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		<title>SchnuppTrupp - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<title>Datei:Edelstein-Drache-2.jpg</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: Das ca. 8x8 Felder große Edelsteinfeld, das sehr hohen Schaden macht.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das ca. 8x8 Felder große Edelsteinfeld, das sehr hohen Schaden macht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Edelstein-Drache-1.jpg&amp;diff=171394</id>
		<title>Datei:Edelstein-Drache-1.jpg</title>
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				<updated>2019-07-29T15:35:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: Hier kann man die herannahenden Edelsteinspitzen des Edelstein-Drachen hinter mir sehen, als ich einen langen Schuh mache.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hier kann man die herannahenden Edelsteinspitzen des Edelstein-Drachen hinter mir sehen, als ich einen langen Schuh mache.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

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		<title>Edelstein-Drachen</title>
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				<updated>2019-07-29T15:33:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: Schwäche&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Edelstein-Drachen - Szene.png|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edelstein-Drachen sind eine weitere Sorte von Drachen, die vermutlich ähnlich der anderen Drachenarten aus den Experimenten der Ahnendrachen hervorgingen. Ihr benötigt hohe Stufen in Berserker um sie verwunden zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Momentan ist der einzige bekannte Ort, an dem sich Edelstein-Drachen aufhalten, eine Höhle, die ihr durch einen Durchgang in der Höhle unter der Edelstein-Mine im Dorf von Shilo betreten könnt. Dafür müsst ihr das Abenteuer [[Das Dorf von Shilo]] abgeschlossen sowie euch die Belohnungen für die [[Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben|schweren Karamja-Aufgaben]] abgeholt haben. Wenn ihr im Besitz der Karamja-Handschuhe seid, könnt ihr euch direkt in die Höhle teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachtet, dass ihr einen Berserker-Auftrag von Kuradal oder Morvran benötigt oder hochstufige, ungeschliffene Edelsteine bezahlen müsst, um die Drachen bekämpfen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Edelstein-Drachen haben Fernkampf als Schwäche. Um gegen diese Drachen zu kämpfen, reicht es nicht aus, sich gegen Drachenfeuer zu schützen, da sie mit allen Kampfarten angreifen. Während des Kampfes muss auf den Boden vor dem Drachen acht gegeben werden. Vom Drachen her nähern sich sporadisch lilafarbene Edelsteine unter dem Boden (die Spitzen kann man sehen), die dann plötzlich unter dir empor kommen, dir hohen Schaden anrichten sowie deinen Antidrachenschutz extrem reduzieren. Sobald du sie siehst, musst du mindestens acht Felder zur Seite (egal welche) laufen. Das Feld selbst, das unter dir hoch kommt, ist ca. 8x8 Felder groß. [Ich werde versuchen, einen Screenshot anzufertigen und ihn dann hier hochladen.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten bei Kelhar ohne Berserker-Auftrag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Edelsteine|Edelstein]]&lt;br /&gt;
! MH-Preis&lt;br /&gt;
! für X Siege&lt;br /&gt;
! Preis pro Sieg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Ungeschliffener Drachenstein.png]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Ungeschliffener Drachenstein]]&lt;br /&gt;
| {{#mh:Ungeschliffener Drachenstein|1}}&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| {{#pl: {{#expr: {{#mh:Ungeschliffener Drachenstein}} / 2 }} }}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Ungeschliffener Onyx.png]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Ungeschliffener Onyx]]&lt;br /&gt;
| {{#mh:Ungeschliffener Onyx|1}}&lt;br /&gt;
| 400&lt;br /&gt;
| {{#pl: {{#expr: {{#mh:Ungeschliffener Onyx}} / 400 }} }}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Unfertiger Hydrix.png]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Unfertiger Hydrix]]&lt;br /&gt;
| {{#mh:Unfertiger Hydrix|1}}&lt;br /&gt;
| 4.000&lt;br /&gt;
| {{#pl: {{#expr: {{#mh:Unfertiger Hydrix}} / 4000 }} }}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Edelstein-Drachen könnt ihr zudem [[Edelstein-Rüstzeug]], Hybrid-Rüstzeug der Stufe 80, erbeuten, welches mit ungeschliffenen Edelsteinen aufgeladen werden kann, um euch Effekte der verzauberten Drachenstein-, Onyx- und Aszendri-Bolzen zu verleihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Drache&lt;br /&gt;
! [[Datei:Logo-Berserker.png]]&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Beute&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Drachenstein-Drache]]&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | 95&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Edelstein-Handschuhe.png]]&lt;br /&gt;
| [[Edelstein-Handschuhe]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Edelstein-Stiefel.png]]&lt;br /&gt;
| [[Edelstein-Stiefel]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Onyx-Drache]]&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | 98&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Edelstein-Helm.png]]&lt;br /&gt;
| [[Edelstein-Helm]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Edelstein-Beinlinge.png]]&lt;br /&gt;
| [[Edelstein-Beinlinge]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Hydrix-Drache]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 101&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Edelstein-Kettenhemd.png]]&lt;br /&gt;
| [[Edelstein-Kettenhemd]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie droppen unter anderem:&lt;br /&gt;
gehärtete Drachenknochen&lt;br /&gt;
Fertigkeitsmarken&lt;br /&gt;
grüne und güldene Siegel&lt;br /&gt;
Runitbolzen&lt;br /&gt;
Bolzenspitzen&lt;br /&gt;
Edelsteine als Zertifikat&lt;br /&gt;
Schmuck als Zertifikat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Drachen]][[Kategorie:Berserkermonster]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Edelstein-Drachen&amp;diff=171392</id>
		<title>Edelstein-Drachen</title>
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				<updated>2019-07-29T14:11:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: Wichtig für den Kampf&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Edelstein-Drachen - Szene.png|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Edelstein-Drachen sind eine weitere Sorte von Drachen, die vermutlich ähnlich der anderen Drachenarten aus den Experimenten der Ahnendrachen hervorgingen. Ihr benötigt hohe Stufen in Berserker um sie verwunden zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Momentan ist der einzige bekannte Ort, an dem sich Edelstein-Drachen aufhalten, eine Höhle, die ihr durch einen Durchgang in der Höhle unter der Edelstein-Mine im Dorf von Shilo betreten könnt. Dafür müsst ihr das Abenteuer [[Das Dorf von Shilo]] abgeschlossen sowie euch die Belohnungen für die [[Aufgabenliste Karamja Schwere Aufgaben|schweren Karamja-Aufgaben]] abgeholt haben. Wenn ihr im Besitz der Karamja-Handschuhe seid, könnt ihr euch direkt in die Höhle teleportieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachtet, dass ihr einen Berserker-Auftrag von Kuradal oder Morvran benötigt oder hochstufige, ungeschliffene Edelsteine bezahlen müsst, um die Drachen bekämpfen zu dürfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um gegen diese Drachen zu kämpfen, reicht es nicht aus, sich gegen Drachenfeuer zu schützen, da sie mit allen Kampfarten angreifen. Während des Kampfes muss auf den Boden vor dem Drachen acht gegeben werden. Vom Drachen her nähern sich sporadisch lilafarbene Edelsteine unter dem Boden (die Spitzen kann man sehen), die dann plötzlich unter dir empor kommen, dir hohen Schaden anrichten sowie deinen Antidrachenschutz extrem reduzieren. Sobald du sie siehst, musst du mindestens acht Felder zur Seite (egal welche) laufen. Das Feld selbst, das unter dir hoch kommt, ist ca. 8x8 Felder groß. [Ich werde versuchen, einen Screenshot anzufertigen und ihn dann hier hochladen.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten bei Kelhar ohne Berserker-Auftrag:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Edelsteine|Edelstein]]&lt;br /&gt;
! MH-Preis&lt;br /&gt;
! für X Siege&lt;br /&gt;
! Preis pro Sieg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Ungeschliffener Drachenstein.png]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Ungeschliffener Drachenstein]]&lt;br /&gt;
| {{#mh:Ungeschliffener Drachenstein|1}}&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| {{#pl: {{#expr: {{#mh:Ungeschliffener Drachenstein}} / 2 }} }}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Ungeschliffener Onyx.png]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Ungeschliffener Onyx]]&lt;br /&gt;
| {{#mh:Ungeschliffener Onyx|1}}&lt;br /&gt;
| 400&lt;br /&gt;
| {{#pl: {{#expr: {{#mh:Ungeschliffener Onyx}} / 400 }} }}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Unfertiger Hydrix.png]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;left&amp;quot; | [[Unfertiger Hydrix]]&lt;br /&gt;
| {{#mh:Unfertiger Hydrix|1}}&lt;br /&gt;
| 4.000&lt;br /&gt;
| {{#pl: {{#expr: {{#mh:Unfertiger Hydrix}} / 4000 }} }}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei den Edelstein-Drachen könnt ihr zudem [[Edelstein-Rüstzeug]], Hybrid-Rüstzeug der Stufe 80, erbeuten, welches mit ungeschliffenen Edelsteinen aufgeladen werden kann, um euch Effekte der verzauberten Drachenstein-, Onyx- und Aszendri-Bolzen zu verleihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Drache&lt;br /&gt;
! [[Datei:Logo-Berserker.png]]&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Beute&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Drachenstein-Drache]]&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | 95&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Edelstein-Handschuhe.png]]&lt;br /&gt;
| [[Edelstein-Handschuhe]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Edelstein-Stiefel.png]]&lt;br /&gt;
| [[Edelstein-Stiefel]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Onyx-Drache]]&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | 98&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Edelstein-Helm.png]]&lt;br /&gt;
| [[Edelstein-Helm]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Edelstein-Beinlinge.png]]&lt;br /&gt;
| [[Edelstein-Beinlinge]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Hydrix-Drache]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 101&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Datei:Edelstein-Kettenhemd.png]]&lt;br /&gt;
| [[Edelstein-Kettenhemd]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie droppen unter anderem:&lt;br /&gt;
gehärtete Drachenknochen&lt;br /&gt;
Fertigkeitsmarken&lt;br /&gt;
grüne und güldene Siegel&lt;br /&gt;
Runitbolzen&lt;br /&gt;
Bolzenspitzen&lt;br /&gt;
Edelsteine als Zertifikat&lt;br /&gt;
Schmuck als Zertifikat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Drachen]][[Kategorie:Berserkermonster]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Heldenabenteuer&amp;diff=103010</id>
		<title>Das Heldenabenteuer</title>
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				<updated>2015-08-18T22:18:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Meisterdieb-Armband */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Heldenabenteuer - (Heroes´Quest) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[H - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achietties vor der Heldengilde&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Schild von Arrav]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Der Drachentöter]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**mindestens 33 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die verlorene Stadt]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Merlins Kristall]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*mindestens 56 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochenstufe 53&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischenstufe 53&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbaustufe 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 25&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben von Fertigkeitsstufen]] ist möglich&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Kochenstufe könnte von Vorteil sein&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Köder&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spitzhacke&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harralanderkraut und Wasserfläschchen oder Harralandertrank unfertig&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antidrachenschild während des Aufenthalts im Verlies von Taverley&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Staubiger Schlüssel]] kann während des Abenteuers besorgt werden, um die Türe zu den Blaudrachen im Verlies von Taverley öffnen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder eine Gewandtheitsstufe von 70 - kann zeitlich [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben werden]] - um die Abkürzung im Verlies von Taverley nutzen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eishandschuhe]] werden während des Abenteuers besorgt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;Für Schwarzarmbandenmitglieder&amp;lt;/u&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**Schwarzvollhelm, Schwarzplattenpanzer und Schwarzplattenbeinlinge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;Für Phönixbandenmitglieder:&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**Einen Bogen und Pfeile oder Armburst und Bolzen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder Magieausrüstung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für Schiffsreise nach Karamja&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung - für den Kampf gegen die Eiskönigin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Für dieses Abenteuer benötigt ihr einen Partner, der der anderen Bande als ihr selbst angehört, wobei dieser das Abenteuer schon beendet haben darf, um euch trotzdem helfen zu können.'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuervogel auf Entrana - Stufe (1) - keine Waffen oder Rüstzeug erlaubt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grip Stufe (21) - wenn ihr Phönixbandenmitglied seid mit Fernkampf oder Magie&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefängniswärter Stufe (39) - wenn ihr den staubigen Schlüssel braucht &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eishandschuhe - Eiskönigin|Eiskönigin]] Stufe (77) - um die Eishandschuhe zu erbeuten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Start  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Achietties gegrüßt euch vor der Gilde der Helden in Burthorpe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur die großartigsten Helden dürften diese Gilde betreten. Wenn ihr bereits die Voraussetzungen erfüllt habt, kommt jetzt die Herausforderung für die letzte Aufgabe, diese Gilde betreten zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst drei besondere Gegenstände besorgen. Fragt sie nach Tipps, um diese Gegenstände finden zu können:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Federn eines entranischer Feuervogel&amp;amp;nbsp;[[Image:Feuervogel-Feder.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dieser Vogel lebt natürlich auf Entrana&amp;quot;, sagt sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Meisterdieb-Armband&amp;amp;nbsp;[[Image:Meisterdieb-Armband.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Aus vorangegangenen Abenteuer solltet ihr nützliche Kontakte haben, die euch weiterhelfen können.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gekochter Lava-Aal&amp;amp;nbsp;[[Image:Roher Lava-Aal.PNG]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Vielleicht solltet ihr jemanden fragen, der sich mit Fischen auskennt.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In welcher Reihenfolge ihr die Gegenstände besorgt, ist unerheblich.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Start.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feder eines Entranischen Feuervogels  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um eine Feder des entranischen Feuervogels zu bekommen, müsst ihr erst einmal die&amp;amp;nbsp;[[Eishandschuhe]] von der [[Eishandschuhe - Eiskönigin|Eiskönigin]], die unterhalb des weißen Wolfsgebirge residiert, besorgen. (Folgt dem Link für eine detaillierte Beschreibung).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Schiff von Port Sarim nach Entrana.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In nördlichen Bereich der Insel findet ihr den entranischen Feuervogel (1).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuervogel lässt sich leicht besiegen. Boxt oder tretet ihn einfach. Er wird eine Feder fallen lassen, die ihr nur aufheben könnt, wenn ihr die Eishandschuhe tragt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Feuervogel.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lava-Aal  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um den Lava-Aal zu besorgen, müsst ihr zuerst mit einem Fachmann reden. Das ist natürlich kein anderer als Gerrant in seinem Fischerladen in Port Sarim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er meint, Lava-Aale zu fangen, könnte schwierig werden. Ihr bräuchtet als erstes eine lavafeste Angelschnur, dazu müsstet ihr eine normal Angel nehmen und sie mit feuerfestem Blamschnecken-Öl einreiben. Er gibt euch Blamschneckenschleim, den ihr nun mit Harralander und Wasser zu Blamschnecken-Öl vermischen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine ölige Angel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Gerrant.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das Angelgebiet der Lava-Aale befindet sich im Verlies von Taverley zwischen Blaudrachen und Schwarzdämonen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eure Gewandtheitsstufe 70 oder höher ist, könnt ihr eine Abkürzung nutzen, ansonsten benötigt ihr einen [[Staubiger Schlüssel|Staubigen_Schlüssel]], (Folgt dem Link, um herauszufinden, wie ihr ihn besorgen könnt). In beiden Fällen solltet ihr ein Antidrachen-Schild mitnehmen, da es am Angelplatz Blaudrachen gibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem benötigt ihr normale Köder.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch nun ins Verlies von Taverley und lauft zum Angelgebiet der Lava-Aale. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: Fangt mehrere, da ihr sie zum einen verbrennen und zum anderen selbst essen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Helden - Lava-Aale-Karte.jpg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helden - Angelgebiet.jpg&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meisterdieb-Armband  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun gibt es zwei Spielvarianten, abhängig davon, welcher Bande ihr euch während des Abenteuers [[Der Schild von Arrav]] angeschlossen habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Phönixmitglieder''' müssen zu Straven, den ihr im Keller des Hauptquartiers im Südosten Varrocks findet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sagt euch, dass er Jahre gebraucht habe, um den Rang des Meisterdiebs zu erhalten. Einige aufstrebende Diebe würden sich gerade damit beschäftigen, ein paar sehr wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter, dem Piratenanführer auf Karamja zu stehlen. Wenn ihr sie stehlen könntet, wäre es garantiert ausreichend, euch das Meisterdiebarmband auszuhändigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt mit Alfons, dem Kellner in der Spelunke zum Krabbagei sprechen. Damit er euch als Mitglied der Bande erkennen könne, sollt ihr das Kennwort &amp;quot;Senfgurke&amp;quot; verwenden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Straven.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Brimhaven und sprecht Alfons in der Spelunke an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser schickte euch zu Charlie dem Koch, der sich ein Zimmer weiter in der Küche aufhält.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Alfons.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zu ihm und sagt ihm, dass ihr ein Mitglied der Phönixbande seid und Scarface Peters Kerzenleuchter stehlen wollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charlie erzählt euch von einer Geheimtüre, die in den Garten von Herrn Olbors führt. Am anderen Ende des Gartens sei ein alter Seiteneingang zu Scarface Peters Villa.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Westwand der Küche ist die geheime Türe eingebaut, drückt einfach auf die Wand und ihr könnt in den Garten, der von Hunden (33) bewacht wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier könnt ihr jetzt in die Villa eintreten. Doch die Türe, die in den nordöstlichsten Raum führt, ist verschlossen. Ihr benötigt einen Partner, der der Schwarzarmbande angehört und euch den benötigten Schlüssel gibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Küche.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Dieser (Schwarzarm-Mitglied) lockt Grip in den nordöstlichsten Raum, wo ihn der Phönix-Partner durch die Schießscharte töten muß. Ihr (Schwarzarm-Mitglied) findet nun Grips Schlüssel, damit öffnet ihr die Tür zur Schatzkammer und durchsucht die beiden Truhen. In einer findet ihr zwei Kerzenständer, einer ist für euch, der andere für das Phönix-Mitglied &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt nun den Kerzenständer zu Straven in Varrock, der euch im Gegenzug das Meisterdiebarmband aushändigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Grip.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als '''Schwarzarm-Mitglied''' geht ihr zu Katrin im Hauptquartier der Schwarzarm-Bande in Varrock und teilt ihr mit, dass ihr gern das Armband der Meisterdiebe haben wollt. Sie wird euch eines geben, wenn ihr ihr den wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter überbringen werdet. Ihr solltet dazu zum Außenposten der Schwarzarmbande, der sich in einer Seitenstraße in Brimhaven befinde. Um es zu betreten, benötigt ihr den Code „Das vierblättgrige Kleeblatt“.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besorgt euch nun einen Schwarzhelm (Barbarendorf), Schwarzbeinlinge (Al Kharid) und einen Schwarz-Plattenpanzer (Ardougne) und reist nach Brimhaven. Im Südosten findet ihr den Außenposten gegenüber dem Gasthaus. Beim Klick auf die Tür wählt ihr das Kennwort und könnt eintreten. Sprecht Trobert an, der euch erklärt, dass Oberst Grip einen Stellvertreter mit Namen Hartigen erwarte. Zum Glück hätten sie Hartigen vor Amtsantritt überwältigen können und ihm die Ausweispapiere abgenommen. Du meldest dich freiwillig, um in seinem Namen den Dienst anzutreten.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor der Tür des Hauses im Westen von Brimhaven läuft Garv Wache. Sprecht ihn an und er wird euch einlassen. Dort erwaret euch auch schon Grip, mit dem ihr sprecht und der euch die Ausweispapiere abnimmt. Fragt ihn, ob ihr die Schatzkammer bewachen dürft, aber er wird ablehnen. Fragt ihn, was ihr tun sollt und er wird euch einen Schlüssel (diverser Schlüssel) überreichen.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun benötigt ihr Hilfe eines Spielers aus der Phönix-Bande, dem ihr diesen Schlüssel übergebt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Danach betretet ihr das Haus wieder und begebt euch in den Raum nordöstlich der Eingangshalle, öffnet den Hängeschrank und beantwortet die Meldung, die nun erscheint mit: „Ok, ich lass es bleiben.&amp;quot; Wartet darauf, dass Grip den Raum auch betritt. Nun kann der Spieler der Phönixbande ihn durch die Scharte angreifen. Er sackt zusammen und lässt einen Schlüssel fallen. Mit diesem Schlüssel lauft ihr in die Schatzkammer, die sich genau westlich von diesem Raum befindet, öffnet sie und durchsucht die Kisten. Ihr werdet zwei Kerzenleuchter finden.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit den Kerzenleuchtern verlasst ihr das Haus und übergebt einen von beiden dem Mitglied der Phönixbande (lasst euch den Schlüssel zurück geben, damit ihr anderen Spielern einmal helfen könnt, wenn diese dieses Abenteuer absolvieren möchten).&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit eurem Kerzenleuchter geht ihr zurück zu Katrin, die euch als Belohnung nun das Meisterarmband aushändigen wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschluss  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit den geforderten Gegenständen geht ihr jetzt zu Achietties, die euch nun den Zugang zur Gilde der Helden gestattet und euch belohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Ende.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 3.075 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke und Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.825 Erfahrungspunkte in Kochen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.725 Erfahrungspunte in Fischen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.575 Erfahrungspunkte in Bergbau&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.257 Erfahrungspunkte in Schmieden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.075 Erfahrungspunkte in Fernkampf&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 1.575 Erfahrungspunkte in Holzfällerei und Funkenschlagen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.325 Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Heldengilde und dem Trainingsbereich&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit Amulette des Ruhms und Ringe des Reichtums aufzuladen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drachenstreitkolben und Drachenstreitaxt kaufen und benutzen zu dürfen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Legendenabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miscellanias Thron]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Heldenabenteuer&amp;diff=103009</id>
		<title>Das Heldenabenteuer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Heldenabenteuer&amp;diff=103009"/>
				<updated>2015-08-18T22:10:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Meisterdieb-Armband */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Heldenabenteuer - (Heroes´Quest) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[H - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achietties vor der Heldengilde&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Schild von Arrav]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Der Drachentöter]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**mindestens 33 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die verlorene Stadt]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Merlins Kristall]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*mindestens 56 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochenstufe 53&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischenstufe 53&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbaustufe 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 25&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben von Fertigkeitsstufen]] ist möglich&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Kochenstufe könnte von Vorteil sein&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Köder&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spitzhacke&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harralanderkraut und Wasserfläschchen oder Harralandertrank unfertig&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antidrachenschild während des Aufenthalts im Verlies von Taverley&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Staubiger Schlüssel]] kann während des Abenteuers besorgt werden, um die Türe zu den Blaudrachen im Verlies von Taverley öffnen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder eine Gewandtheitsstufe von 70 - kann zeitlich [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben werden]] - um die Abkürzung im Verlies von Taverley nutzen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eishandschuhe]] werden während des Abenteuers besorgt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;Für Schwarzarmbandenmitglieder&amp;lt;/u&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**Schwarzvollhelm, Schwarzplattenpanzer und Schwarzplattenbeinlinge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;Für Phönixbandenmitglieder:&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**Einen Bogen und Pfeile oder Armburst und Bolzen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder Magieausrüstung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für Schiffsreise nach Karamja&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung - für den Kampf gegen die Eiskönigin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Für dieses Abenteuer benötigt ihr einen Partner, der der anderen Bande als ihr selbst angehört, wobei dieser das Abenteuer schon beendet haben darf, um euch trotzdem helfen zu können.'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuervogel auf Entrana - Stufe (1) - keine Waffen oder Rüstzeug erlaubt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grip Stufe (21) - wenn ihr Phönixbandenmitglied seid mit Fernkampf oder Magie&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefängniswärter Stufe (39) - wenn ihr den staubigen Schlüssel braucht &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eishandschuhe - Eiskönigin|Eiskönigin]] Stufe (77) - um die Eishandschuhe zu erbeuten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Start  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Achietties gegrüßt euch vor der Gilde der Helden in Burthorpe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur die großartigsten Helden dürften diese Gilde betreten. Wenn ihr bereits die Voraussetzungen erfüllt habt, kommt jetzt die Herausforderung für die letzte Aufgabe, diese Gilde betreten zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst drei besondere Gegenstände besorgen. Fragt sie nach Tipps, um diese Gegenstände finden zu können:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Federn eines entranischer Feuervogel&amp;amp;nbsp;[[Image:Feuervogel-Feder.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dieser Vogel lebt natürlich auf Entrana&amp;quot;, sagt sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Meisterdieb-Armband&amp;amp;nbsp;[[Image:Meisterdieb-Armband.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Aus vorangegangenen Abenteuer solltet ihr nützliche Kontakte haben, die euch weiterhelfen können.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gekochter Lava-Aal&amp;amp;nbsp;[[Image:Roher Lava-Aal.PNG]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Vielleicht solltet ihr jemanden fragen, der sich mit Fischen auskennt.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In welcher Reihenfolge ihr die Gegenstände besorgt, ist unerheblich.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Start.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feder eines Entranischen Feuervogels  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um eine Feder des entranischen Feuervogels zu bekommen, müsst ihr erst einmal die&amp;amp;nbsp;[[Eishandschuhe]] von der [[Eishandschuhe - Eiskönigin|Eiskönigin]], die unterhalb des weißen Wolfsgebirge residiert, besorgen. (Folgt dem Link für eine detaillierte Beschreibung).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Schiff von Port Sarim nach Entrana.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In nördlichen Bereich der Insel findet ihr den entranischen Feuervogel (1).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuervogel lässt sich leicht besiegen. Boxt oder tretet ihn einfach. Er wird eine Feder fallen lassen, die ihr nur aufheben könnt, wenn ihr die Eishandschuhe tragt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Feuervogel.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lava-Aal  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um den Lava-Aal zu besorgen, müsst ihr zuerst mit einem Fachmann reden. Das ist natürlich kein anderer als Gerrant in seinem Fischerladen in Port Sarim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er meint, Lava-Aale zu fangen, könnte schwierig werden. Ihr bräuchtet als erstes eine lavafeste Angelschnur, dazu müsstet ihr eine normal Angel nehmen und sie mit feuerfestem Blamschnecken-Öl einreiben. Er gibt euch Blamschneckenschleim, den ihr nun mit Harralander und Wasser zu Blamschnecken-Öl vermischen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine ölige Angel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Gerrant.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das Angelgebiet der Lava-Aale befindet sich im Verlies von Taverley zwischen Blaudrachen und Schwarzdämonen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eure Gewandtheitsstufe 70 oder höher ist, könnt ihr eine Abkürzung nutzen, ansonsten benötigt ihr einen [[Staubiger Schlüssel|Staubigen_Schlüssel]], (Folgt dem Link, um herauszufinden, wie ihr ihn besorgen könnt). In beiden Fällen solltet ihr ein Antidrachen-Schild mitnehmen, da es am Angelplatz Blaudrachen gibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem benötigt ihr normale Köder.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch nun ins Verlies von Taverley und lauft zum Angelgebiet der Lava-Aale. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: Fangt mehrere, da ihr sie zum einen verbrennen und zum anderen selbst essen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Helden - Lava-Aale-Karte.jpg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helden - Angelgebiet.jpg&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meisterdieb-Armband  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun gibt es zwei Spielvarianten, abhängig davon, welcher Bande ihr euch während des Abenteuers [[Der Schild von Arrav]] angeschlossen habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Phönixmitglieder''' müssen zu Straven, den ihr im Keller des Hauptquartiers im Südosten Varrocks findet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sagt euch, dass er Jahre gebraucht habe, um den Rang des Meisterdiebs zu erhalten. Einige aufstrebende Diebe würden sich gerade damit beschäftigen, ein paar sehr wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter, dem Piratenanführer auf Karamja zu stehlen. Wenn ihr sie stehlen könntet, wäre es garantiert ausreichend, euch das Meisterdiebarmband auszuhändigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt mit Alfons, dem Kellner in der Spelunke zum Krabbagei sprechen. Damit er euch als Mitglied der Bande erkennen könne, sollt ihr das Kennwort &amp;quot;Senfgurke&amp;quot; verwenden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Straven.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Brimhaven und sprecht Alfons in der Spelunke an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser schickte euch zu Charlie dem Koch, der sich ein Zimmer weiter in der Küche aufhält.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Alfons.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zu ihm und sagt ihm, dass ihr ein Mitglied der Phönixbande seid und Scarface Peters Kerzenleuchter stehlen wollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charlie erzählt euch von einer Geheimtüre, die in den Garten von Herrn Olbors führt. Am anderen Ende des Gartens sei ein alter Seiteneingang zu Scarface Peters Villa.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Westwand der Küche ist die geheime Türe eingebaut, drückt einfach auf die Wand und ihr könnt in den Garten, der von Hunden (33) bewacht wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier könnt ihr jetzt in die Villa eintreten. Doch die Türe, die in den nordöstlichsten Raum führt, ist verschlossen. Ihr benötigt einen Partner, der der Schwarzarmbande angehört und euch den benötigten Schlüssel gibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Küche.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Dieser (Schwarzarm-Mitglied) lockt Grip in den nordöstlichsten Raum, wo ihn der Phönix-Partner durch die Schießscharte töten muß. Ihr (Schwarzarm-Mitglied) findet nun Grips Schlüssel, damit öffnet ihr die Tür zur Schatzkammer und durchsucht die beiden Truhen. In einer findet ihr zwei Kerzenständer, einer ist für euch, der andere für das Phönix-Mitglied &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt nun den Kerzenständer zu Straven in Varrock, der euch im Gegenzug das Meisterdiebarmband aushändigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Grip.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als '''Schwarzarm-Mitglied''' geht ihr nun zu Katrin im Hauptquartier der Schwarzarm-Bande in Varrock und teilt ihr mit, dass ihr gern das Armband der Meisterdiebe haben wollt. Sie wird euch eines geben, wenn ihr ihr den wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter überbringen werdet. Ihr solltet dazu zum Außenposten der Schwarzarmbande, der sich in einer Seitenstraße in Brimhaven befinde. Um es zu betreten, benötigt ihr den Code „Das vierblättgrige Kleeblatt“.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besorgt euch nun einen Schwarzhelm (Barbarendorf), Schwarzbeinlinge (Al Kharid) und einen Schwarz-Plattenpanzer (Ardougne) und reist nach Brimhaven. Im Südosten findet ihr den Außenposten gegenüber dem Gasthaus. Beim Klick auf die Tür wählt ihr das Kennwort und könnt eintreten. Sprecht Trobert an, der euch erklärt, dass Oberst Grip einen Stellvertreter mit Namen Hartigen erwarte. Zum Glück hätten sie Hartigen vor Amtsantritt überwältigen können und ihm die Ausweispapiere abgenommen. Du meldest dich nun freiwillig, um in seinem Namen den Dienst anzutreten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor der Tür des Hauses im Westen von Brimhaven läuft Garv Wache. Sprecht ihn an und er wird euch einlassen. Dort erwaret euch auch schon Grip, mit dem ihr sprecht und der euch die Ausweispapiere abnimmt. Fragt ihn, ob ihr die Schatzkammer bewachen dürft, aber er wird ablehnen. Fragt ihn nun, was ihr tun sollt und er wird euch einen Schlüssel (diverser Schlüssel) überreichen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun benötigt ihr Hilfe eines Spielers aus der Phönix-Bande, dem ihr diesen Schlüssel übergebt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Danach betretet ihr das Haus wieder und begebt euch in den Raum nordöstlich der Eingangshalle, öffnet den Hängeschrank und beantwortet die Meldung, die nun erscheint mit: „Ok, ich lass es bleiben.&amp;quot; Wartet nun darauf, dass Grip den Raum auch betritt. Nun kann der Spieler der Phönixbande ihn durch die Scharte angreifen. Er sackt zusammen und lässt einen Schlüssel fallen. Mit diesem Schlüssel lauft ihr nun in die Schatzkammer, die sich genau westlich von diesem Raum befindet, öffnet sie und durchsucht die Kisten. Ihr werdet nun zwei Kerzenleuchter finden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit den Kerzenleuchtern lauft nun aus dem Haus und übergebt einen dem Mitglied der Phönixbande (lasst euch den Schlüssel zurück geben, damit ihr anderen Spielern einmal helfen könnt, wenn diese dieses Abenteuer absolvieren möchten).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit eurem Kerzenleuchter geht ihr nun zurück zu Katrin, die euch als Belohnung nun das Meisterarmband aushändigen wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschluss  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit den geforderten Gegenständen geht ihr jetzt zu Achietties, die euch nun den Zugang zur Gilde der Helden gestattet und euch belohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Ende.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 3.075 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke und Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.825 Erfahrungspunkte in Kochen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.725 Erfahrungspunte in Fischen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.575 Erfahrungspunkte in Bergbau&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.257 Erfahrungspunkte in Schmieden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.075 Erfahrungspunkte in Fernkampf&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 1.575 Erfahrungspunkte in Holzfällerei und Funkenschlagen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.325 Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Heldengilde und dem Trainingsbereich&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit Amulette des Ruhms und Ringe des Reichtums aufzuladen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drachenstreitkolben und Drachenstreitaxt kaufen und benutzen zu dürfen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Legendenabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miscellanias Thron]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Heldenabenteuer&amp;diff=103008</id>
		<title>Das Heldenabenteuer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Heldenabenteuer&amp;diff=103008"/>
				<updated>2015-08-18T22:08:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Meisterdieb-Armband */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Heldenabenteuer - (Heroes´Quest) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[H - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achietties vor der Heldengilde&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Schild von Arrav]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Der Drachentöter]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**mindestens 33 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Die verlorene Stadt]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Merlins Kristall]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*mindestens 56 [[Image:Logo-abenteuer.png]] Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kochenstufe 53&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fischenstufe 53&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbaustufe 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 25&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Anheben von Fertigkeitsstufen]] ist möglich&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Kochenstufe könnte von Vorteil sein&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Köder&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spitzhacke&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harralanderkraut und Wasserfläschchen oder Harralandertrank unfertig&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antidrachenschild während des Aufenthalts im Verlies von Taverley&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Staubiger Schlüssel]] kann während des Abenteuers besorgt werden, um die Türe zu den Blaudrachen im Verlies von Taverley öffnen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder eine Gewandtheitsstufe von 70 - kann zeitlich [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben werden]] - um die Abkürzung im Verlies von Taverley nutzen zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eishandschuhe]] werden während des Abenteuers besorgt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;Für Schwarzarmbandenmitglieder&amp;lt;/u&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**Schwarzvollhelm, Schwarzplattenpanzer und Schwarzplattenbeinlinge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*&amp;lt;u&amp;gt;Für Phönixbandenmitglieder:&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**Einen Bogen und Pfeile oder Armburst und Bolzen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder Magieausrüstung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen für Schiffsreise nach Karamja&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung - für den Kampf gegen die Eiskönigin&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Für dieses Abenteuer benötigt ihr einen Partner, der der anderen Bande als ihr selbst angehört, wobei dieser das Abenteuer schon beendet haben darf, um euch trotzdem helfen zu können.'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuervogel auf Entrana - Stufe (1) - keine Waffen oder Rüstzeug erlaubt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grip Stufe (21) - wenn ihr Phönixbandenmitglied seid mit Fernkampf oder Magie&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefängniswärter Stufe (39) - wenn ihr den staubigen Schlüssel braucht &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Eishandschuhe - Eiskönigin|Eiskönigin]] Stufe (77) - um die Eishandschuhe zu erbeuten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Start  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Achietties gegrüßt euch vor der Gilde der Helden in Burthorpe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nur die großartigsten Helden dürften diese Gilde betreten. Wenn ihr bereits die Voraussetzungen erfüllt habt, kommt jetzt die Herausforderung für die letzte Aufgabe, diese Gilde betreten zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst drei besondere Gegenstände besorgen. Fragt sie nach Tipps, um diese Gegenstände finden zu können:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Federn eines entranischer Feuervogel&amp;amp;nbsp;[[Image:Feuervogel-Feder.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Dieser Vogel lebt natürlich auf Entrana&amp;quot;, sagt sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Meisterdieb-Armband&amp;amp;nbsp;[[Image:Meisterdieb-Armband.png]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Aus vorangegangenen Abenteuer solltet ihr nützliche Kontakte haben, die euch weiterhelfen können.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gekochter Lava-Aal&amp;amp;nbsp;[[Image:Roher Lava-Aal.PNG]]''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Vielleicht solltet ihr jemanden fragen, der sich mit Fischen auskennt.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In welcher Reihenfolge ihr die Gegenstände besorgt, ist unerheblich.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Start.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feder eines Entranischen Feuervogels  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um eine Feder des entranischen Feuervogels zu bekommen, müsst ihr erst einmal die&amp;amp;nbsp;[[Eishandschuhe]] von der [[Eishandschuhe - Eiskönigin|Eiskönigin]], die unterhalb des weißen Wolfsgebirge residiert, besorgen. (Folgt dem Link für eine detaillierte Beschreibung).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Schiff von Port Sarim nach Entrana.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In nördlichen Bereich der Insel findet ihr den entranischen Feuervogel (1).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Feuervogel lässt sich leicht besiegen. Boxt oder tretet ihn einfach. Er wird eine Feder fallen lassen, die ihr nur aufheben könnt, wenn ihr die Eishandschuhe tragt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Feuervogel.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lava-Aal  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um den Lava-Aal zu besorgen, müsst ihr zuerst mit einem Fachmann reden. Das ist natürlich kein anderer als Gerrant in seinem Fischerladen in Port Sarim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er meint, Lava-Aale zu fangen, könnte schwierig werden. Ihr bräuchtet als erstes eine lavafeste Angelschnur, dazu müsstet ihr eine normal Angel nehmen und sie mit feuerfestem Blamschnecken-Öl einreiben. Er gibt euch Blamschneckenschleim, den ihr nun mit Harralander und Wasser zu Blamschnecken-Öl vermischen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine ölige Angel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Gerrant.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das Angelgebiet der Lava-Aale befindet sich im Verlies von Taverley zwischen Blaudrachen und Schwarzdämonen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn eure Gewandtheitsstufe 70 oder höher ist, könnt ihr eine Abkürzung nutzen, ansonsten benötigt ihr einen [[Staubiger Schlüssel|Staubigen_Schlüssel]], (Folgt dem Link, um herauszufinden, wie ihr ihn besorgen könnt). In beiden Fällen solltet ihr ein Antidrachen-Schild mitnehmen, da es am Angelplatz Blaudrachen gibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem benötigt ihr normale Köder.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch nun ins Verlies von Taverley und lauft zum Angelgebiet der Lava-Aale. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: Fangt mehrere, da ihr sie zum einen verbrennen und zum anderen selbst essen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Helden - Lava-Aale-Karte.jpg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helden - Angelgebiet.jpg&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Meisterdieb-Armband  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun gibt es zwei Spielvarianten, abhängig davon, welcher Bande ihr euch während des Abenteuers [[Der Schild von Arrav]] angeschlossen habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Phönixmitglieder''' müssen zu Straven, den ihr im Keller des Hauptquartiers im Südosten Varrocks findet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sagt euch, dass er Jahre gebraucht habe, um den Rang des Meisterdiebs zu erhalten. Einige aufstrebende Diebe würden sich gerade damit beschäftigen, ein paar sehr wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter, dem Piratenanführer auf Karamja zu stehlen. Wenn ihr sie stehlen könntet, wäre es garantiert ausreichend, euch das Meisterdiebarmband auszuhändigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt mit Alfons, dem Kellner in der Spelunke zum Krabbagei sprechen. Damit er euch als Mitglied der Bande erkennen könne, sollt ihr das Kennwort &amp;quot;Senfgurke&amp;quot; verwenden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Straven.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Brimhaven und sprecht Alfons in der Spelunke an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser schickte euch zu Charlie dem Koch, der sich ein Zimmer weiter in der Küche aufhält.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Alfons.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zu ihm und sagt ihm, dass ihr ein Mitglied der Phönixbande seid und Scarface Peters Kerzenleuchter stehlen wollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charlie erzählt euch von einer Geheimtüre, die in den Garten von Herrn Olbors führt. Am anderen Ende des Gartens sei ein alter Seiteneingang zu Scarface Peters Villa.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Westwand der Küche ist die geheime Türe eingebaut, drückt einfach auf die Wand und ihr könnt in den Garten, der von Hunden (33) bewacht wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier könnt ihr jetzt in die Villa eintreten. Doch die Türe, die in den nordöstlichsten Raum führt, ist verschlossen. Ihr benötigt einen Partner, der der Schwarzarmbande angehört und euch den benötigten Schlüssel gibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Küche.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Dieser (Schwarzarm-Mitglied) lockt Grip in den nordöstlichsten Raum, wo ihn der Phönix-Partner durch die Schießscharte töten muß. Ihr (Schwarzarm-Mitglied) findet nun Grips Schlüssel, damit öffnet ihr die Tür zur Schatzkammer und durchsucht die beiden Truhen. In einer findet ihr zwei Kerzenständer, einer ist für euch, der andere für das Phönix-Mitglied &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt nun den Kerzenständer zu Straven in Varrock, der euch im Gegenzug das Meisterdiebarmband aushändigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Grip.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Schwarzarm-Mitglied geht ihr nun zu Katrin im Hauptquartier der Schwarzarm-Bande in Varrock und teilt ihr mit, dass ihr gern das Armband der Meisterdiebe haben wollt. Sie wird euch eines geben, wenn ihr ihr den wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter überbringen werdet. Ihr solltet dazu zum Außenposten der Schwarzarmbande, der sich in einer Seitenstraße in Brimhaven befinde. Um es zu betreten, benötigt ihr den Code „Das vierblättgrige Kleeblatt“.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Besorgt euch nun einen Schwarzhelm (Barbarendorf), Schwarzbeinlinge (Al Kharid) und einen Schwarz-Plattenpanzer (Ardougne) und reist nach Brimhaven. Im Südosten findet ihr den Außenposten gegenüber dem Gasthaus. Beim Klick auf die Tür wählt ihr das Kennwort und könnt eintreten. Sprecht Trobert an, der euch erklärt, dass Oberst Grip einen Stellvertreter mit Namen Hartigen erwarte. Zum Glück hätten sie Hartigen vor Amtsantritt überwältigen können und ihm die Ausweispapiere abgenommen. Du meldest dich nun freiwillig, um in seinem Namen den Dienst anzutreten.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor der Tür des Hauses im Westen von Brimhaven läuft Garv Wache. Sprecht ihn an und er wird euch einlassen. Dort erwaret euch auch schon Grip, mit dem ihr sprecht und der euch die Ausweispapiere abnimmt. Fragt ihn, ob ihr die Schatzkammer bewachen dürft, aber er wird ablehnen. Fragt ihn nun, was ihr tun sollt und er wird euch einen Schlüssel (diverser Schlüssel) überreichen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun benötigt ihr Hilfe eines Spielers aus der Phönix-Bande, dem ihr diesen Schlüssel übergebt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Danach betretet ihr das Haus wieder und begebt euch in den Raum nordöstlich der Eingangshalle, öffnet den Hängeschrank und beantwortet die Meldung, die nun erscheint mit: „Ok, ich lass es bleiben.&amp;quot; Wartet nun darauf, dass Grip den Raum auch betritt. Nun kann der Spieler der Phönixbande ihn durch die Scharte angreifen. Er sackt zusammen und lässt einen Schlüssel fallen. Mit diesem Schlüssel lauft ihr nun in die Schatzkammer, die sich genau westlich von diesem Raum befindet, öffnet sie und durchsucht die Kisten. Ihr werdet nun zwei Kerzenleuchter finden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit den Kerzenleuchtern lauft nun aus dem Haus und übergebt einen dem Mitglied der Phönixbande (lasst euch den Schlüssel zurück geben, damit ihr anderen Spielern einmal helfen könnt, wenn diese dieses Abenteuer absolvieren möchten).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit eurem Kerzenleuchter geht ihr nun zurück zu Katrin, die euch als Belohnung nun das Meisterarmband aushändigen wird.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abschluss  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit den geforderten Gegenständen geht ihr jetzt zu Achietties, die euch nun den Zugang zur Gilde der Helden gestattet und euch belohnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Helden - Ende.jpg&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 3.075 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke und Lebenspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.825 Erfahrungspunkte in Kochen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.725 Erfahrungspunte in Fischen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.575 Erfahrungspunkte in Bergbau&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.257 Erfahrungspunkte in Schmieden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.075 Erfahrungspunkte in Fernkampf&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 1.575 Erfahrungspunkte in Holzfällerei und Funkenschlagen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.325 Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Heldengilde und dem Trainingsbereich&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit Amulette des Ruhms und Ringe des Reichtums aufzuladen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drachenstreitkolben und Drachenstreitaxt kaufen und benutzen zu dürfen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Legendenabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Miscellanias Thron]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Rettet_die_Tiger&amp;diff=101679</id>
		<title>Rettet die Tiger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Rettet_die_Tiger&amp;diff=101679"/>
