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		<title>SchnuppTrupp - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<updated>2026-05-08T18:40:02Z</updated>
		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Ratgeber_von_Lumbridge_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82490</id>
		<title>Ratgeber von Lumbridge (Ein ausgekochtes Rezept)</title>
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				<updated>2014-06-29T19:13:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Ratgeber von Lumbridge Gross.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ratgeber von Lumbridge - (Freeing the Lumbridge Sage)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[A - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterabenteuer des Abenteuers [[Ein ausgekochtes Rezept|Ein ausgekochtes Rezept]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speisesaal des Schlosses von Lumbridge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
*[[Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
**[[Die verseuchte Stadt]] &lt;br /&gt;
*[[Der Dämonentöter]] &lt;br /&gt;
*[[Ein geheimnisvoller Mord]] &lt;br /&gt;
*[[Der Geist der Natur]] &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
**[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
*[[Das Hexenhaus]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 40 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle benötigten Zutaten sind aus der Truhe des Ausgekochtem im Keller des Schlosses in Lumbridge erhältlich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer Milch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Ei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Topf Mehl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Tortenform &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportmöglichkeiten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amulett des Ruhms oder [[Feenringe]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 262px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Festsaal des Schlosses in Lumbridge findet ihr den Berater von Lumbridge, ebenfalls in einer eisigen Starre vor. Die Zigeunerin fragt euch wie ihr im besser helfen könntet, als duch eine &amp;quot;Torte des Ratgebers&amp;quot;? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich wollt ihr helfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet mit Traiborn im Turm der Magier sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Ratgeber - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magier Traiborn im Turm der Magier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 262px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Einen Eimer Milch&lt;br /&gt;
*Ein Hühnerei&lt;br /&gt;
*Einen Topf Mehl&lt;br /&gt;
*Eine Tortenform&lt;br /&gt;
*Teleport ins Dorf von Draynor oder Zugang zum Feenring - Code D I S &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Traiborn sagt euch, dass ihr drei Zutaten mit eurem eigenen Wissen verzaubern müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihm die Grundzutaten brächtet, würde er helfen können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei, Mehl und Milch werden benötigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt ihm die gewünschten Zutaten und nehmt an einem Quiz teil, der euer Wissen unter beweis stellen soll.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''(Die Rätsel sind für jeden Spieler unterschiedlich)'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Ratgeber - Traiborn.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Als erstes wird das Ei verzaubert. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu wird er euch einige Personen zeigen, denen ihr auf euren Reisen schon begegnet seid. Ihr sollt ihm die richtigen Namen der Personen nennen. Es müssen mindestes 3 korrekt erraten werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr drei Personen richtig erkannt habt, bitte euch Traiborn die magischen Worte,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dandolino Zadribrim! '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nachzusprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ratgeber - Personenraten.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ratgeber - Personenraten1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun wird die Milch verzaubert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es müssen drei Fragen hintereinander über das Land richtig beantwortet werden, ohne zwischendurch eine falsche Antwort zu geben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielfrage:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Zutaten werden benötigt, um eine Torte zu backen?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei, Mehl und Milch&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Kampfstufe haben die Goblins in der Nähe von Lumbridge?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welcher Turm ist in der Nähe der Gilde der Handwerker?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turm der dunklen Magier&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr die Antworten hintereinander richtig beantwortet, sollt ihr im erneut Worte nachsprechen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Skalindom Ralinaplo!'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zum Schluß fehlt jetzt das Mehl, welches ebenfalls durch die Lösung eines Quiz verzaubert werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden euch Gegenständen auf einem Bild gezeigt, zu denen ihr eine Fragen beantworten müsst. Habt ihr sie richtig beantwortet kommt ein neues Bild und eine neue Frage dazu. Es müssen drei richtig Antworten in Folge abgeben werden. Ansonsten bekommt ihr wieder drei Bilder hintereinander dargestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Frage zu diesem Bild:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie viele verschiedene Arten von Runen wurden angezeigt?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ratgeber - Gegenstandsrätsel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Frage zu diesem Bild: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welcher Gegenstand wurde nicht gezeigt?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forelle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Ratgeber - Gegenstandsrätsel2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Frage zu diesem Bild: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welcher dieser mit &amp;quot;G&amp;quot; beginnenden Gegenstände wurde gerade gezeigt?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geistes-Talisman &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Ratgeber - Gegenstandsrätsel3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die magischen Worte lauten diesmal:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Splendidium romelno!'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerabschluss ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 262px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr mit diesen verzauberten Zutaten wie gewohnt eine Torte backen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Torte mit dem Ratgeber im Festsaal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Ratgeber - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 2.500 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 2.500 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erweiterten Zugriff auf die Truhe des Ausgekochten im Keller des Schlosses von Lumbridge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ein_ausgekochtes_Rezept_-_Unterabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Ansichten_eines_Zwergs&amp;diff=82482</id>
		<title>Ansichten eines Zwergs</title>
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				<updated>2014-06-29T18:01:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Ansichten eines Zwergs - Keldagrimkarte.jpg|right|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansichten eines Zwerges - (Forgettable Tale of a Drunken Dwarf) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[A - Mitgliederabenteuer|A - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befehlshaber Veldaban in Keldagrim &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Riesenzwerg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Wettangeln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landwirtschaft 17&amp;lt;br&amp;gt; Kochen 22 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Gerstenmalz - mehr Informationen unter [[Bier brauen#Brauereiutensilien|Bier brauen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Eimer Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Topf (kann während des Abenteuers beim Braukessel gefunden werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 leeres Bierglas &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spaten, Pflanzer, Rechen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bier (kann in Keldagrim im Wirtshaus gekauft werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Döner (kann im Osten von Keldagrim gekauft werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gegenstand, der zufällig aus der folgenden Liste ausgewählt wird und den ihr besorgen müsst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Amulettgussform - Al-Kharid Handwerksladen 5 Goldmünzen (Handwerksgürtel) &lt;br /&gt;
*Aknecreme - Apotheker in Varrock, fragt ihn nach einer kostenlosen Probe &lt;br /&gt;
*Anchoviepizza - selber herstellen, handelbar &lt;br /&gt;
*Asche - verbrennt einen Scheit und sammelt die Asche auf &lt;br /&gt;
*Banane - Bananenplantage in Karamja - Amulett des Ruhms Teleport oder bei Stan's Crew kaufen &lt;br /&gt;
*Fledermausknochen - verschiedene Orte u. a. südlich vom Dorf der Seher &lt;br /&gt;
*Zerbrochenes Glas - nördlich des Wirtshauses &amp;quot;zum lachenden Bergarbeiter&amp;quot; in Keldagrim, wo ihr den betrunkenen Zwerg findet &lt;br /&gt;
*Verbranntes Huhn - kocht ein gekochtes Huhn erneut &lt;br /&gt;
*Kohlkopf - pflückt einen Kohlkopf, Kohlkopfteleport mit Ring des Erforschers 3 [[Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor|Aufgabenliste]] &lt;br /&gt;
*Augenklappe - Crewmitglieder, an jedem Steg, an dem ihr mit Stan´s Crew reisen könnt - 2 Goldmünzen &lt;br /&gt;
*Falscher Bart - Bei Ali Morrisane in Al-Kharid - 1 Goldmünze &lt;br /&gt;
*Flugblatt - wird von Barbaren oder Kobolden fallen gelassen - Achtung: Das Al-Kharid Flugblatt wird nicht akzeptiert &lt;br /&gt;
*Rosa Rock - Kleiderladen (Thessalia) in Varrock - 20 Goldmünzen &lt;br /&gt;
*Kartoffel - sammelt eine Kartoffel von einem der Kartoffelfelder Lumbridge oder Ardougne auf &lt;br /&gt;
*Roter Umhang - Kleiderladen (Thessalia) in Varrock - 20 Goldmünzen &lt;br /&gt;
*Nietenlederbeinlinge - in der Gilde der Fernkämpfer oder in Varrock für 750 Goldmünzen oder selbst herstellen &lt;br /&gt;
*Spielzeugpferd - Diango auf dem Marktplatz in Draynor verkauft Spielzeugpferde für 150 Goldmünzen oder selbst herstellen - 150 Goldmünzen &lt;br /&gt;
*Vampirstaub - östlich von Canifis befinden sich Vampire, die den Staub fallen lassen &lt;br /&gt;
*Routierender Teller - Diango auf dem Markplatz in Draynor verkauft dieses Spielzeug - 75 Goldmünzen &lt;br /&gt;
*Eimer Kameldung - Redet mit einem Kamel in Al-Kharid, während ihr ein [[Kamulett|Kamulett]] tragt und fragt es nach seinem Mist oder gebt scharfe Sauce, erhältlich im Kebabgeschäft in Pollniveach, in den Futtertrog der Kamel und benutzt anschließend einen leeren Eimer mit dem Kameldung &lt;br /&gt;
*Königswurm - im nordwestlichen Teil der Gnomenfestung zu finden &lt;br /&gt;
*Sumpfteer - im Sumpf von Lumbridge oder Mort Myre &lt;br /&gt;
*Weiße Schürze - im Fischladen in Port Sarim - hängt an der Wand &lt;br /&gt;
*Stahlwurfpfeil - selbst herstellen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausdauer ist von Vorteil &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 997px; height: 448px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Befehlshaber Veldaban, im Hauptquartier der schwarzen Garde im Westen von Keldagrim sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser fragt euch, ob ihr schon von der Sache mit der Roten Axt gehört hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht nur, dass sie bereits den Börsenhandel boykottierten, nun hätten sie auch noch die Stadt verlassen. Es sei noch nicht geklärt, ob sie auch die Vereinigte Bergbauindustrie verlassen hätten. Die Direktoren wären in Aufruhr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er benötigt eure Hilfe, um herauszufinden, was die Rote Axt vorhabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Problem sei, dass er nicht wisse, wohin die Rote Axt ihr Hauptquartier verlegt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gäbe einen Zwerg im Nordosten von Ost-Keldagrim, der eine Menge über Bier und Döner spricht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand würde diesem Zwerg glauben, wenn er von der Roten Axt redet, aber dennoch könnte er eine Spur zum Hauptquartier der Roten Axt sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich willigt ihr ein zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr Aufnahmen von Keldagrim seht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veldaban im Hauptquartier der schwarzen Garde in Keldagrim&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der betrunkene Zwerg ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 997px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr werdet vor das Haus eines betrunkenen Zwerges in den Osten von Keldagrim teleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet das Haus und sprecht den betrunkenen Zwerg auf die Rote Axt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DIE&amp;amp;nbsp;ROTE&amp;amp;nbsp;AXT WIRD DISCH HOLEN! Beginnt der er das Gespräch, jedoch könne er nicht klar denken oder sprechen, wenn er nüchtern sei. Euch erscheint er keinesfalls nüchtern. Doch er weigert sich euch irgendwelche Informationen zu geben, ohne dass ihr ihm vorher ein Bier besorgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich etwas südlicher ist eine Trinkhalle, in der ihr ein Bier kaufen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zu ihm zurück und gebt ihm das Bier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, diese Bier will er nicht. Er will das WIRKLICH gute Zeug. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwasch vom originalen Keldaer Ur-Bock, sagt er euch und beschreibt das Bier. Nun gibt er euch einen Keldaer Hopfensamen und erklärt, dass ihr vier solcher Samen benötigt, um den für das Bier benötigten Hopfen anbauen zu können. Einige seiner Saufkumpanen könnten ebenfalls Samen haben. Diese sollt ihr nun suchen.. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Betrunkener.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der betrunkene Zwerg möchte ein Bier, bevor er mit euch reden will&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht mit der Schankmaid in der Trinkhalle des lachenden Bergmanns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt sie nach einem Keldaer Ur-Bock. Von ihr erfahrt ihr jetzt, dass ihr auch in der Kneipe unter dem Weißen Wolfsgebirge einen der Saufkumpanen finden könnt. Die anderen wären in Keldagrim zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Schankmaid.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schankmaid gibt euch einen Tipp, wo ihr die Samen erhalten könnt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Keldaer Hopfensamen besorgen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rüpelzwerg ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 997px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Haltet Ausschau nach '''Rüpelzwerg''', der immer im Kreis um die Trinkhalle des lachenen Bergmanns herumläuft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf den Samen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könnte einen haben, sagt er, jedoch verlangt er einen bestimmten Gegenstand im Gegenzug. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Gegenstand ist von Spieler zu Spieler verschieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr nicht wisst, woher ihr den Gegenstand besorgen sollt, könnt ihr euch von ihm einen Tipp holen, oder den Auftrag ändern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt den Gegenstand und übergebt ihn, in dem ihr mit Rüpelzwerg redet und ihr erhaltet im Gegenzug den Samen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Rüpelzwerg.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüpelzwerg fordert einen Gegenstand im Gegenzug zu einem Hopfensamen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Khorvak ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 997px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Fahrt nun mit der Lore zum Weißen Wolfsgebirge. Gleich etwas nordwestlich findet ihr die Kneipe. Sprecht den Zwergen-Ingenieur '''Khorvak '''auf den Samen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne euch einen Samen ausleihen, antwortet er. Ihr stellt mit Recht die Frage, wie man einen Samen ausleihen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann würde es wohl nichts mit dem Samen, meint Khorvak. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt erhaltet ihr die Option, dass ihr ihn euch doch ausleihen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr versprecht den Samen zurückzubringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück nach Keldagrim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Khorvak.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kneipe unterhalb des Weißen Wolfsgebirges&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gauss ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 997px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Westen von Keldagrim befindet sich ein weiteres Gasthaus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht dort hin und sprecht '''Gauss '''an. Er möchte, dass ihr mit ihm auf eure gemeinsame Gesundheit trinkt, bevor er euch weiterhelfen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kauft an der Bar zwei Bier und trinkt mit Gauss auf euer Wohl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gibt er euch den Samen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Witzigerweise behaltet ihr das Bier im Inventar) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Gauss.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Westen Keldagrims trefft ihr auf Gauss, mit dem ihr ein Bier trinken müsst&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hopfenparzelle in Keldagrim ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 997px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt habt ihr die vier Samen und müsst eine geeignete Parzelle suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Westen von Keldagrim östlich der Bank findet ihr sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor ihr den Hopfen einpflanzt, sprecht mit dem Gärtner namens Rind, den ihr gleich in der Nähe der Parzelle antrefft. Er erklärt euch, wie ihr die Hopfensamen anpflanzen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harkt mit einem Rechen ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert) das Unkraut von der Parzelle und pflanzt den Samen ein. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr etwa 20 Minuten warten, bis der Hopfen ausgewachsen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt in der Zwischenzeit, dem Gärtner Rind einen Gefallen erweisen, indem ihr einen Brief zu Elstan, der im Süden von Falador lebt, bringt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Rind.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Rind,dem Gärtner, um etwas über Hopfenanbau zu erfahren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freiwillige Aufgabe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 997px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Der nächste Schritt ist optional. Ihr müsst diese Aufgabe nicht übernehmen.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elstan befindet sich bei den Landwirtschaftsparzellen südlich von Falador. Mit dem Kohlkopfteleport ([[Ring des Erforschers]]) seid ihr schnell dort. Sprecht ihn an und überreicht den Brief. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück nach Keldagrim und holt euch eine Belohnung ab. (Zwei Marrentilsamen in diesem Fall) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Elstan.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elstan freut sich über den Brief von Rind, dem Gärtner&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bier brauen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 997px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Chatfenster erhaltet ihr die Nachricht: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht sollte ich mal nachsehen, ob mein Keldaer Hopfen gewachsen ist........... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun solltet ihr zwei Gerstenmalz, zwei Eimer mit Wasser und ein paar Goldmünzen einpacken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zur Hopfenparzelle und erntet den Hopfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr zur Brauerei im Osten von Keldagrim gehen. Sie befindet sich auf der ersten Etage der Trinkhalle zum lachenden Bergmann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt den leeren Topf, der auf dem Tisch in der Brauerei steht und sprecht Blandebir im Raum an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kauft für 25 Gm Bierhefe, die in den Topf gefüllt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt nun nacheinander zwei Eimer Wasser, zwei Gerstenmalz (gekochte Gerste), den Keldaer Hopfen und zum Schluss die Bierhefe in den Gärkessel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Die Reihenfolge muss eingehalten werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Rechtsklick auf dem Gärkessel erhaltet ihr die Meldung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Kessel gärt Keldaer Ur-Bock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Weitere Informationen zum Thema Bierherstellung findet ihr unter folgendem Link. [[Bier brauen]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Blandebir.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brauerei in der ersten Etage der Trinkhalle in Keldagrim&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr erhaltet nach etwa 10 Minuten eine Nachricht im Chatfenster: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht sollte ich mal schauen, ob mein Keldaer Ur-Bock schon gegärt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt ein leeres Bierglas und kehrt zurück zur Brauerei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreht das Ventil seitlich am Gärkessel, um das Bier in das davorstehende Fass abzulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt anschließend das leere Glas mit dem Fass und erhaltet so ein Glas Keldaer Ur-Bock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ihr könnt das Bier nicht trinken, obwohl es die Option dazu gibt. Solltet ihr es aus irgendeinem anderen Grund verlieren, könnt ihr jetzt ein Bier dieser Sorte von der Schankmaid in der Trinkhalle bekommen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Bierholen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet das Ventil, um das Bier in das Fass abzulassen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zurück zum betrunkenen Zwerg ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 997px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht jetzt wieder zu dem betrunkenen Zwerg und sprecht ihn erneut auf die Rote Axt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übergebt das Bier und nachdem er es getrunken hat, spricht er klar und deutlich mit euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor langer Zeit sei er aus seiner Minengesellschaft - das Magenta Akkordeon - ausgeschieden. Diese Gesellschaft würde nicht zur Vereinigten Bergbauindustrie gehören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe keine Lust mehr gehabt sich abzurackern und wollte ein Forscher werden. In den alten Minen im Süden von Keldagrim habe er dann erstaunliche Dinge gesehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Mischung aus Filmsequenzen und Dialog erfahrt ihr .... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rosa Drachen und dass er gestürzt sei...... danach könne er sich an nichts mehr erinnern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr beschließt, euch diese Höhle anzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ansichten eines Zwergs - Bierübergabe.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Höhleneingang ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 997px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht in den Südosten und dreht am besten die Kameraeinstellung Norden nach Süden, damit ihr den versiegelten Höhleneingang erkennen könnt. Untersucht die Holzbretter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr einen Weg finden, die Höhle zu betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Lorenschaffner in der Nähe an. Er ist nicht befugt, den Durchgang zu öffnen. Ihr sollt mit einem einflussreichen Freund reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der einflussreiche Freund ist der Direktor der Vereinigung, der ihr bei dem Abenteuer [[Der Riesenzwerg]] geholfen hattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch nicht mehr an diesen erinnern könnt, sprecht einfach die Direktoren an. Die, denen ihr nicht geholfen hattet, werden euch wegschicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim richtigen Direktor erhaltet ihr die Gesprächsoption: Können Sie mir mit dem verbarrikadierten Tunnel helfen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr erklärt, dass es mit der Roten Axt zu tun habe, veranlasst er die Öffnung des Höhleneingangs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Höhleneingang.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erstes Lorenrätsel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 997px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Setzt euch nun in eine Lore, deren Gleisverlauf zur Höhle führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr fahrt in die Höhle und landet auf einer Art Plattform. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich eine:Lore sowie eine Kiste, die ihr durchsucht und darin einen grünen und einen gelben Stein findet. Ihr fragt euch, wofür sie gut sein könnten..... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedient die Zwergen-Kontrolleinheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es öffnet sich ein Fenster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Kiste durchsuchen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Kiste und bedient die Zwergen-Kontrolleinheit&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier seht ihr jetzt die beiden Steine in der oberen linken Ecke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Feld, welches mit einer dicken roten Umrandung (Mitte links) versehen ist, bildet den Ausgangspunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt nun mit Hilfe der Steine, die als Weichen fungieren, die Gleise so einstellen, dass ihr eine nächste Plattform (blaue Felder)&amp;amp;nbsp; erreichen könnt, wenn ihr mit der Lore fahrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Zwergenkontrolleinheit1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Fenster der Zwergen-Kontrolleinheit&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Klickt auf die möglichen Felder, um die Steine zu platzieren. Ein weiterer Klick auf das Feld entfernt den Stein wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt erst den '''gelben '''und danach den '''grünen '''Stein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließt das Fenster über das Kreuz oben rechts und klickt auf die Lore, um zur nächsten Plattform zu fahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Zwergenkontrolleinheit2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelb - grün&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier seht ihr wieder eine Kiste, die ihr durchsucht. Ihr findet einen weiteren grünen Stein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt zum Ausgangspunkt zurückfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf die Lore. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - erste Plattform.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Kiste auf der Plattform&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Öffnet wieder die Zwergen-Kontrolleinheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun habt ihr zwei Möglichkeiten, die Weichen einzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entweder ihr nehmt den '''grünen''', danach den '''gelben '''und wieder einen '''grünen '''Stein '''oder ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''zwei grüne''' direkt hintereinander und dann den '''gelben'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Einstellungen führen zur nächsten Plattform (blaues Rechteck). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließt das Fenster und springt wieder in die Lore. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Zwergenkontrolleinheit3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grün - gelb - grün '''oder '''grün - grün - gelb &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr erreicht die nächste Plattform und beim Durchsuchen der Kiste einen weiteren gelben Stein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrt mit der Lore wieder zum Ausgangspunkt zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - zweite Plattform.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Kiste auf der Plattform &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun habt ihr genügend Steine, um die Weichen so zu stellen, dass ihr das Feld mit dem orangefarbenen Kreuz erreichen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beginnt mit '''zwei gelben''' Steinen und danach setzt ihr die '''beiden grünen''' Steine auf die entsprechenden Felder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließt das Fenster und fahrt mit der Lore. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Zwergenkontrolleinheit4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelb - gelb - grün - grün &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pläne der Roten Axt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 997px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr gelangt in eine Höhle, in der sich neben einem Anhänger der Roten Axt, der Direktor der Roten Axt, sowie dessen Katze und ein Oger-Schamane befinden. Ihr belauscht die Pläne. Es geht um euch und um die Statue aus dem vorangegangen Abenteuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Oger-Schamane und der Anhänger wünschen euren Tod. Doch der Direktor der Roten Axt glaubt, dass ihr noch nützlich werden könntet und verweist auf die Experimente, die ihm wichtiger erscheinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anhänger wirft ein, dass sie bald mit dem Test fertig wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wäre ein großartiger Plan gewesen, das Fundament der Statue zu sabotieren und den Bootsführer bestochen zu haben, dagegen zu fahren, fährt er fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dieser nervtötenden Mensch nicht gewesen wäre, bestätigt der Direktor, wären sie auch damit durchgekommen. (Klar, dass ihr gemeint seid.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt genug gehört und beschließt die Höhle noch weiter zu durchsuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krabbelt vorsichtig am Felsvorsprung Richtung Osten entlang und betretet dort den Höhleneingang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Anhänger der roten Axt.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr belauscht die Pläne der Roten Axt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zweites Lorenrätsel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 997px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun befindet ihr euch wieder auf einer Plattform mit Lore, Kiste und Zwergen-Kontrolleinheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Kiste. Zwei gelbe und ein grüner Stein wandern in euer Inventar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setzt erst den '''grünen '''danach die '''beiden gelben''' Steine in die entsprechenden Felder, um zur ersten Plattform dieser Höhle zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließt das Fenster und fahrt mit der Lore. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Kiste auf der Plattform, entnehmt den grünen Stein und fahrt zurück zum Ausgangsort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Zwergenkontrolleinheit5.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grün - gelb - gelb &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt '''zwei gelbe''' Steine und anschließend die '''beiden grünen''' Steinen hinzufügen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fenster schließen und mit der Lore zur nächsten Plattform fahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grünen Stein aus der Kiste entnehmen und wieder zum Ausgangsport zurück fahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Zwergenkontrolleinheit6.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelb - gelb - grün - grün &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun habt ihr genug Steine, um die Weichen so einzustellen, dass ihr das Feld mit dem orangefarbenen Kreuz erreichen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge, in der ihr die Steine einsetzt, lautet:'''Grün, grün, gelb, grün''' und zum Schluss einen '''gelben'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fenster schließen und mit der Lore fahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Zwergenkontrolleinheit7.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grün - grün - gelb - grün - gelb &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lagerraum ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 997px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr gelangt in einen Lagerraum mit Bücherregalen und Kisten. Durchsucht die Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Hier findet ihr eine Kopie des Briefes an den Bootsmann, der euch vor einer Weile nach Keldagrim gebracht hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Brief.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest euch den Brief durch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Dann findet ihr ein Buch, das ihr vollständig lesen solltet, bevor ihr weitermacht. Es enthält Informationen über die Angestellten der Roten Axt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow sequence=&amp;quot;forward&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; position=&amp;quot;775&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Personalakte1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Personalakte2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Personalakte3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Personalakte4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Personalakte5.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf die blauen Pfeiletasten, um die Seiten des Buchs umzublättern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Meldung über Eindringlinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Meldung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest auch die Meldung durch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Drittes Lorenrätsel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 997px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nachdem ihr diese Informationen gelesen habt, (ihr könnt die Unterlagen nicht mit hinausnehmen) betretet ihr den Höhleneingang im Osten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr befindet euch wieder auf einer Plattform, an der Weichen eingestellt werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Kiste und stellt die Weichen über die Zwergen-Kontrolleinheit ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier habt ihr jetzt nur die Angabe über den Startpunkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Zwergenkontrolleinheit8.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwergen-Kontrolleinheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Einstellung des ersten Bildes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt erst die '''beiden grünen''' und danach die '''beiden gelben''' Steine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fenster schließen und mit der Lore fahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je einen gelben und einen grünen Stein aus der Kiste auf der Plattform entnehmen und wieder an den Ausgangsort zurück fahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Zwergenkontrolleinheit9.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grün - grün - gelb - gelb &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun nehmt ihr erst die '''drei gelben''' und danach die '''drei grünen''' Steine für die Weichenstellung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fenster schließen und mit der Lore fahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht wieder die Kiste und entnehmt je einen grünen und einen gelben Stein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück mit der Lore zum Ausgangsort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Zwergenkontrolleinheit10.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelb - gelb - gelb - grün - grün - grün &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Für die neue Einstellung nehmt ihr erst '''zwei grüne''', dann einen '''gelben''', es folgt der '''grüne '''und wieder ein '''gelber''', noch ein '''grüner '''und zuletzt die '''beiden gelben'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fenster schließen und wieder mit der Lore fahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Zwergenkontrolleinheit11.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grün - grün - gelb - grün - gelb - grün - gelb - gelb &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ihr werdet entdeckt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 997px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr gelangt in eine weitere Höhle, in der ihr den Direktor der Roten Axt, Oberst Grimsson, einen Gnomen-Emissär und zwei Gnomen-Kompagnons sehen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schleicht euch vorsichtig an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Direktor der Roten Axt erkundigt sich, wie das Experiment verlaufen sei. Oberst Grimsson erklärt, dass die Versuchspersonen noch am Leben wären und als Soldaten ausreichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gnomen-Emmissär wird angewiesen nach Arposandra zurückzukehren und seinen Vorgesetzten über den teilweisen Erfolg zu informieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser erklärt sich bereit, möchte aber vorher ein paar der Versuchspersonen sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Trupp Chaoszwerge betritt die Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich werdet ihr von Grunsch, dem Oger als Spion enttarnt. Er zaubert etwas auf euch und ihr werdet aus der Höhle geworfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet Veldaban Bericht erstatten, doch könnt ihr euch nicht mehr erinnern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Treffen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr belauscht die Szene und werdet entdeckt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschluss des Abenteuers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 997px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht mit Veldaban im Quartier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt ein unstillbares Verlangen nach Döner und könnt euch wirklich an nichts mehr erinnern. Stattdessen sprecht ihr wie der betrunkene Zwerge weiter von Bier und Döner. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veldaban stellt die Vermutung an, dass ihr verzaubert worden seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus eurem Abenteuerlogbuch könnt ihr entnehmen, dass ihr jetzt einen Döner und ein Bier aus der Trinkhalle des lachenden Bergmanns benötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Veldaban.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt euch an nichts erinnern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nach Ost-Keldagrim und kauft bei Kjut einen Döner für 1 Gm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kauft ein Bier in der Trinkhalle zum lachenden Bergmann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Döner.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dönerladen in Keldagrim &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr in der Trinkhalle den Döner esst, folgt eine Filmsequenz, in der ihr mit einigen Zwergen gemeinsam zecht. Ihr sollt ihnen eine Geschichte erzählen. Doch ihr redet&amp;amp;nbsp; weiterhin nur von Döner und Bier.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oberst Grimsson verlässt zufrieden die Trinkhalle mit dem Worten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ha, der Zauberspruch hat seine Magie wieder entfaltet. Keiner wird jetzt diesem betrunkenen Trottel glauben.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ansichten eines Zwergs - Zechgelage.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr zecht mit den Zwergen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald die Filmsequenz endet, habt ihr dieses Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ansichten eines Zwergs - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landwirtschaft 5.000 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; Kochen 5.000 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; 2 Zwerger Doppelbock Premium&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten &amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Chaos bei den Zwergen|Chaos bei den Zwergen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Gertruds_Katze&amp;diff=82455</id>
		<title>Gertruds Katze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Gertruds_Katze&amp;diff=82455"/>
				<updated>2014-06-28T21:13:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Gertruds Katze Szenenbild.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gertruds Katze - (Gertrude´s Cat) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[G - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gertrud''' in ihrem Haus in Varrock&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; c2=&amp;quot;22O13&amp;quot; c1=&amp;quot;7N48&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischen 5&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Rohe Sardine - ab Stufe 5 in Fischen oder in der Markthalle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer Milch - Milchmädchen, Kühe melken oder im Vorratsschrank in der Küche des Spielerhauses &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doogleblätter - hinter Gertrud´s Haus im Garten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100 Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleport nach Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 301px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht mit Gertrud, die ihr südwestlich in Varrock finden könnt, um das Abenteuer zu starten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist etwas genervt von ihren Kindern und vermisst Puschel, ihre geliebte Katze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein sie zu suchen aber fragt nach weiteren Details. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Söhne, Shilop und Waiden haben sie zuletzt gesehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sagt euch, dass ihr diese beiden vermutlich auf dem Marktplatz von Varrock finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gertruds Katze - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft also zum Marktplatz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Ständen im Nordosten des Platzes entdeckt ihr die beiden Jungen. Sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waiden sagt euch, dass Puschel ihm zu seinem geheimen Versteck gefolgt sei aber er habe sie seitdem nicht mehr gesehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er sich manchmal vor dem Gesetz verstecken muss, will er diesen Platz nicht verraten, außerdem sei er ja dann nicht mehr geheim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt Waiden, was ihr tun müsst, damit er das geheime Versteck verrät. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verlangt 100 Goldmünzen von euch, da er sein Taschengeld bereits ausgegeben hätte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sagt er euch, dass das Versteck im Sägewerk nordöstlich von hier sei und er dort Puschel zuletzt gesehen habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihm erfahrt ihr auch, dass ihr durch den kaputten Zaun durchzwängen müsst, um hineinzugelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gertruds Katze - Waiden.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lauft zum Sägewerk und durchsucht die Gebäude, bis ihr im Nordosten eine Leiter findet. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gertruds Katze - Sägewerk.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettert diese hinauf. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gertruds Katze - Leiter.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dort findet ihr Puschel. &lt;br /&gt;
Versucht sie aufzuheben und sie wird sich fauchend verteidigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr fragt euch, ob sie vielleicht Durst haben könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt ihr einen Eimer Milch und sie wird es freudig mit Mau! beantworten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun versucht erneut sie aufzuheben und ihr fragt euch, ob sie auch Hunger haben könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit einem normalen rohen Fisch ist sie nicht zufrieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gertruds Katze - Puschel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zurück zu Gertrud und sagt ihr, ihr habet Puschel gefunden, aber sie wolle nicht mitkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gertrud informiert euch über Puschels Lieblingsgericht. Doogel-Sardinen. Rohe Sardinen mit Doogelblätter gewürzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hinter ihrem Haus solltet ihr Doogelblätter finden können. Nehmt eins und reibt die rohe Sardine damit ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gertruds Katze - Doogelblätter.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nun zurück ins Sägewerk. &lt;br /&gt;
Gebt ihr die Sardine. Sie verschlingt die Sardine und mautzt euch wieder an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr versucht, sie erneut aufzunehmen, faucht sie wieder. Sie scheint zu ängstlich zu sein, um zu gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich hört ihr junge Kätzchen unten im Sägewerk mauzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die wackelnden Holzcontainer im Sägewerk und findet schlussendlich drei kleine Kätzchen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gertruds Katze - Kätzchen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht wieder zu Puschel zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versucht sie aufzuheben und sie wird einen mitleidserregenden Blick auf euren Rucksack werfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt jetzt die Kätzchen mit ihr und schaut euch die folgendene Videosequenz an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puschel läuft mit ihren Kätzchen nach Hause. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet Gertrud aufsuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puschel ist tatsächlich bei ihr angekommen und Gertrud bedankt sich bei euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie berichtet, dass sie gewöhnlich die Katzen an ihren Cousin in West-Ardougne Katzen verkauft, da dort eine große Rattenplage herscht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Dank für eure Bemühungen, bietet sie euch ein Kätzchen an und erklärt euch, wie ihr mit der Katze umgehen müsst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gertruds Katze - Ende.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.525 Erfahrungspunkte in Kochen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Schokoladenkuchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eintopf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Kätzchen|Kätzchen]] und die Möglichkeit weitere Katzen zu haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Ardougne]] Leichte Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Varrock]] Mittelschwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Icthlarin´s Helferlein]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein ausgekochtes Rezept]] Unterabenteuer [[Böser Dave]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zwei Katzen- ein Ausgang]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lila Katze - Kurzabenteuer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Ein_Priester_in_Gefahr&amp;diff=82454</id>
		<title>Ein Priester in Gefahr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Ein_Priester_in_Gefahr&amp;diff=82454"/>
				<updated>2014-06-28T21:11:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Priester in Gefahr - (Priest in Peril) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[P - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''König Roald''' im Palast von Varrock&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N50&amp;quot; c2=&amp;quot;24O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keinen weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 Runenessenzen oder 25 reine Runenessenzen (nicht auf Zertifikat) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Varrockteleportmöglichkeiten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beutel, um Runenessenzen transportieren zu können - siehe [[Höllenschlund - Kurzabenteuer]] und [[Höllenschlund|Höllenschlund]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tempelwachhund Stufe (30) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mönche von Zamorak (30) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 337px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Person-König Roald.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beginnt das Abenteuer, indem ihr mit König Roald im Palast von Varrock redet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bitte euch nach Drezel zu sehen, den er im Tempel an der Quelle der Salve vermutet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;right&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ein Priester in Gefahr - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also zum Tempel, der östlich von Varrock an der Grenze zu Morytania steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klopft an die Türe und fragt nach Drezel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Statt Einlass zu erhalten, werdet ihr aufgefordert, einen Hund (Torwächter) zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;right&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ein Priester in Gefahr - Tempel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nördlich des Tempels findet ihr den Eingang zum Mausoleum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt hinab und tötet den Hund (Empfindlich gegen Feuer-Magie). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;right&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun geht wieder zum Eingang des Tempels und klopft erneut an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man fordert euch auf zurück zu König Roald zu gehen und mit diesem zu sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Roald ist alles andere als erfreut, als ihr ihm vom Tod des Torwächters (Hundes) erzählt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um euren Fehler wiedergutzumachen, schickt er euch zurück zum Tempel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesmal erhaltet ihr Einlass und findet Drezel in der oberen Etage des Tempels eingesperrt in einer Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und hört euch seine Geschichte an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr nach einer Lösung suchen, Drezel zu befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt ein paar Mönche im Erdgeschoss, bis ihr einen goldenen Schlüssel erbeuten könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Schlüssel passt nicht zur Zellentüre. Also sucht nach einer anderen Möglichkeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch wieder ins Mausoleum und schaut euch um. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einem der Grabmonumente erkennt ihr einen Schlüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;right&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ein Priester in Gefahr - Grabmonument.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt nun den goldenen Schlüssel mit diesem Grabmonument und ihr erhaltet einen eisernen Schlüssel, der zur Zellentüre passt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider kann Drezel die Zelle nicht verlassen, solange der Vampir noch im Sarg ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er glaubt, dass das Wasser der Salve möglicherweise helfen könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zurück ins Mausoleum und schöpft mit einem Eimer Wasser aus dem Brunnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drezel wird das Wasser segnen und ihr schüttet es über den Sarg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kann Drezel die Zelle verlassen und euch im Mausoleum treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zurück in den großen Raum des Mausoleums und noch eine weitere Gittertüre hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drezel wird euch mitteilen, dass das Wasser der Salve entweiht wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schlagt ihm vor, mit Runenessenzen die Magie des Zamorak aufzuheben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr ihm 50 Runenessenzen bringen. (Er nimmt keine Zertifikate) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Not werdet ihr mehrere male laufen müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;right&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ein Priester in Gefahr - Drezel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sobald er alle Essenzen erhalten hat, ist das Abenteuer abgeschlossen und ihr könnt die Grenze nach Morytania passieren. &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;right&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ein Priester in Gefahr - Ende.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.406 Erfahrungspunkte in Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Wolfsfluchdolch]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang in die Stadt Canifis/ Morytania - entfällt, da durch ein Update nun jedem der Zugang nach Morytania möglich ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Respektpunkte im Varrocker Museum|Aktualisierung der]] Schaukästen im Museum von Varrock - mit Christof dem Historiker reden &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eine Frage der Moral]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tierische Anziehungskraft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fenkenstrains Kreatur]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Wüstenschatz]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Garten der Stille]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Geister Ahoi]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Geschichte machen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein ausgekochtes Rezept]] Unterabenteuer [[Ratgeber von Lumbridge]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rum handeln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schatten über Mort´ton]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Fahndung]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und das [[Signalfeuernetzwerk]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_verseuchte_Stadt&amp;diff=82453</id>
		<title>Die verseuchte Stadt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_verseuchte_Stadt&amp;diff=82453"/>
				<updated>2014-06-28T21:10:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Übersichtskarte - Ardougne - Verseuchte Stadt.jpg|right|550px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die verseuchte Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Plague City) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[V - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edmond in Ostardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dwellbeeren - können in Mc Grubors Wald gefunden werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seil &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spaten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Eimer Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bild von Elena - liegt auf dem Tisch in Edmonds Haus &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für das Katerfrühstück - Schokoladenpulver, Schnapfengras und einen Eimer Milch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1042px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nach Ost-Ardougne zu Edmond, den ihr im Garten hinter seinem Haus findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und er erzählt euch von seiner Tochter Elena, die vermisst wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sei Heilerin und Missionarin und wäre nach West-Ardougne gegangen, um dort den Menschen zu helfen, die unter einer Seuche litten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr einwilligt, Elena zu suchen, erklärt er euch, dass für den Aufenthalt in West-Ardougne eine Schutzmaske tragen müsstet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bräuchtet eine besondere Beerenart, die ihr dann seiner Frau bringen könntet, die euch diese spezielle Schutzmaske herstellen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Beere, Dwellbeere genannt, könntet ihr in Mc Grubors Wald finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Verseuchte Stadt - Abenteuerstart.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sobald ihr die Dwellbeere habt, geht zu Edmonds Frau Alrena, die in ihrem gemeinsamen Haus zu finden ist. &lt;br /&gt;
Sie stellt euch die erforderliche Schutzmaske her und informiert euch, dass sie eine weitere in ihrem Schrank verstecken würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr euch im Haus umschaut, seht ihr ein Bild von Elena auf dem Tisch liegen und packt es vorsichtshalber ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Verseuchte Stadt - Alrena.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zurück zu Edmond und sprecht ihn erneut an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sagt euch, dass der geheime Zugang nach West-Ardougne genau in seinem Garten zu finden sei. Ihr müsset dazu lediglich den harten Boden seines Ackers mit Wasser aufweichen und graben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Praktischerweise liegen Spaten und ein Eimer direkt im Garten herum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holt mehrere Eimer Wasser aus der Küche des Hauses und gießt sie auf die Schlammpfütze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Boden weich genug ist, grabt an dieser Stelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr fallt hinab in die Kanalisation, wohin Edmond euch folgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Edmond an und ihr erfahrt, dass das Rohr im Süden euch an die Oberfläche in West-Ardougne bringen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht also das Rohr im Süden. Ihr könnt eine Option heraufsteigen entdecken nur die Gitter scheinen euch den Weg zu versperren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befestigt nun euer mitgebrachtes Seil am Rohr und zieht daran. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alleine schafft ihr es nicht, also bittet Edmond euch zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edmond hilft euch und sagt, ihr solltet nach einem alten Freund namens Jethick Ausschau halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Verseuchte Stadt - Kanalisation1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Klettert hoch und ihr befindet euch auf dem Markt von West-Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich nordöstlich seht ihr auch schon Jethick, den ihr anspecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gut, dass ihr das Bild Elenas mitgenommen habt, denn er erkennt sie und ist bereit euch zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er nennt euch den Namen der Familie Rehnison, die in einem kleinen Fachwerkhaus gleich nördlich lebt und die ihr aufsuchen solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch ein Buch, dass er von ihnen geliehen habe und bittet euch es ihnen zurückzugeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Verseuchte Stadt - Jethick,jpg.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geht dort hin und betretet das Haus. Beim Eintreten übergebt automatisch das Buch und man ist bereit mit euch zu reden. &lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass Elena vermutlich entführt wurde und Milli, die Tochter des Hauses habe sie das letzte mal gesehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Milli ist oben im Haus und ihr solltet mit ihr reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tatsächlich hat Milli gesehen, wie Elena in ein großes, verrammeltes Haus im Süden der Stadt gebracht worden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Verseuchte Stadt- Familie Rehnison.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht nun dieses Haus im Süden. Es hat zwei Türen, auf denen jeweils ein großes, schwarzes Kreuz zu sehen sind und die von Trauernden bewacht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr versucht, das Haus zu betreten, werdet ihr daran gehindert und man sagt euch, dass ihr keinen Einlass erhalten werdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um es betreten zu können, müsstet ihr eine Erlaubnis von Hauptmann Bravek haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Hauptmann ist im großen Gebäude am Marktplatz zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet mit dem Angestellten im Erdgeschoß. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser will euch zur Zentrale der Trauernden schicken, doch lasst euch nicht abwimmlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärt die Dringlichkeit der Angelegenheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun lässt er euch zu Hauptmann Bravek, der sich im Obergeschoss aufhält. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider geht es ihm gar nicht gut, denn er hat die Nacht davor gezecht und leidet nun unter Kopfschmerzen. Er überreicht euch einen zerfledderten Zettel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das Rezept für ein Katerfrühstück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt also Schokopulver in einen Eimer Milch und fügt Schnapfengras hinzu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem er es getrunken hat, ist er sichtlich besser dran und gibt euch den gewünschten Durchsuchungbefehl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Verseuchte Stadt - Zerfleddeter Zettel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht also wieder zurück zu dem Haus, indem ihr Elena vermutet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigt den Durchsuchungbefehl vor und schlüpft, sobald der Trauernde seinen Vorgesetzten darauf anspricht durch die Türe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht nun Elana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Keller werdet ihr schließlich fündig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sagt euch, dass der Schlüssel für die Zellentüre in der Nähe sein müsste, da sie gehört habe, wie er versteckt worden war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht das Gebäude nach dem Schlüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er liegt in einem der Fässer verborgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Zelle und redet mit Elena. Sie bedankt sich für ihre Rettung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Verseuchte Stadt- Elena im Gefängnis.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ihr selbst geht wieder in die Kanalisation hinab und trefft dort auf Edmond, mit dem ihr euch zum Abschluss unterhaltet. &lt;br /&gt;
| [[Image:Verseuchte Stadt - Abschluss.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.425 Erfahrungspunkte in Bergbau &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit, Ardougne-[[Zauberfoki]] herstellen zu dürfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gasmaske]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang nach Westardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ardougneteleportzauber, wenn Magiestufe 51 vorhanden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Zwergenkanone&amp;diff=82452</id>
		<title>Die Zwergenkanone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Zwergenkanone&amp;diff=82452"/>
				<updated>2014-06-28T21:09:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zwergenkanone &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Dwarf Cannon) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Z - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauptmann Lawgof westlich von McGrubors Wald &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 20 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 45 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hammer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Camelotteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faladorteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit wenig Lebenspunkten sollten Nahrung mitnehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hauptman Lawgof, der sich im umzäunten Bereich nördlich der Gilde der Fischer befindet, freut sich, euch zu sehen und fragt, ob ihr Interesse habt, ehrenamtliches Mitglied der Schwarzen Garde zu werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goblins würden sie attackieren und er bittet euch, die Gitterstäbe des Zauns zu reparieren. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch 6 Gitterstäbe und einen Hammer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zwergenkanone - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun entlang des Zauns und '''inspiziert '''die Stäbe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige sind etwas verbogen. Repariert diese Stellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nach getaner Arbeit gibt euch Hauptmann Lawgof den Befehl, den Wachturm im Süden aufzusuchen und nach den Wachen zu schauen, die dort stationiert seien.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der verantwortlich Zwerg sei Gilob.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zwergenkanone - Wachturm.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Wachturm ist gleich das Gebäude etwas weiter südlich. Klettert ganz nach oben und findet Zwergen-Überreste auf dem Boden liegen, die ihr Hauptmann Lawgof bringt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser ist entsetzt und fragt euch, ob ihr nicht weitere Überreste gefunden habet, denn Gilob´s Sohn habe sich dort ebenfalls aufhalten müssen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er vermutet, dass die Goblins den Sohn gefangen haben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da diese immer noch im Südosten angreifen, glaubt er, das Versteck sei dort zu finden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zwergenkanone - Überreste.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Gleich an der Südostkante der Umzäunung der Gilde der Fischer findet ihr den Eingang in eine Goblinhöhle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zwergenkanone - Eingang Goblinhöhle.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Zwergenkanone - Goblinhöhle.jpg|250px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der nordwestlichsten Höhle findet ihr zahlreiche Holzcontainer, die ihr durchsucht und schließlich Lollk findet. Dieser macht sich schnell auf den Weg nach Hause. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet Hauptmann Lawgof aufsuchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Zwergenkanone - Lollk.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lollk ist zurückgekehrt aber Lawgof hat noch ein Problem. Die Goblins hätten bei ihrem Angriff, die Kanone sabotieren können und niemand wisse, wie die Kanone funktioniere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch, einen Blick auf die Kanone zu werfen und gibt euch einen Werkzeugsatz, den ihr mit der Kanone benutzt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Zwergenkanone - Kanone.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Zwergenkanone - Reparatur.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nun &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Federspanner mit der Feder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Zange mit dem Stift &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Gezahnter Maulschlüssel mit dem Zahnrad&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zwergenkanone - Werkzeugsatz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem die Kanone repariert wurde, wendet ihr euch erneut an den Hauptmann, dem jetzt allerdings noch die richtige Munition für das Ding fehlt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt es herausfinden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu müsst ihr zum Hauptquartier der Schwarzen Garde, deren Basis sich südlich vom Eisigen Berg befindet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort solltet ihr mit Nulodion, dem Kanonen-Ingenieur sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zur Zwergenmine und sprecht mit ihm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch Notizen zur zwergischen Mulitkanone und eine Munitions-Gussform, die ihr bitte zum Hauptmann bringen sollt, da man zuvor vergessen hatte, diese mitzuliefern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zwergenkanone - Nulodion.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht zurück zum Hauptmann, der sich bei euch bedankt und mit Nulodion reden will, dass dieser euch eine Zwergenkanone zum Vorzugspreis verkauft, wenn ihr eine besitzen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zwergenkanone - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
750 Erfahrungspunkte in Handwerk &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubnis Zwergenmultikanone zu kaufen und zu benutzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Kanonenkugeln herzustellen [[Kanonenkugelgussform]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein Fels in der Brandung]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Ruhe_vor_dem_Schwarm&amp;diff=82451</id>
		<title>Die Ruhe vor dem Schwarm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Ruhe_vor_dem_Schwarm&amp;diff=82451"/>
				<updated>2014-06-28T21:09:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ruhe vor dem Schwarm - (Quiet Before the Swarm) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[R - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz, wenn man die Dialoge nicht vollständig liest. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sir Tiffy Cashien''' im Park von Falador&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N37&amp;quot; c2=&amp;quot;17O18&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die Fahndung]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
**[[Nachwuchsförderung]] &lt;br /&gt;
***[[Die schwarzen Ritter]] &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
**[[Der verschollene Stamm]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
***[[Goblindiplomatie]] &lt;br /&gt;
***32&amp;amp;nbsp; [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
*[[Die Koboldjagd]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sonstiges: Das Minispiel [[Außenposten der Kluftritter|Kammerjäger]] [[Außenposten der Kluftritter|Außenposten_der_Kluftritter]] einmal gespielt haben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff 35&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärke 42 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ring des Erforschers (3) für Kohlkopfteleport oder einen [[Reise-Helfer|Kluftrittervertrauten]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportmöglichkeit nach Falador &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zündler Stufe (45) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wandler Stufe (60) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt bei diesem Kampf nicht sterben, da ihr ihn nicht selbst austragt. Ihr steuert während dieser Kampfszene den Charakter von Korasi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 663px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wenn ihr die notwendigen Voraussetzungen erreicht habt, könnt ihr mit Sir Tiffy Cashien im Park von Falador sprechen, um das Abenteuer zu beginnen. &lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Vorabinformation.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sir Tiffy Cashien.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Sir Tiffy Cashien auf die Kluftritter an und fragt ihn, ob er irgendwelche neuen Aufgaben für euch hat. Er habe Berichte erhalten, dass eine seltsame, ungezieferartige Kreatur südlich von Falador gesichtet worden seien. Wahrscheinlich sei es nur falscher Alarm und er habe bereits Agenten ausgesandt. Ihr jedoch sollt zum Außenposten der Kluftritter reisen und Nachforschungen anstellen, ob vielleicht ein Ungeziefer von der Insel entwischt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er rät euch mit Kommodore Matthias am Außenposten der Kluftritter zu sprechen. Anschließend sollt ihr ihm Bericht erstatten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Sir Tiffy.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr zum Außenposten der Kluftritter. Begebt euch nach Port Sarim und sprecht den Knappen am Steg an. (Rechtsklickoption: Reisen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Port Sarim.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kommodore Matthias.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Insel angekommen sucht ihr Kommodore Matthias im nordöstlichsten Haus auf und sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Tiffy von den Tempelrittern habe euch geschickt, um Nachforschungen wegen der Insekten zu betreiben. Kommodore Matthias ist ziemlich erbost darüber, denn keiner seiner Untergebenen würde Ungeziefer von der Insel entwischen lassen. Doch schließlich willigt er ein, dass ihr die Kluftritter auf der Insel befragt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er selbst keine Zeit habe, euch zu helfen, rät er euch mit Kapitän Tyro zu sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Kommodore Matthias.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kapitän Tyro.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitän Tyro solltet ihr direkt vor dem Haus antreffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wäre vielleicht schon möglich, dass ein Ungeziefer entwischt sei, meint er, jedoch hält er es für höchst unwahrscheinlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er rät euch mit den 9 Kluftrittern auf dieser Seite der Insel zu sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(In welcher Reihenfolge ihr jetzt mit den Kluftrittern sprecht, ist unerheblich. Auch müsst ihr, falls ihr kein Interesse an der Geschichte habt, nicht alle Gesprächsoptionen mit den Personen durchklickern. Sobald sie in eurem Abenteuerlogbuch durchgestrichen sind, ist die Bedingung erfüllt.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Kapitän Tyro.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''[[Image:Ritterin Diana.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ritterin Diana''' steht euch gerne Rede und Antwort.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sei nichts aufgefallen. Nur ihre Schwester Amida verhielte sich in letzter Zeit etwas seltsam. Sie sei richtig schreckhaft geworden und würde wütend und schnippisch werden, wenn sie sie darauf anspräche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Teil ihres Geldes sei letzte Woche verschwunden, aber das habe sicherlich nichts mit der Nervosität ihrer Schwester zu tun. Von verschwundenen Ungeziefer weiß sie nichts. Sie sei erst gerade zum Ritter geschlagen worden und würde neben dem Training im Laden aushelfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Ritterin Diana.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ritterin Amida.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand habe sich auffällig verhalten, sagt '''Ritterin Amida''' und fragt euch, ob ihre Schwester Diana euch geschickt habe. Ihr ginge es gut. Wenn sich jemand auffällig verhalte, dann wohl ihre Schwester. Diese würde sie ständig beobachten und immerzu über Geld reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer dem Diebstahl des Geldes sei ihr nichts besonderes aufgefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Ritterin Amida.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''[[Image:Ritter Mikhal.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ritter Mikhal''' schaut etwas grimmig, als ihr ihn fragt, ob etwas Ungewöhnliches in letzter Zeit geschehen sei. &amp;quot;Fällt darunter auch, einem die Freundin auszuspannen?&amp;quot; fragt er euch. Er würde sich zu Tode schuften, um genug Geld zu verdienen, damit er seine Freundin Mariah etwas Schönes kaufen kann und sein bester Freund, Terry, nutzt die Zeit, sie ihm auszuspannen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von entwischten Insekten weiß er nichts, dazu sei er viel zu beschäftigt auf seine Beförderung hinzutrainieren. Nie würde er ein Insekt herausschmuggeln, dazu sei ihm seine Karriere zu wichtig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Ritter Mikhal.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''[[Image:Mariah.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mariah '''meint, ihr Freund verhalte sich komisch. Er würde ihr ständig aus dem Weg gehen und habe nie Zeit für sie. Wenn sein Freund Terry nicht wäre, würde sie vor Langeweile sterben. Sie glaubt, dass er sich von ihr trennen wolle. Schrecklich, denn sie liebe ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie kann sich nicht vorstellen, dass Mikhal Insekten aufs Festland geschmuggelt haben könnte, dazu sei er zu loyal den Kluftrittern gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Mariah.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Terry Gord.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von '''Terry Gord''' erfahrt ihr, dass seine Mutter ihm ständig hinterher spioniere, aber auffällig habe sich keiner Verhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch seine Mutter würde alle seine Freunde verschrecken und Mariah beschuldigen ihre Vase zerbrochen zu haben, worauf Mariah nicht mehr mit ihm sprechen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er selbst habe nichts mit Insekten zu tun, da seine Mutter ihm nach dem Tod seines Vaters, verboten habe, Kluftritter zu werden, aus Angst er würde ebenso sterben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Terry Gord.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''[[Image:Frau Gord.png]]'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Frau Gord''' ist auch nichts aufgefallen. Sie sei zu sehr mit Putzen beschäftigt gewesen. Auf Mariah ist sie gar nicht gut zu sprechen. Sie sähe immer so schuldbewusst aus und wäre stets verlegen, als ob sie was zu verstecken habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mag den Umgang ihres Sohnes mit Mariah gar nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von entwischenen Ungeziefer weiß sie nichts. Sie habe mit Ungezeifern nichts am Hut, besonders da ihr Mann als Kluftritter im Kampf gegen sie gestorben sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Frau Gord.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''[[Image:Jessika.png]]'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jessika '''ist ganz erstaunt: &amp;quot; Ein entwischtes Ungeziefer?&amp;quot; Nein, niemand habe sich seltsam verhalten, antwortet sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings lebe sie in letzter Zeit ziemlich zurückgezogen, da ihre Forschung viel Zeit in Anspruch genommen habe. Doch jetzt, wo sie darüber nachdenke, Sam sei ziemlich komisch. Ihr solltet ihn auf keinen Fall auf Kuchen ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie selbst sei keine Kluftritterin, sondern eine Magierin aus dem Turm der Magier. Sie erforsche die Magie, die das Ungeziefer sich für die Erschaffung von Portalen zunutze machten. Außerdem sei es ihr zuwider Lebewesen zu töten. Auch kein Ungeziefer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Jessika.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''[[Image:Knappe Sam.png]]'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Knappe Sam''' scheint wirklich nur &amp;quot;Kuchen&amp;quot; im Kopf zu haben. Alle würden sich auffällig verhalten, denn alle wollten nur seinen Kuchen haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Kappe Sam.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''[[Image:Ritter Bernard.png]]'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ritter Bernard''' hat natürlich Zeit für eure Fragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer auffällig würde sich nur sein Freund Sam verhalten, da er paranoid und leicht auf Kuchen fixiert sei. Auf die Frage, ob sich sonst noch jemand auffällig benähme, antwortet er, dass diese Jessika irgendwie seltsam sei. Normalerweise wäre sie sehr freundlich und redseelig, jedoch in letzter Zeit führe sie nur Selbstgespräche und sähe bedrückt aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von entwischenen Ungeziefer weiß er nichts. Soweit er wisse, könnten die Insekten nicht schwimmen und bräuchten also jemanden, der ihnen behilflich wäre. In seinen Augen, wäre es der blanke Wahnsinn eins freizulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei ein Kluftritter und habe geschworen Ungeziefer zu töten, sobald es ihm unter die Augen käme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Ritter Bernard.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kapitän Tyro.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr die 9 befragt habt, sprecht wieder mit Kapitän Tyro. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt ihm berichten, was ihr herausgefinden konntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun, es müsse jemand sein, so vermutet er, der mit dem Ungeziefer zu tun habe und ein Motiv besäße, eins freizulassen. Ihr solltet euren Kandidaten einfach mit eurem Verdacht konfrontieren. Vielleicht würde sich so der Verdacht bestätigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Kapitän Tyro Bericht.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Jessika.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptverdächtige scheint Jessika zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist die einzige, die nicht in Kontakt zu den anderen Personen steht und durch ihr seltsames Verhalten in letzter Zeit aufgefallen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie also erneut an. Option: Wegen eines Verbrechens zur Rede stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie haben ein Ungeziefer entwischen lassen, das jetzt auf dem Festland sein Unwesen treibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie verneint diese Anschuldigung. Beschwert sich allerdings über eure Wortwahl. &amp;quot;Was wäre, wenn es eher eine ..... Befreiung gewesen ist?&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider müsst ihr sie Kapitän Tyro melden, antwortet ihr ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Anschudligung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kapitän Tyro.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht wieder mit Kapitän Tyro und berichtet ihm von eurem Verdacht und den Ausreden Jessikas. Selbst wenn sie nicht die Schuldige sei, so scheine sie dennoch etwas zu wissen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu diesem Entschluss sei er auch schon gekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet Kommodore Matthias berichten, damit er weitere Maßnahmen einleiten könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Kommodore Matthias.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht also den Kommodore in seinem Haus auf und teilt ihm euren Verdacht mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl er Zweifel hat, verspricht er, mit Jessika zu sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Bericht Kommodore.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jessika wird herbeigeholt und der Kommodore bittet sie um Kooperation. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe ihr die Forschungserlaubnis gegeben, im Glauben, dass sie ihre Regeln befolgen würde. Wenn wirklich ein Ungeziefer auf dem Festland frei herumliefe, seien sie auf alle Informationen angewiesen. Er möchte sie nicht beschuldigen, dennoch könnte sie etwas wissen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sie bei ihrer Unschuldbeteuerung bleibt, sieht sich Kommodore Matthias gezwungen drastischere Maßnahmen zu ergreifen, um der Wahrheit auf die Spur zu kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kluftritter hätten einen Trank entwickelt, mit dessen Hilfe man das Gehirn einer anderen Person betreten könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich willigt Jessika ein zu kooperieren und der Kommodore bittet euch als Unparteiischer Jessikas Gehirn zu betreten und die Wahrheit herauszufinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt nun einen Schluck von dem Trank nehmen und euch auf Jessikas Erinnerungen konzentrieren. Korasi wird euch einen Schluck von dem Trank geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Verhör.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;9788a5&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr gelangt zu einem Schieberätsel, welches für Jessikas Erinnerung steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;9788a5&amp;quot; | [[Image:Schwarm - Schieberätsel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;9788a5&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr das Schieberätsel gelöst habt, meldet sich Jessikas Erinnerung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hoffentlich hat er es bis aufs Festland geschafft - er war so schwach. Professer Melville hat versprochen, sich um ihn zu kümmern. Bestimmt geht es ihm gut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Mit Klick auf die blauen Pfeiletasten könnt ihr euch die Lösung anschauen - Diashow) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;9788a5&amp;quot; | &amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;750&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Schwarm - 1.jpg|450px]]Bild 1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Schwarm - 2.jpg|450px]]Bild 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Schwarm - 3.jpg|450px]]Bild 3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Schwarm - 4.jpg|450px]]Bild 4&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Schwarm - 5.jpg|450px]]Bild 5&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Schwarm - 6.jpg|450px]]Bild 6&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Schwarm - 7.jpg|450px]]Bild 7&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Schwarm - 8.jpg|450px]]Bild 8&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Schwarm - 9.jpg|450px]]Bild 9&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Schwarm - 10.jpg|450px]]Bild 10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Schwarm - 11.jpg|450px]]Bild 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kommodore Matthias.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr verlasst Jessikas Gehirn und sprecht wieder mit dem Kommodore, der die Diskussion mit Jessika fortsetzen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berichtet ihm was ihr herausgefunden habt. Korasi wundert sich, wie sie das gemacht haben könne. Nun gesteht Jessika, dass sie das Wesen in ihrem Keller studiert habe und es sich zu einem selbständigen Wesen entwickelt haben, mit Gedanken und Gefühlen. Es habe keine Bedrohung dargestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kommodore ist ausser sich und verurteilt Jessika zu Hausarrest auf dem Außenposten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun versammeln sich die wichtigsten Kluftritter um den Kommodore und werden über die Sachlage informiert. Anschließend beraten sie über mögliche Vorgehensweisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich entscheidet der Kommodore, dass Korasi und ein paar andere ihn begleiten sollen und Kapitän Tyro in seiner Abwesenheit das Kommando übernimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt vorangehen und Sir Tiffy über die jüngsten Ereignisse in Kenntnis setzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch sollt ihr ihn direkt nach der Versammlung noch einmal ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht das, bevor ihr nach Falador aufbrecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie würden die Tempelritter benötigen, um das Ungeziefer zu jagen, meint er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Versammlung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sir Tiffy Cashien.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eilt also nach Falador und erstattet Bericht. Sprecht ihn auf die Kluftritter an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Trupp Kluftritter käme nach Port Sarim, wo ihr euch mit ihnen treffen werdet. Der Kommodore bäte um Unterstützung seites der Weißen Ritter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die solle er haben, lautet die Antwort und er bittet euch mit ihm zum Dock zu eilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er teleportiert euch gemeinsam nach Port Sarim zum Steg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Sir Tiffy Bericht.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Korasi.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort trefft ihr auf Korasi, die völlig benommen ist. Der Knappe berichtet, dass sie aus dem Nichts aufgetaucht sei. Vermutlich irgendein Teleport. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schiffe seien heute keine vom Außenposten angekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich kommt Korasi zu sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Tiffy bittet Savant um Hilfe. Lady Table soll herkommen, um Korasi zum Hauptquartier zu eskortieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lady Table erscheint augenblicklich und bringt Korasi in Sicherheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr landet wieder mit Sir Tiffy im Park von Falador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wollt mir Korasi sprechen. Das Hauptquatier darf jedoch nur betreten werden, wenn ihr alle Habseligkeiten zur Bank gebracht habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Solltet ihr etwas am Körper tragen oder in eurem Inventar haben, müsst ihr es jetzt zur Bank bringen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Steg.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Korasi.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Tiffy bringt euch ins Hauptquartier, in dem ihr Korasi wohlbehalten antrefft. Sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erinnert sich nur, dass sie vom Außenposten in See gestochen seien und dann.....wäre sie schon am Dock gewesen, wo sie euch getroffen habe. Weitere Erinnerungen fehlten ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sir Tiffy Cashien.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Tiffy meint, es habe keinen Zweck sie weiter zu befragen. Ihre Erinnerung sei versperrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr macht den Vorschlag, in Korasis Gehirn zu gehen, falls noch etwas von dem Trank übrig ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Glück ist es so und ihr macht euch bereit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Hauptquartier.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;9788a5&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun seid ihr in Korasis Erinnerungen. Hier trefft ihr auf die Ritterinnen Diana und Amida sowie den Ritter Bernard. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr sie ansprecht, sagen sie euch, dass ihr mit dem Wächter sprechen müsset. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Wächter in der Mautstelle gleich neben der Schranke an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Korasi ist etwas Schreckliches widerfahren und ihre Erinnerungen daran sind verworren. Ihr müsst mehrere Herausforderungen bewältigen, um die Erinnerungen wieder ihren richtigen Plätzen zuzuordnen und herausfinden, was geschehen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst den Kluftrittern helfen, die Brücke zu passieren. Die Brücke ist einsturzgefährdet, weshalb nur jeweils zwei Personen gleichzeitig hinübergehen können. Außerdem sind diese Personen von Ungeziefern umzingelt und du hast das einzige Schwert zur Verteidigung. Diejenigen, die die Brücke überqueren, benötigen das Schwert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt wie viele Erinnerungen ihr schwer seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid eine Erinnerung schwer. Um das Gewicht der Erinnerungen der Kluftritter herauszufinden, müsst ihr sie ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Kluftrittern Anweisungen zu geben, könnt ihr mit dem Wächter in der Mautstelle auf dieser Seite der Brücke wie auch mit dem auf der anderen Seite sprechen oder aber ihr redet die Kluftritter selbst an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bernard wiegt 2 Erinnerungen, Amida 5 und Diana 8. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;9788a5&amp;quot; | [[Image:Schwarm - Korasis Gehirn.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;9788a5&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Sprecht Bernard an und geht mit ihm über die Brücke. (Das Schwert wird automatisch übergeben) &lt;br /&gt;
*Klickt dort auf die Mautstelle und wählt die Option: Jemanden herüberschicken. Ich und geht alleine zurück. &lt;br /&gt;
*Nun schickt ihr Amida und Diana über die Brücke. &lt;br /&gt;
*Klickt wieder auf die Mautstelle und lasst Bernard zurückkehren. &lt;br /&gt;
*Geht nun mit Bernard über die Brücke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;9788a5&amp;quot; | [[Image:Schwarm - Brücke.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;9788a5&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klickt wieder auf die Mautstelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt die Erinnerungen hierhergeführt. Jetzt müsst ihr sie richtig zusammensetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Person erinnert sich an einige Fakten. Hört euch an, was sie wissen und ordnet dann zu, welche Position sie eingenommen, woran sie gedacht und was sie gesehen haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Amidas Erinnerung:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kommodore dachte über Jessika nach. Er sah weder den Hai noch die Möwe und befand sich nicht im Laderaum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bernards Erinnerung:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amida dachte an ihre Schwester, während sie sich in der Takelage befand. Ihre Schwester, Diana, war weder im Laderaum noch am Steuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dianas Erinnerung:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Person, die ans Mittagessen dachte, war nicht im Laderaum. Die Person im Laderaum sah das Ungeziefer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Korasis Erinnerung:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bernard sah das Seegras, während er im Ausguck Wache hielt. Er hat weder über eine Beförderung noch über seine Schwester nachgedacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kommodore Matthias Erinnerung:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Person an Deck dachte ans Kämpfen und sah eine Seemöve vorbeifliegen. Die Person, die die Wolken sah, war am Steuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;9788a5&amp;quot; | [[Image:Schwarm - Mautstelle.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;9788a5&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr den Personen die jeweils richtigen Ergebnissen zuordnen. (Option:Zuordnen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Position auf dem Schiff''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Laderaum &lt;br /&gt;
*Hauptdeck &lt;br /&gt;
*Steuer &lt;br /&gt;
*Takelage &lt;br /&gt;
*Ausguck&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beobachtung''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seemöwe &lt;br /&gt;
*Hai &lt;br /&gt;
*Wolken &lt;br /&gt;
*Seegras &lt;br /&gt;
*Ungeziefer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gedanken''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mittagessen &lt;br /&gt;
*Jessika &lt;br /&gt;
*Beförderung &lt;br /&gt;
*Schwester &lt;br /&gt;
*Kämpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;9788a5&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Lösung&amp;lt;br&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 445px; height: 210px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;64b9ba&amp;quot; | Person &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;64b9ba&amp;quot; | Position &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;64b9ba&amp;quot; | Beobachtung &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;64b9ba&amp;quot; | Gedanke&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Amida &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Takelage &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hai &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schwester &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Diana &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hauptdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Seemöwe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kämpfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Korasi &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Laderaum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ungeziefer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Beförderung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bernard &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ausguck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Seegras &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mittagessen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kommodore &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steuer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wolken &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jessika &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr das Rätsel richtig entwirrt habt, befindet ihr euch auf einem Schiff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seht Korasi im Laderaum, die sich fragt, was dort oben los sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint ein Zündler (49), den ihr als Korasi angreifen und besiegen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ihr steuert jetzt Korasis Charakter) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Schiff.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Leitern hinauf. Auf dem Deck findet ein Kampf gegen Ungeziefer statt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst als Korasi einen Wandler (60) besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Gefährten sterben während des Angriffs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Deck.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Korasi steigt automatisch die Leiter zum Steuer hinauf, wo der Kommodore von einer mysteriösen Person angegriffen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ruft ihr noch zu, dass sie fliehen soll, solange sie noch kann, bevor auch er stirbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Mysteriöse Person.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Korasi.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid wieder im Hauptquartier der Tempelritter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berichtet von euren Erlebnissen. Kommodore Matthias habe Korasi noch im letzten Moment teleportieren können. Irgendjemand scheint verhindern zu wollen, dass das Ungeziefer auf dem Festland gefunden wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sir Tiffy Cashien.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Tiffy mahnt zur Ruhe und schickt Korasi zu Kapitän Tyro, der jetzt zum Kommodore aufgestiegen ist, informieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Korasi bittet euch, zum Außenposten der Kluftritter zu gehen, sie sei noch nicht in der Lage dazu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Tiffy verspricht, dass die Tempelritter ohne großes Aufsehen mit der Jagd auf das Ungeziefer begännen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst das Hauptquartier durch die Türe im Osten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Hauptquartier Bericht.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kapitän Tyro.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reist also noch einmal zur Kluftritterinsel und sprecht mit Kapitän Tyro und überbringt ihm die schlechte Nachricht über den Tod seiner Freunde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird sich wieder bei euch melden, wenn er die weitere Vorgehensweise beraten habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schwarm - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.900 Erfahrungspunkte in Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.000 Erfahrungspunkte in Angriff &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Kluftrittersiegel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eine Frage der Moral]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Elementarwerkstatt_I&amp;diff=82450</id>
		<title>Die Elementarwerkstatt I</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Elementarwerkstatt_I&amp;diff=82450"/>
				<updated>2014-06-28T21:08:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Elementarwerkstatt I - Übersichtskarte.jpg|right|350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Elementarwerkstatt I - (Elemental Workshop I) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[E - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haus gegenüber der Schmiede im Dorf der Seher ein Regal durchsuchen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N0&amp;quot; c2=&amp;quot;8O34&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 20&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 20&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 20&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Messer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spitzhacke&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Nadel - kann während des Abenteuers gefunden werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Faden - Handwerksläden unter anderem in Al-Kharid&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stück Leder - kann während des Abenteuers gefunden werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Kohleerze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportrunenpaket]] für schnellere Wege&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erdelementar - Stufe 35 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 453px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Durchsucht das Regal im Haus südlich der Bank im Dorf der Seher, um ein Buch mit dem Titel &amp;quot;Der Elementar-Schild&amp;quot; zu finden und somit das Abenteuer zu beginnen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Buch erfahrt ihr, dass der Schlüssel, mit dem ihr in die Elementarwerkstatt kommen könnt, im Buch selbst enthalten ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt ein Messer mit dem Buch und ihr werdet einen ramponierten Schlüssel finden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Elementarwerkstatt I - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Regal findet ihr ein ramponiertes Buch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mit diesem Schlüssel könnt ihr nun die seltsame Wand in der Schmiede westlich der Bank im Dorf der Seher öffnen und durchschreiten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Elementarwerkstatt I - Wand.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Treppe hinunter in die Elementarwerkstatt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht die Treppe herunter und findet euch in einem großen Raum unterhalb der Schmiede wieder. Diesen solltet ihr nun gründlich erforschen und herausfinden, welche vergessenen Geheimnisse dort verbergen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Elementarwerkstatt I - Zentraler Raum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zentrale Raum der Werkstatt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im nördlichen Raum findet ihr ein Wasserrad. Rechts und links davon gibt es Steuerräder, die ihr drehen könnt. Betätigt abschließend den Hebel links vom Wasserrad und es wird sich drehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Elementarwerkstatt I - Wasserrad.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wasserrad im nördlichen Raum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im westlichen Raum findet ihr Erd-Elementare und Elementar-Steine, die ihr mit einer Spitzhacke abbauen könnt. Jedoch sobald ihr das versucht, entsteht ein Erd-Elementar (35) daraus, welches ihr bekämpfen müsst. Ihr erbeutet ein Elementar-Erz.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Elementarwerkstatt I - Elementarstein.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr versucht einen Elementarstein abzubauen, erscheint eicn Erdelementar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit einem Stück Leder, einer Nadel (Lehmnadel geht nicht) und einem Faden könnt ihr den Blasebalg im östlichen Raum reparieren. Anschließend betätigt ihr den Hebel neben dem Blasebalg. (Nadel und Leder befinden sich in den Kisten)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Elementarwerkstatt I - Blasebalg.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Blasebalg muss repariert werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Durchsucht nun alle Kisten in den Räumen, bis ihr unter anderem eine Steinschüssel findet. (Im zentralen Raum, die kleinen Kisten im Nordosten) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun geht in den südlichen Raum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Elementarwerkstatt I - Steinschüssel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den kleinen Kisten im Nordosten des zentralen Raum befindet sich eine Steinschüssel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Und befüllt dort die Steinschüssel mit der flüssigen Lava aus dem Lavatrog. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schüttet die Lava nun in den Schmelzofen im Osten des Raums, um ihn wieder zu entfachen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt könnt ihr, wenn ihr vier Kohleerze dabei habt, einen Elementarbarren verhütten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Elementarwerkstatt I - Schmelzofen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Steinschüssel kann heiße Lava für den Schmelzofen entnommen werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt diesen Barren jetzt mit einem der Ambosse im zentralen Raum und schmiedet ein Elementarschild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Elementarwerkstatt I - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 5.000 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 5.000 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Elementarbereich in der Werkstatt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit [[Elementarschild]] herstellen und tragen zu dürfen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Dorf der Seher|Aufgabenlisten Dorf der Seher]] Mittelschwere Aufgabenliste &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Elementarwerkstatt II|Die Elementarwerkstatt II]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_ungeschliffene_Diamant&amp;diff=82449</id>
		<title>Der ungeschliffene Diamant</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_ungeschliffene_Diamant&amp;diff=82449"/>
				<updated>2014-06-28T21:07:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der ungeschliffene Diamant''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Diamond in the Rough) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht im Osman im Palast von Al-Kharid &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gestohlene Herzen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe, Rüstung, Nahrung (für niedrigstufige Spieler) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Banditen der Stufe (2) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Söldner der Stufe (5) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer beginnen zu können, müsst ihr den Meisteragenten Osman im Palast von Al-Kharid ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Erpresserbrief würde ihm große Sorgen bereiten. Ihr solltet Ozan holen und euch mit ihm in der Kammer treffen. Er wolle euch beiden etwas zeigen, bevor ihr wieder eigenmächtig beschließen würdet, den Kharid-Ib zu stehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl es gefährlich werden könnte, nehmt ihr das Abenteuer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ozan lungere wieder am Fuß der Palasttreppe herum, hätten seine Wachen ihm berichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Osman sorgt sich wegen des Erpresserbriefes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zu Ozan, der an der Palasttreppe vor dem Palast steht und sprecht ihn an. Er entschuldigt sich bei euch, weil er nach dem Tod des Emirs einfach so verschwunden sei. Er musste etwas ... nachdenken, meint er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerweile habe er sich wieder mit Al-Kharid vertraut machen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun überbringt ihr ihm Osmans Nachricht, dass er sich wieder frei in Al-Kharid bewegen dürfe und die Vergangenheit vergessen sei. Er habe nicht die Schuld am Tod des Emirs, da dieser schon lange erkrankt gewesen sei. Osman habe euch sogar gebeten, nach ihm zu suchen, denn er wolle euch etwas zeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob es dabei um einen Plan bezüglich Prinz Alis Rettung gehen könne, fragt Ozan nachdenklich. Dann solle man mit ihm reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Ozan.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ozan ist wieder ein Bürger Al-Kharids &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es&amp;amp;nbsp; folgt eine Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht zusammen mit Osman und Ozan in der Kammer des Diamantens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei überzeugt, dass es immer euer Plan gewesen sei, Prinz Ali zu retten und ihr deshalb versucht hättet, den Diamanten zu stehlen, erklärt euch Osman. Es sei gut, dass er euch erwischt habe, denn im ersten Teil des Erpresserbriefes stünde &amp;quot;dem Weg der Sonne zu folgen&amp;quot;. Das würde sich auf den ECHTEN&amp;amp;nbsp;Kharid-Ib beziehen, ist er überzeugt. Ob er damit sagen wolle, dass der in der Vitrine nicht echt sei, fragt ihr nachdenklich. Ozan ist sich sicher, dass es ein echter Diamant ist. Aber eben nicht der echte Kharid-Ib, betont Osman. Wäre es euch geglückt, diesen falschen Diamanten zu stehlen, hättet ihr den Prinzen niemals finden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indem die Erpresser forderten, dem Pfad der Sonne zu folgen, könnten sie sicher sein, dass ihr den echten Diamanten mit euch führen würdet. Denn ohne den Kharid-Ib sei es unmöglich, Prinz Ali zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er solle euch einfach den Diamanten geben und ihr könntet Prinz Ali retten, schlagt ihr vor. Das dürfe er nicht, er würde nicht gegen den letzten Befehl des Emirs handeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Kammer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr trefft euch mit Osman in der Kammer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Osman wolle verhindern, dass ihr erneut den Diamanten stehlt, vor allem, wenn es der '''falsche '''sei, erklärt er euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ozan erkennt die List des Meisteragentes und fragt nach. Es ginge nicht darum den Diamanten '''gar nicht''' zu stehlen sondern darum '''nicht den falschen''' zu entwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch fällt auf, dass das Seil zum Dach wieder herunterhängt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun betont Osman, dass er euch um gar nichts bäte, euch nichts erzähle und euch bestimmt nicht helfen würde, etwas zu stehlen. Dann könne er euch auch NICHT&amp;amp;nbsp;sagen, wo der echte Diamant sei, fragt Ozan listig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne euch nur sagen, dass wenn man die Figur mit dem schwersten Gewicht in die Vitrine stelle, dies einen Alarm auslöse. So hab er euch beim letzten Mal erwischen können. Vielleicht solltet ihr diese Firgur einfach behalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er werde jetzt die Kammer verriegeln und erst wieder öffnen, wenn der Prinz wohlbehalten zurückgekehrt sei und ihr solltet daran denken, dass er nie dort gewesen wäre und diese Unterhaltung nie stattgefunden habe. Dann schließt er die Türe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Osman.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Meisteragent hat eine verwegene Idee &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr solltet euch schnell das schwere Gewicht schnappen und mit ihm Al-Kharid verlassen, um den Prinzen zu suchen, sagt euch Ozan erregt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zur Het-Waage und nehmt die schwerste Figur herunter. (Geht automatisch, wenn ihr die Waage anklickt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert dann das Seil hinauf zum Dach des Palastes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft in den Nordwesten und klettert am Mauerwerk hinab. (Runterspringen Dach) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nun das Seil, um euch zum Dach der Bank herüberzuhangeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Het-Waage.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr stehlt die Figur mit dem schwersten Gewicht und entkommt über das Seil &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft in den Süden des Daches und wagt den Adlersprung über den Teppich hinunter in den Heukarren, der südlich neben der Bank steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wohlbehalten landet ihr im weichen Heu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das mit dem &amp;quot;Weg der Sonne&amp;quot; müsse sich auf einen Ort in der Wüste beziehen, meint Ozan. Also solltet ihr zum Shantay-Pass gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also nach Süden zum Pass. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Adlersprung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mutig stürzt ihr euch in die Tiefe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht Shantay am Pass an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er stellt fest, dass ihr neu seid und fordert euch auf das Warnschild zu lesen. Plötzlich stellt er euch in einer anderen Stimmlage die Frage: &amp;quot;Wohin bringt ihr mich?&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ozan erklärt ihm, dass ihr ihn nirgenwohin bringen wolltet. Ihr wäret lediglich auf dem Weg in die Wüste. Die Stimme sagt, dass sie da nicht hin wolle, sie habe Angst und bittet euch, sie nach Hause zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ozan stellt fest, dass ihm die Hitze wohl nicht bekäme, er solle besser im Schatten bleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shantay schüttelt sich ein paar Mal und scheint wieder bei klarem Verstand zu sein. Er habe euch gar nicht gesehen und ob er helfen könne, fragt er euch jetzt in normaler Stimmlage. Dann gibt er euch einige Wasserschläuche für die Reise in die Wüste mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ozan spricht euch (Filmszene) auf das seltsame Verhalten Shantays an. Ihr bestätigt sein Gefühl, es sei, als hättet ihr mit zwei Personen gesprochen, bemerkt ihr. Ob irgendetwas die Kontrolle über ihn gehabt habe, so wie Keli bei den Söldner in Draynor, überlegt Ozan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Shantay-Pass.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shantay wirkt irgendwie verwirrt und redet unverständliches Zeug &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr passiert den Pass und steht im Ozan in der Wüste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterhaltet euch mit Ozan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ja&amp;quot;, Osman sei wirklich gerissen. Man müsse zwischen den Zeilen lesen, meint Ozan. Es sei offensichtlich gewesen, dass Osman wollte, dass ihr den richtigen Diamanten mitnehmt, um den Prinzen retten zu können. Es sei auch klar, dass er euch offiziel nicht unterstüzen könne, aufgrund des Befehls des Emirs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was mit euch geschehen würde, fragt ihr. Gut gelaunt sagt Ozan, dass wenn ihr den Diamanten nicht zurückbringen könntet, er wieder verbannt werden würde. Euch hingegen würde nichts gesehen, da Osman schlau genug wäre, es ihm alles in die Schuhe zu schieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezüglich der Figur mit dem schwersten Gewicht, meint Ozan, das sei doch eine typisch hinterhältige Falle der Kharidianer. Etwas vor aller Augen zu verstecken und einen glänzenden Köder auszulegen, um davon abzulenken. Einer Legende zufolge, habe einer der neun Botschafter den Diamanten verschluckt, um ihn zu stehlen. Nun begreift ihr, der echte Kharid-Ib befand sich also die ganze Zeit über in der Figur mir dem schwersten Gewicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Gespräch in der Wüste.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterhaltet euch mit Ozan &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt fordert Ozan euch auf, den fetten, kleinen Botschafter zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Damit ist die Figur mit dem schwersten Gewicht gemeint.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Botschafter.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr öffnet den kleinen, fetten Botschafter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ein schriller Schrei ertönt, als ihr den Kharid-Ib befreit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Schriller Schrei.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein schriller Schrei ertönt, als ihr den Kharid-Ib befreit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die Erde bebt und es erhebt sich eine Sonnenuhr aus dem Boden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ozan meint, dass es wohl doch kein Scherz von Osman gewesen sei, als er sagte, der Diamant würde euch den Weg zeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Sockel sei das Gesicht des Wüstengottes Het zu erkennen, dem die Waage im Palast nachempfunden worden wäre. Es müsse der richtige Ort sein, sagt Ozan begeistert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Sonnenuhr1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sonnenuhr erhebt sich aus dem Boden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht, wenn ihr wollt mit Ozan, um mehr über die Wüstengötter zu erfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gäbe acht Götter im Wüstenpantheon, für jeden Wochentag einen sowie einen zusätzlichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gäbe den Boss, '''Tumeken '''und seine Frau, '''Elidinis'''. Sie wären so eine Art König und Königin, die zwei Kinder hätten - '''Icthlarin '''und seine Schwester '''Amascut'''. Sie wäre anfangs ganz normal gewesen, aber dann sei etwas geschehen, sodass sie heute die &amp;quot;Vertilgerin&amp;quot; genannt werden würde, da sie eine zerstörerische, mörderische Psychopathin sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tumeken habe vier &amp;quot;niedere&amp;quot; Götter erschaffen, was auch immer das heißen möge. '''Het''', der Muskelprotz, der in Al-Kharid ziemlich beliebt sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann wäre da noch '''Apmeken''', die ein frecher Affe sei. '''Crondis '''sei die forsche Krokodilgöttin und schließlich der einsame, kleine '''Scabaras''', der den Kopf eines Käfers trüge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Sonnenuhr inspizieren.png|225px]][[Image:Diamant - Sonnenuhr Beschriftung.png|225px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiziert die Sonnenuhr - die Symbole entsprechen den niederen Göttern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Het - Apmeken - Crondis und Sabaras''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Da der Sockel mit Hets Gesicht verziert ist, müsst ihr den Zeiger der Sonnenuhr jetzt auf das Symbol von Het stellen. Klickt dazu auf das kleine Symbol im äußeren Rand, das an das Symbol von Het grenzt und auf dem ein X zu erkennen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Licht wird jetzt abgelenkt und ein heller Sonnenstrahl scheint aus dem Sockel und weist nach Südwesten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist die Richtung, in die ihr eure Suche fortsetzen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ozan ist erstaunt, wie einfach es zu lösen war und meint, dass müsse der Weg der Sonne sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also in südwestliche Richtung weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Sonnenuhr Het.png|center|225px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt die Het Sonnenuhr auf Hets Symbol ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr entdeckt die zweite Sonnenuhr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas sei seltsam, meint Ozan. Man müsse mal näher herangehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kharid-Ib gibt einen gellenden Schrei von sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Sonnenuhr2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sonnenuhr Apmekens &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint eine Horde Banditen und umzingelt euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme des Banditenkönigs fragt euch, warum ihr ihn nicht nach Hause bringt. Ozan macht sich über den Spruch des Banditenkönigs lustig. Euch wird klar, dass das nicht der Bandit ist, der dort spricht. Es sei so wie das, was bei Shantay geschehen sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder meldet sich die Stimme: &amp;quot;Dreht jetzt um, bringt mich zurück zum Palast&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ozan erkennt, dass es der Diamant ist, der mit euch durch den Banditen spricht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Bringt mich zurück oder ihr werdet sterben&amp;quot;, droht die Stimme jetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Banditenkönig.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Banditen umzingeln euch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Banditenkönig schüttelt sich und fragt erstaunt, wer ihr wäret und befiehlt seinen Männer, euch zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die sechs Banditen greifen euch an. Ihr befindet euch in einem Multikampfgebiet und könnt gegebenfalls Ozan zur Hilfe eilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Banditen sollten leicht zu besiegen sein. Ihr erbeutet neben Thunfisch und Wasserschläuchen einen Sonnenuhr-Schattenzeiger, den ihr aufhebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ozan ist entsetzt, der Diamant versuche, euch umzubringen. Vielleicht wolle er euch auch nur warnen, merkt ihr an und schlagt vor umzukehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Prinzen seinem Schicksal zu überlassen und einen Krieg mit Menaphos zu riskieren, nur damit ein glänzender Stein in seiner Vitrine liegen könne, fragt Ozan aufgebracht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr beschließt weiter zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Kampf mit Banditen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kommt zum Kampf mit den Banditen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun befindet ihr euch an der Sonnenuhr Apmekens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den erbeuteten Zeiger bringt ihr automatisch an, sobald ihr die Sonnenuhr anklickt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf das Symbol im äußeren Ring, das an das Symbol von Apmeken grenzt. Es leuchtet auf und der Zeiger verstellt sich entsprechend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Lichtstrahl, der aus dem Sockel kommt, zeigt nach Nordwesten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Sonnenuhr Apmeken.png|center|225px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt die Sonnenuhr entspechend ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Nordwesten findet ihr zwar eine Stelle, an der die Sonnenuhr stehen könnte, aber außer einem Sonnenuhr-Schattenanzeiger, findet ihr nichts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erneut gibt der Kharid-Ib einen schrillen Schei von sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Sonnenuhr3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet nur einen Sonneuhr-Schattenanzeiger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich hat Ozan ein ungutes Gefühl. Es sei als ob er sinken würde, meint er und erkennt, dass es sich um Treibsand handeln müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fantastisch, ruft er freudig aus, Treibsand habe er noch nie erlebt und seine Geschichte sei doch dann viel aufregender, wenn er sie später erzählen würde. Wenn man wisse wie, sei Treibsand gar nicht gefährlich. Man müsse nur die Beine anheben und sich hinlegen und schwimmen. Entsetzt stellt Ozan fest, dass es nicht funktioniert. Ihr sinkt immer tiefer ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erhaltet ihr die Optionen nach etwas zu greifen oder ein Ugthanki mit einem Lasso einzufangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Treibsand.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid in Treibsand geraten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Doch alle Bemühungen scheitern und ihr sinkt immer tiefer ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So könne es doch nicht enden, schreit Ozan verzweifelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Treibsand Ende.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und versinkt tiefer und tiefer und tiefer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr fallt durch den Treibsand in eine kleine Höhle. Der Kharid-Ib purzelt dabei aus eurem Rucksack. Etwas kleines, krabbelndes kommt in die Höhle, schnappt sich den Diamanten und verschwindet in einer der Tunnel, die von der Höhle abgehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Auu, mein Bein&amp;quot;&amp;amp;nbsp; schreit Ozan und bittet euch, euch mal umzusehen und nach dem fehlenden Teil der Sonnenuhr zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zumindest habt ihr eine weitere Sonnenuhr gefunden. Die von Crondis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun einfach in die Tunnel hinein. Ihr werdet immer wieder in der Mitte auskommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann bemerkt Ozan, dass er auf etwas unbequemen sitzt. Es ist das fehlende Teil der Sonnenuhr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnell repariert er die Sonnenuhr, nachdem er euch versichert hat, dass er nicht auf diesem Teil gesessen habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Diamant - Kleine Höhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Glück fallt ihr in eine kleine Höhle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr wieder die Sonnenuhr einstellen. Klickt wie zuvor auf das Symbol im äußeren Rand in der Nähe von Crondis Symbol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zeiger verstellt sich und ihr seht einen Lichtstrahl, der in den westlichen Tunnel zeigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Mal sei kein Rumoren zu spüren gewesen, meint Ozan. Vielleicht wäre die nächste Sonnenuhr nicht so nah oder aber es läge daran, dass ihr keinen Diamanten hättet, bemerkt Ozan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Tunnel im Westen, wobei euch Ozan den Vortritt lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Soonnenuhr Crondis.png|center|225px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt die Sonnenuhr auf Crondis ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Folgt nun einfach dem Verlauf des Tunnels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je weiter ihr vordringt, desto unangenehmer wird der Geruch und die Helligkeit des Sonnenstrahls nimmt ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr gelangt zum Tunnelausgang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Tunnel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je weiter ihr in den Tunnel hineingeht, desto unangenehmer wird der Geruch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es ist stockdunkel. Doch Ozan kann eine Fackel finden und entzünden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid in der Höhle der Mist-Kalphiten gelandet, die kleine Mistbälle vor sich herrollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es könne jeder dieser Kalphiten sein, der den Diamanten herumrolle, meint Ozan, das wäre wie eine Suche nach der Nadel im Heuhaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet ganz schön in der .............&amp;amp;nbsp; &amp;quot;Schhhh.&amp;quot; beendet ihr den Satz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz schwach könnt ihr den typischen Schei des Diamanten hören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tötet nun einige Mist-Kalphiten. Achtet auf solche, die einen Schein um sich herum haben, denn diese haben vermutlich den Diamanten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr keine Waffe dabei haben, findet ihr einen Bronze-Krummsäbel in der Nähe des Höhleneingangs. Ihr benötigt eine Waffe, mit der ihr den Kampfstil: &amp;quot;Schlitzen&amp;quot; auswählen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erbeutet hintereinander einen Saphir, einen Smaragd einen Rubin und schließlich den Diamanten. Außerdem könnt ihr Wasserschläuche, Thunfisch und Wurfmesser erbeuten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Bruthöhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mist-Kalphiten, wo man nur hinschaut &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die vierte Sonnenuhr sei erschienen, sagt Ozan und in der Decke sei ein Loch. Plötzlich hört ihr Leelas Stimme, die euch zuruft. Sie wirft euch ein Seil hinab. Flüsternd fragt euch Ozan, ob alles, was hier unten passiert sei, unter euch bleiben könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann klettert ihr am Seil hinauf und verlasst die Höhle. Gleich etwas östlich ist die vierte Sonnenuhr erschienen. Leela und Ozan warten schon auf euch. Sie will wissen, was ihr Vater unternommen habe, um Prinz Alis Rettung herbeizuführen. Zögernd muss Ozan ihr gestehen, dass ihr den Diamanten habt stehlen müssen. Doch es sei die Idee ihres Vaters gewesen. Ozan berichtet Leela die ganze Geschichte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Vater habe kein Recht, ihn so zu manipulieren, sagt sie erbost. dass Ozan es trotzdem getan habe, obwohl er wüsste, was er verlieren würde, wenn es schief ginge, das sei sehr selbstlos von ihm, schmeichelt sie ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leela hat einen weiteren Zeiger gefunden und repariert die Sonnenuhr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Sonneuhr4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ozan berichtet Leela, was alles in der Zwischenzeit vorgefallen ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr die Scarabas Sonnenuhr nach dem gleichen Schema wie sie Sonnenuhren zuvor einstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der letzte Strahl zeigt nach Südwesten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leela erinnert sich an einen alten Tempel, der Amascut gewidmet gewesen wäre. Amascut würde von einer Löwin symbolisiert, vielleicht bezöge sich der Satz aus dem Erpresserbrief darauf. Maul des Löwen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hoffentlich würde man Amascut nicht über den Weg laufen. Eine machthungrige, herrschsüchtige Frau würde ihm bei dieser Geschichte reichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sei Lady Keli gemeint, fragt Leela. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keli habe über den Weg der Sonne Bescheid gewusst. Sie würde Prinz Ali bestimmt erst dann freilassen, wenn sie den Diamanten in der Hand hielte, glaubt Ozan. Dann wären sie wohl gezwungen, ihr den Diamanten zu überlassen. Aber das hieße nicht, dass man ihn nicht zurückholen könne, wenn der Prinz in Sicherheit sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Sonnenuhr Scarabas.png|center|225px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt die Scarabas Sonnenuhr ein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Folgt dem Lichtstrahl nach Südwesten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr trefft auf Keli und ihre beiden Gehilfen, die den Prinz mit einer Waffe bedrohen und in ihrer Gewalt haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keli fragt, ob ihr das Herz hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ja&amp;quot;, hättet ihr und sie solle den Prinzen freilassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr entscheiden, ob ihr den Diamanten abgebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch für &amp;quot;nein&amp;quot; entscheidet, wird sie drohen, den Prinzen zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Keli.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr trefft auf Keli und ihre Gehilfen, die den Prinzen in ihrer Gewalt haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Diamant schaltet sich durch die Apep ein: &amp;quot;Bitte nicht! Gebt mich nicht zu ihr!&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kann es Leela mit eigenen Sinnen erleben. Der Diamant redet tatsächlich.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann meldet er sich durch Heru: &amp;quot;Ich habe Angst! Sie wird uns alle umbringen!&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Heru.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Diamant spricht durch Apep und Heru &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lady Keli hat es langsam satt. Wenn ihr den Diamanten nicht freiwillig rausrücken würdet, müsse sie euch zwingen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Diamant meldet sich erneut mithilfe Apeps: &amp;quot;Mich kannst du nicht zwingen!&amp;quot; Dann durch Heru: &amp;quot;Ich will nach Hause!&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sei zu mächtig, ruft ihr und lasst es zu, dass sie euch den Diamanten entreißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich nach all den Jahrhunderten gehöre er IHR. Seit ihrer Geburt habe sie diesen Wunsch gehabt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jahrhunderten, fragt Leela verwundert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schluss mit dem Monolog, sagt Ozan energisch, sie solle den Prinzen freigeben und ihren Wahnsinn beenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sei wunderschön und mächtig, brüllt sie mit gewaltiger Stimme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Lady Keli.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich nach all den Jahrhunderten gehört er MIR &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun meint Ozan, dass sie nicht mehr alle Kamele in der Karawane habe und durchgedrehte Entführerinnen seien irgenwie nicht wirkllich attraktiv und fordert erneut die Herausgabe des Prinzens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das verärgert die Lady enorm. Sie werde euch die Beine ausreißen, das Fell über die Ohren ziehen und eure Seelen vernichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Ozan und Keli.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du hast nicht mehr alle Kamele in der Karawane, meint Ozan zu Keli &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sie sei nicht verrückt, sie sei eine Göttin.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sei Amascut, brüllt sie mit gewaltiger Stimme.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ihre Macht unter Beweis zu stellen, lässt sie einen mächtigen Sandsturm um euch herum entstehen und befiehl ihren Untergebenen euch zu töten, während sie mit dem Kharid-Ib verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun provoziert Ozan die beiden Gehilfen. Schöne Augenklappe, die er tragen würde, das wäre wohl, damit sein Freund nicht ganz so hässlich aussähe. Und auch Leela stichelt mit. Man solle ihm das verbliebene Auge ausschießen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Amascut.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ICH BIN AMASCUT &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun beginnt der Kampf. Apep kann euch mit einem Zauberspruch &amp;quot;Derwisch&amp;quot; von sich wegdrücken und Heru blendet euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist ein Multikampfgebiet und gemeinsam mit Leela und Ozan könnt ihr die beiden Schläger leicht besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Kampf mit den Untergebenen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kommt zum Kampf gegen Apep und Heru &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zum Prinzen und lößt seine Fesseln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er dankt euch. Er sei froh über seine Rettung, jedoch den Diamanten hättet ihr nicht herrausgeben dürfen. Er könne sich nicht vorstellen, dass sein Vater das erlaubt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ozan unterrichtet ihn vom Tod seines Vaters. Es täte ihr so leid, dass sie ihn nicht früher hätten retten können, meint Leela. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Prinz tröstet sie, er sei schon lange krank gewesen und nun wolle er sich darauf vorbereiten, sein Nachfolger zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ozan erkennt, dass er nicht ohne den Diamanten nach Al-Kharid zurück gehen könne und verlässt euch. Er sieht es als Herausforderung, den Diamanten zu finden und er hoffe auch, dass Leela dann etwas nachsichtiger mit ihm sein werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam mit Leela und dem Prinzen kehrt ihr nach Al-Kharid zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Befreiung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr lößt Prinz Alis Fesseln &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr steht vor Osman im Palast. Dieser gratuliert euch zur Rettung Prinz Alis. Leela gesteht ihrem Vater, dass der Diamant verloren sei. Nein, meint der Vater, Ozan habe ihn verloren. Die Schuld dürfe man Ozan nicht in die Schuhe schieben, antwortet ihr entrüstet. Auch Leela ist enttäuscht und meint, ihr Vater sei nicht fair, Ozan habe nur getan, worum er ihn gebeten habe. Er habe ihn doch darum gebeten, es nicht zu tun, antwortet der Vater Unschuld-heuchelnd. Doch er habe Ozan manipuliert, damit er ihm in die Hände spielen würde, brüskiert sich Leela. So würde er es auch mit seinen Agenten tun und mir IHR. Sie solle still sein, Ozan habe gewusst, auf was er sich einlassen würde und müsse nun mit den Konsequenzen leben. Wäre er ein so guter Meisterdieb, wie er von sich selbst glaube,&amp;amp;nbsp; würde er den Diamanten zurückgebracht haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amascut habe hinter allem gesteckt, schreit Leela. Sie würde bei dem Spiel ihres Vaters nicht mehr mitmachen, entscheidet sie-&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er befiehlt ihr nach Draynor zurückzukehren. Sie werde nach Draynor gehen, da es ein paar Angelegenheiten gäbe, die sich erledigen wolle, aber mit ihm sei sie fertig. Nur die Götter wüssten, was Amascut und Menaphos planten. Sie müssten aufgehalten werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Bei Osman.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück in Al-Kharid &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der Zwischenzeit, tief in der kharidianischen Wüste.... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Filmsszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Wüste.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jabari und Amascut &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr werdet Zeuge eines Gesprächs zwischen Amascut und Jabari. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was für Neuigkeiten habe der Emir denn für sie, fragt Amascut. Keine mehr, antwortet Jabari, seine Mission wäre erfolgreich gewesen. Osman sei von Anfang an misstrauisch ihm gegenüber gewesen. Doch die Entführung habe ihn derart abgelenkt, dass er im Palast habe schalten und walten könne, wie es ihm gefiele. Er habe nur jeden Abend den Weihrauch des Emirs mit einer kleinen Dosis Gift versetzen müssen. Alle glaubten nun, dieser sei eines natürlichen Todes gestorbenl Ob sie den Diamanten bekommen habe, will er wissen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beinahe wäre es schief gegangen, berichtet sie. Dieser Idiot von Scarabas habe das Ganze fast runiniert. Sie würde sich in Bälde um ihn kümmern. Jabari solle nach Menaphos zurückkehren und sich um den Pharaoh kümmern. Sie habe hier noch was zu regeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er lebe, um zu dienen und diene, um zu leben, meint Jabari abschließend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Jabari und Amascut.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jabari hat den Emir nach und nach vergiftet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Leela würde immer mehr wie ihre Mutter werden, meint Osman, aber sie würde es schon irgendwann einsehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zu euch, er müsse euch seine Glückwünsche aussprechen. Ihr hättet euch als nützliche Agentin erwiesen und müsstet belohnt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Diamant - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 250 Erfahrungspunkte in Gewandtheit, Diebstahl, Lebenspunkte und in einer Kampffertigkeit nach Wahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brutkammer der Mist-Kalphiten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20.000 Erfahrungspunkte in Bergbau, ab einer Stufe in Bergbau von 80 - in der Grabkammer des Scarabas &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20.000 Erfahrungspunkte in Gewandthei, ab einer Stufe in Gewandtheit von 80 und abgeschlossem Abenteuer [[Affentheater]] - in der Grabkammer der Apmeken&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht in die Wüste zum Tunneleingang in der Nähe der vierten Sonnenuhr und steigt hinab. Ihr gelangt zur Brutkammer der Mist-Kalphiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier könnt ihr jetzt Uraeus (Apeps Axt) und Aten (Herus Schild) von den Mist-Kalphiten erbeuten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese beiden Gegenstände können zerstört werden. Ihr erhaltet sie zurück, wenn ihr die Mistbälle der Mist-Kalphiten in der Brutkammer erneut aufschlitzt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Aten.png|225px]][[Image:Uraeus.png|center|225px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Tunneleingang.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingang zur Brutkammer der Mist-Kalphiten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Mistkalphiten.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brutkammer der Mist-Kalphiten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ab Stufe 80 in Bergbau ([[Anheben von Fertigkeitsstufen|kann angehoben werden]]) könnt ihr euch 20.000 Erfahrungspunkte in Bergbau verdienen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht von der Mist-Kalphitenhöhle in den Gang im Osten und folgt dem Verlauf nach Osten, bis ihr zur dritten Sonnenuhr gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort findet ihr jetzt östlich der Sonnenuhr einen Spalt, den ihr vergrößern könnt. Betretet den Spalt. In der Scarabas-Grabkammer könnt ihr eine Scarabas-Maske und das Was-Zepter finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch diese beiden Gegenstände können zerstört werden. Geht wieder in die Scarabas-Grabkammer, wenn ihr sie zurück haben möchtet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Scarabas-Maske.png]][[Image:Was-Zepter.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Vergrößern Spalt.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt den Spalt vergrößern und runtersteigen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Scarabas-Grabkammer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr die Scarabas-Maske und ein Was-Zepter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ab Stufe 80 in Gewandtheit ([[Anheben von Fertigkeitsstufen|kann angehoben werden]]) und Abschluss des Abenteuers [[Affentheater]] könnt ihr 20.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit erhalten. Geht dazu in die Affenkolonie und schaut euch den Felsen hinter den drei sitzenden Affen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr einen dunkleren Höhleneingang entdecken. Klettert hinauf und betreten die Apmeken-Grabkammer. Hier findet ihr eine Apmeken-Maske und Ankh. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Gegenstände können zerstört werden. Ihr erhaltet sie zurück, wenn ihr erneut die Apmeken-Grabkammer besucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Apmeken-Maske.png|center]]&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ankh.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Affenkolonie.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Affenkolonie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Diamant - Apmeken-Grabkammer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Apmeken-Grabkammer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Turm_des_Lebens&amp;diff=82448</id>
		<title>Der Turm des Lebens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Turm_des_Lebens&amp;diff=82448"/>
				<updated>2014-06-28T21:05:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Turm des Lebens &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tower of Life) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[T - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effigy beim Turm des Lebens &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baukunst 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hammer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Säge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bier (2 Goldmünzen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 freie Inventarplätze, um die für das Abenteuer benötigten Gegenstände tragen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 389px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Effigy.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effigy, der gleich neben dem Turm des Lebens steht, ist euer Ansprechpartner, um das Abenteuer zu starten. Er beschreibt den Turm als ein Wunder der modernen Baukunst, das nur für ihn und seine Alchemisten-Kollegen bestimmt sei. Euch fallen die Bauarbeiter in der Nähe auf und erfahrt, dass diese gerade streiken, da ihnen der Turm zu seltsam vorkommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effigy meint, ihr könntet vielleicht die Bauarbeiter überreden den Turm weiterzubauen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich willigt ihr ein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet mit Bonafido, dem Vorarbeiter reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Turm des Lebens - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Bonafido.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonafido sitzt gleich vor dem Eingang zum Turm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er meint, dass diese Alchemisten-Spinner irgendwas komisches mit dem Turm und den idiotischen Maschinen im Turm vorhaben. Sie wären erst dann bereit weiterzuarbeiten, wenn sie ein paar Antworten bekämen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr ihn bittet, den Turm betreten zu dürfen, erklärt er euch, dass nur Bauarbeiter Zugang zum Turm hätten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr benötigt einen Schutzhelm, ein paar Stiefel, eine abgetragene Hose und ein Hemd, um wie ein Bauarbeiter auszusehen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Turm des Lebens - Bonafido.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht also die Bauarbeiter im Umkreis an und versucht die Kleidung zu besorgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Siggi der Stemmer.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siggi, der Stemmer sagt, ihr könntet sein Hemd haben, doch seine Kehle sei so trocken vom Stemmen. Gegen ein Bier wäre er bereit euch das Hemd zu überlassen. Besorgt ihm also ein Bier. [[Image:Bauarbeiterhemd.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Lutz Blau-Auge.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lutz &amp;quot;Blau-Auge trägt einen schönen Helm. Er wäre bereit, ihn euch zu geben, wenn ihr ihm beweisen könnt, dass ihr euch mit Baukunst auskennt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu solltet ihr ihm ein paar Fragen richtig beantworten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie viele Nägel benötigt man, um einen Schaukelstuhl herzustellen? Antwort: 3&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was hilft dabei, den Raum zu verdunkeln und benötigt 3 Bretter, 3 Ballen Stoff und 3 Nägel, um es herzustellen? Antwort: Zerschlissene Vorhänge.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine letzte Frage: Ich hätte gern ein paar Fische in meinem Garten, aber ich benötigte dazu ein spezielles Wasserspiel. Welche Materialien brauch ich dafür? Antwort: 10 weichen Ton.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist begeistert und übergibt euch den Helm. [[Image:Bauarbeiterhelm.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Manni Gummer.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manni &amp;quot;Gummer&amp;quot; steht gleich neben Lutz. Sprecht ihn ebenfalls auf [[Bauarbeiterkleidung]] an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verrät euch, dass er seine Klamotten zum Trocknen auf eine Leine am Ufer aufgehangen habe. Durch einen einsetzenden Sturm seien aber ein paar seiner Sachen weggeweht worden. Ihr solltet einfach nach ihnen suchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südöstlich vom Turm gleich am Ufer findet ihr in den Büschen ein paar Hosen. [[Image:Bauarbeiterhose.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Fingerlos.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Fingerlos&amp;quot; besitzt viele Stiefel, sagt er, doch er werde euch keine geben, da ihr nicht wie ein Bauarbeiter ausseht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bleibt euch nichts anderes übrig, als ihn zu bestehlen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet ein paar Stielel.[[Image:Bauarbeiterstiefel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Turm des Lebens - Siggi der Stemmer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Turm des Lebens - Lutz Blau-auge.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Bonafido.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht die Kleidung an und redet erneut mit Bonafido. Er will eure Einstellung erst einmal überprüfen und stellt euch ein paar Fragen, die ihr richtig beantworten sollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;Wenn du ganz schnell etwas zu trinken bräuchtest, was würdest du wählen? Antwort: Eine Tasse Tee. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollt ihr zeigen, wie gut ihr pfeifen könnt. Wählt: &amp;quot;Jemandem hinterherpfeifen&amp;quot; aus den möglichen Antworten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woran kannst du erkennen, dass du eine andere Hose anziehen musst? Antwort: Weil die Beine kalt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was machst du, wenn du dir in den Finger geschnitten hast? Antwort: Ich arbeite weiter, das wird schon von alleine wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist erstaunt über eure fachmännische Einstellung und sieht keinen Grund mehr, euch nicht in den Turm zu lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf eure Frage was noch zu erledigen sei, antwortet er, dass es noch ein Rohr und eine Dampfmaschine gäbe, die noch nicht fertig seien. Und einen seltsamen Käfig im obersten Stock, doch die Alchemisten wollten ihnen nicht verraten, was sie damit vorhätten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Das '''Erdgeschoss '''des Turms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Menge Holzcontainer, die Baumaterial beinhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Turm des Lebens - Erdgeschoss.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Erste Etage:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserrohr: Die Pulsader des Turms.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magischer Tisch: Akradadabra?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riesiger Bottich: Da fließt Flüssigkeit rein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmelzofen: Der sieht nicht aus, als würder er funkitionieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rohr: Das ist ein einfaches Wasserrohr.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dampfmaschine: Option - reparieren Dampfmaschine - die Maschine ist noch nicht fertiggestellt. Du benötigst folgende Materialien:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 farbige Bälle, 3 Metallplatten und 4 Druckventilräder.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die benötigten Materialien aus den Kisten im Erdgeschoss gefunden habt, geht in die erste Etage und repariert die Dampfmaschine.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Maschine ist fertig und ihr müsst sie nur noch kalibieren. Der Druck wird durch die Löcher in den Rohren beeinflusst. Vielleicht könnt ihr sie mit den Bällen stopfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedient die Ventile und Hebel bis sich die Bälle so bewegen, dass sie die Löcher verschließen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Rohr 1 und 2 sieht man offensichtlich einen Wasserstrahl laufen. Bei den Rohren 3 und 4 nur die Löcher in den Rohren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drehungen des Ventils nach links senkt den Wasserdruck im Rohr&amp;amp;nbsp; - Rechtsdrehungen erhöhen ihn.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch absenken, erhöhen und betätigen der Hebel lassen sich die Bewegungen des Balls beeinflussen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald die Löcher gestopft sind betätigt ihr wieder die Ventile und Hebel bis ihr sehen könnt, dass das Wasser die Rohre gesamt durchfließt.&amp;lt;br&amp;gt; Die Maschine funktioniert! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Turm des Lebens - Erste Etage.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Turm des Lebens - Dampfmaschine.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dampfmaschine muss noch kalibiert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohre sind undicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Turm des Lebens - Dampfmaschine repariert.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohre sind abgedichtet, nur öffnet noch die Ventil, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
