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt nun die Banditen besiegen und ihm seine Dokumente zurückbringen. Er gibt euch eine Mappe, in die ihr die Seiten legen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ratz Burgis sitzt in der Klemme und benötigt eure Hilfe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das Lager der Banditen befindet sich gleich südwestlich der Mauer zur großen Markthalle am Ufer des Flusses Lum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N43&amp;quot; c2=&amp;quot;21O14&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lager der Banditen südwestlich der großen Markthalle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Rüstet euch aus und tötet die Banditen (32), bis ihr fünf Dokumentenseiten erbeuten konntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Seiten enthalten eine Menge Zahlen und Fakten. Es scheinen Abrechnungen und Listen von Gegenständen zu sein. Ihr seid euch jedoch nicht sicher, was sie bedeuten könnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nun die Seiten mit der Mappe und bringt sie zu Ratz Burgis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Lager der Banditen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von den Banditen könnt ihr die Dokumentseiten erbeuten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ratz freut sich, daß ihr euch in seiner kleinen Mission so gut geschlagen habt, und will euch jetzt ein Geheimnis verraten. Jedoch, wenn er es sich so überlegt, behielte er es doch besser für sich. Stattdessen könntet ihr etwas anderes für ihn tun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er möchte, daß ihr einen Brief, der in einer anderen Sprache geschrieben wurde, sodaß ihr ihn nicht lesen könnt, an einen Magier, names Surok Magis im Palast von Varrock, übergebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach werde er sich um eure Belohnung kümmern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brief, Magier, Varrock, Bibliothek - für euch ist alles klar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Dokumentenübergabe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ratz bittet euch um einen weiteren Gefallen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Und tatsächlich. Ihr könnt den Brief nicht entziffern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Tiefgründige Rache - Brief.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Also auf nach Varrock und in den Palast. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek befindet sich im Erdgeschoss des Palastes, nordwestlich des Innenhofs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N23&amp;quot; c2=&amp;quot;24O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bibliothek im Palast von Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr wäret bestimmt wegen seines Zaubers &amp;quot;Amors Flammenpfeil&amp;quot; gekommen und wolltet, daß sich jemand unsterblich in euch verlieben würde. Bei eurem Gesicht wundere ihn das ehrlich gesagt nicht, setzt er, charmant wie immer, seine Rede fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret nicht hergekommen, um euch von ihm beleidigen zu lassen, antwortet ihr ärgerlich und überreicht ihm den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spricht einen Zauber, mit dem er den Brief vernichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum er das tat, würde euch nichts angehen, sagt er euch. Es sei ein Geheimnis. Er könne euch jedoch in ein weiteres Geheimnis einweihen, wenn ihr es wolltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Geheimnis sei Folgendes. Er habe jetzt einige Zeit in der Palastbibliothek verbracht, um alte Zaubersprüche und Magie aufzuspüren. Dabei sei er auf einen erstaunlichen Zauberspruch gestoßen, der Ton in Gold-Barren verwandeln könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei nun bereit, so viel Gold für '''sich'''............ und dann korrigiert er sich, '''für die Stadt '''zu erschaffen, wie es die Stadt bräuchte. Auch möchte er gern dieses Gold mit euch teilen. Jedoch benötigte er dazu noch ein paar Gegenstände, die ihr besorgen solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes bräuchte er eine ganz normale Schüssel, die er als Gußform verwenden wolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Gegenstand sei nicht ganz einfach zu bekommen. Es handele sich dabei um einen Metall-Zauberstab, der mit Chaos-Magie durchtränkt sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch einen Metall-Zauberstab, den ihr mit dem Chaosrunenaltar benutzen sollet, während ihr 15 Chaosrunen im Inventar hättet.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sollte den Stab mit der Macht der Runen durchwirken, erklärt er weiter. Außerdem würdet ihr einen Chaos-Talisman oder eine Chaos-Tiara benötigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Hier könnt ihr aber auch einen Omni-Talisman, eine Omni-Tiara oder einen Omni-Stab benutzen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend berichtet er euch von einem Schleichweg, den ihr nutzen könntet, um die Wildnis zu meiden. Der staubige, alte Wälzer, der euch dazu weiterhelfen könnte, befände sich irgendwo in der Bibliothek. Ihr solltet ihn ohne Weiteres finden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Surok Magis.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Surok Magis bittet euch Gegenstände für einen Zauberspruch zu besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zusätzlich überreicht er euch ein Tagebuch, das weitere Informationen für euch enthält. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;slideshow sequence=&amp;quot;forward&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; position=&amp;quot;650&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Tagebuch1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Tagebuch2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Tagebuch3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Tagebuch4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In einem Regal im östlichen Bereich der Bibliothek findet ihr einen alten, staubigen Wälzer, der euch zum Niedergang der Dagon'hai Informationen liefert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;slideshow sequence=&amp;quot;forward&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; position=&amp;quot;650&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Buch1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Buch2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Buch3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Buch4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Buch5.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Buch6.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Tiefgründige Rache - Buch7.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aus dem Buch konntet ihr etwas von einer Saradominstatue erfahren, die östlich von Varrock steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr noch keine Chaos-Runen (bzw. Reine Runenessenzen) und eine entsprechende Tiara oder Talisman mitgenommen habt, ist jetzt ein guter Zeitpunkt diese Gegenstände zu besorgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlaßt also Varrock Richtung Osten und nachdem ihr das Stadttor passiert habt, folgt der Straße nach Norden, bis ihr die Statue des Saradomins erreicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr Anna Jones auf einer Bank sitzend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Arbeitgeber, Surok Magis habe sie bereits über euer Anliegen, den Tunnel zu benutzen, unterrichtet. Damit ihr ihn betreten könntet, sollte die Spitzhacke, die sie euch gab, behilflich sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt von ihr, daß der Tunnel Chaos-Tunnel genannt werden würde. Er sei von den Dagon'hai erbaut worden, um einen direkten Zugang zum Chaos-Altar zu garantieren, ohne die Wildnis betreten zu müßen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr selbst sei es noch nicht gelungen, den Eingang freizuräumen, da ihre Fertigkeit in Bergbau nicht ausreiche. Vielleicht könntet ihr es einmal versuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;26O21&amp;quot; c1=&amp;quot;9N34&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Saradominstatue östlich von Varrock [[Image:Tiefgründige Rache - Anna Jones.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anna Jones berichtet euch von einer Abkürzung zum Chaosrunenaltar durch den Chaostunnel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
An der südlichen Seite der Statue findet ihr am Sockel das Symbol des Saradomins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf das Symbol, um die Option:&amp;quot; Ausgraben Statue&amp;quot; zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Charakter hackt mit der Spitzhacke den Zugang frei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet anschließend die freigelegte Statue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Ausgraben Statue.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf das Symbol des Saradomins, um den Zugang freizuhacken &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Folgt dem Verlauf Richtung Norden, bis ihr das Portal erreicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Chaostunnel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Portal zum Chaosrunenaltar befindet sich im nördlichen Bereich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Setzt eure Tiara auf und betretet das Portal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Chaosaltar.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blick auf den Chaosrunenaltar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müßt ihr eine Etage tiefer, um zum eigentlichen Altar zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft vom Portal erst Richtung Osten, dann Richtung Süden und schließlich nach Norden, bis ihr eine Leiter erreicht, die hinab führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort angekommen lauft ihr nach Osten bis zum Altar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Chaosaltar Weg.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Weg über die Plattformen zur unteren Ebene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt nun den Zauberstab mit dem Chaosrunenaltar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Dieser scheint plötzlich zum Leben zu erwachen und knistert nur so mit magischer Energie. Er ist jetzt ein ganz schön mächtiges Instrument!'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Zaubestab herstellen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwandelt den Zauberstab, indem ihr ihn mit dem Altar benutzt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch jetzt wieder zur Bibliothek im Palast von Varrock zu Surok Magis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt müßt ihr eine Schüssel eingepackt haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Surok ist begeistert, er habe gewusst, daß ihr ihn nicht im Stich lassen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch sei die Zeit der Belohnung nicht gekommen. Alles zu seiner Zeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst müsse er den Zauberspruch vorbereiten, was einige Zeit in Anspruch nähme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Währendessen könntet ihr aber einen Brief zu Ratz Burgis bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Zurück zu Surok.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Surok Magis wußte, daß ihr ihn nicht im Stich lassen würdet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Diesen Brief könnt ihr lesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erschreckender Inhalt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Suroks Brief.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein zweifelhafter Brief &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht also noch einmal zu Ratz Burgis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Brief von Surok würde besagen, daß er in eine Verschwörung verwickelt sei! Eigentlich solltet ihr den Wachen davon erzählt haben, konfrontiert ihr ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt vor, keine Ahnung zu haben und möchte den Brief lesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Brief sei Verrat, erklärt er betrübt. Seine Befürchtungen hätten sich bestätigt. Es wäre Zeit, daß er euch in sein Geheimnis einweihen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei eigentlich gar kein Händler sondern der Kommandant der Sonderkommission &amp;quot;Varrock Palast&amp;quot;, auch VP-SOKO genannt. Sie hätten erst kürzlich erfahren, daß Surok einen Zauberspruch zur Bewusstseinskontrolle entdeckt habe, den er auf König Roald selbst anwenden wolle, um die Kontrolle über das gesamte Königreich zu erhalten. Da Surok gerade im Palast unter Bewachung stünde, wäre es ihm nicht möglich gewesen, die benötigten Zutaten für den Zauberspruch zu besorgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Schrecken erkennt ihr, daß ihr Surok aus Versehen nun geholfen habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Surok habe euch eine große Belohnung versprochen, wenn ihr die Gegenstände für ihn besorgtet. Außerdem habe er euch gegenüber behauptet, daß sie für einen anderen Zauberspruch benötigt werden würden, gesteht ihr Ratz Burgis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser habe sich schon gedacht, daß ihr etwas damit zu tun haben könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie könntet ihr aber euren Fehler wieder gut machen, fragt ihr ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer seiner Kontaktpersonen habe einen Zauberspruch entworfen, der dem bewusstseinskontrollierenden Zauberspruch entgegenwirken könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei dieser Kontaktperson handele es sich um Zaff, dem Inhaber des Stabladens in Varrock. Ihr solltet ihn aufsuchen und mit ihm sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Brief an Ratz.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ratz Burgis gibt seine wahre Identität preis. VP-SOKO Kommandant &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zaff findet ihr in seinem Stabladen im nordwestlichen Bereich des Marktes von Varrock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe euch schon erwartet und sei informiert. Alle Vorbereitungen wären getroffen worden. Er habe einen Zauberspruch, der dem König die Kontrolle über sein Bewusstsein wiedergeben würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Plan sähe folgendermaßen aus. Der König müße erst derart geschwächt werden, damit sein Verstand nicht mehr von jemandem kontrollierbar wäre. Also müßtet ihr ihn soweit bekämpfen, bis er fast tot sei. Dann und NUR dann, solltet ihr den Ring, den er euch noch gäbe, benutzen, um ihn herbeizurufen. Er würde sich dann zu euch hinteleportieren und den Zauber sprechen, der den König heilen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch den Ring des Beistands und eine Anleitung dazu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ratz habe ihm erzählt, daß man euch zu einem Ehrenmitglied der VP-SOKO ernennen wolle, damit ihr Surok persönlich verhaften könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;23O48&amp;quot; c1=&amp;quot;8N30&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaffs Stabladen am Marktplatz in Varrock&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Zaff.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaff gibt euch den Ring des Beistands, mit dem ihr in rufen könnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lest euch die Anleitung für den Ring des Beistands durch. &lt;br /&gt;
| [[Image:Tiefgründige Rache - Anleitung Ring des Beistands.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Rüstet euch für einen Kampf aus und geht in den Palast von Varrock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht Surok Magis auf und teilt ihm mit, daß seine Pläne durchschaut worden wären. Im Namen der Palast-Sonderkommission von Varrock sei er hiermit verhaftet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe sich schon gedacht, daß ihr bei der Sonderkommission wäret und versucht euch wieder zu beleidgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er solle sich ergeben, droht ihr ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemals, antwortet er, er sei Surok Magis, Nachfahre des erhabenen Weisen Sin'keth Magis und rechtmäßiger Erbe des Ordens der Dagon'hai. Er würde sich an denen rächen, die seine Leute vernichtet hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fragt er euch, ob ihr bereit wäret, dem Tod ins Auge zu sehen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid bereit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wiederholt, daß er ein Dagon'hai sei und vor nichts und niemanden fliehen würde. Sein Zauberspruch sei fertig und euer letztes Stündlein habe geschlagen. Der König stünde jetzt unter seinem Einfluss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Verhaftung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid befugt worden, Surok zu verhaften&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Raum wird dunkel, Gegenstände bewegen sich und Surok Magis zaubert seinen Zauberspruch auf den herannahenden König Roald. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König kommt weiter in den Raum hinein und sieht ganz schön böse aus. Er greift euch an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekämpft ihn nun, bis sein Lebensbalken fast erloschen ist und beschwört dann im Ausrüstungsfenster den Ring des Beistands. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache -Kampf gegen den König.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König steht unter Suroks Gewalt und greift euch an&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zaff teleportiert sich in die Bibliothek und zaubert seinen Zauberspruch auf den König. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend teleportiert er ihn mit einem weiteren Zauber an einen sicheren Ort.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der König wieder Herr seines eigenen Willens sei, würde er sich Surok vornehmen, sagt Zaff entschlossen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Surok erkennt, daß alles verloren sei und er fliehen müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal entkäme er seiner gerechten Strafe nicht, ruft Zaff aufgebracht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Zaffs Zauberspruch.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Zaffs Zauber ist der König wieder Herr seines eigenen Willens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Surok will sich teleportieren, doch Zaff kann rechtszeitig die Bibliothek mit einer magischen Blockade belegen und verhindert so Suroks Teleport.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch diese magische Blockade auf die Bibliothek, erklärt Zaff, würde Surok&amp;amp;nbsp; gehindert werden, diesen Raum zu verlassen und stünde weiter unter Bewachung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Pläne seien vereitelt worden, klagt Surok, fast hätte er es geschafft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaff dankt euch für eure Hilfe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Surok sei besiegt und würde keine Schwierigkeiten mehr machen können. Außerdem würde er von jetzt an noch aufmerksamer bewacht werden müssen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaff räumt schnell den Raum auf und geht zurück zu seinem Laden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Tiefgründige Rache - Zaff gegen Surok.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine magische Blockade hindert Surok die Bibliothek zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr müßt jetzt Ratz informieren, was in der Bibliothek vorgefallen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also wieder zu ihm zurück und berichtet ihm alles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun stecke Surok in der Bibliothek fest, aber das wäre doch der genau der Grund, warum ihr ursprünglich in diesen Schlamassel geraten wäret, fragt ihr ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab jetzt würde Surok noch aufmerksamer beobachtet werden und sicherlich keine Schwierigkeiten mehr machen, antwortet euch Ratz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Tiefgründige Rache - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8.000 Erfahrungspunkte in Runenfertigung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.000 Erfahrungspunkte in Verteidigung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring_des_Beistands]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Abkürzung zum Chaosaltar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang (1 mal täglich)&amp;amp;nbsp; zu&amp;amp;nbsp; Surok und Bork &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aktualisierung der Schaukästen im Varrocker Museum - mit Christof dem Historiker reden &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Verteidiger_von_Varrock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten_Varrock]] mittelschwere und Eliteaufgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Fortgeschrittene]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Garten_der_Stille&amp;diff=73743</id>
		<title>Der Garten der Stille</title>
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				<updated>2013-12-24T23:09:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Benötigte Gegenstände */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Garten Bild.png|right]]&lt;br /&gt;
= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Garten der Stille - (Garden of Tranquillity) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[G - Mitgliederabenteuer|G - Mitgliederabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ellamaria im Palastgarten in Varrock&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fenkenstrains_Kreatur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein_Priester_in_Gefahr]]&lt;br /&gt;