				<updated>2015-07-29T19:49:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: Die Seite wurde neu angelegt: „Quizshow zum Thema Großkatzen bei Rohit Sharma&amp;lt;br&amp;gt; Großkatzen wie Jaguare, Löwen, Tiger und Schneeleoparden == Frage 1: == Wieviele Tiger gibt es noch in fr…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Quizshow zum Thema Großkatzen bei Rohit Sharma&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Großkatzen wie Jaguare, Löwen, Tiger und Schneeleoparden&lt;br /&gt;
== Frage 1: ==&lt;br /&gt;
Wieviele Tiger gibt es noch in freier Wildbahn? Nur noch . . .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Antwort''': 3200&lt;br /&gt;
== Frage 2: ==&lt;br /&gt;
Was stellt die größte Bedrohung für das Überleben des Tigers dar?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Antwort''': Wilderer&lt;br /&gt;
== Frage 3: ==&lt;br /&gt;
Welche Eigenschaft haben Tiger nicht?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Antwort''': Leben in Rudeln&lt;br /&gt;
== Frage 4: ==&lt;br /&gt;
Was fressen Tiger?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Antwort''': Fleisch&lt;br /&gt;
== Frage 5: ==&lt;br /&gt;
Welche Insel verlor ihre Tiger zuerst?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Antwort''': Borneo&lt;br /&gt;
== Frage 6: ==&lt;br /&gt;
Wo leben Tiger?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Antwort''': Alle Antworten stimmen&lt;br /&gt;
== Frage 7: ==&lt;br /&gt;
Die Lebenserwartung von Tigern in freier Wildband beträgt ungefähr . . .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Antwort''': 10–15 Jahre&lt;br /&gt;
== Frage 8: ==&lt;br /&gt;
Wildschützer arbeiten hart daran, Tiger zu schützen, indem sie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Antwort''': Anzahl bis 2022 verdoppeln&lt;br /&gt;
== Frage 9: ==&lt;br /&gt;
In wie vielen Ländern in Asien gibt es noch Tiger?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Antwort''': 13&lt;br /&gt;
== Frage 10: ==&lt;br /&gt;
Neben ihrem Fell werdem Tiger gejagt, um was aus ihren Knochen herzustellen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Antwort''': Wein&lt;br /&gt;
== Frage 11: ==&lt;br /&gt;
Wieviel wachsen Tigerjunge in ihrem ersten Lebensmonat?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Antwort''': Um das 4fache&lt;br /&gt;
== Frage 12: ==&lt;br /&gt;
Alle Tigerbestände sind gefährdet, aber wo nehmen sie am langsamsten zu?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Antwort''': Indien und Russland&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Myreque_verzweifelt_gesucht&amp;diff=95205</id>
		<title>Myreque verzweifelt gesucht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Myreque_verzweifelt_gesucht&amp;diff=95205"/>
				<updated>2015-03-05T15:59:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Voraussetzungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myreque verzweifelt gesucht - (In Search of the Myreque) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[M - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fremder in der Ecke der Kneipe in Canifis&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Geist der Natur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 25 - das Abenteuer kann bereits vorher begonnen werden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bergbau 30 (Ironman für den Abbau vom Kohle)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schmieden 39 (Ironman für das Schmieden eines Stahl-Streitkriegshammers)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hilfreich für Ironman:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 38 für das Herstellen von Gebetstrank sowie die dazugehörige Stufe in Landwirtschaft 32 (Rannar) fürs Blühen sprechen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stahllangschwert &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Stahlschwerter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stahlstreitkolben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stahlkriegshammer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stahldolch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindestens 75 Stahlnägel - Bei einer niedrigeren Stufe in Baukunst kann es sein, dass ihr bis zu 225 Nägel benötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 normale Bretter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen gefüllten [[Druidenbeutel]] (15+) und 1 [[Silberne Sichel (h)]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ca 50 Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung für niedrigstufige Spieler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Lastenträger|Lastenträgervertrauten]] mit Ausdauerzauberrollen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Ausdauertränke]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skeletthund (Stufe 44, 2.000 Trefferpunkte - Schwäche: Erdzauber)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 293px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Vanstrom Klause ist euer Ansprechpartner, um das Abenteuer zu beginnen. Ihr findet ihn in Canifis in der Taverne &amp;quot;Zum nüchternen Kater&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Freunde bräuchten dringend Hilfe, sagt er. Es handele sich dabei um die &amp;quot;Myreque&amp;quot; - Freiheitskämpfer aus Morytania.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ihnen jedoch fehlen würden, wären Waffen aus Stahl. Er selber könne sie weder besorgen noch ließe es seine Zeit zu, ihnen zu helfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bräuchten:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Langschwert, zwei Schwerter, einen Dolch, einen Streitkolben und einen Kriegshammer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein die Waffen zu besorgen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann nennt er euch einen Fährmann in Mort`ton, der euch den weiteren Weg beschreiben könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt folgt ein langer Fußmarsch durch den Mort Myre Sumpf nach Mort'ton. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf halber Strecke gibt es einen Musikanten, bei dem ihr euch ausruhen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Myreque gesucht - Sumpf.jpg|250px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In Mort´ton am Fluß trefft ihr dann auf Harry Paddelschon, der euch freundlich begrüßt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihm ist es zu gefährlich geworden, den Myreque zu helfen und einen Wegbeschreibung zu ihrem Unterschlupf will er auch nicht verraten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr solange auf ihn einreden, bis er euch gestattet sein Boot zu nutzen. Jedoch werde er das nur machen, wenn ihr euch gegen die Schrecks verteidigen könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr zeigt ihm den Druidenbeutel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun möchte er drei Bretter haben und empfiehlt euch ebenfalls drei Bretter, Nägel und Werkzeug mitzunehmen, da eine Brücke repariert werden müsste.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlt 10 Goldmünzen und fahrt mit dem Boot.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Fährmann.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft jetzt Richtung Norden bis ihr zu einer Hängbrücke gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt den Baum hoch und repariert die Brücke an drei Stellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als niedrigstufiger Spieler werdet ihr vermutlich von Schrecks angegriffen werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Myreque gesucht - Weg zur Brücke.jpg|250px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Steigt die Baum auf der anderen Seite hinab und geht nochmal ein wenig Richtung Norden, bis ihr auf Curpile Fyod trefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er will euch erst einmal überprüfen und stellt euch drei Fragen, die ihr richtig beantworten müsst:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Fragen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lautet der Name des Bootsmanns? - Harry Paddelschon.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Familie soll über Morytania herrschen? - Drakan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welches Mitglied der Myreque war vorher Gelehrter von Beruf? - Polmafi Ferdygris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist das einzige weibliche Mitglied der Myreque? - Sani Piliu. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist der Anführer der Myreque? - Veliaf Hurtz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bedeutet Myreque? - Versteckt in Myre.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist das jüngste Mitglied der Myreque? - Ivan Strom.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Fyod.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht um den großen Felsen herum und betretet die große Holztüre aus nördlicher Richtung des Felsens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet euch in einer Höhle wieder.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Türe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive verdreht&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft die Höhle etwa zur Hälfte hindurch bis ihr eine Ausbuchtung in der Ostwand erreicht habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort solltet ihr einen Stalagmit sehen, an dem ihr euch vorbeiquetschen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Höhlengang.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr habt das Versteck der Myreque gefunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht jetzt mit dem Anführer Veliaf Hurtz.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er freut sich über eure Waffenlieferung jedoch sollt ihr zuvor mit allen Mitgliedern im Raum sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harold Evans, Sani Piliu, Ivan Strom, Polmafi Ferdygris und Radigad Ponfit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr mit allen gesprochen habt, geht ihr wieder zu Veliaf und übergebt ihm die Waffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Versteck.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der Vanstrom Klause erscheint, und sich bei euch hämisch bedankt, weil ihr ihn direkt zum Versteck der Myreque geführt habt. Er tötet Sani und Harold und verwandelt sich ein einen Vampir. Nun will er die restlichen fertig machen mit seinem kleinen Haustier.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Filmszene.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ein Skeletthund (44) erscheint, den ihr mit Nahkampfschutzgebet besiegen können solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet noch einmal mit Veliaf, treten den Myreque bei und fragt ihn, wie ihr wieder herauskommen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Skeletthund.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Versteck zu verlassen, quetsch ihr euch wieder durch die Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht dann den Gang nach Norden weiter bis ihr zu einer gemauerten Wand kommt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht diese Wand und ihr könnt hindurchschreiten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert jetzt die Leiter im Norden hoch und ihr steht direkt hinter der Taverne &amp;quot;Zum nüchternen Kater&amp;quot; in Canifis.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht dort Vanstrom, der nun Fremder betitelt wird, auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt ein kurzer Dialog. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 600 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke, Lebenspunke und Handwerk &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ungeschliffene Rubine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 große Knochen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abkürzung von Canifis nach Mort`ton&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Den Myreque zu Hilfe]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Myreque_verzweifelt_gesucht&amp;diff=95204</id>
		<title>Myreque verzweifelt gesucht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Myreque_verzweifelt_gesucht&amp;diff=95204"/>
				<updated>2015-03-05T15:55:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Voraussetzungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myreque verzweifelt gesucht - (In Search of the Myreque) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[M - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fremder in der Ecke der Kneipe in Canifis&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Geist der Natur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 25 - das Abenteuer kann bereits vorher begonnen werden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bergbau 30 (Ironman für den Abbau vom Kohle)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schmieden 39 (Ironman für das Schmieden eines Stahl-Streitkriegshammers)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stahllangschwert &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Stahlschwerter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stahlstreitkolben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stahlkriegshammer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stahldolch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindestens 75 Stahlnägel - Bei einer niedrigeren Stufe in Baukunst kann es sein, dass ihr bis zu 225 Nägel benötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 normale Bretter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen gefüllten [[Druidenbeutel]] (15+) und 1 [[Silberne Sichel (h)]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ca 50 Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung für niedrigstufige Spieler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Lastenträger|Lastenträgervertrauten]] mit Ausdauerzauberrollen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Ausdauertränke]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skeletthund (Stufe 44, 2.000 Trefferpunkte - Schwäche: Erdzauber)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 293px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Vanstrom Klause ist euer Ansprechpartner, um das Abenteuer zu beginnen. Ihr findet ihn in Canifis in der Taverne &amp;quot;Zum nüchternen Kater&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Freunde bräuchten dringend Hilfe, sagt er. Es handele sich dabei um die &amp;quot;Myreque&amp;quot; - Freiheitskämpfer aus Morytania.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ihnen jedoch fehlen würden, wären Waffen aus Stahl. Er selber könne sie weder besorgen noch ließe es seine Zeit zu, ihnen zu helfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bräuchten:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Langschwert, zwei Schwerter, einen Dolch, einen Streitkolben und einen Kriegshammer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein die Waffen zu besorgen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann nennt er euch einen Fährmann in Mort`ton, der euch den weiteren Weg beschreiben könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt folgt ein langer Fußmarsch durch den Mort Myre Sumpf nach Mort'ton. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf halber Strecke gibt es einen Musikanten, bei dem ihr euch ausruhen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Myreque gesucht - Sumpf.jpg|250px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In Mort´ton am Fluß trefft ihr dann auf Harry Paddelschon, der euch freundlich begrüßt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihm ist es zu gefährlich geworden, den Myreque zu helfen und einen Wegbeschreibung zu ihrem Unterschlupf will er auch nicht verraten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr solange auf ihn einreden, bis er euch gestattet sein Boot zu nutzen. Jedoch werde er das nur machen, wenn ihr euch gegen die Schrecks verteidigen könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr zeigt ihm den Druidenbeutel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun möchte er drei Bretter haben und empfiehlt euch ebenfalls drei Bretter, Nägel und Werkzeug mitzunehmen, da eine Brücke repariert werden müsste.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlt 10 Goldmünzen und fahrt mit dem Boot.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Fährmann.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft jetzt Richtung Norden bis ihr zu einer Hängbrücke gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt den Baum hoch und repariert die Brücke an drei Stellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als niedrigstufiger Spieler werdet ihr vermutlich von Schrecks angegriffen werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Myreque gesucht - Weg zur Brücke.jpg|250px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Steigt die Baum auf der anderen Seite hinab und geht nochmal ein wenig Richtung Norden, bis ihr auf Curpile Fyod trefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er will euch erst einmal überprüfen und stellt euch drei Fragen, die ihr richtig beantworten müsst:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Fragen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lautet der Name des Bootsmanns? - Harry Paddelschon.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Familie soll über Morytania herrschen? - Drakan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welches Mitglied der Myreque war vorher Gelehrter von Beruf? - Polmafi Ferdygris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist das einzige weibliche Mitglied der Myreque? - Sani Piliu. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist der Anführer der Myreque? - Veliaf Hurtz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bedeutet Myreque? - Versteckt in Myre.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist das jüngste Mitglied der Myreque? - Ivan Strom.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Fyod.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht um den großen Felsen herum und betretet die große Holztüre aus nördlicher Richtung des Felsens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet euch in einer Höhle wieder.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Türe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive verdreht&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft die Höhle etwa zur Hälfte hindurch bis ihr eine Ausbuchtung in der Ostwand erreicht habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort solltet ihr einen Stalagmit sehen, an dem ihr euch vorbeiquetschen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Höhlengang.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr habt das Versteck der Myreque gefunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht jetzt mit dem Anführer Veliaf Hurtz.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er freut sich über eure Waffenlieferung jedoch sollt ihr zuvor mit allen Mitgliedern im Raum sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harold Evans, Sani Piliu, Ivan Strom, Polmafi Ferdygris und Radigad Ponfit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr mit allen gesprochen habt, geht ihr wieder zu Veliaf und übergebt ihm die Waffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Versteck.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der Vanstrom Klause erscheint, und sich bei euch hämisch bedankt, weil ihr ihn direkt zum Versteck der Myreque geführt habt. Er tötet Sani und Harold und verwandelt sich ein einen Vampir. Nun will er die restlichen fertig machen mit seinem kleinen Haustier.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Filmszene.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ein Skeletthund (44) erscheint, den ihr mit Nahkampfschutzgebet besiegen können solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet noch einmal mit Veliaf, treten den Myreque bei und fragt ihn, wie ihr wieder herauskommen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Skeletthund.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Versteck zu verlassen, quetsch ihr euch wieder durch die Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht dann den Gang nach Norden weiter bis ihr zu einer gemauerten Wand kommt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht diese Wand und ihr könnt hindurchschreiten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert jetzt die Leiter im Norden hoch und ihr steht direkt hinter der Taverne &amp;quot;Zum nüchternen Kater&amp;quot; in Canifis.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht dort Vanstrom, der nun Fremder betitelt wird, auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt ein kurzer Dialog. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 600 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke, Lebenspunke und Handwerk &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ungeschliffene Rubine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 große Knochen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abkürzung von Canifis nach Mort`ton&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Den Myreque zu Hilfe]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Myreque_verzweifelt_gesucht&amp;diff=95203</id>
		<title>Myreque verzweifelt gesucht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Myreque_verzweifelt_gesucht&amp;diff=95203"/>
				<updated>2015-03-05T15:54:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Voraussetzungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myreque verzweifelt gesucht - (In Search of the Myreque) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[M - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fremder in der Ecke der Kneipe in Canifis&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Geist der Natur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 25 - das Abenteuer kann bereits vorher begonnen werden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bergbau 30 (Ironman für den Abbau vom Kohle)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schmieden 39 (Ironman für das Schmieden eines Stahl-Streitkolbens)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stahllangschwert &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Stahlschwerter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stahlstreitkolben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stahlkriegshammer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stahldolch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindestens 75 Stahlnägel - Bei einer niedrigeren Stufe in Baukunst kann es sein, dass ihr bis zu 225 Nägel benötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 normale Bretter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen gefüllten [[Druidenbeutel]] (15+) und 1 [[Silberne Sichel (h)]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ca 50 Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung für niedrigstufige Spieler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Lastenträger|Lastenträgervertrauten]] mit Ausdauerzauberrollen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Ausdauertränke]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skeletthund (Stufe 44, 2.000 Trefferpunkte - Schwäche: Erdzauber)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 293px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Vanstrom Klause ist euer Ansprechpartner, um das Abenteuer zu beginnen. Ihr findet ihn in Canifis in der Taverne &amp;quot;Zum nüchternen Kater&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Freunde bräuchten dringend Hilfe, sagt er. Es handele sich dabei um die &amp;quot;Myreque&amp;quot; - Freiheitskämpfer aus Morytania.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ihnen jedoch fehlen würden, wären Waffen aus Stahl. Er selber könne sie weder besorgen noch ließe es seine Zeit zu, ihnen zu helfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bräuchten:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Langschwert, zwei Schwerter, einen Dolch, einen Streitkolben und einen Kriegshammer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein die Waffen zu besorgen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann nennt er euch einen Fährmann in Mort`ton, der euch den weiteren Weg beschreiben könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt folgt ein langer Fußmarsch durch den Mort Myre Sumpf nach Mort'ton. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf halber Strecke gibt es einen Musikanten, bei dem ihr euch ausruhen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Myreque gesucht - Sumpf.jpg|250px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In Mort´ton am Fluß trefft ihr dann auf Harry Paddelschon, der euch freundlich begrüßt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihm ist es zu gefährlich geworden, den Myreque zu helfen und einen Wegbeschreibung zu ihrem Unterschlupf will er auch nicht verraten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr solange auf ihn einreden, bis er euch gestattet sein Boot zu nutzen. Jedoch werde er das nur machen, wenn ihr euch gegen die Schrecks verteidigen könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr zeigt ihm den Druidenbeutel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun möchte er drei Bretter haben und empfiehlt euch ebenfalls drei Bretter, Nägel und Werkzeug mitzunehmen, da eine Brücke repariert werden müsste.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlt 10 Goldmünzen und fahrt mit dem Boot.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Fährmann.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft jetzt Richtung Norden bis ihr zu einer Hängbrücke gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt den Baum hoch und repariert die Brücke an drei Stellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als niedrigstufiger Spieler werdet ihr vermutlich von Schrecks angegriffen werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Myreque gesucht - Weg zur Brücke.jpg|250px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Steigt die Baum auf der anderen Seite hinab und geht nochmal ein wenig Richtung Norden, bis ihr auf Curpile Fyod trefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er will euch erst einmal überprüfen und stellt euch drei Fragen, die ihr richtig beantworten müsst:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Fragen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lautet der Name des Bootsmanns? - Harry Paddelschon.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Familie soll über Morytania herrschen? - Drakan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welches Mitglied der Myreque war vorher Gelehrter von Beruf? - Polmafi Ferdygris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist das einzige weibliche Mitglied der Myreque? - Sani Piliu. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist der Anführer der Myreque? - Veliaf Hurtz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bedeutet Myreque? - Versteckt in Myre.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist das jüngste Mitglied der Myreque? - Ivan Strom.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Fyod.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht um den großen Felsen herum und betretet die große Holztüre aus nördlicher Richtung des Felsens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet euch in einer Höhle wieder.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Türe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive verdreht&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft die Höhle etwa zur Hälfte hindurch bis ihr eine Ausbuchtung in der Ostwand erreicht habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort solltet ihr einen Stalagmit sehen, an dem ihr euch vorbeiquetschen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Höhlengang.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr habt das Versteck der Myreque gefunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht jetzt mit dem Anführer Veliaf Hurtz.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er freut sich über eure Waffenlieferung jedoch sollt ihr zuvor mit allen Mitgliedern im Raum sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harold Evans, Sani Piliu, Ivan Strom, Polmafi Ferdygris und Radigad Ponfit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr mit allen gesprochen habt, geht ihr wieder zu Veliaf und übergebt ihm die Waffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Versteck.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der Vanstrom Klause erscheint, und sich bei euch hämisch bedankt, weil ihr ihn direkt zum Versteck der Myreque geführt habt. Er tötet Sani und Harold und verwandelt sich ein einen Vampir. Nun will er die restlichen fertig machen mit seinem kleinen Haustier.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Filmszene.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ein Skeletthund (44) erscheint, den ihr mit Nahkampfschutzgebet besiegen können solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet noch einmal mit Veliaf, treten den Myreque bei und fragt ihn, wie ihr wieder herauskommen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Skeletthund.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Versteck zu verlassen, quetsch ihr euch wieder durch die Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht dann den Gang nach Norden weiter bis ihr zu einer gemauerten Wand kommt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht diese Wand und ihr könnt hindurchschreiten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert jetzt die Leiter im Norden hoch und ihr steht direkt hinter der Taverne &amp;quot;Zum nüchternen Kater&amp;quot; in Canifis.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht dort Vanstrom, der nun Fremder betitelt wird, auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt ein kurzer Dialog. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 600 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke, Lebenspunke und Handwerk &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ungeschliffene Rubine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 große Knochen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abkürzung von Canifis nach Mort`ton&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Den Myreque zu Hilfe]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Myreque_verzweifelt_gesucht&amp;diff=95202</id>
		<title>Myreque verzweifelt gesucht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Myreque_verzweifelt_gesucht&amp;diff=95202"/>
				<updated>2015-03-05T15:52:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Voraussetzungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myreque verzweifelt gesucht - (In Search of the Myreque) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[M - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fremder in der Ecke der Kneipe in Canifis&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Geist der Natur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 25 - das Abenteuer kann bereits vorher begonnen werden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bergbau 30 (Ironman)&lt;br /&gt;
Schmieden 39 (Ironman)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stahllangschwert &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Stahlschwerter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stahlstreitkolben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stahlkriegshammer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stahldolch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindestens 75 Stahlnägel - Bei einer niedrigeren Stufe in Baukunst kann es sein, dass ihr bis zu 225 Nägel benötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 normale Bretter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen gefüllten [[Druidenbeutel]] (15+) und 1 [[Silberne Sichel (h)]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ca 50 Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung für niedrigstufige Spieler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Lastenträger|Lastenträgervertrauten]] mit Ausdauerzauberrollen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Ausdauertränke]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skeletthund (Stufe 44, 2.000 Trefferpunkte - Schwäche: Erdzauber)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 293px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Vanstrom Klause ist euer Ansprechpartner, um das Abenteuer zu beginnen. Ihr findet ihn in Canifis in der Taverne &amp;quot;Zum nüchternen Kater&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Freunde bräuchten dringend Hilfe, sagt er. Es handele sich dabei um die &amp;quot;Myreque&amp;quot; - Freiheitskämpfer aus Morytania.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ihnen jedoch fehlen würden, wären Waffen aus Stahl. Er selber könne sie weder besorgen noch ließe es seine Zeit zu, ihnen zu helfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bräuchten:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Langschwert, zwei Schwerter, einen Dolch, einen Streitkolben und einen Kriegshammer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein die Waffen zu besorgen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann nennt er euch einen Fährmann in Mort`ton, der euch den weiteren Weg beschreiben könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt folgt ein langer Fußmarsch durch den Mort Myre Sumpf nach Mort'ton. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf halber Strecke gibt es einen Musikanten, bei dem ihr euch ausruhen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Myreque gesucht - Sumpf.jpg|250px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In Mort´ton am Fluß trefft ihr dann auf Harry Paddelschon, der euch freundlich begrüßt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihm ist es zu gefährlich geworden, den Myreque zu helfen und einen Wegbeschreibung zu ihrem Unterschlupf will er auch nicht verraten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr solange auf ihn einreden, bis er euch gestattet sein Boot zu nutzen. Jedoch werde er das nur machen, wenn ihr euch gegen die Schrecks verteidigen könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr zeigt ihm den Druidenbeutel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun möchte er drei Bretter haben und empfiehlt euch ebenfalls drei Bretter, Nägel und Werkzeug mitzunehmen, da eine Brücke repariert werden müsste.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlt 10 Goldmünzen und fahrt mit dem Boot.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Fährmann.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft jetzt Richtung Norden bis ihr zu einer Hängbrücke gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt den Baum hoch und repariert die Brücke an drei Stellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als niedrigstufiger Spieler werdet ihr vermutlich von Schrecks angegriffen werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Myreque gesucht - Weg zur Brücke.jpg|250px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Steigt die Baum auf der anderen Seite hinab und geht nochmal ein wenig Richtung Norden, bis ihr auf Curpile Fyod trefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er will euch erst einmal überprüfen und stellt euch drei Fragen, die ihr richtig beantworten müsst:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Fragen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lautet der Name des Bootsmanns? - Harry Paddelschon.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Familie soll über Morytania herrschen? - Drakan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welches Mitglied der Myreque war vorher Gelehrter von Beruf? - Polmafi Ferdygris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist das einzige weibliche Mitglied der Myreque? - Sani Piliu. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist der Anführer der Myreque? - Veliaf Hurtz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bedeutet Myreque? - Versteckt in Myre.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist das jüngste Mitglied der Myreque? - Ivan Strom.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Fyod.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht um den großen Felsen herum und betretet die große Holztüre aus nördlicher Richtung des Felsens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet euch in einer Höhle wieder.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Türe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive verdreht&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft die Höhle etwa zur Hälfte hindurch bis ihr eine Ausbuchtung in der Ostwand erreicht habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort solltet ihr einen Stalagmit sehen, an dem ihr euch vorbeiquetschen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Höhlengang.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr habt das Versteck der Myreque gefunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht jetzt mit dem Anführer Veliaf Hurtz.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er freut sich über eure Waffenlieferung jedoch sollt ihr zuvor mit allen Mitgliedern im Raum sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harold Evans, Sani Piliu, Ivan Strom, Polmafi Ferdygris und Radigad Ponfit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr mit allen gesprochen habt, geht ihr wieder zu Veliaf und übergebt ihm die Waffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Versteck.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der Vanstrom Klause erscheint, und sich bei euch hämisch bedankt, weil ihr ihn direkt zum Versteck der Myreque geführt habt. Er tötet Sani und Harold und verwandelt sich ein einen Vampir. Nun will er die restlichen fertig machen mit seinem kleinen Haustier.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Filmszene.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ein Skeletthund (44) erscheint, den ihr mit Nahkampfschutzgebet besiegen können solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet noch einmal mit Veliaf, treten den Myreque bei und fragt ihn, wie ihr wieder herauskommen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Skeletthund.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Versteck zu verlassen, quetsch ihr euch wieder durch die Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht dann den Gang nach Norden weiter bis ihr zu einer gemauerten Wand kommt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht diese Wand und ihr könnt hindurchschreiten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert jetzt die Leiter im Norden hoch und ihr steht direkt hinter der Taverne &amp;quot;Zum nüchternen Kater&amp;quot; in Canifis.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht dort Vanstrom, der nun Fremder betitelt wird, auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt ein kurzer Dialog. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 600 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke, Lebenspunke und Handwerk &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ungeschliffene Rubine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 große Knochen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abkürzung von Canifis nach Mort`ton&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Den Myreque zu Hilfe]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Myreque_verzweifelt_gesucht&amp;diff=95201</id>
		<title>Myreque verzweifelt gesucht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Myreque_verzweifelt_gesucht&amp;diff=95201"/>
				<updated>2015-03-05T15:46:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Voraussetzungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Myreque verzweifelt gesucht - (In Search of the Myreque) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[M - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fremder in der Ecke der Kneipe in Canifis&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Der Geist der Natur]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Ein Priester in Gefahr]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Das Runenmysterium]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 25 - das Abenteuer kann bereits vorher begonnen werden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Schmieden 39&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stahllangschwert &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Stahlschwerter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stahlstreitkolben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stahlkriegshammer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Stahldolch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mindestens 75 Stahlnägel - Bei einer niedrigeren Stufe in Baukunst kann es sein, dass ihr bis zu 225 Nägel benötigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 normale Bretter &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen gefüllten [[Druidenbeutel]] (15+) und 1 [[Silberne Sichel (h)]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ca 50 Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung für niedrigstufige Spieler &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Lastenträger|Lastenträgervertrauten]] mit Ausdauerzauberrollen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Ausdauertränke]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skeletthund (Stufe 44, 2.000 Trefferpunkte - Schwäche: Erdzauber)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 293px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Vanstrom Klause ist euer Ansprechpartner, um das Abenteuer zu beginnen. Ihr findet ihn in Canifis in der Taverne &amp;quot;Zum nüchternen Kater&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar Freunde bräuchten dringend Hilfe, sagt er. Es handele sich dabei um die &amp;quot;Myreque&amp;quot; - Freiheitskämpfer aus Morytania.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ihnen jedoch fehlen würden, wären Waffen aus Stahl. Er selber könne sie weder besorgen noch ließe es seine Zeit zu, ihnen zu helfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie bräuchten:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Langschwert, zwei Schwerter, einen Dolch, einen Streitkolben und einen Kriegshammer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein die Waffen zu besorgen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann nennt er euch einen Fährmann in Mort`ton, der euch den weiteren Weg beschreiben könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt folgt ein langer Fußmarsch durch den Mort Myre Sumpf nach Mort'ton. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf halber Strecke gibt es einen Musikanten, bei dem ihr euch ausruhen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Myreque gesucht - Sumpf.jpg|250px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In Mort´ton am Fluß trefft ihr dann auf Harry Paddelschon, der euch freundlich begrüßt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihm ist es zu gefährlich geworden, den Myreque zu helfen und einen Wegbeschreibung zu ihrem Unterschlupf will er auch nicht verraten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr solange auf ihn einreden, bis er euch gestattet sein Boot zu nutzen. Jedoch werde er das nur machen, wenn ihr euch gegen die Schrecks verteidigen könntet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr zeigt ihm den Druidenbeutel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun möchte er drei Bretter haben und empfiehlt euch ebenfalls drei Bretter, Nägel und Werkzeug mitzunehmen, da eine Brücke repariert werden müsste.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zahlt 10 Goldmünzen und fahrt mit dem Boot.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Fährmann.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft jetzt Richtung Norden bis ihr zu einer Hängbrücke gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt den Baum hoch und repariert die Brücke an drei Stellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als niedrigstufiger Spieler werdet ihr vermutlich von Schrecks angegriffen werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Myreque gesucht - Weg zur Brücke.jpg|250px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Steigt die Baum auf der anderen Seite hinab und geht nochmal ein wenig Richtung Norden, bis ihr auf Curpile Fyod trefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er will euch erst einmal überprüfen und stellt euch drei Fragen, die ihr richtig beantworten müsst:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Fragen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie lautet der Name des Bootsmanns? - Harry Paddelschon.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Familie soll über Morytania herrschen? - Drakan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welches Mitglied der Myreque war vorher Gelehrter von Beruf? - Polmafi Ferdygris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist das einzige weibliche Mitglied der Myreque? - Sani Piliu. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist der Anführer der Myreque? - Veliaf Hurtz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was bedeutet Myreque? - Versteckt in Myre.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wer ist das jüngste Mitglied der Myreque? - Ivan Strom.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Fyod.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht um den großen Felsen herum und betretet die große Holztüre aus nördlicher Richtung des Felsens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet euch in einer Höhle wieder.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Türe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive verdreht&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft die Höhle etwa zur Hälfte hindurch bis ihr eine Ausbuchtung in der Ostwand erreicht habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort solltet ihr einen Stalagmit sehen, an dem ihr euch vorbeiquetschen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Höhlengang.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr habt das Versteck der Myreque gefunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht jetzt mit dem Anführer Veliaf Hurtz.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er freut sich über eure Waffenlieferung jedoch sollt ihr zuvor mit allen Mitgliedern im Raum sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harold Evans, Sani Piliu, Ivan Strom, Polmafi Ferdygris und Radigad Ponfit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr mit allen gesprochen habt, geht ihr wieder zu Veliaf und übergebt ihm die Waffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Versteck.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der Vanstrom Klause erscheint, und sich bei euch hämisch bedankt, weil ihr ihn direkt zum Versteck der Myreque geführt habt. Er tötet Sani und Harold und verwandelt sich ein einen Vampir. Nun will er die restlichen fertig machen mit seinem kleinen Haustier.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Filmszene.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ein Skeletthund (44) erscheint, den ihr mit Nahkampfschutzgebet besiegen können solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet noch einmal mit Veliaf, treten den Myreque bei und fragt ihn, wie ihr wieder herauskommen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Skeletthund.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Versteck zu verlassen, quetsch ihr euch wieder durch die Wand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht dann den Gang nach Norden weiter bis ihr zu einer gemauerten Wand kommt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht diese Wand und ihr könnt hindurchschreiten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klettert jetzt die Leiter im Norden hoch und ihr steht direkt hinter der Taverne &amp;quot;Zum nüchternen Kater&amp;quot; in Canifis.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht dort Vanstrom, der nun Fremder betitelt wird, auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt ein kurzer Dialog. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Myreque gesucht - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 600 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke, Lebenspunke und Handwerk &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 ungeschliffene Rubine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 große Knochen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abkürzung von Canifis nach Mort`ton&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Den Myreque zu Hilfe]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Erwachen_des_Muspah&amp;diff=93960</id>
		<title>Das Erwachen des Muspah</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Erwachen_des_Muspah&amp;diff=93960"/>
				<updated>2015-02-09T19:44:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Muspha Bild.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[E - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erjolf''', der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Eisjagdgebiet aufhält &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;17N47&amp;quot; c2=&amp;quot;9O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 8 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 10 -&amp;amp;gt; normales Magiebuch wird benötigt&amp;amp;nbsp;! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Als Ironman zusätzlich:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 20, um die Edelsteine zu bearbeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runenfertigung 27, um Kosmosrunen herstellen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen ungeschliffene Saphire besorgt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runenfertigung 27 - wenn man Kosmos-Runen selbst hergestellt möchte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shantaypassdurchgangsmöglichkeit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Messer - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spaten - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 Wasserrunen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 Kosmosrunen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Ungeschliffene Saphire - können während des Abenteuers in der Höhle gefunden werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Axt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spitzhacke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Meißel ( wenn die Saphire noch geschliffen werden müssen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten#Fliegender_Teppich|fliegenden Teppiche]] - der [[Ring des Charos]] reduziert den Fahrpreis &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wüstenkleidung - kann am Shantaypass gekauft werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefüllte Wasserschläuche - können am Shantaypass gekauft werden - und Messer, um diese an einem Kaktus wieder auffüllen zu können oder verzauberte Wassertiara &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewichtsreduzierende Gegenstände &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Stiefel der Leichtigkeit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gefleckter oder gepunkteter Umhang]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ring des Erforschers [[Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportrunenpaket]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu [[Feenringe]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Berserkerring]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett des Ruhms]] oder [[Duellring]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Besen, verzauberter]] für Teleport zum Garten der Zauberin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;1040&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um dieses Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Erjolf am Höhleneingang nordöstlich von Rellekka sprechen. Über den Feenring Code D K S ist dieses Gebiet schnell zu erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf hat eine unglaubliche Entdeckung gemacht und wenn ihr bereit seid, ein Geheimnis für euch zu behalten, wird er sie euch zeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr folgt ihm in eine Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Springt über den Eisbach und folgt Erjolf Richtung Nordwesten in den nächsten Höhlenraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Betreten Höhlenöffnung) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Eisbach.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht Erjolf an und er berichtet euch von seiner Entdeckung. Denn in der Mitte des Teichs ist eine Eisscholle, in der etwas verborgen zu sein scheint. Er vermutet, dass es sich dabei um eine antike Rüstung handeln könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er sie erhalten würde, könnte er sicherlich die Ratsmitglieder beeindrucken und so seine Fremennik'schen Proben bestehen und von seiner Sippe als volljährig anerkannt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich werdet ihr ihm dabei helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwie müsse das Eis in der Mitte des Teichs zum Schmelzen gebracht werden, schlägt Erjolf vor. Angezündete Flöße, die zu Wasser gelassen werden, könnten zur Mitte treiben und so das Eis schmelzen lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erklärt euch, wie Flöße gebaut werden. Dazu nehmt ihr Treibholz von einem der Haufen, die am Ufer des Teichs liegen und bearbeitet es mit einem Messer. Automatisch erhaltet ihr ein Floß, welches anschließend angezündet und zu Wasser gelassen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Wasserströmung das Floß jedoch noch nicht in die Mitte schwimmen lässt, sollt ihr die Höhle genau untersuchen und die Strömung verändern. Ihr seht, wie die Eisstücke, die auf dem Wasser treiben, sich bewegen und könnt dadurch die derzeitge Fließströmungen erkennen.&amp;amp;nbsp; Es gibt insgesamt vier Eisbäche, deren Fließrichtungen verändert werden können, indem sie eingedämmt oder freigeschaufelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bach im Norden ist der Zufluss, durch den der Teich gespeist wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Eisbäche hingegen sind die Abflüsse des Teiches, sofern sie nicht eingedämmt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Flöße gleichzeitig abgeschickt, werden sich anordnen bzw. aufreihen und eine größe Menge Eis zum schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Höhlenbeschreibung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nehmt euch also ein paar Treibholzscheite und stellt die Flöße her (Soviele ihr in euer Inventar bekommt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht dann in den Westen und klickt auf den Schneehaufen Option &amp;quot;Eisbach eindämmen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Osten und dämmt auch dort den Eisbach ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend lauft ihr in den Norden. Springt dort über den flachen Felsen und lasst wie auf der Abbildung eingezeichnet fünf Flöße schnell zu Wasser. Option: Anzünden und abschicken. Sie sollten sich, wenn ihr richtig steht, an einem Felsen hintereinander aufreihen und das Eis an der Ostseite zum Schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als nächstes schickt ihr drei Flöße immer einen Schritt versetzt gegen die Nordseite der Eisscholle. Die Eisbäche im Osten und Westen bleiben dabei eingedämmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollte das Eis an der Nordseite ebenfalls geschmolzen sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