damit das Wasser durch die Rohre fließen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Zweite Etage:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rohrmaschine: Option - reparieren Rohrmaschine - die Maschine ist noch nicht fertiggestelltt. Du benötigst folgende Materialien:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Metallstift, 4 Metallrohre und 5 Rohrzwischenstücke.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier bekommt ihr die Meldung, dass die Maschine repariert sei, jedoch noch kalibriert werden müsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohre müssen verbunden werden, damit die Flüssigkeit durch den Turm fließen kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt das gewünschte Rohrteil an (wird dann grün) und bewegt es mit den Pfeiltasten auf die gewählte Position. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachtet, dass ihr es auch drehen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr die Rohrstücke richtig verbunden habt, bekommt ihr die Meldung. Die Maschine ist repariert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Turm des Lebens - Zweite Etage.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Turm des Lebens - Rohrmaschine.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markiert das gewünschte Rohrstück und bewegt es mit den Pfeiltasten auf die richtige Position. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Turm des Lebens - Rohrmaschine repariert.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Rohrmaschine ist repariert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Oberste Etage:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Käfig: Option - reparieren Käfig - der Käfig ist noch nicht fertiggestellt. Du benötigst folgende Materialien: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Metallstäbe und 4 Flaschen Klebstoff.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repariert den Käfig - und ihr bekommt die Meldung:&amp;amp;nbsp; Einge Stäbe müssen noch die richtige Größe haben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Horizontal und Vertikal lassen den Stab erscheinen und verändern die Ausrichtung in eben senkrecht oder waagerecht einzufügende Metallstäbe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Symbole + (plus) und - (minus) verlängern oder verkürzen den Stab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige fehlenden Strecken am Käfig, benötigen mitunter 2 oder 3 Stäbe, um den Teilbereich ergänzen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Pfeiltasten drehen den Käfig in die gewünschte Richtung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald der Käfig fertiggestellt ist, sollt ihr Effigy davon in Kenntnis setzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Turm des Lebens - Oberste Etage.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Turm des Lebens - Käfigreparatur.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Effigy.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effigy und seine Alchemisten sind begeistert und rennen zur Spitze des Turms. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt ihnen und werdet in einer Filmszene Zeuge der Erschaffung Homunkulus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu euer Überraschung misstrauen die Alchemisten aber dieser Kreatur und flüchten aus Angst vor einem möglichen Zauberspruch, ausgesprochen vom Homunculus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt ihnen und stellt sie zur Rede. Sie wollen, dass ihr mit dem Homunkulus sprecht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Turm des Lebens - Funktioniert.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Homunkulus.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst jetzt Homunkulus Geist entweder der Logik oder der Magie zuweisen. Dazu wird er euch 14 Fragen stellen, die ein Antwort in Richtung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie, Logik oder neutral zulassen. Welchen Weg ihr einschlagt, hat keine Auswirkung auf das Ergebnis - nur habt ihr euch für einen Weg entschieden, solltet ihr ihn beibehalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oben links am Bildschirm könnt ihr die Auswirkungen eurer Antworten mitverfolgen. Magieantworten bewegen den Ausschlag des Pfeils nach links, Logikantworten bewegen ihn hingegen nach rechts und neutrale Antworten haben keinen Einfluss auf den Pfeil. Wenn ihr es nicht schafft, den Pfeil bis zum Ende des Balkens zu bekommen, werden die Fragen wiederholt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie kann ich es schaffen, dass Feuer an meine Fingerspitzen erscheint?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Logisch: Hol eine paar Scheite und eine Zunderbüchse&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie: Mit Hilfe von 5 Feuerrunen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neutral: Das ist unmöglich! Niemand kann so etwas tun:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr die Fragen richtig beantwortet habt, geht ihr wieder hinab zur Gruppe der Alchemisten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Homunkulus wird ebenfalls erscheinen, um den Alchemisten Angst einzujagen und sie schlussendlich zu vertreiben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Homunkulus bittet euch ihn noch einmal im Keller des Turms aufzusuchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Turm des Lebens - Angst einjagen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Homunkulus.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt dürft ihr die Falltüre öffnen und herabsteigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort wartet Homunkulus bereits auf euch und erklärt euch die Einrichtung im Keller.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr dürft ab jetzt eure eigenen [[Monster erschaffen]].&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Turm des Lebens - Abschlussgespräch.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Turm des Lebens - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.000 Erfahrungspunkte in Baukunst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 500 Erfahrungspunkte in Handwerk und Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bauarbeiterkleidung]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Minispiel [[Monster erschaffen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Ardougne]] leicht, mittel und schwer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Kult_von_Hazeel&amp;diff=82447</id>
		<title>Der Kult von Hazeel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Kult_von_Hazeel&amp;diff=82447"/>
				<updated>2014-06-28T21:02:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kult von Hazeel - (Hazeel Cult) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[K - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz - mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ceril Carnillean''' südlich vom Schloss in Ardougne&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; c2=&amp;quot;3O55&amp;quot; c1=&amp;quot;3N24&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit einen Stufe 13 Gegener besiegen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur wenn ihr euch auf Cerils´ Seite (die gute Seite) stellt, müsst ihr einen Gegner Alamone Stufe 13 besiegen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 386px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Beachtet bitte, dass es zu diesem Abenteuer zwei Varianten gibt, je nachdem auf welche Seite ihr euch schlagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu starten, müsst ihr mit Ceril Carnillean in seinem Haus reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er begrüßt euch alles andere als freundlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, was denn los sei und ihr erfahrt, warum er so grimmig ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultanhänger brechen ständig in sein Haus ein. Vor ein paar Monaten habe man ihm seinen Plattenpanzer gestohlen, jedoch bei vier weiteren Einbrüchen nichts mitgenommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch, seinen Plattenpanzer zurückzuholen und verspricht eine bescheidene Belohnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein und er wird euch als nobel betiteln. Er informiert euch, dass er einen Blick auf die Diebe erhaschen konnte, sie aber aufgrund seiner Erkältung nicht verfolgen konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sollen komische Kultanhänger sein, die ganz in schwarz gekleidet wären und in der Nähe des Eingangs zu der Höhle im Wald südlich von hier herumhingen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kult von Hazel - Ceril.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geht zum Verlies östlich der Turmuhr und betretet es. &lt;br /&gt;
| [[Image:Kult von Hazel - Verlieseingang.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf Clivet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch er ist ziemlich mürrisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sagt ihm, dass ihr über ihn Bescheid wisst. Nun beginnt ein Gespräch über die Ehre der Carnillians. Clivet behauptet das Herrenhaus der Carnilleans gehöre eigentlich Lord Hazeel, einem der Mahjarrat, der Gefolgsleute Zamoraks. Es habe ein Bürgerkrieg getobt und die Saradoministen haben allen ansässigen Zamorakianern den Krieg erklärt. Lord Hazeel habe seinen Glauben nicht aufgegeben und er sowie seine Anhänger wären jahrzehntelang drangsaliert worden. Das Herrenhaus sei überfallen worden und alle treuen Zamorakianer gefoltert und getötet worden. Die Saradoministen hätten das Herrenhaus übernommen und sich in dessen Reichtum gewälzt. Bald würden aber diese Diebe für ihre Missetaten büßen müssen. Er bietet euch einen großzügige Belohnung an, wenn ihr seinem Kult beitretet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun liegt es an euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr Ceril weiter helfen wollt, lehnt einen Beitritt ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clivet beschimpft euch ob eurer Dummheit und verschwindet mit dem Floß im Kanalisationssystem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun solltet ihr herausfinden, wie ihr ihm folgen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr an Bord des Floßes gehen wollt, bekommt ihr die Mitteilung, dass die Strömung in die andere Richtung fließt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück zu Ceril. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr gesteht ihm, dass ihr den Panzer noch nicht gefunden habt, jedoch einen Kultanhänger Hazeels, der aber mit einem Floss entkam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziemlich arrogant weigert er sich mit euch über sie Spinner Hazeels zu reden und fordert euch auf, seinen Plattenpanzer zu holen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück ins Verlies und trefft erneut auf Clivet und fragt ihn, wo das Versteck des Kults sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hält euch für dümmer, als er dachte und droht euch, dass ihr der erste sein werdet, der um Gnade betteln würde, sobald Lord Hazeel wieder am Leben sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Kult von Hazel - Clivet.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ihr solltet euch jetzt um die Abflussventile kümmern, die ganz in der Nähe des Verlieses sind und sicherlich die Strömung der Kanalisation regeln. &lt;br /&gt;
Untersucht sie und ihr findet Markierungen in Form von Zahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Ventile. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die mit den Markierungen 1, 2, 4 und 5 - dreht nach rechts &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das mit der Markierung 3 nach links. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kult von Hazel - Ventile.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;200&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N42&amp;quot; c2=&amp;quot;3O47&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ventil 1 - rechts&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3N13&amp;quot; c2=&amp;quot;4O4&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ventil 2 - rechts &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N39&amp;quot; c2=&amp;quot;4O30&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ventil 3 - links &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3N12&amp;quot; c2=&amp;quot;4O52&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ventil 4 - rechts &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N31&amp;quot; c2=&amp;quot;5O18&amp;quot; xsize=&amp;quot;200&amp;quot; ysize=&amp;quot;100&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ventil 5 - rechts &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geht wieder ins Verlies und geht an Bord des Floßes. &lt;br /&gt;
Ihr kommt im Versteck des Kultes an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter den Hazeelkultisten findet ihr einen namens Alomone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und ihr fordert die Herausgabe des Plattenpanzers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass der Diener ebenfalls zu den Kultanhängern gehört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem versichert Alomonen euren nahen Tod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er greift euch an. Doch mit seiner Kampfstufe (13) solltet ihr ihn leicht besiegen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Beute erhaltet ihr den gesuchten Plattenpanzer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück zum Herrenhaus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceril lobt euch für die Wiederbeschaffung des Plattenpanzers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als besondere Belohnung sollt ihr eine Portion Brühe bekommen, die der Diener Jones zubereitet hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr verweigert dieses und teilt Ceril mit, dass Jones ein Verbündeter des Kultes ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein Stockwerk höher und betretet das Zimmer, indem sich Ceril und Jones aufhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Ceril erneut an und er befragt den Diener. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser bestätigt seine Loyalität Ceril gegenüber worauf ihr eine Belohnung von 5 Goldmünzen erhaltet und Jones den Anteil von 1995 Goldmünzen erhält. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet von Ceril beschimpft und ihr solltet euch nie wieder an diesen Ort wagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Kult von Hazel - Versteck.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Abenteuer beendet &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kult von Hazel - Ende.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Doch! Um das Abenteuer wirklich abschließen zu können, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
müsst ihr jetzt nach Beweisen suchen, die eure Aussage, Jones sei ein Anhängers Kults, unterstützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den Kleiderschrank im Zimmer, indem ihr eine Flasche Gift und ein mysteriöses Amulett findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Übergabe an Ceril stellt dieser seinen Diener erneut zur Rede. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jones antwortet, mit dem Gift habe er Ratten jagen wollen und beruhigt somit seinen Arbeitgeber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr nun das Amulett hervorzeigt, erinnert sich Ceril, dass die Diebe ebenfalls ein solches getragen haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gibt Jones zu, dass er die Familie schon vor Tagen hätte töten können und dass der ein Anhänger des Kultes ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceril ruft die Wache und lässt ihn wegen versuchten Mordes und Einbruch abführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jones ruft noch &amp;quot;Ruhm für Hazeel! Lang lebe Zamorak!&amp;quot; in den Raum und wird in das Gefängnis nach Port Sarim gebracht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ceril entschuldigt sich bei euch für sein Benehmen. Abenteuer beendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kult von Hazel - Endeende.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.000 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hazeel´s Zeichen]], wenn ihr auf der bösen, also Hazeel´s Seite wart &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder [[Rüstung der Carnillean]], wenn ihr auf Ceril´s Seite wart&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Respektpunkte im Varrocker Museum|Aktualisierung der Schaukästen]] im Varrocker Museum - Christof der Historiker ansprechen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Geist_der_Natur&amp;diff=82446</id>
		<title>Der Geist der Natur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Geist_der_Natur&amp;diff=82446"/>
				<updated>2014-06-28T21:01:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Natur Bild.png|right|550px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Geist der Natur - (Nature Spirit) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[G - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Drezel''' unter der Kirche an der Grenze zu Morytania&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; c2=&amp;quot;30O24&amp;quot; c1=&amp;quot;10N30&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 10&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 18&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Geistersprache]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silberne Sichel, die selbst hergestellt werden muss &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung und Waffe, um Schrecks besiegen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Nahrung vedirbt im Sumpf solange keine gefüllten Druidenbeutel im Inventar sind &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Schrecks - Stufe 30 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 320px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht mit Drezel, den ihr im Mausoleum zwischen Misthalin und Morytania findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er spricht von einem gefährlichen Unternehmen, bei dem ihr ihm helfen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch einen Druiden names Filliman Tarlock im Mort Myre Sumpf für ihn zu suchen und warnt vor Schrecks, die euch im Sumpf angreifen koennten. Er weist außerdem daraufhin, dass eure Nahrung im Sumpf verderben kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein diesen Druiden zu suchen und beginnt das Abenteuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drezel übergibt euch einige Fleisch- und Apfelkuchen, die ihr Filliman geben sollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Geist der Natur - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verlasst das Mausoleum in Richtung Canifis und geht zum Eingang in den Mort Myre Sumpf. &lt;br /&gt;
Ihr trefft beim Gitterzaun auf Ulizius der sich zuerst weigert euch durchzulassen. Nachdem ihr ihm aber erklärt habt, dass ihr in einen Auftrag von Drezel erhalten habt und hindurch müsst, lässt er euch passieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Geist der Natur - Mooreingang.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft einfach am Ufer des Flusses Salve entlang in Richtung Süden - ignoriert dabei die Schrecks - bis ihr auf einem Musikanten trefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Etwas nordöstlich von ihm seht ihr eine kleine Insel im Sumpf, auf der ihr einen Grottenbaum erkennen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr diesen betreten wollt, erscheint ein wandelnder Geist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithilfe des Amuletts der Geistersprache seid ihr in der Lage, mit ihm zu reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es stellt sich heraus, dass Filliman zu einem Geist geworden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber er will diese &amp;quot;Behauptung&amp;quot; nicht anerkennen, da ihr ja mit ihm reden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun will er Beweise haben, dass er wirklich verstorben ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt die grüne Schüssel sowie den darunterliegenden Spiegel auf und benutzt diesen mit Filliman. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Solltet ihr ihn nicht mehr sehen, versucht erneut den Baum zu betreten und er wird erscheinen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Filliman sieht, dass er sich nicht im Spiegel erkennen kann, während ihr ihm erklärt, dass er tot ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun verlangt er nach seinem Tagebuch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den seltsamen Felsen am Grottenbaum und ihr findet das Tagebuch, aus dem ihr erfahrt, dass &amp;quot;etwas aus der Natur&amp;quot;,&amp;quot;etwas mit Glauben&amp;quot; und &amp;quot;etwas vom zukünftigen Geist, freiwillig gegeben&amp;quot; benötigt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt jetzt das Tagebuch mit ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Dialog erfahrt ihr, dass Filliman zu einem Geist der Natur werden möchte und dazu eure Hilfe benötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch ein kleines Pergament, auf dem ein Druidischer Zauberspruch zu lesen ist, welcher im Sumpf gesprochen werden muss, nachdem ihr gesegnet worden seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu müsst ihr zuerst zurück zu Drezel im Mausoleum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft am Ufer der Salve nach Norden und sucht Drezel auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er segnet euch und ihr erfüllt &amp;quot;etwas mit Glauben&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun begebt euch wieder in den Sumpf Richtung Filliman. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Geist der Natur - Grottenbaum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als nächstes benötigt ihr etwas aus der Natur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch neben einen verrotteten Stamm und benutzt den Zauberspruch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Baumstamm wächst ein Mort-Myre Pilz, den ihr pfückt und somit &amp;quot;etwas aus der Natur&amp;quot; erhaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch wieder zum Grottenbaum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Geist der Natur - Zauberspruch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Vor dem Baum seht ihr drei grob behauene Steine mit einem Symbol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt jetzt den Mort-Myre Pilz mit dem beigefarbenen Stein im Westen, den Zauberspruch mit dem grauen Stein im Osten und stellt euch selbst auf den orangen Stein im Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Filliman an und sagt, ihr habet das Rätsel gelöst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geist der Natur - Rätsel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr dürft jetzt die Grotte betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt jetzt die Option &amp;quot;durchsuchen&amp;quot;, indem ihr auf die Mitte der Grotte klickt und Filliman erscheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er transformiert zu einem Geist der Natur und bietet als Dank für eure Dienste seine Hilfe an, die Schrecks zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes möchte er eine silberne Sichel haben, die er für euch segnen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt ihm eine silberne Sichel, die ihr zuvor selbst herstellen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch nun, 3 Schrecks zu besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu benötigt ihr einen Druidenbeutel, den ihr in der Höhle finden und nehmen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst die Grotte und sucht einen oder mehrere verrottete Baumstämme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht dort mit eurer gesegneten Sichel den Zauberspruch &amp;quot;blühen sprechen&amp;quot; per Rechtsklick. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr 3 Pilze (eine Füllmenge) oder andere aufblühende Gegenstände (Zweige und Birnen) in den Druidenbeutel gefüllt habt, werden die unsichtbaren Schrecks sichtbar und ihr könnt sie bekämpfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet darauf, dass das Blühensprechen euch Gebetspunkte abzieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Geist der Natur - Grotte.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nachdem ihr 3 Schrecks besiegt habt, geht ihr wieder in die Grotte und redet mit Filliman (Grotte durchsuchen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird die Grotte endgültig zur Grotte der Natur machen und ihr schließt das Abenteuer ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab jetzt könnt ihr in der Grotte beten und erhaltet einen Bonus von 20 Gebetspunkten zusätzlich zu eurem Maximum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Ihr habt eine Gebetsstufe von 24 und habt somit 240 Gebetspunkte zur Verfügung. Betet ihr in der Grotte, werdet ihr 260 Gebetspunkte haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ende Geist der Natur.Png|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.000 Erfahrungspunkte in Handwerk&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2.000 Erfahrungspunke in Verteidigung und Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 3 Apfel- und Fleischkuchen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Druidenbeutel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Silberne Sichel (h)]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Schrecks bekämpfen zu können - 30 Erfahrungspunkte in Gebet je besiegten Schreck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Naturaltar (+20 Gebet) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein Feenmärchen I]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Myreque verzweifelt gesucht]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein ausgekochtes Rezept]] Unterabenteuer [[Ratgeber von Lumbridge]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schatten über Mort´ton]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Dschungeltrank&amp;diff=82445</id>
		<title>Der Dschungeltrank</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Dschungeltrank&amp;diff=82445"/>
				<updated>2014-06-28T21:01:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Kräuterflasche.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dschungeltrank - (Jungle Potion) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[D - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz bis Mittel - weite Strecken müssen abgelaufen werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Trufitus''' im Tai-Bwo-Wannai Dorf &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;11O33&amp;quot; c1=&amp;quot;2S21&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 3&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Lage sein ein Zusammentreffen mit Dschogern, der Stufe 53 und Harpienkäferschwärme, der Stufe 46 (Berserkerstufe 33 benötigt) zu überleben&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für die Anreise nach Karamja &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amulett des Ruhms, [[Feenringe]], Gnomengleiter oder Tai-Bwo-Wannai Teleportrollen für schnellere Wege &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 bis 2 [[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengifttränke]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Ausdauertränke]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Locklicht, wenn man mit den Harpienkäferschwärmen kämpfen will&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 427px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Besucht Trufitus im Tai-Bwo-Wannai Dorf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bwana! bedeutet Freund oder Freundin. Sehr liebevoll werdet ihr hier empfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trufitus hat einen Vorschlag an euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch, ein paar Kräuter zu besorgen, die er für ein Ritual benötigt, da die Einwohner des Dorfes Angst haben und sich immer mehr in den Dschungel zurückziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider kann man die Kräuter nur sehr schwer finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das erste Kraut, welches er benötigt, nennt sich Schlangenknöterich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wächst in der Nähe von Ranken südwestlich vom Dorf, wo der Boden weich wird und das Wasser eure Füße küsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;11O31&amp;quot; c1=&amp;quot;2S21&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Dschungeltrank - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schlangenknöterich ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 427px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Also begebt euch in den Südwesten in die Nähe von Wasser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und richtig. Zwischen den Ranken am Strand im Südwesten entdeckt ihr das gesuchte Kraut, indem ihr die sumpfigen Ranken durchsucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück ins Dorf und säubert das Kraut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet mit Trufitus und er nennt euch das nächste Kraut, welches er benötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;10O7&amp;quot; c1=&amp;quot;3S47&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Dschungeltrank - Schlangenkröterich.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ardrigal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 427px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ardrigal, eine Palmenart, die im Schatten seines größeren Bruders wächst. Es soll östlich vom Dorf auf einer kleinen Halbinsel zu finden sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft Richtung Nordosten und gebt acht auf Spinnen und Harpienkäferschwärme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Palmen auf der kleinen Halbinsel und ihr werdet das Kraut finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Säubert es und bringt es zu Trufitus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;13O33&amp;quot; c1=&amp;quot;1S14&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Dschungeltrank - Ardrigal.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sito Foil ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 427px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun benötigt er ein weiteres Kraut namens Sito Foil und es wächst an einem Ort, wo der Boden durch lebende Flammen geschwärzt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das lässt auf ein Lagerfeuer zurückschließen. Und wo könnte ein Lagerfeuer sein? Im oder in der Nähe des Dorfes vielleicht? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und richtig etwas südlich des Dorfes findet ihr ein Feuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die verbrannte Erde und ihr findet Sido Foil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt es zu Trufitus, nachdem ihr es gesäubert habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;10O54&amp;quot; c1=&amp;quot;3S34&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Dschungeltrank - Sido Foil.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volenciamoos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 427px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun benötigt er Volenciamoos, das sich gerne an Steine klammert, die einen hohen Metallgehalt haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südöstlich des Dorfes soll es zu finden sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also sucht eine Erzmine. Säubert das Volenciamoos und bringt es zu ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;12O41&amp;quot; c1=&amp;quot;3S57&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Dschungeltrank - Volenciamoos.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Schelmenbörse ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 427px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun sollt ihr Schelmenbörse besorgen, doch das scheint nicht einfach zu sein, da es unter Tage gedeiht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sagt euch, dass es im nördlichen Teil der Insel gefunden werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also sucht ein Verlies im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;11O58&amp;quot; c1=&amp;quot;1S20&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Dschungeltrank - Verlieseingang.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht hinein und erschreckt nicht, denn eine große Schar Dschoger erwartet euch bereits am Eingang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht jetzt die Höhlenwände auf Pilzbefall. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet das benötigte Kraut - Schelmenbörse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Dschungeltrank - Schelmenbörse.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zum Verlassen der Höhle klettert ihr die Steine hoch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wieder zurück zu Trufitus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Dschungeltrank - Ausgang.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Ritual ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 427px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Er ist sehr glücklich, denn nun kann er den Trank herstellen, der es ihm erlaubt, mit den Göttern zu kommunizieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verabschiedet sich schnell von euch, um sein Ritual vorzubereiten und ihr habt das Abenteuer gemeistert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Dschungeltrank - Ende.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 755 Erfahrungspunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Minispiel Tai-Bwo-Wannai Frühjahrsputz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Karamja|Aufgabenlisten Karamja]]&amp;amp;nbsp; Mittelschwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mein Arm geht auf Reisen|Mein Arm geht auf Reisen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Tai-Bwo-Wannai Trio|Das Tai-Bwo-Wannai Trio]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Zoger-Fleischfresser|Die Zoger-Fleischfresser]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein Feenmärchen I|Ein Feenmärchen I]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Observatorium&amp;diff=82444</id>
		<title>Das Observatorium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Observatorium&amp;diff=82444"/>
				<updated>2014-06-28T20:59:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Observatorium - (Observatory Quest) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[O - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Professor Gronigen''' im Observatorium nördlich des Burgenkampfs&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N50&amp;quot; c2=&amp;quot;0O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 10&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 normale Holzbretter - Sägemühle Varrock - oder sammeln auf Entrana, beim Außenposten der Barbaren oder Wildnis &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Bronzebarren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Geschmolzenes Glas - [[Glasherstellung]] - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Tränke- und ihre Wirkungen|Ausdauertrank]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Duellring]] für Teleports &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportrunenpaket]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goblinwache Stufe (42) - ihr könnt ihn auch weit genug vom Kücheneingang weglocken und so den Eingang zur Küche erhalten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung Spinnen Stufe (31) vergiften euch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Professor Gronigen.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Observatoriumsprofesser begrüßt euch freundlich. Oben auf dem Hügel befände sich das Observatorium mit einem hervorragenden Teleskop.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Observatroriumsassistent.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Tja&amp;quot; wenn es funktionieren würde&amp;quot;, meint der Assistent.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Professor gibt letztendlich zu, dass die Goblins in der Nähe nur für Ärger sorgten. Sie hätten das Teleskop beschädigt und außerdem im Verlies unter dem Gebiet Chaos verursacht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bietet eure Hilfe an und der Professor bittet euch um die Besorgung von drei Holzbretter zur Reparatur des Stativs.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt sie ihm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wäre etwas Bronze für die Reparatur des Rohrs von nöten. Ihr sollt mit dem Assistenten reden, sobald ihr einen Barren besorgt hättet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser schickt euch wieder zum Professor, der nun eine Linse benötigt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu soll ein geschmolzenes Glas beschafft werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt ihm auch das.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist die Gussform zur Herstellung der Linse verschwunden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Assistent glaubt, die Goblins hätten sie entwendet und versteckt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet im Verlies unterhalb des kleinen Goblindorfes in der Nähe suchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Observatorium - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Gleich östlich liegen die drei Ruinen, die von Goblins bevölkert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der westlichen Ruine entdeckt ihr eine Treppe, die hinab führt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Observatorium - Goblinörtchen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im nördlichen Bereich entdeckt ihr eine Küche. Vermutlich nutzen die Goblins die Linsengussform als Kochtopf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine schlafende Golblinwache (42) hält gierige Goblins davon ab, sich Essen zu holen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Türe öffnen wollt, erscheint die Meldung: Wenn du das Tor öffnest, hört das die Wache. Du musst sie erst ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Otion: Aufwecken Wache, um ihn auf euch zu lenken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr nicht kämpfen wollt, könnt ihr die Wache einfach weglocken und ihn einem der Gänge mehr oder weniger einklemmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache wird aber nach einer Weile wieder zur Küchentüre zurückgehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt erfahrt ihr, dass die Türe verschlossen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Observatorium - Küche.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr einen Küchentürschlüssel finden, der in einer der Truhen liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Für jeden Spieler anders) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Manche Truhen enthalten Spinnen, die euch vergiften können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Observatorium - Höhle.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Öffnet nun die Türe zur Küche und nehmt die Linsengussform vom Herd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach geht ihr wieder zum Professor.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Professor Gronigen.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der letzte Versuch des Professors etwas herzustellen in einer Katastrophe endetet, möchte er, dass ihr die Linse herstellt und gibt euch das geschmolzene Glas zurück, welches ihr nun mit der Linsengussform benutzt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht erneut mit dem Professor.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er begibt sich jetzt zum Observatorium, um das Teleskop zu reparieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist die Brücke dorthin zerstört und ihr müsst den langen Weg durch das Verlies unterhalb des Goblindörfchen nehmen. Von dort gäbe es eine Treppe, die hinauf führen würde, sagt euch der Professor.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also zum Verlies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und lauft bis zur Treppe im südöstlichen Bereich der Höhle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt hinauf ins Observatorium, wo der Professor schon auf euch wartet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Professor Gronigen.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der ihr dem Professor bei der Reparatur zusehen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt anschließend die Treppe hinauf und schaut durch das Teleskop.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Observatorium - Observatorium.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Merkt euch die Konstellation der Sterne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun geht eine Etage hinab und vergleicht euer Bild mit der Sternenkarte, die an der Wand hängt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Professor an und sagt ihm die Lösung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet darauf hin entsprechend belohnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Observatorium - Fische.jpg|250px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Observatorium - Widder.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Observatorium - Stier.jpg|250px]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Observatorium - Zwilling.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Observatorium - Krebs.jpg|250px]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Observatorium - Löwe.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Observatorium - Jungfrau.jpg|250px]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Observatorium - Waage.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Observatorium - Skorpion.jpg|250px]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Observatorium - Schütze.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Observatorium - Steinbock.jpg|250px]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Observatorium - Wassermann.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Professor Gronigen.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Observatorium - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Observatroriumsassistent.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht nach dem Abenteuer noch einmal mit dem Assistenten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Name sei Patrick und der des Professors Mambo-duna-roona, aber ihr sollt dem Professor nicht verraten, dass er es euch gesagt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr das Leben des Assistenten erleichert habt, will er mit euch darauf trinken und reicht euch einen Krug mit Wein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skorpius wäre stolz auf euch, sagt er und bittet euch das Buch auf dem Tisch durchzublättern und Skorpius Grab zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das blaue Buch über Astronomie, welches auf dem Tisch im Südwesten des Raums auf dem Tisch liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erzählungen des Skorpius berichten euch über die Geschichte der Astronomie Runescapes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Observatorium - Assistent.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpius.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nördlich des Observatoriums und östlich des Ourania Altars könnt ihr auf eine kleine Gruppe Geister treffen. Unter ihnen findet ihr Skorpius, der auch ohne dass ihr ein Amulett der Geistersprache tragt, mit euch sprechen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hält euch nach Abschluss des Abenteuers würdig genug, ein [[Symbol des Bösen]] herstellen und tragen zu dürfen. Dieses Symbol ist Zamorak geweiht.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp; [[Image:Symbol-des-bösen.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skorpius gibt euch eine Gussform, mit der ihr an einem Schmelzofen aus einem Silberbarren das Symbol gießen könnt. Befestigt ein Wollknäuel daran und begebt euch zu Skorpio, der es für euch segnen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geist des Skorpius.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.250 Erfahrungspunkte in Handwerk&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 875 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke und Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Geist des Scorpius - Erlaubnis um Gussform für [[Symbol des Bösen|Symbol des Bösen]] zu bitten und dieses Symbol segnen zu lassen oder selbst zu segnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Respektpunkte im Varrocker Museum|Aktualisierung der]] Schaukästen im Varrocker Museum - mit Christof dem Historiker reden &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Erwachen_des_Muspah&amp;diff=82443</id>
		<title>Das Erwachen des Muspah</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Erwachen_des_Muspah&amp;diff=82443"/>
				<updated>2014-06-28T20:58:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Muspha Bild.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[E - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erjolf''', der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Eisjagdgebiet aufhält &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;17N47&amp;quot; c2=&amp;quot;9O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 8 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 10 -&amp;amp;gt; normales Magiebuch wird benötigt&amp;amp;nbsp;! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen ungeschliffene Saphire besorgt werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shantaypassdurchgangsmöglichkeit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Messer - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spaten - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 Wasserrunen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 Kosmosrunen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Ungeschliffene Saphire - können während des Abenteuers in der Höhle gefunden werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Axt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spitzhacke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Meißel ( wenn die Saphire noch geschliffen werden müssen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten#Fliegender_Teppich|fliegenden Teppiche]] - der [[Ring des Charos]] reduziert den Fahrpreis &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wüstenkleidung - kann am Shantaypass gekauft werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefüllte Wasserschläuche - können am Shantaypass gekauft werden - und Messer, um diese an einem Kaktus wieder auffüllen zu können oder verzauberte Wassertiara &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewichtsreduzierende Gegenstände &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stiefel der Leichtigkeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gefleckter oder gepunkteter Umhang]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ring des Erforschers [[Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportrunenpaket]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu [[Feenringe]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Berserkerring]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett des Ruhms]] oder [[Duellring]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Besen, verzauberter]] für Teleport zum Garten der Zauberin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1040&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um dieses Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Erjolf am Höhleneingang nordöstlich von Rellekka sprechen. Über den Feenring Code D K S ist dieses Gebiet schnell zu erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf hat eine unglaubliche Entdeckung gemacht und wenn ihr bereit seid, ein Geheimnis für euch zu behalten, wird er sie euch zeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr folgt ihm in eine Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Springt über den Eisbach und folgt Erjolf Richtung Nordwesten in den nächsten Höhlenraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Betreten Höhlenöffnung) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Eisbach.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht Erjolf an und er berichtet euch von seiner Entdeckung. Denn in der Mitte des Teichs ist eine Eisscholle, in der etwas verborgen zu sein scheint. Er vermutet, dass es sich dabei um eine antike Rüstung handeln könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er sie erhalten würde, könnte er sicherlich die Ratsmitglieder beeindrucken und so seine Fremennik'schen Proben bestehen und von seiner Sippe als volljährig anerkannt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich werdet ihr ihm dabei helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwie müsse das Eis in der Mitte des Teichs zum Schmelzen gebracht werden, schlägt Erjolf vor. Angezündete Flöße, die zu Wasser gelassen werden, könnten zur Mitte treiben und so das Eis schmelzen lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erklärt euch, wie Flöße gebaut werden. Dazu nehmt ihr Treibholz von einem der Haufen, die am Ufer des Teichs liegen und bearbeitet es mit einem Messer. Automatisch erhaltet ihr ein Floß, welches anschließend angezündet und zu Wasser gelassen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Wasserströmung das Floß jedoch noch nicht in die Mitte schwimmen lässt, sollt ihr die Höhle genau untersuchen und die Strömung verändern. Ihr seht, wie die Eisstücke, die auf dem Wasser treiben, sich bewegen und könnt dadurch die derzeitge Fließströmungen erkennen.&amp;amp;nbsp; Es gibt insgesamt vier Eisbäche, deren Fließrichtungen verändert werden können, indem sie eingedämmt oder freigeschaufelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bach im Norden ist der Zufluss, durch den der Teich gespeist wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Eisbäche hingegen sind die Abflüsse des Teiches, sofern sie nicht eingedämmt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Flöße gleichzeitig abgeschickt, werden sich anordnen bzw. aufreihen und eine größe Menge Eis zum schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Höhlenbeschreibung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nehmt euch also ein paar Treibholzscheite und stellt die Flöße her (Soviele ihr in euer Inventar bekommt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht dann in den Westen und klickt auf den Schneehaufen Option &amp;quot;Eisbach eindämmen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Osten und dämmt auch dort den Eisbach ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend lauft ihr in den Norden. Springt dort über den flachen Felsen und lasst wie auf der Abbildung eingezeichnet fünf Flöße schnell zu Wasser. Option: Anzünden und abschicken. Sie sollten sich, wenn ihr richtig steht, an einem Felsen hintereinander aufreihen und das Eis an der Ostseite zum Schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als nächstes schickt ihr drei Flöße immer einen Schritt versetzt gegen die Nordseite der Eisscholle. Die Eisbäche im Osten und Westen bleiben dabei eingedämmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollte das Eis an der Nordseite ebenfalls geschmolzen sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
lasst den Eisbach im Osten eingedämmt und geht in den Süden. Dort klickt ihr nun auf den Schneehaufen, um den Abfluss in den Süden zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Westen und öffnet dort den Abfluss. Option &amp;quot;Freischaufeln: eingedämmter Eisbach&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt wieder Flöße her und geht in den Osten. Ziel ist es jetzt die Südseite vom Eis zu befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier nutzt ihr wieder die Felsen, die aus dem Wasser ragen, um vier Flöße hintereinander aufzureihen. Option &amp;quot;Anzünden und abschicken&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollte die Südseite von Eis befreit sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Öffnet jetzt den Abfluss des Eisbaches im Osten &amp;quot;Freischaufeln: eingedämmter Eisbach&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abfluss im Süden bleibt verschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt zwei Flöße her und geht in den Westen, wo ihr den Abfluss es Eisbaches eindämmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr euch mit dem Gesicht zum Ablauf des Eisbaches stellen und ein Floß zu Wasser lassen. Springt anschließend über die flachen Felsen und schickt auch dort mit dem Gesicht zum Bach ein Floß ab. Treffen die Flöße richtig auf die Eiswand, solltet ihr es geschafft haben und wieder mit Erjolf reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit Schrecken erkennt ihr, dass es gar keine eingefrorene Rüstung ist, sondern ein Monster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch das Eis unmittelbar in der Nähe des Monsters ist nicht geschmolzen, stellt Erjolf fest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte mit dem Naturhistoriker Reinhold, der im Trollweiß-Jagdgebeit sei, reden, da dieser im Auftrag des Museums von Varrock nach Yetis sucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer nun folgenden Filmszene schaut ihr euch die Kreatur genau an und prägt euch die Einzelheiten ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf wird in der Höhle bleiben und das Monster bewachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Monster.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht nun den Naturhistoriker Reinhold, den ihr im Jagdgebiet nördlich der Höhle finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst also die Höhle und geht über die schmale Landzunge in Richtung Norden an den Säbelzahn-.Kebbits und Kyatts vorbei. Steigt die eisige Treppe hinauf und geht ein Stück Richtung Osten um den Eisberg herum, um dann weiter nach Norden zu laufen, wo ihr den Naturhistoriker findet. Sprecht ihn an. Er berichtet euch vom Museum in Varrock und schließlich könnt ihr ihn fragen, ob er Kreaturen identifizieren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst ihm dazu nur einige Informationen über die Kreatur geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Farbe hat die Kreatur? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Gelb &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie viele Arme hat sie? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Vier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie viele Beine hat sie? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat keine Beine, so wie eine Schnecke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie würden Sie ihren Kopf beschreiben? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat Stacheln an Kopf und Rücken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Können Sie mir jetzt bitte den Schwanz beschreiben? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Er ist mit bösartigen Stacheln übersät. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie sahen die Hände der Kreatur aus? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat Zangen, so wie ein Krebs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reinhold ist erschrocken, denn nach dieser Beschreibung könne es sich nur um ein Fabelwesen handeln. Auch glaubt er nicht, dass andere Historiker behilflich sein könnten. Allerdings sei ihm auf seinen Reisen ein Bericht über eine Statue in der kharidianischen Wüste zu Ohren gekommen. Diese Statue soll eine bemerkenswerte Ähnlichkeit haben, mit der, die ihr ihm beschrieben habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerüchten zufolge soll sie östlich der Wüstenmine stehen. Wenn ihr sie findet, stellt er euch eine Belohung in Aussicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch einen Lumbridge-Teleport-Fokus, den ihr zum Teleport nach Lumbridge benutzen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Reinhold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also in die kharidianische Wüste.Die Statue befindet sich östlich der Wüstenmine und nördlich von Pollnivneach am Fluss Elid. Ihr könnt je nachdem, welche Möglichkeiten ihr besitzt, zum Beispiel mit dem Teppich vom Shantaypass nach Pollniveach reisen und dann am Fluss Elid Richtung Norden laufen bis ihr auf einen riesigen Sandhaufen stoßt, den ihr ausbuddelt. (Spaten im [[Werkzeuggürtel]] zählt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Erwachen des Muspah - Sandhaufen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Karte Wüste.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als ihr die Statue ausgebuddelt habt, erscheint Ali der Weise, der schon lange nach dieser Statue gesucht hat. Er ist begeistert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm von der Kreatur, die ihr entdeckt habt. Ali erzählt euch jetzt, dass es sich bei der Kreatur um einen Muspah handelt, ein blutrünstiges Monster, das von einem grausamen archaischen Gott erschaffen wurde. Jedoch sei das alles nur ein Mythos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, wie ihr das Eis um den Muspah entfernen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist bereit es euch zu sagen, wenn ihr ihm anschließend Bericht erstattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einfacher Saphir-Zauberspruch sollte das Eis zum Schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr benötigt vier geschliffene Saphire sowie vier Kosmos- und vier Wasserrunen. Die Saphire müssen mithilfe eines Messers in das Eis, welches den Muspah umgibt, gesteckt und dann verzaubert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ali gibt euch einen Camelot-Teleport-Fokus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Ali der Weise.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besorgt das notwendige Material und begebt euch wieder in die Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr übrigens einmal acht Saphire abbauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Erjolf an, der eine kleine Brücke zur Eisscholle gebaut hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Saphire.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zum Eisblock und benutzt die Saphire mit ihm. Euer Charakter bringt alle vier Edelsteine an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wendet ihr den Zauberspruch Permutio St 1 (Magie 7) aus dem normalen Zauberbuch an. Einfach im Zauberbuch auswählen und auf den Eisblock klicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Eis um den Muspah schmilzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf kommt zu euch herrüber und als er versucht eine Trophäe von dem Monster abzutrennen, erwacht dieses zum Leben. Ängstlich ergreift Erjolf die Flucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Eisblock.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht den Muspah an, der sich schrecklich fühlt. Unterhaltet euch mit ihm und seine Erinnerungen kehren zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Muspah.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich verändert er sein Aussehen und Jhallan steht vor euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser ist ziemlich ungehalten und stellt seine Macht zur Schau. Doch die Vereisung hat ihm Kraft gekostet. Schließlich erklärt er euch, dass er von einem Muspah geträumt habe und sich dann in einen solchen verwandelte. Er sei ein Mahjarrat und habe im Eis einen Winterschlaf gehalten. Das alles sei schwierig zu erklären, habe aber mit dem Verjüngungsritual der Mahjarrat zu tun, Das Ritual erfülle die Mahjarrat mit neuer Energie. Bedauerlichweise müsse dabei aber einer der Ihren im Kampf geopfert werden. Er selbst habe sich seinen Feinden, die sich gegen ihn verschworen hätten, gegenüber zu schwach gefühlt, um beim letzten Ritual teilnehmen zu können, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich erklärt er euch, dass er sich eine andere Stätte suchen msse, an der er seinen Winterschlaf ungestört fortsetzen könne und auf keinen Fall dürfe er wieder von einem Muspah träumen. Diese Verwandlung habe ihm zu viel Kraft gekostet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er sich zu geschwächt fühlt, müsst ihr ihm helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt die gleiche Methode anwenden, mit der ihr ihn geweckt habt. Dadurch wird er seine verbleibenden Kräfte aufwenden können und sich wieder in den Winterschlaf versetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem müsst ihr einen Weg in die Höhlen unter der rituellen Stätte finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Ihallan.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Verlasst diesen Höhlenbereich und sprecht mit Erjolf, der vor der Höhlenöffnung steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst eine Möglichkeit finden, an der Küste entlang zu reisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf schlägt vor, ein Kanu zu bauen. Ihr sollt ihn an der Westküste des Jagdgebietes treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun verlasst die Höhle komplett und geht wieder in den Norden ins Jagdgebiet. Haltet euch jetzt nach Westen an den Säbelzahn-Kebbits vorbei und lauft an der Küste nach Norden bis ihr auf Erjolf trefft. Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser liegt ein Baumstamm. Aus diesem könnt ihr mit einer Axt (Werkzeuggürtel) ein Kanu herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Kanu.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Klickt auf das Kanu und segelt die Küste entlang hoch in den Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Kanureise.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet dort die Höhle unter der rituellen Stätte. (Pfeilsymbol auf der Minikarte) und geht ein Stück nach Süden. Dort trefft ihr auf Jhallan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort in der Mitte sei direkt unter dem Ritualstein. Er stellt bestimmte Forderungen an die Raumverhältnisse. Ihr sollt ihn nun zu diesem Ort führen, da seine Kräfte es nicht mehr zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Höhle unter Ritualplatz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr müsst in den südwestlichsten Raum des Höhlensystems gehen, um den richtigen Ort zu finden. Jhallan wird euch folgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und er wird euch mitteilen, wenn ihr die richtige Stelle gefunden habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt ihn anschließend an Option: Saphire platzieren und sprecht den Permutio St 1 Zauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch bevor der Zauber in Kraft tritt, werdet ihr einen Dialog mit Jhallan halten an dessen Ende er euch einen Muspahschwanz überreicht, den ihn Erjolf als Trophäe geben könnt, damit auch diesem gehoflen werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Charakter setzt den Zauber fort und Ihallan wird in Eis gehüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Winterschlafplatz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Verlasst die Höhle und fahrt mit dem Kanu zurück zum Jagdgebiet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort überreicht ihr Erjolf den Muspahschwanz und schließt das Abenteuer somit ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungspunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 1.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau und Holzfällerei je 800 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 500 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Saphire &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum für eine Fertigkeit über Stufe 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arrav´s Fluch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Adlergipfel&amp;diff=82442</id>
		<title>Adlergipfel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Adlergipfel&amp;diff=82442"/>
				<updated>2014-06-28T20:55:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Adler gross.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adlergipfel - (Eagles´ Peak) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[A - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Charlie''' im Zoo von Ardounge &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3N12&amp;quot; c2=&amp;quot;5O10&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jagen 27 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die verseuchte Stadt]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 25&amp;lt;br&amp;gt; [[Magnetit-Netzwerk]] oder Magie Stufe 51 und [[Die verseuchte Stadt]] für Ardougne Teleport&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Sumpfteer - sammeln im Sumpf von Lumbridge oder Mort Myre, handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Gelbes Färbemittel - Dorf Draynor bei Aggie, der Hexe (5 Gm und 2 Zwiebeln), LLeyta, beim Händler, handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 große Adlerfedern (werden während des Abenteuers gefunden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Magnetit-Netzwerk]] nutzen für Ardougne und Varrock&amp;amp;nbsp; - Ardougne-Umhang nach [[Aufgabenlisten Ardougne|Aufgabenliste]] für kostenlosen Teleport zum Kloster südlich von Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit den [[Teleport ohne Hilfsmittel|Baum des Seins]] als Teleport nutzen zu dürfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit [[Feenringe|Feenringe nutzen]] zu dürfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Ausdauertränke]], [[Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor|Ring des Erforschers]] und/oder [[Reise-Helfer|Seelenterrorvogel]] mit Dauerlaufzauberrollen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gefleckter oder gepunkteter Umhang|Gefleckter oder gepunkteter Umhang]], um Gewicht zu reduzieren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Stiefel der Leichtigkeit]], um Gewicht zu reduzieren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kebbit Stufe 13 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Charlie.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charlie im Zoo von Ardougne ist sehr beschäftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet euch, dass die neuste Attraktion des Zoos - ein nördliches Frettchen entflohen sei. Man habe einen Jäger namens Nickolaus damit beauftragt, ein neues Frettchen zu fangen, doch habe man seitdem nichts mehr von ihm gehört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet nun gebeten Nickolaus zu suchen, der sich vermutlich westlich der Gnomenfestung in der Nähe der Berge befinden könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Adlergipfel - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charlie ein Zoowärter in Ost-Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Am Adlergipfel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also zum Adlergipfel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westlich von ihm entdeckt ihr einen verlassenen Zeltplatz. Es wimmelt von Frettchen in diesem Gebiet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Zelt findet ihr verstreute Bücher. Als ihr eines davon anschaut, fällt eine Metall- Feder heraus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Buch selber handelt von unterschiedlichen Vogelarten - unter anderem dem Riesenadler, der bisher aber noch nicht entdeckt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch berichtet es von einer Goldklauerbande, die den Adlerhorst als Unterschlupf nutzen würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Adlergipfel - Zeltplatz.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nickolaus Zeltlagern westlich des Adlergipfels &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Steigt den Berg südöstlich des Zeltlagers hinauf (Gewandtheitsstufe 25) und untersucht die Steine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auffällig ist ein Felsvorsprung, mit dem ihr die Metallfeder benutzen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es öffnet sich ein Eingang zu einer Höhle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Adlergipfel - Felsvorsprung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eingang zum Adlerhorst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet die Höhle und folgt dem Weg in östlicher Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet ein weiteres Buch, dass offensichtlich einem Mitglied der Bande gehörte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest euch das Buch durch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Adlergipfel - Höhleneingang.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fundstelle des Buches &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Übersichtskarte zum Adlerhorst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Adlergipfel - Adlerhorst.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der komplette Adlerhorst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Untersucht die Höhle weiter in südlicher Richtung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Nickolaus.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich entdeckt ihr Nickolaus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruft ihm über dem Spalt im Boden zu.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er antwortet euch, dass ihr genau im richtigen Moment gekommen seid, um die Entdeckung des Riesenadlerhorstes miterleben zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider sitzt er gerade in einer nicht so einfachen Lage fest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bräuchte etwas, womit er den Adlern vortäuschen könnte, einer von ihnen zu sein. Eine Verkleidung wäre genau das Richtige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kostümladenbesitzer in Varrock könne sicherlich weiterhelfen, vorausgesetzt er habe das passende Material. Außerdem solltet ihr direkt zwei solcher Verkleidungen besorgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sammelt zehn Riesenadlerfedern, die gleich in der Nähe liegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Adlergipfel - Nickolaus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nickolaus steckt auf der Plattform fest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kostümladen in Varrock ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kostümladenbesitzer.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kostümhändler befindet sich im Südosten in Varrock [abgesperrter Bereich].&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet etwas Gold einstecken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Besitzer an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erfahrt ihr, dass er neben den Riesenadlerfedern, noch Sumpfteer und gelbes Färbemittel für die Schnäbel benötigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt ihm die Materialien und zusätzlich noch 50 Goldmünzen und er fertigt euch zwei Adlerkostüme, in Form jeweils eines Umhangs und eines falschen Schnabels.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Adlergipfel - Kostümladen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleiderladen im Südosten Varrocks &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rätsel im Adlerhorst am Adlergipfel  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Nickolaus.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr zurück zu Nickolaus. Ruft ihm wieder zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt ihm die Verkleidung bringen. Sucht also eine Möglichkeit zu ihm zu gelangen, da ihr den Felsspalt nicht überspringen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein Stück nach Westen und dann bis zum Ende nach Süden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr trefft auf eine Steintüre, die fest verschlossen ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Türe erkennt ihr einen Adler und drei Federn, die tiefer eingekerbt zu sein scheinen. Sie könnten vermutlich die Schlüssel für die Steintüre sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht euch auf die Suche nach besonderen Federn.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Adlergipfel - Steintüre.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steintüre &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Gleich südwestlich befindet sich ein weiterer Höhleneingang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betrete ihn.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Mitte seht ihr einen Sockel, auf dem eine Feder liegt. Doch sobald ihr diese nehmen wollt, wird sie in ein Netz eingefangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jeder der vier Ecken seht ihr eine Winde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betätigt sie und das Netz verschwindet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt eine bronzefarbene Feder vom Sockel nehmen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie passt in die Abbildung der Steintüre.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr weitere Federn finden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Adlergipfel - Feder1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bronzefarbenen Feder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet die Höhle im Nordwesten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich zu Beginn seht ihr einen Sockel, doch dieser ist leer. Vermutlich wurde die Feder bereits entwendet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Steinsockel herum befinden sich Fußabdrücke, die vom Sockel als Spur wegführen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiziert die Felsen, die am Boden liegen, bis die Fußabdrücke am Boden sich als Spur zu einem der inspizierten Felsen verlängern. Fahrt nun mit weiteren Felsen fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Adlergipfel - Felsen.png|250px]][[Image:Adlergipfel - Spuren.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Adlergipfel - Feder2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spurensuche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als ihr die Öffnung im Nordosten der Höhle untersucht, schießt ein Kebbit (13) hervor, den ihr besiegen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihm erhaltet ihr eine silberne Feder als Beute.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie passt ebenfalls in die große Steintüre.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt fehlt nur noch eine dritte Feder.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Adlergipfel - Kebbit.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silberne Feder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraeinstellung leicht verstellt&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Nordosten gibt es einen weiteren Höhleneingang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor ihr ihn betretet, entdeckt ihr einen Rücksetzhebel. Was dieser wohl bedeuten könnte?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Adlergipfel - Rücksetzhebel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rücksetzhebel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Dies ist nun ein Rätselraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es müssen Hebel umgelegt und Futterstellen mit Vogelfutter bestückt werden, um letztendlich zur Feder zu gelangen. Riesige Metallvögel laufen auf Metallschienen zu den Futterstellen. Doch manche werden durch Steintore gehindert oder hindern euch zu einem Hebel zu gelangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr mit eurem Fortschritt nicht zufrieden sein, könnt ihr mit dem Rücksetzhebel vor der Höhle das Rätsel neu beginnen.&amp;lt;br&amp;gt; {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Lösungsweg - Klappt das Fenster aus, um euch die Schritt-für-Schritt-Lösung anzusehen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Schnappt euch also etwas Vogelfutter (6 Portionen sollten genügen) und beginnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Gebt Vogelfutter in die Futterstelle '''F1''', südwestlich vom Eingang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Metallvogel, der sich in Nord-Süd-Richtung bewegen kann, wird vom Steintor blockiert und kehrt zurück zu seinem Ausgangspunkt, der Metallvogel von Ost nach West wird aber an der Futterstelle verbleiben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Betätigt den Hebel '''H1''' sowie &lt;br /&gt;
*den Hebel '''H2.'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Geht durch das östliche Steintor und gebt Vogelfutter in die Futterstellen '''F3''' &lt;br /&gt;
*und anschließend in '''F4.''' Der Weg zu Hebel H3 wird somit frei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zieht den Hebel '''H3''' in der südöstlichsten Ecke der Höhle. &lt;br /&gt;
*Geht zurück zu Hebel '''H2''' und betätigt ihn noch einmal.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Gebt nun Futter in die Futterstelle '''F5'''. &lt;br /&gt;
*Zieht Hebel '''H4''' in der nordwestlichsten Ecke, &lt;br /&gt;
*Gebt Futter in die Futterstelle '''F2''' &lt;br /&gt;
*und '''F1'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Mal wird der Nord-Süd Vogel nicht durch ein Steintor&amp;amp;nbsp; behindert und gibt euch den Weg zur Raum mit der goldenen Feder frei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Adlergipfel - Feder3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rästelraum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Verlasst die Höhle wieder und kehrt zum großen Steintor zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die goldene Feder ebenfalls mit dem Tor, welches sich nun öffnen lässt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht jetzt eure Adlerverkleidung an und quetscht euch am Riesenadler vorbei zu Nickolaus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Nickolaus.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt ihm das Adlerkostüm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und geht zurück in sein Zeltlager, wo er euch erwarten wird.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Adlergipfel - Adlerkostüm.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verkleidet euch als Adler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erlernen der Fretchenjagd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht ihn in seinem Lager an und es folgt eine kurze Filmszene, in der er euch die Frettchenjagd beibringt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet ein Frettchen und eine Kastenfalle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Adlergipfel - Frettchenjagd.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlernen des Frettchenjagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuer abschließen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 60px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Charlie.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch zu Charlie in den Zoo von Ardougne und übergebt ihm das Frettchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Adlergipfel - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jagen 2.500 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; Fähigkeit Frettchen und Hasen jagen zu dürfen&amp;lt;br&amp;gt; Hasenpfotenhalsketten herstellen zu können&amp;lt;br&amp;gt; [[Adlerumhang und Vogelschnabel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adlertransportsystem &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportfreie Reisemöglichkeiten]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Skrach_Uglogwee_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82427</id>
		<title>Skrach Uglogwee (Ein ausgekochtes Rezept)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Skrach_Uglogwee_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82427"/>
				<updated>2014-06-28T20:07:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Skrach Gross.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skrach Uglogwee&amp;amp;nbsp; - (Freeing Skrach Uglogwee)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[A - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterabenteuer des Abenteuers [[Ein ausgekochtes Rezept|Ein ausgekochtes Rezept]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speisesaal des Schlosses in Lumbridge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die große Schmatziejagd|Die große Schmatziejagd]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 41&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 20&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Axt (Werkzeuggürtel geht nicht)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spitzhacke (Werkzeuggürtel geht)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Wollknäuel &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse (Werkzeuggürtel geht)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Scheit - egal welcher&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Oger-Blasebalg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stein (kann westlich von Rantz Höhle mit einer Spitzhacke abgebaut werden)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Ogerbogen]] (bei Rantz für 550 Goldmünzen wiederzuerhalten)&amp;amp;nbsp; oder [[Ogerkompositbogen]] mit entsprechenden Pfeilen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Roher Schmatzie&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Bratspieß (mit der Fertigkeit Schmieden aus einem Eisenbarren schmieden)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Feenringe]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ardougne und/oder Karamjateleport&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportmöglichkeiten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 443px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Um Skrach Uglogwee aus der Zeitblase zu befreien und das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr ihn im Speisesaal des Schlosses von Lumbridge inspizieren. Die Zigeunerin erklärt euch, dass ihm mit einem Batzi geholfen werden kann. Skrach liebt Schmatzies. Ein Batzivogel ist eine Delikatesse, die ihr für ihn beschaffen sollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur wo bekommt ihr einen Batzi-Schmatzi her? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt euch mit dem Oger namens Rantz unterhalten, der in den Feldip-Hügeln lebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Skrach - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rantz  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 443px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Axt im Inventar [[Werkzeuggürtel]] funtioniert '''NICHT'''&lt;br /&gt;
*Einen rohen Schmatzievogel oder &lt;br /&gt;
**Einen [[Ogerbogen]], Ogerpfeile, [[Oger-Blasebalg]], mit dem ihr Sumpfkröten mit Gas befüllen könnt.&lt;br /&gt;
*[[Dramen- oder Mondstab]], wenn ihr Feenringe benutzen wollt, bzw könnt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Begebt euch also zu den Feldip-Hügeln. Wenn ihr die Feenringe benutzten könnt, wählt den Code AKS. Rantz befindet sich im nordöstlichen Bereich des Gebietes an der Küste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt ihn, dass ihr versucht Skrach zu befreien und ob er euch helfen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rantz kann euch helfen, er bittet aber im Gegenzug um einen Gefallen eurerseits. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt ihn über ein Wasser bringen, da er etwas sammeln möchte. Dabei deutet er nach Nordosten, in die Richtung von Karamja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt nun zum Wasserort, ganz in der Nähe vom Kohlkopf gehen und euch dort wieder mit ihm treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Skrach - Rantz.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einfaches Boot herstellen  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 443px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht also etwas nach Süden an der Küste entlang, bis ihr wieder auf Rantz trefft. Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt ihm sagen, was er benötigt, um über das Wasser zu gehen. Mit einem Boot wäre es einfacher als zu Fuss zu gehen, erklärt ihr ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe steht ein alter Baum, den Rantz daraufhin in einer kurzen Filmszene umstößt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müsst ihr den Baum bearbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt eine Axt mit dem Baum und trennt so die Wurzeln ab. (Axt im Werkzeuggürtel geht nicht) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Axt erneut mit dem Baum, um ihn auszuhöhlen. Nun habt ihr ein einfaches Boot hergestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht wieder mit Rantz, der noch einen weiteren Wunsch hat. Er bräuchte bestes Platz für neues Land, erklärt er euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu will er einen Spießwerfer benutzen und einen Ort markieren. An diesem Ort sollt ihr dann einen Schmatzi am Drehrost kochen. Vom Geruch des Bratens würden seine Kinder Fysie und Bugs angelockt werden und mit dem Boot über das Meer fahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schießt einen Pfeil ab, der Richtung Karamja fliegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Skrach - Wasserort.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive verstellt - Norden nach Westen&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schmatzievogel jagen  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 443px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr keinen rohen Schmatzievogel besitzt, solltet ihr euch jetzt einen jagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu benötigt ihr, wie beim Abenteuer [[Die große Schmatziejagd]] einen Ogerbogen, Ogerpfeile und mit Sumpfgas gefüllte Kröten. Solltet ihr keinen [[Oger-Blasebalg]] mehr besitzen, könnt ihr ihn aus der Truhe in der Höhle nördlich von Rantz wieder beschaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht etwas nach Westen bis zum Sumpftümpel und füllt den [[Oger-Blasebalg]] mit Sumpfgas (Blasebalg mit Sumpfblasen benutzten). Danach klickt ihr auf den Blasebalg und benutzt ihn mit einer Sumpfkröte, die um den Tümpel herumhüpfen. Ihr könnt maximal 3 Kröten im Inventar haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück zur Küste und legt eine Kröte als Köder aus. Jetzt müsst ihr einen Moment warten, bis ein Schmatzievogel erscheint. Schießt ihn mit eurem Ogerbogen ab und sammelt den rohen Schmatzie auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Skrach - Kröten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karamja  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 443px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Einen Holzscheit&lt;br /&gt;
*Einen rohen Schmatzie&lt;br /&gt;
*Einen Bratspieß&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr den Ort auf Karamja finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr Feenringe benutzen können, wählt den Feenring Code:&amp;amp;nbsp;CKR, denn ihr müsst in die Nähe des TaiBwoWannai Dorfes. Ihr könnt aber auch mit dem Schiff nach Brimhaven reisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich vom TaiBwoWanni Dorf, südlich vom Fanellaman entdeckt ihr eine kleine Palme an der Küste, in der Rantz Pfeil steckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nun den rohen Schmatzie mit einem Bratspieß und entfacht ein Feuer. Anschließend benutzt ihr den aufgespießten Schmatzie mit dem Feuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Skrach - Pfeil.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der Rantz Kinder mit dem Boot angereist kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bieten euch jetzt die Überfahrt zurück zu Rantz an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort angekommen sprecht ihr ihn wieder auf Batzis an . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Skrach - Bootsankunft.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Batzijagd  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 443px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Einen Wollknäuel&lt;br /&gt;
*[[Ogerbogen]] mit Ogerpfeilen&lt;br /&gt;
*[[Oger-Blasebalg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Er erklärt euch jetzt, wie ihr einen Batzi jagen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu benötigt ihr eine doppelt aufgeblasene Kröte, euren Ogerbogen und Ogerpfeile. Außerdem einen Stein und ein Wollknäuel, die ihr an der aufgeblasenen Kröte befestigt und dann auslegt, um als Köder auf den Batzi zu dienen, indem ihr eine bereits aufgeblasene Kröte noch einmal mit einem gefüllten Blasebalg im Inventarfenster benutzt. Stein, Wollknäuel und Kröte werden zu einer Ballonkröte zusammengefügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine könnt ihr übrigens in der Mine westlich von Rantz Höhle abbauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun wieder zurück zu Rantz und legt die Kröte als Köder aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon bald sollte ein Batzi angelockt worden sein und ihr könnt ihn abschießen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sammelt den rohen Batzi auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Skrach - Ballonkröte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Batzi am Drehrost braten  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 443px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Einen rohen Batzivogel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Geht jetzt zu Rantz Höhle, vor der ihr ein großes Drehrost findet. Benutzt den Batzi mit dem Drehrost, um ihn zu braten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Skrach - Drehrost.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AbenteuerAbschluss  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 443px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun geht es zurück in den Speisesaal des Schlosses in Lumbridge und benutzt dort den Batzi mit Skrach und befreit ihn so aus der Zeitblase. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt das Abenteuer beendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Skrach - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 1.500 in&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällen, Kochen, Handwerk und Fernkampf&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erweiteter Zugriff auf die Truhe des Ausgekochten im Keller des Schlosses von Lumbridge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit der Batzivogeljagd&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogerboot zwischen Karamja und Feldiphügel [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ein_ausgekochtes_Rezept_-_Unterabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Sir_Amik_Varze_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82426</id>
		<title>Sir Amik Varze (Ein ausgekochtes Rezept)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Sir_Amik_Varze_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82426"/>
				<updated>2014-06-28T20:07:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Feendrache.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Amik Varze - (Freeing Sir Amik Varze) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[A - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterabenteuer des Abenteuers [[Ein ausgekochtes Rezept|Ein ausgekochtes Rezept]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel bis lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speisesaal im Schloss von Lumbridge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die verlorene Stadt|Die verlorene Stadt]] &lt;br /&gt;
*[[Das Legendenabenteuer|Das Legendenabenteuer]] begonnen haben - die Aufzeichnungen/Notizen von Radimus Erkle werden während des Abenteuers benötigt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer Milch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Sahne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Topf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Mörser und Stößel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Ungekochter Mais &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Axt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Machete - Gemischtwarenladen im Dorf von Shilo (unter anderem) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eishandschuhe - Eiskönigin|Eishandschuhe]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Radimus Erkle´s Notizen (wenn [[Das Legendenabenteuer|Das Legendenabenteuer]] noch nicht abgeschlossen wurde) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu&amp;amp;nbsp; [[Feenringe]]&amp;amp;nbsp; - Dramen- oder Mondstab - nach dem Abenteuer [[Ein Feenmärchen III|Ein Feenmärchen III]] nicht mehr benötigt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antidrachenschild|Antidrachenschild]] &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Rohes Huhn - besser 2 oder mehr rohe Hühner besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dramenzweig - wie im Abenteuer [[Die verlorene Stadt|Die verlorene Stadt]] im Verlies von Entrana vom Baum abschneiden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtet darauf, dass ihr euren [[Werkzeuggürtel]]''' bestückt habt (Axt, Machete, Mörser und Stößel) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportmöglichkeiten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amulett des Ruhms für Teleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magieschutzrüstung - Drachenleder empfohlen für den Kampf mit dem bösen Huhn - Magieschutzgebet ratsam &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahkampfwaffe für das Böse Huhn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfausrüstung für den Schwarzdrachen - es gibt mehrere sichere Orte, von denen ihr den Schwarzdrachen angreifen könnt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Antifeuertrank]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böses Huhn - Stufe 159 oder 170 - abhängig von der Kampfstufe des Spielers&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarzdrachen - Stufe 227 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;990&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Inspiziert Sir Amik Varze im Festsaal des Schlosses von Lumbridge, um dieses Unterabenteuer zu beginnen. Die Zigeuerin erklärt euch, dass ihr, um diesen edlen Ritter vor der Magie des Ausgekochten beschützen zu können, ihr ihm eine flambierte Crème Brûlée zubereiten müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet den Koch um genauere Informationen bitten. Sie könne nur eins vorweg sagen, es würde ein Ei des Bösen Huhns benötigt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann aus Draynor habe das Böse Huhn studiert, gibt sie euch noch mit auf den Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Amik Varze - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Amik Varze im Festsaal des Schlosses von Lumbridge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Koch in Lumbridge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;990&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht jetzt mit dem Koch in der Küche des Schlosses und sagt ihm, dass ihr euch nicht mehr erinnern könntet, wie ihr Sir Amik Varze gerettet hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er nennt euch das Rezept für eine Crème Brûlée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Etwas '''Milch '''wird mit '''Sahne '''in einem Topf vermischt. &lt;br /&gt;
*Dann wird der Mischung '''Stärkemehl''' hinzugefügt. Stärkemehl erhält man, wenn '''Mais '''in der Mühle gemahlen wird. &lt;br /&gt;
*Im Kharazi-Dschungel findet man die benötigte '''Vanilleschote''', die der Mischung hinzugefügt wird. &lt;br /&gt;
*Das '''Ei des Bösen Huhns''' wird dann mit den anderen Zutaten vermischt. &lt;br /&gt;
*Am Schluss wird '''Zimt '''über die Crème gestreut. Zimt erhält man, wenn der '''Ast des Dramenbaums '''zermahlen wird. &lt;br /&gt;
*Flambiert wird die Crème Brûlée bei einer bestimmten Temperatur, die nur durch den '''Atem eines schwarzen Drachens''' erreicht werden kann. Dieser Drache lebt in der Nähe der Höhle des Bösen Huhns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Amik Varze - Koch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch verrät euch das Rezept &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besorgen der Zutaten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Milch und Sahne ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;990&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Milch und Sahne''' erhaltet ihr an der Truhe des Ausgekochten im Keller unterhalb der Küche des Schlosses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich könnt ihr auch eine Kuh melken und aus Milch an einem Butterfass Sahne herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vermischt den Eimer Milch mit der Sahne, um eine milchige Mischung zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Amik Varze - Truhe des Ausgekochten.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Truhe des Ausgekochten im Keller von Lumbridge findet ihr Zutaten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stärkemehl ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;990&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Mais&lt;br /&gt;
*Einen leeren Topf - steht in der Windmühle nördlich von Lumbridge&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Geht nun zu einer Windmühle (Lumbridge oder Ardougne) und lasst den Mais zu '''Stärkemehl '''mahlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu geht ihr ganz nach oben der Mühle und benutzt den Mais mit dem Füllschacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedient anschließend die Füllschacht-Steuerung und geht wieder ganz nach unten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr einen leeren Topf auf dem Tisch. Nehmt ihn und benutzt ihn mit dem Mehlbehälter in der Mitte des Raums. Ihr erhaltet einen Topf Stärkemehl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Amik Varze - Windmühle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Mühle in Lumbridge, in der ihr Stärkemehl herstellen könnt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der weise alte Mann in Draynor ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;990&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Da ihr gerade in der Nähe seid, ist jetzt ein guter Zeitpunkt, euch einige rohe Hühner zu besorgen und den weisen, alten Mann in Draynor zu besuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich südlich der Windmühle befindet sich Freds Bauernhof, auf dem Hühner herumlaufen. (Ihr werdet ein rohes Huhn je Eintritt zur Höhle des Bösen Huhns benötigen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch dann nach Draynor und sprecht den weisen, alten Mann an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Optionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ich möchte sie nur etwas fragen. &lt;br /&gt;
**Seltsame Bestien. &lt;br /&gt;
***Das Böse Huhn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt euch die Geschichte des Bösen Huhns und gibt euch Informationen, wo es sich aufhalten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Feenreich würde er anfangen zu suchen. Auch solltet ihr auf der Hut vor den mächtigen Wächterkreaturen sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Amik Varze - Weiser alter Mann.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise, alte Mann hat das Böse Huhn studiert &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ast des Dramenbaums ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;990&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Axt im [[Werkzeuggürtel]] - ihr dürft keine Axt im Inventar haben&lt;br /&gt;
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]], um nach Port Sarim zu gelangen&lt;br /&gt;
*Keine Rüstung oder Waffen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Jetzt könnt ihr euch um den '''Ast des Dramenbaums''' kümmern, da ihr nicht weit von Port Sarim entfernt seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu müsst ihr auf die Insel Entrana reisen. Sprecht mit einem der Mönche in Port Sarim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser wird euch durchsuchen und auf das Boot lassen, sofern ihr keine Waffen oder Rüstzeug dabei habt. Darunter wird alles fallen, das auch Angriffs- und Verteidigungsboni verleiht, sodass beispielsweise der [[Alliiertenring]] zugelassen wird, da er keine Boni besitzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Höhle im Nordwesten Entranas. Beachtet, dass eure Gebetspunkte reduziert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mogelt euch an den Zombies (25) und Blutdämonen (92) vorbei, bis ihr die Höhle mit dem Dramenbaum erreicht. Hier könnt ihr jetzt mit der Axt im [[Werkzeuggürtel]] einen Ast vom Dramenbaum abhacken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr keine Axt im Werkzeuggürtel haben, müsst ihr die Zombies besiegen, bis ihr eine Axt von ihnen erbeuten könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt euch aus der Höhle wegteleportieren oder den Ausgang im Osten benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer Aktualisierung landet ihr, wenn ihr durch das magische Tor geht, nicht mehr in der Wildnis sondern südlich der Bank in Dorf Draynor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Amik Varze - Dramenbaum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt euch einen Ast des Dramenbaums im Verlies von Entrana &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vanilleschote ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;990&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Axt und Machete [[Werkzeuggürtel]]&lt;br /&gt;
*Wenn ihr das [[Das Legendenabenteuer|Legendenabenteuer]] noch nicht abgeschlossen habt, müt ihr Radimus Erkle's Notizen einpacken&lt;br /&gt;
*Mögliche Teleports werden weiter unten beschrieben&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Nun muss die '''Vanilleschote '''besorgt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu müsst ihr in den Kharazi-Dschungel. Eine Axt und eine Machete sollten in eurem [[Werkzeuggürtel]] enthalten sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr [[Das Legendenabenteuer]] noch nicht abgeschlossen haben, müsst ihr die Aufzeichnungen/Notizen von Radimus Erkle im Inventar haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Reisewege:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mit einem [[Juju-Teleportbeutel]] in den [[Ranken Lebensraum]] teleportieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Mit der [[Hexendoktor-Maske]] ebenfalls in den [[Ranken Lebensraum]] teleportieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Mit dem Feenring Code: C K&amp;amp;nbsp;R zum Tai-Bwo-Wannai Dorf reisen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Nach Brimhaven mit einem Schiff und dann mit dem [[Karrenfahrten|Karren]] in das Dorf von Shilo&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Mit einem [[Seelen-Graahk]] westlich vom Dorf Shilo teleportieren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Mit dem Gnomengleiter nach Gandius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Amik Varze - Vanilleschoten.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südwestlich der Wasserstelle findet ihr Vanillepflanzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8S17&amp;quot; c2=&amp;quot;11O47&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reist also nach Karamja und betretet den Kharazi-Dschungel. Südwestlich der Wasserstellen finden ihr mehrere Vanillepflanzen. Wenn ihr die Option &amp;quot;Suchen&amp;quot; wählt, gelangt eine Vanilleschote in euer Inventar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Amik Varze - Kharazi Anreisewege.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ei des Bösen Huhns ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;990&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Die Brûlée &lt;br /&gt;
*Zimt oder der Dramenzweig (wenn ihr ihn noch nicht zermahlen habt) &lt;br /&gt;
*[[Eishandschuhe - Eiskönigin]] &lt;br /&gt;
*Ein rohes Huhn &lt;br /&gt;
*eventuell einen schnellen Notfallteleport &lt;br /&gt;
*Nahrung&lt;br /&gt;
*Drachenfeuerschild, Antidrachen-Schild oder Antifeuertrank und ggf. Gebetstrank &lt;br /&gt;
*Drachenleder-Rüstzeug&lt;br /&gt;
*Fernkampfausrüstung mit Armbrust und Bolzen, oder Runen für Magiezauber oder eine Hellebarde&lt;br /&gt;
*[[Dramen- oder Mondstab]], wenn ihr das Abenteuer [[Ein Feenmärchen III]] noch nicht habt &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt fehlt noch das '''Ei des Bösen Huhns und das Flambieren der Brûlée''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet jetzt eine Bank aufsuchen, um euch für den bevorstehenden Kampf mit dem Bösen Huhn und auf die Schwarzdrachen vorzubreiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedenkt auch, dass eure Gebetspunkte abgesenkt wurden. Füllt sie also an einem Altar oder durch einen Trank wieder auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mischt jetzt erst einmal die schon vorhandenen Zutaten zusammen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die milchige Mischung (Milch und Portion Sahne) mit dem Stärkemehl benutzen, um eine stärkende Mischung zu erhalten. &lt;br /&gt;
*Fügt dann die Vanilleschote hinzu, um eine Brûlée zu erhalten. &lt;br /&gt;
*Den Dramenzweig könnt ihr mit Mörser und Stößel zu Zimt verarbeiten (jedoch noch nicht mit der Brûlée benutzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Angriff des Bösen Huhns auf Magie basiert, empfiehlt es sich Drachenlederrüstzeug anzuziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unbedingt wichtig ist ein Antidrachen-Schild bzw ein Drachenfeuerschild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empfohlen werden kann auch ein Antifeuertrank und einen Gebetstrank (Je nach Kampfstil und Kampfstufe) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inventar sollten jetzt folgende Gegenstände mitgenommen werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Brûlée &lt;br /&gt;
*Zimt oder der Dramenzweig (wenn ihr ihn noch nicht zermahlen habt) &lt;br /&gt;
*[[Eishandschuhe - Eiskönigin]] &lt;br /&gt;
*[[Dramen- oder Mondstab]], wenn ihr das Abenteuer [[Ein Feenmärchen III]] noch nicht habt &lt;br /&gt;
*Ein rohes Huhn &lt;br /&gt;
*eventuell einen schnellen Notfallteleport &lt;br /&gt;
*Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgerüstet sein, solltet ihr mit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Drachenfeuerschild, Antidrachen-Schild oder Antifeuertrank und ggf. Gebetstrank &lt;br /&gt;
*Drachenleder-Rüstzeug &lt;br /&gt;
*Fernkampfausrüstung mit Armbrust und Bolzen oder Runen für Magiezauber oder eine Hellebarde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zanaris ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;990&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch nach Zanaris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Anreisewege: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Über irgendeinen Feenring (Sofern [[Ein Feenmärchen II]] begonnen wurde) &lt;br /&gt;
*Durch die Hütte im Sumpf von Lumbridge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft vom Feenring in Zanaris Richtung Nordosten bis zum Schrein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Amik Varze - Karte von Zanaris.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schrein befindet sich nordöstlich des Feenrings in Zanaris &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Stellt eure Gebetsschnellauswahl auf Magieschutzgebet und trinkt einen Schluck Antifeuertrank. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach benutzt ihr das rohe Huhn mit dem Schrein und betretet die Höhle des Bösen Huhns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Amik Varze - Schrein.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt ein rohes Huhn mit dem Schrein, um die Höhle betreten zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hier werdet ihr bereits von Schwarzdrachen erwartet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rennt schnell durch die Höhle Richtung Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Amik Varze - Höhle des bösen Huhns.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarzdrachen bilden das Empfangskomitèe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In der nördlichen Höhle lauert das Böse Huhn auf euch. Sobald es euch entdeckt, wird es euch angreifen. Schaltet Magieschutzgebet ein und bekämpft es. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erbeutet neben einem rohen Huhn und Federn das gesuchte Ei, welches ihr jetzt mit der Brûlée benutzen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist der Zeitpunkt gekommen, in dem die Brûlée mit Zimt überstreut werden kann. Macht das. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fehlt nur noch das Flambieren der Brûlée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Amik Varze - Böses Huhns.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Böse Huhn greift euch mit Magie an &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sucht euch einen sicheren Platz in der Höhle, von dem ihr einen Schwarzdrachen mit Fernkampf, Magie oder einer Hellebarde bekämpfen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Gut geeignet ist der Platz südöstlich, da ihr dort durch die Felsen geschützt seid) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich lässt er sich auch mit Nahkampf gesiegen, wenn ihr diese Kampfart bevorzugt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(In diesem Fall wählt man ggf. das Nahkampfschutzgebet) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trinkt auf jeden Fall einen Schluck Antifeuertrank, bevor ihr angreift. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben den Drachenknochen und Schwarzdrachenhaut erbeutet ihr ein '''Drachen-Abzeichen'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Amik Varze - Schwarzdrache.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Südosten ist einer der sicheren Plätze für Fernkämpfer oder Magier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Brûlée flambieren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;990&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr entweder nach Zanaris durch das Portal zurückkehren oder euch nach Lumbridge teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht eure Eishandschuhe an und reibt anschließend das erbeutete Drachen-Siegel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der K'klik, ein kleiner Feen-Drache, erscheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wundert sich, woher ihr das Siegel erhalten habt, da er es doch einem anderen Helden gab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reiben des Siegels würde ihn herbeirufen und man könne ihm dann einen Dienst abverlangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Amik Varze - K'klik.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K'klik ist der letzte Feen-Drache, den es auf RuneScape gibt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Natürlich bittet ihr ihn, für euch die Brûlée zu flambieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Amik Varze - Flambieren.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Brûlée wird flambiert &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AbenteuerAbschluss ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;990&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr Sir Amik Varze befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt in den Festsaal im Schloss von Lumbridge zurück und benutzt die Brûlée mit ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Amik Varze - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 4.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebenspunkte 4.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erweiteter Zugriff auf die Truhe des Ausgekochten im Keller des Schlosses in Lumbridge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Schwarzdrachenverlies in Zanaris &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ein_ausgekochtes_Rezept_-_Unterabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Skrach_Uglogwee_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82425</id>
		<title>Skrach Uglogwee (Ein ausgekochtes Rezept)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Skrach_Uglogwee_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82425"/>
				<updated>2014-06-28T20:07:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Skrach Gross.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skrach Uglogwee&amp;amp;nbsp; - (Freeing Skrach Uglogwee)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[A - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterabenteuer des Abenteuers [[Ein ausgekochtes Rezept|Ein ausgekochtes Rezept]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speisesaal des Schlosses in Lumbridge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die große Schmatziejagd|Die große Schmatziejagd]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 41&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 20&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Axt (Werkzeuggürtel geht nicht)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spitzhacke (Werkzeuggürtel geht)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Wollknäuel &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse (Werkzeuggürtel geht)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Scheit - egal welcher&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Oger-Blasebalg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stein (kann westlich von Rantz Höhle mit einer Spitzhacke abgebaut werden)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Ogerbogen]] (bei Rantz für 550 Goldmünzen wiederzuerhalten)&amp;amp;nbsp; oder [[Ogerkompositbogen]] mit entsprechenden Pfeilen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Roher Schmatzie&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Bratspieß (mit der Fertigkeit Schmieden aus einem Eisenbarren schmieden)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Feenringe]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ardougne und/oder Karamjateleport&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportmöglichkeiten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 443px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Um Skrach Uglogwee aus der Zeitblase zu befreien und das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr ihn im Speisesaal des Schlosses von Lumbridge inspizieren. Die Zigeunerin erklärt euch, dass ihm mit einem Batzi geholfen werden kann. Skrach liebt Schmatzies. Ein Batzivogel ist eine Delikatesse, die ihr für ihn beschaffen sollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur wo bekommt ihr einen Batzi-Schmatzi her? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt euch mit dem Oger namens Rantz unterhalten, der in den Feldip-Hügeln lebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Skrach - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rantz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 443px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Axt im Inventar [[Werkzeuggürtel]] funtioniert '''NICHT'''&lt;br /&gt;
*Einen rohen Schmatzievogel oder &lt;br /&gt;
**Einen [[Ogerbogen]], Ogerpfeile, [[Oger-Blasebalg]], mit dem ihr Sumpfkröten mit Gas befüllen könnt.&lt;br /&gt;
*[[Dramen- oder Mondstab]], wenn ihr Feenringe benutzen wollt, bzw könnt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Begebt euch also zu den Feldip-Hügeln. Wenn ihr die Feenringe benutzten könnt, wählt den Code AKS. Rantz befindet sich im nordöstlichen Bereich des Gebietes an der Küste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt ihn, dass ihr versucht Skrach zu befreien und ob er euch helfen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rantz kann euch helfen, er bittet aber im Gegenzug um einen Gefallen eurerseits. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt ihn über ein Wasser bringen, da er etwas sammeln möchte. Dabei deutet er nach Nordosten, in die Richtung von Karamja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt nun zum Wasserort, ganz in der Nähe vom Kohlkopf gehen und euch dort wieder mit ihm treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Skrach - Rantz.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Einfaches Boot herstellen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 443px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht also etwas nach Süden an der Küste entlang, bis ihr wieder auf Rantz trefft. Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt ihm sagen, was er benötigt, um über das Wasser zu gehen. Mit einem Boot wäre es einfacher als zu Fuss zu gehen, erklärt ihr ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe steht ein alter Baum, den Rantz daraufhin in einer kurzen Filmszene umstößt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müsst ihr den Baum bearbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt eine Axt mit dem Baum und trennt so die Wurzeln ab. (Axt im Werkzeuggürtel geht nicht) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Axt erneut mit dem Baum, um ihn auszuhöhlen. Nun habt ihr ein einfaches Boot hergestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht wieder mit Rantz, der noch einen weiteren Wunsch hat. Er bräuchte bestes Platz für neues Land, erklärt er euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu will er einen Spießwerfer benutzen und einen Ort markieren. An diesem Ort sollt ihr dann einen Schmatzi am Drehrost kochen. Vom Geruch des Bratens würden seine Kinder Fysie und Bugs angelockt werden und mit dem Boot über das Meer fahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schießt einen Pfeil ab, der Richtung Karamja fliegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Skrach - Wasserort.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive verstellt - Norden nach Westen&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schmatzievogel jagen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 443px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr keinen rohen Schmatzievogel besitzt, solltet ihr euch jetzt einen jagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu benötigt ihr, wie beim Abenteuer [[Die große Schmatziejagd]] einen Ogerbogen, Ogerpfeile und mit Sumpfgas gefüllte Kröten. Solltet ihr keinen [[Oger-Blasebalg]] mehr besitzen, könnt ihr ihn aus der Truhe in der Höhle nördlich von Rantz wieder beschaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht etwas nach Westen bis zum Sumpftümpel und füllt den [[Oger-Blasebalg]] mit Sumpfgas (Blasebalg mit Sumpfblasen benutzten). Danach klickt ihr auf den Blasebalg und benutzt ihn mit einer Sumpfkröte, die um den Tümpel herumhüpfen. Ihr könnt maximal 3 Kröten im Inventar haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück zur Küste und legt eine Kröte als Köder aus. Jetzt müsst ihr einen Moment warten, bis ein Schmatzievogel erscheint. Schießt ihn mit eurem Ogerbogen ab und sammelt den rohen Schmatzie auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Skrach - Kröten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karamja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 443px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Einen Holzscheit&lt;br /&gt;
*Einen rohen Schmatzie&lt;br /&gt;
*Einen Bratspieß&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr den Ort auf Karamja finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr Feenringe benutzen können, wählt den Feenring Code:&amp;amp;nbsp;CKR, denn ihr müsst in die Nähe des TaiBwoWannai Dorfes. Ihr könnt aber auch mit dem Schiff nach Brimhaven reisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich vom TaiBwoWanni Dorf, südlich vom Fanellaman entdeckt ihr eine kleine Palme an der Küste, in der Rantz Pfeil steckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nun den rohen Schmatzie mit einem Bratspieß und entfacht ein Feuer. Anschließend benutzt ihr den aufgespießten Schmatzie mit dem Feuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Skrach - Pfeil.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der Rantz Kinder mit dem Boot angereist kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bieten euch jetzt die Überfahrt zurück zu Rantz an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort angekommen sprecht ihr ihn wieder auf Batzis an . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Skrach - Bootsankunft.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Batzijagd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 443px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Einen Wollknäuel&lt;br /&gt;
*[[Ogerbogen]] mit Ogerpfeilen&lt;br /&gt;
*[[Oger-Blasebalg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Er erklärt euch jetzt, wie ihr einen Batzi jagen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu benötigt ihr eine doppelt aufgeblasene Kröte, euren Ogerbogen und Ogerpfeile. Außerdem einen Stein und ein Wollknäuel, die ihr an der aufgeblasenen Kröte befestigt und dann auslegt, um als Köder auf den Batzi zu dienen, indem ihr eine bereits aufgeblasene Kröte noch einmal mit einem gefüllten Blasebalg im Inventarfenster benutzt. Stein, Wollknäuel und Kröte werden zu einer Ballonkröte zusammengefügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steine könnt ihr übrigens in der Mine westlich von Rantz Höhle abbauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun wieder zurück zu Rantz und legt die Kröte als Köder aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schon bald sollte ein Batzi angelockt worden sein und ihr könnt ihn abschießen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sammelt den rohen Batzi auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Skrach - Ballonkröte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Batzi am Drehrost braten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 443px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Einen rohen Batzivogel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Geht jetzt zu Rantz Höhle, vor der ihr ein großes Drehrost findet. Benutzt den Batzi mit dem Drehrost, um ihn zu braten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Skrach - Drehrost.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AbenteuerAbschluss ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 443px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun geht es zurück in den Speisesaal des Schlosses in Lumbridge und benutzt dort den Batzi mit Skrach und befreit ihn so aus der Zeitblase. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt das Abenteuer beendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Skrach - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 1.500 in&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällen, Kochen, Handwerk und Fernkampf&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erweiteter Zugriff auf die Truhe des Ausgekochten im Keller des Schlosses von Lumbridge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit der Batzivogeljagd&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ogerboot zwischen Karamja und Feldiphügel [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ein_ausgekochtes_Rezept_-_Unterabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Ratgeber_von_Lumbridge_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82424</id>
		<title>Ratgeber von Lumbridge (Ein ausgekochtes Rezept)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Ratgeber_von_Lumbridge_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82424"/>
				<updated>2014-06-28T20:07:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Ratgeber von Lumbridge Gross.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ratgeber von Lumbridge - (Freeing the Lumbridge Sage)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[A - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterabenteuer des Abenteuers [[Ein ausgekochtes Rezept|Ein ausgekochtes Rezept]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speisesaal des Schlosses von Lumbridge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
*[[Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
**[[Die verseuchte Stadt]] &lt;br /&gt;
*[[Der Dämonentöter]] &lt;br /&gt;
*[[Ein geheimnisvoller Mord]] &lt;br /&gt;
*[[Der Geist der Natur]] &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
**[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
*[[Das Hexenhaus]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 40 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle benötigten Zutaten sind aus der Truhe des Ausgekochtem im Keller des Schlosses in Lumbridge erhältlich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer Milch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Ei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Topf Mehl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Tortenform &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportmöglichkeiten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amulett des Ruhms oder [[Feenringe]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 262px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Festsaal des Schlosses in Lumbridge findet ihr den Berater von Lumbridge, ebenfalls in einer eisigen Starre vor. Die Zigeunerin fragt euch wie ihr im besser helfen könntet, als duch eine &amp;quot;Torte des Ratgebers&amp;quot;? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich wollt ihr helfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet mit Traiborn im Turm der Magier sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Ratgeber - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magier Traiborn im Turm der Magier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 262px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Einen Eimer Milch&lt;br /&gt;
*Ein Hühnerei&lt;br /&gt;
*Einen Topf Mehl&lt;br /&gt;
*Eine Tortenform&lt;br /&gt;
*Teleport ins Dorf von Draynor oder Zugang zum Feenring - Code D I S &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Traiborn sagt euch, dass ihr drei Zutaten mit eurem eigenen Wissen verzaubern müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihm die Grundzutaten brächtet, würde er helfen können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei, Mehl und Milch werden benötigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt ihm die gewünschten Zutaten und nehmt an einem Quiz teil, der euer Wissen unter beweis stellen soll.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''(Die Rätsel sind für jeden Spieler unterschiedlich)'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Ratgeber - Traiborn.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Als erstes wird das Ei verzaubert. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu wird er euch einige Personen zeigen, denen ihr auf euren Reisen schon begegnet seid. Ihr sollt ihm die richtigen Namen der Personen nennen. Es müssen mindestes 3 korrekt erraten werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr drei Personen richtig erkannt habt, bitte euch Traiborn die magischen Worte,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dandolino Zadribrim! '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nachzusprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ratgeber - Personenraten.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ratgeber - Personenraten1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun wird die Milch verzaubert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es müssen drei Fragen hintereinander über das Land richtig beantwortet werden, ohne zwischendurch eine falsche Antwort zu geben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielfrage:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Zutaten werden benötigt, um eine Torte zu backen?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ei, Mehl und Milch&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Kampfstufe haben die Goblins in der Nähe von Lumbridge?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welcher Turm ist in der Nähe der Gilde der Handwerker?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turm der dunklen Magier&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr die Antworten hintereinander richtig beantwortet, sollt ihr im erneut Worte nachsprechen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Skalindom Ralinaplo!'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zum Schluß fehlt jetzt das Mehl, welches ebenfalls durch die Lösung eines Quiz verzaubert werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden euch Gegenständen auf einem Bild gezeigt, zu denen ihr eine Fragen beantworten müsst. Habt ihr sie richtig beantwortet kommt ein neues Bild und eine neue Frage dazu. Es müssen drei richtig Antworten in Folge abgeben werden. Ansonsten bekommt ihr wieder drei Bilder hintereinander dargestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Frage zu diesem Bild:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie viele verschiedene Arten von Runen wurden angezeigt?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ratgeber - Gegenstandsrätsel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Frage zu diesem Bild: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welcher Gegenstand wurde nicht gezeigt?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forelle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Ratgeber - Gegenstandsrätsel2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Frage zu diesem Bild: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welcher dieser mit &amp;quot;G&amp;quot; beginnenden Gegenstände wurde gerade gezeigt?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geistes-Talisman &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Ratgeber - Gegenstandsrätsel3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die magischen Worte lauten diesmal:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Splendidium romelno!'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AbenteuerAbschluss ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 262px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr mit diesen verzauberten Zutaten wie gewohnt eine Torte backen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die Torte mit dem Ratgeber im Festsaal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Ratgeber - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 2.500 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 2.500 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erweiterten Zugriff auf die Truhe des Ausgekochten im Keller des Schlosses von Lumbridge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ein_ausgekochtes_Rezept_-_Unterabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Piraten_Peter_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82423</id>
		<title>Piraten Peter (Ein ausgekochtes Rezept)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Piraten_Peter_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82423"/>
				<updated>2014-06-28T20:07:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Schlammspringer Gross.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Piraten Peter - (Freeing Pirate Pete) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[A - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterabenteuer des Abenteuers&amp;amp;nbsp; [[Ein ausgekochtes Rezept|Ein ausgekochtes Rezept]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speisesaal des Schlosses in Lumbridge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 31 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Brot - (kann mit den Zutaten aus der Truhe des Ausgekochten selbst hergestellt werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Messer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Möser und Stößel (Im [[Werkzeuggürtel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Fischglas - (mit der Fertigkeit Handwerk aus Glas herstellbar) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Rollen Bronzedraht - (mit der Fertigkeit Schmieden selbst herstellbar) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Nadel (Die Nadel muss im Inventar sein, da ihr sie abgeben müsst) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Roher Dorsch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung und Waffe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleports &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Monster Stufe 30 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 293px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Auch Piraten Peter ist im Festsaal im Schloss von Lumbridge vereist und wartet auf seine Rettung. Inspiziert ihn, worauf der Zigeunersinn der Zigeunerin Alarm schlägt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Fischtorte könne ihn gegen den Zauber des Ausgekochten immun machen, sagt sie euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch in der Schlossküche kenne vermutlich das Rezept.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Man braucht dafür zermahlenen Dorsch, zermahlenen Kelp, zermahlenes Riesenkrabbenfleisch und Brotkrümel&amp;quot;, erklärt euch der Koch in der Küche nebenan.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet mit Murphy sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Piratenpeter - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Murphy in Port Khazard ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 293px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Fischglas&lt;br /&gt;
*Nadel&lt;br /&gt;
*3 Bronzedraht&lt;br /&gt;
*Rüstung und Waffe, um Schlammspringer (der Stufe 30,31) besiegen zu können&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Murphy ist der Trawlerbesitzer in Port Khazard. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf das ausgekochte Rezept und dann auf Riesenkrabben und Kelp an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könntet tauchen, um sie zu besorgen, sagt er und fragt euch, ob ihr ein Fischglas dabei besorgen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr ihm ein Fischglas bringt, bastelt er euch eine [[Tauchausrüstung]] zusammen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht sie an und sprecht erneut mit Murphy.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Piratenpeter - Murphy.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nach einer kurzen Filmszene, springt ihr über Bord und taucht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kette des Ankers könnt ihr benutzen, um wieder an Bord zu gelangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Piratenpeter - Anker.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schwimmt in nordöstliche Richtung, bis ihr auf einen Schloger namens Nung trefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er findet euch albern mit euren rundem Kopf und scheint eher etwas unfreundlich zu sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich lässt er sich überreden, euch etwas Riesenkrabbenfleisch zu geben, wenn ihr ihm im Gegenzug 5 große Schlammihäute bringt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet euch 5 Steine besorgen, um tiefer abtauchen zu können, rät er.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Piratenpeter - Nung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kelp ist eine Pflanze, die ihr einfach pfücken könnt. Sie wächst in der ersten Höhle zwischen den Korallenriffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Piratenpeter - Kelp.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Steine liegen gleich in der Nähe - der auch vor dem Rohr zur Höhle im Nordwesten, zu welchem ihr jetzt schwimmen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Im Chatfenster erscheint die Mitteilung - Du hebst den Stein auf und verstaust ihn in der Tasche.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Option: Betreten Meereshöhleneingang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Piratenpeter - Steine.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr die Höhle betretet, in der ihr gehen könnt, habt ihr wieder Zugriff auf euer Inventarfenster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt nun fünf Schlammspringer (30, 31), um ihre Häute zu erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Schlammspringer teilen Schaden bis zu 30 Trefferpunkten aus, sind also keine ernstzunehmenden Gegner)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Piratenpeter - Schlammspringer.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schwimmt zurück zu Nung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun möchte er aus den Häuten, Sandalen, Umhang und einen Hut machen. Dabei sollt ihr ihm helfen, danach könntet ihr so viele Riesenkrabben haben, wie ihr wolltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt nun eine Nadel und drei Rollen Bronzedraht für ihn.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun dürft ihr in das Gehege der Riesenkrabben (21, 23) und habt dort wieder Zugriff auf euer Inventar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt eine Krabbe und sammelt das Krabbenfleisch auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: Einige Krabben lassen auch frische Krabbenschalen fallen, aus denen ihr mit einem Meißel Krabbenrüstzeug (Handwerk 15) herstellen könnt.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun solltet ihr wieder zum Anker zurückschwimmen oder euch einfach nach Lumbridge teleportieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Piratenpeter - Riesenkrabbe.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschluss des Abenteuers ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 293px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Kelp&lt;br /&gt;
*roher Dorsch&lt;br /&gt;
*Krabbenfleisch&lt;br /&gt;
*Brot&lt;br /&gt;
*Messer und Mörser und Stößel im [[Werkzeuggürtel]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Zermahlt nun Kelp, den Dorsch und das Krabbenfleisch mit Mörser und Stößel und benutzt ein Messer mit dem Brot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch in der Schlossküche von Lumbridge hat das Rezept wiedergefunden und sagt euch, dass die Zutaten nur miteinander vermischt und die Torte dann an einem Herd gebacken werden müsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht das und betretet mit der fertigen Fischtorte den Festsaal. Benutzt sie mit Piraten Peter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Piratenpeter - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 1.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 1.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischen 1.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 1.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erweiteter Zugriff auf die Truhe des Ausgekochten im Keller des Schlosses von Lumbridge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Unterwassergebiet der Schloger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ein_ausgekochtes_Rezept_-_Unterabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Noch_ein_Kochabenteuer_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82422</id>
		<title>Noch ein Kochabenteuer (Ein ausgekochtes Rezept)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Noch_ein_Kochabenteuer_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82422"/>
				<updated>2014-06-28T20:07:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Cocktail Gross.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch ein Kochabenteuer - (Another Cook) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[A - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterabenteuer des Abenteuers&amp;amp;nbsp; [[Ein ausgekochtes Rezept|Ein ausgekochtes Rezept]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koch in Lumbridge Schlossküche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Aushilfskoch|Der Aushilfskoch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Wassermolchauge - in jedem Kräuterladen zu kaufen oder bei Betty in Port Sarim &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Grünmann´s Weißbier - wird in der Wirtschaft in Yanille, im Leuchtturm oder bei Rasolo veräußert &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Verfaulte Tomate - kann beim Pranger in Yanille, Varrock und Dorf der Seher gekauft oder durch Kompost selbst hergestellt werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Messer - [[Werkzeuggürtel]] funktioniert &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Asche &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Zutaten sind in der Gnomenfestung zu erhalten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Cocktailshaker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Cocktailglas &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Zitronen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Ananas &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Orange &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportrunenpaket|Teleportmöglichkeiten]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleport ohne Hilfsmittel|Reise mit Baum des Seins]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 648px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Koch.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit dem Koch in der Küche des Schlosses von Lumbridge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn nach einem weiteren Abenteuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kann tatsächlich noch einmal eure Hilfe gebrauchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt euch von seinen berühmten Vorfahren, die ebenfalls in der Küche von Lumbridge gearbeitet hätten und das er seine Anstellung ihnen zu verdanken habe. Jetzt sei aber die Zeit gekommen, seine eigenen Kochkünste unter Beweis zu stellen. Für das bevorstehende Bankett möchte er besondere Gerichte kochen, zu denen ihm aber Zutaten fehlen, die ihr ihm besorgen könntet, da er leider verhindert sei, sie selbst zu besorgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klar willigt ihr ein und macht euch auf den Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Kochabenteuer - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*1 Wassermolchauge &lt;br /&gt;
*1 verfaulte Tomate &lt;br /&gt;
*1 Glas Grünmann Weißbier &lt;br /&gt;
*1 frisch gemischter Schmutzpunsch&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zutaten besorgen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 648px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Wassermolchauge.png]]Wassermolchaugen sind handelbar. Ihr erhaltet sie in Kräuterläden. ZB in Taverley oder Port Sarim &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide Orte sind sehr gut über das [[Magnetit-Netzwerk]] zu ereichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Verfaulte Tomate.png]] Verfaulte Tomaten erhaltet ihr immer dort wo ein Pranger steht, aber auch zB bei Fadli in der Duellarena. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Duellarena ist sehr gut mit einem [[Duellring]] zu erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pranger findet ihr u.a. in Yanille, Varrock und im Dorf der Seher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Kochabenteuer - Fadli.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Fruchtpunsch.png]]Sprecht mit Blurberry, den ihr im gewaltigen Baum finden könnt, um ein Handbuch über Cocktails zu erhalten und mischt einen Fruchtpunsch Cocktail nach Rezept. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Schmutzpunsch zu erhalten, fügt einfach noch eine Portion Asche hinzu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst den Fruchtpunsch selbst herstellen. Einem gekauften Fruchtpunsch könnt ihr keine Asche hinzufügen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Kochabenteuer - Fruchtpunsch.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grünmann Weißbier.png]] Grünmanns Weißbier kann man in Yanille im Wirtshaus kaufen. Oder alternativ selbst herstellen - siehe dazu [[Bier brauen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AbenteuerAbschluss ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 648px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Übergebt die gewünschten Zutaten dem Koch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer [[Ein ausgekochtes Rezept]] starten zu können und um Zugriff auf die Banktruhe im Keller zu erhalten, müsst ihr den großen Saal neben der Küche betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Kochabenteuer - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Startfilm zum Ausgekochten Rezept &lt;br /&gt;
| [[Image:Ausgekochtes - Startfilm.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugriff auf die Truhe des Ausgekochten im Keller des Schlosses von Lumbridge &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ein_ausgekochtes_Rezept_-_Unterabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Goblingener%C3%A4le_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82421</id>
		<title>Goblingeneräle (Ein ausgekochtes Rezept)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Goblingener%C3%A4le_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82421"/>
				<updated>2014-06-28T20:06:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Schlammfinger.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goblingeneräle - (Freeing the Goblin Generals) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[A - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterabenteuer vom Abenteuer [[Ein ausgekochtes Rezept]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speisesaal im Schloss von Lumbridge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goblindiplomatie]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Holzkohle - (Gemischtwarenladen in Keldagrim, Dorf Shilo oder Tai Bwo Wannai Dorf) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Gewürz oder Gnomengewürz (Truhe des Ausgekochten, Ardougne oder Gnomenrestaurant im gewaltigen Baum) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Fischköder - (Fischladen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Brot &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Orange &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Messer - [[Werkzeuggürtel]] funktioniert &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Blaues Färbemittel (andere Farben sind auch möglich - nur kein rot, orange oder gelb) (LLeyta, Hexe in Dorf Draynor u a) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportationsmöglichkeiten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 134px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Holzkohle&lt;br /&gt;
*Gewürz oder Gnomengewürz&lt;br /&gt;
*Fischköder&lt;br /&gt;
*Brot&lt;br /&gt;
*Orange&lt;br /&gt;
*Messer ([[Werkzeuggürtel]])&lt;br /&gt;
*Färbemittel (nur '''kein''' rot, orange oder gelb)&lt;br /&gt;