***[[Das_Runenmysterium]]&lt;br /&gt;
**[[Der_ruhelose_Geist]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landwirtschaft 25 - muss erreicht sein, kann nicht für das Abenteuer angehoben werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Teleportmöglichkeiten &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring_des_Charos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spaten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gießkanne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gartenschere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gartenkelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Kohlkopfsamen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Zwiebelsamen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Ringelblumensamen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Eimer [[Kompost]] oder [[Superkompost]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Pfanzenheilmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Gefüllten Pflanzkübel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer oder Meißel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Mörser und Stößel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Runenessenz - oder reine Runenessenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Angel oder Fliegenfischangel - (Ölige Angel, Barbarenangel und Werkzeuggürtel können nicht verwendet werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportrunenpaket]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportschmuck&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ektofläschchen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 663px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht mit Ellamaria, der Gemahlin König Roalds. Sie befindet sich im Garten des Palastes in Varrock, der im Nordosten des Palastgeländes liegt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist auf der Suche nach einem erfahrenen Gärtner, der ihr behilflich sein könnte, den Garten herzurichten, um ihren Ehemann zu erfreuen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Garten der Stille - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sie überreicht euch eine Liste der Pflanzen, die für die jeweiligen Parzellen benötigt werden. Ausserdem sollt ihr Statuen aus Falador und Lumbridge besorgen und in den Garten schieben. Sie gibt euch einen Karren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Liste.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um etwas über Diplomatie, denn anders bekommt ihr den Samen nicht, zu erlernen, sollt ihr vorher mit dem weisen, alten Mann im Dorf Draynor sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht euch also auf den Weg nach Draynor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihm erfahrt ihr, dass die Königin früher Bardame in der Taverne zum blauen Mond war und ihre Sprache nur Getue ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun teilt ihr ihm mit, dass ihr die Kunst der Diplomatie und der Überzeugung von ihm lernen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er fragt euch, ob ihr schon von dem Diplomaten namens Charos&amp;amp;nbsp; und dem Ring des Charos gehört habet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dem Ring eine grössere Macht zu verleihen, stellt er euch jetzt Fragen, die eure diplomatischen Künste unter Beweis stellen sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Alter weiser Mann.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die Fragen des alten, weisen Mannes lauten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1/7 Zwei Goblins streiten sich um die Farbe einer Rüstung. Was würden sie tun?''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort:  - Ihnen eine Farbpalette zeigen, damit sie sich einigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2/7 Ein betrunkener Zwerg bietet Ihnen einen Döner an. Was sollten sie tun?''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort:  - Das Geschenk annehmen, auch wenn Sie keinen Döner mögen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3/7 Macht Ihnen die Landwirtschaft Spaß?''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort:  - Ohne Frage. Das ist das absolut Beste, was ich bisher gemacht habe! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4/7 Ein Zwerg bittet sie, einen albernen goldenen Helm aufzusetzen, damit er sie mit einer Kanone in eine Wand schießen kann. Was machen Sie?''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort:  - Den Helm aufsetzen und in die Kanone springen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5/7 Sie treffen Pkmaster0036 in der Wildnis, der Sie fragt, wer der größte Spieler-Killer in der ganzen weiten Welt ist. Was antworten Sie?''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort:  - Natürlich du, Pkmaster0036. Niemand könnte jemals deine Größe anzweifeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6/7 Königin Ellamaria befiehlt Ihnen, auf ein tollkühnes Abenteuer zu gehen, ohne Ihnen dafür eine Belohnung in Aussicht zu stellen. Was antworten Sie ihr?''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort:  - Ich werde tun, was auch immer Sie verlangen - ich liebe eben die Monarchie! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''7/7 Eine Wache der Draynor-Bank fragt Sie, ob Sie in letzter Zeit irgendwelche verdächtigen Personen gesehen haben, da die Bank ausgeraubt wurde. Wie lautet Ihre Antwort?''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort:  - Nein, besonders der weise, alte Mann sieht völlig unverdächtig aus! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann wird nun euren [[Ring des Charos|Ring des Charos]] verzaubern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ring-des-charos-verzaubert.png|center]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr die Liste abarbeiten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge ist unerheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist, dass ihr den Ring des Charos (vz) tragt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Dantaera in Catherby:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet Dantaera direkt an den Pflanzparzellen in Catherby. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt ihr die Frage nach den Weißbäumen und antwortet nur mit der Option: '''Bann''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erzählt euch, daß es nur noch einen Weißbaum gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen findet ihr auf dem Eisigen Berg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erlaubt euch, den letzten Trieb des Baumes abzuschneiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt nun einen gefüllten Pflanztopf sowie eine gefüllte Gießkanne und eine Gartenschere mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Dantaera.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Und begebt euch zum Eisigen Berg westlich des Klosters bei Edgeville. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe des Orakels steht der letzte Weißbaum. Benutzt nun eure Gartenschere mit ihm und schneidet den Trieb ab. (Ihr müßt dazu eine Gartenschere im Inventar haben) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun benutzt ihr den Trieb mit einem gefüllten Pflanztopf und gießt ihn anschliessend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Eisiger Berg.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Kloster:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rosenbuschsamen erhaltet ihr im Kloster westlich von Edgeville. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nördlich des Klosters befindet sich der Rosengarten. Sprecht Bruder Althirc mit '''Bann '''an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spürt hinter euren schönen Worten jedoch eine unnatürliche Macht und fordert euch auf den Talisman oder was auch immer diese Macht hervorbringt, in den Brunnen von Edgeville zu werfen oder ihn sogar zu zerstören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Edgeville. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Bruder Althric.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zwischen der Bank in Edgeville und dem Gemischtwarenladen findet ihr den Brunnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht euren Ring aus und werft ihn dort hinein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Sorge, ihr könnt ihn mit einer Angel oder Fliegenfischangel (im Inventar) später wieder herausfischen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Brunnen in Edgeville.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht wieder zurück zum Kloster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder Althric erlaubt euch nun Samen von jeder Sorte zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Option: Samen nehmen mit einem Klick auf die Rosenbeete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet darauf, daß ihr von jeder der drei Rosenfarben Samen nehmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Rosensamen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müßt ihr wieder zurück nach Edgeville und mit einer Angel euren Ring des Charos aus dem Brunnen fischen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Angel im Inventar mit dem Brunnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile holt ihr den Ring des Charos heraus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht ihn wieder an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Angel.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Lyra in Port Phasmatys:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Packt Zwiebelsamen ein und begebt euch jetzt nach Port Phasmatys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyra befindet sich bei den Pflanzparzellen nördlich des verfluchten Waldes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie auf Orchideen-Samen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie will nicht gestört werden, da sie sich um ernste Probleme kümmern müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwortet ihr immer mit der '''Bann''' Option. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer längeren Unterhaltung über ihre Probleme will sie, daß ihr eine Prüfung besteht, bevor sie euch den Samen überläßt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt nun auf der Parzelle Zwiebeln anpflanzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwortet dieses Mal '''nicht mit Bann''' und erklärt euch bereit, die Zwiebeln anzupflanzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht das Beet also frei, düngt es und pflanzt die Zwiebelsamen ein und gießt das Beet anschließend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt während des Abenteuers Lyra oder die anderen Gärtner nicht bezahlen, damit sie auf eure Beete aufpassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen zum Thema Landwirtschaft findet ihr unter folgendem Link &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Landwirtschaft - Parzellen und Zeiten]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Lyra.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Krugen nördlich von Ardougne:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krugen befindet sich bei den Parzellen nördlich von Ardougne. Sprecht ihn auf Schneeglöckchensamen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider hat er keine übrig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn weiter mit '''Bann '''an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er klagt euch sein Leid und will nur einfach gerne, daß jemand mal für ihn etwas anbaut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohl könne er gebrauchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klärt euch bereit und sprecht diesmal '''nicht mit Bann.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Räumt also das Beet frei und düngt es. Pflanzt den Kohlsamen und gießt das Beet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt Rosmarin auf die Blumenparzelle pflanzen. Rosmarin schütz Kohl vor Erkrankung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Krugen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Elstan nördlich des Kohlkopffelds südlich von Falador:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt einen Ringelblumensamen und fragt Elstan, der an den Parzellen südlich von Falador steht, nach Ritterspornsamen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterhaltet euch mit ihm, in dem ihr immer die '''Bann '''Option wählt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er benötigt ein paar Ringelblumen für Lyra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willig, diesmal '''ohne Bann''', ein, ein paar Ringelblumen für ihn zu züchten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht das Beet in der Mitte frei, düngt es und pflanzt den Ringelblumensamen, den ihr abschließend noch gießen müßt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Elstan.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Bernald in Burthorpe:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun benötigt ihr zwei Fläschchen Pflanzenheilmittel, eine Runenessenz, einen Hammer oder Meißel im Inventar sowie Mörser und Stößel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bernald befindet sich etwas südöstlich vom Magnetitteleportort Taverley südlich des Räuberhorts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch [[Magnetit-Netzwerk]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er fragt euch, ob ihr etwas über Weinrebenkrankheiten wisst. Seine Weinreben sind erkrankt und er ist in großer Sorge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versprecht ihm zu helfen, wenn er euch im Gegenzug ein paar Burthorper Weinreben gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an, um zu erfahren, daß ihr der Experte seid. Er stellt euch die Frage, wie ihr sonst Pflanzen heilen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gießt also ein Fläschchen Pflanzenheilmittel über die Weinreben, die gleich am Haus stehen und sprecht ihn erneut an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Pflanzenheilmittel sei nicht stark genug, meint er und schickt euch zu Alain, der ein Experte in solchen Dingen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Bernald.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Alain findet ihr bei der Baumparzelle im Südosten von Taverley. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erforscht exotische Pflanzenkrankheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterhaltet euch mit ihm aber sprecht ihn '''nicht mit Bann''' an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich verrät er euch das Rezept. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt zerbröselte Runenessenz mit normalem Pflanzenheilmittel mischen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Alain.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nun zu einem Amboss und benutzt die Runenessenz mit ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zermalt anschließend die zerbröckelten Runenessenzstücke mit Mörser und Stößel und mischt dann den Runenstaub in das Pflanzenheilmittel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet starkes Pflanzenheilmittel, welches ihr nun über die erkrankten Reben gießen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Weinreben sind geheilt und Bernald gibt euch, wenn ihr ihn ansprecht, den versprochenen Rebensamen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Amboss.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun solltet ihr nach euren bepflanzten Beeten schauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch also wieder nach Port Phasmatys und sprecht mit Lyra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Zwiebeln ausgewachsen sind, wird sich euch im Gegenzug die Orchideensamen geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Auf geht es nach Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krugen ist begeistert, daß ihr etwas für ihn angepflanzt habt, vorausgesetzt der Kohl ist ausgewachsen, und überläßt euch den Schneeglöckchensamen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt noch zu den Parzellen südlich von Falador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erntet die Ringelblumen und sprecht Elstan an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihm erhaltet ihr den Ritterspornsamen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Packt euch jetzt zwei Eimer Kompost oder Superkompost ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun solltet ihr die Samen und das Weißbaumbäumchen von der Bank holen, falls ihr sie nicht schon im Inventar habt, und nach Varrock in den Palastgarten gehen, um die Anpflanzungen dort auszuführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Pflanze muss gegossen werden und eure Gartenausrüstung im Werkzeuggürtel wird genutzt, falls ihr sie dort deponiert habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich am Eingang in den Garten befinden sich zwei Pflanzkübel, die ihr mit Kompost auffüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Inspizieren der Pflanzkübel erhaltet ihr eine Meldung von Ellamaria, die euch sagt, welche Orchideen sie in die Pflanzkübel eingepflanzt haben möchte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den östlichen sollen die gelben und in den westlichen die rosafarbenen Orchideen großgezogen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Orchideen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
An der Palastmauer sollen die Weinreben angepflanzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Säubert das Beet vom Unkraut und pflanzt die Rebensamen ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Weinreben.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Gegenüber an der Stadtmauer befindet sich das Beet für die Schneeglöckchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier muss erst einmal das Unkraut entfernt werden, bevor ihr den Samen in die Erde legt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Schneeglöckchen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der Mitte befindet sich die Parzelle für den Weißbaum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jätet auch sie und setzt das Weißbäumchen hinein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Weißbaum.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der blaue Ritterspornsamen soll in das Beet an der Palastmauer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Räumt auch dieses frei und pflanzt ihn ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Rittersporn.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun fehlen nur noch die Rosen im Süden des Gartens. Entfernt das Unkraut und pflanzt die Rosen entsprechend ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von links nach rechts:&amp;amp;nbsp;Rosa, rot und weiß. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Rosen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt fehlen nur noch die Statuen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch nach Falador und holt den Karren, den ihr mit der Statue des Saradomin gleich südlich des Nordtores von Falador benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr stellt die Statue auf den Karren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Saradominstatue.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun habt ihr per Rechtsklick auf die Statue folgende Optionen; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schubsen - die Statue bewegt sich ein Feld &lt;br /&gt;
*Ziehen - die Statue bewegt sich ein Feld &lt;br /&gt;
*Großer Schubs - die Statue bewegt sich vier Felder &lt;br /&gt;
*Platzieren - wenn die Statue neben dem Sockel steht, wird sie durch diese Option auf den Sockel gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schubst oder zieht die Statue also durch das Nordtor hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Filmszene Saradomin.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Danach befindet ihr euch nördlich des Palastes in Varrock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müsst ihr die Statue auf den Sockel im Garten manövrieren. Dazu habt ihr nicht endlos Zeit. Denn die Wachen können euren Diebstahlt bemerken und die Statue wieder zurückholen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Statue ein Feld neben den Sockel in der Mitte des Gartens steht, wählt die Option: Platzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Saradomin platzieren.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die nächste Statue muss aus Lumbridge geholt werden. Begebt euch also dorthin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich in der Nähe des Magnetit-Teleports, noch außerhalb des Schlosses, steht die Statue eines früheren Königs von Misthalin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Karren mit der Statue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - König.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Diese müsst ihr jetzt auf die Brücke, die über den Fluss Lum führt, ziehen oder schubsen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr landet wieder hinter dem Palast in Varrock.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Brücke.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Auch jetzt müßt ihr euch beeilen, sonst holen die Wachen die Statue zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr sie ein Feld vom Sockel an der Stadtmauer entfernt stehen habt, nehmt die Option: Platzieren und die Statue wird auf den Sockel geschoben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - König platzieren.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Redet nun mit Königin Ellamaria, die sich es selbst ansehen muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordert euch nun auf, den König in den Garten zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch also zum König, den ihr im Südosten des Palastes finden solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn über Bann an, denn er will euch natürlich nicht folgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine amüsante Filmszene, in der der König euch in den Garten folgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr zeigt ihm den Garten, doch scheint er nicht sehr begeistert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Gattin dankt es ihm mit einer Ohrfeige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Gartenszene.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zum Schluß erhaltet ihr jedoch eure verdiente Belohnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.000 Erfahrungspunkte in Landwirtschaft &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring des Charos, verzaubert]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Apfelbaumsamen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eichelbaumsamen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Guamsamen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Portionen Superkompost &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugriff auf die Weißbaumfrucht, die bei Verzehr etwa 17% der Ausdauer wiederherstellt und 12 Landwirtschaftserfahrungspunkte je Ernte gibt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten_Falador]] Mittelschwere Aufgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten_Fremennik-Provinz]] Mittelschwere Aufgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten_Varrock]] Mittelschwere Aufgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Verteidiger_von_Varrock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der_Schwanengesang]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Garten_der_Stille&amp;diff=73742</id>
		<title>Der Garten der Stille</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Garten_der_Stille&amp;diff=73742"/>
				<updated>2013-12-24T22:57:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Benötigte Gegenstände */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Garten Bild.png|right]]&lt;br /&gt;
= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Garten der Stille - (Garden of Tranquillity) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[G - Mitgliederabenteuer|G - Mitgliederabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ellamaria im Palastgarten in Varrock&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Fenkenstrains_Kreatur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein_Priester_in_Gefahr]]&lt;br /&gt;
***[[Das_Runenmysterium]]&lt;br /&gt;
**[[Der_ruhelose_Geist]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landwirtschaft 25 - muss erreicht sein, kann nicht für das Abenteuer angehoben werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Teleportmöglichkeiten &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring_des_Charos]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spaten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gießkanne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gartenschere&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gartenkelle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Kohlkopfsamen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Zwiebelsamen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Ringelblumensamen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Eimer [[Kompost]] oder [[Superkompost]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Pfanzenheilmittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Gefüllten Pflanzkübel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer oder Meißel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Mörser und Stößel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Runenessenz - oder reine Runenessenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Angel oder Fliegenfischangel - (Ölige Angel und Barbarenangel können nicht verwendet werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportrunenpaket]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportschmuck&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ektofläschchen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 663px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht mit Ellamaria, der Gemahlin König Roalds. Sie befindet sich im Garten des Palastes in Varrock, der im Nordosten des Palastgeländes liegt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist auf der Suche nach einem erfahrenen Gärtner, der ihr behilflich sein könnte, den Garten herzurichten, um ihren Ehemann zu erfreuen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Garten der Stille - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sie überreicht euch eine Liste der Pflanzen, die für die jeweiligen Parzellen benötigt werden. Ausserdem sollt ihr Statuen aus Falador und Lumbridge besorgen und in den Garten schieben. Sie gibt euch einen Karren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Liste.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um etwas über Diplomatie, denn anders bekommt ihr den Samen nicht, zu erlernen, sollt ihr vorher mit dem weisen, alten Mann im Dorf Draynor sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht euch also auf den Weg nach Draynor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihm erfahrt ihr, dass die Königin früher Bardame in der Taverne zum blauen Mond war und ihre Sprache nur Getue ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun teilt ihr ihm mit, dass ihr die Kunst der Diplomatie und der Überzeugung von ihm lernen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er fragt euch, ob ihr schon von dem Diplomaten namens Charos&amp;amp;nbsp; und dem Ring des Charos gehört habet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dem Ring eine grössere Macht zu verleihen, stellt er euch jetzt Fragen, die eure diplomatischen Künste unter Beweis stellen sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Alter weiser Mann.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die Fragen des alten, weisen Mannes lauten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1/7 Zwei Goblins streiten sich um die Farbe einer Rüstung. Was würden sie tun?''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort:  - Ihnen eine Farbpalette zeigen, damit sie sich einigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2/7 Ein betrunkener Zwerg bietet Ihnen einen Döner an. Was sollten sie tun?''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort:  - Das Geschenk annehmen, auch wenn Sie keinen Döner mögen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3/7 Macht Ihnen die Landwirtschaft Spaß?''