lasst den Eisbach im Osten eingedämmt und geht in den Süden. Dort klickt ihr nun auf den Schneehaufen, um den Abfluss in den Süden zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Westen und öffnet dort den Abfluss. Option &amp;quot;Freischaufeln: eingedämmter Eisbach&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt wieder Flöße her und geht in den Osten. Ziel ist es jetzt die Südseite vom Eis zu befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier nutzt ihr wieder die Felsen, die aus dem Wasser ragen, um vier Flöße hintereinander aufzureihen. Option &amp;quot;Anzünden und abschicken&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollte die Südseite von Eis befreit sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Öffnet jetzt den Abfluss des Eisbaches im Osten &amp;quot;Freischaufeln: eingedämmter Eisbach&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abfluss im Süden bleibt verschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt zwei Flöße her und geht in den Westen, wo ihr den Abfluss es Eisbaches eindämmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr euch mit dem Gesicht zum Ablauf des Eisbaches stellen und ein Floß zu Wasser lassen. Springt anschließend über die flachen Felsen und schickt auch dort mit dem Gesicht zum Bach ein Floß ab. Treffen die Flöße richtig auf die Eiswand, solltet ihr es geschafft haben und wieder mit Erjolf reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit Schrecken erkennt ihr, dass es gar keine eingefrorene Rüstung ist, sondern ein Monster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch das Eis unmittelbar in der Nähe des Monsters ist nicht geschmolzen, stellt Erjolf fest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte mit dem Naturhistoriker Reinhold, der im Trollweiß-Jagdgebeit sei, reden, da dieser im Auftrag des Museums von Varrock nach Yetis sucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer nun folgenden Filmszene schaut ihr euch die Kreatur genau an und prägt euch die Einzelheiten ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf wird in der Höhle bleiben und das Monster bewachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Monster.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht nun den Naturhistoriker Reinhold, den ihr im Jagdgebiet nördlich der Höhle finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst also die Höhle und geht über die schmale Landzunge in Richtung Norden an den Säbelzahn-.Kebbits und Kyatts vorbei. Steigt die eisige Treppe hinauf und geht ein Stück Richtung Osten um den Eisberg herum, um dann weiter nach Norden zu laufen, wo ihr den Naturhistoriker findet. Sprecht ihn an. Er berichtet euch vom Museum in Varrock und schließlich könnt ihr ihn fragen, ob er Kreaturen identifizieren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst ihm dazu nur einige Informationen über die Kreatur geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Farbe hat die Kreatur? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Gelb &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie viele Arme hat sie? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Vier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie viele Beine hat sie? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat keine Beine, so wie eine Schnecke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie würden Sie ihren Kopf beschreiben? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat Stacheln an Kopf und Rücken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Können Sie mir jetzt bitte den Schwanz beschreiben? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Er ist mit bösartigen Stacheln übersät. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie sahen die Hände der Kreatur aus? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat Zangen, so wie ein Krebs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reinhold ist erschrocken, denn nach dieser Beschreibung könne es sich nur um ein Fabelwesen handeln. Auch glaubt er nicht, dass andere Historiker behilflich sein könnten. Allerdings sei ihm auf seinen Reisen ein Bericht über eine Statue in der kharidianischen Wüste zu Ohren gekommen. Diese Statue soll eine bemerkenswerte Ähnlichkeit haben, mit der, die ihr ihm beschrieben habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerüchten zufolge soll sie östlich der Wüstenmine stehen. Wenn ihr sie findet, stellt er euch eine Belohung in Aussicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch einen Lumbridge-Teleport-Fokus, den ihr zum Teleport nach Lumbridge benutzen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Reinhold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also in die kharidianische Wüste.Die Statue befindet sich östlich der Wüstenmine und nördlich von Pollnivneach am Fluss Elid. Ihr könnt je nachdem, welche Möglichkeiten ihr besitzt, zum Beispiel mit dem Teppich vom Shantaypass nach Pollniveach reisen und dann am Fluss Elid Richtung Norden laufen bis ihr auf einen riesigen Sandhaufen stoßt, den ihr ausbuddelt. (Spaten im [[Werkzeuggürtel]] zählt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Erwachen des Muspah - Sandhaufen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Karte Wüste.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als ihr die Statue ausgebuddelt habt, erscheint Ali der Weise, der schon lange nach dieser Statue gesucht hat. Er ist begeistert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm von der Kreatur, die ihr entdeckt habt. Ali erzählt euch jetzt, dass es sich bei der Kreatur um einen Muspah handelt, ein blutrünstiges Monster, das von einem grausamen archaischen Gott erschaffen wurde. Jedoch sei das alles nur ein Mythos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, wie ihr das Eis um den Muspah entfernen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist bereit es euch zu sagen, wenn ihr ihm anschließend Bericht erstattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einfacher Saphir-Zauberspruch sollte das Eis zum Schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr benötigt vier geschliffene Saphire sowie vier Kosmos- und vier Wasserrunen. Die Saphire müssen mithilfe eines Messers in das Eis, welches den Muspah umgibt, gesteckt und dann verzaubert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ali gibt euch einen Camelot-Teleport-Fokus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Ali der Weise.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besorgt das notwendige Material und begebt euch wieder in die Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr übrigens einmal acht Saphire abbauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Erjolf an, der eine kleine Brücke zur Eisscholle gebaut hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Saphire.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zum Eisblock und benutzt die Saphire mit ihm. Euer Charakter bringt alle vier Edelsteine an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun wendet ihr den Zauberspruch Permutio St 1 (Magie 7) aus dem normalen Zauberbuch an. Einfach im Zauberbuch auswählen und auf den Eisblock klicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Eis um den Muspah schmilzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf kommt zu euch herrüber und als er versucht eine Trophäe von dem Monster abzutrennen, erwacht dieses zum Leben. Ängstlich ergreift Erjolf die Flucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Eisblock.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht den Muspah an, der sich schrecklich fühlt. Unterhaltet euch mit ihm und seine Erinnerungen kehren zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Muspah.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich verändert er sein Aussehen und Jhallan steht vor euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser ist ziemlich ungehalten und stellt seine Macht zur Schau. Doch die Vereisung hat ihm Kraft gekostet. Schließlich erklärt er euch, dass er von einem Muspah geträumt habe und sich dann in einen solchen verwandelte. Er sei ein Mahjarrat und habe im Eis einen Winterschlaf gehalten. Das alles sei schwierig zu erklären, habe aber mit dem Verjüngungsritual der Mahjarrat zu tun, Das Ritual erfülle die Mahjarrat mit neuer Energie. Bedauerlichweise müsse dabei aber einer der Ihren im Kampf geopfert werden. Er selbst habe sich seinen Feinden, die sich gegen ihn verschworen hätten, gegenüber zu schwach gefühlt, um beim letzten Ritual teilnehmen zu können, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich erklärt er euch, dass er sich eine andere Stätte suchen müsse, an der er seinen Winterschlaf ungestört fortsetzen könne und auf keinen Fall dürfe er wieder von einem Muspah träumen. Diese Verwandlung habe ihm zu viel Kraft gekostet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er sich zu geschwächt fühlt, müsst ihr ihm helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt die gleiche Methode anwenden, mit der ihr ihn geweckt habt. Dadurch wird er seine verbleibenden Kräfte aufwenden können und sich wieder in den Winterschlaf versetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem müsst ihr einen Weg in die Höhlen unter der rituellen Stätte finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Ihallan.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Verlasst diesen Höhlenbereich und sprecht mit Erjolf, der vor der Höhlenöffnung steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst eine Möglichkeit finden, an der Küste entlang zu reisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf schlägt vor, ein Kanu zu bauen. Ihr sollt ihn an der Westküste des Jagdgebietes treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun verlasst die Höhle komplett und geht wieder in den Norden ins Jagdgebiet. Haltet euch jetzt nach Westen an den Säbelzahn-Kebbits vorbei und lauft an der Küste nach Norden bis ihr auf Erjolf trefft. Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser liegt ein Baumstamm. Aus diesem könnt ihr mit einer Axt (Werkzeuggürtel) ein Kanu herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Kanu.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Klickt auf das Kanu und segelt die Küste entlang hoch in den Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Kanureise.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet dort die Höhle unter der rituellen Stätte. (Pfeilsymbol auf der Minikarte) und geht ein Stück nach Süden. Dort trefft ihr auf Jhallan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort in der Mitte sei direkt unter dem Ritualstein. Er stellt bestimmte Forderungen an die Raumverhältnisse. Ihr sollt ihn nun zu diesem Ort führen, da seine Kräfte es nicht mehr zulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Höhle unter Ritualplatz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr müsst in den südwestlichsten Raum des Höhlensystems gehen, um den richtigen Ort zu finden. Jhallan wird euch folgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und er wird euch mitteilen, wenn ihr die richtige Stelle gefunden habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt ihn anschließend an Option: Saphire platzieren und sprecht den Permutio St 1 Zauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch bevor der Zauber in Kraft tritt, werdet ihr einen Dialog mit Jhallan halten an dessen Ende er euch einen Muspahschwanz überreicht, den ihn Erjolf als Trophäe geben könnt, damit auch diesem gehoflen werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Charakter setzt den Zauber fort und Ihallan wird in Eis gehüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Winterschlafplatz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Verlasst die Höhle und fahrt mit dem Kanu zurück zum Jagdgebiet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort überreicht ihr Erjolf den Muspahschwanz und schließt das Abenteuer somit ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungspunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 1.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau und Holzfällerei je 800 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 500 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Saphire &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum für eine Fertigkeit über Stufe 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arrav´s Fluch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_ruhelose_Geist&amp;diff=93959</id>
		<title>Der ruhelose Geist</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_ruhelose_Geist&amp;diff=93959"/>
				<updated>2015-02-09T19:37:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ruhelose Geist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(The Restless Ghost) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Freie Abenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pater Aereck]] in der Kirche in Lumbridge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N26&amp;quot; c2=&amp;quot;25O4&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;300&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skelett Stufe (13) - man kann vor dem Skelett weglaufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer beginnt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht in der Kirche von Lumbridge und sprecht [[Pater Aereck]] auf ein Abenteuer an. Wie es der Zufall so will, hat der Pater tatsächlich eine kleine Aufgabe für euch. Natürlich nehmt ihr sein Abenteuer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pater Aereck verschwendet auch keine Zeit und erklärt euch sein Problem mit einem Geist, der auf seinem Kirchenfriedhof spuken soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Aufgabe ist es den Geist loszuwerden. Euer nächster Ansprechpartner ist Pater Urhney. Als Geisterexperte wird er eure Fragen sicher beantworten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pater Urhney lebt momentan im Sumpf von Lumbridge. Geht nun, wie euch geheißen, Richtung Süden bis ihr östlich der Mine eine Hütte findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pater Urhney  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr Pater Urhney ansprecht, weist er euch ziemlich ruppig ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lasst nicht locker sondern erwidert ihm, dass ihr von Pater Aereck kommt. Auch wenn ihm das nicht passt, wird er nun mit euch reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist egal, ob ihr erst fragt, ob Aereck ständig in Problemen steckt oder nicht. Ihr erzählt auf alle Fälle vom spukenden Geist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Total entgeistert offenbart euch Pater Urhney, das er nicht helfen kann. Er habe seine zwei Jahre des Betens und Meditierens in dieser Hütte noch nicht vollendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch kommt ihm die Idee, euch sein Amulette der Geistersprache zu geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut Pater Urhney gäbe es ja nur Geister, weil diese eine Aufgabe noch nicht vollendet hätten. Würde man mit dem spukenden Geist sprechen, würde er einem die Aufgabe mitteilen, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
die dann der Lebende für den Geist beenden könne. Somit bekäme der Geist seine Ruhe und würde mit spuken aufhören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt nun zu Pater Aereck zurück gehen und ihm erzählen, dass ihr ein Amulett der Geistersprache erhalten habt, um mit dem Geist reden zu können. Geht jetzt zu dem Sarg, der sich in der Südwest-Ecke des Friedhofs befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der ruhelose Geist  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr das Amulett der Geistersprache nun angezogen habt, öffnet den Sarg, der sich an der Flussseite des Friedhofs befindet. Es erscheint der ruhelose Geist, den ihr jetzt ansprechen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr fragt ihn nach seinem Befinden, das anscheinend nicht sehr gut ist. Als ihr ihn auch noch fragt, woran es liege, fragt er nach, ob ihr ihn tatsächlich verstanden hättet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr aussuchen, ob ihr ihn verstanden habt oder nicht. Nehmt ihn ruhig einmal auf den Arm, aber beharrt nicht darauf, ihn nicht verstehen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Laufe des Gesprächs wird er euch sagen, dass er von einem Magier beim Bergbau im Süden des Friedhofs angegriffen wurde. Jedoch wurde sein Schädel nicht mit in den Sarg gegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft zum Bergbaugebiet im Süden und untersucht dort einen Steinhaufen, der sich etwas außerhalb der Miene befindet. Ihr erhaltet dann den Schädel und es erscheint ein Gegner der Stufe 7, den ihr besiegen müsst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Schädel im Gepäck lauft ihr zurück zu dem Sarg, öffnet ihn und benutzt den Schädel mit dem Sarg. Der Geist bedankt sich bei euch und entschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun zurück zu Pater Aerek, der euch zur Belohnung die Verbesserung eures Grabsteins anbietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
125 Erfahrungspunkte in Gebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 alte Knochen, die Verbetet 200 Erfahrungspunkte bringen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Geistersprache]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit einen verbesserten Grabstein zu erhalten - redet mit Pater Aereck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Geist der Natur]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fenkenstrains Kreatur]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Geister Ahoi]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Geschichte machen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Icthlarin´s Helferlein]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kajütenkoller]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ratgeber von Lumbridge]] aus der Abenteuerserie [[Ein ausgekochtes Rezept]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sommer liegt in der Luft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tierische Anziehungskraft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Viel Rauch um nichts]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miniabenteuer: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Geisterrobe]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Goblinhohepriester]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Anfänger-Aufgaben]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenliste Lumbridge/Dorf Draynor Leichte Aufgaben]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Freie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Runenerinnerungen&amp;diff=87178</id>
		<title>Runenerinnerungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Runenerinnerungen&amp;diff=87178"/>
				<updated>2014-10-07T08:48:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Runenerinnerungen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Englischer Titel) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rune Memories &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Ariane sprechen, die sich in der Ruine unter dem Turm der Magier, südlich von Draynor befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das Runenmysterium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &amp;lt;br&amp;gt; Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &amp;lt;br&amp;gt; Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine, aber 14 freie Plätze im Inventar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine notwendig, was benötigt wird erhält man im Rahmen des Abenteuers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Hintergrund des Abenteuers besteht darin, dass im Turm der Magier sich Orden der vier Glaubensgemeinschaften zusammen gefunden haben, um gemeinsam zu experimentieren. Blau stand für Saradomin, Rot für Zamorak, Grün für Guthix und Grau für Gottlosen. Dem entsprechend sind die Runen bzw. die Fragmente zuzuordnen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;800&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr beginnt das Abenteuer, indem ihr mit Ariane sprecht, die sich nach dem Abschluss des Abenteuers &amp;quot;Das Runenmysterium&amp;quot; im alten Turm der Magier unterhalb des neuen Turms befindet, um die Vortexe zu studieren. Sie erzählt euch, dass sie herausfinden möchte, wer den Zauber rückgängig gemacht hat, der die Vortexe ausbückeln ließ und bittet dich um Hilfe. Ihr nehmt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bei dem ersten Versuch unterläuft ihr prompt ein Fehler und ihr fragt sie, wie ihr sie da wieder rausholen könnt. Ihr sollt den Ursprung des Strahls unterbrechen. Zu diesem Zweck gibt sie euch eine präparierte Feuer- und Luftrune. Die Feuerrune benutzt ihr nun mit dem roten Wirbel und die Luftrune mit dem grauen. Danach sprecht ihr wieder mit Ariane.&amp;lt;br&amp;gt;Ihr sollt nun Fragmente auf den Stühlen in der Bibliothek platzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-fest.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zu der Tür im Osten und begebt euch in die Bibliothek. In der Mitte des Raumes findet ihr einen Tisch und 4 Stühle. Rechtsklick auf die Stühle verrät euch deren Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt nun die Fragmente auf die entsprechenden Stühle und es folgt eine Filmsequenz, in der sich Kelavan der Rote und Mei die Graue miteinander unterhalten. Durch Zufall hat Kelavan die Teleportzauber entdeckt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Bibliothek.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zurück zu Ariane. Sie wird euch nun weitere präparierte Runen geben, die ihr wiederum mit den Vortexen benutzt, um sie aufzuladen. Danach wieder mit Ariane reden, die euch in den Besprechungsraum schickt, der sich im ersten Stockwerk beim Runenwächter befindet. Die Treppe findet ihr im Westen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Besprechung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt hier die Gesetzes-, Natur-, Chaos- und Kosmosrunen vor der Statue des jeweiligen Meisters (Rechtsklick -&amp;amp;gt; untersuchen) in den Boden. Die Gesetzes-, Natur-, Chaos- und Kosmosrunen stehen für die Meister, die Wasser-, Luft-, Erd- und Feuerrunen für die Lehrlinge. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- blau = Saradomin = Statue mit Stern&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- rot = Zamorak = Statue mit W&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- grün = Guthix = Statue mit Blitz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- grau = Gottlosen = Statue mit Kreis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Filmsequenz folgt, in der Temrin der Graue und Zanmaron der Rote miteinander reden. Es erscheinen Unaia die Blaue und Azris die Grüne und beteiligen sich am Gespräch. Azris behauptet, die Erfinderin des Teleportes zu sein. Geht zurück zu Ariane und berichtet ihr.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sie schickt euch nun zu den Arbeitszimmern der alten Magier, die sich im Norden befinden. Diese sind zum Großteil zerstört, bis auf das Büro im Nordosten. Dort legt ihr wiederum Fragmente auf die Stühle, um Erinnerungen wachzurufen. Durch Rechtsklick -&amp;amp;gt; &amp;quot;untersuchen&amp;quot; erfahrt ihr, wo der rote Magier gesessen hat. Dort legt ihr als Synonym das Chaosfragment hin, das Feuerfragment dem Stuhl gegenüber. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-arbeitszimmer.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz, in der Zanmaron seinem Lehrling Kelavan erzählt, dass der grüne Orden sich seine Idee der Teleportation angeeignet hat. Nach dem Gespräch beschwört Zanmaron den Dämon, den Hüter des Schlüssels zum Höllenschlund Azakorax und die Erinnerung verschwindet. Geh zurück zu Ariane und berichte ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sie vermutet, dass sich Kelavan nun mit den Lehrlingen der Orden in der Bibliothek treffen wird, um die anderen Orden zu involvieren. Dazu legt ihr die jeweiligen Fragmente auf die entsprechenden Stühle und die Chaosrune auf den Tisch in der Bibliothek im Osten. Bei der Diskussion eröffnet Zanmaron der Gruppe, dass er die Lösung des Teleport-Problems gefunden hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Treffen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Man solle sich mit acht Personen in der Zauberkammer treffen, um das Ritual abzuschließen. Danach erlischt die Erinnerung und ihr geht zurück zu Ariane, um ihr zu berichten. Sie erzählt euch, dass die Lösung darin besteht, herauszufinden, wo die Magier bei dem Ritual standen. Reste des Dokuments, auf dem das Ritual beschrieben war, müssten in den Arbeitszimmern oder in der Bibliothek gefunden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Durchsucht nun in den Arbeitszimmern im Norden die Holzkontainer und Truhen und ihr werdet drei Dokumentenreste sowie ein Tagebuch finden. Dann wieder in die Bibliothek im Osten. Dort durchsucht ihr die Regale und findet zwei weitere Dokumentenreste. Lest euch alles durch, geht zurück zu Ariane und berichtet ihr.&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In den Berichten werdet ihr Hinweise finden, wo ihr die Magier und ihre Lehrlinge platzieren müsst. Es erscheint wieder eine Filmsequenz, in der die Magier das Ritual durchführen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach den Hinweisen aus den Dokumenten müssen die Runen wie folgt platziert werden:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Norden - Gesetzesrune = blau&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nordost - Feuerrune = rot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Osten - Naturrune = grün&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Südost - Luftrune = grau&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Süden - Chaosrune = rot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Südwest - Wasserrune = blau&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Westen - Kosmosrune = grau&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nordwesten - Erdrune = grün &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Während dessen entfacht jedoch ein Streit und die grünen Magier verlassen den Zauberraum, wodurch das Ritual unterbrochen wird. Durch einen Magiestrahl wird Zanmaron getötet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Einem zweiten Strahl wirft sich Ariane entgegen, um damit den blauen Magier zu retten. Danach endet die Erinnerung und ihr steht neben Ariane, die am Boden liegt. Klickt sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-amboden.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun im Westen die Treppe hinauf und raus aus dem alten Turm. Sucht nun Ellaron am Eingang des neuen Turms auf und berichtet ihm über Ariane. Geht alle Optionen durch. Ihr erfahrt, dass Ellaron die Zerstörung des Turms plant.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint Ariane auf dem Strahl. Sprecht sie an. Sie wird euch sagen, dass jemand mit euch reden will und der entsprechende Meister, dessen Orden ihr zu Beginn beigetreten seid, wird sich durch Ariane zu Wort melden. Er erklärt, wie man den gestörten Strahl reparieren kann. Ihr müsst nun alle 8 Runenfragmente mit dem Strahl benutzen, wenn dieser die jeweilige Farbe hat. Um einen Tipp zu bekommen, welche Farbe an der Reihe ist, sprecht Arian an. Dass der Versuch gelungen ist, merkt ihr daran, dass Ariane sich im Strahl bewegt und dass aus der präparierten Rune eine leuchtende wird. Nach jeweils zwei gelungenen Versuchen steigt Ariane ein Stockwärts höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-erwacht.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Während die Seelenfragmente der alten Magier den Körper von Ariane verlassen, reißen sie den verräterischen Ellaron mit sich in den Höllenschlund. Redet nun abschließend mit Ariane, die sich aufgerappelt hat. Danach verschwindet sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-befreit.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''''Glückwunsch, du hast das Abenteuer abgeschlossen.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-abgeschlossen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
*Turm-Robe (2teilig) &lt;br /&gt;
*300 EP in Runenfertigung und Magie &lt;br /&gt;
*Zugang zu Sedridors Truhe mit Runenessenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum 1. Turm der Magier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Möglickeit mit dem Rubindämon im Turm der Magier zu sprechen und ihm entweder Blut opfern für 10000 Ep in Magie oder nicht für 10000 Ep in Gebet (mit 50 Magie und Gebet) &lt;br /&gt;
*Titel ''Erzmagier'' bei Sedridor abholen (mit 99 Magie und Runenfertigung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Runenerinnerungen&amp;diff=87177</id>
		<title>Runenerinnerungen</title>
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				<updated>2014-10-07T08:47:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Runenerinnerungen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Englischer Titel) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rune Memories &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Ariane sprechen, die sich in der Ruine unter dem Turm der Magier, südlich von Draynor befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das Runenmysterium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &amp;lt;br&amp;gt; Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &amp;lt;br&amp;gt; Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine, aber 14 freie Plätze im Inventar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine notwendig, was benötigt wird erhält man im Rahmen des Abenteuers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Hintergrund des Abenteuers besteht darin, dass im Turm der Magier sich Orden der vier Glaubensgemeinschaften zusammen gefunden haben, um gemeinsam zu experimentieren. Blau stand für Saradomin, Rot für Zamorak, Grün für Guthix und Grau für Gottlosen. Dem entsprechend sind die Runen bzw. die Fragmente zuzuordnen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;800&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr beginnt das Abenteuer, indem ihr mit Ariane sprecht, die sich nach dem Abschluss des Abenteuers &amp;quot;Das Runenmysterium&amp;quot; im alten Turm der Magier unterhalb des neuen Turms befindet, um die Vortexe zu studieren. Sie erzählt euch, dass sie herausfinden möchte, wer den Zauber rückgängig gemacht hat, der die Vortexe ausbückeln ließ und bittet dich um Hilfe. Ihr nehmt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bei dem ersten Versuch unterläuft ihr prompt ein Fehler und ihr fragt sie, wie ihr sie da wieder rausholen könnt. Ihr sollt den Ursprung des Strahls unterbrechen. Zu diesem Zweck gibt sie euch eine präparierte Feuer- und Luftrune. Die Feuerrune benutzt ihr nun mit dem roten Wirbel und die Luftrune mit dem grauen. Danach sprecht ihr wieder mit Ariane.&amp;lt;br&amp;gt;Ihr sollt nun Fragmente auf den Stühlen in der Bibliothek platzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-fest.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zu der Tür im Osten und begebt euch in die Bibliothek. In der Mitte des Raumes findet ihr einen Tisch und 4 Stühle. Rechtsklick auf die Stühle verrät euch deren Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt nun die Fragmente auf die entsprechenden Stühle und es folgt eine Filmsequenz, in der sich Kelavan der Rote und Mei die Graue miteinander unterhalten. Durch Zufall hat Kelavan die Teleportzauber entdeckt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Bibliothek.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zurück zu Ariane. Sie wird euch nun weitere präparierte Runen geben, die ihr wiederum mit den Vortexen benutzt, um sie aufzuladen. Danach wieder mit Ariane reden, die euch in den Besprechungsraum schickt, der sich im ersten Stockwerk beim Runenwächter befindet. Die Treppe findet ihr im Westen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Besprechung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt hier die Gesetzes-, Natur-, Chaos- und Kosmosrunen vor der Statue des jeweiligen Meisters (Rechtsklick -&amp;amp;gt; untersuchen) in den Boden. Die Gesetzes-, Natur-, Chaos- und Kosmosrunen stehen für die Meister, die Wasser-, Luft-, Erd- und Feuerrunen für die Lehrlinge. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- blau = Saradomin = Statue mit Stern&lt;br /&gt;
- rot = Zamorak = Statue mit W&lt;br /&gt;
- grün = Guthix = Statue mit Blitz&lt;br /&gt;
- grau = Gottlosen = Statue mit Kreis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Filmsequenz folgt, in der Temrin der Graue und Zanmaron der Rote miteinander reden. Es erscheinen Unaia die Blaue und Azris die Grüne und beteiligen sich am Gespräch. Azris behauptet, die Erfinderin des Teleportes zu sein. Geht zurück zu Ariane und berichtet ihr.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sie schickt euch nun zu den Arbeitszimmern der alten Magier, die sich im Norden befinden. Diese sind zum Großteil zerstört, bis auf das Büro im Nordosten. Dort legt ihr wiederum Fragmente auf die Stühle, um Erinnerungen wachzurufen. Durch Rechtsklick -&amp;amp;gt; &amp;quot;untersuchen&amp;quot; erfahrt ihr, wo der rote Magier gesessen hat. Dort legt ihr als Synonym das Chaosfragment hin, das Feuerfragment dem Stuhl gegenüber. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-arbeitszimmer.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz, in der Zanmaron seinem Lehrling Kelavan erzählt, dass der grüne Orden sich seine Idee der Teleportation angeeignet hat. Nach dem Gespräch beschwört Zanmaron den Dämon, den Hüter des Schlüssels zum Höllenschlund Azakorax und die Erinnerung verschwindet. Geh zurück zu Ariane und berichte ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sie vermutet, dass sich Kelavan nun mit den Lehrlingen der Orden in der Bibliothek treffen wird, um die anderen Orden zu involvieren. Dazu legt ihr die jeweiligen Fragmente auf die entsprechenden Stühle und die Chaosrune auf den Tisch in der Bibliothek im Osten. Bei der Diskussion eröffnet Zanmaron der Gruppe, dass er die Lösung des Teleport-Problems gefunden hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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| [[Image:RE-Treffen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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Man solle sich mit acht Personen in der Zauberkammer treffen, um das Ritual abzuschließen. Danach erlischt die Erinnerung und ihr geht zurück zu Ariane, um ihr zu berichten. Sie erzählt euch, dass die Lösung darin besteht, herauszufinden, wo die Magier bei dem Ritual standen. Reste des Dokuments, auf dem das Ritual beschrieben war, müssten in den Arbeitszimmern oder in der Bibliothek gefunden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Durchsucht nun in den Arbeitszimmern im Norden die Holzkontainer und Truhen und ihr werdet drei Dokumentenreste sowie ein Tagebuch finden. Dann wieder in die Bibliothek im Osten. Dort durchsucht ihr die Regale und findet zwei weitere Dokumentenreste. Lest euch alles durch, geht zurück zu Ariane und berichtet ihr.&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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In den Berichten werdet ihr Hinweise finden, wo ihr die Magier und ihre Lehrlinge platzieren müsst. Es erscheint wieder eine Filmsequenz, in der die Magier das Ritual durchführen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach den Hinweisen aus den Dokumenten müssen die Runen wie folgt platziert werden:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Norden - Gesetzesrune = blau&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nordost - Feuerrune = rot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Osten - Naturrune = grün&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Südost - Luftrune = grau&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Süden - Chaosrune = rot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Südwest - Wasserrune = blau&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Westen - Kosmosrune = grau&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nordwesten - Erdrune = grün &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Während dessen entfacht jedoch ein Streit und die grünen Magier verlassen den Zauberraum, wodurch das Ritual unterbrochen wird. Durch einen Magiestrahl wird Zanmaron getötet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Einem zweiten Strahl wirft sich Ariane entgegen, um damit den blauen Magier zu retten. Danach endet die Erinnerung und ihr steht neben Ariane, die am Boden liegt. Klickt sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-amboden.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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Lauft nun im Westen die Treppe hinauf und raus aus dem alten Turm. Sucht nun Ellaron am Eingang des neuen Turms auf und berichtet ihm über Ariane. Geht alle Optionen durch. Ihr erfahrt, dass Ellaron die Zerstörung des Turms plant.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint Ariane auf dem Strahl. Sprecht sie an. Sie wird euch sagen, dass jemand mit euch reden will und der entsprechende Meister, dessen Orden ihr zu Beginn beigetreten seid, wird sich durch Ariane zu Wort melden. Er erklärt, wie man den gestörten Strahl reparieren kann. Ihr müsst nun alle 8 Runenfragmente mit dem Strahl benutzen, wenn dieser die jeweilige Farbe hat. Um einen Tipp zu bekommen, welche Farbe an der Reihe ist, sprecht Arian an. Dass der Versuch gelungen ist, merkt ihr daran, dass Ariane sich im Strahl bewegt und dass aus der präparierten Rune eine leuchtende wird. Nach jeweils zwei gelungenen Versuchen steigt Ariane ein Stockwärts höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-erwacht.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Während die Seelenfragmente der alten Magier den Körper von Ariane verlassen, reißen sie den verräterischen Ellaron mit sich in den Höllenschlund. Redet nun abschließend mit Ariane, die sich aufgerappelt hat. Danach verschwindet sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-befreit.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''''Glückwunsch, du hast das Abenteuer abgeschlossen.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-abgeschlossen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
*Turm-Robe (2teilig) &lt;br /&gt;
*300 EP in Runenfertigung und Magie &lt;br /&gt;
*Zugang zu Sedridors Truhe mit Runenessenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum 1. Turm der Magier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Möglickeit mit dem Rubindämon im Turm der Magier zu sprechen und ihm entweder Blut opfern für 10000 Ep in Magie oder nicht für 10000 Ep in Gebet (mit 50 Magie und Gebet) &lt;br /&gt;
*Titel ''Erzmagier'' bei Sedridor abholen (mit 99 Magie und Runenfertigung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Runenerinnerungen&amp;diff=87176</id>
		<title>Runenerinnerungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Runenerinnerungen&amp;diff=87176"/>
				<updated>2014-10-07T08:46:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Runenerinnerungen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Englischer Titel) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rune Memories &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Ariane sprechen, die sich in der Ruine unter dem Turm der Magier, südlich von Draynor befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das Runenmysterium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &amp;lt;br&amp;gt; Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &amp;lt;br&amp;gt; Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine, aber 14 freie Plätze im Inventar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine notwendig, was benötigt wird erhält man im Rahmen des Abenteuers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Hintergrund des Abenteuers besteht darin, dass im Turm der Magier sich Orden der vier Glaubensgemeinschaften zusammen gefunden haben, um gemeinsam zu experimentieren. Blau stand für Saradomin, Rot für Zamorak, Grün für Guthix und Grau für Gottlosen. Dem entsprechend sind die Runen bzw. die Fragmente zuzuordnen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;800&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr beginnt das Abenteuer, indem ihr mit Ariane sprecht, die sich nach dem Abschluss des Abenteuers &amp;quot;Das Runenmysterium&amp;quot; im alten Turm der Magier unterhalb des neuen Turms befindet, um die Vortexe zu studieren. Sie erzählt euch, dass sie herausfinden möchte, wer den Zauber rückgängig gemacht hat, der die Vortexe ausbückeln ließ und bittet dich um Hilfe. Ihr nehmt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bei dem ersten Versuch unterläuft ihr prompt ein Fehler und ihr fragt sie, wie ihr sie da wieder rausholen könnt. Ihr sollt den Ursprung des Strahls unterbrechen. Zu diesem Zweck gibt sie euch eine präparierte Feuer- und Luftrune. Die Feuerrune benutzt ihr nun mit dem roten Wirbel und die Luftrune mit dem grauen. Danach sprecht ihr wieder mit Ariane.&amp;lt;br&amp;gt;Ihr sollt nun Fragmente auf den Stühlen in der Bibliothek platzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-fest.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zu der Tür im Osten und begebt euch in die Bibliothek. In der Mitte des Raumes findet ihr einen Tisch und 4 Stühle. Rechtsklick auf die Stühle verrät euch deren Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt nun die Fragmente auf die entsprechenden Stühle und es folgt eine Filmsequenz, in der sich Kelavan der Rote und Mei die Graue miteinander unterhalten. Durch Zufall hat Kelavan die Teleportzauber entdeckt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Bibliothek.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zurück zu Ariane. Sie wird euch nun weitere präparierte Runen geben, die ihr wiederum mit den Vortexen benutzt, um sie aufzuladen. Danach wieder mit Ariane reden, die euch in den Besprechungsraum schickt, der sich im ersten Stockwerk beim Runenwächter befindet. Die Treppe findet ihr im Westen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Besprechung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt hier die Gesetzes-, Natur-, Chaos- und Kosmosrunen vor der Statue des jeweiligen Meisters (Rechtsklick -&amp;amp;gt; untersuchen) in den Boden. Die Gesetzes-, Natur-, Chaos- und Kosmosrunen stehen für die Meister, die Wasser-, Luft-, Erd- und Feuerrunen für die Lehrlinge. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- blau = Saradomin = Statue mit Stern&lt;br /&gt;
- rot = Zamorak = Statue mit W&lt;br /&gt;
- grün = Guthix = Statue mit Blitz&lt;br /&gt;
- grau = Gottlosen = Statue mit Kreis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Filmsequenz folgt, in der Temrin der Graue und Zanmaron der Rote miteinander reden. Es erscheinen Unaia die Blaue und Azris die Grüne und beteiligen sich am Gespräch. Azris behauptet, die Erfinderin des Teleportes zu sein. Geht zurück zu Ariane und berichtet ihr.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sie schickt euch nun zu den Arbeitszimmern der alten Magier, die sich im Norden befinden. Diese sind zum Großteil zerstört, bis auf das Büro im Nordosten. Dort legt ihr wiederum Fragmente auf die Stühle, um Erinnerungen wachzurufen. Durch Rechtsklick -&amp;amp;gt; &amp;quot;untersuchen&amp;quot; erfahrt ihr, wo der rote Magier gesessen hat. Dort legt ihr als Synonym das Chaosfragment hin, das Feuerfragment dem Stuhl gegenüber. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-arbeitszimmer.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz, in der Zanmaron seinem Lehrling Kelavan erzählt, dass der grüne Orden sich seine Idee der Teleportation angeeignet hat. Nach dem Gespräch beschwört Zanmaron den Dämon, den Hüter des Schlüssels zum Höllenschlund Azakorax und die Erinnerung verschwindet. Geh zurück zu Ariane und berichte ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sie vermutet, dass sich Kelavan nun mit den Lehrlingen der Orden in der Bibliothek treffen wird, um die anderen Orden zu involvieren. Dazu legt ihr die jeweiligen Fragmente auf die entsprechenden Stühle und die Chaosrune auf den Tisch in der Bibliothek im Osten. Bei der Diskussion eröffnet Zanmaron der Gruppe, dass er die Lösung des Teleport-Problems gefunden hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Treffen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Man solle sich mit acht Personen in der Zauberkammer treffen, um das Ritual abzuschließen. Danach erlischt die Erinnerung und ihr geht zurück zu Ariane, um ihr zu berichten. Sie erzählt euch, dass die Lösung darin besteht, herauszufinden, wo die Magier bei dem Ritual standen. Reste des Dokuments, auf dem das Ritual beschrieben war, müssten in den Arbeitszimmern oder in der Bibliothek gefunden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Durchsucht nun in den Arbeitszimmern im Norden die Holzkontainer und Truhen und ihr werdet drei Dokumentenreste sowie ein Tagebuch finden. Dann wieder in die Bibliothek im Osten. Dort durchsucht ihr die Regale und findet zwei weitere Dokumentenreste. Lest euch alles durch, geht zurück zu Ariane und berichtet ihr.&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In den Berichten werdet ihr Hinweise finden, wo ihr die Magier und ihre Lehrlinge platzieren müsst. Es erscheint wieder eine Filmsequenz, in der die Magier das Ritual durchführen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach den Hinweisen aus den Dokumenten müssen die Runen wie folgt platziert werden:&lt;br /&gt;
Norden - Gesetzesrune = blau&lt;br /&gt;
Nordost - Feuerrune = rot&lt;br /&gt;
Osten - Naturrune = grün&lt;br /&gt;
Südost - Luftrune = grau&lt;br /&gt;
Süden - Chaosrune = rot ( zuerst legen ?)&lt;br /&gt;
Südwest - Wasserrune = blau&lt;br /&gt;
Westen - Kosmosrune = grau&lt;br /&gt;
Nordwesten - Erdrune = grün &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Während dessen entfacht jedoch ein Streit und die grünen Magier verlassen den Zauberraum, wodurch das Ritual unterbrochen wird. Durch einen Magiestrahl wird Zanmaron getötet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Einem zweiten Strahl wirft sich Ariane entgegen, um damit den blauen Magier zu retten. Danach endet die Erinnerung und ihr steht neben Ariane, die am Boden liegt. Klickt sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-amboden.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun im Westen die Treppe hinauf und raus aus dem alten Turm. Sucht nun Ellaron am Eingang des neuen Turms auf und berichtet ihm über Ariane. Geht alle Optionen durch. Ihr erfahrt, dass Ellaron die Zerstörung des Turms plant.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint Ariane auf dem Strahl. Sprecht sie an. Sie wird euch sagen, dass jemand mit euch reden will und der entsprechende Meister, dessen Orden ihr zu Beginn beigetreten seid, wird sich durch Ariane zu Wort melden. Er erklärt, wie man den gestörten Strahl reparieren kann. Ihr müsst nun alle 8 Runenfragmente mit dem Strahl benutzen, wenn dieser die jeweilige Farbe hat. Um einen Tipp zu bekommen, welche Farbe an der Reihe ist, sprecht Arian an. Dass der Versuch gelungen ist, merkt ihr daran, dass Ariane sich im Strahl bewegt und dass aus der präparierten Rune eine leuchtende wird. Nach jeweils zwei gelungenen Versuchen steigt Ariane ein Stockwärts höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-erwacht.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Während die Seelenfragmente der alten Magier den Körper von Ariane verlassen, reißen sie den verräterischen Ellaron mit sich in den Höllenschlund. Redet nun abschließend mit Ariane, die sich aufgerappelt hat. Danach verschwindet sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-befreit.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''''Glückwunsch, du hast das Abenteuer abgeschlossen.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-abgeschlossen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
*Turm-Robe (2teilig) &lt;br /&gt;
*300 EP in Runenfertigung und Magie &lt;br /&gt;
*Zugang zu Sedridors Truhe mit Runenessenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum 1. Turm der Magier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Möglickeit mit dem Rubindämon im Turm der Magier zu sprechen und ihm entweder Blut opfern für 10000 Ep in Magie oder nicht für 10000 Ep in Gebet (mit 50 Magie und Gebet) &lt;br /&gt;
*Titel ''Erzmagier'' bei Sedridor abholen (mit 99 Magie und Runenfertigung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>Runenerinnerungen</title>
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				<updated>2014-10-07T08:45:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Runenerinnerungen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Englischer Titel) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rune Memories &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Ariane sprechen, die sich in der Ruine unter dem Turm der Magier, südlich von Draynor befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das Runenmysterium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &amp;lt;br&amp;gt; Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &amp;lt;br&amp;gt; Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine, aber 14 freie Plätze im Inventar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine notwendig, was benötigt wird erhält man im Rahmen des Abenteuers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Hintergrund des Abenteuers besteht darin, dass im Turm der Magier sich Orden der vier Glaubensgemeinschaften zusammen gefunden haben, um gemeinsam zu experimentieren. Blau stand für Saradomin, Rot für Zamorak, Grün für Guthix und Grau für Gottlosen. Dem entsprechend sind die Runen bzw. die Fragmente zuzuordnen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;800&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr beginnt das Abenteuer, indem ihr mit Ariane sprecht, die sich nach dem Abschluss des Abenteuers &amp;quot;Das Runenmysterium&amp;quot; im alten Turm der Magier unterhalb des neuen Turms befindet, um die Vortexe zu studieren. Sie erzählt euch, dass sie herausfinden möchte, wer den Zauber rückgängig gemacht hat, der die Vortexe ausbückeln ließ und bittet dich um Hilfe. Ihr nehmt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bei dem ersten Versuch unterläuft ihr prompt ein Fehler und ihr fragt sie, wie ihr sie da wieder rausholen könnt. Ihr sollt den Ursprung des Strahls unterbrechen. Zu diesem Zweck gibt sie euch eine präparierte Feuer- und Luftrune. Die Feuerrune benutzt ihr nun mit dem roten Wirbel und die Luftrune mit dem grauen. Danach sprecht ihr wieder mit Ariane.&amp;lt;br&amp;gt;Ihr sollt nun Fragmente auf den Stühlen in der Bibliothek platzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-fest.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zu der Tür im Osten und begebt euch in die Bibliothek. In der Mitte des Raumes findet ihr einen Tisch und 4 Stühle. Rechtsklick auf die Stühle verrät euch deren Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt nun die Fragmente auf die entsprechenden Stühle und es folgt eine Filmsequenz, in der sich Kelavan der Rote und Mei die Graue miteinander unterhalten. Durch Zufall hat Kelavan die Teleportzauber entdeckt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Bibliothek.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zurück zu Ariane. Sie wird euch nun weitere präparierte Runen geben, die ihr wiederum mit den Vortexen benutzt, um sie aufzuladen. Danach wieder mit Ariane reden, die euch in den Besprechungsraum schickt, der sich im ersten Stockwerk beim Runenwächter befindet. Die Treppe findet ihr im Westen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Besprechung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt hier die Gesetzes-, Natur-, Chaos- und Kosmosrunen vor der Statue des jeweiligen Meisters (Rechtsklick -&amp;amp;gt; untersuchen) in den Boden. Die Gesetzes-, Natur-, Chaos- und Kosmosrunen stehen für die Meister, die Wasser-, Luft-, Erd- und Feuerrunen für die Lehrlinge. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- blau = Saradomin = Statue mit Stern&lt;br /&gt;
- rot = Zamorak = Statue mit W&lt;br /&gt;
- grün = Guthix = Statue mit Blitz&lt;br /&gt;
- grau = Gottlosen = Statue mit Kreis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Filmsequenz folgt, in der Temrin der Graue und Zanmaron der Rote miteinander reden. Es erscheinen Unaia die Blaue und Azris die Grüne und beteiligen sich am Gespräch. Azris behauptet, die Erfinderin des Teleportes zu sein. Geht zurück zu Ariane und berichtet ihr.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sie schickt euch nun zu den Arbeitszimmern der alten Magier, die sich im Norden befinden. Diese sind zum Großteil zerstört, bis auf das Büro im Nordosten. Dort legt ihr wiederum Fragmente auf die Stühle, um Erinnerungen wachzurufen. Durch Rechtsklick -&amp;amp;gt; &amp;quot;untersuchen&amp;quot; erfahrt ihr, wo der rote Magier gesessen hat. Dort legt ihr als Synonym das Chaosfragment hin, das Feuerfragment dem Stuhl gegenüber. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-arbeitszimmer.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz, in der Zanmaron seinem Lehrling Kelavan erzählt, dass der grüne Orden sich seine Idee der Teleportation angeeignet hat. Nach dem Gespräch beschwört Zanmaron den Dämon, den Hüter des Schlüssels zum Höllenschlund Azakorax und die Erinnerung verschwindet. Geh zurück zu Ariane und berichte ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sie vermutet, dass sich Kelavan nun mit den Lehrlingen der Orden in der Bibliothek treffen wird, um die anderen Orden zu involvieren. Dazu legt ihr die jeweiligen Fragmente auf die entsprechenden Stühle und die Chaosrune auf den Tisch in der Bibliothek im Osten. Bei der Diskussion eröffnet Zanmaron der Gruppe, dass er die Lösung des Teleport-Problems gefunden hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Treffen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Man solle sich mit acht Personen in der Zauberkammer treffen, um das Ritual abzuschließen. Danach erlischt die Erinnerung und ihr geht zurück zu Ariane, um ihr zu berichten. Sie erzählt euch, dass die Lösung darin besteht, herauszufinden, wo die Magier bei dem Ritual standen. Reste des Dokuments, auf dem das Ritual beschrieben war, müssten in den Arbeitszimmern oder in der Bibliothek gefunden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Durchsucht nun in den Arbeitszimmern im Norden die Holzkontainer und Truhen und ihr werdet drei Dokumentenreste sowie ein Tagebuch finden. Dann wieder in die Bibliothek im Osten. Dort durchsucht ihr die Regale und findet zwei weitere Dokumentenreste. Lest euch alles durch, geht zurück zu Ariane und berichtet ihr.&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In den Berichten werdet ihr Hinweise finden, wo ihr die Magier und ihre Lehrlinge platzieren müsst. Es erscheint wieder eine Filmsequenz, in der die Magier das Ritual durchführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Während dessen entfacht jedoch ein Streit und die grünen Magier verlassen den Zauberraum, wodurch das Ritual unterbrochen wird. Durch einen Magiestrahl wird Zanmaron getötet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Einem zweiten Strahl wirft sich Ariane entgegen, um damit den blauen Magier zu retten. Danach endet die Erinnerung und ihr steht neben Ariane, die am Boden liegt. Klickt sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-amboden.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun im Westen die Treppe hinauf und raus aus dem alten Turm. Sucht nun Ellaron am Eingang des neuen Turms auf und berichtet ihm über Ariane. Geht alle Optionen durch. Ihr erfahrt, dass Ellaron die Zerstörung des Turms plant.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint Ariane auf dem Strahl. Sprecht sie an. Sie wird euch sagen, dass jemand mit euch reden will und der entsprechende Meister, dessen Orden ihr zu Beginn beigetreten seid, wird sich durch Ariane zu Wort melden. Er erklärt, wie man den gestörten Strahl reparieren kann. Ihr müsst nun alle 8 Runenfragmente mit dem Strahl benutzen, wenn dieser die jeweilige Farbe hat. Um einen Tipp zu bekommen, welche Farbe an der Reihe ist, sprecht Arian an. Dass der Versuch gelungen ist, merkt ihr daran, dass Ariane sich im Strahl bewegt und dass aus der präparierten Rune eine leuchtende wird. Nach jeweils zwei gelungenen Versuchen steigt Ariane ein Stockwärts höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-erwacht.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Während die Seelenfragmente der alten Magier den Körper von Ariane verlassen, reißen sie den verräterischen Ellaron mit sich in den Höllenschlund. Redet nun abschließend mit Ariane, die sich aufgerappelt hat. Danach verschwindet sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-befreit.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''''Glückwunsch, du hast das Abenteuer abgeschlossen.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-abgeschlossen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