*Teleportmöglichkeit zum Goblindorf oder Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Inspiziert einen der Goblingeneräle im Festsaal des Schlosses in Lumbridge.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zigeunerin sagt euch, dass ihr etwas finden müsst, was beide essen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Goblindorf nördlich von Falador solltet ihr andere Goblins befragen, sie könnten euch bestimmt helfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Goblingeneräle - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Im Goblindorf  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 134px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der erste Goblin, den ihr im Goblindorf ansprecht, sagt euch, dass er kein Koch sei und deshalb nicht wissen, was die Generäle gerne essen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet also nach einem Kocht suchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Keller des Hauses, welches südöstlich des Hauses der Generäle liegt, werdet ihr fündig.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt ihm, dass ihr seine Hilfe bräuchtet. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch bevor er euch helfen könnte, wolle er erst sein Experiment fertig machen. Ihm fehle aber leider noch eine wichtige Zutat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich bietet ihr euch an, ihm das gewünschte zu besorgen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es handelt sich um Holzkohle, welche man auf Karamja kaufen könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Goblingeneräle - Goblinkoch.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Überreicht ihm die Holzkohle und es folgt eine witzige Filmszene, bei der ihr euch schleunigst aus dem Staub machen könnt, bevor der Kochkessel explodiert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Goblingeneräle - Experiment.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht den Koch Schlammfinger erneut an. Ihr erfahrt, dass es nicht so einfach sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schiefnase mag Früchte in einem Gericht, jedoch würde Warzgesicht nur Orangen in Scheiben essen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei sogesehen nicht schwierig, nur Schiefnase mag die Farbe Orange nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warzgesicht liebe hübsche, saftige Maden. Da Menschen Maden zum Angeln nehmen, sollte das leicht sein. Schiefnase hingegen möge keine Maden, da sie ihm zu fade seien. Er äße sie nur, wenn sie schärfer seien.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schiefnase liebt Brot im Essen, doch das sei Warzgericht zu knusprig. Dieser möge es lieber schleimig matschig wie Maden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So im Klartext - es werden Orangescheiben benötigt, die nicht orange sind. Maden, die nicht fade sind und Brot, das nicht knusprig ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr alles besorgt habet, solltet ihr wieder zu ihm kommen, damit er das passende Gericht kochen könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schneidet mit einem Messer die Orange in Scheiben und färbt diese mit einer anderen Farbe ein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Benutz dann Köder mit Gewürz und ihr erhaltet die scharfen Maden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Wenn man ein Brot mit einem Eimer Wasser benutzt, erhält man ein matschiges Brot.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übergebt diese Gegenstände dann an den Goblinkoch. Er gibt euch eine Schüssel zurück, die einen undefinierbaren, grauen Brei enthält.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Goblingeneräle - Rezept.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AbenteuerAbschluss ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 134px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt diesen Brei mit einem der Goblins in der Festhalle im Schloss von Lumbridge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt die Goblins befreit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Goblingeneräle - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 1.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landwirtschaft 1.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 1.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erweiterten Zugriff auf die Truhe des Ausgekochten im Keller des Schlosses von Lumbridge &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ein_ausgekochtes_Rezept_-_Unterabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Bergzwerg_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82420</id>
		<title>Bergzwerg (Ein ausgekochtes Rezept)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Bergzwerg_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82420"/>
				<updated>2014-06-28T20:05:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Rohak.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergzwerg - (Freeing the Mountain Dwarf) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[A - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterabenteuer des Abenteuers&amp;amp;nbsp; [[Ein ausgekochtes Rezept|Ein ausgekochtes Rezept]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz - wenn man Eishandschuhe besitzt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zu einem Tag, wenn ihr den Kuchen erst abkühlen lassen müsst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Speisesaal des Schlosses von Lumbridge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Wettangeln|Das Wettangeln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 50, um Eishandschuhe erhalten zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen 500 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer mit Milch (Truhe des Ausgekochten in Lumbridge Schlosskeller) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Mehl (Truhe des Ausgekochten in Lumbridge Schlosskeller) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Ei (Truhe des Ausgekochten in Lumbridge Schlosskeller) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Schüssel mit Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handschuhe (Eishandschuhe - empfohlen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Gläser Asgarnisches Bier (eventuell 2 mehr als Reserve) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr keine Eishandschuhe besitzt, könnt ihr einen Eisteufel auf dem Eisigen Berg besiegen. Nehmt dann eine Waffe mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monster Stufe 1, wenn ihr keine Eishandschuhe tragt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 151px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] oder Teleports, um nach Taverley und Falador zu gelangen&lt;br /&gt;
*Goldmünzen&lt;br /&gt;
*Einen Eimer Milch&lt;br /&gt;
*Einen Topf Mehl&lt;br /&gt;
*Ein Hühnerei&lt;br /&gt;
*Eine Schüssel Wasser&lt;br /&gt;
*[[Eishandschuhe]] oder eine Waffe, um einen Eisteufel besiegen zu können.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Inspiziert den Zwerg im Festsaal des Schlosses in Lumbrigde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zigeunerin sagt euch, dass ihr seinen Vater in dem von ihm bewachten Bergtunnel aufsuchen solltet, um den zornigen, kleinen Freund vor der Magie des Ausgekochten zu beschützen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Vorliebe für Steintorten sollte der Schlüssel zu seiner Befreiung sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Bergzwerg - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tunnel unter dem Weißen Wolfsgebirge  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 151px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch also in den Tunnel unter dem Weißen Wolfsgebirge, der Taverley und Catherby verbindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht dort einen &amp;quot;alten Zwerg&amp;quot; an und berichtet ihm, dass sein Sohn vom Ausgekochten eingeforen wurde. Um seinen Sohn zu retten, würdet ihr eine Steintorte benötigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch der alte Rohak, so sein Name, will das Rezept für die Steintorte nicht verraten. Noch nicht mal für all den goldenen Nektar der Taverne zur aufgehenden Sonne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das scheint ein Hinweis zu sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Bergzwerg - Alter Zwerg.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taverne zur Aufgehenden Sonne in Falador  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 151px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Taverne zur aufgehenden Sonne ist in Falador. Vielleicht solltet ihr von dort ein paar Biere besorgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht dort die Bedienung auf die Beziehung Zwerge und Bier an und nachdem ihr eine gewisse Goldsumme bezahlt, wird Emily z B euch das Geheimnis verraten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet einfach eine Goldmünze in ein Asgarnisches Edelpilz legen und ihr würdet ein goldenes Bier erhalten, welches die Zwerge besonders liebten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt euch gleich mehrere Gläser Bier.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Bergzwerg - Falador.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zurück zum alten Zwerg  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 151px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Vergesst die Goldmünzen nicht und geht zurück zum alten Zwerg Rohak. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nun die Goldmünzen mit einem Bier und bietet es ihm an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er trinkt es und berichtet euch, dass die Schankmaid ihm einfach das Rezept nicht verraten will, dabei fände er das Bier einfach nur himmlisch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt ein weiteres Bier her und gebt es ihm. Fahrt einfach damit fort.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Chatfenster erhaltet ihr Meldung über die Verfassung des Zwergs.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwa 7 bis 8 Gläsern ist er dann betrunken genug euch das Geheimnis der Steintorte zu verraten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Milch, Mehl, ein Hühnerei und eine Schüssel Wasser. Desweiteren verlangt er 100 Goldmünzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt ihm die gewünschten Zutaten und er wird die Torte für euch backen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er stellt sie auf den Tisch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun solltet ihr eure [[Eishandschuhe]] anziehen, da ihr euch andernfalls die Hände verbrennt und die Torte fallen lasst, anstatt sie im abgekühlten Zustand in euer Inventar zu packen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tragt ihr nur normale Handschuhe, könnt ihr sie zwar aufnehmen, müsst aber bis zu einem Tag warten, bis sie abgekühlt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr keine Eishandschuhe besitzen, könnt ihr zum Eisigen Berg westlich von Edgeville gehen und dort einen Eisteufel besiegen. Nachdem ihr einen besiegt habt, kann sein Atem die Eistorte abkühlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Bergzwerg - Alter Zwerg.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AbenteuerAbschluss  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 151px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun geht es wieder in den Festsaal im Schloss von Lumbridge, wo ihr die Steintorte mit dem Zwerg benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Bergzwerg - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berserker 1.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 1.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erweiteter Zugriff auf die Truhe des Ausgekochten im Keller des Schlosses von Lumbridge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Freigeschaltete Gebiete''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Transportsysteme''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ein_ausgekochtes_Rezept_-_Unterabenteuer|Ein_ausgekochtes_Rezept_-_Unterabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Endkampf_mit_dem_Ausgekochten&amp;diff=82418</id>
		<title>Endkampf mit dem Ausgekochten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Endkampf_mit_dem_Ausgekochten&amp;diff=82418"/>
				<updated>2014-06-28T20:00:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Ausgekochtentruppe.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Endkampf mit dem Ausgekochten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Defeating The Culinaromancer) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portal im Speisesaal des Schlosses von Lumbridg, nachdem ihr alle neun Mitglieder des geheimen Rats befreit habt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Böser Dave]] &lt;br /&gt;
**[[Gertruds Katze]] &lt;br /&gt;
**[[Im Schatten des Sturms]] &lt;br /&gt;
***[[Der Dämonentöter]] &lt;br /&gt;
***[[Der Golem]] &lt;br /&gt;
*[[Goblingeneräle]] &lt;br /&gt;
**[[Goblindiplomatie]] &lt;br /&gt;
*[[Awowogei]] &lt;br /&gt;
**[[Total Banane]] &lt;br /&gt;
***[[Der gewaltige Baum]] &lt;br /&gt;
***[[Das Baumgnomendorf]] &lt;br /&gt;
*[[Ratgeber von Lumbridge]] &lt;br /&gt;
**[[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
**[[Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
***[[Die verseuchte Stadt]] &lt;br /&gt;
**[[Der Dämonentöter]] &lt;br /&gt;
**[[Ein geheimnisvoller Mord]] &lt;br /&gt;
**[[Der Geist der Natur]] &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
**[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
**[[Das Hexenhaus]] &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
*[[Bergzwerg]] &lt;br /&gt;
**[[Das Wettangeln]] &lt;br /&gt;
*[[Piraten Peter]] &lt;br /&gt;
*[[Sir Amik Varze]] &lt;br /&gt;
**[[Die verlorene Stadt]] &lt;br /&gt;
**[[Das Legendenabenteuer]] begonnen haben &lt;br /&gt;
***[[Das Familienwappen]] &lt;br /&gt;
***[[Das Heldenabenteuer]] &lt;br /&gt;
****[[Der Schild von Arrav]] &lt;br /&gt;
****[[Die verlorene Stadt]] &lt;br /&gt;
****[[Der Drachentöter]] &lt;br /&gt;
****[[Merlins Kristall]] &lt;br /&gt;
****[[Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
***[[Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
****[[Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
*****[[Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
***[[Der unterirdische Pass]] &lt;br /&gt;
****[[Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
***[[Die verseuchte Stadt]] &lt;br /&gt;
*[[Das Wasserfallabenteuer]] &lt;br /&gt;
*[[Skrach Uglogwee]] &lt;br /&gt;
**[[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
*[[Der Wüstenschatz]] &lt;br /&gt;
**[[Die Ausgrabungsstätte]] &lt;br /&gt;
**[[Die Touristenfalle]] &lt;br /&gt;
**[[Der Tempel von Ikov]] &lt;br /&gt;
**[[Die Festung der Trolle]] &lt;br /&gt;
***[[Das Todesplateau]] &lt;br /&gt;
**[[Das Wasserfallabenteuer]] &lt;br /&gt;
*[[Schrecken aus der Tiefe]] &lt;br /&gt;
**[[Alfred Grimhands offizieller Tavernenmarathon]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
176 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung und Waffen, entsprechend des Endgegners &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Empfehlungen werden in der Abenteuerbeschreibung aufgeführt)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampftränke&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintereinander in Reihenfolge müsst ihr gegen folgende Gegner kämpfen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agrith-Na-Ne (182)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flambeed (199)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karamel (200)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daciandiszucker (121)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelatinnoth Mutter (130)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausgekochte (75)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr alle Mitglieder des geheimen Rats befreit habt, wird die Zigeunerin den normalen Ablauf der Zeit wieder einleiten und ihr könnt euch um den Ausgekochten kümmern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ausgekochter Endkampf - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Mitgleider des geheimen Rats konnten befreit werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''TEMPUS PROCEDIT!''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spricht die Zigeunerin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe seinen lahmen Zauberspruch aufgehoben, teilt sie dem Ausgekochten lächelnd mit und fordert ihn auf zu verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erbost fragt der Ausgekochte, sie habe es gewagt sich einzumischen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie könne ihn nicht besiegen. Er käme wieder - hasta la vista! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann verschwindet er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ausgekochter Endkampf - Ausgekochter Speisesaal.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zigeunerin spricht einen Zauber &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;quot;Hurra, er ist weg!&amp;quot; freut ihr euch. Doch die Zigeunerin teilt euch mit, dass er eines Tages zurückkommen werde. Ihr müsstet durch das Portal gehen und ihn ein für alle Mal beseitigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ausgekochter Endkampf - Zigeunerin.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst den Ausgekochten ein für alle Mal beseitigen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wo eben noch der Ausgekochte stand, seht ihr jetzt ein Portal. Ihr müsst dem Ausgekochten folgen und ihn endgültig erledigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ausgekochter Endkampf - Portal.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Portal, durch das der Ausgekochte verschwunden ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundsätzliches zum Endkampf  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Ihr könnt KEINE&amp;amp;nbsp;Schutzgebete verwenden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Ihr könnt nach jedem besiegten Gegner die Dimension verlassen und euch für den nächsten Kampf ausrüsten sowie Nahrung und Tränke einpacken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Ihr könnt keine Vertrauten mitnehmen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Ihr könnt keine Zwergenmultikanone einsetzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Euer Grabstein wird neben dem Portal im Speisesaal stehen, falls ihr sterbt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Bis auf die Gelatinnoth Mutter können alle Gegner sehr gut mit Fernkampf besiegt werden. Für die Gelatinnoth Mutter kann Magie empfohlen werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Nach jedem Gegner erscheint direkt der nächste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agrith-Na-Ne  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf - Agrith Na Ne.png|center|100px]] &lt;br /&gt;
Er ist euch schon bekannt als Agrith-Naar aus dem Abenteuer [[Im Schatten des Sturms]]. Er besteht aus Bananen und hat eine Kampfstufe von (182) und 200 Lebenspunkte. Er wird euch mit Nahkampf angreifen, wenn ihr in seiner Nähe steht und mit dem Zauber Feuer-Schlag, wenn ihr weiter entfernt seid. Er kann euch zu sich hinteleportieren. Ihr könnt ihn gut mit Fernkampf bezwingen. Nehmt, wenn ihr mögt, einen Drachendolch mit und nutzt den Spezialangriff, wenn ihr in seiner Nähe seid. (Kampfstil - Stechen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf 1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flambeed  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf - Flambeed.png|center]] &lt;br /&gt;
ist euch aus dem Abenteuer [[Der Wüstenschatz]] als Fareed bekannt. Er hat eine Kampfstufe von (199) und 210 Lebenspunkte. Er greift euch mit Nahkampf an. Versucht ihn hinter ein Portal zu locken, damit er euch nicht treffen kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn mit Nah- oder Fernkampf bekämpfen wollt, müsst ihr [[Eishandschuhe|Eishandschuhe]] tragen, da ihr ohne die Handschuhe, keine Waffe handhaben könnt. Das gilt auch für einen Zauberstab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn mit Magie bekämpfen wollt, benutzt Wasserzaubersprüche, da er gegen diese sehr empfindlich ist. Eiszauber aus dem Zauberbuch der Ahnen treffen ihn auch sehr gut. Ihr solltet eine Magierüstung mit guter Nahkampfverteidigung tragen. (Ahrims-Robe, Mond-Robe, [[Spaltrindenrüstzeug|Spaltrinden-Rüstzeug]], Kluftritter- Magierüstung oder Mystik-Robe) Denkt daran: Ohne Eishandschuhe könnt ihr keinen Stab handhaben. Packt entsprechende Runen ein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn mit Fernkampf bekämpfen möchtet, nehmt Eispfeile ([[Der Tempel von Ikov]]) oder wenn ihr höher als Stufe 60 in Fernkampf seid, einen Dunkelbogen mit Pfeilen eurer Wahl und tragt Fernkampfausrüstung. Bedenkt:&amp;amp;nbsp;Ihr müsst Eishandschuhe tragen, um eine Waffe handhaben zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf 2.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karamel  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf - Karamel.png|center|100px]] &lt;br /&gt;
Sie ist der weibliche Gegenpart von Kamil aus dem Abenteuer [[Der Wüstenschatz]] mit einer Kampfstufe von (200) und 250 Lebenspunkten. Sie greift euch mit Magie an und kann euch zeitweise einfrieren. Sie selbst kann sich von euch wegteleportieren. Ihr könnt sie gut mit Feuerzaubersprüchen treffen. Geht dicht an sie ran. Ihre Nahkampfangriffe sind nicht stark. &amp;lt;u&amp;gt;Wenn ihr zu weit von ihr entfernt steht, wird sie euch ständig einfrieren &amp;lt;/u&amp;gt;und euch heftigen Schaden zufügen. Tragt Magieschutzrüstung (Drachenleder) und nehmt Wiederherstellungstränke mit, da sie euch nach und nach alle Fertigkeiten abziehen wird. Aber keine Sorge: Ihr könnt, auch in dem Fall, dass eure Magiestufe unter die Stufe fällt, bei der ein Zauber gesprochen werden kann, weiter den Zauber sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf 3.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daciandiszucker  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf - Daciandiszucker.png|center|100px]] &lt;br /&gt;
ist euch als Dacian aus dem Abenteuer [[Der Wüstenschatz]] bekannt. Er hat eine Kampfstufe von (121) und 130 Lebenspunkte. Er greift mit Nahkampf und Magie an. Er ist sehr empfindlich gegen den Zauber Zorn des Ibans ab Magiestufe 50. Stellt euren Zauber im Zauberbuch auf Autozauber und tragt eine Magieschutzrüstung. (Drachenleder) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist auch gut mit Fernkampf zu besiegen. Nehmt eine Runitarmbrust und Mithrilbolzen oder besser. Tragt Fernkampfrüstung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nahkampf&amp;amp;nbsp; könnt ihr ihm nur schlecht Schaden zufügen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kann euch ebenfalls Fertigkeiten abziehen, weshalb ihr einen Wiederherstellungstrank mitnehmen solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf 4.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gelationnoth Mutter  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf - Gelatinnoth Mutter.png|center|150px]] &lt;br /&gt;
Sie ist die Dagannoth Mutter aus dem Abenteuer [[Schrecken aus der Tiefe]] mit einer Kampfstufe von (130) und 240 Lebenspunkten. Sie greift euch mit Nahkampf an, wenn ihr in ihrer Nähe seid und mit Fernkampf, wenn ihr weiter entfernt steht. Sie wechselt ihre Farbe während des Kampfes und zeigt somit ihre momentane Schwäche. Wenn ihr sie mit Magie bekämpft, deckt ihr 4 der 6 möglichen Schwächen ab. Verwendet von jedem Kampfstil ein Rüstungsteil wie z.B. einen Neeisnich-Helm, Mystikrobenoberteil und Drachenlederbeinlinge, um euch gut zu schützen. Ihr könnt eine Nahkampfwaffe mit Spezialangriff (z. B. Drachendolch) mitnehmen und sie in der orangenen Phase mit einem Speizialangriff attackieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Farben und ihre Schwächen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;413&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Farbe &lt;br /&gt;
! Schwäche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Weiß &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Luftzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Blau &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wasserzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Braun &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Erdzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Rot &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Feuerzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Orange &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Nahkampf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Grün &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Fernkampf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf 5.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Ausgekochte  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf - Ausgekochter.png|center|100px]] &lt;br /&gt;
Er ist Stufe (75) mit 150 Lebenspunkten. Er kann über 200 Schadenspunkte austeilen. Er hat so gut wie keine Verteidigung. Er benutzt Magie, versucht aber in eure Nähe zu kommen. Er ist wesentlich leichter zu besiegen als die vorangegangenen Gegner. Ihr könnt ihn mit jeder Kampfart bekämpfen, tragt eine Rüstung mit guter Magieverteidigung (Drachenleder). Nutzt, wenn ihr könnt, den Spezialangriff eines Drachendolches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ausgekochter Endkampf 6.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ausgekochter Endkampf Sieg.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungslampe von 20.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voller Zugriff zur Truhe des Ausgekochten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Besondere]] [[Category:Ein_ausgekochtes_Rezept_-_Unterabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Bergzwerg_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82417</id>
		<title>Bergzwerg (Ein ausgekochtes Rezept)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Bergzwerg_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82417"/>
				<updated>2014-06-28T20:00:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Rohak.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergzwerg - (Freeing the Mountain Dwarf) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[A - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterabenteuer des Abenteuers&amp;amp;nbsp; [[Ein ausgekochtes Rezept|Ein ausgekochtes Rezept]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz - wenn man Eishandschuhe besitzt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zu einem Tag, wenn ihr den Kuchen erst abkühlen lassen müsst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Speisesaal des Schlosses von Lumbridge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Wettangeln|Das Wettangeln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 50, um Eishandschuhe erhalten zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen 500 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer mit Milch (Truhe des Ausgekochten in Lumbridge Schloß Keller) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Mehl (Truhe des Ausgekochten in Lumbridge Schloß Keller) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Ei (Truhe des Ausgekochten in Lumbridge Schloß Keller) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Schüssel mit Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handschuhe (Eishandschuhe - empfohlen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Gläser Asgarnisches Bier (eventuell 2 mehr als Reserve) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr keine Eishandschuhe besitzt, könnt ihr einen Eisteufel auf dem Eisigen Berg besiegen. Nehmt dann eine Waffe mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monster Stufe 1, wenn ihr keine Eishandschuhe tragt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 151px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] oder Teleports, um nach Taverley und Falador zu gelangen&lt;br /&gt;
*Goldmünzen&lt;br /&gt;
*Einen Eimer Milch&lt;br /&gt;
*Einen Topf Mehl&lt;br /&gt;
*Ein Hühnerei&lt;br /&gt;
*Eine Schüssel Wasser&lt;br /&gt;
*[[Eishandschuhe]] oder eine Waffe, um einen Eisteufel besiegen zu können.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Inspiziert den Zwerg im Festsaal des Schlosses in Lumbrigde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zigeunerin sagt euch, dass ihr seinen Vater in dem von ihm bewachten Bergtunnel aufsuchen solltet, um den zornigen, kleinen Freund vor der Magie des Ausgekochten zu beschützen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Vorliebe für Steintorten sollte der Schlüssel zu seiner Befreiung sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Bergzwerg - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tunnel unter dem Weißen Wolfsgebirge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 151px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch also in den Tunnel unter dem Weißen Wolfsgebirge, der Taverley und Catherby verbindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht dort einen &amp;quot;alten Zwerg&amp;quot; an und berichtet ihm, dass sein Sohn vom Ausgekochten eingeforen wurde. Um seinen Sohn zu retten, würdet ihr eine Steintorte benötigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch der alte Rohak, so sein Name, will das Rezept für die Steintorte nicht verraten. Noch nicht mal für all den goldenen Nektar der Taverne zur aufgehenden Sonne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das scheint ein Hinweis zu sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Bergzwerg - Alter Zwerg.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taverne zur Aufgehenden Sonne in Falador ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 151px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Taverne zur aufgehenden Sonne ist in Falador. Vielleicht solltet ihr von dort ein paar Biere besorgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht dort die Bedienung auf die Beziehung Zwerge und Bier an und nachdem ihr eine gewisse Goldsumme bezahlt, wird Emily z B euch das Geheimnis verraten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet einfach eine Goldmünze in ein Asgarnisches Edelpilz legen und ihr würdet ein goldenes Bier erhalten, welches die Zwerge besonders liebten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt euch gleich mehrere Gläser Bier.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Bergzwerg - Falador.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zurück zum alten Zwerg ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 151px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Vergeßt die Goldmünzen nicht und geht zurück zum alten Zwerg Rohak. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nun die Goldmünzen mit einem Bier und bietet es ihm an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er trinkt es und berichtet euch, dass die Schankmaid ihm einfach das Rezept nicht verraten will, dabei fände er das Bier einfach nur himmlisch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt ein weiteres Bier her und gebt es ihm. Fahrt einfach damit fort.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Chatfenster erhaltet ihr Meldung über die Verfassung des Zwergs.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach etwa 7 bis 8 Gläsern ist er dann betrunken genug euch das Geheimnis der Steintorte zu verraten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Milch, Mehl, ein Hühnerei und eine Schüssel Wasser. Desweiteren verlangt er 100 Goldmünzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt ihm die gewünschten Zutaten und er wird die Torte für euch backen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er stellt sie auf den Tisch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun solltet ihr eure [[Eishandschuhe]] anziehen, da ihr euch andernfalls die Hände verbrennt und die Torte fallen lasst, anstatt sie im abgekühlten Zustand in euer Inventar zu packen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tragt ihr nur normale Handschuhe, könnt ihr sie zwar aufnehmen, müsst aber bis zu einem Tag warten, bis sie abgekühlt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr keine Eishandschuhe besitzen, könnt ihr zum Eisigen Berg westlich von Edgeville gehen und dort einen Eisteufel besiegen. Nachdem ihr einen besiegt habt, kann sein Atem die Eistorte abkühlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Bergzwerg - Alter Zwerg.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AbenteuerAbschluss ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 151px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun geht es wieder in den Festsaal im Schloss von Lumbridge, wo ihr die Steintorte mit dem Zwerg benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Bergzwerg - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berserker 1.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 1.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erweiteter Zugriff auf die Truhe des Ausgekochten im Keller des Schlosses von Lumbridge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Freigeschaltete Gebiete''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Transportsysteme''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ein_ausgekochtes_Rezept_-_Unterabenteuer|Ein_ausgekochtes_Rezept_-_Unterabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=B%C3%B6ser_Dave_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82416</id>
		<title>Böser Dave (Ein ausgekochtes Rezept)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=B%C3%B6ser_Dave_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82416"/>
				<updated>2014-06-28T19:59:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Böser Dave mit Ratten.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Böser Dave - (Freeing Evil Dave) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[A - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterabenteuer des Abenteuers&amp;amp;nbsp; [[Ein ausgekochtes Rezept|Ein ausgekochtes Rezept]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittellang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speisesaal des Schlosses in Lumbridge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gertruds Katze|Gertruds Katze]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Im Schatten des Sturms|Im Schatten des Sturms]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Golem|Der Golem]] &lt;br /&gt;
**[[Der Dämonentöter|Der Dämonentöter]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 25 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Katze, die jagen kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 oder mehr Eintöpfe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eintöpfe sind handelbar, können also in einigen Tavernen oder in der Markthalle gekauft werden. Wenn ihr sie selbst herstellen wollt, benötigt ihr eine Schüssel mit Wasser, eine rohe Kartoffel und ein gekochtes Stück Fleisch. Kocht sie dann auf einem Feuer oder Herd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportationsmöglichkeiten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Magnetit-Netzwerk]] oder Amulett des Ruhms für Edgevilleteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer &amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1040&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Eine Katze oder Kätzchen&lt;br /&gt;
*Mindestens 9 Eintöpfe&lt;br /&gt;
*Edgeville-Teleport oder Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Festsaal des Schlosses von Lumbridge und inspiziert den Bösen Dave. Die Zigeunerin teilt euch mit, dass der Rat einen dunklen Magier dabei haben wollte und man den Bösen Dave dazu ausgewählt habe, da er eine wirkliche Gefahr darstelle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Dave befreien zu können, müsst ihr einen Eintopf kochen und diesen mit einer ganz speziellen Gewürzmischung verfeinern. Um das Rezept herauszufinden, muss jemand gefunden werden, der diesen Eintopf schon einmal gegessen hat. Ihr sollt bedenken, dass alle Personen im Raum aus ihrer Sicht schon befreit sind und sich außerhalb des Raums aufhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt also mit Dave außerhalb der Zeitblase reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von der Zigeunerin erfahrt ihr, dass Dave in Edgeville im Keller des Hauses seiner Mutter lebt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Böser Dave - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiziert den bösen Dave im Schloss von Lumbridge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Böser Dave in Edgeville  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 663px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch nach Edgeville und sucht Daves Mutter Doris, die in dem Haus westlich der Bank von Edgeville lebt. Sprecht sie an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend könnt ihr die Falltüre im Raum öffnen und in den Keller hinabsteigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Böser Dave - Doris.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet mit Doris, Daves Mutter in ihrem Haus in Edgeville &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hier trefft ihr Dave, der euch im Keller des Verderbens willkommen heißt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, was er bei der Ratssitzung gegessen habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen ganz bösen Eintopf, antwortet er. Einen, den seine Mutter immer gekocht und mit ganz besonderen Gewürzen verfeinert habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder zu Doris.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Böser Dave - Keller.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dave lebt mit Höllenratten im Keller des Hauses &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Von ihr erfahrt ihr, dass ihre Gewürze von Daves Höllenratten gestohlen wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holt euch jetzt eure Katze zu Hilfe, denn nur sie kann die Höllenratten im Keller fangen, von denen ihr die Gewürze erbeuten könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: '''Nicht '''das Amulett der Katzensprache tragen. Es würde die Jagd nur behindern&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es gibt - rotes, gelbes, braunes und oranges Gewürz und Dosen von 1 bis 4. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt eure Katze mit rechts an und wählt die Option: Beschäftigen mit Katze.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend wählt ihr die Option: Ungeziefer jagen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Katze versucht nun eine Ratte zu fangen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sie erfolgreich war, findet ihr einen Gewürzstreuer auf dem Boden. Ihr könnt die Dosen von gleichfarbigen Gewürzen zusammenschütten, um 4er Dosen zu erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem eure Katze ein paar Ratten gefangen hat, wird sie sich in eine Höllenkatze verwandeln.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sammelt nun ein paar Gewürze von jeder Farbe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt Gewürze, die die gleiche Farbe haben, zusammenschütten, bis ihr Gewürze mit 4 Dosen erhaltet. Jedesmal, wenn ihr ein Gewürz mit dem Eintopf benutzt, wird nur eine Dosis des Gewürzes dem Eintopf zugefügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr nach dem nachfolgenden Schema vorgeht, benötigt ihr insgesamt 6 Dosen vom jeweiligen Gewürz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Böser Dave - Rattenjagd.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lasst eure Katze Höllenratten jagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auf die Mischung kommt es an  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 663px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt müsst ihr herausfinden, wie viele Dosen eines jeweiligen Gewürz in den Eintopf gehören, um dem gleich zu kommen, den Dave bei der Versammlung gegessen hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedes Gewürz gehört in den Eintopf - jedoch können die Dosen unterschiedlich sein. Diese liegen bei 1 bis maximal 3 einer Farbe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''':&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt die Eintöpfe essen - also besser mit Rechtsklick arbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da bei jedem Spieler eine andere Mischung zur Lösung führt, kann hier kein Endergebnis genannt werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorgehensweise''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten nehmt ihr erst einmal eine Dosis einer Farbe und gebt sie ihn einen mitgebrachten Eintopf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Gewürz-Orange.png]]Nehmen wir als Beispiel: 1 Dosis oranges Gewürz in den Eintopf geben und diesen dann mit Dave benutzen. (Jedesmal, wenn ihr das Gewürz mit dem Eintopf benutzt, geht eine Portion in den Eintopf hinein.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser meldet nun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''&amp;quot;Das schmeckt ja überhaupt nicht so, wie der Eintopf, den ich gegessen habe. Die Gewürze stimmen nicht.'''''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wisst ihr, dass 1 Dosis oranges Gewürz falsch ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt nun 2 Dosen oranges Gewürz in einen weiteren Eintopf und benutzt ihn wieder mit Dave. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Also das Gewürz zwei mal hintereinander mit dem Eintopf benutzen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;'''''Hmm ... Ich glaube, die Menge von einem Gewürz ist richtig, aber die der anderen ist falsch.&amp;quot;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wisst ihr, dass 2 Dosen oranges Gewürz richtig ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt jetzt eine andere Farbe aus und gebt wieder eine Dosis in einen Eintopf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Gewürz-Rot.png]]Nehmen wir rot. 1 Dosis in den Eintopf und mit Dave benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Versuch ging schon einmal auf. Dave erinnert sich, dass ein Gewürz richtig ist, die anderen aber falsch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wisst ihr, dass 1 Dosis rotes Gewürz richtig ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrt jetzt mit der nächsten Farbe fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Gewürz-Gelb.png]]Eine Dosis gelbes Gewürz in den Eintopf und mit Dave benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch jetzt passte die Dosis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also 1 Dosis gelbes Gewürz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kommt das braune Gewürz in den Eintopf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Gewürz-Braun.png]]Eine Dosis hinein und mit Dave benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menge stimmte nicht. Also den nächsten Eintopf mit 2 Dosen befüllen und wieder mit Dave benutzen. Wenn auch diese Menge nicht stimmt, wisst ihr, dass das braune Gewürz als 3 er Dosis hineingehört, da es nur maximal 3 Dosen je Gewürzfarbe geben kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr jetzt die richtigen Dosen ermittelt, gebt ihr sie zusammen in einen Eintopf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Beispiel:&amp;amp;nbsp;2 mal orange, 1 mal rot, 1 mal gelb und 3 mal braun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den gewürzten Eintopf mit Dave. Wenn ihr es richtig gemacht habt, wird Dave ihn erkennen und euch mitteilen, dass es genau der Eintopf wie bei der Versammlung ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Böse Eintopf bleibt in eurem Inventar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Beispiel 1: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 333px; height: 357px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Gewürzfarbe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! 1er &lt;br /&gt;
! 2er &lt;br /&gt;
! 3er&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Dosen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Gewürz-Orange.png]]oranges &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Eintopf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
falsch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Eintopf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
richtig &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Gewürz-Rot.png]]rotes &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Eintopf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
richtig &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Gewürz-Gelb.png]]gelbes &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Eintopf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
richtig &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Gewürz-Braun.png]]braunes &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Eintopf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
falsch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Eintopf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
falsch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Eintopf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
somit richtig &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Proben &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | nicht notwendig&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maximal benötigt ihr durch diese Vorgehensweise 9 Eintöpfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel 2: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 333px; height: 357px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Gewürzfarbe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! 1er &lt;br /&gt;
! 2er &lt;br /&gt;
! 3er&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Dosen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Gewürz-Orange.png]]oranges &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Eintopf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
falsch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Eintopf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
falsch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Eintopf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
somit richtig &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Gewürz-Rot.png]]rotes &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Eintopf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
falsch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Eintopf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
falsch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Eintopf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
somit richtig &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Gewürz-Gelb.png]]gelbes &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Eintopf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
falsch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Eintopf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
falsch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Eintopf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
somit richtig &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Gewürz-Braun.png]]braunes &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Eintopf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
falsch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Eintopf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
falsch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Eintopf.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
somit richtig &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Proben &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | nicht notwendig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der richtige Eintopf würde in diesem Fall von jedem Gewürz 3 Dosen benötigen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschluss des Abenteuers  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1040&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun geht ihr wieder in den Festsaal des Schlosses in Lumbridge und benutzt den gewürzten Eintopf mit dem Bösen Dave. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt Dave aus der Zeitblase befreit und das Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Böser Dave - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 7.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Höllenratten mit Hilfe einer Katze zu jagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höllenkatze zu erhalten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewürze für [[Böse Eintöpfe|Böse Eintöpfe]] mit Hilfe der Katze zu erhalten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erweiteter Zugriff auf die Truhe des Ausgekochen im Keller des Schlosses von Lumbridge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ein_ausgekochtes_Rezept_-_Unterabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Awowogei_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82415</id>
		<title>Awowogei (Ein ausgekochtes Rezept)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Awowogei_(Ein_ausgekochtes_Rezept)&amp;diff=82415"/>
				<updated>2014-06-28T19:59:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Awowogei Gross.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel&amp;amp;nbsp;[[Image:Awowogei - Karte Affenatoll.jpg|right|650px]]  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Awowogei - (Freeing Awowogei) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[A - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterabenteuer des Abenteuers [[Ein ausgekochtes Rezept]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel bis lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speisesaal im Schloss von Lumbridge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Total Banane]] &lt;br /&gt;
**[[Der gewaltige Baum]] &lt;br /&gt;
**[[Das Baumgnomendorf]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 70 - [[Anheben von Fertigkeitsstufen#Kochen|Anheben der Stufe]] mit dem Bier [[Bier brauen#Bierrezepte|Süße Versuchung]] möglich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 48 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Affensprache]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gorilla [[Affengrigri]] - Affentalisman (Magiestand auf dem Affenatoll 1.000 Goldmünzen) und Gorillaaffenknochen - Affenwachen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ninja [[Affengrigri]] - Affentalisman (Magiestand auf dem Affenatoll 1.000 Goldmünzen) und Ninjaaffenknochen - Affenfernkämpfer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaffe [[Affengrigri]] - Affentalisman (Magiestand auf dem Affenatoll 1.000 Goldmünzen) und Zaffenaffenknochen - Grüne Affen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Banane - kann auf dem Affenatoll gepflückt werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Seil &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Messer (wenn nicht im Werkzeuggürtel) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Mörser und Stößel (wenn nicht im Werkzeuggürtel) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
alle weiteren Gegenstände werden während des Abenteuers auf dem Affenatoll besorgt wie &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 oder mehrere rote Bananen Gorilla [[Affengrigri]] nötig &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Affennüsse (Lebensmittelladen auf dem Affenatoll) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gebetstrank ]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung und Waffe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Ausdauertränke]], wenn ihr erst noch fehlende&amp;amp;nbsp; [[Affengrigri]] besorgen müsst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Große Schlange (Stufe 84) im Multikampfgebiet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuervorbereitung  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr das Abenteuer beginnt, solltet ihr euch erst einmal die notwendigen [[Affengrigri|Affengrigris]]&amp;amp;nbsp;besorgen.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt euren Karamja Affengrigri. Tragt auf jedenfall Rüstung und Waffe, nehmt Gegengift und Nahrung mit, gegebenfalls Gebets- und Kampftränke sowie einen Notfallteleport, um die benötigten Knochen und Talismane zu besorgen. Anreise über den gewaltigen Baum. Sprecht mit Daero und dann mit Waydar, um zur Absturzinsel zu gelangen. Von dort geht es weiter mit Lumdo zum Affenatoll. Zieht euren Karamja Affengrigri an und lauft in den Norden des Atolls. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich benötigt ihr für einen Affengrigri einen '''Affen-Talisman''' und einen '''Knochen''', der Affenart entsprechend &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Gorilla Affengrigri'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Normal - Besiegt einen Gorilla im Tempel von Marimbo und nehmt die Knochen auf &lt;br /&gt;
#Bärtig - Besiegt einen Gorilla im Tempel von Marimbo, der in der Nähe der Leiter steht und nehmt die Knochen auf &lt;br /&gt;
#Gorilla mit blauem Gesicht - Diesen Grigri könnt ihr aus einem Affenschädel machen, den ihr nur als Beute von Zombiefeebolden erhalten könnt. Das gilt auch für gekaufte Zombiefeebolde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11S40&amp;quot; c2=&amp;quot;11O8&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; Tempel von Marimbo auf dem Affenatoll [[Image:Awowogei - Gorillaknochen besorgen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gorillas im Tempel von Marimbo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*'''Ninja Affengrigri '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Klein - Tötet einen kleinen, schwarzen Affen auf den Dächern in der Stadt und nehmt die Knochen auf. (Achtung:&amp;amp;nbsp;es gibt zwei Arten von Ninjaaffe - für das Abenteuer müssen es die Knochen eines kleinen Ninjaaffens sein, da ihr nur mit einem kleinen Ninjaaffen den Gewandtheitskurs auf dem Affenatoll betreten könnt)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11S15&amp;quot; c2=&amp;quot;10O27&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ninjaaffen auf den Dächern [[Image:Awowogei - Ninjaknochen besorgen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf den Dächern gleich westlich des Tempels findet ihr Ninja-Fernkämpfer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*'''Zaffen Affengrigri'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Klein - Im Tempel von Marimbo die Fallttüre herunter - besiegt einen kleinen Zaffen und nehmt die Knochen auf &lt;br /&gt;
#Gross - Im Tempel von Marimbo und im Verlies auf dem Affenatoll - besiegt einen grossen Zaffen und nehmt die Knochen auf &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11S43&amp;quot; c2=&amp;quot;11O27&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Falltüre im Tempel &amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Awowogei - Zaffenknochen besorgen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zaffen befinden sich unterhalb des Tempels oder im Verlies im Süden des Atolls &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*'''Affentalisman'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Affentalisman könnt ihr in der Stadt im Norden des Affenatolls für 1.000 Goldmünzen je Talisman bei Tutabs Markt des Magischen kaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder ihr versucht das Affenbaby noch einmal zu überzeugen, euch weitere Talismane zu geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12S14&amp;quot; c2=&amp;quot;9O52&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Tutabs Markt des Magischen [[Image:Awowogei - Runenladen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tutabs Markt des Magischen bietet Affentalismane an &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Zooknock wird euch die Grigris herstellen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt die drei unterschiedlichen Knochen und die drei Talismane, etwas Nahrung sowie Gegengift und geht in das Verlies im Süden des Affenatolls. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht euren bereits vorhandenen Karamja Affengrigri an und lauft durch das Verlies bis in den Nordosten zu Zooknock. Sprecht ihn an und bittet ihn einen Affengrigri herzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt einen Talisman und einen Knochen mit Zooknock und er verzaubert ihn in einen entsprechenden Affengrigri. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht dies mit allen drei Knochen. Achtung: Nicht begraben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;14S17&amp;quot; c2=&amp;quot;10O3&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Verlies im Süden des Affenatolls [[Image:Weg zu Zooknock.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der lange Weg zu Zooknock&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Awowogei - Zooknock.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zooknock stellt euch die Affengrigris her &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht in den Speisesaal des Schlosses von Lumbrigde und inspiziert Awowogei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ihm müsst ihr sein Lieblingsessen vorsetzen, um ihn zu erlösen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet mit seinem anderen&amp;amp;nbsp; &amp;quot;Ich&amp;quot; auf dem Affenatoll reden, empfiehlt euch die Zigeunerin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N51&amp;quot; c2=&amp;quot;23O59&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; Speisesaal im Schloss von Lumbridge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Awowogei - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Awowogei steckt noch in der Zeitblase &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besuch bei Awowogei auf dem Affenatoll  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bereitet euch vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Im Inventar solltet ihr habe: &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Die drei Affengrigris - Gorilla, Zaffen und Ninja &lt;br /&gt;
*Amulett der Affensprache &lt;br /&gt;
*Gegengift &lt;br /&gt;
*Gebetstrank &lt;br /&gt;
*Messer oder Drachenkrummsäbel &lt;br /&gt;
*Mörser und Stößel ([[Werkzeuggürtel]]) &lt;br /&gt;
*Seil &lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung &lt;br /&gt;
*Außerdem ein paar Goldmünzen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem [[Magnetit-Netzwerk|Magnetit]] [[Magnetit-Netzwerk|Magnetit-Netzwerk]]- Teleport könnt ihr schnell nach Al-Kharid und von dort aus mit dem Gnomengleiter zum Gewaltigen Baum. Ihr könnt aber auch andere Wege nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel ist es zum Affenatoll zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daero (Gewaltiger Baum), Waydar und Lumdo (Absturzinsel) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht einen Affengrigri an und geht in den Norden des Affenatolls. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zu Awowogeis Residenz im Südosten des nördlichen Atolls und sprecht den Leibwächter vor dem Haus an. Ihr müsstet dringend mit Awowogei sprechen. Ihr werdet hineingelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;11O18&amp;quot; c1=&amp;quot;12S24&amp;quot; /&amp;gt; Awowogeis Palast [[Image:Awowogei - Leibwächter.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Leibwächter lässt euch passieren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Awowogei, der auf seinen Thron sitzt, kann euch solch heikle Informationen nicht anvertrauen, antwortet er auf eure Frage nach seinem Lieblingsgericht. Er würde euch gar nichts sagen, genauso wenig wie die drei Affen, dafür habe er gesorgt. Kein Affe dürfe das wissen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und nun sollt ihr ihn in Ruhe lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Haus zu verlassen können, müsst ihr wieder mit dem Leibwächter sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Awowogei - Awowogei.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Awowogei verrät euch sein Lieblingsrezept nicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die drei Affen - Mizaru, Kikazaru und Iwazaru  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht zu den drei Affen - Mizaru, Kikazaru und Iwazaru - im Nordwesten des Tempels und sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ein wenig hin und her sagt ihr ihnen, dass ihr den Auftrag hättet, für den König eine Überraschungsparty zu organisieren. Doch sie sollten darüber Stillschweigen waren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König habe eine Schwäche für Riesenschlangenbraten gestopft mit Bananenscheiben und Affennuss-Paste, verraten sie kooperativ. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bananen und Nüsse könne man auf dem Atoll finden, die Schlangen würden jedoch auf einer Nachbarinsel leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst also eine Banane, Affennüsse und eine Schlange von der Nachbarinsel besorgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;10O51&amp;quot; c1=&amp;quot;11S26&amp;quot; /&amp;gt; Mizaru, Kikazaru und Iwazaru [[Image:Awowogei - Drei Affen erstes Gespräch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht können die drei Affen helfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die richtige Banane besorgen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht in Solihibs Lebensmittelladen westlich des Tempels und kauft eine Banane oder pflückt eine von den Bäumen im Garten der Tante.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kauft zusätzlich, wenn ihr Platz im Invenar habt, Affennüsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;10O17&amp;quot; c1=&amp;quot;11S36&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Lebensmittelladen [[Image:Awowogei - Solihib.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solihib verkauft Bananen und Affennüsse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kehrt zurück zu den drei Affen und zeigt ihnen die Banane. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der eine nicht hören, der zweite nicht sehen und der dritte letztendlich nicht reden mag, gestaltet sich das Gespräch nicht so einfach, doch schlußendlich erfahrt ihr, dass ihr eine &amp;lt;u&amp;gt;rote&amp;lt;/u&amp;gt; &amp;lt;u&amp;gt;&amp;lt;/u&amp;gt;Banane benötigt, die ihr westlich vom Tempel finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Awowogei - Drei Affen zweites Gespräch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider habt ihr nicht die richtige Banane dabei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Rennt in den Westen bist zur Küste und zieht euren Gorilla Affengrigri an, denn anders seid ihr nicht stark genug, die Staude, an der die roten Bananen wachsen, herunterzubiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort benutzt ihr das Seil mit der roten Bananenstaude. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflückt vorsichtshalber zwei der roten Bananen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erste Banane fallen lassen und zweite pflücken, dann erste Banane wieder aufnehmen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;8O5&amp;quot; c1=&amp;quot;11S25&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Bananenstaude [[Image:Awowogei - Rote Banane.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Gorilla Affengrigri könnt ihr die roten Bananen pflücken &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht zu den drei Affen zurück und sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, die Banane sei richtig, erfahrt ihr, nachdem sie eine der Bananen gegessen haben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zeigt ihnen jetzt die Affennüsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch auch diese sind nicht gut genug. Es gäbe besondere Affennüsse auf der Insel, erfahrt ihr. Sogenannte Lackaffennüsse, die nur auf besonderem Boden und unter bestimmten Wetterbedingungen wachsen würden. Ihr könntet sie an einem Busch in einer Höhle irgendwo bei den Hügeln südlich des Dorfes finden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Awowogei - Drei Affen drittes Gespräch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die Affennüsse sind nicht richtig &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die richtigen Affennüsse besorgen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr zum Gewandtheitskurs südlich des Dorfes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht euren Ninja Affengrigri an und geht über die Brücke, die den Fluss überspannt. Geht Richtung Südwesten, bis ihr zu einem Wasserfall kommt. Hier liegt ein Trittstein im Wasser. Springt in westliche Richtung herüber und klettert den Tropenbaum hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Podest aus hangelt ihr an den Stangen weiter in westliche Richtung über den Fluss. Klettert den Schädelhang hinauf. Lauft nun Richtung Südosten bis zu einem Tropenbaum, an dem ein Seil hängt. Schwingt euch mit dem Seil über den Fluss.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr jetzt eine kleine Hütte, in deren Mitte ein Loch ist. Steigt dieses Loch hinab. Ihr seht einen glitzernden Busch, von dem ihr eine Lackaffennuss pflücken könnt. (Tipp: lasst die Nuss fallen und pflückt eine zweite Nuss, hebt dann die erste wieder auf) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt am Seil wieder hinauf und geht zum nächsten Tropenbaum etwas nördlich. Hangelt euch jetzt an der Liana entlang bis zur Hütte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;9O55&amp;quot; c1=&amp;quot;13S27&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Gewandtheitskurs auf dem Affenatoll [[Image:Awowogei - Lackaffenbusch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht den Lackaffennussbusch unterhalb einer Hütte auf dem Gewandtheitskurs &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Bringt die gefundene Lackaffennuss zu den drei Affen im Tempel. Natürlich wird euch auch diese aus den Händen gerissen und verspeist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie erneut an. Die Schlangen würden wahrscheinlich auf der kleinen Insel östlich vom Affenatoll leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Östlich des Affenatolls liegt die Absturzinsel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Awowogei - Drei Affen viertes Gespräch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr noch die richtige Schlange besorgen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die richtige Schlange besorgen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft am Besten vom Tempel aus Richtung Süden bis ihr zu einem Friedhof gelangt. Dort könnt ihr eine Bambusleiter hinaufsteigen und den Fluss überqueren. Nun müsst ihr euren Affengrigri ausziehen und von der Brücke hinunterspringen. Bevor ihr weiter Richtung Süden lauft, zieht ihr den Affengrigri wieder an. (Dieser Weg geht nur in eine Richtung - also vom Norden in den Süden des Atolls) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bittet Lumdo, euch zur Absturzinsel zu bringen. Achtet darauf, dass ihr einen leeren Inventarplatz habt, da euch der Affengrigri aus der Hand gerissen wird, sobald ihr auf der Absturzinsel ankommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch zum Verlies auf der Absturzinsel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Hier wimmelt es von Skorpionen und Schlangen, die euch angreifen und vergiften können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaltet Nahkampfschutzgebet an und betretet das Verlies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;15O0&amp;quot; c1=&amp;quot;13S44&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Die Absturzinsel [[Image:Awowogei - Absturzinselverlieseingang.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in das Verlies auf der Absturzinsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Verlies lauern die gesuchten Schlangen (84). Ihr befindet euch in einem Multikampfgebiet und werden gleichzeitig von mehreren Schlangen angegriffen. Eure Nahkampfschutzgebet bewahrt euch aber vor Schaden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tötet jetzt am Besten zwei Schlangen, da das Risiko besteht, beim Kochen die Schlange zu verbrennen und ihr dann noch einmal zur Absturzinsel müsstet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Awowogei - Schlangenverlies.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wimmelt es von giftigen Schlangen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die gestopfte Schlange zubereiten  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kehrt mit Lumdo zurück zum Affenatoll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht euren Affengrigri an und begebt euch wieder zu den drei Affen im Tempel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr konzentriert sein, damit ihr keinen Fehler macht. Benutzt Rechtsklick auf die Banane und die Lackaffennuss, damit ihr nicht aus Versehen die Zutaten eßt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schneidet die rote Banane in Stücke und zermahlt die Lackaffennuss zu einer weichen, klebrigen Paste. Benutzt dann die Bananenstücke mit dem Schlangenkadaver. Ihr erhaltet eine rohe, gestopfte Schlange. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht nun die drei Affen erneut an. Da die Schlange viel zu groß ist, um sie an einem normalen Herd zu kochen, muss es eine andere Möglichkeit geben. Iwazaru deutet auf den Boden direkt unter ihm und benimmt sich dann wie ein Zombie. Danach deutet er auf euch, fällt um und spielt tot, steht wieder auf und zuckt mit den Schultern. Anschließend wischt er sich über die Stirn, als ob ihm heiß ist und deutet auf den Opfergaben-Scheiterhaufen im Osten des Tempels. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Awowogei - Drei Affen fünftes Gespräch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo kann man denn eine solch große Schlange kochen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zieht nun euren Zaffen Grigri an und geht zur Falltüre im Osten des Tempels. Öffnet sie und steigt hinab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier seht ihr nun eine Rampe im Norden und eine im Süden, die hinabführen in einen tieferen Teil des Verlies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;11O27&amp;quot; c1=&amp;quot;11S43&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Falltüre im Tempel [[Image:Awowogei - Verlies unter Tempel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterhalb des Tempels müsst ihr nach einer geeigneten Kochstelle suchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht eine der beiden Rampen hinunter und sucht die Wand zwischen den Rampen nach einem Spalt ab (Ausgang). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Ausgang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Awowogei - Spalt.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht durch den Spalt in der Wand zwischen den Rampen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Als nächstes müsst ihr in westliche Richtung über glühendes Gestein laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Awowogei - Glühendes Gestein.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Zaffe kann euch das glühende Gestein nichts anhaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht noch ein Stückchen weiter und ihr findet einen länglichen Stein auf dem Boden, der ebenfalls glüht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die rohe, gestopfte Schlange mit dem langen Stein und bereitet so die Schlange zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Awowogei - Schlange kochen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kocht die Schlange auf dem langen Stein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AbenteuerAbschluss  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr nach Lumbridge zurückkehren, um Awowogei zu befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lasst das Amulett der Affensprach an, damit ihr dem Dialog mit Awowogei lesen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Speisesaal im Schloss von Lumbridge und benutzt die gestopfte Schlange mit Awowogei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser ist begeistert und kann sogar das herrliche Aroma von Lackaffennüssen ausmachen und den süßen Duft roter Bananen, die auf einem heißen Stein karamellisiert worden sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Awowogei lehrt euch den Teleportzauber zum Affenatoll, in der die Banane den Haupteinfluss auf die Teleportmatrix hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N51&amp;quot; c2=&amp;quot;23O59&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Speisesaal im Schloss von Lumbridge [[Image:Awowogei - Speisesaal.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befreit Awowogei aus seiner Starre &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Awowogei - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 10.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 10.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erweiteter Zugriff auf die Truhe des Ausgekochten im Keller des Schlosses von Lumbridge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freischaltung des [[Teleportrunenpaket|Affenatollrunenteleports]] für den neben Runen auch jeweils eine Banane benötigt wird, diese könnt ihr bei der Schiffscrew an den Anlegestellen besorgen oder auch auf Karamja z. B. pflücken. Hier wird die Mitnahme mindestens eines Korbes empfohlen, um nicht unnötig oft dorthin zu müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Ein_ausgekochtes_Rezept_-_Unterabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Nomads_Requiem&amp;diff=82414</id>
		<title>Nomads Requiem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Nomads_Requiem&amp;diff=82414"/>
				<updated>2014-06-28T19:59:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nomads Requiem - (Nomad´s Requiem) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[N - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großmeister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zimberfizz auf der Krieg der Seeleninsel -Portal südlich von Edgeville&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Fall der Sinclairs]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die schwarzen Ritter]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der heilige Gral]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Merlins Kristall]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein geheimnisvoller Mord]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein kleiner Gefallen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Dorf von Shilo]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*****[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Minispiel''':&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriffswellen der Ritter in Camelot &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einführung zum Minispiel &amp;quot;Krieg der Seelen&amp;quot; und eine Schlacht abgeschlossen sowie ein Spiel gespielt haben&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baukunst 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jagen 65&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 66&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 70&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 75&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten&amp;lt;br&amp;gt;''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Kampfstufe mit Kampffertigkeiten 85+&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet beim Kampf gegen Nomad nichts verlieren können, außer Gegenstände wie&amp;amp;nbsp;[[Ava´s Attraktor]] oder&amp;amp;nbsp; [[Ava´s Akkumulator]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt euch einfach im Vorfeld einige dieser Gegenstände. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedenkt auch das die Rüstungen der Brüder im Falle eines Todes Schaden erleiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spitzhacke - kann während des Abenteuers gefunden werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runen für Feuerwucht&amp;amp;nbsp; (4 Feuer-, 4 Luft-Runen) und einen Zauberstab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Rüstung, Waffe und sehr gute Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lastenträgervertrauter oder Kampfvertrauter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verzauberte Rubin- und Diamantbolzen können hilfreich sein&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avatar&amp;amp;nbsp; Stufe (140) - lässt sich sehr gut mit verzauberten Rubinbolzen im Fernkampf bezwingen - der Einsatz einer Zwergenmultikanone mit ca 300 Kanonenkugeln ist möglich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nomad Stufe (200) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuerbeschreibung  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Zimberfizz auf dem Gelände des Minispiels: [[Krieg der Seelen]], welches ihr durch das Portal in Edgeville betreten könnt, sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er fragt euch, ob ihr kurz Zeit hättet, über seine Hoheit, der sich in letzter Zeit sehr merkwürdig verhalten habe, zu sprechen. Er habe sich mitten in der Nacht fortgeschlichen und sei ganz aufgedreht zurückgekehrt. Zimberfizz befürchtet, dass er etwas Böses im Schilde führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann mischt sich Nomad in euer Gespräch und schickt Zimberfizz an seine Arbeit zurück. Er solle auf dem Schlachtfeld nach dem Rechten sehen, während er selbst ein paar Dinge regeln müsse, befiehlt er ihm und teleportiert sich weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Nomad - Abenteuerstart.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zimberfizz rät euch Nomads Zelt zu filzen, vielleich fänden sich dort Indizien, die seine Befürchtungen bekräftigten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht das Zelt und findet eine Falltüre unter dem Bettzeug. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Nomad - Zelt untersuchen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Natürlich klettert ihr herunter und werdet Zeuge einer Filmsequenz, in der Nomad auf drei dunkle Elitekrieger trifft. Ob das alles sei, was von ihnen übriggeblieben wäre, fragt er die Elitekrieger. Schade, er habe sich auf eine Herausforderung gefreut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der dunkle Elite-Krieger droht Nomad, man werde es ihm zeigen und nennt ihn einen Verräter dann greift er ihn an. Höhnisch tötet Nomad den Krieger und wendet sich dem Magier zu, der ängstlich äußert, dass er noch nicht sterben wolle. Doch Nomad tötet auch ihn. Der übriggebliebene Fernkämpfer nennt Nomad einen Narr und droht ihm, dass der Meister ihm die Hammelbeine lang ziehen werden, wenn er von seinem Betrug erfahre. Dann wird er ebenfalls von Nomad getötet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Nomad - Filmsequenz Elitekämpfer.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Nomad an. Von allen Attentätern, die man ihm auf den Hals hetze, hätte er euch am wenigsten erwartet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret kein Attentäter, erklärt ihr ihm, Zimberfizz habe euch geschickt, um nach ihm zu schauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um diesen kleinen neugierigen ...... werde er sich später kümmern. Und was euch beträfe, soltlet ihr gehen und vergessen, dass ihr je dort gewesen wäret. Ihr solltet es nie wieder wagen, ihn bei der Arbeit zu stören. Dann teleportiert er sich weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leiter hoch und berichtet Zimberfizz, was ihr gesehen habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zimberfizz ist erstaunt und rät euch, euch schleunigst dort unten im Tempel umzusehen. Wenn Nomad ein Geheimversteck habe, führe er bestimmt was im Schilde. Ihr müsstet ihn stoppen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich wollt ihr ein Abenteuer erleben und die Welt retten, betrachtet also das Zelt noch einmal, um in den Tempel hinunterzusteigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Nomad - Attentäter.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arkanes Tor  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Gleich in der Nähe der Leiter findet ihr das Skelett eines Abenteurers und seine Ausrüstung. Durchsucht die Ausrüstung. Ihr findet einen Hammer, ein Seil, eine Spitzhacke und einen gekochten Hering. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Nomad - Eingangsbereich.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun in den großen rechteckigen Raum und schaut euch um. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Nomad - Karte vom Tempel.png|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Norden des Raums seht ihr ein großes Arkanes Tor, dass durch eine magische Barriere, die durch Leitungen gespeist wird, versperrt ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die beiden Leitungen kommen aus der Südwand des Raums, wo ihr zwei Durchgänge finden könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Nomad - Arkanes Tor.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wasser marsch  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet den westlichen Durchgang.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Nomad - Wassserrinnenraum Karte.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr stoßt ihr auf ein komisches Gerät, das die Barriere mit magischer Energie versorgt. Es wird von fünf spektralen Aufsehern (100 - Keine besonderen Schwächen) bewacht, die euch, sobald sie euch sehen, mit Nahkampf angreifen. (Ihr müsst diese nicht unbedingt töten. Solltet es aber, damit ihr euch in Ruhe im Raum bewegen könnt.)&amp;amp;nbsp; Leere Wasserrinnen, auf denen Säulen stehen, führen von Süden her zu dem komischen Gerät und zweigen nach links und rechts ab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden selbst findet ihr ein leeres Wasserbecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leiter im Südosten des Raum hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Nomad - Wasserrinnenraum.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Nomad - Oberer Raum.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befinden sich ebenfalls fünf spektrale Aufseher, die euch angreifen werden, sobald sie euch sehen. Damit ihr euch ungestört bewegen könnt, solltet ihr sie zuvor besiegen und euch dann im Raum umsehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Raum befinden sich weitere leere Wasserrinnen und im Norden ein leeres Wasserbecken. Im Süden ist eine Spalte, in der Wasser in den darunterliegenden Raum fließen könnte. Außerdem gibt es zwei Hebel, die wenn sie umgelegt werden, die Säulen auf den Wasserrinnen drehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Westen seht ihr einen Geröllhaufen, den ihr wegräumen könnt, um einen Tunnel freizulegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten findet ihr eine weitere Leiter, die ihr hinaufsteigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Nomad - Oberer Raum Bild.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Nomad - Oberster Raum Karte.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier sind wieder leere Wasserrinnen, Säulen und im Süden dann endlich ein volles Wasserbecken, aus dem Wasser bis zur ersten Säule nördlich fließt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Nomad - Oberster Raum Bild.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schiebt (bewegt) diese Säule nun zwei Schritte nach Norden, sodass sie über dem Abfluss steht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt nun in den Rinnen, um die Blumenbeete herum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Norden und schiebt die Säule dort zwei Schritte nach Süden, damit sie ebenfalls über dem Abfluss steht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Wasser fließt nun in des Becken im Norden und von dort eine Etage tiefer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leiter hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Nomad - Oberster Raum Lösung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Nomad - Oberer Raum.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist das Wasserbecken im Norden mit Wasser gefüllt. Schaut euch nun die Säulen genauer an. Auf ihnen sind in dunklerer Farbe Markierungen zu erkennen, die euch die Fließrichtung des Wassers durch die Säule anzeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mithilfe der beiden Hebel im Raum lassen sich die drei Säulen verdrehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der nördliche Hebel dreht die nördliche und die mittlere Säule, der südliche Hebel die südliche und die mittlere Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreht die Säulen also solange mithilfe der Hebel, bis das Wasser vom Norden durch die Rinnen bis zum Süden in das Wasserbecken läuft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leiter im Südosten hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Nomad - Oberer Raum Lösung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Nomad - Wassserrinnenraum Karte.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kommt das Wasser im Süden auf der unteren Etage an und füllt einige Rinnen im Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel ist es jetzt, die Säulen so zu verschieben, dass das Wasser durch die drei Rinnen, die zum komischen Gerät führen, läuft. Die Rinnen, die zu den Blumenbeeten verlaufen, müssen nicht unbedingt Wasser führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut euch die Säulen genau an. Auf den Säulen findet ihr wieder Markierungen, die euch die Fließrichtung des Wasser durch sie hindurch anzeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtet ihr das Rätsel zurücksetzen, könnt ihr euch kurz aus- und wieder einloggen. Allerdings sind dann die bereits getöteten spektralen Aufseher wieder im Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für dieses Schieberätsel gibt es mehrere Lösungen. Wie das Wasser in die drei Rinnen, die zum komischen Gerät führen, geleitet wird, ist dabei unwichtig, Wichtig ist lediglich, dass die drei Rinnen ausreichend Wasser in die Maschine leiten, damit diese außer Kraft gesetzt wird und keine Energie mehr für die Barriere produzieren kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Nomad - Säulenrätsel Ausgangsbild.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Nomad - Mögliche Lösung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine der möglichen Lösungen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr den Bereich jetzt verlasst, steigt noch einmal die Leiter im Südosten hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Nomad - Oberer Raum.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreht die mittlere Säule so, dass das Wasser Richtung Osten auf den Tunneleingang geleitet wird. Solltet ihr das Geröll noch nicht beseitigt haben, solltet ihr es jetzt nachholen. Das Wasser fließt nun durch den Tunnel in den Raum, in den die östliche Leitung führt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leiter wieder hinab und verlasst den Raum durch die Öffnung im Norden des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr befindet euch wieder im Raum mit dem Arkaner Tor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Leitung der Energieversorgung ist nun ausgeschaltet. Nun müsst ihr euch um die zweite Leitung kümmern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den östlichen Raum durch den Durchgang in der südlichen Wand, aus der die Leitung kommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Nomad - Fließrichtung umstellen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elementar-Geschöpfe  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Nomad - östlicher Raum Karte.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Leitung führt auch hier zu einem komischen Gerät an der Ostwand des Raums. Zwei spektrale Versorger (100)&amp;amp;nbsp; befördern Treibstoff aus den Treibstoffbehältern nördlich und südlich des komischen Geräts zum Gerät. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiziert das komische Gerät, in dem ein paar komische Elementargeschöpfe herumschwirren, die das Gerät in Gang zu halten scheinen. Ihr kommt zu dem Schluß, dass ihr diese Geschöpfe irgendwie aus dem Weg räumen müsst, um das Gerät außer Kraft zu setzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Versorger ständig etwas aus dem Treibstoffbehältern holen, solltet ihr diese mal genauer betrachten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie enthalten Elementar-Treibstoff für das komische Gerät. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt euch etwas von diesem Treibstoff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Wand im Westen des Raums solltet ihr einen Wasserfall sehen. (Sofern ihr das Wasser eben in den Tunneleingang geleitet habt.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Nomad - Spektrale Versorger.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Nomad - Elementargeschöpf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Eure Aufgabe ist es nun, drei elementare Geschöpfe mithilfe des Treibstoffs aus dem komischen Gerät heraus und zum Wasserfall zu locken, indem ihr eine Spur aus Treibstoff vom Gerät zum Wasserfall auslegt. Da sie sich davon ernähren und ständig Hunger haben, werden sie dieser Spur folgen, solange nichts im Weg steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Aufgabe wird jedoch erschwert, da sich zahlreiche Mauern, Geröll und Büsche zwischen dem Gerät und dem Wasserfall befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schafft ihr es, ein Geschöpf unter den Wasserfall zu locken, wird es durch das Wasser getötet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je Elementargeschöpf werdet ihr nur dreimal Treibstoff auslegen müssen. (Gelbe Punkte auf dem nebenstehenden Bild) Beachtet, dass ihr einen Treibstoff direkt in den Wasserfall legen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr die drei Elementargeschöpfe beseitigt habt, ist die Energiezufuhr dieser Leitung unterbrochen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Nomad - Spur mit Treibstoff.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noch ein Arkanes Tor  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kehrt zurück in den großen Raum und geht durch das Arkanes Tor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Nomad - Raum hinter dem ersten Arkaner Tor Karte.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt befindet ihr euch in einem Raum voller aggressiver spektraler Anbeter (100). Ihr seht ein weiteres Arkanes Tor, welches ebenfalls durch eine Barriere, die mit magischer Energie versorgt wird, geschützt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Nomad - Zweites Arkanes Tor.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Folgt zuerst der Leitung, die nach Osten führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Durchgang im Osten stoßt ihr auf einen verletzten Ritter. Er habe nicht mehr lange zu leben, ihr müsstet ihn aufhalten, hustet er euch entgegen. Es sei gut, dass der Meister euch geschickt haben. Ihr müsstet das Werk beenden. Er habe schon alles vorbereitet. Ihr müsstet nur diese Höllenmaschine in ein riesiges Flammenmeer tauchen. Ihr versteht nichts. Welcher Meister? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann haucht der Ritter sein Leben aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut euch den Boden neben dem toten Ritter an, indem ihr den toten Ritter untersucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jemand hat was in den Boden gekritzelt. &amp;quot;Nur die Frommen&amp;quot;....... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das ist der Wink mit dem Zaunpfahl. Ihr werdet im weiteren Verlauf, das Gebet Frömmigkeit benutzen müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Nomad - Ritter.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flammenmeer  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaltet also das Gebet Frömmigkeit ein und betretet den Durchgang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Nomad - Korruptionsbestienraum Karte.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem rauchigen Bereich halten sich zahlreiche Korruptionsbestien (90) auf, die, wenn ihr sie besiegen könnt, eure Gebetspunkte wieder komplett aufladen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht nun nach insgesamt fünf Steinblöcken, die ihm Raum herumliegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Nomad - Korruptionsbestie.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht in die Mitte des Raums zum schmalsten Stelle des schlammigen Gewässes, an der bereits zwei Steinblöcke liegen. Hüpft auf den zweiten Steinblock und platziert nun hintereinander die fünf eingesammelten Steinblöcke, damit ihr in den östlichen Bereich rüberhüpfen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Nomad - Steinblöcke.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ganz im Osten findet ihr wiederum ein komisches Gerät, vor dem drei Fässer stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lasst die Fässer explodieren und zerstört so die Maschine. Dazu benötigt ihr einen Zauberstab und Runen, um einen Feuerzauber zu sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst den Raum durch den Durchgang im Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Nomad - Fässer explodieren lassen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verwesender Avatar  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Folgt nun der Leitung, die nach Westen führt. Betretet den Durchgang und folgt der Leitung weiter bis ihr zu einem weiteren komischen Gerät gelangt. Kräftig Wurzeln umgeben das Gerät. Sie schützen sich gegenseitig und können nicht abgehackt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein spetraler Landwirt (100) befindet sich im Raum, den ihr besiegen könnt, damit er euch nicht weiter angreift. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht weiter in Richtung Westen. Achtung ihr stoßt auf weitere spektrale Landwirte. Folgt dem Verlauf des Raums nach Norden und zerstört die aus dem Boden kommende Wurzel in der Nordwestecke. Geht weiter ganz nach Osten. Hier befindet sich eine weitere Wurzel, die ihr ebenfalls zerstört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft wieder zurück und in den äußersten Südwesten. Zerstört die Wurzel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr noch die letzte Wurzel im Südosten zerstören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Nomad - Komisches Gerät mit Wurzeln.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr auch die letzte Wurzel im Südosten zerstört habt, erhallt ein dröhnendes Gebrüll im Tempel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der verwesende Avatar (140) ist erwacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Gang aus lässt er sich mit Fernkampf sehr gut bekämpfen, da er zu groß ist, euch dorthin zu folgen und ihr dadurch seinen Nahkampfangriffen nicht ausgesetzt seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Avatar kann sich wieder komplett heilen (21.000 Lebenspunkte), wenn es ihm gelingt eine der drei Wurzeln, die während des Kampfes zuerst im Nordwesten (1/4 seiner Lebenpunkte), dann Südosten (1/2 seiner Lebenspunkte) und schließlich im Nordosten (3/4 seiner Lebenspunkte) erscheinen, zu essen. Ihr könnt das verhindern, wenn es euch gelingt, die Wurzeln vor dem Avatar zu erreichen und zu zerstören. Dabei solltet ihr damit rechnen, dass er euch Nahkampfschaden zufügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Nomad - Verwesender Avatar.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nomad  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Attentäter, begrüßt euch Nomad und fragt sich, warum ihr so lebensmüde wäret. Ob ihr eurem Meister so bedingungslos ergeben wäret oder einfach nur dumm. Warum würdet ihr euch ihm noch einmal in den Weg stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ihr euch nie gefragt hättet, was mit den Seelen vom Schlachtfeld über euch passiere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann beginnt der Kampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nomad - Kyattmethode|Nomad - Kyattmethode]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Nomad - Nomad.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kehrt zurück zu Zimberfizz, der sich selbst davon überzeugen will, dass ihr Nomad besiegt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam geht ihr in den Raum, in dem Nomad tot vor seinem Thron liegt. Nun sei er der Chef des Ganzen, erkennt Zimberfizz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Nomad - AbenteuerAbschluss.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
70 Fleißpunkte beim Minispiel Krieg der Seelen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blauer oder roter [[Seelenkriegumhang]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit den Wiederbelebungsort auf das Gebiet der Krieg der Seeleninsel zu verlegen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Großmeister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Fluch_der_Flammen&amp;diff=82413</id>
		<title>Fluch der Flammen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Fluch_der_Flammen&amp;diff=82413"/>
				<updated>2014-06-28T19:59:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Senge Bild.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fluch der Flammen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(The Firemaker's Curse) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[F - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großmeister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit '''Phoenix'''. Er hält sich südlich des Adlergipfels und westlich der Gnomen-Festung auf.&amp;lt;br&amp;gt; Sprecht mit einem der Funkenschläger, die am Höhleneingang südlich des Adlergipfels versammelt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phönix, Scheiti, Emmett, Flint, Isis, Sera oder Lina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 64 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 74 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebenspunkte 76&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fertigkeitsstufen müssen erreicht sein. 'Sie können nicht durch Hilfsmittel angehoben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr gute Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfausrüstung ist nicht erforderlich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewichtsreduzierende Kleidungsstücke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfwaffen (Wurfpfeile, Wurfmesser zB) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senge (501)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1040&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Gute Nahrung. Obwohl ihr bei dem Abenteuer nicht sterben könnt, da ihr, wenn eure Lebenspunkte auf 0 sind, von den Funkenschlägern gerettet werden, benötigt ihr viel Nahrung, um den Schaden, den ihr in einigen Räumen erleiden werdet, aufzufüllen. Die Aufgabe eines jeden Höhlenraums muss gelöst worden sein, um die nächste Höhle erreichen zu können. Werdet ihr gerettet, müsst ihr die Aufgabe des Raums erneut beginnen. Wenn ihr ein Excalibur besitzt, sollte es euch ein guter Helfer sein. Wollt ihr Saradomintränke verwenden, benötigt ihr in diesem Fall keinen Wiederherstellungstrank.&lt;br /&gt;
*Vier freie Inventarplätze für Gegenstände, die ihr während des Abenteuers finden werdet&lt;br /&gt;
*Prinzipiell könnt ihr Vertraute, die euch z.B heilen, mitnehmen, jedoch werden sie euch bei einigen Aufgaben eher behindern, statt nutzen.&lt;br /&gt;
*Nehmt eine Teleportmöglichkeit mit, um euch gegebenenfalls zu einer Bank eurer Wahl teleportieren zu können, falls ihr nachrüsten müsst.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit einem der Funkenschläger südlich des Adlergipfels bzw westlich der Gnomenfestung (Siegelgeisterjagdgebiet)&amp;amp;nbsp;und ihr schaltet eine Filmszene frei, in der ihr über die Suche nach den verschollenen Geheimnissen des Funkenschlagens erfahrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Funkenschläger bitten euch, sie zu begleiten und zu beschützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein und beginnt das Abenteuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N35&amp;quot; c2=&amp;quot;2W31&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.5&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerstartpunkt westlich der Gnomenfestung und des Siegelgeisterjagdgebiets &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun habt ihr die Möglichkeit, die Funkenschläger besser kennenzulernen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr mit den Personen gesprochen und mehr über sie erfahren habt, redet noch einmal mit Phönix und sagt, dass ihr bereit seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr betretet die erste Höhle.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;650&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''[[Image:Fluch der Flammen - Phönix.png]]''' &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Phönix''' hat sich als Anführer der Gruppe ergeben und gibt die Anweisungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''[[Image:Fluch der Flammen - Sera.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Sera''' scheint es eilig zu haben. Sie möchte so schnell wie möglich an die Geheimnisse kommen, um ihre eigenen Kenntnisse zu perfektionieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''[[Image:Fluch der Flammen - Scheiti.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Scheiti''' scheint nicht gerade der Mutigste zu sein. Er hat sich den Namen Scheiti erst vor kurzen gewählt, um sein neues, mutigeres &amp;quot;Ich&amp;quot; zu symbolisieren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''[[Image:Fluch der Flammen - Lena.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Lina''' ist froh darüber, dass ihr die Gruppe beschützen wollt. Ansonsten interessiert sie sich, wo ihr schon überall auf euren Abenteuern gewesen seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| '''[[Image:Fluch der Flammen - Emmett.png]]''' &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Emmett''' liebt die Natur, ansonsten ist er nicht weiter gesprächig. Er hat für den Zirkus gearbeitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''[[Image:Fluch der Flammen - Isis.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Isis''' ist diejenige, die die Vision über die verschollenen Geheimnisse des Funkenschlages erhalten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''[[Image:Fluch der Flammen - Flint.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Flint''' mag nicht viel von sich erzählen. Er fühlt sich alt und als Langeweiler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erste Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 342px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Flint gibt euch einen Pechbehälter, mit dem ihr Feuer ohne Scheite '''vor euch oder direkt an eurem Standort''' entfachen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;'''Schaut euch die Klickoptionen beim Pechbehälter an und probiert sie aus.'''&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Feuer seien heisser als normale Feuer, sodass ihr nicht über sie herüberspringen könntet, erklärt er euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr das Abenteuer unterbrecht oder ausloggt, könnt ihr von Flint immer wieder einen neuen Pechbehälter erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhle scheint eine Sackgasse zu sein. Doch es muss einen Weg in eine weitere Höhle geben. Unterhaltet euch mit den Funkenschlägern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;right&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - 1ste Höhle.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam betretet ihr die erste Höhle&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Auf der Erde sind Feuerstellen zu sehen, es sieht so aus, als sollten diese ein Symbol bilden, jedoch scheinen einige zu fehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Im Gespräch mit den Funkenschlägern erfahrt ihr von einem Pfeil.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zündet nun die fehlenden Feuer so an, dass sie das Symbol eines Pfeils darstellen. Ihr müsst sehr schnell vorgehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ein Feuer an einer falschen Stelle entfacht habt, könnt ihr es mit Rechtsklick auf das Feuer wieder austreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;right&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - Rätsel1.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstes Feuerrätsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - Lösung1.jpg|650px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lösung des Rätsels. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zweite Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 342px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr die Feuer richtig angezündet habt, stürzt der Boden unter euch ein und ihr gelangt mit den Funkenschlägern in eine Höhle darunter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier ist es sehr dunkel und ihr solltet nach einer Lichtquelle suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf die Feuerstelle ziemlich mittig im Raum. Das Feuer wird entfacht und die Höhle erleuchtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Funkenschläger sind besorgt, sie fühlen sich gefangen. Ihr sollt eine Lösung finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Höhle und ihr werdet ein Tagebuch finden. Phoenix glaubt, dass es eins der Tagebücher ist, die das Wissen enthalten, nach dem sie suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr das Buch nehmen wollt, bebt die Höhle und ein unbekanntes Wesen meldet sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Feuer erlischt und die Höhle ist wieder stockdunkel. Ihr müsst die Feuerstelle wieder entfachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun entdeckt ihr den toten Phoenix. Das Wesen hat sich Emmetts Geist bemächtigt, welcher daraufhin Phoenix tötete.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das unbekannte Wesen stellt sich als &amp;quot;Senge&amp;quot; heraus, die euch fragt, wie es sich anfühlt von eurem eigenen Freund verraten zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emmett hätte ihr widerstehen können. Doch von ihr besessen tötete er einen Freund.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erlaubt euch die Höhlen weiter zu durchforschen, jedoch stellt sie euch auf die Probe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu verhindern, dass noch jemand stirb, müsst ihr herausfinden, wer als nächstes von Senge besessen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;right&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - 2te Höhle.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die nächste Höhle ist sehr dunkel. Ihr müsst die Feuerstelle entfachen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - Feuerstelle.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch mit den Funkenschlägern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dritte Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 342px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - Felsbrocken.jpg|350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht durch den Tunnel im Osten in die nächste Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier brennen wieder einige Feuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut die Abbildungen im Tagebuch an. Hier entdeckt ihr das Symbol eines Pfeils, den ihr in der ersten Höhle durch die Feuer nachgebildet habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blätter eine Seite weiter und ihr erkennt das Symbol, welches hier jetzt durch die Feuer nachgelegt werden soll.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr die richtigen Feuer (denkt auch an die Rechtsklickoption des Pechanzünders) angezündet habt, erscheint Senge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt es nun rechtzeitig zum Ausgang schaffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich fallen Steinbrocken herab, die ihr schnell aufsammeln und auf den Geröllhaufen im Osten des Raums auftürmen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treffen sie euch, erleidet ihr Schaden. Sobald der Geröllhaufen hoch genug ist, könnt ihr ihn hochklettern und erreicht die nächste Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;right&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - 3te Höhle.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das zweite Feuerrätsel erwartet euch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - Lösung2.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lösung des Rätsels &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - Steinbrocken.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend fallen Steinbrocken herab. Türmt sie auf den Geröllhaufen im Osten aufeinander, damit ihr die Höhle verlassen könnt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vierte Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 342px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr die Feuerstelle in der Höhle entzündet, erscheinen die Funkenschläger ebenfalls in der Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flint glaubt, dass diese Höhle das Lager sein müsste, von dem Senge gesprochen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es findet ein Dialog zwischen den Funkenschlägern statt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier liegt ein weiteres Tagebuch. Wenn ihr es an euch nehmt, erscheint Senge, die euch erklärt, dass mit jedem weiteren Tagebuch, welches ihr findet, ihre Macht&amp;amp;nbsp; gestärkt wird. Sie erzählt euch, dass sie früher eine Generälin in Zaros Armee gewesen sei und mithilfe der Tagebücher ihrem Tod entkommen konnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr herausfinden, welchen der Funkenschläger von ihr besessen ist, damit ihr einen weiteren Tod eines Funkenschlägers verhindert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt die Funkenschläger nach ihrem Befinden und wer ihrer Meinung nach der Besessene sein könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emmett ist der einzige, der ausser Scheiti selbst einen Namen nennt. Er vermutet, dass es Scheiti sein könnte, da er normalerweise schon heulend in der Ecke sitzen müsste. Und richtig, Scheiti erscheint viel mutiger als sonst, wenn ihr mit ihm redet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Per Rechtsklick auf die Säule in der Mitte, könnt ihr nun den besessenen Funkenschläger festbinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Feuer erlischt und nachdem ihr es wieder entfacht habt, erscheint Senge und beglückwunscht euch, falls ihr den Richtigen ausgewählt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr den falschen ausgewählt haben, wird einer der Funkenschläger sterben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senge spricht euch erneut an und ihr könnt in die nächste Höhle. Ihr sollt weiter auf das Verhalten der Funkenschläger achten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht einen von ihnen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;right&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - 4te Höhle.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sprecht wieder mit den Funkenschlägern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - Säule.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Besessene muss an die Säule gebunden werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fünfte Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 342px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen -nbekanntes Wesen.jpg|350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun durch den Tunnel im Osten in die nächste Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier erwartet euch wieder ein Feuerrätsel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich am Eingang findet ihr zwei Schüsseln, die mit gelben und rotem Pulver gefüllt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt euch von beiden Farben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Durch Rechtsklick auf das Pulver und die Option mischen könnt ihr die Farbe eures Feuers bestimmen.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beginnt mit dem gelben Feuern in der Mitte und legt dann die roten Feuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr die Feuer richtig gelegt habt, spricht euch Senge wieder an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach kommen zwei Feuerwände, denen ihr ausweichen müsst, entweder indem ihr euch seitlich in eine Einbuchtung stellt oder schnell die einzig freie Stelle der Feuerwand durchlauft. Die Feuerwand kommt erst von Nord nach Süd und danach aus dem Süden wieder nach Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Feuerwänden gibt es außerdem einen Bug. Solltet ihr geradeaus durchlaufen, senkrecht zu den Feuerwänden, nehmt ihr keinen Schaden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt könnt ihr im Norden durch den Tunnel in die nächste Höhle gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;right&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - 5te Höhle.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das dritte Feuerrätsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - Lösung3.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die mögliche Lösung, in welcher Reihenfolge, die Feuer entfacht werden können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sechste Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 342px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Senge teilt euch mit, dass sie die Macht Feuer zu schaffen wiedererlangt hat. Ihr sollt im Raum Feuerstellen entzünden und Schalter betätigen, um euren Weg durch dieses Lavalabyrinth zu bahnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schalter werden Blöcke anheben, über die ihr dann weitere Plattformen erreichen könnt. Ziel ist es in den äußersten Nordosten zu gelangen, wo sich der Tunnelausgang befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Raum könnt ihr hohen Schaden nehmen. Allerdings werdet ihr kurz bevor ihr sterbt, von den Funkenschlägern gerettet und eure Lebenspunkte werden wieder komplett aufgefüllt. Die einmal aktivierten Schalter bleiben erhalten. Die Feuer sind jedoch erloschen. Ihr steht wieder am Eingang der sechsten Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;right&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - 6te Höhle.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Lavalabyrinthrätsel. Enfacht Feuerstellen und bedient Schalter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - Lava.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausgang befindet sich im Nordosten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;a6670a&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: larger;&amp;quot;&amp;gt;'''Der Weg durch das Lavalabyrinth als Diashow'''&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
Benutzt die Pfeiltasten, um die Schritt- für-Schritt-Lösung einzusehen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 8px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;a6670a&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow sequence=&amp;quot;forward&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; position=&amp;quot;520&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 218px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Lava - Schritt 1.jpg]]&lt;br /&gt;
'''Schritt:1'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zuerst Richtung Westen. Achtet auf die Kugel, die auf der Plattform vor euch routiert und euch Schaden zufügt, sobald sie euch berührt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zündet ganz im äußersten Westen die Feuerstelle an und betätigt den Schalter an der Säule neben dem Feuer. In einer kurzen Filmszene erkennt ihr, dass eine Plattform aus der Lava herauf kommt und ihr die Plattform ganz im Südosten nun erreichen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Lava - Südwesten.jpg|650px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 218px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Lava - Schritt 2.jpg]]&lt;br /&gt;
'''Schritt:2'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht jetzt auf gleicher Höhe ganz in den Osten. Entfacht die Feuerstelle und betätigt den Schalter an der Säule. Eine weitere Plattform erhebt sich aus der Lava. Sie ermöglicht es euch nun, die Mitte zu erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Lava - Südosten.jpg|650px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 218px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Lava - Schritt 3.jpg]]&lt;br /&gt;
'''Schritt:3'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun geht wieder Richtung Westen, biegt aber noch vor der Feuerstelle nach Norden ab. Folgt dann dem Verlauf Richtung Osten bis ihr die Plattform in der Mitte erreicht habt. Betätigt dort den Schalter an der Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Lava - Mittewesten.jpg|650px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 218px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Lava - Schritt 4.jpg]]&lt;br /&gt;
'''Schritt:4'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt geht von der kleinen, runden Plattform aus ganz nach Osten. Achtung aufsteigende Gase. Entzündet die Feuerstelle im Osten und kehrt in die Mitte zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Lava - Mitteosten.jpg|650px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 218px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Lava - Schritt 5.jpg]]&lt;br /&gt;
'''Schritt:5'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt jetzt zurück zur Mitte und geht auf die viereckige Plattform. Von dort aus weiter nach Osten. Betätigt dort den Schalter der Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Lava - Mitteosten2.jpg|650px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 218px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Lava - Schritt 6.jpg]]&lt;br /&gt;
'''Schritt:6'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder in die Mitte zur viereckigen Plattform. Betätigt den Schalter und geht an der Feuerwand entlang Richtung Westen. Achtung hier gibt es zwei Blöcke, die wenn ihr nicht schnell genug seid, herunterfallen und euch so sehr verletzen, dass ihr wieder am Eingang zurückgesetzt werdet. Sollte dies der Fall sein, könnt ihr aber wieder zur Mitte zurückkehren, ohne die Schalter, die ihr bisher betätigt habt, erneut umschalten zu müssen. Eurer Fortschritt wird also nicht zurückgesetzt. Dennoch je dunkler die Höhle wird, desto mehr Schaden werdet ihr erleiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entfacht die Feuerstelle und betätigt die Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Lava - Mittewesten2.jpg|650px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 218px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Lava - Schritt 7.jpg]]&lt;br /&gt;
'''Schritt:7'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder zur Mitte und folgt dem Weg Richtung Norden. Achtung dieser Weg ist sehr bröckelig. Ihr könnt in die Lava fallen und wieder zum Eingang zurückgebracht werden. Bleibt also nicht stehen sondern beeilt euch die Plattform im äußersten Nordwesten zu erreichen. Entfacht die Feuerstelle und betätigt die Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Lava - Nordwesten.jpg|650px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 218px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Lava - Schritt 8.jpg]]&lt;br /&gt;
'''Schritt:8'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zum Weg zurück und überspringt den Sims Richtung Osten. Im äußersten Nordosten befindet sich der Ausgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Lava_-_Nordosten.jpg|650px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Siebte Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1042&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zündet in der nächsten Höhle wieder die Feuerstelle an, damit euch die Funkenschläger finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht einen von ihnen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr ein weiteres Tagebuch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senge erzählt euch jetzt, was mit ihr geschehen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr wieder einen Besessen herausfinden. Befragt die Funkenschläger und bindet den Besessenen an die Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Flint erfahrt ihr, dass Sera ungewöhnlich freundlich ist, aber nicht mehr von Ignatius spricht, der bisher in keinem ihrer Dialoge ungenannt blieb. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bindet sie an die Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Feuer wird wieder aus gehen. Zündet es an. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lagt ihr mit eurer Wahl richtig, wird niemand Schaden erleiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - 7te Höhle.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wieder muss ein Besessener herausgefunden werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Achte Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1042px; height: 950px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - Raster.jpg|350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der achten Höhle erwartet euch wieder ein Feuerrätsel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Bild im Funkenschläger Handbuch zeigt euch die Lösung an. (Tagebuch) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr wieder Schüsseln mit unterschiedlichen Farbpulver. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt euch rote und gelbe Farbe. (Blau wird nicht benötigt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt die Feuer und verlasst die Höhle durch den Tunnel im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - 8te Höhle.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das vierte Feuerrätsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - Lösung4.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lösung des Rätsels &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Neunte Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1042px; height: 100px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im neunten Raum findet ihr Ölgräben auf dem Boden und Ölpfützen an den Wänden, die ihr anzünden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zündet eine der Ölpfützen an und Senge fordert euch zu einer neuen Prüfung heraus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst vier Angriffswellen überleben, die aber leicht zu meistern sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weicht einfach den Kugeln, die euch angreifen wollen aus, indem ihr durch den Raum lauft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst die Höhle durch den Tunnel im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - 9te Höhle.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zündet eine Ölpfütze an den Wänden der Höhle an &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - Angriffswellen.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und überlebt vier Angriffswellen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zehnte Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1042px; height: 100px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hier trefft ihr wieder auf die Funkenschläger, sobald ihr die Feuerstelle entfacht habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das vierte Tagebuch und redet wieder mit Senge, die mehr über ihr Schicksal preis gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch jetzt müsst ihr euch wieder für einen Besessen entscheiden. Redet mir den Funkenschlägern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr Flint fragt, wen er für besessen hält, erwähnt er Scheiti, der sich seiner Meinung nach seltsam verhält. Auch verrät sich Scheiti selbst, weil er euch sagt, dass er mit dem Namen Scheiti geboren sei. Vorher sagte er jedoch, er habe sich den Namen erst vor Kurzem selbst gegeben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bindet ihn also an die Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr die Feuerstelle wieder entfacht, seht ihr, ob ihr mit eurer Wahl richtig lagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senge ist beeindruckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Tunnel im Osten geht es weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - 10te Höhle.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier ist wieder ein Besesserner herauszufinden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Elfte Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1042px; height: 411px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - unbekanntes Wesen.jpg|350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut wieder im Funkenschlagen Handbuch nach, um das Symbol zu erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier benötigt ihr jetzt die Farben blau und rot, um die Flammen entsprechend einzufärben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt euch also das entsprechende Pulver aus den Schüsseln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und legt die Feuer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senge spricht euch an, wenn die Feuer richtig gelegt worden waren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird es dunkel im Raum. Rennt in den Nordosten und zündet die Feuerstelle an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Durchsuchen findet ihr eine Fackel, die ihr automatisch handhabt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt jetzt dem Gang nach Norden, welcher dann in Richtung Osten weiterführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Fackel in der Hand könnt ihr nicht laufen und ihr werdet von Schatten angegriffen, die von den Rändern des Spielfensters aus kommen. Wenn ihr über diesen Fenster-Rand fahrt, kommt ein kleines Feuer-Symbol. Klickt nun, um die Schatten zu vertreiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht durch den Tunnel in die nächste Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - 11te Höhle.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das fünfte Feuerrätsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - Lösung5.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und die Lösung dazu &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwölfte Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1042px; height: 411px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr die Höhle betretet, entfacht die Feuerstelle im Südwesten des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr trefft wieder auf die Funkenschläger und findet ein weiteres Tagebuch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem euch Senge mitteilte, dass ihr nur eine Schachfigur ihres Spiels seid, sprecht ihr wieder mit den Funkenschläger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denn es gilt wieder den Besessenen herauszufinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emmetts Aussage stimmt nicht mit seinen zuvorigen überein. Bindet ihn also an die Säule. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senge beglückwunscht euch erneut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - 12te Höhle.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist jetzt der Besessene und muss an die Säule gebunden werden? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dreizehnte Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 342px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet jetzt wieder durch den Tunnel im Osten den nächsten Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier liegt ein Tagebuch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr es nehmen wollt, sprechen Emmett und Sera euch an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bitten euch, sie alle festzubinden, da sie nicht zum Kämpfen geeignet sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Erfolgt nach dem Dialog automatisch) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senge erscheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt ihr in die Mitte des Raums (etwas tieferliegend) und sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - 13te Höhle.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das letzte Tagebuch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kampf mit Senge  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 342px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|Die nachfolgend genannten Gegenstände sind kein Muss, sondern nur ein Vorschlag&lt;br /&gt;
*Einen freien Inventarplatz für den Pechbehälter&lt;br /&gt;
*Gewichtsreduzierende Kleidung&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen - wie z.B. Wurfmesser oder Wurfpfeile. Solltet ihr sie mit Nahkampf bekämpfen wollen, wählt eine schnelle Waffe wie z.B. eine Höllenpeitsche oder Drachenkampfklauen.&lt;br /&gt;
*Schmuck, der euren gewählten Kampfstil unterstützt&lt;br /&gt;
*Gute Nahrung&lt;br /&gt;
*Gegebenenfalls einen Lastenträger-Vertrauten, der zusätzliche Nahrung bereit halten kann oder einen Heiler. Bedenkt aber, dass euch die Vertrauten beim Feuermachen auch stören könnten&lt;br /&gt;
*Einen Fernkampftrank, falls ihr sie mit Fernkampf angreifen möchtet und falls ihr Gebete oder Flüche benutzen wollt, einen Gebetstrank&lt;br /&gt;
*Ein Bad in Oo'glog kann auch sehr hilfreich sein, da ihr viel rennen werden müsst&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Sterben''': Vorweg sei gesagt, dass ihr auch hier nicht sterben könnt. Ihr werdet falls eure Lebenspunkte zu niedrig sind, immer an den Eingang dieser Höhle teleportiert. Eure Werte werden wieder komplett gefüllt sein. Somit könnt ihr nichts verlieren, außer der Nahrung, Tränke usw, die ihr während des Kampfes zu euch genommen habt. Senge wird sich allerdings auch immer wieder komplett heilen. &lt;br /&gt;
*'''Rüstung''': Ihr solltet, da ihr sehr viel rennen müsst, keine Rüstung tragen, die euch sowieso nichts nützt im Kampf gegen Senge, sondern euch mit Kleidung, die euer Gewicht verringert ausrüsten. &lt;br /&gt;
*'''Waffen''': Empfehlenswert sind Fernkampfwaffen wie zum Beispiel Wurfmesser oder Wurfpfeile, da sie schnell sind und ihr aus weiterer Distanz Senge angreifen könnt. Sie selbst benutzt nur Nahkampf. &lt;br /&gt;
*'''Nahrung''':&amp;amp;nbsp;Ihr solltet gute Nahrung mitnehmen. &lt;br /&gt;
*'''Tränke''': Fernkampftrank und Gebetstrank &lt;br /&gt;
*'''Ausdauer''': Wenn eure Gewandtheitstufe noch sehr niedrig ist, wären Sommerkuchen (heilt 220 Lebenspunkte) oder&amp;amp;nbsp; Ausdauertränke von Vorteil. Ein Bad im Salzwasserbecken in Oo'glog hält eure Ausdauer für 15 bis 20 Minuten hoch. Ein [[Seelen-Terrorvogel|Seelen-Terrorvogel]] mit entsprechenden Zauberrollen oder Ring des Erforschers können eure Ausdauer ebenfalls unterstützen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''Feuer''': Grundsätzlich gilt, je mehr Feuer ihr mit dem Pechbehälter um Senge herum in der Höhle angezündet habt, desto höher ist der Schaden, den ihr anrichten könnt. Dabei gilt ein Muliplikator: Angezündete Feuer multipliziert mit 101 Beispiel: Ihr konntet 10 Feuer entfachen mal 101 ergibt 1010 Schadenstrefferpunkte, die ihr austeilt. Bedenkt aber, dass die Feuer erlöschen und somit eure Trefferpunkte nachlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Phasen''':&amp;amp;nbsp;Nutzt die Zeit, in der Senge weiß erstrahlt ist, um Feuer zu entzünden, da ihr ihr während dieser Phase keinen Schaden zufügen könnt. Versucht euch in sicherer Distanz um sie herum zu bewegen, und möglichst viele Feuer anzuzünden. Sobald sie nicht mehr strahlt, solltet ihr sie wieder angreifen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''Feuerwalzen''':&amp;amp;nbsp;Nachdem ihr sie etwa zur Hälfte besiegt habt, werden Feuerwalzen, wie sie ihr schon zuvor kennengelernt haben, durch den Raum ziehen. Versucht einen der freien Durchlässe zu erreichen, um Schaden zwischen 200 - 400 zu vermeiden. &lt;br /&gt;
*'''Gebete - Flüche''':&amp;amp;nbsp;Benutzt, sofern ihr könnt, Gebete, wie zum Beispiel Adlerauge oder Seelenschmerz. &lt;br /&gt;
*'''Vertraute Heiler: '''Vertraute, wie der [[Bunyip|Bunyip]] oder der&amp;amp;nbsp;[[Einhorn-Hengst]] können mitgenommen werden. &lt;br /&gt;
*'''Lastenträger''': Ein [[Seelen-Terrorvogel|Seelen-Terrorvogel]] oder ein anderes Lasttier kann mit zusätzlicher Nahrung beladen werden. Stellt dann die Linksklickoption: ''Lasttier entladen'' für den Vertrauten ein, damit ihr schnell Nahrung in euer Inventar umgeladen bekommt. &lt;br /&gt;
*'''Pechbehälter''': Solltet ihr die Höhle während des Kampfes verlassen, geht der Pechbehälter verloren. Flint, der gleich an einer Säule westlich der Treppe zum Kampfgebiet angebunden ist, hält immer einen weiteren für euch bereit. &lt;br /&gt;
*'''Ende:''' Kurz bevor ihr Senge komplett besiegen konntet, wird sie sich ergeben und euch sagen, wie ihr die Höhle verlassen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ergänzung:''' Nach der Evolution des Kampfs scheinen schnelle Nahkampfwaffen, wie z.B. eine Höllenpeitsche mit einem Drachen-Krummsäbel (Sha) beim Kämpfen effektiver zu sein. Schnelle Fernkampfwaffen hingegen, wie Wurfmesser, die oben genannt wurden, scheinen nicht mehr effektiv zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - Kampf.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Endkampf mit Senge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - Senge unverletzbar.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senge - das weiße Licht um sie herum zeigt: Sie ist derzeit unverletzbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - Senge verletzbar.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt kann Senge angegriffen werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - Feuerwand Senge.jpg|650px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuerwalzen, denen ihr ausweichen solltet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wieder an der Oberfläche redet mit Sera oder Emmett, um eure Belohnung zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herzlichen Glückwunsch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Fluch der Flammen - Ende.jpg|center|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
80.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
76.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handbuch des Funkenschlägers (Senges Buch), welches gehandhabt und entfesselt werden kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr könnt eine Art Feuerschutzball um euch herum errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu zwei neuen Aktivitäten in Balthasars Zirkus &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Besucht einfach den Zirkus und sprecht mit den Funkenschlägern Emmett und Sera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit des Zugriffs auf Training in Senges Höhle und ein feuriges Haustier nach Wahl (ab Stufe 91 in Funkenschlagen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Irrer Feuerteufel, Brutzelflamme, Hitzglut und Wärmflamme befinden sich in Senges Höhle. Ihr müsst sie einfach nur einfangen. Sobald ihr einen im Inventar habt und einen zweiten einfangt, ist der erste wieder frei. Dennoch könnt ihr alle vier Exemplare besitzen, wenn ihr sie nacheinander in eure Menagerie im Spielerhaus bringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Großmeister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Endkampf_mit_dem_Ausgekochten&amp;diff=82412</id>
		<title>Endkampf mit dem Ausgekochten</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Endkampf_mit_dem_Ausgekochten&amp;diff=82412"/>
				<updated>2014-06-28T19:58:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Ausgekochtentruppe.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Endkampf mit dem Ausgekochten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Defeating The Culinaromancer) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portal im Speisesaal des Schlosses von Lumbridg, nachdem ihr alle neun Mitglieder des geheimen Rats befreit habt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Böser Dave]] &lt;br /&gt;
**[[Gertruds Katze]] &lt;br /&gt;
**[[Im Schatten des Sturms]] &lt;br /&gt;
***[[Der Dämonentöter]] &lt;br /&gt;
***[[Der Golem]] &lt;br /&gt;
*[[Goblingeneräle]] &lt;br /&gt;
**[[Goblindiplomatie]] &lt;br /&gt;
*[[Awowogei]] &lt;br /&gt;
**[[Total Banane]] &lt;br /&gt;
***[[Der gewaltige Baum]] &lt;br /&gt;
***[[Das Baumgnomendorf]] &lt;br /&gt;
*[[Ratgeber von Lumbridge]] &lt;br /&gt;
**[[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
**[[Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
***[[Die verseuchte Stadt]] &lt;br /&gt;
**[[Der Dämonentöter]] &lt;br /&gt;
**[[Ein geheimnisvoller Mord]] &lt;br /&gt;
**[[Der Geist der Natur]] &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
**[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
**[[Das Hexenhaus]] &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
*[[Bergzwerg]] &lt;br /&gt;
**[[Das Wettangeln]] &lt;br /&gt;
*[[Piraten Peter]] &lt;br /&gt;
*[[Sir Amik Varze]] &lt;br /&gt;
**[[Die verlorene Stadt]] &lt;br /&gt;
**[[Das Legendenabenteuer]] begonnen haben &lt;br /&gt;
***[[Das Familienwappen]] &lt;br /&gt;
***[[Das Heldenabenteuer]] &lt;br /&gt;
****[[Der Schild von Arrav]] &lt;br /&gt;
****[[Die verlorene Stadt]] &lt;br /&gt;
****[[Der Drachentöter]] &lt;br /&gt;
****[[Merlins Kristall]] &lt;br /&gt;
****[[Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
***[[Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
****[[Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
*****[[Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
***[[Der unterirdische Pass]] &lt;br /&gt;
****[[Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
***[[Die verseuchte Stadt]] &lt;br /&gt;
*[[Das Wasserfallabenteuer]] &lt;br /&gt;
*[[Skrach Uglogwee]] &lt;br /&gt;
**[[Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
*[[Der Wüstenschatz]] &lt;br /&gt;
**[[Die Ausgrabungsstätte]] &lt;br /&gt;
**[[Die Touristenfalle]] &lt;br /&gt;
**[[Der Tempel von Ikov]] &lt;br /&gt;
**[[Die Festung der Trolle]] &lt;br /&gt;
***[[Das Todesplateau]] &lt;br /&gt;
**[[Das Wasserfallabenteuer]] &lt;br /&gt;
*[[Schrecken aus der Tiefe]] &lt;br /&gt;
**[[Alfred Grimhands offizieller Tavernenmarathon]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
176 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung und Waffen, entsprechend des Endgegners &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Empfehlungen werden in der Abenteuerbeschreibung aufgeführt)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampftränke&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hintereinander in Reihenfolge müsst ihr gegen folgende Gegner kämpfen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agrith-Na-Ne (182)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flambeed (199)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karamel (200)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daciandiszucker (121)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelatinnoth Mutter (130)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausgekochte (75)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr alle Mitglieder des geheimen Rats befreit habt, wird die Zigeunerin den normalen Ablauf der Zeit wieder einleiten und ihr könnt euch um den Ausgekochten kümmern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ausgekochter Endkampf - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Mitgleider des geheimen Rats konnten befreit werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''TEMPUS PROCEDIT!''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spricht die Zigeunerin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe seinen lahmen Zauberspruch aufgehoben, teilt sie dem Ausgekochten lächelnd mit und fordert ihn auf zu verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erbost fragt der Ausgekochte, sie habe es gewagt sich einzumischen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie könne ihn nicht besiegen. Er käme wieder - hasta la vista! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann verschwindet er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ausgekochter Endkampf - Ausgekochter Speisesaal.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zigeunerin spricht einen Zauber &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;quot;Hurra, er ist weg!&amp;quot; freut ihr euch. Doch die Zigeunerin teilt euch mit, dass er eines Tages zurückkommen werde. Ihr müsstet durch das Portal gehen und ihn ein für alle Mal beseitigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ausgekochter Endkampf - Zigeunerin.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst den Ausgekochten ein für alle Mal beseitigen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wo eben noch der Ausgekochte stand, seht ihr jetzt ein Portal. Ihr müsst dem Ausgekochten folgen und ihn endgültig erledigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ausgekochter Endkampf - Portal.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Portal, durch das der Ausgekochte verschwunden ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundsätzliches zum Endkampf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
*Ihr könnt KEINE&amp;amp;nbsp;Schutzgebete verwenden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Ihr könnt nach jedem besiegten Gegner die Dimension verlassen und euch für den nächsten Kampf ausrüsten sowie Nahrung und Tränke einpacken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Ihr könnt keine Vertrauten mitnehmen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Ihr könnt keine Zwergenmultikanone einsetzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Euer Grabstein wird neben dem Portal im Speisesaal stehen, falls ihr sterbt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Bis auf die Gelatinnoth Mutter können alle Gegner sehr gut mit Fernkampf besiegt werden. Für die Gelatinnoth Mutter kann Magie empfohlen werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Nach jedem Gegner erscheint direkt der nächste&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agrith-Na-Ne ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf - Agrith Na Ne.png|center|100px]] &lt;br /&gt;
Er ist euch schon bekannt als Agrith-Naar aus dem Abenteuer [[Im Schatten des Sturms]]. Er besteht aus Bananen und hat eine Kampfstufe von (182) und 200 Lebenspunkte. Er wird euch mit Nahkampf angreifen, wenn ihr in seiner Nähe steht und mit dem Zauber Feuer-Schlag, wenn ihr weiter entfernt seid. Er kann euch zu sich hinteleportieren. Ihr könnt ihn gut mit Fernkampf bezwingen. Nehmt, wenn ihr mögt, einen Drachendolch mit und nutzt den Spezialangriff, wenn ihr in seiner Nähe seid. (Kampfstil - Stechen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf 1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Flambeed ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf - Flambeed.png|center]] &lt;br /&gt;
ist euch aus dem Abenteuer [[Der Wüstenschatz]] als Fareed bekannt. Er hat eine Kampfstufe von (199) und 210 Lebenspunkte. Er greift euch mit Nahkampf an. Versucht ihn hinter ein Portal zu locken, damit er euch nicht treffen kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn mit Nah- oder Fernkampf bekämpfen wollt, müsst ihr [[Eishandschuhe|Eishandschuhe]] tragen, da ihr ohne die Handschuhe, keine Waffe handhaben könnt. Das gilt auch für einen Zauberstab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn mit Magie bekämpfen wollt, benutzt Wasserzaubersprüche, da er gegen diese sehr empfindlich ist. Eiszauber aus dem Zauberbuch der Ahnen treffen ihn auch sehr gut. Ihr solltet eine Magierüstung mit guter Nahkampfverteidigung tragen. (Ahrims-Robe, Mond-Robe, [[Spaltrindenrüstzeug|Spaltrinden-Rüstzeug]], Kluftritter- Magierüstung oder Mystik-Robe) Denkt daran: Ohne Eishandschuhe könnt ihr keinen Stab handhaben. Packt entsprechende Runen ein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn mit Fernkampf bekämpfen möchtet, nehmt Eispfeile ([[Der Tempel von Ikov]]) oder wenn ihr höher als Stufe 60 in Fernkampf seid, einen Dunkelbogen mit Pfeilen eurer Wahl und tragt Fernkampfausrüstung. Bedenkt:&amp;amp;nbsp;Ihr müsst Eishandschuhe tragen, um eine Waffe handhaben zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf 2.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karamel  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf - Karamel.png|center|100px]] &lt;br /&gt;
Sie ist der weibliche Gegenpart von Kamil aus dem Abenteuer [[Der Wüstenschatz]] mit einer Kampfstufe von (200) und 250 Lebenspunkten. Sie greift euch mit Magie an und kann euch zeitweise einfrieren. Sie selbst kann sich von euch wegteleportieren. Ihr könnt sie gut mit Feuerzaubersprüchen treffen. Geht dicht an sie ran. Ihre Nahkampfangriffe sind nicht stark. &amp;lt;u&amp;gt;Wenn ihr zu weit von ihr entfernt steht, wird sie euch ständig einfrieren &amp;lt;/u&amp;gt;und euch heftigen Schaden zufügen. Tragt Magieschutzrüstung (Drachenleder) und nehmt Wiederherstellungstränke mit, da sie euch nach und nach alle Fertigkeiten abziehen wird. Aber keine Sorge: Ihr könnt, auch in dem Fall, dass eure Magiestufe unter die Stufe fällt, bei der ein Zauber gesprochen werden kann, weiter den Zauber sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf 3.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daciandiszucker ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf - Daciandiszucker.png|center|100px]] &lt;br /&gt;
ist euch als Dacian aus dem Abenteuer [[Der Wüstenschatz]] bekannt. Er hat eine Kampfstufe von (121) und 130 Lebenspunkte. Er greift mit Nahkampf und Magie an. Er ist sehr empfindlich gegen den Zauber Zorn des Ibans ab Magiestufe 50. Stellt euren Zauber im Zauberbuch auf Autozauber und tragt eine Magieschutzrüstung. (Drachenleder) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist auch gut mit Fernkampf zu besiegen. Nehmt eine Runitarmbrust und Mithrilbolzen oder besser. Tragt Fernkampfrüstung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nahkampf&amp;amp;nbsp; könnt ihr ihm nur schlecht Schaden zufügen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kann euch ebenfalls Fertigkeiten abziehen, weshalb ihr einen Wiederherstellungstrank mitnehmen solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf 4.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gelationnoth Mutter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf - Gelatinnoth Mutter.png|center|150px]] &lt;br /&gt;
Sie ist die Dagannoth Mutter aus dem Abenteuer [[Schrecken aus der Tiefe]] mit einer Kampfstufe von (130) und 240 Lebenspunkten. Sie greift euch mit Nahkampf an, wenn ihr in ihrer Nähe seid und mit Fernkampf, wenn ihr weiter entfernt steht. Sie wechselt ihre Farbe während des Kampfes und zeigt somit ihre momentane Schwäche. Wenn ihr sie mit Magie bekämpft, deckt ihr 4 der 6 möglichen Schwächen ab. Verwendet von jedem Kampfstil ein Rüstungsteil wie z.B. einen Neeisnich-Helm, Mystikrobenoberteil und Drachenlederbeinlinge, um euch gut zu schützen. Ihr könnt eine Nahkampfwaffe mit Spezialangriff (z. B. Drachendolch) mitnehmen und sie in der orangenen Phase mit einem Speizialangriff attackieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Farben und ihre Schwächen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;413&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Farbe &lt;br /&gt;
! Schwäche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Weiß &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Luftzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Blau &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Wasserzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Braun &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Erdzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Rot &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Feuerzauber&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Orange &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Nahkampf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Grün &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Fernkampf&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf 5.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Ausgekochte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf - Ausgekochter.png|center|100px]] &lt;br /&gt;
Er ist Stufe (75) mit 150 Lebenspunkten. Er kann über 200 Schadenspunkte austeilen. Er hat so gut wie keine Verteidigung. Er benutzt Magie, versucht aber in eure Nähe zu kommen. Er ist wesentlich leichter zu besiegen als die vorangegangenen Gegner. Ihr könnt ihn mit jeder Kampfart bekämpfen, tragt eine Rüstung mit guter Magieverteidigung (Drachenleder). Nutzt, wenn ihr könnt, den Spezialangriff eines Drachendolches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Ausgekochter Endkampf 6.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ausgekochter Endkampf Sieg.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Ausgekochter Endkampf - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungslampe von 20.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voller Zugriff zur Truhe des Ausgekochten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Besondere]] [[Category:Ein_ausgekochtes_Rezept_-_Unterabenteuer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Ein_ausgekochtes_Rezept&amp;diff=82411</id>
		<title>Ein ausgekochtes Rezept</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Ein_ausgekochtes_Rezept&amp;diff=82411"/>
				<updated>2014-06-28T19:58:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein ausgekochtes Rezept - (Recipe for Disaster) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[A - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besondere&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extrem Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Küche des Schlosses in Lumbridge &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer beginnen zu können benötigt ihr erst einmal nur das Abenteuer [[Der Aushilfskoch]]. Doch werdet ihr insgesamt 9 weitere Unterabenteuer bestehen müssen, um zum Endkampf mit dem Ausgekochten gelangen und das Abenteuer abschließen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Unterabenteuer'''  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 809px; height: 232px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Unterabenteuer &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Erforderliche,&amp;amp;nbsp; abgeschlossene Abenteuer &lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Erforderliche Fertigkeiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Noch ein Kochabenteuer]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*[[Der Aushilfskoch|Der Aushilfskoch]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kochen 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Goblingeneräle]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*[[Goblindiplomatie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Bergzwerg]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*[[Das Wettangeln|Das Wettangeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Böser Dave]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*[[Gertruds Katze|Gertruds Katze]] &lt;br /&gt;
*[[Im Schatten des Sturms|Im Schatten des Sturm]] &lt;br /&gt;
**[[Der Golem|Der Golem]] &lt;br /&gt;
**[[Der Dämonentöter|Der Dämonentöter]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kochen 25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Piraten Peter]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| Kochen 31&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Ratgeber von Lumbridge]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*[[Die große Schmatziejagd|Die große Schmatziejagd]] &lt;br /&gt;
*[[Ein biologisches Risiko|Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
**[[Die verseuchte Stadt]] &lt;br /&gt;
*[[Der Dämonentöter|Der Dämonentöter]] &lt;br /&gt;
*[[Ein geheimnisvoller Mord|Ein geheimnisvoller Mord]] &lt;br /&gt;
*[[Der Geist der Natur|Der Geist der Natur]] &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist|Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
**[[Ein Priester in Gefahr|Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium|Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
*[[Das Hexenhaus|Das Hexenhaus]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Kochen 40&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Skrach Uglogwee]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*[[Die große Schmatziejagd]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kochen 41 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 20 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Sir Amik Varze]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*[[Die verlorene Stadt|Die verlorene Stadt]] &lt;br /&gt;
*[[Das Legendenabenteuer|Das Legendenabenteuer]] (begonnen haben) &lt;br /&gt;