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort:  - Ohne Frage. Das ist das absolut Beste, was ich bisher gemacht habe! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4/7 Ein Zwerg bittet sie, einen albernen goldenen Helm aufzusetzen, damit er sie mit einer Kanone in eine Wand schießen kann. Was machen Sie?''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort:  - Den Helm aufsetzen und in die Kanone springen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5/7 Sie treffen Pkmaster0036 in der Wildnis, der Sie fragt, wer der größte Spieler-Killer in der ganzen weiten Welt ist. Was antworten Sie?''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort:  - Natürlich du, Pkmaster0036. Niemand könnte jemals deine Größe anzweifeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6/7 Königin Ellamaria befiehlt Ihnen, auf ein tollkühnes Abenteuer zu gehen, ohne Ihnen dafür eine Belohnung in Aussicht zu stellen. Was antworten Sie ihr?''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort:  - Ich werde tun, was auch immer Sie verlangen - ich liebe eben die Monarchie! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''7/7 Eine Wache der Draynor-Bank fragt Sie, ob Sie in letzter Zeit irgendwelche verdächtigen Personen gesehen haben, da die Bank ausgeraubt wurde. Wie lautet Ihre Antwort?''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort:  - Nein, besonders der weise, alte Mann sieht völlig unverdächtig aus! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann wird nun euren [[Ring des Charos|Ring des Charos]] verzaubern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ring-des-charos-verzaubert.png|center]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr die Liste abarbeiten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge ist unerheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig ist, dass ihr den Ring des Charos (vz) tragt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Dantaera in Catherby:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet Dantaera direkt an den Pflanzparzellen in Catherby. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt ihr die Frage nach den Weißbäumen und antwortet nur mit der Option: '''Bann''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erzählt euch, daß es nur noch einen Weißbaum gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen findet ihr auf dem Eisigen Berg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erlaubt euch, den letzten Trieb des Baumes abzuschneiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt nun einen gefüllten Pflanztopf sowie eine gefüllte Gießkanne und eine Gartenschere mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Dantaera.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Und begebt euch zum Eisigen Berg westlich des Klosters bei Edgeville. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe des Orakels steht der letzte Weißbaum. Benutzt nun eure Gartenschere mit ihm und schneidet den Trieb ab. (Ihr müßt dazu eine Gartenschere im Inventar haben) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun benutzt ihr den Trieb mit einem gefüllten Pflanztopf und gießt ihn anschliessend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Eisiger Berg.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Kloster:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rosenbuschsamen erhaltet ihr im Kloster westlich von Edgeville. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nördlich des Klosters befindet sich der Rosengarten. Sprecht Bruder Althirc mit '''Bann '''an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spürt hinter euren schönen Worten jedoch eine unnatürliche Macht und fordert euch auf den Talisman oder was auch immer diese Macht hervorbringt, in den Brunnen von Edgeville zu werfen oder ihn sogar zu zerstören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Edgeville. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Bruder Althric.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zwischen der Bank in Edgeville und dem Gemischtwarenladen findet ihr den Brunnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht euren Ring aus und werft ihn dort hinein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Sorge, ihr könnt ihn mit einer Angel oder Fliegenfischangel (im Inventar) später wieder herausfischen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Brunnen in Edgeville.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht wieder zurück zum Kloster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruder Althric erlaubt euch nun Samen von jeder Sorte zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Option: Samen nehmen mit einem Klick auf die Rosenbeete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet darauf, daß ihr von jeder der drei Rosenfarben Samen nehmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Rosensamen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müßt ihr wieder zurück nach Edgeville und mit einer Angel euren Ring des Charos aus dem Brunnen fischen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Angel im Inventar mit dem Brunnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Weile holt ihr den Ring des Charos heraus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht ihn wieder an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Angel.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Lyra in Port Phasmatys:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Packt Zwiebelsamen ein und begebt euch jetzt nach Port Phasmatys. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lyra befindet sich bei den Pflanzparzellen nördlich des verfluchten Waldes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie auf Orchideen-Samen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie will nicht gestört werden, da sie sich um ernste Probleme kümmern müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwortet ihr immer mit der '''Bann''' Option. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer längeren Unterhaltung über ihre Probleme will sie, daß ihr eine Prüfung besteht, bevor sie euch den Samen überläßt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt nun auf der Parzelle Zwiebeln anpflanzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwortet dieses Mal '''nicht mit Bann''' und erklärt euch bereit, die Zwiebeln anzupflanzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht das Beet also frei, düngt es und pflanzt die Zwiebelsamen ein und gießt das Beet anschließend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt während des Abenteuers Lyra oder die anderen Gärtner nicht bezahlen, damit sie auf eure Beete aufpassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Informationen zum Thema Landwirtschaft findet ihr unter folgendem Link &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Landwirtschaft - Parzellen und Zeiten]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Lyra.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Krugen nördlich von Ardougne:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krugen befindet sich bei den Parzellen nördlich von Ardougne. Sprecht ihn auf Schneeglöckchensamen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider hat er keine übrig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn weiter mit '''Bann '''an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er klagt euch sein Leid und will nur einfach gerne, daß jemand mal für ihn etwas anbaut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohl könne er gebrauchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klärt euch bereit und sprecht diesmal '''nicht mit Bann.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Räumt also das Beet frei und düngt es. Pflanzt den Kohlsamen und gießt das Beet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt Rosmarin auf die Blumenparzelle pflanzen. Rosmarin schütz Kohl vor Erkrankung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Krugen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Elstan nördlich des Kohlkopffelds südlich von Falador:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt einen Ringelblumensamen und fragt Elstan, der an den Parzellen südlich von Falador steht, nach Ritterspornsamen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterhaltet euch mit ihm, in dem ihr immer die '''Bann '''Option wählt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er benötigt ein paar Ringelblumen für Lyra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willig, diesmal '''ohne Bann''', ein, ein paar Ringelblumen für ihn zu züchten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht das Beet in der Mitte frei, düngt es und pflanzt den Ringelblumensamen, den ihr abschließend noch gießen müßt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Elstan.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Bernald in Burthorpe:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun benötigt ihr zwei Fläschchen Pflanzenheilmittel, eine Runenessenz, einen Hammer oder Meißel im Inventar sowie Mörser und Stößel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bernald befindet sich etwas südöstlich vom Magnetitteleportort Taverley südlich des Räuberhorts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siehe auch [[Magnetit-Netzwerk]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er fragt euch, ob ihr etwas über Weinrebenkrankheiten wisst. Seine Weinreben sind erkrankt und er ist in großer Sorge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versprecht ihm zu helfen, wenn er euch im Gegenzug ein paar Burthorper Weinreben gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an, um zu erfahren, daß ihr der Experte seid. Er stellt euch die Frage, wie ihr sonst Pflanzen heilen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gießt also ein Fläschchen Pflanzenheilmittel über die Weinreben, die gleich am Haus stehen und sprecht ihn erneut an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Pflanzenheilmittel sei nicht stark genug, meint er und schickt euch zu Alain, der ein Experte in solchen Dingen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Bernald.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Alain findet ihr bei der Baumparzelle im Südosten von Taverley. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erforscht exotische Pflanzenkrankheiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterhaltet euch mit ihm aber sprecht ihn '''nicht mit Bann''' an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich verrät er euch das Rezept. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt zerbröselte Runenessenz mit normalem Pflanzenheilmittel mischen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Alain.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nun zu einem Amboss und benutzt die Runenessenz mit ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zermalt anschließend die zerbröckelten Runenessenzstücke mit Mörser und Stößel und mischt dann den Runenstaub in das Pflanzenheilmittel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet starkes Pflanzenheilmittel, welches ihr nun über die erkrankten Reben gießen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Weinreben sind geheilt und Bernald gibt euch, wenn ihr ihn ansprecht, den versprochenen Rebensamen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Amboss.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun solltet ihr nach euren bepflanzten Beeten schauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch also wieder nach Port Phasmatys und sprecht mit Lyra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Zwiebeln ausgewachsen sind, wird sich euch im Gegenzug die Orchideensamen geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Auf geht es nach Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krugen ist begeistert, daß ihr etwas für ihn angepflanzt habt, vorausgesetzt der Kohl ist ausgewachsen, und überläßt euch den Schneeglöckchensamen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt noch zu den Parzellen südlich von Falador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erntet die Ringelblumen und sprecht Elstan an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihm erhaltet ihr den Ritterspornsamen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Packt euch jetzt zwei Eimer Kompost oder Superkompost ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun solltet ihr die Samen und das Weißbaumbäumchen von der Bank holen, falls ihr sie nicht schon im Inventar habt, und nach Varrock in den Palastgarten gehen, um die Anpflanzungen dort auszuführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Pflanze muss gegossen werden und eure Gartenausrüstung im Werkzeuggürtel wird genutzt, falls ihr sie dort deponiert habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich am Eingang in den Garten befinden sich zwei Pflanzkübel, die ihr mit Kompost auffüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Inspizieren der Pflanzkübel erhaltet ihr eine Meldung von Ellamaria, die euch sagt, welche Orchideen sie in die Pflanzkübel eingepflanzt haben möchte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den östlichen sollen die gelben und in den westlichen die rosafarbenen Orchideen großgezogen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Orchideen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
An der Palastmauer sollen die Weinreben angepflanzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Säubert das Beet vom Unkraut und pflanzt die Rebensamen ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Weinreben.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Gegenüber an der Stadtmauer befindet sich das Beet für die Schneeglöckchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier muss erst einmal das Unkraut entfernt werden, bevor ihr den Samen in die Erde legt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Schneeglöckchen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der Mitte befindet sich die Parzelle für den Weißbaum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jätet auch sie und setzt das Weißbäumchen hinein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Weißbaum.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der blaue Ritterspornsamen soll in das Beet an der Palastmauer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Räumt auch dieses frei und pflanzt ihn ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Rittersporn.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun fehlen nur noch die Rosen im Süden des Gartens. Entfernt das Unkraut und pflanzt die Rosen entsprechend ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von links nach rechts:&amp;amp;nbsp;Rosa, rot und weiß. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Rosen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt fehlen nur noch die Statuen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch nach Falador und holt den Karren, den ihr mit der Statue des Saradomin gleich südlich des Nordtores von Falador benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr stellt die Statue auf den Karren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Saradominstatue.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun habt ihr per Rechtsklick auf die Statue folgende Optionen; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schubsen - die Statue bewegt sich ein Feld &lt;br /&gt;
*Ziehen - die Statue bewegt sich ein Feld &lt;br /&gt;
*Großer Schubs - die Statue bewegt sich vier Felder &lt;br /&gt;
*Platzieren - wenn die Statue neben dem Sockel steht, wird sie durch diese Option auf den Sockel gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schubst oder zieht die Statue also durch das Nordtor hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Filmszene Saradomin.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Danach befindet ihr euch nördlich des Palastes in Varrock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müsst ihr die Statue auf den Sockel im Garten manövrieren. Dazu habt ihr nicht endlos Zeit. Denn die Wachen können euren Diebstahlt bemerken und die Statue wieder zurückholen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Statue ein Feld neben den Sockel in der Mitte des Gartens steht, wählt die Option: Platzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Saradomin platzieren.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die nächste Statue muss aus Lumbridge geholt werden. Begebt euch also dorthin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich in der Nähe des Magnetit-Teleports, noch außerhalb des Schlosses, steht die Statue eines früheren Königs von Misthalin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Karren mit der Statue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - König.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Diese müsst ihr jetzt auf die Brücke, die über den Fluss Lum führt, ziehen oder schubsen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr landet wieder hinter dem Palast in Varrock.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Brücke.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Auch jetzt müßt ihr euch beeilen, sonst holen die Wachen die Statue zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr sie ein Feld vom Sockel an der Stadtmauer entfernt stehen habt, nehmt die Option: Platzieren und die Statue wird auf den Sockel geschoben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - König platzieren.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Redet nun mit Königin Ellamaria, die sich es selbst ansehen muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fordert euch nun auf, den König in den Garten zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch also zum König, den ihr im Südosten des Palastes finden solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn über Bann an, denn er will euch natürlich nicht folgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine amüsante Filmszene, in der der König euch in den Garten folgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr zeigt ihm den Garten, doch scheint er nicht sehr begeistert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Gattin dankt es ihm mit einer Ohrfeige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Gartenszene.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zum Schluß erhaltet ihr jedoch eure verdiente Belohnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Garten der Stille - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.000 Erfahrungspunkte in Landwirtschaft &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring des Charos, verzaubert]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Apfelbaumsamen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eichelbaumsamen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Guamsamen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Portionen Superkompost &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugriff auf die Weißbaumfrucht, die bei Verzehr etwa 17% der Ausdauer wiederherstellt und 12 Landwirtschaftserfahrungspunkte je Ernte gibt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten_Falador]] Mittelschwere Aufgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten_Fremennik-Provinz]] Mittelschwere Aufgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten_Varrock]] Mittelschwere Aufgaben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Verteidiger_von_Varrock]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der_Schwanengesang]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Weg_zu_den_Grabh%C3%BCgeln.png&amp;diff=73723</id>
		<title>Datei:Weg zu den Grabhügeln.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Weg_zu_den_Grabh%C3%BCgeln.png&amp;diff=73723"/>
				<updated>2013-12-24T01:32:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Fenkenstrains_Kreatur&amp;diff=73688</id>
		<title>Fenkenstrains Kreatur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Fenkenstrains_Kreatur&amp;diff=73688"/>
				<updated>2013-12-23T19:19:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Benötigte Gegenstände */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Fenkenstrains Bild.png|right]]&lt;br /&gt;
= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fenkenstrains Kreatur - (Creature of Frenkenstrain) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[F - Mitgliederabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweisschild in der Mitte von Canifis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ein_Priester_in_Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das_Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Der_ruhelose_Geist]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 20&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Amulett_der_Geistersprache]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spaten - [[Landwirtschaftsläden]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 Goldmünzen - für ein eingelegtes Gehirn &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Silberbarren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Bronzedraht&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Nadel - Handwerksläden zum Beispiel in Al-Kharid - muss abgegeben werden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Faden - Handwerksläden zum Beispiel in Al-Kharid - muss abgegeben werden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ektofläschchen|Ektofläschchen ]]für schnelleren Teleport&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung - Waffe - Nahrung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experiment - Stufe 51&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 248px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;quot;----Hirntoter Hausdiener gesucht----- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totengräber Erfahrung notwendig. Buckel wäre ein Vorteil.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontaktieren Sie Dr. Fenkenstrain im Schloss nordöstlich von Canifis&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Text könnt ihr mitten in Canifis auf einem Hinweisschild lesen und beginnt so das Abenteuer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun solltet ihr zum Schloss dieses Dr Frenkenstrains gehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt einfach dem Weg in Richtung Nordosten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Schloss angekommen, fragt euch Dr. Fenkenstrain, ob ihr wegen der Bewerbung gekommen seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er muss euch ein paar Fragen stellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerst sollt ihr euch beschreiben. Natürlich seid ihr &amp;quot;'''Hirntot'''&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure beste Fähigkeit ist &amp;quot;'''Gräber graben'''&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr scheint die richtige Person zu sein und fragt auch gleich,&amp;amp;nbsp; was es zu tun gäbe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er möchte ein paar .. Sachen .... für ihn besorgt haben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt ihm genügend Leicheteile zusammensuchen, damit er sie zu einem kompletten Körper zusammennähen und dieses Geschöpf zum Leben erwecken könnte. Arme, Beine, Rumpf und Körper&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Südosten gabe es viele Gräber, die ihr exhumieren könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westlich vom Schloss befände sich außerdem eine Insel mit einem Mausoleum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Bewerbungsgespräch.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schaut euch erstmal im Schloss um und trefft im Garten, der im Nordbereich liegt auf einen kopflosen Gärtner. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr das Amulett der Geistersprache tragt, erzählt er euch eine interessante Geschichte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf euer Anfragen hin, ist er bereit euch die Stelle zu zeigen, wo er seinen Kopf verloren hatte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt ihn ansprechen, um den Weg zu erfahren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Gärtner.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als erstes sagt er euch, ihr müßet in den verfluchten Wald gehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht vor und er wird euch folgen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn immer wieder an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entfernt euch nicht zu weit von ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird euch die Himmelsrichtungen und schließlich den Ort nennen, an dem man ihm den Kopf abgetrennt hatte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grabt dort. (Von Spieler zu Spieler unterschiedlich) Ihr erhaltet einen abgetrennten Kopf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Vampire (61) und Egel (52) werden euch eure Arbeit nicht erleichtern. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Nahkampfschutzgebet für niedrigstufige Spieler)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Kopf.