*Turm-Robe (2teilig) &lt;br /&gt;
*300 EP in Runenfertigung und Magie &lt;br /&gt;
*Zugang zu Sedridors Truhe mit Runenessenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum 1. Turm der Magier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Möglickeit mit dem Rubindämon im Turm der Magier zu sprechen und ihm entweder Blut opfern für 10000 Ep in Magie oder nicht für 10000 Ep in Gebet (mit 50 Magie und Gebet) &lt;br /&gt;
*Titel ''Erzmagier'' bei Sedridor abholen (mit 99 Magie und Runenfertigung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Runenerinnerungen&amp;diff=87174</id>
		<title>Runenerinnerungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Runenerinnerungen&amp;diff=87174"/>
				<updated>2014-10-07T08:44:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Runenerinnerungen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Englischer Titel) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rune Memories &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Ariane sprechen, die sich in der Ruine unter dem Turm der Magier, südlich von Draynor befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das Runenmysterium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &amp;lt;br&amp;gt; Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &amp;lt;br&amp;gt; Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine, aber 14 freie Plätze im Inventar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine notwendig, was benötigt wird erhält man im Rahmen des Abenteuers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Hintergrund des Abenteuers besteht darin, dass im Turm der Magier sich Orden der vier Glaubensgemeinschaften zusammen gefunden haben, um gemeinsam zu experimentieren. Blau stand für Saradomin, Rot für Zamorak, Grün für Guthix und Grau für Gottlosen. Dem entsprechend sind die Runen bzw. die Fragmente zuzuordnen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;800&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr beginnt das Abenteuer, indem ihr mit Ariane sprecht, die sich nach dem Abschluss des Abenteuers &amp;quot;Das Runenmysterium&amp;quot; im alten Turm der Magier unterhalb des neuen Turms befindet, um die Vortexe zu studieren. Sie erzählt euch, dass sie herausfinden möchte, wer den Zauber rückgängig gemacht hat, der die Vortexe ausbückeln ließ und bittet dich um Hilfe. Ihr nehmt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bei dem ersten Versuch unterläuft ihr prompt ein Fehler und ihr fragt sie, wie ihr sie da wieder rausholen könnt. Ihr sollt den Ursprung des Strahls unterbrechen. Zu diesem Zweck gibt sie euch eine präparierte Feuer- und Luftrune. Die Feuerrune benutzt ihr nun mit dem roten Wirbel und die Luftrune mit dem grauen. Danach sprecht ihr wieder mit Ariane.&amp;lt;br&amp;gt;Ihr sollt nun Fragmente auf den Stühlen in der Bibliothek platzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-fest.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zu der Tür im Osten und begebt euch in die Bibliothek. In der Mitte des Raumes findet ihr einen Tisch und 4 Stühle. Rechtsklick auf die Stühle verrät euch deren Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt nun die Fragmente auf die entsprechenden Stühle und es folgt eine Filmsequenz, in der sich Kelavan der Rote und Mei die Graue miteinander unterhalten. Durch Zufall hat Kelavan die Teleportzauber entdeckt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Bibliothek.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zurück zu Ariane. Sie wird euch nun weitere präparierte Runen geben, die ihr wiederum mit den Vortexen benutzt, um sie aufzuladen. Danach wieder mit Ariane reden, die euch in den Besprechungsraum schickt, der sich im ersten Stockwerk beim Runenwächter befindet. Die Treppe findet ihr im Westen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Besprechung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt hier die Gesetzes-, Natur-, Chaos- und Kosmosrunen vor der Statue des jeweiligen Meisters (Rechtsklick -&amp;amp;gt; untersuchen) in den Boden. Die Gesetzes-, Natur-, Chaos- und Kosmosrunen stehen für die Meister, die Wasser-, Luft-, Erd- und Feuerrunen für die Lehrlinge. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- blau = Saradomin = Statue mit Stern&lt;br /&gt;
- rot = Zamorak = Statue mit W&lt;br /&gt;
- grün = Guthix = Statue mit Blitz&lt;br /&gt;
- grau = Gottlosen = Statue mit Kreis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Filmsequenz folgt, in der Temrin der Graue und Zanmaron der Rote miteinander reden. Es erscheinen Unaia die Blaue und Azris die Grüne und beteiligen sich am Gespräch. Azris behauptet, die Erfinderin des Teleportes zu sein. Geht zurück zu Ariane und berichtet ihr.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sie schickt euch nun zu den Arbeitszimmern der alten Magier, die sich im Norden befinden. Diese sind zum Großteil zerstört, bis auf das Büro im Nordosten. Dort legt ihr wiederum Fragmente auf die Stühle, um Erinnerungen wachzurufen. Durch Rechtsklick -&amp;amp;gt; &amp;quot;untersuchen&amp;quot; erfahrt ihr, wo der rote Magier gesessen hat. Dort legt ihr als Synonym das Chaosfragment hin, das Feuerfragment dem Stuhl gegenüber. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-arbeitszimmer.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz, in der Zanmaron seinem Lehrling Kelavan erzählt, dass der grüne Orden sich seine Idee der Teleportation angeeignet hat. Nach dem Gespräch beschwört Zanmaron den Dämon, den Hüter des Schlüssels zum Höllenschlund Azakorax und die Erinnerung verschwindet. Geh zurück zu Ariane und berichte ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sie vermutet, dass sich Kelavan nun mit den Lehrlingen der Orden in der Bibliothek treffen wird, um die anderen Orden zu involvieren. Dazu legt ihr die jeweiligen Fragmente auf die entsprechenden Stühle und die Chaosrune auf den Tisch in der Bibliothek im Osten. Bei der Diskussion eröffnet Zanmaron der Gruppe, dass er die Lösung des Teleport-Problems gefunden hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Treffen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Man solle sich mit acht Personen in der Zauberkammer treffen, um das Ritual abzuschließen. Danach erlischt die Erinnerung und ihr geht zurück zu Ariane, um ihr zu berichten. Sie erzählt euch, dass die Lösung darin besteht, herauszufinden, wo die Magier bei dem Ritual standen. Reste des Dokuments, auf dem das Ritual beschrieben war, müssten in den Arbeitszimmern oder in der Bibliothek gefunden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Durchsucht nun in den Arbeitszimmern im Norden die Holzkontainer und Truhen und ihr werdet drei Dokumentenreste sowie ein Tagebuch finden. Dann wieder in die Bibliothek im Osten. Dort durchsucht ihr die Regale und findet zwei weitere Dokumentenreste. Lest euch alles durch, geht zurück zu Ariane und berichtet ihr.&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Dort werdet ihr Hinweise finden, wo ihr die Magier und ihre Lehrlinge platzieren müsst. Es erscheint wieder eine Filmsequenz, in der die Magier das Ritual durchführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Während dessen entfacht jedoch ein Streit und die grünen Magier verlassen den Zauberraum, wodurch das Ritual unterbrochen wird. Durch einen Magiestrahl wird Zanmaron getötet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Einem zweiten Strahl wirft sich Ariane entgegen, um damit den blauen Magier zu retten. Danach endet die Erinnerung und ihr steht neben Ariane, die am Boden liegt. Klickt sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-amboden.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun im Westen die Treppe hinauf und raus aus dem alten Turm. Sucht nun Ellaron am Eingang des neuen Turms auf und berichtet ihm über Ariane. Geht alle Optionen durch. Ihr erfahrt, dass Ellaron die Zerstörung des Turms plant.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint Ariane auf dem Strahl. Sprecht sie an. Sie wird euch sagen, dass jemand mit euch reden will und der entsprechende Meister, dessen Orden ihr zu Beginn beigetreten seid, wird sich durch Ariane zu Wort melden. Er erklärt, wie man den gestörten Strahl reparieren kann. Ihr müsst nun alle 8 Runenfragmente mit dem Strahl benutzen, wenn dieser die jeweilige Farbe hat. Um einen Tipp zu bekommen, welche Farbe an der Reihe ist, sprecht Arian an. Dass der Versuch gelungen ist, merkt ihr daran, dass Ariane sich im Strahl bewegt und dass aus der präparierten Rune eine leuchtende wird. Nach jeweils zwei gelungenen Versuchen steigt Ariane ein Stockwärts höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-erwacht.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Während die Seelenfragmente der alten Magier den Körper von Ariane verlassen, reißen sie den verräterischen Ellaron mit sich in den Höllenschlund. Redet nun abschließend mit Ariane, die sich aufgerappelt hat. Danach verschwindet sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-befreit.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''''Glückwunsch, du hast das Abenteuer abgeschlossen.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-abgeschlossen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
*Turm-Robe (2teilig) &lt;br /&gt;
*300 EP in Runenfertigung und Magie &lt;br /&gt;
*Zugang zu Sedridors Truhe mit Runenessenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum 1. Turm der Magier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Möglickeit mit dem Rubindämon im Turm der Magier zu sprechen und ihm entweder Blut opfern für 10000 Ep in Magie oder nicht für 10000 Ep in Gebet (mit 50 Magie und Gebet) &lt;br /&gt;
*Titel ''Erzmagier'' bei Sedridor abholen (mit 99 Magie und Runenfertigung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Runenerinnerungen&amp;diff=87173</id>
		<title>Runenerinnerungen</title>
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				<updated>2014-10-07T08:40:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Runenerinnerungen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Englischer Titel) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rune Memories &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Ariane sprechen, die sich in der Ruine unter dem Turm der Magier, südlich von Draynor befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Das Runenmysterium]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &amp;lt;br&amp;gt; Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &amp;lt;br&amp;gt; Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine, aber 14 freie Plätze im Inventar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine notwendig, was benötigt wird erhält man im Rahmen des Abenteuers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Hintergrund des Abenteuers besteht darin, dass im Turm der Magier sich Orden der vier Glaubensgemeinschaften zusammen gefunden haben, um gemeinsam zu experimentieren. Blau stand für Saradomin, Rot für Zamorak, Grün für Guthix und Grau für Gottlosen. Dem entsprechend sind die Runen bzw. die Fragmente zuzuordnen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;800&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr beginnt das Abenteuer, indem ihr mit Ariane sprecht, die sich nach dem Abschluss des Abenteuers &amp;quot;Das Runenmysterium&amp;quot; im alten Turm der Magier unterhalb des neuen Turms befindet, um die Vortexe zu studieren. Sie erzählt euch, dass sie herausfinden möchte, wer den Zauber rückgängig gemacht hat, der die Vortexe ausbückeln ließ und bittet dich um Hilfe. Ihr nehmt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bei dem ersten Versuch unterläuft ihr prompt ein Fehler und ihr fragt sie, wie ihr sie da wieder rausholen könnt. Ihr sollt den Ursprung des Strahls unterbrechen. Zu diesem Zweck gibt sie euch eine präparierte Feuer- und Luftrune. Die Feuerrune benutzt ihr nun mit dem roten Wirbel und die Luftrune mit dem grauen. Danach sprecht ihr wieder mit Ariane.&amp;lt;br&amp;gt;Ihr sollt nun Fragmente auf den Stühlen in der Bibliothek platzieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-fest.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zu der Tür im Osten und begebt euch in die Bibliothek. In der Mitte des Raumes findet ihr einen Tisch und 4 Stühle. Rechtsklick auf die Stühle verrät euch deren Farbe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt nun die Fragmente auf die entsprechenden Stühle und es folgt eine Filmsequenz, in der sich Kelavan der Rote und Mei die Graue miteinander unterhalten. Durch Zufall hat Kelavan die Teleportzauber entdeckt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Bibliothek.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zurück zu Ariane. Sie wird euch nun weitere präparierte Runen geben, die ihr wiederum mit den Vortexen benutzt, um sie aufzuladen. Danach wieder mit Ariane reden, die euch in den Besprechungsraum schickt, der sich im ersten Stockwerk beim Runenwächter befindet. Die Treppe findet ihr im Westen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Besprechung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt hier die Gesetzes-, Natur-, Chaos- und Kosmosrunen vor der Statue des jeweiligen Meisters (Rechtsklick -&amp;amp;gt; untersuchen) in den Boden. Die Gesetzes-, Natur-, Chaos- und Kosmosrunen stehen für die Meister, die Wasser-, Luft-, Erd- und Feuerrunen für die Lehrlinge. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- blau = Saradomin = Statue mit Stern&lt;br /&gt;
- rot = Zamorak = Statue mit W&lt;br /&gt;
- grün = Guthix = Statue mit Blitz&lt;br /&gt;
- grau = Gottlosen = Statue mit Kreis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Filmsequenz folgt, in der Temrin der Graue und Zanmaron der Rote miteinander reden. Es erscheinen Unaia die Blaue und Azris die Grüne und beteiligen sich am Gespräch. Azris behauptet, die Erfinderin des Teleportes zu sein. Geht zurück zu Ariane und berichtet ihr.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sie schickt euch nun zu den Arbeitszimmern der alten Magier, die sich im Norden befinden. Diese sind zum Großteil zerstört, bis auf das Büro im Nordosten. Dort legt ihr wiederum Fragmente auf die Stühle, um Erinnerungen wachzurufen. Durch Rechtsklick -&amp;amp;gt; &amp;quot;untersuchen&amp;quot; erfahrt ihr, wo der rote Magier gesessen hat. Dort legt ihr als Synonym das Chaosfragment hin, das Feuerfragment dem Stuhl gegenüber. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-arbeitszimmer.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz, in der Zanmaron seinem Lehrling Kelavan erzählt, dass der grüne Orden sich seine Idee der Teleportation angeeignet hat. Nach dem Gespräch beschwört Zanmaron den Dämon, den Hüter des Schlüssels zum Höllenschlund Azakorax und die Erinnerung verschwindet. Geh zurück zu Ariane und berichte ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sie vermutet, dass sich Kelavan nun mit den Lehrlingen der Orden in der Bibliothek treffen wird, um die anderen Orden zu involvieren. Dazu legt ihr die jeweiligen Fragmente auf die entsprechenden Stühle und die Chaosrune auf den Tisch in der Bibliothek im Osten. Bei der Diskussion eröffnet Zanmaron der Gruppe, dass er die Lösung des Teleport-Problems gefunden hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Treffen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Man solle sich mit acht Personen in der Zauberkammer treffen, um das Ritual abzuschließen. Danach erlischt die Erinnerung und ihr geht zurück zu Ariane, um ihr zu berichten. Sie erzählt euch, dass die Lösung darin besteht, herauszufinden, wo die Magier bei dem Ritual standen. Reste des Dokuments, auf dem das Ritual beschrieben war, müssten in den Arbeitszimmern oder in der Bibliothek gefunden werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Durchsucht nun in den Arbeitszimmern im Norden die Holzkontainer und Truhen und ihr werdet drei Dokumentenreste sowie ein Tagebuch finden. Dann wieder in die Bibliothek im Osten. Dort durchsucht ihr die Regale und findet zwei weitere Dokumentenreste. Lest euch alles durch.&amp;amp;nbsp; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Dort werdet ihr Hinweise finden, wo ihr die Magier und ihre Lehrlinge platzieren müsst. Es erscheint wieder eine Filmsequenz, in der die Magier das Ritual durchführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Während dessen entfacht jedoch ein Streit und die grünen Magier verlassen den Zauberraum, wodurch das Ritual unterbrochen wird. Durch einen Magiestrahl wird Zanmaron getötet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ritual3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Einem zweiten Strahl wirft sich Ariane entgegen, um damit den blauen Magier zu retten. Danach endet die Erinnerung und ihr steht neben Ariane, die am Boden liegt. Klickt sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-amboden.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft nun im Westen die Treppe hinauf und raus aus dem alten Turm. Sucht nun Ellaron am Eingang des neuen Turms auf und berichtet ihm über Ariane. Geht alle Optionen durch. Ihr erfahrt, dass Ellaron die Zerstörung des Turms plant.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheint Ariane auf dem Strahl. Sprecht sie an. Sie wird euch sagen, dass jemand mit euch reden will und der entsprechende Meister, dessen Orden ihr zu Beginn beigetreten seid, wird sich durch Ariane zu Wort melden. Er erklärt, wie man den gestörten Strahl reparieren kann. Ihr müsst nun alle 8 Runenfragmente mit dem Strahl benutzen, wenn dieser die jeweilige Farbe hat. Um einen Tipp zu bekommen, welche Farbe an der Reihe ist, sprecht Arian an. Dass der Versuch gelungen ist, merkt ihr daran, dass Ariane sich im Strahl bewegt und dass aus der präparierten Rune eine leuchtende wird. Nach jeweils zwei gelungenen Versuchen steigt Ariane ein Stockwärts höher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-erwacht.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Während die Seelenfragmente der alten Magier den Körper von Ariane verlassen, reißen sie den verräterischen Ellaron mit sich in den Höllenschlund. Redet nun abschließend mit Ariane, die sich aufgerappelt hat. Danach verschwindet sie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-Ariane-befreit.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''''Glückwunsch, du hast das Abenteuer abgeschlossen.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:RE-abgeschlossen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
*Turm-Robe (2teilig) &lt;br /&gt;
*300 EP in Runenfertigung und Magie &lt;br /&gt;
*Zugang zu Sedridors Truhe mit Runenessenz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum 1. Turm der Magier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Möglickeit mit dem Rubindämon im Turm der Magier zu sprechen und ihm entweder Blut opfern für 10000 Ep in Magie oder nicht für 10000 Ep in Gebet (mit 50 Magie und Gebet) &lt;br /&gt;
*Titel ''Erzmagier'' bei Sedridor abholen (mit 99 Magie und Runenfertigung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Kalgerion.jpg&amp;diff=82748</id>
		<title>Datei:Kalgerion.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Kalgerion.jpg&amp;diff=82748"/>
				<updated>2014-07-11T22:28:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: Eingang zur Kal'gerion-Höhle&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Eingang zur Kal'gerion-Höhle&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tod_in_Not&amp;diff=77824</id>
		<title>Tod in Not</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tod_in_Not&amp;diff=77824"/>
				<updated>2014-03-11T09:30:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Der Lagerraum */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tod in Not&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Missing, Presumed Death)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge (Abenteuer des 6. Zeitalters)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Bruder Samwell. Er befindet sich auf dem Weg von Varrock zum Paterdomus, östlich von Varrock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die_Ausgrabungsstätte|Die Ausgrabungsstätte]] und das Miniabenteuer im Museum von Varrock. Siehe dazu: [[Respektpunkte_im_Varrocker_Museum|Respektpunkte im Varrocker Museum]] Ausgrabungsproben säubern (für die [[Ausgrabungshalskette]] als Teleport)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 leere Inventarplätze sowie Kampfausrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultkapuze (für den Teleport zum Turm der Magier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Gegner der Kampfstufe 10 sowie 1 Ahnendrache, dessen Angriffen ihr jedoch ausweichen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu starten, sprecht mit Bruder Samwell, der sich auf dem Weg von Varrock zum Paderdomus befindet. Dieser befand sich mit seinen Ordensbrüdern auf einer Reise, als sie überfallen wurden und die Brüder getötet wurden. Er überlebte jedoch den Überfall und bittet euch, ihm zu helfen. Mit den Leichen scheint etwas Ungewöhnliches geschehen zu sein, was jedoch anscheinend nichts mit dem Mörder zu tun hat, an den er sich überhaupt nicht erinnern kann. Er sucht nach Beweisen, warum die Seelen der Leichen nicht entweichen können. Er gibt euch ein Notizbuch, in das ihr alles eintragen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Tot-not1.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Tatortuntersuchung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Untersucht nun die drei Leichen, wählt alle Optionen.&amp;lt;br&amp;gt;Leiche Norden:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Blut entnommen&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: durch mehrere kleine Kristalle verwundet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: Schrammen an den Knien&amp;lt;br&amp;gt;Seele: kann mich nicht erinnern, Saradomins Licht, lass mich frei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leiche Südost:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: mit Blut bespritzt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Herz mit scharfer Klinge durchbohrt&amp;lt;br&amp;gt;Beine: unverletzt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: gekettet. Befreit mich, Gnade, Ihr Götter&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot2.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Leiche Südwest:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Handgelenke und Hände mit Blut bedeckt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Am Herzen saubere Wunde&amp;lt;br&amp;gt;Beine: blass und leblos&amp;lt;br&amp;gt;Seele: maskiertes Gesicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren Hinweisen suchen:&amp;lt;br&amp;gt;Betrachten Baum im Süden: Pfeil, aufwendig hergestellt mit scharfer Kristallspitze (Bild nach Osten gedreht, da man den Pfeil sonst nicht sehen könnte)&amp;lt;br&amp;gt;Busch im Nordosten: Ring&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot3.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zeugensuche==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht nun wieder mit Bruder Samwell und sagt ihm, dass ihr alle Hinweise gefunden habt. Er sieht sie sich an und vermutet einen Elf hinter der Sache. Er schickt euch zum „Komischen Alten Mann“, den ihr sicher aus den Abenteuern mit den Knochen kennt. Er befindet sich nordwestlich von eurem Standort. Befragt ihn, ob ihm etwas Ungewöhnliches aufgefallen ist. Jedoch müsst ihr ihn erst überreden, euch etwas zu erzählen. Die letzten Informationen erhaltet ihr jedoch erst, nachdem ihr ihm droht. Mit den Informationen geht ihr zurück zum Bruder Samwell. Er schickt euch auf Spuren- und Zeugensuche in Richtung Osten zum Paterdomus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Not-tot6.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Mysteriöses am Paterdomus==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Südlich des Paterdomus klickt ihr nun die Bank an und erhaltet einen Brief. Etwas südlich der Bank am Zaun findet ihr Fetzen einer blauen Robe. Auf dem Boden liegen einige Elfenkristalle und eine weitere Leiche, die ihr wieder betrachtet. Es handelt sich dabei um die Leiche einer Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Leiche der Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arme: Symbol Saradomins wurde eingebrannt, glühen schwach.&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: mit einer Wunde am Brustkorb getötet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: mit Schmutz und Blut gesprenkelt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: Gestalt, Schatten aus dem Nichts, hat mich geschickt und gefangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich der Leiche findet ihr in einem Busch eine Halskette.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot7.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nun hoch zu Flammo Scharfblick am Signalfeuer und befragt ihn. Überreden bringt bei dem Sturkopf nichts, bedroht ihn und er wird euch etwas erzählen. Als er Angst bekommt, solltet ihr ihn jedoch überreden, weiter zu sprechen. Zurück zu Bruder Samwell. Er nimmt die Beweise an sich und vermutet, dass die Angelegenheit etwas mit Saradomin zu tun hat. Sagt ihm, dass der Flammo euch von dem ungewöhnlichen Verschwinden des Täters erzählt hat. Er wird euch nun zu Valina schicken, die ihr im Eingangsbereich zum Turm der Magier findet (Draynor-Magnetit, dann südlich laufen, oder Teleport mit der [[Kult-Kapuze]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot9.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Valina==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sagt Valina, dass Bruder Samwell euch schickt. Fragt sie nach den Teleporten. Sie vermutet, dass es sich dabei um einen Teleport in eine andere Dimension handelt, zu der die meisten Magier nicht fähig sind. Fragt sie nun nach den saradomistischen Magiern. Sag ihr, dass du ihrem Urteilsvermögen glaubst. Danach fragt ihr sie nach den Seelen. Sie äußert die Vermutung, dass dies nichts mit Magie zu tun hat, sondern dass es um sehr viel Größeres geht. Auf die Frage nach den Elfen erzählt sie euch, dass sie Expertin für Kristallmagie ist und deine Beweise sehr ungewöhnlich findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot11.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Gevatter Tod ist verschollen==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zurück zu Bruder Samwell und berichtet. Sagt ihm, dass ihr meint, dass die Spuren zu offensichtlich sind und nicht aufgehen. Sagt ihm, dass ihr vermutet, dass es irgendjemand anderes war. Da ertönt plötzlich eine seltsame Stimme, die sagt, dass sie alles erklären könne. Ihr fragt: Icthlarin, seid ihr das? Danach erscheint er und ihr erzählt ihm, dass die Leute dort ermordet wurden. Er sagt, dass sie sich gegenseitig ermordet hätten und es ein Teil eines größeren Plans sei. Gevatter Tot ist verschollen und ohne seine Sense können die Seelen nicht von den sterblichen Hüllen getrennt werden. Nach einem Dialog zeigt ihr ihm eure Aufzeichnungen, aus denen er folgert, dass Sliske, der Mahjarrat, mit dem Verschwinden von Gevatter Tot zu tun hat. Er bittet euch um Hilfe, ihr nehmt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot12.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheinen einige Untote und greifen euch an. Helft Icthlarin, sie zu töten und ihr findet nach Abschluss des Kampfes bei einem Untoten eine mysteriöse Kiste, die ihr ihm zeigt, er bemerkt am Deckel eine Art Maske, die anfängt, zu sprechen. Es stellt sich nun heraus, dass Sliske den Gevatter Tod entführt hat - und nicht nur das: Ähnliche Botschaften, wie an diesem Tatort hat er auf ganz Gielinor verteilt, um die anderen Götter ebenfalls auf den Plan zu rufen, um sie gegeneinander aufzuwiegeln. Er fordert euch auf, die Kiste zu öffnen, um zu einer empyreischen Zitadelle teleportiert zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot13.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Die empyreische Zitadelle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Lagerraum  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach dem Öffnen der Kiste landet ihr in einem Raum, lauft von dort in den Raum im Norden und sprecht Icthlarin an. Er wird euch vorschlagen, sich aufzuteilen und nach Gevatter Tod zu suchen. Icthlarin folgt der Einladung und betritt die Zitadelle. Nun meldet sich Zemouregal zu Wort. Jedoch wird ihm der Zugang verweigert. Betretet nun den Raum im Westen, in dem sich ein Labyrinth befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft in die nördliche Ecke und schaut durch das Fenster. Ihr seht dort eine Versammlung von streitenden Göttern, als Icthlarin eintritt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot15.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn die Filmsequenz beendet ist, lauft durch die Mitte des Raumes nach Süden und klickt dort auf die Sliske-Maske an der Wand „Spalte überspringen“. Ihr werden danach aus dem Fenster steigen und die Spalte überspringen. Danach klickt ihr ihr auf den Boden vor euch „Bretter überqueren“. Lauft nun weiter zur Ecke und klickt wieder auf den Boden „sich fallen lassen“, weiter um die Ecke Richtung Norden „Klettern Felswand“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot17.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet wieder das Gebäude und durchklettert das Hindernis und geht auf die Terrasse im Westen. Dort befindet sich in der nordöstlichen Ecke ein Holzcontainer mit Kopien von einer Liste mit Namen. Ihr werdet erstaunt sein, auch euren Namen dort zu lesen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder ins Gebäude und öffnet dort die Tür, überquert die Brücke und öffnet den Raum mit einem Untoten (Stufe 10). Es folgt eine Meldung der Sliske-Maske, dass ihr die erste Prüfung gemeistert habt und nun die zweite bestehen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot18.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Lichtraum  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aber vorerst müsst ihr das Licht anmachen. Wendet euch nun nach Westen und legt an der Wand im Süden den ersten Hebel um, an der Wand im Westen und Osten befinden sich zwei weitere Hebel. Es gehen drei Spots an, auf denen Kämpfer stehen und euch mit Nah- und Fernkampf angreifen werden. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie nur Stufe 10 sind, haben sie viele Lebenspunkte. Bleibt im Lichtkegel und bekämpft sie, dann werdet ihr kaum Schaden erleiden. Nach den Kämpfen schaut durch das Fenster im Osten und es folgt eine Filmsequenz. Ihr beobachtet einen Streit, bei dem heraus kommt, dass alle von Sliske manipuliert wurden. Sie sind sich einig, dass Gevatter Tod gefunden werden muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot19.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dunkelkammer  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach der Sequenz verlasst den Raum durch die Tür im Norden, folgt dem Steg und betretet den nächsten Raum. Hier folgt ein Rätsel. Klickt auf die Anzeige gleich am Eingang. Dort wird euch erklärt, was zu tun ist: Ihr müsst die Projektoren in den Ecken des Raumes so drehen, dass sie ein bestimmtes Muster in die Mitte des Raumes werfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Lösung einzusehen [[Image:Symbol_des_Sliskes.png]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Beginnt mit dem Projektor im Südosten und dreht in 1x, auch den im Südwesten dreht ihr 1x, den im Nordwesten dreht ihr 2x und den im Nordosten 3x (falls es für alle Spieler gleich ist, ansonsten so lange drehen, bis das Muster auf der Bildschirmaufnahme erreicht ist). &lt;br /&gt;
}} Schaut nun in diesem Raum durch das Fenster an der Südwand und es folgt eine kleine Szene, in der ihr Sliske seht. Verlasst den Raum durch die Tür im Osten, folgt dem Steg und öffnet den nächsten Rätselraum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot21.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragenrätsel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HIer trefft ihr auf Gevatter Tod. Sprecht ihn an und ihr werdet sehen, dass es nur eine Statue von ihm ist. Ihr müsst nun folgende Rätsel lösen (die möglichen Lösungen befinden sich in den drei Truhen vor der Statue): &lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot22.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ich kann Schlösser bauen, die der Regen zerstört. Ich riesle hinab, bis alles aufhört. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Sand nehmen (Truhe 1) und auf den Sockel legen&lt;br /&gt;
}} Vom Himmel kann ich fallen, hochklettern jedoch nicht. Ich habe keine Beine, doch laufen ist meine Pflicht. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Wasser nehmen (Truhe 2) und auf den Sockel legen &lt;br /&gt;
}} Aus Stein und Stahl entsteh ich, aus Glas jedoch nicht. Die Sonne produziert mich, doch ohne Absicht. Mal bin ich groß, mal bin ich klein, und muss doch immer wie mein Schöpfer sein. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Schatten nehmen (Truhe 2) und auf den Sockel legen &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot23.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Du hast nun alle Rätsel gelöst und bekommst als Belohnung eine Einladung von Sliske, an der Versammlung teilzunehmen. Schaut aus dem Fenster im Westen. Ihr seht die Versammlung der streitenden Götter, bei der Sliske zwei Gefangene präsentiert: Gevatter Tod (zu seiner Rechten) und den Ahnendrachen Strisath (zu seiner Linken), den Sliske mit Hilfe des Steins Jas sehr mächtig gemacht hat. Die Sequenz endet und ihr verlasst den Raum im Süden. Ihr findet euch auf einem Podest, im Süden klickt ihr auf den Boden „Abspringen Fallen lassen“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Weg zu dem Saal, an dem ihr eure Rundtour begonnen habt. Sprecht dort Guthan an und wohnt der Aszension bei. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot24.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sliskes Aszension  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch in die Mitte des Raumes. Sliske teilt mit, dass er auf Ur-Artefakte gestoßen sei, unter anderem dem Stein Jas. Nach einer Weile eröffnet er der Versammlung, dass er einen Kampf der Götter veranstalten will, bei dem nur einer überlebt. Dem Überlebenden wird er den Stein des Jas übergeben. Ihr werdet nach eurer Meinung gefragt. Antwortet, dass zuviel Blut vergossen wird. Jedoch muss Sliske der Stein entrissen werden, darum müsst ihr euch für eine Seite entscheiden (wählt eine Option). Filmsequenz: Sliske stürzt Icthlarin von seinem Podest, wirft euch einen Schlüssel zu und befreit den Ahnendrachen aus seinem Käfig, dann verschwindet er. Der Ahnendrache greift nun alle mit Feuerbällen an, um seinen Schmerz zu lindern, der durch die unwürdige Benutzung des Stein des Jas ausgelöst wurde. Icthlarin baut ein Schutzschild vor sich aus, um die Angriffe des Ahnendrachens auf euch und ihn zu verhindern. Ihr müsst jetzt so schnell wie möglich Gevatter Tot befreien, bittet er euch. Jeder Treffer des Ahnendrachens vermindert die Wirkung des Schutzschild um 10%. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot26.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr entdeckt einige Feuer auf dem Boden. Lauft zu den westlichen kleineren Feuern am Boden und löscht sie, dann weiter zum Käfig, in dem Gevatter Tod sitzt, und befreit ihn. Lauft dann schnell zurück zu Icthlarin gefolgt von Gevatter Tod. Passt auf, dass ihr nicht von den Feuerbällen getroffen werdet, die der Ahnendrache abschießt, sonst müsst ihr wieder von vorn beginnen. Die Götter werden ebenfalls von den Feuerbällen getroffen und verschwinden. Sprecht Icthlarin an und gemeinsam werdet ihr von dort wegteleportiert und seid wieder bei dem verängstigten Bruder Samwell. Icthlarin und Gevatter Tod bedanken sich bei euch. Nach einem kurzen Geplänkel habt ihr das Abenteuer bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot27.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=Video=&lt;br /&gt;
[[File:Seelchens RS Welt 2.png|450px|link=http://www.youtube.com/watch?v=nlzKiByRMOE&amp;amp;list=PLlPqghSQLliZ-oWvVGjAidnmXxXPrgvj9]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 AP&amp;lt;br&amp;gt;1 Kampflampe mit 1.500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gewandheitslampe mit 1.000 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gebetslampe mit 500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Ziermaske (Licht/Schatten) und das Buch der Unterwelt&amp;lt;br&amp;gt;1 Einladungskiste&amp;lt;br&amp;gt;2 Extra-Drehungen für das Goblinroulette&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Einladungskiste, mit der ihr zur empyreischen Zitadelle teleportieren könnt oder von dort aus weiter zu Bruder Samwell am Weg von Varrock zum Paterdomus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Einladungskiste könnt ihr zur empyreischen Zitadelle teleportieren (oder zu Bruder Samwell) und zusätzliche Belohnungen zu erhalten (manche davon hochstufige). Um diese zu erhalten, teleportiert euch in die Zitadelle und sprecht dort die Statue von Gevatter Tod an. Fragt nach den Belohnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Gewandheitslampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl. &amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst je ein Amulett am Sarkophag eines Untoten (einem der Grabhügelbrüder) zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tod_in_Not&amp;diff=77823</id>
		<title>Tod in Not</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tod_in_Not&amp;diff=77823"/>
				<updated>2014-03-11T09:29:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Der Lagerraum */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tod in Not&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Missing, Presumed Death)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge (Abenteuer des 6. Zeitalters)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Bruder Samwell. Er befindet sich auf dem Weg von Varrock zum Paterdomus, östlich von Varrock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die_Ausgrabungsstätte|Die Ausgrabungsstätte]] und das Miniabenteuer im Museum von Varrock. Siehe dazu: [[Respektpunkte_im_Varrocker_Museum|Respektpunkte im Varrocker Museum]] Ausgrabungsproben säubern (für die [[Ausgrabungshalskette]] als Teleport)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 leere Inventarplätze sowie Kampfausrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultkapuze (für den Teleport zum Turm der Magier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Gegner der Kampfstufe 10 sowie 1 Ahnendrache, dessen Angriffen ihr jedoch ausweichen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu starten, sprecht mit Bruder Samwell, der sich auf dem Weg von Varrock zum Paderdomus befindet. Dieser befand sich mit seinen Ordensbrüdern auf einer Reise, als sie überfallen wurden und die Brüder getötet wurden. Er überlebte jedoch den Überfall und bittet euch, ihm zu helfen. Mit den Leichen scheint etwas Ungewöhnliches geschehen zu sein, was jedoch anscheinend nichts mit dem Mörder zu tun hat, an den er sich überhaupt nicht erinnern kann. Er sucht nach Beweisen, warum die Seelen der Leichen nicht entweichen können. Er gibt euch ein Notizbuch, in das ihr alles eintragen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Tot-not1.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Tatortuntersuchung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Untersucht nun die drei Leichen, wählt alle Optionen.&amp;lt;br&amp;gt;Leiche Norden:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Blut entnommen&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: durch mehrere kleine Kristalle verwundet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: Schrammen an den Knien&amp;lt;br&amp;gt;Seele: kann mich nicht erinnern, Saradomins Licht, lass mich frei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leiche Südost:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: mit Blut bespritzt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Herz mit scharfer Klinge durchbohrt&amp;lt;br&amp;gt;Beine: unverletzt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: gekettet. Befreit mich, Gnade, Ihr Götter&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot2.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Leiche Südwest:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Handgelenke und Hände mit Blut bedeckt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Am Herzen saubere Wunde&amp;lt;br&amp;gt;Beine: blass und leblos&amp;lt;br&amp;gt;Seele: maskiertes Gesicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren Hinweisen suchen:&amp;lt;br&amp;gt;Betrachten Baum im Süden: Pfeil, aufwendig hergestellt mit scharfer Kristallspitze (Bild nach Osten gedreht, da man den Pfeil sonst nicht sehen könnte)&amp;lt;br&amp;gt;Busch im Nordosten: Ring&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot3.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zeugensuche==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht nun wieder mit Bruder Samwell und sagt ihm, dass ihr alle Hinweise gefunden habt. Er sieht sie sich an und vermutet einen Elf hinter der Sache. Er schickt euch zum „Komischen Alten Mann“, den ihr sicher aus den Abenteuern mit den Knochen kennt. Er befindet sich nordwestlich von eurem Standort. Befragt ihn, ob ihm etwas Ungewöhnliches aufgefallen ist. Jedoch müsst ihr ihn erst überreden, euch etwas zu erzählen. Die letzten Informationen erhaltet ihr jedoch erst, nachdem ihr ihm droht. Mit den Informationen geht ihr zurück zum Bruder Samwell. Er schickt euch auf Spuren- und Zeugensuche in Richtung Osten zum Paterdomus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Not-tot6.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Mysteriöses am Paterdomus==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Südlich des Paterdomus klickt ihr nun die Bank an und erhaltet einen Brief. Etwas südlich der Bank am Zaun findet ihr Fetzen einer blauen Robe. Auf dem Boden liegen einige Elfenkristalle und eine weitere Leiche, die ihr wieder betrachtet. Es handelt sich dabei um die Leiche einer Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Leiche der Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arme: Symbol Saradomins wurde eingebrannt, glühen schwach.&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: mit einer Wunde am Brustkorb getötet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: mit Schmutz und Blut gesprenkelt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: Gestalt, Schatten aus dem Nichts, hat mich geschickt und gefangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich der Leiche findet ihr in einem Busch eine Halskette.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot7.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nun hoch zu Flammo Scharfblick am Signalfeuer und befragt ihn. Überreden bringt bei dem Sturkopf nichts, bedroht ihn und er wird euch etwas erzählen. Als er Angst bekommt, solltet ihr ihn jedoch überreden, weiter zu sprechen. Zurück zu Bruder Samwell. Er nimmt die Beweise an sich und vermutet, dass die Angelegenheit etwas mit Saradomin zu tun hat. Sagt ihm, dass der Flammo euch von dem ungewöhnlichen Verschwinden des Täters erzählt hat. Er wird euch nun zu Valina schicken, die ihr im Eingangsbereich zum Turm der Magier findet (Draynor-Magnetit, dann südlich laufen, oder Teleport mit der [[Kult-Kapuze]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot9.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Valina==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sagt Valina, dass Bruder Samwell euch schickt. Fragt sie nach den Teleporten. Sie vermutet, dass es sich dabei um einen Teleport in eine andere Dimension handelt, zu der die meisten Magier nicht fähig sind. Fragt sie nun nach den saradomistischen Magiern. Sag ihr, dass du ihrem Urteilsvermögen glaubst. Danach fragt ihr sie nach den Seelen. Sie äußert die Vermutung, dass dies nichts mit Magie zu tun hat, sondern dass es um sehr viel Größeres geht. Auf die Frage nach den Elfen erzählt sie euch, dass sie Expertin für Kristallmagie ist und deine Beweise sehr ungewöhnlich findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot11.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Gevatter Tod ist verschollen==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zurück zu Bruder Samwell und berichtet. Sagt ihm, dass ihr meint, dass die Spuren zu offensichtlich sind und nicht aufgehen. Sagt ihm, dass ihr vermutet, dass es irgendjemand anderes war. Da ertönt plötzlich eine seltsame Stimme, die sagt, dass sie alles erklären könne. Ihr fragt: Icthlarin, seid ihr das? Danach erscheint er und ihr erzählt ihm, dass die Leute dort ermordet wurden. Er sagt, dass sie sich gegenseitig ermordet hätten und es ein Teil eines größeren Plans sei. Gevatter Tot ist verschollen und ohne seine Sense können die Seelen nicht von den sterblichen Hüllen getrennt werden. Nach einem Dialog zeigt ihr ihm eure Aufzeichnungen, aus denen er folgert, dass Sliske, der Mahjarrat, mit dem Verschwinden von Gevatter Tot zu tun hat. Er bittet euch um Hilfe, ihr nehmt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot12.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheinen einige Untote und greifen euch an. Helft Icthlarin, sie zu töten und ihr findet nach Abschluss des Kampfes bei einem Untoten eine mysteriöse Kiste, die ihr ihm zeigt, er bemerkt am Deckel eine Art Maske, die anfängt, zu sprechen. Es stellt sich nun heraus, dass Sliske den Gevatter Tod entführt hat - und nicht nur das: Ähnliche Botschaften, wie an diesem Tatort hat er auf ganz Gielinor verteilt, um die anderen Götter ebenfalls auf den Plan zu rufen, um sie gegeneinander aufzuwiegeln. Er fordert euch auf, die Kiste zu öffnen, um zu einer empyreischen Zitadelle teleportiert zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot13.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Die empyreische Zitadelle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Lagerraum  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach dem Öffnen der Kiste landet ihr in einem Raum, lauft von dort in den Raum im Norden und sprecht Icthlarin an. Er wird euch vorschlagen, sich aufzuteilen und nach Gevatter Tod zu suchen. Icthlarin folgt der Einladung und betritt die Zitadelle. Nun meldet sich Zemouregal zu Wort. Jedoch wird ihm der Zugang verweigert. Betretet nun den Raum im Westen, in dem sich ein Labyrinth befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft in die nördliche Ecke und schaut durch das Fenster. Ihr seht dort eine Versammlung von streitenden Göttern, als Icthlarin eintritt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot15.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn die Filmsequenz beendet ist, betretet den Raum im Westen und lauft durch die Mitte des Raumes nach Süden und klickt dort auf die Sliske-Maske an der Wand „Spalte überspringen“. Ihr werden danach aus dem Fenster steigen und die Spalte überspringen. Danach klickt ihr ihr auf den Boden vor euch „Bretter überqueren“. Lauft nun weiter zur Ecke und klickt wieder auf den Boden „sich fallen lassen“, weiter um die Ecke Richtung Norden „Klettern Felswand“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot17.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet wieder das Gebäude und durchklettert das Hindernis und geht auf die Terrasse im Westen. Dort befindet sich in der nordöstlichen Ecke ein Holzcontainer mit Kopien von einer Liste mit Namen. Ihr werdet erstaunt sein, auch euren Namen dort zu lesen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder ins Gebäude und öffnet dort die Tür, überquert die Brücke und öffnet den Raum mit einem Untoten (Stufe 10). Es folgt eine Meldung der Sliske-Maske, dass ihr die erste Prüfung gemeistert habt und nun die zweite bestehen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot18.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Lichtraum  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aber vorerst müsst ihr das Licht anmachen. Wendet euch nun nach Westen und legt an der Wand im Süden den ersten Hebel um, an der Wand im Westen und Osten befinden sich zwei weitere Hebel. Es gehen drei Spots an, auf denen Kämpfer stehen und euch mit Nah- und Fernkampf angreifen werden. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie nur Stufe 10 sind, haben sie viele Lebenspunkte. Bleibt im Lichtkegel und bekämpft sie, dann werdet ihr kaum Schaden erleiden. Nach den Kämpfen schaut durch das Fenster im Osten und es folgt eine Filmsequenz. Ihr beobachtet einen Streit, bei dem heraus kommt, dass alle von Sliske manipuliert wurden. Sie sind sich einig, dass Gevatter Tod gefunden werden muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot19.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dunkelkammer  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach der Sequenz verlasst den Raum durch die Tür im Norden, folgt dem Steg und betretet den nächsten Raum. Hier folgt ein Rätsel. Klickt auf die Anzeige gleich am Eingang. Dort wird euch erklärt, was zu tun ist: Ihr müsst die Projektoren in den Ecken des Raumes so drehen, dass sie ein bestimmtes Muster in die Mitte des Raumes werfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Lösung einzusehen [[Image:Symbol_des_Sliskes.png]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Beginnt mit dem Projektor im Südosten und dreht in 1x, auch den im Südwesten dreht ihr 1x, den im Nordwesten dreht ihr 2x und den im Nordosten 3x (falls es für alle Spieler gleich ist, ansonsten so lange drehen, bis das Muster auf der Bildschirmaufnahme erreicht ist). &lt;br /&gt;
}} Schaut nun in diesem Raum durch das Fenster an der Südwand und es folgt eine kleine Szene, in der ihr Sliske seht. Verlasst den Raum durch die Tür im Osten, folgt dem Steg und öffnet den nächsten Rätselraum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot21.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragenrätsel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HIer trefft ihr auf Gevatter Tod. Sprecht ihn an und ihr werdet sehen, dass es nur eine Statue von ihm ist. Ihr müsst nun folgende Rätsel lösen (die möglichen Lösungen befinden sich in den drei Truhen vor der Statue): &lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot22.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ich kann Schlösser bauen, die der Regen zerstört. Ich riesle hinab, bis alles aufhört. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Sand nehmen (Truhe 1) und auf den Sockel legen&lt;br /&gt;
}} Vom Himmel kann ich fallen, hochklettern jedoch nicht. Ich habe keine Beine, doch laufen ist meine Pflicht. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Wasser nehmen (Truhe 2) und auf den Sockel legen &lt;br /&gt;
}} Aus Stein und Stahl entsteh ich, aus Glas jedoch nicht. Die Sonne produziert mich, doch ohne Absicht. Mal bin ich groß, mal bin ich klein, und muss doch immer wie mein Schöpfer sein. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Schatten nehmen (Truhe 2) und auf den Sockel legen &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot23.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Du hast nun alle Rätsel gelöst und bekommst als Belohnung eine Einladung von Sliske, an der Versammlung teilzunehmen. Schaut aus dem Fenster im Westen. Ihr seht die Versammlung der streitenden Götter, bei der Sliske zwei Gefangene präsentiert: Gevatter Tod (zu seiner Rechten) und den Ahnendrachen Strisath (zu seiner Linken), den Sliske mit Hilfe des Steins Jas sehr mächtig gemacht hat. Die Sequenz endet und ihr verlasst den Raum im Süden. Ihr findet euch auf einem Podest, im Süden klickt ihr auf den Boden „Abspringen Fallen lassen“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Weg zu dem Saal, an dem ihr eure Rundtour begonnen habt. Sprecht dort Guthan an und wohnt der Aszension bei. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot24.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sliskes Aszension  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch in die Mitte des Raumes. Sliske teilt mit, dass er auf Ur-Artefakte gestoßen sei, unter anderem dem Stein Jas. Nach einer Weile eröffnet er der Versammlung, dass er einen Kampf der Götter veranstalten will, bei dem nur einer überlebt. Dem Überlebenden wird er den Stein des Jas übergeben. Ihr werdet nach eurer Meinung gefragt. Antwortet, dass zuviel Blut vergossen wird. Jedoch muss Sliske der Stein entrissen werden, darum müsst ihr euch für eine Seite entscheiden (wählt eine Option). Filmsequenz: Sliske stürzt Icthlarin von seinem Podest, wirft euch einen Schlüssel zu und befreit den Ahnendrachen aus seinem Käfig, dann verschwindet er. Der Ahnendrache greift nun alle mit Feuerbällen an, um seinen Schmerz zu lindern, der durch die unwürdige Benutzung des Stein des Jas ausgelöst wurde. Icthlarin baut ein Schutzschild vor sich aus, um die Angriffe des Ahnendrachens auf euch und ihn zu verhindern. Ihr müsst jetzt so schnell wie möglich Gevatter Tot befreien, bittet er euch. Jeder Treffer des Ahnendrachens vermindert die Wirkung des Schutzschild um 10%. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot26.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr entdeckt einige Feuer auf dem Boden. Lauft zu den westlichen kleineren Feuern am Boden und löscht sie, dann weiter zum Käfig, in dem Gevatter Tod sitzt, und befreit ihn. Lauft dann schnell zurück zu Icthlarin gefolgt von Gevatter Tod. Passt auf, dass ihr nicht von den Feuerbällen getroffen werdet, die der Ahnendrache abschießt, sonst müsst ihr wieder von vorn beginnen. Die Götter werden ebenfalls von den Feuerbällen getroffen und verschwinden. Sprecht Icthlarin an und gemeinsam werdet ihr von dort wegteleportiert und seid wieder bei dem verängstigten Bruder Samwell. Icthlarin und Gevatter Tod bedanken sich bei euch. Nach einem kurzen Geplänkel habt ihr das Abenteuer bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot27.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=Video=&lt;br /&gt;
[[File:Seelchens RS Welt 2.png|450px|link=http://www.youtube.com/watch?v=nlzKiByRMOE&amp;amp;list=PLlPqghSQLliZ-oWvVGjAidnmXxXPrgvj9]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 AP&amp;lt;br&amp;gt;1 Kampflampe mit 1.500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gewandheitslampe mit 1.000 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gebetslampe mit 500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Ziermaske (Licht/Schatten) und das Buch der Unterwelt&amp;lt;br&amp;gt;1 Einladungskiste&amp;lt;br&amp;gt;2 Extra-Drehungen für das Goblinroulette&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Einladungskiste, mit der ihr zur empyreischen Zitadelle teleportieren könnt oder von dort aus weiter zu Bruder Samwell am Weg von Varrock zum Paterdomus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Einladungskiste könnt ihr zur empyreischen Zitadelle teleportieren (oder zu Bruder Samwell) und zusätzliche Belohnungen zu erhalten (manche davon hochstufige). Um diese zu erhalten, teleportiert euch in die Zitadelle und sprecht dort die Statue von Gevatter Tod an. Fragt nach den Belohnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Gewandheitslampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl. &amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst je ein Amulett am Sarkophag eines Untoten (einem der Grabhügelbrüder) zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Schmidt.png&amp;diff=77324</id>