**[[Das Heldenabenteuer|Das Heldenabenteuer]] &lt;br /&gt;
***[[Der Schild von Arrav|Der Schild von Arrav]] &lt;br /&gt;
***[[Der Drachentöter|Der Drachentöter]] &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
***[[Die verlorene Stadt|Die verlorene Stadt]] &lt;br /&gt;
***[[Merlins Kristall|Merlins Kristall]] &lt;br /&gt;
**[[Das Familienwappen|Das Familienwappen]] &lt;br /&gt;
**[[Der unterirdische Pass|Der unterirdische Pass]] &lt;br /&gt;
***[[Ein biologisches Risiko|Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
****[[Die verseuchte Stadt|Die verseuchte Stadt]] &lt;br /&gt;
**[[Das Wasserfallabenteuer|Das Wasserfallabenteuer]] &lt;br /&gt;
**[[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
***[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
****[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Awowogei]] &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*[[Total Banane|Total Banane]] &lt;br /&gt;
**[[Der gewaltige Baum|Der gewaltige Baum]] &lt;br /&gt;
**[[Das Baumgnomendorf|Das Baumgnomendorf]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kochen 70 (kann angehoben werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 48 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuer für den [[Endkampf mit dem Ausgekochten|Endkampf mit dem Ausgekochten ]]  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die neun Unterabenteuer müssen abgeschlossen sein und zusätzlich:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Wüstenschatz|Der Wüstenschatz]] &lt;br /&gt;
**[[Die Festung der Trolle|Die Festung der Trolle]] &lt;br /&gt;
***[[Das Todesplateau|Das Todesplateau]] &lt;br /&gt;
**[[Der Tempel von Ikov|Der Tempel von Ikov]] &lt;br /&gt;
**[[Ein Priester in Gefahr|Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium|Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
**[[Die Ausgrabungsstätte|Die Ausgrabungsstätte]] &lt;br /&gt;
**[[Die Touristenfalle|Die Touristenfalle]] &lt;br /&gt;
**[[Das Wasserfallabenteuer|Das Wasserfallabenteuer]] &lt;br /&gt;
*[[Schrecken aus der Tiefe|Schrecken aus der Tiefe]] &lt;br /&gt;
**Miniabenteuer [[Alfred Grimhands offizieller Tavernenmarathon]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fertigkeiten  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
176 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berserker 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bognerei 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 25 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf 40 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 50 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 50 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällen 50 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 50 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 50 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 52 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 53 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischen 53 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 59 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochen 70 (kann mit [[Tränke- und ihre Wirkungen|Tränke]] angehoben werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen für den Endkampf mit dem Ausgekochten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit hochstufige Gegner der Stufen von 75 bis 149 ohne Gebetsschutz oder Vertraute besiegen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann nach jedem Gegner das Kampffeld durch ein Portal verlassen und sich für den nächsten Gegner vorbereiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verschiede Rüstungen und Waffen für die unterschiedlichen Gegner &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr gute Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Kampf- und Wiederherstellungstränke]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eishandschuhe, wenn Flambeed im Nahkampf bekämpft werden soll &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfrunen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agrith-Na-Na - Stufe 146 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flambeed - Stufe 149 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karamel&amp;amp;nbsp; - Stufe 136 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dessourt - Stufe 121 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dagganothmutter - Stufe 130 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausgekochte -&amp;amp;nbsp; Stufe 75 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungslampe von 20.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit über Stufe 50 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vollen Zugriff auf die Truhe des Ausgekochen im Keller des Schlosses von Lumbridge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten &amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft|Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Besondere]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Eine_Allianz_wider_Willen&amp;diff=82410</id>
		<title>Eine Allianz wider Willen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Eine_Allianz_wider_Willen&amp;diff=82410"/>
				<updated>2014-06-28T19:58:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Allianz wider Willen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(The Void Stares Back)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[A - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großmeister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitän Korasi im Park von Falador &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Eine Frage der Moral]] &lt;br /&gt;
**[[Die Ruhe vor dem Schwarm]] &lt;br /&gt;
***[[Die Fahndung]] &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
****[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
****[[Nachwuchsförderung]] &lt;br /&gt;
*****[[Die schwarzen Ritter]] &lt;br /&gt;
*****[[Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
****[[Der verschollene Stamm]] &lt;br /&gt;
*****[[Goblindiplomatie]] &lt;br /&gt;
***[[Die Koboldjagd]] &lt;br /&gt;
*[[Der sich den Wolf pfeift]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und Einführung zum Spiel - '''Eroberung''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 80 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff 78 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärke 78 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 71 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baukunst 70 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 70 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 70 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung 55 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine der Fertigkeit kann mit Tränken oder anderen Hilfsmittel angehoben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfstufe 100 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Gegenstände können während des Abenteuers gefunden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hammer im [[Werkzeuggürtel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunderbüchse im [[Werkzeuggürtel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hart-Leder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalksteinziegel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheite &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr gute Waffe - Korasis Schwert&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Nahrung - Felsflossen -&amp;amp;nbsp; oder/und [[Tränke- und ihre Wirkungen|Saradomin- und Wiederherstellungstränke]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Kampftränke]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lastenträger|Lastenträgervertrauter]] oder/und Kampfvertrauter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besudler - Stufe 70 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zündler - Stufe 100 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wandler - Stufe 100 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spinnwerker - Stufe 100 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stampfer - Stufe 100 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elite-Besudler - Stufe 130 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kluftkönigin - Stufe 140&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuerbeschreibung&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Korasi, die ihr im Park von Falador in der Nähe von Sir Tiffy finden könnt, an. Sie ist froh, dass ihr gekommen seid. Die Bemühungen der Tempelritter, die Kisten ausfindig zu machen, wären nicht erfolgreich gewesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Tiffy mischt sich ein, seine Agenten hätten alles getan, doch sie seien unterbesetzt und schließlich könne man nicht so einfach in die Festung der schwarzen Ritter hineinmarschieren. Genau das habe sie aber vor, erklärt Korasi. Wenn man euch in eine richtige Rüstung der Schwarzen Ritter stecken würde, könnte ihr euch in die Festung schleichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich seid ihr das und nehmt das Abenteuer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erklärt euch Korasi ihren Plan. Sie würde euch jetzt eine modifizierte und verwanzte Rüstung der Schwarzen Ritter geben, die ihr anziehen und euch dann in die Festung einschleusen müsstet. Dort solltet ihr versuchen, so viel wie möglich über die Kisten in Erfahrung zu bringen. Durch die Modifizierung wären sie in der Lage, jederzeit mit euch in Kontakt zu stehen und Savant könne so sicherstellen, dass ihr nie wirklich in Gefahr geraten werdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch also einen Schwarz-Vollhelm (vw), Schwarz-Panzer (vw) und Schwarz-Plattenbeinlinge (vw). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Abenteuerstart.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festung der Schwarzen Ritter  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Die Schwarz-Rüstung, die ihr von Korasie erhalten habt&lt;br /&gt;
*vorzugsweise eine Nahkampfwaffe (Der Zündler betet durchgängig Fernkampfschutzgebet)&lt;br /&gt;
*Nahrung, ggf. Gebetstrank&lt;br /&gt;
*5 freie Inventarplätze&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Begebt euch also zur Festung der Schwarzen Ritter, westlich von Edgeville und nördlich des Eisigen Bergs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommandant Colby befiehlt euch, sobald ihr das Tor zur Festung betreten wollt, zu ihm herüber zu kommen. Es werde auch Zeit, dass ihr kämet, ranzt er euch an, euer Team würde schon auf euch warten. Er werde euch jetzt zum Eingang der Lagerhalle teleportieren, damit nicht noch mehr Zeit verloren ginge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Kommandant Colby.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr befindet euch jetzt im Versteck der Schwarzen Ritter im Verlies von Taverley. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N11&amp;quot; c2=&amp;quot;14O27&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Hauptmann Gilroy, der direkt in eurer Nähe steht, an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da nun endlich ALLE eingetroffen wären, könne man endlich mit der Mission beginnen, fährt auch er euch an. Schnell entschuldigt ihr euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer seiner Männer wäre schon vor Ort und habe bereits begonnen Vorbereitungen zu treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauptmann Gilroy befiehlt einem Ritter, die Türe zu öffnen. Er will das dieser Abstecher so wenig Zeit wie möglich in Anspruch nimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe die Waage schon vorbereitet, antwortet der Ritter. Die heutige Zugangszahl sei 15 pro Waage. Dann geht er zur Türe, berührt sie und scheint einen Schlag abzubekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle sind verwundert, damit hatte man nicht gerechnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr, als Neuling, sollt nun versuchen, die Türe zu entriegeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Allianz - Gilroy.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die vertauschten Gewichte  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Hauptmann Gilroy auf das Sicherheitssystem an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser wundert sich, dass man euch heute morgen bei der Besprechung nicht darüber unterrichtet hat. Schnell erklärt ihr, dass Leute mit eurem Einkommen nicht an solchen Besprechungen teilnehmen dürften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit gibt er sich zufrieden und erklärt euch in einer kurzen Zusammenfassung die Sachlage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die rote Linie, die um den Raum führen würde, sei die Energiezufuhr der Türe, ohne die sich die Türe nicht öffnen ließe. Dazu müssten die Gewichte entsprechend der Zugangszahl des jeweiligen Tages eingestellt werden. Jemand müsse sich jedoch daran zu schaffen gemacht haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Allianz - Waage.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Rechts neben der Türe im Süden des Raums findet ihr eine Waage. Beim Untersuchen stellt ihr fest, dass alles einwandfrei zu funktionieren scheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daneben befinden sich Kisten, auf denen Zahlen stehen. Beim Untersuchen stellt ihr fest, dass die Beschriftung schief und nicht richtig festgeklebt worden ist. Alle angegebenen Gewichte sind falsch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr teilt Hauptmann Gilroy eure Entdeckung mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sabotage, meint dieser entsetzt. Das Sicherheitssystem müsse so schnell wie möglich repariert werden. Da er auf einer kleinen Farm in Misthalin aufgewachsen wäre, könne er kleine Gewichtsunterschiede leicht&amp;amp;nbsp; feststellen. Ihr solltet ihm einfach zwei beliebige Gewichte geben und er könne euch sagen, welches das schwerere von beiden ist. Danach solltet ihr die Beschriftungen ändern, damit wieder alles stimmen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt also einen Block aus jedem Holzcontainer und benutzt immer zwei unterschiedliche Blöcke hintereinander mit Hauptmann Gilroy, der euch anschließend mitteilt, welcher der beiden Blöcke der schwerere ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;Beispiel, um die Gewichte herauszufinden (Bei allen Spielern gleich.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;441&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Block &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Vergleich &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Block &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Schwerere &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Reihenfolge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Allianz - Block2.png]] 2&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; | verglichen mit&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Allianz - Block3.png]] 3&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Allianz - Block2.png]] 2 &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &amp;amp;gt; 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Allianz - Block2.png]] 2 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Allianz - Block4.png]] 4 &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Allianz - Block4.png]] 4 &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &amp;amp;gt; 2 &amp;amp;gt; 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Allianz - Block4.png]] 4 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Allianz - Block5.png]] 5 &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Allianz - Block4.png]] 4 &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &amp;amp;gt; 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Allianz - Block4.png]] 4 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Allianz - Block6.png]] 6 &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Allianz - Block4.png]] 4 &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &amp;amp;gt; 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Allianz - Block6.png]] 6 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Allianz - Block5.png]] 5 &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Allianz - Block6.png]] 6 &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &amp;amp;gt; 6 &amp;amp;gt; 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Allianz - Block5.png]] 5 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Allianz - Block2.png]] 2 &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Allianz - Block2.png]] 2 &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &amp;amp;gt; 5 &amp;amp;gt; 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#999999&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;5&amp;quot; | '''Ergebnis''': [[Image:Allianz - Block4.png]] 4 &amp;amp;gt; [[Image:Allianz - Block6.png]] 6 &amp;amp;gt; [[Image:Allianz - Block2.png]] 2 &amp;amp;gt; [[Image:Allianz - Block5.png]] 5 &amp;amp;gt; [[Image:Allianz - Block3.png]] 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Block 4 ist also der schwerste Block und Block 3 der leichteste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht anschließend wieder mit Hauptmann Gilroy und teilt ihm mit, dass ihr es raus habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gewicht der Blöcke im Container mit der 2: Beträgt in Wirklichkeit 4. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke im Container mit der 3: Betragen in Wirklichkeit 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke im Container mit der 4: Sollten mit 6 beschriftet sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke im Container mit der 5: Wiegen eigentlich 3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blöcke im Container mit der 6: Sollten mit 5 gekennzeichnet sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Allianz - Gewichtskorrektur.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;450&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Allianz - Block2.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Allianz - Block3.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Allianz - Block4.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Allianz - Block5.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Allianz - Block6.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kleiner grüner Pfeil nach unten.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dann veranlasst er, dass sie Etiketten auf den Containern getauscht werden und ihr sollt die Waage nun ausbalancieren. Er nennt euch die heutige Zugangszahl, 15, die als Gewicht auf jeder Seite der Waage platziert werden muss. (Bei allen Spielern gleich,)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Allianz - Waage Funktion.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Gewichtsverteilung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf ein Feld im linken Bereich des Rätselfensters, um es zu markieren. Danach klickt ihr auf das gewünschte Gewicht im rechten Teil des Rätselfensters, um das Gewicht auf das markierte Feld zu stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ein Gewicht korrigieren wollt, klickt es mit rechts an und wählt die Option: &amp;quot;Zurücksetzen&amp;quot;. Es wird wieder vom markierten Feld entfernt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr alle Gewichte entfernen wollt, wählt die Option: &amp;quot;Zurücksetzen&amp;quot; am unteren linken Rand des Rätselfensters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt müsst ihr 2 mal 4 Gewichte verteilen, die jeweils in der Summe 15 ergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut euch im Rätselbild die Anordnung der Drehpunkte (Achsen der Waage an). Bei der oberen Waage (linke Seite der Waage) liegt der Drehpunkt in der Mitte. Bei der unteren (rechte Seite der Waage) weiter rechts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachtet, dass die Gewichte am Drehpunkt weniger Einfluß auf den Ausschlag der Waage haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Waage Rätselfenster.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr die Gewichte verteilt habt, schließt das Fenster, um das Ergebnis an der Waage selbst sehen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem nebenstehenden Bild ist sie noch nicht im Gleichgewicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Allianz - Waage ausbalancieren.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lösung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der oberen Waage (linke Seite) werden die Gewichte 3-5-3-4 verteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der unteren Waage (rechte Seite) die Gewichte: 2-2-5-6. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf &amp;quot;Aktivieren&amp;quot;, um das Sicherheitssystem wieder in Gang zu setzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Gewichtsverteilung.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein Raum voller Monster  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet die nun entriegelte Türe Richtung Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ritter und der Hauptmann folgen euch. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Raum ist gefüllt mit Monstern: je einem Zündler (100), Wandler (100), Stampfer&amp;amp;nbsp;(100), Spinnwerker (100) und Besudler (70).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei ein Hinterhalt, erkennt Hauptmann Gilroy, man müsse die Monster besiegen, um weiterzukommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Allianz - Monster.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Solltet ihr bei diesem Kampf sterben, steht euer Grab im Versteck der Schwarzen Ritter, vor der Türe, an der ihr Hauptmann Gilroy das erste Mal getroffen habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst durch das Verlies von Taverley laufen, um dieses Versteck zu erreichen. Kommandant Colby in der Festung der Schwarzen Ritter wird euch nicht noch einmal in das Versteck teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr die Rüstung verloren haben, erhaltet ihr von Korasi im Park in Falador Ersatz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;14O41&amp;quot; c1=&amp;quot;3N32&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr die Kluftmonster besiegt habt, erhaltet ihr von jedem einen Sicherheitsblock. Insgesamt erhaltet ihr 3 Sicherheitsblöcke und einen kaputten Sicherheitsblock, der beim Kampf beschädigt wurde. Sprecht Hauptmann Gilroy an, um herauszufinden, wie ihr diesen Block reparieren könnt. Es wäre normalerweise nicht schwierig, meint dieser, doch man habe den Schmiedeofen im Versteck zerstört, damit Eindringlinge nicht einfach gefälschte Blöcke herstellen könnten. Doch sollte der Schmiedeofen repariert werden können. Natürlich von euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um ihn reparieren zu können, bräuchtet ihr Materialien, die ihr im Stützpunkt (Versteck) finden solltet. Der Ofen selbst befände sich im Raum nordwestlich der Stelle, an der ihr euch aufhaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Allianz - Kampf gegen Kluftmonster.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reparatur des Sicherheitsblocks  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht also durch die Türe im Norden zurück in das Versteck der Schwarzen Ritter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Osten bei den Gefängniszellen findet ihr Hart-Leder in einem Holzcontainer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N9&amp;quot; c2=&amp;quot;15O17&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Hartleder.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In der Küche im Nordosten des Quartiers findet ihr Scheite in einem Holzcontainer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; c2=&amp;quot;14O50&amp;quot; c1=&amp;quot;4N37&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Scheite.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Südwestlich vom Schmelzofen, der im Westen des Quatiers zu finden ist, findet ihr einen Kalksteinziegel in einem Holzcontainer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N5&amp;quot; c2=&amp;quot;13O54&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Kalksteinziegel.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht dann zum kleinen Schmelzofen und repariert ihn, indem ihr ihn anklickt. (Hammer im Werkzeuggürtel) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt dann die Scheite mit dem Schmelzofen und zündet ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt dann den kaputten Sicherheitsblock mit dem Schmelzofen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt habt ihr 4 Sicherheitsblöcke im Inventar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Schmelzofen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kehrt nun in den Raum zurück, in dem ihr zuvor gegen die Kluftmonster gekämpf hattet und schaut euch den Energiering an der westlichen Wand an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt erkennt ihr vier Lücken, in die ihr nun die Sicherheitsblöcke einfügen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr die Türe im Süden öffnen und passieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Allianz - Sicherheitsblöcke.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im nächsten Raum findet ihr an der Westwand einen Wandkasten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht ihn auf magische Fallen und öffnet ihn dann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Magische Falle.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Wandkasten  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Puzzelteilchen im unteren Teil des Fensters müssen so in den oberen Teil (drei Felder) eingesetzt werden, dass sich mittig eine durchgängige Verbindung ergibt und der Energiekreis rechts und links in der Wand verbunden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Puzzelteilchen müssen verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Endbild kann unterschiedlich aussehen. Jedoch ist die Zusammensetzung der Puzzelteilchen für jedes der drei Fenster immer gleich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Puzzelteilchen eingesetzt habt, wählt die Option: &amp;quot;Bestätigen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Türe im Osten des Raums ist nun passierbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Rätselfenster.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mögliches Lösungsbild &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Allianz - Rätsellösung1.png|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mögliches Lösungsbild &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Allianz - Rätselösung2.png|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lord Daquarius  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun folgt eine etwas längere Filmszene, in der folgendes geschieht: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Oh nein&amp;quot;, das sei überhaupt nicht gut, meint Hauptmann Gilroy erschrocken. &amp;quot;Wo sind die ganzen Container und Rätselkisten?&amp;quot; fragt auch der schwarzer Ritter. Jemand sei hier eingebrochen und habe alles gestohlen, erkennt der Hauptmann, er müsse Lord Daquarius herbeirufen, der bestimmt wütend sein werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hoffe, es sei wichtig genug, ihn hierher zu zitieren, meint Lord Daquarius, der sich in den Raum hinein teleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei es, antwortet der aufgebrachte Hauptmann und erklärt die Lage. Die Sicherheitsräume seien sabotiert worden, die Lagerräume so gut wie leer und dort drüben stünde ein großes, pulsierendes Portal. Dank eurer Hilfe habe man bis hierher vordringen können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann fordert Daquarius euch auf, zu ihm hervorzutreten und den Helm abzunehmen, da er stolz darauf sei, alle seine Ritter mit Namen zu kennen, dazu aber ihr Gesicht sehen müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Wo sind die Container.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es hilft nichts, ihr müsst den Helm abnehmen und euch zu erkennen geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hätte es wissen sollen, ruft der aufgebrachte Lord und fordert den Hauptmann auf, euch zu verhaften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bittet ihn, euch zuzuhören. Euch wäre klar, dass ihr einen schlechten Eindruck bei ihm hinterlassen hättet, aber nun wäret ihr in einer wichtigen Mission unterwegs. Die verfluchten Weißen Ritter würden immer die Welt retten wollen, doch wären es immer die Scharzen Ritter, die anschließend tot seien, antwortet der erzürnte Lord. Es wäre in der Vergangenheit vielleicht so gewesen, erklärt ihr schnell, aber jetzt würdet ihr nicht im Namen der Weißen Ritter unterwegs sein, sondern im Namen der Kluftritter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Enttarnung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Alles habe damit begonnen, dass ihr Nachforschungen angestellt hättet, wie ein Ungeziefer vom Außenposten der Kluftritter entwischen sei. Später hättet ihr herausgefunden, dass diese Kisten mithilfe eines Ungeziefers hergestellt worden wären und dass die Schwarzen Ritter hinter dem Ganzen gesteckt hätten. Doch jetzt würdet ihr glauben, dass sie nur ein Teil des Plans gewesen seien, und dass jemand anders ihnen geholfen habe, jemand, der noch andere Motive gehabt hätte und sie, die Schwarzen Ritter, hintergangen habe. Diese Person sei diejenige, die alle bedrohen würde. Das würde so klingen, als ob die Tempelritter diese Verschwörung angezettelt hätten, entgegnet der Lord. Wegen ein paar Kisten sei doch nicht gleich die ganze Welt in Gefahr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sähe sie aber anders, meint Korasi, die sich zusammen mit Sir Tiffy und Jessika in den Raum teleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lord Daquarius ist jetzt noch verärgerter, ob sie denn jemals damit aufhören würden, in seine geheimen Stützpunkte einzudringen, fragt er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewisse Beschehnisse hätte es nötig gemacht. Savant habe eure Bewegungen verfolgt und sie gewarnt, dass ihr entlarvt worden wäret, erklärt Korasi und Jessika meint, sie hätten geglaubt, dass er auch daran interessiert wäre, was hier vor sich ginge. Sie habe über die Valluta Nachforschungen angestellt. In dem Buch über die Kluftritter, das sie von Korasi erhalten habe, würde sie als die mächtigste Waffe bezeichnet. Sie habe darüber nachgedacht und auch aus Korasis Erinnerungen vom Schiff Schlüsse gezogen. All die Ungeziefer, die erschienen und wieder verschwunden seien, die mysteriöse Person, die Kisten und die Depression......&amp;amp;nbsp; &amp;quot;Um es kurz zu machen&amp;quot;, fällt Korasi ihr ins Wort. Sie würden glauben, dass die mysteriöse Person vom Schiff das Portal zur Valluta geöffnet habe. Nun müsse man einschreiten und sie aufhalten, bevor sie sie an sich reißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Verstärkung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lord Daquaris ist verunsichert, wovon sie denn reden würden, will er wissen. Was eine Valluta sei, welches Schiff. Man habe nicht genug Zeit, das alles zu erklären, mischt sich nun Sir Tiffy ein. Man wäre sicherlich in der Vergangenheit oft unterschiedlicher Meinung gewesen, fährt er fort. Vor langer Zeit hätten sich die Ritter von Falador zusammengetan, um ihr Land zu schützen. Aus diesem Grund würde er nun ihn bitten, ihnen zu glauben. Die Bedrohung durch die Valluta sei gefährlich genug und man solle noch einmal die Differenzen ad acta legen und eine Allianz bilden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fragt Daquarius euch, ob ihr ihn auch dazu zwingen wollet. Es sei nicht viel Zeit, antwortet ihr ihm und er solle überdenken, ob die Anführer der Tempelritter ihn um seine Hilfe bitten würden, wenn es keine große Bedrohung für alle geben würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch auch das beeindruckt Lord Daquarius nicht, er hält es weiter für Schwachsinn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun versucht Korasi einen weiteren Versuch, er könne sich an Ungeziefer und dem Stampfer rächen, der seine Männer getötet und ihn hintergangen habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das würde schon besser klingen, entgegnet er und versichert schließlich die Unterstützung der Kinshra unter der Bedingung, dass ihr seine Truppe anführt, da ihr die Seiten urplötzlich wechseln würdet und niemandem gegenüger loyal wäret, mache euch das zur am wenigsten vertrauenswürdigen Person. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Tiffy stimmt dem Vorschlag Daquarius zu, da ihr Sir Amik und ihm gegenüber schon oft eure Fähigkeiten unter Beweis gestellt hättet. Auch Korasi stimmt im Namen der Kluftritter zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun liegt es an euch die Allianz anzuführen. Stimmt zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Korasi wird nun Kontakt zu Kommodore Tyro aufnehmen und wird veranlassen, dass alle ihre Truppen hier versammelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ende der Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Raum ist nun gefüllt mit Weißen und Schwarzen Rittern sowie Verstärkung durch die Kluftritter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor ihr nun die unfreiwillige Allianz der Ritter auf ihrer Expedition durch das seltsame Portal anführt, sprecht noch einmal mit Korasi. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist begeistert, dass ihr die Allianz anführen wollt und gibt euch ihr Schwert, um sie damit in die Schlacht führen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der Klinge läge ein mächtiger Zauber, erklärt sie euch, der im Kampf gegen die Kluftwesen sehr nützlich sein sollte. Sie habe das Gefühl, dass ihr es bei dem, was euch bevorstünde, brauchen werdet. Jessika habe einen Rückkehrzauber auf das Schwert sprechen können, erfahrt ihr weiter, der es, solltet ihr es je verlieren, wieder zu ihr zurückbringen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Übergabe Korasis Schwert.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Portal  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wagt also den Gang durch das Portal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wäre geschafft, meint Korasi und will die Truppen informieren, dass sie euch folgen könnten, als plötzlich Magier Grayzag erscheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der............. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schön, dass ihr gekommen wäret, es wäre zwar ein bisschen zu früher, als er erwartet habe, aber das täte jetzt nichts zur Sache, begrüßt er euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf einmal würde ihm so einiges klar werden, meint Sir Tiffy, der die Szene als erster begreift. Jessika ist total erschrocken und fragt verwundert, was denn Professor Melville hier machen würde. Lord Daquarius, ebenfalls erstaunt, fragt wie er es wagen könne, seine Männer in Gefahr zu bringen und betitelt den Magier als einen Verräter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daquarius habe sich so leicht manipulieren lassen, antwortet der Magier spöttisch. Doch hätte er es ohne ihn nicht geschafft haben können. Er müsse ihm, wenn das alles vorbei sei, einen Obstkorb als Belohnung zukommen lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Korasi droht ihm heftig, dass ihm der Tod jedes einzelnen Ritters teuer zustehen kommen werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jessika ist verzweifelt und fragt ihn, warum er das tun würde und warum es ihm auf einmal nicht mehr nur um Wissen ginge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder anwortete er spöttisch. Es sei ihm nie um Wissen gegangen, nur um Respekt. Dann macht er eine kleine Pause, und fügt schließlich&amp;amp;nbsp; &amp;quot;und Rache&amp;quot; hinzu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Allianz - Magier Grayzag.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Allianz - Kleine Freunde.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Er sei der größte Beschwörer, den die Welt je gesehen habe, fährt er mit irrem Blick fort. Diese kleinen Dummköpfe am Turm der Magier hätten seine Größe nie anerkennen wollen. Sie hätten seine Forschungen abgelehnt, sich über seine Kobolde lustig gemacht. Also habe er sich eines größeren Projekts angenommen, als er auf Geschichten über die Valluta gestoßen sei und ihm klar geworden wäre, dass er sie als Beweis seiner Theorien würde einsetzen können. Danach sei alles ein Kinderspiel gewesen. Eine Weile habe er auf einsamen Inseln in der Südsee&amp;amp;nbsp; geübt, Portale zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun trifft es Kommodore Tyro, der erstaunt erkennt, dass der Magier für die Angriffe, die sie bereits 20 Jahre über sich ergehen lassen mussten, verantwortich ist. Es habe ihm Spaß bereitet, Chaos zu verursachen, kichert der Magier, doch er habe jemanden vor Ort gebraucht, der die Wirkung der Portale studiere, weshalb er Jessika, seine naive aber begabteste Studentin losgeschickt habe. Sie wäre ihm am allernützlichsten gewesen, da sie ihm den Sauger quasi direkt zugeschickt habe. Ihr stünden somit sogar zwei Obstkörbe zu. Jessika kann es nicht fassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sauger sei der Schlüssel gewesen. Aus Jessikas Berichte habe er entnehmen können, dass er ihn benutzen könne, um die Valluta zu neutralisieren, da er ihr die Lebenskraft entziehen könne. Die Schwarzen Ritter hätten die nötigen Mittel gehabt, um den Schleim im großen Rahmen zu produzieren und es wäre nicht besonders schwer gewesen, Daquarius dazu zu überreden, da ihm sein ewig währender Groll entgegengekommen sei. Nun kommt die Rede auf euch. Ihr wäret ihm schon seit vielen Jahren ein Dorn im Auge, doch nun kämet ihr zu spät, betont er. Während ihr hier jetzt eine Unterhaltung führen würdet, werde der Schleim der Valluta die Macht entziehen und bald werde er die unglaublichste Beschwörung durchführen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er werde die Kluftkönigin beschwören und ihr würdet es dann nicht mehr mit ihm aufnehmen können. Er freue sich, fährt er mit irrem Blick fort, dass ihr bei der atemberaubensten Beschwörung aller Zeiten dabei sein werden könntet. Schade nur, dass ihr das nicht überleben werden würdet, um hinterher davon berichten zu können. Noch bräuchte er etwas Zeit, bis er die Macht der Valluta an sich reißen könne. Solange solltet ihr die Bekanntschaft mit seinen kleinen Freunden machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier Grayzak beschwört eine Batterie von Monstern und verlässt den Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Eilig versucht ihr vor diesen Monstern zu flüchten und landet schließlich in einem kleinen Raum, dessen Eingang durch nun herabfallende Felsen verschlossen wird. Alle sind noch unverletzt und Sir Tiffy versucht durch seine KommSphäre Kontakt zu Savant aufzunehmen. Er würde ein ganz schwaches Signal empfangen können, versucht er die Lage zu retten. Nur abgehackt empfängt er Savant, die versucht die KommSphäre auf eine andere Frequenz einzustellen. Nun kann Savant euch klar und deutlich hören. Sir Tiffy erklärt ihr die Situation. Sie verspricht euch alle herauszuholen. Es entsteht ein Streit zwischen Lord Daquarius und den anderen, was aufgrund der misslichen Lage nicht verwunderlich ist. Dann meldet sich Savant wieder über die KommSphäre. Leider könne sie euch nicht lokalisieren, da es seltsame Störgeräusche in der Umgebung gäbe. Sie könne euch lediglich eine Kleinigkeit schicken, die euch vielleicht helfen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Missliche Lage.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Per Teleport wird eine Spitzhacke zu euch transportiert. Der ewig pessimistische Daquarius ist nicht begeistert, eine Bronze-Spitzhacke, damit würde man doch Jahre benötigen, um die Trümmer wegzuräumen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann solle er doch lieber umgehend damit anfangen, meint nun der sonst so gelassene Sir Tiffy. Zähneknirchend beginnt er tatsächlich mit der Arbeit. Kommodore Tyro überlegt, dass für den Fall, dass sich Daquarius sich entgegen aller Erwartung doch als nützlich erweisen könne, man doch überlegen solle, was man gegen Grayzags Kluftarmee da draußen unternehmen könne. Keine Sorge, antwortet Korasi, sie werde alle plattmachen, um zu Jessika und dem Mörder, Grayzag, gelangen zu können. Und tatsächlich - Jessika ist nicht bis in die kleine Höhle gekommen. Ihr Eifer sei löblich, meint Kommodore Tyro, doch man sei zahlenmäßig unterlegen. Um die Schlacht gewinnen zu können, bedürfe es Verstärkung. Dann fragt er Sir Tiffy, ob er Savant bitten könne, ihre Armeen aufmarschieren zu lassen. (Währendessen steigt Lord Daquarius in der Fertigkeit Bergbau.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augenblicklich versucht Sir Tiffy wieder Kontakt zu Savant aufzunehmen und bittet sie die besten Truppen durch das Portal zu schicken. Das habe sie schon erwartet, antwortet Savant und sie habe deshalb schon einer einsatzfähigen Eroberungstruppe Instruktionen gegeben. Da ihr schon Erfahrungen mit dem Einsatz solcher Truppen hättet, sollte Sir Tiffy euch bitten, diese anzuführen. (Einführung zum Minispiel:&amp;amp;nbsp;Eroberung - Bedingung für dieses Abenteuer) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich seid ihr bereit und Sir Tiffy gibt euch seine KommShäre, damit ihr Befehle erteilen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Savant könne euch hören, aber die Energie der KommSphäre sei fast gänzlich aufgebraucht, weshalb ihr eure Befehle kurz und knapp formuieren müsstet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Truppen, so erklärt euch Savant, würden ihre Stellung behaupten, während sie auf weitere Befehle warteten, aber währenddessen würden die Ungeziefer weiterhin angreifen werden. Ihr solltet versuchen vorauszuahnen, was deren nächster Schritt sein werde, während die KommSphäre sich erholen könne. Dann solltet ihr die entsprechenden Befehle erteilen. Die Truppen würden nun aufmarschieren, schließt Savant und wünscht euch viel Glück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Filmsquenz endet hier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wird ein Spielfeld geladen, welches dem bei der Einführung zum Minispiel Eroberung gleicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Minispiel Startbild.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Eure Truppe besteht aus: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Fußsoldaten, 2 Spähern, 1 Pikenier, 1 Magier, 1 Ritter, 1 Champion und 2 Schützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Gegner sind: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Wabbelbomber, 3 Wüter, 2 Besudler, 2 Spinnwerker, 2 Wandler und 2 Zündler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Minispiel die Gegner.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Da dieses Minispiel zumindest auf meinem Rechner total verbugt ist, bitte ich um Entschuldigung, dass ich die Abenteuerbeschreibung zu dieser Herausforderung hier nicht erklären werde. Ich drücke euch ganz fest die Daumen, dass euer Champion überleben wird und wünsche euch viel Glück und Nerven, diese Passage des Abenteuers zu bestehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt nicht sterben, da ihr eine Truppe, wie beim Minispiel Eroberung dirigiert. Sollte eure Truppe verlieren, werdet ihr euch wieder in der kleinen Höhle befinden und wieder mit Sir Tiffy reden, um eine neue Partie zu starten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr im Minispiel gesiegt habt, befindet ihr euch wieder in der kleinen abgesperrten Höhle. Savant konnte die KommSphäre reparieren und teleportiert euch heraus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun durch die Türe im Norden des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kampf gegen die Kluftkönigin  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Eine Rüstung, die euch guten Fernkampfschutz bietet&lt;br /&gt;
*Korasis Schwert&lt;br /&gt;
*Nahrung, Gebetstrank, Kampftranke&lt;br /&gt;
*Vertraute dürfen mitgenommen werden&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seht Jessika, die an einer Säule festgebunden ist. Die Kamera fährt auf die Valluta, eine riesige Schildkröte. Dann erkennt ihr Korasi, die in einen Kampf mit zwei Kluftdrohnen verwickelt ist und schließlich seht ihr den Magier Grayzag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Energie für das Portal sollte genügen, meint dieser. Jetzt sei der Katalysator dran. Und ihr kämet gerade richtig, denn er bräuchte eure Hilfe. Ihr hättet keine andere Wahl. Die Kisten hätten die Valluta geschwächt, fährt er fort, wodurch er das Portal habe öffnen können. Jetzt sei aber ein Tod notwendig, um die Beschwörung der Königin zu beschleunigen. Er könne Jessika töten, oder seinem Ungeziefern befehlen Korasi zu töten, aber er glaube, es wäre spaßiger, euch die Entscheidung zu überlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet euch keine Gedanken um sie machen, sie sei bereit ihr Leben zu opfern, meint Korasi, ihr solltet Jessika retten. Doch Jessika erklärt, dass es alles ihre Schuld sei und sie es verdienen würde zu sterben. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und ihr überlegt laut, warum ihr nicht Grayzag einfach umbringt, dann würdet ihr euch die ganzen Diskussionen ersparen können. So einfach sei das nicht, wenn ihr ihn töten würdet, müssten beide sterben und die Kluftkönigin würde beschworen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Grayzag erneuter Auftritt.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr euch entscheiden, welche der beiden Frauen gerettet werden soll.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann erscheint die Kluftkönigin.&amp;amp;nbsp;Der Versuch, das Portal zu schließen gelingt. Aber die Kluftkönigin ist da. Nur der allerbeste Beschwörer könne sie besiegen, erklärt Grayzag, und das sei er. Sir Tiffy erklärt Grayzag für verhaftet, woraufhin Grayzag zu einem Fluchtversuch ansetzt. Tyro sei auf der anderen Seite, beruhigt euch Sir Tiffy, der würde Grayzag schon fangen. Ihr müsstet euch jetzt um die Kluftkönigin kümmern und er würde Truppen losschicken, die euch unterstützen könnten, sobald diese bereit wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Lord Daquarius will diesen Wahnsinnigen verfolgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Erscheinen der Kluftkönigin.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Noch steht ihr sicher, werdet also nicht angegriffen, weshalb ihr euch jetzt erst einmal mit der Kampfsituation vertraut machen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kluftkönigin befindet sich relativ mittig im Raum, der nördlich von euch liegt. Sie ist umgeben von vier Kluftdrohnen, die um sie herum verteilt zu patrollieren scheinen und sei heilen können. Diese Kluftdrohnen haben keine &amp;quot;Angreifen-Option&amp;quot;. Desweiteren könnt ihr einen Elite-Besudler (130) erkennen, der die hereinströmenden Kluftritter- Bogenschützen, die an eurer Seite kämpfen werden, mit Fernkampf angreift. Die Kluftritter-Bogenschützen können die Kluftdrohnen angreifen, jedoch sind sie schneller selbst getötet, als das sie großen Schaden anrichten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truppen der Weißen Ritter, Schwarzen Ritter und Kluftritter stürzen sich zwar mutig auf die Kluftkönigin, richten aber keinen nennenswerten Schaden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Vor dem Kampf.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nutzt die Gelegenheit, euch vor dem Kampf mit der Valluta zu unterhalten. Vielleicht kann ihr Wissen euch zugute kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf eure Frage, wie ihr am besten gegen die Kluftkönigin kämpfen könntet, meint sie, dass ihr gegen die verheerenden Angriffe der Bestie mit ihren eigenen dagegenhalten müsstet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Frage, wie ihr die Kluftdrohnen bekämpfen könntet, erfahrt ihr, dass eure Freunde die nötige Erfahren dazu hätten. Ihr solltet sie schützen, während sie ihre Arbeit verrichteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wollt ihr noch wissen, wie ihr verhindern könntet, dass weiter Ungeziefer nachkommen würden. Die Bestie würde ihre Untertanen aus der Kluft herbeirufen. Sie würden kommen, solange die Bestie am Leben sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun das deckt sich mit den ersten Eindrücken, die ihr euch vom Kampfgeschehen machen konntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - Valluta.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kampfstrategie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kluftdrohnen heilen die Königin. Sie können aber nur von den Kluftritter-Bogenschützen besiegt werden, da euch eine Angreifen-Option nicht gegeben ist. Also sollte deren Leben geschützt werden. Da die Kluftritter-Bogenschützen nur von den beiden Elite-Besudlern angegriffen werden, solltet ihr versuchen, den Angriff dieser Besudler auf euch zu lenken. Es bringt nichts, sie zu töten, da sie wieder kommen werden. Die Besudler greifen mit Fernkampf an. Wenn ihr die Königin genau beobachtet, erkennt ihr bestimmte Phasen. Sobald sie sich zitternd hochbäumt, müsst ihr Korasis Schwert gehandhabt haben und die Fähigkeiten: Rückhandschlag oder Tritt ausführen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Wenn ihr den Bereich verlasst, weil ihr z.B. euch noch ausrüsten wollt, wird euch Korasis Schwert abgenommen. Wenn ihr wieder durch das Portal zurückkehrt, sprecht sie an, um das Schwert wiederzubekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Allianz - Kampfszene Königin1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Allianz - Kampf Königin2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr die Kulftkönigin besiegen konntet, sprecht Valluta an, die sich bei euch bedankt. Nun erklärt sie euch, dass sie die Beschützerin der schwachen Orte sei. Sie sie dazu da, die Welt vor den Wesen der Kluft und darüberhinaus zu beschützen. Leider würden die Kluftritter jedoch nicht vom Ungeziefer befreit werden, da durch Grayzags Wirken, die Grenzen, an denen die Portale stünden, für immer beschädigt worden wären. Sie befürchte, dass die tapferen Kluftritter auch weiterhin Wache halten müssten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ungeduldig fällt Lord Daquarius der Valluta ins Wort, das sei doch alles Blabla und man solle sich um Wichtigeres kümmern, wie zum Beispiel Grayzag zu Tode zu foltern. Damit sei Sir Amik bestimmt nicht einverstanden, meldet sich jetzt Sir Tiffy zu Wort, er sei sich sicher, dass er wolle, dass Grayzag weggesperrt werden würde. Außerdem könne man im bestimmt noch ein paar Informationen abgewinnen können. Kommodore Tyro möchte es ebenfalls nicht länger herausgezögert haben. Grayzag müsse sterben, da sein Handeln zu vielen Kluftrittern das Leben gekostet habe. Das Gleichgewicht würde nur durch seinen unverzüglichen Tod wiederhergestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Völlig irre geworden und offensichtlich nicht Herr seiner Sinne, fällt Melville Garyzag nun in das Gespräch ein: &amp;quot;Denen, hab isch's gezscheigt! Isch hab's ihnen allen geztscheigt! Ha, nie wieder werden schie misch Lahmzag nennen!&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun habt ihr die Entscheidung, was mit Grayzag geschehen soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Allianz - Abschlussgespräch Valluta.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Allianz - Die Entscheidung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem die Konsequenzen eurer Entscheidung vollzogen wurden, sprecht ihr noch einmal mit Kommodore Tyro, der euch vorhält, was ihr in vorangegangenen Abenteuer getan und nicht getan habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich überreicht er euch das Rüstzueg eines Klfutritter-Wächters, sowie zwei Bücher, die euch in einige Geheimnisse ihrer Kampftechniken einweihen werden. Außerdem hält er es für angemessen, dass ihr Korasis Schwert behalten dürft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Allianz - AbenteuerAbschluss.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei mal 50.000 in eine Kampffertigkeit nach Wahl&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 20.000 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in Handwerk, Baukunst, Funkenschlagen, Magie und Beschwörung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Korasi´s Schwert&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elitekluftritterkörperschutz (Wächter, Justiziar oder Henker)&amp;lt;br&amp;gt;Fähigkeit Kluftritterober- und Unterteil verbessern zu lassen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Großmeister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Welt_erwacht&amp;diff=82409</id>
		<title>Die Welt erwacht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Welt_erwacht&amp;diff=82409"/>
				<updated>2014-06-28T19:58:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Welt erwacht Abenteuertitelbild.jpg|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Welt erwacht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(The World Wakes)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großmeister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orlando Smith, der sich an der Ausgrabung westlich der Gilde der Legenden aufhält&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine - jedoch, um alle Belohnungen erhalten zu können, werden einige Abenteuer benötigt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfstufe 140&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Um alle Belohnungen erhalten zu können:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Ritual der Mahjarrat]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für [[Das Ritual der Mahjarrat]] einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Der Senntistentempel]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für den Senntistentempel einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Der Wüstenschatz]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die Festung der Trolle]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Todesplateau]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Tempel von Ikov]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die Ausgrabungsstätte]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die Touristenfalle]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Wasserfallabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Miese Absichten]] &lt;br /&gt;
**[[Dorics Abenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die Fahndung]] &lt;br /&gt;
***[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Nachwuchsförderung]] &lt;br /&gt;
****[[Die schwarzen Ritter]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
**[[Der verschollene Stamm]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
***[[Goblindiplomatie]] &lt;br /&gt;
***32 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
**[[Die Festung der Trolle]] &lt;br /&gt;
***[[Das Todesplateau]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**Sonstiges:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**Höllenschlund - Kurzabenteuer &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Arrav´s Fluch]] &lt;br /&gt;
**[[Verteidiger von Varrock]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der Schild von Arrav]] &lt;br /&gt;
***[[Das Schwert des Ritters]] &lt;br /&gt;
***[[Der Dämonentöter]] &lt;br /&gt;
***[[Der Tempel von Ikov]] &lt;br /&gt;
***[[Das Familienwappen]] &lt;br /&gt;
***[[Tiefgründige Rache]] &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
**[[Der Garten der Stille]] &lt;br /&gt;
***[[Fenkenstrains Kreatur]] &lt;br /&gt;
****[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
****[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
**[[Verliebte Trolle]] &lt;br /&gt;
***[[Die Festung der Trolle]] &lt;br /&gt;
***[[Das Todesplateau]] &lt;br /&gt;
**[[Schatten über Mort´ton]] &lt;br /&gt;
**[[Das Erwachen des Muspah]] &lt;br /&gt;
**[[Meine malträtierte Mumie]] (Senliten zu 100% repariert) &lt;br /&gt;
***[[Prinz Alis Rettung]] &lt;br /&gt;
***[[Der Golem]] &lt;br /&gt;
***[[Icthlarin´s Helferlein]] &lt;br /&gt;
****[[Gertruds Katze]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Sonstiges: 125 [[Respektpunkte im Varrocker Museum|Respektpunkte]] im Museum von Varrock&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Minispiel &amp;quot;Kampf der Brüder&amp;quot; während des Abenteuers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Doch Guthix schläft]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Doch Guthix schläft einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Das Legendenabenteuer|Das Legendenabenteuer]] &lt;br /&gt;
**[[Das Heldenabenteuer|Das Heldenabenteuer]] &lt;br /&gt;
***[[Der Schild von Arrav|Der Schild von Arrav]] &lt;br /&gt;
***[[Der Drachentöter|Der Drachentöter]] &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
***[[Die verlorene Stadt|Die verlorene Stadt]] &lt;br /&gt;
***[[Merlins Kristall|Merlins Kristall]] &lt;br /&gt;
**[[Das Familienwappen|Das Familienwappen]] &lt;br /&gt;
**[[Der unterirdische Pass|Der unterirdische Pass]] &lt;br /&gt;
***[[Ein biologisches Risiko|Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
****[[Die verseuchte Stadt|Die verseuchte Stadt]] &lt;br /&gt;
**[[Das Wasserfallabenteuer|Das Wasserfallabenteuer]] &lt;br /&gt;
**[[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
***[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
*[[Der Fall der Sinclairs|Der Fall der Sinclairs]] &lt;br /&gt;
**[[Die schwarzen Ritter|Die schwarzen Ritter]] &lt;br /&gt;
**[[Der heilige Gral|Der heilige Gral]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Merlins Kristall|Merlins Kristall]] &lt;br /&gt;
**[[Ein geheimnisvoller Mord|Ein geheimnisvoller Mord]] &lt;br /&gt;
**[[Ein kleiner Gefallen|Ein kleiner Gefallen]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium|Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
***[[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
****[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
*[[Der Schwanengesang|Der Schwanengesang]] &lt;br /&gt;
**[[Ein kleiner Gefallen|Ein kleiner Gefallen]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium|Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
***[[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
****[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
**[[Der Garten der Stille|Der Garten der Stille]] &lt;br /&gt;
***[[Fenkenstrains Kreatur|Fenkenstrains Kreatur]] &lt;br /&gt;
****[[Ein Priester in Gefahr|Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
****[[Der ruhelose Geist|Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
*[[Der Traummentor|Der Traummentor]] &lt;br /&gt;
**[[Monddiplomatie]] &lt;br /&gt;
***[[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
****[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
**[[Eadgars List|Eadgars List]] &lt;br /&gt;
***[[Die Festung der Trolle|Die Festung der Trolle]] &lt;br /&gt;
****[[Das Todesplateau|Das Todesplateau]] &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
*[[Der Weg des Glouphrie|Der Weg des Glouphrie]] &lt;br /&gt;
**[[Die Augen von Glouphrie|Die Augen von Glouphrie]] &lt;br /&gt;
***[[Der gewaltige Baum|Der gewaltige Baum]] &lt;br /&gt;
**[[Das Wasserfallabenteuer|Das Wasserfallabenteuer]] &lt;br /&gt;
*[[Die Hand im Sand|Die Hand im Sand]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Tränen des Guthix|Die Tränen des Guthix]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Trauernden II|Die Trauernden II]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die Trauernden I|Die Trauernden I]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Zoger-Fleischfresser|Die Zoger-Fleischfresser]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die große Schmatziejagd|Die große Schmatziejagd]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Ein ausgekochtes Rezept|Ein ausgekochtes Rezept]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Aushilfskoch|Der Aushilfskoch]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Sommers Ende|Sommers Ende]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Sommer liegt in der Luft|Sommer liegt in der Luft]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist|Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der sich den Wolf pfeift|Der sich den Wolf pfeift]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Verteidiger von Varrock|Verteidiger von Varrock]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Schwert des Ritters|Das Schwert des Ritters]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Gunnars Grund|Gunnars Grund]] &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;ehemals Romeo und Julia&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Dämonentöter|Der Dämonentöter]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Schild von Arrav|Der Schild von Arrav]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Garten der Stille|Der Garten der Stille]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Fenkenstrains Kreatur]] &lt;br /&gt;
***[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
**[[Der Tempel von Ikov|Der Tempel von Ikov]] &lt;br /&gt;
**[[Das Familienwappen|Das Familienwappen]] &lt;br /&gt;
**[[Tiefgründige Rache|Tiefgründige Rache]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium|Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
*[[Die Fahndung|Die Fahndung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;obwohl nicht aufgelistet, muss dieses Abenteuer dennoch vorher bestanden worden sein, um eine Gespächsoption mit Sir Tiffy Cashin im Park von Falador erhalten zu können&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein Priester in Gefahr|Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium|Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
**[[Nachwuchsförderung]] &lt;br /&gt;
***[[Die schwarzen Ritter|Die schwarzen Ritter]] &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
**[[Der verschollene Stamm|Der verschollene Stamm]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium|Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
***[[Goblindiplomatie]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Schneckenbedrohung]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für die Schneckenbedrohung einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Die Fahndung]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Nachwuchsförderung]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Die schwarzen Ritter]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der verschollene Stamm]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Goblindiplomatie]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**32 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Schneckenbedrohung]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Ein Feenmärchen III]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für ein Feenmärchen III einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Ein Feenmärchen II]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein Feenmärchen I]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der Geist der Natur]] &lt;br /&gt;
****[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
*****[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
****[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Die verlorene Stadt]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Der sich den Wolf pfeift]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Flucht von der Felseninsel]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Flucht von der Felseninsel einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Der große Gehirnklau]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Fenkenstrains Kreatur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Kajütenkoller]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Rum handeln]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Die Zoger-Fleischfresser]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*****[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
******[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*****[[Die große Schmatziejagd]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der Piratenschatz]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Piraten Peter]] Unterabenteuer aus dem Abenteuer [[Ein ausgekochtes Rezept]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Zwei Katzen- ein Ausgang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für zwei Katzen - ein Ausgang einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Icthlarin´s Helferlein]] &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
*[[Gertruds Katze]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Kampfarena]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Kult von Hazeel]] &lt;br /&gt;
*[[Enakhra´s Wehklagen]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Fluch der Flammen]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für [[Fluch der Flammen]] einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Keine&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Die Zweige von Darkmeyer]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für [[Die Zweige von Darkmeyer]] einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Seergazes Erbe]] &lt;br /&gt;
*[[Das Legendenabenteuer]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Eine Allianz wider Willen]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für [[Eine Allianz wider Willen]] einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Eine Frage der Moral]] &lt;br /&gt;
**[[Die Ruhe vor dem Schwarm]] &lt;br /&gt;
***[[Die Fahndung]] &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
****[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
****[[Nachwuchsförderung]] &lt;br /&gt;
*****[[Die schwarzen Ritter]] &lt;br /&gt;
*****[[Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
****[[Der verschollene Stamm]] &lt;br /&gt;
*****[[Goblindiplomatie]] &lt;br /&gt;
***[[Die Koboldjagd]] &lt;br /&gt;
*[[Der sich den Wolf pfeift]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und Einführung zum Spiel - '''Eroberung ''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Der auserwählte Befehlshaber]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für [[Der auserwählte Befehlshaber]] einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Land der Goblins|Land der Goblins]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Wettangeln]] &lt;br /&gt;
**[[Sigmund´s Rache]] &lt;br /&gt;
***[[Tod den Dorgeshuun]] &lt;br /&gt;
****[[Der verschollene Stamm]] &lt;br /&gt;
*****[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
*****[[Goblindiplomatie]] &lt;br /&gt;
***[[Die Ausgrabungsstätte]] &lt;br /&gt;
***[[Der Riesenzwerg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Um alle Belohnungen erhalten zu können:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
74 Funkenschlagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
90 Gebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
70 Berserker &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evt. Gebetstrank&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mechanischer Generator (120) &lt;br /&gt;
*Mechanischer Fernkämpfer (120) &lt;br /&gt;
*Mechanischer Nahkämpfer (120) &lt;br /&gt;
*Kree'arra (210) &lt;br /&gt;
*K'ril Tsutsaroth (140) &lt;br /&gt;
*General Graardor (140) &lt;br /&gt;
*Zemouregal (140) &lt;br /&gt;
*Enakhra (140) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Redet mit Orlando Smith, den ihr westlich der Gilde der Legenden in Kandarin findet. Er ist froh, dass ihr mitgekommen seid, da er einen erfahrenen Abenteurer gebrauchen könnte. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei Lehrling am Museum in Varrock, schon seit Jahren. Er habe seinen Abschluss nie machen dürfen und würde, wenn ihm nicht bald etwas einfiele, bestimmt abserviert werden. Er sei sich nicht sicher, was er in der Ausgrabung gefunden habe, aber es müsse etwas mit Guthix zu tun haben. Er bittet euch, ihm zu helfen. Willig ein und beginnt so das Abenteuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Als erstes solltet ihr versuchen die große, uralte Türe zu öffnen, denn er könne sie nicht öffnen. Er sei bereit und würde euch folgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zur Türe und öffnet sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Uralte Türe.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet den ersten Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orlando ist begeistert. Er habe es gewusst. Das Museum müsse es anerkennen. Nun sollt ihr euch nach etwas umsehen, das man als Beweis für seine Entdeckung mitnehmen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut euch also gründlich im Raum um. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet unter anderem eine Gravur an der Wand, Pergamente, eine trübe Flasche, einen inaktiven Obelisken, aber keinen eindeutigen Beweis, dass die Gegenstände mit Guthix zu tun haben könnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Tisch liegt eine zerstörte Klinge. Betrachtet sie und die Türe zum nächsten Raum wird geöffnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orlando fordert euch auf, weiter vorzudringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Erster Raum.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht also in den nächsten Raum (östliche Richtung). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier entdeckt ihr ein guthixische Statue. Betrachtet sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Schmetterling, erklärt Orlando. Angeblich sei dies die erste Form gewesen, die Guthix in Gielinor angenommen habe. Das sei perfekt. Sie habe genau die richtige Größe und schiene aus Metall zu bestehen. Wenn man vorsichtig wäre, könnte man sie als Beweis mit zum Museum nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Orlandos Versuch, die Statue zu nehmen, gescheitert ist, probiert ihr euch Glück. Das Licht der Statue erlischt und Orlando glaubt, dass ihr ein uraltes Alarmsystem ausgelöst hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der sich die Türe zu einem weiteren Raum öffnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orlando ist überrascht. Die alten Guthixianer schienen über eine fortschrittliche Art von Magie oder Maschinen verfügt zu haben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Guthixische Statue.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mechanische Kämpfer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet den nächsten Raum. Orlando folgt euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Bedenken schlägt er in den Wind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich lösen sich drei mechanische Kämpfer (120) aus den Wänden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Warnung: Mahjarrat-Lebensform entdeckt. Mahjarrat ist Durchgang verboten. Rückzug, sonst folgen weitere Maßnahmen&amp;quot; lässt der mechanische Nahkämpfer verlauten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret keine Mahjarrat, versucht ihr sie zu beschwichtigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mechanisch wiederholen sie ihre Warnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Orlandos Versuch, scheitert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie feuern auf Orlando ein, der leblos zu Boden sackt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Mechanische Kämpfer.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mechanischer Fernkämpfer, Mechanischer Nahkämpfer und ein Mechanischer Generator müssen nun besiegt werden. Achtet auf die Druckwellen, die euch empfindlich treffen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt Schutzgebete verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Mechanische Kämpfer Druckwelle.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Als Fernkämpfer oder als Magier könnt ihr versuchen, sie an den Säulen festzusetzen, damit sie euch nicht zu nahe kommen, bzw ihr so keinen Schaden durch die Druckwellen erleidet. Dazu müsst ihr jedoch weit genug von ihnen entfernt stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Mechanischer Nahkämpfer.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sliske  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr sie besiegen konntet, erscheint eine Schattenhafte Gestalt. Seit Tausenden von Jahren wäre sie nicht mehr behelligt worden, sagt sie euch. Sie habe Götter verbannt und deren Anhänger ausgemerzt. Welcher Sterbliche würde es wagen, sie aufzuwecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann teleportiert sie euch zu sich heran. Wer es wagen würde, dem mächtigen Guthix gegenüberzustehen? fragt sie euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun habt ihr mehrere Antwortoptionen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Ich bin (Spielername) Bitte vergebt mir, dass ich euch geweckt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Wie kann ich mir sicher sein, dass ihr wirklich Guthix seid? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Ich, (Spielername) stehe Euch gegenüber! Mit macht ihr keine Angst! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Schattenhafte Gestalt.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dann enttarnt die Gestalt sich. Ein Mahjarrat, fragt ihr?&amp;amp;nbsp; Es sei wohl offensichtlich, dass er nicht Guthix sei. Da die mechanischen Wesen ihn töten haben wollen, könnte man davon ausgehen, dass er kein Guthixianer sei. Da er euch noch nicht getötet habe, könne man davon ausgehen, dass er auch keine Zamorakianer sei. Schließlich stellt er sich mit Namen vor. Ihr könntet ihn Sliske nennen. Nach einigem hin und her, erfahrt ihr, dass Guthix persönlich tief im Inneren dieser Kammern schlafen würde und ihr hättet es als einzige geschafft, den Eingang zu öffnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guthix und seine Gebote seinen das Einzige, was die anderen Götter von einer Rückkehr abhalten würde:&amp;amp;nbsp;Saradomin, Zamorak, Zaros und weitere, fährt er fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Sliske als schattenhafte Gestalt.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun teleportiert er mit euch in die Wildnis, an den Ort, an dem Guthix vor Tausenden von Jahren sein Schwert mit seinem Symbol in den Felsen gerammt hat. Eine Ermahnung an seine Gebote. Damit hätten die Götterkriege geendet, erklärt er euch, die Jahrhunderte lang gewütet hätten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser Tat habe er die Götter aus Gielinor verbannt und seine Gebote - Gesetze verankert, die verhindern würden, dass die Götter zurückkehren könnten. Solange die Gebote Bestand haben würden, sei selbst der Einfluss, den die verbannten Götter auf die Welt nehmen könnten, eingeschränkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Geräuch, dass vom Schwert aus zu kommen scheint, würde durch den Alarm, den ihr ausgelöst hattet, weitergeleitet und da das Schwert mit Steinkreisen verbunden sei, würde an anderen Steinkreisen vermutlich auch Geräuche hervorkommen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Guthix Schwert.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun teleportiert er euch in die Festung. Hier seht ihr Zemouregal.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr fragt Sliske, ob er euch mit Illusionen Angst einjagen wolle. Er beruhigt euch, er habe euch im Schattenreich verborgen, aber ihr solltet dennoch ruhig sein, damit Zemouregal euch nicht entdecken könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun werdet ihr Zeuge eines Gesprächs zwischen Sharathteerk und Zemouregal, die mit zwei dunklen Magiern den Raum betritt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Steinkreis in Varrock habe geglüht und es sei ein Geräuch von im ausgegangen, teilen die Magier mit und fragen, ob Zamorak rufen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zemouregal schickt sie weg und befiehlt ihnen darüber zu schweigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wisse, was das bedeuten würde, fragt Sharathteerk nun. Der Alarm der uralten Kammer! Jemand habe.... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Guthix Versteck.....&amp;quot; fährt Zemouregal den Satz fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das habe er niemals für möglich gehalten. Er befiehlt Sharatheerk dafür zu sorgen, dass die Magier das Signal sofort zu seinem Ursprung zurückverfolgten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Zemouregal.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sliske teleportiert euch aus der Festung heraus zum Eingang des Verlies der Götterkriege. Unter euch befänden sich die sogenannten Höhlen der Götterkriege. Dort würden die Generäle der Götter die Schlacht fortführen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zemouregal wäre nicht der Einzige sein, der davon erfahren habe, stellt Sliske fest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint Zilyana und preist Saradomin. &amp;quot;Vernichten wir seine Rivalen, Guthix den Chaotischen im Namen der Gerechtigkeit!&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zilyana sei Saradomins Lieblingsschachfigur, erklärt euch Sliske. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wüsstet ihr was auf zu käme, jedenfalls einen Teil davon, sagt Sliske und teleportiert euch wieder in die uralte Kammer zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zemouregal und Zilyana seien auf dem Weg und sie würden nicht die Einzigen sein. Sie würden sich zu einem gemeinsamen Zweck zusammentun, um Guthix zu töten und seine Gebote außer Kraft zu setzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich würde für ihn als Zarosanhänger auch etwas dabei herauskommen. Die Saradoministen und die Zamorakianer würden Guthix töten wollen, sie, die Zaroisten hingegen seien der Meinung, dass dieses Unterfangen nicht mit Mord und Totschlag enden müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da nur ihr die Türe zur Kammer öffnen konntet, müsste ihr genug Macht haben, den Weg zu Guthix zu finden. Wahrscheinlich würden sich alle Anhänger der Götter mit euch verbünden wollen und ihr würdet euch entscheiden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich hört ihr ein Geräusch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Zilyana am Götterverlies.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kree'arra  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kree'arra und Zilyana haben den Weg zur Kammer gefunden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet aus dem Weg gehen, befiehlt euch Zilyana, sie habe keine Zeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kommt Tsutsaroth hinzu und stürmt auf die nächste Türe zu, die er einfach durchbricht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zilyana will Tsutsaroth folgen und befiehlt Kree'arra sich um euch zu kümmern. Statt euch anzugreifen, bittet Kree'arra euch zu gehen. Ihr solltet nicht hier sein. Es wäre nicht im Sinne Armadyl, euch zu töten. Gegen euch zu kämpfen, wäre die letzte Option, die er wählen würde. Außerdem habe Zilyana keine Macht über ihn. Er würde sie nur unterstützen, damit Armadyl wieder in diese Welt zurückgebracht werden könne. Da ihr kein Unrecht getan hättet, bittet er euch erneut zu gehen. Weil ihr ebenfalls zu Guthix gelangen müsstet, bliebe nichts anderes als Kampf, erklärt ihr ihm und greift ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Kree'arra.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kree'arra (210) ist nicht so stark wie im Götterverlies. Jedoch umgeben ihn Stürme, die euch empfindlichen Schaden zufügen können, wenn ihr mit einem von ihnen auf ein und derselben Stelle steht. Versucht ihnen aus den Weg zu gehen und sucht Schutz bei den Säulen. Kree'arra greift euch mit allen drei Angriffsarten an. Blaue Blitzvortex greifen mit Magie an und der gelbe wirbelnde Schutt mit Fernkampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Felsenrätsel  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nach dem Sieg über Kree'arra folgt eine kurze Filmszene, in der ihr Zilyana und den Zamorak General K'ril Tsutsaroth vor der nächsten verschlossenen Türe stehen seht. Zilyana ist erstaunt, dass Tsutsaroth die Türe nicht aufbrechen kann und verhöhnt ihn. Es wird ein Streitgespräch geführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich lenkt Zilyana ein, denn man habe nur durch Zusammenarbeit eine Erfolgschance Guthix zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann erblicken sie euch. Kree'arra wäre also nicht gut genug gewesen, meint Zilyana und betitelt ihn einen Narren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich verlassen beide den Raum und ihr steht vor einem Rätsel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut euch erst einmal wieder im Raum um und geht schließlich zum Bedienpult im Osten des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Felsenrätseltüre.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr beim Bedienpult angekommen seid, teleportiert sich eine Gruppe zu euch und versperrt den Weg zur Türe. Gevatter Tod spricht euch an. Ihr solltet vom Pult wegtreten. Juna lenkt ein und fragt euch, was ihr hier tun würdet. Schließlich erklärt Juna euch, dass sie Wächter von Guthix seien und vor den anderen zu ihm gelangen müssten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet euch das Bedienpult genauer ansehen. Vielleicht ließe sich dadurch die Türe öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Gruppe Guthixianer.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr jetzt auf das Bedienpult klickt, ändert sich die Perspektive und ihr könnt die gesammte Maschinerie betrachten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch als erstes die Erklärungen zu den einzelnen Symbolen unten am Bildschirm mittig an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Benutzt die blauen Pfeiltasten, um euch alle Symbole nacheinander anzeigen zu lassen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;650&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Welt erwacht - Gleise1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Welt erwacht - Gleise2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Welt erwacht - Gleise3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Welt erwacht - Gleise4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Welt erwacht - Gleise5.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Welt erwacht - Gleise6.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Welt erwacht - Gleise7.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Welt erwacht - Gleise8.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Daraus ergibt sich folgende Situation: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gleisstücke müssen so gedreht werden, dass der erste Felsbrocken, den ihr oben rechts lösen könnt, zum aktiven Zielort in der Mitte über die Gleise und Förderbänder rollen kann. Aufgehalten wird das Rollen des Felsbrocken durch Gleisstücke mit Toren, die sich sowohl an den sich drehenden Gleisstücke als auch an den Förderbändern befinden. Die Förderbänder wechseln in regelmäßigen Abständen ihre Laufrichtung. Öffnet also das Tor erst dann, wenn das Förderband in die richtige Richtung läuft. Ähnlich verhält es sich mit den drehenden Gleisstücken. Sie drehen sich alle Paar Sekunden im Uhrzeigersinn. Öffnet das Tor erst dann, wenn das drehende Gleisstück die richtige Position hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druckplatten ändern ihre Position um 90 Grad, wenn der Felsbrocken über sie herübergerollt ist. Sollte der Felsbrocken den aktiven Zielort '''nicht''' erreicht haben, somit zerstört wurde, stellt sich die Druckplatte wieder zurück auf ihre Ausgangsposition. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr das Spiel verlasst oder das Fenster schließt, werden die von euch eingestellten Gleisstücke wieder auf die Ausgangsposition zurückgesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Felsenrätsel1.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Erster Felsbrocken.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Ausgangsposition von Spieler zu Spieler anders ist, kann hier keine Schritt für Schrittlösung angeboten werden. Der eigentliche Verlauf der Gleise ist allerdings bei allen Spielern gleich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verdreht also die in Frage kommenden Gleisstücke so, wie es auf dem nebenstehenden Bild dargestellt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Löst dann den Felsbrocken oben rechts im Bild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bleibt am ersten Tor vor dem sich drehenden Gleisstück liegen. Wenn dieses Gleisstück die richtige Verbindung zu den Gleisen hat, öffnet das Tor. Der Felsbrocken wird über die erste Druckplatte rollen und diese um 90 Grad verdrehen. Er wird am Tor vor dem Förderband gebremst. Sobald das Förderband in die richtige Richtung läuft, öffnet ihr das Tor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun rollt der Felsbrocken über die zweite Druckplatte und verdreht sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach wird er wieder von einem Tor gebremst. Öffnet es, sobald es mit den anderen Gleisen wieder verbunden ist. Der Felsbrocken rollt in den aktiven Zielort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr jetzt das Spiel verlassen oder das aktive Fenster schließen, wird euer Fortschritt erhalten bleiben. Lediglich die Gleisstücke werden zurückgesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Felsenrätsel erster Felsen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Zweiter Felsbrocken''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereitet nun die Laufspur für den zweiten Felsbrocken vor. Der aktive Zielort befindet sich jetzt oben links. Klickt unten rechts am Bildschirm, um den Felsbrocken zu lösen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er rollt über die erste Druckplatte und verdreht sie wieder.&amp;amp;nbsp; Von dort rollt er über den Felsbrocken, der in dem vorherigen Zielort liegt und über eine weitere Druckplatte. Am Tor vor dem Fließband wird er gestoppt. Öffnet das Tor, wenn das Fließband in die richtige Richtung läuft. Er rollt schließlich weiter zum aktiven Zielort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Felsenrätsel zweiter Felsen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Dritter Felsbrocken''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der dritte Felsbrocken wird oben links gelöst. Der aktive Zielort befindet sich wieder mittig im Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereitet den Weg vor und löst den Felsbrocken, der am Tor vor dem ersten sich drehenden Gleisstück gebremst wird. Öffnet das Tor, sobald die Laufrichtung wieder garantiert ist. Als nächstes rollt er über die Druckplatte und bleibt am Tor vor dem sich drehenden Gleisstück liegen. Öffnet es, sobald der Weg frei ist. Er rollt noch einmal über eine Druckplatte und erreicht schließlich den aktiven Zielort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Felsenrätsel dritter Felsen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Vierter Felsbrocken''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der vierte und letzte Felsbrocken wird in der linken unteren Ecke gelöst. Der Zielort befindet sich mittig an der linken Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereitet den Weg vor und löst den Felsbrocken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bleibt vor dem ersten Tor liegen, welches ihr öffnet, sobald das sich drehende Gleisstück richtig liegt. Er rollte weiter über die Druckplatte bis zum Tor am Fließband, welches ihr zum richtigen Zeitpunkt öffnet. Wieder wird er duch ein Tor gebremst. Öffnet es und der Felsbrocken rollt weiter über die Druckplatte bis zum nächsten Fließband. Öffnet auch dieses Tor zum richtigen Zeitpunkt und er Felsbrocken rollt weiter zum Zielort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Felsenrätsel vierter Felsen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guthix Wille  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr das Rästel gelöst habt, öffnet sich die Türe zum nächsten Raum. In einer kurzen Filmszene geht ihr gemeinsam mit euren Verbündeten in den nächsten Raum und steht einer Armee aus mechanischen Kämpfer gegenüber. Schnell erklärt ihr, dass ihr auf ihrer Seite stehen würdet. Ein unbekanntes Wesen meldet sich zu Wort und beruhigt euch, hier drohe euch keine Gefahr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Unterhaltung beginnt, aus der hervorgeht, dass er sich nicht mehr an seinen Namen erinnert. Fiara meldet sich zu Wort. Sie könne sich an ihn erinnern, jedoch an eine jüngere Version vor vielen Jahrhunderten. Er sei ein Wächter so wie sie. Juna erinnert sich an seinen Namen &amp;quot;Cres&amp;quot;, da sie vor den Götterkriegen befreundet gewesen seien. &amp;quot;Ja&amp;quot;, so wurde er genannt. Dieser Raum sei der letzte vor dem Allerheiligsten, erklärt er euch jetzt. Von hier aus müsse die Abwehr stattfinden. Wenn die Schlacht gewonnen werden wolle, müsstet ihr euch erst eurem Schicksal fügen. Guthix habe Großes für euch geplant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt euch dem Schrein hinter ihm nähern und euch Guthix Willen ansehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Unbekanntes Wesen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft zur Wand im Osten und schaut euch die unbekannt Karte an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet von Guthix gedrängt, euch als wahrhaftiger Guthixianer zu bewähren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine weitere Aufgabe, die ihr durch Antwortoptionen lösen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Unbekannte Karte.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ziel ist es, dass ihr bei euren Antworten das Gleichgewicht zwischen Chaos, Ordnung, Gut und Böse berücksichtig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nachdem was ihr antwortet, steigen die im Fenster angezeigten Balken an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr auf die Frage, was ihr als erstes unternehmt, um das Gleichgewicht bei den Naragi herzustellen, antwortet: Gesetze zum friedlichen Zusammenleben einführen, erhaltet ihr z. B. einen 25%&amp;amp;nbsp; Anstieg der Balken für Ordnung und Gut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Fragen von Spieler zu Spieler unterschiedlich ausfallen, kann hier keine Schritt für Schritt Lösung geboten werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr zu rücksichtsvoll bei euren Antworten gewesen seid, schlägt der Balken bei &amp;quot;Gut&amp;quot; über die Mitte (50%) hinaus an und ihr müsst die Fragen wiederholen. Dies geschieht natürlich auch, wenn ihr zu &amp;quot;Böse&amp;quot; antwortet oder zu sehr auf &amp;quot;Ordnung&amp;quot; oder &amp;quot;Chaos&amp;quot; aus seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Welt erwacht - Guthix Wille9.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fehlgeschlagener Versuch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn alle vier Balken bis zur Mitte (50%) angestiegen sind, habt ihr die Probe bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Guthix Wille10.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Guthix gibt euch nun seinen Segen und macht euch zu einem seiner Wächter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich bebt die Erde. Sie sind fast da. Eure Begleiter werden unsicher. Man sei völlig unvorbereitet und schutzlos. Macht euren Begleitern Mut und überzeugt sie davon, dass ihr jetzt nicht aufgeben könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Handlanger hätten ihm berichtet, dass sich die Gegner in den Seitenkammern befinden würden, erklärt Cres. Auch haben sie Geräuche durch die Steine vernommen und ihm Hinweise gegeben, was in jeder der vier Seitenkammern zu erwarten sei. Dieses könntet ihr zusammen mit eurem Wissen bezüglich der eigenen Stärken benutzen, um die Abwehr zu organisieren, meint Juna. Ihr solltet euch bewusst sein, wie gefährlich diese Kämpfe sein werden. Eine falsche Entscheidung würde die Abwehr schwächen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Guthix Segen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abwehr aufstellen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun ist es eure Aufgabe die richtige Abwehr aufzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cres Handlanger haben ihm Informationen zu den jeweiligen Gegner in den Kammern geliefert, die ihr euch nun im separtem Fenster ansehen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst nun herausfinden, wen von euren Begleitern ihn zu welchem Gegner aufstellen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest euch erst einmal die Informationen über die Gegner und zu euren Begleitern durch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | General Graardor (210)&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Welt erwacht - Abwehr1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Zemouregal (140) &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Abwehr2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Kril Tsutsaroth (210)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Abwehr3.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Enakhra (140) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Abwehr4.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Gevatter Tod&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Abwehr5.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Chaeldar und Thaerisk&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Abwehr6.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Valluta und Fiara&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Abwehr7.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Cres&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Abwehr8.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klickt jetzt auf die Bilder eurer Begleiter und zieht sie mit gedrückter Maustaste auf das Feld unterhalb des Gegners, um sie entsprechend zuzuorden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt mit Juna reden, wenn euch eure Aufstellung nicht gefällt, oder die Bilder wieder zurück auf ihren Ursprungsort ziehen und neu auswählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet bei der Auswahl auf die Stärken und Schwächen und versucht die am besten passende Paarung herauszufinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaeldar und Thaerisk gegen General Graardor &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cres gegen Zamouregal &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gevatter Tod gegen K'ril Tsutsaroth &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valluta und Fiara gegen Enakhra &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Welt erwacht - Abwehr10.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht jetzt mit Juna, die euch mitteilt, dass sie im Kampf eher im Wege stehen würde. Auch Kaqumeex, der Druide wird euch nicht im Kampf unterstützen können. Sie würden als Verteidigungslinie in der Kammer bleiben und die Druiden würden Kessel erschaffen, mit denen ihr euch heilen oder stärken könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der euch die Eingänge zu den Seitenkammern gezeigt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend könnt ihr Kessel in der Kammer sehen und ein Druide steht euch jetzt als Bankschalter zur Verfügung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erde bebt erneut. Sie kämen, sagt Juna. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feind sei in die erste Kammer vorgestoßen, warnt euch Kaquemeex. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereitet euch jetzt auf den Kampf mit General Graardor vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beachtet, dass ihr Vertraute zu den Kämpfen mitnehmen könnt. &lt;br /&gt;
*Trinkt aus den angebotenen Kesseln, um euch zu Stärken, eure Lebenspunkte aufzufüllen und Gebet aufzuladen. &lt;br /&gt;
*Falls ihr bei den Kämpfen sterben solltet, steht eurer Grabstein zwischen der Parzelle von Ardougne und er neuen Ausgrabung westlich der Gilde der Legenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Bank.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== General Graardor  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Kammer befindet sich nordwestlich der Bank. Chaelda und Thaerisk warten schon vor dem Eingang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Seitenkammer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die richtige Aufstellung vorgenommen habt, erhaltet ihr jetzt nebenstehende Botschaft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Botschaft über Aufstellung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Raum trefft ihr auf General Graardor, einige Goblins (120) und Orks (136). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während sich Chaeldar und Thaerisk um die Goblins und Orks, die euch nicht angreifen kümmern, müsst ihr es mit General Graardor aufnehmen. Er wird euch mit Nahkampf angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immer wenn er sich zum Boden neigt und &amp;quot;Graardor haut zu&amp;quot; ruft, wird kurze Zeit später ein Felsenhagel im Raum heruntergehen. Lauft dann durch den Raum und versucht diesem auszuweichen. Sobald der Felsenhagel beendet ist, greift Graardor wieder an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er sich ein wenig herüberbeugt und sagt:&amp;quot; Graardor schützt&amp;quot;, wird die Hälfte des Schadens von im abprallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er sagt, dass er wütend wird, schubst er euch ein wenig von sich weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihn besiegt habt, bebt die Erde erneut. Chaeldar wird sich um den Rest in der Seitenkammer kümmern. Ihr sollt den anderen helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Graardor.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zemouregal  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Rüstet euch erneut aus und geht zu Cres, den ihr ebenfalls nordwestlich der Bank etwas nördlicher der ersten Kammer findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feind sei eingebrochen, ihr müsstet euch hinbegeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Seitenkammer. Ihr erhaltet wieder eine Information über eure Aufstellung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier trefft ihr auf Zemouregal, der euch über die Auswahl euer Abwehr lustig macht. Guthix würde im Namen Zamoraks sterben und er würde höher aufsteigen als je zuvor, prahlt Zemouregal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann beschwört er Armee von Untoten, die euch ebenfalls angreifen werden. Cres steht euch mit seinen Handlangern zur Seite und bekämpft die Untoten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst euch jedoch erst um die beiden dunklen (violetten) Portale kümmern, da ihr Zemouregal keinen Schaden zufügen könnt, solange sie bestehen. Dabei werdet ihr von Magiern, Fernkämpfern und Nahkämpfern angegriffen. Cres und seine Handlanger geben ihr Bestes soviele Gegner wie möglich von euch abzulenken. Schaut, welches Portal von den wenigsten Gegner belagert werden und bekämpft dieses zuerst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr die beiden Portale zerstört habt, könnt ihr Zemouregal angreifen. Dieser wird euch mit Magie angreifen. Magieschutzgebet ist daher ratsam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet auf den Zeitpunkt, an dem er vier weitere dunkle Portale erschafft. Diese Portale müsst ihr erst wieder zerstören, bevor der eigentliche Kampf gegen Zemouregal weitergehen kann. Nehmt auch jetzt das Portal, welches von den wenigsten Gegner belagert ist. In der Zwischenzeit werden Cres und seine Handlanger weitere Untote eleminieren. Sobald die Portale weg sind, könnt ihr wieder gegen Zemouregal kämpfen. Mit der Zeit wird der Kampf gegen ihn etwas leichter, da immer weniger Untote in der Kammer sind und ihr weniger Angreifern gegenübersteht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden auch rote Portale erscheinen, um die ihr euch aber nicht kümmern solltet. Haltet euch aber in sicherer Entfernung zu diesen Portalen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich gibt Zemouregal auf und Cres teilt euch mit, dass er sich um den Rest kümmern würde. Ihr solltet den anderen helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Zemouregal Kampf.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== K'ril Tsutsaroth  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr euch neu ausgerüstet habt, sprecht ihr mit Gevatter Tod, der an der Vorratskammer im Südwesten bereit steht. Betretet die Vorratskammer. Um die Vampire und Goraks in der Kammer kümmert sich Gevatter Tod. K'ril Tsutsaroth greift euch mit Nahkampf an. Er kann euch vergiften, jedoch ist der Schaden nicht sehr hoch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er schreit: &amp;quot;Guthix wird im Namen Zamoraks sterben&amp;quot;, dann rennt er hinter euch her und kann euch mit kräftigen Schlägen hohen Schaden zufügen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr &amp;quot;Lauf Feigling!&amp;quot; lest, geht ihm einfach schnell aus dem Weg, ohne dass er euch trifft. Er wird weiter laufen und gegen die Wand prallen, was ihm etwas Schaden zufügt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Gegen die Macht Zamoraks kannst du nichts machen&amp;quot; wird er seine Klinge in den Boden krachen lassen, woraufhin sie in Zacken zerspringt, die euch verletzen können. Ändert eure Position.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihn besiegen konntet, spricht euch Gevatter Tod an. Ihr solltet schnell in die letzte Vorratskammer, er werde sich um den Rest im Raum kümmern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - K'ril Tsutsaroth.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enakhra  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Enakhra wird unterstützt von Mönchen von Zamorak, um die sich Valluta und Fiara kümmern werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie greift euch mit Magie an. Ihr könnt sie allerdings auch sehr gut mit Magie oder Fernkampf besiegen, wenn ihr es schafft eine Deckung zu erhalten. Schaltet Magieschutzgebet ein. Enakhra kann sich an euch heilen. Sorgt deshalb dafür, dass ihr nicht sehr viele Lebenspunkte habt, denn das was sie euch abzieht, wird prozentuall abgezogen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Enakhra.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Juna verteidigen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kehrt zurück zur Hauptkammer. Dort herrscht ein wildes Gemetzel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Cres, den ihr ziemlich in der Mittte der Kammer finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zilayana habe sich heimlich angeschlichen, während sie mit den anderen beschäftigt gewesen wären. Das Gemälde hinter Juna müsse unbedingt geschützt werden. Dahinter sei der Pfad des Guthix verborgen. Er glaube, dass Zilyana das wissen würde. Ihr müsstet das Gemälde gegen ihre Truppen verteidigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht an die Barrieren, die Juna umgeben und greift die Saradomin Magier, Fern- und Nahkämpfer an, damit sie Juna nicht angreifen. Dieser Kampf wird ca 2 Minuten andauern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt die Barrieren auch reparieren, damit die Gegner nicht über sie klettern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Hauptkammer.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zilyana wusste nicht über den versteckten Duchgang Bescheid. Sie dachte, Cres sei Guthix und bewegt sich auf ihn zu. Sie tötet Cres, der mit seinem letzten Atemzug verrät, dass sie sich irrte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und plötzlich sind die Zarosianer da. Sie scheinen amüsiert zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Zilyana.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Azzanadra an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azzandra meldet sich zu Wort. Das sähe den Zaroisten ähnlich, sich im Schatten rumzudrücken und den Stärkeren aus dem Weg zu gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nex mahnt Zilyana. Sie solle ihre Zunge hüten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zilyana ist erbost. Sie wage es, mit ihr zu sprechen, obwohl sie Tausende von Jahren in Ihrem eisigen Gefängnis eingeschlossen gewesen wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azzanadra ermahnt Zilyana, sie solle sich lieber zurückhalten, da sie in der Minderheit zu sein schienen. Wäre sie nicht so verzweifelt gewesen, zu Guthix zu gelangen, hätte sie merken müssen, dass sie ihr an den Fersen gehangen haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun meint Senge, dass sie nur ihre Zeit verschwenden würden. Man solle sie einfach umbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azzanadra beruhigt Senge. Sie hätten alles unter Kontrolle und erklärt Zilyana, dass es keinen Zweck habe, weiterzukämpfen. Sie hätten im Gegensatz zu ihr vorausgeplant. Sie hätten einen Agenten, der viel näher an Guthix dran sei, als es für einen von ihnen je möglich sein würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun bittet er euch, sie zu Guthix zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da fällt Juna ins Gespräch ein. Mahjarrt!&amp;amp;nbsp; Er solle diesen Ort nicht mit seinen Lügen beschmutzen. Ihr wäret ein treuer Wächter Guthix und würdet nichts verraten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juna sei ein naives Etwas, lacht Azzanadra. Ob sie wirklich glauben würde, dass ihr euch auf die Seite der Guthixianer gestellt hättet. Sliske habe euch gleich am Anfang ihre Pläne präsentiert, ihr hättet euch die ganze Reise über verstellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr euch entscheiden, auf welcher Seite ihr steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azzanadra fragt euch, ob ihr Guthix wecken wollt, um alles zu lernen, was solch ein mächtiges Wesen weiß. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juna fragt euch, ob ihr in schützen wollt, um die Welt vor den niederen Göttern zu retten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und Zilyana fragt euch, ob ihr ihn vernichten wollt, um den Weg für bessere Zeiten und Götter zu bereiten? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Beachtet, dass eure Entscheidung lediglich den nächsten Schritt etwas vereinfachen oder erschweren kann. Auf den eigentlichen Ausgang des Abenteuers hat es keine Auswirkung) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Ich möchte Guthix wecken. Ich bin auf der Seite der Zaroisten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Ich möchte Guthix schützen. Ich bin auf der Seite der Guthixianer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Ich stehe auf keiner Seite, ich will Guthix vernichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Zaroisten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Wand öffnet sich. So sei das nicht geplant gewesen, meint Azzanadra entsetzt. Ihr sollt so schnell wie möglich zu Guthix gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die zerstörte Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Zerstörte Wand.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hindernislauf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr gelangt in eine Höhle, in der ihr nun entweder von herunterfallendem Gestein und Kugeln Schaden erleiden könnt (wenn ihr euch für die Zaroisten entschieden hattet) oder von Feuerbällen und Geschossen (wenn ihr euch für die Guthixianer oder Saradomisten entschieden hattet) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft einfach durch die Höhle und vermeidet den Kontakt mit den oben genannten Gefahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Weg zu Guhix.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guthix Tod ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr seht zum ersten Mal Guthix Gesicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch plötzlich erscheint Sliske, der Guthix mit dem Stab des Armadyl tötet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Guthix Ermordung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der sterbende Guthix beruhigt euch. Hier würdet ihr keine Gegner haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sliske habe eine Urwaffe dabei gehabt. Eine Waffe zum Töten von Göttern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber ihr hättet noch Zeit zu reden. Es sei sehr interessant gewesen, euch zu beobachten, wie ihr euch tapfer den Weg hierher gebahnt hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Sterbender Guthix.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guthix Heimat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun nimmt euch Guthix mit in seine alte Heimat. Er nimmt eine Form aus seiner Vergangenheit an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guthix möchte euch seine Heimat zeigen. Dazu sollt ihr ihm immer ein Stück des Weges folgen und wieder ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet euch von den Götterkriegen, aus denen niemand als Sieger herausgegangen sei. Sein Volk wäre getötet worden. Am Ende habe er alleine da gestanden. Lauft einfach ein Stück weiter, bis ihr wieder auf Guthix trefft. der seine Geschichte fortsetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe zwischen den Leichen nach Essbarem gesucht, bis er eines Tages ein großes Schwert gefunden habe, das vor Energie geradzu geknistert habe. Er habe einen friedlich schlummernden Gott im Geröll gefunden, den er mit der Urwaffe getötet habe. Er habe keine andere Wahl gehabt. Als dieser seine letzten Atemzüge genommen habe, hätte eine Macht in sich anwachsen gespürt. Er wäre selbst zu einem Gott geworden. Er habe die seine Welt verlassen und wäre Jahrhundertelang ziellos umhergewandert, bis ein Planet ihn angezogen habe: Gielinor. Er wäre wunderschön und unbewohnt gewesen. Dort habe er sich verstecken und um seine Toten trauern können. Dann habe er den Stein von Jas gefunden, der ihm mehr Macht verliehen habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe schließlich eine Welt erschaffen wollen, auf die Götter keinen Einfluss haben, eine Welt, in der die Bewohner nicht für andere in den Krieg hätten ziehen müssen. Er habe Menschen, Gnomen, Wesen, die keine starken Tendenzen zum Bösen oder zum Guten aufweisen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei ein Narr gewesen, denn sein Plan hätte niemals funktionieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die sterblichen Völker hätten begonne, ihn zu verehren. Sie hätten ihm zu Ehren Schreine gebaut und Opfer durchgeführt und an jedem seiner Worte gehangen. Es habe ihn unsägliche Schmerzen bereitet, selbst zu dem zu werden, was er immer so verachtet hatte. Sie hätten ihn nicht verehren und dienen dürfen. Er habe gewollt, dass sie frei und ausgeglichen seien, damit sie ihre eignen Entscheidungen hätten treffen können. Da er gewusst habe, dass seine Gegenwart seine eigenen Pläne vereitelten, habe er sich unter die Erde zurückgezogen, um zu schlafen. Er habe gehofft, dass er im Laufe der Zeit in Vergessenheit geraten würde. Es habe nicht lange gedauert, bis die anderen Götter gekommen wären. Seine Stärke hätte nachgelassen. Als er den Götterkrieg beendet habe, hätte er keine Freude verspüren können. Er habe gewusst, das er versagt gehabt hätte. Gielinor sei verwüstet gewesen und die Sterblichen hätten mehrere Götter verehrt. Das Gleichgewicht wäre ohne Unterlass durcheinander gebracht worden. Die Kriege hätten weiter gewütet im Namen der abwesenden Götter. Er hätte die Götter selbst verbannen können, jedoch nicht den blinden Glauben der Anhänger. Seine eigenen Eingriffe hätten das Gleichgewicht nur noch mehr gestört. Kein einzelnes Wesen sollte über so viel Macht verfügen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hätte es verhindern können. Seit ihr den Alarm ausgelöst hätte, wäre er wach gewesen. Er habe gewusst, was geschehen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hätte Sliske aufhalten können, wenn er gewollt hätte. Aber er würde seinen Tod begrüßen. Er habe stattfinden müssen, um das Gleichgewicht der Welt zu wahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gielinor müsse geschützt werden. Von einem Sterblichen. Von jemanden mit der Macht, sich gegen die Götter zu wehren, aber ohne die Macht selbst einer zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt ihm in sein Haus, in dem er sich zum Sterben hinlegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Welt erwacht - Vergangen Form von Guthix.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Welt erwacht - Tod.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerabschluss ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr kehrt zurück aus Guthix alter Heimat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juna fragt euch, was ihr getan hättet? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gevatter Tod kennt den wahren Täter: Sliske ein Mahjarrat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azzanadra meint, sie hätten es besprochen. Ein Mord wäre nicht nötig gewesen. Wadisieerel habe ihn vor Sliske gewarnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch die anderen melden sich zu Wort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint Saradomin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei nicht richtig sich an Blutvergießen&amp;amp;nbsp; zu berauschen. Was geschehen sei, hätte nicht umgangen werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guthix sei keine böser Gott gewesen, fährt er fort. Genau wie er habe Guthix die Welt zu einem besseren Ort für seine Bewohner machen wollen. Aber Guthix Konzept vom Gleichgewicht habe einen Fehler gehabt. Die Gegenwart Guthix haben bedeutet, dass er nicht habe zurückkehren können. Guthix habe sterben müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Saradomin.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr werdet noch einmal in einen Dialog mit Juna verwickelt und erhaltet eure Belohnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Welt erwacht - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gebetslampe von 250.000 Ep (Gebet auf Stufe 80) &lt;br /&gt;
*Berserkerlampe mit 110.000 Ep (Berserker auf Stufe 70) &lt;br /&gt;
*Drei Lampen mit je 100.000 Ep (können in drei verschiedene Fertigkeiten ab Stufe 75 benutzt werden) &lt;br /&gt;
*Drei Lampen mit je 50.000 Ep (können für Kampffertigkeiten ab Stufe 65 benutzt werden) &lt;br /&gt;
*Fünf neue Kampffähigkeiten &lt;br /&gt;
*Auswahl zwischen drei Zieroberteilen (Juna, Azzanadra oder Zilyana) &lt;br /&gt;
*Zugang zu einem neuen Gebiet (Guthix-Schrein) &lt;br /&gt;
*Nach Abschluss aller empfohlenen Abenteuer einen Titel &lt;br /&gt;
*Einen Ring des Kreislauf des 6 ZA. &lt;br /&gt;
*Zugang zum Cresbot-Gebiet und Cesbots als Berserker-Auftrag (Berserker 67 erforderlich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Cresbot-Gebiet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*100.000 Ep in Gebet, wenn ihr an Guthix Schrein Respekt zollt.(Gebet 90 erforderlich) &lt;br /&gt;
*5 mal 10.000 Ep in Funkenschlagen, wenn ihr die fünf Fackeln um den Schrein anzündet. (Funkenschlagen 74 erforderlich)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Großmeister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Letzte_seiner_Art&amp;diff=82408</id>
		<title>Der Letzte seiner Art</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Letzte_seiner_Art&amp;diff=82408"/>
				<updated>2014-06-28T19:58:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Letzte seiner Art &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(One Of A Kind) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großmeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Herrn Mordaut im Keller des Museums von Varrock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Fall der Sinclairs]] &lt;br /&gt;
**[[Die schwarzen Ritter]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der heilige Gral]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Merlins Kristall]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein geheimnisvoller Mord]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein kleiner Gefallen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Dorf von Shilo]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*****[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Tod in Not]] &lt;br /&gt;
*[[Zwei Katzen- ein Ausgang]] &lt;br /&gt;
**[[Icthlarin´s Helferlein]] &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
**[[Gertruds Katze]] &lt;br /&gt;
*[[Die Welt erwacht]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jagex empfiehlt, [[Das Ritual der Mahjarrat]] abzuschließen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Image:Logo-Mystik.png]] 40 in Mystik &lt;br /&gt;
*[[Image:Logo-kerkerkunde.png]] 67 in Kerkerkunde &lt;br /&gt;
*[[Image:Logo-beschwörung.png]] 74 in Beschwörung &lt;br /&gt;
*[[Image:Logo-magie.png]] 81 in Magie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weitere &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ein Smaragd und ein [[Amulett der Katzensprache, verzaubert|verzaubertes Amulett der Katzensprache]] &lt;br /&gt;
*Empfohlen: Mindestens vier Plätze im Inventar, etwas, das dir hilft, Drachenfeuer zu überleben, und &lt;br /&gt;
*Kampfausrüstung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Eisendrachen (140 Schwäche Wasserzauber) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Himmelsdrachen (182 Schwäche Bogen), die ihr nicht besiegen, jedoch eine zeitlang geringen Schaden zufügen müsst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Drachenjäger (132, 133, 135) - Magier, Fern- und Nahkämpfer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Echo von Jas (190 Schwäche keine) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch in den Keller des Museums von Varrock. Dort findet ihr unterhalb der Treppe Herrn Mordaut, ein Rotdrache, in seinem Büro. Sprecht ihn auf &amp;quot;Der Letzte seiner Art&amp;quot; an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht wäret ihr genau die richtige Person, erklärt euch Herr Mordaut. Er sei, wie ihr sicherlich wüsstet, an der Geschichte der Drachen interessiert und habe es sich zur Aufgabe gemacht, so viel wie möglich über ihre Vergangenheit herauszufinden. So habe er bei seinen Nachforschungen ein Tagebuch entdeckt, von dem er glaube, dass es sich um das letzte Tagebuch von Hannibus dem Drachenreiter handeln würde und man herausfinden könne, wo dieser sich gerade aufhielte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich seid ihr interessiert, bei den Nachforschungen zu helfen und nehmt das Abenteuer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Abenteuerstart kleines Bild.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Herr Mordaut gibt euch das letzte Tagebuch von Hannibus dem Drachenreiter und bittet euch, es durchzulesen und ihn dann wieder anzusprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herr Mordaut glaubt, dass Enakhra ihren Plan umgesetzt und Hannibus verflucht habe, wodurch er in eine Statue verwandelt worden sei. Er habe ihre Taten genauer unter die Lupe genommen und es gäbe Hinweise auf eine Statue, die als Tribut für Zamorak gedacht gewesen wäre. Doch habe Enakhra es nie geschafft, sie abzuliefern. Er habe gedacht, die Sache sei damit erledigt gewesen, doch dann habe er seine größte Entdeckung überhaupt gemacht. Während er Nachforschungen zu den Ahnendrachen angestellt habe, wären ihm Dokumente in die Hände gefallen, die von Robert dem Starken berichteten, der eine seltsame, realistische Statue einer unbekannten Spezies gefunden hätte. Er glaube, dass es sich dabei um die Statue von Hannibus handeln würde. Robert habe diese in seine Bibliothek mitgenommen, um sie genauer untersuchen zu können. Die Frage sei nun: Was könne man nun mit dieser Information anfangen, wo könne man diese Bibliothek finden und wer könne darüber etwas wissen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider sei im Museum nichts Nützliches zu finden gewesen, erfahrt ihr und auch im Turm der Magier würde man nichts dazu wissen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Bob der Kater, die Reinkarnation von Robert dem Starken sei, schlagt ihr Herrn Mordaut vor, diesen zu befragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herr Mordaut ist begeistert und beauftragt euch nach Bob dem Kater zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um die Seiten umzublättern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;635&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Letzte_-_Hannibus_Tagebuch1.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Letzte_-_Hannibus_Tagebuch2.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Letzte_-_Hannibus_Tagebuch3.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Suche nach Bob dem Kater  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[Amulett der Katzensprache, verzaubert|verzaubertes Amulett der Katzensprache]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Holt also euer [[Amulett der Katzensprache, verzaubert|verzaubertes Amulett der Katzensprache]] oder euer [[Gesamulett]] und versucht mit dessen Hilfe, den Kater zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Nach der Aktualisierung am 31.03.2014 ist jetzt möglich, eine verzauberte Version des Gesamuletts herzustellen, die die Option 'Öffnen' des verzauberten Amuletts der Katzensprache beibehält.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehr zur Bedienung des Amuletts findet ihr beim Abenteuer: [[Zwei Katzen- ein Ausgang|Zwei Katzen- ein Ausgang]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Zwei Katzen - Amulettanimation.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weiße Pfeil am Rand zeigt euch an, in welcher Richtung ihr nach Bob suchen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr ihn gefunden habt, sprecht ihn auf den Letzten seiner Art an und fragt nach der Bibliothek von Robert dem Starken. Ihr müsst das verzauberte Amulett der Katzensprache tragen, damit er mit euch redet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wüsste, dass er die Reinkarnation von Robert dem Starken sei, doch könne er sich an nichts erinnern, was dessen Leben anginge. Er sei nur eine Katze mit einem Menschen, um den er sich kümmern müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit meint er Unferth, der in einem Haus im Norden von Burthorpe lebt. Er habe sich gleich wohl gefühlt, als er das Haus zum ersten Mal betreten habe und den Menschen, der dort wohnen würde, direkt adoptiert, erfahrt ihr. Von Fahnendrachen wisse er nichts, obwohl das lustig klingen würde, antwortet er euch auf eure Frage zu den Ahnendrachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ihr solltet also Unferth in Burthorpe einen Besuch abstatten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Bob.jpg|center|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die geheime Bibliothek  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Smaragd&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Unferth findet ihr im nordwestlichsten Haus von Burthorpe gleich neben der Schmiede. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wolltet in seinem Haus nach einer geheimen Bibliothek suchen, teilt ihr Unferth mit, der darüber erstaunt scheint. Er wisse nichts über eine geheime Sammlung von Büchern und habe auch noch nie Oger-Romanzen gelesen, das sei nichts als ein böswilliges Gerücht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr dürftet gerne sein Haus nach einer Bibliothek durchsuchen, doch solltet ihr keine Unordnung machen, bittet euch Unferth. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Unferth.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet nun sein Haus und durchsucht den Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Durchsuchen des Bücherregals gelingt es euch, das Regal völlig zu zerstören. Und leider löst ihr aus dem Kamin eine Menge Ruß, als ihr ihn durchsucht. Auch der Tisch zerfällt beim Untersuchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unferth ist sehr erregt über euer Handeln und befürchtet, dass ihr auch noch den Teppich zerreissen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entfernt nun den Teppich und findet eine versteckte Falltüre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Unferth Haus.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Falltüre hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun seid ihr in einem kreuzförmigen Raum, in dem zahlreiche Bücherregal stehen und überall Dokumente verstreut herumliegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Bibliothek gründlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Letzte - Bibliothek Karte.png|center|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im südlichen Bereich entdeckt ihr eine Statue, die einem Wesen, welches zu Stein verwandelt wurde, gleicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Statue im Keller.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
An der südlichen Wand hinter der Statue findet ihr eine Karte, die ihr durchsuchen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie zeigt ein Bild der Ahnendrachen-Ortsnamen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Ahnendrachen-Ortsnamen.png|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Als ihr den Schreibtisch durchsucht, findet ihr Felsen-Beleben-Notizen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Text findet ihr einen Zauberspruch: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Um nahi listic durooo-rah&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt von zwei materiellen Komponeten, die für das Ritual benötigt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Smaragd und einem zweiten Gegenstand, der mithilfe eines Rätsels noch herauszufinden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich ernähre mich von Schwert, Spaten und Rechen, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auch undurchdringliches Rüstzeug kann ich durchbrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur eine Prise von mir, und Uhren bleiben stehen, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
doch wachsen kann ich nur durch Zeitvergehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bin ich?&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um die Seiten umzublättern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;635&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Letzte_-_Felsen-Beleben-Notizen1.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Letzte_-_Felsen-Beleben-Notizen2.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Norden des Raumes an der östlichen Wand findet ihr einen Waffenständer, an dem rostige Waffen hängen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Option: Rost entfernen. Ihr kratzt etwas Rost von den Waffen ab und füllt ihn in eine Flasche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit wäre die zweite Komponente, die in den Felsen-Beleben-Notizen genannt wurde, gefunden. Neben dem Smaragd braucht ihr also Rost. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Rostige Waffen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kehrt zum Schreibtisch zurück und wählt die Option: Einen &amp;quot;Felsen-Beleben-Zauber&amp;quot; herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht dann zur Statue und lest dort den Zauber. [[Image:Felsen-Beleben-Zauber.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Vorfahren stehen mir bei, ich bin frei!&amp;quot; ruft ein aufgeregter Hannibus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe die Welt um ihn herum mehr oder weniger spüren können, aber es habe lange gedauert, sehr lange, er habe schon gedacht, er würde seinen Verstand verlieren, fährt er fort. Er sei gefangen gewesen. Zuletzt habe er sich am Ende des Zweiten Zeitalters befunden, versucht er sich zu erinnern. Aber nun sei er frei und habe euch dafür zu danken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr informiert ihn darüber, dass ihr euch im Sechsten Zeitalter befändet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traurig fragt er sich, was er in einer so weit entfernten Zeit noch hier solle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Klickt euch durch die Dialoge.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Letzte - Befreiung Hannibus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Doch er müsse erfahren, was aus den Ilujanka, seinem Volk geworden sei, fährt er fort. Er sei als Hannibus Eterra geboren worden und habe zu einem Gelege von sieben gehört. Ihm sei vorbestimmt gewesen, ein Ghur-Reiter zu werden. Auf seiner Welt wäre er ein Landwirt gewesen und habe auf einem Ghur geritten, um die Felder zu pflügen. Er habe ein einfaches aber größtenteils glückliches Leben geführt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wären in den Gelegen immer weniger Junge geboren worden&amp;amp;nbsp; und sein Volk sei geschrumpft. Dann wäre der Namenlose in ihre Welt gekommen - in Wahrheit Zaros - und habe die Rettung seines Volkes versprochen. Die Bedingung wäre jedoch gewesen, dass einige von ihnen ihn begleiten und in seinem Reich leben sollten. Auf dieser Welt hätten sie herausgefunden, dass sie nicht nur Ghur sondern auch Drachen bezaubern konnte. Darüber sei Zaros sehr erfreut gewesen. So sei er ein Drachenreiter geworden, ein Krieger der Lüfte, der Zaro's Armee gedient habe. Für ein Versprechen, das jedoch nie eingelöst worden wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei nicht stolz auf die Person, in die er sich verwandelt habe. Er sei arrogant gewesen und habe versucht das Olun'dai zu hintergehen. Dafür habe er jedoch einen sehr hohen Preis gezahlt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr mögt, könnt ihr ihn nach dem Olun'dai befragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei ein schwieriges Konzept, welches man nicht leicht erklären könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie, die Ilujanka würden glauben, dass alles miteinander verbunden sei, dass alles ein großes Ganzes ergäbe. Die Erde, die Bäume, das Gras und die Tiere, die darauf weiden würden. Das Ganze sei wie ein ausgeklügeltes Gemälde, das man unmöglich ganz verstehen könne, weil man selbst Teil davon sei - und zu nah dran, um alles sehen zu können. Doch man wisse, dass das Ergebnis wunderschön sei und all die Mühen, die es gekostet habe, wert wäre. Und wie bei einem Gemälde sei jeder einzelne Pinselstrich fast bedeutungslos ohne die Pinselstriche, die ihm vorausgegangen seien oder die nach ihm kämen. Das Schwierige am Olun'dai bestehe darin, zu wissen, welchen Platz man selbst einnähme und diesen zu akzeptieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsse er über seine Zukunft entscheiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schlagt ihm vor, dass er wieder nach Hause zurück kehren könne.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohne Zaros könne er nicht in seine Welt zurückkehren, befürchtet er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Idee, die Götter könnten vielleicht helfen, verneint er, Götter seien engstirnig, gewalttätig und kümmerten sich nur selten um die Probleme derer, die ihnen dienten. Es müsse eine andere Alternative geben. Feenringe habe er ausprobiert, bevor er in Gefangenschaft gekommen sei, sie hätten keine Verbindung zu seiner Heimatwelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch einen Magiezauber schließt er aus, da sein Volk nicht für Magie bekannt sei, auch habe er Angst vor der Macht der Magie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schließlich bleibt euch nur noch die Idee, die Bibliothek weiter zu durchsuchen, um eine Lösung zu finden.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne sich wage an eine mächtige Gestalt erinnern, jemanden mit starkem Olun'det. Das Olun'det würde messen, wie stark der Eindruck sei, den sie auf dem Olun'dai hinterließen. Es sei eine Art Maßeinheit für Schicksal oder Temperament, erklärt er euch weiter. Da ihr ein besonders starkes Olun'det haben würdet, glaube er, dass euch eure aktuelle Reise auf dem Olund'dai verbinden würde. Sein Volk sei sehr spirituell, was sehr tief in ihrer Kultur und Sprache verwurzelt sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nun sollt ihr euch in der Bibliothek erneut umsehen, es müsse etwas geben, was ihn wieder nach Hause bringen könne.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Durchsucht die Bücherregal im östlichen Bereich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet ein Notizbuch von Robert dem Starken über die Sprache der Ahnendrachen. Darin ist die Rede von besonderen Fähigkeiten der Drachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Ahnendrachenbuchregal.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Rechtsklick auf das Buch, um die &amp;quot;automatische Übersetzung&amp;quot; zu aktivieren. So werden alle Ahnendrachenwörter, die ihr findet, automatisch übersetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Letzte - Automatische Übersetzung.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um die Seiten umzublättern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;635&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Letzte - Ahnendrachenbuch1.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Letzte - Ahnendrachenbuch2.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Letzte - Ahnendrachenbuch3.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Letzte - Ahnendrachenbuch4.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im westlichen Bereich könnt ihr ebenfalls Bücherregale durchsuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet ein Buch mit dem Titel: Der junge Rober - von Walthius Musbat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um die Seiten umzublättern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;635&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Letzte - Rober1.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Letzte - Rober2.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Letzte - Rober3.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Letzte - Rober4.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Letzte - Rober5.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Aus dem Buch &amp;quot;Die Flucht der Ahnendrachen&amp;quot;, welches ihr ebenfalls in einem Regal im westlichen Bereich findet, scheint Hannibus der Hinweis nach Statuen zu suchen das Nützlichste zu sein. Ihr solltet versuchen den Hinweisen nachzugehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klickt auf die blauen Pfeiltasten, um die Seiten umzublättern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;635&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Letzte - Flucht der Ahnendrachen1.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Letzte - Flucht der Ahnendrachen1.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Letzte - Flucht der Ahnendrachen1.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun habt ihr zwei Aufgaben: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Die Statuen finden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Weitere Drachenwörter zu finden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(In welcher Reihenfolge ihr vorgeht, ist unerheblich) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die mysteriösen Statuen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Felsen-Beleben-Zauber [[File:Felsen-Beleben-Zauber.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um die Statuen, die ihr schon aus dem Abenteuer: [[Der Heilige Gral|Der Heilige Gral]] kennen solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es reicht, wenn ihr zwei der vier in Frage kommenden Statuen besucht und im weiteren Verlauf umdreht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besucht ihr allerdings alle vier Statuen, erhaltet ihr einmalig 10.000 Bonus-EP in einer Fertigkeit eurer Wahl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(In welcher Reihenfolge ihr die vier Statuen besucht, ist unerheblich) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Dorf der Seher:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statue befindet sich östlich der Bank im Dorf der Seher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Option: Lesen Felsen-Beleben-Zauber auf den Zauber in eurem Inventar, wenn ihr neben der Statue steht. [[Image:Felsen-Beleben-Zauber.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun habt ihr drei Möglichkeiten, eure Identität preiszugeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Ich bin ein Ahnendrache. &lt;br /&gt;
#Ich bin ein TokHaar. &lt;br /&gt;
#Weder noch - ich bin ein Mensch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Version ihr wählt, ist unerheblich. Wichtig ist allein, dass ihr die Statue dreht und euch die Position merkt, in der sie jetzt schaut. Die richtige Ausrichtung geschieht übrigens automatisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Version Ahnendrache&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Lest den Zauber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drakkerkin Kren Volat Roake Falkar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statue spricht mit euch in Ahnendrachensprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Nun könnt ihr sie drehen.&lt;br /&gt;
#Ehrlich sein und gestehen, dass ihr doch kein Ahnendrache seid.&lt;br /&gt;
#Oder später wiederkommen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Version TokHaar&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Lest den Zauber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schöpfer seien gelobt, dass sie euch geschickt hätten, sagt die Statue, es gäbe viel zu reparieren. Der Kreis sei aus den Fugen geraten. Sie habe gehört, wie ihre Geschwister davongeschleppt worden wären, um in den Schlössern der jüngeren Völker als Steine zu dienen. Im äußeren Ring seien nur noch vier übrig und sie seinen nicht mehr dem Schläfer zugewandt. Die Ritter eines jüngeren Gottes, der sich für wichtig hielte, hätten sie einfach umgedreht, damit sie zu ihrem heiligen Gral zeigten. Ihr müsstet sie umdrehen, damit sie wieder dem Schläfer zugewandt sei. Sie werde dir Anweisungen geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Ihr könnt sie nun drehen.&lt;br /&gt;
#Gestehen, dass ihr kein TokHaar seid&lt;br /&gt;
#Oder später wiederkommen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Version Mensch&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Ein Mensch, fragt die Statue erstaunt. Ach ja, eins der neueren Völker, das sich für wichtig hielte und an sogenannte &amp;quot;Götter&amp;quot; glauben würde. Eure Artgenossen hätten einen Teil ihrer Geschwister auseinandergenommen und als Steine für Schlösser benutzt. Und die restichen hätten sie umgedreht, sodass sie nicht mehr dem Schläfer zugewandt seien. Ob ihr das Vergehen eures Volkes wiedergutmachen wolltet, fragt sie euch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Ihr könnt sie nun drehen.&lt;br /&gt;
#Gestehen, dass ihr kein Mensch seid.&lt;br /&gt;
#Oder später wiederkommen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Felsen-Beleben-Zauber Dorf der Seher.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
[[Image:Letzte - Statue Dorf der Seher nach Südosten.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dorf der Seher richtet sich nach Südosten aus &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Ardougne:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Statue liegt direkt südlich der Gilde der Fischer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier habt ihr die gleichen Optionen wie schon zuvor beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest den Zauber und dreht die Statue. [[Image:Felsen-Beleben-Zauber.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die korrekte Anordnung der Dinge wäre wiederhergestellt, teilt sie euch mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet die Meldung, dass ihr die Ausrichtung von zwei Statuen korrigiert habt. Ihr könnt nun entweder weitere Statuen korrigieren oder ihrem Blick folgen, um herauszufinden, wo sich der &amp;quot;Schläfer&amp;quot; befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Letzte - Satue Ardougne nach Osten.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statue in Ardougne richtet sich nach Osten aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Turm des Lebens:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nördlich vom Turm des Lebens findet ihr eine weitere Statue, die sich automatisch nach Nordosten ausrichtet, wenn ihr sie nach dem gelesenen Zauber dreht. [[Image:Felsen-Beleben-Zauber.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Letzte - Statue Turm des Lebens nach Nordosten.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statue am Turm des Lebens wird nach Nordosten ausgerichtet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Brimhaven:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westlich des Hausportals in Brimhaven findet ihr die letzte der vier Statuen, die ihr ebenfalls automatisch in die richtige Richtung dreht, nachdem ihr den Zauber gelesen habt. [[Image:Felsen-Beleben-Zauber.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt ihrem Blick folgen, Sterbliche! Dort werdet ihr einen Artgenossen finden, mit einer dürsteren Warnung von den Schöpfern höchstpersönlich!, erzählt sie euch, wenn ihr sie noch einmal anklickt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Letzte - Statue Brimhaven nach Nordnordosten.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statue in Brimhaven zeigt jetzt nach Nordnordosten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr alle vier Statuen richtig ausgerichtet habt, erhaltet ihr eine Belohnung von 10.000 Bonus-EP in einer Fertigkeit eurer Wahl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Belohung der geheimnisvollen Statue.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Folgt ihr jetzt der Blickrichtung, in der die Statuen gedreht wurden, trefft ihr auf einen Punkt im Nordwesten von Entrana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Mysteriöse Statuen Karte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Entrana und auf in den Nordwesten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich des Verlieseingangs findet ihr eine versunkene Statue im&amp;amp;nbsp; Meer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest auch hier den Felsen-Beleben-Zauber. [[Image:Felsen-Beleben-Zauber.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet euch in Acht nehmen vor den Ahnendrachen, warnt die versunkene Statue euch. Ihr solltet nicht die Instrumente der Schöpfer benutzen, sonst sei euch der Zorn der Ahnendrachen sicher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Hannibus erscheint. (Aber nur, wenn ihr zuvor noch nicht nach weiteren Drachenwörtern gesucht habt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Versunkene Statue.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ach, es täte gut, ihre Warnung wieder zu verkünden, fährt die versunkene Statue fort. Sie würde den Blick ihrer Geschwister spüren können. Manche von ihnen seien für immer verschwunden und der Kreis werde nie wieder geschlossen werden. Seit vielen Generationen habe sie nur eine Person besucht und sie freue sich, mit jemand anderem sprechen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schöpfer hätten den TokHaar befohlen, sie zu erschaffen, antwortet sie euch auf eure Frage, wer sie sei. Ihr Zweck bestünde darin, die Botschaften und Warnungen der Schöpfer zu verbreiten. Die anderen Statuen würden sie fürchten, da sie persönlich mit den Schöpfern gesprochen habe. Ihre Aufgabe habe darin bestanden, Sterbliche zu warnen, den Stein des Jas nicht zu benutzen. Sie habe sie auf den Terror vorbereiten sollen, der denen bevorstünde, die ihn benutzen. Und wieder warnt sie vor den Ahnendrachen. Eines Tages seien dann die jüngeren sogenannten Götter erschienen und einer hätte ihre Warnung ignoriert. Er habe sie unter den Wellen versteckt, damit sie anderen sie nicht hätten hören können und ihre Geschwister im Kreis von ihr weggedreht. Er habe den Stein für sich haben wollen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet keine Angst vor Ahnendrachen, erklärt ihr ihr. Dann wäret ihr töricht, antwortet die Statue, die Ahnendrachen würden alle bezwingen wollen, die sich als unwürdige Benutzer des Steins erweisen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf eure Frage, wer denn der andere Besucher gewesen sei, antworte sie, dass es sich dem Anschein nach um einen Ahnendrachen gehandelt habe, aber die für Ahnendrachen charakterische rasende Wut nicht innewohnen gehabt habe, somit sei sie sich nicht sicher. Auch habe er obskure Fragen zu dem Fluch, der auf den Ahnendrachen läge, gestellt. Da der Besucher friedlich gewirkt habe, hätte sie ihm von ihrem Wissen mitgeteilt und ihn dann fortgeschickt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fragt ihr sie, ob sie eine Möglichkeit kennen würde zwischen den Welten zu reisen. Den Ahnendrachen sei es möglich, von einer Welt zu einer anderen zu fliegen, erfahrt ihr und schließlich warnt sie euch wieder.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Stein des Jas würde nach ihnen rufen und sie wären in der Lage, die planaren Barrieren durchzubrechen, um nach jedem unwürdigen Benutzer zu suchen. Kein anderes sterbliches Wesen solle die Macht haben, die Grenzen zwischen den Welten zu druchschreiten. Und dennoch, fährt sie fort, gäbe es ein weiteres Wesen, welches über solche Macht verfügen würde, Es wäre hoch über sie geflogen und dann in einer Lücke im Himmel verschwunden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun spricht euch Hannibus an, das sähe nach einer Sackgasse aus, meint er, vielleicht gäbe es in der Bibliothek noch andere Hinweise, denen ihr folgen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich, ihr müsst ja noch nach weiteren Drachenwörtern suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Suche nach den Drachenwörtern  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Gründrache  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Ahnendrachen-Buch (nicht unbedingt notwendig, da die Wörter, die ihr finden werdet, auch ohne das Mitnehmen des Buches dort eingetragen werden)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Schaut euch jetzt das Ahnendrachenbuch an. Wenn ihr es bereits über die Option: Automatische Übersetzung eingestellt habt, seht ihr das sich der Text geändert hat. Wenn nicht, solltet ihr das Buch jetzt so einstellen und lesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahnendrachen-Text &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kletter&amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(51, 102, 255);&amp;quot;&amp;gt; Drache&amp;lt;/span&amp;gt; dosk &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(51, 102, 255);&amp;quot;&amp;gt;Verlies Forinthry&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Letzte - Ahnendrachenbuch übersetzen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr müsst also nun in die Wildnis und dort zu den Gründrachen ins Forinthry-Verlies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; xsize=&amp;quot;223&amp;quot; c2=&amp;quot;19O44&amp;quot; c1=&amp;quot;15N16&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Südlicher Eingang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; xsize=&amp;quot;223&amp;quot; c2=&amp;quot;18O40&amp;quot; c1=&amp;quot;18N46&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nördlicher Eingang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Achtung: Nehmt nichts mit, was ihr nicht riskieren möchtet, denn ihr müsst wirklich durch die Wildnis laufen und könnt dort von anderen Spielern angegriffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr die Höhle zu den Gründrachen betretet, erhaltet ihr die Frage:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Der Letzte seiner Art&amp;quot; fortsetzen? Beantwortet sie mit: Ja &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht nun mit einem Gründrachen allein in der Höhle. Hannibus kommt hinzu. Mit Gründrachen würde er sich auskennen, versichert er euch und versucht den Drachen zu beruhigen. Der Gründrache würde nichts von Drachen mit seltsamen Kräften wissen, aber er habe von Besuchen der Schöpfer erzählt, die mit den Drachen experimentiert hätten und ihre Ergebnisse mit arkanen Runen auf den Steinen festgehalten hätten, als Anleitung für andere Schöpfer und zukünftige Grausamkeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;15N28&amp;quot; c2=&amp;quot;20O41&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht etwas südöstlicher bis ihr auf einen großen, flachen Stein trefft, den ihr ansehen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr fügt einen weiteren Hinweis in euer Ahnendrachen-Buch zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das solltet ihr so schnell wie möglich übersetzen, rät euch Hannibus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr hier auf Wildnisstufe 26 seid, könnt ihr euch über das [[Magnetit-Netzwerk]] aus er Höhle teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Letzte - 1 ste Information.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch den weiteren Hinweis in eurem Ahnendrachen-Buch an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass euer nächster Anlaufpunkt das Verlies von Brimhaven sein muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Letzte - Ahnendrachenbuch 2 ter Eintrag.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Eisendrache  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Antifeuertrank&lt;br /&gt;
*Waffe, Rüstung, ggf. Nahrung (Ihr müsst im nächsten Kapitel gegen drei Eisendrachen (140) kämpfen, die eine Schwäche gegen Wasserzauber haben)&lt;br /&gt;
*ggf. Karamja-Handschuhe (4), um die Abkürzung im Verlies nutzen zu können&lt;br /&gt;