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun durchsucht das Schloss weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Obergeschoss findet ihr im Osten mehrere Bücher. Doch ein Buch - Hilfreiche Methoden zur Madenvermeidung - öffnet ein Geheimfach. Ihr findet ein Obsidian-Amulett.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum im Westen findet ihr ebenfalls Bücher. &amp;quot;Die Freude der Totengräber&amp;quot; öffnet erneut ein Geheimfach, dem ihr ein Marmor-Amulett entnehmt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt diese beiden Amulette zusammensetzen und erhaltet einen sechszackigen Stern, auch Amuelett der Sterne genannt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht jetzt etwas südöstlich vom Schloss der Gedenksteine und untersucht sie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der östlichste weist eine Mulde vor in Form eines sechszackigen Sterns auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt euer Amulett der Sterne mit dem östlichsten der Gedenksteine und ihr könnt diesen Stein jetzt drücken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Gedenkstein.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr findet euch in einer Höhle wieder, in der Experimente der unterschiedlichsten Art und Weise herumlaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordwesten findet ihr eine verschlossene Türe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht solltet ihr ein Experiment besiegen, um einen Schlüssel zu erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und richtig: Gleich das erste Experiment (51) in der Nähe läßt einen Höhlen-Schlüssel fallen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Türe und steigt die Leiter im Raum hinauf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Experimentenhöhle.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr findet euch auf der Insel des Mausoleums wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort stehen 3 Gräber, an denen ihr graben könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet den Rumpf, die Arme und die Beine.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch &amp;quot;Drücken&amp;quot; des Gedenksteins gelangt ihr wieder in die Höhle der Experimente.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: In der Truhe gleich bei der Leiter findet ihr einen weiteren Schlüssel für die Türe im Verlies)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet Dr. Fenkenstrain aufsuchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er nimmt euch Arme, Beine und den Rumpf ab, doch mit dem Kopf scheint er noch nicht zufrieden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Mausoleum.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht jetzt nach Canifis und dort in die Bar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht dort Roavar an, der euch für 50 Gm ein in Essig eingelegtes Gehirn anbietet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ihr könnt auch auf das eingelegte Gehirn, welches auf einem Tisch steht, diese Handelsoption erhalten)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt jetzt dieses Gehirn mit dem hirnlosen Kopf und ihr werdet einen abgetrennten Kopf erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt diesen zu Dr Fenkenstrain.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesem fehlen nun Nadel und 5 Rollen Faden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Gehirn.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr es ihm gebracht habt, verwendet er sie und eine leblose, abscheuliche Kreatur liegt auf dem Ritualtisch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun das reicht natürlich noch nicht, um eine Kreatur zu erschaffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss die Macht der Natur entfesselt werden. Die Macht des Blitzes.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt, da ein Sturm aufkommt, den Blitzableiter auf dem Balkon über euch reparieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Ritualtisch.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Draussen im Garten muss doch etwas zu finden sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hütte ist verschlossen, also fragt den kopflosen Gärtner - tragt dabei das Amulett der Geistersprache - er gibt euch den Schlüssel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auch auf den Blitzableiter an und ihr erfahrt, daß es einen Typen gab, der sowohl den Kamin gekehrt habe als sich ebenfalls um andere Reparaturen kümmerte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schuppen findet ihr einen Gartenbesen und davor Holzstöcke, von denen ihr gleich drei nehmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithilfe von drei Bronzedraht verlängert ihr den Besen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Kamine im Schloss und benutzt den verlängerten Besen mit ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Oberen Stockwerk im westlichen Raum fällt beim Säubern eine Blitzableiter Gussform aus dem Kamin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet einen Schmelzofen (Port Phasmatys) aufsuchen, um einen Blitzableiter zu gießen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu benötigt ihr einen Silberbarren und die Gußform. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[image:Fenkenstrains - Garten.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zurück zum Schloss und steigt eine Etage höher, lauft dann in den südlichen Raum und steig nochmal eine Leiter herauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort findet ihr einen Sockel mit der Option: Blitzableiter reparieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Energie fließt kurzzeitig durch das Schloss.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht jetzt zu Fenkenstrain und berichtet ihm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kreatur sei im Turm eingesperrt, sagt er, nachdem es versucht habe ihn zu töten. Nun sollt ihr es beseitigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Blitzableiter.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Steigt in der den Turm in der Mitte des Schlosse hinauf und sprecht Fenkenstrains Monster an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt ihm, es solle sich im Spiegel ansehen. Er erzählt euch, er wäre einst Rologarth, Lord der Nordküste gewesen und das Schloss habe ihm gehört. Er berichtet weiter und bittet euch, Fenkenstrain zu hindern, weiter zu experimentieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Turm.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Dr Fenkenstrain will euch weiter in seinen Diensten wissen, um eine neue Kreatur zu erschaffen, um diesen fürchterlichen Fehler zu zerstören, doch ihr verweigert eure Teilnahme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestehlt ihn, um den Ring des Charos zu erhalten und beendet das Abenteuer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring_des_Charos]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Ring des Charos Zugang zum Hindernislauf der Werwölfe und Schädelballspiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Höhle der Experimente &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Garten der Stille]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der große Gehirnklau]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wunschliste des Lumpensammlers&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Fenkenstrains_Kreatur&amp;diff=73687</id>
		<title>Fenkenstrains Kreatur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Fenkenstrains_Kreatur&amp;diff=73687"/>
				<updated>2013-12-23T18:59:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Benötigte Gegenstände */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Fenkenstrains Bild.png|right]]&lt;br /&gt;
= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fenkenstrains Kreatur - (Creature of Frenkenstrain) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[F - Mitgliederabenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinweisschild in der Mitte von Canifis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ein_Priester_in_Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das_Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Der_ruhelose_Geist]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 20&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Amulett_der_Geistersprache]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spaten - [[Landwirtschaftsläden]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 Goldmünzen - für ein eingelegtes Gehirn &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Silberbarren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Bronzedraht&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Nadel - Handwerksläden zum Beispiel in Al-Kharid - muss abgegeben werden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Faden - Handwerksläden zum Beispiel in Al-Kharid - muss abgegeben werden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ektofläschchen|Ektofläschchen ]]für schnelleren Teleport&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung - Waffe - Nahrung&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experiment - Stufe 51&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 248px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;quot;----Hirntoter Hausdiener gesucht----- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Totengräber Erfahrung notwendig. Buckel wäre ein Vorteil.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontaktieren Sie Dr. Fenkenstrain im Schloss nordöstlich von Canifis&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Text könnt ihr mitten in Canifis auf einem Hinweisschild lesen und beginnt so das Abenteuer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun solltet ihr zum Schloss dieses Dr Frenkenstrains gehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt einfach dem Weg in Richtung Nordosten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Schloss angekommen, fragt euch Dr. Fenkenstrain, ob ihr wegen der Bewerbung gekommen seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er muss euch ein paar Fragen stellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerst sollt ihr euch beschreiben. Natürlich seid ihr &amp;quot;'''Hirntot'''&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure beste Fähigkeit ist &amp;quot;'''Gräber graben'''&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr scheint die richtige Person zu sein und fragt auch gleich,&amp;amp;nbsp; was es zu tun gäbe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er möchte ein paar .. Sachen .... für ihn besorgt haben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt ihm genügend Leicheteile zusammensuchen, damit er sie zu einem kompletten Körper zusammennähen und dieses Geschöpf zum Leben erwecken könnte. Arme, Beine, Rumpf und Körper&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Südosten gabe es viele Gräber, die ihr exhumieren könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westlich vom Schloss befände sich außerdem eine Insel mit einem Mausoleum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Bewerbungsgespräch.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schaut euch erstmal im Schloss um und trefft im Garten, der im Nordbereich liegt auf einen kopflosen Gärtner. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr das Amulett der Geistersprache tragt, erzählt er euch eine interessante Geschichte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf euer Anfragen hin, ist er bereit euch die Stelle zu zeigen, wo er seinen Kopf verloren hatte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt ihn ansprechen, um den Weg zu erfahren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Gärtner.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als erstes sagt er euch, ihr müßet in den verfluchten Wald gehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht vor und er wird euch folgen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn immer wieder an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entfernt euch nicht zu weit von ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird euch die Himmelsrichtungen und schließlich den Ort nennen, an dem man ihm den Kopf abgetrennt hatte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grabt dort. (Von Spieler zu Spieler unterschiedlich) Ihr erhaltet einen abgetrennten Kopf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Vampire (61) und Egel (52) werden euch eure Arbeit nicht erleichtern. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Nahkampfschutzgebet für niedrigstufige Spieler)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Kopf.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun durchsucht das Schloss weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Obergeschoss findet ihr im Osten mehrere Bücher. Doch ein Buch - Hilfreiche Methoden zur Madenvermeidung - öffnet ein Geheimfach. Ihr findet ein Obsidian-Amulett.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum im Westen findet ihr ebenfalls Bücher. &amp;quot;Die Freude der Totengräber&amp;quot; öffnet erneut ein Geheimfach, dem ihr ein Marmor-Amulett entnehmt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt diese beiden Amulette zusammensetzen und erhaltet einen sechszackigen Stern, auch Amuelett der Sterne genannt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht jetzt etwas südöstlich vom Schloss der Gedenksteine und untersucht sie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der östlichste weist eine Mulde vor in Form eines sechszackigen Sterns auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt euer Amulett der Sterne mit dem östlichsten der Gedenksteine und ihr könnt diesen Stein jetzt drücken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Gedenkstein.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr findet euch in einer Höhle wieder, in der Experimente der unterschiedlichsten Art und Weise herumlaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordwesten findet ihr eine verschlossene Türe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht solltet ihr ein Experiment besiegen, um einen Schlüssel zu erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und richtig: Gleich das erste Experiment (51) in der Nähe läßt einen Höhlen-Schlüssel fallen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Türe und steigt die Leiter im Raum hinauf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Experimentenhöhle.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr findet euch auf der Insel des Mausoleums wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort stehen 3 Gräber, an denen ihr graben könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet den Rumpf, die Arme und die Beine.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch &amp;quot;Drücken&amp;quot; des Gedenksteins gelangt ihr wieder in die Höhle der Experimente.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: In der Truhe gleich bei der Leiter findet ihr einen weiteren Schlüssel für die Türe im Verlies)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet Dr. Fenkenstrain aufsuchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er nimmt euch Arme, Beine und den Rumpf ab, doch mit dem Kopf scheint er noch nicht zufrieden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Mausoleum.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht jetzt nach Canifis und dort in die Bar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht dort Roavar an, der euch für 50 Gm ein in Essig eingelegtes Gehirn anbietet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ihr könnt auch auf das eingelegte Gehirn, welches auf einem Tisch steht, diese Handelsoption erhalten)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt jetzt dieses Gehirn mit dem hirnlosen Kopf und ihr werdet einen abgetrennten Kopf erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt diesen zu Dr Fenkenstrain.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesem fehlen nun Nadel und 5 Rollen Faden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Gehirn.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr es ihm gebracht habt, verwendet er sie und eine leblose, abscheuliche Kreatur liegt auf dem Ritualtisch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun das reicht natürlich noch nicht, um eine Kreatur zu erschaffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss die Macht der Natur entfesselt werden. Die Macht des Blitzes.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt, da ein Sturm aufkommt, den Blitzableiter auf dem Balkon über euch reparieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Ritualtisch.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Draussen im Garten muss doch etwas zu finden sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hütte ist verschlossen, also fragt den kopflosen Gärtner - tragt dabei das Amulett der Geistersprache - er gibt euch den Schlüssel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auch auf den Blitzableiter an und ihr erfahrt, daß es einen Typen gab, der sowohl den Kamin gekehrt habe als sich ebenfalls um andere Reparaturen kümmerte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Schuppen findet ihr einen Gartenbesen und davor Holzstöcke, von denen ihr gleich drei nehmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithilfe von drei Bronzedraht verlängert ihr den Besen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Kamine im Schloss und benutzt den verlängerten Besen mit ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Oberen Stockwerk im westlichen Raum fällt beim Säubern eine Blitzableiter Gussform aus dem Kamin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet einen Schmelzofen (Port Phasmatys) aufsuchen, um einen Blitzableiter zu gießen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu benötigt ihr einen Silberbarren und die Gußform. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[image:Fenkenstrains - Garten.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zurück zum Schloss und steigt eine Etage höher, lauft dann in den südlichen Raum und steig nochmal eine Leiter herauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort findet ihr einen Sockel mit der Option: Blitzableiter reparieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Energie fließt kurzzeitig durch das Schloss.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht jetzt zu Fenkenstrain und berichtet ihm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kreatur sei im Turm eingesperrt, sagt er, nachdem es versucht habe ihn zu töten. Nun sollt ihr es beseitigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Blitzableiter.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Steigt in der den Turm in der Mitte des Schlosse hinauf und sprecht Fenkenstrains Monster an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt ihm, es solle sich im Spiegel ansehen. Er erzählt euch, er wäre einst Rologarth, Lord der Nordküste gewesen und das Schloss habe ihm gehört. Er berichtet weiter und bittet euch, Fenkenstrain zu hindern, weiter zu experimentieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Turm.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Dr Fenkenstrain will euch weiter in seinen Diensten wissen, um eine neue Kreatur zu erschaffen, um diesen fürchterlichen Fehler zu zerstören, doch ihr verweigert eure Teilnahme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestehlt ihn, um den Ring des Charos zu erhalten und beendet das Abenteuer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[image:Fenkenstrains - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring_des_Charos]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Ring des Charos Zugang zum Hindernislauf der Werwölfe und Schädelballspiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Höhle der Experimente &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Garten der Stille]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der große Gehirnklau]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wunschliste des Lumpensammlers&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Golem&amp;diff=73686</id>
		<title>Der Golem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Golem&amp;diff=73686"/>
				<updated>2013-12-23T18:41:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Golem - (The Golem) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[G - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Golem, in den Ruinen von Uzer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 25&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Shantaypässe oder Bestechungsgeld&amp;amp;nbsp; - Pässe kann man am Shantaypass kaufen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Mörser und Stößel - erhältlich in Kräuterläden wie in Taverley, Keldagrim oder Entrana&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Leeres Fläschchen - selbst herstellen oder in manchen Läden käuflich zu erwerben - siehe dazu [[Shoppingtour_-_gross]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Messer - Gemischtwarenläden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefüllte Wasserschläuche - am Shantaypass zu kaufen -&amp;amp;nbsp; oder verzauberte Wassertiara&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Weichen Ton - Ton abbauen und mit einem Eimer Wasser benutzen - oder Spitzhacke und 6 Eimer Wasser&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Papyrus - in Ardougne, Tai-Bwo-Wannai oder Dorf Shilo im Gemischtwarenhandel oder bei Rasolo westlich der Fischergilde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer- Gemischtwarenläden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Meißel- Gemischtwarenläden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ausgrabungshalskette]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportrunenpaket|Teleport ]]nach Varrock&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Duellring]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett des Ruhms]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Besen,_verzauberter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wüstenkleidung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit dem Kaputten Golem reden, der vor dem Tempel in Uzer steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet euch, daß er eine Aufgabe zu erledigen habe, dies aber leider nicht könne, da er kaputt sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit vier Stücken weichem Ton könnt ihr reparieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach erzählt er euch, daß er einen Dämonen töten müsse, der hinter einem Portal sei, welches er selber aber nicht öffnen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist eure Hilfe gefragt, denn durch die richtige Anordnung der Steinfiguren im Tempel, solltet ihr es für ihn öffnen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Golem - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht also in den Tempel und schaut euch alles an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr entdeckt Steinfiguren, Brennöfen, unterschiedliche Symbole, Geister (36) aber keine wirklichen Informationen über die richtige Anordnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht findet sich außerhalb des Tempels etwas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Golem - Tempel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Gleich in der Nähe der Kisten vor dem Tempel werdet ihr fündig. Ein Brief von Elissa an ihren mittlerweile verstorbenen Ehemann Varmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Golem - Elissas Brief.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Elissa findet ihr im nordöstlichen Bereich der Ausgrabungsstätte östlich von Varrock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie berichtet euch von Tätigkeiten ihres Mannes in Uzer und schickt euch in das Prüfungszentrum der Ausgrabungsstätte im Süden, um dort nach Aufzeichnungen zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Golem - Elissa.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht im Regal an der Südwand des Prüfungszentrum nach einem weißen Buch mit dem Titel &amp;quot;Die Ruinen von Uzer&amp;quot;. (Varmens Notizen)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt etwas über Golems und ihre Eigenarten, über Uzer und über eine Steinfigur, die Varmen an sich genommen hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese befindet sich jetzt sicherlich im Museum von Varrock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Golem - Buch.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch zum Museum und sprecht den Direktor Haig Halen auf die Steinfigur aus Uzer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese befände sich in einer Vitrine ein Stockwerk höher, antwortet er euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch will er sie euch nicht geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestehlt ihn einfach, um an den Schlüssel für die Vitrine zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht die Treppe hinauf und untersucht die Vitrinen. Die letzte in der ersten Reihe enthält die gesuchte Steinfigur oder Statuette. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Schlüssel mit der Vitrine und nehmt die Figur an euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Golem - Museum.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müßt ihr wieder nach Uzer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Treppe hinab und geht ein kleines Stück Richtung Norden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Ostwand des Raumes findet ihr die Nische, in die die fehlende Steinfigur platziert werden muß.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Golem - Nische.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun dreht alle Steinfiguren so, daß sie nach Norden schauen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Chatfenster erhaltet ihr die Nachricht: '''Knarrend öffnet sich die Tür.'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Golem - Ausrichtung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet nun die Türe im Norden und gelangt in die Höhle des Dämons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser liegt als Skelett auf dem Boden und als ihr ihn näher untersucht, erhaltet ihr wiederum eine Nachricht im Chatfenster: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Dämon hat wohl doch nicht überlebt.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Golem - Dämon.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Informiert den Ton-Golem darüber. Doch dieser ist noch auf seine Aufgabe, den Dämonen zu besiegen, fixiert. Er wiederholt immer wieder, daß er den Dämonen besiegen muß. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müßt ihn also gewissermaßen umprogrammieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Buch wißt ihr, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''daß manche Golems so erschaffen sind, daß sie auf gesprochene Befehle gehorchen. Meistens wurden magische Worte in den Schädel des Golems gelegt.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Der Schädel wurde mit einem Gerät geöffnet, das uns heutzutage merkwürdig erscheint, aber tatsächlich handelt es sich um einen gewöhnlichen Schlüssel. Von diesen haben wir mehrere in den Ruinen gefunden.&amp;lt;br&amp;gt;'' ''Die Worte wurden mit Tinte auf Papyrus geschrieben. Die Tinte wurde aus den schwarzen Pilzen gewonnen, die in der Stadt wachsen. Die magische Macht entstammte dabei der Schwanzfeder eines Phönix, die als Füller verwendet wurde.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Golem - Buchseite.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Durchsucht also den Tempel nach diesem &amp;quot;seltsamen Gerät&amp;quot;. Im nordwestlichsten Raum solltet ihr fündig werden. (Roter Punkt auf der Minikarte)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Südosten des Tempels wachsen schwarze Pilze, die ihr pflücken könnt. Benutzt diesen mit Möser und Stößel und ihr erhaltet schwarze Tinte, wenn ihr ein leeres Fläschchen im Inventar habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muß noch eine Phönixfeder besorgt werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Fliegt mit dem Teppich zurück zum Shantay-Pass und lauft anschließend nach Südosten, bis ihr auf einen Abhang und einen Fluss trefft. Bewegt euch nun am Abhang entlang nach Süden, bis ihr eine Brücke erreicht, welche über den Fluss führt. Überquert diese nicht, sondern geht in nördlicher Richung am Westufer des Flusses entlang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativ könnt ihr euch auch, wenn ihr die nötige Kampfstufe von 110 erreicht habt, mit dem [[Macht-Medaillon]] zum [[Turm der Macht]] teleportieren, den Turm verlassen und die Brücke auf die Westseite des Flusses überqueren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort findet ihr den Phönix. Rupft ihm eine Feder heraus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taucht nun die Feder in die Tinte und benutzt dann die Feder mit einem Blatt Papyrus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Meldung:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du schreibst auf den Papyrus:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEINE AUFGABE IST BEENDET.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;28O19&amp;quot; c1=&amp;quot;1S26&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt jetzt das seltsame Gerät und sofort hinterher den Papyrus (Golem-Programmierung) mit dem Golem und er erhält neue Anweisungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Golem - Programmierung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Golem - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr könnt eine kleine Zusatzbelohnung in Form von 2 Saphiren, 2 Smaragden und 2 Rubinen erhalten, wenn ihr nochmal in die Höhle des Dämons geht und den Thron im Norden der Höhle mit einem Hammer und Meißel benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Golem - Zusatzbelohnung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 1.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Handwerk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2 ungeschliffene Rubine, Smaragde und Saphire&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubnis den [[Teleportfreie_Reisemöglichkeiten|fliegenden Teppich]] nach Uzer zu benutzen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Meine_malträtierte_Mumie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Im_Schatten_des_Sturms]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Ende_der_Ritterlichkeit&amp;diff=63766</id>
		<title>Das Ende der Ritterlichkeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Ende_der_Ritterlichkeit&amp;diff=63766"/>
				<updated>2013-08-18T13:56:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Leutnant Graves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ende der Ritterlichkeit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(The Death of Chivalry) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Owen am Kloster von Edgeville&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Freie Inventarplätze (für einen Rüstzeugsatz) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfrüstung, die zu eurer Stufe paßt - (Ihr könnt euch vor den Kämpfen an einer Banktruhe in der Festung der Schwarzen Ritter ausrüsten)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschiedene Feinde mit Trefferpunkten und Spezialangriffen, '''die zu deiner Stufe passen'''. Sie haben keine spezifischen Schwäche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei Schwarze Ritter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Ritter-Zombies &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Owen (als Zombie) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aurora &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere beschworene Skelett-Krieger, Fernkämpfer und Magier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': Sollten eure Lebenspunkte auf Null herab gesunken sein (sterben) werdet ihr zum magischen Kreis am Portal teleportiert. Ihr verliert keine Gegenstände, weder vom Körper noch aus dem Inventar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerstart &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Sir Owen an, den ihr im Rosengarten des Klosters von Edgeville findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eule schreit um Mitternacht, begrüßt er euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt nun mehrere Antwortoptionen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich folgt eine Filmszene, in der Saradomin im Garten des Klosters erscheint. Erfürchtig kniet Sir Owen vor ihm nieder.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erhaltet ihr eine Meldung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Die Entscheidungen, die du in diesem Abenteuer triffst, werden Konsequenzen haben, werden sich aber nicht auf den Ausgang der Schlacht von Lumbridge auswirken.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal für welche Antwort ihr euch entscheidet oder welchem Gott ihr die Treue zugesichert habt, ihr werdet zusammen mit Sir Owen mit einer Mission betraut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ritter von Zamorak mit den finsteren Herzen, die Kinshra, hätten eine gefährliche Waffe entdeckt, die zuletzt während der Götterkriege eingesetzt worden wäre, erklärt euch Saradomin. Sie hätten schon lange die Herrschaft über Asgarnien an sich reißen und seine Weißen Ritter in die Knie zwingen wollen. Wenn diese Waffe in die Hände der Schwarzen Ritter fiele, würden die Bürger von Falador ihre zerstörerische Macht zu spüren bekommen. Ihr und Sir Owen wären ausgewählt worden, das Artefakt an euch zu nehmen, bevor die Diener Zamoraks es tun könnten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich werdet ihr helfen. Nehmt das Abenteuer an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Als erstes bräuchtet ihr eine passende Tarnung, erklärt euch Saradomin, um euch in die Festung der Schwarzen Ritter schmuggeln zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kamera schwenkt und ihr seht eine Rüstung auf einem Ständer an der Nordwestwand des Klosters.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holt euch die Rüstung und zieht sie an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht wieder mit Saradomin, von dem ihr erfahrt, daß ihr euch als Hauptman Dulcin ausgeben solltet, dem aktuellen Leiter der Festung der Schwarzen Ritter. Sir Owen sollte sich als Gefangener von Hauptmann Dulcin ausgeben, rät Saradomin.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinshra hätten vor Kurzem die Außenposten der Weißen Ritter in Asgarnien überfallen, fährt er fort, und sich jede Gelegenheit zunutze gemacht, seine Anhänger lebendig gefangenzunehmen. Zu welchen Zweck jedoch, sei eure Aufgabe herauszufinden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fragt er um eure Erlaubnis, euch und Sir Owen zur Festung der Schwarzen Ritter teleportieren zu dürfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Rüstung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festung der Schwarzen Ritter  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Willigt ein und laßt euch zum Eingang zur Festung der Schwarzen Ritter teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet zum höchsten Turm in der Festung gehen und um jeden Preis die Waffe zurückholen, informiert euch Saradomin.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Eingang Festung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Festungswache am Tor  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr das Fallgitter anklickt, spricht euch die Festungswache an und es öffnet sich im oberen linken Teil des Bildschirms ein separates Fenster, in denen ihr den Grad der Verdächtigkeit angezeigt bekommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Festungswache wird euch Fragen stellen. Eure Antwort entscheidet in welchem Maße ihr euch verdächtig macht. Benehmt euch also wie ein hochrangiger Schwarzer Ritter es tun würde. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal, wie ihr auf die erste Frage antwortet, schlägt der Balken auf 25% aus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächsten Antworten entscheiden dann, ob ihr euch weiter verdächtig macht, oder den Verdacht entschärfen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Er ist mein Gefangener. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Ich bringe den Gefangenen in den höchsten Turm der Festung. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Meine Gründe gehen Sie gar nichts an. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &lt;br /&gt;
| Ich wollte ihm mal die Festung zeigen...... &lt;br /&gt;
| steigt &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 &lt;br /&gt;
| Ich muss los............ &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | keine &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächste Antwortoptionen erhaltet ihr: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Nein, ich habe etwas.. Besonderes für ihn im petto. &lt;br /&gt;
| sinkt &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Foltern? Sie Monster! &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| steigt &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Ich muss los...... &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | keine&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Verdächtigkeit.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leutnant York  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun, da ihr in der Festung seid, ein Stück nach Norden bis ihr auf Leutnant York trefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser will von euch wissen, warum der Gefangene nicht bewacht werden würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Antworten entscheiden wieder über den Grad der Verdächtigkeit: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Ich habe ihn mit Magie ruhiggestellt. &lt;br /&gt;
| steigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Als ob ich nicht mit einem Ritter Saradomins fertig werden kann! &lt;br /&gt;
| sinkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Saradomin hat nur uns beide geschickt. &lt;br /&gt;
| steigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &lt;br /&gt;
| (Ihn ignorieren.) &lt;br /&gt;
| steigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr euch zu 100% verdächtig gemacht haben, müßt ihr wieder am Tor zur Festung beginnen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Leutnant York.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Festungswache am Treppenaufgang  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun in den nordwestlichen Raum und sprecht die Festungswache am Treppenaufgang an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird eure Verdächtigkeit ebenfalls prüfen, da Gefangene nicht auf die oberen Ebenen dürfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Was wollen Sie, Sie Made? &lt;br /&gt;
| sinkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Äh, ja? &lt;br /&gt;
| steigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Was denn? &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &lt;br /&gt;
| Schon gut. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | keine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes erhaltet ihr folgende Optionen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Wer hat das befohlen? &lt;br /&gt;
| sinkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Dieser Gefangene soll geopfert werden. &lt;br /&gt;
| sinkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Aus dem Weg oder Sie werden es bereuen. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &lt;br /&gt;
| Schon gut. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | keine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt könnt ihr die Treppe hinaufsteigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Erste Treppenwache.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hierophant Marius  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr befindet euch in der Küche der Festung. Geht nach Osten in den Speisesaal und von dort weiter in den Süden in die Kapelle der Festung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf Hierophant Marius, der euch mit dem Symbol des Zamoraks segnen will. Auch hier entscheiden eure Antworten, ob ihr euch weiter verdächtig macht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Was ist das Symbol Zamoraks?&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| steigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Ja. &lt;br /&gt;
| steigt auf 100%&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Nein. &lt;br /&gt;
| steigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Wenn ihr den Helm entfernt, fliegt eure Tarnung auf und ihr werdet zum Eingangtor der Festung gebracht. An den Personen, die euch zuvor befragt haben, könnt ihr jetzt jedoch vorbeigehen, ohne erneut Fragen zu beantworten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müßt also die Segnung verweigern und erhaltet folgende Optionen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| (Helm entfernen) &lt;br /&gt;
| steigt auf 100% &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Sie haben mir nichts zu befehlen, Priester. &lt;br /&gt;
| steigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Ich komme zurück, wenn ich mit diesem Tempelritter fertig bin. &lt;br /&gt;
| sinkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Hierophant Marius.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Festungswache am Treppenaufgang  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft in die südöstlichste Ecke der Kapelle und versucht die Treppe hinaufzugehen. Eine weitere Festungswache spricht euch an und erklärt euch, daß er nicht zulassen könne, daß ein Saradominist Zugang zu den oberen Ebenen der Festung erhielte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Antwortoptionen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Narr. Er soll geopfert werden. &lt;br /&gt;
| steigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Ich bringe ihn in den höchsten Turm. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Warum, was ist denn auf den oberen Ebenen? ( &lt;br /&gt;
| steigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &lt;br /&gt;
| Schon gut. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | keine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr geantwortet habt, folgen weitere Optionen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Wir brauchen ihn, um an die Waffe der Macht zu gelangen. &lt;br /&gt;
| sinkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Der ist stur, Der braucht etwas mehr Aufmunterung. &lt;br /&gt;
| sinkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Schon gut. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | keine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt steigt ihr die Treppe gemeinsam mit Sir Owen hinauf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Zweite Treppenwache.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leutnant Graves  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht ein Stück Richtung Norden bis ihr auf Leutnant Graves stoßt, der schlimme Neuigkeiten für euch hat. Der magische Kreis würde nicht mehr funktionieren und von eurer Hexe sei keine Spur mehr. Er befürche, daß die Mission sabotiert worden sei. Außerdem hätten sie den Kontakt zum Artefakt verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Reaktionen könnt ihr nun wählen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Erstatten Sie Bericht, Soldat. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Warum sind sie anders angezogen als die Schwarzen Ritter unten? &lt;br /&gt;
| steigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Ganz ruhig, ich kümmere mich darum. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem er Bericht erstatten soll, erhaltet ihr folgende Optionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Erzählen Sie mir von der Hexe. &lt;br /&gt;
| neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Erzählen Sie mir etwas über diesen magischen Kreis. &lt;br /&gt;
| neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Was hat es mit diesem Artefakt auf sich? &lt;br /&gt;
| neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &lt;br /&gt;
| Ganz ruhig, ich kümmere mich darum. &lt;br /&gt;
| neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hexe, die ihr beauftragt hättet, ein Portal zu der Waffe zu öffnen, habe behauptet, Zamorak ergeben zu sein, doch er habe das Gefühl, daß sie eine Agentin der Weißen Ritter wäre, erklärt er euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hexe habe sich im Mansardenturm niedergelassen. Beim Ritual sei der Ritualkreis beschädigt worden. Das Portal sei verschwunden und ohne die Hexe könne man es nicht wieder öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Artefakt, von dem Lord Daquarius behaupten würde, daß es ihnen die Macht geben würde, Falador zu zerstören, sei eine Waffe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr versprecht euch um diese Angelegenheit zu kümmern, während er den Gefangenen bewachen wolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erhaltet ihr folgende Optionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Der Gefangene bleibt bei mir. &lt;br /&gt;
| neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Das wäre ....... unpraktisch. &lt;br /&gt;
| neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Natürlich, passen Sie auf ihn auf. &lt;br /&gt;
| neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Owen schlägt den Leutnant bewußtlos und rät euch, ihn zu nach etwas Nützlichem zu durchsuchen. Ihr findet 250 Goldmünzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr wählen, ob der Leutnant angebunden oder getötet werden soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Leutnant Graves.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Ritual  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht weiter nach Norden und durchsucht Dulcins Schreibtisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet ein abgenutztes Tagebuch, welches jedoch verschlossen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Später werdet ihr den Schlüssel bei Aurora finden und könnt das Tagebuch aufschließen und lesen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt jetzt die Treppe im Nordosten des Raums hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Tagebuch.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr befindet euch in einer Mansarde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht das Regal an der westlichen Wand des Raums, in dem ihr ein Stück Kreide findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den Schrank direkt neben dem Regal, in dem ihr einen Brief findet, dessen Wachssiegel aufgebrochen wurde. Lest den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Brief.png|250px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Kiste im Süden des Raums und nehmt drei rote Kerzen heraus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Mansarde.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch das Buch der Schatten, welches auf dem Lesepult in der Mitte des Raums steht, an und erhaltet 250 Erfahrungspunkte in Magie, da ihr das zamorakische Ritual erlernt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt das Buch an euch nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Buch der Schatten.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Ritterlichkeit - Mansardenbeschriftung.jpg|900px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der magische Kreis  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Treppe im Nordosten hinauf und sprecht Sir Owen an, der euch erklärt, daß ihr das Symbol in der Mitte des magischen Kreises erneuern müßtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf den Ritualkreis in der Mitte des Raums. Das Symbol wurde durch unvorsichtige Fußtritte verwischt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Option: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Kreide, um den magischen Kreis auszubessern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr auf eines der vier Kreise klickt, wird dieser ausgewählte Kreis in der Mitte des Fensters vergrößert dargestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Magischer Kreis zeichnen.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Magischer Kreis vergleichen.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleicht ihr nun die Symbole in den Kreisen mit der Abbildung des Kreis im Zauberbuch, stellt ihr fest, daß der obere Kreis der beiden rechts abgebildeten Kreise identisch ist mit der Abbildung im Zauberbuch. Wählt ihn also aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kerzen  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun müssen die abgebrannten Kerzen ersetzt werden. Klickt dazu auf die Kerzenständer. Ihr entnehmt das Kerzenwachs und gebt eine neue Kerze in den Ständer. Zündet die Kerzen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Kerzen anzünden.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jetzt müßt ihr die Worte aus dem Zauberbuch über die Kerzen sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist es zwingend notwendig, daß ihr mit der Kerze im Nordwesten des Kreises beginnt und dann im Uhrzeigersinn die nächsten beiden Kerzen hintereinander wählt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Buch der Schatten.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;45%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Reihenfolge der Kerzen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Zauberspruch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Kerze im Nordwesten &lt;br /&gt;
| Arom Nahrea Imperium&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Kerze im Osten &lt;br /&gt;
| Feritas Silenti Sepulchrum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Kerze im Süden &lt;br /&gt;