		<title>Datei:Schmidt.png</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>Spielerhafen - Meg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Spielerhafen_-_Meg&amp;diff=71675"/>
				<updated>2013-11-20T07:17:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info&lt;br /&gt;
|Id=1806&lt;br /&gt;
|Frage1=Hilf uns, die möglichen Fragen und (richtigen) Antworten von Meg hier zu sammeln. &lt;br /&gt;
|Frage2=Du hast die Möglichkeit, weitere Crewmitglieder / Gebäudeverbesserungen zu erhalten, findest sie aber noch nicht auf [[Spielerhafen|dieser]] Seite?&lt;br /&gt;
|Frage3=Auch kannst du gerne Informationen zu den Experten liefern, davon werden auch noch einige benötigt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meg ist eine Abenteurerin in Ausbildung. Sie stellt jede Woche eine Reihe Fragen, nachdem diese beantwortet sind, geht sie los, die Abenteuer zu bestehen. Von der erzielten Beute gibt sie dann eine Schatztruhe voll ab. Der Inhalt der Schatztruhe ist unterschiedlich, immer sind einige Goldmünzen und eine Lampe drin. Die Unterschiede ergeben sich aus ihrem Erfolg und der Richtigkeit der beantworteten Fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher bekannten Fragen und Antworten und, sofern bekannt, auch die richtige Antwort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe etwas von einer dämonischen Macht gehört und frage mich, ob Sie vielleicht wissen, wie man die aufhalten kann. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach einem Bindungszauber. &lt;br /&gt;
*Halten Sie stark an ihrem Glauben fest. &lt;br /&gt;
*Die meisten Dämonen kann man verbannen. Finden Sie das Ritual heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die meisten Dämonen kann man verbannen. Finden Sie das Ritual heraus.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe... möglicherweise versehentlich einen Pakt mit einem Dämonen geschlossen. Wie komme ich da wieder raus? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Vernichten Sie den Dämonen &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag. &lt;br /&gt;
*Stellen Sie den Dämon in Ihren Dienst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag. ''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Wissen sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Schutzzauber sind immer gut. &lt;br /&gt;
*Stellen Sie genaue Nachforschungen an. &lt;br /&gt;
*Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Stellen Sie genaue Nachforschungen an.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe ein Problem. Ich habe eine Reihe magischer Fallen aufgestellt und mich aus meinem eigenen Haus gesperrt. Haben Sie da Ideen?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Fangen Sie beim letzten Schritt des Aufbaus an und arbeiten rückwärts. &lt;br /&gt;
*Lösen Sie sie aus der Ferne aus. &lt;br /&gt;
*Untersuchen Sie sie sorgfältig. Dann fällt Ihnen ein, wie Sie sie entschärfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Fangen Sie beim letzten Schritt des Aufbaus an und arbeiten rückwärts.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe Gerüchte zu einem Spukhaus gehört. Wissen Sie vielleicht, wie ich das erforschen könnte? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sprechen Sie zuerst mit einem Exorzisten. &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie Salz mit. &lt;br /&gt;
*Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich, äh... arbeite daran, Türen aufzukriegen, für die ich strenggenommen nicht den Schlüssel habe. Haben Sie da Vorschläge? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach anderen Eingängen. &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, dass das Gebäude leer ist. &lt;br /&gt;
*Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Was jagt man in der Wildnis am besten als Nahrung? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Früchte und Beeren &lt;br /&gt;
*Kaninchen sind lecker und leicht zu fangen. &lt;br /&gt;
*Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe Angst vor Insekten. Wissen Sie vielleicht, wie ich mich schützen kann? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Halten Sie sich von ihren Nestern fern. &lt;br /&gt;
*Decken Sie die Ritzen mit Netzstoff ab, wenn Sie sich in einem Zelt befinden. &lt;br /&gt;
*Insekten mögen keinen Rauch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Insekten mögen keinen Rauch.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe gehört, dass es einen Becher gibt, der sich immer wieder mit Wasser füllt. Ich habe überlegt, ob ich daraus Nutzen schließen könnte.... wenn ich ihn finde. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Damit können Sie in der Wüste ihren Durst stillen. &lt;br /&gt;
*Damit könnten Sie, während einer Dürre den Bedürftigen helfen. &lt;br /&gt;
*Lernen Sie den Zauber, der ihm diesen Effekt verleiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Lernen Sie den Zauber, der ihm diesen Effekt verleiht.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich will einen Elementar binden, damit er mir dient. Haben Sie da Ideen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Versuchen Sie, mit einem zu verhandeln, anstatt ihn zu binden. &lt;br /&gt;
*Benutzen Sie das entgegengesetze Element, um sie zu kontrollieren. &lt;br /&gt;
*Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich versuche, mein Schwert mit Runen zu verzaubern, aber es klappt nicht. Haben Sie vielleicht eine Idee? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Bitten sie im Turm der Magier um Hilfe. &lt;br /&gt;
*Dazu brauchen Sie einen Permutio-Zauber. &lt;br /&gt;
*So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Welches Rüstzeug sollte ich am besten tragen, während ich auf Entdeckungsreise bin? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Etwas, das guten Rundumschutz bietet. &lt;br /&gt;
*Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht. &lt;br /&gt;
*Etwas Bequemes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte ein Tier trainieren, damit es mir hilft. Was würden Sie empfehlen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Hunde sind treu und haben gute Nasen. &lt;br /&gt;
*Vögel haben eine große Reichweite. &lt;br /&gt;
*Frettchen passen durch enge Öffnungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Hunde sind treu und haben gute Nasen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte Strecken schneller bewältigen. Auf welchen Tieren kann man gefahrlos reiten?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Auf keinen, die ich kenne.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe einige rastlose Geister auf Gielinor bemerkt, denen ich helfen möchte.&amp;lt;br&amp;gt;Ich habe beschlossen, eine Exorzistin zu werden, um diese Seelen zu befeien.&amp;lt;br&amp;gt;Sie wissen nicht zufällig, wie man das macht?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Pater Urhney ist ein erfahrener Exorzist. Er kann ihnen helfen. &lt;br /&gt;
*Ein Amulett der Geistersprache wäre sicher nützlich. &lt;br /&gt;
*Bitten Sie einen Priester um Hilfe. &lt;br /&gt;
*Geben Sie ihnen ein ordentliches Begräbnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Ein Amulett der Geistersprache wäre sicher nützlich.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe mich möglicherweise mit ein paar Leuten angelegt. Wie geht man am besten mit einem wütenden Mob um?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Stellen Sie ihnen vorher eine Falle.&lt;br /&gt;
*Sichern Sie sich den Heimvorteil&lt;br /&gt;
*Holen Sie sich Hilfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Stellen Sie ihnen vorher eine Falle.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Haben Sie die Geschichten über Zombies auf Karamja gehört? Über den schrecklichen Fluch, der aus Menschen Monster macht?&amp;lt;br&amp;gt;Das ist furchtbar, und ich werde einen Weg finden, dem ein Ende zu setzen.&amp;lt;br&amp;gt;Ich habe von einem Artefakt gehört, das Heilung bringt - ein Beutel mit einem seltsamen magischen Pulver. Den will ich also finden.&amp;lt;br&amp;gt;Haben Sie vielleicht eine Ahnung, wo ich suchen sollte?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Erforschen Sie Quellen der Magie. &lt;br /&gt;
*Versuchen Sie das Broodoo-Ritual selbst mal, um sich zu inspirieren.&lt;br /&gt;
*Befragen Sie die Bevölkerung vor Ort.&lt;br /&gt;
*Schleichen Sie sich in die Gilde der Legenden und fragen Sie da nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Befragen Sie die Bevölkerung vor Ort.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zu Gebet und den Göttern=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Welcher Gott ist der richtige? Welchem soll ich folgen?&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Warum darf es denn nur ein Gott sein?&lt;br /&gt;
* Folgen Sie doch gar keinem.&lt;br /&gt;
* Das können Sie nur selbst beantworten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Das können Sie nur selbst beantworten.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, ich würde gerne meine Verbindung zu den göttlichen Mächten verbessern und dachte mir, dass Lumbridge ein guter Ausgangspunkt wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwelche Ideen?&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle.&lt;br /&gt;
* Es gibt jede Menge Goblins, von denen Sie sich Knochen holen können.&lt;br /&gt;
* Kobolde lassen Asche fallen, die Sie zerstreuen können.&lt;br /&gt;
* Blutdämonen lassen gute Asche fallen. Mit denen kommen Sie doch klar, oder?&lt;br /&gt;
* Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Kampf =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe einen alten Tempel voller Untoter gefunden. Wie bekämpfe ich die? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie Nahrung zur Heilung mit. &lt;br /&gt;
*Bewaffnen Sie sich sehr gut. &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie eine Gruppe mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Bewaffnen Sie sich sehr gut.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe festgestellt, dass eine Horde Untoter zwischen mir und meinem Ziel ist. Was mache ich da? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Nur keine Panik. Untote sind langsam und ziemlich dämlich. &lt;br /&gt;
*Dezimieren Sie die mit Kanonenbeschuss. &lt;br /&gt;
*Pusten Sie sie mit Magie weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Pusten Sie sie mit Magie weg.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte mich auf den Schwertkampf konzentrieren. Haben Sie da Hinweise für mich? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Zeigen Sie nie mit der Spitze auf sich selbst &lt;br /&gt;
*Denken Sie daran, dass man mit einem Schwert nicht nur stechen kann. &lt;br /&gt;
*Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Gütiger Guthix! Ich .. wurde von ... Felsen angegriffen! Felsen! Die haben sich plötzlich bewegt und sind auf mich losgegangen. Ich konnte mich behaupten, aber das war knapp. Mir wurde gesagt, das seinen &amp;quot;Felskrabben&amp;quot;. Können Sie mir dazu was sagen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Passen Sie auf, dass Sie nicht zu sehr verletzt werden. &lt;br /&gt;
*Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.. &lt;br /&gt;
*Die spucken Feuer! &lt;br /&gt;
*Verkleiden Sie sich als Felsbrocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich wurde offiziell zu meinem ersten Duell herausgefordert. Bitt helfen Sie mir! &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Überprüfen Sie zunächst Ihre Waffen. &lt;br /&gt;
*Sammeln Sie Informationen über Ihren Gegener. &lt;br /&gt;
*Sehen Sie sich erst die Arena gut an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Sehen Sie sich erst die Arena gut an.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, mir hat ein Freund von Gerüchten erzählt, denen zufolge es einen mächtigen Flegen gibt, der von einem General Saradomins während der Götterkriege benutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Ich werde losziehen und danach suchen. Haben Sie vielleicht einen Anhaltspunkt?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Die Anhänger Saradomins wissen vielleicht etwas darüber.&lt;br /&gt;
*Gehen Sie sicher, dass Sie Ihrem Freund vertrauen können.&lt;br /&gt;
*Hören Sie sich um. Gerüchte basieren manchmal auf Fakten.&lt;br /&gt;
*Das ist nur ein Gerücht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die Anhänger Saradomins wissen vielleicht etwas darüber.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Fischen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe neulich mit einem weisen, alten Abenteurer in der Schenke zum giftigen Pfeil geredet.... ganz schön unheimlich da.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....und der hat mir die Geschichte vom Dämonenfisch El Piskay im Fluss Lum erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den werde ich also fangen! Wobei ich aber mit Wasser nicht viel anfangen kann... oder mit Fischen ... oder mit Angeln....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben Sie vielleicht Tipps? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Achten Sie darauf, dass die Angel stabil ist.&lt;br /&gt;
* Warum holen Sie sich hierfür nicht Hilfe? &lt;br /&gt;
* Keine Panik. Nur die Ruhe. &lt;br /&gt;
* Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Raum Lumbridge  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Nun, ich habe eine Expedition ins Herz der Sümpfe von Lumbridge geplant, da mir ein Freund erzählt hat, dass es &lt;br /&gt;
dort eine Höhle voll so genannter 'Runengolems' gibt. Hat mich nur 1000 Geld gekostet - was ein Schnäppchen!. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben Sie Tipps, wie man mit einem Runengolem verfährt? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sie brauchen bessere Freunde. &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie eine Lichtquelle mit &lt;br /&gt;
*Ich glaube, Ihr 'Freund' hat Sie hereingelegt. &lt;br /&gt;
*Es ist nie eine gute Idee, Geld für die Katze im Sack zu bezahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Ich glaube, Ihr 'Freund' hat Sie hereingelegt.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, naja... &lt;br /&gt;
Ich hatte gehofft, etwas in Lumbridge zu fangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas Furchtbares. Etwas unaussprechlich Schreckliches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich wollte... Krabben fangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hören Sie auf zu lachen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Viecher sind grässlich! Schleimig und eklig... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
haben Sie Tipps, wie man die effektiv fangen kann? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie sich ein Netz und halten sie es ins Wasser. &lt;br /&gt;
*Holen Sie sich eine Angel und seien Sie geduldig. &lt;br /&gt;
*Zeigen Sie den Krabben mit einer Harpune, wer das Sagen hat. &lt;br /&gt;
*Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren. '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ach du meine Güte. Ich wollte ein bisschen auf Abenteuersuche in Lumbridge gehen, weiß aber nicht so ganz, wie ich mit den Goblins dort umgehen soll. &lt;br /&gt;
Haben Sie vielleicht Tipps? Ein so erfahrener Abenteurer wie Sie weiß da doch sicher was! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Ein schneller Treffer in die Magengrube funktioniert oft. &lt;br /&gt;
*Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen &lt;br /&gt;
*Hauen Sie schnell zu, bevor die Sie treffen können. &lt;br /&gt;
*Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen.''' &amp;lt;br&amp;gt; oder &amp;lt;br&amp;gt; '''Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich geh auf Abenteuer in der gefährlichen Stadt Lumbridge und habe von dieser Technik namens Runenfertigung gehört. Das klingt nach einer nützlichen Fertigkeit, also bin ich jetzt auf einer Mission, um mehr in Erfahrung zu bringen! &lt;br /&gt;
Ähm ... wissen Sie vielleicht, was das sein soll, und wo ich mit der Suche anfangen sollte? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sie brauchen erst etwas Essenz. &lt;br /&gt;
*Fragen Sie die Magier nach dem Runespan &lt;br /&gt;
*Besorgen Sie sich eine Kult-Kapuze &lt;br /&gt;
*Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen. &lt;br /&gt;
*Goblins lassen manchmal Talismane fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen. &amp;lt;br&amp;gt; Fragen Sie die Magier nach dem Runespan'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh.... &lt;br /&gt;
Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Schlagen Sie schnell zu, damit es schneller vorbei ist. &lt;br /&gt;
*Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran. &lt;br /&gt;
*Laufen Sie hinter ihnen her, bis sie müde sind. &lt;br /&gt;
*Lassen Sie sich keine Angst anmerken. &lt;br /&gt;
*Erstechen Sie sie doch einfach &lt;br /&gt;
*Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich wollte sehen, ob ich mir ein Eichhörnchen-Baby als Haustier fangen kann. Ich hatte gehört, dass es in der Nähe von Lumbridge welche gibt und wollte mein Glück probieren. Haben Sie vielleicht Ratschläge? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Jagen Sie ihnen erst mal einen ordentlichen Schreck ein. &lt;br /&gt;
*Fallgruben sind die beste Methode. &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, dass ihre Falle stabil ist. &lt;br /&gt;
*Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich frage mich, was mit diesen kleinen roten Dingern los ist..... Kobolde heißen sie, glaube ich. In Lumbridge gibt es einige davon, un dich wollte mal versuchen, einen zu fangen. Haben Sie vielleicht ein paar Tipps? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Verkleiden Sie sich als zamorakischer Mönch, zwechs Unauffälligkeit. &lt;br /&gt;
*Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen. &lt;br /&gt;
*Halten Sie still und seien Sie leise, um sie nicht zu verschrecken &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, die richtige Falle zu benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe beschlossen, dass ich meine spirituelle Seite mehr ausleben muss. Ich gehe nach Lumbridge, um die Geheimnisse der Kirche Saradomins dort zu erschließen.&amp;lt;br&amp;gt;Sie wissen schon, die beim Friedhof. Haben Sie vielleicht Rat für mich?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sprechen Sie mit Xenia auf dem Friedhof. Sie ist eine erfahrene Abenteurerin. &lt;br /&gt;
*Das ist nur eine Kirche, Meg. Sie können einfach reingehen. &lt;br /&gt;
*Töten Sie ein paar Goblins und vergraben Sie ihre Knochen. &lt;br /&gt;
*Seien Sie leise und höflich. Das ist schließlich ein Ort zum Beten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Das ist nur eine Kirche, Meg. Sie können einfach reingehen.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spielerhafen|Meg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Spielerhafen_-_Meg&amp;diff=71674</id>
		<title>Spielerhafen - Meg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Spielerhafen_-_Meg&amp;diff=71674"/>
				<updated>2013-11-20T07:16:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info&lt;br /&gt;
|Id=1806&lt;br /&gt;
|Frage1=Hilf uns, die möglichen Fragen und (richtigen) Antworten von Meg hier zu sammeln. &lt;br /&gt;
|Frage2=Du hast die Möglichkeit, weitere Crewmitglieder / Gebäudeverbesserungen zu erhalten, findest sie aber noch nicht auf [[Spielerhafen|dieser]] Seite?&lt;br /&gt;
|Frage3=Auch kannst du gerne Informationen zu den Experten liefern, davon werden auch noch einige benötigt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meg ist eine Abenteurerin in Ausbildung. Sie stellt jede Woche eine Reihe Fragen, nachdem diese beantwortet sind, geht sie los, die Abenteuer zu bestehen. Von der erzielten Beute gibt sie dann eine Schatztruhe voll ab. Der Inhalt der Schatztruhe ist unterschiedlich, immer sind einige Goldmünzen und eine Lampe drin. Die Unterschiede ergeben sich aus ihrem Erfolg und der Richtigkeit der beantworteten Fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher bekannten Fragen und Antworten und, sofern bekannt, auch die richtige Antwort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe etwas von einer dämonischen Macht gehört und frage mich, ob Sie vielleicht wissen, wie man die aufhalten kann. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach einem Bindungszauber. &lt;br /&gt;
*Halten Sie stark an ihrem Glauben fest. &lt;br /&gt;
*Die meisten Dämonen kann man verbannen. Finden Sie das Ritual heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die meisten Dämonen kann man verbannen. Finden Sie das Ritual heraus.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe... möglicherweise versehentlich einen Pakt mit einem Dämonen geschlossen. Wie komme ich da wieder raus? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Vernichten Sie den Dämonen &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag. &lt;br /&gt;
*Stellen Sie den Dämon in Ihren Dienst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag. ''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Wissen sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Schutzzauber sind immer gut. &lt;br /&gt;
*Stellen Sie genaue Nachforschungen an. &lt;br /&gt;
*Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Stellen Sie genaue Nachforschungen an.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe ein Problem. Ich habe eine Reihe magischer Fallen aufgestellt und mich aus meinem eigenen Haus gesperrt. Haben Sie da Ideen?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Fangen Sie beim letzten Schritt des Aufbaus an und arbeiten rückwärts. &lt;br /&gt;
*Lösen Sie sie aus der Ferne aus. &lt;br /&gt;
*Untersuchen Sie sie sorgfältig. Dann fällt Ihnen ein, wie Sie sie entschärfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Fangen Sie beim letzten Schritt des Aufbaus an und arbeiten rückwärts.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe Gerüchte zu einem Spukhaus gehört. Wissen Sie vielleicht, wie ich das erforschen könnte? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sprechen Sie zuerst mit einem Exorzisten. &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie Salz mit. &lt;br /&gt;
*Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich, äh... arbeite daran, Türen aufzukriegen, für die ich strenggenommen nicht den Schlüssel habe. Haben Sie da Vorschläge? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach anderen Eingängen. &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, dass das Gebäude leer ist. &lt;br /&gt;
*Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Was jagt man in der Wildnis am besten als Nahrung? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Früchte und Beeren &lt;br /&gt;
*Kaninchen sind lecker und leicht zu fangen. &lt;br /&gt;
*Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe Angst vor Insekten. Wissen Sie vielleicht, wie ich mich schützen kann? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Halten Sie sich von ihren Nestern fern. &lt;br /&gt;
*Decken Sie die Ritzen mit Netzstoff ab, wenn Sie sich in einem Zelt befinden. &lt;br /&gt;
*Insekten mögen keinen Rauch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Insekten mögen keinen Rauch.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe gehört, dass es einen Becher gibt, der sich immer wieder mit Wasser füllt. Ich habe überlegt, ob ich daraus Nutzen schließen könnte.... wenn ich ihn finde. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Damit können Sie in der Wüste ihren Durst stillen. &lt;br /&gt;
*Damit könnten Sie, während einer Dürre den Bedürftigen helfen. &lt;br /&gt;
*Lernen Sie den Zauber, der ihm diesen Effekt verleiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Lernen Sie den Zauber, der ihm diesen Effekt verleiht.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich will einen Elementar binden, damit er mir dient. Haben Sie da Ideen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Versuchen Sie, mit einem zu verhandeln, anstatt ihn zu binden. &lt;br /&gt;
*Benutzen Sie das entgegengesetze Element, um sie zu kontrollieren. &lt;br /&gt;
*Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich versuche, mein Schwert mit Runen zu verzaubern, aber es klappt nicht. Haben Sie vielleicht eine Idee? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Bitten sie im Turm der Magier um Hilfe. &lt;br /&gt;
*Dazu brauchen Sie einen Permutio-Zauber. &lt;br /&gt;
*So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Welches Rüstzeug sollte ich am besten tragen, während ich auf Entdeckungsreise bin? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Etwas, das guten Rundumschutz bietet. &lt;br /&gt;
*Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht. &lt;br /&gt;
*Etwas Bequemes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte ein Tier trainieren, damit es mir hilft. Was würden Sie empfehlen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Hunde sind treu und haben gute Nasen. &lt;br /&gt;
*Vögel haben eine große Reichweite. &lt;br /&gt;
*Frettchen passen durch enge Öffnungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Hunde sind treu und haben gute Nasen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte Strecken schneller bewältigen. Auf welchen Tieren kann man gefahrlos reiten?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Auf keinen, die ich kenne.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe einige rastlose Geister auf Gielinor bemerkt, denen ich helfen möchte.&amp;lt;br&amp;gt;Ich habe beschlossen, eine Exorzistin zu werden, um diese Seelen zu befeien.&amp;lt;br&amp;gt;Sie wissen nicht zufällig, wie man das macht?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Pater Urhney ist ein erfahrener Exorzist. Er kann ihnen helfen. &lt;br /&gt;
*Ein Amulett der Geistersprache wäre sicher nützlich. &lt;br /&gt;
*Bitten Sie einen Priester um Hilfe. &lt;br /&gt;
*Geben Sie ihnen ein ordentliches Begräbnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Ein Amulett der Geistersprache wäre sicher nützlich.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe mich möglicherweise mit ein paar Leuten angelegt. Wie geht man am besten mit einem wütenden Mob um?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Stellen Sie ihnen vorher eine Falle.&lt;br /&gt;
*Sichern Sie sich den Heimvorteil&lt;br /&gt;
*Holen Sie sich Hilfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Stellen Sie ihnen vorher eine Falle.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Haben Sie die Geschichten über Zombies auf Karamja gehört? Über den schrecklichen Fluch, der aus Menschen Monster macht?&amp;lt;br&amp;gt;Das ist furchtbar, und ich werde einen Weg finden, dem ein Ende zu setzen.&amp;lt;br&amp;gt;Ich habe von einem Artefakt gehört, das Heilung bringt - ein Beutel mit einem seltsamen magischen Pulver. Den will ich also finden.&amp;lt;br&amp;gt;Haben Sie vielleicht eine Ahnung, wo ich suchen sollte?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Erforschen Sie Quellen der Magie. &lt;br /&gt;
*Versuchen Sie das Broodoo-Ritual selbst mal, um sich zu inspirieren.&lt;br /&gt;
*Befragen Sie die Bevölkerung vor Ort.&lt;br /&gt;
*Schleichen Sie sich in die Gilde der Legenden und fragen Sie da nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Befragen Sie die Bevölkerung vor Ort.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zu Gebet und den Göttern=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Welcher Gott ist der richtige? Welchem soll ich folgen?&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Warum darf es denn nur ein Gott sein?&lt;br /&gt;
* Folgen Sie doch gar keinem.&lt;br /&gt;
* Das können Sie nur selbst beantworten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Das können Sie nur selbst beantworten.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, ich würde gerne meine Verbindung zu den göttlichen Mächten verbessern und dachte mir, dass Lumbridge ein guter Ausgangspunkt wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwelche Ideen?&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle.&lt;br /&gt;
* Es gibt jede Menge Goblins, von denen Sie sich Knochen holen können.&lt;br /&gt;
* Kobolde lassen Asche fallen, die Sie zerstreuen können.&lt;br /&gt;
* Blutdämonen lassen gute Asche fallen. Mit denen kommen Sie doch klar, oder?&lt;br /&gt;
* Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Kampf =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe einen alten Tempel voller Untoter gefunden. Wie bekämpfe ich die? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie Nahrung zur Heilung mit. &lt;br /&gt;
*Bewaffnen Sie sich sehr gut. &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie eine Gruppe mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Bewaffnen Sie sich sehr gut.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe festgestellt, dass eine Horde Untoter zwischen mir und meinem Ziel ist. Was mache ich da? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Nur keine Panik. Untote sind langsam und ziemlich dämlich. &lt;br /&gt;
*Dezimieren Sie die mit Kanonenbeschuss. &lt;br /&gt;
*Pusten Sie sie mit Magie weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Pusten Sie sie mit Magie weg.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte mich auf den Schwertkampf konzentrieren. Haben Sie da Hinweise für mich? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Zeigen Sie nie mit der Spitze auf sich selbst &lt;br /&gt;
*Denken Sie daran, dass man mit einem Schwert nicht nur stechen kann. &lt;br /&gt;
*Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Gütiger Guthix! Ich .. wurde von ... Felsen angegriffen! Felsen! Die haben sich plötzlich bewegt und sind auf mich losgegangen. Ich konnte mich behaupten, aber das war knapp. Mir wurde gesagt, das seinen &amp;quot;Felskrabben&amp;quot;. Können Sie mir dazu was sagen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Passen Sie auf, dass Sie nicht zu sehr verletzt werden. &lt;br /&gt;
*Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.. &lt;br /&gt;
*Die spucken Feuer! &lt;br /&gt;
*Verkleiden Sie sich als Felsbrocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich wurde offiziell zu meinem ersten Duell herausgefordert. Bitt helfen Sie mir! &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Überprüfen Sie zunächst Ihre Waffen. &lt;br /&gt;
*Sammeln Sie Informationen über Ihren Gegener. &lt;br /&gt;
*Sehen Sie sich erst die Arena gut an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Sehen Sie sich erst die Arena gut an.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, mir hat ein Freund von Gerüchten erzählt, denen zufolge es einen mächtigen Flegen gibt, der von einem General Saradomins während der Götterkriege benutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Ich werde losziehen und danach suchen. Haben Sie vielleicht einen Anhaltspunkt?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Die Anhänger Saradomins wissen vielleicht etwas darüber.&lt;br /&gt;
*Gehen Sie sicher, dass Sie Ihrem Freund vertrauen können.&lt;br /&gt;
*Hören Sie sich um. Gerüchte basieren manchmal auf Fakten.&lt;br /&gt;
*Das ist nur ein Gerücht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die Anhänger Saradomins wissen vielleicht etwas darüber.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Fischen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe neulich mit einem weisen, alten Abenteurer in der Schenke zum giftigen Pfeil geredet.... ganz schön unheimlich da.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....und der hat mir die Geschichte vom Dämonenfisch El Piskay im Fluss Lum erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den werde ich also fangen! Wobei ich aber mit Wasser nicht viel anfangen kann... oder mit Fischen ... oder mit Angeln....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben Sie vielleicht Tipps? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Achten Sie darauf, dass die Angel stabil ist.&lt;br /&gt;
* Warum holen Sie sich hierfür nicht Hilfe? &lt;br /&gt;
* Keine Panik. Nur die Ruhe. &lt;br /&gt;
* Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Raum Lumbridge  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Nun, ich habe eine Expedition ins Herz der Sümpfe von Lumbridge geplant, da mir ein Freund erzählt hat, dass es &lt;br /&gt;
dort eine Höhle voll so genannter 'Runengolems' gibt. Hat mich nur 1000 Geld gekostet - was ein Schnäppchen!. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben Sie Tipps, wie man mit einem Runengolem verfährt? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sie brauchen bessere Freunde. &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie eine Lichtquelle mit &lt;br /&gt;
*Ich glaube, Ihr 'Freund' hat Sie hereingelegt. &lt;br /&gt;
*Es ist nie eine gute Idee, Geld für die Katze im Sack zu bezahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Ich glaube, Ihr 'Freund' hat Sie hereingelegt.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, naja... &lt;br /&gt;
Ich hatte gehofft, etwas in Lumbridge zu fangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas Furchtbares. Etwas unaussprechlich Schreckliches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich wollte... Krabben fangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hören Sie auf zu lachen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Viecher sind grässlich! Schleimig und eklig... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
haben Sie Tipps, wie man die effektiv fangen kann? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie sich ein Netz und halten sie es ins Wasser. &lt;br /&gt;
*Holen Sie sich eine Angel und seien Sie geduldig. &lt;br /&gt;
*Zeigen Sie den Krabben mit einer Harpune, wer das Sagen hat. &lt;br /&gt;
*Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren. '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ach du meine Güte. Ich wollte ein bisschen auf Abenteuersuche in Lumbridge gehen, weiß aber nicht so ganz, wie ich mit den Goblins dort umgehen soll. &lt;br /&gt;
Haben Sie vielleicht Tipps? Ein so erfahrener Abenteurer wie Sie weiß da doch sicher was! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Ein schneller Treffer in die Magengrube funktioniert oft. &lt;br /&gt;
*Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen &lt;br /&gt;
*Hauen Sie schnell zu, bevor die Sie treffen können. &lt;br /&gt;
*Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen.''' &amp;lt;br&amp;gt; oder &amp;lt;br&amp;gt; '''Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich geh auf Abenteuer in der gefährlichen Stadt Lumbridge und habe von dieser Technik namens Runenfertigung gehört. Das klingt nach einer nützlichen Fertigkeit, also bin ich jetzt auf einer Mission, um mehr in Erfahrung zu bringen! &lt;br /&gt;
Ähm ... wissen Sie vielleicht, was das sein soll, und wo ich mit der Suche anfangen sollte? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sie brauchen erst etwas Essenz. &lt;br /&gt;
*Fragen Sie die Magier nach dem Runespan &lt;br /&gt;
*Besorgen Sie sich eine Kult-Kapuze &lt;br /&gt;
*Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen. &lt;br /&gt;
*Goblins lassen manchmal Talismane fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen. &amp;lt;br&amp;gt; Fragen Sie die Magier nach dem Runespan'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh.... &lt;br /&gt;
Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Schlagen Sie schnell zu, damit es schneller vorbei ist. &lt;br /&gt;
*Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran. &lt;br /&gt;
*Laufen Sie hinter ihnen her, bis sie müde sind. &lt;br /&gt;
*Lassen Sie sich keine Angst anmerken. &lt;br /&gt;
*Erstechen Sie sie doch einfach &lt;br /&gt;
*Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich wollte sehen, ob ich mir ein Eichhörnchen-Baby als Haustier fangen kann. Ich hatte gehört, dass es in der Nähe von Lumbridge welche gibt und wollte mein Glück probieren. Haben Sie vielleicht Ratschläge? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Jagen Sie ihnen erst mal einen ordentlichen Schreck ein. &lt;br /&gt;
*Fallgruben sind die beste Methode. &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, dass ihre Falle stabil ist. &lt;br /&gt;
*Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich frage mich, was mit diesen kleinen roten Dingern los ist..... Kobolde heißen sie, glaube ich. In Lumbridge gibt es einige davon, un dich wollte mal versuchen, einen zu fangen. Haben Sie vielleicht ein paar Tipps? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Verkleiden Sie sich als zamorakischer Mönch, zwechs Unauffälligkeit. &lt;br /&gt;
*Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen. &lt;br /&gt;
*Halten Sie still und seien Sie leise, um sie nicht zu verschrecken &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, die richtige Falle zu benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe beschlossen, dass ich meine spirituelle Seite mehr ausleben muss. Ich gehe nach Lumbridge, um die Geheimnisse der Kirche Saradomins dort zu erschließen.&amp;lt;br&amp;gt;Sie wissen schon, die beim Friedhof. Haben Sie vielleicht Rat für mich?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sprechen Sie mit Xenia auf dem Friedhof. Sie ist eine erfahrene Abenteurerin.&lt;br /&gt;
*Das ist nur eine Kirche, Meg. Sie können einfach reingehen.&lt;br /&gt;
*Töten Sie ein paar Goblins und vergraben Sie ihre Knochen.&lt;br /&gt;
*Seien Sie leise und höflich. Das ist schließlich ein Ort zum Beten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Das ist nur eine Kirche, Meg. Sie können einfach reingehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spielerhafen|Meg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Spielerhafen_-_Meg&amp;diff=71672</id>
		<title>Spielerhafen - Meg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Spielerhafen_-_Meg&amp;diff=71672"/>
				<updated>2013-11-20T07:13:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Fragen zum Raum Lumbridge */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info&lt;br /&gt;
|Id=1806&lt;br /&gt;
|Frage1=Hilf uns, die möglichen Fragen und (richtigen) Antworten von Meg hier zu sammeln. &lt;br /&gt;
|Frage2=Du hast die Möglichkeit, weitere Crewmitglieder / Gebäudeverbesserungen zu erhalten, findest sie aber noch nicht auf [[Spielerhafen|dieser]] Seite?&lt;br /&gt;
|Frage3=Auch kannst du gerne Informationen zu den Experten liefern, davon werden auch noch einige benötigt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meg ist eine Abenteurerin in Ausbildung. Sie stellt jede Woche eine Reihe Fragen, nachdem diese beantwortet sind, geht sie los, die Abenteuer zu bestehen. Von der erzielten Beute gibt sie dann eine Schatztruhe voll ab. Der Inhalt der Schatztruhe ist unterschiedlich, immer sind einige Goldmünzen und eine Lampe drin. Die Unterschiede ergeben sich aus ihrem Erfolg und der Richtigkeit der beantworteten Fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher bekannten Fragen und Antworten und, sofern bekannt, auch die richtige Antwort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe etwas von einer dämonischen Macht gehört und frage mich, ob Sie vielleicht wissen, wie man die aufhalten kann. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach einem Bindungszauber. &lt;br /&gt;
*Halten Sie stark an ihrem Glauben fest. &lt;br /&gt;
*Die meisten Dämonen kann man verbannen. Finden Sie das Ritual heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die meisten Dämonen kann man verbannen. Finden Sie das Ritual heraus.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe... möglicherweise versehentlich einen Pakt mit einem Dämonen geschlossen. Wie komme ich da wieder raus? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Vernichten Sie den Dämonen &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag. &lt;br /&gt;
*Stellen Sie den Dämon in Ihren Dienst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag. ''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Wissen sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Schutzzauber sind immer gut. &lt;br /&gt;
*Stellen Sie genaue Nachforschungen an. &lt;br /&gt;
*Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Stellen Sie genaue Nachforschungen an.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe ein Problem. Ich habe eine Reihe magischer Fallen aufgestellt und mich aus meinem eigenen Haus gesperrt. Haben Sie da Ideen?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Fangen Sie beim letzten Schritt des Aufbaus an und arbeiten rückwärts. &lt;br /&gt;
*Lösen Sie sie aus der Ferne aus. &lt;br /&gt;
*Untersuchen Sie sie sorgfältig. Dann fällt Ihnen ein, wie Sie sie entschärfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Fangen Sie beim letzten Schritt des Aufbaus an und arbeiten rückwärts.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe Gerüchte zu einem Spukhaus gehört. Wissen Sie vielleicht, wie ich das erforschen könnte? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sprechen Sie zuerst mit einem Exorzisten. &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie Salz mit. &lt;br /&gt;
*Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich, äh... arbeite daran, Türen aufzukriegen, für die ich strenggenommen nicht den Schlüssel habe. Haben Sie da Vorschläge? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach anderen Eingängen. &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, dass das Gebäude leer ist. &lt;br /&gt;
*Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Was jagt man in der Wildnis am besten als Nahrung? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Früchte und Beeren &lt;br /&gt;
*Kaninchen sind lecker und leicht zu fangen. &lt;br /&gt;
*Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe Angst vor Insekten. Wissen Sie vielleicht, wie ich mich schützen kann? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Halten Sie sich von ihren Nestern fern. &lt;br /&gt;
*Decken Sie die Ritzen mit Netzstoff ab, wenn Sie sich in einem Zelt befinden. &lt;br /&gt;
*Insekten mögen keinen Rauch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Insekten mögen keinen Rauch.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe gehört, dass es einen Becher gibt, der sich immer wieder mit Wasser füllt. Ich habe überlegt, ob ich daraus Nutzen schließen könnte.... wenn ich ihn finde. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Damit können Sie in der Wüste ihren Durst stillen. &lt;br /&gt;
*Damit könnten Sie, während einer Dürre den Bedürftigen helfen. &lt;br /&gt;
*Lernen Sie den Zauber, der ihm diesen Effekt verleiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Lernen Sie den Zauber, der ihm diesen Effekt verleiht.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich will einen Elementar binden, damit er mir dient. Haben Sie da Ideen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Versuchen Sie, mit einem zu verhandeln, anstatt ihn zu binden. &lt;br /&gt;
*Benutzen Sie das entgegengesetze Element, um sie zu kontrollieren. &lt;br /&gt;
*Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich versuche, mein Schwert mit Runen zu verzaubern, aber es klappt nicht. Haben Sie vielleicht eine Idee? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Bitten sie im Turm der Magier um Hilfe. &lt;br /&gt;
*Dazu brauchen Sie einen Permutio-Zauber. &lt;br /&gt;
*So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Welches Rüstzeug sollte ich am besten tragen, während ich auf Entdeckungsreise bin? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Etwas, das guten Rundumschutz bietet. &lt;br /&gt;
*Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht. &lt;br /&gt;
*Etwas Bequemes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte ein Tier trainieren, damit es mir hilft. Was würden Sie empfehlen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Hunde sind treu und haben gute Nasen. &lt;br /&gt;
*Vögel haben eine große Reichweite. &lt;br /&gt;
*Frettchen passen durch enge Öffnungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Hunde sind treu und haben gute Nasen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte Strecken schneller bewältigen. Auf welchen Tieren kann man gefahrlos reiten?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Auf keinen, die ich kenne.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe einige rastlose Geister auf Gielinor bemerkt, denen ich helfen möchte.&amp;lt;br&amp;gt;Ich habe beschlossen, eine Exorzistin zu werden, um diese Seelen zu befeien.&amp;lt;br&amp;gt;Sie wissen nicht zufällig, wie man das macht?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Pater Urhney ist ein erfahrener Exorzist. Er kann ihnen helfen.&lt;br /&gt;
*Ein Amulett der Geistersprache wäre sicher nützlich.&lt;br /&gt;
*Bitten Sie einen Priester um Hilfe.&lt;br /&gt;
*Geben Sie ihnen ein ordentliches Begräbnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Ein Amulett der Geistersprache wäre sicher nützlich.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zu Gebet und den Göttern=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Welcher Gott ist der richtige? Welchem soll ich folgen?&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Warum darf es denn nur ein Gott sein?&lt;br /&gt;
* Folgen Sie doch gar keinem.&lt;br /&gt;
* Das können Sie nur selbst beantworten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Das können Sie nur selbst beantworten.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, ich würde gerne meine Verbindung zu den göttlichen Mächten verbessern und dachte mir, dass Lumbridge ein guter Ausgangspunkt wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwelche Ideen?&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle.&lt;br /&gt;
* Es gibt jede Menge Goblins, von denen Sie sich Knochen holen können.&lt;br /&gt;
* Kobolde lassen Asche fallen, die Sie zerstreuen können.&lt;br /&gt;
* Blutdämonen lassen gute Asche fallen. Mit denen kommen Sie doch klar, oder?&lt;br /&gt;
* Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Kampf =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe einen alten Tempel voller Untoter gefunden. Wie bekämpfe ich die? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie Nahrung zur Heilung mit. &lt;br /&gt;
*Bewaffnen Sie sich sehr gut. &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie eine Gruppe mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Bewaffnen Sie sich sehr gut.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe festgestellt, dass eine Horde Untoter zwischen mir und meinem Ziel ist. Was mache ich da? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Nur keine Panik. Untote sind langsam und ziemlich dämlich. &lt;br /&gt;
*Dezimieren Sie die mit Kanonenbeschuss. &lt;br /&gt;
*Pusten Sie sie mit Magie weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Pusten Sie sie mit Magie weg.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte mich auf den Schwertkampf konzentrieren. Haben Sie da Hinweise für mich? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Zeigen Sie nie mit der Spitze auf sich selbst &lt;br /&gt;
*Denken Sie daran, dass man mit einem Schwert nicht nur stechen kann. &lt;br /&gt;
*Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Gütiger Guthix! Ich .. wurde von ... Felsen angegriffen! Felsen! Die haben sich plötzlich bewegt und sind auf mich losgegangen. Ich konnte mich behaupten, aber das war knapp. Mir wurde gesagt, das seinen &amp;quot;Felskrabben&amp;quot;. Können Sie mir dazu was sagen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Passen Sie auf, dass Sie nicht zu sehr verletzt werden. &lt;br /&gt;
*Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.. &lt;br /&gt;
*Die spucken Feuer! &lt;br /&gt;
*Verkleiden Sie sich als Felsbrocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich wurde offiziell zu meinem ersten Duell herausgefordert. Bitt helfen Sie mir! &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Überprüfen Sie zunächst Ihre Waffen. &lt;br /&gt;
*Sammeln Sie Informationen über Ihren Gegener. &lt;br /&gt;
*Sehen Sie sich erst die Arena gut an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Sehen Sie sich erst die Arena gut an.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, mir hat ein Freund von Gerüchten erzählt, denen zufolge es einen mächtigen Flegen gibt, der von einem General Saradomins während der Götterkriege benutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Ich werde losziehen und danach suchen. Haben Sie vielleicht einen Anhaltspunkt?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Die Anhänger Saradomins wissen vielleicht etwas darüber.&lt;br /&gt;
*Gehen Sie sicher, dass Sie Ihrem Freund vertrauen können.&lt;br /&gt;
*Hören Sie sich um. Gerüchte basieren manchmal auf Fakten.&lt;br /&gt;
*Das ist nur ein Gerücht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die Anhänger Saradomins wissen vielleicht etwas darüber.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Fischen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe neulich mit einem weisen, alten Abenteurer in der Schenke zum giftigen Pfeil geredet.... ganz schön unheimlich da.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....und der hat mir die Geschichte vom Dämonenfisch El Piskay im Fluss Lum erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den werde ich also fangen! Wobei ich aber mit Wasser nicht viel anfangen kann... oder mit Fischen ... oder mit Angeln....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben Sie vielleicht Tipps? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Achten Sie darauf, dass die Angel stabil ist.&lt;br /&gt;
* Warum holen Sie sich hierfür nicht Hilfe? &lt;br /&gt;
* Keine Panik. Nur die Ruhe. &lt;br /&gt;
* Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Raum Lumbridge  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Nun, ich habe eine Expedition ins Herz der Sümpfe von Lumbridge geplant, da mir ein Freund erzählt hat, dass es &lt;br /&gt;
dort eine Höhle voll so genannter 'Runengolems' gibt. Hat mich nur 1000 Geld gekostet - was ein Schnäppchen!. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben Sie Tipps, wie man mit einem Runengolem verfährt? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sie brauchen bessere Freunde. &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie eine Lichtquelle mit &lt;br /&gt;
*Ich glaube, Ihr 'Freund' hat Sie hereingelegt. &lt;br /&gt;
*Es ist nie eine gute Idee, Geld für die Katze im Sack zu bezahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Ich glaube, Ihr 'Freund' hat Sie hereingelegt.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, naja... &lt;br /&gt;
Ich hatte gehofft, etwas in Lumbridge zu fangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas Furchtbares. Etwas unaussprechlich Schreckliches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich wollte... Krabben fangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hören Sie auf zu lachen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Viecher sind grässlich! Schleimig und eklig... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
haben Sie Tipps, wie man die effektiv fangen kann? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie sich ein Netz und halten sie es ins Wasser. &lt;br /&gt;
*Holen Sie sich eine Angel und seien Sie geduldig. &lt;br /&gt;
*Zeigen Sie den Krabben mit einer Harpune, wer das Sagen hat. &lt;br /&gt;
*Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren. '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ach du meine Güte. Ich wollte ein bisschen auf Abenteuersuche in Lumbridge gehen, weiß aber nicht so ganz, wie ich mit den Goblins dort umgehen soll. &lt;br /&gt;
Haben Sie vielleicht Tipps? Ein so erfahrener Abenteurer wie Sie weiß da doch sicher was! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Ein schneller Treffer in die Magengrube funktioniert oft. &lt;br /&gt;
*Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen &lt;br /&gt;
*Hauen Sie schnell zu, bevor die Sie treffen können. &lt;br /&gt;
*Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen.''' &amp;lt;br&amp;gt; oder &amp;lt;br&amp;gt; '''Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich geh auf Abenteuer in der gefährlichen Stadt Lumbridge und habe von dieser Technik namens Runenfertigung gehört. Das klingt nach einer nützlichen Fertigkeit, also bin ich jetzt auf einer Mission, um mehr in Erfahrung zu bringen! &lt;br /&gt;
Ähm ... wissen Sie vielleicht, was das sein soll, und wo ich mit der Suche anfangen sollte? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sie brauchen erst etwas Essenz. &lt;br /&gt;
*Fragen Sie die Magier nach dem Runespan &lt;br /&gt;
*Besorgen Sie sich eine Kult-Kapuze &lt;br /&gt;
*Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen. &lt;br /&gt;
*Goblins lassen manchmal Talismane fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen. &amp;lt;br&amp;gt; Fragen Sie die Magier nach dem Runespan'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh.... &lt;br /&gt;
Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Schlagen Sie schnell zu, damit es schneller vorbei ist. &lt;br /&gt;
*Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran. &lt;br /&gt;
*Laufen Sie hinter ihnen her, bis sie müde sind. &lt;br /&gt;
*Lassen Sie sich keine Angst anmerken. &lt;br /&gt;
*Erstechen Sie sie doch einfach &lt;br /&gt;
*Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich wollte sehen, ob ich mir ein Eichhörnchen-Baby als Haustier fangen kann. Ich hatte gehört, dass es in der Nähe von Lumbridge welche gibt und wollte mein Glück probieren. Haben Sie vielleicht Ratschläge? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Jagen Sie ihnen erst mal einen ordentlichen Schreck ein. &lt;br /&gt;
*Fallgruben sind die beste Methode. &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, dass ihre Falle stabil ist. &lt;br /&gt;
*Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich frage mich, was mit diesen kleinen roten Dingern los ist..... Kobolde heißen sie, glaube ich. In Lumbridge gibt es einige davon, un dich wollte mal versuchen, einen zu fangen. Haben Sie vielleicht ein paar Tipps? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Verkleiden Sie sich als zamorakischer Mönch, zwechs Unauffälligkeit. &lt;br /&gt;
*Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen. &lt;br /&gt;
*Halten Sie still und seien Sie leise, um sie nicht zu verschrecken &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, die richtige Falle zu benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe beschlossen, dass ich meine spirituelle Seite mehr ausleben muss. Ich gehe nach Lumbridge, um die Geheimnisse der Kirche Saradomins dort zu erschließen.&amp;lt;br&amp;gt;Sie wissen schon, die beim Friedhof. Haben Sie vielleicht Rat für mich?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sprechen Sie mit Xenia auf dem Friedhof. Sie ist eine erfahrene Abenteurerin.&lt;br /&gt;
*Das ist nur eine Kirche, Meg. Sie können einfach reingehen.&lt;br /&gt;
*Töten Sie ein paar Goblins und vergraben Sie ihre Knochen.&lt;br /&gt;
*Seien Sie leise und höflich. Das ist schließlich ein Ort zum Beten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Das ist nur eine Kirche, Meg. Sie können einfach reingehen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spielerhafen|Meg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Spielerhafen_-_Meg&amp;diff=70311</id>
		<title>Spielerhafen - Meg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Spielerhafen_-_Meg&amp;diff=70311"/>
				<updated>2013-11-06T22:25:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Fragen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info&lt;br /&gt;
|Id=1806&lt;br /&gt;
|Frage1=Hilf uns, die möglichen Fragen und (richtigen) Antworten von Meg hier zu sammeln. &lt;br /&gt;
|Frage2=Du hast die Möglichkeit, weitere Crewmitglieder / Gebäudeverbesserungen zu erhalten, findest sie aber noch nicht auf [[Spielerhafen|dieser]] Seite?&lt;br /&gt;