*ggf. 875 Goldmünzen, um das Verlies betreten zu dürfen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Macht euch also auf zum Verlies von Brimhaven. Je nach Fortschritt der [[Aufgabenlisten Karamja|Aufgabenlisten Karamja]] werdet ihr 875 Goldmünzen Eintritt zahlen müssen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr den Höhlentrakt im äußersten Südosten des Verlies betretet, werdet ihr gefragt, ob ihr &amp;quot;Der Letzte seiner Art&amp;quot; fortsetzen möchtet. Antwortet mit ja und ihr erhaltet eine Filmsequenz, in der Hannibus die Höhle betritt, in der ihr vorerst mit einem Stahldrachen und ihm alleine seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Eisendrachen Brimhaven.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Das Fleisch der Drachen sei mit Metall versetzt, stellt Hannibus fest und fragt sich, wer so etwas nur machen würde. Dann tritt er auf den Stahldrachen zu und versucht diesen zu beruhigen. Euch erklärt er, dass dieser Drache stärker sei, er also mehr Zeit benötigten würde, ihn zu beruhigen und ihr ihn solange schützen müsstest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Eisendrache (140 Schwäche: Wasserzauber) geift euch an. Trinkt schnell Antifeuertrank und bekämpft ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, steht euer Grabstein bei den Schwarzdämonen kurz vor dem Eingang zur Höhle der Eisen- und Stahldrachen. Sobald ihr wieder die Höhle betretet, wird die Szene mit Hannibus fortgesetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr den ersten Drachen besiegt habt, zweifelt Hannibus über die Richtigkeit seines Tuns, es wäre falsch sie zu töten. Leider hättet ihr keine andere Wahl, antwortet ihr ihm. Nun erscheint der nächste Drachen, den ihr zurückhalten sollt. Auch jetzt kommen wieder Zweifel auf, doch ihr ermutigt ihn, weiterzumachen. Besiegt auch den dritten Drachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wäre ganz schön schwierig zu zähmen gewesen, doch dank eurer Hilfe habe er ihn nun beruhigen können. Er habe Blicke auf eine großgewachsene Kreatur mit heller haut erhaschen können, die dabei gewesen wäre, geschmolzenes Metall in Eier hineinzugießen. Nur wenige Junge hätten überlebt, selbst nachdem sie seltsame Magie auf die Eier gesprochen hatten. In der Zwischenzeit habe ihr Peiniger Notizen auf einer Wand in der Nähe eines Verlies-Eingangs hinterlassen. Da solltet ihr als Nächstes nachschauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Etwas südwestlicher des Stahldrachens befindet sich der Eingang zu einen Rohstoffverlies.&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht an der westlichen Wand entlang bis ihr auf den Ahnendrachen-Schriftzug an der Wand aufmerksam werdet. Schaut ihn euch an und übertragt ihn so in eurer Ahnendrachen-Buch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Ahnendrachenschriftzug Brimhaven.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Automatisch wird der Text in eurem Ahnendrachen-Buch übersetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht offensichtlich zu einem besonderen Schwarzdrachen. Doch welcher? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als besonders können König-Schwarzdrachen und Königinnen-Schwarzdrachen eingestuft werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Buch: &amp;quot;[[Erstes Ahnendrachenbuch - Anfänge|Erstes Ahnendrachenbuch - Anfänge]]&amp;quot;, welches ihr erhaltet, sobald ihr den Königinnen-Schwarzdrachen das erste Mal besiegen konntet, wißt ihr, das&amp;amp;nbsp; &amp;quot;Kerapac&amp;quot; namentlich als Ahnendrache erwähnt wird und er der Schöpfer des Königinnen-Schwarzdrachen ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - 2 te Information.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Königinnen-Schwarzdrachen  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Port Sarim und betretet die Höhle der Grottenwürmer westlich von Port Sarim im Lager der Weißen Ritter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N24&amp;quot; c2=&amp;quot;17O8&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ab Gewandtheitstufe 50 könnt ihr die Abkürzung in der ersten großen Höhle im Südosten nutzen, um schneller zu den alten Grottenwürmer zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rutscht also hinunter. Lauft nur ein kleines Stück Richtung Süden und betretet das Portal in der östlchen Wand. (Stufe 60 in Beschwörung wird benötigt.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;33N55&amp;quot; c2=&amp;quot;15O32&amp;quot; xsize=&amp;quot;223&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;30N24&amp;quot; c2=&amp;quot;16O13&amp;quot; xsize=&amp;quot;223&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bestätigt, dass ihr &amp;quot;Der Letzte seiner Art&amp;quot; fortsetzen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr landet im Verlies des tief schlafenden Königinnen-Schwarzdrachen. Es würde besser für euch beide sein, wenn dieser Drache nicht aufwachen würde, meint Hannibus, der euch begleitet. Er werde nun versuchen mit ihr in ihren Träumen zu kommunizieren. Dann beginnt Hannibus sie zu beschwören. Sie solle ihm Träume ihrer Kinder schicken und ihm zeigen, wo sich diese aufhielten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun redet Hannibus als Königinnen-Schwarzdrachen zu euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie würde von einem Ilujanka träumen, der versuche, sie zu beherrschen, spricht sie durch Hunnibus. Doch kein Ilujanka könne sie beherrschen. Sie sei der erste und mächtigste aller Drachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Königinnen-Schwarzdrachen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Seid höflich und sie gewährt euch Fragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt sie nach einem Weg, zwischen den Welten zu reisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wundert sich über ihre seltsamen Gedanken in ihren Träumen. Sie habe noch nie daran gedacht zwischen den Welten zu reisen, doch schiene es ihr verführerisch. Nun habe sie etwas Logik für euch - Traumding. Sie sei das mächtigste Wesen und könne nicht zwischen den Welten reisen. Folglich sei es nicht möglich, zu anderen Welten zu reisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt sie nach den Ahnendrachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet es nicht wagen, sie ihr gegenüber zu erwähnen. Dann nennt sie euch &amp;quot;Albtraumding&amp;quot;, da ihr ihr Träume brächtet, die sie nicht träumen wolle. Sie hätten ihr ihre Kinder genommen und an ihnen Experimente durchgeführt. Selbst ihre Macht habe sie nicht davon abhalten können. Ihre armen weißschuppigen Kinder, deren Leiden das Schlimmste gewesen wären. Sie wären in ein Verlies auf der Drachenzahninsel verschleppt worden, wo ihnen böse Kräfte verliehen worden seien, die sie ihn den Wahnsinn getrieben hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man könne es nicht wagen, weiter mit ihr zu reden, erklärt Hunnibus, sie könne jeden Moment aufwachen. Doch man habe die Informationen erhalten, wegen der man hergekommen wäre und müsse nun nach dem geheimen Verlies auf der Drachenzahninsel suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Himmelsdrachen  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Ggf. [[Amulett der Geistersprache]] je nach Fortschritt der [[Aufgabenlisten Morytania]], um mit dem Geister-Kapitän zur Drachenzahninsel überzusetzen.&lt;br /&gt;
*Antifeuertrank und/oder Antidrachen-Schild&lt;br /&gt;
*Waffe oder Magiezauber ggf. Rüstzeug&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Nun müsst ihr auf die Drachenzahninsel, die ihr von Port Phasmatys auch erreichen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nachdem wie weit euer Fortschritt bei den [[Aufgabenlisten Morytania|Aufgabenlisten Morytania]] ist, benötigt ihr ein [[Amulett der Geistersprache|Amulett der Geistersprache]], damit euch der Geisterkapitän in Port Phasmatys zur Insel übersetzt. Im Süden der Drachenzahninsel findet ihr einen neuen Verlieseingang. Betretet ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Verlieseingang Drachenzahninsel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hannibus erwartet euch schon und erklärt, dass diese Drachen sich nicht leicht beeinflussen lassen werden. Er könne ihren Wahn bereits spüren und müsse sehen, wie sie seien, wenn ihre Wut völlig entfesselt und auf ein Ziel fokussiert sei. Nur so könne er einen Weg finden, ihre Wut zu zügeln. Ihr müsstet sie kämpfend im Schach halten, bis er einen Weg gefunden habe, zu ihnen durchzudringen. Es ginge nicht um den Tod, sondern um den Kampfstil. Somit sei eure Aufgabe, sie so lange wie möglich am Leben zu halten, damit er auf sie einwirken könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und es geht tatsächlich nicht darum, diese Himmelsdrachen (182 Schwäche Bogen)&amp;amp;nbsp; zu besiegen, sondern sie solange bis Hannibus Fortschritt der Bindung an die Drachen auf 100% angestiegen ist, in einen Kampf zu verwickeln. Den Fortschritt könnt ihr auf einer Anzeige im Bild verfolgen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Verlies der Himmelsdrachen Fortschritt.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nutzt also niedrigstufige Zauber oder schwache Kampfmethoden und schützt euch mit einem Antidrachen-Schild oder Antifeuertrank.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab und an sprechen sie einen Zauber auf euch, der euch in der Zeit feststecken lässt und euch vorübergehend bewegungsunfähig macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr wider Erwarten sterben, steht euer Grab vor dem Verlieseingang auf der Drachenzahninsel. Das Amulett der Geistersprache ist automatisch geschützt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald Hannibus Bindung an die Drachen 100% erreicht hat, spricht er beruhigend auf die Drachen ein. Sein Verstand sei klar, meint der Himmelsdrache, doch habe er konstant Schmerzen. Ob es heute oder morgen sei, will er wissen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Hannibus Fortschritt.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In die Eier wäre die Fremdartigkeit eines anderen Orts injiziert worden, die des Höllenschlunds, erklört euch Hannibus. Etwas habe sie genommen und außerhalb der Zeit entstellt. Er könne ihn stabilisieren aber nur für eine gewisse Zeit auf die Gegenwart fokussieren. Was auch immer es sei, sie wären in den Wahnsinn getrieben worden. Doch leider fände er nichts über die Reise zu anderen Welten, außer einem flüchtigen Blick auf einen anderen, der dessen fähig sei. Er könne einen prächtigen Weißdrachen sehen, der durch Lücken im Himmel verschwinden würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sähe Schmerz und Leid. Doch sie sei mit seiner Hilfe entkommen und habe sich mit seiner Hilfe versteckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seinem alten Reittier - dem Königs-Schwarzdrachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== König-Schwarzdrache  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Kampfausrüstung&lt;br /&gt;
*Nahrung&lt;br /&gt;
*ggf. Gebetstrank und Kampftränke&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Mit dem Artefakt an der Wildnisgrenze nordwestlich von Edgeville könnt ihr direkt zum König-Schwarzdrachen teleportieren, indem ihr es aktiviert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während des Abenteuers werdet ihr gefragt, ob ihr &amp;quot;Der Letzte seiner Art&amp;quot; fortsetzen wollt. Bestätigt es, um Hannibus beim König-Schwarzdrachen zu treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet gewarnt, dass ihr die Wildnis betreten und kämpfen müsst. Fahrt fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;19O5&amp;quot; c1=&amp;quot;11N13&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hannibus begrüßt seinen alten Freund den König-Schwarzdrachen. Zu viel Zeit sei verstrichen, seit sie sich zuletzt gesehen hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei wohl wahr, antwortet der dreiköpfige Drache namens Shakorexis, seine Gesellschaft habe ihnen gefehlt. Dann fragt er, ob Hannibus ihnen einen Imbiss mitgebracht habe. Schnell stellt Hannibus euch als seinen Freund/in vor. Das sei schade, denn sie hätten Hunger und ihr sähet lecker aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erklärt Hannibus den Grund eures Besuches. Hinweise zu Geschichten, in denen Drachen zwischen den Welten hin- und herreisen würden, hätten euch zu ihm geführt. Und tatsächlich kennt Shakorexis einen solchen Drachen. Ihr Name sei Therragorn und sie sei der letzte Weißdrache. Sie seien befreundet und er könne euch zu ihr bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Letzte - Königschwarzdrache.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In einer Filmsequenz findet ihr euch jetzt in den Ruinen in der oberen Wildnis wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Königschwarzdrache erklärt euch, dass sie zu ihnen gekommen sei, während ihr Volk abgeschlachtet worden wäre. Sie hätten von einen Ort gewusst, den die Schöpfer erschaffen hatten und den sie vor Blicken von außen schützen konnten. Er werde ihn jetzt für euch enttarnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - In der Wildnis.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Er spricht einen Zauber und neben euch wird ein Verlieseingang sichtbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet behutsam mit ihr umgehen, sie würde sich schon so lange verstecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hannibus bedankt sich bei seinem alten Freund. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam betretet ihr das Verlies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': Solange ihr in dieser Filmsequenz seid, befindet ihr euch '''nicht''' in der realen Wildnis, könnt also '''nicht '''von Spielern angegriffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr zu diesem Zeitpunkt aus- und wieder einloggen, steht ihr vor dem Verlieseingang, aber jetzt auf '''Wildnisstufe 60 in der Wildnis''' und '''könntet '''von Spielern angegriffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Wildnis Verlieseingang.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Letzte seiner Art  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Erschrocken fragt Therragorn, wie ihr sie gefunden hättet und fordert euch auf zurückzugehen. Schnell erklärt Hannibus, dass ihr keine bösen Absichten hegen würdet und sie stattdessen um Hilfe bitten wolltet. Wenn sie auf solch offensichtlichen Tricks hereingefallen wäre, hätte sie nicht so lange überleben können. Ihr bittet sie, Hannibus zuzuhören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hannibus, fragt sie erstaunt, das könne nicht sein, sie hätten ihn für tot gehalten. Der König habe ihn in den höchsten Tönen gelobt, selbst als er ihr geholfen habe, in diese Höhle zu flüchten, fährt sie fort, weshalb sie seinem Urteil trauen und sich eure Bitte anhören würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet nach ihr gesucht, erklärt ihr Hannbus, weil ihr von ihrer einzigartigen Fähigkeit gehört hättet, zwischen den Welten hin- und herzureisen. Und stotternd fährt er fort, dass er zurück zu seiner Welt reisen wolle und nur sie ihm dieses Geschenk gewähren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Letzte - Weißdrache.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mit Einsamkeit würde sie sich gut auskennen, erwidert sie ihm mitfühlend. Obwohl sie es besser wissen müsste, würde sich euch Glauben schenken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr mögt, könnt ihr sie zu den Weißdrachen befragen. Sie seien nie so brutal gewesen wie ihre Artgenossen, weshalb die Schöpfer sich vermutlich von ihnen abgewandt hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Schöpfer?&amp;quot;, fragt ihr und erfahrt, dass sie sich an ein Wesen erinnern könne, das ähnlich wie sie helle Schuppen besessen hätte, aber eine andere Gestalt angenommen habe. In ihnen würde das Blut dieses Wesens fließen und sie seien aus den Eiern der Königin geschlüpft. Doch seien sie nicht die Nachkommen gewesen, die sie sich gewünscht hatten und so hätten sie sich von ihnen abgewandt. Es sei unklug, seine Götter von Angesicht zu Angesicht zu sehen, das liefe immer auf Enttäuschung hinaus. Die anderen seien aus menschlicher Gier ausgestorben, erklärt sie weiter, denn ihre Haut wäre wegen ihrer magischen Eigenschaften sehr begehrt für die Herstellung von Rüstzeug gewesen. So wären sie gejagt, abgeschlachtet und gehäutet geworden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie seien von Natur aus Eigenbrötler, besitzergreifend und hätten sich untereinander nicht über den Weg getraut. Als sie endlich begriffen hätten, was mit ihnen geschah, wäre es viel zu spät gewesen. Ihr wäre der Gedanke an Flucht gekommen, aber wohin? Auch wenn diese Welt ein Albtraum sei, wäre es doch ihre Heimat und die wenigen Freunde, die sie habe, würden ebenfalls hier leben. So habe sie sich an den König gewandt und um Unterschlupf gebettelt. Er habe sie dann zu diesem geheimen Ort gebracht, von dem nur er gewusst habe. Seitdem sei sie hier - der letzte Weißdrache seiner Art. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fragt sie nun, ob sie zwischen den Welten reisen könne.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja, das sei ihre Gabe. Sie könnten genauso einfach zwischen den Welten wechseln, wie durch die Lüfte segeln. Natürlich müssten sie wissen, wohin die Reise gehen solle, andernfalls würden sie riskieren, im Nichts zu landen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fragt sie, ob sie Hannibus nach Hause bringen könne.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie würde seine Welt nicht kennen und sei sich nicht sicher, ob sie sie finden könne. Hannibus ist zuversichtlich, denn sein Volk könne seine Erfahrungen, Gedanken und Gefühle mit bestimmten Wesen teilen, besonders mit Drachen. Sie müsse es nur zulassen, dass er seine Erinnerungen mir ihr teilen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider könne er ihr nicht sagen, wie seine Heimat jetzt sei, antwortet er auf ihre diesbezügliche Frage. Es bestünde die Möglichkeit, dass sein ganzen Volk ausgestorben sei und er zu einer Welt ohne seine Angehörigen zurückkehren würde. Doch einst sei es eine friedliche Welt gewesen, mit wenig Anlässen für Gewalt oder Konflikte. Er hoffe, dass es immer noch so sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun möchte Therragorn wissen, ob es dort ein Zuhause für einen greisen Drachen gäbe. Da sei er sich ganz sicher, bekräftigt der Drachenreiter Hannibus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Plötzlich scheint Therragorn etwas zu hören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei Drachenjäger betreten das Verlies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe gewusst, dass ihr sie zu dem Weißdrachen führen würdet, wenn sie euch nur folgen würden, erklärt der Drachenjäger (Fernkämpfer). Nun solltet ihr zur Seite treten, damit sie sich die Haut des Drachens schnappen könnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entrüstet beschimpft Hannibus die Drachenjäger als Monster. Therragorn sei die letzte ihrer Art. Dann sei ihre Haut ja noch kostbarer, reagieren die Drachenjäger spöttisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Letzte - Drachenjäger.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es kommt zum Kampf zwischen euch und den Drachenjägern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst gegen einen Magier (132), einem Fernkämpfer (133) und einem&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krieger (135) bestehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Anfang des Kampfes ist der Nahkämpfer durch den Magier und den Fernkämpfer blockiert und kann euch nicht direkt angreifen, wenn ihr neben Hannibus stehen bleibt. Das könnt ihr zu eurem Vorteil ausnutzen, wenn ihr mit Magie oder Fernkampf kämpft. Ihr könnt auch versuchen, den Nahkämpfer so an euch zu locken, dass Hannibus zwischen ihm und euch steht, ohne dass er euch Schaden zufügen kann. Im Südwesten liegen einige Felsen, die Magiern oder Fernkämpfern ebenfalls Distanz zum Nahkämpfer bieten. Ihr könnt Gebete oder Flüche nutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr während dieses Kampfes sterben, wird euer Grab am Artefakt nordwestlich von Edgeville stehen. '''Achtung''': Wenn ihr jetzt wieder das Artefakt betretet, erhaltet ihr die Option entweder zum Königsschwarzdrachen zu gelangen oder in das Verlies, in dem sich Therragorn aufhält, gebracht zu werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#3b2d1b&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Letzte - Drachenjäger Kampfszene1.jpg|223px]] [[Image:Letzte - Drachenjäger Kampfszene4.jpg|223px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Letzte - Drachenjäger Kampfszene2.jpg|223px]] [[Image:Letzte - Drachenjäger Kampfszene3.jpg|223px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr sie besiegen konntet, wendet sich Therragorn an euch. Ihr hättet ihren Aufenthaltsort verraten. Zwar hättet ihr die Jäger besiegt, aber bald würden weitere kommen. Nun sei sie nirgendwo sicher. Hannibus Welt sei jetzt ihre einzige Hoffnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt schnell auf ihren Rücken springen, dann werde sie euch beide von diesem Ort wegbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf ihrem Rücken geht es im Flug nach Daemonheim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Filmsequenz) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte Drachenflug.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== In den Kerkern von Daemonheim  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun befindet ihr euch in den Kerkern von Daemonheim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerapac, der Ahnendrache begrüßt euch, es sei gut, ihr wäret wach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung:''' Solltet ihr jetzt aus- und wieder einloggen steht ihr südlich von Talsar in Daemonheim, wo der Ahnendrache Kerapac euch schon erwartet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an, um den Kerker wieder zu betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr während des folgenden Kampfs sterben, wird euer Grab ebenfalls hier erscheinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;16N9&amp;quot; c2=&amp;quot;30O52&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Daemonheim Ankunft.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der verwundete Hannibus liegt auf dem Bett, aber ihr seid wohlauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Kerapac an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei nicht völlig selbstlos von ihm, dass er euch gerettet habe und &amp;quot;Ja&amp;quot;, er wisse, wer ihr wäret und er wisse auch Bescheid über euren Sonderstatus als Weltnwächter/in. Er habe euch gerettet, weil ihr euch für seine Nachforschungen als besonders nützlich erweisen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eurer Freund Hannibus habe sich nicht so gut geschlagen, noch sei er am Leben, werde aber ohne Hilfe sterben. Doch, wenn ihr ihm bei einer Angelegenheit helfen würdet, sei er gerne bereit, ihm wieder Leben einzuhauchen. Nein, er könne ihm nicht zuerst helfen, antwortet er euch auf eure Bitte. Eine Hand würde die andere waschen - da gäbe es keine Verhandlungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um welchen Gefallen würde es sich denn handeln, fragt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei einfacher, es euch zu zeigen, als zu erklären, fährt Kerapac fort, nur, wenn ihr das Leben eures Freundes erhalten wolltet, hättet ihr keine große Wahl. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet ihm folgen, damit er euch die Situation erklären könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Letzte - Kerapac Gespräch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kamerapersepktive verdreht - Norden nach Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Er verlässt den Kerkerraum und geht durch zwei weitere Kerkerräume Richtung Norden. Folgt ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr nun Strisath, einen weiteren Ahnendrachen, eingesperrt in einem Käfig und wütend vor Zorn und Qual. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strisath würdet ihr ja bereits kennen, fragt euch Kerapac und Strisath fordert Kerapac auf, ihn sofort freizulassen, doch Kerapac warnt ihn, er solle seine Zunge hüten, schließlich habe man einen Gast. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Tod dem unwürdigen Benutzer!&amp;quot; ertönt Strisath Stimme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Strisath.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ob ihr nun sehen würdet, was der Fluch aus ihnen machen würde, will Kerapak von euch wissen. Strisath sei einst einer ihrer berühmtesten Philosophen gewesen. Früher habe er über die Launen des Universums sinnieren und aus dem Chaos Bedeutung gewinnen können, aber nun.....?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sei er einer der Nekrosyrten. Er belege jeden, der seiner Meinung nach nur an den verfluchten Stein von Jas gedacht habe, mit Todesdrohungen. Ihr würdet sicher wissen, dass die Ahnendrachen an den Stein gebunden seien. Der Schmerz, den der Stein ihnen zufüge, treibe viele seiner Artgenossen in den Wahnsinn. Das Ergebnis sei dann der Zustand, den ihr hier mit eigenen Augen sehen könntet. Er würde gerne wissen, so fährt er fort, ob eure besonderen Eigenschaften dabei helfen könnten, diese Wirkung abzuschwächen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fluch, der seinem Volk auferlegt worden wäre, sei wie eine Kette, die sie mit dem Stein von Jas und dem Vosk verbinden würde. &amp;quot;Pardon. Den unwürdigen Benutzern&amp;quot;, erklärt er euch. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kämet ihr ins Spiel. Als Weltenwächter/in wäret ihr gegen die Macht der Götter bis zu einem gewissen Grad resistent. Das würde auch für die Zauber der Urgöttinnen gelten. Er glaube, dass ihr die Wirkung des Fluchs auf den armen Stristath abschwächen könntet, jedenfalls lange genug, damit er sich mit ihm unterhalten könne. Er werde nun die Portale öffnen und anfangen Funken anzuziehen. Diese Funken seien die erstarrten Überreste der Energie aus dem Stein von Jas, den eure sogenannten Götter so achtlos benutzt hätten. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt also nun 25 Funken einsammeln und dann auf Strisath übertragen, damit er empfänglich für das wird, was darauf folgen wird.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Er spricht einen Zauberspruch und protoplasmatische Funken erscheinen im Raum. Sammelt 25 dieser Funken ein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Protoplasmatische Funken.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht anschließend zum Käfig und entladet die Erinnerungsplitter (AD). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht anschließend wieder mit Kerapac.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr bereit seid, wird Kerapac den Zirkel aktivieren und euch in das Konstrukt hineinschicken. Es ist ungewiss, was euch im Inneren erwarten wird, aber es wird auf die eine oder andere Art und Weise den Fluch repräsentieren, den ihr überwinden müsst, um wieder aus dem Konstrukt herausgeholt zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt, solltet ihr euch für einen weiteren Kampf ausrüsten, falls ihr es noch nicht seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt also die Option: Ich bin bereit - wenn ihr euch gerüstet fühlt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder die Option: Ich muss mich erst vorbereiten - wenn ihr euch noch ausrüsten wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch noch vorbereiten wollt, verlasst den Kerkerraum durch die Türe im Norden. Hier erhaltet ihr schon einmal einen Vorgeschmack von dem was euch erwarten wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Echo von Jas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst diesen Bereich wieder, indem ihr einfach nach Westen lauft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr landet wieder außerhalb der Kerker südlich von Talsar in Daemonheim. Hier könnt ihr nun zur Bank gehen und euch ausrüsten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr wieder bereit seid, sprecht mit Kerapac südlich von Talsar in Daemonheim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Letzte - Kanalisieren.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Letzte - Zufälliges Erdding.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Achung''': Solltet ihr bei diesem Kampf sterben, werdet ihr in Daemonheim aufwachen und euren Grabstein südlich von Talsar bei Kerapac finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vertraute dürfen euch begleiten. Ihr könnt die Kampfszene jederzeit Richtung Westen verlassen und befindet euch dann in Daemonheim. Zurückkehren könnt ihr, indem ihr Kerapac wieder ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nacheinander werden Lucien, Zamorak und Saradomin als unwürdige Benutzer auf dem Kampfplatz erscheinen und euch ebenfalls zum Teil empfindlich Schaden zufügen. Saradomin ist in der Lage das Echo von Jas heilen zu können. Sie haben jedoch alle nur jeweils einen Lebenspunkt und sind alle drei gegen Fernkampf empfindlich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch am Besten dem Echo gegenüber und beobachtet die Szene rechts und links von ihm, denn dort werden die unwürdigen Benutzer erscheinen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet sie '''sofort '''bei ihrem Erscheinen töten, was sie jedoch nicht daran hindern wird, immer wieder am Kampf teilzunehmen. Konzentriert euch also auch auf diese drei Gegner und tötet sie sofort. Um die Waffen nicht wechseln zu müssen, solltet ihr das Echo einfach auch mit Fernkampf bekämpfen. Außerdem werdet ihr immer wieder daran gehindert, euch zu bewegen. In dieser Phase könnt ihr weder kämpfen noch essen. lasst euch davon nicht verwirren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da das Echo von Jas euch mit Magie angreift, empfiehlt sich Magieschutzgebet. Ihr selbst habt gute Chancen, wenn ihr als Fernkämpfer diesem Kampf beiwohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Letzte - Lucien.jpg|223px]] [[Image:Letzte - Saradomin.jpg|223px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Letzte - Zamorak.jpg|223px]] [[Image:Letzte - Kampf mit dem Echo von Jas.jpg|223px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zufälliges Erdding, nennt euch das Echo von Jas (190 - Schwäche keine), eure Vernichtung werde umgehend ausgeführt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann beginnt der Kampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz vor seinem Ende sinkt das Echo von Jas auf den Boden. Sprecht es an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zufälliges Erdding, was ihr hier versuchen würden, brächte rein gar nichts. Seine Niederlage würde nicht alles verändern. Der Segen der Schöpfer möge geschwächt werden, aber rückgängig könne man ihn nicht machen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Manifestation.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hannibus ist glücklich euch wiederzusehen, er habe sich schon Sorgen gemacht, sagt er. Kerapac erklärt euch, dass das Echo von Jas sozusagen eine lebendige Verkörperung des Fluchs der Ahnendrachen sei. Eine Art Sicherheitsmechanismus, den Jas höchstpersönlich angelegt habe, um zu verhindern, dass sie das täten, was ihr gerade gemeinsam getan hättet. Ihr würdet ein faszinierendes Subjekt sein, Weltenwächter/in. Dank eurer Hilfe sei Strisath nun viel ruhiger. Es würde noch dauern, bis er ihn aus Daemonheim herauslassen könne, doch es sei schon mal eine Verbesserung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könntet ihr gehen, erklärt der Ahnendrache Kerapac, er wolle sich noch mit Hannibus unterhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Zurück im Kerker.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Doch Hannibus hätte euch gerne bei diesem Gespräch dabei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sein Volk würde leiden, fährt Kerapac fort, vielleicht könne er helfen. Wenn Hannibus an seiner Studie teilnehmen würde, bestünde eine geringfügige Chance, dass er eine Lösung finden könne, in ein paar Jahrzehnten. Er würde ihn in Stasis versetzen, damit er nicht merken würde, wie die Zeit verginge. Seine und Hannibus Spezies seien sich physiologisch sehr ähnlich und er glaube, wenn er sein Leiden untersuchen würde, er seinem Volk ebenfalls helfen könne. Hannibus würden diese Nachforschungen sein Volk heilen, fragt Hannibus zögernd. Möglich sei es, aber garantieren könne man es nicht, er werde keine Lösung versprechen können, entgegnet Kerapac. Dennoch glaube er, Hannibus einzige Hoffnung zu sein. Das müsse er sich überlegen, doch jetzt brauche er etwas frische Luft, antwortet Hannibus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut euch im Kerker noch etwas um oder verlasst ihn gemeinsam mit Hannibus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Entscheidung  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;quot;Hallo Urgroßvater.&amp;quot; Welch ein freudiges Zusammentreffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sharrigan, der Urenkel Hannibus und auch Therragorn, &amp;quot;Der Letzte seiner Art&amp;quot;&amp;amp;nbsp; warten bereits in Daemonheim auf euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei nicht der letzte ihrer Art, versichert Sharrigan seinem Urgroßvater. Die weiße Dame des Himmels sei zu ihrer Welt gekommen und habe ihn gefunden, erklärt Sharrigan, daraufhin habe er mit ihr herkommen müssen, um ihn, seinen Urgroßvater zurückzuholen, damit er seine letzten Tage mit ihnen, seinem Volk, verbringen könne. Der Untergang würde immer noch voranschreiten und die Bevölkerung dahinschwinden, da es schon seit über einem Jahrzehnt keine Geburten mehr gegeben hätte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Olun'dai habe sie zur nächsten Welt gerufen und sie seien bereit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gäbe es denn Hoffnung, fragt Hannibus aufgeregt, Kerapac habe ihm ein Heilmittel versprochen, wenn er wieder in Stasis versetzt werden würde und zulasse, dass Kerapac ihn studiere, bestünde die Chance, dass das Volk geretten werden könne. Therragorn warnt Hannibus vor Kerapac, der nur Interesse für sich selbst hätte, man solle ihm keinen Glauben schenken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Hallo Urgroßvater.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun tritt Kerapac hinzu und wundert sich, dass Therragorn noch am Leben ist. Vielleicht habe er ihre Belastbarkeit unterschätzt. Sein Angebot sei aufrichtig, bekräftigt er, trotz der Verleumdung seitens Therragorn. Nun mischt sich Sharrigan ein, sie seien Hannibus dankbar für das Opfer, das er vor all den Jahren gebracht habe, aber nun sei es an der Zeit, das Kämpfen zu beenden. Die Ilujanka hätten ihr Schicksal akzeptiert. Sie wären bereit für das nächste Leben. Sie hinterließen ein Denkmal für diejenigen, die ihnen folgen würden. In ihrem Dorf würde ein mächtiger Baum wachsen, in dessen Rinde sie ihre Geschichten, Erzählungen und Namen verewigen würden. Auch er solle seine Geschichten dort hinterlassen, bittet Sharrigan seinen Urgroßvater und an ihren Feierlichkeiten teilnehmen. Der Baum werde als Hilfe für die Wesen von Iaia dienen, die die Ilujanka ersetzen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hannibus ist sich uneins mit sich selbst und möchte sich mit euch besprechen. Er habe sich danach gesehnt, sein Volk wiederzusehen, doch Kerapac böte ihm möglicherweise ein Heilmittel, wenn auch die Wahrscheinlichkeit sehr gering sei. Nun könnt ihr entweder sofort über das Hannibus Schicksal entscheiden, oder ihr sprecht noch einmal mit den Beteiligten: Sharrigan, Kerapac und Therragorn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sharrigan spricht sich dafür aus, dass der Großvater ihn begleiten solle, da er es verdient habe, seine letzten Tage mit ihnen zu verbringen und er seinem Olun'dai folgen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kerapac hält eure Frage für dumm, denn es sei sie einzige Chance und Hoffnung, die Hannibus habe, das Überleben seines Volkes zu sichern. Die Suche nach dem Heilmittel solle das sein, was zählen würde, auch wenn es jahrhundertelange Stasis bedeuten könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Therragorn ist hin- und hergerissen, da sie Kerapac nicht traue. Seine einzige Sorge sei der Fluch. Andererseits, gibt sie zu Bedenken, was würde sie alles tun, um noch einmal andere Weißdrachen sehen zu können. Somit sei Kerapacs Angebot schon verlockend. Es gäbe jedoch keine Garantie, dass ein Heilmittel gefunden werden würde, somit sei der Preis sehr hoch. Wenn sie so müde wie Hannibus wäre, würde sie sich nach Ruhe in der Gesellschaft ihres Volkes sehnen. Es sei keine Schande, sein Schicksal zu akzeptieren. Vielleicht sei es Zeit für den Drachenreiter, genau dieses zu tun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr euch für Kerapacs oder Sharrigans Seite stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheidet selbst, ob ihr Kerapac vertrauen wollt oder Hannibus in den Kreis seines Volkes zurückschicken möchtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Herzlichen Glückwunsch. &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Letzte - Abenteuerabschluss.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
*Ein [[Drachenreiter-Amulett]] &lt;br /&gt;
**erhöht die Erfahrungspunkte für das Vergraben von Drachenknochen auf 152,6 &lt;br /&gt;
**verbessert die Kampffähigkeit [[Image:Logo-Drachenodem.png]] Drachenodem &lt;br /&gt;
*90.000 Erfahrungspunkte in Magie &lt;br /&gt;
*80.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung &lt;br /&gt;
*45.000 Erfahrungspunkte in Kerkerkunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Spieler, die [[Das Ritual der Mahjarrat]] (welches ihr auch später noch nachholen könnt) abgeschlossen haben, können außerdem 25.000 Bonus-EP erhalten, wenn ihr noch einmal mit der versunkenen Statue in Entrana redet. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Außerdem gibt es Zugang zu einer neuen Drachenart, gegen die man in einem Ressourcenverlies kämpfen kann und die Drachenreiter-Rüstzeug fallen lassen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler können jetzt zusätzliche 'Felsen-Beleben-Zauber' herstellen, nachdem sie das Abenteuer 'Der Letzte seiner Art' abgeschlossen haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht nach Abschluss des Abenteuers noch einmal mit Herr Mordaut im Keller des Museums in Varrock, um eine Erfahrungslampe von 5.000 EP in Mystik zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Großmeister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Doch_Guthix_schl%C3%A4ft&amp;diff=82407</id>
		<title>Doch Guthix schläft</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Doch_Guthix_schl%C3%A4ft&amp;diff=82407"/>
				<updated>2014-06-28T19:58:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Guthix schläft - (While Guthix Sleeps) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[D - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großmeister&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Radimus Erkle in der Gilde der Legenden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;8O54&amp;quot; c1=&amp;quot;6N49&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Logo-abenteuer.png]] 270 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das Legendenabenteuer|Das Legendenabenteuer]] &lt;br /&gt;
**[[Das Heldenabenteuer|Das Heldenabenteuer]] &lt;br /&gt;
***[[Der Schild von Arrav|Der Schild von Arrav]] &lt;br /&gt;
***[[Der Drachentöter|Der Drachentöter]] &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
***[[Die verlorene Stadt|Die verlorene Stadt]] &lt;br /&gt;
***[[Merlins Kristall|Merlins Kristall]] &lt;br /&gt;
**[[Das Familienwappen|Das Familienwappen]] &lt;br /&gt;
**[[Der unterirdische Pass|Der unterirdische Pass]] &lt;br /&gt;
***[[Ein biologisches Risiko|Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
****[[Die verseuchte Stadt|Die verseuchte Stadt]] &lt;br /&gt;
**[[Das Wasserfallabenteuer|Das Wasserfallabenteuer]] &lt;br /&gt;
**[[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
***[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
*[[Der Fall der Sinclairs|Der Fall der Sinclairs]] &lt;br /&gt;
**[[Die schwarzen Ritter|Die schwarzen Ritter]] &lt;br /&gt;
**[[Der heilige Gral|Der heilige Gral]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Merlins Kristall|Merlins Kristall]] &lt;br /&gt;
**[[Ein geheimnisvoller Mord|Ein geheimnisvoller Mord]] &lt;br /&gt;
**[[Ein kleiner Gefallen|Ein kleiner Gefallen]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium|Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
***[[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
****[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
*[[Der Schwanengesang|Der Schwanengesang]] &lt;br /&gt;
**[[Ein kleiner Gefallen|Ein kleiner Gefallen]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium|Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
***[[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
****[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
**[[Der Garten der Stille|Der Garten der Stille]] &lt;br /&gt;
***[[Fenkenstrains Kreatur|Fenkenstrains Kreatur]] &lt;br /&gt;
****[[Ein Priester in Gefahr|Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
****[[Der ruhelose Geist|Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
*[[Der Traummentor|Der Traummentor]] &lt;br /&gt;
**[[Monddiplomatie]] &lt;br /&gt;
***[[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
****[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
**[[Eadgars List|Eadgars List]] &lt;br /&gt;
***[[Die Festung der Trolle|Die Festung der Trolle]] &lt;br /&gt;
****[[Das Todesplateau|Das Todesplateau]] &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
*[[Der Weg des Glouphrie|Der Weg des Glouphrie]] &lt;br /&gt;
**[[Die Augen von Glouphrie|Die Augen von Glouphrie]] &lt;br /&gt;
***[[Der gewaltige Baum|Der gewaltige Baum]] &lt;br /&gt;
**[[Das Wasserfallabenteuer|Das Wasserfallabenteuer]] &lt;br /&gt;
*[[Die Hand im Sand|Die Hand im Sand]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Tränen des Guthix|Die Tränen des Guthix]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Trauernden II|Die Trauernden II]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die Trauernden I|Die Trauernden I]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Zoger-Fleischfresser|Die Zoger-Fleischfresser]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die große Schmatziejagd|Die große Schmatziejagd]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Ein ausgekochtes Rezept|Ein ausgekochtes Rezept]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Aushilfskoch|Der Aushilfskoch]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Sommers Ende|Sommers Ende]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Sommer liegt in der Luft|Sommer liegt in der Luft]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist|Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der sich den Wolf pfeift|Der sich den Wolf pfeift]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Verteidiger von Varrock|Verteidiger von Varrock]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Schwert des Ritters|Das Schwert des Ritters]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Gunnars Grund|Gunnars Grund]] &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;ehemals Romeo und Julia&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Dämonentöter|Der Dämonentöter]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Schild von Arrav|Der Schild von Arrav]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Garten der Stille|Der Garten der Stille]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Fenkenstrains Kreatur]] &lt;br /&gt;
***[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
**[[Der Tempel von Ikov|Der Tempel von Ikov]] &lt;br /&gt;
**[[Das Familienwappen|Das Familienwappen]] &lt;br /&gt;
**[[Tiefgründige Rache|Tiefgründige Rache]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium|Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
*[[Die Fahndung|Die Fahndung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;obwohl nicht aufgelistet, muss dieses Abenteuer dennoch vorher bestanden worden sein, um eine Gespächsoption mit Sir Tiffy Cashin im Park von Falador erhalten zu können&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein Priester in Gefahr|Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium|Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
**[[Nachwuchsförderung]] &lt;br /&gt;
***[[Die schwarzen Ritter|Die schwarzen Ritter]] &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
**[[Der verschollene Stamm|Der verschollene Stamm]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium|Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
***[[Goblindiplomatie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bork im Chaostunnel besiegt haben, nach dem Abenteuer [[Tiefgründige Rache|Tiefgründige Rache]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zutritt zur Gilde der Krieger in Burthorpe (Angriff- und Stärkestufe müssen zusammen 130 ergeben)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung 23 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jagen 55 (*) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 60 (*) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung 65&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landwirtschaft 65 (*) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 65 (*), muss nur zu Anfang des Abenteuers angehoben werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 75 (*) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(*) Diese Fertigkeitsstufen können mit [[Tränke- und ihre Wirkungen|Tränken]] oder anderen [[Anheben von Fertigkeitsstufen|Hilfsmitteln]] vorübergehend angehoben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Holzscheit - Holzart unwichtig, &lt;br /&gt;
**oder eine Axt ([[Werkzeuggürtel]]), mit der ihr einen Holzscheit besorgt &lt;br /&gt;
*1 Messer ([[Werkzeuggürtel]]) &lt;br /&gt;
*1 Mort-Mrye Pilz - (während des Abenteuers erhaltet ihr einen Pilz von der Jagenexpertin im Feldip Gebiet) &lt;br /&gt;
*1 [[Ring des Charos, verzaubert|Ring des Charos, verzaubert]] um Bann zu sprechen &lt;br /&gt;
**oder 5.000 Goldmünzen als Bestechungsgeld für den Wäscher in Khazard &lt;br /&gt;
*Mindestens je 1 Luft-, Erd-, Feuer-, Wasser-, und Geistes-Rune - zum Öffnen einer Türe in Movarios Versteck&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Löwenmaul-Samen - (Erhaltet ihr während des Abenteuers von Thaerisk in Falador - etwas preiswerter als in der Markthalle) Aktueller Markthallenpreis: Gm {{#mh:5300}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Pflanzer ([[Werkzeuggürtel]]) &lt;br /&gt;
*1 Rosa [[Färbemittel]] - (bei Betty in ihrem Magieladen in Port Sarim - 20 Gm) &lt;br /&gt;
*1 Blendlaternenlinse &lt;br /&gt;
*1 Papyrus - (während des Abenteuers in der Kommode im Schloss von Falador (Raum, in dem auch die Zelle ist) erhältlich) &lt;br /&gt;
*1 Holzkohle - (während des Abenteuers in der Kommode im Schloss von Falador (Raum, in dem auch die Zelle ist) erhältlich)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Runen für Telepathiezauber (Mondmagie) - 2 Luft-, 1 Astral- und 1 Kosmos-Rune je Zauber&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bronze-Helm und Eisen-Kettenhemd &lt;br /&gt;
**oder Rüstzeug des Hauptmanns der Schwarzen Ritter (Aus dem Abenteuer: [[Das Ende der Ritterlichkeit]]) &lt;br /&gt;
**oder Schwarzes Elite-Rüstzeug, bestehend aus Schwarzer Elite-Vollhelm, Schw. Elite Plattenpanzer, Schw. Elite Plattenbeinlinge (Dieses handelbare, preiswerte Rüstzeug hat den Vorteil, dass ihr die Kämpfe gegen die Schwarzen Elite-Ritter vermeiden könnt, bei denen ihr sonst diese Rüstung erhalten würdet, die ihr benötigt, um euch im Hauptquartier ungestört und unerkannt bewegen könnt.) &lt;br /&gt;
*1 Ungeladene Kugel - (aus geschmolzenem Glas [[Glasherstellung|selbst herstellbar]]) &lt;br /&gt;
*Runen für Kugelladung (Nomales Zauberbuch) - 30 Elementar-Runen (Luft-, Erd-, Feuer- oder Wasser-Runen) und 3 Kosmos-Runen - anstelle der Elementar-Runen kann auch ein entsprechender Stab verwendet werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Gesetzes- und 1 Jenseits-Rune zur Aktivierung der seltsamen TeleSphäre&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Saphirlaterne - (Blendlaterne, die mit einem geschliffenen Saphir anstelle der Blendlaternenlinse versehen wird)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gutes Rüstzeug für verschiedene Kampfarten &lt;br /&gt;
*Gute Nahrung &lt;br /&gt;
*[[Tränke- und ihre Wirkungen|Tränke]] &lt;br /&gt;
*Teleportmöglichkeiten - wobei das [[Magnetit-Netzwerk]] alle Abenteuerpunkte sehr gut miteinander verbindet &lt;br /&gt;
*[[Lastenträger|Lastenträgervertraute]] - Seelenterrorvogel oder Kampfschildkröte &lt;br /&gt;
*[[Heiler|Heilervertraute ]] - wie Bunyip oder Einhornhengst&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Auftragsmörder - Stufe 60 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Söldnermagier - Stufe 48 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Söldner - Stufe 130 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Schwarzeliteritter - Stufe 144 - kann umgangen werden, wenn ihr Schwarzes Elite-Rüstzeug während des Kapitels tragt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Gepeinigte Dämonen - Stufe 170&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleichgewichtselementar - Stufe 146 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprich mit Radimus Erkle in der Gilde der Legenden, nordöstlich von Ardougne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch also zur Gilde der Legenden und betretet sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Radimus Erkle befindet sich gleich im ersten großen Raum. Sprecht ihn auf ein Abenteuer an. Er habe ein Abenteuer für euch, doch könne es sein, dass es nicht die Art Abenteuer sei, welches ihr erwartet hättet. Da ihr euch auf Karamja auskennen würdet, könne es jedoch genau der richtige Auftrag für euch sein, überlegt er. Alles sei streng geheim, erklärt er euch, eine angesehene, einflussreiche Druidin aus Taverley habe ihn angesprochen. Sie organisiere eine &amp;quot;Mission&amp;quot;, die auf Karamja stattfinden solle, bei der es darum ginge, eine neue religiöse Stätte für die Anhänger von Guthix zu errichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich seid ihr bereit, euch in dieses gefährliche Abenteuer zu stürzen. Nehmt das Abenteuer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet nun mit der Druidin Ivy Sophista in Taverley sprechen, die sich in einem der Häuser gegenüber dem Haus der Beschwörer aufhielte. Als Beweis, dass er euch geschickt habe, fährt Radimus Erkle fort, hätten sie sich ein einfaches Kennwort ausgedacht: &amp;quot;Unser gemeinsamer Freund hat viel Vertrauen in Totems.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid bereit, euch auf den Weg nach Taverley zu begeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Achtung: Laut Abenteuerlogbuch soll sich Ivy Sophista in einem Gebäude befinden, das gegenüber vom Haus der Hexe in Taverley sein soll.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;8O59&amp;quot; c1=&amp;quot;6N46&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Abenteuerstart.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ivy Sophista in Taverley  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände &lt;br /&gt;
|Bewaffnung, um zwei Auftragsmörder (60 - 1500 Lebenspunkte) besiegen zu können.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Tatsächlich findet ihr Ivy Sophista im Haus westlich von Stokufhex, dem Beschwörungsmeister in Taverley. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie an und wählt dann gleich das Kennwort: &amp;quot;Unser gemeinsamer Freund hat viel Vertrauen in Totems.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist erfreut euch zu sehen und bittet euch, Thaerisk im Obergeschoss des Hauses aufzusuchen. Es gäbe viel zu besprechen, erklärt sie und warnt euch vor Luciens Spionen, die überall sein könnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N58&amp;quot; c2=&amp;quot;14O53&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Ivy Sophista.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Treppe im Haus hinauf und sprecht Thaerisk Cemphier an. Ivy habe euch geschickt, um über die Mission auf Karamja zu sprechen. Dabei habe sie Lucien erwähnt, es sei euch jedoch nicht klar aus welchem Grund. Die Mission auf Karamja sei nur ein Vorwand gewesen, um Radimus Leben zu schützen, denn die Informationen, die er euch jetzt geben würde, seien gefährlich. Fremde seien in Taverley aufgetaucht, erfahrt ihr von ihm und hätten mehrere ihrer Brüder unter grausamen Umständen ermordet. Ihr seid entsetzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Thaerisk Cemphier.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun versorgt Thaerisk euch erst einmal mit etwas Hintergrundwissen. Er habe mit einigen anderen Guthixanhängern eine Gruppe namens &amp;quot;Signi Bal&amp;quot; gegründet, die sich Sorgen um den Zustand der Welt machen würde. Zu lange hätten sich die Anhänger Guthix von der Schönheit der Natur verzaubern lassen und ihre Kräfte nicht eingesetzt, um gegen diejenigen zu kämpfen, die die ganze Welt mit ihrem Chaos der Unausgewogenheit überziehen würden. Die Mahjarrat und allem vorweg Lucien, mit seinem unersättlichen Machthunger gäben ihnen Grund zur Sorge. Viele ihrer Agenten, die Luciens Aktivitäten verfolgt hätten, seien von Luciens Handlangern hinterlistig und brutal ermordet worden, als Warnung, dass sie sich fernhalten sollten. Lucien sei bereits sehr mächtig geworden, seit der in den Besitzt des Stabs des Armadyl gelangt sei, erklärt euch Thaerisk weiter. Zamorak sei einst ein Mahjarat gewesen, bevor er den Stab des Armadyl benutzt habe, um Gottesstatus zu erreichen, solltet ihr bedenken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich hört Thaerisk jemanden die Treppe hochsteigen und bittet um Ruhe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zwei Auftragsmörder betreten den Raum und greifen Thaerisk mit Fernkampf an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt eure Waffen zur Hand und besiegt sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Auftragsmörder.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht anschließend wieder mit Thaerisk. Niemandem sei bewusst gewesen, wie mächtig Lucien schon geworden sei, weswegen sie sich jetzt in dieser Situation befänden. Fragt ihn, was sie nun zu tun gedächten und erfahrt, dass sie versuchen würden, Luciens Tun im Auge zu behalten. Er sei irgendwo im Norden, eventuell in der Nähe der Wildnis. Auch hätten sie viele Berichte erhalten, die aussagten, dass Luciens Spione sich in der Nähe von Draynor aufhielten, wozu allerdings, sei ihnen nicht klar. Außerdem hätten sie von einem Schatzsucher namens Movario gehört, der angeblich die Sumpfhöhlen von Lumbrigde betreten habe, berichtet Thaerisk weiter. Eigentlich habe er euch bitten wollen, Lucien in der Wildnis zu suchen, doch momentan sei er neugieriger, weitere Informationen über Movario und seine Machenschaften in Erfahrung zu bringen. Ob zwischen ihm und Lucien eine Beziehung bestünde, könne er nicht garantieren, die Tempelritter, die Hüter Armadyls und die Mitglieder von Signi Bal seien jedoch besorgt, was Movario dort unten treiben könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interessiert fragt ihr nach weiteren Informationen über Movario. Er habe eine Ausbildung in Magie, zahlreiche Abenteuer bestritten und Verbindungen zu den Gilden der Runenfertiger und der Magier, erklärt euch Thaerisk. Zusätzlich habe er viel Zeit in diversen Archiven verbracht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es bestünde Grund zur Annahme, dass Movario Lucien geholfen habe, in den Besitz des Stabs des Armadyl zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, welche Möglichkeiten man denn habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es Zeit sei, die Bedrohung ernst zu nehmen, werde Signi Bal Kontakt zu den Tempelrittern und den Hütern von Armadyl aufnehmen. Sicher wären manche Gerüchte, die über Movario kursierten, etwas weit hergeholt, da man von der &amp;quot;Faust des Guthix&amp;quot; und dem &amp;quot;Auge des Saradomins&amp;quot; munkeln würde, dennoch sei es wichtig, mehr über Movario herauszufinden, zumal man den Eindruck habe, das Movario für Lucien arbeiten oder etwas für ihn suchen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht handele es sich um einen Tunnel, werft ihr ein, der vom Norden aus durch die Sumpfhöhlen nach Lumbridge führe und es Lucien so ermöglichen könne, seine Truppen bis nach Lumbridge zu bringen, ohne auf Gegenwehr zu stoßen, zumal sie ja glauben würden, dass Lucien Misthalin und Asgarnien angreifen wolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaerisk bitte euch mehr über Movario herauszufinden und ihm Beweise zu bringen. Movario habe Ermittlungen in der Palastbibliothek von Varrock durchgeführt, ihr könntet also Reldo nach Hinweisen über den Verbleib Movarios befragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothek in Varrock  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Stattet also Reldo in der Bibliothek des Varrocker Palasts einen Besuch ab und sprecht ihn auf Lucien und Movario an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movario sei ein wirklich interessanter und freundlicher Zeitgenosse, der selten Hilfe beim Auffinden von Bücher benötige, nur beim Lesen dürfe man ihn nicht stören, dann wäre er aufbrausend, erfahrt ihr von Reldo. Er habe einen leichten Khazard-Dialekt und sei ein Einzelgänger. Er käme öfters her und mache sich Notizen. Er würde ungewöhnliche Bücher lesen, wie Bücher über Fallen, dem Ausbau von Häusern und Weissagungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht auch die anderen Frageoptionen durch und erfahrt, dass Movario aufgrund seines Dialekts Verbindungen zum Khazard-Gebiet haben könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Movario aufspüren zu können, wäre die Hilfe eines Dschungel-Jagdexperten vielleicht hilfreich, denn es solle Dschungelwesen geben, die den Geruch einer Person aufnehmen und ihn verfolgen könnten, rät euch Reldo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;24O0&amp;quot; c1=&amp;quot;10N20&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Reldo.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Dschungelwesen&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Axt und Messer am Werkzeuggürtel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Scheit, den ihr aber auch in der Nähe der Fallgrube fällen könnt&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Schaut also bei der Jagdexpertin im Feldip-Jagdgebiet vorbei und sprecht sie auf ein Wesen, mit dem man eine Person ausfindig machen kann, an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet wohl einen wilden Speiler meinen, welcher einen erstklassigen Geruchssinn habe, vermutet die Jagdexpertin. Dies sei ein äußerst wildes aber sensibles Wildschwein, das sich nicht leicht fangen ließe und erst noch trainiert werden müsse. Das Training könne sie für euch übernehmen, doch zuvor müsstet ihr ihn fangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu würde eine Fallgrube benötigt, wie bei der Jagd auf Larupien. Als Köder würde sich ein ungewöhnlicher Pilz eignen, den es in Morytania gäbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westlich gelegen gäbe es einen guten Ort für eine Fallgrube, den ihr benutzen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann gibt sie euch einen Mort-Myre-Pilz, den ihr als Köder in die Falle legen solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;2O38&amp;quot; c1=&amp;quot;7S42&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Jagd-Expertin.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun einfach ein Stück Richtung Westen um den Hügel herum, bis ihr auf eine quadaratische Fallgrube stoßt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fällt einen nahegelegenen Baum und benutzt den Scheit mit der Fallgrube. Benutzt dann den Pilz mit der Fallgrube und wartet einen kleinen Moment. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Speiler wird sich der Fallgrube nähern und schließlich hineinfallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr ihn schnell aus der Fallgrube herausholen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr ihn nicht einfangen können, werdet ihr eine weitere Falle bauen und mit einem Mort-Myre-Pilz als Köder versehen müssen. Die Jagdexpertin wird euch jedoch keinen weiteren Pilz geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7S51&amp;quot; c2=&amp;quot;1O49&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Speiler.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihn einfangen konntet, geht ihr zurück zur Jagdexpertin und übergebt ihr den bewußtlosen Speiler.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr über theologische Fragen nachdenkt, trainiert sie ihn so, dass er nur auf euch hören wird. Am leichtesten könne der Speiler jemanden aufspüren, wenn er den Geruch der Person aufgenommen habe, die ihr finden wollet, rät sie euch abschließend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer einziger Anhaltspunkt ist der, den Reldo euch bezüglich Movarios Dialektes gegeben hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht kann ein Ortsansässiger im Khazard-Gebeit euch weiterhelfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Speiler Konveration.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Auf Movarios Spur im Khazard Gebiet&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Speiler im Einsatz  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Ring des Charos oder 5.000 Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luft-, Wasser-, Erd-, Feuer-, und Geistes-Rune &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Speiler und das schmutzige Hemd &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eventuell etwas Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Achtet darauf, dass euer Gewicht über 0 Kg liegt, da ihr ansonsten die ramponierte Türe in Movarius Versteck nicht passieren dürft!&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Sobald ihr Personen im Gebiet um die Kampfarena nördlich von Yanille befragt, verweisen sie euch auf den Khazard-Wäscher, dem Movario regelmäßig seine schmutzige Wäsche bringen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Haus direkt nordwestlich der Kampfarena findet ihr diesen Khazard- Wäscher.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist zu diskret und hat Angst Kunden zu verlieren, wenn er über sie etwas ausplaudert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur, wenn ihr während der Unterhaltung mit ihm den Ring des Charos (vz) tragt, ist er bereit euch ein schmutzige Kleidungsstück von Movario, der ein Kunde von ihm ist, zu überlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Solltet ihr keinen Ring des Charos besitzen, gibt er euch das schmutzige Hemd von Movarius gegen Zahlung von 5.000 Goldmünzen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N19&amp;quot; c2=&amp;quot;3O54&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Kharzard-Wäscher.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun lasst euren Speiler auf den Boden fallen und benutzt das schmutzige Hemd Movarios mit ihm. Sofort nimmt er Witterung auf und beginnt seine Suche. Folgt ihm, bis er stehen bleibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Der Speiler wird, wie andere Haustiere auch, nach und nach Hunger bekommen. Wenn er hungrig sein sollte, verwöhnt ihn mit Mort-Myre-Pilze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Spurensuche.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt also immer wieder das schmutzige Hemd mit dem Speiler und folgt ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er sich zu sehr zwischen irgendwelchen Hindernissen verheddert, hebt ihn auf und setzt ihn in ein freieres Gebiet in der Nähe. Benutzt das Hemd wieder mit ihm und lasst ihn weiter die Spur aufnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Speiler bei der Arbeit.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Letztendlich führt er euch zu einem Gebäude, das ihr schon aus einem vorangegangenen Abenteuer [[Das Baumgnomendorf|Das Baumgnomendorf]] kennen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Türe zum Gebäude immer noch verschlossen ist, klettert ihr etwas östlicher über die eingefallene Mauer. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft dann nach Westen zum kaputten Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruft euren Speiler herbei und lasst ihn noch einmal an dem schmutzigen Hemd schnüffeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Speiler scheint sich für den kaputten Tisch im Raum zu interessieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den kaputten Tisch und entdeckt eine verborgenen Falltüre, die ihr öffnet und heruntersteigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N56&amp;quot; c2=&amp;quot;2O7&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Ruine auf dem Schlachtfeld.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Movarius Versteck  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ramponierte Türe&amp;lt;br&amp;gt;  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr landet in einem unterirdischen Gebiet, in dem sich viele Khazard-Elite-Wachen (110) aufhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Karte erster Raum.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht durch die Türe in westliche Richtung und folgt dem Gang bis ihr zu einer Kreuzung kommt. Dort biegt ihr nach Norden ab und folgt dem Verlauf des Gangs bis ihr schließlich auf eine Steintreppe trefft. Geht sie herab. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Meldung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du spürst eine magische Störung, die Teleporte verhindert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ihr könnt euch also ab hier innerhalb des Verstecks nicht mehr teleportieren.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Karte zweiter Raum.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleines Stück weiter Richtung Süden befindet sich eine ramponierte verschlossene Türe. Sie lässt sich nicht öffnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht sie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ACHTUNG &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DURCHGANG &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VERBOTEN&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Runentürrästel.png|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Buchstabe &amp;quot;E&amp;quot; im Wort &amp;quot;VERBOTEN&amp;quot; wurde durch das Symbol einer Luft-Rune ersetzt. [[Image:Luft-Rune.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Runenrätseltüre zweites Beispiel.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Buchstabe &amp;quot;E&amp;quot; im Wort &amp;quot;VERBOTEN&amp;quot; wurde durch das Symbol einer Feuer-Rune ersetzt. [[Image:Feuer-Rune.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Die richtige Rune herausfinden:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wort VERBOTEN werdet ihr einen Buchstaben entdecken, der durch ein Runensymbol ersetzt wurde. Hier im Beispiel ist es der Buchstabe &amp;quot;E&amp;quot;, der durch das Symbol für eine Luft-Rune ersetzt wurde. Im zweiten Bild ist es das Symbol für die Feuer-Rune.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr nicht die richtige Rune erkennen, benutzt einfach irgendeine Rune aus der mitgebrachten Runenauswahl und achtet auf die Farbe des Zaubers, der euch zwar mit 250 Schadenspunkten trifft, euch aber hilft, die richtige Rune herauszufinden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Falle entschärfen:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr die richtige Rune mit der Türe benutzt habt, erhaltet ihr eine Meldung im Chatfenster: Die Rune rutscht in den Schlitz an der Vorderseite der Tür. Du hörst ein Klicken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist es wichtig, die Türe erst einmal wieder zu untersuchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet die Meldung: Du untersuchst die Tür noch einmal und bemerkst, dass eine Falle aktiviert wurde. Du glaubst, dass du die Falle entschärfen konntest.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr ein erfahrener Dieb seid, entschärft ihr die Falle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr sie öffnen und durchschreiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr versuchen die Türe direkt zu öffnen, erleidet ihr einen 350 Giftschaden und drei Khazard-Elite-Wachen kommen die Treppe herunter und greifen euch an. lasst es dann auf einen Kampf ankommen oder flüchtet für eine kurze Weile die Treppe hinauf. Geht wieder zur Türe. Ihr müsst erneut die Türe untersuchen und erhaltet eine andere Variante des Rätsel. Im zweiten Bild ist der Buchstabe&amp;amp;nbsp; &amp;quot;E&amp;quot; durch das Symbol einer Feuer-Rune ersetzt. Ihr müsstet also eine Feuer-Rune mit der Türe benutzen. Nachdem ihr ein Klicken gehört habt, könnt ihr die Falle entschärfen und unbeschadet die Türe passieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;450&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#f5f7f9&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Luft-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#2667a9&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Wasser-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#798c47&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Erd-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#9a0000&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Feuer-Rune.png]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#9f5fdb&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Geistes-Rune.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trifft euch ein weißer Zauber, müsst ihr eine Luft-Rune mit der Türe benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein blauer Zauber deutet auf eine Wasser-Rune, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein grüner auf eine Erd-Rune, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein roter auf eine Feuer-Rune und &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ein violetter auf eine Geistes-Rune. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Verdrahtet  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Als ihr den Raum betretet, erhaltet ihr eine Meldung im Chatfenster, die euch informiert, dass sich ein Teil des Bodens unter eurem Gewicht leicht&amp;amp;nbsp; abgesenkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid jetzt in einem großen Raum mit vielen Bücherregalen, Fässern und Holzcontainern. Im Süden des Raums befindet sich eine Treppe, die von metallischen Gitterstäben und einem verschlossenen Tor umgeben ist. Drähte liegen auf dem Boden und scheinen den Gitterkäfig mit den Bücherregalen zu verbinden. Elektrische Blitze blockieren das Tor des Käfigs. Solltet ihr versuchen, das Tor zu öffnen, erhaltet ihr Schaden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Bücherraum.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch die Drähte auf dem Boden genauer an. Ihr erkennt einen schwach glimmenden Draht, der vom Tor nach Westen zu einem Bücherregal führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zu diesem Bücherregal und durchsucht es. Ihr erhaltet folgende Meldung: Du durchsuchtst das Bücherregal und bemerkst, dass eins der Bücher in Wirklichkeit ein Hebel ist. Du ziehst es vorsichtig heraus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Meldung im Chatfenster, als der Hebel umgelegt ist. Klick! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft erster Drah.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr den Hebel im Regal umgelegt habt, erlischt das Glimmen des ersten Drahts und ein bisher nicht glimmender Draht wird farblich hervorgehoben und führt zum Regal im südwesten des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt also dem Verlauf des Drahtes und durchsucht das Bücherregal, an dem er endet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier befindet sich ein als Hebel getarntes Buch, welches ihr herauszieht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Chatfenster erhaltet ihr wieder die Meldung: Klick! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite Draht glimmt nicht mehr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft zweiter Draht.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun glimmen mehrere Drähte im Südosten des Raums, die zum Regal nördlich des Gitterkäfigs führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht das Bücherregal. Durch die Meldung: Klick! im Chatfenster erkennt ihr, das der Hebel erfolgreich umgelegt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft dritter Draht.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wieder erlischt der Draht und wird ersetzt von einem neu glimmenden Draht, der in nordwestliche Richtung zum nächsten Regal führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt ihm also und durchsucht das Regal an der Nordwand des Raumes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet auf die Klick-Meldung im Chat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft vierter Draht.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun glimmt wieder der erste Draht, der vom Tor des Metallkäfigs zum Regal nordwestlich vom Käfig führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht wieder das Regal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Klick! im Chatfenster zeigt euch, dass ihr den Hebel erfolgreich umgelegt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft fünfter Draht.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der nun glimmende Draht führt nach Süden. Verfolgt ihn und durchsucht das entsprechende Regal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erhaltet ihr die Meldung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klick! Knirrrrrsch. Du hörst, wie die große Türe weiter nördlich verschlossen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Türe im Norden ist tatsächlich verschlossen, aber das Tor zum Gitterkäfig ist frei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft sechster Draht.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bevor ihr aber den Käfig betretet, schau euch den kleinen Raum, der östlich am Bücherraum anschließt genauer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut euch das Gemälde an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kamera zoomt das Gemälde näher ran und ihr erhaltet folgende Meldung: Das ist ein Gemälde, auf dem ein muskulöser Mann abgebildet ist, der unter dem Gewicht eines riesigen Wälzers niedergedrückt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Gemälde.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Duchsucht jetzt das Gemälde und findet einen Hebel auf der Rückseite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr über die beschädigte Wand klettern und so den Raum betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Raum selbst findet ihr ein Thermometer, eine Kommode und mehrere Gewichte, die auf einem Stapel liegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht das Thermometer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Meldung: Du überprüfst den Temperaturmesser. Er zeigt an: &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(0, 0, 128);&amp;quot;&amp;gt;24 Tickits.&amp;lt;/span&amp;gt; (Von Spieler zu Spieler unterschiedlich) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Kommode im Raum. Auf ihr steht eine ausgeklügelte Waage.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet die Meldung: Du findest ein kleines Stück Papier, das den Titel &amp;quot;Abhandlung über Druck&amp;quot; trägt. Du vermutest, dass diese Notizen hier aus gutem Grund platziert wurden. Vielleicht sollten sie als Erinnerung an etwas dienen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft seltsamer Raum.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Inventar findet ihr diese Notizen. Lest sie durch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt den Spoiler auf, um die Abhandlung nachlesen zu können.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix_schläft_Abhandlung_über_Druck.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet nun den Gitterkäfig und durchsucht die Wendeltreppe auf Fallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt sie entschärfen und nun gefahrlos heraufsteigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Wendeltreppe.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Studierzimmer  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Achtung: Dieser Raum steckt voller Fallen. Überprüft daher alle Gegenstände, die ihr untersuchen wollt vorher auf mögliche Fallen, um keinen Schaden zu nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn der Schatz auf der Kommode noch so glitzert und glänzt, nehmt ihn nicht auf, denn er ist eine Falle und nur eine nutzlose Täuschung. Ihr erhaltet Schadenpunkte jedoch keine Goldmünzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht stattdessen den Schreibtisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Movarius Studierzimmer.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr findet [[Movarios Forschungsnotizen]] Teil 1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr die Statue im Raum untersucht, erhaltet ihr die Meldung: Der Wälzer sieht sehr flach aus. Du bemerkst außerdem, dass auf ihm metallische Markierungen zu sehen sind, als ob immer wieder über Jahre hinweg etwas Schweres darauf platziert und dann wieder entfernt wurde. Wenn du auf den Wälzer drückst, versinkt er leicht in der Statue und du hörst ein mechanisches Knarren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob das mit den Gewichten im zuvor untersuchten kleinen Raum zu tun haben könnte?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Statue aus Movarios Studierzimmer.png]][[Image:Guthix schläft Bild eines Mannes.png|100px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Statue und das Gemälde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nehmt den Papierkorb auf und durchsucht ihn. Ihr findet einen winzigen Rubin verzierten Schlüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht das Bücherregal an der westlichen Wand. Ihr erhaltet eine Meldung: Du durchsuchst das Bücherregal und findest ein Buch, das sich nicht bewegen lässt. Du bemerkst ein Loch, das sich an der Seite des Regals befindet und darüber einen kleinen roten Edelstein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da passt also der Rubinschlüssel hinein. Benutzt ihn mit dem Regal. Etwas nördlicher von euch wird eine weitere Wendeltreppe aus dem Boden heraus erscheinen, die hier hochsteigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Rubinschlüssel.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Movarios Schlafzimmer  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Durchsucht das Bett in Movarius Schlafzimmer. Ihr zieht das Laken weg und findet eine Truhe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duchsucht das Truhenbett auf Fallen und entschärft sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt anschließend den Rubinschlüssel mit dem Truhenbett. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eine [[Schlüsselbart und Schlüsselreide, seltsam|seltsame Schlüsselreide und einen seltsamen Schlüsselbart]] sowie [[Movarios Forschungsnotizen]] Teil 2. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Movarius Schlafzimmer.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Das Versteck verlassen  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr habt allerlei Dinge gefunden, vor allem Movarius Notizen, für die sich Thaerisk vermutlich sehr interessieren wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr einen Weg aus dem Versteck heraus finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also die Treppe hinunter ins Studierzimmer und die andere Treppe ebenfalls hinunter in den Raum mit den Drähten auf dem Boden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt durch das Bild in der östlichen Wand zurück in das kleine Zimmer mit dem Thermometer, welches ihr ja schon zuvor untersucht hattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun schaut euer eigenes Gewicht im Ausrüstungsfenster an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 Kg Eigengewicht - das Thermometer zeigte 24 Tickits. Ihr seid also 2 Kg schwerer, als das Thermometer anzeigt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holt euch also entsprechend Gewichte vom Stapel im gleichen Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht die Wendeltreppe im Metallkäfig wieder nach oben ins Studierzimmer und legt die Gewichte auf die Statue östlich des Schreibtischs, um die Differenz auszugleichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig: Solltet ihr weniger wiegen, als das Thermometer anzeigt, müsst ihr die Gewichte im Inventar behalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 Kg Eigengewicht - Das Thermometer zeigte 24 Tickits. Ihr seid also 4 Kg leichter, als das Thermometer anzeigt. Nehmt also so viele Gewichte vom Stapel, das ihr 24 Kg wiegt und behaltet die Gewichte im Inventar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Gewichtsausgleich.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Öffnet nun die Türe östlich der Statue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt sie gefahrlos durchschreiten und landet wieder im Verlies, durch das ihr es anfänglich betreten habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft einfach nach Osten an den Khazard-Elite-Wachen vorbei. Geht durch die Türe und verlasst das Verlies über die Leiter. Ihr befindet euch wieder in den Ruinen beim Schlachtfeld von Khazard. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Karte erster Raum.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wo ist Lucien?  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ein weiterer Auftrag&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kehrt also nach Taverley zurück und erteilt Thaerisk Bericht über eure bisherigen Ermittlungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man diesen Informationen Glauben schenken könne, teilt er euch aufgeregt mit, nachdem er die Forschungsnotizen gelesen hat, sei Movario hinter dem mächtigsten Artefakt her, das je geschaffen worden wäre. Es handele sich um nichts Geringeres als die Macht, die die Magie nach Gielinor gebracht habe und von den Göttern selbst berührt worden wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movario sei ein gewiefert, schlauer Mann und man könne nicht sicher sein, ob die Forschungsnotizen der Wahrheit entsprächen oder ob sie getäuscht werden sollten. Jedoch seien die Informationen, die ihr beschafft hättet, sehr wertvoll für den Anfang. Er müsse jetzt die Tempelritter in Falador darüber in Kenntniss setzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, was ihr jetzt unternehmen solltet. Eure Aufgabe sei es, von den Hütern des Armadyl herauszufinden, wo Lucien sich derzeit aufhalten würde. Die Hüter könntet ihr am Eingang zu ihrem Hauptquartier in McGrubors Wald finden. Sobald ihr mehr herausgefunden hättet, solltet ihr ihn im Schloss der Weißen Ritter in Falador Bericht erstatten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Forschungsnotizen überbringen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== McGrubors Wald  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Waffe, um zwei Söldner-Axtkämpfer (130) besiegen zu können. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Geht also westlich vom Dorf der Seher Richtung McGrubors Wald und nähert euch dem Haus von Norden außerhalb des umzäunten Waldgeländes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Filmsequenz, in der Söldner-Magier sich gegenseitig anspornen, diese ekelhaften Anhänger von Armadyl zu töten und dann zu verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgebracht ruft eine Hüterin des Armadyl: &amp;quot;Kämpft um euer Leben, Luciens Handlanger sind hier.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;6O46&amp;quot; c1=&amp;quot;10N40&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Söldnergruppe.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dann werdet ihr in den Kampf hineingezogen. Besiegt zwei Söldner-Axtkämpfer (130) und stürtzt euch auf den Söldner-Magier, der sich jedoch vor Ende des Kampfs in Sicherheit teleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den verwundeten Hüter an, der auf dem Boden liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgeregt bittet er euch, nach Idria, in der Nähe eines fröhlichen Försters zu suchen, sie müsse vor den Agenten von Lucien beschützt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch bevor ihr weitere Fragen stellen könnt, wird er ohnmächtig und stirbt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider können euch die überlebenden Hüter nichts Genaueres berichten, außer dass sie befürchten, weitere Lucienanhänger könnten in der Nähe sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Söldnerkampf.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Idria, im Dorf der Seher  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht ins Dorf der Seher und dort in die Kneipe zum lustigen Förster gleich östlich von McGrubors Wald. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Treppe im Nordosten der Kneipe hinauf und sucht Idria, die ihr ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihr von den Geschehnissen in McGrubors Wald und der Bitte des sterbenden Hüters, sie aufzusuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch sie wolle Lucien zur Rechenschaft ziehen, erklärt sie euch, aber nun könne sie nicht länger hierbleiben, sie müsse sich um die Hüter kümmern, um ihre Qualen vielleicht lindern zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bittet sie, euch mehr von Lucien zu erzählen. Lucien habe in der Wildnis eine Armee von Untoten versammelt, berichtet sie nun. Es gäbe dort genug mächtige und uralte Krieger, die nach seiner Pfeife tanzen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erinnert euch an Zemouregal und seinen Versuch, die Macht in Varrock an sich zu reißen. Idria bestätigt die Parallelen, doch seien Luciens Ambitionen wesentlich stärker. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man müsse einen seiner Spione, die in Dorf Draynor gesehen worden seien, zu fassen bekommen, meint Idria. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie würde&amp;amp;nbsp; jetzt zu den Hütern gehen und euch später in Falador treffen, sobald ihr euch mit den Tempelrittern in Verbindung gesetzt hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Solltet ihr euch beim Abenteuer: [[Der Tempel von Ikov|Der Tempel von Ikov]] auf Luciens Seite geschlagen haben, wird das Gespräch mit Idria etwas anders verlaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;7O54&amp;quot; c1=&amp;quot;10N25&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Idria.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sir Tiffy in Falador  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Stattet also Sir Tiffy im Park von Falador einen Besuch ab und erklärt ihm, dass ihr auf einer Mission wäret, um den Mahjarrat namens Lucien ausfindig zu machen, da dieser ziemlich mächtig geworden sei. Das Problem sei ihm bekannt, erwidert Sir Tiffy und verweist an den Verantwortlichen dieser Operation, Akrisae Kolluym, welcher sich im Erdgeschoss des Schlosses der Weißen Ritter aufhalten würde. Ihr berichtet ihm von Idria, die sich eventuell bei ihm melden könnte und bittet ihn, sie ebenfalls ins Schloss der Weißen Ritter zu schicken. Er ist nicht ganz überzeugt von der Teilnahme Idras, doch schließlich gewährt er euch euren Wunsch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N37&amp;quot; c2=&amp;quot;17O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Sir Tiffy.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Im Schloss der Weißen Ritter - Eine Idee wird umgesetzt&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im östlichen Bereich des Schlosses findet ihr Thaerisk und Akrisae, den ihr ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr euch gegenseitig durch Thaerisk bekannt gemacht wurdet und auch Idria eingetroffen ist, erklärt sie, dass man sich auf Lucien konzentrieren müsse und es später noch Zeit gäbe, theologische Fragen zu erörtern, sobald die Bedrohung durch Lucien ausgeschaltet geworden wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihnen die Idee, einen von Luciens Spionen aufzugreifen, um ihn verhören zu können. Das müsse mithilfe eines verbesserten Wahrheitsserums möglich sein, schließt sich Thaerisk der Idee an. Nun, erst müsse man einen Spion aufgreifen, ohne das Luciens Handlanger davon erfahren würden, gibt Idria zu bedenken. Euren Vorschlag, dass die Tempelritter dabei behilflich sein könnten, findet Arkisae ausgezeichnet und bitte Silif, ihm eine TeleSphäre zu bringen. Dieser bringt auch sofort eine speziell präparierte KommSphäre herbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akrisae übergibt euch die KommSphäre und rät euch, sie einem Spion unterzujubeln und ihnen dann Bescheid zu geben, denn sie könnten mit dieser KommSphäre Personen zu sich teleportieren - so auch in die Zelle im Schloss, wo sie ihn dann anschließend befragen könnten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Akrisae an, wie ihr nach Draynor kommen könntet und er bietet euch einen kostenlosen Teleport dorthin an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5N36&amp;quot; c2=&amp;quot;17O6&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Gespräch im Schloss der weißen Ritter.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Der Ominöse Fremde&amp;lt;br&amp;gt;  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|KommSphäre&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Sucht einen Ominösen Fremden in Dorf Draynor und benutzt die KommSphäre mit ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eilt dann ins Schloss der Weißen Ritter zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;20O37&amp;quot; c1=&amp;quot;3N9&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Ominöser Fremder.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Akrisae glaubt, es sei an der Zeit, dass man einen von Luciens Freunden zu einem kleinen Plausch einladen würde und beginnt mit der Beschwörung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ominöse Fremde wird in die Zelle teleportiert und Thaerisk erklärt, dass sein Kollege ihm jetzt das Serum verabreichen werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Beginn der Beschwörung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz, in der dem Fremden ein Wahrheitsserum eingeflößt werden soll. Doch dieser wehrt sich heftigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spion habe das ganze Wahrheitsserum ruiniert, meint Thaerisk, als ihr ihn ansprecht. Es entfacht ein Streit mit den Beteiligten, den ihr aber bremsen könnt, mit eurer Frage, wie man mehr von dem Wahrheitsserum bekommen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Vorgang sehr komplex sei, erklärt Thaerisk, werde er euch immer nur so viel Information geben, wie ihr gerade benötigtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Erstes müsstet ihr Betty in Port Sarim einen Besuch abstatten. Das Wahrheitserum müsse mit einem edlen Löwenmaul-Samen angereichert werden, um ein starkes Serum zu erhalten. Somit wäre es also gut, wenn ihr einen Löwenmaul-Samen besorgen würdet. Wenn ihr bereit wäret, könne er euch nach Port Sarim teleportieren, schließlich habe man keine Zeit zu verlieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Thaerisk auf einen Löwenmaul-Samen an und er überlässt euch einen zum Preis von 1.680 Goldmünzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun bittet ihn, euch nach Port Sarim zu teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Starkes Wahrheitsserum&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Löwenmaul-Samen veredeln  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Eine Laternenlinse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 Goldmünzen für rosa Färbemittel &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
In Port Sarim sucht ihr Betty auf und sprecht sie auf das Abenteuer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bräuchtet ihre Hilfe und glaubtet, dass ihr ihr in dieser streng geheimen Angelegenheit vertrauen könntet. Ihr müsstet eine starkes Wahrheitsserum herstellen und hättet dafür einen Löwenmaul-Samen mitgebracht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betty hat zwar Bedenken, aber wenn ihr sie darum bitten würdet, müsse es wohl einen wichtigen Grund haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie nimmt euch den Löwenmaul-Samen ab und legt ihn auf den Tisch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsstet ihr den Samen veredeln, indem ihr eine rosa Linse benutzen würdet, um das Licht von draußen auf den Samen zu lenken, erklärt sie euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein herkömmliches Wahrheitsserum, welches ihr dann veredeln könntet, würde sie euch gerne überlassen, sagt sie und gibt euch eine Flasche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie auf rosa Färbemittel an und ersteht eine Flasche für 20 Goldmünzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3N3&amp;quot; c2=&amp;quot;17O53&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Betty.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt jetzt das rosa Färbemittel mit der Laternenlinse, um diese einzufärben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Türe und benutzt die rosa Linse mit dem Löwenmaul-Samen auf dem Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Strahlen treffen auf den Samen und veredeln ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt den veredelten Löwenmaul-Samen vom Tisch und kehrt zu Thaerisk ins Schloss der Weißen Ritter zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Rosa Linse.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Löwenmaul-Samen anpflanzen  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Thaerisk an, der euch erklärt, dass der Samen auf einer extra dafür angelegten Parzelle auf dem Dach des Schlosses angepflanzt werden müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während das Löwenmaul wachsen würde, könntet ihr ein paar andere Dinge erledigen, fährt er fort. Idria habe eine weitere Aufgabe für euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Zurück im Schloss.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Doch zuerst pflanzt ihr den Löwenmaul-Samen in die dafür vorgesehene Parzelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst den westlichen Turm des Schlosses bis ganz nach oben hochsteigen. Dort befindet sich die Parzelle, auf der ihr den edlen Löwenmaul-Samen einpflanzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollt ihr Idria aufsuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;16O12&amp;quot; c1=&amp;quot;5N30&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Löwenmaulparzelle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Den Heldentrupp zusammenführen  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;75%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Mindestens 6 Luft-Runen (oder Luft-Stab), 3 Astral-und 3 Kosmos-Runen, um 3 mal einen Telepathiezauber zu sprechen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Geht also wieder zurück zu Thaerisk und sprecht ihn an. Idria habe einen Plan entwickelt, in dem ihr Kontakt zu mehreren Personen aufnehmen müsstet, die zusammen einen Heldentrupp bilden würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ruft Idria herbei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie schließt sich dem Gespräch an und erklärt, dass die Informationen, die Thaerisk aus Movarios Forschungsnotizen abgeleitet habe, zu dem Schluss führten, dass Lucien unglaublich mächtig sei. Der Stab des Armadyl müsse deshalb zurückgeholt werden, solange es noch möglich wäre. Sollte Lucien es zu verhindern versuchen, müsse er notfalls getötet werden. Ihre Armeen würden die Städte in Misthalin und Asgarnien verteidigen und könnten deshalb nicht eingesetzt werden, weshalb eine besondere Truppe nötig wäre, um Lucien zu überwältigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende herausragende Persönlichkeiten sollten für diesen Trupp angeheuert werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Turael, Hazelmere, Duradel und Mazchna.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soviel wie sie wissen würde, könne man einige dieser Personen mittels Mondmagie kontaktieren, gibt sie euch als Rat mit auf den Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;25%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; xsize=&amp;quot;225&amp;quot; c2=&amp;quot;14O41&amp;quot; c1=&amp;quot;8N9&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turael in Taverley &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;25%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; xsize=&amp;quot;225&amp;quot; c2=&amp;quot;33O26&amp;quot; c1=&amp;quot;10N50&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mazchna in Canifis &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; xsize=&amp;quot;225&amp;quot; c2=&amp;quot;13O22&amp;quot; c1=&amp;quot;5S37&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duradel im Dorf Shilo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; xsize=&amp;quot;225&amp;quot; c2=&amp;quot;7O25&amp;quot; c1=&amp;quot;2S19&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hazelmere östlich von Yanille &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Am besten begebt ihr euch zur Mondinsel und stellt dort am Runenaltar euer Magiebuch auf Mondmagie um, indem ihr dort betet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab Magiestufe 67 könnt ihr mit 2 Luft-, 1 Kosmos- und 1 Astral-Rune den Telepathie-Zauber sprechen und die Berserkermeister auf diese Art kontaktieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Im weiteren Verlauf werdet ihr diesen Zauber auf jeden Fall benötigen, weshalb es jetzt bereits ein guter Zeitpunkt ist, euer Magiebuch umzustellen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Umstellen auf Mondmagie.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Turael per Telepathie:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt also den Zauber Telepathie und kontaktiert Turael. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe schon länger nichts mehr von Lucien gehört, wundert er sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihm die Situation und fragt ihn, ob der dem Trupp beiträte. Er habe die letzten Jahre damit zugebracht, Amateure zu beauftragen, Goblins zu töten, wodurch ihm Gefahr und Risiko jetzt geradezu verführerisch klänge, bevor er seinen Job für immer an den Nagel hängen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mazchna per Telepathie: '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe schon erwartet, dass Lucien nichts Gutes im Schilde führen würde, doch habe er in letzter Zeit nichts von ihm gehört, wundert sich auch Mazchna. Nachdem ihr ihm die Situation erklärt habt, bittet ihr ihn dem Trupp beizutreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe ein persönliches Interesse daran, Luciens Pläne zu durchkreuzen, erfahrt ihr und ihr könntet mit ihm rechnen. Da er sowieso so gut wie unsterblich sei, könne er über eine solche Aufgabe nur milde lächeln und freue sich auf das Blutbad. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Duradel per Telepathie: '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe gedacht, dass sich schon längst jemand erbarmt hätte, dem Leben dieses lästigen Luciens ein Ende zu setzen. Ihr berichtet auch ihm von euren Plänen. Er würde wirklich gerne helfen, jedoch müsse er erst überprüfen, ob er aus Shilo weggehen könne. Nachdem er sich einen Moment konzentriert, garantiert er euch, dem Trupp beizutreten. Die Jahre des Wartens seien vorbei - Lucien solle zittern, erklärt er mit grimmigem Gesicht. Lucien würde sein Lachen hören, wenn seine verdorbene Seele im Höllenschlund schmore. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Telepathiezauber.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Hazelmere '''könnt ihr auf diese Art leider nicht kontaktieren und müsst ihn persönlich in seinem Haus auf der Insel östlich von Yanille aufsuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Magier Hazelmere stellt Kontakt zu euch her, als ihr ihn ansprecht. Auch ihm berichtet ihr über die aktuellen Ereignisse Lucien betreffend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf seine Frage, ob es denn gefährlich sei, zitiert ihr Radimus Erkle, der euch sagte:&amp;quot;Wahrscheinlich das anspruchvollste und gefährlichste Unterfangen ihrer bisherigen Karriere als Abenteurer.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hazelmere verspricht euch, sich ebenfalls anzuschließen und ihr solltet Idria von eurem Erfolg berichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Person-Hazelmere.png|center]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Spion kann verhört werden  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Wahrheitsserum, welches ihr von Betty erhalten hattet&lt;br /&gt;
*Papyrus und Holzkohle (diese Gegenstände könnt ihr im Raum mit der Zelle im Schloss von Falador in einer Kommode finden)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Steigt wieder auf den Westturm des Schlosses der Weißen Ritter in Falador und pflückt das Löwenmaul-Kraut, um das starke Wahrheitsserum für den gefangenen Spion herzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das edle Löwenmaul mit dem Wahrheitstrank, den ihr von Betty erhalten hattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollt ihr ausprobieren, ob es den Spion in der Zelle zum Reden bringen wird.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;middle&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Starkes Wahrheitsserum.png|center]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kehrt also wieder zurück in den Raum mit dem gefangenen Spion im Ostteil des Schlosses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu eurer Freude sind Turael, Mazchna, Duradel und Hazelmere schon eingetroffen. Sie befinden sich im Raum östlich der Zelle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor ihr jetzt die Zelle betretet, um die Spion zu verhören, solltet ihr euch aus der Kommode im Raum Papyrus und ein Stück Holzkohle holen, damit ihr ggf. Aufzeichnungen des Gesprächs machen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Papyrus.png]][[Image:Holzkohle.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Papyrus und Holzkohle.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht in die Zelle, benutzt das Wahrheitsserum mit dem Ominösen Fremden und befehlt ihm das Getränk zu trinken, andernfalls müssten die Folterwerkzeuge geholt werden, droht ihr ihm. Er trinkt das Fläschchen bis zum letzten Schluck aus und ist nun redebereit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er arbeite für einen Magier names &amp;quot;Dunkelsturm&amp;quot;, der immer beschäftigt sei, nie Zeit zum Zuhören habe und von großen, hässlichen, untoten Kreaturen begleitet werden würde. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine seltsame rote Maske verdecke sein Gesicht, er trüge eine burgunderrote Robe mit einer Kapuze und violetten Verzierungen. Auf seiner Brust würde ein seltsames diamantenförmiges Symbol prangen und darüber würde er eine bräunliche Jacke tragen, die sich hinten wie ein Frack aufteile.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr fertigt ein Porträt von diesem Dunkelsturm nach den Beschreibungen des Spions an. Irgendwie kommt euch die Beschreibung bekannt vor.[[Image:Guthix schläft Portrait.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Verhör.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Idria vor der Zelle an und übergebt ihr das Portrait, von dem sie Kopien anfertigen lassen will, um sie in der Stadt aufzuhängen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Frage, was es nun zu tun gäbe, antwortet sie, dass herausgefunden werden müsse, wer dieser Dunkelsturm sei und dass noch mehr Personen für den Heldentrupp angeheuert werden müssten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu gehörten drei Mitglieder der Gilde der Krieger: Ghommal, Sloane und Harrallak und der mächtige Krieger Quirikus, von dem ihr sicherlich schon gehört hättet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Weitere Pläne.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weitere Helden müssen für den Trupp gefunden werden  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*2 Luft-, 1 Kosmos- und 1 Astral-Rune, um einen Telepathiezauber zu sprechen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; '''Quirikus''' könnt ihr über das Zauberbuch der Mondmagie telepathisch erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontaktiert ihn also und sprecht ihn auf Lucien an. Von diesem lästigen Mahjarrat und seine üblen Taten habe er schon gehört, meint Quirikus und sei bei seiner Ehre als Abenteurer dabei, auch wenn es gefährlich werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Ghommal '''findet ihr gleich vor dem Eingang in die Gilde der Krieger in Burthorpe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er heißt euch in der Gilde der Krieger willkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei ein Krieger und würde gegen die Bösen kämpfen, wie es sich für einen Krieger gehöre, aber wer würde auf die Gilde aufpassen, fragt er besorgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er würde Laidee schreiben, fällt ihm rettend ein, damit sich dieser um die Gilde kümmern könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ghommal stünde euch bei, versichert er euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11N54&amp;quot; c2=&amp;quot;13O42&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Ghommal.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Harrallak Menarous '''findet ihr im großen Empfangsraum in der Gilde der Krieger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und berichtet ihm von eurem Anliegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das seien erschütternde Neuigkeiten, aber wie könne er euch helfen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm von dem Heldentrupp, dem er sich anschließen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei dabei, er wäre kampfbereit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;13O20&amp;quot; c1=&amp;quot;11N53&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Harrallak Menarous.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Sloane '''findet ihr auf der ersten Etage der Gilde der Krieger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tragt ihm euer Anliegen vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Namen habe er schon gehört, so viel Boshaftigkeit müsse zur Strecke gebracht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er lebe nach einem alten Ehrenkodex, der in seiner Familie von einer Generation zur nächsten vermittelt werden würde. Er könne nicht untätig herumsitzen, während das Böse an Kraft gewinnen würde. Gefahr bedeutete nichts für einen wahren Krieger. Er würde an eurer Seite kämpfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Sloane Karte.png|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Sloane.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es ist Zeit, Idria und den anderen von euren erfolgreichen Rekrutierungen zu berichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt also wieder ins Schloss der Weißen Ritter zurück und sprecht Akrisae an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkelsturm sei in der Nähe der Festung der Schwarzen Ritter gesichtet worden, erfahrt ihr von ihm und er habe Silif bereits losgeschickt, um die Gegend zu erkunden, leider habe man aber seitdem noch nichts wieder von Silif gehört und er sei in großer Sorge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet gebeten, nach Silif und nach weiteren Hinweisen auf Dunkelsturm zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft nächster Auftrag.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festung der Schwarzen Ritter  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Suche nach Silif  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Bronze-Helm und Eisen-Kettenhemd, oder Rüstzeug eines Hauptmanns der Schwarzen Ritter aus dem Abenteuer:[[Das Ende der Ritterlichkeit]], oder Schwarzes Elite-Rüstzeug&lt;br /&gt;
*Ungeladene Kugel&lt;br /&gt;
*30 Elementar-Runen (also entweder: Luft-, Wasser-, Erd- oder Feuer-Runen (oder entsprechenden Stab) und 3 Kosmos-Runen für einen Kugelladungszauberspruch aus dem normalen Zauberbuch&lt;br /&gt;
*Waffen für mindestens zwei verschiedene Kampfarten&lt;br /&gt;
*Nahrung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Achtung''': Für das folgende Kapitel müsst ihr Zugang zum normalen Zauberbuch haben, um einen Kugelladungszauber sprechen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt also euer Zauberbuch wieder auf normale Magie um (am Astral-Runen-Altar auf der Mondinsel), oder benutzt den Zauber Zauberbuchwechsel aus dem Mondzauberbuch (Magie Stufe ... benötigt und folgende Runen: ......)&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Tarnt euch also als ein Ritter der Schwarzen Ritter, indem ihr passendes Rüstzeug tragt und begebt euch zur Festung der Schwarzen Ritter, nördlich des Eisigen Bergs.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Festung und geht gleich zum südwestlichen Raum, in dem ihr einen Falltüre entdeckt. Steigt die Leiter herunter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;17O52&amp;quot; c1=&amp;quot;11N44&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Falltüre in der Festung der Schwarzen Ritter.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hier entdeckt ihr einen mit Bodenfliesen ausgelegten Bereich. Eine der Fliesen sieht zwar wie eine herkömmliche Fußbodenfliese aus. Allerdings ist sie mit ein paar seltsamen Zeichen verziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Fliese. Ihr erhaltet die Meldung: Als du näher hinschaust, bemerkst du, dass auf der Fliese ein Kugel-Symbol eingraviert ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Ansehen Fliese.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht also mit Hilfe eures Zauberbuchs einen Kugelladungszauber auf die Fliese. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fliese verwandelt sich auf magische Art und Weise in eine Falltüre.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Kugelladungzauber.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt in die Katakomben hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wimmelt es von &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarze Elite-Ritter 144 /3600 Lebenspunkte Schäche: Luft&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkle Elite-Krieger 140 /3500 Lebenspunkte Schwäche: Luft&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkle Elite-Magier 140 /3500 Lebenspunkte Schwäche: Fernkampf&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkle Elite-Fernkämpfer 140 /3500 Lebenspunkte Schwäche: Nahkampf&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr noch kein Schwarzes Elite Rüstzeug haben, könnt ihr jetzt hier mit Schwarz Elite-Rittern kämpfen, um die Rüstungsteile von ihnen zu erbeuten. Wenn ihr von der Leiter aus direkt ganz nach Osten lauft, findet ihr einen einzelnen Schwarz Elite-Ritter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung die Schwarz Elite-Ritter werden anfänglich gegen eure Angriffsart Schutzgebete verwenden. Wechselt also immer wieder entsprechend eure Angriffsart. Nach 20 Angriffen haben sie kein Schutzgebet mehr und ihr könnt ihnen nun ernsthaft schaden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rüstungssatz besteht aus: Schw. Elite-Plattenpanzer, Schw. Elite-Plattenbeinlinge und Schwarzer Elite-Vollhelm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr die Rüstung erbeutet habt, zieht sie an. Ab jetzt werdet ihr nicht mehr angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Katakomben.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Springt jetzt über die westliche Hängebrücke Richtung Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Hier müsst ihr die Schwarze Eliterüstung tragen, andernfalls werdet ihr von allen angegriffen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Hängebrücke.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft weiter Richtung Norden und biegt an der Gabelung nach Osten ab. Folgt dem Verlauf des Gangs bis ihr an eine Wand gelangt, die ihr hochklettern müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier müsst ihr jetzt in den äußersten Nordosten gelangen, vorbei an Barrikaden und entlang langer schmaler Gänge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Wand hochklettern.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In der nördlichsten der vier Zellen im Nordosten findet ihr den verletzten Silif. Alles sei so schnell geschehen, klagt er. Er könne kaum denken und sei verwundet worden. Da könnte ein stärkernder Trank Abhilfe schaffen, überlegt ihr laut. Außerdem sei er sehr hungrig, fährt er fort und schießlich müsse er auch noch aus der Zelle befreit werden. Ihr versprecht etwas Essbares zu besorgen und ihn zu befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Silif.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun wieder ein kleines Stück zurück Richtung Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr insgesamt drei Türen, die jeweils nach Westen, Norden und Osten führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Türe, die nach Osten führt und die Türe, die nach Westen führt, sind beide verriegelt und verrammelt. &amp;lt;br&amp;gt;Ihr könnt also nur durch die Türe nach Norden weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Türe zum Lagerraum.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dunkelsturms Versteck  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jetzt befindet ihr euch in einer Art Hauptquartier mit Schränken, Schreibtischen, Kisten und Fässern. Es ist Dunkelsturms Versteck. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft seltsame Telesphäre.png]] Durchsucht den Schreibtisch: Ihr findet ein seltsames, kugelförmiges Objekt, das einer KommSphäre ähnelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Hummer.png]]Auf einen anderen Schreibtisch findet ihr einen Hummer und einen [[Image:Wiederherstellungstrank.png]]Wiederherstellungstrank. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ahnen-Schlüssel.png]]An der nördlichen Wand seht ihr ein Schlüsselbrett, durchsucht es, um einen Zellenschlüssel zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Kleiderschrank findet ihr ein Dagon'hai-Robenunterteil, ein Dagon'hai-Robenoberteil und einen Dagon'hai-Hut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht auch den Schrank an der nördlichen Wand. In ihm befindet sich eine weitere Schwarz Elite-Rüstung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr diese Gegenstände gefunden habt, verlasst den Raum wieder und kehrt zu Silif zurück, den ihr nun aus seiner Zelle befreien könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Verwaltungsraum.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mithilfe des Zellenschlüssels könnt ihr Silifs Zelle öffnen und anschließend betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Hummer mit Silif, um ihn zu füttern und dann den Wiederherstellungstrank, um seine Wunden zu heilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr über seine Pläne reden. Er schlägt vor, in Dunkelsturms Hauptquartier vorzudringen, damit er sich die dortigen Karten und Pläne ansehen und einprägen könne, um später in Falador Kopien davon herzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit er ebenfalls getarnt ist, gebt ihr ihm die Schwarz-Elite-Rüstung, in die er sich hineinzwängt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Silif versorgen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Öffnet die Zellentüre und geht zusammen mit Silif zum Hauptquartier westlich der Zellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet das Hauptquartier und sprecht Silif an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Helm seine Sicht behindern würde, sollt ihr ihn nah an die Karten und Pläne bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Südwand sind Karten und Pläne an einer Tafel befestigt. Führt Silif also in deren Nähe. Sprecht ihn erneut an, damit ihr sicher gehen könnt, dass er die Pläne gesehen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn noch einmal an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was für eine Gelegenheit, meint Silif, Dunkelsturm sei im Raum und ihr könntet ihn festnehmen. Ihr seid erschrocken, denn ihr seht diese Chance nicht, da sich zu viele seiner Handlanger im Raum aufhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet um die Ecke denken, fährt Silif belehrend fort, ob ihr euch noch daran erinnern könntet, wie ihr den Spion in Draynor ergriffen hättet?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine TeleSpäre! Zufällig habe er eine dabei und zum Glück hätten die Wachen sie nicht gefunden, als man ihn verhaftet habe. Er würde sich die Karten und Pläne noch etwas länger anschauen, während ihr versuchen solltet die TeleSphäre Dunkelsturm unterzujubeln. Anschließend würdet ihr euch bei Akrisae in Falador treffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Karten und Pläne.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dunkelsturm hält sich im östlichen Teil des Hauptquartiers auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt die TeleSphäre mit ihm. Ihr erhaltet die Meldung: Dir gelingt es, die TeleSphäre heimlich in Dunkelsturms Tasche zu stecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann spricht Dunkelsturm euch an und erkennt euch. Ihr hättet ja keine Ahnung, mit wem ihr euch da angelegt habet, droht er euch mit einem sarkastischen Lachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Dunkelsturm.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dann gibt er seine wahre Erscheinung preis: Es ist Surok Magis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut ruft er nach den Wachen, die euch gnadenlos angreifen sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Glück hattet ihr ihm die TeleSpäre unterjubeln können. Jetzt bleibt nur noch zu hoffen, dass sie ihn trotz der Verwandlung ins Gefängnis bringen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück ins Schloss der Weißen Ritter in Falador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Surok Magis.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Schloss der Weißen Ritter in Falador sprecht ihr Akrisae an, der schon von Silif über eure Wagemutigkeit unterrichtet wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Silifs Hilfe sei es ihnen möglich gewesen ungefähr abzuschätzen, wo sich Luciens Hauptquartier befinden würde. Eine Gruppe Helden sei bereits auf dem Weg und suche die Westgrenze der Wildnis nach dem Hauptquartier ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was euch jetzt bevorstünde, könne sich als der wichtigste Teil des ganzen Projekts herausstellen, erklärt er mit wichtiger MIne und bittet Silif euch die Sache genauer zu erläutern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man glaube, dass Surok eine Möglichkeit gehabt habe, Lucien zu treffen und ihm höchstwahrscheinlich von Angesicht zu Angesicht gegenüber gestanden habe, erklärt euch Silif. Von euch erwarte man jetzt, dass ihr euch als Surok ausgeben und euch Zugang zu Luciens Hauptquartier verschaffen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Plänen, die er gefunden habe, fährt Silif fort, ließe sich eine besondere Verbindung zwischen Suroks Hauptquartier und einem abgelegenen Ort im Nordwesten der Wildnis ableiten. Außerdem glaube er, dass ein besonderes kugelförmiges Objekt in diesem Zusammenhang benutzt worden wäre. Ihr verweist auf die seltsame TeleSphäre, die ihr im Hauptquartier gefunden hättet und berichtet auch von der Dagon'Hai-Robe, die der Robe von Surok entspricht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides werde sicherlich sehr hilfreich sein, bestätigt Akrisae. Sobald ihr bereit wäret, solltet ihr in die Zelle gehen, damit sie den Zauber sprechen könnten, der euren und Suroks Platz vertauschen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Silif ist gerettet.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Surok Verkleidung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luciens Außenposten - Die ungleiche Schlacht&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Die Dagon'Hai Robe &lt;br /&gt;
*1 Gesetzes- und 1 Jenseits-Rune (Für den Teleport mit der TeleSphäre) &lt;br /&gt;
*Seltsame TeleSphäre &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Zieht also die Dagon'Hai-Robe an und betretet die Zelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ihr bereit wäret für den Teletausch, fragt Akrisae und ermahnt euch, im Hauptquartier keine Aufmerksamkeit auf euch zu lenken, obwohl euch die Wachen auf den ersten Blick wahrscheinlich für Surok halten würden und ihr so nicht in Gefahr schweben solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er umgibt die Zelle mit einem Zauber, die Surok daran hindern soll, die Zelle verlassen zu können und nimmt den Teletausch vor. Surok wird in die Zelle teleportiert und ihr findet euch im Hauptquartier wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Hauptquartier geht ihr zur Leiter im östlichen Bereich und steigt diese hoch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun befindet ihr euch in einem gefliesten Raum. Auffällig ist der Kreis in der Mitte des Raums. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Teleportsymbol.jpg|center|200px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Gesetzessymbol.jpg|200px]] [[Image:Guthix schläft Jenseitssymbol.jpg|200px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westlich des mittleren Kreises erkennt ihr das Symbol einer Gesetzes-Rune und östlich das Symbol einer Jenseits-Rune.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch in den Kreis hinein und aktiviert die seltsame TeleSphäre. Wenn ihr mindestens je eine Gesetzes- und eine Jenseits-Rune im Inventar habt, werdet ihr zu Luciens Lager in der Nähe des Götterverlies teleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Teleport in die eisige Wildnis.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Luciens Lager.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht den ersten Schwarz Elite-Ritter gleich beim Teleportort an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet als Lord Surok begrüßt und euch wird mitgeteilt, dass Lord Lucien gerade rektrutieren würde und ihr euch das vom oberen Teil der Kapelle aus anschauen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Ritter in Luciens Lager.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft den östlichen Gang weiter nach Norden, bis ihr auf der Höhe der Kapelle einen Ast aus dem Schnee herausragen seht. Hier könnt dir die vereiste Wand hochklettern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Hochklettern vereiste Wand.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Springt von dort nun auf die Kante der Kapelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein Stück weiter Richtung Osten und es beginnt eine Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Springen Kante.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Alles geht sehr schnell. Lucien, in seiner Gestalt als Mahjarrat erkennt, dass ihr nicht Surok seid und heißt euch somit auch nicht willkommen. Die Zauber, die er auf euch spricht, treffen zwei Schwarz-Elite-Ritter, die auf der Stelle verbrennen. Genau in diesem Moment trifft der von euch rekrutierte Heldentrupp am Schauplatz ein. Lucien beschwört einige Untote, die ihn im Kampf unterstützen sollen. Harrallak und Mazchna stürzen auf die Skelette, während die anderen versuchen Lucien zu töten. Bevor Sloane und Duradel jedoch überhaupt etwas unternehmen können, werden sie von einem tödlichen Zauber getroffen. Auch Hazelmere, der mit seinen stärksten Zaubern Lucien attackiert, kann nichts ausrichten. Nun versuchen Quirikus und Turael, Lucien anzugreifen. Doch ihre Waffen können keinen Schaden verursachen und sie werden beide von Lucien getötet. Auch Ghommal, der den beiden zu Hilfe eilt, stirbt. Noch bevor Hazelmere mithilfe einer [[Gewaltige Samenhülse|gewaltigen Samenhülse]] flüchten kann, wird er von einem Zauber getroffen und zerfällt zu Staub.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stolz blickt Lucien auf seine &amp;quot;wunderbare Verwüstung&amp;quot;. Dann teleportiert er sich weg.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur Mazchna und Harrallak überleben diesen Kampf. Eilig beschließen sie nach Falador zu teleportieren, um von diesem Albtraum zu berichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Lucien mit Armadylstab.png|center|250px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Wunderbare Verwüstung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lucien, du wirst dafür bezahlen! Entfährt es euch voller Zorn.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Filmsequenz endet und ihr werdet von den Schwarz-Elite-Rittern auf dem Dach der Kapelle angegriffen. Lauft einfach nach Osten und springt von der Kante der Kapelle rüber zum schneebedeckten Felsen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von hier aus könnt ihr jetzt teleportieren, da ihr euch nicht mehr in der Wildnis aufhaltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Das schreit nach Rache.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kehrt also wieder nach Falador ins Schloss der Weißen Ritter zurück, wo ihr schon sehnlichst von Idria erwartet werdet. Sie hätten schon mit dem Schlimmsten gerechnet, nachdem Mazchna ihnen Bericht erstattet hatte, erklärt sie euch und ist erleichtert, euch am Leben zu sehen. Sie bedauert, dass sie alle Luciens Macht weit unterschätzt hätten. Euch schmerzt der Verlust der Helden. Schuldzuweisungen und Wut würden nicht weiterhelfen, wirft Idria ein. Denn, auch wenn die Helden alles gute Menschen und großartige Krieger gewesen seien, die alle schmerzlich vermissen würden, sei der Auftrag immer noch derselbe. Die Bedrohung sei nämlich längst noch nicht vorbei,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie würden sich Sorgen über das Treiben von Movario machen, der laut ihrer Quellen seinen Aufenthaltsort verlassen habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vermutlich würde Movario an die tatsächlich Existenz des &amp;quot;Faust des Guthix&amp;quot; und des &amp;quot;Auge des Saradomin&amp;quot; glauben. Laut Movario handele es sich dabei um Artefakte, die in einer früheren Epoche benutzt worden seien. Sie sei also zu dem Schluss gekommen, dass Movario in den Sumpfhöhlen von Lumbridge nach der &amp;quot;Faust des Guthix&amp;quot; suchen würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Aber ja, natürlich&amp;quot;, bekräftigt ihr Idrias Gedanken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guthix solle einst, als er gesehen habe, in welchem Zustand sich Gielinor nach den Götterkriegen befunden habe, an dem Ort geweint haben, an dem seine Tränen noch heute flössen und dort gäbe es doch auch eine tiefe Kluft, fragt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idria bestätigt eure Vermutung über die Kluft der Tränen, die in manchen druidischen Texten vergangener Zeiten erwähnt werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie beauftragt euch nun, Movario ausfindigt zu machen und herauszufinden, was dieser im Schilde führe. Sie rät euch, euch weiterhin als Surok auszugeben, der für Lucien arbeiten würde und der Movario bei seinen Nachforschungen helfen wolle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Der Auftrag ist noch nicht beendet.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Kluft der Tränen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zusammenarbeit mit Movario&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Saphirlaterne&lt;br /&gt;
*Ihr könnt einen [[Ouroboros-Beutel]] (den immer gefüllten Druidenbeutel - Belohnung aus [[Pilgerfahrt und Wanderung]] mitnehmen, allerdings ist es nicht erforderlich, da ihr einen Druidenbeutel mit 6 Füllungen finden werdet.) (Solltet eure Stufe in Gebet noch sehr niedrig sein, eventuell Gebetstrank, damit ggf. Gebetspunkte, die sich beim &amp;quot;Blühen sprechen&amp;quot; verbrauchen, aufgeladen werden können)&lt;br /&gt;
*Spiel-Halskette, wenn ihr näher an die Kluft der Tränen teleportieren möchtet&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movario und sein Gehilfe sind schon tief in die Höhlen vorgedrungen und stehen am Rand der Kluft der Tränen nordwestlich von Juna.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Movario an. Ihr wäret Surok und Lucien habe euch geschickt, um zu sehen, wie weit er mit seinen Forschungen vorangekommen sei. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun, wenn ihr Surok wäret, dann könntet ihr Lucien sagen, dass ihre Nachforschungen sehr viel schneller vorankämen, wenn sie nicht ständig unterbrochen werden würden, antwortet Movario.&amp;lt;br&amp;gt; Lucien habe euch geschickt, ihm zu helfen, damit die Nachforschungen unverzüglich abgeschlossen werden könnten. So langsam würde Lucien nämlich der Geduldsfaden reißen, droht ihr.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem müsse sichergestellt werden, dass alle Entdeckungen sehr sorgfältig und gründlich überprüft worden wären, bevor Lord Lucien davon unterrichtet werden würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was euch am meisten beeindruckt hätte, sei seine Einsicht, dass sich die symbolischen Verweise auf das &amp;quot;Auge&amp;quot; und die &amp;quot;Faust&amp;quot; nicht auf göttliche Macht beziehen würde, sondern auf wirklich existierende Gegenstände. Ihr würdet seine Fähigkeit zum Querdenken bewundern, schmeichelt ihr dann und fragt nach weiteren Erkenntnissen, die er vielleicht mit euch teilen wolle. Das habe er, doch wisse er nicht, ob er euch vertrauen könne, erwidert Movario skeptisch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1S37&amp;quot; c2=&amp;quot;22O18&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Movario 1ster Kontakt.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lucien habe euch gebeten, seine Nachforschungen zu übernehmen, doch ihr wäret mehr daran interessiert, ihm als Assistent zur Hand zu gehen, erklärt ihr listig. Schließlich gibt sich Movario geschlagen und rät euch eure Ohren aufzusperren. Seine neueste Hypothese sein ganz schön anspruchsvoll.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gäbe einige vage Bezüge zum &amp;quot;Stein des J...&amp;quot;, von dem er annähme, dass es sich um den &amp;quot;Stein des Jas&amp;quot; handele. Er wäre zu dem verblüffenden Ergebnis gekommen, dass die &amp;quot;Faust de Guthix&amp;quot; und das &amp;quot;Auge des Saradomin&amp;quot; nicht nur tatsächlich existieren würden, sondern dass sie sogar exakt den gleichen Gegenstand bezeichnen würden. Und bevor er unter diesem Namen bekannt geworden wäre, habe er den Namen &amp;quot;Stein des Jas&amp;quot; gehabt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er glaube, dass der Stein sich irgendwo auf dem Boden der Kluft befände, doch würde es Unmengen an Baumaterial und Arbeiter kosten, dort hinab steigen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihm, was ihr über die Lichtwesen herausgefunden habt. Eine bestimmte Laterne, die ein blaues Licht abstrahle, würde die Lichtwesen anlocken und sie würden die Person, die sie angelockt habe, über die Kluft bringen, allerdings hättet ihr noch nie versucht, ob sie euch nach unten in die Kluft bringen würden, vermutlich sei auch der Lichtstrahl der Laterne nicht hell genug, gebt ihr zu bedenken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zufällig wäre ihm ein blauer Lichtzauber bekannt, erklärt Movario. Wenn ihr ein Lichtwesen anlocken würdet, könne er versuchen, ob dieser Zauber bewirken könne, dass Lichtwesen zum Boden der Kluft zu schicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hinab in die Kluft  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt also eure Saphirlaterne mit einem der bläulichen Lichtwesen, die über der Kluft schweben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Option: Hinab in die Kluft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movario zaubert seinen Zauber auf das Lichtwesen und ihr schwebt langsam hinab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Meldung, aus der ihr erfahrt, dass, wenn ihr nochmal zum Boden der Kluft gelangen wollt, ihr keinen weiteren blauen Lichtzauber mehr benötigen werdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Herunterschweben in die Kluft.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Auf dem Boden der Kluft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Auf dem Boden der Kluft Karte.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Durchsucht die drei Skelette, die direkt am Ankunftsort auf dem Boden liegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet eine gesegnete silberne Sichel und einen Druidenbeutel (6).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Silberne-sichel.png]] [[Image:Druidenbeutel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das nächste Skelett hat einen Spaten für euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Spaten.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und das dritte Skelett einen Hammer und einen Meißel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Hammer.png]][[Image:Meißel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Skelette.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Etwas südöstlich vom nördlich liegenden Skelett findet ihr einen Felsen, den ihr durchsuchen könnt. Benutzt den Spaten mit dem Felsen, damit der Felsen zur Seite geschoben wird und ihr den Feuerkorb darunter freilegt. Durchsucht den Feuerkorb und entdeckt die geladene Feuer-Kugel. Benutzt den Meißel mit dem Feuerkorb, um die Feuer-Kugel zu befreien. Sie befindet sich jetzt in eurem Inventar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Feuer-Kugel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Feuerkorb Nw.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft ein Stück nach Westen und durchsucht den einzeln liegenden Felsen. Mit dem Spaten schafft ihr es den Felsen zur Seite zu schieben und einen Feuerkorb freizulegen. Durchsucht den Feuerkorb und entdeckt eine geladende Erd-Kugel. Benutzt den Meißel mit dem Feuerkorb und befreit so die Erd-Kugel. Sie befindet sich jetzt in eurem Inventar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Erd-Kugel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Feuerkorb.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ein Stück weiter Richtung Süden findet ihr je einen brennenden Feuerkorb im Westen und im Osten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Hammer mit dem Feuerkorb im Westen, um einen geladene Luft-Kugel herauszuschlagen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Luft-Kugel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und noch einmal mit dem Feuerkorb gegenüber im Osten, um eine geladene Wasser-Kugel zu erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Wasser-Kugel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Feuerkorb Sw.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun ganz in den Süden der Höhle und verdreht am besten die Kamera, sodass der Norden der Kompassnadel nach Süden zeigt, damit ihr die Szenerie besser überblicken könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt vor euch befinden sich drei in die Wand gehauene Schädel. Rechts (in Blickrichtung) neben den Nasenlöchern, in die ihr hineinklettern könnt, befinden sich Einbuchtungen, die ihr untersuchen müsst. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über dem mittleren Schädel befindet sich eine Ebene höher ein weiterer vierter Schädel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht also erst einmal nach und nach die Einbuchtungen neben den Nasenlöchern und benutzt dann den Meldungen entsprechend die geladenen Kugel mit der Einbuchtung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet dem Element entsprechend würfelförmige Schlüssel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Ihr benutzt die Luft-Kugel mit der entsprechenden Einbuchtung neben dem Nasenloch und erhaltet einen Luft-Schlüssel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft ElementarSchlüssel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf diese Art und Weise erhaltet ihr einen Luft-, einen Feuer- und einen Erdschlüssel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Nasenlöcher.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Direkt neben dem mittleren Schädel könnt ihr eine Ebene herauf klettern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und von dort noch eine weitere.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun befindet ihr euch beim oberen Schädel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Schädel hochklettern.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt hier die geladene Wasser-Kugel mit der Einbuchtung unterhalb der Nasenlöcher, um einen Wasserschlüssel zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft WasserSchlüssel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt wieder herab und klettert jetzt nach und nach in jedes der drei Nasenlöcher hinein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende eines jeden Ganges findet ihr ein Türschloss, welches ihr untersucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Meldung, welches Symbol dem jeweiligen Türschloss zugeteilt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den metallischen Elementar-Schlüssel entsprechend mit dem Türschloss und krabbelt wieder zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiel: Zeigt die Türe ein Erdsymbol, benutzt ihr den Erdschlüssel mit dem Türschloss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übrig bleibt der Feuerschlüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Erdschloss.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klettert nun wieder neben dem mittleren Schädel hinauf zum einzelnen oberen Schädel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Feuerschlüssel mit der Einbuchtung unterhalb des Nasenlochs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht jetzt den großen Steinwürfel direkt vor dem Schädel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Steinwürfel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Meldung: Du hörst wie ein Stein sich weiter südlich bewegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort wo ihr gerade noch den Feuerschlüssel in die Einbuchtung gelegt hattet, ist jetzt eine Öffnung, durch die ihr hindurchkriechen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Feuerschlüssel.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Guthix-Tempel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun befindet ihr euch im Guthix-Tempel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Guthix' Tür''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Gang nach Süden. In der Mitte der Tempelanlage findet ihr eine riesige geschlossene Tür mit dem Abbild Guthix', welche den weiteren Weg in Richtung Süden versperrt und die während dieses Kapitels geöffnet werden muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Steintisch''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas nördlich der Türe steht ein Steintisch, auf dem acht symmetrische Sockel eingemeißelt wurden und auf dem ihr im weiteren Verlauf Dolmen platzieren müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Statuen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Osten und Westen gehen insgesamt acht Gänge ab, an deren Enden sich jeweils ein Guthix Schrein befindet. In jedem Schrein steht&amp;amp;nbsp; eine besondere Statue, die ihr untersuchen müsst. Achtet auf die Meldungen, die ihr erhaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Statue verkörpert eine besondere Eigenart, die einem Trank aus der Pflanzenkunde zugeordnet werden kann. Hier müsst ihr jedoch keine Tränke mischen, sondern lediglich die Zutaten, die zur Herstellung des entsprechenden Tranks benötigt werden, in Schüsseln vor den Statuen legen. Wenn die Zutaten in der Schüssel richtig waren, erhaltet ihr einen Dolmen je Statue. Diese insgesamt acht Dolmen werden nun auf den großen Steintisch in der Mitte des Tempels gestellt und setzen einen Mechanismus in Gang, der die große verschlossene Türe öffnen wird.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Statue am Ende welchen Gangs steht, ist von Spieler zu Spieler verschieden.&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Tempel des Guthix Karte.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Druidenbeutel.png]] '''Geisterdruiden''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Gängen trefft ihr auf Geisterdruiden, die euch die notwendigen Zutaten für die Schüsseln bzw Tränke geben, wenn ihr einen Druidenbeutel mit ihnen benutzt.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt also den Druidenbeutel mit den Geisterdruiden, um von ihnen die Früchte von Guthix'Lehren zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bedanken sich bei euch für ihre Befreiung und lassen immer ein Kraut und eine passende Zweitzutat zur Herstellung von Tränken fallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Mort-Myre-Pilz.png]][[Image:Avantoe.png]] [[Image:Wassermolchauge.png]][[Image:Guam-Blatt.png]] [[Image:Kartoffel-Kaktus.png]][[Image:Lantadyme.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet von den Druiden genau die Zutaten, die ihr für die Statuen benötigt. Solltet ihr eine Zutat, aus welchem Grund auch immer, verlieren, müsst ihr von außerhalb Ersatz holen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Geisterdruiden.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Silberne-sichel.png]] '''Abgestorbene Ranken''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem liegen abgestorbene Ranken auf dem Boden der Gänge, an&amp;amp;nbsp; denen ihr mit einer silbernen Sichel die Option:Blühen sprechen könnt, wodurch auf den Ranken Wildblumen wachsen werden. Pflückt sie und füllt den Druidenbeutel wieder auf.&amp;amp;nbsp;(Ihr braucht immer mindestens 3 Wildblumen zum Befüllen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Wildblume.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachtet, dass euch dabei Gebetspunkte abgezogen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Blühensprechen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Liste der möglichen Statuen und der Zutaten, die ihr von den Druiden erhaltet und die in die Schüsseln vor den Statue hineingegeben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei Angriff, Ausdauer, Stärke und Wiederherstellung erhaltet ihr eine der beiden möglichen Varianten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;885&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;20%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Statue verkörpert &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;40%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Zutaten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! width=&amp;quot;40%&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Als Variante ebenfalls möglich&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Angriff &lt;br /&gt;
| Guam-Blatt und Wassermolchauge &lt;br /&gt;
| Irit und Wassermolchauge&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Energie - Ausdauer &lt;br /&gt;
| Harralander und Schokopulver &lt;br /&gt;
| Avantoe und Mort Myre Pilz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fernkampf &lt;br /&gt;
| Zwergenkraut und Zamorakwein &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fischen &lt;br /&gt;
| Avantoe und Schnapfengras &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gebet &lt;br /&gt;
| Ranarr und Schnapfengras &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gewandtheit &lt;br /&gt;
| Frauenflachs und Krötenbeine &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gleichgewicht &lt;br /&gt;
| Harralander, Rotspinneneier, Knoblauch und Siber-Staub &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jagen &lt;br /&gt;
| Avantoe und gemahlene Kebbitzähne &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kampf &lt;br /&gt;
| Harralander und Ziegenhornstaub &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Magie &lt;br /&gt;
| Lantadyme und Kartoffelkaktus &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Stärke &lt;br /&gt;
| Tarromin und Limpwurt-Wurzel &lt;br /&gt;
| Kwuarm und Limpwurt-Wurzel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verteidigung &lt;br /&gt;
| Cadantin und Weißbeeren &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wiederherstellung &lt;br /&gt;
| Harralander und Rotspinneneier &lt;br /&gt;
| Löwenmaul und Rotspinneneier&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr also die richtigen Zutaten erhalten habt, könnt ihr sie in die entsprechenden Schüssel an den Statuen geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Zutaten richtig waren, erhaltet ihr einen Dolmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Dolmen.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Dolmen nehmen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun zum Steintisch und benutzt die Dolmen mit ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So wie ihr die Dolmen auf den Steintisch stellt, werden sie vor der großen Türe aus dem Boden herausfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Dolmen einsetzen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald alle acht Dolmen aus dem Boden hervorgekommen sind, bewegt ein Mechanismus die riesige Platte in Richtung Türe. Die Dolmen rasten in die Vertiefungen der Türe ein und der Mechanismus dreht den äußeren Ring.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die riesige Türe senkt sich nach unten ab und ihr könnt hindurchgehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Guthix Türe wird geöffnet.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kampf  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Brennende Saphirlaterne&lt;br /&gt;
*Kampfausrüstung&lt;br /&gt;
*Nahrung&lt;br /&gt;
*Eventuell kampfunterstützenden Tränke, Gebetstrank, Wiederherstellungstrank&lt;br /&gt;
*Kampfvertrauten oder Lastenträger für mehr Nahrung&lt;br /&gt;
*Eventuell Notfallteleportmöglichkeit&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Nachdem ihr euch ausgerüstet habt, geht wieder zur Kluft der Tränen und benutzt die Saphirllaterne mit einem der Lichtwesen, das euch in die Kluft herunterbringen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft durch den Bereich in Richtung Süden und klettert die Wand bei den Schädeln hinauf. Geht durch die Öffnung im oberen Schädel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt befindet ihr euch wieder in Guthix Tempel. Geht nach Süden und durch die nun geöffnete Türe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Verlauf bis zur Mitte dieses Tempelbereichs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hier stoßt ihr auf einen mysteriösen Stein, den ihr durchsuchen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sogleich erscheint ein Gleichgewichtselementar (146), welches euch mit allen drei Kampfarten angreifen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt z.B. mit einem Notteleport den Kampf vorzeitig verlassen. Wollt ihr den Kampf fortsetzen, müsst ihr den mysteriösen Stein erneut berühren, um das Gleichgewichtselementar, welches wieder komplett geheilt ist, erneut hervorzurufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, wird euer Grab nordwestlich von Juna an der Stelle stehen, an der ihr die Lichtwesen mit der Saphirlaterne anlockt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Der Stein des Jas Kampfbeginn.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr das Gleichgewichtselement besiegt habt, berührt den mysteriösen Stein noch einmal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der euch klar wird, dass der mysteriöse Stein, tatsächlich der Stein des Jas ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Vedolas.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun erscheinen Movario und sein Gehilfe Darve beim Stein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movario kann es kann es kaum glauben, etwas Wichtigeres habe er noch nie entdeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr '''alle '''Gesprächsoptionen durchgehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Movario Der Stein.png|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Eure listige Verkleidung sei entlarvt worden, erfahrt ihr von Movario, als er direkt mit Lucien gesprochen habe. Von ihm wisse er auch, dass ihr in seinen Außenposten eingedrungen wäret. Jedoch sei es eine bemerkenswerte Leistung von euch gewesen, den Wächter des Steins von Jas auszuschalten und man solle sich besser nicht mit euch anlegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun berichtet er von seinen Nachforschungen, die ergeben hätten, dass der Avatara von Guthix und seine Anhänger den Tempel gebaut hätten, um dort den Stein des Jas zu beherbergen. Der Steinkreis sei ein ausgeklügelter Mechanismus, mit dem sich die Haupttüre öffnen ließe. Der Stein von Jas sei wahrscheinlich das wichtigste, einflussreichtste und mächtigste Artefakt, das je auf Gielinor entdeckt worden sei. Den Großteil seines Lebens habe er religiöse Texte studiert und nur anhand der minimalsten Andeutungen und mit der Geduld von tausend Männern wäre es ihm möglich gewesen, seine Existenz daraus abzuleiten. Wer auch immer den Stein versteckt habe, müsse gewollt haben, dass er niemals entdeckt werden würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint auch Lucien beim Stein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movario, habe endlich sein Kleinod gefunden, dröhnt er in den Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Movario Gebieter.png|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch jetzt müsst ihr '''alle '''möglichen Gesprächsoptionen durchgehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Lucien beim Stein.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Guthix schläft Unsinn.png|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Schluß des Dialogs beschwört er zwei Dämonen, greift sich den Stein und teleportiert sich weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movario und sein Gehilfe verschwinden ebenfalls. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lucien bemerkt euch. Wenn er sich recht entsinne, hättet ihr noch was zu klären mit ihm. Seine Zeit sei jedoch begrenzt. Ob ihr noch irgendwelche letzten Wünsche haben würdet, bevor er euch töte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses nette kleine Kinkerltzchen, fährt Lucien fort, Guthix mächtigstes Werkzeug würde seine eigene nicht unbeträchtliche Macht vergrößern. Bald würden die Mahjarrat ihren rechtmäßigen Platz als einzige Erben und Anführer Gielinors einnehmen und er werde ihr Herrscher sein. Vielleicht könnten eure Kinder ihre Sklaven werden. Der Stein verkörpere Macht und Macht verkörpere Leben. Eine Vibration gehe von dem Stein aus, der die Essenz der Macht innewohne. Sie betöre seine Sinne, sie sei geradezu überwältigend. Movario habe sich bei der Entdeckung des Steins wirklich selbst übertroffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn er mächtig sei, werft ihr ein, werde Zamorak bei seinen Plänen sicherlich ein Wörtchen mitzureden haben. Und als Erstes würde er mit Sicherheit den Stab zurückhaben wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ihr denn überhaupt wissen würdet, mit wem ihr es zu tun hättet, mickriger Mensch, fährt er euch an. Er sei Lord Lucien der Mahjarrat, der Meister der tausend Flüche. Ihr solltet seine Werke erblicken und verzweifeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun werdet ihr ärgerlich. Er habe eure Freunde ermordet und ihr würdet es euch zur Mission machen, ihn und seinesgleichen zu beseitigen, egal was es kosten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Starke Worte für jemanden, dessen letztes Stündlein geschlagen habe. Nur die Stärksten werde er als seine Anhänger akzeptieren. Diejenigen, die zu schwach seien, um diese unbedeutenden Bestien zu töten, seien nicht erwünscht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Doch Idria und einige Wächter des Armadyl erscheinen und stehen euch im Kampf bei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dadurch, dass ihr den Stein des Jas berührt hattet, sind alle eure Kampfwerte deutlich erhöht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Dämonen nutzen Schutzgebete, weshalb ihr euren Angriff immer wieder ändern müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Kampf gegen die Dämonen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr die Dämonen besiegen konntet, sprecht ihr Idria an. Das sei erstaunlich gewesen. Eure Kraft habe selbst die grässlichen Bestien eingeschüchtert. Vielleicht seien eure Kräfte durch den Kontakt mit dem Stein verbessert worden, fragt sie sich. Das würdet ihr jedoch ein anderes Mal besprechen müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob sie euch nach Falador teleportieren solle, möchte sie wissen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jetzt seid ihr wieder im Schloss in Falador. Sprecht mit Idria, um eure Belohnungen zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Guthix schläft Ende.png|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.000 Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 mal 100.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl, die allerdings über Stufe 65 liegen muss &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klumpen Drachenrüstzeug&amp;amp;nbsp; bzw einen Teil eines zerfallenen Drachenplattenpanzers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dagon´hai Robe|Dagon´hai Robe]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schwarzeliterüstung]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Speiler]] als Haustier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu den gepeinigten Dämonen, mit der Chance weitere Drachenpanzerrüstungsteile oder Drachenkampfklauen zu erhalten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Verlies der Schwarzen Ritter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglicher Zugang zur [[Ahnendrachenschmiede]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit Movarios Versteckt zu plündern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Plünderung findet ihr 100 Magiescheite, 100 Kohleerze, je 100 Feuer- und Jenseitsrunen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der&amp;amp;nbsp; [[Schlüsselbart und Schlüsselreide, seltsam|Schlüsselbart und die seltsame Schlüsselreide]] , die ihr während des Abenteuers gefunden habt, öffnen euch die Türe zur [[Ahnendrachenschmiede]].&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten &amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Karamja]] Eliteaufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Ritual der Mahjarrat]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Großmeister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Schicksal_der_G%C3%B6tter&amp;diff=82406</id>