| Igasac Perdimit Ebulam&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr und Sir Owen die Worte gesprochen habt, erscheint ein rotfarbenes Portal. Wohin die Reise durch dieses Portal geht, ist jedoch noch ungewiss. &amp;lt;br&amp;gt; Ab jetzt habt ihr die Möglichkeit in der Mansarde die Truhe als Bank zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch aus und nehmt Nahrung mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr bereit seid, kehrt zurück zum Kreis und betretet das Portal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Worte.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampf gegen Schwarze Ritter  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Warnung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Die Trefferpunkte der Gegner, mit denen du kämpfen musst, sind an deine Kampfstufe angepasst. Manche haben Spezialangriffe, die an deine maximalen Trefferpunkte gebunden sind. Stell sicher, dass du Waffen und Rüstzeug ausgerüstet hast, die deiner Stufe entsprechen.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Portal.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der ihr eine gefangene Frau in einem Käfig sehen könnt. Scheinbar wird sie von den Schwarzen Rittern gequält. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann werdet ihr unversehens von einem Schwarzen Ritter angegriffen. Zwei weitere stürzen sich auf Sir Owen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt den Ritter und wendet euch dann den beiden anderen Rittern zu, die nicht von Sir Owen ablassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr sie besiegt habt, wendet sich die hilfebedürftige Frau an euch und bedankt sich für euren Heldenmut. Sie sei seit Tagen in diesem Käfig gefangen gewesen, einer der Schwarzen Ritter sollte den Schlüssel zum Käfig haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die toten Schwarzen Ritter und findet einen kleinen Schlüssel und insgesamt 850 Goldmünzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließt nun den Käfig im Norden des Raums auf und befreit die Frau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sei Aurora, eine Schwester der heiligen Elspeth, erklärt sie euch. Ihr befändet euch in einer unterirdischen Gruft im eisigen Norden, weiß sie zu berichten. Sie sei bei einer Pilgerfahrt von den Schwarzen Rittern angegriffen und gefangen genommen worden. Dann habe man sie in die Käfige gesperrt und hungern lassen. Nach und nach wären ihre Begleiter durch die Türe im Osten verschleppt worden. Sie habe belauschen können, wie die Schwarzen Ritter von einer Waffe gesprochen hätten, die sie in der Gruft gefunden hätten und die sich hinter heiligen Barrieren befände. Ein Schwarzer Ritter mit goldener Maske und roter Robe habe gesagt, daß sie reines Blut von Rechtschaffenen benötigen würden, um die Barriere durchbrechen zu können. Dieses Blut müsse jedoch ohne Gewalt gegeben werden. Wahrscheinlich habe man sie deshalb hungern lassen, damit sie ihnen freiwillig ihr Blut geben würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wollt jetzt weiter die Gruft untersuchen und laßt die Frau als Wache beim Portal zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Kiste beim Zelt südlich des Portals und ihr findet 200 Wasser-, und 100 Feuer-Runen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Kiste östlich des Portals findet ihr eine handschriftliche Nachricht. Lest sie durch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Kampf gegen drei Schwarze Ritter.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Handschriftliche Nachricht.png|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Verlaßt den Raum in Richtung Osten durch den Durchgang und betretet die Gruft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Owen ist entsetzt. So viele tote Saradoministen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Grabkammer.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Verlaßt die Gruft in südliche Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet das Fallgitter, für das ihr 125 Erfahrungspunkte in Stärke erhaltet und setzt euren Weg weiter Richtung Süden fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampf gegen Farn  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In dem nun folgenden Raum fordert euch Farn, eine Zentaurin, auf näher zu kommen und euch dem Gericht zu stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei ihre heilige Pflicht, Eloras Zauberstab zu schützen, erklärt sie euch. Ihr solltet diesen Ort verlassen oder euch der Prüfung unterziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr mehr über diesen Zauberstab erfahren. Der Zauberstab der Wiederauferstehung sei das Horn ihrer Schwester Elora, der Lebensspenderin. Er würde den Toten Leben gewähren und den Träger vor Schaden schützen. Jedoch könnten nur rechtschaffene Personen seine Macht ohne Gefahr einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärt euch bereit, beurteilt zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie müsse garantieren, daß ihr die Stärke, den Intellekt und das reine Herz hättet, die nötig seien, ihre Bürde zu tragen, erklärt sie euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müßtet sie töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beginnt also den Kampf.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wird euch mit Fernkampf angreifen und ab und an einen Spezialangriff ausführen, dem ihr aber leicht ausweichen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Owen tut es im Herzen weh, gegen solch ein Wesen zu kämpfen, aber die Mission muss beendet werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die toten schwarzen Ritter, um ein paar zusätzliche Goldmünzen zu erbeuten. (ca 1.000) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Farn.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Schrein  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht die Treppe Richtung Süden herunter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einem Schrein, in dem der Zauberstab in einem magischen Energiestrahl schwebt. Auf dem Boden liegen die toten Pater McGruber und Schwester Esther. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müßtet die Schutzbarrieren deaktivieren, um an den Zauberstab gelangen zu können, meint Sir Owen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Zauberstab.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jetzt folgt ein Memorierätsel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Schrein herum, gibt es insgesamt 16 Felder, auf denen Abbildungen sind, die ihr durch Berühren eines Feldes sichtbar machen könnt. Ziel ist es insgesamt 8 Paare mit gleichen Symbolen zu finden. Klickt also auf ein Feld. Sir Owen wird euch das Symbol erklären. Klickt auf ein zweites Feld. Sollte diese Feld das gleiche Symbol haben, bleiben die Felder aufgedeckt. Hat es nicht das gleiche Symbol werden beide Felder wieder herumgedreht. Ihr dürft höchstens 8 mal falsch liegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald das letzte Feld an Ort und Stelle ist, wird die äußere Barriere deaktiviert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden (wegen der Ansicht besser zu erklären) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Hase.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hase &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Symbol Saradomin.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saradomin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Zentaur.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zentaur &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Einhorn.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einhorn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Flügel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flügel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Symbol Saradomin.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saradomin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#276175&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Eule.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eule &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Löwe.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Löwe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Rittersymbol.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rittersymbol &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Rittersymbol.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rittersymbol &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Flügel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flügel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Einhorn.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einhorn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Hase.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hase &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Eule.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eule &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Löwe.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Löwe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Zentaur.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zentaur &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Memorie.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Versucht nun die Blutbarriere zu durchbrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Owen erinnert euch, daß die Schwester der heiligen Elspeth erwähnt hätte, daß man für diese Barriere das Blut von jemandem benötige, der rechtschaffen sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müßt ihr euch entscheiden, wer von euch beiden sein Blut geben und somit sein Leben riskieren soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der das freiwillig gegebene Blut die Barriere öffnet. Doch plötzlich teleportiert sich Aurora zum Ort und reißt den Zauberstab an sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ironisch bedankt sie sich bei euch und teleportiert sich weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Owen mahnt zur Eile. Sie dürfe nicht mit dem Zauberstab entkommen, schreit er aufgeregt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Blutprobe.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kampf um den Zauberstab  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft also zurück in den Raum, in dem ihr zuvor gegen Farn gekämpft hattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Aurora an. Mit der Hilfe des Zauberstabs wolle sie eine Armee der Toten kreieren, die unaufhaltbar sein würde.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärt ihr, daß sie einen Fehler machen würde, da der Zauberstab nur von rechtschaffenen Leuten gefahrlos benutzt werden könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie läßt sich nicht umstimmen, ihr Herz sei so schwarz und verdorben wie ihre Schöpfungen sein werden. Die Verdorbenen würden sich ihrem Willen unterwerfen. Nun sei euer Ende gekommen. Macht euch auf einen Kampf gefasst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Aurora.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Als erstes stürzt sie sich in einer Filmszene auf Sir Owen und tötet ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sogleich erweckt sie ihn und einige Schwarze Ritter wieder zum Leben und flieht aus dem Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet nun von den Ritter-Zombies und Sir Owen angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpft nun gegen diese zum Leben Erweckten, bis alle Ritter-Zombies und Sir Owen besiegt wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt den toten Sir Owen durchsuchen, um seinen Schild zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Ritterzombie.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun nach Norden und öffnet das Fallgitter. Ihr erhaltet erneut 125 Erfahrungspunkte in Stärke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht weiter nach Norden bis zur Gruft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort trefft ihr wieder auf Aurora, die euch hämisch fragt, ob es schwer gewesen sei, euren Kameraden zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht euch jetzt auf den härtesten Kampf des Abenteuers bereit. Aurora wird Spezialangriffe auf euch zaubern, die in Form von lilafarbenen Wolken hohen Schaden anrichten können. Versucht ihnen so gut es geht, auszuweichen. Außerdem wird sie euch ständig von sich wegschubsen. Sucht in diesem Fall schnell Deckung an den Podesten, damit ihr nicht durch die unmittelbar folgenden lilafarbenen Wolken Schaden erleidet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Kampf gegen Aurora.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Laufe des Kampfes beschwört sie Skelettkrieger, Skelettfernkämpfer und Skelettemagier, die ihr ebenfalls besiegen müßt. (Im Chatfenster wird euch euer Fortschritt über die Siege gegen diese Skelettkämpfer angezeigt.) In diesen Phasen, die immer dann kommen, sobald ihr ihr 25% ihrer Gesamtlebenspunkte abgezogen habt (also bei 75%, 50% und 25%), könnt ihr Aurora nicht schaden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aurora selbst bleibt während des Kampfes in der Mitte des Raums stehen. Ihr könnt euch gut an den Podesten vor ihren Angriffen verstecken, wenn ihr z.B mit den Skelettkrieger, Fernkämpfer oder Magier kämpft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr Schutzgebete benutzen wollt, könnt ihr eure Gebetspunkte am Altar im Raum wieder aufladen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height: 19.90625px;&amp;quot;&amp;gt;Am Ende des Kampfes bittet sie Zamorak um Vergebung. Sie habe versagt.&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht Aurora und befreit den Zauberstab der Wiederauferstehung aus ihren leblosen Händen. Außerdem findet ihr einen kleinen silbernen Schlüssel, mit dem ihr Dulcins Tagebuch öffnen könnt, und einen verblichenen menschlichen Schädel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Skelettkrieger.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sir Owens Wiederbelebung  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Plötzlich vernehmt ihr Saradomins Stimme, der euch bittet, euch zu beeilen, damit Sir Owen wieder zum Leben erweckt werden könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft also nach Süden durch dir Falltüre hindurch bis zum Raum, in dem Sir Owen liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saradomin erwartet euch bereits. Es bliebe nur noch wenig Zeit Sir Owen zu erwecken, ermahnt er euch und bittet euch um den Zauberstab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun diskutiert ihr eine Weile hin und her. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so wird Saradomin den Stab an sich nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Saradomin.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der Saradomin Sir Owen wieder zum Leben erweckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist so, wie es zu befürchten stand, Sir Owen konnte wiederbelebt werden, jedoch ist er verdorben. Sein Körpter sei von der Fäulnis des Grabes verseucht worden, erklärt Saradomin und er könne die volle Macht des Zauberstabs nicht handhaben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl Sir Owen das Böse in sich spüre, würde er den Geboten, die Saradomin ihm gelehrt habe, weiter folgen, verspricht er und schlägt vor, die Zentauren wiederzuerwachen. Farn erscheint und will ihm den Weg zu den Zentauren zeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Saradomin ihm den Zauberstab überreicht hat, machen er und Farn sich auf den Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Sir Owen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun sei es an der Zeit euch zu entlohnen, meint Saradomin und fragt, ob er euch zum Kloster nach Edgeville zurückteleportieren solle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr noch einige Gegenstände in der Gruft finden könnt, solltet ihr diese Frage verneinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann teleportiert er sich weg und ihr habt das Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzbelohnungen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kehrt noch einmal in die Gruft zurück und durchsucht die geschlossenen Särge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine mysteriöse Lampe, einen goldenen Kohlkopf und Templerrüstzeug, die ihr unter Ausrüstung in der Zieranpassungsoption im Kleiderschrank finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte eure Fertigkeit in Stärke oder Gebet nicht hoch genug sein, könnt ihr nicht alle Särge öffnen.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt zu einem späteren Zeitpunkt wieder, um euch alle Belohnungen abzuholen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Während des Abenteuers:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Je 250 Erfahrungspunkte in Magie und Stärke &lt;br /&gt;
*Rüstzeug eines Hauptmanns der Schwarzen Ritter (zur Zierde) &lt;br /&gt;
*2.500 Goldmünzen, wenn ihr tote Schwarze Ritter untersucht &lt;br /&gt;
*Schild von Sir Owen Sonde, wenn ihr seinen Leichnam untersucht &lt;br /&gt;
*Ein Schädel des Gedenkens, mit dem ihr euch zur Ritualkammer der Schwarzen Ritter teleportieren könnt &lt;br /&gt;
*Elementar-Runen (200 Wasser-Runen und 100 Feuer-Runen, die ihr in einer Kiste in der Nähe der Zelte am Portal finden könnt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nach Abschluß des Abenteuers:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
*Erfahrungslampe mit 500 Kampf-Ep &lt;br /&gt;
*Erfahrungslampe mit 250 Gebets-Ep &lt;br /&gt;
*4 Ritter-Titel (der Gallante/die Gallante - der Fromme/die Fromme - der Tapfere/die Tapfere - der Wackere/die Wackere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Belohnungen für Mitglieder:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Templer-Kostüm als Zieranpassungsoption &lt;br /&gt;
*3.500 Erfahrungspunkte in einer Kampffertigkeit (mit Stufe 40 in Stärke und Stufe 40 in der ausgewählten Fertigkeit) &lt;br /&gt;
*10.000 Erfahrungspunkte in Gebet (mit Stärke auf Stufe 60), die ihr beim Training von Gebet als Bonus erhaltet. Tretet den goldenen Kohlkopf dazu 30 mal hin und her. &lt;br /&gt;
*60.000 Erfahrungspunkte in Gebet (mit Stufe 80 in Stärke und Stufe 65 in Gebet) als Erfahrungslampe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Freie]] [[Category:Abenteuer - Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Ende_der_Ritterlichkeit&amp;diff=63765</id>
		<title>Das Ende der Ritterlichkeit</title>
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				<updated>2013-08-18T13:55:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Hauptmann Graves */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ende der Ritterlichkeit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(The Death of Chivalry) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Owen am Kloster von Edgeville&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Freie Inventarplätze (für einen Rüstzeugsatz) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfrüstung, die zu eurer Stufe paßt - (Ihr könnt euch vor den Kämpfen an einer Banktruhe in der Festung der Schwarzen Ritter ausrüsten)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschiedene Feinde mit Trefferpunkten und Spezialangriffen, '''die zu deiner Stufe passen'''. Sie haben keine spezifischen Schwäche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei Schwarze Ritter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Farn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei Ritter-Zombies &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Owen (als Zombie) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aurora &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere beschworene Skelett-Krieger, Fernkämpfer und Magier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': Sollten eure Lebenspunkte auf Null herab gesunken sein (sterben) werdet ihr zum magischen Kreis am Portal teleportiert. Ihr verliert keine Gegenstände, weder vom Körper noch aus dem Inventar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerstart &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Sir Owen an, den ihr im Rosengarten des Klosters von Edgeville findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Eule schreit um Mitternacht, begrüßt er euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt nun mehrere Antwortoptionen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich folgt eine Filmszene, in der Saradomin im Garten des Klosters erscheint. Erfürchtig kniet Sir Owen vor ihm nieder.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erhaltet ihr eine Meldung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Die Entscheidungen, die du in diesem Abenteuer triffst, werden Konsequenzen haben, werden sich aber nicht auf den Ausgang der Schlacht von Lumbridge auswirken.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal für welche Antwort ihr euch entscheidet oder welchem Gott ihr die Treue zugesichert habt, ihr werdet zusammen mit Sir Owen mit einer Mission betraut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ritter von Zamorak mit den finsteren Herzen, die Kinshra, hätten eine gefährliche Waffe entdeckt, die zuletzt während der Götterkriege eingesetzt worden wäre, erklärt euch Saradomin. Sie hätten schon lange die Herrschaft über Asgarnien an sich reißen und seine Weißen Ritter in die Knie zwingen wollen. Wenn diese Waffe in die Hände der Schwarzen Ritter fiele, würden die Bürger von Falador ihre zerstörerische Macht zu spüren bekommen. Ihr und Sir Owen wären ausgewählt worden, das Artefakt an euch zu nehmen, bevor die Diener Zamoraks es tun könnten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich werdet ihr helfen. Nehmt das Abenteuer an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Als erstes bräuchtet ihr eine passende Tarnung, erklärt euch Saradomin, um euch in die Festung der Schwarzen Ritter schmuggeln zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kamera schwenkt und ihr seht eine Rüstung auf einem Ständer an der Nordwestwand des Klosters.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holt euch die Rüstung und zieht sie an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht wieder mit Saradomin, von dem ihr erfahrt, daß ihr euch als Hauptman Dulcin ausgeben solltet, dem aktuellen Leiter der Festung der Schwarzen Ritter. Sir Owen sollte sich als Gefangener von Hauptmann Dulcin ausgeben, rät Saradomin.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinshra hätten vor Kurzem die Außenposten der Weißen Ritter in Asgarnien überfallen, fährt er fort, und sich jede Gelegenheit zunutze gemacht, seine Anhänger lebendig gefangenzunehmen. Zu welchen Zweck jedoch, sei eure Aufgabe herauszufinden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fragt er um eure Erlaubnis, euch und Sir Owen zur Festung der Schwarzen Ritter teleportieren zu dürfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Rüstung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festung der Schwarzen Ritter  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Willigt ein und laßt euch zum Eingang zur Festung der Schwarzen Ritter teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet zum höchsten Turm in der Festung gehen und um jeden Preis die Waffe zurückholen, informiert euch Saradomin.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Eingang Festung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Festungswache am Tor  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr das Fallgitter anklickt, spricht euch die Festungswache an und es öffnet sich im oberen linken Teil des Bildschirms ein separates Fenster, in denen ihr den Grad der Verdächtigkeit angezeigt bekommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Festungswache wird euch Fragen stellen. Eure Antwort entscheidet in welchem Maße ihr euch verdächtig macht. Benehmt euch also wie ein hochrangiger Schwarzer Ritter es tun würde. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Egal, wie ihr auf die erste Frage antwortet, schlägt der Balken auf 25% aus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächsten Antworten entscheiden dann, ob ihr euch weiter verdächtig macht, oder den Verdacht entschärfen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Er ist mein Gefangener. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Ich bringe den Gefangenen in den höchsten Turm der Festung. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Meine Gründe gehen Sie gar nichts an. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &lt;br /&gt;
| Ich wollte ihm mal die Festung zeigen...... &lt;br /&gt;
| steigt &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 &lt;br /&gt;
| Ich muss los............ &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | keine &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächste Antwortoptionen erhaltet ihr: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Nein, ich habe etwas.. Besonderes für ihn im petto. &lt;br /&gt;