|Frage3=Auch kannst du gerne Informationen zu den Experten liefern, davon werden auch noch einige benötigt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meg ist eine Abenteurerin in Ausbildung. Sie stellt jede Woche eine Reihe Fragen, nachdem diese beantwortet sind, geht sie los, die Abenteuer zu bestehen. Von der erzielten Beute gibt sie dann eine Schatztruhe voll ab. Der Inhalt der Schatztruhe ist unterschiedlich, immer sind einige Goldmünzen und eine Lampe drin. Die Unterschiede ergeben sich aus ihrem Erfolg und der Richtigkeit der beantworteten Fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher bekannten Fragen und Antworten und, sofern bekannt, auch die richtige Antwort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe etwas von einer dämonischen Macht gehört und frage mich, ob Sie vielleicht wissen, wie man die aufhalten kann. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach einem Bindungszauber. &lt;br /&gt;
*Halten Sie stark an ihrem Glauben fest. &lt;br /&gt;
*Die meisten Dämonen kann man verbannen. Finden Sie das Ritual heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die meisten Dämonen kann man verbannen. Finden Sie das Ritual heraus.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe... möglicherweise versehentlich einen Pakt mit einem Dämonen geschlossen. Wie komme ich da wieder raus? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Vernichten Sie den Dämonen &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag. &lt;br /&gt;
*Stellen Sie den Dämon in Ihren Dienst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag. ''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Wissen sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Schutzzauber sind immer gut. &lt;br /&gt;
*Stellen Sie genaue Nachforschungen an. &lt;br /&gt;
*Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Stellen Sie genaue Nachforschungen an.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe ein Problem. Ich habe eine Reihe magischer Fallen aufgestellt und mich aus meinem eigenen Haus gesperrt. Haben Sie da Ideen?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Fangen Sie beim letzten Schritt des Aufbaus an und arbeiten rückwärts. &lt;br /&gt;
*Lösen Sie sie aus der Ferne aus. &lt;br /&gt;
*Untersuchen Sie sie sorgfältig. Dann fällt Ihnen ein, wie Sie sie entschärfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Fangen Sie beim letzten Schritt des Aufbaus an und arbeiten rückwärts.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe Gerüchte zu einem Spukhaus gehört. Wissen Sie vielleicht, wie ich das erforschen könnte? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sprechen Sie zuerst mit einem Exorzisten. &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie Salz mit. &lt;br /&gt;
*Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich, äh... arbeite daran, Türen aufzukriegen, für die ich strenggenommen nicht den Schlüssel habe. Haben Sie da Vorschläge? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach anderen Eingängen. &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, dass das Gebäude leer ist. &lt;br /&gt;
*Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Was jagt man in der Wildnis am besten als Nahrung? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Früchte und Beeren &lt;br /&gt;
*Kaninchen sind lecker und leicht zu fangen. &lt;br /&gt;
*Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe Angst vor Insekten. Wissen Sie vielleicht, wie ich mich schützen kann? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Halten Sie sich von ihren Nestern fern. &lt;br /&gt;
*Decken Sie die Ritzen mit Netzstoff ab, wenn Sie sich in einem Zelt befinden. &lt;br /&gt;
*Insekten mögen keinen Rauch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Insekten mögen keinen Rauch.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe gehört, dass es einen Becher gibt, der sich immer wieder mit Wasser füllt. Ich habe überlegt, ob ich daraus Nutzen schließen könnte.... wenn ich ihn finde. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Damit können Sie in der Wüste ihren Durst stillen. &lt;br /&gt;
*Damit könnten Sie, während einer Dürre den Bedürftigen helfen. &lt;br /&gt;
*Lernen Sie den Zauber, der ihm diesen Effekt verleiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Lernen Sie den Zauber, der ihm diesen Effekt verleiht.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich will einen Elementar binden, damit er mir dient. Haben Sie da Ideen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Versuchen Sie, mit einem zu verhandeln, anstatt ihn zu binden. &lt;br /&gt;
*Benutzen Sie das entgegengesetze Element, um sie zu kontrollieren. &lt;br /&gt;
*Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich versuche, mein Schwert mit Runen zu verzaubern, aber es klappt nicht. Haben Sie vielleicht eine Idee? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Bitten sie im Turm der Magier um Hilfe. &lt;br /&gt;
*Dazu brauchen Sie einen Permutio-Zauber. &lt;br /&gt;
*So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Welches Rüstzeug sollte ich am besten tragen, während ich auf Entdeckungsreise bin? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Etwas, das guten Rundumschutz bietet. &lt;br /&gt;
*Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht. &lt;br /&gt;
*Etwas Bequemes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte ein Tier trainieren, damit es mir hilft. Was würden Sie empfehlen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Hunde sind treu und haben gute Nasen. &lt;br /&gt;
*Vögel haben eine große Reichweite. &lt;br /&gt;
*Frettchen passen durch enge Öffnungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Hunde sind treu und haben gute Nasen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte Strecken schneller bewältigen. Auf welchen Tieren kann man gefahrlos reiten?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Auf keinen, die ich kenne.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe einige rastlose Geister auf Gielinor bemerkt, denen ich helfen möchte.&amp;lt;br&amp;gt;Ich habe beschlossen, eine Exorzistin zu werden, um diese Seelen zu befeien.&amp;lt;br&amp;gt;Sie wissen nicht zufällig, wie man das macht?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Pater Urhney ist ein erfahrener Exorzist. Er kann ihnen helfen.&lt;br /&gt;
*Ein Amulett der Geistersprache wäre sicher nützlich.&lt;br /&gt;
*Bitten Sie einen Priester um Hilfe.&lt;br /&gt;
*Geben Sie ihnen ein ordentliches Begräbnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Ein Amulett der Geistersprache wäre sicher nützlich.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zu Gebet und den Göttern=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Welcher Gott ist der richtige? Welchem soll ich folgen?&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Warum darf es denn nur ein Gott sein?&lt;br /&gt;
* Folgen Sie doch gar keinem.&lt;br /&gt;
* Das können Sie nur selbst beantworten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Das können Sie nur selbst beantworten.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, ich würde gerne meine Verbindung zu den göttlichen Mächten verbessern und dachte mir, dass Lumbridge ein guter Ausgangspunkt wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwelche Ideen?&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle.&lt;br /&gt;
* Es gibt jede Menge Goblins, von denen Sie sich Knochen holen können.&lt;br /&gt;
* Kobolde lassen Asche fallen, die Sie zerstreuen können.&lt;br /&gt;
* Blutdämonen lassen gute Asche fallen. Mit denen kommen Sie doch klar, oder?&lt;br /&gt;
* Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Kampf =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe einen alten Tempel voller Untoter gefunden. Wie bekämpfe ich die? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie Nahrung zur Heilung mit. &lt;br /&gt;
*Bewaffnen Sie sich sehr gut. &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie eine Gruppe mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Bewaffnen Sie sich sehr gut.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe festgestellt, dass eine Horde Untoter zwischen mir und meinem Ziel ist. Was mache ich da? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Nur keine Panik. Untote sind langsam und ziemlich dämlich. &lt;br /&gt;
*Dezimieren Sie die mit Kanonenbeschuss. &lt;br /&gt;
*Pusten Sie sie mit Magie weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Pusten Sie sie mit Magie weg.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte mich auf den Schwertkampf konzentrieren. Haben Sie da Hinweise für mich? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Zeigen Sie nie mit der Spitze auf sich selbst &lt;br /&gt;
*Denken Sie daran, dass man mit einem Schwert nicht nur stechen kann. &lt;br /&gt;
*Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Gütiger Guthix! Ich .. wurde von ... Felsen angegriffen! Felsen! Die haben sich plötzlich bewegt und sind auf mich losgegangen. Ich konnte mich behaupten, aber das war knapp. Mir wurde gesagt, das seinen &amp;quot;Felskrabben&amp;quot;. Können Sie mir dazu was sagen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Passen Sie auf, dass Sie nicht zu sehr verletzt werden. &lt;br /&gt;
*Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.. &lt;br /&gt;
*Die spucken Feuer! &lt;br /&gt;
*Verkleiden Sie sich als Felsbrocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich wurde offiziell zu meinem ersten Duell herausgefordert. Bitt helfen Sie mir! &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Überprüfen Sie zunächst Ihre Waffen. &lt;br /&gt;
*Sammeln Sie Informationen über Ihren Gegener. &lt;br /&gt;
*Sehen Sie sich erst die Arena gut an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Sehen Sie sich erst die Arena gut an.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, mir hat ein Freund von Gerüchten erzählt, denen zufolge es einen mächtigen Flegen gibt, der von einem General Saradomins während der Götterkriege benutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Ich werde losziehen und danach suchen. Haben Sie vielleicht einen Anhaltspunkt?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Die Anhänger Saradomins wissen vielleicht etwas darüber.&lt;br /&gt;
*Gehen Sie sicher, dass Sie Ihrem Freund vertrauen können.&lt;br /&gt;
*Hören Sie sich um. Gerüchte basieren manchmal auf Fakten.&lt;br /&gt;
*Das ist nur ein Gerücht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die Anhänger Saradomins wissen vielleicht etwas darüber.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Fischen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe neulich mit einem weisen, alten Abenteurer in der Schenke zum giftigen Pfeil geredet.... ganz schön unheimlich da.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....und der hat mir die Geschichte vom Dämonenfisch El Piskay im Fluss Lum erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den werde ich also fangen! Wobei ich aber mit Wasser nicht viel anfangen kann... oder mit Fischen ... oder mit Angeln....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben Sie vielleicht Tipps? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Achten Sie darauf, dass die Angel stabil ist.&lt;br /&gt;
* Warum holen Sie sich hierfür nicht Hilfe? &lt;br /&gt;
* Keine Panik. Nur die Ruhe. &lt;br /&gt;
* Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Raum Lumbridge  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Nun, ich habe eine Expedition ins Herz der Sümpfe von Lumbridge geplant, da mir ein Freund erzählt hat, dass es &lt;br /&gt;
dort eine Höhle voll so genannter 'Runengolems' gibt. Hat mich nur 1000 Geld gekostet - was ein Schnäppchen!. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben Sie Tipps, wie man mit einem Runengolem verfährt? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sie brauchen bessere Freunde. &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie eine Lichtquelle mit &lt;br /&gt;
*Ich glaube, Ihr 'Freund' hat Sie hereingelegt. &lt;br /&gt;
*Es ist nie eine gute Idee, Geld für die Katze im Sack zu bezahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Ich glaube, Ihr 'Freund' hat Sie hereingelegt.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, naja... &lt;br /&gt;
Ich hatte gehofft, etwas in Lumbridge zu fangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas Furchtbares. Etwas unaussprechlich Schreckliches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich wollte... Krabben fangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hören Sie auf zu lachen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Viecher sind grässlich! Schleimig und eklig... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
haben Sie Tipps, wie man die effektiv fangen kann? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie sich ein Netz und halten sie es ins Wasser. &lt;br /&gt;
*Holen Sie sich eine Angel und seien Sie geduldig. &lt;br /&gt;
*Zeigen Sie den Krabben mit einer Harpune, wer das Sagen hat. &lt;br /&gt;
*Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren. '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ach du meine Güte. Ich wollte ein bisschen auf Abenteuersuche in Lumbridge gehen, weiß aber nicht so ganz, wie ich mit den Goblins dort umgehen soll. &lt;br /&gt;
Haben Sie vielleicht Tipps? Ein so erfahrener Abenteurer wie Sie weiß da doch sicher was! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Ein schneller Treffer in die Magengrube funktioniert oft. &lt;br /&gt;
*Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen &lt;br /&gt;
*Hauen Sie schnell zu, bevor die Sie treffen können. &lt;br /&gt;
*Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen.''' &amp;lt;br&amp;gt; oder &amp;lt;br&amp;gt; '''Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich geh auf Abenteuer in der gefährlichen Stadt Lumbridge und habe von dieser Technik namens Runenfertigung gehört. Das klingt nach einer nützlichen Fertigkeit, also bin ich jetzt auf einer Mission, um mehr in Erfahrung zu bringen! &lt;br /&gt;
Ähm ... wissen Sie vielleicht, was das sein soll, und wo ich mit der Suche anfangen sollte? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sie brauchen erst etwas Essenz. &lt;br /&gt;
*Fragen Sie die Magier nach dem Runespan &lt;br /&gt;
*Besorgen Sie sich eine Kult-Kapuze &lt;br /&gt;
*Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen. &lt;br /&gt;
*Goblins lassen manchmal Talismane fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen. &amp;lt;br&amp;gt; Fragen Sie die Magier nach dem Runespan'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh.... &lt;br /&gt;
Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Schlagen Sie schnell zu, damit es schneller vorbei ist. &lt;br /&gt;
*Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran. &lt;br /&gt;
*Laufen Sie hinter ihnen her, bis sie müde sind. &lt;br /&gt;
*Lassen Sie sich keine Angst anmerken. &lt;br /&gt;
*Erstechen Sie sie doch einfach &lt;br /&gt;
*Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich wollte sehen, ob ich mir ein Eichhörnchen-Baby als Haustier fangen kann. Ich hatte gehört, dass es in der Nähe von Lumbridge welche gibt und wollte mein Glück probieren. Haben Sie vielleicht Ratschläge? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Jagen Sie ihnen erst mal einen ordentlichen Schreck ein. &lt;br /&gt;
*Fallgruben sind die beste Methode. &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, dass ihre Falle stabil ist. &lt;br /&gt;
*Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich frage mich, was mit diesen kleinen roten Dingern los ist..... Kobolde heißen sie, glaube ich. In Lumbridge gibt es einige davon, un dich wollte mal versuchen, einen zu fangen. Haben Sie vielleicht ein paar Tipps? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Verkleiden Sie sich als zamorakischer Mönch, zwechs Unauffälligkeit. &lt;br /&gt;
*Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen. &lt;br /&gt;
*Halten Sie still und seien Sie leise, um sie nicht zu verschrecken &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, die richtige Falle zu benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spielerhafen|Meg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Spielerhafen_-_Meg&amp;diff=69781</id>
		<title>Spielerhafen - Meg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Spielerhafen_-_Meg&amp;diff=69781"/>
				<updated>2013-10-30T13:37:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info&lt;br /&gt;
|Id=1806&lt;br /&gt;
|Frage1=Hilf uns, die möglichen Fragen und (richtigen) Antworten von Meg hier zu sammeln. &lt;br /&gt;
|Frage2=Du hast die Möglichkeit, weitere Crewmitglieder / Gebäudeverbesserungen zu erhalten, findest sie aber noch nicht auf [[Spielerhafen|dieser]] Seite?&lt;br /&gt;
|Frage3=Auch kannst du gerne Informationen zu den Experten liefern, davon werden auch noch einige benötigt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meg ist eine Abenteurerin in Ausbildung. Sie stellt jede Woche eine Reihe Fragen, nachdem diese beantwortet sind, geht sie los, die Abenteuer zu bestehen. Von der erzielten Beute gibt sie dann eine Schatztruhe voll ab. Der Inhalt der Schatztruhe ist unterschiedlich, immer sind einige Goldmünzen und eine Lampe drin. Die Unterschiede ergeben sich aus ihrem Erfolg und der Richtigkeit der beantworteten Fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher bekannten Fragen und Antworten und, sofern bekannt, auch die richtige Antwort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe etwas von einer dämonischen Macht gehört und frage mich, ob Sie vielleicht wissen, wie man die aufhalten kann. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach einem Bindungszauber. &lt;br /&gt;
*Halten Sie stark an ihrem Glauben fest. &lt;br /&gt;
*Die meisten Dämonen kann man verbannen. Finden Sie das Ritual heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die meisten Dämonen kann man verbannen. Finden Sie das Ritual heraus.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe... möglicherweise versehentlich einen Pakt mit einem Dämonen geschlossen. Wie komme ich da wieder raus? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Vernichten Sie den Dämonen &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag. &lt;br /&gt;
*Stellen Sie den Dämon in Ihren Dienst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag. ''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Wissen sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Schutzzauber sind immer gut. &lt;br /&gt;
*Stellen Sie genaue Nachforschungen an. &lt;br /&gt;
*Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Stellen Sie genaue Nachforschungen an.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe ein Problem. Ich habe eine Reihe magischer Fallen aufgestellt und mich aus meinem eigenen Haus gesperrt. Haben Sie da Ideen?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Fangen Sie beim letzten Schritt des Aufbaus an und arbeiten rückwärts.&lt;br /&gt;
*Lösen Sie sie aus der Ferne aus.&lt;br /&gt;
*Untersuchen Sie sie sorgfältig. Dann fällt Ihnen ein, wie Sie sie entschärfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Fangen Sie beim letzten Schritt des Aufbaus an und arbeiten rückwärts.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe Gerüchte zu einem Spukhaus gehört. Wissen Sie vielleicht, wie ich das erforschen könnte? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sprechen Sie zuerst mit einem Exorzisten. &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie Salz mit. &lt;br /&gt;
*Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich, äh... arbeite daran, Türen aufzukriegen, für die ich strenggenommen nicht den Schlüssel habe. Haben Sie da Vorschläge? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach anderen Eingängen. &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, dass das Gebäude leer ist. &lt;br /&gt;
*Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Was jagt man in der Wildnis am besten als Nahrung? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Früchte und Beeren &lt;br /&gt;
*Kaninchen sind lecker und leicht zu fangen. &lt;br /&gt;
*Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe Angst vor Insekten. Wissen Sie vielleicht, wie ich mich schützen kann? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Halten Sie sich von ihren Nestern fern. &lt;br /&gt;
*Decken Sie die Ritzen mit Netzstoff ab, wenn Sie sich in einem Zelt befinden. &lt;br /&gt;
*Insekten mögen keinen Rauch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Insekten mögen keinen Rauch.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe gehört, dass es einen Becher gibt, der sich immer wieder mit Wasser füllt. Ich habe überlegt, ob ich daraus Nutzen schließen könnte.... wenn ich ihn finde. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Damit können Sie in der Wüste ihren Durst stillen. &lt;br /&gt;
*Damit könnten Sie, während einer Dürre den Bedürftigen helfen. &lt;br /&gt;
*Lernen Sie den Zauber, der ihm diesen Effekt verleiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Lernen Sie den Zauber, der ihm diesen Effekt verleiht.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich will einen Elementar binden, damit er mir dient. Haben Sie da Ideen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Versuchen Sie, mit einem zu verhandeln, anstatt ihn zu binden. &lt;br /&gt;
*Benutzen Sie das entgegengesetze Element, um sie zu kontrollieren. &lt;br /&gt;
*Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich versuche, mein Schwert mit Runen zu verzaubern, aber es klappt nicht. Haben Sie vielleicht eine Idee? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Bitten sie im Turm der Magier um Hilfe. &lt;br /&gt;
*Dazu brauchen Sie einen Permutio-Zauber. &lt;br /&gt;
*So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Welches Rüstzeug sollte ich am besten tragen, während ich auf Entdeckungsreise bin? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Etwas, das guten Rundumschutz bietet. &lt;br /&gt;
*Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht. &lt;br /&gt;
*Etwas Bequemes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte ein Tier trainieren, damit es mir hilft. Was würden Sie empfehlen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Hunde sind treu und haben gute Nasen. &lt;br /&gt;
*Vögel haben eine große Reichweite. &lt;br /&gt;
*Frettchen passen durch enge Öffnungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Hunde sind treu und haben gute Nasen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte Strecken schneller bewältigen. Auf welchen Tieren kann man gefahrlos reiten?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Auf keinen, die ich kenne.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zu Gebet und den Göttern=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Welcher Gott ist der richtige? Welchem soll ich folgen?&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Warum darf es denn nur ein Gott sein?&lt;br /&gt;
* Folgen Sie doch gar keinem.&lt;br /&gt;
* Das können Sie nur selbst beantworten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Das können Sie nur selbst beantworten.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, ich würde gerne meine Verbindung zu den göttlichen Mächten verbessern und dachte mir, dass Lumbridge ein guter Ausgangspunkt wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwelche Ideen?&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle.&lt;br /&gt;
* Es gibt jede Menge Goblins, von denen Sie sich Knochen holen können.&lt;br /&gt;
* Kobolde lassen Asche fallen, die Sie zerstreuen können.&lt;br /&gt;
* Blutdämonen lassen gute Asche fallen. Mit denen kommen Sie doch klar, oder?&lt;br /&gt;
* Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Kampf =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe einen alten Tempel voller Untoter gefunden. Wie bekämpfe ich die? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie Nahrung zur Heilung mit. &lt;br /&gt;
*Bewaffnen Sie sich sehr gut. &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie eine Gruppe mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Bewaffnen Sie sich sehr gut.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe festgestellt, dass eine Horde Untoter zwischen mir und meinem Ziel ist. Was mache ich da? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Nur keine Panik. Untote sind langsam und ziemlich dämlich. &lt;br /&gt;
*Dezimieren Sie die mit Kanonenbeschuss. &lt;br /&gt;
*Pusten Sie sie mit Magie weg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Pusten Sie sie mit Magie weg.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte mich auf den Schwertkampf konzentrieren. Haben Sie da Hinweise für mich? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Zeigen Sie nie mit der Spitze auf sich selbst &lt;br /&gt;
*Denken Sie daran, dass man mit einem Schwert nicht nur stechen kann. &lt;br /&gt;
*Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Gütiger Guthix! Ich .. wurde von ... Felsen angegriffen! Felsen! Die haben sich plötzlich bewegt und sind auf mich losgegangen. Ich konnte mich behaupten, aber das war knapp. Mir wurde gesagt, das seinen &amp;quot;Felskrabben&amp;quot;. Können Sie mir dazu was sagen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Passen Sie auf, dass Sie nicht zu sehr verletzt werden. &lt;br /&gt;
*Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.. &lt;br /&gt;
*Die spucken Feuer! &lt;br /&gt;
*Verkleiden Sie sich als Felsbrocken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich wurde offiziell zu meinem ersten Duell herausgefordert. Bitt helfen Sie mir! &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Überprüfen Sie zunächst Ihre Waffen. &lt;br /&gt;
*Sammeln Sie Informationen über Ihren Gegener. &lt;br /&gt;
*Sehen Sie sich erst die Arena gut an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Sehen Sie sich erst die Arena gut an.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, mir hat ein Freund von Gerüchten erzählt, denen zufolge es einen mächtigen Flegen gibt, der von einem General Saradomins während der Götterkriege benutzt wurde.&amp;lt;br&amp;gt;Ich werde losziehen und danach suchen. Haben Sie vielleicht einen Anhaltspunkt?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Die Anhänger Saradomins wissen vielleicht etwas darüber.&lt;br /&gt;
*Gehen Sie sicher, dass Sie Ihrem Freund vertrauen können.&lt;br /&gt;
*Hören Sie sich um. Gerüchte basieren manchmal auf Fakten.&lt;br /&gt;
*Das ist nur ein Gerücht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die Anhänger Saradomins wissen vielleicht etwas darüber.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Fischen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe neulich mit einem weisen, alten Abenteurer in der Schenke zum giftigen Pfeil geredet.... ganz schön unheimlich da.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....und der hat mir die Geschichte vom Dämonenfisch El Piskay im Fluss Lum erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den werde ich also fangen! Wobei ich aber mit Wasser nicht viel anfangen kann... oder mit Fischen ... oder mit Angeln....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben Sie vielleicht Tipps? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Achten Sie darauf, dass die Angel stabil ist.&lt;br /&gt;
* Warum holen Sie sich hierfür nicht Hilfe? &lt;br /&gt;
* Keine Panik. Nur die Ruhe. &lt;br /&gt;
* Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Raum Lumbridge  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Nun, ich habe eine Expedition ins Herz der Sümpfe von Lumbridge geplant, da mir ein Freund erzählt hat, dass es &lt;br /&gt;
dort eine Höhle voll so genannter 'Runengolems' gibt. Hat mich nur 1000 Geld gekostet - was ein Schnäppchen!. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben Sie Tipps, wie man mit einem Runengolem verfährt? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sie brauchen bessere Freunde. &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie eine Lichtquelle mit &lt;br /&gt;
*Ich glaube, Ihr 'Freund' hat Sie hereingelegt. &lt;br /&gt;
*Es ist nie eine gute Idee, Geld für die Katze im Sack zu bezahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Ich glaube, Ihr 'Freund' hat Sie hereingelegt.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, naja... &lt;br /&gt;
Ich hatte gehofft, etwas in Lumbridge zu fangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas Furchtbares. Etwas unaussprechlich Schreckliches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich wollte... Krabben fangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hören Sie auf zu lachen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Viecher sind grässlich! Schleimig und eklig... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
haben Sie Tipps, wie man die effektiv fangen kann? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie sich ein Netz und halten sie es ins Wasser. &lt;br /&gt;
*Holen Sie sich eine Angel und seien Sie geduldig. &lt;br /&gt;
*Zeigen Sie den Krabben mit einer Harpune, wer das Sagen hat. &lt;br /&gt;
*Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren. '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ach du meine Güte. Ich wollte ein bisschen auf Abenteuersuche in Lumbridge gehen, weiß aber nicht so ganz, wie ich mit den Goblins dort umgehen soll. &lt;br /&gt;
Haben Sie vielleicht Tipps? Ein so erfahrener Abenteurer wie Sie weiß da doch sicher was! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Ein schneller Treffer in die Magengrube funktioniert oft. &lt;br /&gt;
*Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen &lt;br /&gt;
*Hauen Sie schnell zu, bevor die Sie treffen können. &lt;br /&gt;
*Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen.''' &amp;lt;br&amp;gt; oder &amp;lt;br&amp;gt; '''Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich geh auf Abenteuer in der gefährlichen Stadt Lumbridge und habe von dieser Technik namens Runenfertigung gehört. Das klingt nach einer nützlichen Fertigkeit, also bin ich jetzt auf einer Mission, um mehr in Erfahrung zu bringen! &lt;br /&gt;
Ähm ... wissen Sie vielleicht, was das sein soll, und wo ich mit der Suche anfangen sollte? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sie brauchen erst etwas Essenz. &lt;br /&gt;
*Fragen Sie die Magier nach dem Runespan &lt;br /&gt;
*Besorgen Sie sich eine Kult-Kapuze &lt;br /&gt;
*Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen. &lt;br /&gt;
*Goblins lassen manchmal Talismane fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen. &amp;lt;br&amp;gt; Fragen Sie die Magier nach dem Runespan'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh.... &lt;br /&gt;
Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Schlagen Sie schnell zu, damit es schneller vorbei ist. &lt;br /&gt;
*Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran. &lt;br /&gt;
*Laufen Sie hinter ihnen her, bis sie müde sind. &lt;br /&gt;
*Lassen Sie sich keine Angst anmerken. &lt;br /&gt;
*Erstechen Sie sie doch einfach &lt;br /&gt;
*Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich wollte sehen, ob ich mir ein Eichhörnchen-Baby als Haustier fangen kann. Ich hatte gehört, dass es in der Nähe von Lumbridge welche gibt und wollte mein Glück probieren. Haben Sie vielleicht Ratschläge? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Jagen Sie ihnen erst mal einen ordentlichen Schreck ein. &lt;br /&gt;
*Fallgruben sind die beste Methode. &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, dass ihre Falle stabil ist. &lt;br /&gt;
*Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich frage mich, was mit diesen kleinen roten Dingern los ist..... Kobolde heißen sie, glaube ich. In Lumbridge gibt es einige davon, un dich wollte mal versuchen, einen zu fangen. Haben Sie vielleicht ein paar Tipps? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Verkleiden Sie sich als zamorakischer Mönch, zwechs Unauffälligkeit. &lt;br /&gt;
*Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen. &lt;br /&gt;
*Halten Sie still und seien Sie leise, um sie nicht zu verschrecken &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, die richtige Falle zu benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spielerhafen|Meg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Spielerhafen_-_Meg&amp;diff=69780</id>
		<title>Spielerhafen - Meg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Spielerhafen_-_Meg&amp;diff=69780"/>
				<updated>2013-10-30T13:34:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Fragen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info&lt;br /&gt;
|Id=1806&lt;br /&gt;
|Frage1=Hilf uns, die möglichen Fragen und (richtigen) Antworten von Meg hier zu sammeln. &lt;br /&gt;
|Frage2=Du hast die Möglichkeit, weitere Crewmitglieder / Gebäudeverbesserungen zu erhalten, findest sie aber noch nicht auf [[Spielerhafen|dieser]] Seite?&lt;br /&gt;
|Frage3=Auch kannst du gerne Informationen zu den Experten liefern, davon werden auch noch einige benötigt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meg ist eine Abenteurerin in Ausbildung. Sie stellt jede Woche eine Reihe Fragen, nachdem diese beantwortet sind, geht sie los, die Abenteuer zu bestehen. Von der erzielten Beute gibt sie dann eine Schatztruhe voll ab. Der Inhalt der Schatztruhe ist unterschiedlich, immer sind einige Goldmünzen und eine Lampe drin. Die Unterschiede ergeben sich aus ihrem Erfolg und der Richtigkeit der beantworteten Fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher bekannten Fragen und Antworten und, sofern bekannt, auch die richtige Antwort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe etwas von einer dämonischen Macht gehört und frage mich, ob Sie vielleicht wissen, wie man die aufhalten kann. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach einem Bindungszauber. &lt;br /&gt;
*Halten Sie stark an ihrem Glauben fest. &lt;br /&gt;
*Die meisten Dämonen kann man verbannen. Finden Sie das Ritual heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die meisten Dämonen kann man verbannen. Finden Sie das Ritual heraus.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe... möglicherweise versehentlich einen Pakt mit einem Dämonen geschlossen. Wie komme ich da wieder raus? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Vernichten Sie den Dämonen &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag. &lt;br /&gt;
*Stellen Sie den Dämon in Ihren Dienst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag. ''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Wissen sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Schutzzauber sind immer gut. &lt;br /&gt;
*Stellen Sie genaue Nachforschungen an. &lt;br /&gt;
*Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Stellen Sie genaue Nachforschungen an.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe ein Problem. Ich habe eine Reihe magischer Fallen aufgestellt und mich aus meinem eigenen Haus gesperrt. Haben Sie da Ideen?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Fangen Sie beim letzten Schritt des Aufbaus an und arbeiten rückwärts.&lt;br /&gt;
*Lösen Sie sie aus der Ferne aus.&lt;br /&gt;
*Untersuchen Sie sie sorgfältig. Dann fällt Ihnen ein, wie Sie sie entschärfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Fangen Sie beim letzten Schritt des Aufbaus an und arbeiten rückwärts.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe Gerüchte zu einem Spukhaus gehört. Wissen Sie vielleicht, wie ich das erforschen könnte? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sprechen Sie zuerst mit einem Exorzisten. &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie Salz mit. &lt;br /&gt;
*Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich, äh... arbeite daran, Türen aufzukriegen, für die ich strenggenommen nicht den Schlüssel habe. Haben Sie da Vorschläge? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach anderen Eingängen. &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, dass das Gebäude leer ist. &lt;br /&gt;
*Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Was jagt man in der Wildnis am besten als Nahrung? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Früchte und Beeren &lt;br /&gt;
*Kaninchen sind lecker und leicht zu fangen. &lt;br /&gt;
*Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe Angst vor Insekten. Wissen Sie vielleicht, wie ich mich schützen kann? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Halten Sie sich von ihren Nestern fern. &lt;br /&gt;
*Decken Sie die Ritzen mit Netzstoff ab, wenn Sie sich in einem Zelt befinden. &lt;br /&gt;
*Insekten mögen keinen Rauch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Insekten mögen keinen Rauch.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe gehört, dass es einen Becher gibt, der sich immer wieder mit Wasser füllt. Ich habe überlegt, ob ich daraus Nutzen schließen könnte.... wenn ich ihn finde. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Damit können Sie in der Wüste ihren Durst stillen. &lt;br /&gt;
*Damit könnten Sie, während einer Dürre den Bedürftigen helfen. &lt;br /&gt;
*Lernen Sie den Zauber, der ihm diesen Effekt verleiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Lernen Sie den Zauber, der ihm diesen Effekt verleiht.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich will einen Elementar binden, damit er mir dient. Haben Sie da Ideen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Versuchen Sie, mit einem zu verhandeln, anstatt ihn zu binden. &lt;br /&gt;
*Benutzen Sie das entgegengesetze Element, um sie zu kontrollieren. &lt;br /&gt;
*Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich versuche, mein Schwert mit Runen zu verzaubern, aber es klappt nicht. Haben Sie vielleicht eine Idee? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Bitten sie im Turm der Magier um Hilfe. &lt;br /&gt;
*Dazu brauchen Sie einen Permutio-Zauber. &lt;br /&gt;
*So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Welches Rüstzeug sollte ich am besten tragen, während ich auf Entdeckungsreise bin? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Etwas, das guten Rundumschutz bietet. &lt;br /&gt;
*Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht. &lt;br /&gt;
*Etwas Bequemes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte ein Tier trainieren, damit es mir hilft. Was würden Sie empfehlen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Hunde sind treu und haben gute Nasen. &lt;br /&gt;
*Vögel haben eine große Reichweite. &lt;br /&gt;
*Frettchen passen durch enge Öffnungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Hunde sind treu und haben gute Nasen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte Strecken schneller bewältigen. Auf welchen Tieren kann man gefahrlos reiten?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Auf keinen, die ich kenne.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zu Gebet und den Göttern=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Welcher Gott ist der richtige? Welchem soll ich folgen?&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Warum darf es denn nur ein Gott sein?&lt;br /&gt;
* Folgen Sie doch gar keinem.&lt;br /&gt;
* Das können Sie nur selbst beantworten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Das können Sie nur selbst beantworten.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, ich würde gerne meine Verbindung zu den göttlichen Mächten verbessern und dachte mir, dass Lumbridge ein guter Ausgangspunkt wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwelche Ideen?&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle.&lt;br /&gt;
* Es gibt jede Menge Goblins, von denen Sie sich Knochen holen können.&lt;br /&gt;
* Kobolde lassen Asche fallen, die Sie zerstreuen können.&lt;br /&gt;
* Blutdämonen lassen gute Asche fallen. Mit denen kommen Sie doch klar, oder?&lt;br /&gt;
* Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Kampf=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe einen alten Tempel voller Untoter gefunden. Wie bekämpfe ich die? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Nehmen Sie Nahrung zur Heilung mit.&lt;br /&gt;
* Bewaffnen Sie sich sehr gut.&lt;br /&gt;
* Nehmen Sie eine Gruppe mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Bewaffnen Sie sich sehr gut.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe festgestellt, dass eine Horde Untoter zwischen mir und meinem Ziel ist. Was mache ich da?&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Nur keine Panik. Untote sind langsam und ziemlich dämlich.&lt;br /&gt;
* Dezimieren Sie die mit Kanonenbeschuss.&lt;br /&gt;
* Pusten Sie sie mit Magie weg.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Pusten Sie sie mit Magie weg.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte mich auf den Schwertkampf konzentrieren. Haben Sie da Hinweise für mich? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Zeigen Sie nie mit der Spitze auf sich selbst&lt;br /&gt;
*  Denken Sie daran, dass man mit einem Schwert nicht nur stechen kann. &lt;br /&gt;
* Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Gütiger Guthix! Ich .. wurde von ... Felsen angegriffen! Felsen! Die haben sich plötzlich bewegt und sind auf mich losgegangen. Ich konnte mich behaupten, aber das war knapp. Mir wurde gesagt, das seinen &amp;quot;Felskrabben&amp;quot;. Können Sie mir dazu was sagen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Passen Sie auf, dass Sie nicht zu sehr verletzt werden. &lt;br /&gt;
* Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.. &lt;br /&gt;
* Die spucken Feuer! &lt;br /&gt;
* Verkleiden Sie sich als Felsbrocken. &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich wurde offiziell zu meinem ersten Duell herausgefordert. Bitt helfen Sie mir! &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Überprüfen Sie zunächst Ihre Waffen. &lt;br /&gt;
* Sammeln Sie Informationen über Ihren Gegener.  &lt;br /&gt;
* Sehen Sie sich erst die Arena gut an.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Sehen Sie sich erst die Arena gut an.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Fischen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe neulich mit einem weisen, alten Abenteurer in der Schenke zum giftigen Pfeil geredet.... ganz schön unheimlich da.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....und der hat mir die Geschichte vom Dämonenfisch El Piskay im Fluss Lum erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den werde ich also fangen! Wobei ich aber mit Wasser nicht viel anfangen kann... oder mit Fischen ... oder mit Angeln....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben Sie vielleicht Tipps? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Achten Sie darauf, dass die Angel stabil ist.&lt;br /&gt;
* Warum holen Sie sich hierfür nicht Hilfe? &lt;br /&gt;
* Keine Panik. Nur die Ruhe. &lt;br /&gt;
* Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Raum Lumbridge  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Nun, ich habe eine Expedition ins Herz der Sümpfe von Lumbridge geplant, da mir ein Freund erzählt hat, dass es &lt;br /&gt;
dort eine Höhle voll so genannter 'Runengolems' gibt. Hat mich nur 1000 Geld gekostet - was ein Schnäppchen!. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben Sie Tipps, wie man mit einem Runengolem verfährt? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sie brauchen bessere Freunde. &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie eine Lichtquelle mit &lt;br /&gt;
*Ich glaube, Ihr 'Freund' hat Sie hereingelegt. &lt;br /&gt;
*Es ist nie eine gute Idee, Geld für die Katze im Sack zu bezahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Ich glaube, Ihr 'Freund' hat Sie hereingelegt.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, naja... &lt;br /&gt;
Ich hatte gehofft, etwas in Lumbridge zu fangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas Furchtbares. Etwas unaussprechlich Schreckliches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich wollte... Krabben fangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hören Sie auf zu lachen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Viecher sind grässlich! Schleimig und eklig... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
haben Sie Tipps, wie man die effektiv fangen kann? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie sich ein Netz und halten sie es ins Wasser. &lt;br /&gt;
*Holen Sie sich eine Angel und seien Sie geduldig. &lt;br /&gt;
*Zeigen Sie den Krabben mit einer Harpune, wer das Sagen hat. &lt;br /&gt;
*Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren. '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ach du meine Güte. Ich wollte ein bisschen auf Abenteuersuche in Lumbridge gehen, weiß aber nicht so ganz, wie ich mit den Goblins dort umgehen soll. &lt;br /&gt;
Haben Sie vielleicht Tipps? Ein so erfahrener Abenteurer wie Sie weiß da doch sicher was! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Ein schneller Treffer in die Magengrube funktioniert oft. &lt;br /&gt;
*Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen &lt;br /&gt;
*Hauen Sie schnell zu, bevor die Sie treffen können. &lt;br /&gt;
*Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen.''' &amp;lt;br&amp;gt; oder &amp;lt;br&amp;gt; '''Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich geh auf Abenteuer in der gefährlichen Stadt Lumbridge und habe von dieser Technik namens Runenfertigung gehört. Das klingt nach einer nützlichen Fertigkeit, also bin ich jetzt auf einer Mission, um mehr in Erfahrung zu bringen! &lt;br /&gt;
Ähm ... wissen Sie vielleicht, was das sein soll, und wo ich mit der Suche anfangen sollte? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sie brauchen erst etwas Essenz. &lt;br /&gt;
*Fragen Sie die Magier nach dem Runespan &lt;br /&gt;
*Besorgen Sie sich eine Kult-Kapuze &lt;br /&gt;
*Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen. &lt;br /&gt;
*Goblins lassen manchmal Talismane fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen. &amp;lt;br&amp;gt; Fragen Sie die Magier nach dem Runespan'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh.... &lt;br /&gt;
Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Schlagen Sie schnell zu, damit es schneller vorbei ist. &lt;br /&gt;
*Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran. &lt;br /&gt;
*Laufen Sie hinter ihnen her, bis sie müde sind. &lt;br /&gt;
*Lassen Sie sich keine Angst anmerken. &lt;br /&gt;
*Erstechen Sie sie doch einfach &lt;br /&gt;
*Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich wollte sehen, ob ich mir ein Eichhörnchen-Baby als Haustier fangen kann. Ich hatte gehört, dass es in der Nähe von Lumbridge welche gibt und wollte mein Glück probieren. Haben Sie vielleicht Ratschläge? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Jagen Sie ihnen erst mal einen ordentlichen Schreck ein. &lt;br /&gt;
*Fallgruben sind die beste Methode. &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, dass ihre Falle stabil ist. &lt;br /&gt;
*Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich frage mich, was mit diesen kleinen roten Dingern los ist..... Kobolde heißen sie, glaube ich. In Lumbridge gibt es einige davon, un dich wollte mal versuchen, einen zu fangen. Haben Sie vielleicht ein paar Tipps? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Verkleiden Sie sich als zamorakischer Mönch, zwechs Unauffälligkeit. &lt;br /&gt;
*Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen. &lt;br /&gt;
*Halten Sie still und seien Sie leise, um sie nicht zu verschrecken &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, die richtige Falle zu benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spielerhafen|Meg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tod_in_Not&amp;diff=69627</id>
		<title>Tod in Not</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tod_in_Not&amp;diff=69627"/>
				<updated>2013-10-29T12:22:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tod in Not&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Missing, Presumed Death)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge (Abenteuer des 6. Zeitalters)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Bruder Samwell. Er befindet sich auf dem Weg von Varrock zum Paterdomus, östlich von Varrock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die_Ausgrabungsstätte|Die Ausgrabungsstätte]] und das Miniabenteuer im Museum von Varrock. Siehe dazu: [[Respektpunkte_im_Varrocker_Museum|Respektpunkte im Varrocker Museum]] Ausgrabungsproben säubern (für die [[Ausgrabungshalskette]] als Teleport)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 leere Inventarplätze sowie Kampfausrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultkapuze (für den Teleport zum Turm der Magier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Gegner der Kampfstufe 10 sowie 1 Ahnendrache, dessen Angriffen ihr jedoch ausweichen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu starten, sprecht mit Bruder Samwell, der sich auf dem Weg von Varrock zum Paderdomus befindet. Dieser befand sich mit seinen Ordensbrüdern auf einer Reise, als sie überfallen wurden und die Brüder getötet wurden. Er überlebte jedoch den Überfall und bittet euch, ihm zu helfen. Mit den Leichen scheint etwas Ungewöhnliches geschehen zu sein, was jedoch anscheinend nichts mit dem Mörder zu tun hat, an den er sich überhaupt nicht erinnern kann. Er sucht nach Beweisen, warum die Seelen der Leichen nicht entweichen können. Er gibt euch ein Notizbuch, in das ihr alles eintragen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Tot-not1.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Tatortuntersuchung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Untersucht nun die drei Leichen, wählt alle Optionen.&amp;lt;br&amp;gt;Leiche Norden:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Blut entnommen&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: durch mehrere kleine Kristalle verwundet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: Schrammen an den Knien&amp;lt;br&amp;gt;Seele: kann mich nicht erinnern, Saradomins Licht, lass mich frei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leiche Südost:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: mit Blut bespritzt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Herz mit scharfer Klinge durchbohrt&amp;lt;br&amp;gt;Beine: unverletzt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: gekettet. Befreit mich, Gnade, Ihr Götter&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot2.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Leiche Südwest:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Handgelenke und Hände mit Blut bedeckt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Am Herzen saubere Wunde&amp;lt;br&amp;gt;Beine: blass und leblos&amp;lt;br&amp;gt;Seele: maskiertes Gesicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren Hinweisen suchen:&amp;lt;br&amp;gt;Betrachten Baum im Süden: Pfeil, aufwendig hergestellt mit scharfer Kristallspitze (Bild nach Osten gedreht, da man den Pfeil sonst nicht sehen könnte)&amp;lt;br&amp;gt;Busch im Nordosten: Ring&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot3.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zeugensuche==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht nun wieder mit Bruder Samwell und sagt ihm, dass ihr alle Hinweise gefunden habt. Er sieht sie sich an und vermutet einen Elf hinter der Sache. Er schickt euch zum „Komischen Alten Mann“, den ihr sicher aus den Abenteuern mit den Knochen kennt. Er befindet sich nordwestlich von eurem Standort. Befragt ihn, ob ihm etwas Ungewöhnliches aufgefallen ist. Jedoch müsst ihr ihn erst überreden, euch etwas zu erzählen. Die letzten Informationen erhaltet ihr jedoch erst, nachdem ihr ihm droht. Mit den Informationen geht ihr zurück zum Bruder Samwell. Er schickt euch auf Spuren- und Zeugensuche in Richtung Osten zum Paterdomus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Not-tot6.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Mysteriöses am Paterdomus==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Südlich des Paterdomus klickt ihr nun die Bank an und erhaltet einen Brief. Etwas südlich der Bank am Zaun findet ihr Fetzen einer blauen Robe. Auf dem Boden liegen einige Elfenkristalle und eine weitere Leiche, die ihr wieder betrachtet. Es handelt sich dabei um die Leiche einer Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Leiche der Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arme: Symbol Saradomins wurde eingebrannt, glühen schwach.&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: mit einer Wunde am Brustkorb getötet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: mit Schmutz und Blut gesprenkelt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: Gestalt, Schatten aus dem Nichts, hat mich geschickt und gefangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich der Leiche findet ihr in einem Busch eine Halskette.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot7.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nun hoch zu Flammo Scharfblick am Signalfeuer und befragt ihn. Überreden bringt bei dem Sturkopf nichts, bedroht ihn und er wird euch etwas erzählen. Als er Angst bekommt, solltet ihr ihn jedoch überreden, weiter zu sprechen. Zurück zu Bruder Samwell. Er nimmt die Beweise an sich und vermutet, dass die Angelegenheit etwas mit Saradomin zu tun hat. Sagt ihm, dass der Flammo euch von dem ungewöhnlichen Verschwinden des Täters erzählt hat. Er wird euch nun zu Valina schicken, die ihr im Eingangsbereich zum Turm der Magier findet (Draynor-Magnetit, dann südlich laufen, oder Teleport mit der [[Kult-Kapuze]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot9.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Valina==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sagt Valina, dass Bruder Samwell euch schickt. Fragt sie nach den Teleporten. Sie vermutet, dass es sich dabei um einen Teleport in eine andere Dimension handelt, zu der die meisten Magier nicht fähig sind. Fragt sie nun nach den saradomistischen Magiern. Sag ihr, dass du ihrem Urteilsvermögen glaubst. Danach fragt ihr sie nach den Seelen. Sie äußert die Vermutung, dass dies nichts mit Magie zu tun hat, sondern dass es um sehr viel Größeres geht. Auf die Frage nach den Elfen erzählt sie euch, dass sie Expertin für Kristallmagie ist und deine Beweise sehr ungewöhnlich findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot11.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Gevatter Tod ist verschollen==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zurück zu Bruder Samwell und berichtet. Sagt ihm, dass ihr meint, dass die Spuren zu offensichtlich sind und nicht aufgehen. Sagt ihm, dass ihr vermutet, dass es irgendjemand anderes war. Da ertönt plötzlich eine seltsame Stimme, die sagt, dass sie alles erklären könne. Ihr fragt: Icthlarin, seid ihr das? Danach erscheint er und ihr erzählt ihm, dass die Leute dort ermordet wurden. Er sagt, dass sie sich gegenseitig ermordet hätten und es ein Teil eines größeren Plans sei. Gevatter Tot ist verschollen und ohne seine Sense können die Seelen nicht von den sterblichen Hüllen getrennt werden. Nach einem Dialog zeigt ihr ihm eure Aufzeichnungen, aus denen er folgert, dass Sliske, der Mahjarrat, mit dem Verschwinden von Gevatter Tot zu tun hat. Er bittet euch um Hilfe, ihr nehmt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot12.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheinen einige Untote und greifen euch an. Helft Icthlarin, sie zu töten und ihr findet nach Abschluss des Kampfes bei einem Untoten eine mysteriöse Kiste, die ihr ihm zeigt, er bemerkt am Deckel eine Art Maske, die anfängt, zu sprechen. Es stellt sich nun heraus, dass Sliske den Gevatter Tod entführt hat - und nicht nur das: Ähnliche Botschaften, wie an diesem Tatort hat er auf ganz Gielinor verteilt, um die anderen Götter ebenfalls auf den Plan zu rufen, um sie gegeneinander aufzuwiegeln. Er fordert euch auf, die Kiste zu öffnen, um zu einer empyreischen Zitadelle teleportiert zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot13.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Die empyrische Zitadelle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Lagerraum  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach dem Öffnen der Kiste landet ihr in einem Raum, lauft von dort in den Raum im Norden und sprecht Icthlarin an. Er wird euch vorschlagen, sich aufzuteilen und nach Gevatter Tod zu suchen. Icthlarin folgt der Einladung und betritt die Zitadelle. Nun meldet sich Zemouregal zu Wort. Jedoch wird ihm der Zugang verweigert. Betretet nun den Raum im Westen, in dem sich ein Labyrinth befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft in die nördliche Ecke und schaut durch das Fenster. Ihr seht dort eine Versammlung von streitenden Göttern, als Icthlarin eintritt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot15.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn die Filmsequenz beendet ist, lauft durch die Mitte des Raumes nach Süden und klickt dort auf die Sliske-Maske an der Wand „Spalte überspringen“. Ihr werden danach aus dem Fenster steigen und die Spalte überspringen. Danach klickt ihr ihr auf den Boden vor euch „Bretter überqueren“. Lauft nun weiter zur Ecke und klickt wieder auf den Boden „sich fallen lassen“, weiter um die Ecke Richtung Norden „Klettern Felswand“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot17.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet wieder das Gebäude und durchklettert das Hindernis und geht auf die Terrasse im Westen. Dort befindet sich in der nordöstlichen Ecke ein Holzcontainer mit Kopien von einer Liste mit Namen. Ihr werdet erstaunt sein, auch euren Namen dort zu lesen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder ins Gebäude und öffnet dort die Tür, überquert die Brücke und öffnet den Raum mit einem Untoten (Stufe 10). Es folgt eine Meldung der Sliske-Maske, dass ihr die erste Prüfung gemeistert habt und nun die zweite bestehen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot18.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Lichtraum  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aber vorerst müsst ihr das Licht anmachen. Wendet euch nun nach Westen und legt an der Wand im Süden den ersten Hebel um, an der Wand im Westen und Osten befinden sich zwei weitere Hebel. Es gehen drei Spots an, auf denen Kämpfer stehen und euch mit Nah- und Fernkampf angreifen werden. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie nur Stufe 10 sind, haben sie viele Lebenspunkte. Bleibt im Lichtkegel und bekämpft sie, dann werdet ihr kaum Schaden erleiden. Nach den Kämpfen schaut durch das Fenster im Osten und es folgt eine Filmsequenz. Ihr beobachtet einen Streit, bei dem heraus kommt, dass alle von Sliske manipuliert wurden. Sie sind sich einig, dass Gevatter Tod gefunden werden muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot19.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dunkelkammer  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach der Sequenz verlasst den Raum durch die Tür im Norden, folgt dem Steg und betretet den nächsten Raum. Hier folgt ein Rätsel. Klickt auf die Anzeige gleich am Eingang. Dort wird euch erklärt, was zu tun ist: Ihr müsst die Projektoren in den Ecken des Raumes so drehen, dass sie ein bestimmtes Muster in die Mitte des Raumes werfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Lösung einzusehen [[Image:Symbol_des_Sliskes.png]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Beginnt mit dem Projektor im Südosten und dreht in 1x, auch den im Südwesten dreht ihr 1x, den im Nordwesten dreht ihr 2x und den im Nordosten 3x (falls es für alle Spieler gleich ist, ansonsten so lange drehen, bis das Muster auf der Bildschirmaufnahme erreicht ist). &lt;br /&gt;