		<title>Das Schicksal der Götter</title>
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				<updated>2014-06-28T19:58:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schicksal der Götter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Fate of the Gods) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großmeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azzanadra, südlich des Adlergipfel-Magnetiten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tod in Not]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Zugriff zu allen Belohnungen für das Abenteuer zu erhalten, sollten folgende Abenteuer abgeschlossen sein: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Welt erwacht]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Ritual der Mahjarrat]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Senntisten-Tempel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fluch der Flammen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann das Abenteuer auch ohne dieser Voraussetzung abschließen und sich die Belohnungen später abholen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Image:Logo-magie.png]] Magie 79 &lt;br /&gt;
*[[Image:Logo-berserker.png]] Berserker 76 &lt;br /&gt;
*[[Image:Logo-Mystik.png]] Mystik 75 &lt;br /&gt;
*[[Image:Logo-gewandtheit.png]] Gewandtheit 73 &lt;br /&gt;
*[[Image:Logo-beschwörung.png]] Beschwörung 67&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jagex empfiehlt eine Kampfstufe von 160 mit ausgeglichenen Kampffertigkeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfausrüstung, Nahrung und Tränke sowie eine Gesichtsmaske (Berserkerhelm)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jagex empfiehlt ein Lasttier mitzunehmen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vier Nihil (150 und 160) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schatten Nihil &lt;br /&gt;
*Rauch Nihil &lt;br /&gt;
*Blut Nihil &lt;br /&gt;
*Eis Nihil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Muspah (Nah-, Fern- und Magiekämpfer der Stufe 150 und 160, deren Angriffswellen ihr über einen längeren Zeitraum überleben müsst.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Südlich des Magnetiten am Adlergipfel findet ihr Azzanadra, den ihr ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei in Auftrag von Zaros persönlich hier, antwortet er auf eure Frage. Die Rückkehr Zaros stünde kurz bevor, Grund zu jubeln. Guthix' Tod sei eine Tragödie gewesen, aber er habe es anderen Göttern dadurch ermöglicht zurückzukehren. Jedoch gäbe es ein letztes Hindernis für Zaros' Rückkehr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch noch einmal im Namen seines Herres um eure Dienste, da nur ihr fähig wäret, dieses Hindernis aus dem Weg zu räumen. Ihr wäret zwar Zaros nicht immer unerschütterlich ergeben gewesen, aber letztendlich hättet ihr stets zu ihnen gehalten. Alle Unstimmigkeiten, die ihr gehabt hättet, lägen in der Vergangenheit. Alle Zweifel, die ihr vielleicht hegen könntet, würden zertreut werden. Heute würden sie endgültig sehen, ob ihr auf Zaros' Seite stündet oder nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaros würde euch auf der anderen Seite des Tors der Welten erwarten, fährt er fort und fragt euch, ob ihr ihm helfen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Abenteuer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Schicksal - Abenteuerstart.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf das Tor der Welten an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei ein Portal zwischen den Welten, erklärt er euch, das von Guthix vor vielen Jahrtausenden erschaffen worden wäre. Es gäbe zwar mehrere Portale, mit denen man von einer Welt in eine andere wechseln könne, aber nur das Tor der Welten könne alle Welten erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derzeit könne es allerdings nur Welten erreichen, die entweder von Guthix oder von Zaros durch das Tor besucht worden seien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tor sei im Schattenreich verborgen vor neugierigen Blicken. Man bräuchte Hilfe und ihr solltet bereits wissen, wer diese Hilfe sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint Sliske, der euch lachend begrüßt: &amp;quot;Wenn man vom Mahjarrat spricht, dann ist er nicht weit.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr euch für eine Antwort entscheiden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Mit dem arbeite ich nicht! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Ich werde Sie töten! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Schön, Sie wiederzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azzandra ist nicht begeistert, doch Sliske sei der Einzige, der das Tor zurück in die irdische Welt holen könne, erfahrt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er solle das Tor öffnen und dann seiner Wege gehen, spricht Azzanadra Sliske an, doch dieser denkt gar nicht daran zu gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es könne helfen, wenn ihr das Tor der Welten zuerst einmal sehen könntet, meint Sliske hämisch. Dafür müsse er euch ins Schattenreich holen. Doch man solle nichts überstürzen. Er habe euch einen Vorschlag zu machen. Seine Macht sei nach eurem Treffen in Guthix' Schrein stetig gewachsen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Hilfe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Gespräch mit Sliske.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr durch verschiedene Gesprächsoptionen Sliske zu seiner Einstellung Zaros gegenüber befragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von allen Göttern sei ihm Zaros der liebste. Er würde ihn verstehen und habe ihm geholfen die Welt zu seinem Spielplatz zu machen. Doch er wäre lange Zeit fortgeblieben und man könne auch ganz gut ohne ihn zurechtkommen. man bräuchte weder ihn noch andere Götter. Ironisch kontert ihr, aber man bräuchte einen sadistisch veranlagten Mahjarrat. Um ihn würde es hier überhaupt nicht gehen, erwidert Sliske. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bräuchtet euch keine Sorge machen, erfahrt ihr, sobald ihr durch das Tor gehen würdet, wäret ihr auf euch alleine gestellt sein. Weder er noch Azzanadra könnten euch folgen. Er sei kein solcher Narr, Zaros' Befehle so offensichtlich zu missachten, erklärt er euch als ihr Bedenken an seiner Glaubwürdigkeit äußert. Ihr solltet euch ein Bild von Zaros machen und dann entscheiden. Wenn euch nicht gefällt, was ihr sehen würdet, hättet ihr immer die Möglichkeit, die Dinge zu ändert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der springende Punkt sei, das SEIN Schicksal in EUREN Händen läge, für diese süße Ironie, würde er leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Person Sliske (Schicksal).png|center]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Auf eure Frage, ob er Zaros immer noch ergeben sei, antwortet er, Treue beruhe auf Gegenseitigkeit und anderes als der ehrfürchtige Azzanadra würde er die Wahrheit erkennen. Er befolge noch immer Befehle, wie ein guter kleiner Mahjarrat, allerdings sähe er sie eher als Richtlinien, die er kreativ einhalten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann habe Zaros ihm also befohlen Guthix zu töten, fragt ihr ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun das wäre eher seine .. Interpretation gewesen. Zaros habe zurückkehren wollen und ihm wären die Feilschereien mit Guthix als sinnlos vorgekommen. Er vermute, dass Zaros das gewusst habe. Den Wettstreit der Götter habe er ausgeheckt, da Zaros eine Ablenkung gebraucht habe, denn während die anderen Götter damit beschäftigt seien, sich gegenseitig zu bekriegen, könne Zaros ungestört zurückkehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, welchen Vorschlag er für euch habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaros würde eure Hilfe nicht nur wollen, nein er BRÄUCHTE sie. Er habe nicht genau gesagt, warum das so sei, aber ihr wäret die Schlüsselfigur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei also eurer Gnade ausgeliefert. Was auch immer er von euch wolle, ihr müsstet eine Entscheidung treffen. Als Weltenwächter könne selbst ER euch nicht zwingen, die Entscheidung läge also ganz alleine bei euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was auch ihr immer von ihm denken würdet, fährt Sliske fort, sei unwichtig. Wenn ihr Zaros mögen würdet, solltet ihr ihm ruhig helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber wenn Zaors euer Gegner sei und ihr ihn endgültig los werden wolltet, oder ihn zumindest weiter zu schwächen, sei jetzt die beste Zeit gekommen. Ihr solltet euch mit Zaros unterhalten und eure Wahl treffen. Wenn ihr gar nichts machen würdet. überließet ihr diese Entscheidung jemand anderem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kommt nun auf das Tor zu sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tor sei zur Zeit verschlossen. Bis das Schloss entfernt sei, würde man das Tor nicht öffnen können. Es sei wirklich ein simples Kombinationsrätsel - einmal rechts, einmal links, einmal rechts. Ihr müsstet nur die richtigen Symbole kennen. Wie solltet ihr die herausfinden, reklamiert ihr. Wo denn eure Abenteuerlust geblieben wäre, kritisiert er euch. Doch schließlich spricht er einen Zauber, der die Kombination der Symbole auf der Säule neben euch sichtbar macht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet niemals behaupten, dass er euch nicht helfen würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Symbolkombination.jpg|center]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es macht Sinn die Kamera jetzt so zu verdrehen, das der Norden nach Süden zeigt, damit ihr das Tor der Welten gut sehen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch zwischen die beiden Säulen vor dem Tor, in denen sich die Steuerung des Tors befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreht als erstes die Steuerung der rechten Säule solange bis das richtige Symbol auf dem Tor erscheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Symbolkombination.jpg|center|100px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Steuerrung 1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dreht jetzt die linke Säule solange, bis das nächste Symbol auf dem Tor erscheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Symbolkombination.jpg|center|100px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Steuerung2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dreht jetzt wieder die rechte Säule bis das letzte der drei Symbole auf dem Tor zu erkennen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Symbolkombination.jpg|center|100px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Steuerung3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Sliske wieder an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt würde das Tor der Welten zurück ins das Reich des Irdischen gebracht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist auch Azzanadra wieder ansprechbar, da ihr aus dem Schattenreich zurückgekehrt seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was habe da denn so lange gedauert, will er wissen. Azzi sollte sich beruhigen, antwortet Sliske. Zaros habe sein Jahrtausenden bereits gewartet, da würden ein paar Stunden ihn nicht umbringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hoffentlich habe er euren Kopf nicht mit Unsinn gefüllt, spricht euch Azzanadra an, denn ihr wäret lange mit Sliske im Schattenreich gewesen und er traue ihm nicht. Obwohl er sich über eure wahren Zielen nicht im Klaren sei, habet ihr euch doch immer als Freund erwiesen, als es wichtig gewesen sei und Zaros würde an euch glauben, fährt Azzanadra fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheidet nun, was ihr Azzanadra auf seine Frage über eure Unterhaltung mit Sliske im Schattenreich antworten wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Ja, alles erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Nein, es Azzanadra ersparen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Nein, die Wahrheit geheim halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr ihm alles erzählt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet Zaros nicht unbedingt helfen, habe Sliske euch geraten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob seine Hiinterlist gar keine Grenzen kennen würde, fragt Azzanadra wütend. Zaros würde davon hören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe sich keine Illusionen gemacht, antwortet Sliske, dass Zaros nicht davon hören würde, aber er sei sicher, dass Zaros ihn verstehen würde. Doch was auf der anderen Seite des Tores geschehen werde, läge nur in euren Händen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da muss Azzanadra ihm recht geben, doch die Tatsachen, dass ihr ihm von Sliskes List erzählt hättet, würde sein Vertrauen in euch stärken. Er habe das Tor bereits auf euer Ziel ausgerichtet, fährt er fort. Bis Zaros zurückgekehrt sei, würde dies auch der EINZIGE Ort sein, an den euch das Tor tansportieren könne. Sobald ihr auf der anderen Seite wäret, läge alles in euren Händen. Sein Befehl lautete hier zu bleiben und er werde Sliske dabei keine Sekunde aus den Augen lassen. Nun, er habe nicht vor dazwischenzufunken, erkündet Sliske. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollet nun hindurchtreten, wenn ihr bereit wäret. Der Namenlose würde euch bereits erwarten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schicksal - Gespräch mit Sliske.png|center]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freneskae  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorbereitung  ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um euch mögliche Ausrüstungen und Vorgehensweisen ansehen zu können'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bereitet euch nun vor:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein mit 500 Erinnerungssplitter geladenes Engrammeter, welches ihr beim Miniabenteuer [[Erinnerungen der Mahjarrat|Erinnerungen der Mahjarrat]] erhaltet, kann in Freneskae bedient werden, um&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Eimalig 25.000 EP in Mystik zu erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Das nach der Entladung deformierte Engrammeter gibt euch einen kleinen Schutz innerhalb der Umgebung von Freneskae, wenn ihr es im Inventar mitführt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Allgemeines zu Freneskae''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Freneskae ist ein vulkanisch-aktives Land. Demzufolge müsst ihr mit entsprechenden Schäden an Leib und Seele rechnen. Im Laufe des Abenteuers werdet ihr verschiedene Bereiche von Freneskae kennenlernen. Habt ihr gewisse Zieletappen erreicht und verlasst Freneskae, dadurch das ihr gestorben seid, ihr euch wegteleportiert oder ausgeloggt habt, könnt ihr beim erneuten Betreten des Tors der Welten, euch zum Eingang von Freneskae oder zum weitesten Punkt eures Abenteuerfortschritt teleportieren lassen. Somit könnt ihr also nach jedem Etappenabschnitt zu einer Bank teleportieren und euch ggf. neu ausrüsten. Ihr könnt euch jederzeit aus Freneskae mit einem Teleportzauber oder dem Magnetit-Netzwerk herausteleportieren, sofern eine Kampfhandlung den Teleport nicht verhindert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, werdet ihr euer Grab in näheren Bereich des Tor der Welten vorfinden. Über den Magnetit-Teleport zum Adlergipfel solltet ihr es schnell erreichen können. Achtung: Solltet ihr Vertraute beschworen haben, werden diese nach eurem Tod verschwunden sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorbereitung - Weg zum Allerheiligsten'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes gilt es den Weg zum Allerheiligsten zu finden. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um euch einigermaßen gegen Blitze, Lava und Geysire zu schützen, sollten einige Dinge beachtet werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Tragt eine Gesichtsmaske, die ihr bei einem der Berserkermeister kaufen könnt oder tragt euren Berserker- oder Berserker-Vollhelm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Kämpfen müsst ihr in der ersten Etappe nicht. Tragt dennoch Rüstzeug, welches eure Lebenspunkte deutlich erhöht. Nehmt vielleich einen Schild mit. Achtet darauf, euch an einer Bank auszurüsten, an der eure Lebenspunkte tatsächlich durch Anlegen der Rüstung erhöht werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Ladet gute Nahrung ins Inventar und nehmt ggf. ein Lasttier mit, welches weitere Nahrung für euch mitführt. (Wählt die Linksklickoption: Lasttier entladen aus, damit ihr ggf. schnellen Zugriff auf das Lasttier habt.) &lt;br /&gt;
#Macht, bevor ihr loszieht, ein Lagerfeuer mit guten Scheiten, um eure Lebenspunkte zu erhöhen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Badet in den entsprechenden Becken in Oo'glog, um eure Lebenspunkte noch ein wenig höher zu bekommen und um eure Laufenergie für gewisse Zeit schneller wieder aufzuladen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Nehmt das Engrammeter mit, falls ihr es besitzt, und bedient es sobald ihr Freneskae betretet, um es zu deformieren. Danach werden euch etwas weniger Lebenspunkte entzogen, wenn euch Blitze, Lavabälle oder Geysire verletzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Wollt ihr auf Nummer Sicher gehen, solltet ihr einen Notfallteleport einpacken.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Allerheiligstenerwartet euch ein Rätsel, welches, wenn ihr es lösen konntet, die Türe zur Grube öffnet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorbereitung - Die Grube'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Grube wird es nun zum Kampf gegen vier Nihil kommen, die ihr besiegen müsst. Jeder der vier Nihil hat eine besondere Angriffsart und Spezialangriffe mit unterschiedlichen Effekten. Direkte Schwächen hat keiner der Nihil. Zum Kampf kommt es erst, wenn ihr sie angreift, doch sie können euch großen Schaden zufügen, wenn ihr hinter sie geratet oder sie an euch vorbeilaufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Rauch Nihil:'''&amp;amp;nbsp; Magieangriff. Durch seine Spezialangriffe baut er eine Wolke auf, die eure Fertigkeiten absenkt, wenn ihr mit ihr in Berührung kommt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''Schatten Nihil''': Fernkampfangriff. Sein Spezialangriff erzeugt schwarze Flecken auf dem Boden, denen ihr unbedingt ausweichen solltet. Ihr verliert Gebets- und Lebenspunkte. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''Blut Nihil: '''Nahkampfangriff. Wenn ihr ihn während seines Spezialangriffs Schaden zufügt, verliert er keine Lebenspunkte, sondern heilt sich entsprechend der Höhe des Schadens. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*'''Eis Nihil:''' Magieangriff. Sein Spezialangriff macht euch für sechs Sekunden bewegungsunfähig. Außerdem werden euch Gebetspunkte abgezogen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr euch zum Allerheiligsten zurückbringen lassen könnt, solltet ihr jetzt vielleicht erst einmal zu einer Bank teleportieren, um euch neu auszurüsten. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Da die Nihil keine besonderen Schwächen haben, könnt ihr eure Lieblingskampfart wählen und euch entsprechend mit Rüstzeug, Waffen, Ring, Amulett, Aura, Shrimshaw ausstatten. (Eine Gesichtsmaske, oder Berserkerhelm wird innerhalb der Grube nicht mehr benötigt.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Nehmt Tränke mit, die eure Kampffertigkeiten unterstützen bzw. wieder auffüllen. Dazu gehören: Wiederherstellungstrank (Dieser hebt die Fertigkeiten und Gebet wieder an), Gebetstrank, Angriff-, Stärke- und Verteidigungstrank oder Übermaßtrank. &lt;br /&gt;
#Gute Nahrung. &lt;br /&gt;
#Ggf. Lasttier, welches mit Nahrung gefüllt wird. Vergeßt nicht, die Linksklickoption: Lasttier entladen einzustellen. &lt;br /&gt;
#Ggf. Notteleport, der schnell ausgeführt werden kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zum Tor der Welten zurück und lasst euch zum Abenteuerfortschritt teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nutzt die Tatsache, dass die Nihil nicht selbst angreifen und schnappt sie euch nacheinander. Wenn ihr jedoch den Titel: Der Vernichter/Die Vernichterin zukünftig führen wollte, müssen euch alle vier Nihil gleichzeitig angreifen. Dies könnt ihr aber auch nach dem Abenteuer immer noch erledigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift also einen Nihil an, nutzt entsprechende Schutzgebete oder Flüche. Achtet auf die Ankündigung zum Spezialangrifff - wie z. B. &amp;quot;Fauch&amp;quot; - weicht dem Spezialangriff so gut es geht aus. Dies ist besonders wichtig beim Blut-Nihil, der sich durch den Schaden, den ihr ihm zufügt, heilen kann. Während des Spezialangriffs bleiben die Nihil an einer Stelle stehen und verharren für einen Moment. Danach setzen sie zur Verfolgungsjagd an und laufen auf euch zu. Achtet auf die noch verbliebenen Nihil, die weiterhin die Grube durchlaufen. Weicht ihnen unbedingt aus, damit sie euch nicht zusätzlich noch Schaden zufügen können. Achtet auf eure Lebens- und Gebetspunkte sowie eure Fertigkeiten. Trinkt, wenn erforderlich entsprechende Tränke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, ohne alle vier Nihil besiegt zu haben, müsst ihr, wenn ihr in die Grube zurückkehrt, wieder alle vier Nihil besiegen. Dies gilt auch, wenn ihr euch aus der Grube wegteleportiert oder ausloggt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr die vier Nihil besiegt habt, verlasst den Raum im Norden. (Loggt nicht nach dem Kampf in der Grube aus, ohne den Raum zu verlassen, denn sonst müsst ihr den Kampf noch einmal bestehen. Nach dem Abenteuer werdet ihr weiter in der Lage sein, die Nihil zu bekämpfen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorbereitung - Die Wiege'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wiege ist der nächste Schauplatz. Hier müsst ihr gegen Mahs Alpträume in Form von Muspahs (150-160 - Nah-, Fern- und Magiekämpfer) überleben und auch ihre Schreie lebend überstehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr sicherlich nicht mehr genug Nahrung habt, um diese Kampfwellen über euch ergehen lassen zu können, solltet ihr euch wieder zu einer Bank begeben. Außerdem gibt es eine zusätzliche Besonderheit, die euch jetzt helfen kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr Zaros eingelassen haben, kann er euch im Kampf unterstützen, aber nur dann, wenn ihr &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Euer Zauberbuch auf Ahnenmagie eingestellt habt und mit Magie kämpft. In diesem Fall werdet ihr keine eigenen Runen verbrauchen, um die Muspahs anzugreifen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Wenn ihr Flüche statt Schutzgebete verwendet, werden euch keine Gebetspunkte abgezogen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr also in der Lage seid, auf Ahnenmagie zu wechseln und statt Gebete, Flüche benutzen zu können, solltet ihr, wenn ihr es nicht bereits getan habt, spätestens jetzt entsprechend umstellen, um diese Vorteile nutzen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Rüstet euch also entsprechend eurer Kampfwahl aus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Wenn ihr Gebete nutzen müsst oder wollt, solltet ihr Gebetstränke mitnehmen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Kampfunterstützende Tränke sind immer gut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Gute Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Ggf. Lasttier, welches mit Nahrung gefüllt wird. Vergeßt nicht, die Linksklickoption: Lasttier entladen einzustellen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Ggf. Notteleport, der schnell ausgeführt werden kann &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kampfwellen bestehen daraus, dass erst ein Muspah erscheint und euch angreift und nach und nach immer mehr Muspahs hinzukommen, die euch alle entsprechend ihrer Kampfart angreifen werden. Nutzt Schutzgebete oder Flüche. In regelmäßigen Abständen verkrampfen sich Mahs Hände und beginnen zu zittern. Jetzt folgt ihr Schrei, der sowohl die Muspahs als auch euch Schaden zufügt und euch für eine kurze Zeit bewegungsunfähig macht. Beachtet, dass ihr während dieser Zeit auch keine Nahrung zu euch nehmen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Kampf gegen die Alpträume geht es weniger um die Anzahl der besiegten Musphas als um die Zeit, die ihr überlebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Bildschirm seht ihr einen Balken, der euch anzeigt, wieviel der anfänglich 100% ihr bereits geschafft habt. Erreicht der Balken die 0%, schläft Mah wieder seelenruhig ein und alle noch vorhandenen Muspahs verschwinden auf der Stelle. Verlasst ihr aus irgendeinem Grund den Kampfplatz, müsst ihr bei eurer Rückkehr wieder bei 100% beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorbereitung - Die Urhallen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Urhallen wird keine weitere Ausrüstung oder Nahrung benötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tor der Welten  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Gesichtsmaske oder Berserker-Helm, Beserker-Vollhelm&lt;br /&gt;
*Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut bitte unter Freneskae - Vorbereitung, um mehr über mögliche Gegenstände oder Strategien zu erfahren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Wenn ihr bereit seid, betrete das Tor.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Tor siehst du eine vulkanische, mit Asche bedeckte Welt, die ganz aus schwarzem Stein besteht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr betretet Freneskae. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Hallo. Ist da jemand?&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr niemanden sehen könnt und auch niemand auf eure Frage antwortet, beschließt ihr, euch erst einmal umzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Hallo ist da jemand.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ankunft in Freneskae &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Weg durch Freneskae ist kein Zuckerlecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiße Dämpfe und Gase erschweren euch das Atmen, wenn ihr keine Gesichtsmaske tragt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blitze, die sich als weiße Kugelblitze auf dem Boden entladen, fügen euch großen Schaden zu, wenn ihr mit ihnen in Berührung kommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geysire, deren heiße Dämpfe euch verbrennen können, erschweren euch den Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schließlich gibt es noch Lava, die als kugelartige Gebilde auf euch niederprasseln können oder sich in heißen Strömen ergießen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Vom Eingang aus geht es ein kleines Stück Richtung Osten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um weiter zu kommen, könnt ihr in Richtung Osten an einen Sims abspringen, um eine kleine Plattform zu erreichen, von der ihr noch einmal am Sims abspringen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Freneskae Weg1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sims abspringen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun gabelt sich der Weg. Einer führt in Richtung Nordosten, der andere bleibt in östliche Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt den, der in östliche Richtung weiterführt, achtet auf die Geysire und auf mögliche Blitzeinschläge. Klettert den Kletterhang am Ende des Weges in östliche Richtung hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Freneskae Weg2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kletterhang im Osten hochklettern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun geht es weiter über eine Art Steinbrücke in nordöstliche Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Verlauf des Weges und springt nach dem zweiten Geysir den Abhang hinunter in südliche Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Freneskae Weg3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die Steinbrücke und nach dem zweiten Geysir nach Süden den Abhang hinunter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft ein kleines Stück nach Süden in die kleine Nische, um dort einen Memoriam-Kristall aufzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Insgesamt werdet ihr 16 Memoriam-Kristalle in Freneskae finden können. Ihr müsst sie nicht zwingend während des Abenteuers einsammeln, jedoch könnten sie euch bei der Entscheidung für oder gegen Zaros helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, werden die bereits eingesammelten Memoriam-Kristalle in eurem Inventar automatisch geschützt sein.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Freneskae Weg4.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Memoriam-Kristall in der Nische einsammeln &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauf jetzt nach Nordosten, wo ihr nach einem kurzen Stück Weg, einen Steinbogen erkennen könnt. Violette Kristalle schimmern hier und ein bläuliches Licht (auf der Minikarte ist dieser Bereich auch bläulich gekennzeichnet) wird auf den Boden unter dem Steinbogen reflektiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine seltsame lilafarbene Kugel schwebt unter dem Steinbogen. Als ihr euch ihr nähert, verschwindet diese jedoch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch in den bläulichen Bereich unter dem Steinbogen und ihr werdet komplett geheilt werden. Es gibt insgesamt zwei dieser Bereiche in Freneskae, die euch sehr nutzen werden. Auch nach Abschluss des Abenteuers bleiben euch diese Orte der Heilung erhalten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Freneskae Weg5.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Nordnordwest &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilung unter dem Steinbogen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft jetzt weiter im Bogen nach Norden bis ihr Trittsteine (auf der Minikarte als drei aufeinanderfolgende kleine, graue Punkte gekennzeichnet) erreicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überquert die Trittsteine in westliche Richtung und klettert den darauffolgenden Kletterhang hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Freneskae Weg6.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überqueren Trittsteine und den Kletterhang hinaufklettern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr euch jetzt schon einen weiteren Memorian-Kristall holen möchtet, lauft ihr vom Kletterhang aus gesehen ein kleines Stück nach Norden, dem Verlauf folgend weiter nach Osten und spring den Kletterhang in östliche Richtung herunter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz im Osten dieses kleinen Raums findet ihr diesen Memoriam-Kristall. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Südwesten des Raums könnt ihr einen Abhang hinunterklettern, um diesem Bereich wieder zu verlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr befindet euch jetzt wieder bei den Trittsteinen, die ihr zuvor überquert hattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte euch diese Aktion zu viel Lebenspunkte gekostet haben, könnt ihr euch etwas südlicher wieder unter dem Steinbogen heilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überspringt dann wieder die Trittsteine und klettert den Kletterhang hinauf, um euren normalen Weg fortzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Freneskae Weg7.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abhang hinuterklettern, um einen weiteren Memoriam-Kristall zu finden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr den Kletterhang hochgestiegen seid, folgt dem Verlauf dieses Bereichs in Richtung Norden, wo ihr ganz am Ende einen Kletterwandüberhang erreicht, den ihr überklettert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Freneskae Weg8.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trittsteine und der Kletterhang erneut meistern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz im Norden einen Kletterwandüberhang überwinden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft auf in diesem kleinen ovalförmigen Bereich nach Nordosten und klettert den Abhang hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Freneskae Weg9.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abhang im Nordosten hinunterklettern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hier könnt ihr nun wiederum ganz im Norden einen weiteren Memoriam-Kristall finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft jetzt nach Süden und folgt dem Verlauf Richtung Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der nordwestlichsten Ecke findet ihr eine Möglichkeit den Hang Richtung Westen hinunterzurutschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Freneskae Weg10.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz im Norden gibt es einen weiteren Memorian-Kristall &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft jetzt in den Südwesten des Bereichs &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr den Abhang hinuntergerutsch seid, folgt schon die nächste Gefahr. Lavaströme ergießen sich aus den Wänden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Passt einen guten Moment ab und lauft Richtung Westen hindurch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Freneskae Weg11.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rutscht hinunter und versucht den Lavaströmen Richtung Westen auszuweichen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zum Glück gibt es ein kleines Stück Richtung Westen einen weiteren Steinbogen, unter dem ihr komplett geheilt werdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier seht ihr wieder diese seltsame lilafarbene Kugel, die wieder verschwindet, sobald ihr in ihre Nähe kommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Freneskae Weg12.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heilung unter einem weiteren Steinbogen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr euch entscheiden zwischen einem kürzeren aber gefährlicheren Weg oder einem langen Weg, der weniger gefährlich ist, aber dennoch für Schaden sorgen kann. Ziel ist es in den Bereich südlich des heilenden Steinbogens zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merkt euch diesen Punkt, denn nach Abschluss des Abenteuers könnt ihr von hier aus gesehen am südöstlichsten Punkt der nebenstehenden Karte, weitere vier Memoriam-Kristalle erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Kartenausschnitt.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft also in den Gang südlich des bläulich gekennzeichneten Bereichs (Heilender Steinbogen) und klettert dort den Kletterhang hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier steht ihr direkt vor einer Felsformation, die ihr überqueren müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Freneskae Weg13.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kletterhang hinaufklettern und Felsformation überqueren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr nur Richtung Osten euren Weg fortsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet auf die herunterfallenden Lavabrocken und die Lavaströme, die aus den Wänden fließen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz im Nordwesten könnt ihr einen Abhang Richtung Westen hinunterspringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Freneskae Weg14.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach Nordosten an den Lavaströmen vorbei und im Nordwesten den Abhang hinunter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr landet beim roten Strich auf der nebenstehenden Karte, der ziemlich mittig im Bild zu erkennen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möchtet ihr euch jetzt noch einen weiteren Memoriam-Kristall holen, müsst ihr ganz bis zum Ende des westlichen Bereichs laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Kartenausschnitt2.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Euren Weg fortsetzen könnt ihr ganz im Nordosten des Bereichs, der ebenfalls mit einem roten Strich gekennzeichnet ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier überquert ihr eine Felsenbrücke Richtung Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Freneskae Weg15.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überqueren Felsbrücke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im nächsten Bereich lauft ihr erst einmal an dem großen Tor in der Ostwand vorbei ganz in den Süden. Dort zwängt ihr euch in Richtung Osten durch den Spalt hindurch, um einen weiteren Memoriam-Kristall zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst den Bereich wieder, indem ihr euch am Spalt durchzwängt und geht ein kleines Stück nach Norden zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Freneskae Weg16.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer Memorian-Kristall &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet jetzt die große torförmige Öffnung in der Ostwand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schicksal - Große Öffnung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr habt euer erstes Teilziel erreicht: Das Allerheiligste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von jetzt an habt ihr die Wahl, euch direkt hierher bringen zu lassen, wenn ihr das Tor der Welten betretet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier seht ihr wieder die seltsame Kugel, die im Zentrum des Raums schwebt und verschwindet, sobald ihr euch nähert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure bereits eingesammelten Memoriam-Kristalle könnt ihr jetzt hier in der Mitte des Raums abgeben, indem ihr die Memoriam-Vorrichtung aktiviert, und euch die Erinnerungen anzeigen lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordwesten des Raum findet ihr übrigens einen weiteren Memoriam-Kristall, den ihr einsammeln und ebenfalls abgeben solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schicksal - Seltsame Kugel.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Das Allerheiligste  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr eure Memoriam-Kristalle in die Vorrichtung gelegt und euch vielleicht schon einige Erinnerungen durchgelesen habt, geht es weiter in Richtung Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich eine Türe, die durch ein Rätsel versperrt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf die Türe, um euch das Rätsel anzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Rätseltüre1.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Das erste Rätsel zeigt vier Scheiben mit jeweils vier Symbolen. An den Schnittstellen der mittleren Scheibe zu den beiden direkt darunterliegenden erkennt ihr weiße Verbindungslinien. Sie deuten daraufhin, dass hier die Symbole mit denen auf den gegenüberliegenden Scheiben übereinstimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das türkise Blatt auf der mittleren roten Scheibe und das türkise Blatt auf der blauen Scheibe rechts darunter stimmen überein.&amp;amp;nbsp; Und auch die rosafarbene Tropfenform der mittleren roten Scheibe stimmt mit der Tropfenform auf der blauen Scheibe links unter ihr überein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Symbole der untersten Scheibe passen jedoch weder zur der rechts noch zu der links über ihr liegenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Scheiben lassen sich im Uhrzeigersinn verdrehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die untere Scheibe jetzt den beiden anderen anzupassen, dreht ihr sie in diesem Fall einmal nach rechts. Dann treffen der Stern der unteren Scheibe mit dem Stern der links darüberliegenden Scheibe überein. Der blaue Kreis auf der unteren Scheibe ist jetzt eine Position nach rechts gerückt und liegt der rechts über ihr liegenden Scheibe gegenüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun muss die rechts über der unten liegenden Scheibe zweimal gedreht werden, sodass auch hier der blaue Kreis auf den blauen Kreis der unteren Scheibe trifft. Das zweite türkise Blatt dieser Scheibe liegt nun dem türkisen Blatt der roten Scheibe gegenüber und alle Verbindungslinien sind weiß. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Rätselstellung1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr die weißen Verbindungslinien erzeugt habt, öffnet sich das zweite Rätsel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier müssen jetzt die Symbole von sechs Scheiben in Einklang gebracht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn wir die blaue Scheibe rechts oberhalb der roten mittigen Scheibe betrachten und mit der direkt neben der roten Scheibe liegenden blauen Scheibe ansehen, stellen wir fest, dass es zwischen diesen beiden nur ein gemeinsames Symbol gibt, ein Stern. Somit ist klar, wie die blaue rechts oberhalb der roten Scheibe gedreht werden muss. Nämlich einmal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit ergibt sich die logische Lösung für die blaue Scheibe oberhalb der mittleren roten Scheibe. Sie muss ebenfalls einmal gedreht werden, damit nun zwei türkise Blätter aufeinander treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrt nach diesem Schema fort, bis alle Verbindungslinien zwischen den Scheiben weiß leuchten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Rästelstellung2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jetzt kommt die letzte Herausforderung. Auch hier müssen die Symbole benachbarter Scheiben wieder übereinstimmen, damit weiße Verbindungslinien entstehen.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Belegung der einzelnen Scheiben durch die Symbole scheint bei allen Spielern gleich zu sein, jedoch ist die Anordnung der Symbole auf den jeweiligen Scheiben, wenn sich das Rätselfenster öffnen, immer ein wenig anders, weshalb man hier keine Beschreibung im Sinne von - dreh zweimal oben - dreimal mitte etc.pp. geben kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Rätselstellung3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
So sollte euer Türenrätsel vermutlich am Ende aussehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Bitte um Fehlermeldung in der entsprechenden Rubrik unseres Forums, wenn es bei euch anders ausgesehen hat.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Türe öffnet sich und ihr könnt den nächsten Raum betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch seid gewarnt: Denn nun wird es zu einem Kampf kommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Die Türe öffnet sich.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Schicksal - Rätsellösungbild alle Scheiben.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Grube&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe, Nahrung&lt;br /&gt;
*Wiederherstellungstrank (Evtl. mehrere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lasttier mit Nahrung kann mitgenommen werden&lt;br /&gt;
*Evt. Notteleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut bitte unter Freneskae - Vorbereitung, um mehr über mögliche Ausrüstung und Strategie zu erfahren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Nihils haben keine besonderen Schwächen, greifen euch aber mit für ihre Eigenart entsprechenden Mitteln an. Jeder Nihil verfügt außerdem über einen Spezialangriff, den er vorher durch ein &amp;quot;Fauch&amp;quot; ankündigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rauch Nihil''': Er greift mit Magie an, die eure Fertigkeiten senken kann. Durch seine Spezialangriffe baut er eine Wolke auf, die eure Fertigkeiten ebenfalls schnell absenken kann. Magieschutzgebet verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schatten Nihil''': Er greift mit Fernkampf an. Sein Spezialangriff erzeugt schwarze Flecken auf dem Boden, denen ihr unbedingt ausweichen solltet. Ihr verliert Gebets- und Lebenspunkte. Fernkampfschutzgebet verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Blut Nihil: '''Er greift mit Nahkampf an. Wenn ihr ihn während seines Spezialangriffs Schaden zufügt, verliert er keine Lebenspunkte, sondern heilt sich. Nahkampfschutzgebet verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eis Nihil''': Er greift mit Magie an. Sein Spezialangriff macht euch für sechs Sekunden bewegungsunfähig. Außerdem zieht er euch Gebetspunkte ab. Magieschutzgebet verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Nihil vor dem Kampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Nihil Kampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Eure Aufgabe in dieser Grube ist es, alle vier Nihil zu besiegen. Während des Abenteuers könnt ihr sie nacheinander bekämpfen, dürft die Grube aber nicht verlassen. Solltet ihr also sterben oder den Raum durch einen Teleport oder durch Ausloggen verlassen, ohne dass ihr alle vier Nihil besiegen konntet, beginnt die Aufgabe von neuem, sobald ihr in die Grube zurückkehrt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nihil erscheinen jeder aus einer anderen Himmelsrichtung aus einem der jeweils 3 Tunnelöffnungen an den vier Seiten der Grube und ziehen auf geradem Weg durch den Raum, um in der gegenüberliegenden Tunnelöffnung wieder zu verschwinden. Geratet ihr hinter sie oder ziehen sie an euch vorbei, wird euch ein heftiger Schaden zugefügt. Von sich aus werden sie euch jedoch nicht angreifen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Kampf kommt es also erst, wenn ihr sie angreift. Beachtet die Eigenarten des jeweiligen Nihils und versucht ihren Spezialangriffen auszuweichen. Erschwert wird der Kampf dadurch, dass die noch verbleibenden Nihil weiter ihre Bahnen durch den Raum ziehen und ihr ihnen besser ausweichen solltet. Achtet auf eure Fertigkeiten und Gebetspunkte, die euch durch die Spezialangriffe abgezogen werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, steht euer Grab in der Nähe des Weltentors, welches ihr über den Magnetit-Teleport: Adlergipfel schnell erreichen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr das Tor der Welten wieder betretet, erhaltet ihr die Option, zurück zum weitesten Abenteuerpunkt, den ihr bisher erreicht habt, gebracht zu werden. In diesem Fall also in die Grube.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr alle vier Nihil besiegen konntet, dürft ihr die Grube im Norden verlassen. Bevor ihr das Gebiet jedoch im Norden gänzlich verlasst, solltet ihr den Memoriam-Kristall in der westlichen Nische einsammeln.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Wiege&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe, Nahrung (Magiekampf und Zauberbuch auf Ahnenmagie kann hier angeraten werden, da, wenn ihr Zaros einlasst, ihr keine eigenen Runen verbraucht.)&lt;br /&gt;
*Gebetstrank (-Tränke), wenn ihr auf Gebet statt auf Flüche seid. (Wenn ihr Zaros einlasst und auf Flüche eingestellt seid, werden euch keine Gebetspunkte abgezogen, wenn ihr Flüche einsetzt.)&lt;br /&gt;
*Lasttier mit zusätzlicher Nahrung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut bitte unter Freneskae - Vorbereitung, um mehr über Ausrüstung und Strategien zu erfahren.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ihr betretet einen Raum, in der ein gigantisches Wesen zu schlafen scheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht den Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am linken Arm des Wesens entdeckt ihr einen Memoriam-Kristall, den ihr allerdings nicht erreichen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Mutter Mah.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Als ihr versucht, den Sims zwischen ihrem Körper und dem linken Arm herunterzusteigen, erscheint wieder diese seltsame lilafarbene Kugel und versucht euch zu aufzuhalten. Das Wesen scheint aufzuwachen und die Erde bebt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr fragt die Kugel, wer sie sei und erklärt, dass ihr euch schon die ganze Zeit von ihr verfolgt fühlen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe euch nicht verfolgt, sie habe euch geführt, antwortet die Kugel, und ihr würdet genau wissen, wer er sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaros! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie drohe aufzuwachen, fährt Zaros fort. Das Ding dort, fragt ihr staunend und erfahrt, dass sie die Urgöttin Mah sei, deren Träume sehr gewalttätig sein könnten. Es wäre besser, sich woanders zu unterhalten. Dann bringt er euch an die Schwelle zu eurem Verstand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Das Wesen erwacht.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr bräuchtet euch nicht zu fürchten. Er könne euren Verstand nicht ohne eure Erlaubnis betreten. Er habe euch nur hierher gebracht, stünde aber draußen und würde gewissermaßen von dort in euch hineinschauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe einen sicheren Ort gewählt für eurer Gespräch, an dem Mah seine Präsenz nicht spüren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet gewiß Fragen, die er euch ehrlich beantworten würde. Doch es gäbe auch Wahrheiten, für die ihr noch nicht bereit wäret. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure brennenste Frage ist natürlich, wofür er euch braucht und wieso ihr eigentlich hier seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Schwelle des Verstands.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Macht, die Guthix vor seinem Tod auf euch übertragen habe, würde göttliche Energie und ihren Einfluß dämpfen. Er glaube, dass diese Macht auch seine Gegenwart vor Mah verbergen würde. Würde sie wach sein und seine Präsenz spüren können, wäre das sehr schlecht für alle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief unter ihr, im Kern des Planetens, würde er eine neue materielle Hülle für sich erschaffen können. Er bittet euch, dass ihr ihn führen werdet oder anstatt seiner dorthin gehen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun habt ihr die Wahl: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Es wäre mir eine Ehre, Euch zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Mal sehen, was ich tun kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Warum sollte ich helfen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Ich bin nicht hier, um zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt könnt ihr Zaros eine Menge fragen stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Da der Inhalt dieser Dialoge auch nach dem Abenteuer im Allerheiligsten nachgelesen werden kann, werden wir den ausführlichen Inhalt später beschreiben.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Verstand Guthix.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Verstand Zamorak.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Etwas, das ihr aber auf jeden Fall wissen müsstet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstens. Er sei von der Urgöttin Mah erschaffen worden. Sie sei das Wesen, das im Krater des Vulkans im Koma läge.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweitens. Er benötige etwas von Mahs Urenergie, um daraus eine neue materielle Hülle für sich zu erschaffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser neue Körper müsse ein dunkles Simulakrum sein! Ein helles Simulakrum würde seine Essenz abstoßen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn Mah nicht völlig erwachen würde, würden sich doch ihre Albträume manifestieren und ohne zu zögern angreifen, während euch ihre Schmerzensschreie lähmen würden. Ihr müsstet beim dem Versuch an ihr vorbeizukommen, überleben, bis ihre Schrecken wieder in der Versenkung verschwunden wären. Nur dann könntet ihr gefahrlos fortfahren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch zuvor müsstet ihr entscheiden, ob ihr ihn einlassen würdet oder nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn einließet, werde er euch seine Kraft leihen, um Mahs Ansturm zu überleben. Er würde nur soweit gehen, wie ihr es erlauben würdet und euch sofort verlassen, wenn ihr es wünschtet oder stärbet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn nicht einließet, werde er auch nicht helfen können. Damit würdet ihr jedoch nicht nur euer beider Leben aufs Spiel setzen, sondern auch das Schicksal des gesamten Universums.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr eure Wahl treffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er holt euch wieder zurück und ihr steht vor Mah. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mahs Alpträume  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun beginnt der Kampf gegen Mahs Alpträume. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nah-, Fern- und Magiekämpfer-Muspah greifen euch nacheinander an. Erst ist es ein Fernkämpfer, doch dann erscheinen immer mehr. Zeitweise können bis zu vier Muspah gleichzeitig auf dem Kampfplatz sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab und an beginnen sich Mahs Hände zu verkrampfen und der anschließende Schrei fügt den Muspah und euch Schaden zu. Ihr werdet kurzfristig bewegungsunfähig sein. (Fähigkeiten wie Voraussicht nutzen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel ist es, euch eine gewisse Zeit gegen diese Alpträume zu erwehren. Auf dem Bildschirm seht ihr einen Balken mit 100% Angabe. Nach und nach senkt sich die Prozentzahl, die zeitabhängig ist und auf die eure Siege über die Alpträume keinen Einfluß haben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn dieser bei 0% angelangt ist, ist der Spuk vorbei. Alle noch vorhandenen Muspah werden auf der Stelle getötet und Mah schläft wieder ruhig vor sich hin.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr Zaros eingelassen, wird er euch im Kampf unterstützen können, indem er euch seine Kraft verleiht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Hilfe sieht folgendermaßen aus: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr mit Ahnenmagie kämpft verbraucht ihr keine Runen und wenn ihr Flüche statt Gebete verwendet, werden euch keine Gebetspunkte abgezogen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, befindet sich euer Grab wieder am Tor der Welten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt, sobald ihr das Portal betretet, wieder zur Wiege zurückgebracht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Mahs Alpträume1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Mahs Alpträume2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Zaros (lilafarbene Kugel) nach dem Kampf an. Ihr hättet Glück gehabt, dass ihr überleben konntet, meint dieser und Mah sei wieder in ihren Schlummer verfallen. Ihr solltet nun schnell handeln, solange diese Verschaufpause anhielte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsstet ihr den Krater hinabsteigen, an Mah vorbei und hinunter bis zum Kern des Planeten. Der Eingang läge bei Mahs Hand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort unten befänden sich die Urhallen, in denen ihr von Mahs entwichener göttlicher Energie sammeln solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Hallen gäbe es ein Werkzeug, das euch helfen würde, rät Zaros schließlich noch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr mögt, könnt ihr ihn wieder einlassen, damit er euch behilflich sein kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Verschaufpause.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Urhallen  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Einige freie Plätze im Inventar&lt;br /&gt;
*Das Metrum findet ihr während des Abenteuerabschnitts&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Steigt also den Sims hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unten angekommen weist euch Zaros auf einen Stab hin, der im Felsen steckt und eine Art Funkwellen aussendet. Hebt das Metrum auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Platziert das Metrum nun in der Nähe von schwachen Funken, die in den Urhallen herumschweben und die sich dadurch zu Mahs Funken verändern und von euch gesammelt werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Metrum.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wandelt die Funken am Riss im Zentrum der Urhallen in Mahs Energie um. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Riss.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht auch bis zum Ende eines jeden der fünf Gänge, um dort nach Funken zu suchen und Eierschalen zu finden, die ihr inspizieren könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt benötigt ihr 250 Energien.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Am Ende des südöstlichsten Gang könnt ihr einen weiteren Memoriam-Kristall finden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Eierschalen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klettert die Felswand westlich des Riss wieder hoch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheidet nun welches Simulakrum ihr herstellen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Option: Weben Energie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunkles oder helles, je nachdem, ob und wie ihr Zaros unterstützen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entscheidet euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr Zaros Materialisierung beiwohnen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann werdet ihr vom Mah entdeckt, die nach Zaros schnappt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im letzten Moment kann er euch gemeinsam vor das Portal teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Energielieferung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr hättet ihm neues Leben geschenkt, dankt euch Zaros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gefahr, dass Mah euch erwischen könnte, nimmt zu, weshalb Eile geboten ist, Freneskae zu verlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er werde euch folgen, denn nach seiner Rückkehr wolle er zu seinen treuen Anhängern sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst Freneskae durch das Portal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Mah erwacht.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zaros Rückkehr  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Vor dem Tor der Welten sprecht ihr Azzanadra oder Sliske an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne die Gegenwart Zaros' schon spüren, meint Azzanadra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr noch mit Azzanadra plaudern, um mehr über Freneskae und die Mahjarrats zu erfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Mahjarrats hätten ihren Ursprung in Freneskae. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ihr findet Freneskae als einen trostlosen und unwirtlichen Ort, werft ihr ein. Man könne nicht erwarten, dass jemand anderes als die Mahjarrt die Schönheit Freneskae zu schätzen wüßten, erklärt euch Azzanadra. Sliske ist da anderer Meinung. Freneskae sei ein langweiliger Ort, an dem es nichts zu tun gäbe. Gielinor sei SO viel spaßiger. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Rückkehr.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun erfahrt ihr, dass sie Icthlarin damals für Zaros wegen ihres gemeinsamen Ursprungs verlassen hätten. Zaros habe ihnen Einblicke in ihr Volk und Werkzeuge geben können, um sie zu verjüngen. Er sei sozusagen ihr Stammvater. Sarkastisch wirft Sliske ein, ja er sei ihr &amp;quot;großer Bruder&amp;quot;. Zaros wolle doch über jede kleinste Bewegung von ihnen Bescheid wissen und über jeden Gedanken, fährt Sliske fort. Er würde sich nicht freuen, wieder &amp;quot;Berichte einreichen&amp;quot; zu müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soweit er sich erinnern könne, habe er es doch ohnehin immer geschafft, sein eigenes Ding durchzuziehen, entgegnet Azzanadra. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr Azzanadra über die unterschiedlichen Bereiche in Freneskae befragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Allerheiligste sei der Ort, von dem aus Zaros ihn über das Kommunikationsportal im Senntisten-Tempel kontaktiert habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Chef an Hasenohr. Chef an Hasenohr, bitte kommen, Hasenohr&amp;quot;, fällt ihm Sliske ins Wort.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siske solle sich über seine Kopfbedeckung nicht lustig machen, entgegnet Azzanadra. Sie verdiene Respekt und sei ein Zeichen seiner Demut und seiner Position in der Kirche. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Kirche, die es seit dem Ende des Imperiums gar nicht mehr gäbe, antwortet Sliske lachend.&amp;amp;nbsp; Sein selbstgefälliges Grinsen würde ihm schon eines Tages vergehen werden, kontert Azzanadra.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne sich an Kreaturen wie die Nihils auf Freneskae nicht erinnern, antwortet er euch auf eure Frage nach ihnen. Sie schienen für die alten Elemente zu stehen, erklärt ihr ihm. Sie hätten eine brutale Angriffsstragtegie und seien im Kampf sehr mächtig. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das würde nach einer Beschreibung von Nex klingen, überlegt Azzanadra.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er würde Nex mögen, erklärt Sliske. Er habe sie nicht mehr gesehen, seit er Guthix getötet habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret auf ein riesiges Wesen gestoßen, das im Krater eines Vulkans schlafen würde. Ihr sprächet von Mutter Mah, von der es hieße, dass ihr ganzen Volk von ihr abstamme. Jeder von ihnen würde einen Teil von ihr in sich tragen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Legenden der Mahjarrat würden besagen, dass sie es gewesen wäre, die ihre Rituale begonnen habe, doch in seiner Zeit habe es allemal mehr Opferungen als Geburten gegeben, berichtet Sliske. Als Icthlarin ihre Welt besucht habe, wäre ihnen allen sehr daran gelegen gewesen, die Welt schnell zu verlassen. Ein paar arme Narren seien zurückgeblieben. Was aus denen wohl geworden sei, fragt sich Sliske.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun berichtet Azzanadra weiter, dass, nachdem Zaros sie gefunden habe, er ihnen gezeigt habe, wie sie ihre Rituale zu ihrem Vorteil nutzen können würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er würde den Namen &amp;quot;Urhallen&amp;quot; kennen, aber dazu müsstet ihr Zaros befragen. Das wäre noch etwas, das Zaros ihnen verschwiegen habe, fällt Sliske wieder ins Wort. Woraufjhin er Kritik von Azzanadra erhält. Alle Wesen hätten Geheimnisse und meistens aus guten Gründen. Sliske solle nicht heucheln, schließlich habe er mehr Geheimnisse als jeder andere.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch nun Zaros Rückkehr an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mein Gebieter! Ihr seid zurück!, begrüßt Azzanadra Zaros. Er sähe noch genauso aus, wie er ihn in Erinnerung hätte.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dafür müsste man euch danken, erwidert Zaros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - Zaro und seine Anhänger.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anwesende Personen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senge, Nex, Azzanadra, Sliske, Zaros und natürlich ihr selbst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun kommt das Thema auf Sliske, welcher seinem Herrn zu Diensten stünde, wie er schnell erklärt. Das sei vorbei, antwortet Zaros. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sliske ist verwundert, sei er ihm nicht immer treu ergeben gewesen. Habe er nicht immer alles getan, was Zaros von ihm verlangt habe. Als das Imperium zerfallen sei, wäre es nicht er gewesen, der all die Dinge in Sicherheit gebracht hätte, die er für seine Rückkehr benötigen würde. Ob er nicht die entscheidene Rolle in der Befreiung aller der hier Anwesenden gespielt habe. Ob er nicht einen Gott für ihn getötet habe, fragt er weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne ihn doch jetzt nicht einfach so fallen lassen, nicht jetzt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Zaros befielt ihm aufzuhören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lachend erklärt Sliske jetzt, dass er wohl doch nicht ganz der Schauspieler sei, der er zu sein, er geglaubt habe und will wissen, was ihn verraten habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe sich selbst verraten, erkärt Zaros, doch in Wirklichkeit habe er ihm ohnehin nie vertraut. Auch könne er die verräterischen Worte, die er an euch gerichtet habe, nicht einfach ignorieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob er das als Verrat sehen würde, fragt Sliske Zaros. Ihr hättet ihn auch einfach zurücklassen und den Würmern überlassen können, statt ihm zu helfen. Er sei es gewesen, der euch dazu gebracht habe, ihm zuzuhören. Euch von seinen Zielen zu überzeugen, wäre jedoch Zaros Aufgabe selbst gewesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch immer, er könne Sliskes Ungehorsamkeit nicht länger ignorieren noch könne er seine Methoden weiter dulden, erklärt Zaros bestimmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob er sich sicher sei, dass er durch den Mord an Guthix nicht bloß zu mächtig für ihn geworden sei, fragt Sliske Zaros, der die Frage jedoch nicht beantwortet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und was würde jetzt als nächstes kommen, fragt Sliske spöttisch. Ein Schlichter, eine Familientherapie, Vertrauensübungen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exkommunikation, lautet Zaros Entscheidung, die Sliske eher gelassen hinnimmt, er wäre schon immer auf sich alleine gestellt gewesen. Nun müsse Zaros wohl jemand anderen finden, der für ihn die Drecksarbeit erledigen würde. Vielleicht sein Weltenwächter-Schoßhündchen. Damit seid natürlich ihr gemeint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaros befielt Sliske zu verschwinden und niemals wiederzukommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend droht euch Sliske, er sei noch nicht fertig mit euch. Das wäre erst der Anfang. Was ihn anginge, würdet ihr nicht länger unter Zaros' Schutz stehen. Die Schonzeit sei nun alle Mal vorbei. Dann verschwindet er in seinem Schattenreich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun interessiert euch natürlich was Sliske damit gemeint habe, als er von &amp;quot;Schutz&amp;quot; sprach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret von großer Bedeutung, erklärt euch Zaros. Ihr müsstet beschützt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erfahrt ihr von Azzanadra, dass ihr unter seinem Schutz gestanden hättet, seit ihr ihm geholfen hättet, seine Verbindung zu Zaros wiederherzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaros ist beunruhigt, da Sliske den Energieleiter und den Katalysator besäße und bittet Senge, Sliske, der wütend sei und eine Dummheit machen könne, im Auge zu behalten. Er wolle nicht, dass Sliske glauben würde, in Zamoraks Fußstapfen treten zu können. Sie solle ihm Bescheid geben, wenn er sie zu einem der beiden Artefakte führen würde. Keiner der jungen Götter solle Zugang zu solchen Werkzeugen haben. Das gälte besonders für den Katalysator. Die Ahnendrachen dürften nicht zu mächtig werden, bevor man sich um sie kümmern würde. Senge nimmt den Befehl an und erklärt, sie sei froh, dass er zurückgekehrt sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann wendet er sich an Nex. Sie soll Sliskes kleines Spiel genau im Auge behalten und die jungen Götter beobachten. Er bittet sie, die gegenseitige Vernichtung der jungen Götter so weit es ginge einzudämmen, ohne sich aber in offene Streitigkeiten verwickeln zu lassen. Sie solle die Aufmerksamkeit der anderen Götter auch weiterhin auf sich ziehen, wenn es die Umstände erlauben würden. Nex nimmt den Befehl entgegen und verschwindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wendet er sich an Azzanadra, seinem treuesten Diener. Sie müssten sich zusammen darauf vorbereiten, die Urgöttinnen zu wecken, erklärt er ihm. Durch Zamoraks Verzweiflung nach dem Ende der letzten Götterkriege wäre die Weltseele dieses Planetens verletzt worden. Doch selbst das habe sie nicht wecken können - nur Guthix. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wolle noch mehr Zerstörung anrichten, fragt Azzanadra erregt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nicht noch mehr, antwortet Zaros, nur zielgerichteter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun befielt er Azzanadra zu den Urhallen auf Gielinor zu reisen. Wenn sie zerstört werden würden, hätten die Urgöttinnen keine andere Wahl, als zu reagieren. Azzanadra nimmt den Befehl an und verlässt euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun seid ihr an der Reihe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid erstaunt über das gerade Gehörte. Es gäbe Urhallen in Gielinor fragt ihr. Als er das letzte Mal hierher zurückgekehrt sei, hätte er das begriffen, erklärt er euch. Wenn man nichts tun würde, würde das, was in ihnen schlummerte, diese Welt vernichten werden .... dieses Universum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müsst ihr noch einmal entscheiden, ob eure Entscheidung Zaros zu helfen richtig oder falsch war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie auch immer ihr euch entschieden habt, ihr erhaltet jetzt eure Belohnung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaros bricht sich einen Splitter vom Arm seiner wahren Kristallgestalt ab und gibt ihn euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn in seinem Allerheiligsten auf Freneskae benutzen würdet, könntet ihr jederzeit mit ihm kommunizieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihn tragen würdet, würdet ihr als seine Gesandte erkannt werden. Seine Anhänger würden euch voller Ehrfurcht gegenübertreten, seine Feinde hingegen mit Angst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenne es gefährlich sein könnte, besonders da Mah erwacht sei, solltet ihr dennoch nach Freneskae zurückkehren, rät er euch, da er sich sicher sei, dass ihr dort noch das ein oder andere von Wert finden könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verabschiedet sich von euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dann findet ihr euch vor dem Tor der Welten wieder und habt das Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schicksal - AbenteuerAbschluss.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Mögliche Ziele auf Freneskae.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Schicksal - Reisepunkte in Freneskae.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
*125.000 Erfahrungspunkte Magie &lt;br /&gt;
*100.000 Erfahrungspunkte Mystik &lt;br /&gt;
*100.000 Erfahrungspunkte Berserker &lt;br /&gt;
*75.000 Erfahrungspunkte Gewandtheit &lt;br /&gt;
*50.000 Erfahrungspunkte Beschwörung &lt;br /&gt;
*Einen [[Splitter des Zaros]] &lt;br /&gt;
*Das [[Metrum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Frenneskae, die Heimatwelt der Mahjarrat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tor der Welten]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Zusatzbelohnungen - Das Schicksal der Götter|Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers]]  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Wird ein geladenes Engrammeter auf Frenneskae benutzt, deformiert es und bietet ab diesem Zeitpunkt etwas Schutz gegen die Umgebung auf Frenneskae (nach [[Erinnerungen der Mahjarrat]]) &lt;br /&gt;
*Hinzufügen eines Teleports zum Tor der Welten zum Kreislauf des 6. Zeitalters vom Guthixischen Erzdruiden (nach [[Die Welt erwacht]], sofern man alle empfohlenen Abenteuer abgeschlossen hat) &lt;br /&gt;
*Eine Überlebenslampe von Azzanadra im Tempel von Senntisten, die drei mal je 75.000 EP in Kampffertigkeiten gewährt (nach [[Der Senntisten-Tempel]]) &lt;br /&gt;
*Eine große Prismatische Lampe (nach [[Das Ritual der Mahjarrat]]) von Ali dem Weisen in Nardah. &lt;br /&gt;
*Fähigkeit, ohne den [[Ring der Sichtbarkeit]] in das Schattenreich zu sehen, indem man den Thronsaal der Empyreischen Zitadelle aufsucht und dort mit Sliske spricht (nach dem Miniabenteuer:&amp;amp;nbsp; [[Der Schatten des Generals]], das wiederrum das Miniabenteuer:&amp;amp;nbsp; [[Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe|Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe]] voraussetzt.) &lt;br /&gt;
*Titel &amp;quot;Der Vernichter&amp;quot;/&amp;quot;Die Vernichterin&amp;quot;, wenn man die Nihil während oder nach dem Abenteuer alle gleichzeitig bekämpft und besiegt (mindestens einmal müssen alle vier euch gleichzeitig angreifen) &lt;br /&gt;
*Je 50.000 EP in Mystik, wenn man eine Ur-Erinnerung fängt, die erscheint, sobald man das Metrum an folgenden Orten platziert: &lt;br /&gt;
**Orakel am Eisigen Berg &lt;br /&gt;
**Eingang der TzHaar-Stadt (außerhalb) &lt;br /&gt;
**Lager der Archäologen auf dem Plateau nahe der Gewandtheitspyramide (siehe [[Pakt mit Scabaras#Die_Arch.C3.A4ologen|Pakt mit Scabaras]] für eine Wegbeschreibung) &lt;br /&gt;
**Entrana bei der versunkenen Statue &lt;br /&gt;
*Zieranpassungen dafür, dass ihr alle Memoriam-Kristalle gefunden habt: Helm des Zaros und Krone der Seren. Durchsucht die Wandnischen im Westen und Osten des Allerheiligsten auf Frenneskae, nachdem ihr alle Memoriam-Splitter des entsprechenden Gottes eingesetzt habt. &lt;br /&gt;
*Wenn der [[Splitter des Zaros]] im Allerheiligsten in die Memoriam-Vorrichtung eingefügt wird, könnt ihr nocheinmal mit Zaros sprechen und euch die Zwischensequenz ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt dem Link folgen, wenn ihr eine genauere Beschreibung zu den Zusatzbelohnungen erfahren möchtet. [[Zusatzbelohnungen - Das Schicksal der Götter]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Großmeister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Ritual_der_Mahjarrat&amp;diff=82405</id>
		<title>Das Ritual der Mahjarrat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Ritual_der_Mahjarrat&amp;diff=82405"/>
				<updated>2014-06-28T19:58:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ritual der Mahjarrat - (The Ritual of the Mahjarrat) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[R - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großmeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Tiffy Cashien im Park von Falador &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Senntistentempel]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für den Senntistentempel einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Der Wüstenschatz]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die Festung der Trolle]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Todesplateau]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Tempel von Ikov]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die Ausgrabungsstätte]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die Touristenfalle]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Wasserfallabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Miese Absichten]] &lt;br /&gt;
**[[Dorics Abenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die Fahndung]] &lt;br /&gt;
***[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Nachwuchsförderung]] &lt;br /&gt;
****[[Die schwarzen Ritter]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
**[[Der verschollene Stamm]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
***[[Goblindiplomatie]] &lt;br /&gt;
***32 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
**[[Die Festung der Trolle]] &lt;br /&gt;
***[[Das Todesplateau]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**Sonstiges:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**Höllenschlund - Kurzabenteuer &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Arrav´s Fluch]] &lt;br /&gt;
**[[Verteidiger von Varrock]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der Schild von Arrav]] &lt;br /&gt;
***[[Das Schwert des Ritters]] &lt;br /&gt;
***[[Der Dämonentöter]] &lt;br /&gt;
***[[Der Tempel von Ikov]] &lt;br /&gt;
***[[Das Familienwappen]] &lt;br /&gt;
***[[Tiefgründige Rache]] &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
**[[Der Garten der Stille]] &lt;br /&gt;
***[[Fenkenstrains Kreatur]] &lt;br /&gt;
****[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
****[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
**[[Verliebte Trolle]] &lt;br /&gt;
***[[Die Festung der Trolle]] &lt;br /&gt;
***[[Das Todesplateau]] &lt;br /&gt;
**[[Schatten über Mort´ton]] &lt;br /&gt;
**[[Das Erwachen des Muspah]] &lt;br /&gt;
**[[Meine malträtierte Mumie]] (Senliten zu 100% repariert) &lt;br /&gt;
***[[Prinz Alis Rettung]] &lt;br /&gt;
***[[Der Golem]] &lt;br /&gt;
***[[Icthlarin´s Helferlein]] &lt;br /&gt;
****[[Gertruds Katze]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Sonstiges: 125 [[Respektpunkte im Varrocker Museum|Respektpunkte]] im Museum von Varrock&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Minispiel &amp;quot;Kampf der Brüder&amp;quot; während des Abenteuers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Doch Guthix schläft]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Doch Guthix schläft einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Das Legendenabenteuer|Das Legendenabenteuer]] &lt;br /&gt;
**[[Das Heldenabenteuer|Das Heldenabenteuer]] &lt;br /&gt;
***[[Der Schild von Arrav|Der Schild von Arrav]] &lt;br /&gt;
***[[Der Drachentöter|Der Drachentöter]] &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
***[[Die verlorene Stadt|Die verlorene Stadt]] &lt;br /&gt;
***[[Merlins Kristall|Merlins Kristall]] &lt;br /&gt;
**[[Das Familienwappen|Das Familienwappen]] &lt;br /&gt;
**[[Der unterirdische Pass|Der unterirdische Pass]] &lt;br /&gt;
***[[Ein biologisches Risiko|Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
****[[Die verseuchte Stadt|Die verseuchte Stadt]] &lt;br /&gt;
**[[Das Wasserfallabenteuer|Das Wasserfallabenteuer]] &lt;br /&gt;
**[[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
***[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
*[[Der Fall der Sinclairs|Der Fall der Sinclairs]] &lt;br /&gt;
**[[Die schwarzen Ritter|Die schwarzen Ritter]] &lt;br /&gt;
**[[Der heilige Gral|Der heilige Gral]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Merlins Kristall|Merlins Kristall]] &lt;br /&gt;
**[[Ein geheimnisvoller Mord|Ein geheimnisvoller Mord]] &lt;br /&gt;
**[[Ein kleiner Gefallen|Ein kleiner Gefallen]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium|Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
***[[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
****[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
*[[Der Schwanengesang|Der Schwanengesang]] &lt;br /&gt;
**[[Ein kleiner Gefallen|Ein kleiner Gefallen]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium|Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
***[[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
****[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
**[[Der Garten der Stille|Der Garten der Stille]] &lt;br /&gt;
***[[Fenkenstrains Kreatur|Fenkenstrains Kreatur]] &lt;br /&gt;
****[[Ein Priester in Gefahr|Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
****[[Der ruhelose Geist|Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
*[[Der Traummentor|Der Traummentor]] &lt;br /&gt;
**[[Monddiplomatie]] &lt;br /&gt;
***[[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
****[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
**[[Eadgars List|Eadgars List]] &lt;br /&gt;
***[[Die Festung der Trolle|Die Festung der Trolle]] &lt;br /&gt;
****[[Das Todesplateau|Das Todesplateau]] &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
*[[Der Weg des Glouphrie|Der Weg des Glouphrie]] &lt;br /&gt;
**[[Die Augen von Glouphrie|Die Augen von Glouphrie]] &lt;br /&gt;
***[[Der gewaltige Baum|Der gewaltige Baum]] &lt;br /&gt;
**[[Das Wasserfallabenteuer|Das Wasserfallabenteuer]] &lt;br /&gt;
*[[Die Hand im Sand|Die Hand im Sand]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Tränen des Guthix|Die Tränen des Guthix]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Trauernden II|Die Trauernden II]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die Trauernden I|Die Trauernden I]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Zoger-Fleischfresser|Die Zoger-Fleischfresser]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die große Schmatziejagd|Die große Schmatziejagd]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Ein ausgekochtes Rezept|Ein ausgekochtes Rezept]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Aushilfskoch|Der Aushilfskoch]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Sommers Ende|Sommers Ende]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Sommer liegt in der Luft|Sommer liegt in der Luft]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist|Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der sich den Wolf pfeift|Der sich den Wolf pfeift]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Verteidiger von Varrock|Verteidiger von Varrock]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Das Schwert des Ritters|Das Schwert des Ritters]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Gunnars Grund|Gunnars Grund]] &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;ehemals Romeo und Julia&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Dämonentöter|Der Dämonentöter]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Schild von Arrav|Der Schild von Arrav]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Garten der Stille|Der Garten der Stille]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Fenkenstrains Kreatur]] &lt;br /&gt;
***[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
**[[Der Tempel von Ikov|Der Tempel von Ikov]] &lt;br /&gt;
**[[Das Familienwappen|Das Familienwappen]] &lt;br /&gt;
**[[Tiefgründige Rache|Tiefgründige Rache]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium|Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
*[[Die Fahndung|Die Fahndung]] &amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;obwohl nicht aufgelistet, muss dieses Abenteuer dennoch vorher bestanden worden sein, um eine Gespächsoption mit Sir Tiffy Cashin im Park von Falador erhalten zu können&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein Priester in Gefahr|Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium|Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
**[[Nachwuchsförderung]] &lt;br /&gt;
***[[Die schwarzen Ritter|Die schwarzen Ritter]] &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
**[[Der verschollene Stamm|Der verschollene Stamm]] &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium|Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
***[[Goblindiplomatie]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Schneckenbedrohung]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für die Schneckenbedrohung einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Die Fahndung]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Nachwuchsförderung]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Die schwarzen Ritter]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der verschollene Stamm]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Goblindiplomatie]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**32 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Schneckenbedrohung]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Ein Feenmärchen III]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für ein Feenmärchen III einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Ein Feenmärchen II]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein Feenmärchen I]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der Geist der Natur]] &lt;br /&gt;
****[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
*****[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
****[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Die verlorene Stadt]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Der sich den Wolf pfeift]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Flucht von der Felseninsel]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für Flucht von der Felseninsel einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Der große Gehirnklau]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Fenkenstrains Kreatur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Kajütenkoller]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Rum handeln]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Die Zoger-Fleischfresser]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*****[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
******[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*****[[Die große Schmatziejagd]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der Piratenschatz]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Piraten Peter]] Unterabenteuer aus dem Abenteuer [[Ein ausgekochtes Rezept]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Zwei Katzen- ein Ausgang]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um alle benötigten Vorabenteuer für zwei Katzen - ein Ausgang einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
*[[Icthlarin´s Helferlein]] &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
*[[Gertruds Katze]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Kampfarena]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Kult von Hazeel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Enakhra´s Wehklagen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gewandheit 77&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Handwerk 76&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bergbau 76&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ring der Sichtbarkeit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seil &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spaten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Katzensprache, verzaubert|Amulett der Katzensprache (verzaubert)]] oder [[Gesamulett]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gute Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Lastenträger|Lastenträgervertrauter]] oder/und Kampfvertrauter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
General Khazard - Stufe 250 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Khazard-Elite-Wachen - Stufe 140 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnuffi - Stufe 160 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eis-Titanen - Stufe 275 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eisdämonen - Stufe 300 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Panzerzombies - Stufe 135 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1240&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Sir Tiffy Cashien im Park von Falador sprechen. Er wird euch sagen, dass einer seiner Agenten um Hilfe gebeten hat. Er befindet sich auf Fas Tharmlos und heißt Sir Tendeth. Begebt euch also nach Fas Tharmlos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr Sir Tiffy noch einmal ansprecht, teleportiert er euch direkt nach Fas Tharmlos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat1.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dort angekommen, geht in den südlichen Teil der Bar, wo ihr Sir Tendeth findet. Sprecht ihn an. Er erzählt von einer großen Bedrohung für ganz Runescape. Ihr werdet gefragt, ob ihr fortfahren wollt, da das Durchqueren des Dschungels von jetzt an schwerer wird. Wenn ihr annehmt, wird ein Schrei ertönen und eine kurze Sequenz folgt, in der die Erde bebt und draußen Feuer niederhagelt. Sprecht noch ein Mal mit Tendeth, er möchte, dass ihr euch erkundigt, ob jemand etwas gesehen hat. &lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat2.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schaut euch draußen um und befragt die Piraten nach dem Angriff. Es scheint, als hätten eine Art aufrecht gehender Drachen die Stadt angegriffen. Um herauszufinden, was es war, müsst ihr euch in den Dschungel begeben. Sobald ihr hinter der Mauer seid, wird euch Sir Tendeth folgen, doch in einer weiteren Sequenz wird er von einem Feuerball getroffen und getötet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat3.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr müsst nun nach Osten gehen, um zur Ursache der Feuerbälle zu gelangen. Ihr dürft aber nicht zu lange ohne Deckung bleiben, da ihr ansonsten von den Feuerbällen getroffen und verwundet werdet. Ihr werdet dann wieder an der Mauer sein. Versucht also euch langsam voranzupirschen, immer hinter den Bäumen Schutz suchend (Westlich der Bäume, da die Angriffe von Osten kommen). Achtet dabei auf die Monster des Dschungels, die euch auch Schaden anrichten können. Sobald ihr das östliche Ende der Insel erreicht habt, wird eine weitere Zwischensequenz folgen, in der die Drachen beschließen, eine dichter bevölkerte Gegend anzugreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat4.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Berichtet anschließend Sir Tiffy von euren Beobachtungen. Er wird mit euch ins Archiv gehen, um mehr über die Wesen herauszufinden. Sprecht dort mit Lady Table, die euch nach anfänglichen Zweifeln ein Buch über Ahnendrachen zeigt. In diesem befindet sich eine rätselhafte Musik. Der Berührer des Steins seid ihr, die Reinkarnation der Kater Bob. Verlasst also das Archiv, um Bob zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat5.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun benötigt ihr ein [[Amulett der Katzensprache, verzaubert|Amulett der Katzensprache (vz)]].&amp;amp;nbsp;Da Bob nie am gleichen Ort bleibt, müsst ihr mit dem Amulett herausfinden, wo er gerade steckt. Öffnet das Amulett, und es erscheint ein Katzengesicht. Drückt auf die Schnurrhaare, um die Nase zu drehen. Wenn die Augen aufleuchten, befindet sich Bob in der Richtung, in der der weiße Pfeil am Rand zeigt. Wenn ihr ihn findet, fragt ihn nach seinem Halsband und er wird es euch überreichen (Ihr müsst das Amulett der Katzensprache anhaben). Schaut es euch an. Auf der Rückseite steht &amp;quot;DIRAKS&amp;quot;, was für die zwei Feen-Ring Codes &amp;quot;DIR&amp;quot; und &amp;quot;AKS&amp;quot; steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat6.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also zum nächsten Feen-Ring, und benutzt nacheinander die beiden Codes, um nach Kethsi zu gelangen. (Erst landet ihr bei den Goraks)&amp;amp;nbsp; Wenn ihr euch umschaut, sehr ihr ein großes Wandbild, auf dem die Ahnendrachen eine Stadt zerstören. Etwas weiter westlich befindet sich ein Geröll-Haufen. Beim Durchsuchen findet ihr einen Tetraeder 4. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ritual der Mahjarrat7.jpg|550px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Die Kamera ist nach Osten ausgerichtet&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Steigt die Rampe neben dem Wandbild hoch, nördlich davon seht ihr ein weiteres Wandmotiv, das dem Halsband von Bob ähnelt. Benutzt das Halsband mit dem Wandbild und schiebt es mit Hilfe der Pfeiltasten im Rätselfenster in die richtige Position (ihr könnt es auch drehen). Es öffnet sich ein Fach. Ihr erhaltet einige Gegenstände. In den Notizen spricht Robert von einem Rätsel in Kethsi, die nötigen Gegenstände habt ihr bereits erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat8.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Springt im Süden über die Spalte und benutzt den Arm, den ihr gerade erhalten habt, mit der Statue, und eine Brücke (umgestürtze Turmspitze) erscheint. Überquert sie, und geht auf der anderen Seite die Leiter hinab. Klettert die Hindernismauer östlich der Leiter hoch und direkt noch einmal eine Wand hoch. Weiter geht es, indem ihr über die beiden Stangen schwingt. Balanciert über den östlichen Balken, springt über die Lücke zur nächsten Plattform. Dann springt ihr südlich weiter (abspringen Boden), und die beiden Leitern runter. Nun müsst ihr euch durch das Rohr in nördliche Richtung durchzwängen. Hebt die Spitzhacke auf, die sich westlich befindet und baut die Steine in nördlicher Richtung ab. Jetzt ist die Wand im Norden dran, die ihr hochklettert. Anschließend müsst ihr in westliche Richung die Wände entlanglaufen und euch weiterhangeln. Steigt die Leiter hinunter, geht um die Mauer in nördlicher Richtung herum und geht nach Osten, wo ihr erneut Geröll durchsucht, um einen weiteren Tetraeder und ein komisches Gerät findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ritual der Mahjarrat9.jpg|550px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Die Kamera ist nach Westen ausgerichtet&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht wieder zurück in den Westen und steigt die beiden Leitern wieder hoch. Springt im Süden über die Spalte (abspringen Boden), lauft auf dieser Plattform nach Süden und rutscht das Dach in östliche Richtung hinunter. Lauft nach Süden, hinter dem Brett, über das ihr balancieren müsst, findet ihr wieder Geröll, in dem sich der letzte Tetraeder befindet.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat10.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht wieder über das Brett zurück und steigt die Treppe etwas nördlicher hinunter. Nehmt euch als erstes den Spaten, und platziert anschließend die Tetraeder in den vier Vertiefungen an den Wänden. Es werden Zahlen und Buchstaben erscheinen, die ihr euch merken solltet, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise: 1=E, 2=H, 3=A, 4=C. (bei jedem Spieler anders)&amp;lt;br&amp;gt; Wenn ihr nun draußen das komische Gerät benutzt, wird euch eine ähnliche Buchstaben-Kombination angezeigt, die euch über die Koordinaten eures Standorts informiert. Wählt die Option: Ausgabe überprüfen. Die Postiion direkt an der Treppe lautet z.B. BHDG. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst nun die Position eurer Kombination finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(In diesem Fall &amp;quot;EHAC&amp;quot; - westlich des Feen-Rings befindet). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehtsi ist wie ein Koordinatengitter aufgebaut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Buchstabe gibt euch die senkrechte Position des gesuchten Feldes an, der dritte Buchstabe die waagerechte Position. Habt ihr dieses Feld gefunden, schaut euch den zweiten Buchstaben an, der euch die waagerechte Position in diesem Feld anzeigt und schließlich den vierten, der euch die senkrechte Postion angibt. Überprüfen könnt ihr eure Postiton mit dem komischen Gerät. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr die richtige Stelle gefunden, grabt mit dem Spaten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet einen kethsianischen Schlüssel, mit dem ihr die verschlossene Tür in dem Raum mit den Vertiefungen öffnen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat11.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die Position &amp;quot;EHAC&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärung der Position:&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teilt man Kethsi in ein Raster wie in der nebenstehenden Grafik ermitteln sich bestimmte Felder. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1ster Buchstabe E = senkrechte Linie beim Buchstaben E &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 ter Buchstabe A = waagerechte Linie beim Buchstaben A &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt habt ihr das Feld ermittelt, in dem in der nebenstehenden Grafik der kleinere weiße Punkt eingetragen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun teilt auch dieses Feld in ein gleichartiges Raster ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ter Buchstabe H = h senkrecht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 ter Buchstabe C = c waagerecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun habt ihr den genauen Punkt in dem Feld, an dem ihr graben müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat12B.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht also wieder in diesen Raum und geht durch die Tür. Durchsucht das Bücherregal im Süden um ein Tagebuch zu finden, in dem Informationen über die Ahnendrachen, den Stein von Jad und noch wichtiger, eine Möglichkeit die Ahnendrachen zu bekämpfen stehen - nämlich Fluch-Erz. Außerdem findet ihr im süd-östlichen Regal eine Schriftrolle. Nach dem Lesen der Rolle könnt ihr den Zauber &amp;quot;Fluch-Erz abrichten&amp;quot; zaubern, falls ihr auf dem Mond-Zauberbuch seid. Ihr benötigt außerdem Magie 87. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat13.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht anschließend wieder nach Falador und erstattet Sir Tiffy Bericht. Er beauftragt euch, Akrisae und seine Leute über das Problem zu berichten. Sie befinden sich im Osten des Schloßes der weißen Ritter. Währdend des Gespräches erscheint Ali der Weise und erzählt, dass das Ritual der Mahjarrat kurz bevor steht, welches ihr zu euren Gunsten nutzen könntet, um zusammen mit den anderen Mahjarrat Lucien zu besiegen. Ihr müsst nur noch Akrisae von dem Plan überzeugen, der sich noch weigert mit den Mahjarrat zusammen zu arbeiten. Die folgenden Sätze sollten ihn überzeugen:&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ist es besser, unser aller Leben zu riskieren?&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mir fällt kein anderer Weg ein.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ja, wir müssen vorsichtig sein.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Ich werde mein eigenes Leben zum Verhandeln riskieren.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt ist er überzeugt, und ihr müsst einige Dinge vorbereiten, um das Ritual am Plateau vorzubereiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat14.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als erstes müsst ihr euch zu Azzanadra bei der Ausgrabungsstätte begeben. Benutzt dazu die Winde in der Mitte der Ausgrabungsstätte, um runterzugelangen. Azzanadra befindet sich im Süden. Er wird zustimmen, ihr sollt aber noch eine weitere Aufgabe erledigen, nämlich einige Marker am Plateau anzubringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7N59&amp;quot; c2=&amp;quot;28O30&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zur Bank, um euch ein wenig vorzubereiten. Ihr benötigt eine Rüstung, ein Antidrachen-Schild, ein Seil, Arravs Herz, die Marker und einen Ring der Sichtbarkeit. Begebt euch nun also zum Plateau, am besten benutzt ihr den Feen-Ring, mit dem Code &amp;amp;nbsp;&amp;quot;DKS&amp;quot;. Von dort geht ihr nach Nord-Westen, wo ihr ein Kanu findet, das euch zum Plateau fährt. Nun lauft ihr nach Westen und quetscht euch am Eisblock vorbei, um auf das Gelände der eisigen Festung Ghorrock zu gelangen. '''Achtet auf die Drachen!''' (Sie sind nach Einführung der Kampfevolution nicht mehr aggressiv.) Lauft nun nach Süd-Osten und springt über die umgefallene Säule, anschließend müsst ihr euch durch den Tunnel quetschen, und ihr seid auf dem Plateau angekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat15.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Während der nachfolgenden Aufgaben solltet ihr immer auf die untoten Speiler achten. Wenn sie euch entdecken, werdet ihr in eine Zelle gebracht. Solltet ihr dennoch erwischt werden, durchsucht das Bett, um Meißel und Spaten zu erhalten und hebt die gesprungene Kachel im Osten an. Dann müsst ihr euch nur noch rausgraben. Im Osten befindet sich das Plateau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat16.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als erstes müsst ihr nach Westen und anschließend nach Norden, wo ihr südlich des Verließ-Eingangs einen ausladenden Baum seht. Bringt dort das Seil an. (Ab jetzt könnt ihr das Seil benutzen, um vom Kanu zum Plateau und zurück zu gelangen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat17.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt geht ihr nach Süden, wo ihr südlich des Ritualsteins einen Haufen Steine seht. Dort legt ihr Arravs Herz hinein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat18.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als nächstes müsst ihr die Marker von Azzanadra aufstellen, einer im Süden, einer im Westen, einer im Norden und einer im Osten des Ritualsteins. Die im Osten und Westen und die im Norden und Süden müssen sich jeweils genau gegenüberliegen. Ihr könnt sie in stabil aussehenden Bäumen platzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat19.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt müsst ihr noch Zemouregals Kontrolle über Arrav schwächen. Geht dazu zu seiner Festung im Süd-Westen des Plateaus (Dort, wo ihr gefangen gehalten werdet, falls ihr von den Speilern entdeckt werdet). Tötet auf dem Weg den Panzerzombie (104 Schwäche Wasserzauber) und nehmt Codierstreifen und Codekarte an euch. Schaut euch den Code an und merkt ihn euch. Klickt jetzt auf die Tür. Es öffnet sich ein Rätselfenster. Schiebt die Streifen jetzt mti den Pfeiltasten im Fenster der Reihe nach auf die dazugehörigen Zeilen (Entsprechend der Buchstaben vom Code, Streifen 1 für den ersten Buchstaben, Streifen 2 für den zweiten...). Die Zahlen, die ihr dort nun seht müsst ihr mit den Pfeilen neben dem Zahlenrad eingeben. Mit den waagerechten Pfeilen könnt ihr in den Positionen des Codes springen, mit den Senkrechten könnt ihr die Zahlen einstellen. Wenn ihr den richtigen Code eingegeben habt, könnt ihr eintreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat20.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Durchsucht die Kisten im Nordosten, um eine weitere Codekarte zu erhalten. Mit dieser könnt ihr den Lagerraum im Westen betreten, nachdem ihr nach dem selben Schema wie bei der Haupttüre die Türe decodiert habt. Im nördlichen Raum findet ihr eine weitere Codekarte, wenn ihr die Kisten im Norden durchsucht. Außerdem findet ihr eine Notiz zur Herzmagie. In dieser wird von einem Prisma aus Obsidian gesprochen, das den Zauber gegen Arrav stärkt. Diesen Stein gilt es nun zu zerstören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat21.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht dazu die östliche Treppe in der Eingangshalle hinauf und öffnet eine der Türen im Osten. Hier werdet ihr wieder eine Türe decodieren müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden des Raumes findet ihr besagten Stein, zertrümmert ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat22.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zurück zum Plateau. Im Süd-Osten findet ihr Movario, der auch auf der Suche nach dem Stein von Jas ist. Ihr schließt euch zusammen, um den Stein ausfindig zu machen. Movario spürt, dass der Stein in der Nähe ist und vermutet einen versteckten Eingang. Zieht den Ring der Sichtbarkeit an. In der Nähe von Movario seht ihr nun einen Schattensockel, wie die in der Festung. Ihr benötigt also eine Hitzekugel aus der Festung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat23.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zwängt euch also wieder durch den Tunnel im Norden. Springt über die Säule und geht in den Innenhof im Norden. Steig die Treppe im Westen hoch und im Osten wieder runter. Dort die beschädigte Wand hoch und im Westen eine andere Wand wieder runter. Dort steigt ihr die Falltür hinab. '''Passt auf die Eisteufel auf!''' (154 - Magieangriff) Geht nach Süden, und anschließend nach Westen, wo ihr eine Kugel findet. Begebt euch wieder zurück zum Sockel bei Movario. Legt dort die Hitzekugel drauf, um den Eingang freizuschmelzen. Bevor ihr hineingeht, solltet ihr euch allerdings gut vorbereiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat24.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn ihr euch auf den Kampf vorbereitet habt (Vergesst die TeleSphären nicht), geht wieder zum freigelegten Eingang auf dem Plateau. geht hinein und geht nach Süden, bis ihr zum Stein von Jas kommt. Bringt dort die TeleSphären an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird eine Vision (Filmszene) erscheinen, in der die Befehlshaberin Zyliana im Kampf verwundet wird, und von Saradomin mit der Kraft des Steins von Jas geheilt wird. Nach der Vision werdet ihr raus auf das Plateau teleportiert, wo schon die anderen auf euch warten, bereit zu kämpfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat25.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Kampf besteht aus mehreren Wellen von Kämpfen, zwischen denen ihr euch in Sicherheit bringen könnt, ohne wieder von vorne anfangen zu müssen. Vertraute können mitgenommen werden, es ist eine Multikampfzone. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim ersten Kampf müsst ihr General Khazard und seine Schergen besiegen. Fernkampf als Angriffsmethode und Nahkampfschutz werden empfohlen. Helft Sir Tiffy beim Kampf gegen Khazard, während die Ritter sich um die Khazard-Wachen kümmern. Sobald er seinen Hund Schnuffi beschwört, solltet ihr zu Wadisieerel (Ali) laufen, der den Hund dann tötet, da ihr selber das nicht könnt. Einfacherheitshalber könnt ihr auch direkt neben Wadisieerel stehen bleiben. Der Kampf ist recht einfach, da eure Kampffertigkeiten auf 180 angehoben wurden. Khazard wird sich, kurz vor seinem Tod, zum Ritualstein teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat26.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt beginnt der zweite Teil des Kampfes. Ihr könnt, wenn nötig, zu Bank gehen. Bei diesem Kampf wird Fernkampf empfohlen, zusätzlich Magie-Schutz (Nicht unbedingt notwendig). Beim Ritualstein wird Lucien erscheinen. Er beschwört vier Eis-Titanen. Während Wadisieerel Lucien im Schach hält, müsst ihr diese töten. Lockt sie am besten hinter die Kante im Norden, damit sie euch nicht mehr angreifen. Jetzt könnt ihr sie gemütlich bekämpfen. Ihr müsst lediglich auf die Geschosse von Lucien aufpassen, die euch viel Schaden zufügen. Weicht ihnen mit ein paar Schritten der Mauer entlang aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat27.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Der Safe-Spot beim Kampf gegen die Eis-Titanen. &lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat28.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ihr könnt erneut die Bank aufsuchen. Bei diesem Kampf wird Nahkampf empfohlen, als Schutzgebet Magie. Sobald ihr bereit seid, geht wieder zum Plateau. Als nächstes beschwört Lucien eine Armee von Eisdämomen. Sliske wird Wadisieerel im Kampf gegen Lucien helfen, während ihr die Eisdämonen besiegen müsst. Sliske hat aber auch noch eine kleine Verstärkung mitgebracht: Die sechs Brüder. Während ihr kämpft, werden die Dämonen Stalagmiten aus dem Boden wachsen lassen, sodass ihr um sie herum laufen müsst, um Luciens Schädel-Geschossen auszuweichen. &lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat29.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nachdem die Eisdämonen besiegt sind, werden die anderen Mahjarrat zum Ritual erscheinen. Sie werden diskutieren, wer geopfert werden soll. Letztendlich fällt die Entscheidung auf Jhallan. Vorher bricht jedoch erneut ein Kampf aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat30.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bei diesem Teil des Kampfes werden Nahkampf und Magie-Schutz empfohlen. Zemouregal wird vier Panzerzombies beschwören. Tötet sie, während ihr weiter auf die Geschosse achtet. Sharathteerk wird die Zombies heilen, aber mit der Hilfe der Brüder werden sie nicht lange durchhalten. Anschließend beschwört Zemouregal Arrav. Greift ihn an und lockt ihn zu seinem Herz (Dies kann eine Weile dauern). Er wird sich errinern, und rächt sich an Zemouregal. Dieser wird daraufhin auch Lucien angreifen. Dieser hat den Marker im Süden zerstört und beschwört zusätzlich einen Glazior. Kümmert euch nicht um diesen, euer Magie-Schutz wird den meisten Schaden abfangen. Sammelt die Teile des Markes auf, setzt ihn zusammen und hängt ihn wieder in den Baum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat31.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Daraufhin wird das Ritual vollzogen und Jhallan geopfert. Die anderen werden dadurch verjüngt und greifen erneut Lucien an. Dieser beschwört den Stein von Jas, woraufhin die Ahnendrachen erscheinen. Sie werden Idria töten, anschließend muss Lucien das selber Schicksal teilen. Die anderen Mahjarrat bekommen es mit der Angst du tun, und verschwinden. Nachdem die Ahnendrachen weg sind, versucht Sliske euch zu den Grabhügeln zu nehmen, als siebten Bruder. Aber Akrisae ( der Verdammte) schmeißt sich in den Zauber, und nimmt euch euer Schicksal ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat32.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luciens Ende. &lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat33.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt gilt es, den Stein zu verstecken, um weiteren Schaden zu vermeiden. Thaerisk hat eine Idee - Ein Teleport, geschützt durch einen Code. Denkt an eine beliebige Zahl und der Stein ist in Sicherheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend teleportiert ihr euch nach Falador. Allerdings geht etwas schief und ihr werdet euch in Draynor wiederfinden, das von den Ahnendrachen verwüstet wurde. Die verstorbenen Helden aus vergangenen Abenteuern sind auch anwesend, werden aber erneut getötet. Lauft durch das Dorf, um euch die Verwüstung anzuschauen. Es erscheinen die Ahnendrachen und töten Sir Tiffy. Sie sagen euch, dass dies nur der Anfang sein wird und es wird in Edgeville beginnen. Ihr erwacht aus eurer Vision. Sprecht mit Sir Tiffy, der zum Glück noch am Leben ist, um eure Belohnung zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat34.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Herzlichen Glückwunsch, ihr habt das Abenteuer abgeschlossen! &lt;br /&gt;
| [[Image:Ritual der Mahjarrat35.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Mal 80.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit eurer Wahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
110.000 Erfahrunspunkte in Gewandheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
40.000 Erfahrunspunkte in Handwerk &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
40.000 Erfahrunspunkte in Bergbau &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neue Grabhügel-Ausrüstung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neuer Grabhügel-Bruder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abbau und Nutzung von Flucherz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampf gegen Glazioren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbesserte Kampfwerte in bestimmten Gebieten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Abenteuer könnt ihr auf dem Plateau nach Arrav suchen. Ihr erhaltet 3.000 Erfahrungspunkte in Gebet für das Erlösen seiner Seele. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miniabenteuer: [[Erinnerungen der Mahjarrat|Erinnerungen der Mahjarrat]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Großmeister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Geburtsrecht_der_Zwerge&amp;diff=82404</id>
		<title>Das Geburtsrecht der Zwerge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Geburtsrecht_der_Zwerge&amp;diff=82404"/>
				<updated>2014-06-28T19:57:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Das Geburtsrecht der Zwerge''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Birthright of the Dwarves &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Veldaban im Palast von Keldagrim &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[König der Zwerge]] &lt;br /&gt;
**[[Chaos bei den Zwergen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Ansichten eines Zwerges]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Der Riesenzwerg]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Wettangeln]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Ein Fels in der Brandung]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Wettangeln]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Die Zwergenkanone]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Mein Arm geht auf Reisen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Die Fehde]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Eadgars List]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Die Festung der Trolle]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*****[[Das Todesplateau]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tai-Bwo-Wannai Minispiel Frühjahrsputz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Image:Logo-bergbau.png]] Bergbau 80 &lt;br /&gt;
*[[Image:Logo-schmieden.png]] Schmieden 82 &lt;br /&gt;
*[[Image:Logo-stärke.png]] Stärke 85&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ikadia (180) &lt;br /&gt;
*Mehrere Chaoszwerge (68) &lt;br /&gt;
*7 Direktoren der roten Axtl (120 und 130) &lt;br /&gt;
*Hreidmar (160) &lt;br /&gt;
*Grimsson (155 und 160) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;70%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht zunächst mit König Veldaban im Palast von Keldagrim, um das Abenteuer zu beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N16&amp;quot; c2=&amp;quot;10O41&amp;quot; xsize=&amp;quot;350&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nachdem ihr Veldaban begrüßt habt, könnt ihr die Dialogoption &amp;quot;Sie sind also jetzt König - und nun?&amp;quot; wählen. Er klagt über die vielen Probleme, für die er Lösungen finden soll, was nur für weitere Probleme sorgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihm gefällt gar nicht, was da aus ihm wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Fragt ihn, was er damit meint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als er Befehlshaber der Schwarzen Garde war, habe er sich immer beklagt, dass ihm zu wenig Ressourcen zugeteilt wurden. Nun stehe jedoch er an der Stelle, dass er Forderungen nach mehr Geld ablehnen müsse. Auch kann er sich auf keinen seiner Berater verlassen und somit muss er jede Entscheidung selbst treffen. Er sorgt sich darum, was durch die Folgen seiner Entscheidungen in Zukunft aus ihm werden könnte. Enweder wird aus ihm ein Tyrann oder eine Marionette - das sei unvermeidbar meint Veldaban. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Frage hin, was er denn jetzt vorhabe antwortet er euch, dass er sich nicht auf die anderen Probleme konzentrieren könne, solange die Rote Axt noch eine Bedrohung für Keldagrim darstellt. Da er seit dem Scheitern von Hreidmars letztem Plan nichts mehr von der Roten Axt gehört hat, geht Veldaban davon aus, dass sie etwas im geheimen planen. Er sieht sich im Zugzwang und möchte die Rote Axt angreifen, bevor sie es erneut tun. Er braucht eure Hilfe, denn ihr seid der einzige Mensch dem er vertrauen könne. Natürlich akzeptiert ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Veldaban Dialog.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Veldaban fordert euch auf, drei Dinge für ihn zu erledigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Leutnant Brae hat einige verdächtigte Spione der Roten Axt gefangen genommen. Sie werden vermutlich in der Aktenhalle in West-Keldagrim festgehalten. Ich möchte, dass Sie sie überprüfen und herausfinden, ob sie wirklich Spione sind. &lt;br /&gt;
*Zweitens möchte ich, dass Sie für mich ins Verlies von Taverley gehen. Dort sind Chaoszwerge also muss die Rote Axt etwas im Schilde führen und ich will wissen, was. Töten Sie die Chaoszwerge und halten Sie nach Hinweisen Ausschau. &lt;br /&gt;
*Und zu guter letzt brauche ich einen Schutz gegen die Magie des Oger-Schamanen, die Erinnerungen verändert. Ich weiß, dass der Wachturm-Magier Erfahrung mit Oger-Schamanen hat, also möchte ich, dass Sie ihn um Hilfe bitten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er händigt euch ein Siegel aus, um zu beweisen, dass ihr in seinem Auftrag unterwegs seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr Fragen zu euren Aufträgen stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge in der ihr die Aufträge erledigt ist unerheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Erste Aufträge.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Veldabans Aufträge  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Spione  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;70%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nun zur Aktenhalle westlich der Bank in West-Keldagrim. Sprecht dort Leutnant Brae an, die sich mit vier weiteren Zwergen im Raum befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie begrüßt euch und merkt an, dass sie die Gefangenen nicht viel länger festhalten darf, ohne dass es zu einer Anklage kommt. Teilt ihr nun mit, dass Veldaban weiterhin keine Zeit habe und ihr stattdessen in seinem Auftrag zu ihr kommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt euch mit jedem der Verdächtigen eingehend beschäftigen und herausfinden, ob es sich um Spione handelt. Da ihr im Auftrag des Königs hier seid, könnt ihr auch Urteile über die Zwerge sprechen. Brae wird euch zudem grundlegende Informationen über die Zwerge geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Leutnant Brae.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Braes Informationen:''' &lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Vigr:&lt;br /&gt;
| Vigr ist ein Händler. Sein Kriegshammer-Laden ist im Nordwesten des Erdgeschosses des Palasts von Keldagrim. Wir wissen, dass er ein Mitglied der Roten Axt war, bevor die Gesellschaft die Stadt verlassen hat - das ist nicht illegal. Was wir wissen wollen ist, ob er seitdem in Kontakt mit ihnen war. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Klaas:&lt;br /&gt;
| Klaas ist ein Mitglied der Monarchistengesellschaft, aber er hat öffentlich dazu aufgerufen, König Veldaban in einem Aufstand zu stürzen. Er behauptet, Veldaban wäre nicht der rechtmäßige König. Das allein ist Hochverrat und er könnte dafür verbannt werden, aber wenn er es auf Veranlassung der Roten Axt tut, ist er ein feindlicher Agent und sollte exekutiert werden. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Brendt und Grundt:&lt;br /&gt;
| Wir haben Brendt und Grundt von Jaissesdoch abgeholt, wo sie eine Ladung Erz von König Sorvott gekauft haben. Sie behaupten, unabhängige Händler zu sein, aber König Sorvott hat uns berichtet, dass sie die Rote Axt erwähnt haben. Sie sind außerdem auf der Insel geblieben, nachdem ihre Geschäfte bereits abgeschlossen waren, also ist es möglich, dass sie für die Rote Axt spioniert haben. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprecht nun selbst mit den Verdächtigen. &lt;br /&gt;
'''Grundt''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Was haben sie auf Jaissesdoch gemacht?&lt;br /&gt;
| Wir haben Erz abgeholt, das wir gekauft hatten.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; {{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Warum hat König Sorvott gesagt, Sie kämen von der Roten Axt?&lt;br /&gt;
| Weil... ähm... weil ich eine rote Axt getragen habe, um mich gegen die Trolle zu verteidigen. Ich meine, ich hatte eine Axt und zufällig war sie rot, also war der König vielleicht... verwirrt?&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Vigr''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Vigrs Aussage:&lt;br /&gt;
| Lassen Sie mich in Ruhe, Mensch! Wie können Sie es wagen, mich so festzuhalten? Zeigen Sie mir einen Beweis - einen physischen Beweis -, dass ich ein Agent der Roten Axt bin. Andernfalls lassen Sie mich frei! &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Klaas''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird euch gegenüber ebenfalls den Umsturz Veldabans fordern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Den Umsturz des Königs zu fordern ist Verrat.&lt;br /&gt;
| Den Umsturz eines rechtmäßigen Königs zu fordern wäre Verrat. Ich jedoch fordere, dass eine unrechtmäßiger König seiner Macht enthoben wird. Und hat Veldaban nicht den Umsturz der Vereinigten Bergbauindustrie verlangt, bevor er König wurde? &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Woher wissen Sie, dass Veldaban nicht der rechtmäßige König ist?&lt;br /&gt;
| Ein rechtmäßiger König wird von Guthix geweiht! Er heilt Krankheiten durch bloße Berührung! Er ist unfehlbar! &amp;quot;Ein kleingeistiger Rat kann die Stadt in ihrer düsteren Stunde nicht bewahren, nur ein König kann dies&amp;quot;. Und dennoch schart König Veldaban weiterhin seinen kleingeistigen Rat um sich. Es hat sich nichts verändert! Der rechtmäßige König ist da draußen. Veldaban sollte abtreten - und wenn er das nicht tut, sollten die Leute ihn stürzen!&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Ich glaube, die Rote Axt hat ihnen befohlen, das zu sagen. &lt;br /&gt;
| Nein! Die Rote Axt wäre noch schlimmer als Veldaban! Fragen Sie Meike. Sie weiß, dass ich niemals mit der Roten Axt arbeiten würde. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Brendt''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Was haben Sie auf Jaissesdoch gemacht?&lt;br /&gt;
| Wir waren dort, um eine Ladung Erz abzuholen, die wir gekauft hatten. Wir bekamen sie später als vereinbart, aber wir haben uns nicht beschwert. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Warum hat König Sorvott gesagt, sie wären von der Roten Axt?&lt;br /&gt;
| Der Kapitän des Handelsschiffs der Fremennik, auf dem wir ankamen, hatte den Spitznamen &amp;quot;Kapitän Rotaxt&amp;quot; wegen seines roten, axtförmigen Barts. Deshalb war König Sorvott wahrscheinlich verwirrt. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Welche Waffe hat Grundt getragen?&lt;br /&gt;
| Ich kann mich nicht erinnern, ehrlich. Ich glaube er hat sie während der ganzen Reise in seiner Kajüte aufbewahrt. Ich glaube nicht, dass ich sie überhaupt gesehen habe. Es könnte jede Waffe gewesen sein. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn ihr nun Grundt nocheinmal ansprecht und ihn nach dem Namen des Kapitäns fragt, antwortet er mit &amp;quot;Kapitänin Sigridsdottir&amp;quot; - somit hat mindestens Brendt eine falsche Aussage gemacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daraufhin erhaltet ihr auch bei Brendt eine weitere Dialogoption. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr nun den Widerspruch aufgedeckt habt, könnt ihr die Urteile über die beiden Zwerge fällen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Grundt.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Macht euch nun auf zu Vigrs Werkstatt im Palast von Keldagrim. Durchsucht seine Werkstatt und ihr werdet unter dem Schmelzofen ein Bündel Briefe finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N30&amp;quot; c2=&amp;quot;10O28&amp;quot; xsize=&amp;quot;350&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt also zurück zur Aktenhalle und konfrontiert ihn damit. Vigr versucht, sich aus der Affäre zu ziehen, indem er sich darauf beruft, dass der letzte Kontakt zur Roten Axt vor Veldabans Krönung stattfand und er seitdem nichts mehr von ihr gehört habe, so wie alle anderen Agenten auch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fällt euer Urteil über ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Briefe.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch zur Schenke in West-Keldagrim, wo ihr mit Meike sprechen könnt. Sie könne sich zwar nicht sicher sein, dass Klaas nicht für die Rote Axt tätig wäre, aber es würde gar nicht zu dem passen, den sie kenne. Mit dieser Aussage im Gepäck könnt ihr zu Klaas zurückkehren und ihm mitteilen, dass Meike sich für ihn verbürgt habe. Er wird weiterhin Veldabans Umsturz fordern. Fällt euer Urteil. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr über alle Verdächtigen ein Urteil gefällt habt, sollt ihr zurück zu König Veldaban, um ihm Bericht zu erstatten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Verdächtige verurteilt.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verlies von Taverley  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;70%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Das nächste Ziel ist das Verlies von Taverley, in dem sich Chaoszwerge befinden sollen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7N21&amp;quot; c2=&amp;quot;13O49&amp;quot; xsize=&amp;quot;350&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N30&amp;quot; c2=&amp;quot;15O3&amp;quot; xsize=&amp;quot;350&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr solltet nun Chaoszwerge töten, bis Ikadia die Verbannte erscheint und euch mitteilt, dass ihr hier nicht finden werdet, was Veldaban zu finden hofft. Sie fordert euch auf, sie in ihrem Ritualkreis im Norden des Verlieses erneut anzusprechen, dann wird sie euch eventuell verraten, was sie weiß. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Ikadia.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der nordöstlichsten Ecke des Verlieses trefft ihr auf eine Gruppe Chaosdruiden sowie Ikadia. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N59&amp;quot; c2=&amp;quot;15O13&amp;quot; xsize=&amp;quot;350&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr sie ansprecht, wird sie angeben, das Wissen zu haben, jedoch sei es nicht Zamoraks Art, Wissen einfach so weiterzugeben. Ihr sollt für Veldaban kämpfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuvor habt ihr aber noch Gelegenheit, sie danach zu fragen, wer sie überhaupt ist. Sie gibt euch bereitwillig Auskunft, auch über ihre Ansichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Rüstet euch also für den Kampf und teilt Ikadia mit, dass ihr nun bereit seid zu kämpfen. Ikadia die Verbannte hat eine Kampfstufe von 180 und benutzt Magie, was sie verwundbar gegenüber Fernkampfattacken macht. Ihr könntet während dem Kampf auch betäubt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Ikadia Kampf.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nachdem ihr Ikadia erfolgreich bekämpft habt, wird sie euch beglückwünschen und euch erzählen, was sie über die Chaoszwerge im Verlies von Taverley weiß. Chaoszwerge gebe es hier schon seit dem 3. Zeitalter, unabhängig von den Feinden Veldabans. Die Rote Axt mache sich nur das Potenzial zunutze, das ohnehin in jedem Zwerg stecke. In ihren Augen sind Chaoszwerge die wahrhaftigsten Zwerge, da sie Zamorak treu ergeben sind und nichts als Chaos im Herzen tragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sie euch ihr Wissen mitgeteilt hat, bittet sie euch darum, dass ihr sie tötet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Ikadia Chaoszwerge.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr wieder zu Veldaban nach Keldagrim zurückkehren, um ihm Bericht zu erstatten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wachturm-Magier in Yanille  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;70%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als letztes müsst ihr nun noch mit dem Wachturm-Magier in Yanille sprechen und ihn um Hilfe bitten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1S29&amp;quot; c2=&amp;quot;3O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;350&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der Wachturm-Magier ist erstaunt, dass es solche Wesen heutzutage noch gibt. Auch wird ein normaler magischer Ogertrank nicht genügen, da etwas benötigt wird, um die Erinnerungen der Opfer wiederherzustellen. Er meint, er könnte einen Zauberstab herstellen, der euch gegen Erinnerungsmagie schützt, aber dafür benötigt er eure Hilfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet einen Zauberstab der Erinnerung, den ihr kalibrieren sollt. Er bemerkt, dass eure Erinnerungen bereits verändert wurden (siehe auch [[Ansichten eines Zwerges]], gegen Ende). Er schlägt vor, sich in eure Erinnerungen zu projizieren, um euch dabei zu führen, sie wiederherzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Wachturm-Magier Yanille.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr findet euch in einem Gebiet wieder, in dem sich der Wachturm-Magier sowie Bierkrüge und Döner befinden. Auch ein Ausgangsportal befindet sich hier. Ihr sollt nun den Zauberstab auf jeden Teil der Erinnerung benutzen, der eures Erachtens nicht passt. Hiermit sind natürlich die Bierkrüge und Döner gemeint, von denen es jeweils zwei gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Erinnerungen1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr den Stab das erste mal einem Bierkrug oder Döner benutzt, werden Erinnerungsfragmente freigesetzt, die ihr einfangen müsst. Ihr erhaltet jeweils ein Hreidmar-Fragment (rot), Grimsson-Fragment (blau), Gesandter-Fragment (orange) und ein Chaoszwerg-Fragment (grau). Auch entsteht an der Stelle, an der ihr den Stab verwendet habt eine Erinnerungsleere, die betrachtet werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Zauberstab auf die beiden Bierkrüge und die beiden Döner und fangt alle Fragmente ein, die dabei freigesetzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun solltet ihr jeweils vier rote, orange, blaue und graue Fragmente im Inventar haben. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Erinnerungen2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Da ihr nun alle fehlerhaften Erinnerungen zerstört habt, solltet ihr sie mithilfe der Fragmente wiederherstellen. Betrachtet hierzu die Erinnerungsleeren, um Hinweise zu erhalten, um wen es sich handeln könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Gehstock, komisches Haar und gezwirbelter Bart&lt;br /&gt;
| Hreidmar&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Woher er wohl diese Narbe hat?&lt;br /&gt;
| Oberst Grimsson&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Was macht denn ein Gnom hier?&lt;br /&gt;
| Gesandter&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| So sehen Zwerge normalerweise nicht aus&lt;br /&gt;
| Chaoszwerg&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr wisst, wer sich hinter den Erinnerungen verbirgt, benutzt die Fragmente mit der Erinnrungsleere, um sie wiederherzustellen. Solltet ihr einen Fehler machen, müsst ihr die Fragmente von neuem einfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr alle Fragmente richtig eingesetzt, wird sich eine Zwischensequenz abspielen, die ihr aus dem Abenteuer [[Ansichten eines Zwerges]] kennt. Sobald die Sequenz zu Ende ist, wird auch der Stab funktionsfähig sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Erinnerungen Sequenz.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Erstattet Veldaban Bericht. Er fordert euch auf, sich für den Kampf zu rüsten und ihn in den Barendir-Höhlen zu treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;17N42&amp;quot; c2=&amp;quot;10O37&amp;quot; xsize=&amp;quot;350&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barendir-Höhle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;70%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Durchquert die Höhlen bis ihr auf eine Einheit der schwarzen Garde sowie einer Gruppe Trolle stoßt. Bei ihnen sind auch König Veldaban, Nulodion mit einer Zwergenkanone und eine Quartiermeisterin der schwarzen Garde, die es euch gestattet, auf euer Bankschließfach zuzugreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Vor dem Kampf.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Veldaban teilt euch mit, dass alles bereit sei und das Hauptquartier der Roten Axt auf der anderen Seite der Mauer sei. Er wisse nicht, was sie erwartet, aber mit einem Kampf sei definitiv zu rechnen. Wenn ihr bereit seid, sollt ihr die Kanone abfeuern, um die Mauer zu durchbrechen. Sprecht zuvor jedoch mit Nulodion, der euch einige explosive Getriebe aushändigt, mit denen ihr im Ernstfall gegnerische Kanonen lahmlegen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Habt ihr die Kanone abgefeuert, wird eine Zwischensequenz abgespielt. Danach gilt es zu handeln. Die insgesamt fünf Zwergenkanonen, die im Kampfgebiet aufgestellt sind, verursachen großen Schaden, wenn sie euch treffen. Ihr könnt euch hinter manchen Steinen verstecken, welche aber nur für 1-2 Schuss Schutz bieten. Um die Lavakanäle zu überqueren, müsst ihr die Kanone gegen die Säulen am Rand der Kanäle schießen zu lassen, wodurch sie umkippen und ihr sie überqueren könnt. Wenn ihr Fernkampf-Schutz aktiviert, wird der Schaden der Kanonen um 50% reduziert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Solltet ihr sterben''', befindet sich euer Grabstein in den Barendir-Höhlen. Bevor ihr jetzt die Höhle wieder betretet, in der ihr erneut die Kanonen unschädlich machen müsst, rüstet euch bei der Quartiermeisterin der Schwarzen Garde, die vor dem Höhleneingang steht, neu aus. Sie gibt euch auch die explosiven Getriebe wieder.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Kampfsequenz.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Habt ihr alle fünf Kanonen zerstört, legt den Hebel auf dem Podest um, auf dem Oberst Grimsson steht. Er wird sagen, Veldaban habe gewonnen und in einer Lore davonfahren, gefolgt von Veldaban. Auch ihr erhaltet die Option mit der Lore zu fahren, woraufhin ihr euch vor der Lava-Mine der Chaoszwerge wiederfindet. (Wurde möglicherweise geändert. Bei meiner Lorenfahrt, endete die Fahrt in der Barendir-Höhle, direkt bei der Quartiermeisterin der Schwarzen Garde.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Grimsson.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erinnerungen reparieren  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;70%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet ihr nun wieder die Höhle und werdet in einer Zwischensequenz Zeuge eines Gesprächs zwischen Oberst Grimsson und Hreidmar, welche über das Schicksal von Veldaban entscheiden wollen, indem sie seine Erinnerungen auf magische Weise verändern, wie sie es schon einmal getan haben. Nun werdet ihr bemerkt und Grunsch soll auch eure Erinnerungen auslöschen, jedoch beschützt euch euer Zauberstab. Ihr findet euch wieder in einer Erinnerung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Hreidmar und Grimsson.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ihr betretet die Höhle, in der die Schlacht von Barendir tobt. Keine Sorge, ihr werdet nicht hineingezogen und auch nicht verletzt. &lt;br /&gt;
Verwendet euren Zauberstab der Erinnerung nacheinander auf die Standarte (Banner, welches gleich etwas östlicher vom Eingang steht), den Zamorak-Kaplan und dem Chaoszwerg neben ihm , um ähnlich dem vorangehenden Rätsel Erinnerungsleeren sowie verschiedene Fragmente zu erzeugen. Untersucht nun wieder die Erinnerungsleere, um herauszufinden, welche Fragmente ihr womit benutzen solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Acht farbige Segmente auf einer Flagge&lt;br /&gt;
| Standarten-Fragment (blau)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Guthix wird uns jetzt nicht helfen&lt;br /&gt;
| Kaplan-Fragment (grau)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Er scheint nicht hier sein zu wollen&lt;br /&gt;
| Rekruten-Fragment&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Habt ihr alle Fragmente richtig eingesetzt, beginnt ein Gespräch zwischen Veldaban und euch, der erkennt, dass ihr euch in einer Erinnerung befindet. Er meint, er müsse sich nun um andere Erinnerungen kümmern und lässt euch zurück, da sich der Zauber offensichtlich auf alle, die sich im Raum befanden, ausgewirkt hat. Sucht nun Oberst Grimsson in der Höhle und benutzt nun den Zauberstab auf die beiden Trolle, mit denen Oberst Grimsson kämpft, um insgesamt 6 Zwergen- und 6 Troll-Fragmente freizusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Er scheint hier nicht sein zu wollen&lt;br /&gt;
| Zwergen-Fragment (blau)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Zerbrochene Felsen&lt;br /&gt;
| Troll-Fragment (grau)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Auch Grimsson reagiert, sobald ihr die Fragmente richtig platziert habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Barendir Erinnerung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr könnt nun einen Dialog zwischen Hreidmar und Zamorak verfolgen, der weiterhin in der Erinnerung stattfindet. Hreidmar erzählt Zamorak, dass er die Aktenhalle durchsucht und dabei herausgefunden habe, dass er der rechtmäßige König von Keldagrim sei. Zamorak stachelt ihn auf, seine Macht zu vermehren, um letzten Endes sein Recht einzufordern, ohne Gedanken an Gleichgewicht oder Ordnung zu verschwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier könnt ihr wieder den Zauberstab benutzen, diesmal auf Zamorak. Fangt insgesamt 6 rote Fragmente ein und benutzt sie auf die Erinnerungsleere. Es stellt sich heraus, dass Hreidmar nicht mit Zamorak sondern mit einer Statue gesprochen hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Zamorak.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als nächstes befindet ihr euch in den Erinnerungen von Grunsch, dem Oger-Schamanen. Er möchte sich nicht erinnern, aber natürlich lasst ihr das nicht zu und benutzt den Zauberstab auf die 3 Zwerge, die bei ihm sind. Nun wird Grunsch beginnen, die Fragmente in &amp;quot;Gefährliche&amp;quot; Fragmente zu verwandeln. Solltet ihr ein gefährliches Fragment fangen, so werden alle, die ihr bis dahin in eurem Inventar gesammelt habt, zerstört und ihr müsst von neuem beginnen. Insgesamt gilt es, 9 (je 3 rote, blaue und gelbe) Fragmente zu sammeln. Nach einer gewissen Zeit werden sich die gefährlichen Fragmente wieder in normale Frakmente zurückentwickeln, werden aber auch weiterhin immer wieder von Grunsch verwandelt. Am besten aktiviert ihr gleich alle drei Erinnerungsleeren, damit möglichst viele Fragmente gleichzeitig im Raum schweben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr alle gefangen, gilt das übliche Vorgehen. Erinnerungsleere untersuchen und passende Fragmente einsetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Was macht denn ein Gnom hier?&lt;br /&gt;
| Gesandter-Fragment (gelb)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Woher er wohl diese Narbe hat?&lt;br /&gt;
| Grimsson-Fragment (blau)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
| Gehstock, komisches Haar und gezwirbelter Bart.&lt;br /&gt;
| Hreidmar-Fragment (rot)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun werdet ihr wieder Zeuge eines Gesprächs über den bewusstlosen Grunsch. Da sich dieser nun erinnert, was wirklich geschah, wird er wütend. Ihr könnt nun entscheiden, ob Grunsch sterben oder am Leben bleiben soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Grunsch.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Direktoren der Roten Axt  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;70%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nun tiefer in das Hauptquartier. Ihr gelangt zu einem Gebäude, das ähnlich dem Palast von Keldagrim gestaltet ist. Jedoch gibt es hier nur Direktoren der Roten Axt. Wenn ihr versucht, zum Thronsaal hinaufzusteigen, werdet ihr von einem Chaoszwerg aufgehalten, der sagt, nur Mitglieder der Roten Axt dürfen dort hinauf. Sprecht nun einen der Direktoren an und sagt ihm, euer Freund, also Veldaban, würde gerne der Roten Axt beitreten. Daraufhin sollt ihr alle weiteren Direktoren (120 -130 Schwäche Wasserzauber) ausschalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Palastkopie.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kampf gegen Hreidmar und Grimsson  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;70%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit Freuden wird Veldaban nun zum Mitglied der Roten Axt gemacht. Nun könnt ihr also auch nochmal versuchen, zum Thronsaal zu gelangen. Die Wache hält euch nicht mehr auf und so könnt ihr bis nach oben. Betretet den Thronsaal und Hreidmar wird versuchen euch aufzuhalten und hetzt Grimsson auf euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun nimmt sich Hreidmar den Drachen-Stab und belebt Oberst Grimsson wieder, dazu verstärkt er sich selbst. Euer Ziel ist es, alle Gegner zu besiegen, wobei Hreidmar und Grimsson eure Hauptgegner darstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr es geschafft einen der beiden zu besiegen, wird er nicht wieder erscheinen und ihr habt nur noch einen der Gegner zu besiegen. Um euch den Kampf zu erleichtern, könnt ihr versuchen, die beiden voneinander zu trennen, indem ihr einen aus dem Raum lockt und anschließend die Tür schließt. Indem ihr die Treppe nach unten steigt, beendet ihr den Kampf nicht, sondern könnt euch kurz ausruhen. Dies ist besonders hilfreich, wenn Oberst Grimsson kurz davor ist, seine tödliche ultimative Fähigkeit einzusetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Endkampf.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veldaban möchte sich nicht in einen Chaoszwerg verwandeln und bittet euch, ihn zu töten. Ob ihr es tut, liegt in eurer Hand. Anschließend folgt eine Zwischensequenz, in der Hreidmars Statue niedergerissen wird. &lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Statue.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ihr findet euch in einer Sondersitzung der Vereinigten Bergbauindustrie wieder, in der ihr unter anderem mitentscheiden sollt, ob Veldaban weiterhin König bleibt (sofern ihr ihn am Leben gelassen habt) oder ob er wieder von der Vereinigten Bergbauindustrie abgelöst werden soll. Nachdem ihr diese Entscheidung getroffen habt, bleibt nur noch... &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen! &lt;br /&gt;
| [[Image:Geburtsrecht - Abschluss.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
*100.000 EP in [[Image:Logo-bergbau.png]] Bergbau und [[Image:Logo-schmieden.png]] Schmieden &lt;br /&gt;
*200.000 [[Image:Logo-stärke.png]] Stärke-EP &lt;br /&gt;
*30 Runit-Barren &lt;br /&gt;
*30 Adamant-Barren &lt;br /&gt;
*30 Mithril-Barren &lt;br /&gt;
*Zugang zu einem SfZ in der [[Lava-Mine]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fähigkeit, Drachen-Kriegshämmer vom Kriegshämmer-Verkäufer und Drachen-Kampfstäbe im 1-A-Waffenladen in Keldagrim zu kaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fähigkeit, Chaosriesen im Hauptquartier der Roten Axt zu bekämpfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fähigkeit, Lava-Geysire in der Lava-Mine einzufrieren und die Imcando-Spitzhacke zu erhalten. (Die Axt gibt es einfacher auf englischer Welt, FC &amp;quot;CAMDAWG202&amp;quot; gehen, dort werden immer die Welten genannt, in denen Geysire sind.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fähigkeit, in den uralten Ruinen im Nordwesten von Keldagrim Bergbau auszuüben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Extra-Drehungen für das Globinroulette. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Höhle im Norden von West-Keldagrim könnt ihr Monumente abbauen, wofür ihr 250.000 Bergbau-EP (Bergbau zwischen 81-95 für die verschiedenen Monumente erforderlich) sowie einige zusätzliche Hintergrundinformationen über die zwergische Geschichte erhaltet. Habt ihr alle Fragmente erhalten, fügt ihr diese in einem Tagebuch zusammen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Großmeister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Am_Rande_des_Abgrunds&amp;diff=82403</id>
		<title>Am Rande des Abgrunds</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Am_Rande_des_Abgrunds&amp;diff=82403"/>
				<updated>2014-06-28T19:57:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Rande des Abgrunds &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(The Brink of Extinction) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[A - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Großmeister &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TzHaar-Mej-Ak am Obsidian Platz in der TzHaar Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Urkammer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 80 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung 80 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 72 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Fertigkeiten können nicht angehoben werden, müssen also erreicht sein)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit mehrere Gegner mit Stufe 170 und höher zu besiegen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runit-Spitzhacke oder besser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 freie Plätze im Inventar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe und Rüstung für Krieger, Magier und Fernkämpfer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung und Tränke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Gegner mit Stufe 170 und höher &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Vorweg: Ihr könnt den Tunnel zwischen den Kämpfen verlassen, um euch wieder mit Nahrung und Tränken zu versorgen. Während des Kampfes ist es jedoch nicht möglich. Solltet ihr während eines Kampfes sterben, so wacht ihr bei der Bank auf, ohne etwas zu verlieren, und betretet die zuletzt erreichte Kammer, wenn ihr durch das Tor bei der Bank geht. Ihr müsst also nicht den ganzen Weg noch einmal laufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwächen der vorkommenden Monster in diesem Abenteuer: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tz-Kih: Wasserzauber&amp;lt;br&amp;gt;Tz-Kek: Wasserzauber&amp;lt;br&amp;gt;Tok-Xil: Schlitzen&amp;lt;br&amp;gt;TokHaar-Hur: Wasserzauber&amp;lt;br&amp;gt;TokHaar-Ket: Wasserzauber&amp;lt;br&amp;gt;TokHaar-Mej: Bolzen&amp;lt;br&amp;gt;TokHaar-Tok-Xil: Schmettern&amp;lt;br&amp;gt;TokHaar-Ket-Champion: Bolzen&amp;lt;br&amp;gt;Tz-Kil: Bolzen&amp;lt;br&amp;gt;Yt-Mejkot: Wasserzauber&amp;lt;br&amp;gt;TokHaar-Hok: Schmettern&amp;lt;br&amp;gt;Bis auf den Endkampf habe ich alle Gegner mit Feuerwoge und ohne Schutzgebete dahin gerafft, aber hier gibt es sicherlich noch bessere Strategien (siehe oben). Für den Endgegner habe ich mich mit einer Schmetterwaffe und bester Nahkampfrüstung ausgerüstet. Vorteilhaft sind Omen der Heilung oder Felsflossen sowie Übermaßtrank. Evtl. sollte man einen Gebetstrank und Gebetsauffrischung sowie einen Adrenalintrank mitnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu beginnen sprecht mit TzHaar-Mej-Ak auf dem Obsidianplatz, der euch berichtet, dass seit eurem letzten Sieg kein TzHaar mehr aus einem Ei geschlüft sei, sondern nur noch Ga'als. Die TzHaar seien vom Aussterben bedroht, wenn ihr nicht helft. Er bittet euch, eine zweite Expedition zur Urkammer vorzubereiten. Er gibt euch eine Kommunikations-Sphäre, mit deren Hilfe ihr Folgendes finden und zum Obsidian-Platz bringen sollt:&amp;lt;br&amp;gt;TokKul von TzHaar-Ket-Teg&amp;lt;br&amp;gt;TokKul von TzHaar-Xil-Kal&amp;lt;br&amp;gt;TokKul von TzHaar-Mej-Gek&amp;lt;br&amp;gt;sowie 3 Ga'al &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Abgrund1.jpg|600x280px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aktiviert nun die Kommuniktations-Sphäre und sie wird euch zu TzHaar-Mej-Het führen, der auf das Schlüpfen eines TzHaar wartet. Aber leider ist es wieder ein Ga'al, obwohl er das Ei gut gepflegt hat. Nach der Filmsequenz sprecht Tzhaar-Mej-Het an und fragt ihn nach TokKul von TzHaar-Mey-Gek und er hält ihn euch hin. Die Kugel beginnt zu brummen. Wählt nun die Option, dass die Kugel den TokKul erkannt hat. Er gibt ihn euch. Lauft nun zurück zu TzHaar-Mej-Jeh am Obisian-Platz und sprecht ihn an, woraufhin ihr ihm den TokKul gebt. Aktiviert nun wieder die Kugel und sie führt euch zu zu einer Statue von TzHaar-Ket-Teg, von der ihr 5 TokKul-Fragmente mit einer Spitzhacke abbaut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Abgrund2.jpg|600x261px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als nächstes führt euch die Kommunikations-Sphäre zu einer Statue von TzHaar-Xil-Kal. Auch von dieser baut ihr mit der Spitzhacke 5 TokKul-Fragmente ab. Ihr bekommt nun die Nachricht, dass ihr die TokKul-Fragmente in dem Lava-Ofen einschmelzen müsst, der sich südöstlich vom Obsidian-Platz befindet. Mit den wiederhergestellten TokKul geht ihr zurück zu TzHaar-Mej-Jeh und übergebt sie ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Abgrund3.jpg|600x261px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun mit der Kommunikations-Sphäre auf die Suche nach den drei Ga'als. Sprecht sie an und fordert sie auf, zum Obsidian-Platz zu gehen. Sie werden eurer Einladung folgen. Nachdem ihr alle drei gefunden habt, geht nun selbst zurück und sprecht mit TzHaar-Mej-Jeh, der sich am Eingang der Urkammer mit dir treffen will. Betretet die Urkammer mit der Option „Am Rande des Abgrunds“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Abgrund6.jpg|600x261px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es beginnt eine Filmsequenz, in der ihr auf TokHaar-Hok trefft. Er nimmt an, dass ihr euch ihm anschließen wollt, aber TzHaar-Mej-Jeh berichtet ihm, dass er möchte, dass TokHaar-Hok die TokKul der Champions mit den Ga'als verschmilzt. TokHaar-Hok räumt ein, dass die Ga'als zu schwach sind und das Verschmelzen nicht funktionieren wird. Er fragt noch nach Ga'al-Xox, der sich von ihm verwandeln ließ und diese Entscheidung schwer bereut. TzHaar-Mej-Ak befürchtet, durch das Verschmelzen die TokKul zu verlieren und bittet euch um Rat. Wählt nun die Option, dass ihr das Risiko eingehen müsst. Er ist einverstanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Abgrund8.jpg|600x261px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint Ga'al-Xox, der TzHaar-Mej-Ak tötet. TzHaar-Mej-Jeh stellt ihn zur Rede. Der Ga'al sammelt die am Boden liegenden TokKul auf und droht an, dass er dafür sorgen würde, dass er die Ga'als schützen werden und kein Ga'al die gleichen Schmerzen erleiden müsse, wie er und verschwindet. Ihr werdet nun aufgefordert ihm zu folgen und die TokKul zurück zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Abgrund10.jpg|600x261px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die Filmsequenz endet und ihr steht wieder am Eingang zur Urkammer. Benutzt nun die Kommunikations-Sphäre, um den Ga'al aufzustöbern. Sie führt euch in eine Höhle im Nordosten, in der sich ein Tor befindet, dass sich erst öffnet, nachdem ihr 4 Gegner besiegt habt und das Rätsel löst. Das Tor besitzt einen Schließmechanismus. Vor dem Tor befinden sich 2 uralte Waagen, auf denen jeweils 1 Gegenstand liegt, ein weiterer liegt auf dem Boden. Die Waagen müssen nun mit den Gegenständen belegt werden, damit sich das Tor öffnet. Auf eine Waage legt ihr den Streitkolben (westliche Waagschale), auf die andere (östliche Waagschale) das Schwert. Durchschreitet nun das Tor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Abgrund12.jpg|600x261px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In einer Filmsequenz könnt ihr gerade noch sehen, wie der Ga'al durchs nächste Tor entschwindet. Nun gilt es, acht Gegner zu besiegen und im nächsten Raum ein Schiebe-Rätsel zu lösen. Schiebt nun die Figuren so zurecht, dass die TzHaar-Xil-Statue im Südwesten steht, die TzHaar-Ket-Statue nordöstlich davon versetzt und die TzHaar-Mej Statue östlich der ersten. Wenn alle richtig stehen werden die gelben Pfeile lila und das Tor öffnet sich und ihr könnt es passieren. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Abgrund - Statuen.jpg|600x400px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Durchsucht jedoch vorher das Regal westlich des Tores, auf dem sich Lesekugeln befinden. Es handelt sich hierbei um Aufzeichnungen der ersten TzHaar: Der Tunnel ist ein Teil des ursprünglichen Netzwerks, das sich die TzHaar auf der Suche nach einer neuen Heimat erarbeitet haben. Er verbindet die Stadt der TzHaar mit dem sogenannten TzKot-Zo, einem Ring aus lebendigem Feuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Abgrund13.jpg|600x261px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Durchschreitet nun das offene Tor und es folgt wieder eine Sequenz, in der ihr sehen könnt, dass der Ga'al hinter einem weiteren Tor verschwindet. Durchsucht nun das Bücherregal und ihr erfahrt, dass die Lava, die um die Urkammer führt, im Uhrzeigersinn fließt und periodisch aktiviert wird. Der Lavatiegel in diesem Raum sei ein Knotenpunkt dieses Kanals, der jedoch blockiert ist. Neben dem Bücherregal befindet sich wieder eine Waage, auf die ein Gegenstand gelegt werden muss. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Abgrund14.jpg|600x261px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Diesen findet ihr, indem ihr durch die Heißlufttür schreitet. Dort erwarten euch verschiedene Gegner, die ihr besiegen müsst. Die Felder dort werden periodisch mit Lava gefüllt und ihr solltet tunlichst vermeiden, auf einem lavagefüllten Feld stehen zu bleiben, da es euch sehr viel Leben abzieht. Die Gegner erscheinen in drei Angriffswellen. Beginnt jede Welle auf dem mittleren Feld. Der letzte Gegner lässt einen Obsidian-Hammer fallen, den ihr nun auf die Waage legen könnt, wodurch sich das Tor öffnet und ihr es durchschreiten könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im nächsten Raum erwarten euch wieder vier Gegner und ein weiteres Rätsel. Ihr seht vier Statuen, vor jeder Statue befindet sich eine Waage. Auf dem Boden liegen sechs verschiedene Gegenstände, die ihr aufnehmt. Untersucht nun die Statuen und ihr wisst, welche Waffe ihr auf die Waage vor der entsprechenden Statue legen müsst, und das Tor öffnet sich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Abgrund16.jpg|600x261px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier müsst ihr 8 Gegner besiegen, bis ihr in den nächsten Rätsel-Raum gelangt. Klickt hier für mehr Informationen erst wieder auf das Bücherregal, welches sich westlich des Tores befindet. In der Mitte des Raumes befinden sich vier Stein-Sockel. Wenn man sie berührt, leuchten sie. Ihr müsst sie in der Reihenfolge berühren, wie sie aufgeleuchtet sind. Nach jeder Runde wird es ein Leuchtmuster mehr. Beginnt mit dem Steinsockel südöstlich. Ihr müsst 8 Leuchtmuster richtig berühren, damit sich das Tor öffnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eventuell ist diese Aufgabe von Spieler zu Spieler verschieden. Jedoch ist die folgende Reihenfolge sehr häufig beobachtet worden. (Bitte helft bei dieser Lösung und schickt uns durch unser Forum ggf eure Lösung, falls sie von dieser abweicht.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;300&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#999999&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#999999&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#999999&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#999999&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#999999&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