| sinkt &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Foltern? Sie Monster! &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| steigt &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Ich muss los...... &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | keine&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Verdächtigkeit.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leutnant York  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun, da ihr in der Festung seid, ein Stück nach Norden bis ihr auf Leutnant York trefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser will von euch wissen, warum der Gefangene nicht bewacht werden würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Antworten entscheiden wieder über den Grad der Verdächtigkeit: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Ich habe ihn mit Magie ruhiggestellt. &lt;br /&gt;
| steigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Als ob ich nicht mit einem Ritter Saradomins fertig werden kann! &lt;br /&gt;
| sinkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Saradomin hat nur uns beide geschickt. &lt;br /&gt;
| steigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &lt;br /&gt;
| (Ihn ignorieren.) &lt;br /&gt;
| steigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr euch zu 100% verdächtig gemacht haben, müßt ihr wieder am Tor zur Festung beginnen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Leutnant York.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Festungswache am Treppenaufgang  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun in den nordwestlichen Raum und sprecht die Festungswache am Treppenaufgang an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird eure Verdächtigkeit ebenfalls prüfen, da Gefangene nicht auf die oberen Ebenen dürfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Was wollen Sie, Sie Made? &lt;br /&gt;
| sinkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Äh, ja? &lt;br /&gt;
| steigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Was denn? &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &lt;br /&gt;
| Schon gut. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | keine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes erhaltet ihr folgende Optionen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Wer hat das befohlen? &lt;br /&gt;
| sinkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Dieser Gefangene soll geopfert werden. &lt;br /&gt;
| sinkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Aus dem Weg oder Sie werden es bereuen. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &lt;br /&gt;
| Schon gut. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | keine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt könnt ihr die Treppe hinaufsteigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Erste Treppenwache.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hierophant Marius  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr befindet euch in der Küche der Festung. Geht nach Osten in den Speisesaal und von dort weiter in den Süden in die Kapelle der Festung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf Hierophant Marius, der euch mit dem Symbol des Zamoraks segnen will. Auch hier entscheiden eure Antworten, ob ihr euch weiter verdächtig macht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Was ist das Symbol Zamoraks?&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| steigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Ja. &lt;br /&gt;
| steigt auf 100%&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Nein. &lt;br /&gt;
| steigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Wenn ihr den Helm entfernt, fliegt eure Tarnung auf und ihr werdet zum Eingangtor der Festung gebracht. An den Personen, die euch zuvor befragt haben, könnt ihr jetzt jedoch vorbeigehen, ohne erneut Fragen zu beantworten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müßt also die Segnung verweigern und erhaltet folgende Optionen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| (Helm entfernen) &lt;br /&gt;
| steigt auf 100% &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Sie haben mir nichts zu befehlen, Priester. &lt;br /&gt;
| steigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Ich komme zurück, wenn ich mit diesem Tempelritter fertig bin. &lt;br /&gt;
| sinkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Hierophant Marius.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Festungswache am Treppenaufgang  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft in die südöstlichste Ecke der Kapelle und versucht die Treppe hinaufzugehen. Eine weitere Festungswache spricht euch an und erklärt euch, daß er nicht zulassen könne, daß ein Saradominist Zugang zu den oberen Ebenen der Festung erhielte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Antwortoptionen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Narr. Er soll geopfert werden. &lt;br /&gt;
| steigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Ich bringe ihn in den höchsten Turm. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Warum, was ist denn auf den oberen Ebenen? ( &lt;br /&gt;
| steigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &lt;br /&gt;
| Schon gut. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | keine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr geantwortet habt, folgen weitere Optionen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Wir brauchen ihn, um an die Waffe der Macht zu gelangen. &lt;br /&gt;
| sinkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Der ist stur, Der braucht etwas mehr Aufmunterung. &lt;br /&gt;
| sinkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Schon gut. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | keine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt steigt ihr die Treppe gemeinsam mit Sir Owen hinauf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Zweite Treppenwache.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Leutnant Graves  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht ein Stück Richtung Norden bis ihr auf Hauptmann Graves stoßt, der schlimme Neuigkeiten für euch hat. Der magische Kreis würde nicht mehr funktionieren und von eurer Hexe sei keine Spur mehr. Er befürche, daß die Mission sabotiert worden sei. Außerdem hätten sie den Kontakt zum Artefakt verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Reaktionen könnt ihr nun wählen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Erstatten Sie Bericht, Soldat. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Warum sind sie anders angezogen als die Schwarzen Ritter unten? &lt;br /&gt;
| steigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner roter Pfeil nach oben.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Ganz ruhig, ich kümmere mich darum. &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem er Bericht erstatten soll, erhaltet ihr folgende Optionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Erzählen Sie mir von der Hexe. &lt;br /&gt;
| neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Erzählen Sie mir etwas über diesen magischen Kreis. &lt;br /&gt;
| neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Was hat es mit diesem Artefakt auf sich? &lt;br /&gt;
| neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &lt;br /&gt;
| Ganz ruhig, ich kümmere mich darum. &lt;br /&gt;
| neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hexe, die ihr beauftragt hättet, ein Portal zu der Waffe zu öffnen, habe behauptet, Zamorak ergeben zu sein, doch er habe das Gefühl, daß sie eine Agentin der Weißen Ritter wäre, erklärt er euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hexe habe sich im Mansardenturm niedergelassen. Beim Ritual sei der Ritualkreis beschädigt worden. Das Portal sei verschwunden und ohne die Hexe könne man es nicht wieder öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Artefakt, von dem Lord Daquarius behaupten würde, daß es ihnen die Macht geben würde, Falador zu zerstören, sei eine Waffe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr versprecht euch um diese Angelegenheit zu kümmern, während er den Gefangenen bewachen wolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erhaltet ihr folgende Optionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;70%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Antwortoptionen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;25%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Verdächtigkeit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Der Gefangene bleibt bei mir. &lt;br /&gt;
| neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Das wäre ....... unpraktisch. &lt;br /&gt;
| neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Natürlich, passen Sie auf ihn auf. &lt;br /&gt;
| neutral&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Owen schlägt den Leutnant bewußtlos und rät euch, ihn zu nach etwas Nützlichem zu durchsuchen. Ihr findet 250 Goldmünzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr wählen, ob der Leutnant angebunden oder getötet werden soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Leutnant Graves.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Ritual  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht weiter nach Norden und durchsucht Dulcins Schreibtisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet ein abgenutztes Tagebuch, welches jedoch verschlossen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Später werdet ihr den Schlüssel bei Aurora finden und könnt das Tagebuch aufschließen und lesen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt jetzt die Treppe im Nordosten des Raums hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Tagebuch.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr befindet euch in einer Mansarde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht das Regal an der westlichen Wand des Raums, in dem ihr ein Stück Kreide findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den Schrank direkt neben dem Regal, in dem ihr einen Brief findet, dessen Wachssiegel aufgebrochen wurde. Lest den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Brief.png|250px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Kiste im Süden des Raums und nehmt drei rote Kerzen heraus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Mansarde.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch das Buch der Schatten, welches auf dem Lesepult in der Mitte des Raums steht, an und erhaltet 250 Erfahrungspunkte in Magie, da ihr das zamorakische Ritual erlernt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt das Buch an euch nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Buch der Schatten.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Ritterlichkeit - Mansardenbeschriftung.jpg|900px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der magische Kreis  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Treppe im Nordosten hinauf und sprecht Sir Owen an, der euch erklärt, daß ihr das Symbol in der Mitte des magischen Kreises erneuern müßtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf den Ritualkreis in der Mitte des Raums. Das Symbol wurde durch unvorsichtige Fußtritte verwischt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Option: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Kreide, um den magischen Kreis auszubessern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr auf eines der vier Kreise klickt, wird dieser ausgewählte Kreis in der Mitte des Fensters vergrößert dargestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Magischer Kreis zeichnen.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Magischer Kreis vergleichen.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleicht ihr nun die Symbole in den Kreisen mit der Abbildung des Kreis im Zauberbuch, stellt ihr fest, daß der obere Kreis der beiden rechts abgebildeten Kreise identisch ist mit der Abbildung im Zauberbuch. Wählt ihn also aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Kerzen  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun müssen die abgebrannten Kerzen ersetzt werden. Klickt dazu auf die Kerzenständer. Ihr entnehmt das Kerzenwachs und gebt eine neue Kerze in den Ständer. Zündet die Kerzen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Kerzen anzünden.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jetzt müßt ihr die Worte aus dem Zauberbuch über die Kerzen sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei ist es zwingend notwendig, daß ihr mit der Kerze im Nordwesten des Kreises beginnt und dann im Uhrzeigersinn die nächsten beiden Kerzen hintereinander wählt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Buch der Schatten.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;5%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;45%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Reihenfolge der Kerzen &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;50%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Zauberspruch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Kerze im Nordwesten &lt;br /&gt;
| Arom Nahrea Imperium&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| Kerze im Osten &lt;br /&gt;
| Feritas Silenti Sepulchrum&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| Kerze im Süden &lt;br /&gt;
| Igasac Perdimit Ebulam&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr und Sir Owen die Worte gesprochen habt, erscheint ein rotfarbenes Portal. Wohin die Reise durch dieses Portal geht, ist jedoch noch ungewiss. &amp;lt;br&amp;gt; Ab jetzt habt ihr die Möglichkeit in der Mansarde die Truhe als Bank zu benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch aus und nehmt Nahrung mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr bereit seid, kehrt zurück zum Kreis und betretet das Portal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Worte.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampf gegen Schwarze Ritter  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Warnung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Die Trefferpunkte der Gegner, mit denen du kämpfen musst, sind an deine Kampfstufe angepasst. Manche haben Spezialangriffe, die an deine maximalen Trefferpunkte gebunden sind. Stell sicher, dass du Waffen und Rüstzeug ausgerüstet hast, die deiner Stufe entsprechen.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Portal.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der ihr eine gefangene Frau in einem Käfig sehen könnt. Scheinbar wird sie von den Schwarzen Rittern gequält. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann werdet ihr unversehens von einem Schwarzen Ritter angegriffen. Zwei weitere stürzen sich auf Sir Owen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt den Ritter und wendet euch dann den beiden anderen Rittern zu, die nicht von Sir Owen ablassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr sie besiegt habt, wendet sich die hilfebedürftige Frau an euch und bedankt sich für euren Heldenmut. Sie sei seit Tagen in diesem Käfig gefangen gewesen, einer der Schwarzen Ritter sollte den Schlüssel zum Käfig haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die toten Schwarzen Ritter und findet einen kleinen Schlüssel und insgesamt 850 Goldmünzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließt nun den Käfig im Norden des Raums auf und befreit die Frau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sei Aurora, eine Schwester der heiligen Elspeth, erklärt sie euch. Ihr befändet euch in einer unterirdischen Gruft im eisigen Norden, weiß sie zu berichten. Sie sei bei einer Pilgerfahrt von den Schwarzen Rittern angegriffen und gefangen genommen worden. Dann habe man sie in die Käfige gesperrt und hungern lassen. Nach und nach wären ihre Begleiter durch die Türe im Osten verschleppt worden. Sie habe belauschen können, wie die Schwarzen Ritter von einer Waffe gesprochen hätten, die sie in der Gruft gefunden hätten und die sich hinter heiligen Barrieren befände. Ein Schwarzer Ritter mit goldener Maske und roter Robe habe gesagt, daß sie reines Blut von Rechtschaffenen benötigen würden, um die Barriere durchbrechen zu können. Dieses Blut müsse jedoch ohne Gewalt gegeben werden. Wahrscheinlich habe man sie deshalb hungern lassen, damit sie ihnen freiwillig ihr Blut geben würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wollt jetzt weiter die Gruft untersuchen und laßt die Frau als Wache beim Portal zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Kiste beim Zelt südlich des Portals und ihr findet 200 Wasser-, und 100 Feuer-Runen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Kiste östlich des Portals findet ihr eine handschriftliche Nachricht. Lest sie durch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Kampf gegen drei Schwarze Ritter.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Handschriftliche Nachricht.png|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Verlaßt den Raum in Richtung Osten durch den Durchgang und betretet die Gruft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Owen ist entsetzt. So viele tote Saradoministen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Grabkammer.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Verlaßt die Gruft in südliche Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet das Fallgitter, für das ihr 125 Erfahrungspunkte in Stärke erhaltet und setzt euren Weg weiter Richtung Süden fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampf gegen Farn  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In dem nun folgenden Raum fordert euch Farn, eine Zentaurin, auf näher zu kommen und euch dem Gericht zu stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei ihre heilige Pflicht, Eloras Zauberstab zu schützen, erklärt sie euch. Ihr solltet diesen Ort verlassen oder euch der Prüfung unterziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr mehr über diesen Zauberstab erfahren. Der Zauberstab der Wiederauferstehung sei das Horn ihrer Schwester Elora, der Lebensspenderin. Er würde den Toten Leben gewähren und den Träger vor Schaden schützen. Jedoch könnten nur rechtschaffene Personen seine Macht ohne Gefahr einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärt euch bereit, beurteilt zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie müsse garantieren, daß ihr die Stärke, den Intellekt und das reine Herz hättet, die nötig seien, ihre Bürde zu tragen, erklärt sie euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müßtet sie töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beginnt also den Kampf.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wird euch mit Fernkampf angreifen und ab und an einen Spezialangriff ausführen, dem ihr aber leicht ausweichen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Owen tut es im Herzen weh, gegen solch ein Wesen zu kämpfen, aber die Mission muss beendet werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die toten schwarzen Ritter, um ein paar zusätzliche Goldmünzen zu erbeuten. (ca 1.000) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Farn.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Schrein  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht die Treppe Richtung Süden herunter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einem Schrein, in dem der Zauberstab in einem magischen Energiestrahl schwebt. Auf dem Boden liegen die toten Pater McGruber und Schwester Esther. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müßtet die Schutzbarrieren deaktivieren, um an den Zauberstab gelangen zu können, meint Sir Owen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Zauberstab.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jetzt folgt ein Memorierätsel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Schrein herum, gibt es insgesamt 16 Felder, auf denen Abbildungen sind, die ihr durch Berühren eines Feldes sichtbar machen könnt. Ziel ist es insgesamt 8 Paare mit gleichen Symbolen zu finden. Klickt also auf ein Feld. Sir Owen wird euch das Symbol erklären. Klickt auf ein zweites Feld. Sollte diese Feld das gleiche Symbol haben, bleiben die Felder aufgedeckt. Hat es nicht das gleiche Symbol werden beide Felder wieder herumgedreht. Ihr dürft höchstens 8 mal falsch liegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald das letzte Feld an Ort und Stelle ist, wird die äußere Barriere deaktiviert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden (wegen der Ansicht besser zu erklären) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;100%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Hase.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hase &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Symbol Saradomin.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saradomin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Zentaur.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zentaur &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Einhorn.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einhorn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Flügel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flügel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Symbol Saradomin.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saradomin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#276175&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Eule.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eule &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Löwe.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Löwe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Rittersymbol.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rittersymbol &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Rittersymbol.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rittersymbol &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Flügel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flügel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Einhorn.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einhorn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Hase.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hase &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Eule.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eule &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Löwe.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Löwe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterlichkeit - Zentaur.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zentaur &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Memorie.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Versucht nun die Blutbarriere zu durchbrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Owen erinnert euch, daß die Schwester der heiligen Elspeth erwähnt hätte, daß man für diese Barriere das Blut von jemandem benötige, der rechtschaffen sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müßt ihr euch entscheiden, wer von euch beiden sein Blut geben und somit sein Leben riskieren soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der das freiwillig gegebene Blut die Barriere öffnet. Doch plötzlich teleportiert sich Aurora zum Ort und reißt den Zauberstab an sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ironisch bedankt sie sich bei euch und teleportiert sich weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Owen mahnt zur Eile. Sie dürfe nicht mit dem Zauberstab entkommen, schreit er aufgeregt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Blutprobe.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kampf um den Zauberstab  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft also zurück in den Raum, in dem ihr zuvor gegen Farn gekämpft hattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Aurora an. Mit der Hilfe des Zauberstabs wolle sie eine Armee der Toten kreieren, die unaufhaltbar sein würde.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärt ihr, daß sie einen Fehler machen würde, da der Zauberstab nur von rechtschaffenen Leuten gefahrlos benutzt werden könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie läßt sich nicht umstimmen, ihr Herz sei so schwarz und verdorben wie ihre Schöpfungen sein werden. Die Verdorbenen würden sich ihrem Willen unterwerfen. Nun sei euer Ende gekommen. Macht euch auf einen Kampf gefasst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Aurora.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Als erstes stürzt sie sich in einer Filmszene auf Sir Owen und tötet ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sogleich erweckt sie ihn und einige Schwarze Ritter wieder zum Leben und flieht aus dem Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet nun von den Ritter-Zombies und Sir Owen angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpft nun gegen diese zum Leben Erweckten, bis alle Ritter-Zombies und Sir Owen besiegt wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt den toten Sir Owen durchsuchen, um seinen Schild zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Ritterzombie.