}} Schaut nun in diesem Raum durch das Fenster an der Südwand und es folgt eine kleine Szene, in der ihr Sliske seht. Verlasst den Raum durch die Tür im Osten, folgt dem Steg und öffnet den nächsten Rätselraum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot21.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragenrätsel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HIer trefft ihr auf Gevatter Tod. Sprecht ihn an und ihr werdet sehen, dass es nur eine Statue von ihm ist. Ihr müsst nun folgende Rätsel lösen (die möglichen Lösungen befinden sich in den drei Truhen vor der Statue): &lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot22.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ich kann Schlösser bauen, die der Regen zerstört. Ich riesle hinab, bis alles aufhört. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Sand nehmen (Truhe 1) und auf den Sockel legen&lt;br /&gt;
}} Vom Himmel kann ich fallen, hochklettern jedoch nicht. Ich habe keine Beine, doch laufen ist meine Pflicht. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Wasser nehmen (Truhe 2) und auf den Sockel legen &lt;br /&gt;
}} Aus Stein und Stahl entsteh ich, aus Glas jedoch nicht. Die Sonne produziert mich, doch ohne Absicht. Mal bin ich groß, mal bin ich klein, und muss doch immer wie mein Schöpfer sein. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Schatten nehmen (Truhe 2) und auf den Sockel legen &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot23.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Du hast nun alle Rätsel gelöst und bekommst als Belohnung eine Einladung von Sliske, an der Versammlung teilzunehmen. Schaut aus dem Fenster im Westen. Ihr seht die Versammlung der streitenden Götter, bei der Sliske zwei Gefangene präsentiert: Gevatter Tod (zu seiner Rechten) und den Ahnendrachen Strisath (zu seiner Linken), den Sliske mit Hilfe des Steins Jas sehr mächtig gemacht hat. Die Sequenz endet und ihr verlasst den Raum im Süden. Ihr findet euch auf einem Podest, im Süden klickt ihr auf den Boden „Abspringen Fallen lassen“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Weg zu dem Saal, an dem ihr eure Rundtour begonnen habt. Sprecht dort Guthan an und wohnt der Aszension bei. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot24.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sliskes Aszension  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch in die Mitte des Raumes. Sliske teilt mit, dass er auf Ur-Artefakte gestoßen sei, unter anderem dem Stein Jas. Nach einer Weile eröffnet er der Versammlung, dass er einen Kampf der Götter veranstalten will, bei dem nur einer überlebt. Dem Überlebenden wird er den Stein des Jas übergeben. Ihr werdet nach eurer Meinung gefragt. Antwortet, dass zuviel Blut vergossen wird. Jedoch muss Sliske der Stein entrissen werden, darum müsst ihr euch für eine Seite entscheiden (wählt eine Option). Filmsequenz: Sliske stürzt Icthlarin von seinem Podest, wirft euch einen Schlüssel zu und befreit den Ahnendrachen aus seinem Käfig, dann verschwindet er. Der Ahnendrache greift nun alle mit Feuerbällen an, um seinen Schmerz zu lindern, der durch die unwürdige Benutzung des Stein des Jas ausgelöst wurde. Icthlarin baut ein Schutzschild vor sich aus, um die Angriffe des Ahnendrachens auf euch und ihn zu verhindern. Ihr müsst jetzt so schnell wie möglich Gevatter Tot befreien, bittet er euch. Jeder Treffer des Ahnendrachens vermindert die Wirkung des Schutzschild um 10%. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot26.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr entdeckt einige Feuer auf dem Boden. Lauft zu den westlichen kleineren Feuern am Boden und löscht sie, dann weiter zum Käfig, in dem Gevatter Tod sitzt, und befreit ihn. Lauft dann schnell zurück zu Icthlarin gefolgt von Gevatter Tod. Passt auf, dass ihr nicht von den Feuerbällen getroffen werdet, die der Ahnendrache abschießt, sonst müsst ihr wieder von vorn beginnen. Die Götter werden ebenfalls von den Feuerbällen getroffen und verschwinden. Sprecht Icthlarin an und gemeinsam werdet ihr von dort wegteleportiert und seid wieder bei dem verängstigten Bruder Samwell. Icthlarin und Gevatter Tod bedanken sich bei euch. Nach einem kurzen Geplänkel habt ihr das Abenteuer bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot27.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 AP&amp;lt;br&amp;gt;1 Kampflampe mit 1.500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gewandheitslampe mit 1.000 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gebetslampe mit 500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Ziermaske (Licht/Schatten) und das Buch der Unterwelt&amp;lt;br&amp;gt;1 Einladungskiste&amp;lt;br&amp;gt;2 Extra-Drehungen für das Goblinroulette&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Einladungskiste, mit der ihr zur empyrischen Zitadelle teleportieren könnt oder von dort aus weiter zu Bruder Samwell am Weg von Varrock zum Paterdomus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Einladungskiste könnt ihr zur empyrischen Zitadelle teleportieren (oder zu Bruder Samwell) und zusätzliche Belohnungen zu erhalten (manche davon hochstufige). Um diese zu erhalten, teleportiert euch in die Zitadelle und sprecht dort die Statue von Gevatter Tod an. Fragt nach den Belohnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Gewandheitslampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl. &amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst je ein Amulett am Sarkophag eines Untoten (einem der Grabhügelbrüder) zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>Tod in Not</title>
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				<updated>2013-10-29T12:20:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tod in Not&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Missing, Presumed Death)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge (Abenteuer des 6. Zeitalters)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Bruder Samwell. Er befindet sich auf dem Weg von Varrock zum Paterdomus, östlich von Varrock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die_Ausgrabungsstätte|Die Ausgrabungsstätte]] und das Miniabenteuer im Museum von Varrock. Siehe dazu: [[Respektpunkte_im_Varrocker_Museum|Respektpunkte im Varrocker Museum]] Ausgrabungsproben säubern (für die [[Ausgrabungshalskette]] als Teleport)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 leere Inventarplätze sowie Kampfausrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultkapuze (für den Teleport zum Turm der Magier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Gegner der Kampfstufe 10 sowie 1 Ahnendrache, dessen Angriffen ihr jedoch ausweichen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu starten, sprecht mit Bruder Samwell, der sich auf dem Weg von Varrock zum Paderdomus befindet. Dieser befand sich mit seinen Ordensbrüdern auf einer Reise, als sie überfallen wurden und die Brüder getötet wurden. Er überlebte jedoch den Überfall und bittet euch, ihm zu helfen. Mit den Leichen scheint etwas Ungewöhnliches geschehen zu sein, was jedoch anscheinend nichts mit dem Mörder zu tun hat, an den er sich überhaupt nicht erinnern kann. Er sucht nach Beweisen, warum die Seelen der Leichen nicht entweichen können. Er gibt euch ein Notizbuch, in das ihr alles eintragen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Tot-not1.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Tatortuntersuchung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Untersucht nun die drei Leichen, wählt alle Optionen.&amp;lt;br&amp;gt;Leiche Norden:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Blut entnommen&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: durch mehrere kleine Kristalle verwundet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: Schrammen an den Knien&amp;lt;br&amp;gt;Seele: kann mich nicht erinnern, Saradomins Licht, lass mich frei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leiche Südost:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: mit Blut bespritzt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Herz mit scharfer Klinge durchbohrt&amp;lt;br&amp;gt;Beine: unverletzt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: gekettet. Befreit mich, Gnade, Ihr Götter&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot2.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Leiche Südwest:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Handgelenke und Hände mit Blut bedeckt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Am Herzen saubere Wunde&amp;lt;br&amp;gt;Beine: blass und leblos&amp;lt;br&amp;gt;Seele: maskiertes Gesicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren Hinweisen suchen:&amp;lt;br&amp;gt;Betrachten Baum im Süden: Pfeil, aufwendig hergestellt mit scharfer Kristallspitze (Bild nach Osten gedreht, da man den Pfeil sonst nicht sehen könnte)&amp;lt;br&amp;gt;Busch im Nordosten: Ring&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot3.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zeugensuche==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht nun wieder mit Bruder Samwell und sagt ihm, dass ihr alle Hinweise gefunden habt. Er sieht sie sich an und vermutet einen Elf hinter der Sache. Er schickt euch zum „Komischen Alten Mann“, den ihr sicher aus den Abenteuern mit den Knochen kennt. Er befindet sich nordwestlich von eurem Standort. Befragt ihn, ob ihm etwas Ungewöhnliches aufgefallen ist. Jedoch müsst ihr ihn erst überreden, euch etwas zu erzählen. Die letzten Informationen erhaltet ihr jedoch erst, nachdem ihr ihm droht. Mit den Informationen geht ihr zurück zum Bruder Samwell. Er schickt euch auf Spuren- und Zeugensuche in Richtung Osten zum Paterdomus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Not-tot6.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Mysteriöses am Paterdomus==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Südlich des Paterdomus klickt ihr nun die Bank an und erhaltet einen Brief. Etwas südlich der Bank am Zaun findet ihr Fetzen einer blauen Robe. Auf dem Boden liegen einige Elfenkristalle und eine weitere Leiche, die ihr wieder betrachtet. Es handelt sich dabei um die Leiche einer Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Leiche der Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arme: Symbol Saradomins wurde eingebrannt, glühen schwach.&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: mit einer Wunde am Brustkorb getötet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: mit Schmutz und Blut gesprenkelt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: Gestalt, Schatten aus dem Nichts, hat mich geschickt und gefangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich der Leiche findet ihr in einem Busch eine Halskette.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot7.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nun hoch zu Flammo Scharfblick am Signalfeuer und befragt ihn. Überreden bringt bei dem Sturkopf nichts, bedroht ihn und er wird euch etwas erzählen. Als er Angst bekommt, solltet ihr ihn jedoch überreden, weiter zu sprechen. Zurück zu Bruder Samwell. Er nimmt die Beweise an sich und vermutet, dass die Angelegenheit etwas mit Saradomin zu tun hat. Sagt ihm, dass der Flammo euch von dem ungewöhnlichen Verschwinden des Täters erzählt hat. Er wird euch nun zu Valina schicken, die ihr im Eingangsbereich zum Turm der Magier findet (Draynor-Magnetit, dann südlich laufen, oder Teleport mit der [[Kult-Kapuze]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot9.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Valina==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sagt Valina, dass Bruder Samwell euch schickt. Fragt sie nach den Teleporten. Sie vermutet, dass es sich dabei um einen Teleport in eine andere Dimension handelt, zu der die meisten Magier nicht fähig sind. Fragt sie nun nach den saradomistischen Magiern. Sag ihr, dass du ihrem Urteilsvermögen glaubst. Danach fragt ihr sie nach den Seelen. Sie äußert die Vermutung, dass dies nichts mit Magie zu tun hat, sondern dass es um sehr viel Größeres geht. Auf die Frage nach den Elfen erzählt sie euch, dass sie Expertin für Kristallmagie ist und deine Beweise sehr ungewöhnlich findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot11.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Gevatter Tod ist verschollen==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zurück zu Bruder Samwell und berichtet. Sagt ihm, dass ihr meint, dass die Spuren zu offensichtlich sind und nicht aufgehen. Sagt ihm, dass ihr vermutet, dass es irgendjemand anderes war. Da ertönt plötzlich eine seltsame Stimme, die sagt, dass sie alles erklären könne. Ihr fragt: Icthlarin, seid ihr das? Danach erscheint er und ihr erzählt ihm, dass die Leute dort ermordet wurden. Er sagt, dass sie sich gegenseitig ermordet hätten und es ein Teil eines größeren Plans sei. Gevatter Tot ist verschollen und ohne seine Sense können die Seelen nicht von den sterblichen Hüllen getrennt werden. Nach einem Dialog zeigt ihr ihm eure Aufzeichnungen, aus denen er folgert, dass Sliske, der Mahjarrat, mit dem Verschwinden von Gevatter Tot zu tun hat. Er bittet euch um Hilfe, ihr nehmt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot12.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheinen einige Untote und greifen euch an. Helft Icthlarin, sie zu töten und ihr findet nach Abschluss des Kampfes bei einem Untoten eine mysteriöse Kiste, die ihr ihm zeigt, er bemerkt am Deckel eine Art Maske, die anfängt, zu sprechen. Es stellt sich nun heraus, dass Sliske den Gevatter Tod entführt hat - und nicht nur das: Ähnliche Botschaften, wie an diesem Tatort hat er auf ganz Gielinor verteilt, um die anderen Götter ebenfalls auf den Plan zu rufen, um sie gegeneinander aufzuwiegeln. Er fordert euch auf, die Kiste zu öffnen, um zu einer empyreischen Zitadelle teleportiert zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot13.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Die empyrische Zitadelle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Lagerraum  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach dem Öffnen der Kiste landet ihr in einem Raum, lauft von dort in den Raum im Norden und sprecht Icthlarin an. Er wird euch vorschlagen, sich aufzuteilen und nach Gevatter Tod zu suchen. Icthlarin folgt der Einladung und betritt die Zitadelle. Nun meldet sich Zemouregal zu Wort. Jedoch wird ihm der Zugang verweigert. Betretet nun den Raum im Westen, in dem sich ein Labyrinth befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft in die nördliche Ecke und schaut durch das Fenster. Ihr seht dort eine Versammlung von streitenden Göttern, als Icthlarin eintritt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot15.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn die Filmsequenz beendet ist, lauft durch die Mitte des Raumes nach Süden und klickt dort auf die Sliske-Maske an der Wand „Spalte überspringen“. Ihr werden danach aus dem Fenster steigen und die Spalte überspringen. Danach klickt ihr ihr auf den Boden vor euch „Bretter überqueren“. Lauft nun weiter zur Ecke und klickt wieder auf den Boden „sich fallen lassen“, weiter um die Ecke Richtung Norden „Klettern Felswand“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot17.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet wieder das Gebäude und durchklettert das Hindernis und geht auf die Terrasse im Westen. Dort befindet sich in der nordöstlichen Ecke ein Holzcontainer mit Kopien von einer Liste mit Namen. Ihr werdet erstaunt sein, auch euren Namen dort zu lesen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder ins Gebäude und öffnet dort die Tür, überquert die Brücke und öffnet den Raum mit einem Untoten (Stufe 10). Es folgt eine Meldung der Sliske-Maske, dass ihr die erste Prüfung gemeistert habt und nun die zweite bestehen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot18.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Lichtraum  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aber vorerst müsst ihr das Licht anmachen. Wendet euch nun nach Westen und legt an der Wand im Süden den ersten Hebel um, an der Wand im Westen und Osten befinden sich zwei weitere Hebel. Es gehen drei Spots an, auf denen Kämpfer stehen und euch mit Nah- und Fernkampf angreifen werden. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie nur Stufe 10 sind, haben sie viele Lebenspunkte. Bleibt im Lichtkegel und bekämpft sie, dann werdet ihr kaum Schaden erleiden. Nach den Kämpfen schaut durch das Fenster im Osten und es folgt eine Filmsequenz. Ihr beobachtet einen Streit, bei dem heraus kommt, dass alle von Sliske manipuliert wurden. Sie sind sich einig, dass Gevatter Tod gefunden werden muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot19.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dunkelkammer  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach der Sequenz verlasst den Raum durch die Tür im Norden, folgt dem Steg und betretet den nächsten Raum. Hier folgt ein Rätsel. Klickt auf die Anzeige gleich am Eingang. Dort wird euch erklärt, was zu tun ist: Ihr müsst die Projektoren in den Ecken des Raumes so drehen, dass sie ein bestimmtes Muster in die Mitte des Raumes werfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Lösung einzusehen [[Image:Symbol_des_Sliskes.png]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Beginnt mit dem Projektor im Südosten und dreht in 1x, auch den im Südwesten dreht ihr 1x, den im Nordwesten dreht ihr 2x und den im Nordosten 3x (falls es für alle Spieler gleich ist, ansonsten so lange drehen, bis das Muster auf der Bildschirmaufnahme erreicht ist). &lt;br /&gt;
}} Schaut nun in diesem Raum durch das Fenster an der Südwand und es folgt eine kleine Szene, in der ihr Sliske seht. Verlasst den Raum durch die Tür im Osten, folgt dem Steg und öffnet den nächsten Rätselraum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot21.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragenrätsel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HIer trefft ihr auf Gevatter Tod. Sprecht ihn an und ihr werdet sehen, dass es nur eine Statue von ihm ist. Ihr müsst nun folgende Rätsel lösen (die möglichen Lösungen befinden sich in den drei Truhen vor der Statue): &lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot22.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ich kann Schlösser bauen, die der Regen zerstört. Ich riesle hinab, bis alles aufhört. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Sand nehmen (Truhe 1) und auf den Sockel legen&lt;br /&gt;
}} Vom Himmel kann ich fallen, hochklettern jedoch nicht. Ich habe keine Beine, doch laufen ist meine Pflicht. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Wasser nehmen (Truhe 2) und auf den Sockel legen &lt;br /&gt;
}} Aus Stein und Stahl entsteh ich, aus Glas jedoch nicht. Die Sonne produziert mich, doch ohne Absicht. Mal bin ich groß, mal bin ich klein, und muss doch immer wie mein Schöpfer sein. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Schatten nehmen (Truhe 2) und auf den Sockel legen &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot23.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Du hast nun alle Rätsel gelöst und bekommst als Belohnung eine Einladung von Sliske, an der Versammlung teilzunehmen. Schaut aus dem Fenster im Westen. Ihr seht die Versammlung der streitenden Götter, bei der Sliske zwei Gefangene präsentiert: Gevatter Tod (zu seiner Rechten) und den Ahnendrachen Strisath (zu seiner Linken), den Sliske mit Hilfe des Steins Jas sehr mächtig gemacht hat. Die Sequenz endet und ihr verlasst den Raum im Süden. Ihr findet euch auf einem Podest, im Süden klickt ihr auf den Boden „Abspringen Fallen lassen“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Weg zu dem Saal, an dem ihr eure Rundtour begonnen habt. Sprecht dort Guthan an und wohnt der Aszension bei. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot24.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sliskes Aszension  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch in die Mitte des Raumes. Sliske teilt mit, dass er auf Ur-Artefakte gestoßen sei, unter anderem dem Stein Jas. Nach einer Weile eröffnet er der Versammlung, dass er einen Kampf der Götter veranstalten will, bei dem nur einer überlebt. Dem Überlebenden wird er den Stein des Jas übergeben. Ihr werdet nach eurer Meinung gefragt. Antwortet, dass zuviel Blut vergossen wird. Jedoch muss Sliske der Stein entrissen werden, darum müsst ihr euch für eine Seite entscheiden (wählt eine Option). Filmsequenz: Sliske stürzt Icthlarin von seinem Podest, wirft euch einen Schlüssel zu und befreit den Ahnendrachen aus seinem Käfig, dann verschwindet er. Der Ahnendrache greift nun alle mit Feuerbällen an, um seinen Schmerz zu lindern, der durch die unwürdige Benutzung des Stein des Jas ausgelöst wurde. Icthlarin baut ein Schutzschild vor sich aus, um die Angriffe des Ahnendrachens auf euch und ihn zu verhindern. Ihr müsst jetzt so schnell wie möglich Gevatter Tot befreien, bittet er euch. Jeder Treffer des Ahnendrachens vermindert die Wirkung des Schutzschild um 10%. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot26.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr entdeckt einige Feuer auf dem Boden. Lauft zu den westlichen kleineren Feuern am Boden und löscht sie, dann weiter zum Käfig, in dem Gevatter Tod sitzt, und befreit ihn. Lauft dann schnell zurück zu Icthlarin gefolgt von Gevatter Tod. Passt auf, dass ihr nicht von den Feuerbällen getroffen werdet, die der Ahnendrache abschießt, sonst müsst ihr wieder von vorn beginnen. Die Götter werden ebenfalls von den Feuerbällen getroffen und verschwinden. Sprecht Icthlarin an und gemeinsam werdet ihr von dort wegteleportiert und seid wieder bei dem verängstigten Bruder Samwell. Icthlarin und Gevatter Tod bedanken sich bei euch. Nach einem kurzen Geplänkel habt ihr das Abenteuer bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot27.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 AP&amp;lt;br&amp;gt;1 Kampflampe mit 1.500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gewandheitslampe mit 1.000 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gebetslampe mit 500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Ziermaske (Licht/Schatten) und das Buch der Unterwelt&amp;lt;br&amp;gt;1 Einladungskiste&amp;lt;br&amp;gt;2 Extra-Drehungen für das Goblinroulette&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Einladungskiste, mit der ihr zur empyrischen Zitadelle teleportieren könnt oder von dort aus weiter zu Bruder Samwell am Weg von Varrock zum Paterdomus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Einladungskiste könnt ihr zur empyrischen Zitadelle teleportieren (oder zu Bruder Samwell) und zusätzliche Belohnungen zu erhalten (manche davon hochstufige). Um diese zu erhalten, teleportiert euch in die Zitadelle und sprecht dort die Statue von Gevatter Tod an. Fragt nach den Belohnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Gewandheitslampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl. &amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst du ein Amulett am Sarkophag eines Untoten zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tod_in_Not&amp;diff=69624</id>
		<title>Tod in Not</title>
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				<updated>2013-10-29T12:19:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tod in Not&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Missing, Presumed Death)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge (Abenteuer des 6. Zeitalters)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Bruder Samwell. Er befindet sich auf dem Weg von Varrock zum Paterdomus, östlich von Varrock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die_Ausgrabungsstätte|Die Ausgrabungsstätte]] und das Miniabenteuer im Museum von Varrock. Siehe dazu: [[Respektpunkte_im_Varrocker_Museum|Respektpunkte im Varrocker Museum]] Ausgrabungsproben säubern (für die [[Ausgrabungshalskette]] als Teleport)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 leere Inventarplätze sowie Kampfausrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultkapuze (für den Teleport zum Turm der Magier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Gegner der Kampfstufe 10 sowie 1 Ahnendrache, dessen Angriffen ihr jedoch ausweichen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu starten, sprecht mit Bruder Samwell, der sich auf dem Weg von Varrock zum Paderdomus befindet. Dieser befand sich mit seinen Ordensbrüdern auf einer Reise, als sie überfallen wurden und die Brüder getötet wurden. Er überlebte jedoch den Überfall und bittet euch, ihm zu helfen. Mit den Leichen scheint etwas Ungewöhnliches geschehen zu sein, was jedoch anscheinend nichts mit dem Mörder zu tun hat, an den er sich überhaupt nicht erinnern kann. Er sucht nach Beweisen, warum die Seelen der Leichen nicht entweichen können. Er gibt euch ein Notizbuch, in das ihr alles eintragen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Tot-not1.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Tatortuntersuchung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Untersucht nun die drei Leichen, wählt alle Optionen.&amp;lt;br&amp;gt;Leiche Norden:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Blut entnommen&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: durch mehrere kleine Kristalle verwundet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: Schrammen an den Knien&amp;lt;br&amp;gt;Seele: kann mich nicht erinnern, Saradomins Licht, lass mich frei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leiche Südost:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: mit Blut bespritzt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Herz mit scharfer Klinge durchbohrt&amp;lt;br&amp;gt;Beine: unverletzt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: gekettet. Befreit mich, Gnade, Ihr Götter&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot2.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Leiche Südwest:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Handgelenke und Hände mit Blut bedeckt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Am Herzen saubere Wunde&amp;lt;br&amp;gt;Beine: blass und leblos&amp;lt;br&amp;gt;Seele: maskiertes Gesicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren Hinweisen suchen:&amp;lt;br&amp;gt;Betrachten Baum im Süden: Pfeil, aufwendig hergestellt mit scharfer Kristallspitze (Bild nach Osten gedreht, da man den Pfeil sonst nicht sehen könnte)&amp;lt;br&amp;gt;Busch im Nordosten: Ring&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot3.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zeugensuche==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht nun wieder mit Bruder Samwell und sagt ihm, dass ihr alle Hinweise gefunden habt. Er sieht sie sich an und vermutet einen Elf hinter der Sache. Er schickt euch zum „Komischen Alten Mann“, den ihr sicher aus den Abenteuern mit den Knochen kennt. Er befindet sich nordwestlich von eurem Standort. Befragt ihn, ob ihm etwas Ungewöhnliches aufgefallen ist. Jedoch müsst ihr ihn erst überreden, euch etwas zu erzählen. Die letzten Informationen erhaltet ihr jedoch erst, nachdem ihr ihm droht. Mit den Informationen geht ihr zurück zum Bruder Samwell. Er schickt euch auf Spuren- und Zeugensuche in Richtung Osten zum Paterdomus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Not-tot6.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Mysteriöses am Paterdomus==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Südlich des Paterdomus klickt ihr nun die Bank an und erhaltet einen Brief. Etwas südlich der Bank am Zaun findet ihr Fetzen einer blauen Robe. Auf dem Boden liegen einige Elfenkristalle und eine weitere Leiche, die ihr wieder betrachtet. Es handelt sich dabei um die Leiche einer Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Leiche der Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arme: Symbol Saradomins wurde eingebrannt, glühen schwach.&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: mit einer Wunde am Brustkorb getötet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: mit Schmutz und Blut gesprenkelt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: Gestalt, Schatten aus dem Nichts, hat mich geschickt und gefangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich der Leiche findet ihr in einem Busch eine Halskette.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot7.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nun hoch zu Flammo Scharfblick am Signalfeuer und befragt ihn. Überreden bringt bei dem Sturkopf nichts, bedroht ihn und er wird euch etwas erzählen. Als er Angst bekommt, solltet ihr ihn jedoch überreden, weiter zu sprechen. Zurück zu Bruder Samwell. Er nimmt die Beweise an sich und vermutet, dass die Angelegenheit etwas mit Saradomin zu tun hat. Sagt ihm, dass der Flammo euch von dem ungewöhnlichen Verschwinden des Täters erzählt hat. Er wird euch nun zu Valina schicken, die ihr im Eingangsbereich zum Turm der Magier findet (Draynor-Magnetit, dann südlich laufen, oder Teleport mit der [[Kult-Kapuze]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot9.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Valina==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sagt Valina, dass Bruder Samwell euch schickt. Fragt sie nach den Teleporten. Sie vermutet, dass es sich dabei um einen Teleport in eine andere Dimension handelt, zu der die meisten Magier nicht fähig sind. Fragt sie nun nach den saradomistischen Magiern. Sag ihr, dass du ihrem Urteilsvermögen glaubst. Danach fragt ihr sie nach den Seelen. Sie äußert die Vermutung, dass dies nichts mit Magie zu tun hat, sondern dass es um sehr viel Größeres geht. Auf die Frage nach den Elfen erzählt sie euch, dass sie Expertin für Kristallmagie ist und deine Beweise sehr ungewöhnlich findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot11.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Gevatter Tod ist verschollen==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zurück zu Bruder Samwell und berichtet. Sagt ihm, dass ihr meint, dass die Spuren zu offensichtlich sind und nicht aufgehen. Sagt ihm, dass ihr vermutet, dass es irgendjemand anderes war. Da ertönt plötzlich eine seltsame Stimme, die sagt, dass sie alles erklären könne. Ihr fragt: Icthlarin, seid ihr das? Danach erscheint er und ihr erzählt ihm, dass die Leute dort ermordet wurden. Er sagt, dass sie sich gegenseitig ermordet hätten und es ein Teil eines größeren Plans sei. Gevatter Tot ist verschollen und ohne seine Sense können die Seelen nicht von den sterblichen Hüllen getrennt werden. Nach einem Dialog zeigt ihr ihm eure Aufzeichnungen, aus denen er folgert, dass Sliske, der Mahjarrat, mit dem Verschwinden von Gevatter Tot zu tun hat. Er bittet euch um Hilfe, ihr nehmt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot12.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheinen einige Untote und greifen euch an. Helft Icthlarin, sie zu töten und ihr findet nach Abschluss des Kampfes bei einem Untoten eine mysteriöse Kiste, die ihr ihm zeigt, er bemerkt am Deckel eine Art Maske, die anfängt, zu sprechen. Es stellt sich nun heraus, dass Sliske den Gevatter Tod entführt hat - und nicht nur das: Ähnliche Botschaften, wie an diesem Tatort hat er auf ganz Gielinor verteilt, um die anderen Götter ebenfalls auf den Plan zu rufen, um sie gegeneinander aufzuwiegeln. Er fordert euch auf, die Kiste zu öffnen, um zu einer empyreischen Zitadelle teleportiert zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot13.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Die empyrische Zitadelle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Lagerraum  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach dem Öffnen der Kiste landet ihr in einem Raum, lauft von dort in den Raum im Norden und sprecht Icthlarin an. Er wird euch vorschlagen, sich aufzuteilen und nach Gevatter Tod zu suchen. Icthlarin folgt der Einladung und betritt die Zitadelle. Nun meldet sich Zemouregal zu Wort. Jedoch wird ihm der Zugang verweigert. Betretet nun den Raum im Westen, in dem sich ein Labyrinth befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft in die nördliche Ecke und schaut durch das Fenster. Ihr seht dort eine Versammlung von streitenden Göttern, als Icthlarin eintritt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot15.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn die Filmsequenz beendet ist, lauft durch die Mitte des Raumes nach Süden und klickt dort auf die Sliske-Maske an der Wand „Spalte überspringen“. Ihr werden danach aus dem Fenster steigen und die Spalte überspringen. Danach klickt ihr ihr auf den Boden vor euch „Bretter überqueren“. Lauft nun weiter zur Ecke und klickt wieder auf den Boden „sich fallen lassen“, weiter um die Ecke Richtung Norden „Klettern Felswand“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot17.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet wieder das Gebäude und durchklettert das Hindernis und geht auf die Terrasse im Westen. Dort befindet sich in der nordöstlichen Ecke ein Holzcontainer mit Kopien von einer Liste mit Namen. Ihr werdet erstaunt sein, auch euren Namen dort zu lesen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder ins Gebäude und öffnet dort die Tür, überquert die Brücke und öffnet den Raum mit einem Untoten (Stufe 10). Es folgt eine Meldung der Sliske-Maske, dass ihr die erste Prüfung gemeistert habt und nun die zweite bestehen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot18.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Lichtraum  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aber vorerst müsst ihr das Licht anmachen. Wendet euch nun nach Westen und legt an der Wand im Süden den ersten Hebel um, an der Wand im Westen und Osten befinden sich zwei weitere Hebel. Es gehen drei Spots an, auf denen Kämpfer stehen und euch mit Nah- und Fernkampf angreifen werden. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie nur Stufe 10 sind, haben sie viele Lebenspunkte. Bleibt im Lichtkegel und bekämpft sie, dann werdet ihr kaum Schaden erleiden. Nach den Kämpfen schaut durch das Fenster im Osten und es folgt eine Filmsequenz. Ihr beobachtet einen Streit, bei dem heraus kommt, dass alle von Sliske manipuliert wurden. Sie sind sich einig, dass Gevatter Tod gefunden werden muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot19.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dunkelkammer  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach der Sequenz verlasst den Raum durch die Tür im Norden, folgt dem Steg und betretet den nächsten Raum. Hier folgt ein Rätsel. Klickt auf die Anzeige gleich am Eingang. Dort wird euch erklärt, was zu tun ist: Ihr müsst die Projektoren in den Ecken des Raumes so drehen, dass sie ein bestimmtes Muster in die Mitte des Raumes werfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Lösung einzusehen [[Image:Symbol_des_Sliskes.png]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Beginnt mit dem Projektor im Südosten und dreht in 1x, auch den im Südwesten dreht ihr 1x, den im Nordwesten dreht ihr 2x und den im Nordosten 3x (falls es für alle Spieler gleich ist, ansonsten so lange drehen, bis das Muster auf der Bildschirmaufnahme erreicht ist). &lt;br /&gt;
}} Schaut nun in diesem Raum durch das Fenster an der Südwand und es folgt eine kleine Szene, in der ihr Sliske seht. Verlasst den Raum durch die Tür im Osten, folgt dem Steg und öffnet den nächsten Rätselraum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot21.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragenrätsel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HIer trefft ihr auf Gevatter Tod. Sprecht ihn an und ihr werdet sehen, dass es nur eine Statue von ihm ist. Ihr müsst nun folgende Rätsel lösen (die möglichen Lösungen befinden sich in den drei Truhen vor der Statue): &lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot22.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ich kann Schlösser bauen, die der Regen zerstört. Ich riesle hinab, bis alles aufhört. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Sand nehmen (Truhe 1) und auf den Sockel legen&lt;br /&gt;
}} Vom Himmel kann ich fallen, hochklettern jedoch nicht. Ich habe keine Beine, doch laufen ist meine Pflicht. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Wasser nehmen (Truhe 2) und auf den Sockel legen &lt;br /&gt;
}} Aus Stein und Stahl entsteh ich, aus Glas jedoch nicht. Die Sonne produziert mich, doch ohne Absicht. Mal bin ich groß, mal bin ich klein, und muss doch immer wie mein Schöpfer sein. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Schatten nehmen (Truhe 2) und auf den Sockel legen &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot23.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Du hast nun alle Rätsel gelöst und bekommst als Belohnung eine Einladung von Sliske, an der Versammlung teilzunehmen. Schaut aus dem Fenster im Westen. Ihr seht die Versammlung der streitenden Götter, bei der Sliske zwei Gefangene präsentiert: Gevatter Tod (zu seiner Rechten) und den Ahnendrachen Strisath (zu seiner Linken), den Sliske mit Hilfe des Steins Jas sehr mächtig gemacht hat. Die Sequenz endet und ihr verlasst den Raum im Süden. Ihr findet euch auf einem Podest, im Süden klickt ihr auf den Boden „Abspringen Fallen lassen“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Weg zu dem Saal, an dem ihr eure Rundtour begonnen habt. Sprecht dort Guthan an und wohnt der Aszension bei. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot24.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sliskes Aszension  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch in die Mitte des Raumes. Sliske teilt mit, dass er auf Ur-Artefakte gestoßen sei, unter anderem dem Stein Jas. Nach einer Weile eröffnet er der Versammlung, dass er einen Kampf der Götter veranstalten will, bei dem nur einer überlebt. Dem Überlebenden wird er den Stein des Jas übergeben. Ihr werdet nach eurer Meinung gefragt. Antwortet, dass zuviel Blut vergossen wird. Jedoch muss Sliske der Stein entrissen werden, darum müsst ihr euch für eine Seite entscheiden (wählt eine Option). Filmsequenz: Sliske stürzt Icthlarin von seinem Podest, wirft euch einen Schlüssel zu und befreit den Ahnendrachen aus seinem Käfig, dann verschwindet er. Der Ahnendrache greift nun alle mit Feuerbällen an, um seinen Schmerz zu lindern, der durch die unwürdige Benutzung des Stein des Jas ausgelöst wurde. Icthlarin baut ein Schutzschild vor sich aus, um die Angriffe des Ahnendrachens auf euch und ihn zu verhindern. Ihr müsst jetzt so schnell wie möglich Gevatter Tot befreien, bittet er euch. Jeder Treffer des Ahnendrachens vermindert die Wirkung des Schutzschild um 10%. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot26.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr entdeckt einige Feuer auf dem Boden. Lauft zu den westlichen kleineren Feuern am Boden und löscht sie, dann weiter zum Käfig, in dem Gevatter Tod sitzt, und befreit ihn. Lauft dann schnell zurück zu Icthlarin gefolgt von Gevatter Tod. Passt auf, dass ihr nicht von den Feuerbällen getroffen werdet, die der Ahnendrache abschießt, sonst müsst ihr wieder von vorn beginnen. Die Götter werden ebenfalls von den Feuerbällen getroffen und verschwinden. Sprecht Icthlarin an und gemeinsam werdet ihr von dort wegteleportiert und seid wieder bei dem verängstigten Bruder Samwell. Icthlarin und Gevatter Tod bedanken sich bei euch. Nach einem kurzen Geplänkel habt ihr das Abenteuer bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot27.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 AP&amp;lt;br&amp;gt;1 Kampflampe mit 1.500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gewandheitslampe mit 1.000 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gebetslampe mit 500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Ziermaske (Licht/Schatten) und das Buch der Unterwelt&amp;lt;br&amp;gt;1 Einladungskiste&amp;lt;br&amp;gt;2 Extra-Drehungen für das Goblinroulette&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Einladungskiste, mit der ihr zur empyreischen Zitadelle teleportieren könnt oder von dort aus weiter zu Bruder Samwell am Weg von Varrock zum Paterdomus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Einladungskiste könnt ihr zur empyrischen Zitadelle teleportieren (oder zu Bruder Samwell) und zusätzliche Belohnungen zu erhalten (manche davon hochstufige). Um diese zu erhalten, teleportiert euch in die Zitadelle und sprecht dort die Statue von Gevatter Tod an. Fragt nach den Belohnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Gewandheitslampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl. &amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst du ein Amulett am Sarkophag eines Untoten zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tod_in_Not&amp;diff=69622</id>
		<title>Tod in Not</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tod_in_Not&amp;diff=69622"/>
				<updated>2013-10-29T12:15:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tod in Not&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Missing, Presumed Death)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge (Abenteuer des 6. Zeitalters)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Bruder Samwell. Er befindet sich auf dem Weg von Varrock zum Paterdomus, östlich von Varrock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die_Ausgrabungsstätte|Die Ausgrabungsstätte]] und das Miniabenteuer im Museum von Varrock. Siehe dazu: [[Respektpunkte_im_Varrocker_Museum|Respektpunkte im Varrocker Museum]] Ausgrabungsproben säubern (für die [[Ausgrabungshalskette]] als Teleport)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 leere Inventarplätze sowie Kampfausrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultkapuze (für den Teleport zum Turm der Magier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Gegner der Kampfstufe 10 sowie 1 Ahnendrache, dessen Angriffen ihr jedoch ausweichen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu starten, sprecht mit Bruder Samwell, der sich auf dem Weg von Varrock zum Paderdomus befindet. Dieser befand sich mit seinen Ordensbrüdern auf einer Reise, als sie überfallen wurden und die Brüder getötet wurden. Er überlebte jedoch den Überfall und bittet euch, ihm zu helfen. Mit den Leichen scheint etwas Ungewöhnliches geschehen zu sein, was jedoch anscheinend nichts mit dem Mörder zu tun hat, an den er sich überhaupt nicht erinnern kann. Er sucht nach Beweisen, warum die Seelen der Leichen nicht entweichen können. Er gibt euch ein Notizbuch, in das ihr alles eintragen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Tot-not1.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Tatortuntersuchung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Untersucht nun die drei Leichen, wählt alle Optionen.&amp;lt;br&amp;gt;Leiche Norden:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Blut entnommen&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: durch mehrere kleine Kristalle verwundet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: Schrammen an den Knien&amp;lt;br&amp;gt;Seele: kann mich nicht erinnern, Saradomins Licht, lass mich frei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leiche Südost:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: mit Blut bespritzt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Herz mit scharfer Klinge durchbohrt&amp;lt;br&amp;gt;Beine: unverletzt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: gekettet. Befreit mich, Gnade, Ihr Götter&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot2.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Leiche Südwest:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Handgelenke und Hände mit Blut bedeckt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Am Herzen saubere Wunde&amp;lt;br&amp;gt;Beine: blass und leblos&amp;lt;br&amp;gt;Seele: maskiertes Gesicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren Hinweisen suchen:&amp;lt;br&amp;gt;Betrachten Baum im Süden: Pfeil, aufwendig hergestellt mit scharfer Kristallspitze (Bild nach Osten gedreht, da man den Pfeil sonst nicht sehen könnte)&amp;lt;br&amp;gt;Busch im Nordosten: Ring&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot3.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zeugensuche==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht nun wieder mit Bruder Samwell und sagt ihm, dass ihr alle Hinweise gefunden habt. Er sieht sie sich an und vermutet einen Elf hinter der Sache. Er schickt euch zum „Komischen Alten Mann“, den ihr sicher aus den Abenteuern mit den Knochen kennt. Er befindet sich nordwestlich von eurem Standort. Befragt ihn, ob ihm etwas Ungewöhnliches aufgefallen ist. Jedoch müsst ihr ihn erst überreden, euch etwas zu erzählen. Die letzten Informationen erhaltet ihr jedoch erst, nachdem ihr ihm droht. Mit den Informationen geht ihr zurück zum Bruder Samwell. Er schickt euch auf Spuren- und Zeugensuche in Richtung Osten zum Paterdomus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Not-tot6.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Mysteriöses am Paterdomus==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Südlich des Paterdomus klickt ihr nun die Bank an und erhaltet einen Brief. Etwas südlich der Bank am Zaun findet ihr Fetzen einer blauen Robe. Auf dem Boden liegen einige Elfenkristalle und eine weitere Leiche, die ihr wieder betrachtet. Es handelt sich dabei um die Leiche einer Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Leiche der Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arme: Symbol Saradomins wurde eingebrannt, glühen schwach.&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: mit einer Wunde am Brustkorb getötet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: mit Schmutz und Blut gesprenkelt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: Gestalt, Schatten aus dem Nichts, hat mich geschickt und gefangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich der Leiche findet ihr in einem Busch eine Halskette.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot7.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nun hoch zu Flammo Scharfblick am Signalfeuer und befragt ihn. Überreden bringt bei dem Sturkopf nichts, bedroht ihn und er wird euch etwas erzählen. Als er Angst bekommt, solltet ihr ihn jedoch überreden, weiter zu sprechen. Zurück zu Bruder Samwell. Er nimmt die Beweise an sich und vermutet, dass die Angelegenheit etwas mit Saradomin zu tun hat. Sagt ihm, dass der Flammo euch von dem ungewöhnlichen Verschwinden des Täters erzählt hat. Er wird euch nun zu Valina schicken, die ihr im Eingangsbereich zum Turm der Magier findet (Draynor-Magnetit, dann südlich laufen, oder Teleport mit der [[Kult-Kapuze]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot9.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Valina==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sagt Valina, dass Bruder Samwell euch schickt. Fragt sie nach den Teleporten. Sie vermutet, dass es sich dabei um einen Teleport in eine andere Dimension handelt, zu der die meisten Magier nicht fähig sind. Fragt sie nun nach den saradomistischen Magiern. Sag ihr, dass du ihrem Urteilsvermögen glaubst. Danach fragt ihr sie nach den Seelen. Sie äußert die Vermutung, dass dies nichts mit Magie zu tun hat, sondern dass es um sehr viel Größeres geht. Auf die Frage nach den Elfen erzählt sie euch, dass sie Expertin für Kristallmagie ist und deine Beweise sehr ungewöhnlich findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot11.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Gevatter Tod ist verschollen==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zurück zu Bruder Samwell und berichtet. Sagt ihm, dass ihr meint, dass die Spuren zu offensichtlich sind und nicht aufgehen. Sagt ihm, dass ihr vermutet, dass es irgendjemand anderes war. Da ertönt plötzlich eine seltsame Stimme, die sagt, dass sie alles erklären könne. Ihr fragt: Icthlarin, seid ihr das? Danach erscheint er und ihr erzählt ihm, dass die Leute dort ermordet wurden. Er sagt, dass sie sich gegenseitig ermordet hätten und es ein Teil eines größeren Plans sei. Gevatter Tot ist verschollen und ohne seine Sense können die Seelen nicht von den sterblichen Hüllen getrennt werden. Nach einem Dialog zeigt ihr ihm eure Aufzeichnungen, aus denen er folgert, dass Sliske, der Mahjarrat, mit dem Verschwinden von Gevatter Tot zu tun hat. Er bittet euch um Hilfe, ihr nehmt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot12.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheinen einige Untote und greifen euch an. Helft Icthlarin, sie zu töten und ihr findet nach Abschluss des Kampfes bei einem Untoten eine mysteriöse Kiste, die ihr ihm zeigt, er bemerkt am Deckel eine Art Maske, die anfängt, zu sprechen. Es stellt sich nun heraus, dass Sliske den Gevatter Tod entführt hat - und nicht nur das: Ähnliche Botschaften, wie an diesem Tatort hat er auf ganz Gielinor verteilt, um die anderen Götter ebenfalls auf den Plan zu rufen, um sie gegeneinander aufzuwiegeln. Er fordert euch auf, die Kiste zu öffnen, um zu einer empyreischen Zitadelle teleportiert zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot13.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Die empyrische Zitadelle  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Lagerraum  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach dem Öffnen der Kiste landet ihr in einem Raum, lauft von dort in den Raum im Norden und sprecht Icthlarin an. Er wird euch vorschlagen, sich aufzuteilen und nach Gevatter Tod zu suchen. Icthlarin folgt der Einladung und betritt die Zitadelle. Nun meldet sich Zemouregal zu Wort. Jedoch wird ihm der Zugang verweigert. Betretet nun den Raum im Westen, in dem sich ein Labyrinth befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft in die nördliche Ecke und schaut durch das Fenster. Ihr seht dort eine Versammlung von streitenden Göttern, als Icthlarin eintritt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot15.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn die Filmsequenz beendet ist, lauft durch die Mitte des Raumes nach Süden und klickt dort auf die Sliske-Maske an der Wand „Spalte überspringen“. Ihr werden danach aus dem Fenster steigen und die Spalte überspringen. Danach klickt ihr ihr auf den Boden vor euch „Bretter überqueren“. Lauft nun weiter zur Ecke und klickt wieder auf den Boden „sich fallen lassen“, weiter um die Ecke Richtung Norden „Klettern Felswand“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot17.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet wieder das Gebäude und durchklettert das Hindernis und geht auf die Terrasse im Westen. Dort befindet sich in der nordöstlichen Ecke ein Holzcontainer mit Kopien von einer Liste mit Namen. Ihr werdet erstaunt sein, auch euren Namen dort zu lesen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder ins Gebäude und öffnet dort die Tür, überquert die Brücke und öffnet den Raum mit einem Untoten (Stufe 10). Es folgt eine Meldung der Sliske-Maske, dass ihr die erste Prüfung gemeistert habt und nun die zweite bestehen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot18.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Lichtraum  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aber vorerst müsst ihr das Licht anmachen. Wendet euch nun nach Westen und legt an der Wand im Süden den ersten Hebel um, an der Wand im Westen und Osten befinden sich zwei weitere Hebel. Es gehen drei Spots an, auf denen Kämpfer stehen und euch mit Nah- und Fernkampf angreifen werden. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie nur Stufe 10 sind, haben sie viele Lebenspunkte. Bleibt im Lichtkegel und bekämpft sie, dann werdet ihr kaum Schaden erleiden. Nach den Kämpfen schaut durch das Fenster im Osten und es folgt eine Filmsequenz. Ihr beobachtet einen Streit, bei dem heraus kommt, dass alle von Sliske manipuliert wurden. Sie sind sich einig, dass Gevatter Tod gefunden werden muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot19.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dunkelkammer  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach der Sequenz verlasst den Raum durch die Tür im Norden, folgt dem Steg und betretet den nächsten Raum. Hier folgt ein Rätsel. Klickt auf die Anzeige gleich am Eingang. Dort wird euch erklärt, was zu tun ist: Ihr müsst die Projektoren in den Ecken des Raumes so drehen, dass sie ein bestimmtes Muster in die Mitte des Raumes werfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Lösung einzusehen [[Image:Symbol_des_Sliskes.png]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Beginnt mit dem Projektor im Südosten und dreht in 1x, auch den im Südwesten dreht ihr 1x, den im Nordwesten dreht ihr 2x und den im Nordosten 3x (falls es für alle Spieler gleich ist, ansonsten so lange drehen, bis das Muster auf der Bildschirmaufnahme erreicht ist). &lt;br /&gt;