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| bgcolor=&amp;quot;#999999&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#999999&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
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| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#999999&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#999999&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
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| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#999999&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | -- &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#999999&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
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| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
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| bgcolor=&amp;quot;#999999&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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| [[Image:Abgrund18.jpg|600x261px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im nächsten Raum befinden sich wieder ein Bücherregal für Informationen sowie eine Waage. Durchschreitet die Heißlufttür und kämpft hier gegen die Gegner, die in vier Wellen kommen und vermeidet, auf den lavagefüllten Feldern zu stehen. Wieder wird der letzte einen Gegenstand fallen lassen, den ihr mit der Waage benutzt. Das Tor wird sich öffnen und TzHaar-Mej-Jeh teilt euch mit, dass sein Weissagezauber schwächer wird und er befürchtet, dass ihr nicht sehr viel länger in Kontakt bleiben könnt. Aber er spürt, dass der Ga'al in der Nähe ist. Ihr sollt ihn aufgreifen und die TokKul zurück bringen. Ihr könnt nun die Kommonikations-Sphäre zerstören, sie wird nicht länger benötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Abgrund19.jpg|600x261px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im nächsten Raum müsst ihr gegen neun Gegner kämpfen und sechs Gegenstände aufheben, die am Boden liegen. Inspiziert nun die Waagen, die sich vor dem verschlossenen Tor befinden und sie geben euch Hinweise zu dem Gegenstand, den ihr darauf ablegen müsst. Auf der Steintafel, die ihr aufgehoben habt, stehen ebenfalls Hinweise für die Abkürzungen, die auf den Waagen stehen. Das Tor öffnet sich, wenn ihr die Gegenstände richtig abgelegt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Abgrund20.jpg|600x261px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr geht durchs Tor und müsst wiederum gegen einige (13) Gegner kämpfen. Im nächsten Raum liegen Fragmente auf dem Boden, die ihr zu einem Muster zusammen fügen müsst. Mit einem Klick darauf drehen sich die Fragmente. Das Muster muss nach dem Drehen aussehen wie auf der Abbildung. Danach öffnet sich das nächste Tor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Abgrund21.jpg|600x261px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bereitet euch nun auf den Endkampf vor. Das Tor im nächsten Raum ist bereits offen. Ihr findet Ga'al-Xox im Raum östlich. Durchschreitet die Heißlufttür und fordert ihn auf, die TokKul heraus zu rücken. Er erklärt dir nun, dass die TokHaar den Kanal gesperrt haben und für die Abkühlung des Vulkans verantwortlich sind. Ohne die Wärme des Vulkans sei es für die Ausbrütung der TzHaar-Eier jedoch zu kühl und darum würden immer nur Ga'als ausschlüpfen. Er bittet euch, im zu helfen, die Lava wieder zum Laufen zu bringen. Ihr lauft nun zu dem Rad östlich des Statuenkopfes und die Lava beginnt zu strömen. Plötzlich erscheint TokHaar-Hok und beschimpft den Ga'al. Er fordert euch zum Kampf heraus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Abgrund22.jpg|600x261px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr solltet euch hier mit einer Schmetterwaffe ausgerüstet haben und dringend empfohlen ist das Nahkampfschutzgebet. Während des Kampfes erscheinen immer mehr Fernkampf-Gegner, die den Kampf ungemein verlängern können. Wenn ihr den ersten Fernkämpfer besiegt, folgen keine neuen und ihr habt es dann nur noch mit TokHaar-Hok zu tun. Ihr könnt euch aber auch nur auf TokHaar-Hok konzentrieren, da die anderen Gegner verschwinden, nachdem ihr ihn besiegt habt. Und auch hier gilt es, dringend zu vermeiden, dass man auf den Lava-Feldern steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Abgrund23.jpg|600x261px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn TokHaar-Hok circa die Hälfte seiner Lebenspunkte verloren hat, wird im Chatfenster die Meldung erscheinen, dass er sich heilen wird. Zu diesem Zweck läuft er in den Lavastrom. Ihr müsst ihn nun mit Rückhandschlag lähmen, damit er sich nicht bewegen und dadurch heilen kann. Nehmt evtl. einen Adrenalintrank mit, damit ihr so oft wie möglich die Fertigkeit „Überfall“ (Stärke) anwenden könnt. Ihr solltet darauf achten, dass ihr nach Möglichkeit immer zwischen ihm und dem Lavastrom steht, damit ihr ihn mit „Rückhandschlag“ auch wirklich trefft und davon abhaltet, sich zu heilen. Steht ihr hinter ihm, lauft ihr im schlechtesten Fall nur hinter ihm her und er heilt sich, obwohl ihr ihn angeklickt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr TokHaar-Hok besiegt habt, verschwinden alle anderen Gegner auch. Sprecht ihn an, er wird sich in die Urkammer zurück ziehen. Nun den Ga'al-Xox ansprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Er teilt euch mit, dass die Blockade des Lavastroms aufgehoben ist und in der Stadt wieder sengende Hitze herrscht. Er schickt euch zurück zum Obsidian-Platz, um tzHaar-Mej-Jeh zu überreden, dass ihr euch in der Urkammer trefft. Lauft zu ihm und sprecht mit ihm. Er ist bereit, zur Urkammer zu kommen. Geht zurück in die Urkammer. Dort trefft ihr auf TokHaar-Hok, TzHaar-Mej-Jeh und Ga'al-Xox. Es folgt eine Unterhaltung, in der ihr sagt, dass ihr es kaum erwarten könnt, gegen die TokHaar zu kämpfen. In der nächsten Filmsequenz seht ihr, wie der im Ga'al gefangene TzHaaar-Mej-Ak frei gelassen wird. Der Ga'al wählt den Freitot, um den Schmerzen zu entkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Abgrund25.jpg|600x261px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der nächsten Szene hält TzHaar-Mej-Ak eine Lobrede auf euch vor den anwesenden TzHaar in der Stadt. Ihr erhaltet von Ihm den ehrenvollen Titel TzHaar vor eurem Namen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Abgrund26.jpg|600x261px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Herzlichen Glückwunsch, du hast das Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Abgrund27.jpg|600x261px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lampe mit 275.000 Erfahrungspunkten (wahlweise: Angriff, Stärke, Verteidigung, Magie oder Fernkampf) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
100.000 Erfahrungspunkte in Bergbau &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TzHaar-Titel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit [[Obsidian-Rüstzeug#Obsidian-R.C3.BCstzeug_.28nach_Am_Rande_des_Abgrunds.29|Obsidian-Rüstzeug]] herzustellen und TokKul zu spenden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Kampfkessel]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Großmeister]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Sommers_Ende&amp;diff=82402</id>
		<title>Sommers Ende</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Sommers_Ende&amp;diff=82402"/>
				<updated>2014-06-28T19:55:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sommers Ende - (Summer´s End)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[S - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sommer Bonde''' am Weg hinter dem Nordtor von Varrock&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; c2=&amp;quot;25O30&amp;quot; c1=&amp;quot;11N10&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Sommer liegt in der Luft]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
**[[Der sich den Wolf pfeift]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung 23 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jagen 35 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei&amp;amp;nbsp; 37 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 45 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 47 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 55 - Stufe muss erreicht sein, kann nicht angehoben werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Urlaub auf Ogrisch]] Salzwasserbad, um die Ausdauer zu verlängern&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Stufen in Holzfällerei und Gewandtheit helfen sehr&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebenspunkte über 70 empfohlen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Geistersprache]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jennika´s Ring]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 bis 5 Beschwörungsbeutel, die mit blauen Siegeln hergestellt wurden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spitzhacke ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Axt, die Beste, die ihr habt ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse (Werkzeuggürtel funktioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spaten (Werkzeuggürtel funktioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gefleckter oder gepunkteter Umhang]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Stiefel der Leichtigkeit]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ring des Erforschers, um Ausdauer aufzuladen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jennikas Ring &lt;br /&gt;
*Amulett der Geistersprache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Sommer nördlich des Nordtores von Varrock an der Grenze zur Wildnis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe keine Zeit, sagt sie euch und bittet euch sofort mitzukommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr einwilligt, werdet ihr zu den östlichen Ruinen in der Wildnis teleportiert. (Keine Sorge, ihr befindet euch in einem abgesonderten Bereich der Wildnis, in dem euch keine Spieler angreifen können) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;25O29&amp;quot; c1=&amp;quot;11N7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerstartpunkt: Sommer nördlich des Nordtores von Varrock an der Grenze zur Wildnis &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zieht Jenikas Ring an und bedient ihn, wenn ihr auf dem&amp;amp;nbsp;Portal in den Ruinen steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Portal.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht durch das Portal in den Ruinen des Bauernhofes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meranek Thanatos bedankt sich bei euch, dass ihr gekommen seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erik Bonde erklärt euch, dass sie vor 400 Jahren aus Varrock dorthin gezogen seien, um ihren eigenen Bauernhof aufzubauen. Seine geliebte Jennika, Sommers Mutter,&amp;amp;nbsp; wäre von einer giftigen Spinne gebissen worden und dann verstorben. Das wäre ein Jahr vor dem Überfall gewesen. Nun könne er nur hoffen, dass sie der Bestie nicht zum Opfer gefallen wäre. Alle außer Gargon seien ermordet worden. Dieser wäre wie Meranek und Jallek ein Knecht gewesen und zum Zeitpunkt des Überfalls habe er Besorgungen gemacht. Sie hätten, als sie starben, nicht wie normalerweise üblich hinübergehen können und würden stattdessen in dieser Welt feststecken. Die Bestie würde ihnen täglich Energie entziehen und ihnen so schreckliche Schmerzen bereiten. Der Schleier, der die Bestie umgäbe, würde immer dünner werden und womöglich eine Gefahr für ganz RuneScape werden können. Der Zwischenraum, also der Schleier, der die zwei Welten voneinander trennt sei so dünn geworden, dass sogar sie ihn betreten könnten, erkärt Jallek. Die Bestie müsse erledigt werden und ihr solltet dabei helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nördlich des Bauernhofs befände sich eine Höhle, erklärt Meranek, die Bestie müsse dort hinein gelockt werden. Ihr solltet es vielleicht so wie beim letzen Mal mit einem Vertrauten machen, jedoch müsste es jetzt eine besondere vertraute Seele sein. Die Steinplatten nördlich des Bauernhofes könnten euch dabei helfen, den richtigen Vertrauten zu ermitteln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Image:Sommers Ende - Meranek Thanatos.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr euch noch an das Abenteuer&amp;amp;nbsp;[[Sommer liegt in der Luft]] erinnern könnt, wißt ihr, dass die Steinplatten jeweils Symbole eines Vertrauten zeigen, die mit einem güldenen, grünen und roten Siegeln hergestellt werden. Also könnt ihr die Bestie jetzt nur mit einem Vertrauten locken, der mit einem blauen Siegel hergestellt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich des Bauernhofes findet ihr die erwähnten Höhleneingang, durch die ihr die Bestie locken sollt. Doch er ist geschlossen. Um ihn zu öffnen, müsst ihr in die reale Welt und den Eingang dort verschließen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Image:Sommer Luft -Seelenskorpion.jpg|center|250px]] &lt;br /&gt;
[[Image:Sommer Luft -Seelenbestie.jpg|center|250px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sommer Luft - Wüstenwurm.jpg|center|250px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erinnerungen aus dem Abenteuer&amp;amp;nbsp; [[Sommer liegt in der Luft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt durch das Portal in die reale Welt zurück und lauft durch die Runien in nordwestliche Richtung bis ihr zu einem Höhleneingang gelangt. lasst den Höhleneingang einstürzen. (Spitzhacke im [[Werkzeuggürtel]] funktioniert) Der Höhleneingang in der Parallelwelt ist nun geöffnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Höhleneingang einstürzen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt den Höhleneingang zum Einsturz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beutel von Vertrauten, die mit blauen Siegeln hergestellt wurden &lt;br /&gt;
*Die beste Axt, die ihr handhaben könnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr wieder in die Parallelwelt. Bedient Jennikas Ring, wenn ihr auf dem Portal in den Ruinen, des ehemaligen Bauernhofs steht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft nach Norden Richtung Höhleneingang. Sucht die Bestie, die sich nördlich des Bauernhofes aufhält. Sie wird euch nur dann Schaden zufügen, wenn ihr direkt neben ihr steht. Sobald ihr sie gefunden habt, geht langsam Richtung Höhleneingang und achtet darauf, dass sie euch folgt. Kurz bevor ihr am Höhleneingang ankommt, müsst ihr nun den Vertrauten beschwören, um die Aufmerksamkeit der Bestie auf ihn zu lenken. Betretet schnell den Höhleneingang bevor sie ihn verschlingen kann. Sollte es nicht gelingen, die Bestie in die Höhle zu locken, müsst ihr es mit einem weiteren Vertrauten erneut versuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Abstand zur Bestie.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lockt die Bestie in die Höhle mit Hilfe eines Vertrautens &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meranek habe nicht geglaubt, dass ihr es schaffen würdet, die Bestie in die Höhle zu locken und lobt euch, dass es euch gelungen ist. Nun berichtet er von ihrem Plan. Die Wurzeln in der Höhle seien verwünscht, sie würden mit übernatürlicher Intensität brennen. Ihrem Glauben nach, könne die Bestie mit ihrem Sehvermögen keinen Unterschied zwischen den Feuern und einer Seele machen. Das würde bedeuten, dass sie vom Feuer angezogen werden würde. Ihr habt Zweifel, dass so ein mächtiges Wesen durch Feuer verletzt werden könne und Meranek gibt euch recht. Man könne sie nicht damit verletzten aber überrumpeln. Sie hätten bei ihren Studien beobachtet, dass sie in der Brust eine Schwachstelle habe, in der sie die Energie der Seelen, die sie verschlungen habe, speichere. Sobald die Bestie verwirrt sei, wolle er sie angreifen und versuchen, ihren Schutzpanzer zu durchbrechen. Ihr solltet, während ihr nun Wurzeln sammelt und anzündet Augen und Ohren offen halten, um den Angriffen der Bestie aus dem Weg zu gehen. Außerdem teilt er euch mit, dass Rüstungen und Waffen euch hier nicht weiterhelfen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Gespräch erste Höhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meranek erklärt euch eure erste Aufgabe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Bestie greift euch mit weißen, flammenförmigen Geschossen an, die sich unter Umständen teilen und euch, auch wenn ihr nicht in der direkten Schußlinie steht, treffen können. Schaltet eure Audiooptionen an, denn ihr könnt die Geschosse hören, sobald sie abgefeuert werden und schnell euren Standort ändern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte euch die Bestie töten, steht euer Grab am Abenteuerstartpunkt bei Sommer nördlich des Nordtores von Varrock an der Wildnisgrenze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr behaltet eure Axt, Jennikas Ring und das Amulett der Geistersprache. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Feuer1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr ein Feuer entfachen konntet, greift Meranek die Bestie an &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ziel ist es jetzt drei Lagerfeuerstellen mit jeweils fünf verwunschenen Weidenscheite zu befüllen und anzuzünden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt insgesamt fünf Feuerstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, liegen die bereits abgehackten Scheite im Grab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheite, die auf einer Feuerstelle platziert, aber noch nicht angezündet wurden, gehen verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt die Feuerstellen erst befüllen und dann nacheinander anzünden oder jedes Feuer gleich, nachdem ihr fünf Scheite hinzugefügt habt, anzünden. Falls ihr sterbt, werden die bereits angezündeten Feuer gewertet. Nach jedem angezündeten Feuer erhaltet ihr eine kurze Filmszene, in der Menarek die Bestie angreift. Während dieser Filmszene bleibt ihr handlungsaktiv, könnt als herumlaufen. Ein während dieser Filmszene angezündetes Feuer wird jedoch nicht gewertet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach jedem entfachten Feuer werden die Angriffe der Bestie schneller. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr drei Feuer entfachen konntet, wird Menarek sie noch einmal angreifen und die Bestie geht nach Südosten in eine weitere Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt ihr in diesen Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Image:Sommers Ende - Feuer.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr den Raum betretet, folgt wieder eine Filmszene. Jallek teilt euch nun mit, dass der Brustpanzer der Bestie durchdrungen werden konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bestie sei ein übernatürliches Wesen, das sich von den Seelen der Lebenden und Toten ernähren würde. Die Seelenfragmente, die sie verschlungen habe, würden erst sterben, wenn die Bestie die Energie ganz aufgebraucht habe. Die Seelen seien in der Bestie immer noch lebendig. Das würde bedeuten, dass Teile von Sommer und den anderen immer noch in der Bestie existieren, doch sei die Energie unheimlich verdorben und müssten innerhalb der Bestie ein eigenständiges Wesen gebildet haben. Dieses Wesen wäre der dunkle Kern der Seelen, von denen sich die Bestie ernährt habe. Bisher sei dieses Wesen durch den Brustpanzer der Bestie geschützt gewesen. Diese Schwachstelle müsse nun ausgenutzt werden, bevor sich ein neuer Panzer bilden könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Studien hätten ihm gelehrt einige der dunklen Kräfte, die in der Umgebung umherströmen würden,&amp;amp;nbsp; zu nutzen. Er könne die Bestie mit einem Schächezauber angreifen, jedoch müsse er dazu den richtigen Zeitpunkt erwischen. Als Erstes müsse er es schaffen, den Kopf der Bestie zu treffen. Zweitens könne er das nur tun, solange der dunkle Kern sich nicht im Körper der Bestie befände, da sie sonst die Verletzung, die er der Bestie zufügen wolle, aufsaugen und die Überbleibsel ihrer Seelen damit angreifen könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Bestie auch eurer Seele Energie entzogen habe, befänden sich auch Teile von euch in ihrem Körper. Wenn sich das Wesen aus der Brust der Bestie lösen würde, versuche es wahrscheinlich zu seinem Ursprung zurückzukehren, also zu euch. Ihr dürftet nicht mit der verdorbenen Energie des des dunklen Kerns in Berührung kommen, erklärt er euch weiter, da er euch nichts als Schmerz zufügen würden. Zudem müsstet ihr ihn von der Bestie weglocken, damit sie ihn sich nicht zurückholen könne. Manche Stellen des Höhlenbodens seien besonders weich. Ihr solltet einen Spaten benutzen, um darin Löcher zu graben und euch selbst als Köder einsetzen, um den dunklen Kern in die Löcher zu locken. Wenn die Bestie sich nach vorne beugen würde, um den Kern wieder zurückzuholen, würde er zuschlagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Jallek.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jallek erklärt euch eure weitere Aufgabe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr bereit seid, geht es los. Ihr müsst immer im Kreis um die Bestie herumlaufen, um ihren Angriffen aus dem Weg zu gehen. Die Bestie bleibt meinst in der Mitte des Raums stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der dunkle Kern sich aus der Brust der Bestie gelöst hat, werdet ihr im Chatfenster darüber in grüner Schrift informiert. Ihr könnt die Kamera aber auch immer drehen, um die Brust der Bestie im Auge zu halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr an den Erhebungen am Boden graben (Spaten im Werkzeuggürtel funktioniert) Klickt einfach auf die Stellen mit Rechsklick. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr schnell genug ward, wird der dunkle Kern im Boden verschwinden. Andernfalls holt die Bestie sich den Kern wieder zurück und ihr müsst weiter um sie herumlaufen und auf den nächsten Kern warten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr grabt, wird euch die Bestie kurzzeitig nicht angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst den dunklen Kern insgesamt drei mal eingraben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, wird euer Fortschritt gespeichert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach jedem erfolgreichen Vergraben, folgt eine kurze Filmszene, in der Jallek die Bestie angreift. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte eure Laufenergie abfallen, rät es sich, die Höhle kurz zu verlassen und erst wieder mit voller Laufenergie weiter zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr die Aufgabe erledigt, wird die Bestien in eine weitere Höhle gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Kern.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der dunkle Kern muss begraben werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr die Höhle betretet, folgt wieder eine Filmszene. Erik Bonde lobt euch und meint, dass die Bestie jetzt schwach genau sei, um sie endgültig zu besiegen. Jallek bemerkt, falls die Zauber die von ihnen erwünschte Wirkung hätten würden sie jetzt in der Lage sein, die Bestie selbst direkt zu verletzen. Die Kreatur sei auch unermesslichen Schmerz und Leid geboren worden, also müsse man sie mit heiliger Energie, der Macht des Guten, niederschlagen. Ihnen sei längst alles Gute entzogen worden, sodass sie nun eure Hilfe bräuchten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargon habe sie vor vielen Jahren in dieser Höhle begraben, Auch Jennika sei hier zur Ruhe gebettet worden, erklärt Erik Bonde. Die Gräber seien zu ihrem Gedenken gebaut worden und hätten so eine starke Bindung an ihre Seelen. Sie würden in ihre Gräber zurückkehren, erklärt Jallek weiter und ihr müsstet die Gräber segnen, um ihre Seelen zeitweise zu stärken und ihnen somit die Kraft zu geben, die Bestie anzugreifen. Sie könnten nicht lange unter der Erde bleiben, da dieses Land von der bösen Energie der gottlosen Bestie durchdrungen sei.. Außerdem würde die Bestie sicher versuchen, ihnen endgültig die letzte Kraft zu entziehen, wenn sie ihren Plan durchschauen würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meranek bemerkt, dass sie zwischen den Gräbern hin- und herspringen müssten und im richtigen Moment, wenn die Bestie gerade ihre eigenen Kräfte reaktiviert, müsstet ihr eins der Gräber segnen, in dem sich einer von ihnen gerade befände. Ihr müsstet das richtige Grab segnen, fährt Jallek fort, je nachdem, welche dunkle Energie die Bestie gerade benutzen würde, damit die richtige Person die Energiewelle auslösen könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Bestie nun geschwächt sei, solltet ihr die Seelen anhand der Farbe und Form auseinanderhalten können, meint Erik Bonde. Jeder von ihnen müsse die Bestie einmal angreifen, erklärt Jallek weiter. Ihre Seelen seien alle unterschiedlich. Nur wenn sie diese Eigenheiten ausnutzen würden, könnten sie die Bestie endgültig besiegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Erik Bonde.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kommt es zur entscheidenen Schlacht gegen die Bestie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In dieser Höhle befinden sich fünf Gräber und einem Altar. Die Seelenbestie steht in der Mitte des Raums. Ihr seht ovalförmige Farbbälle auf die Gräber zufliegen. Sie stehen symbolisch für die Seelen der Personen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rot für Erik Bonde, gelb für Jallek und blau für Meranek.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn also der blaue Farbball ein Grab getroffen hat, dann befindet sich Meraneks Seele nun in diesem Grab. Die Farben wechseln immer wieder die Gräber. Versucht euch zu merken, welche Farbe wo gelandet ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann wird die Bestie sich aufladen. Beim Laden könnt ihr eventuell schon erkennen, mit welcher Farbe sie als nächstes schießen wird.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sie sich z B rot aufgeladen, lauft ihr schnell zum Grab, in dem zuvor der rote Farbball gelandet ist und segnet es.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Gebetspunkte könnt ihr am Altar im Süden der Höhle wieder aufladen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ihr müsst alle drei Gräber einmal segnen. Im Chatfenster könnt ihr lesen, welches Grab ihr gerade gesegnet habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr die Höhle verlassen oder sterben, wird euer Fortschritt gespeichert. Ihr müsst also nicht noch einmal von vorne beginnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald jedes der drei Gräber gesegnet wurde, fällt die Bestie zu Boden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie konnte besiegt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass ihr und die Seelenbestie gleichzeitig sterbt, in diesem Fall lauft ihr einfach wieder in die Höhle. Ihr trefft dort auf Erik Bonde, Jallik, Meranek und Sommer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Segnen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst Eriks, Jalleks und Meraneks Grab jeweils einmal segnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Grabhöhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Altar, an dem ihr eure Gebetspunkte wieder aufladen könnt, befindet sich südlich in der Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Erik Bonde lobt euch und auch die anderen bedanken sich für eure Hilfe. Ihr sollt sie nun vor der Höhle treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willgt ein und ihr werdet vor die Höhle teleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Sieg.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam konntet ihr die Bestie besiegen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Erik Bonde vor der Höhle noch einmal an. Endlich seien sie von der Pein befreit, die die Bestie ihnen zugefügt habe. Die Höhle sollte jetzt für immer versiegelt werden, um sicherzugehen, dass die böse Aura nie wieder entkommen könne. Mit einem Zauber, lässt er den Höhleneingang einstürzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch bevor ihr euch verabschieden würdet, möchte er euch ein paar Gegenstände als Ausdruck ihrer Dankbarkeit übergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Bestie sie nicht länger gefangen hielte, könnten sie nun endlich sterben, sagt Jallek. Sommer segnet den Ring ihrer Mutter und übergibt ihn euch. Ihr solltet durch alle Portale gehen können, die in diese Welt führt, erklärt sie euch und berichtet von Portalen, die kaum oder gar nicht glühen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meranek übergibt euch als Zeichen seines Dankes seinen Schild. Außerdem erklärt er euch, wie ihr den Schild verbessern könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach verabschieden sie sich und teleportieren fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Abschlussgespräch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor der Höhle bedanken sich Erik und die anderen bei euch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet wieder zum Abenteuerstartpunkt teleportiert &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Image:Sommers Ende - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.000 Erfahrungspunkte in Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Jagen, Bergbau und Holzfällerei&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.500 Erfahrungspunkte in Beschwörung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Seelenschild]] und die Fähigkeit alle Seelenschilde tragen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbesserte Version von [[Jennika´s Ring|Jennika´s Ring]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu weitern Portalen in der Wildnis und der Seelenbestie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Parallelweltportale]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleport mit der [[Spielehalskette]] zur Höhle der Körperbestie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeiten einen Schurken im Schurkenschloß zu befreien &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und ihm anschließend in Varrock nähe der Ostbank als Schmuckhändler unverzauberten Schmuck als Zertifikat verkaufen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Verteidiger_von_Varrock&amp;diff=82401</id>
		<title>Verteidiger von Varrock</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Verteidiger_von_Varrock&amp;diff=82401"/>
				<updated>2014-06-28T19:55:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Zemouregal.png|right]] Verteidiger von Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Defender of Varrock) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[V - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hauptmann Rovin im Palast in Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das Schwert des Ritters]] &lt;br /&gt;
*[[Gunnars Grund]] ersetzt das Abenteuer Romeo und Julia &lt;br /&gt;
*[[Der Dämonentöter]] &lt;br /&gt;
*[[Der Schild von Arrav]] &lt;br /&gt;
*[[Der Garten der Stille]] &lt;br /&gt;
**[[Fenkenstrains Kreatur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Ein Priester in Gefahr]] &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
***[[Der ruhelose Geist]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Tempel von Ikov]] &lt;br /&gt;
*[[Das Familienwappen]] &lt;br /&gt;
*[[Tiefgründige Rache]] &lt;br /&gt;
**[[Das Runenmysterium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Respekt aus dem Abenteuer &amp;quot;Schild von Arrav&amp;quot; erhalten haben vom Historiker Christof im Varrocker Museum - siehe dazu [[Respektpunkte im Varrocker Museum]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
51 Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
51 Jagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
54 Schmieden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
59 Bergbau &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spitzhacke &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lichtquelle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bluriterz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spaten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Rotbeerkuchen, wenn ihr euch 1.000 Extra - Ep in Schmieden verdienen wollt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duellring &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notfallteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varrockteleports &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe, Rüstung und Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Panzerzombies Stufe (85) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung, um sechs Panzerzombies (85) besiegen zu können Angriffe von Zombies zu überleben&lt;br /&gt;
*ggf. Varrockteleport&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Um das Abenteuer beginnen zu können, müsst ihr mit Hauptmann Rovin auf der zweiten Etage im nordwestlichen Turm des Varrocker Palastes reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hätte nicht gedacht, dass ihr es schaffen würdet, den Dämon zu töten, meint er und fragt euch, ob ihr Interesse an einem kleinen Auftrag hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das klingt nach einem Abenteuer, genau das Richtige für euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalerweise würde er seine eigenen Wachen für diese Mission einsetzen, doch er habe keine Männer übrig, die er entbehren könne. In letzter Zeit sei ihm von Zombies berichtet worden, die sich in der Wildnis organisieren würden, was allerdings ungewöhnlich für Zombies sei. Jemand anders müsse dahinterstecken. In der Wildnis gäbe es Nekromaten, die schon in der Vergangenheit mit Zombiearmeen Unruhe gestiftet hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch herauszufinden, was dort vor sich geht und ob für Varrock eine Gefahr bestehe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kundschafter Hartwin könne euch sagen, wo die Zombies gesichtet wurden. Er ruft diesen hinzu und ihr erfahrt, wo er die Zombies gesehen hatte. Sie wären in einer größeren Anzahl und besser ausgerüstet als sonst gewesen und hätten einer schattenhaften Gestalt in Reih und Glied gegenüber gestanden. Aus Angst entdeckt zu werden, habe er nicht weiter nachgeforscht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er soll euch in die Wildnis begleiten, befiehlt Rovin. Sobald ihr bereit seid, kann Hartwin euch gemeinsam zum Friedhof der Schatten teleportieren. Er informiert euch, dass es in der Wildnis gefährlich sei, aber er könne die Spuren so verwischen, dass ihr nur hirnlosen Zombies begegnen würdet. (Andere Spieler können euch während des Abenteuers in der Wildnis nicht sehen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;23O50&amp;quot; c1=&amp;quot;10N25&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spurensuche in der Wildnis  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr landet westlich des Friedhofs der Schatten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in Richtung des Friedhofs, um euch näher umzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Die Zombies auf dem Friedhof werden euch angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene. Es liefen hier zwar ein paar Zombies rum, doch von einer Armee könne man nun wirklich nicht sprechen, sagt ihr Hartwin. Doch dieser könne schwören, eine Armee gesehen zu haben. Sie müssten&amp;amp;nbsp; wohl weitergezogen sein. Er untersucht den Boden nach Spuren, die für euch ebenfalls sichtbar werden. Sie zeigen die normale Gangart von Zombies, die umhergewandert sind, aber einige führen vom Friedhof weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ende der Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Friedhof der Schatten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sucht nach den Spuren, die vom Friedhof wegführen und inspiziert den südlich gelegenen Baumstumpf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erscheinen neue Spuren, denen ihr in Richtung Süden folgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inspiziert den Baum, an dem sie enden und die Spur setzt sich weiter fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie geht in alle Himmelsrichtung. Folgt der in südliche Richtung und untersucht einen Felsen, an dem die Spur endet. Schaut auch nach Büschen, die ihr inspizieren könnt. Folgt den Spuren immer weiter nach Süden und dann nach Westen. An einem Baum, den ihr inspiziert, findet ihr einen schmutzigen Schlüssel, den ihr mitnehmen müsst. Inspiziert weiter Büsche, Bäume, Baumstümpfe, Felsen, Knochen und Pilze in westliche Richtung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Inspizieren Baumstumpf.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr die Spuren nicht richtig erkennen könnt, stellt eure Grafikoptionen auf Konfiguration: ''Niedrig. ''So grenzen sie sich besser vom Untergrund ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Niedrige Einstellung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ungefährer Verlauf der Spuren mit dem Ziel den Durchgang zum lavaumgebenen Chaosaltars zu erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Spuren.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Inspiziert den östlichen Baum beim Durchgang und ihr erfahrt, dass die Spur hier endet. Hoffentlich könnt herausfinden, was mit den Zombies in diesem Bereich geschehen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Ende der Spur.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht weiter hinein Richtung Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier befindet sich ein Chaosaltar. (Nicht zu verwechseln mit dem Chaosrunenaltar) Gleich südlich davon seht ihr eine Falltüre, auf die ihr klickt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der schmutzige Schlüssel bleibt im Schloss stecken und ihr könnt durch einen erneuten Klick die Falltüre heruntersteigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Chaosaltar.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zamouregal  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hier werdet ihr von Panzerzombies (85) erwartet und angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lasst euch nicht auf einen Kampf ein und lauft dem Gang folgend nach Norden bis zu einer Art Balkon. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt darauf und ihr erhaltet eine Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sharathteerk, eine Gargoyle, meint, der magische Nebel fühle sich an, als ob er ihre inneren Organe zersetze. Sie würde es für keine gute Idee halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hartwin meldet sich leise aber erschrocken zu Wort. Beim Barte Saradomins. Das sei Zemouregal, der Mahjarrat und der Feind Varrocks aus vergangenen Zeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unsinn&amp;quot;, antwortet Zemouregal. Der Nebel habe keine Nebenwirkungen. Außerdem sei er unerläßlich für sein neues Sicherheitssystem. Jeder müsse damit versehen sein, um die Türen zum Hauptquartier passieren zu können. Dann fragt er Sharathteerk, welche Neuigkeiten sie ihm aus dem Norden bringen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Macht seines Vetters Lucien nähme ungewöhnliche Ausmaße an. Man solle in Erwägung ziehen, sich mit ihm zu verbünden oder vielleicht sogar die Truppen zusammenzuschließen, berichtet Sharathteerk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit guten diplomatischen Beziehungen zu Lucien wären er einverstanden, aber einen Zusammenschluß der Truppe hält Zemouregal für keine gute Vorgehensweise. Er habe Bedenken, dass Lucien dann die Führung übernehmen wolle und er habe keinerlei Bedürfnis Luciens Zwecken zu dienen. Außerdem verfüge er selbst über mächtige Ressourcen. Nach all den Jahren sei jetzt die Zeit gekommen, dass Arrav seine Zombietruppen befehligen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrav erscheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hartwin erklärt euch, dass Arrav einer der größten Helden des Vierten Zeitalters gewesen sei. Er würde ihn glatt um ein Autogramm bitten, wenn er nicht so eine widerliche, untote Kreatur wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zemouregal fordert Sharathteerk und Arrav auf, gemeinsam die Truppen zu inspizieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ende der Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Balkon.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Zemouregal.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nebel  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr müsst zum Hauptquartier gelangen. Wie ihr aus der Filmszene erfahren konnte, ist jeder mit einem Nebel versehen, der es ermöglicht die Türen zu passieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also ein kleines Stück nach Westen und hebt drei der auf dem Boden liegenden Flaschen auf. Tötet anschließend einen Panzerzombie und fangt den aufsteigenden roten Nebel mit einer Flaschen auf. (Flasche benutzen mit Nebel) Füllt alle drei Flaschen mit Nebel, indem ihr weitere Zombies besiegt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Nebel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arrav  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht durch die große Türe am Ende des Gangs.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine weitere Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrav spricht euch an, ihr müsstet gehen und ächzt und stöhnt dabei. Es sei zu gefährlich hier für euch, Hartwin wundert sich, dass der Diener eines Mahjarrat sich dazu herabließe, euch zu warnen. Sein Körpter würde von Zemouregal gesteuert werden, klagt Arrav. Ab und an schaffe er es zu sprechen, wenn Remouregal abgelenkt sei. Doch selbst dann sei es sehr schwerzhaft, sich Remouregals Willen zu widersetzen. Sein Geist wäre noch intakt, den habe man ihm gelassen, damit er die Schrecken der Taten miterleben könne. Er müsse unschuldigen Mensch in die Augen schauen, während sein Körper dazu gezwungen werde, sie zu töten. Wenn ihm doch nur jemand helfen könne, den Zauber zu ........... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter kommt er nicht, da sein Meister ihn wieder zu sich ruft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Meldung, dass der Nebel aus den Flaschen entwischen ist, während ihr mit Arrav geredet habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Arrav.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zamouregals Pläne  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Folgt dem Gang jetzt Richtung Norden und füllt die Flaschen wieder mit Nebel, indem ihr Zombies besiegt. Lauft weiter nach Norden und dann durch die Türe im Osten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft ein Stück weiter nach Osten und schaut über den Balkon in Richtung Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine weitere Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sharathteerk möchte sich nur ungern wiederholen, aber er könnte kurz davor sein, es zu finden, meint sie zu Zemouregal. Doch dieser interessiert sich nicht für Ammenmärchen. Das Ritual würde näher rücken, weshalb man sich vorbereiten müsse. Es könne ihre letzte richtige Chance sein, bevor es an der Zeit wäre, nach Norden aufzubrechen. Sie würden Varrock so schnell wie möglch angreifen und er werde den Schild von Arrav an sich nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst Hauptmann Rovin in Varrock dringend warnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Sharatheerk.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Berichtet Hauptmann Rovin, was ihr herausfinden konntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Menschen hätten solche Angst vor Zemouregal, dass man nur im Flüsterton über ihn geredet habe. Es wäre ein Albtraum, wenn er Varrock erneut angreifen würde, sagt der entsetzte Hauptmann.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hartwin schlägt vor, den Schild einzusetzen. Die Legenden besagten, dass Zemouregal damit beim letzten Mal aufgehalten werden konnte. Die Imcando-Zwerge würden angeblich das Geheimnis des Schilds kennen. Aber sie seien vermutlich ausgestorben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eilig werft ihr ein, dass ihr einen Imcando-Zwerg namens Thurgo auf euren Reisen kennengelernt hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet beauftragt, mit diesem Zwerg zu reden und mehr über den Schild und wie er Varrock retten könnte, herauszufinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Schlechte Neuigkeiten.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Thurgo - der Schmiedemeister  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Zugang zu den Feenringen oder zum [[Magnetit-Netzwerk]], um schneller zu Thurgo zu gelangen&lt;br /&gt;
*Spitzhacke - die Spitzhacke im [[Werkzeuggürtel]] ginge zwar auch, jedoch mit einer bessern Qualität könnt ihr schneller Blurit abbauen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Geht also zu Thurgo, dem Schmiedemeister in der Schlammspringerbucht und sprecht ihn auf den Schild an. Ihr müsstet herausfinden, wie der Schild eingesetzt werden könne, um Varrock vor einem äußerst gefährlichen Gegner beschützen zu können, erklärt ihr ihm. Er habe von diesem Artefakt gehört, doch leider wisse er auch nichts über die Eigenschaftes des Schilds, erklärt er euch. Doch dann sieht er eine Chance. Ihr könntet nach Camdozaal reisen. Camdozaal sei einst eine große Halle unter dem Eisigen Berg gewesen, die den Imcando-Zwergen gehört habe. Jedoch hätten die Barbaren einen brutalen Überfall auf sie verübt und die Höhle wäre eingestürzt. Die wenigen Überlebenden seien in alle Himmelsrichtungen geflohen, um den Barbaren zu entkommen. In Camdozaal gäbe es aber einen heiligen Schmiedeofen. Ihre Weisen hätten dort oft in ihn hineingeschaut und ihm viele nützliche Informationen entlocken können. Um diesen Schmiedeofen zu betreiben, hätten sie sich hier Blurit-Erz besorgt. Vielleicht gäbe es den Schmelzofen noch. Er selbst habe schon versucht, die Höhle zu erreichen, doch sei er eher Schmied als Bergarbeiter, auch hätten ihm die richtigen Werkzeuge zum Graben und eine Lichtquelle gefehlt. Die Stelle sei nicht einfach zu finden, weshalb er euch ein Stück Papier geben würde, auf der er sie aufgezeichnet habe. Er gibt euch einen Zettel, auf dem er Koordinaten geschrieben hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kordinaten &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Grad 31 Minuten Nord und &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17 Grad 48 Minuten Ost &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S32&amp;quot; c2=&amp;quot;17O26&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Thurgo.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Koordinaten.jpg|250px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Solltet ihr noch kein Blurit-Erz haben, geht gleich in der Nähe die Leiter zum Asgarnischen Eisverlies herunter und lauft in die vereiste Höhle, in der sich Eiskrieger und Eisriesen befinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr Blurit-Erz abbauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Blurit.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Camdozaal - die Halle der Imcando Zwerge  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Spitzhacke &lt;br /&gt;
*Spaten im Inventar!&lt;br /&gt;
*Lichtquelle&lt;br /&gt;
*Ein Blurit-Erz&lt;br /&gt;
*Optional:&lt;br /&gt;
**Uhr und Karte im [[Werkzeuggürtel]] , wenn ihr den Ort der Koordinatenangabe selbst suchen wollt&lt;br /&gt;
**Sextant im Inventar&lt;br /&gt;
**Einen Rotbeerkuchen, wenn ihr euch 1.000 Extra Ep in Schmieden von Ramarno verdienen wollt&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Die gesuchte Stelle ist auf dem Eisigen Berg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls ihr einen Sextanten im Inventar und Uhr und Kompass im Werkzeuggürtel oder im Invantar dabei habt, könnt ihr die Stelle selbst ermitteln oder überprüfen, ob ihr an der richtigen Stelle seid. Grabt mit einem Spaten an der Stelle und es erscheint ein Loch auf dem Boden. Der Eingang, der mit durchwühltem Schnee bedeckt ist, kann mit einer Spitzhacke freigegraben werden. Betretet das Loch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer kurzen Filmszene krabbelt ihr durch einen Gang bis nach Camdozaal.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Höhleneingang.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ramarno - der Hüter des Schmiedeofens  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch in der Höhle um. Im Südosten trefft ihr auf Ramarno. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr einen Rotbeerkuchen dabei habt, könnt ihr ihn Ramarno geben und er wird euch mit 1.000 Extra Ep in Schmieden belohnen. Ihr könnt aber auch zu einem späteren Zeitpunkt zu ihm gehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei seit vielen Jahren hier und wäre ein Weiser der Imcando-Zwerge. Da die wenigen Überlebenden des Barbarenangriffs nun auch schon tod seien, wäre er der einzige Hüter des heiligen Schmiedeofens.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihm die Umstände, die euch nach Camdozaal gebracht haben, die er sehr ehrenhaft findet. Er wäre bereit persönlich in die Flammen des Schmiedeofens zu schauen, doch sei er blind.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schmiedeofen würde seine Geheimnisse nur jemandem offenbaren, der Metall respektiere und in die Kunst des Schmiedens eingeweiht sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet Blurit-Erz mit dem Ofen benutzen und er würde die Magie bewirken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt also Blurit-Erz in den Schmelzofen und sprecht Ramarno noch einmal an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Ramarno.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der heilige Schmiedeofen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der Traiborn erscheint. Er weiß bereits, dass ihr etwas über den Schild von Arrav erfahren wollt. Doch er sei nicht Traiborn sondern euer Geist würde nur bekannte Gesichter benutzen, um das Informationschaos zu filtern, das aus dem Schmiedeofen käme. Legenden würden besagen, dass Arrav vor langer Zeit den Schild dazu nutzte, um den Mahjarrat Zemouregal zu besiegen. Nun verschwindet Traiborn und Königin Ellamaria erscheint stattdessen. Es wäre nicht Arrav gewesen, der die Zombiehorde aufgehalten habe. Kurz vor dem Ende habe Arrav seinen Schild nach Varrock geschleudert, wo ihn der Sohn des Gründervaters an sich genommen habe. Erst dann wäre es zum Untergang der Zombies gekommen. Jedoch wie es sich genau zutrug? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Statt Ellamaria erscheint nun Fenkenstrains Monster. Die Kräfte, die dem Schild innewohnten, wären komplex. Um Varrock mit Hilfe des Schilds wirklich verteidigen zu können, müsse man ein Nachfahren des Gründervaters sein. Aber wer habe Varrock gegründet?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erscheint der weise, alte Mann. Der Anführer des Stamms, von dem Varrock gegründet worden sei, wäre auch zu einem der ersten Ratsältesten der Stadt geworden. Insgesamt habe es sieben Ratsälteste gegeben, als Zemouregal besiegt werden konnte, aber nur einer wäre der Gründervater. Bis heute seien allein seine Nachfahren in der Lage, die Stadt mit dem Schild zu verteidigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint Zemouregal Stimme und fragt, was wir denn da hätten. Einen herumschnüffelnden Abenteurer?&amp;amp;nbsp; Ihr hättet zu lange gebraucht, um herauszufinden, was getan werden müsse. Seine Zombiearmee stehe bereits vor den Toren Varrocks.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Traiborn.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Weiser alter Mann.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Angriff auf den Palast  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Nahrung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das macht euch Angst. Ihr müsst Hauptmann Rovin informieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr den Palast in Varrock betreten, ist die Zombiearmee bereits dort und es wird heftig gekämpft. Ihr werdet ebenfalls angegriffen. Umgeht die Zombies und schlagt euch bis zum Hauptmann im Nordwestturm des Palastes durch. Im ganzen Palast wimmelte es nur so von Zombies, teilt er euch mit und würde hoffen, dass ihr gute Nachrichten brächtet, sonst seien alle verloren. Es könne nicht mehr lange dauern, bis die Zombies sich den Rest von Varrock vorknöpfen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm, das nur ein direkter Nachfahre des Gründers den Schild gegen die Zombies einsetzen könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt in der Palastbibliothek nach einer Volkszählung oder ähnlichen Dokumenten suchen, um einen möglichen Nachfahren ausfindig zu machen, rät euch Hauptmann Rovin.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er übergibt euch den Schild, den er bereits in den Palast geholt hatte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Kampf im Palast.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothek  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht zu Reldo in die Bibliothek des Palastes und sprecht ihn an. Auch er ist beunruhigt über die Zombies. Ihr müsstet herausfinden, ob es irgendwelche Nachfahren des Gründervaters von Varrock gäbe, die noch am Leben seien, teilt ihr ihm mit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er besäße ein altes Dokument, welches sich auf diese Zeit beziehen würde. Er glaube, dieses Dokument habe auf seinem Schreibtisch gelegen, bevor die Zombies es auf den Boden warfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Reldo.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sucht auf dem Boden der Bibliothek nach Schriftrollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor dem Schreibtisch, der umgefallen ist, liegt die Rolle, auf der die Namen der Ältestenratsversammlung von Avarrocka aufgelistet sind.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Ältestenratliste.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Schriftrolle.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch nun die Volkszählung von Varrock aus dem Jahr 160 án, welche vor 9 Jahren stattgefunden hat. Sie ist in dem großen aufgeschlagenen Buch an der Nordwand der Bibliothek zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Lesepult.png|center]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Volkszählung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Vergleicht die Namen der Ältestenratsversammlung mit den Namen der Volkszählung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;420&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Ältestenratsmitglied &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Nachfahre &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Beruf&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tarrlo Remanis &lt;br /&gt;
| Roald Remanis &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Ruhmreicher König&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Damar Lapucet &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Khom Prysin &lt;br /&gt;
| Enhtor Prysin &lt;br /&gt;
| Ritter&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dathero Raispher &lt;br /&gt;
| Aeonisig Raispher &lt;br /&gt;
| Königlicher Berater&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Marv Halen &lt;br /&gt;
| Haig Halen &lt;br /&gt;
| Museumsdirektor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ramon Ravitz &lt;br /&gt;
| Horvik Ravitz &lt;br /&gt;
| Schmiedelehrling&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Laris Gontamue &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow sequence=&amp;quot;forward&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; position=&amp;quot;650&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Liste der Volkszählung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Volkszählung1.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Volkszählung2.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Verteidiger - Volkszählung3.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Suche nach dem richtigen Nachfahre  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sir Prysin  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Er befindet sich im Erdgeschoss im Südwesten des Palastes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch er ist erschrocken über die ganzen Zombies. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr klärt ihn kurz auf und bittet ihn, den Schild zu handhaben. Leider kann er nichts besonders feststellen. Somit ist er vermutlich nicht der richtige Nachfahre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Verteidiger - Sir Prysin.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== König Roald  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr findet ihn im Erdgeschoss im Südosten des Palastes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Momentan habe er viel zu tun. Im ganzen Palast wimmelte es nur so von Zombies, sagt er angespannt. Seit Hunderten von Jahren habe es niemand mehr geschafft, sich die Kräfte des Schilds zunutze zu machen. Ob die Lage wirklich schon so verzweifelt sei, dass man auf Legenden zurückgreifen müsse. Ihr bittet ihn den Schild zu handhaben, da er ebenfalls ein Nachfahre eines Mitglieds des Ältestenrat sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber leider verspürt auch er keine Änderung. Somit kann er nicht die gesuchte Person sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - König Roald.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berater Aeonisig Raispher&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Er befindet sich in der Nähe des Königs. Sprecht ihn an. Ihr erklärt ihm, dass die Zombies zu Zemouregals Armee gehören. Die Legende um den Schild kennt er natürlich auch. Ihr bittet ihn, als ein möglicher Nachfahre, den Schild zu handhaben. Doch auch er verspürt nichts Besonders. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Aeonisig Raispher.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Haig Halen, der Museumsdirektor  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht ins Varrocker Museum und sprecht den Direktor an. Berichtet ihm von den Vorfällen im Palast und eurer Suche nach einem Nachfahren. Er fühle sich nicht als Kämpfer und habe den Schild schon öfters gehandhabt. Jedoch ein Versuch sei es wert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider verspürt auch er nichts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erklärt er euch, dass er kein direkter Nachfahre der Familie Halen sei, da sein Urgroßvater adoptiert worden wäre. Er sei jedoch der Einzige, der den Namen Halen noch tragen würde. Die letzte direkte Nachfahre der Familie Halen sei ein Dame namens Edwina gewesen, die in die Familie Fitzharmon eingeheiratet habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Haig Halen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Horvik  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sucht nun Horvik auf. Er hat eine Schmiede nordöstlich des Marktes von Varrock. Er sei zwar ein guter Kämpfer, aber mit einer ganzen Zombiearmee wäre er wohl doch etwas überfordert, meint er, als ihr ihm von den Vorgängen im Palast berichtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider zeigt sich auch bei ihm keine Veränderung, als er den Schild handhabt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Horvik.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dimintheis Fitzharmon&amp;lt;br&amp;gt;  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihn müsstet ihr aus dem Abenteuer [[Das Familienwappen]] noch kennen. In der Volkszählung wird er als ehemaliger Adliger geführt. Der Hinweis von Haig Halen führt euch jetzt zu ihm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wohnt im abgezäunten Bereich im Osten von Varrock und ist eure letzte Hoffnung. Sprecht ihn an und berichtet wieder über die Zustände im Palast und eurer Suche nach dem Nachfahre.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er handhabt das Schild und verspürt eine gewaltige Kraft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bittet ihn, schnell in den Palast zu eilen und auszuprobieren, was der Schild gegen die Zombies ausrichten könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Dimintheis Fitzharmon.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der die Macht des Schildes die Zombies besiegt. Alles geht sehr schnell und schließlich erkennt Zemouregal die Niederlage und meint alles sei schiefgelaufen. Er befiehlt Arrav den Rückzug. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er werde sich nun auf das Ritual im Norden vorbereiten, antwortet er Sharathteerk auf ihre Frage, was sie nun tun sollten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Rückzug.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr befindet euch nun bei Hauptmann Rovin im Palast wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gratuliert euch zu eurem Erfolg. Schade nur, dass die Anführer Zemouregal, Sharatheerk und Arrav entkommen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man werde sicherlich wieder mit ihnen zu tun bekommen, meint Hauptmann Rovin, doch hoffentlich erst in ganz weiter Zukunft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Verteidiger - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.000 Erfahrungspunkte in Jagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Schmieden, Bergbau und Verteidigung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Chaostempelverlies, in dem ihr weiter Panzerzombies erledigen könnt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hartwin, der auf der zweiten Etage im nordwestlichen Turm des Palastes von Varrock steht, wird euch weiterhin zu Zemouregals Basis bringen - also zum Chaostempel in der Wildnis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Respektpunkte im Varrocker Museum - siehe dazu [[Respektpunkte im Varrocker Museum]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arravs Fluch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Verliebte_Trolle&amp;diff=82400</id>
		<title>Verliebte Trolle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Verliebte_Trolle&amp;diff=82400"/>
				<updated>2014-06-28T19:55:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verliebte Trolle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Troll Romance) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[V - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ug in der Festung der Trolle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das Todesplateau]] &lt;br /&gt;
*[[Die Festung der Trolle]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
28 Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
61 Magie für Trollheimteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
43 Gebet - Nahkamfschutzgebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eisenbarren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahorn oder Eibenscheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seil &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tortenform &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumpfteer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kletterstiefel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eimer mit Wachs - siehe dazu [[Schlitten]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportrunen, Spielehalskette oder Armband des Kämpfers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe, Rüstung und Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrg, ein Troll Stufe (171) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 357px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr könnt euch im Vorfeld einen Eimer mit Wachs von den Bienenstöcken in Catherby besorgen. Dazu benötigt ihr Insektenschutzmittel (im Haus hinter der Bank in Catherby) und benutzt dieses mit einem der Bienenstöcke. Anschließend benutzt ihr einen leeren Eimer mit dem Bienenstock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Schlittenfahrten]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schlitten]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trollfestung - Obere Ebene.jpg|330px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trollfestung - Obere Ebene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trollfestung - Mittlere Ebene.jpg|330px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trollfestung - Mittlere Ebene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Trollfestung - Untere Ebene.jpg|340px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trollfestung - Untere Ebene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer starten zu können, müsst ihr Ug in der Festung der Trolle sprechen. Er befindet sich auf der Mittleren Ebene nordwestlich der Küche in der Festung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist zu traurig, sagt er. Da er in Aga verliebt sei und heiraten wollte, sie aber mit Arrg zusammen sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr versprecht zu helfen und wollt mal mit Aga reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Verliebte - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft einen Raum nördlicher und sprecht Aga an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bestätigt euch, dass sie mit Arrg zusammen sei, der sehr stark und mächtig sei aber sie wisse nicht, ob er sie tatsächlich auch lieben würde, da er ihr noch nie ihre Lieblingsblume &amp;quot;Trollweiß&amp;quot; gebracht habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schleicht euch an den Trollen vorbei und berichtet Ug, was ihr von Aga erfahren habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trollweiß - Ug erzählt euch, dass es aussichtslos sei, Trollweiß zu finden. Nur Jemand, der die Berge sein ganzes Leben lang kennen würde, wäre dazu in der Lage.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Verliebte - Aga.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Natürlich kennt ihr jemanden, Freda, die Bergführerin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zu Freda (westlich von Burthorpe) und sprecht sie auf die Blume an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Früher habe es überall in den Bergen Trollweiß gegeben. Aber nun gäbe es nur noch einen Ort, den zuerreichen unmöglich sei. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tief im Gebiet der Eistrolle, wo miese Biester und beißende Kälte das Durchkommen beinahe unmöglich machen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort führe ein Pfad den Hang hinab auf das Plateau der Trollweißpflanzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bräuchtet einen Schlitten, erfahrt ihr von ihr und solltet diesbezüglich mit Dunstan, dem Schmied in Burthorpe spechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trollfestung - Tenzing.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dunstan sagt euch, welche Gegenstände er zum Bau eines Schlittens benötigen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Ahorn- oder Eibenscheit, einen Eisenbarren und ein Seil.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihm die Materialien gebracht habt, baut er euch einen Schlitten, der jetzt gewachst werden müsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu bräuchtet ihr&amp;amp;nbsp;:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wachs, das mit Sumpfteer gemischt werden müsste und eine Tortenform, in der ihr diese Mischung auffangen könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt also den Sumpfteer mit dem Wachs und anschließend mit dem [[Schlitten|Schlitten.]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehr Informationen unter [[Schlittenfahrten]].&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Trollfestung - Dunstan2.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ein kleines Bad in Oo'glog kann im weiteren Verlauf helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder ins Trollgebirge nur diesmal nicht den Weg hoch zur Festung der Trolle, sondern weiter nach Norden und biegt dann in nordwestliche Richtung ab. Folgt dem Verlauf des Weges am eisigen Tor vorbei und betretet den Verlieseingang westlich vom eisigen Tor.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Verliebte - Trollweißberge.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr das Schneegebiet betretet, werden euch Fertigkeiten abgezogen. Beeilt euch also, schnell den Eingang zum Verlies zu finden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Höhle warten jede Menge Eistrolle (121) auf euch. Ihr solltet volle Laufenergie haben und eventuell Nahkampfschutz anschalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Verlauf der Höhle bis zum Ausgang im Norden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Verliebte - Eisverlies.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Beim Ausgang werdet ihr schon von hungrigen Wölfen (96) empfangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versucht nun so schnell wie möglich den Hang im Südwesten zu erreichen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Verliebte - Abhang.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Option: Fahren Schlitten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Option: Rutschen Schlitten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und schon rast ihr den Abhang hinab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Verliebte - Schlittenfahrt.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Pflückt eine Trollweißblume auf dem Plateau.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Verliebte - Trollweißblumen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun solltet ihr euch für den Kampf gegen Arrg vorbereiten aber zuvor Ug die Trollweißblumen bringen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser ist überfroh, dass ihr die Blumen besorgen konntet, traut sich aber nicht an Arrg vorbei, um sie Aga zu bringen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt diesen jetzt aus dem Weg räumen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Verliebte - Arrg.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Arrg teleportiert euch direkt in die Trollarena zu Papa. Schaltet also Nahkampfschutzgebet schon vor dem Dialog mit ihm an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, steht euer Grab in der Arena und Arrg ist zurück in die Festung gelaufen. Ihr müsst ihn dort dann noch einmal ansprechen, um zur Arena teleportiert zu werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt ihr gut mit Magie oder Fernkampf bekämpfe, wenn ihr es schafft, hinter den Stein am Ausgangstor zu gelangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihn besiegt habt, geht wieder zu Ug zurück.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Verliebte - Endkampf.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Verliebte - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.000 Erfahrungspunkte in Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Trollweiß - Blumen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schlitten]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 ungeschliffene Edelsteine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schneepiste zum Schlittenfahren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arrav´s Fluch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Sommers_Ende&amp;diff=82399</id>
		<title>Sommers Ende</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Sommers_Ende&amp;diff=82399"/>
				<updated>2014-06-28T19:55:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sommers Ende - (Summer´s End)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[S - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sommer Bonde''' am Weg hinter dem Nordtor von Varrock&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11N10&amp;quot; c2=&amp;quot;25O30&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Sommer liegt in der Luft]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist]] &lt;br /&gt;
**[[Der sich den Wolf pfeift]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschwörung 23 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jagen 35 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei&amp;amp;nbsp; 37 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 45 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 47 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 55 - Stufe muss erreicht sein, kann nicht angehoben werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Urlaub auf Ogrisch]] Salzwasserbad, um die Ausdauer zu verlängern&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Stufen in Holzfällerei und Gewandtheit helfen sehr&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lebenspunkte über 70 empfohlen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Geistersprache]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jennika´s Ring]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 bis 5 Beschwörungsbeutel, die mit blauen Siegeln hergestellt wurden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spitzhacke ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Axt, die Beste, die ihr habt ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse (Werkzeuggürtel funktioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spaten (Werkzeuggürtel funktioniert) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gefleckter oder gepunkteter Umhang]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Stiefel der Leichtigkeit]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ring des Erforschers, um Ausdauer aufzuladen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jennikas Ring &lt;br /&gt;
*Amulett der Geistersprache&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Sommer nördlich des Nordtores von Varrock an der Grenze zur Wildnis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe keine Zeit, sagt sie euch und bittet euch sofort mitzukommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr einwilligt, werdet ihr zu den östlichen Ruinen in der Wildnis teleportiert. (Keine Sorge, ihr befindet euch in einem abgesonderten Bereich der Wildnis, in dem euch keine Spieler angreifen können) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11N7&amp;quot; c2=&amp;quot;25O29&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerstartpunkt: Sommer nördlich des Nordtores von Varrock an der Grenze zur Wildnis &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zieht Jenikas Ring an und bedient ihn, wenn ihr auf dem&amp;amp;nbsp;Portal in den Ruinen steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Portal.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht durch das Portal in den Ruinen des Bauernhofes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meranek Thanatos bedankt sich bei euch, dass ihr gekommen seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erik Bonde erklärt euch, dass sie vor 400 Jahren aus Varrock dorthin gezogen seien, um ihren eigenen Bauernhof aufzubauen. Seine geliebte Jennika, Sommers Mutter,&amp;amp;nbsp; wäre von einer giftigen Spinne gebissen worden und dann verstorben. Das wäre ein Jahr vor dem Überfall gewesen. Nun könne er nur hoffen, dass sie der Bestie nicht zum Opfer gefallen wäre. Alle außer Gargon seien ermordet worden. Dieser wäre wie Meranek und Jallek ein Knecht gewesen und zum Zeitpunkt des Überfalls habe er Besorgungen gemacht. Sie hätten, als sie starben, nicht wie normalerweise üblich hinübergehen können und würden stattdessen in dieser Welt feststecken. Die Bestie würde ihnen täglich Energie entziehen und ihnen so schreckliche Schmerzen bereiten. Der Schleier, der die Bestie umgäbe, würde immer dünner werden und womöglich eine Gefahr für ganz RuneScape werden können. Der Zwischenraum, also der Schleier, der die zwei Welten voneinander trennt sei so dünn geworden, dass sogar sie ihn betreten könnten, erkärt Jallek. Die Bestie müsse erledigt werden und ihr solltet dabei helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nördlich des Bauernhofs befände sich eine Höhle, erklärt Meranek, die Bestie müsse dort hinein gelockt werden. Ihr solltet es vielleicht so wie beim letzen Mal mit einem Vertrauten machen, jedoch müsste es jetzt eine besondere vertraute Seele sein. Die Steinplatten nördlich des Bauernhofes könnten euch dabei helfen, den richtigen Vertrauten zu ermitteln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Image:Sommers Ende - Meranek Thanatos.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr euch noch an das Abenteuer&amp;amp;nbsp;[[Sommer liegt in der Luft]] erinnern könnt, wißt ihr, dass die Steinplatten jeweils Symbole eines Vertrauten zeigen, die mit einem güldenen, grünen und roten Siegeln hergestellt werden. Also könnt ihr die Bestie jetzt nur mit einem Vertrauten locken, der mit einem blauen Siegel hergestellt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich des Bauernhofes findet ihr die erwähnten Höhleneingang, durch die ihr die Bestie locken sollt. Doch er ist geschlossen. Um ihn zu öffnen, müsst ihr in die reale Welt und den Eingang dort verschließen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Image:Sommer Luft -Seelenskorpion.jpg|center|250px]] &lt;br /&gt;
[[Image:Sommer Luft -Seelenbestie.jpg|center|250px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sommer Luft - Wüstenwurm.jpg|center|250px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erinnerungen aus dem Abenteuer&amp;amp;nbsp; [[Sommer liegt in der Luft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt durch das Portal in die reale Welt zurück und lauft durch die Runien in nordwestliche Richtung bis ihr zu einem Höhleneingang gelangt. lasst den Höhleneingang einstürzen. (Spitzhacke im [[Werkzeuggürtel]] funktioniert) Der Höhleneingang in der Parallelwelt ist nun geöffnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Höhleneingang einstürzen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt den Höhleneingang zum Einsturz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benötigte Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Beutel von Vertrauten, die mit blauen Siegeln hergestellt wurden &lt;br /&gt;
*Die beste Axt, die ihr handhaben könnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr wieder in die Parallelwelt. Bedient Jennikas Ring, wenn ihr auf dem Portal in den Ruinen, des ehemaligen Bauernhofs steht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft nach Norden Richtung Höhleneingang. Sucht die Bestie, die sich nördlich des Bauernhofes aufhält. Sie wird euch nur dann Schaden zufügen, wenn ihr direkt neben ihr steht. Sobald ihr sie gefunden habt, geht langsam Richtung Höhleneingang und achtet darauf, dass sie euch folgt. Kurz bevor ihr am Höhleneingang ankommt, müsst ihr nun den Vertrauten beschwören, um die Aufmerksamkeit der Bestie auf ihn zu lenken. Betretet schnell den Höhleneingang bevor sie ihn verschlingen kann. Sollte es nicht gelingen, die Bestie in die Höhle zu locken, müsst ihr es mit einem weiteren Vertrauten erneut versuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Abstand zur Bestie.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lockt die Bestie in die Höhle mit Hilfe eines Vertrautens &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meranek habe nicht geglaubt, dass ihr es schaffen würdet, die Bestie in die Höhle zu locken und lobt euch, dass es euch gelungen ist. Nun berichtet er von ihrem Plan. Die Wurzeln in der Höhle seien verwünscht, sie würden mit übernatürlicher Intensität brennen. Ihrem Glauben nach, könne die Bestie mit ihrem Sehvermögen keinen Unterschied zwischen den Feuern und einer Seele machen. Das würde bedeuten, dass sie vom Feuer angezogen werden würde. Ihr habt Zweifel, dass so ein mächtiges Wesen durch Feuer verletzt werden könne und Meranek gibt euch recht. Man könne sie nicht damit verletzten aber überrumpeln. Sie hätten bei ihren Studien beobachtet, dass sie in der Brust eine Schwachstelle habe, in der sie die Energie der Seelen, die sie verschlungen habe, speichere. Sobald die Bestie verwirrt sei, wolle er sie angreifen und versuchen, ihren Schutzpanzer zu durchbrechen. Ihr solltet, während ihr nun Wurzeln sammelt und anzündet Augen und Ohren offen halten, um den Angriffen der Bestie aus dem Weg zu gehen. Außerdem teilt er euch mit, dass Rüstungen und Waffen euch hier nicht weiterhelfen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Gespräch erste Höhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meranek erklärt euch eure erste Aufgabe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Bestie greift euch mit weißen, flammenförmigen Geschossen an, die sich unter Umständen teilen und euch, auch wenn ihr nicht in der direkten Schußlinie steht, treffen können. Schaltet eure Audiooptionen an, denn ihr könnt die Geschosse hören, sobald sie abgefeuert werden und schnell euren Standort ändern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte euch die Bestie töten, steht euer Grab am Abenteuerstartpunkt bei Sommer nördlich des Nordtores von Varrock an der Wildnisgrenze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr behaltet eure Axt, Jennikas Ring und das Amulett der Geistersprache. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Feuer1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr ein Feuer entfachen konntet, greift Meranek die Bestie an &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ziel ist es jetzt drei Lagerfeuerstellen mit jeweils fünf verwunschenen Weidenscheite zu befüllen und anzuzünden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt insgesamt fünf Feuerstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, liegen die bereits abgehackten Scheite im Grab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scheite, die auf einer Feuerstelle platziert, aber noch nicht angezündet wurden, gehen verloren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt die Feuerstellen erst befüllen und dann nacheinander anzünden oder jedes Feuer gleich, nachdem ihr fünf Scheite hinzugefügt habt, anzünden. Falls ihr sterbt, werden die bereits angezündeten Feuer gewertet. Nach jedem angezündeten Feuer erhaltet ihr eine kurze Filmszene, in der Menarek die Bestie angreift. Während dieser Filmszene bleibt ihr handlungsaktiv, könnt als herumlaufen. Ein während dieser Filmszene angezündetes Feuer wird jedoch nicht gewertet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach jedem entfachten Feuer werden die Angriffe der Bestie schneller. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr drei Feuer entfachen konntet, wird Menarek sie noch einmal angreifen und die Bestie geht nach Südosten in eine weitere Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt ihr in diesen Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Image:Sommers Ende - Feuer.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr den Raum betretet, folgt wieder eine Filmszene. Jallek teilt euch nun mit, dass der Brustpanzer der Bestie durchdrungen werden konnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Bestie sei ein übernatürliches Wesen, das sich von den Seelen der Lebenden und Toten ernähren würde. Die Seelenfragmente, die sie verschlungen habe, würden erst sterben, wenn die Bestie die Energie ganz aufgebraucht habe. Die Seelen seien in der Bestie immer noch lebendig. Das würde bedeuten, dass Teile von Sommer und den anderen immer noch in der Bestie existieren, doch sei die Energie unheimlich verdorben und müssten innerhalb der Bestie ein eigenständiges Wesen gebildet haben. Dieses Wesen wäre der dunkle Kern der Seelen, von denen sich die Bestie ernährt habe. Bisher sei dieses Wesen durch den Brustpanzer der Bestie geschützt gewesen. Diese Schwachstelle müsse nun ausgenutzt werden, bevor sich ein neuer Panzer bilden könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Studien hätten ihm gelehrt einige der dunklen Kräfte, die in der Umgebung umherströmen würden,&amp;amp;nbsp; zu nutzen. Er könne die Bestie mit einem Schächezauber angreifen, jedoch müsse er dazu den richtigen Zeitpunkt erwischen. Als Erstes müsse er es schaffen, den Kopf der Bestie zu treffen. Zweitens könne er das nur tun, solange der dunkle Kern sich nicht im Körper der Bestie befände, da sie sonst die Verletzung, die er der Bestie zufügen wolle, aufsaugen und die Überbleibsel ihrer Seelen damit angreifen könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Bestie auch eurer Seele Energie entzogen habe, befänden sich auch Teile von euch in ihrem Körper. Wenn sich das Wesen aus der Brust der Bestie lösen würde, versuche es wahrscheinlich zu seinem Ursprung zurückzukehren, also zu euch. Ihr dürftet nicht mit der verdorbenen Energie des des dunklen Kerns in Berührung kommen, erklärt er euch weiter, da er euch nichts als Schmerz zufügen würden. Zudem müsstet ihr ihn von der Bestie weglocken, damit sie ihn sich nicht zurückholen könne. Manche Stellen des Höhlenbodens seien besonders weich. Ihr solltet einen Spaten benutzen, um darin Löcher zu graben und euch selbst als Köder einsetzen, um den dunklen Kern in die Löcher zu locken. Wenn die Bestie sich nach vorne beugen würde, um den Kern wieder zurückzuholen, würde er zuschlagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Jallek.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jallek erklärt euch eure weitere Aufgabe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr bereit seid, geht es los. Ihr müsst immer im Kreis um die Bestie herumlaufen, um ihren Angriffen aus dem Weg zu gehen. Die Bestie bleibt meinst in der Mitte des Raums stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der dunkle Kern sich aus der Brust der Bestie gelöst hat, werdet ihr im Chatfenster darüber in grüner Schrift informiert. Ihr könnt die Kamera aber auch immer drehen, um die Brust der Bestie im Auge zu halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr an den Erhebungen am Boden graben (Spaten im Werkzeuggürtel funktioniert) Klickt einfach auf die Stellen mit Rechsklick. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr schnell genug ward, wird der dunkle Kern im Boden verschwinden. Andernfalls holt die Bestie sich den Kern wieder zurück und ihr müsst weiter um sie herumlaufen und auf den nächsten Kern warten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ihr grabt, wird euch die Bestie kurzzeitig nicht angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst den dunklen Kern insgesamt drei mal eingraben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, wird euer Fortschritt gespeichert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach jedem erfolgreichen Vergraben, folgt eine kurze Filmszene, in der Jallek die Bestie angreift. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte eure Laufenergie abfallen, rät es sich, die Höhle kurz zu verlassen und erst wieder mit voller Laufenergie weiter zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr die Aufgabe erledigt, wird die Bestien in eine weitere Höhle gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Kern.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der dunkle Kern muss begraben werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr die Höhle betretet, folgt wieder eine Filmszene. Erik Bonde lobt euch und meint, dass die Bestie jetzt schwach genau sei, um sie endgültig zu besiegen. Jallek bemerkt, falls die Zauber die von ihnen erwünschte Wirkung hätten würden sie jetzt in der Lage sein, die Bestie selbst direkt zu verletzen. Die Kreatur sei auch unermesslichen Schmerz und Leid geboren worden, also müsse man sie mit heiliger Energie, der Macht des Guten, niederschlagen. Ihnen sei längst alles Gute entzogen worden, sodass sie nun eure Hilfe bräuchten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gargon habe sie vor vielen Jahren in dieser Höhle begraben, Auch Jennika sei hier zur Ruhe gebettet worden, erklärt Erik Bonde. Die Gräber seien zu ihrem Gedenken gebaut worden und hätten so eine starke Bindung an ihre Seelen. Sie würden in ihre Gräber zurückkehren, erklärt Jallek weiter und ihr müsstet die Gräber segnen, um ihre Seelen zeitweise zu stärken und ihnen somit die Kraft zu geben, die Bestie anzugreifen. Sie könnten nicht lange unter der Erde bleiben, da dieses Land von der bösen Energie der gottlosen Bestie durchdrungen sei.. Außerdem würde die Bestie sicher versuchen, ihnen endgültig die letzte Kraft zu entziehen, wenn sie ihren Plan durchschauen würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meranek bemerkt, dass sie zwischen den Gräbern hin- und herspringen müssten und im richtigen Moment, wenn die Bestie gerade ihre eigenen Kräfte reaktiviert, müsstet ihr eins der Gräber segnen, in dem sich einer von ihnen gerade befände. Ihr müsstet das richtige Grab segnen, fährt Jallek fort, je nachdem, welche dunkle Energie die Bestie gerade benutzen würde, damit die richtige Person die Energiewelle auslösen könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Bestie nun geschwächt sei, solltet ihr die Seelen anhand der Farbe und Form auseinanderhalten können, meint Erik Bonde. Jeder von ihnen müsse die Bestie einmal angreifen, erklärt Jallek weiter. Ihre Seelen seien alle unterschiedlich. Nur wenn sie diese Eigenheiten ausnutzen würden, könnten sie die Bestie endgültig besiegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Erik Bonde.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kommt es zur entscheidenen Schlacht gegen die Bestie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In dieser Höhle befinden sich fünf Gräber und einem Altar. Die Seelenbestie steht in der Mitte des Raums. Ihr seht ovalförmige Farbbälle auf die Gräber zufliegen. Sie stehen symbolisch für die Seelen der Personen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rot für Erik Bonde, gelb für Jallek und blau für Meranek.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn also der blaue Farbball ein Grab getroffen hat, dann befindet sich Meraneks Seele nun in diesem Grab. Die Farben wechseln immer wieder die Gräber. Versucht euch zu merken, welche Farbe wo gelandet ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann wird die Bestie sich aufladen. Beim Laden könnt ihr eventuell schon erkennen, mit welcher Farbe sie als nächstes schießen wird.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat sie sich z B rot aufgeladen, lauft ihr schnell zum Grab, in dem zuvor der rote Farbball gelandet ist und segnet es.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Gebetspunkte könnt ihr am Altar im Süden der Höhle wieder aufladen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ihr müsst alle drei Gräber einmal segnen. Im Chatfenster könnt ihr lesen, welches Grab ihr gerade gesegnet habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr die Höhle verlassen oder sterben, wird euer Fortschritt gespeichert. Ihr müsst also nicht noch einmal von vorne beginnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald jedes der drei Gräber gesegnet wurde, fällt die Bestie zu Boden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie konnte besiegt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass ihr und die Seelenbestie gleichzeitig sterbt, in diesem Fall lauft ihr einfach wieder in die Höhle. Ihr trefft dort auf Erik Bonde, Jallik, Meranek und Sommer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Segnen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst Eriks, Jalleks und Meraneks Grab jeweils einmal segnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Grabhöhle.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Altar, an dem ihr eure Gebetspunkte wieder aufladen könnt, befindet sich südlich in der Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Erik Bonde lobt euch und auch die anderen bedanken sich für eure Hilfe. Ihr sollt sie nun vor der Höhle treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willgt ein und ihr werdet vor die Höhle teleportiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Sieg.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam konntet ihr die Bestie besiegen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Erik Bonde vor der Höhle noch einmal an. Endlich seien sie von der Pein befreit, die die Bestie ihnen zugefügt habe. Die Höhle sollte jetzt für immer versiegelt werden, um sicherzugehen, dass die böse Aura nie wieder entkommen könne. Mit einem Zauber, lässt er den Höhleneingang einstürzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch bevor ihr euch verabschieden würdet, möchte er euch ein paar Gegenstände als Ausdruck ihrer Dankbarkeit übergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Bestie sie nicht länger gefangen hielte, könnten sie nun endlich sterben, sagt Jallek. Sommer segnet den Ring ihrer Mutter und übergibt ihn euch. Ihr solltet durch alle Portale gehen können, die in diese Welt führt, erklärt sie euch und berichtet von Portalen, die kaum oder gar nicht glühen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meranek übergibt euch als Zeichen seines Dankes seinen Schild. Außerdem erklärt er euch, wie ihr den Schild verbessern könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach verabschieden sie sich und teleportieren fort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sommers Ende - Abschlussgespräch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor der Höhle bedanken sich Erik und die anderen bei euch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet wieder zum Abenteuerstartpunkt teleportiert &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Image:Sommers Ende - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.000 Erfahrungspunkte in Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Jagen, Bergbau und Holzfällerei&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.500 Erfahrungspunkte in Beschwörung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Seelenschild]] und die Fähigkeit alle Seelenschilde tragen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verbesserte Version von [[Jennika´s Ring|Jennika´s Ring]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu weitern Portalen in der Wildnis und der Seelenbestie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Parallelweltportale]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleport mit der [[Spielehalskette]] zur Höhle der Körperbestie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeiten einen Schurken im Schurkenschloß zu befreien &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und ihm anschließend in Varrock nähe der Ostbank als Schmuckhändler unverzauberten Schmuck als Zertifikat verkaufen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Monddiplomatie&amp;diff=82398</id>
		<title>Monddiplomatie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Monddiplomatie&amp;diff=82398"/>
				<updated>2014-06-28T19:54:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monddiplomatie - (Lunar Diplomacy) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[M - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokar Windjammer westlicher Steg in Rellekka&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
*[[Das Dorf von Shilo]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die Fremennik´schen Proben]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
*[[Die verlorene Stadt]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 5&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung 40&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 49&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei 55&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 60&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 61&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 65&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit, um zu den Runenaltären Luft, Wasser, Erd&amp;amp;nbsp; und Feuer gelangen zu können - dafür ist Runenfertigung Stufe (14) nötig&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfstufe 80 (+) oder sehr gute Nahrung und die Fähigkeit, Rätsel lösen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse - Gemischtwarenladen oder Spielerhaus - handelbar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwa 400 - 1.000 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Dramenstab]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Guamkraut - kann von den Suqas auf der Insel erbeutet werden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Marrentillkraut- kann von den Suqas auf der Insel erbeutet werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Mörser und Stößel - Kräuterladen z B in Taverley - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer - Gemischtwarenladen oder Spielerhaus - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Nadel und 4 Faden - kann im Kleiderladen auf der Mondinsel gekauft werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spitzhacke - selbst herstellbar oder handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spaten - [[Landwirtschaftsläden]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je einen Luft-, Wasser-, Erd- und Feuertalisman - oder Tiara - oder einen Omnitalisman oder Omnitiara oder Zugang zum [[Höllenschlund]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis zu 5 Suqahs Stufe (111) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 213px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Lokar.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokar Windjammer, den ihr auf dem westlichsten Steg in Rellekka finden könnt, hat keine Zeit mit Fremden zu reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erzählt euch, dass ihm damals das Leben als Fremenniker zu langweilig geworden wäre und er stattdessen ein Pirat wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann berichtet er euch vom Mondklan, den verhassten Feiden der Fremennik.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um euch selbst auf der Mondinsel umschauen zu können, ohne von deren Bewohnern direkt zu Vogelfutter verarbeitet zu werden, solltet ihr euch von Häuptling Brundt im Langhaus von Rellekka eine &amp;quot;Garantie für freies Geleit&amp;quot; besorgen, welches euch als Diplomat der Fremenniker ausweisen würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokar Windjammer in Rellekka - Startpunkt des Abenteuers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Brundt der Häuptling.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zu Häuptling Brundt, der im Langhaus verweilt und sprecht ihn auf die Garantie an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet euch vom Mondklan, der anders als die Fremenniker alles mit Magie machen würden und sie so im ewigen Streit mit den Fremennikern wären.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr stellt ihm in Aussicht Frieden zwischen den beiden Klans stiften zu können und erhaltet eine &amp;quot;Garantie für freies Geleit&amp;quot; von ihm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Brundt.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häuptling Brundt im Langhaus in Rellekka &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Lokar.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokar Windjammer kann es gar nicht erwarten Rellekka zu verlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stecht also in See.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es geht bis zur Piratenbuch, in der ein riesiges Schiff vor Anker liegt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier solltet ihr mit dem Kapitän des Schiffes reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leitern hinauf und geht an Bord.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Piratenbucht.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Piratenbucht - Anlegesteg der Lady Fay &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kapitän Bentley.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitän Bentley mustert euch von oben bis unten, kann euch aber nicht als einen seiner Leute erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterhaltet euch mit ihm und ihr erfahrt, dass er regen Handel mit den Bewohner der Mondinsel betreibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ermahnt euch, die Garantie für freies Geleit jederzeit bei euch zu haben, wenn ihr auf der Mondinsel seid.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich stecht ihr ihn See. Aber es kommt ein Sturm auf und ihr segelt nur im Kreis und kehrt zurück zur Piratenbucht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwas erscheint Kapität Bentley sehr sehr seltsam.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet mit dem Navigator Albert Tross reden, der sich am Bug des Schiffes eine Ebene unter dem Deck befände.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Kapitän Bentley.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitän Bentley &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive leicht verstellt&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Monddiplomatie - Lady Fay.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Albert Tross.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet also mit Albert Ross, der im südlichen Teil des Schiffes ein Deck tiefer zu finden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist gar nicht nett zu euch und mag seine Arbeit nicht von euch kritisieren lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet den Kapitän informieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Albert Ross.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Navigator Albert Ross auf dem Mitteldeck des Schiffes &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kapitän Bentley.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kapitän Bentley meint, man solle noch einmal mit dem Navigator sprechen, denn eigentlich sah der eingeschlagene Kurs schon richtig aus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Albert Tross.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt den Navigator Albert Ross ein zweites Mal. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe den Kurs fachmännisch ausgerechnet und es könne nur einen Grund geben, warum das Schiff nicht an seinem Ziel angekommen sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einem Streitgespräch sagt er endlich.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie wäre im Spiel. Das Schiff müsse verhext worden sein. Er fragt sich, ob ihr damit zu tun haben könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um Herauszufinden, was auf dem Schiff vorgeht, müsst ihr jetzt mit den verschiedenen Crewmitglieder sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bernd Bettschmök auf dem selben Deck weiß nichts über eine mögliche Verhexung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch Tommi Zweigesicht, Schielauge Schmitt und Picarron Peter auf dem selben Deck können nicht weiterhelfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betty B. Bopp und auch der Koch Andreas Anbruzzel auf dem untersten Deck wissen vorerst nichts von einer Verhexung des Schiffes.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Adlerauge Schultz.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adlerauge Schultz, der sich ganz im Norden des Hauptdecks befindet, kann euch über die Angst der Seeleute vor Verhexungen berichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verhexungen müssten so schnell wie möglich mit aller Gewalt vom Schiff zu entfernen sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei möglich, dass eine Person der Landungsgruppe sich beim Fest daneben benommen haben könnte und vom Mondklan eine solche Verhexung auferlegt bekommen habe, meint er weiter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer diese Person sein könnte, fragt ihr ihn. Doch leider kann er euch keinen Tipp geben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt also wieder die Crew. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Adlerauge Schulz.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adlerauge Schultz ganz im Norden auf dem Hauptdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Andreas Anbruzzel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andreas Anbruzzel, der Koch im Süden des untersten Decks berichtet euch nun, dass er während die anderen zum großen Fest gegangen seien, er selber auf dem Schiff geblieben wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst einen Lügner überführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet weiter mit den Crewmitgliedern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Andreas Anbruzzel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Koch Andreas Anbruzzel ganz im Süden des Unterdecks &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Norbert Nassauer.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Norbert Nassauer auf dem südlichen Oberdeck, sagt, er wäre gerührt gewesen von der Gastfreundschft des Mondklans während des großen Festes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außer dem Ersten Maat habe er keinen während des Festes gesehen, der sich davongeschlichen habe. Der erste Maat wäre zum Schiff gegangen und erst etwa 20 Minuten später zum Fest zurückgekehrt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Norbert Nassauer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Norbert Nassauer auf dem südlichen Oberdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Erster Maat Dani.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht einfach die Treppe zum Hauptdeck herunter und gleich in den nächsten Raum im Süden, wo ihr den ersten Maat &amp;quot;Dani&amp;quot; finden solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konfrontiert ihn, mit dem Vorwurf, er habe das Fest zwischendurch doch verlassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich fällt ihm ein, dass er tatsächlich kurz weg gewesen wäre, um die Takelage zu überprüfen. Das sei zwar eigentlich die Aufgabe des Schiffsjungen, aber da er diesen beim Fest nicht finden konnte, sei er selbst gegangen, die Takelage für die Nacht zu verzurren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Dani.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Maat Dani auf dem Hauptdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Interessant. Dann solltet ihr den Schiffsjungen mal befragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Schiffsjunge.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser lungert auf dem südlichen Oberdeck herum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschuldigt ihn und droht ihm und er gibt zu, dass er von einem Mädchen des Mondklans weggelockt worden sei, um ihr einen kleinen Gefallen zu tun. Sie habe ihm als Gegenleistung die Kontrolle über das Schiff versprochen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe in ihrem Auftrag Symbole an fünf verschiedenen Stellen des Schiffs aufgemalt. Eine Art magische Verhexung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Symbol habe er auf eine Wand gezeichnet, eins auf einem Behälter, ein weiteres auf eine Art Kiste und noch eins auf einen Stützbalken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den letzten Ort wisse er nur noch verschwommen, jedoch sei es aber groß und aus Metall gewesen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch eine Laterne und eine Smaragdlinse, die ihr der Laterne hinzufügen müsst. Anschließend könnt ihr die Laterne mit einer Zunderbüchse anzünden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Schiffsjunge.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schiffsjunge auf dem südlichen Oberdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Benutzt die Smaragdlaterne mit der Kanone im Südosten des Oberdecks und ihr werdet ein Symbol darauf erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wischt es weg und begebt euch auf die Suche nach den verbleibenden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Kanone.jpg|450x350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol auf der Kanone &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das nächste Symbol findet ihr auf der Wandkarte gleich links neben der Türe im südlichen Raum des Hauptdecks.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Wandkarte.jpg|450x350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol auf der Wandkarte im südlichen Raum auf dem Hauptdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nun ins unterste Deck und benutzt die Laterne gleich mit einer Truhe im Nordwesten des Raums.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Truhe.jpg|450x350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol auf der Truhe im nördlichen Raum des Unterdecks &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun geht ihr auf dem selben Deck nach Süden. Der dritte Stützbalken hat ebenfalls ein Symbol, welches ihr mit der Laterne erkennen und dann beseitigen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Stütze.jpg|450x350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol auf der Stütze im Unterdeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das letzte Symbol findet ihr in der Nähe des Kochs ganz im Süden des unteresten Decks auf einem großen Holzcontainer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beseitigt es und sprecht mit Kapitän Bentley.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Kapitän Bentley.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verhexung ist aufgehoben und ihr könnt zur Mondinsel reisen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Holzcontainer.jpg|450x350px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Symbol auf dem Holzcontainer im südlichen Bereich des Unterdecks &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald dir das Städtchen auf der Mondinsel betreten habt, folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einen ersten Überblick über das Städtchen erhaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier habt ihr Zugriff auf die Bank, vorausgesetzt ihr tragt eine Garantie für freies Geleit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht nun einige Personen in der Stadt an, bis ihr von Meterora im Südwesten erfahrt, dass ihr euch mit der Traummagierin im Südosten der Insel unterhalten solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um zu ihr zu gelangen, solltet ihr etwas Nahrung einpacken, denn die Suqash (111), hiesige Monster, werden euch sicherlich angreifen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Städtchen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt auf der Mondinsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Traummagierin.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht die Traummagierin an, die eure Gedanken lesen kann. Sie meint, dass sehr wichtige Dinge beredet werden müssten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erklärt ihr, dass ihr gekommen seid, um Frieden zwischen den beiden Klans zu stiften. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider habe man bisher noch keinen Fremenniker getroffen, der ihre Einstellung zur Magie mit ihnen teilen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht hättet ihr Interesse, fragt sie euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt an einem Ritual &amp;quot;Die Ansicht des Traums des Selbst&amp;quot; teilnehmen, welches sich jedes Mitglied des Mondinselklans unterziehen müsse und der einzige Weg wäre, die Magie zu verstehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um dem Ritual beiwohnen zu können, müsst ihr ihr jetzt einige Sachen besorgen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Trank des wachen Schlafs, einen Mond-Stab und einen Satz zeremonieller Kleidung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baba Yaga, die im Hühnerhaus im Norden der Stadt wohnte, würde euch lehren den Trank herzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Traummagierin.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Traummagierin im Südosten der Mondinsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Baba Yaga.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zurück in den Ort und stattet Baba Yaga nordwestlich der Bank einen Besuch ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihr erfahrt ihr die Zutaten für den Trank.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Guamblatt, ein Marrentillblatt und ein mit einem Mörser und Stößel zermahlener Suqahzahn, sind die Zutaten, die mit einem wassergefülltenm Fläschchen vermengt werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch das spezielle Fläschen, welches ihr nun mit Wasser füllen müsst. Gleich neben der Bank ist eine Wasserstelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Hühnerhaus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Hühnerhaus der Baba Yaga &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um an den Suqahzahn zu gelangen, müsst ihr einen Suqah besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt die im Südteil der Insel, da sie euch nicht vereisen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: Besorgt euch gleich auch vier Suqahhäute, die ihr für die zeremonielle Kleidung benötigt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Suqah.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine sichere Stelle, von der aus der Suqah leicht zu bekämpfen ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr den Trank fertiggestellt habt, geht ihr wieder zur Traummagierin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Traummagierin.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übergebt ihr den Trank zur Aufbewahrung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollt ihr einen Stab und die Kleidung herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt euch einen Dramenstab und bringt diesen zum Luft-, Feuer-, Wasser- und Erdrunenaltar, um ihn mit der Kraft der Elemente zu tränken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen Stab sollt ihr dann zu ihr bringen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besorgt euch jetzt einen Luft- Feuer- Wasser und Erd- talisman oder tiara und begebt euch zu den entsprechenden Runenaltären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luftrunenaltar - südwestlich von Varrock, Feuerrunenaltar - westlich der Duellarena, Wasserrunenaltar - im Sumpf von Lumbridge und Erdaltar östlich von Varrock.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Dramenstab mit den jeweiligen Altären. Ihr erhaltet einen Mondstat, den ihr der Traummagierin zeigen sollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch wieder zur Mondinsel und zur Magierin. Sie nimmt den Mondstab in Verwahrung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Traummagierin.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erklärt sie euch, wie ihr die zeremonielle Kleidung herstellen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Helm benötigt ihr ein spezielles Erz, welches in der Mine nordöstlich der Stadt an den Stalagmiten abgebaut werden kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Umhang müsst ihr mit den Stadtbewohnern reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meteora im Südwesten der Stadt wisse mehr über das Amulett.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selene in der Stadt ist die Ansprechpartnerin für den Ring.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Körperschutz, die Handschuhe, die Stiefel und die Beinlinge braucht ihr Suqahhaut, die in der Stadt gegerbt werden kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge, in der ihr die Sachen besorgt, ist unerheblich.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Rimae Sirsalis.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rimae Sirsalis gleich südlich der Bank im Ort kann die Suqahhäute für euch gerben. Sie verkauft auch Nadeln und Fäden, um sie anschließend verarbeiten zu können. Das Gerben kostet 100 Goldmünzen pro Haut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt anschließend Nadel und Faden mit den gegerbten Häuten und näht euch die Kleidung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Rimae Sirsalis.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kleiderladen auf der Mondinsel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um den Helm herzustellen, müsst ihr in den Nordosten der Insel laufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Die Suqash hier können euch vereisen, sodass ihr für eine Zeit nicht laufen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert die Leiter in die Höhle hinab und sucht die Stalagmiten im Osten der Höhle. Ihr seht eine Bergbauzeichen auf der Minikarte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baut ein Erz ab und begebt euch zu einem Schmelzofen und einem Amboss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beides nebeneinander findet ihr zum Beispiel in Rellekka. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmelzt einen Barren und stellt anschließend den Helm auf einem Amboss her (Hammer im Inventar) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Stalagmiten.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordosten der Mondinsel befindet sich der Eingang zu dieser Mine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Selene.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selene ist im Westen der Stadt. Sprecht sie auf den Ring an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe keinen Ring mehr, der für die Zeremonie geeignet sei. Aber ihr Großvater habe womöglich einen auf der Insel vergraben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch eine Wegbeschreibung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weg von der Quelle des Wassers geht es entlang, die westlichste Brücke überqueren und weiter gen Südwesten gehen, bis in eine blaue Blüte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnappt euch eine Spaten und lauft zur südwestlichsten Ecke der Insel. Dabei müsst ihr zwei Brücken passieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grabt auf einer blauen Blume stehend und ihr findet den Ring.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Selene.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selene im Westen der Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Meteora.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meteora findet ihr im Südwesten der Stadt. Sprecht sie auf ihr schönes Amulett an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei ein Ersatz, berichtet sie, da ihre Tiara von einem Suqah gestohlen worden wäre und sie es sich sehnlichst zurück wünschte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr einen Suqah töten, der die besondere Tiara fallen lassen wird, sobald ihr ihn besiegen konntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt diese zu Meteora, die euch im Tausch ein Mondamulett aushändigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Meteora.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meteora im Südwesten der Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Pauline Polaris.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Umhang müsst ihr zu Pauline Polaris, die ihr im nordwestlichsten Haus der Stadt finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie hat zwar einen solchen Umhang, will ihn aber nicht einer dahergelaufenen Person geben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie würde gerne helfen, aber die Personen müssten sich schon auf einer höheren Bewußtseinsebene befinden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beweis sollt ihr ihr, ihren richtigen Namen nennen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet nur einen Buchstaben im Namen Dane ändern, um ihren Vornamen zu erkennen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der erste Teil ihres dreiteiligen Nachnamens würde sich auf &amp;quot;Gut&amp;quot; reimen, der dritte auf &amp;quot;Eid&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der zweite reimte sich auf &amp;quot;Fragen&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt nur raten. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der richtig Namen ist: Jane Blut-Hagen-Maid.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch den Umhang.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Pauline.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pauline im Nordwesten der Stadt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Traummagierin.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht jetzt zur Traummagierin zurück und gebt ihr erst einmal alle Mondausrüstungsgegenstände. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch alle Gegenstände (11 Teile insgesamt - inclusive Trank und Kleinholz) zurück und erklärt, wie ihr nun vorzugehen habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst die zeremonielle Kleidung tragen, den Mondstab handhaben, den Inhalt des Trankes über das Kleinholz gießen und dieses dann im riesigen Feuerkorb in der Mitte der Stadt hineingeben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet dann ins Traumland gebraucht, wo ihr auf euch selbst angewiesen seid.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft also zurück in die Stadt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das große Haus im Westen der Stadt besitzt einen Feuerkorb in der Mitte des Raums.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tränkt das Kleinholz mit dem Trank, zündet den Feuerkorb an und benutzt das Kleinholz anschließend mit ihm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Feuerkorb.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuerkorb &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr befindet euch plötzlich im Land eurer eigenen Träume, berichtet euch die Ätherische Dame (der Ätherische Mann (abhängig vom Spielcharakter)), als ihr sie ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie/er erklärt euch, dass wenn ihr das Buch auf dem Lesepult lest, euer Geist sein Bewußtsein wiedererlangen würde und ihr den Traum so verlassen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet nun verschieden Prüfungen unterzogen, deren Reihenfolge ihr selbst bestimmen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die/der Dame/Mann nennt sie:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Ein Glücksspiel&amp;lt;br&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Kommunizieren mit Zahlen&amp;lt;br&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Zick zack, fäll den Baum&amp;lt;br&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Wo bin ich?&amp;lt;br&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Das Rennen beginnt&amp;lt;br&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Alles, was du kannst.'''''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Ätherische Dame.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Ebene des Traums &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Tretet, um ein Rätsel zu beginnen auf eine der farbig-markierten Plattformen am Außenrand der Ebene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olivgrüne Plattform im Osten: '''''Das Rennen beginnt.'''''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den ätherischen Experten an und er fordert euch zu einem Wettrennen heraus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst den rechten kurvigen Weg nehmen. Er nimmt den linken geraden Weg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein und beginnt das Rennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überspringt einfach die Hürden und achtet auf eure Lebenspunkte, da euch, solltet ihr hängenbleiben, ein paar Lebenspunkte abgezogen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr das Rennen gewonnen habt, landet ihr wieder am Anfangsort dieser Prüfung und teilt euren Sieg mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet danach zur ersten Ebene zurückteleportiert und solltet mit der ätherischen Dame/Mann sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie/er fragt euch, was ihr aus dieser Prüfung gelernt habet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach einer kurzen Zusammenfassung eurer Erfahrungen könnt ihr die nächste Plattform betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Wettrennen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet das Wettrennen statt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Leuchtend blaue Plattform im Nordosten: '''''Zick zack, fäll den Baum''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den ätherischen Scharfsinn an, der euch zum Bäumefällwettstreit herausfordert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt so schnell wie möglich Bäume fällen und die Scheite in der Mitte stapeln.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer zuerst 20 zusammen hat, ist der Gewinner.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt die vier Bäume im Westen der Plattform und deponiert eure gefällten Scheit in der Mitte der Plattform auf einem Stapel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr gewonnen habt, werdet ihr wieder zur ersten Ebene zurückteleportiert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht die/den ätherische/n Dame/Mann an, um eure neuen Erfahrungen mitzuteilen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Bäume.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beweist euch als Holzfäller &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Helllilafarbene Plattform im Südosten:'''''Kommunizieren mit Zahlen'''''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ätherische Zähler fordert euch zu einem Zahlenrätsel heraus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt ihm jeweils die nächsten zwei Zahlen einer Zahlenreihe nennen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1, 1, 2, 2 ,3 setzt sich fort mit 3, 4, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt in diesem Fall einmal auf die Ziffer 3 und einmal auf die vier.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3, 4, 2, 5 setzt sich fort mit 1, 6&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt müsst ihr fünf Zahlenreihen richtig erkennen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Klappt das Fenster aus, um mögliche Zahlenreihen einzusehen'''&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Fett geschriebene Zahlen sind die Lösungszahlen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0 1 3 4 '''6''' '''7''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 1 1 2 1 3 1 4 '''1''' '''5''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 1 2 2 3 '''3''' '''4''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 1 2 3 1 1 4 '''5''' '''1''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 2 3 '''4''' '''5''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 3 5 '''7''' '''9''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 4 2 5 '''3''' '''6''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 6 2 5 '''3''' '''4''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 9 2 8 '''3''' '''7''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 3 5 6 '''8''' '''9''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 6 3 7 '''4''' '''8''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 4 2 5 '''1''' '''6''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 3 6 2 '''5''' '''1''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 6 4 '''2''' '''0''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 7 5 '''3''' '''1''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 8 7 6 '''5''' '''4''' &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; [[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet wieder auf die erste Ebene zurückteleportiert und berichtet der/dem ätherischen Dame/Mann über eure neuen Erfahrungen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Zahlenrätsel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kommunikation mittels Zahlenreihen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Türkisgrün ebenfalls im Südosten der Ebene: '''''Alles, was du kannst.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Plattform und gelangt zum nächsten Rätsel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein ätherisches Abbild wartet dort auf euch und möchte das ihr ihm folgt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es führt nun Gesten vor, die ihr nachmachen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach jeder ausgeführten Geste müsst ihr es erneut ansprechen und werdet schließlich wieder zur ersten Ebenen zurückteleportiert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berichtet wieder was ihr gelernt habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Pantomine.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahmt die Gesten nach &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Grasgrüne Plattform im Westen der Ebene: '''''Ein Glücksspiel''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wartet der ätherische Zufallstreffer und ein Würfelspiel auf euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedenkt jetzt, dass direkt unter der 1 des Würfels die 6 liegt, unter der 2 liegt die 5, unter der 3 die 4. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird eine Zahl in den Raum werfen und ihr müsst ersuchen, dass alle Zahlenwerte der Würfel miteinander addiert, diese Summe ergeben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies könnt ihr erreichen, indem ihr die Würfel ggf umdreht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Summe 29 könnt ihr zB folgende Zahlenkombination nehmen - 6 6 5 5 3 4 addiert ergibt sich die Summe 29.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tretet einfach gegen die Würfel, um sie unzudrehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedenkt weiterhin, dass im Westen immer die Zahlen 2 und/oder 5 erscheinen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Mitte, die Zahlen 1 und/oder 6&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und im Osten die Zahlen 3 und/oder 4 angezeigt werden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''Klappt das Fenster aus, um mögliche Lösungszahlen einzusehen'''&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
12 ........ 1,1,2,2,3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 ........ 1,1,2,2,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14 ........ 1,1,2,2,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 ........ 1,1,2,5,3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16 ........ 1,1,2,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17 ........ 1,1,2,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18 ........ 1,1,5,5,3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19 ........ 1,1,5,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 ........ 1,1,5,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21 ........ 1,6,2,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22 ........ 1,6,2,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23 ........ 1,6,5,5,3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 ........ 1,6,5,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 ........ 1,6,5,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
26 ........ 6,6,2,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27 ........ 6,6,2,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
28 ........ 6,6,5,5,3,3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
29 ........ 6,6,5,5,3,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 ........ 6,6,5,5,4,4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt; &amp;lt;/div&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erneut werdet ihr zur ersten Ebene zurückteleportiert und müsst mit der ätherischen Dame sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Würfelspiel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Würfelspiel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Graue Plattform im Nordwesten:'''''Wo bin ich?''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ätherische Ratgeber ist hier euer Ansprechpartner.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst nun den Weg auf die andere Seite schaffen, indem ihr auf die Traumwölkchen dieses 8 mal 4 grossen Feldes springt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier hilft nur ausprobieren und sich den Weg merken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landet ihr falsch, müsst ihr dieses Rätsel von erneut beginnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Ätherischer Mann.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr landet wieder auf der ersten Ebene und sprecht die/den ätherische/n Dame/Mann erneut an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Wegrätsel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Findet euren Weg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun werdet ihr zu einer weiteren Plattform teleportiert, um eure letzte Prüfung, den Kampf gegen euch selbst zu gewinnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr trefft auf &amp;quot;Ich&amp;quot; (79) und könnt euch gegen die Angriffe nur mit dem Dramenstab wehren, da ihr euch im Traum nicht anders ausrüsten könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpft bis ihr euer Spiegelbild besiegt habt und ihr werdet wieder auf die erste Ebene teleportiert. Mit eine wenig Nahrung sollte dieser Kampf kein Problem darstellen, obwohl ihr immer vom Gegner wegteleportiert werdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet zum letzten Mal mit der/dem ätherischen Dame/Mann, die/der euch rät den Traum zu verlassen, indem ihr am Lesepult in der Mitte der Ebene euer Buch lest.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet der Traummagier von eurer bestandenen Prüfung berichten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Monddiplomatie - Endkampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kämpft gegen euch selbst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Traummagierin.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Traummagier kann es nicht glauben und möchte von euren Erfahrungen erfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Monddiplomatie - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Magie und Runenfertigung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
50 Astralrunen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Astralrunen herstellen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaubersprüche aus dem Mondzauberbuch nutzen können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Mondstab und Mondclanrobe]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Mondinsel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit Suqahs als Berserkeraufgabe zu erhalten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusatzbelohnung von 10.338 Erfahrungspunkten in Magie, wenn der verzauberte Besen aus dem Abenteuer [[Neue Besen rühren gut]] zu Baba Yaga, die im Hühnerhaus auf der Mondinsel wohnt, gebracht wird. Dazu ist eine Stufe von 73 in Magie notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Ardougne]] Schwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Falador]] Eliteaufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Fremennik-Provinz]] Schwere und Eliteaufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Dorf der Seher]] Eliteaufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Traummentor]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schöne Erinnerungen]],&amp;amp;nbsp; für die Zusatzbelohnung nach dem Abenteuer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Manche_m%C3%B6gen%27s_kalt&amp;diff=82397</id>
		<title>Manche mögen's kalt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Manche_m%C3%B6gen%27s_kalt&amp;diff=82397"/>
				<updated>2014-06-28T19:54:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manche mögen's kalt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Some Like it Cold) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[M - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht bis mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel bis lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprich mit Chuck im Zoo von Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jagd auf Roter Raktuber]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Invasion der Seeschnecken]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Kalter Krieg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischen 65 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 56 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 50 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baukunst 50 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein leeres Inventar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine Kampfstufe benötigt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;950&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Chuck, der Eisbär im Zoo von Ardougne ist froh, euch wiederzusehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer seiner Eisbäragenten wäre Larry auf der Spur gewesen aber vom Feind gefangen genommen worden. Chuck bittet euch um Hilfe diesen zu befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr eure Hilfe zugesichert habt, erfahrt ihr, dass der Agent Teddy dabei war, einem Hinweis nachzugehen aber seitdem habe er nichts mehr von sich hören lassen. Außerdem habe er eine Art Erpresserbrief von DEM Walross erhalten. Er und die Eisbären hätten einst mit Ach und Krach einen Waffenstillstand abgeschlossen. Sie, die Eisbären würden das Land kontrollieren und das Walross das Meer patroullieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teddy sei allerdings in das Gebiet des Walrosses eingedrungen und gefangen genommen worden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geheimdienstberichten nach befände sich Teddy jetzt in der Robbenkolonie an der Küste von Rellekka, in der Nähe von Larrys Boot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chuck im Zoo von Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Chuck gibt euch den Brief, der eine Lösegeldforderung beinhaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Chuck anschließend noch einmal an und er wird euch nach Rellekka zu Larrys Boot teleportieren. (Nordöstlich von Rellekka)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euren eigenen Pinguinanzug müsst ihr nicht mitnehmen. Sowohl Jim als auch er haben eine Kopie, falls ihr euch tarnen müsst. Darüber hinaus braucht ihr während des Abenteuers keinerlei Gegenstände oder Ausrüstung. Ihr erhaltet alles, was ihr braucht beim Abenteuer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;780&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Manche mögens kalt - Brief1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Manche mögens kalt - Brief2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Manche mögens kalt - Brief3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Manche mögens kalt - Brief4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Manche mögens kalt - Brief5.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Gleich etwas westlich vom Steg seht ihr eine schlafende Robbenkolonie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine der Robben könnt ihr aufwecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie mag nicht mit euch reden. Ihr sollt sie durch einen Tanz unterhalten, dann würde sie vielleicht ihre Meinung ändern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch will sie nichts zu dem Gefangenen sagen aus Angst vor dem Walross. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versucht sie also durch einen Tanz zu erfreuen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet keinen Stil, wird sie antworten und euch mitteilen, dass irgendetwas fehlt. Eine Kuhglocke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihre Lieblingsband, die sie eigentlich nicht hören sollte, würde immer Kuhglocken benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - Robben.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die schlafende Robbenkolonie nordwestlich von Rellekka &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;8O12&amp;quot; c1=&amp;quot;17N43&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr die beiden Pinguine Ping und Pong suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Larrys Boot kommt ihr zum Eisberg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort werdet ihr schon von Ping und Pong empfangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr mit Ping und Pong sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Pinguinanzug sähe etwas heruntergekommen aus, meint Ping. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie würden ein Konzert planen, erfahrt ihr, um ihr neues Album &amp;quot;Eiszeit&amp;quot; vorzustellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da könnt ihr helfen, weil ihr ja eine große Fangemeinde kennt: die Robben. Auch mit der Herstellung der notwendigen Klamotten seht ihr kein Problem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Material: Einen Stoffstreifen, einen zerstörten Edelstein, gelbes Färbemittel und Tinte vom schwarzen Pilz werden euch übergeben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit sollt ihr an einem Handwerkstisch, entweder in der Kommandozentrale des Eisbergs oder in einem Spielerhaus die Kostüme herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um in die Kommandozentrale zu gelangen, müsst ihr euch von Jim, dem Eisbären in euren Pinguinanzug stecken lassen. Geht dann ein Stück nach Westen und durch die Lawine (Betrachten Lawine). In der Zentrale sprecht ihr den Torwächter am grossen Tor im Norden an. Das Tor öffnet sich. Nun geht ihr in den östlichen Raum, in dem das U-Boot gebaut wurde. Dort findet ihr die Werkbank. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Zentrale ohne Teleport wieder verlassen wollt, müsst ihr den roten Knopf westich des Tores betätigen, um das Tor zu öffnen zu können. Im Süden könnt ihr dann die Zentrale wieder verlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - Pingpong.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Duo Ping und Pong am Eisberg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.5&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;6O54&amp;quot; c1=&amp;quot;25N47&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nachdem ihr die beiden Kostüme hergestellt habt, sprecht wieder mit Ping und Pong und übergebt sie ihnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt ab jetzt, wenn ihr wollt, ebenfalls die Kostüme für euch selbst herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt den beiden nun, dass das Konzert an der Küste von Rellekka stattfinden wird und sie das Kanu zur Reise benutzen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zu Jim, um euren Pinguinanzug verlassen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - Rockgottkostüm.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Werkband in der Kommandozentrale der Pinguine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Reist ebenfalls mit dem Boot und sprecht Ping und Pong an, die schon an Land in der Nähe der Robbenkolonie auf euch w7/arten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr dem Konzert zusehen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Robben sind begeistert und laden Ping und Pong ein, in ihrem Lager ebenfalls ein Konzert zu geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr als Roadie dürft natürlich nicht fehlen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärt euch bereit für die Reise zum Lager der Robben. (Falls ihr Gegenstände im Inventar oder am Körper haben solltet, werdet ihr jetzt gefragt, ob ihr sie deponieren wollt - ihr könnt also nichts mitnehmen.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - Konzert bei den Robben.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Konzert in der Robbenkolonie &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Lager der Robben trefft ihr nun auf das Walross, das in einer kurzen Filmszene verkündet, dass es sich zur Ruhe zurückziehen würde, nachdem es ein Ei zum Mittag verspeist habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst nun das Lager erkunden und Teddy, den Eisbäragenten finden. (Achtung eure Kameraeinstellung wird verdreht - Norden nach Süden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr im Lager der Robben ausloggen, landet ihr wieder bei der Robbenkolonie nordöstlich von Rellekka. Weckt die schlafende Robbe auf. Ihr werdet wieder ins Lager zurückgebracht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - Walrosslager.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Gefangenenlager und ein imposantes Walross &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Gleich etwas nördlich finden ihr Teddy. Sprecht ihn an. Sein Name sei Theodor, erklärt er euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid gekommen, um ihn zu befreien, antwortet ihr ihm, und fragt, ob er Informationen habe, wo sich Larry befinden könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Larry sei ebenfalls im Lager, erfahrt ihr, doch müsstet ihr mit eigenen Augen sehen, warum Larry nicht an Flucht gedacht habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - Teddy.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teddy der Eisbäragent &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Noch ein wenig weiter nördlich findet ihr Larry, der in einem Pinguinkostüm herumwatschelt und sich überhaupt komisch verhält. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, das er wütend sei, da er kein Ei habe. Er könne dem Mutterland nicht dienen, wenn er keine Kinder bekäme. Er bräuchte ein Ei. Auch nachdem ihr ihn an alte Tage und eure gemeinsamen Erlebnis berichtet habt, bleibt er seltsam. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst mit Teddy überlegen, wie ihr Larry zur Flucht überzeugen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - Larry.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Larry hat sich als Pinguin verkleidet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht also wieder mit Teddy, der glaubt, dass man Larry einer Gehirnwäsche unterzogen habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem könnt ihr nicht verstehen, wieso Larry, der ja von den Pinguinen entführt worden war, jetzt bei den Robben ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darauf hat Teddy auch keine Antwort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fakt ist, ihr müsst Larry ein Ei besorgen, um ihn vielleicht überzeugen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teddy habe Gerüchte gehört, dass es einen Schwarzmarkt gibt, allerdings habe er keine weiteren Informationen darüber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | [[Image:Teddy.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Aus dem vorangegangenen Abenteuer kennt ihr Blondi, der Schwarzmarktgeschäfte abwickelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht ihn im Lager der Robben. (Haus im Süwesten des Lagers) Auch er wurde verhaftet und kann nichts ins Lager hinein schmuggeln aber er kann Informationen beschaffen und bei einer Flucht wäre er dabei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe gehört, dass Larry im Mutterland einer Gehirnwäsche unterzogen worden sei. Sprecht ihn nochmal auf das Ei an. Das Walross würde sie zu Mittag essen, sagt Blondi und ihr solltet mal in seiner Hütte vorbeischauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - Blondi.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Waschküche findet ihr Blondi, den Schwarzmarkthändler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Versucht die Hütte des Walrosses im Südosten des Lagers zu betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses schimpft über die Robben, die immer Krawall machen würden und ist dankbar über den Schallpegelmonitor an der Türe, damit er endlich Ruhe bekäme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst einen Weg finden, das Walross aus dem Haus zu locken, um an das Ei zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da es anscheinend sehr lärmempfindlich ist, dürfte es euch gelingen, indem ihr alle dazu bringen könnt, ordentlich Krach zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - Walrosshütte.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hütte des Walrosses lässt sich nicht so einfach betreten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Gleich rechts neben der Türe findet ihr den Schallpegelmonitor (Fledermaus in einem Kasten). Diesen könnt ihr überprüfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt den Kasten von der Hauswand, indem ihr bestätigt, dass ihr den Geräuchpegel überprüfen wollt. Er verschwindet von der Wand. (Ihr habt ihn aber nicht im Inventar) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - Schallpegelmonitor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schallpegelmonitor ist eine Fledermaus in einem Käfig &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht nun mit Ping und Pong, die natürlich helfen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht weitere Mitstreiter, die helfen werden, ordenlich Krach zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schnuffi, Teddy, Ping und Pong''' sind diese Mitstreiter und müssen immer wieder ermutigt werden. Am Balken über ihren Köpfen seht ihr, wie sehr sie ermutigt sind und somit den meisten Krach machen können.( Je mehr blau im Balken angezeigt wird, desto ermutigter sind sie)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten klickt ihr mehrmals hintereinander auf Schnuffi, Teddy und Ping und Pong und rennt dann zum nächsten - immer im Kreis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Walross wird sich immer wieder über den Krach aufregen und endlich mit Konsequenzen drohen. (Es kann durchaus 10 bis 15 Minuten dauern, bis das Walross wirklich erbost ist)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt also immer wieder auf Schnuffi, Teddy, Ping und Pong bis das Walross seine Hütte verlässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - Ermutigen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ermutigt Schnuffi, Teddy, Ping und Pong reichlich Krach zu machen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ob es nicht gereicht habe, dass es die Zirkusspielzeuge konfizierte? fragt das Walross die Robben wütend über den Lärm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und während es den Robben eine Standpauke hält, lauft ihr in seine Hütte und stehlt das Ei vom Tisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - Konsequenzen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich lässt sich das Walross aus seiner Hütte locken &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun geht zu Larry und überbringt das Ei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sagt ihm, dass Eltern doch das Beste für ihr Ei wollen und dass sie es auf keinem Fall in einem Gefangenenlager aufziehen möchten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er stimmt schließlich einer Flucht zu, da er einsieht, dass es nicht der richtige Ort ist, &amp;quot;Sheldon&amp;quot; großzuziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr mit Teddy eine Fluchtmöglichkeit finden. Doch dieser hat keine Idee. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | [[Image:Larry als Pinguin.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr sollt jetzt alle Pinguine im Lager befragen. (6 Pinguine müssen befragt werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer steht nordwestlich von Larry, einer östlich von Larry am Loch zum Fischen. Die anderen vier laufen im Zentrum des Lagers herum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Psst, die Robben könnten dich hören, meint einer und flüstert dann weiter.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ja, er habe einen Plan. Flüster Flüster....., sagt der nächste.''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle 6 haben eine Idee und verraten sie euch flüsternd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ping, Pong, Blondi und der schachspielende Pinguin zählen nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Manche mögens kalt - Karte.jpg|center|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zu Teddy und berichtet von den Plänen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Plänen erscheinen auswegslos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ping und Pong mischen sich in das Gespräch ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein U-Boot muss her, entscheidet ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teddy meint, ihr solltet mit den alten Schachspielern reden, da einer von ihnen einst auf einem U-Boot gedient habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | [[Image:Teddy.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht Plaza an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne euch helfen ein U-Boot nachzubauen, aber er möchte eine Gegenleistung dafür. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er gerne Fische versenken spielen würde, bräuchte er ein schachbrettartig gemustertes Spielbrett und Spielfiguren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch einen Zettel, auf dem die Gegenstände notiert sind, die ihr besorgen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ausloggt, verschwinden die nachfolgend genannten Gegenstände aus eurem Inventar. In diesem Fall sprecht ihr Teddy an, der euch die Gegenstände wieder geben wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - Plaza.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plaza und Astoria befinden sich vor der Küche und spielen Schach &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der Küche gleich neben Astoria und Plaza findet ihr im Regal: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Eine Flasche Olivenöl, einen Zuckerwürfel, ein Lutscher-Blech und einen Steinhammer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausserhalb der Küche findet ihr nördlich davon einen Holzstapel: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nehmt ein Holzbrett davon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Loch zum Fischen erhaltet ihr: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Seegras, Lederstiefel, Haizahn und Tintenfisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Südwesten in der Waschküche findet ihr: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Einen Korkenzieher und eine Flasche mit Lauge und das Rezept zur Seifenherstellung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zu Teddy und wählt die Option&amp;amp;nbsp; &amp;quot;Stoff abziehen&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*zerrissener (karierter) Stoff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | [[Image:Manche mögens kalt - Karte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