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun nach Norden und öffnet das Fallgitter. Ihr erhaltet erneut 125 Erfahrungspunkte in Stärke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht weiter nach Norden bis zur Gruft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort trefft ihr wieder auf Aurora, die euch hämisch fragt, ob es schwer gewesen sei, euren Kameraden zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht euch jetzt auf den härtesten Kampf des Abenteuers bereit. Aurora wird Spezialangriffe auf euch zaubern, die in Form von lilafarbenen Wolken hohen Schaden anrichten können. Versucht ihnen so gut es geht, auszuweichen. Außerdem wird sie euch ständig von sich wegschubsen. Sucht in diesem Fall schnell Deckung an den Podesten, damit ihr nicht durch die unmittelbar folgenden lilafarbenen Wolken Schaden erleidet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Kampf gegen Aurora.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Laufe des Kampfes beschwört sie Skelettkrieger, Skelettfernkämpfer und Skelettemagier, die ihr ebenfalls besiegen müßt. (Im Chatfenster wird euch euer Fortschritt über die Siege gegen diese Skelettkämpfer angezeigt.) In diesen Phasen, die immer dann kommen, sobald ihr ihr 25% ihrer Gesamtlebenspunkte abgezogen habt (also bei 75%, 50% und 25%), könnt ihr Aurora nicht schaden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aurora selbst bleibt während des Kampfes in der Mitte des Raums stehen. Ihr könnt euch gut an den Podesten vor ihren Angriffen verstecken, wenn ihr z.B mit den Skelettkrieger, Fernkämpfer oder Magier kämpft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr Schutzgebete benutzen wollt, könnt ihr eure Gebetspunkte am Altar im Raum wieder aufladen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;line-height: 19.90625px;&amp;quot;&amp;gt;Am Ende des Kampfes bittet sie Zamorak um Vergebung. Sie habe versagt.&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht Aurora und befreit den Zauberstab der Wiederauferstehung aus ihren leblosen Händen. Außerdem findet ihr einen kleinen silbernen Schlüssel, mit dem ihr Dulcins Tagebuch öffnen könnt, und einen verblichenen menschlichen Schädel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Skelettkrieger.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sir Owens Wiederbelebung  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Plötzlich vernehmt ihr Saradomins Stimme, der euch bittet, euch zu beeilen, damit Sir Owen wieder zum Leben erweckt werden könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft also nach Süden durch dir Falltüre hindurch bis zum Raum, in dem Sir Owen liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saradomin erwartet euch bereits. Es bliebe nur noch wenig Zeit Sir Owen zu erwecken, ermahnt er euch und bittet euch um den Zauberstab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun diskutiert ihr eine Weile hin und her. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So oder so wird Saradomin den Stab an sich nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Saradomin.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der Saradomin Sir Owen wieder zum Leben erweckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist so, wie es zu befürchten stand, Sir Owen konnte wiederbelebt werden, jedoch ist er verdorben. Sein Körpter sei von der Fäulnis des Grabes verseucht worden, erklärt Saradomin und er könne die volle Macht des Zauberstabs nicht handhaben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl Sir Owen das Böse in sich spüre, würde er den Geboten, die Saradomin ihm gelehrt habe, weiter folgen, verspricht er und schlägt vor, die Zentauren wiederzuerwachen. Farn erscheint und will ihm den Weg zu den Zentauren zeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Saradomin ihm den Zauberstab überreicht hat, machen er und Farn sich auf den Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Sir Owen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun sei es an der Zeit euch zu entlohnen, meint Saradomin und fragt, ob er euch zum Kloster nach Edgeville zurückteleportieren solle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr noch einige Gegenstände in der Gruft finden könnt, solltet ihr diese Frage verneinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann teleportiert er sich weg und ihr habt das Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritterlichkeit - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zusatzbelohnungen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kehrt noch einmal in die Gruft zurück und durchsucht die geschlossenen Särge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine mysteriöse Lampe, einen goldenen Kohlkopf und Templerrüstzeug, die ihr unter Ausrüstung in der Zieranpassungsoption im Kleiderschrank finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte eure Fertigkeit in Stärke oder Gebet nicht hoch genug sein, könnt ihr nicht alle Särge öffnen.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommt zu einem späteren Zeitpunkt wieder, um euch alle Belohnungen abzuholen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Während des Abenteuers:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Je 250 Erfahrungspunkte in Magie und Stärke &lt;br /&gt;
*Rüstzeug eines Hauptmanns der Schwarzen Ritter (zur Zierde) &lt;br /&gt;
*2.500 Goldmünzen, wenn ihr tote Schwarze Ritter untersucht &lt;br /&gt;
*Schild von Sir Owen Sonde, wenn ihr seinen Leichnam untersucht &lt;br /&gt;
*Ein Schädel des Gedenkens, mit dem ihr euch zur Ritualkammer der Schwarzen Ritter teleportieren könnt &lt;br /&gt;
*Elementar-Runen (200 Wasser-Runen und 100 Feuer-Runen, die ihr in einer Kiste in der Nähe der Zelte am Portal finden könnt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nach Abschluß des Abenteuers:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*3 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
*Erfahrungslampe mit 500 Kampf-Ep &lt;br /&gt;
*Erfahrungslampe mit 250 Gebets-Ep &lt;br /&gt;
*4 Ritter-Titel (der Gallante/die Gallante - der Fromme/die Fromme - der Tapfere/die Tapfere - der Wackere/die Wackere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Belohnungen für Mitglieder:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Templer-Kostüm als Zieranpassungsoption &lt;br /&gt;
*3.500 Erfahrungspunkte in einer Kampffertigkeit (mit Stufe 40 in Stärke und Stufe 40 in der ausgewählten Fertigkeit) &lt;br /&gt;
*10.000 Erfahrungspunkte in Gebet (mit Stärke auf Stufe 60), die ihr beim Training von Gebet als Bonus erhaltet. Tretet den goldenen Kohlkopf dazu 30 mal hin und her. &lt;br /&gt;
*60.000 Erfahrungspunkte in Gebet (mit Stufe 80 in Stärke und Stufe 65 in Gebet) als Erfahrungslampe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Freie]] [[Category:Abenteuer - Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

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		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

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		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

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		<title>Datei:Lumbridge Höhle mit Überkarte.png</title>
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				<updated>2013-03-26T21:23:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: &lt;/p&gt;
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		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Zoger-Fleischfresser&amp;diff=55525</id>
		<title>Die Zoger-Fleischfresser</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Zoger-Fleischfresser&amp;diff=55525"/>
				<updated>2013-01-23T16:53:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: /* Benötigte Gegenstände */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Titel=&lt;br /&gt;
Die Zoger-Fleischfresser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Zogre Flesh Eaters)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Z - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt =&lt;br /&gt;
Grish südlich vom Burgenkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das Druidenritual]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Dschungeltrank]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die große Schmatziejagd]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Schmieden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 Stärke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 Fernkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 Bognerei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Wachturm von Yanille]] für Yanilleteleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messer (wenn nicht im Werkzeuggürtel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hammer (wenn nicht im Werkzeuggürtel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Axt - Auabäume im Abenteuergebiet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wolfsknochen - Wölfe sind im Abenteuergebiet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Federn - je nachdem wieviele Pfeile hergestellt werden sollen (300)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nägel - Material unwichtig - (40-50)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogensehne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Fläschchen Wasser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Schlangenknöterich - südwestlich von Tai Bwo Wannai an der Küste sumpfige Ranken durchsuchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Schelmenbörse - nordöstlich von Tai Bwo Wannai an der Küste in die Dschogerhöhle hinabsteigen und die Wände durchsuchen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yanilleteleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duellring - für Burgenkampfteleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf- oder Magiekampfausrüstung und Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Haudrauf.png|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hau-Drauf - Stufe (111), der '''nicht''' im Nahkampf besiegt werden kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zombie - Stufe (39)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 4313px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grish.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish, der südlich des Burgenkampfs zu finden ist, berichtet euch von Zogern, die aus dem Untergrund hervorkämen und eine ansteckende Krankheit verbreiteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man könne den traditionellen Platz nicht mehr benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bietet eure Hilfe an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish warnt euch vor der Krankheit und gibt euch etwas Nahrung (Drei gekochte Schmatzies) und zwei Wiederherstellungstränke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ogerwache.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück Richtung Osten und sprecht die Ogerwache bei den Barrikaden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihm erklärt, daß Grish euch geschickt hat, reißt er einen Teil der Barrikaden ein und ihr könnt passieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft weiter Richtung Osten durch die erkranken Oger hindurch bis zu einer Treppe, die hinab führt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit niedriger Kampfstufe werden angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Barrikaden.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der Höhle erwarten euch weiter erkrankte Oger sowie jede Menge Särge.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr bisher noch nicht erkrankt sein, kann es jetzt passieren, daß ihr euch ansteckt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt einen gelben Rand um euer Lebenspunktesymbol neben der Minikarte erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Erkrankung werden euch Fertigkeitspunkte abgezogen. Welche Fertigkeiten betroffen werden, ist zufällig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Wiederherstellungstrank können diese wieder angehoben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Haltet eure Fertigkeiten im Auge - aber seid nicht beunruhigt - sterben werdet ihr nicht an der Krankheit. Trinkt nur dann Tränke, wenn eine Fertigkeit, die benötigt wird, abgesunken ist.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Höhle.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Durchlauft die Höhle Richtung Nordwesten. &lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Höhlenkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier findet ihr ein Lesepult, an dem ein Skelett angelehnt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht das Skelett und ein Zombie (39) wird erwachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen müßt ihr jetzt besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt den fallengelassenen Rucksack auf und untersucht ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt die Buchstaben &amp;quot;B Vahn&amp;quot;, der Name des vermutlichen Besitzers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rucksack selber enthält, einen Krug aus der Drachentaverne, etwas verschimmelte Nahrung, (die ihr gleich wegwerfen könnt) und ein Messer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht jetzt das Lesepult. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort findet ihr eine zerrissene Buchseite, auf der ihr irgendwas von einem Zauber erfahrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun untersucht den Sarg, der gleich westlich vom Skelett steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Messer mit dem Sarg und versucht ihn dann zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, daß ihr öfters scheitert und euch ausruhen solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versucht es einfach solange, bis sich der Sarg öffnen läßt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den Sarg und ihr findet ein Schwarzes Prisma, welches ihr untersuchen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Skelett.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um eure Untersuchungen zu beginnen, solltet ihr euch zur Drachentaverne in Yanille begeben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Barkeeper.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort benutzt ihr den Krug mit dem Barkeeper, der euch berichtet, daß der Krug einem ehemaligen Stammgast names &amp;quot;Brentle Vahn&amp;quot; gehöre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe ihn das letzte Mal in Begleitung eines Magiers gesehen, dessen Namen er zwar nicht wisse, aber den er wiedererkennen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Drachentaverne.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun geht ihr zur Gilde der Magier gleich gegenüber der Bank in Yanille. Solltet ihr noch keinen Zugang zur Gilde haben, benutzt die große Glocke gleich links neben der Türe und der Magier [[Image:Zarvistic.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zavistic Rarve kommt zu euch hinaus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und zeigt ihm das Schwarze Prisma sowie die zerrissene Buchseite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe nichts mit dunkler Magie zu tun und schickt euch deshalb zu Sithik Ints, von dem er wisse, daß er sich mit diesbezüglichen Forschungen beschäftige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zavistic bittet euch ihn noch einmal anzusprechen, wenn eure Untersuchungen fortgeschritten wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Zavistic.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sithik.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sithik Ints ist im Gästehaus nördlich der Gilde der Magier auf der ersten Etage.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet sein Zimmer und sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist erkrankt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn nach seinen Verbindungen zu den Zogern, die er abstreiten wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr ihm nicht glaubt, teilt ihr ihm mit, daß ihr sein Zimmer durchsuchen werdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Schränke und Komoden im Zimmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet ein Buch über Nekromanie, ein Buch der Portätmalerei und ein Buch der MGB (Menschen gegen Biester) außerdem erhaltet ihr ein Stück Holzkohle und ein Blatt Papyrus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest die Bücher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Porträt wäre nicht schlecht, um es dem Barkeeper zu zeigen. Also benutzt das Papyrus oder das Buch der Porträtmalerei mit Sithik, der euch erklärt, daß Porträtmalerei sein Hobby sei und ihr ihm euren ersten Versuch zeigen sollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt euer Porträt mit Sithik und er lehrt euch, wie ihr es besser machen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holt euch noch ein weiteres Stück Papyrus und benutzt es erneut mit ihm. Diese Zeichnung sollte jetzt eine realistischere Abbildung Sithiks sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen des Buch der Nekromanie entdeckt ihr eine beschädigte Seite im Buch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zerrissene Seite, die ihr am Lesepult gefunden hattet, paßt genau hinzu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt nun die Bücher mit Sithiks benutzen, doch dieser sieht darin keine Beweise, daß er mit den Zogern zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Sithik.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Barkeeper.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun zur Drachentaverne und benutzt das Porträt mit dem Barkeeper. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erkennt den Magier, den er mit Vahn gesehen hatte und signiert das Proträt mit seinem Namen. als Beweis seiner Aussage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit zu Zavistic Rarve in der Gilde der Magier zurückzukehren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Zarvistic.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf die gesammelten Beweise an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst schaut er sich das Buch der Nekromanie an sowie die zerrissenen Seite, dann das Buch der MGB und den Drachenkrug. Alles noch keine eindeutigen Beweise, meint er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst das unterzeichnete Porträt läßt ihn ebenfalls vermuten, daß Sithik mit der Sache zu tun hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch einen Trank, den ihr Sithik einfößen sollt, um ihn gesprächsbereiter zu machen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sithik.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sithik liegt immer noch erkrankt in seinem Zimmer im Gästehaus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt jetzt den Trank mit der Tasse Tee, die gleich neben dem Bett auf der Kommode steht und verlaßt das Zimmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten geht ihr die Leiter hinab und kurze Zeit später wieder hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist geschehen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sithik hat sich in einen Oger verwandelt und beschimpft euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet ihn nur zurückverwandeln, wenn er euch ein paar Fragen beantwortete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt ihn also und erfahrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Zauber im zeremoniellen Gebiet können man nicht zurücknehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untote Oger könnten mit Brutalpfeilen getötet werden. (Ihr lernt, wie man Ogerbrutalpfeile herstellen kann) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Krankheit heilen zu können, benötige man zwei Kräuter, die auf Karamja wachsen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Sithik als Oger.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grish.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zu Grish zurück und teilt ihm das Ergebnis eurer Untersuchungen mit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn nach einer effektiveren Methode, Zoger besiegen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish erklärt euch daraufhin, wie ein Ogerkompositbogen hergestellt wird und überreicht euch einen Ogerschlüssel für den Zeremonienraum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
(Ogerbrutalpfeile und Ogerkompositbögen sind handelbar. Ihr müßt sie nicht unbedingt selbst herstellen.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Ogerkompositbogen benötigt ihr einen Wolfsknochen, einen Auascheit und eine Bogensehne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Messer mit einem Auascheit, wenn ihr einen Wolfsknochen im Inventar habt und stellt einen unfertigen Bogen her, den ihr nur noch mit einer Bogensehne bespannen müßt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Brutalpfeile benötigt ihr Auascheite, Federn, Nägel, Messer und Hammer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Messer mit den Scheiten. Befedert die Pfeilschäfte und verseht sie anschließend mit Nägeln.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Obwohl der Trank ebenfalls handelbar ist, müßt ihr mindestens einen selbst herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Trank &amp;quot;Relicyms Elixcier, der die Krankheit heilen kann, benötigt ihr ein wassergefülltes Fläschchen, Schelmenbörse und Schlangenknöterisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlangenknöterisch findet ihr südwestlich von Tai-Bwo-Wannai zwischen den Ranken an der Küste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schelmenbörse ist eine Art Pilz, der an den Wänden der Ogerhöhle nordöstlich von Tai-Bwo-Wannai gedeiht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: Stellt gleich mehrere dieser Tränke her, da Uglug Nar euch gerne einen Trank abkauft und ihr somit seinen Handel eröffnet, bei dem ihr in Zukunft diesen Trank kaufen könnt.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun solltet ihr euch für einen Kampf rüsten. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haudrauf ist '''nicht '''im Nahkampf zu besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf scheint die beste Methode zu sein aber Magieangriffe schaden ihm ebenfalls. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch jetzt Richtung Osten und klettert über die Barrikaden. Weiter geht es nach Osten und die Treppe hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Höhle geht ihr immer in westliche Richtung bis zu den beiden verschlossenen Türen, die ihr mit dem Ogerschlüssel öffnen könnt. Steigt die Treppe hinab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr gelangt in einen großen Höhlenraum, den ihr in östliche Richtung durchlauft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Höhlenabgang.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zwischen den Schädeln entdeckt ihr einen Steinsockel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht euch mit der Umgebung vertraut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keinen wirklich sicheren Ort, von dem aus ihr kämpfen könnte, denn Haudrauf kämpft sowohl im Nah- als auch im Fernkampf, der allerdings nicht so viel Schaden erteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr den Steinsockel berührt, erscheint Haudrauf. (111) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flüchtet hinter die kleine Schädelgruppe südöstlich des Steinsockels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Steinsockel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
An dieser Stelle seit ihr vor seinen Nahkampfangriffen sicher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erbeutet zwei Zogerknochen, drei Ourgknochen und ein Ogerartefakt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Haudrauf.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt zurück zu Grish und übergebt den Artefakt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen =&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2.000 Erfahrungspunkte in Bognerei, Fernkampf und Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Brutalpfeile, Kompositbögen und Relicymstrank herstellen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ogerkompositbogen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Relicyms Elixier herstellen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Poggog – Die Gruft der Zoger und Skoger]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt Uglug Nar eine Flasche Relicyms Elixier und er wird sein Geschäft eröffnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt das [[Prisma, schwarz]] entweder zu Zavistic Rarve, der in der Gilde der Magier in Yanille zu finden ist, und erhaltet 2.000 Goldmünzen oder zu Yanni Salika in Shilo, der 5.000 Goldmünzen dafür zahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Urlaub auf Ogrisch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pakt mit Scabaras]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rum handeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Lumpensammler Teil 2 - Die Wunschliste]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Sumpfh%C3%B6hlen_von_Lumbridge.png&amp;diff=54483</id>
		<title>Datei:Sumpfhöhlen von Lumbridge.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Sumpfh%C3%B6hlen_von_Lumbridge.png&amp;diff=54483"/>
				<updated>2013-01-06T17:39:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Lexachen: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lexachen</name></author>	</entry>

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