So nun könnt ihr beginnen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Vermischt die Lauge mit dem Olivenöl, um ein Stück unbearbeitete Seife zu erhalten. &lt;br /&gt;
*Benutzt die Seife mit dem Lutscher-Blech &lt;br /&gt;
*Benutzt den Tintenfisch, um die Seife einzufärben. &lt;br /&gt;
*Jetzt behaut ihr die Seife mit dem Steinhammer und erhaltet so Spielfiguren. &lt;br /&gt;
*Um das Spielbrett herstellen zu können, müsst ihr den Stoff mit dem Brett benutzen. &lt;br /&gt;
*Nun könnt ihr die Gegenstände zu Plaza bringen, der euch im Gegenzug die Baupläne aushändigt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Teddy ist begeistert von den Plänen und meint, damit sei es gut möglich, das Wrack mit ein paar wenigen Teilen wiederherzurichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man käme gut voran, jedoch sei der Motor in einem schlechten Zustand und er wisse nicht, wie er ihn reparieren solle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Reparatur sei folgendes notwendig: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hebel, einen Weg, um den Druck zu messen, ein Rad für das Ventil, etwas, um das Dampfrohr zu reparieren sowie ein paar Ersatzdrähte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er zeigt euch die Maschine.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die alte Robbe neben Plaza habe den Schlüssel, um in das Haus mit dem konfizierten Zirkusgegenständen zu gelangen. Vielleicht fänden sich dort Gegenstände, die man für die Reparatur benötigen könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - Motor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Motor ist defekt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht also mit Astoria, die sich vor der Küche befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr sie bei einer Runde Fische versenken besiegen könntet, wäre sie bereit es sich zu überlegen, euch den Schlüssel herauszugeben. Ansonsten wäre sie nicht bereit, sich die Finger schmutzig zu machen.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klar nehmt ihr diese Herausforderung an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr eure Spielvorbereitungen treffen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht einfach die Fische auf das Spielfeld in einer Anordnung, die euch gefällt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt die Fische waagerecht oder senkrecht anordnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als beim herkömmlichen Schiffe versenken, dürfen sich die Fische berühren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Züge sind zeitlich begrenzt. Beeilt euch also bei euren Überlegungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gezogen wird immer abwechselnd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es dürfte nicht schwer sein, als Champion aus diesem Spiel hervorzugehen.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astoria bitte euch, sie mitzunehmen, wenn ihr mit dem U-Boot fertig seid. Jetzt ist sie bereit, die Türe für euch zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - Fische versenken.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ordnet die Fische auf dem Spielfeld an &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - Fische Spiel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gegnerischen Fische müssen abgeschossen werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr das Haus südlich von ihr betreten und durchsuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich in der Kiste beim Eingang findet ihr Zirkus-Requisiten, die ihr an euch nehmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Manche mögens kalt - Karte.jpg|center|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht wieder mit Teddy und erklärt euch bereit, den Motor zu reparieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Hula- Hoop- Reifen dient als Ventilrad &lt;br /&gt;
*Der Kegel wird als Hebel eingesetzt &lt;br /&gt;
*Der bunte Ring kommt auf den Druckmesser &lt;br /&gt;
*Die Hand mit erhobenen Finger kommt auch auf den Druckmesser als Anzeiger &lt;br /&gt;
*Mit dem lilafarbenen Tuch wird das Rohr repariert &lt;br /&gt;
*Das Seil wird mit dem Luftballon verbunden, um ein Stück Draht zu erhalten und anschließend wird er mit dem Schaltkasten benutzt. &lt;br /&gt;
*Ihr habt den Motor repariert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - Motorreparatur.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kann der Motor repariert werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Motor-01.png|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So sieht der reparierte Motor aus &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht mit Teddy und es folgt eine Filmszene, in der ihr eine Explosion sehen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Walross war klar, dass die Pinguine das gemacht haben, um von ihrem Fluchtversuch abzulenken und fordert die Robben zur Verfolgung auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt- Explosion im Gefangenenlager.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine heftig Explosion lenkt von eurer Flucht ab &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun befindet ihr euch auf dem U-Boot. Mit an Bord sind: Teddy, Larry, Plaza, Ping, Pong, Blondi sowie Astoria.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teddy erklärt, dass sich das Boot in einem schlechten Zustand befände und ihr von den Robben verfolgt werden würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst nun einigen Mitfahrern (Larry, Plaza, Ping und Pong - erkennbar an den blauroten Balken über ihren Köpfen) Aufgaben zuweisen, damit das Boot seetüchtig bleibt und zusätzlich die Robben mit Hilfe des Periskops angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgendes ist also zu tun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf eine der betroffenen Charakteren (Larry, Plaza, Ping oder Pong) und beobachtet das Fenster oben links am Bildschirm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ausschlag des Balken zeigt euch, in wie weit etwas reparaturbedürftig ist. (Je weniger der Balken ausschlägt, desto eiliger wird eine Reparatur.) Betroffen davon sind: Torpedos, Motor, Bullaugen, Luftpumpe und Echolot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weist also die Aufgaben zu und rennt selbst zum Periskop im Nebenraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr darauf klickt, öffnet sich das Fenster, welches ihr schon zuvor beim Fische versenken kennengelernt habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier gilt es nun, die feindlichen U-Boote zu versenken. Es wird wie zuvor abwechselnd geschossen. Sobald ihr seht, dass die roten Balken wieder kleiner werden, rennt zurück in den anderen Raum und weist erneut Aufgaben zu. Teddy meldet euch, wenn ihr wieder am Zug seid. Rennt also ständig zwischen Periskop und euren Helfern hin und her. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr abgeschossen werden, erwartet euch Gevatter Tod und ihr müsst wieder zur Robbenkolonie nordöstlich von Rellekka zurück gehen und die schlafende Robbe aufwecken. Ihr werdet dann auf das U-Boot zurück gebracht und müsst wieder von vorne beginnen. Die Positionen der Schiffe bleiben allerdings die gleichen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - U-Bootkampf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt Anweisungen, wer was reparieren soll &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - U-Bootkampf1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und versenkt gleichzeitig die Schiffe der Verfolger &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Habt ihr den Kampf gegen die Robben und das Sinken des U-Bootes gewonnen, landet ihr bei Chuck im Zoo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm von eurer Befreiungsaktion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ping und Pong werden jetzt von Blondi gemanaget, um als bekannteste Band in Gielinor weitere Konzerte geben zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chuck gewährt ihnen Amnestie, inderm sie die Erlaubnis des VEB erhalten, das Land bereisen zu dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teddy wurde eine neue Aufgabe im Zirkus Baltasar Beauregard zugewiesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kommt ihr noch auf Larrys veränderte Persönlichkeit zu sprechen. Doch er ist wieder normal, er berichtet, dass er sich an Bord des U-Bootes den Kopf gestossen habe und plötzlich alles wieder da war. Seine Gefangennahme, das Mutterland und wie er gefoltert worden wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da schlüpft Sheldon, das Pinguinküken, aus dem Ei und Larry ist Vater geworden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Manche mögens kalt - Zurück bei Chuck.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder im Zoo von Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Manche mögens kalt - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| [[Image:Manche mögens kalt - Frühaufsteherbonus.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu einem neuen Ereignis im Zirkus Balthasar Beauregard &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 40.000 Ep in Handwerk und Fischen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 10.000 Ep in Baukunst und Diebstahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kostüme  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr das Abenteuer abgeschlossen habt, könnt ihr euch auch selber die Kostüme von Ping und Pong basteln (welche an die Bands Kiss und Queen angelehnt sind).&amp;lt;br&amp;gt; Diese könnt ihr, wie auch während dem Abenteuer, entweder im Eisberg oder in eurem Haus am Handwerkstisch herstellen. Dazu benötigt ihr erneut die 4 Gegenstände aus dem Abenteuer: Einen Stoffstreifen, Tinte vom schwarzen Pilz, gelbes Färbemittel und einen zerstörten Edelstein. &amp;lt;br&amp;gt; Mit Ausnahme des Färbemittels sind die Gegenstände nicht handelbar, daher wird im folgenden erklärt, wie ihr sie erhalten könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Einen Stoffstreifen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierzu benötigt ihr 4 Wollknäuel. Nun geht ihr zu einem Webstuhl, zum Beispiel im Haus westlich des Kohlkopffeldes, und webt ein Tuch. Auch wenn der Name trügt, ihr erhaltet einen Stoffstreifen. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3N58&amp;quot; c2=&amp;quot;18O43&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tinte vom schwarzen Pilz''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht erinnert ihr euch noch an das Abenteuer &amp;quot;[[Der Golem]]&amp;quot;? Ihr müsst nach Uzer reisen und die Ruinen betreten. Dort stehen an einer Wand ein paar schwarze Pilze - pflückt einen und zermahlt ihn mit Mörser und Stößel [[Werkzeuggürtel]]. Ihr müsst allerdings ein leeres Fläschchen im Inventar haben, um die Tinte aufzufangen! &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2S16&amp;quot; c2=&amp;quot;32O56&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere schwarze Pilze findet ihr in der Goblinhöhle, deren Eingang östlich der Gilde der Fischer liegt. Lauft wie beim Abenteuer [[Land der Goblins]] bis zur Treppe im Nordwesten der Goblinhöhle. Ihr könnt euch von Oldak in Dorgesh-Kaan auch eine [[Reichweitenüberwindungskugel]] zur Schlammebene herstellen lassen und mit dieser in die Höhle teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7N19&amp;quot; c2=&amp;quot;5O48&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Einen zerstörten Edelstein''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen solchen erhaltet ihr manchmal beim Schleifen von Opal, Jade oder rotem Topas - falls etwas schief geht. Da alle recht billig sind, könnt ihr euch einfach ein paar kaufen, schleifen, und hoffen, dass etwas schief geht - auch wenn das etwas ironisch ist. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gelbes Färbemittel''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses könnt ihr entweder in der Markthalle oder bei Oronwen in Lletya kaufen, dort kostet es 6 Gm. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N31&amp;quot; c2=&amp;quot;3W37&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt es euch aber auch selber herstellen lassen. Dies könnt ihr bei Aggie in Draynor tun. Ihr müsst ihr lediglich 2 Zwiebeln und 5 Gm bringen. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3N5&amp;quot; c2=&amp;quot;20O7&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das alles könnt ihr jetzt am Handwerkstisch zusammen basteln, und ihr erhaltet die neuen Kostüme. Diese könnt ihr jedoch nur anziehen, wenn ihr euch im Pinguinanzug befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unsichtbarer Pinguin  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem habt ihr nun die Möglichkeit, jede Woche einen weiteren Pinguin zu suchen. Dieser bringt sagenhafte 3 Punkte, hat es aber auch in sich. Er ist nur zu sehen, wenn ihr den [[Ring der Sichtbarkeit]], den ihr während des Abenteuers: [[Der Wüstenschatz|Der Wüstenschatz]] von Rasolo erhaltet, tragt, und auch dann nur schwer. Außerdem wechselt er etwa alle 20 Minuten seine Position. Und als wäre das noch nicht genug, kann er auch noch über Wasser und Berge laufen, wie ein Feebold. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Abenteuer: [[Das Schicksal der Götter|Das Schicksal der Götter]] erhaltet ihr die Fähigkeit, ohne den [[Ring der Sichtbarkeit]] in das Schattenreich zu sehen, indem man den Thronsaal der Empyreischen Zitadelle aufsucht und dort mit Sliske spricht (nach dem Miniabenteuer:&amp;amp;nbsp; [[Der Schatten des Generals]], das wiederrum das Miniabenteuer:&amp;amp;nbsp; [[Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe|Der Fluch des Zaros - Erhalten der Geister-Robe]] voraussetzt.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Auf Welt 121 wird regelmäßig Mittwochs Abends ab 20 Uhr nach allen 10 normalen Pinguinen und nach dem Geisterpinguin gesucht. Offener Freundeschat: Pinguintrupp.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Miscellanias_Thron&amp;diff=82396</id>
		<title>Miscellanias Thron</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Miscellanias_Thron&amp;diff=82396"/>
				<updated>2014-06-28T19:54:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miscellanias Thron - (Throne of Miscellania) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[M - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Vargas im Thronsaal in Miscellania&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das Heldenabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Schild von Arrav]] &lt;br /&gt;
**[[Der Drachentöter]] &lt;br /&gt;
***mindestens 33 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
**[[Das Druidenritual]] &lt;br /&gt;
**[[Die verlorene Stadt]] &lt;br /&gt;
**[[Merlins Kristall]] &lt;br /&gt;
***mindestens 56 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
*[[Die Fremennik´schen Proben]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eine der folgenden''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 30 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 35 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischen 40 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei 45 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eisenbarren - selber schmieden - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Scheit - Holzart ist unwichtig &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Nichtverzaubertes Schmuckstück - z.B. Goldring - Ringgußform mit Goldbarren an einem Hochofen herstellen - handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Blume - mit Mithrilsamen pflanzen und pflücken oder für 15 Gm bei dem Blumenmädchen in Miscellania auf dem Marktplatz kaufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Kuchen - Ardougne Backwarenstand oder selbst herstellen '''(Weibliche Spieler)''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Bogen - selbst herstellen oder Bognereiladen '''(Männliche Spieler)''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nachdem für welche Möglichkeit man sich entschieden hat, um den nötigen Respekt&amp;amp;nbsp; im Königreich zu erhalten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Axt - Holzfällerei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Harpune oder Hummerreuse - Fischen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Rechen - Landwirtschaft - Gert Geräteschuppen ist an den Parzellen - Gärtnerin Gesine verkauft Rechen für 15 Gm.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spitzhacke - Bergbau &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Ausdauertränke]] und gewichtsreduzierende Kleidung ([[Stiefel der Leichtigkeit]], [[Gefleckter oder gepunkteter Umhang]] ) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer &amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 341px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Begebt euch nach Miscellania, indem ihr entweder mit dem Schiff ab Rellekka übersetzt oder den Feenring Code: C I P benutzt, der euch dorthin bringt. &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;16N32&amp;quot; c2=&amp;quot;5O50&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Schiffsanleger in Rellekka &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betretet das Schloss von Miscellania. &lt;br /&gt;
Nachdem ihr euch als Mitglied der Gilde der Helden ausweisen könnt, lässt euch die Wache im Schloss von Miscellania zu König Vargas, den ihr im ersten Stock des Schlosses findet, eintreten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:König Vargas verzaubert.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser berichtet euch, dass er früher auch ein begeisteter Abenteurer gewesen sei, doch eines Tages sei er von einem Fluch getroffen worden, wodurch sich seine äußere Form verändert habe und es ihm nicht mehr möglich sei, sein Königreich zu regieren. Er würde händeringend nach einer Person suchen, die das redliche Königreich Miscellania regieren könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollt ihr eure Fähigkeiten als Diplomat unter Beweis stellen. Seit Jahrhunderten stünde Miscellania im Krieg mit der Nachbarinsel Etceteria. Wenn ihr es schaffen könntet, einen Friedensvertrag auszuhandeln, würdet ihr euch als wahrer Diplomat beweisen können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gäbe es noch eine Kleinigkeit zu beachten - nur ein Mitglied der Königsfamilie könne Oberhaupt von&amp;amp;nbsp; Miscellania werden. Ihr müsst als weiblicher Charakter seinen Sohn Bernd und als männlicher Charakter seine Tochter Astrid zu einer Ehe überzeugen. Sein Berater Ghrim könne euch mit Rat zur Seite stehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Berater Ghrim.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihm erfahrt ihr von den Eigenarten der Königskinder und dass ihr mit Königin Sigrid sprechen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;21N49&amp;quot; c2=&amp;quot;1O53&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Miscellania - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Audienze bei König Vargas im Schloss von Miscellania &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffff99&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Als '''weiblicher''' Charakter könnt ihr nun mit Bernd sprechen, der im Südwesten des Schlosses in seinem Zimmer steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Prinz Bernd.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und schmeichelt ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt einen Strauss Blumen mit ihm, um ihm noch mehr zu gefallen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Geste tanzen und tanzt zu seinen Klängen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Applaudiert und führt einfach weitere Gesten durch. Sprecht ihn auch immer wieder an. Nachdem er euch nach eurem Namen gefragt hat, könnt ihr eine Torte mit ihm benutzen (Berater Grim hatte euch von seiner Leidenschaft berichtet). Redet weiter mit ihm und bleibt bei schmeichelhaften Antworten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem er euch das &amp;quot;du&amp;quot; angeboten hat, solltet ihr ihm einen Kuss zuhauchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet weiter mit ihm und benutzt dann einen Goldring mit ihm, worauf ihr die Gesprächsoption: Prinz Bernd, willst du mich heiraten? erhaltet. Nun willigt er ein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffff99&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Miscellania - Bernd.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prinz Bernd, der erfolglose Barde und Sohn Königs Vargas &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Als '''männlicher '''Charakter sprecht ihr mit Astrid im Nordwesten des Schlosses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Prinzessin Astrid.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmeichelt ihr und benutzt den Blumenstrauss mit ihr. Danach redet ihr wieder mit ihr. Nun wird es Zeit, dass ihr für sie ein Tänzchen darbietet. Benutzt eure Geste &amp;quot;Tanzen&amp;quot;. Nachdem ihr wieder mit ihr gesprochen habt, gebt ihr den Bogen. Nach einem weiteren Gespräch haucht ihr ihr einen Kuss zu, indem ihr die Geste &amp;quot;Kuss hauchen&amp;quot; benutzt. Sprecht sie wieder an und sie bietet euch das &amp;quot;du&amp;quot; an. Schmeichelt ihr weiter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Berater Ghrim.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Berater Ghrim über den Trauring und bringt ihn zu Astrid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Prinzessin Astrid.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt sie, ob sie euch heiraten wird. Sie willigt ein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ccccff&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Miscellania - Astrid umwerben.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prinzessin Astrid, die mögliche Gattin männlicher Charakter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Königin Sigrid.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Königin Sigrid befindet sich auf der ersten Etage ihres Schlosses in Etceteria. Sprecht sie an und berichtet ihr, dass ihr von König Vargas geschickt wurdet, um einen Friedensvertrag zwischen den beiden Nationen auszuhandeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie scheint nicht abgeneigt, doch müsse der König zunächst Etceteria als souveränen Staat anerkennen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Miscellania - Sigrid.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Königin Sigrid in ihrem Schloss auf Etceteria &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:König Vargas verzaubert.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zu König Vargas und berichtet von Sigrids Forderung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er stimmt zu, aber Königin Sigrid muss im Gegenzug die Nationalhymne von Etceteria ändern. Am Titel &amp;quot;Ihr seid doof - Wir sind die Besten&amp;quot; können man deren Inhalt schon herauslesen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Königin Sigrid.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berichtet Königin Sigrid von König Vargas Forderung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe diese großartige Hymne selbst komponiert, sagt sie euch und trägt sie vor.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Frieden aber herbeizuführen willigt sie ein, die Hymne ändern zu lassen. Aber woher solle man einen Barden finden, der eine neue komponieren könne?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wer wäre also besser geeignet diese Hymne zu verfassen als Bernd, der Sohn des Königs? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Prinz Bernd.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn also an und er wird eine neue Hymne verfassen und euch eine Kopie übergeben, die ihr&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Berater Ghrim.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berater Ghrim vorzeigt, der einige Passagen ändert, um eine gute Hymne für Königin Sigrid zu erhalten. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Königin Sigrid.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt diese nun zu Königin Sigrid, die die Hymne richtig gut findet und euch den Friedensvertrag übergibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:König Vargas verzaubert.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen bringt ihr jetzt zur Unterzeichnung zu König Vargas, doch dieser befürchtet, dass er keinen normalen Stift halten kann. Ihr müsst einen größeren Stift besorgen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Derrik.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Norden der Insel gibt es einen Schmied, names Derrik. Sprecht ihn auf euren ungewöhnlichen Wunsch an. Er benötigt einen Eisenbarren, um eine solche Spitze herstellen zu können. Besorgt ihm einen Barren und er schmiedet eine gigantische Stiftspitze.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nun einen Scheit mit dieser Spitze und ihr erhaltet einen riesigen Stift, den ihr zum König bringt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:König Vargas verzaubert.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser unterzeichnet jetzt den Friedensvertrag und fragt euch, ob sein/e Sohn/Tochter einer Ehe zugestimmt habe? &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Frage könnt ihr bejahen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist die Bevölkerung noch nicht übermäßig begeistert von eurer Thronanwärterschaft. Ihr solltet euch die Gunst der Bevölkerung erwerben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Berater Ghrim.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berater Ghrim rät euch, es wie einst der König selbst, den Untertanen bei der täglichen Arbeit zu helfen, um so eure Beliebtheit zu fördern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses könnt ihr nun abhängig von euren Fertigkeitsstufen bei den folgenden Arbeiten erzielen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Miscellania - Derrik.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derrik schmiedet euch eine gigantische Stiftspitze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Fischen am Bootssteg mit Fliegenfischangel und Federn, Angel und Köder, Hummerreuse und Harpune - Fischer Fritz gibt euch Auskunft über euren Beliebtheitsgrad&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ab Fischen 40) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Miscellania - Fischen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beliebtheit steigern durch Fischen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Beim Unkrautjäten helfen - gleich am Schlosstor - Gärtnerin Gesine gibt euch Auskunft über euren Beliebtheitsgrad&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ab Pflanzenkunde 30 und Landwirtschaft 10) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Miscellania - Landwirtschaft.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helft beim Landwirtschaften &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bäume fällen auf der Mitte der Insel - Holzfäller Heiko gibt euch Auskunft über euren Beliebtheitsgrad&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ab Holzfällerei 45) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Miscellania - Bäume.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder fällt Ahornbäume &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bergbau in der Mine im Norden der Insel - Bergmann Bernhard gibt euch Auskunft über euren Beliebtheitsgrad&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ab Bergbau 30) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Miscellania - Mine.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baut Kohleerze ab &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:König Vargas verzaubert.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr einen Beliebtheitsgrad von 75% (mindestens) erreicht habt, solltet ihr nochmal mit König Vargas sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet zum König/Königin gekrönt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Berater Ghrim.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berater Ghrim steht euch jetzt zur Seite, euer Königreich zu verwalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Miscellania - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Königreich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teleport des [[Ring des Reichtums|Ring des Reichtums]] wird auf Miscellania erweitert. Ihr landet, wenn ihr nach dem Reiben die Option: Miscellania wählt, direkt bei Berater Ghrim auf der ersten Etage des Schlosses von Miscellania. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königlicher Zwist]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Man_spricht_TzHaar&amp;diff=82395</id>
		<title>Man spricht TzHaar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Man_spricht_TzHaar&amp;diff=82395"/>
				<updated>2014-06-28T19:54:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man spricht TzHaar - (TokTz-Ket-Dill) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[M - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Osten der Stadt einen der drei Bewohner ansprechen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff 40&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 41&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 43&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stärke 45&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baukunst 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Runit- oder Drachenspitzhacke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 Steinblöcke, können während des Abenteuers abgebaut werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16 Eichenbretter - Varrock Sägemühle &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Meißel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runen für Wasserkampfzauber &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfausrüstung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eine Bank in der Stadt, weshalb ihr nicht alles im Inventar haben müsst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Tok Tz-Ket-Autsch Stufe (92) - &lt;br /&gt;
**&amp;amp;nbsp;Spitzhacke&amp;amp;nbsp; (Runit oder besser) und anschließend Wasserzauber. Am Anfang mit der '''Spitzhacke''' bekämpfen, jedoch kein Schutzgebet benutzen, solange der Panzer nicht zerbrochen ist. Danach auf Wasserzauber wechseln.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*2 Lavamonster Stufe (76) &lt;br /&gt;
**mit Fernkampf besiegen &lt;br /&gt;
*2 Feuermonster Stufe (76) &lt;br /&gt;
**mit Magie - Wasserzauber - besiegen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Abenteuerbeschreibung  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht mit einem der drei TzHaar, die vor dem eingestürzten Tunnel in der Stadt der Tz-Haar stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt, was denn hier passiert sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei schnell erzählt, antwortet euch TzHaar-Xil-Tog. Ein riesiges Monster habe unter der Stadt der TzHaar Tunnel gegraben und dafür würde er es töten. TzHaar-Mej-Malk weiß zu berichten, dass es ein TokTz-Autsch gewesen sei. Da es die ganze Gegend untertunnelt habe, sei die Stadt jetzt in Gefahr. Und TzHaar-Hir-Frok erklärt, dass jetzt viele TzHaar-Hir hinter diesem eingestürzten Wänden festsäßen, weil das TokTz-Ket-Autsch lauter Tunnel gegraben habe. Nein, das sei kein Lavamonster, erhaltet ihr als Antwort auf eure Frage, es sei ein Vierbeiner mit großen Krallen, der eine Rüstung aus Steinplatten trüge. Es käme zum Vorschein, wenn die große Lavakugel nicht am Himmel hinge und grübe sich überall durch. Also ein Gürteltier, fragt ihr. Im Vulkan lebten viele verschiedene Wesen, unter anderem auch das TokTz-Ket-Autsch, das wegen seines wohlschmeckenden Fleischs gejagt werden würde. Dabei hattet ihr gedacht, TzHaar würden nur Steine essen, lacht ihr über diese Auskunft. Sie äßen auch Fleisch genau wie ihr JalYt. Sie sähen doch stark aus, warum sie denn das Geröll nicht einfach wegräumten, wollt ihr wissen. Jede Erschütterung könne einen weiteren Einsturz hervorrufen, erklärt man euch. Die Tunnel der TokTz-Ket-Autsch seien sehr instabil und verliefen genau unter der Stadt der TzHaar. Ob man die Tunnel nicht mit Steinen füllen könne, überlegt ihr laut. Die Tunnel müssten stabilisiert werden, damit sie nicht einstürzten und die Stadt in den Abgrund reißen würden. Aber dafür müsse man erst an sie herankommen. Der einzige Eingang, den sie hätten finden können, sei aber zu klein für einen TzHaar und ihn zu vergrößern, würde man sich nicht trauen. Heldenhaft erklärt ihr, dass ihr ja vielleicht klein genug wäret, um dort durchzupassen. Außerdem wäret ihr sehr geschickt in Baukunst und könntet den Tunnel sicherlich stabilisieren. Zweifelnd fragen sich die TzHaar, ob man das Schicksal ihrer Stadt in die Hände eines JalYt legen könne. Doch es bliebe ihnen keine andere Wahl, beschließt nun TzHaar-Mej-Malk, man müsse an die TzHaar-Hir denken, die dort festsäßen. TzHaar-Xil-Tog erklärt sich ebenfalls einverstanden, aber ihr solltet auch das TokTz-Ket-Autsch töten, damit dieses nicht noch weitere Tunnel graben könne. Natürlich seid ihr auch damit einverstanden. Nun bittet man euch mit TzHaar-Ket-Grol zu reden, den ihr direkt südlich und dann etwas westlicher finden könntet und der den Tunneleingang bewache. Sobald ihr die Tunnel stabilisiert und den TokTz-Ket-Autsch besiegt hättet, solltet ihr wieder zu ihnen zurückkommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;9O22&amp;quot; c1=&amp;quot;35N37&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:TzHaar - Abenteuerstart.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TzHaar-Ket-Grol  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft also nach Süden und dann nach Westen, wo ihr den TzHaar-Ket-Grol findet und sprecht ihn an. Erklärt ihm euren Auftrag. Auch er ist skeptisch, man könne die Sicherheit der Stadt doch keinem JalYt in die Hände legen. Ob euch denn klar sei, was euch dort erwarten würde, will er wissen. Auch ihm erklärt ihr euer Geschick in Baukunst. Ohne entsprechendes Werkzeug würde er euch nicht hindurchlassen. Zuallererst bräuchtet ihr eine starke Tok-Xil-Im, Tok-Ket-Hirt und TokJat-Hirt. Ihr versteht kein Wort. Doch TzHaar-Ket-Grol bleibt stur, wenn ihr mit den TzHaar arbeiten wollet, dann müsstet ihr auch TzHaar-Werkzeuge benutzen. Die TzHaar würden die Sprach der JalYt sprechen, damit die Touristen zufrieden seien, aber die Bezeichnungen ihrer Gegenstände würden sie nicht deswegen nicht ändern. Er habe doch gewusst, das ihr nichtsnutzig wäret. Doch er würde euch die Gegenstände und deren ungefähre Mengen aufschreiben. Die genaue Anzahl wisse er aber selbst nicht, da er noch nie in den Tunneln gewesen sei. Dann schimpft er wieder: &amp;quot;Dummer JalYt! Von nichts eine Ahnung!&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann meißelt er etwas in eine Steintafel und rät euch, bevor ihr mit den TzHaar zusammenarbeiten wolltet, doch zuvor in den Nordwesten der Stadt vorbei am Obsidanplatz zu gehen, zur TzHaar-Bibliothek, um dort die Sprache der TzHaar zu lernen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;8O55&amp;quot; c1=&amp;quot;34N13&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:TzHaar - Ket-Grol.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TzHaar Bibliothek  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft also in den äußersten Nordwesten der TzHaar Stadt und betretet dort den Tunneleingang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr befindet euch in der Bibliothek.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht TzHaar-Mey-Lor an, der euch willkommen heißt. Er sei der Herrscher der TzHaar-Bibliothek und fragt, wie er euch helfen könne. Ihr erklärt ihm euer Problem. Ganz hinten in der Bibliothek am Ende des Korridors würdet ihr die Regale für die JalYt Bücher finden können. Dort sei doch nur Asche, wundert ihr euch. Richtig meint TzHaar-Mej-Lor, so würden die TzHaar das auch benennen. Doch die Bibliothek sei für Touristen, darum würden sie Asche als &amp;quot;Bücher&amp;quot; bezeichnen. Nun es sei ja auch Asche, erklärt ihr ihm noch einmal. Ihr müsstet keine Rücksicht auf die Landessprache nehmen und könntet ruhig Bücher dazu sagen, entgegnet TzHaar-Mej-Lor. Eure Verwunderung nimmt kein Ende, wie solle man denn aus einem Haufen Asch...äh Bücher, verbessert ihr euch, lesen. Ihr wäret merkwürdig, findet TzHaar-Mej-Lor. Die TzHaar wüßten doch nicht, wie man JalYt-Bücher lesen könne. Sie benutzten harten Stein, auf den Buchstaben gemeißelt seien und wären mit den Schriften der JalYt nicht vertraut. Nun ihr würdet auch keine Asche benutzen, sondern Bücher aus Papier, beschriebenem Papier, schaut ihr ihn zweifelnd an. Ihr müsstet verwirrt sein, erklärt euch TzHaar-Mej-Lor nun, denn sie hätten Bücher bestellt und das sei, was sie bekommen hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun versteht ihr endllich, die Bücher müssten auf dem Weg in den Vulkan verbrannt sein. Asche könne doch nicht verbrennen, dummer JalYt, entgegenet euch TzHaar-Mej-Lor auf eure Erkenntnis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bremst euren erneuten Erklärungsversuch und fragt ihn stattdessen, ob er vielleicht wüsste, was diese Worte bedeuten würden. Er sei der Herrscher der Bibliothek jedoch kein Lehrer, ihr solltet eure JalYt-Bücher selber lesen, dann würdet ihr es schon selbst herausfinden. Euer letzter Rettungsanker ist die Frage nach dem Verfasser dieser Bücher. Er habe sie vom Herrscher der Bibliothek der JalYt-Stadt im Nordosten bestellt, die ihr wohl Varrock nennen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das kann nur Reldo in der Bibliothek im Palast von Varrock gewesen sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;37N24&amp;quot; c2=&amp;quot;5O21&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:TzHaar - Mej-Lor.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliothek in Varrock  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Varrock und stattet Reldo in seiner Bibliothek im Palast einen Besuch ab. Sprech ihn auf die Sprache der TzHaar an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die hätten die Bücher verbrannt, die er ihnen geschickt habe, fragt er entsetzt. Schnell erklärt ihr, dass die Bücher durch die Hitze auf dem Weg durch den Vulkan verbrannt seien und die TzHaar seitdem glaubten, dass Menschen Asche lesen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erinnere sich an den TzHaar-Reiseführer, zum Glück habe er noch eine Ausgabe, die irgendwo in der Bibliothek zu finden sei. Wie immer weiß er jedoch nicht wo genau es zu finden ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der westlichen Wand im mittleren Bücherregal findet ihr schließlich den TzHaar-Reiseführer. Leßt ihn durch und entnehmt ihm auch die Notizen, auf denen ihr die TzHaar-Zahlen finden könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;23O59&amp;quot; c1=&amp;quot;10N21&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:TzHaar - Reldo.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:TzHaar - Zahlen.jpg|250px]][[Image:TzHaar - Steintafel.jpg|175px]] &lt;br /&gt;
| [[Image:TzHaar - Reiseführer.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Vergleicht nun die Zahlen mit den Angaben auf der Steintafel und sucht nach den Wörtern im TzHaar-Reiseführer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr benötigt also: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spitzhacke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 Steinblöcke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16 Eichenbretter&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Theaterstück  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kehrt zurück in die TzHaar-Stadt und sprecht wieder mit TzHaar-Ket-Grol. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wüsstet jetzt, was ihr mitnehmen müsstet, da ihr ein Buch über die TzHaar-Sprache gelesen hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuallererst bräuchtet ihr eine Spitzhacke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann benötigtet ihr einige Eichen-Bretter, die von einem TzHaar zuvor behandelt werden müssten, damit sie feuerfest werden würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ja sehr gut, meint TzHaar-Ket-Grol, TzHaar-Hir-Frok könne dies für euch tun, erfahrt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuletzt würdet ihr Steinblöcke aus den Minen der TzHaar benötigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun ist er überrascht, er habe nicht gedacht, dass ihr TzHaar lernen würdet. Ihr könntet nun zu den TzHaar Minen im Osten gehen und euch von einem TzHaar beibringen lassen, wie man Magma-Bergbau betreiben könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;8O55&amp;quot; c1=&amp;quot;34N15&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun in den Südosten der Stadt, wo ihr TzHaar-Ket-Rok ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, ob ihr dort eintreten dürftet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TzHaar-Ket-Grol habe es gestattet, bejaht er eure Frage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den Tunneleingang in Richtung Osten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;9O44&amp;quot; c1=&amp;quot;34N6&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:TzHaar - Ket-Rok.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sucht nun nach dem Ausbilder TzHaar-Hir-Brekt im Osten des Bereichs und fragt ihn, ob er euch beibringen könne, wie man Magma-Bergbau betreibe. Er würde keine JalYt unterrichten, sondern nur TzHaar, müsst ihr zu eurem Leidwesen erfahren. Den TzHaar-Ket stünde nicht zu, über das Training in den Minen zu bestimmen, sondern nur er alleine würde entscheiden, wem er etwas beibrächte und wem nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärt ihm die Dringlichkeit eures Anliegens.Das würde wirklich wichtig klingen, aber zu wichtig, als das ein JalYt damit beauftragt worden wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begründet, dass nur ihr aufgrund eurer geringen Größe helfen könntet und schließlich stimmt er zu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch kommt der Verdacht, dass er im Gegenzug etwas von euch erhalten möchte, Vier Eimer und ein Stück Ton, fünf Eisen-Erz und eine seltene Feder von einer Vogelart, die schon längst ausgesproben sei, ein gefährliche Biest aus einem Verlies voller Fallen, das erlegt werden müsse, fragt ihr deshalb etwas angenervt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret schon ein wunderlicher JalYt, erwidert TzHaar-Hir-Brekt. Nein so etwas wolle er nicht. Ihr solltet ihm nur helfen, die vier TzHaar Bergarbeiter davon zu überzeugen, dass Theater toll sei, und dass sie in seinem Stück auftreten müssten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei schon schwierig genug IRGENDJEMANDEN davon zu überzeugen, dass Theater toll sei, bei einem TzHaar sei das bestimmt nicht leichter, glaubt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ihr sein Theaterstück etwa doof fändet, fragt er euch. Schnell beschwichtigt ihr, denn schließlich muss er euch helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun zuerst müsstet ihr euch gemeinsam eine gute Handlung ausdenken, die den anderen gefallen würde. Wenn alle mit der Geschichte zufrieden seien, könnten die Rollen verteilt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also gut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;34N36&amp;quot; c2=&amp;quot;10O38&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:TzHaar - Hir-Brekt.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die ursprüngliche Fassung von TzHaar-Hir-Brekt lautet folgendermaßen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Schriftrolle-oben}}&lt;br /&gt;
{{Schriftrolle-mitte|Inhalt=&lt;br /&gt;
Es ist die dramatische Geschichte eines TzHaar namens Tok Tz-Ket-Ek-Mackie, der sich gegen die TzHaar Gesellschaft stellt. Sein Abstieg ins Verbrechermilieu beginnt damit, dass er einen JalYt ermordet. Danach begeht Tok Tz-Ket-Ek-Mackie immer mehr Verbrechen. Er bestiehlt andere TzHaar, tötet weitere JalYt und überfällt TzHaar in ihren eigenen Wohnstätten. Aber wird nie gefasst. Das zeigt, wie chaotisch und qualvoll das Leben der TzHaar wäre, wenn sie sich nicht an die Regeln halten. }}&lt;br /&gt;
{{Schriftrolle-unten}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Redet als Erstes mit TzHaar-Ket-Laur, der euch über die Eigenart und die Beziehung der Bergleute untereinander aufklären kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vier Bergleute besitzen jeweils Eigenarten, die dem ein oder anderen mehr oder weniger gefallen. So wird TzHaar-Xil-Mor als selbstsüchtig, blutdürstig aber pflichtbewußt gesehen. TzHaar-Mej-Kol verfügt zwar über gutes Oragnisationstalent, ist aber sehr von sich eingenommen. TzHaar-Ket-Jok wird um seine Stärke beneidet, der gilt als gute Wache wird aber auch für ein wenig blöde gehalten. TzHaar-Hir-Klag beansprucht für sich, der Leiter der Bergarbeiter zu sein, was ihm jedoch nicht von allen mit Sympathie gedankt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun, was den einen glücklich macht, wird in den Augen eines anderen eher missbilligt. Somit wird der tatsächliche Inhalt des Theaterstücks sowie die anschließende Rollenverteilung gut gewählt werden müssen, damit alle Bergabeiter zufrieden sind und mitspielen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;150&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#663333&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(255, 255, 255);&amp;quot;&amp;gt;Erfreut&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#663333&amp;quot; | &amp;lt;span style=&amp;quot;color: rgb(255, 255, 255);&amp;quot;&amp;gt;Erzürnt&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Ket-Jok&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Xil-Mor&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mej-Kol&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Xil-Mor&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Ket-Jok&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Mej-Kol&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Xil-Mor&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hir-Klag&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hir-Klag&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Mej-Kol&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht also mit einem der vier Arbeiter und umreißt die Handlung. Ein jeder ist aus seiner persönlicher Ansicht nicht mit dem Stück zufrieden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet wieder mit TzHaar-Hir-Brekt und beschließt das Stück umzuschreiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Keiner wird getötet, nur ausgeraubt.'' &lt;br /&gt;
*''Die Menschen haben den Streit angefangen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet jetzt nacheinander in der folgenden Reihenfolge mit den Bergarbeitern und fragt sie, wie ihr die Geschichte verbessern könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''TzHaar-Hir-Klag''' beklagt, dass keine TzHaar-Hir in dem Stück vorkäme. Verpasst ihnen also eine Rolle: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Der TzHaar, der zu Hause überfallen wird, ist ein TzHaar-Hir.'' Das die TzHaar-Hir durch den Diebstahl als schwach dargestellt werden würden, macht ihn nicht glücklich, aber dadurch, dass der Dieb es auf ein von ihnen hergestelltes Handwerkstück abgesehen habe, würde ihre Handwerkskünste würdigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''TzHaar-Mej-Kol''' möchte, dass wenn ein TzHaar-Hir im Stück vorkäme, es auch einen TzHaar-Mej gäbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Es gibt einen TzHaar-Mej, der die Situation durchschaut hat.'' Damit könne er sich zufrieden geben, antwortet er euch, besonders, wenn er eigentlich ein verdeckter Ermitteler sei.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''TzHaar-Xil-Mor''' möchte, dass wenn ein TzHaar-Hir und ein TzHaar-Mej in diesem Stück vorkämen, natürlich auch einen TzHaar-Xil dabei sehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Der Kriminelle ist ein TzHaar-Xil.'' Natürlich müsst ihr ihm das noch ein wenig schmackhaft machen. Wie wäre es, wenn der kluge und listige Kriminelle ein TzHaar-Xil wäre? Damit ist auch er einverstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht wieder mit TzHaar-Hir-Brekt. Da das Stück soweit schon einmal angenommen wurde, ist es jetzt Zeit, sich das Ende der Geschichte auszudenken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Die Pläne des Kriminellen werden vereitelt.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht wieder einen Bergarbeiter an. Alle bis auf TzHaar-Xil-Mor, der meint, dadurch würden die TzHaar-Xil als dumm wirken, sind mit dem Ende zufrieden. Fragt ihn also noch einmal, wie ihr die Geschichte verbessert werden könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''Die Pläne werden nicht immer durchkreuzt.'' Damit ist er einverstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Teilt TzHaar-Hir-Brekt mit, dass nun alle zufrieden sind und die Rollen verteilt werden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgende Rollen gäbe es: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Die Hauptperson sei TokTz-Ket-Ek-Mackie, ein krimineller TzHaar-Xil. &lt;br /&gt;
#Die zweite Figur sei KetKul-Schmul, ein reicher TzHaar-Mej, der von Tok-Tz-Ket-Ek-Mackie ausgeraubt werden würde. &lt;br /&gt;
#Die dritte Figur sei JalYt-Jenny, die von TokTz-Ket-Ek-Mackie in Norwehr getötet werden würde. &lt;br /&gt;
#Die vierte Figur sei ein TzHaar-Hir, der zu Hause überfallen werden würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht noch einmal mit den vier Bergarbeitern, die Reihenfolge ist jetzt nicht wichtig, und verteilt die Rollen folgendermaßen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''TzHaar-Xil-Mor erhält die Rolle des TokTz-Ket-Ek-Mackie''', die er ohne Widerspruch annimmt. &lt;br /&gt;
*'''TzHaar-Ket-Jok erhält die Rolle der JalYt-Jenny''', die er überhaupt nicht spielen will. Nun ihr könntet die Rolle ein klein wenig verändern. Was er allerdings dann fordert, könnt ihr nicht zulassen. Ein klares &amp;quot;Nein&amp;quot; von euch für diesen Wunsch. Ihr könntet es jedoch so einrichten, dass er den Angriff überleben würde. Damit gibt er sich zufrieden. &lt;br /&gt;
*'''TzHaar-Hir-Klag bekommt die Rolle des TzHaar-Hir.''' Er dürfe nie etwas Besonderes sein, mäkelt auch er an der Rollenverteilung. Ihr könntet seine Rolle etwas ändern, schlagt ihr vor. Er würde nicht angegriffen werden, der Kriminelle würde nur nach Wertgegenständen suchen. Ja und sein Name könne in &amp;quot;der große TzHaar-Hir-Klag&amp;quot; für die Rolle geändert werden. &lt;br /&gt;
*'''TzHaar-Mej-Kol erhält seine Rolle als KetKul-Schmul.''' Natürlich ist er auch nicht zufrieden. Nehmt also auch bei ihm eine kleine Änderung vor. Er könne nicht von einem Verbrecher ausgeraubt werden. KetKul-Schmul wisse doch, was vor sich ginge. Wie er die Idee fände, dass TokTz-Ket-Ek-Mackie nur mit ganz wenig TokKul fliehen könne, fragt ihr ihn. Damit ist auch er schließlich einverstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berichtet jetzt TzHaar-Hir-Brekt, dass alle Rollen besetzt und die Darsteller zufrieden seien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich bringt er euch den Abbau von Magma-Gestein bei und ihr könnt mit eurer eigentlichen Aufgabe fortfahren, das notwendige Material für die Tunnelreparatur zu besorgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Materialbesorgung  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Baut jetzt in der Mine vorort das Obsidian an den Wänden ab. Ihr benötigt insgesamt 20 Obsidian, welches ihr dann mit einem Meißel (Werkzeuggürtel) zu Steinblöcken bearbeitet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Achtung: Um ein paar Wege zur Bank zu sparen, könnt ihr auch erst, eure Eichen-Bretter verwandeln lassen und dann erst den Rest eures Inventars mit den Steinsäulen füllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:TzHaar - Obsidianabbau.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Holt dann 16 Eichen-Bretter und geht zurück zum Abenteuerstartpunkt. Redet dort mit den drei Bergarbeitern und fragt sie, ob sie eure Eichen-Bretter für euch behandeln könnten. Gebt sie TzHaar-Hir-Frog, der eure Bretter in behandelte Eichen-Bretter verwandelt . &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:TzHaar - Eichenbretter behandeln lassen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erster Tunnel  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kehrt zurück zu TzHaar-Ket-Grol und berichtet ihm, dass ihr nun Magma-Bergbau betreiben könntet und fragt, ob ihr den Tunnel betreten dürftet. Nun habt ihr seine Erlaubnis. Geht also durch die Felsspalte südlich von ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Sobald ihr einen der folgenden Tunnel verlasst oder ausloggt, werdet ihr, wenn ihr den Spalt bei TzHaar-Ket-Grol wieder betretet, an den Ort eures Abenteuerfortschritts zurückgebracht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes untersucht ihr die Wände direkt in der Nähe der Felsspalte. Leicht beschädigte Stellen werden mit Brettern stabilisiert, schwer beschädigte mit Säulen. Untersucht sie Stellen also vorher. Solltet ihr die falsche Wahl getroffen haben, werden euch Lebenspunkte durch herabfallende Felsen abgezogen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt ein Brett mit der Wand und ihr werdet automatisch an beiden Seiten die Höhlenwände an dieser Stelle repaprieren (Insgsamt 2 Bretter). Nun müsst ihr einen Felsen verschieben, der den weiteren Zugang in die Höhle versperrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet auf die braunen Flecken auf dem Boden (Minikarte), es sind Bestandteile der eingestürzten Decke. Untersucht sie. Benutzt eine Säule oder Bretter je nach Beschädigungsgrad mit diesen Flecken, um sie dort zu platzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht nun nach roten kleinen Strichen auf der Minikarte, die sich genau gegenüberliegen. Dies sind die Orte an denen, ihr wieder jeweils 2 Bretter oder eine Säule benötigt, auch wieder je nach Beschädiguntsgrad, um die Wände zu stabilisieren. (Brett benutzen mit einstürzender Wand) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Insgesamt müsst ihr in diesem Raum 4 Säulen und 3 mal 2 Bretter benutzen. Achtet darauf, dass ihr euch den Weg nicht durch Säulen versperrt, die ihr dann wieder abreißen und neu errichten müsstet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Bretter grüne Punkte im nebenstehenden Bild. Säulen weiße Punkte.) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Höhle verlasst ihr im Osten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:TzHaar - Tunnel 1.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zweiter Tunnel  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Spätestens jetzt müsst ihr euch ausrüsten. Ihr benötigt Waffen und Munition, um sowohl mit Fernkampf als auch mit Magie (Wasserzauber) kämpfen zu können und eine gute Spitzhacke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich benötigt ihr weitere Bretter und Steinsäulen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Richtet die Bretterstützen und Steinsäulen im südlichen Bereich auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor ihr die Trittsteine in Richtung Norden benutzt, greift das Feuermonster (76) mit Wassermagie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überspringt die Trittsteine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stabilisiert nun auch die Stellen im nördlichen Bereich und verlasst die Höhle im Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:TzHaar - Tunnel 2.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dritter Tunnel  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Hier steht ihr 2 Lava-Monstern (76), die ihr mit Fernkampf schnell besiegen könnt und 1 Feuer-Monster (76), welches mit Wasserzaubern bekämpft wird, gegenüber. Sie stehen jeweils im nördlichen Bereich und greifen euch nicht selbst an. Um über die Lavazone herüberzukommen, müsst ihr die Trittsteine im nordwestlichen Bereich nutzen. Verbaut euch also nicht den Weg dorthin. Beginnt also im Süden und Westen mit euren Stabilisierungsarbeiten. Besiegt erst das Lava-Monster, welches im mittleren nördlichen Bereich auf euch wartet. Verschließt dann erst den Gang mit einer Säule. Geht nun Richtung Osten und stabilisiert entsprechend. Nun lauft ihr Richtung Norden und besiegt das Lava- und das Feuer-Monster. Geht über die Trittsteine nach Norden und verlasst die Höhle schließlich im Nordwesten. Ihr befindet euch in einer rechteckigen Höhle. Verlasst ihr diese durch den Ausgang im Süden, gelangt ihr wieder zum Abenteuerstartpunkt. Hinter dem Ausgang im Norden trefft ihr auf das gefürchtete Gürteltier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:TzHaar - Tunnel 3.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kampf gegen das Gürteltier - TokTz-Ket-Autsch&amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Für diesen Kampf benötigt ihr unbedingt eine Spitzhacke, um den äußeren Panzer des Gürteltiers (92 Schwäche - Schmettern und in der zweiten Phase Wasserzauber) zerschmettern zu können, um es danach entweder weiterhin mit der Spitzhacke oder mit Wasserzauber besiegen zu können. Rüstet euch also entsprechend aus, nehmt ggf. Tränke und Nahrung mit. Solltet ihr also erst eine Bank aufgesucht haben, geht ihr zum Abenteuerstartpunkt zurück, betretet die Höhle nördlich der drei Bergarbeiter, geht durch die nächste Höhle nach Norden und betretet dort die Höhle zum Endkampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr den TokTz-Ket-Autsch besiegt habt, hebt die großen Knochen und 1.000 TokKul auf und kehrt noch einmal zu den drei Bergarbeitern (Abenteuerstartpunkt) zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;37N28&amp;quot; c2=&amp;quot;9O40&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Solltet ihr sterben, werdet ihr hier in dieser Höhle euer Grab finden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:TzHaar - Tok-Ket-Autsch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AbenteuerAbschluss  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ja, TokTz-Ket-Autsch sei tot und der Schaden, den es angerichtet habe, sei repariert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet ihnen einen großen Gefallen erwiesen, meint TzHaa-Mej-Malk und auch die anderen sind begeistert, das habe man euch nicht zugetraut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:TzHaar - Sieg.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Herzlichen Glückwunsch, ihr habt das Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:TzHaar - AbenteuerAbschluss.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20.000 Erfahrungspunkte in Baukunst &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.000 Erfahrungspunkte in Bergbau &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.000 Erfahrungspunkte in Handwerk &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Angriff und Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.000 Tokkul &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu Bergbaugebieten und die Möglichkeit Steinblöcke, die ihr bei Baukunst benötigt, abbauen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Land_der_Goblins&amp;diff=82394</id>
		<title>Das Land der Goblins</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Land_der_Goblins&amp;diff=82394"/>
				<updated>2014-06-28T19:54:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Land der Goblins&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Land of the Goblins) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[L - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel - lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pickelnase in den Dorgesh-Kaan Minen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N32&amp;quot; c2=&amp;quot;27O28&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das Wettangeln]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Sigmund´s Rache]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Tod den Dorgeshuun]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der verschollene Stamm]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Goblindiplomatie]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die Ausgrabungsstätte]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der Riesenzwerg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 30&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischen 36&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 36&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 36&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 37 - kann [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben werden]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Teleportmöglichkeiten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1&amp;amp;nbsp; Frauenflachs&amp;amp;nbsp; und 1 gefülltes Wasserfläschchen oder einen Frauenflachstrank unfertig&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 leeres Wasserfläschchen - Kräuterladen z. B. in Taverley oder mit der Fertigkeit Handwerk selber [[Glasherstellung|herstellen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Mörser und Stöße [[Werkzeuggürtel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Farben kann man herstellen lassen bei Aggie im Dorf Draynor oder bei Ali, der Färberin&amp;amp;nbsp; in Pollnivneach oder als fertige Farben in Lleyta kaufen.''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Gelbes Färbemittel - 2 Zwiebeln und 5 Goldmünzen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*1 Blaues Färbemittel - 2 Färberwaid und 5 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*1 Oranges Färbemittel - Kombination aus roter und gelber Farbe - 3 Rotbeeren, 2 Zwiebeln und 10 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Lila Färbemittel - Kombination aus roter und blauer Farbe - 2 Färberwaid, 3 Rotbeeren und 10 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Schwarzer Pilz - kann während des Abenteuers in der Goblinhöhle gefunden werden - Achtung man kann ihn essen!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Goblinrüstungen - können im Goblindorf in den Kisten gefunden werden, oder als Beute von besiegten Goblins&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 rohen Schleim-Aal - mit Angel und Köder in der Sumpfhöhle in Lumbridge angeln&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Angel - Fischläden z. B. in Lumbridge, Port Sarim oder weitere ([[Werkzeuggürtel]])&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Lichtquelle&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse, falls nicht in eurem [[Werkzeuggürtel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 oder mehrere [[Reichweitenüberwindungskugel|Reichweitenüberwindungskugeln]] Dorgesh-Kaan &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu [[Feenringe]] - Dramen- oder Mondstab&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fertigkeitshalskette]]- Teleport zur Fischergilde oder [[Armband der Kämpfer]] - Teleport zur Fernkampfgilde&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportrunenpaket|Teleportrunen ]]- für Lumbrigde- und Camelotteleport oder Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gegner nach der Kampfevolution: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Hohepriester&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Stufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Schwäche&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Angriff&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rotzkopf&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 28&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 700&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Erdzauber&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Nahkampf&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneckenfuß&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 36&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 900&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Schmettern&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Nah- und Fernkampf&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mooskinn&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 44&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1100 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Wurfgeschosse&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Nah-, Fern- und Magiekampf&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rotauge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 52&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1300&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Wurfgeschosse&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Nah-, Fern- und Magiekampf (senkt Angriff, Stärke und Verteidigung)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kraftknochen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 52&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1300&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Wurfgeschosse&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Nah-, Fern- und Magiekampf (senkt Angriff, Stärke und Verteidigung und beschwört vier Skoblins (20), die ihr aber nicht beachten solltet)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Lichtquelle&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
lasst euch von Kazgar, den ihr in den Höhlen, östlich des Kellers vom Schloss in Lumbridge findet, zur Goblin Mine in der Nähe von Dorgesh-Kaan bringen, indem ihr ihn darauf ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht dort nach Pickelnase und sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er möchte in die Dorgesh-Stadt, doch Mistag muss ihm das verwehren, da Oberflächen-Goblins die Stadt nicht betreten dürfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pickelnase wendet sich hilfesuchend an euch und erklärt, dass er mit dem auserwählten Befehlshaber in der Stadt sprechen möchte. Damit meint er Zanik, von der er geträumt hatte, dass sie der auserwählte Befehlshaber sei. Ihr fragt Mistag, warum er ihn nicht hineinlassen würde. Die Gesetze würden es verbieten. Menschen dürften laut einer Abmachung des Rats die Stadt betreten, Goblins nicht, da sie ein sehr kriegerisches Volk seien, erklärt Mistag. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt ihm, dass ihr die Verantwortung für Pickelnase übernehmen würdet und nehmt das Abenteuer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun gestattet Mistag, dass Pickelnase in eurer Begleitung die Stadt betreten darf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Land der Goblins - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet also Dorgesh-Kaan durch das Knochentor im Süden der Mine. Pickelnase wird euch folgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zanik findet ihr in Oldaks Labor nördlich der Bank von Dorgesh-Kaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Zanik an und sagt ihr, dass Pickelnase mit ihr reden möchte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erinnert sich an ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn nun, warum er mit Zanik reden will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer Filmszene berichtet er euch von seinem Traum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe von einem Land geträumt, das sehr weit weg gewesen sei. Es sei kein Land gewesen, das er je zuvor gesehen habe, doch irgendwie würde er es doch kennen. Es sei kühl und nass, der Boden sei weich. Überall würden Pflanzen wachsen und das Wasser sei rotgefärbt. Er habe viele Goblins gesehen, die keine Waffen getragen hätten und friedlich miteinander lebten. Dann habe er den auserwählten Befehlshaber Zanik gesehen, die am Eingang des neuen Landes gestanden habe. Sie habe die Goblins auf einer langen Reise in das neue Land geführt. Obwohl er das Land nie gesehen habe, sei er sich sicher, das es Yu'biusk, Land der Goblins sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Legende nach hätten dort Goblins vor den Götterkriegen gelebt. Dann sei der große, hohe Kriegsgott nach Yu'biusk gekommen und habe die Goblins in andere Länder mitgenommen. Die meisten Goblins hätten die Legende vergessen, da sie nur an Krieg dächten, aber er hoffe, dass Zanik sie zurück nach Yu'biusk bringen könne, damit sie dort wieder in Frieden leben könnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich erfahrt ihr von ihm, dass es an einem geheimen Ort einen geheimen Tempel für den großen, hohen Kriegsgott gäbe und dass die Priester dort den Weg nach Yu'biusk kennen müssten. Nachdem ihr versprecht, niemanden von diesem Tempel zu erzählen, erklärt euch Pickelnase den Weg dorthin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei weit westlich von Dorgesh-Kaan, nahe dem Ort, wo viele Menschen Fische fangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oldak glaubt zu wissen, wo dieser Ort ist und bietet euch an Teleportkugeln herzustellen, damit ihr dorthin reisen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr bereit seid, könnt ihr euch dorthin teleportieren lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Dieser erste Teleport in die Höhle der Goblins ist kostenfrei. Möchtet ihr euch erneut von Oldak dorthin teleportieren lassen, fordert er ein geschmolzenes Glas und zwei Gesetzesrunen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;33N54&amp;quot; c2=&amp;quot;23O4&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.5&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Land der Goblins - Traumbild.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geheime Höhle der Goblins  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*[[Reichweitenüberwindungskugel]] nach Dorgesh-Kaan wäre praktisch - muss aber nicht unbedingt sein&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ihr landet in der Goblinhöhle östlich der Gilde der Fischer in Kandarin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.5&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O35&amp;quot; c1=&amp;quot;7N19&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft ganz in den Nordwesten bis ihr an einer Treppe gelangt, die von zwei Goblinwachen bewacht wird.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N3&amp;quot; c2=&amp;quot;4O20&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.5&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;5O49&amp;quot; c1=&amp;quot;7N16&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr versucht, die Treppe herunterzusteigen, werdet ihr von den Wachen angesprochen. Zanik erhält die Erlaubnis den Tempel zu betreten, doch euch verwehrt man es, da nur Goblins den Raum betreten dürfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr einen Weg finden, in den Tempel zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflückt jetzt schon einen der schwarzen Pilze, die östlich der Treppe wachsen, um euch später einen Weg zu ersparen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Land der Goblins - Goblinwachen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wie verwandelt man sich in einen Goblin?  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Faladorteleport oder Clanbanner oder Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] oder [[Fertigkeitshalskette]], für einen kurzen Weg zum Schönheitsmagier&lt;br /&gt;
*Gesäuberter Frauenflachs und ein mit Wasser gefülltes Fläschchen&lt;br /&gt;
*Mörser und Stößel [[Werkzeuggürtel]]&lt;br /&gt;
*Schwarzer Pilz, den ihr zuvor in der Goblinhöhle geflückt hattet (dieser Pilz kann auch aus der Pyramide bei Uzer stammen - muss also nicht aus der Goblinhöhle sein)&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Kehrt nach Dorgesh-Kaan zurück und sprecht mit Oldak in seinem Labor nördlich der Bank von Dorgesh-Kaan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein interessantes Problem, meint Oldak, aber es gäbe einen Weg, euch hineinzuschmuggeln. Dann erfahrt ihr, dass er mit einigen Magiern in Kontakt stünde, von denen einer euch bestimmt helfen könne, der Schönheitsmagier in Falador. Ihr sollt mit ihm oder ihr sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Besucht also den Schönheitsmagier westlich von Falador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn/sie, ob er euch in einen Goblin verwandeln könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt ihm/ihr, dass ihr Goblins mögt und er/sie ist bereit euch das Rezept für einen Verwandlungstrank zu geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet Pharmakosbeeren benötigen und einen Frauenflachstrank (gesäuberter Frauenflachs und ein mit Wasser gefülltes Fläschchen). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er/sie gibt euch ein paar Pharmakosbeeren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Trank habe jedoch einige Einschränkungen, erfahrt ihr. Sobald ihr Sonnenlicht direkt ausgesetzt sein würdet oder eine anstrengende Tätigkeit, wie Kämpfen ausführen würdet, mache sich die Verwandlung sofort rückgängig. Auch dürfet ihr nicht versuchen etwas anzuziehen, was Goblins normalerweise nicht tragen würden. Ihr solltet den Trank erst dann trinken, wenn ihr in der Gegend wäret, in der ihr bräuchtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lasst die Pharmakosbeeren fallen und sprecht den Schönheitsmagier(in) noch einmal an, um weitere Beeren zu erhalten. (Für den Fall, dass ihr einen weiteren Trank benötigt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereitet den Goblin-Trank zu. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Gesäuberter Frauenflachs mit einem mit Wasser gefüllten Fläschchen benutzen. Dann die Pharmakosbeeren mit den unfertigen Trank benutzen. Ihr erhaltet eine 3 Schluck Flasche Goblin-Trank) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5N1&amp;quot; c2=&amp;quot;14O52&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Land der Goblins - Schönheitsmagier.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tempel der Goblins  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Teleport nach Dorgesh-Kaan [[Reichweitenüberwindungskugel]], um euch von dort von Oldak in die Goblinhöhle teleportieren zu lassen - 2 Gesetzes-Runen und 1 geschmolzenes Glas oder Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] für den Teleport nach Ardougne oder [[Fertigkeitshalskette]] für den Teleport zur Gilde der Fischer&lt;br /&gt;
*Goblin-Trank&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Packt den Goblin-Trank ein und geht nun in die Höhle der Goblins östlich der Gilde der Fischer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr könnt euch von Oldak in Dorgesh-Kaan dorthin teleportieren lassen, wenn ihr ihm ein geschmolzenes Glas und zwei Gesetzesrunen gebt. &lt;br /&gt;
*Ihr könnt aber auch mit dem Magnetiten nach Ardougne teleportieren und von dort in Richtung Norden zur Höhle laufen. &lt;br /&gt;
*Eine weitere Möglichkeit wäre, mit der [[Fertigkeitshalskette]] zur Gilde der Fischer zu teleportieren und von dort Richtung Osten zur Höhle zu laufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zur Treppe im Nordwesten der Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung''': Trinkt den Goblin-Trank erst, wenn ihr direkt an der Treppe seid, da euch die Goblins in der Höhle angreifen werden und ihr, solltet ihr bereits ein Goblin sein, eure Tarnung verlieren würdet, sobald ihr in einen Kampf verwickelt werdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trinkt euren Goblin-Trank also an der Treppe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr einen Goblincharakter auswählen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr euren Charakter ausgewählt habt, versucht die Treppe herunterzusteigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Goblinwache fragt euch, was ihr wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwortet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wollen sie wissen, wie ihr heißt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lasst sie raten, bis euch ein Name gefällt, den ihr durch eure Antwort bestätigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Benutzt die nebenstehenden blauen Pfeiltasten, um euch die unterschiedlichen Charakteren hier anzusehen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht die Treppe hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow sequence=&amp;quot;forward&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; position=&amp;quot;850&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Land_der_Goblins_-_Goblin1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Land_der_Goblins_-_Goblin2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Land_der_Goblins_-_Goblin3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Land_der_Goblins_-_Goblin4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Land_der_Goblins_-_Goblin5.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Land_der_Goblins_-_Goblin6.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun befindet ihr euch im Tempel der Goblins. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Nordosten des Tempelraums, wo ihr den Hohepriester der Goblins findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf Yu'biusk an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei kein Wissen für einen normalen Goblin, erklärt er euch. Nur die, die Gebote des großen, hohen Kriegsgott verstehen würden, dürften das Geheimnis erlernen. Natürlich gebt ihr vor, diese Geheimnisse zu verstehen, woraufhin euch der Hohepriester testen will. Erklärt euch bereit, die Prüfung zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Frage:''' ''Richtig oder falsch: Alle, die nicht an den großen, hohen Kriegsgott glauben, egal ob Goblin oder andere Wesen, sterben müssen.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Antwort''': Richtig &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Folgefrage:''' ''Ach ja? Warum?'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Antwort''': Das ist der Wille des großen, hohen Kriegsgotts. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Frage:''' ''Richtig oder falsch: Großer, hoher Kriegsgott Goblins für sich auswählen, weil Goblins mächtige Krieger.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Antwort''': Falsch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Folgefrage''': ''Ach ja? Wie Sie darauf kommen?'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Antwort''': Goblins waren keine mächtigen Krieger, bevor er uns auswählte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Frage:''' ''Richtig oder falsch: Anführer von Goblins gut planen können müssen, damit wir Schlachten gewinnen.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Antwort''': Falsch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Folgefrage:''' ''Warum nicht?'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Antwort''': Das ist eins der Gebote. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4. und letzte Frage:''' ''Prophezeiung sagen, dass großer, hoher Kriegsgott eines Tages auserwählten Befehlshaber schicken. Was auserwählter Befehlshaber tun?'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Antwort''': Der Befehlshaber bringt den Goblins den Sieg über die ganze Welt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt die Prüfung bestanden und dürft ihm Fragen stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yu'biusk sei die Heimat der Goblins gewesen bis der große, hohe Kriegsgott sie gefunden habe und sie in andere Länder brachte, um aus ihnen Krieger zu machen, erfahrt ihr über die Legende der Goblins. Warum sollten sie nach Yu'biusk zurückkehren, wo sie doch dann wieder schwach wären, beantwortet der Hohepriester eure Frage. Wo Yu'biusk liegen würde, wisse er nicht, vermutlich würde Rotzkopf, der verstorbene Hohepriester wissen, wo es liegt. Er könne ihn fragen, wenn er ihn das nächste Mal sähe, da Rotzkopf, wie auch die anderen verstorbenen Hohepriester der Goblins in der Gruft magisch begraben worden seien und er als Hohepriester mit ihnen in Kontakt treten könne, indem er einfach ihre Namen an ihren Gräbern sagen würde. Ihr dürftet nicht in die Gruft, erklärt er euch. Die Türe zur Gruft sei mit sechs Schlössern verschlossen, deren Schlüssel die sechs Stammespriester der Stämme im Tempel aufbewahrten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, wenn ihr mögt, nach dem Namen des großen, hohen Kriegsgotts und erfahrt, dass es sich um Bandos handelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn zu den Stämmen und wie ihr in die Räume der einzelnen Stämme gelangen könnt. Er erklärt euch, dass die Goblins nicht wüßten, welchem Stamm sie angehören würden und dass, wenn sie einem bestimmten Stamm angehören wollten, sie Rüstzeug in der Farbe des Stammes einfärben würden. Die Goblins würden zu einer Hexe in Draynor gehen, um dort Färbemittel zu bekommen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt fragt ihn nach Zanik. Sie habe den Test nicht bestanden, berichtet er euch. Auch habe sie allerlei wirres Zeug gesagt und die Huzamogaarb-Wachen, welche schwarze Rüstungen trügen, hätten sie in der Huzamogaarb-Enklave eingesperrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Land der Goblins - Hohepriester.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch im Tempel um.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt eine große, verschlossene Türe im Norden. und sechs Räume, die vom Tempel abgehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Wachen, die in den Eingängen der Stammesräume stehen, um die Stammesfarben herauszubekommen oder sprecht sie an und achtet auf die Farbe der Helme, die sie tragen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;726&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Stamm/Schlüssel &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Enklave &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Farbe der Rüstung &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Huzamogaarb &lt;br /&gt;
| Nordosten &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | schwarz &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; | [[Image:Kompassnadel.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ekeleshuun &lt;br /&gt;
| Osten &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | blau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Narogoshuun &lt;br /&gt;
| Südosten &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | orange&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Horogothgar &lt;br /&gt;
| Südwesten &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | lila&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Saragorgak &lt;br /&gt;
| Westen &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | weiß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Yurkolgokh &lt;br /&gt;
| Nordwesten &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | gelb&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Land der Goblins - Stämmekarte.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Färbemittel besorgen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]], um euch nach Falador zu teleportieren oder [[Reichweitenüberwindungskugel]] zum Goblindorf oder Faladorteleport&lt;br /&gt;
*Waffe, um euch die Goblinrüstungen erkämpfen zu können&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Ihr benötigt also zwei Goblinrüstung, die ihr z.B. im Goblindorf schnell erbeuten könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N44&amp;quot; c2=&amp;quot;16O8&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Elfenteleportkristall um nach Lleyta teleportieren zu können&lt;br /&gt;
*Goldmünzen für die Färbemittel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Außerdem benötigt ihr Farben: gelb, blau, orange, lila, schwarz und die Möglichkeit eine weiße Goblinrüstung zu erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr das Abenteuer [[Die Trauernden I|Die Trauernden I]] begonnen und somit Zutritt zur Efenstatt Lleyta habt, könnt ihr dort folgende Färbemittel für 6 Goldmünzen kaufen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Gelbes Färbemittel.png]]gelbes[[Image:Blaues Färbemittel.png]]blaues[[Image:Oranges Färbemittel.png]]oranges[[Image:Lila Färbemittel.png]]lila&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N34&amp;quot; c2=&amp;quot;3W38&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollt oder müsst ihr sie herstellen lassen, braucht ihr die Hilfe der Hexe Aggie in Draynor. Sprecht sie auf Färbemittel an und bringt ihr die benötigten Zutaten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3N4&amp;quot; c2=&amp;quot;20O8&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1352&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Färbemittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Preis&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Mischen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Zutaten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Alternative&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Blaues Färbemittel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaues Färbemittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lleyta 6Gm&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| 2 Färberwaid und 5 Goldmünzen &lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; | handelbar &amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
ab Stufe 25 in Landwirtschaft auf einer Blumenparzelle anbauen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bei Wyson in Falador kaufen (20 Gm) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N48&amp;quot; c2=&amp;quot;18O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Oranges Färbemittel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oranges Färbemittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(rotes und gelbes Färbemittel mischen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lleyta&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6Gm&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Rotes Färbemittel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rotes Färbemittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| 3 Rotbeeren und 5 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
ab Stufe 10 in Landwirtschaft auf einer Buschparzelle anpflanzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
südöstlich von Varrock pflücken &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; c2=&amp;quot;25O53&amp;quot; c1=&amp;quot;6N27&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gelbes Färbemittel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelbes Färbemittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| 2 Zwiebeln und 5 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
ab Stufe 5 in Landwirtschaft auf einer Nutzzellenparzelle anpflanzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
von einem der Zwiebelfelder in RS pflücken &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; c2=&amp;quot;20O31&amp;quot; c1=&amp;quot;2N21&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gelbes Färbemittel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelbes Färbemittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lleyta 6Gm&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| 2 Zwiebeln und 5 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
ab Stufe 5 in Landwirtschaft auf einer Nutzzellenparzelle anpflanzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
von einem der Zwiebelfelder in RS pflücken &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; c2=&amp;quot;20O31&amp;quot; c1=&amp;quot;2N21&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;[[Image:Lila Färbemittel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lila Färbemittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(blaues und rotes Färbemittel mischen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lleyta&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6Gm&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Blaues Färbemittel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blaues Färbemittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| 2 Färberwaid und 5 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
ab Stufe 25 in Landwirtschaft auf einer Blumenparzelle anbauen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bei Wyson in Falador kaufen (20 Gm) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N48&amp;quot; c2=&amp;quot;18O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Rotes Färbemittel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rotes Färbemittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| 3 Rotbeeren und 5 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
ab Stufe 10 in Landwirtschaft auf einer Buschparzelle anpflanzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
südöstlich von Varrock pflücken &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; c2=&amp;quot;3O48&amp;quot; c1=&amp;quot;3N7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
Lila Färbemittel liegt nördlich des Schlachtfeld von Khazard in der Nähe des Baum des Seins am Ufer des Flusses &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schwarzes Färbemittel.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tinte vom schwarzen Pilz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
nicht handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nur selbst herstellbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Schwarzer Pilz.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwarzen Pilz zermahlen (Mörser und Stößel im Werkzeuggürtel) und leeres Fläschen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | nicht handelbar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In der Goblinhöhle östlich der Gilde der Fischer vor der Treppe im Nordwesten der Höhle pflücken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N3&amp;quot; c2=&amp;quot;4O21&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weiße Goblinrüstung  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]], um euch nach Draynor, Lumbridge und ins Dorf der Seher zu teleportieren, alternativ Runenteleports&lt;br /&gt;
*Lichtquelle, um die Sumpfhöhlen von Lumbridge betreten zu können&lt;br /&gt;
*Angel [[Werkzeuggürtel]]&lt;br /&gt;
*Köder, um einen Schleim-Aal in den Sumpfhöhlen von Lumbridge fangen zu können&lt;br /&gt;
*Den gefangenen Schleim-Aal, um in Hemenster einen Weißfisch angeln zu können&lt;br /&gt;
*Eine Goblinrüstung, die ihr von Aggie entfärben lassen müsst, um eine weiße Goblinrüstung zu erhalten&lt;br /&gt;
*5 Goldmünzen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Sprecht mit Aggie, der Hexe in Dorf Draynor über Färbemittel und fragt sie nach schwarzes oder weißes Färbemittel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gäbe kein weißes Färbemittel, erklärt sie euch, jedoch könne man bei Kleidung von schlechter Qualität, wie zum Beispiel Goblinrüstungen, die Farbe entfernen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu würden die Innereien eines Weißfischs von Hemenster benötigt, den man mit einem besonderen Köder - Schleim-Aale -&amp;amp;nbsp; fangen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihr also einen Weißfisch, eine Goblinrüstung und 5 Goldmünzen brächtet, könne sie versuchen, die Goblinrüstung zu entfärben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3N4&amp;quot; c2=&amp;quot;20O6&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht also nach Lumbridge und durch den Keller des Schlosses in die Sumpfhöhlen. Nehmt eine Angel ([[Werkzeuggürtel]]), Köder und eine Lichtquelle mit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischt einen Schleim-Aal.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;25O11&amp;quot; c1=&amp;quot;0N8&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Über das [[Magnetit-Netzwerk]] könnt ihr nun in das Dorf der Seher teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dort lauft ihr Richtung Südwesten nach Hemenster und betretet das Gelände des [[Das Wettangeln|Wettangelns]], indem ihr Morris erklärt, dass ihr einen Weißfisch fangen müsstet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er lässt euch passieren. Geht jetzt zu einer Fischenstelle und versucht den Weißfisch aus dem Wasser zu ziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;6O15&amp;quot; c1=&amp;quot;8N44&amp;quot; /&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nehmt jetzt eine Goblinrüstung, 5 Goldmünzen und den Weißfisch und kehrt zu Aggie, der Hexe in Draynor zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie wieder auf Färbemittel an und anschließend auf weißes und schwarzes Färbemittel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun erhaltet ihr die Option, dass sie die Goblinrüstung für euch entfärben kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch eine weiße Goblinrüstung zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Den Weg nach Yu'biusk finden  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Nahen Teleport zur Goblinhöhle östlich der Gilde der Fischer (diese Möglichkeiten hattet ihr zuvor schon angewendet)&lt;br /&gt;
*Wenn vorhanden eine [[Reichweitenüberwindungskugel]] nach Dorgesh-Kaan oder Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]], um nach Lumbridge teleportieren zu können - alternativ Teleportrunen&lt;br /&gt;
*Die weiße Goblinrüstung&lt;br /&gt;
*Eine schwarze Goblinrüstung (Tinte vom schwarzen Pilz mit einer Goblinrüstung benutzen)&lt;br /&gt;
*Blaues Färbemittel&lt;br /&gt;
*Oranges Färbemittel&lt;br /&gt;
*Lila Färbemittel&lt;br /&gt;
*Gelbes Färbemittel&lt;br /&gt;
*Goblin-Trank&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe, Nahrung &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zanik befreien  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun solltet ihr erst einmal Zanik befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch wieder zur Goblinhöhle, lauft zur Treppe im Nordwesten der Höhle, trinkt einen Schluck Goblin-Trank und geht die Treppe hinunter zum Tempel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Färbt eine Goblinrüstung mit der schwarzen Tinte ('''Achtung''': nicht die weiße Rüstung einfärben).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht die schwarze Goblinrüstung an und geht in den Nordosten zur Enklave der Huzamogaarb.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr dürft passieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Nordwesten der Enklave findet ihr die eingesperrte Zanik. Sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt sie, wie ihr sie retten könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bräuchte eine Reichweitenüberwindungskugel. Die Goblins hätten ihre in Beschlag genommen, als man sie eingesperrte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Angst die Kugel könne explodieren, hätten sie sie in einen Holzcontainer gelegt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich etwas östlich von Zaniks Gefängnis ist ein Holzcontainer, den ihr durchsucht und eine von Oldaks Reichweitenüberwindungskugeln findet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht erneut mit Zanik und gebt ihr die Kugel, woraufhin sie sich wegteleportiert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr den Weg nach Yu'biusk alleine finden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Land der Goblins - Zanik im Gefängnis.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Schlüssel der Stämme  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch in der Enklave der Huzamogaarb um und bestehlt den Priester. Ihr erbeutet einen Schlüssel. Geht zurück zum Eingang der Enklave, sprecht die Wache an und geht zur Enklave des nächsten Stammes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht die schwarze Rüstung aus und färbt sie mit einem der Färbemittel. Zieht die Goblinrüstung wieder an und geht zum Stamm der entsprechenden Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht wieder nach dem Priester und bestehlt ihn, bis ihr einen entsprechenden Schlüssel erhalten habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestehlt also alle Priester der jeweiligen Stämme, um deren Schlüssel zu erhalten. Die Reihenfolge ist dabei unerheblich. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Land der Goblins - Priester bestehlen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zur Erinnerung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;726&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Stamm/Schlüssel &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Enklave &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Farbe der Rüstung &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Huzamogaarb &lt;br /&gt;
| Nordosten &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | schwarz &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; rowspan=&amp;quot;6&amp;quot; | [[Image:Kompassnadel.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ekeleshuun &lt;br /&gt;
| Osten &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | blau&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Narogoshuun &lt;br /&gt;
| Südosten &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | orange&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Horogothgar &lt;br /&gt;
| Südwesten &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | lila&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Saragorgak &lt;br /&gt;
| Westen &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | weiß&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Yurkolgokh &lt;br /&gt;
| Nordwesten &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | gelb&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Kampf gegen die Hohepriester  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr alle sechs Schlüssel erbeutet habt, geht ihr zur großen Türe im Norden des Tempels und öffnet sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr schreitet hindurch und befindet euch jetzt in der Gruft, in der die verstorbenen Hohepriester herbeigerufen werden können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht eure Rüstung an und handhabt eure Waffen, denn es wird nun zum Kampf kommen. Ihr verwandelt euch wieder in einen Menschen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Land der Goblins - Türe.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht zum Grab direkt links vom Eingang und wählt die Option: Namen sagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rotzkopf!&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rotzkopf erscheint und greift euch an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wehrt euch. Kurz bevor ihr ihn endgültig besiegt, fragt er euch, was ihr von ihm wollen würdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, wo Yu'biusk liegen würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er weiß es nicht, jedoch könnte sein Vorgänger es vielleicht wissen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt nach dem Namen des Vorgängers.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei Schneckenfuß gewesen, antwortet er.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verabschiedet euch und geht zum nächsten Grab direkt rechts vom Eingang.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier wiederholt sich der Vorgang, jedoch ist Schneckenfuß etwas stärker als Rotzkopf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn ebenfalls nach Yu'biusk und nach dem Namen seines Vorgängers.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der folgenden Liste, seht ihr die Reihenfolge, in der die Hohepriester bekämpft werden müssen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Land der Goblins - Rotzkopf.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Hohepriester&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Grab vom Eingang aus gesehen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Stufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Schwäche&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; | Angriff&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rotzkopf&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| direkt links&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 28&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 700&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Erdzauber&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Nahkampf&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schneckenfuß&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| direkt rechts &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 36&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 900&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Schmettern&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Nah- und Fernkampf&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mooskinn&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| hinten links &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 44&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1100 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Wurfgeschosse&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Nah-, Fern- und Magiekampf&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rotauge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| hinten rechts&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 52&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1300&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Wurfgeschosse&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Nah-, Fern- und Magiekampf (senkt Angriff, Stärke und Verteidigung)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kraftknochen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| gegenüber (Norden)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 52&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1300&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Wurfgeschosse&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Nah-, Fern- und Magiekampf (senkt Angriff, Stärke und Verteidigung und beschwört vier&amp;amp;nbsp; Skoblins (20), die ihr aber nicht beachten solltet)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Land der Goblins - Gruft.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nachdem ihr Kraftknochen fast besiegt habt, könnt ihr ihn ebenfalls nach Yu'biusk fragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yu'biusk sei kein Ort auf RuneScape, sagt er euch. Es befände sich in einer anderen Dimension. Kein Goblin, der heute leben würde, wäre jemals dort gewesen. es seien viele Jahrtausende vergangen, seit der große, hohe Kriegsgott ihre Vorfahren dazu gebracht hätte, Yu'biusk zu verlassen. Der Ruf nach dieser Dimension sei aber in ihrem Inneren immer stark vorhanden. Wenn die Grenzen zwischen den Dimensionen aufgebrochen werden könnten, würde das Goblinblut es spüren und ein Portal nach Yu'biusk öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Land der Goblins - Kraftknochen.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reise nach Yu'biusk  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Ggf schnellen Zugang zu einem Feenring, wenn ihr nicht durch Dorgesh-Kaan laufen wollt&lt;br /&gt;
*Lichtquelle, wenn ihr über Lumbridge nach Dorgesh-Kaan anreisen müsst&lt;br /&gt;
*Lichtquele für den Bereich am Feenring von Dorgesh-Kaan&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Nun solltet ihr Zanik Bericht erstatten, was ihr herausgefunden habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch also wieder nach Dorgesh-Kaan, wo Zanik in Oldak Labor, nördlich der Bank in Dorgesh-Kaan, schon aufgeregt auf euch wartet und wissen möchte, was ihr über Yu'biusk herausgefunden habt. Stolz berichtet ihr, dass ihr alle untoten Hohepriester in der Gruft besiegen konnten und vom letzten erfahren hättet, wie man nach Yu'biusk gelangen könne. Dann erklärt ihr ihr die genauen Umstände. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zanik vermutet die Lösung, wie man dorthin reisen könne, bei den Pilz-Ringen in der südlichen Höhle und fragt diesbezüglich Oldak. Es müsse möglich sein, die dimensionalen Barrieren damit zu durchbrechen, folgert er. Zanik müsse sich neben den Ring, den ihr als Feenring erkannt habt, stellen und dann solle sich ein Portal nach Yu'biusk öffnen lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oldak schlägt vor, dass ihr euch südlich der Stadt beim Feenring treffen werdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Land der Goblins - Zanik Berichterstattung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Packt eine Lichtquelle ein und lauft von der Bank aus gesehen, ganz nach Süden und steigt die Treppe hinauf. Nun geht es ein kleines Stück nach Osten und dann wieder nach Süden. Am Ende des Weges nach Süden geht es wieder ein kleines Stück Richtung Osten und gleich in südliche Richtung die Treppe hinauf. Betretet den Gewandtheitskurs von Dorgesh-Kaan und geht gleich die Leiter im Westen hinunter. Geht ein kleines Stück Richtung Süden und gleich nach Osten. Lauft an dem Angelplatz vorbei und biegt dann Richtung Westen ab. Nun seid ihr am Feenring in Dorgesh-Kaan, an dem euch Zanik und Oldak schon erwarten. (Natürlich könnt ihr auch mit dem Feenring AJQ zu diesem Feenring reisen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Zanik an. Sie ist sehr aufgeregt und kann es nicht erwarten ins Land der Goblins reisen zu können, von dem Pickelnase erzählt hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet Oldak mit der Maschine helfen, während sie am Feenring wartet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Land der Goblins - Feenring.png|center|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Oldak steht gleich etwas östlicher von Zanik und dem Feenring.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dreht die Kamera - Norden nach Süden, damit ihr die Situation besser einsehen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an. Die Maschine sei fast bereit. Wenn er sie aktiviere, würde der Pilz-Ring mit magischer Energie beschossen werden. Doch müsse die Energie auf drei Pilz-Ringen richtig verteilt werden. Darum solltet ihr euch kümmern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der innere Ring sei 2 Zurgs breit, der mittlere 4 Zurgs und der äußere 6 Zurgs. Ihr müsstet die Energie entsprechend der Fläche in jedem Ring verteilen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Land der Goblins - Maschine .jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klickt auf die Maschine an der Wand. Es öffnet sich ein neues Fenster, in dem ihr die Energiezufuhr auf den Feen-Ring bestimmen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Land der Goblins - Maschine am Feenring.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Grundsätzliche Erklärung der Maschine: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der linke Schieber regelt die Energie für den äußersten (größten) Ring des Feenrings. (weiße Pfeile)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der mittlere Schieber den für den mittleren Ring (gelbe Pfeile) und der rechte Regler die Zufuhr für den innersten (kleinsten) Ring. (grüne Pfeile)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Anklicken der + und - Zeichen unter den Energieausschlagsbalken könnt ihr die Energiezufuhr der jeweiligen Schieber erhöhen oder verringern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr eure Einstellungen bestätigt, akiviert Oldak den Feenring und gibt euch Auskunft über die Verteilung der Energie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Land der Goblins - Maschinenerklärung.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lösung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linker Schieber: 9 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittlerer Schieber: 4 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rechter Schieber: 1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Land der Goblins - Maschineneinstellung.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Oldak aktiviert den Feenring und es funktioniert. Es öffnet sich ein Portal und ihr seht euch zusammen mit Oldak und Zanik in einer anderen Dimension. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Filmszene) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendetwas müsse schiefgelaufen sein, meint Zanik, so habe Pickelnase ihr das Land nicht beschrieben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Statt in einem blühenden Land angekommen zu sein, steht ihr in einer öden, vegatationslosen Gegend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das würde passieren, wenn der große, hohe Kriegsgott ein Land tausende von Jahren in seiner Gewalt hat, erklärt Zanik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oldak schlägt vor, dass ihr euch umseht, während er beim Portal Wache halten würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Land der Goblins - Yu'biusk.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft gemeinsam mit Zanik Richtung Nordwesten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oldak ruft euch zu, ihr müsset euch beeilen, das Portal würde sich schließen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft jedoch weiter, bis ihr an einer großen Kiste angelangt seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendetwas müsse doch dort sein... Es könne doch nicht alles tot sein, fragt sich Zanik. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann entdeckt ihr eine große Kiste, die ihr gemeinsam mit Zanik versucht zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Land der Goblins - Große Kiste.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint ein greller Strahl aus der Kiste und zieht Zanik hinein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oldak mahnt zurück zum Portal zu kehren, da es sich schließen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr eilt zurück zum Portal und verlasst gemeinsam mit Oldak Yu'biusk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Land der Goblins - Was geht hier vor.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr befindet euch wieder in Oldaks Labor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet noch einmal zurückreisen und Zanik retten, bittet ihr Oldak. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie könne nicht gerettet werden, meint dieser mitleidig. Als das Portal sich geschlossen habe, schien es, als ob der Pilz-Ring gegen seine Maschine resistent geworden wäre. Um das Portal noch einmal zu öffnen, würde man mehr Energie brauchen als es in ganz Dorgesh-Kaan gäbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Land der Goblins - Oldak.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Land der Goblins - Ende.png|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 3.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit, Pflanzenkunde, Diebstahl, Fischen und Stärke&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.000 Erfahrungspunkte in Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Goblintränke herzustellen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit einen Bandosgrabstein in Keldagrim zu kaufen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit bei Oldak in Dorgesh-Kaan [[Reichweitenüberwindungskugel|Reichweitenüberwindungskugeln]] zur Schlammebene (Goblinhöhle östlich der Gilde der Fischer) kaufen zu können &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Altar im Goblintempel und nach Yu´biusk&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr mit Oldak in Dorgesh-kaan über die Option &amp;quot;Was haben sie entdeckt?&amp;quot; redet, werden ihr eine zeitlich begrenzte Erhöhung entweder in Magie oder Runenfertigung von 1 bis 2 Stufen erhalten. Leider kann es euch auch 1 bis 2 Stufen in Magie oder Runenfertigung abziehen. Redet dann einfach weiter mit Oldak. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der auserwählte Befehlshaber]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Goblin-Hohepriester]] - Miniabenteuer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Ein_kleiner_Gefallen&amp;diff=82393</id>
		<title>Ein kleiner Gefallen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Ein_kleiner_Gefallen&amp;diff=82393"/>
				<updated>2014-06-28T19:52:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frostios: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Gefallen Großbild 2teLösung.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleiner Gefallen - (One Small Favour) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[E - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yanni Salika im Antiquitätenladen im Dorf Shilo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das Runenmysterium]] &lt;br /&gt;
*[[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]] &lt;br /&gt;
**[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
***[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 36 - kann [[Anheben von Fertigkeitsstufen#Gewandtheit|angehoben werden]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 30 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 25 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 18 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die verseuchte Stadt|Die verseuchte Stadt]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 51 - für Ardougne, Camelot, Falador und Varrockteleport - andernfalls werden Teleportplättchen empfohlen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 - für Nahkampfschutzgebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen (3.000 - 7.000) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Stahlbarren (nicht auf Zertifikat) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Bronzebarren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eisenbarren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Topf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Meißel - kann während des Abenteuers gefunden werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer - kein Lehmwerkzeug &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Fläschchen Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 gesäubertes Marrentilkraut &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 gesäubertes Harralanderkraut &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Taubenkäfige - können während des Abenteuers in Ost-Ardougne besorgt werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dietrich|Dietriche ]]- mehrere - Im Räuberhort in Burthorpe, Banditenlager in der Wüste oder Markthalle zu erhalten, handelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportrunenpaket]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Duellring]] [[Amulett des Ruhms]] oder weiteren Teleportschmuck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Feenringe]] nutzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportfreie Reisemöglichkeiten#Gnomengleiter|Gnomengleiter]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Ausdauertränke]] oder [[Reise-Helfer|Seelenterrorvogel mit Zauberrollen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewichtsreduzierende Bekleidung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Stiefel der Leichtigkeit|Stiefel der Leichtigkeit]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gefleckter oder gepunkteter Umhang|Gefleckter oder gepunkteter Umhang]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gebetstrank]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spitzhacke&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung&amp;amp;nbsp; und Waffe - bei niedriger Kampfstufe oder mit Gebet unter 43 - aber erst später während des Abenteuers, wenn ihr auf dem Rückweg der kleinen Gefallen seid &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Slagilith - Stufe 92 - sehr empfindlich gegen Spitzhackenangriffe &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 Zwergengangster - Stufe 44, 48 und 49 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Yanni Salika der Antiquitätenhändler im Dorf von Shilio bittet euch um einen kleinen Gefallen. Er hätte gerne einen roten Mahagoni-Scheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu müsstet ihr lediglich zum Dschungelförster gehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese halten sich südlich von Shilo an den Eingängen zum Kharazi-Dschungels auf. Im Osten könnt ihr das Dorf verlassen, aber achtet auf die Untoten dort. Öffnet die beiden Tore und hüpft über den Karren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5S24&amp;quot; c2=&amp;quot;12O20&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dschungelförster/in nördlich des Kharazi-Dschungels  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht die Dschungelförsterin oder einen Dschungelförster gleich etwas südlich auf einen roten Mahagoni-Scheit an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie würde euch gern einen holen, aber ihre Axt müsse erst geschärft werden. Ihr sollt ihr einen kleinen Gefallen tun und die Axt zu Kapitän Shanks bringen. Der Kapitän wohne weiter westlich und wäre üblicherweise an Bord seines Schiffes und könne die Axt mitnehmen zu Brians Äxten, der sie dann schärfen würde&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft nun am Nordrand des Dschungels Richtung Westen bis zur Küste.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6S48&amp;quot; c2=&amp;quot;13O34&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Dschungelförsterin.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitän Shanks an der Westküste Karamjas  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr geht an Bord und bittet Kapitän Shanks die Axt kurz bei Brian Äxten in Port Sarim schärfen zu lassen. Er hat selber genug zu tun und schlägt euch vor mit seinem Schiff nach Port Sarim zu reisen, um selbst nach Brian zu gehen. Kauft also eine Fahrkarte und segelt los. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6S30&amp;quot; c2=&amp;quot;10O3&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Kapitän Shanks.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Brian in Port Sarim  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht also zum Axtladen südwestlich der Taverne in Port Sarim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normal würde er schon Äxte schärfen, meint Brian, aber derzeit mache er sich Sorgen über einen Freund, der den Rest des Lebens hinter Gittern verbringen müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könntet ihm einen kleinen Gefallen tun Aggi, die Hexe, sei eine Freundin der Familie und eine Stütze der Gemeinschaft. Wenn sie als Leumundszeuge für seinen Freund auftreten würde, käme er sicherlich frei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N43&amp;quot; c2=&amp;quot;18O20&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Brian.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aggie im Dorf Draynor  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Aggie wohnt in Dorf Draynor, gleich um die Ecke. Fragt sie, ob sie als Leumundzeuge auftreten würde. Zurzeit nicht, antwortet sie, da sie sich um ihren Azubi, Jimmy Meißel sorge. Er sei seit 2 Tagen verschwunden. Eigentlich habe er nur in Richtung Lumbridge ein paar Besorgungen machen sollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie vermutet, dass er in den alten Runinen vor Lumbridge sein könnte und vielleicht Hilfe benötigte. Ihr willigt ein, ihr diesen kleinen Gefallen zu tun.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3N6&amp;quot; c2=&amp;quot;20O8&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Aggie.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jimmy im Lager der MGB  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht zum MGB-Lager östlich von Lumbridge auf der anderen Seite des Flusses Lum, knackt das Schloss der Falltüre steigt hinab und sucht dort nach Jimmy. Im Gefängnis im südöstlichsten Höhletrakt findet ihr Jimmy eingesperrt. Um mit ihm reden zu können, müsst ihr auf die Zellentüre klicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jimmy freut sich, euch zu sehen. Er glaubt, dass ihr mit Johanhus sprechen müsst, da dieser der Anführer sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Johanhus befindet sich in eurer Nähe. Von ihm erfahrt ihr, dass man Jimmy in eine Art Beugehaft genommen habe, damit er den MGB beitritt. Dieses sei wichtig, da er mit einem Bauern namens Fred verwandt sei und sie etwas mit dem Bauern arrangieren müssten, um etwas zu essen für das Lager zu bekommen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Tausch gegen ein paar Hühner wäre er jedoch bereit, Jimmy frei zu lassen. Ihr sollt Fred davon in Kenntnis setzen, dass sie Jimmy, seinen jüngeren Bruder so lange nicht freiließen, bis er gewillt sei, ihnen einen Monatsvorrat an Hühnern zu schicken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3N9&amp;quot; c2=&amp;quot;25O4&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - MGB Lager.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fred, der Bauer nördlich von Lumbridge  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Fred ist entsetzt, als er erfährt, was mit seinem Bruder geschehen ist, aber hat keine Ahnung, wie er jetzt helfen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe zudem auch keinen Monatsvorrat an Hühner. Steffen Huehna, der Bauer auf der anderen Seite des Flußes besitze allerdings viele Hühner.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N0&amp;quot; c2=&amp;quot;23O53&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Fred.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steffen Huehna, der Bauer östlich von Lumbridge  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht also zu Steffen Huehna, nordöstlich von Lumbridge und berichtet ihm von den Vorgängen. Er ist derselben Meinung wie ihr. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jimmy Kopf sei ein paar magere Hühner wert. Da er die Hühner sowieso gerade zum Markt schaffen wolle, um sich auf die Zucht von Kühen zu beschränken, willig er ein. Aber der Transport müsse organisiert werden.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes bräuchte er vernünpftig Käfige. Ihr sollt seinen Freund Horvik in Varrock aufsuchen, der ein guter Schmied sei und bestimmt eine Lösung habe. Gleichzeitig bittet euch Steffen um einen kleinen Gefallen. Er schulde Horvik noch 3 Stahlbarren, die ihr ihm doch bitte bringt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N8&amp;quot; c2=&amp;quot;24O35&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Steffen Huehna.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Horvik in Varrock  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|3 Stahl-Barren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Stattet also Horvik in Varrock einen Besuch ab. Steffen Huehna habe euch gebeten mit ihm über Hühnerkäfige zu reden, die für einen Großtransport benötigt würden. Horvik hustet und röchelt vor sich hin. Er scheint erkrankt und benötigt, bevor er wieder arbeiten kann, eine Medizin. Kräutertinktur und Riechsalz würden sein Leiden lindern. Außerdem solltet ihr 5 Taubenkäfige besorgen, die seine weitere Arbeit vereinfachen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N37&amp;quot; c2=&amp;quot;24O37&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Horvik.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apotheker in Varrock  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Südwesten Varrocks gibt es einen Apotheker, der die Medizin vorrätig haben könnte. Sprecht ihn darauf an. Er gibt euch die Kräutertinktur und sucht nach dem Riechsalz. Als er es euch geben will, lässt er allerdings den Krug fallen, der nun zerbrochen ist. Das Salz sei nun ruiniert, da es in einem luftdichten Behälter aufbewahrt werden müsse und er davon keinen weiteren habe.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könntet eventuell zu Tassi Schultner, der Töpferin im Barbarendorf gehen und diese bitten einen luftdichten Behälter herzustellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7N32&amp;quot; c2=&amp;quot;23O33&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Apotheker.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tassi Schultner in Gunnarsgrunn  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In der Töpferei im Barbarendorf findet ihr Tassie Schultner. Sie arbeitet hart, um genug Geld zu verdienen und damit diesen Kredithai Hammerspike zu bezahlen. Sie habe einen Kredit von ihm aufgenommen, um den Aufbau der Töpferei zu finanzieren und er verlange nach Tilgung, sie käme aber kaum mit der Zahlung der Zinsen nach. Sie kann euch nur dann helfen, wenn ihr mit Hammspike in den Zwergenminen über die Bedingungen ihres Kredits verhandelt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7N44&amp;quot; c2=&amp;quot;20O8&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Tassi Schultner.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hammerspike Krausbart in der Zwergenmine  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In der ganz südwestlichsten Höhle in der Zwergenmine findet ihr endlich Hammerspike Krausbart. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sagt, dass Tassi Schultner sehr wohl mit dem Abkommen einverstanden gewesen sei. Bittet ihn, etwas Nettes für Tassie zu tun und er möge sich daran erinnern, wie hart sie arbeiten müsse. Jetzt da ihr es ihm klar macht, fällt ihm seine Härte auf und er berichtet euch, dass er ein wenig gestreßt sei. Und schließlich gesteht er euch, dass er schon länger mit dem Gedanken spiele, etwas komplett anderes zu machen. Als ihr ihn fragt, ob er immer schon ein Gangster gewesen sei, gesteht er euch seinen Wunsch, als Druide den ganzen Tag rumsitzen zu wollen, Kräuter betrachten und Roben tragen zu können. Ihr sollt Sanfew überzeugen, ihn als Lehrling einzustellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N59&amp;quot; c2=&amp;quot;18O2&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Hammerspike Krausbart.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sanfew in Taverley  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Ein Fläschchen Wasser&lt;br /&gt;
*Ein gesäubertes Harralander&lt;br /&gt;
*Ein gesäubertes Marentill&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Also auf nach Taverley und dort Sanfew einen Besuch abstatten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, ob er neue Lehrlinge einstelle und ob er auch Zwerge akzeptieren würde. Sanfew hat eigentlich nichts dagegen, aber ....... ihr müsst ihm einen Gefallen erweisen .... eigentlich zwei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Weißen Wolfsgebirge würde ein kleiner, armer Gnom leben, dem ihr bitte einen warmen Kräutertee brauen könntet und außerdem hege er schon seit Langem den Wusch eine Reise zu den Ogern südlich von Yanille zu unternehmen, um diesen die Guthix Botschaft zu predigen. Er habe sich erhofft, ihr könnten mit dem Gnomenpiloten im Weißen Wolfsgebirge eine solche Reise arrangieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Tee müsst ihr Wasser in einer Schüssel auf einem Herd oder Feuer erhitzen und in eine leere Teetasse umfüllen. Anschließend Harralander, 2 Guam-Blätter und ein Marrentill hinzufügen - dieser Tee nenne sich Ruhe des Guhix.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereitet den Tee zu und begebt euch zum Gnomenpiloten ins Weiße Wolfsgebirge.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;14O52&amp;quot; c1=&amp;quot;8N37&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Sanfew.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kapitän Bleemagde im Weißen Wolfsgebirge  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Kapitän Bleemadge freut sich riesig über den warmen Tee, da es verflixt kalt dort oben sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr fragt ihn, ob er Sanfew helfen könne bei einer kleinen Notsituation bezüglich einiger Oger. Ihr erklärt ihm Sanfews Anliegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleemadge weiß, dass eine Route zu den Feldiphügeln in Betracht gezogen worden sei, diese aber noch nicht bestünde. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe Interesse dorthin zu fliegen, wolle aber um schnell zu sein, besonderes Material für den Gleiter nutzen können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arnhein in Catherby habe geholfen extrem leichte aber um so stärkere Seile zu produzieren. Er bräuchte dringend etwas M. U. E. L. L. und ihr sollt es ihm natürlich besorgen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrfach Umwundene Extraleichte Luftfahrt - Leine = M. U. E. L. L.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N34&amp;quot; c2=&amp;quot;12O40&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Kapitän Bleemadge.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arnhein in Catherby  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Arnhein am Steg in Catherby möchte wissen, was ihr mit M. U. E. L. L. genau meint.&amp;amp;nbsp; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er kann euch gerne behilflich sein, doch ihr könnt es schon erraten, natürlich nur gegen einen Gefallen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er bald einen ziemlich teuren Handel in Brimhaven abschließen möchte und sicher gehen wolle, dass seine Schiffe nicht in Schwierigkeiten gerieten, benötigte er dringend eine Wettervorhersage.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phantuwti, im Dorf der Seher wäre ein sehr guter Seher. Zu ihm solltet ihr gehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N26&amp;quot; c2=&amp;quot;11O18&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Arnhein.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Phantuwti Weitsicht im Dorf der Seher  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Phantuwti Weitsicht hat eure Frage schon erwartet. Jedoch habe er noch keine Wettervorhersage erstellt, da er seine gesamte Aufmerksamkeit dem Schicksal eines Mädchens aus der Gegend gewitmet hätte. Sie habe Kontakt zu einem Zauberer und nun stecke sie wortwörtlich in der Klemme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Name sei Vera und sie müsse sich in einer Höhle mit stinkenden Kreaturen befinden. Außerdem fühle er ein anderes Wesen, das über sie wacht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch eine vage Beschreibung über die Lage der Höhle und bittet euch, nach diesem Mädchen zu suchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N41&amp;quot; c2=&amp;quot;8O13&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Phantuwti Weitsicht.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Goblinhöhle östlich der Gilde der Fischer  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Höhle, stinkende Kreaturen und die Ortsbeschreibung sollten euch zu dem Schluß kommen lassen, dass damit nur die Goblinhöhle östlich der Gilde der Fischer gemeint sein kann. In der östlichsten Höhle erkennt ihr gegenüber dem Zugang eine Skulptur, deren Ausdruck unglaublich lebendig wirkt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Untersuchen dieser Skulptur bemerkt ihr etwas, was wie eine Nachricht aussieht und aus dem Gürtel des Mädchens ragt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
..... bei Problemen an Zauberer Cromp.....&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
......mentan auffindbar in Ost-Ardoug.......&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7N16&amp;quot; c2=&amp;quot;5O50&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Goblinhöhle.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cromperty in Ost-Ardougne  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Eilt zum Magier Cromperty in Ost-Ardougne und sprecht ihn auf das Mädchen an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sagt euch, dass es ein solcher Aufwand sei, sie wieder aus dem Felsen zu bekommen und er es verabscheue nach Port Khazard zu reisen, um die Bestandteile zu holen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es sei nicht das erste Mal, dass jemand in einen Felsen teleportiert worden wäre. Kleine Fehlberechnungen seien die Ursache. Um diese Person wieder zu befreien, bedürfe es Spruchkomponenten von einem Kerl in Port Khazard. Hierbei handele es sich um Eisenoxid und ihr müsset Ramsch Hendler ansprechen, um es zu erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5N5&amp;quot; c2=&amp;quot;7O33&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Cromperty.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ramsch Hendler in Port Khazard  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Auf einem Steg in Port Khazard findet ihr Ramsch Hendler. Sprecht ihn auf Eisenoxid an und er wird euch mitteilen, dass er nur noch eins auf Lager habe, da es derzeit hoch gehandelt werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wäre bereit es zu überlassen, aber .......................... um einen kleinen Gefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine schöne Matratze, auf der er endlich wieder einmal gut schlafen könne, ist sein Begehr. Er bittet euch seine alte Matratze zu Rantz in der Ogergegend zu bringen, damit dieser sie mit Schmatzievogelfedern befüllen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S17&amp;quot; c2=&amp;quot;7O25&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Ramsch Hendler.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rantz bei den Feldiphügeln  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Über den Feenring AKS ist Rantz recht schnell erreicht. Er ist an der Nordostküste der Feldiphügel zu finden. Zeigt ihm die Matraze und bittet ihn, sie euch mit Federn zu befüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas umständlich erklärt er euch, dass jemand die Schmatzievögel durch lautes Geklopfe derzeit vertreibt. Übersetzt soll es wohl heißen, dass ein kleiner Mann einen Landeplatz baut und er deshalb nicht jagen kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei scheint es sich um den Gnomengleiterlandeplatz zu handeln, den Bleemadge zuvor angesprochen hatte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5S37&amp;quot; c2=&amp;quot;5O55&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Rantz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gnormadium Avlafrim  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Goldmünzen&lt;br /&gt;
*Meißel - kann bei Avlafrim gekauft werden&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Nicht weit vom Feenring AKS auf den Feldiphügeln trefft ihr auf Gnormadium Avlafrim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe Probleme mit den Landelichtern und bittet euch um Hilfe. Ihr sollt euch die Landelichter genau anschauen und falls Material benötigt werden würde, ihn erneut ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Landelichter, in denen ungeschliffene Edelsteine zu finden sind. Bearbeitet sie mit einem Meißel, den ihr für 10 Gm bei Avlafrim erwerben könnt. Nachdem ihr den Edelstein eines jeden Landelichtes geschliffen habt, setzt ihr ihn wieder ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr einen Edelstein zerbrechen, hält er für 500 Gm einen weiteren bereit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr 8 Landelichter instand gesetzt habt, sprecht Avlafrim erneut an. Er schaltet die Lichter an und tatsächlich alle brennen und er kann seine Sachen packen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet Rantz darüber in Kenntnis setzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;4O3&amp;quot; c1=&amp;quot;6S21&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Gnormadium Avlafrim.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Weg zurück  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rantz  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Rantz meint, ihr hättet es gut gemacht und füllt euch die Matratze für Ramsch Hendler mit Federn.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5S37&amp;quot; c2=&amp;quot;5O55&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ramsch Hendler  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ramsch Hendler bezeichnet seine neue Matratze als &amp;quot;Großartig!&amp;quot; und gibt euch das versprochene Eisenoxid.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S17&amp;quot; c2=&amp;quot;7O25&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cromperty  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Cromperty empfängt euch mit den Worten: Genau das Richtige! Er kann euch jetzt die Spruchrolle geben, um Vera wieder zurückzubringen. Er gibt euch einen Felsen-Beleben-Zauber, den ihr einfach mitten im Raum sprechen sollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5N5&amp;quot; c2=&amp;quot;7O33&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Taubenkäfige besorgen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Da ihr gerade in Ost-Ardougne seid und euch für den nächsten Schritt ausrüsten müsst, ist jetzt ein guter Moment die 5 Taubenkäfige zu besorgen. Geht zur Nordbank in Ost-Ardougne und von dort nach Süden zu Jericos Haus. Hinter seinem Haus findet ihr die Taubenkäfige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N51&amp;quot; c2=&amp;quot;5O36&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Goblinhöhle  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe (Spitzhacke empfohlen), ggf. etwas Nahrung, eventuell einen Gebetstrank&lt;br /&gt;
*Felsen-Beleben-Zauber&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Rüstet euch zu einem Kampf aus und geht zurück zur Goblinhöhle und in den Trakt, wo ihr die Statur gesehen hattet. Sobald ihr den Zauber lest, wird ein Slagilith (Stufe 92) erscheinen, den ihr besiegen müsst. Mit Nahkampfschutzgebet dürfte er auch für kleinere Kampfstufen kein Problem sein. (ggf Gebetstrank einpacken). &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr den Slagilith besiegt habt, lest ihr den Zauber noch einmal und Vera Steinert ist befreit. Sie bedankt sich bei euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7N16&amp;quot; c2=&amp;quot;5O50&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Slagilith.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Phantuwti Weitsicht  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Hammer&lt;br /&gt;
*Einen Bronze-Barren&lt;br /&gt;
*Einen Eisen-Barren&lt;br /&gt;
*Einen Stahl-Barren&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ihr solltet Phantuwti Weitsicht in Dorf der Seher aufsuchen und ihn über euren Erfolg in Kenntnis setzen. Vera ist zwischenzeitlich ins Dorf zurückgekehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Phantuwti kann keinen Wetterbericht erstellen und windet sich raus. Ihr solltet wütend werden und ihn weiter zur Rede stellen. Endlich erklärt er euch, dass es spezielle Seher-Werkzeuge gäbe, die ihnen helfen würden, das Wetter vorherzusagen und diese seien nicht richig eingestellt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt ihn weiter, um herauszufinden, dass da das Kupferauge, das drehende Ding und einige spitze Richtungsdinger notwendig seien. Ihr erkennt, dass es sich um eine Wetterfahne handeln muss.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt also auf das Dach des Hauses und durchsucht die Wetterfahne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr stellt fest, dass die Verzierung kaputt ist, ebenso der Richtungsanzeiger und die Drehsäule. Alles sitzt sehr fest und ist verrostet. Besorgt euch einen Hammer, um die Teile von der Wetterfahne zu demontieren. Schlagt mit dem Hammer dagegen und durchsucht sie erneut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt erhaltet ihr die Gegenstände und erkennt, dass sie aus unterschiedlichen Materialien bestehen. Nehmt einen Bronze-, einen Eisen- und einen Stahlbarren mit zum Amboß gleich in der Nähe der Bank und benutzt die defekten Teile mit dem Amboß.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt wieder auf das Dach und benutzt die reparierten Gegenstände mit der Wetterfahne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Endlich ist Phantuwti in der Lage seinen Teil des Gefallens einzulösen und übergibt euch den Wetterbericht. (Lest ihn durch, wenn ihr lachen wollt)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N41&amp;quot; c2=&amp;quot;8O13&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Wetterfahne.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arnhein  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Arnhein findet den Wetterbericht nicht ganz so präzise, wie er erhofft hatte, aber er ist zumindestens etwas beruhigt. Er teilt euch mit, dass er einen Mitarbeiter losschicken würde, um M. U. E. L. L. zum Gnomenpiloten im Weißen Wolfsgebirge bringen zu lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N26&amp;quot; c2=&amp;quot;11O18&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kapitän Bleemadge  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Von Bleemadge erfahrt ihr, dass die gewünschten Sachen angekommen sind und er jetzt bereit wäre, Sanfew zu den Ogern zu fliegen und falls ihr es wünschtet, euch natürlich auch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N34&amp;quot; c2=&amp;quot;12O40&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sanfew  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sanfew in Taverley freut sich, dass der Gnomenpilot zu den Ogern fliegen wird und bittet euch, dem Zwerg auszurichten, dass er als Lehrling willkommen sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N37&amp;quot; c2=&amp;quot;14O52&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hammerspike Krausbart  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|Rüstung, Waffen und ggf. etwas Nahrung&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Hammerspike Krausbart ist keinesfalls dankbar, wie ihr erwartet haben könntet. Er hat seine Meinung geändert und will weiterhin ein Gangster bleiben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Männer würden sich jetzt um euch kümmern. Es kommt in einem Multikampfgebiet zu einem Kampf gegen seine drei Bandenmitglieder. (44, 48 und 49). Sie dürften aber auch als niedrigstufiger Spieler kein Problem darstellen. Nehmt Rüstung und Waffe mit und schaltet zur Not Nahkampfschutzgebet an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn nach dem Kampf erneut an und er wird sich von euch imponiert zeigen. Schließlich kommt es zwischen euch zur Einigung. Ihr werdet ihn in Ruhe lassen und er wird Tassis Darlehen abschreiben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N59&amp;quot; c2=&amp;quot;18O2&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Zwergenkampf.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tassi Schultner  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Diesen Erfolg solltet ihr natürlich Tassi Schultner so schnell wie möglich überbringen. Sie ist wirklich glücklich über diese Botschaft und lehrt euch, wie man luftdichte Töpfe, bzw die benötigten Topfdeckel herstellt. Sie gibt euch ein Stück weichen Ton, den ihr an der Drehscheibe zu einem Deckel formt und anschließend am Brennofen fertigstellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7N44&amp;quot; c2=&amp;quot;20O8&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Apotheker  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Einen leeren Topf&lt;br /&gt;
*Den zuvor hergestellten Topfdeckel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Besorgt euch jetzt einen leeren Topf und stattet dem Apotheker einen erneuten Besuch ab. Ihr zeigt ihm den Topfdeckel und den leeren Topf. Er befüllt ihn mit Riechsalz, welches für Horvik gedacht ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;7N32&amp;quot; c2=&amp;quot;23O33&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Horvik  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Die Kräutertinktur&lt;br /&gt;
*Das Riechsalz&lt;br /&gt;
*5 Taubenkäfige&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Zusätzlich zum Riechsalz benötigt ihr für Horvik die Kräutertinktur und 5 Taubenkäfige. Überbringt alles und wartet, bis er die Käfige umgebaut hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N37&amp;quot; c2=&amp;quot;24O37&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Steffen Huehna  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steffen Huehna ist euer nächster Ansprechpartner. Er nimmt die Hühnerkäfig entgegen und schickt euch zu den MGB Fanatikern, um ihnen zu erzählen, die Lieferung wäre unterwegs und sie sollten Jimmy freilassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;4N8&amp;quot; c2=&amp;quot;24O35&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lager der MGB  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht zum Versteck er MGB, knackt erneut das Schloss der Falltüre und redet mit Johanus Ulsbrecht in der südöstlichsten Höhle. Er scheint euch auf den Arm nehmen zu wollen, doch schließlich schickt er euch zu Jimmys Arbeitgeber mit den Worten, Jimmy werde umgehend freigelassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3N9&amp;quot; c2=&amp;quot;25O4&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aggie  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Aggie in Draynor ist bereit als Leumundszeuge für Brians Freund aufzutreten, da Jimmy gerade zurückgekehrt sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3N6&amp;quot; c2=&amp;quot;20O8&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brian  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Überbringt die gute Botschaft, doch Brian in Port Sarim ist keinesfalls zufrieden, da sein Freund seine Drohung wahr gemacht habe und in die Wildnis geflohen sei, um sich vor der Justiz zu verstecken. Ihr sollt ihn aus der Wildnis zurückholen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr fragt Brian, ob er wohl Scherze mit euch treiben wolle und schließlich gibt er euch die geschliffene Axt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N43&amp;quot; c2=&amp;quot;18O20&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dschungelförster  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Diese müsst ihr jetzt zu einem der Dschungelförster bringen und im Gegenzug erhaltet ihr den roten Mahagonie-Scheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Mosol Rei, der euch zurück gefahrlos ins Dorf geleitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6S48&amp;quot; c2=&amp;quot;13O34&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Yanni Salika - Abschluss des kleinen Gefallens  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 233px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr übergebt den Scheit an Yanni Salika, der sich bei euch bedankt, jedoch äußert, dass ihr sehr lange benötigt hättet und er ihn sich somit auch hätte selber besorgen können. (lasst euer Schwert stecken) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr faßt eure Rundreise zusammen und erzählt von erlittenen Qualen und der einzige Dank, den ihr bekämet, wäre ein &amp;quot;DANKE&amp;quot;? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch schließlich einen Stahl-Schlüsselring, an dem ihr eure wichtigsten Schlüssel anbringen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seid immer noch enttäuscht. Doch er verteidigt sich, indem er sagt, er habe euch nur um einen kleinen Gefallen gebeten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5S24&amp;quot; c2=&amp;quot;12O20&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Gefallen - Ende.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Belohnungslampen je 10.000 in einer Fertigkeit über 30 nach Wahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Schlüsselring]] aus Stahl &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Topfdeckel aus Ton herstellen zu dürfen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit den Tee &amp;quot;Ruhe des Guthix&amp;quot; herzustellen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportfreie Reisemöglichkeiten|Gnomengleiterflug zu den Feldiphügeln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Dorf der Seher|Aufgabenlisten Dorf der Seher]]&amp;amp;nbsp; Mittelschwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Zurück zu den Wurzeln|Zurück zu den Wurzeln]] &lt;br /&gt;
*[[Der Schwanengesang|Der Schwanengesang]] &lt;br /&gt;
*[[Der Fall der Sinclairs|Der Fall der Sinclairs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frostios</name></author>	</entry>

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