}} Schaut nun in diesem Raum durch das Fenster an der Südwand und es folgt eine kleine Szene, in der ihr Sliske seht. Verlasst den Raum durch die Tür im Osten, folgt dem Steg und öffnet den nächsten Rätselraum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot21.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragenrätsel  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HIer trefft ihr auf Gevatter Tod. Sprecht ihn an und ihr werdet sehen, dass es nur eine Statue von ihm ist. Ihr müsst nun folgende Rätsel lösen (die möglichen Lösungen befinden sich in den drei Truhen vor der Statue): &lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot22.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ich kann Schlösser bauen, die der Regen zerstört. Ich riesle hinab, bis alles aufhört. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Sand nehmen (Truhe 1) und auf den Sockel legen&lt;br /&gt;
}} Vom Himmel kann ich fallen, hochklettern jedoch nicht. Ich habe keine Beine, doch laufen ist meine Pflicht. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Wasser nehmen (Truhe 2) und auf den Sockel legen &lt;br /&gt;
}} Aus Stein und Stahl entsteh ich, aus Glas jedoch nicht. Die Sonne produziert mich, doch ohne Absicht. Mal bin ich groß, mal bin ich klein, und muss doch immer wie mein Schöpfer sein. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Schatten nehmen (Truhe 2) und auf den Sockel legen &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot23.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Du hast nun alle Rätsel gelöst und bekommst als Belohnung eine Einladung von Sliske, an der Versammlung teilzunehmen. Schaut aus dem Fenster im Westen. Ihr seht die Versammlung der streitenden Götter, bei der Sliske zwei Gefangene präsentiert: Gevatter Tod (zu seiner Rechten) und den Ahnendrachen Strisath (zu seiner Linken), den Sliske mit Hilfe des Steins Jas sehr mächtig gemacht hat. Die Sequenz endet und ihr verlasst den Raum im Süden. Ihr findet euch auf einem Podest, im Süden klickt ihr auf den Boden „Abspringen Fallen lassen“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Weg zu dem Saal, an dem ihr eure Rundtour begonnen habt. Sprecht dort Guthan an und wohnt der Aszension bei. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot24.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sliskes Aszension  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch in die Mitte des Raumes. Sliske teilt mit, dass er auf Ur-Artefakte gestoßen sei, unter anderem dem Stein Jas. Nach einer Weile eröffnet er der Versammlung, dass er einen Kampf der Götter veranstalten will, bei dem nur einer überlebt. Dem Überlebenden wird er den Stein des Jas übergeben. Ihr werdet nach eurer Meinung gefragt. Antwortet, dass zuviel Blut vergossen wird. Jedoch muss Sliske der Stein entrissen werden, darum müsst ihr euch für eine Seite entscheiden (wählt eine Option). Filmsequenz: Sliske stürzt Icthlarin von seinem Podest, wirft euch einen Schlüssel zu und befreit den Ahnendrachen aus seinem Käfig, dann verschwindet er. Der Ahnendrache greift nun alle mit Feuerbällen an, um seinen Schmerz zu lindern, der durch die unwürdige Benutzung des Stein des Jas ausgelöst wurde. Icthalin baut ein Schutzschild vor sich aus, um die Angriffe des Ahnendrachens auf euch und ihn zu verhindern. Ihr müsst jetzt so schnell wie möglich Gevatter Tot befreien, bittet er euch. Jeder Treffer des Ahnendrachens vermindert die Wirkung des Schutzschild um 10%. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot26.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr entdeckt einige Feuer auf dem Boden. Lauft zu den westlichen kleineren Feuern am Boden und löscht sie, dann weiter zum Käfig, in dem Gevatter Tod sitzt, und befreit ihn. Lauft dann schnell zurück zu Icthlarin gefolgt von Gevatter Tod. Passt auf, dass ihr nicht von den Feuerbällen getroffen werdet, die der Ahnendrache abschießt, sonst müsst ihr wieder von vorn beginnen. Die Götter werden ebenfalls von den Feuerbällen getroffen und verschwinden. Sprecht Icthalin an und gemeinsam werdet ihr von dort wegteleportiert und seid wieder bei dem verängstigten Bruder Samwell. Icthlarin und Gevatter Tod bedanken sich bei euch. Nach einem kurzen Geplänkel habt ihr das Abenteuer bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot27.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 AP&amp;lt;br&amp;gt;1 Kampflampe mit 1.500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gewandheitslampe mit 1.000 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gebetslampe mit 500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Ziermaske (Licht/Schatten) und das Buch der Unterwelt&amp;lt;br&amp;gt;1 Einladungskiste&amp;lt;br&amp;gt;2 Extra-Drehungen für das Goblinroulette&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Einladungskiste, mit der ihr zur empyreischen Zitadelle teleportieren könnt oder von dort aus weiter zu Bruder Samwell am Weg von Varrock zum Paterdomus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Einladungskiste könnt ihr zur empyrischen Zitadelle teleportieren (oder zu Bruder Samwell) und zusätzliche Belohnungen zu erhalten (manche davon hochstufige). Um diese zu erhalten, teleportiert euch in die Zitadelle und sprecht dort die Statue von Gevatter Tod an. Fragt nach den Belohnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Gewandheitslampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl. &amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst du ein Amulett am Sarkophag eines Untoten zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tod_in_Not&amp;diff=69621</id>
		<title>Tod in Not</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tod_in_Not&amp;diff=69621"/>
				<updated>2013-10-29T12:15:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tod in Not&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Missing, Presumed Death)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge (Abenteuer des 6. Zeitalters)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Bruder Samwell. Er befindet sich auf dem Weg von Varrock zum Paterdomus, östlich von Varrock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die_Ausgrabungsstätte|Die Ausgrabungsstätte]] und das Miniabenteuer im Museum von Varrock. Siehe dazu: [[Respektpunkte_im_Varrocker_Museum|Respektpunkte im Varrocker Museum]] Ausgrabungsproben säubern (für die [[Ausgrabungshalskette]] als Teleport)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 leere Inventarplätze sowie Kampfausrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultkapuze (für den Teleport zum Turm der Magier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Gegner der Kampfstufe 10 sowie 1 Ahnendrache, dessen Angriffen ihr jedoch ausweichen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu starten, sprecht mit Bruder Samwell, der sich auf dem Weg von Varrock zum Paderdomus befindet. Dieser befand sich mit seinen Ordensbrüdern auf einer Reise, als sie überfallen wurden und die Brüder getötet wurden. Er überlebte jedoch den Überfall und bittet euch, ihm zu helfen. Mit den Leichen scheint etwas Ungewöhnliches geschehen zu sein, was jedoch anscheinend nichts mit dem Mörder zu tun hat, an den er sich überhaupt nicht erinnern kann. Er sucht nach Beweisen, warum die Seelen der Leichen nicht entweichen können. Er gibt euch ein Notizbuch, in das ihr alles eintragen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Tot-not1.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Tatortuntersuchung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Untersucht nun die drei Leichen, wählt alle Optionen.&amp;lt;br&amp;gt;Leiche Norden:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Blut entnommen&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: durch mehrere kleine Kristalle verwundet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: Schrammen an den Knien&amp;lt;br&amp;gt;Seele: kann mich nicht erinnern, Saradomins Licht, lass mich frei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leiche Südost:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: mit Blut bespritzt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Herz mit scharfer Klinge durchbohrt&amp;lt;br&amp;gt;Beine: unverletzt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: gekettet. Befreit mich, Gnade, Ihr Götter&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot2.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Leiche Südwest:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Handgelenke und Hände mit Blut bedeckt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Am Herzen saubere Wunde&amp;lt;br&amp;gt;Beine: blass und leblos&amp;lt;br&amp;gt;Seele: maskiertes Gesicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren Hinweisen suchen:&amp;lt;br&amp;gt;Betrachten Baum im Süden: Pfeil, aufwendig hergestellt mit scharfer Kristallspitze (Bild nach Osten gedreht, da man den Pfeil sonst nicht sehen könnte)&amp;lt;br&amp;gt;Busch im Nordosten: Ring&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot3.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zeugensuche==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht nun wieder mit Bruder Samwell und sagt ihm, dass ihr alle Hinweise gefunden habt. Er sieht sie sich an und vermutet einen Elf hinter der Sache. Er schickt euch zum „Komischen Alten Mann“, den ihr sicher aus den Abenteuern mit den Knochen kennt. Er befindet sich nordwestlich von eurem Standort. Befragt ihn, ob ihm etwas Ungewöhnliches aufgefallen ist. Jedoch müsst ihr ihn erst überreden, euch etwas zu erzählen. Die letzten Informationen erhaltet ihr jedoch erst, nachdem ihr ihm droht. Mit den Informationen geht ihr zurück zum Bruder Samwell. Er schickt euch auf Spuren- und Zeugensuche in Richtung Osten zum Paterdomus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Not-tot6.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Mysteriöses am Paterdomus==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Südlich des Paterdomus klickt ihr nun die Bank an und erhaltet einen Brief. Etwas südlich der Bank am Zaun findet ihr Fetzen einer blauen Robe. Auf dem Boden liegen einige Elfenkristalle und eine weitere Leiche, die ihr wieder betrachtet. Es handelt sich dabei um die Leiche einer Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Leiche der Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arme: Symbol Saradomins wurde eingebrannt, glühen schwach.&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: mit einer Wunde am Brustkorb getötet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: mit Schmutz und Blut gesprenkelt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: Gestalt, Schatten aus dem Nichts, hat mich geschickt und gefangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich der Leiche findet ihr in einem Busch eine Halskette.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot7.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nun hoch zu Flammo Scharfblick am Signalfeuer und befragt ihn. Überreden bringt bei dem Sturkopf nichts, bedroht ihn und er wird euch etwas erzählen. Als er Angst bekommt, solltet ihr ihn jedoch überreden, weiter zu sprechen. Zurück zu Bruder Samwell. Er nimmt die Beweise an sich und vermutet, dass die Angelegenheit etwas mit Saradomin zu tun hat. Sagt ihm, dass der Flammo euch von dem ungewöhnlichen Verschwinden des Täters erzählt hat. Er wird euch nun zu Valina schicken, die ihr im Eingangsbereich zum Turm der Magier findet (Draynor-Magnetit, dann südlich laufen, oder Teleport mit der [[Kult-Kapuze]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot9.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Valina==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sagt Valina, dass Bruder Samwell euch schickt. Fragt sie nach den Teleporten. Sie vermutet, dass es sich dabei um einen Teleport in eine andere Dimension handelt, zu der die meisten Magier nicht fähig sind. Fragt sie nun nach den saradomistischen Magiern. Sag ihr, dass du ihrem Urteilsvermögen glaubst. Danach fragt ihr sie nach den Seelen. Sie äußert die Vermutung, dass dies nichts mit Magie zu tun hat, sondern dass es um sehr viel Größeres geht. Auf die Frage nach den Elfen erzählt sie euch, dass sie Expertin für Kristallmagie ist und deine Beweise sehr ungewöhnlich findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot11.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Gevatter Tod ist verschollen==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zurück zu Bruder Samwell und berichtet. Sagt ihm, dass ihr meint, dass die Spuren zu offensichtlich sind und nicht aufgehen. Sagt ihm, dass ihr vermutet, dass es irgendjemand anderes war. Da ertönt plötzlich eine seltsame Stimme, die sagt, dass sie alles erklären könne. Ihr fragt: Icthlarin, seid ihr das? Danach erscheint er und ihr erzählt ihm, dass die Leute dort ermordet wurden. Er sagt, dass sie sich gegenseitig ermordet hätten und es ein Teil eines größeren Plans sei. Gevatter Tot ist verschollen und ohne seine Sense können die Seelen nicht von den sterblichen Hüllen getrennt werden. Nach einem Dialog zeigt ihr ihm eure Aufzeichnungen, aus denen er folgert, dass Sliske, der Mahjarrat, mit dem Verschwinden von Gevatter Tot zu tun hat. Er bittet euch um Hilfe, ihr nehmt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot12.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheinen einige Untote und greifen euch an. Helft Icthlarin, sie zu töten und ihr findet nach Abschluss des Kampfes bei einem Untoten eine mysteriöse Kiste, die ihr ihm zeigt, er bemerkt am Deckel eine Art Maske, die anfängt, zu sprechen. Es stellt sich nun heraus, dass Sliske den Gevatter Tod entführt hat - und nicht nur das: Ähnliche Botschaften, wie an diesem Tatort hat er auf ganz Gielinor verteilt, um die anderen Götter ebenfalls auf den Plan zu rufen, um sie gegeneinander aufzuwiegeln. Er fordert euch auf, die Kiste zu öffnen, um zu einer empyreischen Zitadelle teleportiert zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot13.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Die empyrische Zitalle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Lagerraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach dem Öffnen der Kiste landet ihr in einem Raum, lauft von dort in den Raum im Norden und sprecht Icthlarin an. Er wird euch vorschlagen, sich aufzuteilen und nach Gevatter Tod zu suchen. Icthlarin folgt der Einladung und betritt die Zitadelle. Nun meldet sich Zemouregal zu Wort. Jedoch wird ihm der Zugang verweigert. Betretet nun den Raum im Westen, in dem sich ein Labyrinth befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft in die nördliche Ecke und schaut durch das Fenster. Ihr seht dort eine Versammlung von streitenden Göttern, als Icthlarin eintritt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot15.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn die Filmsequenz beendet ist, lauft durch die Mitte des Raumes nach Süden und klickt dort auf die Sliske-Maske an der Wand „Spalte überspringen“. Ihr werden danach aus dem Fenster steigen und die Spalte überspringen. Danach klickt ihr ihr auf den Boden vor euch „Bretter überqueren“. Lauft nun weiter zur Ecke und klickt wieder auf den Boden „sich fallen lassen“, weiter um die Ecke Richtung Norden „Klettern Felswand“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot17.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet wieder das Gebäude und durchklettert das Hindernis und geht auf die Terrasse im Westen. Dort befindet sich in der nordöstlichen Ecke ein Holzcontainer mit Kopien von einer Liste mit Namen. Ihr werdet erstaunt sein, auch euren Namen dort zu lesen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder ins Gebäude und öffnet dort die Tür, überquert die Brücke und öffnet den Raum mit einem Untoten (Stufe 10). Es folgt eine Meldung der Sliske-Maske, dass ihr die erste Prüfung gemeistert habt und nun die zweite bestehen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot18.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Lichtraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aber vorerst müsst ihr das Licht anmachen. Wendet euch nun nach Westen und legt an der Wand im Süden den ersten Hebel um, an der Wand im Westen und Osten befinden sich zwei weitere Hebel. Es gehen drei Spots an, auf denen Kämpfer stehen und euch mit Nah- und Fernkampf angreifen werden. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie nur Stufe 10 sind, haben sie viele Lebenspunkte. Bleibt im Lichtkegel und bekämpft sie, dann werdet ihr kaum Schaden erleiden. Nach den Kämpfen schaut durch das Fenster im Osten und es folgt eine Filmsequenz. Ihr beobachtet einen Streit, bei dem heraus kommt, dass alle von Sliske manipuliert wurden. Sie sind sich einig, dass Gevatter Tod gefunden werden muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot19.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dunkelkammer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach der Sequenz verlasst den Raum durch die Tür im Norden, folgt dem Steg und betretet den nächsten Raum. Hier folgt ein Rätsel. Klickt auf die Anzeige gleich am Eingang. Dort wird euch erklärt, was zu tun ist: Ihr müsst die Projektoren in den Ecken des Raumes so drehen, dass sie ein bestimmtes Muster in die Mitte des Raumes werfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Lösung einzusehen [[Image:Symbol_des_Sliskes.png]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Beginnt mit dem Projektor im Südosten und dreht in 1x, auch den im Südwesten dreht ihr 1x, den im Nordwesten dreht ihr 2x und den im Nordosten 3x (falls es für alle Spieler gleich ist, ansonsten so lange drehen, bis das Muster auf der Bildschirmaufnahme erreicht ist). &lt;br /&gt;
}} Schaut nun in diesem Raum durch das Fenster an der Südwand und es folgt eine kleine Szene, in der ihr Sliske seht. Verlasst den Raum durch die Tür im Osten, folgt dem Steg und öffnet den nächsten Rätselraum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot21.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fragenrätsel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HIer trefft ihr auf Gevatter Tod. Sprecht ihn an und ihr werdet sehen, dass es nur eine Statue von ihm ist. Ihr müsst nun folgende Rätsel lösen (die möglichen Lösungen befinden sich in den drei Truhen vor der Statue): &lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot22.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ich kann Schlösser bauen, die der Regen zerstört. Ich riesle hinab, bis alles aufhört. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Sand nehmen (Truhe 1) und auf den Sockel legen&lt;br /&gt;
}} Vom Himmel kann ich fallen, hochklettern jedoch nicht. Ich habe keine Beine, doch laufen ist meine Pflicht. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Wasser nehmen (Truhe 2) und auf den Sockel legen &lt;br /&gt;
}} Aus Stein und Stahl entsteh ich, aus Glas jedoch nicht. Die Sonne produziert mich, doch ohne Absicht. Mal bin ich groß, mal bin ich klein, und muss doch immer wie mein Schöpfer sein. Was bin ich? {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Schatten nehmen (Truhe 2) und auf den Sockel legen &lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot23.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Du hast nun alle Rätsel gelöst und bekommst als Belohnung eine Einladung von Sliske, an der Versammlung teilzunehmen. Schaut aus dem Fenster im Westen. Ihr seht die Versammlung der streitenden Götter, bei der Sliske zwei Gefangene präsentiert: Gevatter Tod (zu seiner Rechten) und den Ahnendrachen Strisath (zu seiner Linken), den Sliske mit Hilfe des Steins Jas sehr mächtig gemacht hat. Die Sequenz endet und ihr verlasst den Raum im Süden. Ihr findet euch auf einem Podest, im Süden klickt ihr auf den Boden „Abspringen Fallen lassen“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Weg zu dem Saal, an dem ihr eure Rundtour begonnen habt. Sprecht dort Guthan an und wohnt der Aszension bei. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot24.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sliskes Aszension ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch in die Mitte des Raumes. Sliske teilt mit, dass er auf Ur-Artefakte gestoßen sei, unter anderem dem Stein Jas. Nach einer Weile eröffnet er der Versammlung, dass er einen Kampf der Götter veranstalten will, bei dem nur einer überlebt. Dem Überlebenden wird er den Stein des Jas übergeben. Ihr werdet nach eurer Meinung gefragt. Antwortet, dass zuviel Blut vergossen wird. Jedoch muss Sliske der Stein entrissen werden, darum müsst ihr euch für eine Seite entscheiden (wählt eine Option). Filmsequenz: Sliske stürzt Icthlarin von seinem Podest, wirft euch einen Schlüssel zu und befreit den Ahnendrachen aus seinem Käfig, dann verschwindet er. Der Ahnendrache greift nun alle mit Feuerbällen an, um seinen Schmerz zu lindern, der durch die unwürdige Benutzung des Stein des Jas ausgelöst wurde. Icthalin baut ein Schutzschild vor sich aus, um die Angriffe des Ahnendrachens auf euch und ihn zu verhindern. Ihr müsst jetzt so schnell wie möglich Gevatter Tot befreien, bittet er euch. Jeder Treffer des Ahnendrachens vermindert die Wirkung des Schutzschild um 10%. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot26.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr entdeckt einige Feuer auf dem Boden. Lauft zu den westlichen kleineren Feuern am Boden und löscht sie, dann weiter zum Käfig, in dem Gevatter Tod sitzt, und befreit ihn. Lauft dann schnell zurück zu Icthlarin gefolgt von Gevatter Tod. Passt auf, dass ihr nicht von den Feuerbällen getroffen werdet, die der Ahnendrache abschießt, sonst müsst ihr wieder von vorn beginnen. Die Götter werden ebenfalls von den Feuerbällen getroffen und verschwinden. Sprecht Icthalin an und gemeinsam werdet ihr von dort wegteleportiert und seid wieder bei dem verängstigten Bruder Samwell. Icthlarin und Gevatter Tod bedanken sich bei euch. Nach einem kurzen Geplänkel habt ihr das Abenteuer bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot27.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 AP&amp;lt;br&amp;gt;1 Kampflampe mit 1.500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gewandheitslampe mit 1.000 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gebetslampe mit 500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Ziermaske (Licht/Schatten) und das Buch der Unterwelt&amp;lt;br&amp;gt;1 Einladungskiste&amp;lt;br&amp;gt;2 Extra-Drehungen für das Goblinroulette&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Einladungskiste, mit der ihr zur empyreischen Zitadelle teleportieren könnt oder von dort aus weiter zu Bruder Samwell am Weg von Varrock zum Paterdomus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Einladungskiste könnt ihr zur empyrischen Zitadelle teleportieren (oder zu Bruder Samwell) und zusätzliche Belohnungen zu erhalten (manche davon hochstufige). Um diese zu erhalten, teleportiert euch in die Zitadelle und sprecht dort die Statue von Gevatter Tod an. Fragt nach den Belohnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Gewandheitslampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl. &amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst du ein Amulett am Sarkophag eines Untoten zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tod_in_Not&amp;diff=69620</id>
		<title>Tod in Not</title>
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				<updated>2013-10-29T12:13:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Tatortuntersuchung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tod in Not&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Missing, Presumed Death)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge (Abenteuer des 6. Zeitalters)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Bruder Samwell. Er befindet sich auf dem Weg von Varrock zum Paterdomus, östlich von Varrock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die_Ausgrabungsstätte|Die Ausgrabungsstätte]] und das Miniabenteuer im Museum von Varrock. Siehe dazu: [[Respektpunkte_im_Varrocker_Museum|Respektpunkte im Varrocker Museum]] Ausgrabungsproben säubern (für die [[Ausgrabungshalskette]] als Teleport)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 leere Inventarplätze sowie Kampfausrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultkapuze (für den Teleport zum Turm der Magier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Gegner der Kampfstufe 10 sowie 1 Ahnendrache, dessen Angriffen ihr jedoch ausweichen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu starten, sprecht mit Bruder Samwell, der sich auf dem Weg von Varrock zum Paderdomus befindet. Dieser befand sich mit seinen Ordensbrüdern auf einer Reise, als sie überfallen wurden und die Brüder getötet wurden. Er überlebte jedoch den Überfall und bittet euch, ihm zu helfen. Mit den Leichen scheint etwas Ungewöhnliches geschehen zu sein, was jedoch anscheinend nichts mit dem Mörder zu tun hat, an den er sich überhaupt nicht erinnern kann. Er sucht nach Beweisen, warum die Seelen der Leichen nicht entweichen können. Er gibt euch ein Notizbuch, in das ihr alles eintragen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Tot-not1.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
== Tatortuntersuchung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Untersucht nun die drei Leichen, wählt alle Optionen.&amp;lt;br&amp;gt;Leiche Norden:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Blut entnommen&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: durch mehrere kleine Kristalle verwundet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: Schrammen an den Knien&amp;lt;br&amp;gt;Seele: kann mich nicht erinnern, Saradomins Licht, lass mich frei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leiche Südost:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: mit Blut bespritzt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Herz mit scharfer Klinge durchbohrt&amp;lt;br&amp;gt;Beine: unverletzt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: gekettet. Befreit mich, Gnade, Ihr Götter&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot2.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Leiche Südwest:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Handgelenke und Hände mit Blut bedeckt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Am Herzen saubere Wunde&amp;lt;br&amp;gt;Beine: blass und leblos&amp;lt;br&amp;gt;Seele: maskiertes Gesicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren Hinweisen suchen:&amp;lt;br&amp;gt;Betrachten Baum im Süden: Pfeil, aufwendig hergestellt mit scharfer Kristallspitze (Bild nach Osten gedreht, da man den Pfeil sonst nicht sehen könnte)&amp;lt;br&amp;gt;Busch im Nordosten: Ring&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot3.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Zeugensuche==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht nun wieder mit Bruder Samwell und sagt ihm, dass ihr alle Hinweise gefunden habt. Er sieht sie sich an und vermutet einen Elf hinter der Sache. Er schickt euch zum „Komischen Alten Mann“, den ihr sicher aus den Abenteuern mit den Knochen kennt. Er befindet sich nordwestlich von eurem Standort. Befragt ihn, ob ihm etwas Ungewöhnliches aufgefallen ist. Jedoch müsst ihr ihn erst überreden, euch etwas zu erzählen. Die letzten Informationen erhaltet ihr jedoch erst, nachdem ihr ihm droht. Mit den Informationen geht ihr zurück zum Bruder Samwell. Er schickt euch auf Spuren- und Zeugensuche in Richtung Osten zum Paterdomus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Not-tot6.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Mysteriöses am Paterdomus==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Südlich des Paterdomus klickt ihr nun die Bank an und erhaltet einen Brief. Etwas südlich der Bank am Zaun findet ihr Fetzen einer blauen Robe. Auf dem Boden liegen einige Elfenkristalle und eine weitere Leiche, die ihr wieder betrachtet. Es handelt sich dabei um die Leiche einer Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Leiche der Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arme: Symbol Saradomins wurde eingebrannt, glühen schwach.&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: mit einer Wunde am Brustkorb getötet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: mit Schmutz und Blut gesprenkelt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: Gestalt, Schatten aus dem Nichts, hat mich geschickt und gefangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich der Leiche findet ihr in einem Busch eine Halskette.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot7.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nun hoch zu Flammo Scharfblick am Signalfeuer und befragt ihn. Überreden bringt bei dem Sturkopf nichts, bedroht ihn und er wird euch etwas erzählen. Als er Angst bekommt, solltet ihr ihn jedoch überreden, weiter zu sprechen. Zurück zu Bruder Samwell. Er nimmt die Beweise an sich und vermutet, dass die Angelegenheit etwas mit Saradomin zu tun hat. Sagt ihm, dass der Flammo euch von dem ungewöhnlichen Verschwinden des Täters erzählt hat. Er wird euch nun zu Valina schicken, die ihr im Eingangsbereich zum Turm der Magier findet (Draynor-Magnetit, dann südlich laufen, oder Teleport mit der [[Kult-Kapuze]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot9.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Valina==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sagt Valina, dass Bruder Samwell euch schickt. Fragt sie nach den Teleporten. Sie vermutet, dass es sich dabei um einen Teleport in eine andere Dimension handelt, zu der die meisten Magier nicht fähig sind. Fragt sie nun nach den saradomistischen Magiern. Sag ihr, dass du ihrem Urteilsvermögen glaubst. Danach fragt ihr sie nach den Seelen. Sie äußert die Vermutung, dass dies nichts mit Magie zu tun hat, sondern dass es um sehr viel Größeres geht. Auf die Frage nach den Elfen erzählt sie euch, dass sie Expertin für Kristallmagie ist und deine Beweise sehr ungewöhnlich findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot11.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Gevatter Tod ist verschollen==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zurück zu Bruder Samwell und berichtet. Sagt ihm, dass ihr meint, dass die Spuren zu offensichtlich sind und nicht aufgehen. Sagt ihm, dass ihr vermutet, dass es irgendjemand anderes war. Da ertönt plötzlich eine seltsame Stimme, die sagt, dass sie alles erklären könne. Ihr fragt: Icthlarin, seid ihr das? Danach erscheint er und ihr erzählt ihm, dass die Leute dort ermordet wurden. Er sagt, dass sie sich gegenseitig ermordet hätten und es ein Teil eines größeren Plans sei. Gevatter Tot ist verschollen und ohne seine Sense können die Seelen nicht von den sterblichen Hüllen getrennt werden. Nach einem Dialog zeigt ihr ihm eure Aufzeichnungen, aus denen er folgert, dass Sliske, der Mahjarrat, mit dem Verschwinden von Gevatter Tot zu tun hat. Er bittet euch um Hilfe, ihr nehmt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot12.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheinen einige Untote und greifen euch an. Helft Icthlarin, sie zu töten und ihr findet nach Abschluss des Kampfes bei einem Untoten eine mysteriöse Kiste, die ihr ihm zeigt, er bemerkt am Deckel eine Art Maske, die anfängt, zu sprechen. Es stellt sich nun heraus, dass Sliske den Gevatter Tod entführt hat - und nicht nur das: Ähnliche Botschaften, wie an diesem Tatort hat er auf ganz Gielinor verteilt, um die anderen Götter ebenfalls auf den Plan zu rufen, um sie gegeneinander aufzuwiegeln. Er fordert euch auf, die Kiste zu öffnen, um zu einer empyreischen Zitadelle teleportiert zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot13.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Die empyreische Zitalle==&lt;br /&gt;
===Der Lagerraum===&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach dem Öffnen der Kiste landet ihr in einem Raum, lauft von dort in den Raum im Norden und sprecht Icthlarin an. Er wird euch vorschlagen, sich aufzuteilen und nach Gevatter Tod zu suchen. Icthlarin folgt der Einladung und betritt die Zitadelle. Nun meldet sich Zemouregal zu Wort. Jedoch wird ihm der Zugang verweigert. Betretet nun den Raum im Westen, in dem sich ein Labyrinth befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft in die nördliche Ecke und schaut durch das Fenster. Ihr seht dort eine Versammlung von streitenden Göttern, als Icthlarin eintritt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot15.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn die Filmsequenz beendet ist, lauft durch die Mitte des Raumes nach Süden und klickt dort auf die Sliske-Maske an der Wand „Spalte überspringen“. Ihr werden danach aus dem Fenster steigen und die Spalte überspringen. Danach klickt ihr ihr auf den Boden vor euch „Bretter überqueren“. Lauft nun weiter zur Ecke und klickt wieder auf den Boden „sich fallen lassen“, weiter um die Ecke Richtung Norden „Klettern Felswand“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot17.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet wieder das Gebäude und durchklettert das Hindernis und geht auf die Terrasse im Westen. Dort befindet sich in der nordöstlichen Ecke ein Holzcontainer mit Kopien von einer Liste mit Namen. Ihr werdet erstaunt sein, auch euren Namen dort zu lesen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder ins Gebäude und öffnet dort die Tür, überquert die Brücke und öffnet den Raum mit einem Untoten (Stufe 10). Es folgt eine Meldung der Sliske-Maske, dass ihr die erste Prüfung gemeistert habt und nun die zweite bestehen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot18.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Der Lichtraum===&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aber vorerst müsst ihr das Licht anmachen. Wendet euch nun nach Westen und legt an der Wand im Süden den ersten Hebel um, an der Wand im Westen und Osten befinden sich zwei weitere Hebel. Es gehen drei Spots an, auf denen Kämpfer stehen und euch mit Nah- und Fernkampf angreifen werden. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie nur Stufe 10 sind, haben sie viele Lebenspunkte. Bleibt im Lichtkegel und bekämpft sie, dann werdet ihr kaum Schaden erleiden. Nach den Kämpfen schaut durch das Fenster im Osten und es folgt eine Filmsequenz. Ihr beobachtet einen Streit, bei dem heraus kommt, dass alle von Sliske manipuliert wurden. Sie sind sich einig, dass Gevatter Tod gefunden werden muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot19.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Dunkelkammer===&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach der Sequenz verlasst den Raum durch die Tür im Norden, folgt dem Steg und betretet den nächsten Raum. Hier folgt ein Rätsel. Klickt auf die Anzeige gleich am Eingang. Dort wird euch erklärt, was zu tun ist: Ihr müsst die Projektoren in den Ecken des Raumes so drehen, dass sie ein bestimmtes Muster in die Mitte des Raumes werfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Lösung einzusehen [[Image:Symbol_des_Sliskes.png]]&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Beginnt mit dem Projektor im Südosten und dreht in 1x, auch den im Südwesten dreht ihr 1x, den im Nordwesten dreht ihr 2x und den im Nordosten 3x (falls es für alle Spieler gleich ist, ansonsten so lange drehen, bis das Muster auf der Bildschirmaufnahme erreicht ist). &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Schaut nun in diesem Raum durch das Fenster an der Südwand und es folgt eine kleine Szene, in der ihr Sliske seht. Verlasst den Raum durch die Tür im Osten, folgt dem Steg und öffnet den nächsten Rätselraum&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot21.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Fragenrätsel===&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| HIer trefft ihr auf Gevatter Tod. Sprecht ihn an und ihr werdet sehen, dass es nur eine Statue von ihm ist. Ihr müsst nun folgende Rätsel lösen (die möglichen Lösungen befinden sich in den drei Truhen vor der Statue): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot22.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ich kann Schlösser bauen, die der Regen zerstört. Ich riesle hinab, bis alles aufhört. Was bin ich?&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Sand nehmen (Truhe 1) und auf den Sockel legen&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Vom Himmel kann ich fallen, hochklettern jedoch nicht. Ich habe keine Beine, doch laufen ist meine Pflicht. Was bin ich?&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Wasser nehmen (Truhe 2) und auf den Sockel legen &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Aus Stein und Stahl entsteh ich, aus Glas jedoch nicht. Die Sonne produziert mich, doch ohne Absicht. Mal bin ich groß, mal bin ich klein, und muss doch immer wie mein Schöpfer sein. Was bin ich?&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Klappt das Fenster aus, um die Antwort zu lesen&lt;br /&gt;
|Antwort: Schatten nehmen (Truhe 2) und auf den Sockel legen &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot23.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Du hast nun alle Rätsel gelöst und bekommst als Belohnung eine Einladung von Sliske, an der Versammlung teilzunehmen. Schaut aus dem Fenster im Westen. Ihr seht die Versammlung der streitenden Götter, bei der Sliske zwei Gefangene präsentiert: Gevatter Tod (zu seiner Rechten) und den Ahnendrachen Strisath (zu seiner Linken), den Sliske mit Hilfe des Steins Jas sehr mächtig gemacht hat. Die Sequenz endet und ihr verlasst den Raum im Süden. Ihr findet euch auf einem Podest, im Süden klickt ihr auf den Boden „Abspringen Fallen lassen“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Weg zu dem Saal, an dem ihr eure Rundtour begonnen habt. Sprecht dort Guthan an und wohnt der Aszension bei. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot24.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Sliskes Aszension===&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch in die Mitte des Raumes. Sliske teilt mit, dass er auf Ur-Artefakte gestoßen sei, unter anderem dem Stein Jas. Nach einer Weile eröffnet er der Versammlung, dass er einen Kampf der Götter veranstalten will, bei dem nur einer überlebt. Dem Überlebenden wird er den Stein des Jas übergeben. Ihr werdet nach eurer Meinung gefragt. Antwortet, dass zuviel Blut vergossen wird. Jedoch muss Sliske der Stein entrissen werden, darum müsst ihr euch für eine Seite entscheiden (wählt eine Option). Filmsequenz: Sliske stürzt Icthlarin von seinem Podest, wirft euch einen Schlüssel zu und befreit den Ahnendrachen aus seinem Käfig, dann verschwindet er. Der Ahnendrache greift nun alle mit Feuerbällen an, um seinen Schmerz zu lindern, der durch die unwürdige Benutzung des Stein des Jas ausgelöst wurde. Icthalin baut ein Schutzschild vor sich aus, um die Angriffe des Ahnendrachens auf euch und ihn zu verhindern. Ihr müsst jetzt so schnell wie möglich Gevatter Tot befreien, bittet er euch. Jeder Treffer des Ahnendrachens vermindert die Wirkung des Schutzschild um 10%. &lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot26.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr entdeckt einige Feuer auf dem Boden. Lauft zu den westlichen kleineren Feuern am Boden und löscht sie, dann weiter zum Käfig, in dem Gevatter Tod sitzt, und befreit ihn. Lauft dann schnell zurück zu Icthlarin gefolgt von Gevatter Tod. Passt auf, dass ihr nicht von den Feuerbällen getroffen werdet, die der Ahnendrache abschießt, sonst müsst ihr wieder von vorn beginnen. Die Götter werden ebenfalls von den Feuerbällen getroffen und verschwinden. Sprecht Icthalin an und gemeinsam werdet ihr von dort wegteleportiert und seid wieder bei dem verängstigten Bruder Samwell. Icthlarin und Gevatter Tod bedanken sich bei euch. Nach einem kurzen Geplänkel habt ihr das Abenteuer bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot27.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 AP&amp;lt;br&amp;gt;1 Kampflampe mit 1.500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gewandheitslampe mit 1.000 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gebetslampe mit 500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Ziermaske (Licht/Schatten) und das Buch der Unterwelt&amp;lt;br&amp;gt;1 Einladungskiste&amp;lt;br&amp;gt;2 Extra-Drehungen für das Goblinroulette&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Einladungskiste, mit der ihr zur empyreischen Zitadelle teleportieren könnt oder von dort aus weiter zu Bruder Samwell am Weg von Varrock zum Paterdomus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Einladungskiste könnt ihr zur empyrischen Zitadelle teleportieren (oder zu Bruder Samwell) und zusätzliche Belohnungen zu erhalten (manche davon hochstufige). Um diese zu erhalten, teleportiert euch in die Zitadelle und sprecht dort die Statue von Gevatter Tod an. Fragt nach den Belohnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Gewandheitslampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl. &amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst du ein Amulett am Sarkophag eines Untoten zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Spielerhafen_-_Meg&amp;diff=69058</id>
		<title>Spielerhafen - Meg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Spielerhafen_-_Meg&amp;diff=69058"/>
				<updated>2013-10-23T17:44:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Fragen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info&lt;br /&gt;
|Id=1806&lt;br /&gt;
|Frage1=Hilf uns, die möglichen Fragen und (richtigen) Antworten von Meg hier zu sammeln. &lt;br /&gt;
|Frage2=Du hast die Möglichkeit, weitere Crewmitglieder / Gebäudeverbesserungen zu erhalten, findest sie aber noch nicht auf [[Spielerhafen|dieser]] Seite?&lt;br /&gt;
|Frage3=Auch kannst du gerne Informationen zu den Experten liefern, davon werden auch noch einige benötigt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meg ist eine Abenteurerin in Ausbildung. Sie stellt jede Woche eine Reihe Fragen, nachdem diese beantwortet sind, geht sie los, die Abenteuer zu bestehen. Von der erzielten Beute gibt sie dann eine Schatztruhe voll ab. Der Inhalt der Schatztruhe ist unterschiedlich, immer sind einige Goldmünzen und eine Lampe drin. Die Unterschiede ergeben sich aus ihrem Erfolg und der Richtigkeit der beantworteten Fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher bekannten Fragen und Antworten und, sofern bekannt, auch die richtige Antwort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe etwas von einer dämonischen Macht gehört und frage mich, ob Sie vielleicht wissen, wie man die aufhalten kann. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach einem Bindungszauber. &lt;br /&gt;
*Halten Sie stark an ihrem Glauben fest. &lt;br /&gt;
*Die meisten Dämonen kann man verbannen. Finden Sie das Ritual heraus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die meisten Dämonen kann man verbannen. Finden Sie das Ritual heraus.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe... möglicherweise versehentlich einen Pakt mit einem Dämonen geschlossen. Wie komme ich da wieder raus? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Vernichten Sie den Dämonen &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag. &lt;br /&gt;
*Stellen Sie den Dämon in Ihren Dienst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag. ''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Wissen sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Schutzzauber sind immer gut. &lt;br /&gt;
*Stellen Sie genaue Nachforschungen an. &lt;br /&gt;
*Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Stellen Sie genaue Nachforschungen an.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe Gerüchte zu einem Spukhaus gehört. Wissen Sie vielleicht, wie ich das erforschen könnte? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sprechen Sie zuerst mit einem Exorzisten. &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie Salz mit. &lt;br /&gt;
*Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich, äh... arbeite daran, Türen aufzukriegen, für die ich strenggenommen nicht den Schlüssel habe. Haben Sie da Vorschläge? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Suchen Sie nach anderen Eingängen. &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, dass das Gebäude leer ist. &lt;br /&gt;
*Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Was jagt man in der Wildnis am besten als Nahrung? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Früchte und Beeren &lt;br /&gt;
*Kaninchen sind lecker und leicht zu fangen. &lt;br /&gt;
*Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe Angst vor Insekten. Wissen Sie vielleicht, wie ich mich schützen kann? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Halten Sie sich von ihren Nestern fern. &lt;br /&gt;
*Decken Sie die Ritzen mit Netzstoff ab, wenn Sie sich in einem Zelt befinden. &lt;br /&gt;
*Insekten mögen keinen Rauch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Insekten mögen keinen Rauch.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe gehört, dass es einen Becher gibt, der sich immer wieder mit Wasser füllt. Ich habe überlegt, ob ich daraus Nutzen schließen könnte.... wenn ich ihn finde. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Damit können Sie in der Wüste ihren Durst stillen. &lt;br /&gt;
*Damit könnten Sie, während einer Dürre den Bedürftigen helfen. &lt;br /&gt;
*Lernen Sie den Zauber, der ihm diesen Effekt verleiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Lernen Sie den Zauber, der ihm diesen Effekt verleiht.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich will einen Elementar binden, damit er mir dient. Haben Sie da Ideen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Versuchen Sie, mit einem zu verhandeln, anstatt ihn zu binden. &lt;br /&gt;
*Benutzen Sie das entgegengesetze Element, um sie zu kontrollieren. &lt;br /&gt;
*Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich versuche, mein Schwert mit Runen zu verzaubern, aber es klappt nicht. Haben Sie vielleicht eine Idee? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Bitten sie im Turm der Magier um Hilfe. &lt;br /&gt;
*Dazu brauchen Sie einen Permutio-Zauber. &lt;br /&gt;
*So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Welches Rüstzeug sollte ich am besten tragen, während ich auf Entdeckungsreise bin? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Etwas, das guten Rundumschutz bietet. &lt;br /&gt;
*Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht. &lt;br /&gt;
*Etwas Bequemes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte ein Tier trainieren, damit es mir hilft. Was würden Sie empfehlen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Hunde sind treu und haben gute Nasen. &lt;br /&gt;
*Vögel haben eine große Reichweite. &lt;br /&gt;
*Frettchen passen durch enge Öffnungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Hunde sind treu und haben gute Nasen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte Strecken schneller bewältigen. Auf welchen Tieren kann man gefahrlos reiten?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Auf keinen, die ich kenne.'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zu Gebet und den Göttern=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Welcher Gott ist der richtige? Welchem soll ich folgen?&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Warum darf es denn nur ein Gott sein?&lt;br /&gt;
* Folgen Sie doch gar keinem.&lt;br /&gt;
* Das können Sie nur selbst beantworten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Das können Sie nur selbst beantworten.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, ich würde gerne meine Verbindung zu den göttlichen Mächten verbessern und dachte mir, dass Lumbridge ein guter Ausgangspunkt wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwelche Ideen?&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle.&lt;br /&gt;
* Es gibt jede Menge Goblins, von denen Sie sich Knochen holen können.&lt;br /&gt;
* Kobolde lassen Asche fallen, die Sie zerstreuen können.&lt;br /&gt;
* Blutdämonen lassen gute Asche fallen. Mit denen kommen Sie doch klar, oder?&lt;br /&gt;
* Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Kampf=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe einen alten Tempel voller Untoter gefunden. Wie bekämpfe ich die? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Nehmen Sie Nahrung zur Heilung mit.&lt;br /&gt;
* Bewaffnen Sie sich sehr gut.&lt;br /&gt;
* Nehmen Sie eine Gruppe mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Bewaffnen Sie sich sehr gut.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe festgestellt, dass eine Horde Untoter zwischen mir und meinem Ziel ist. Was mache ich da?&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Nur keine Panik. Untote sind langsam und ziemlich dämlich.&lt;br /&gt;
* Dezimieren Sie die mit Kanonenbeschuss.&lt;br /&gt;
* Pusten Sie sie mit Magie weg.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Pusten Sie sie mit Magie weg.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte mich auf den Schwertkampf konzentrieren. Haben Sie da Hinweise für mich? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Zeigen Sie nie mit der Spitze auf sich selbst&lt;br /&gt;
*  Denken Sie daran, dass man mit einem Schwert nicht nur stechen kann. &lt;br /&gt;
* Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Gütiger Guthix! Ich .. wurde von ... Felsen angegriffen! Felsen! Die haben sich plötzlich bewegt und sind auf mich losgegangen. Ich konnte mich behaupten, aber das war knapp. Mir wurde gesagt, das seinen &amp;quot;Felskrabben&amp;quot;. Können Sie mir dazu was sagen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Passen Sie auf, dass Sie nicht zu sehr verletzt werden. &lt;br /&gt;
* Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.. &lt;br /&gt;
* Die spucken Feuer! &lt;br /&gt;
* Verkleiden Sie sich als Felsbrocken. &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich wurde offiziell zu meinem ersten Duell herausgefordert. Bitt helfen Sie mir! &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Überprüfen Sie zunächst Ihre Waffen. &lt;br /&gt;
* Sammeln Sie Informationen über Ihren Gegener.  &lt;br /&gt;
* Sehen Sie sich erst die Arena gut an.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Sehen Sie sich erst die Arena gut an.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Fischen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe neulich mit einem weisen, alten Abenteurer in der Schenke zum giftigen Pfeil geredet.... ganz schön unheimlich da.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....und der hat mir die Geschichte vom Dämonenfisch El Piskay im Fluss Lum erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den werde ich also fangen! Wobei ich aber mit Wasser nicht viel anfangen kann... oder mit Fischen ... oder mit Angeln....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben Sie vielleicht Tipps? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Achten Sie darauf, dass die Angel stabil ist.&lt;br /&gt;
* Warum holen Sie sich hierfür nicht Hilfe? &lt;br /&gt;
* Keine Panik. Nur die Ruhe. &lt;br /&gt;
* Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Raum Lumbridge  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Nun, ich habe eine Expedition ins Herz der Sümpfe von Lumbridge geplant, da mir ein Freund erzählt hat, dass es &lt;br /&gt;
dort eine Höhle voll so genannter 'Runengolems' gibt. Hat mich nur 1000 Geld gekostet - was ein Schnäppchen!. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben Sie Tipps, wie man mit einem Runengolem verfährt? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sie brauchen bessere Freunde. &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie eine Lichtquelle mit &lt;br /&gt;
*Ich glaube, Ihr 'Freund' hat Sie hereingelegt. &lt;br /&gt;
*Es ist nie eine gute Idee, Geld für die Katze im Sack zu bezahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Ich glaube, Ihr 'Freund' hat Sie hereingelegt.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, naja... &lt;br /&gt;
Ich hatte gehofft, etwas in Lumbridge zu fangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas Furchtbares. Etwas unaussprechlich Schreckliches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich wollte... Krabben fangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hören Sie auf zu lachen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Viecher sind grässlich! Schleimig und eklig... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
haben Sie Tipps, wie man die effektiv fangen kann? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie sich ein Netz und halten sie es ins Wasser. &lt;br /&gt;
*Holen Sie sich eine Angel und seien Sie geduldig. &lt;br /&gt;
*Zeigen Sie den Krabben mit einer Harpune, wer das Sagen hat. &lt;br /&gt;
*Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren. '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ach du meine Güte. Ich wollte ein bisschen auf Abenteuersuche in Lumbridge gehen, weiß aber nicht so ganz, wie ich mit den Goblins dort umgehen soll. &lt;br /&gt;
Haben Sie vielleicht Tipps? Ein so erfahrener Abenteurer wie Sie weiß da doch sicher was! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Ein schneller Treffer in die Magengrube funktioniert oft. &lt;br /&gt;
*Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen &lt;br /&gt;
*Hauen Sie schnell zu, bevor die Sie treffen können. &lt;br /&gt;
*Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen.''' &amp;lt;br&amp;gt; oder &amp;lt;br&amp;gt; '''Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich geh auf Abenteuer in der gefährlichen Stadt Lumbridge und habe von dieser Technik namens Runenfertigung gehört. Das klingt nach einer nützlichen Fertigkeit, also bin ich jetzt auf einer Mission, um mehr in Erfahrung zu bringen! &lt;br /&gt;
Ähm ... wissen Sie vielleicht, was das sein soll, und wo ich mit der Suche anfangen sollte? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sie brauchen erst etwas Essenz. &lt;br /&gt;
*Fragen Sie die Magier nach dem Runespan &lt;br /&gt;
*Besorgen Sie sich eine Kult-Kapuze &lt;br /&gt;
*Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen. &lt;br /&gt;
*Goblins lassen manchmal Talismane fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen. &amp;lt;br&amp;gt; Fragen Sie die Magier nach dem Runespan'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh.... &lt;br /&gt;
Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Schlagen Sie schnell zu, damit es schneller vorbei ist. &lt;br /&gt;
*Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran. &lt;br /&gt;
*Laufen Sie hinter ihnen her, bis sie müde sind. &lt;br /&gt;
*Lassen Sie sich keine Angst anmerken. &lt;br /&gt;
*Erstechen Sie sie doch einfach &lt;br /&gt;
*Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich wollte sehen, ob ich mir ein Eichhörnchen-Baby als Haustier fangen kann. Ich hatte gehört, dass es in der Nähe von Lumbridge welche gibt und wollte mein Glück probieren. Haben Sie vielleicht Ratschläge? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Jagen Sie ihnen erst mal einen ordentlichen Schreck ein. &lt;br /&gt;
*Fallgruben sind die beste Methode. &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, dass ihre Falle stabil ist. &lt;br /&gt;
*Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich frage mich, was mit diesen kleinen roten Dingern los ist..... Kobolde heißen sie, glaube ich. In Lumbridge gibt es einige davon, un dich wollte mal versuchen, einen zu fangen. Haben Sie vielleicht ein paar Tipps? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Verkleiden Sie sich als zamorakischer Mönch, zwechs Unauffälligkeit. &lt;br /&gt;
*Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen. &lt;br /&gt;
*Halten Sie still und seien Sie leise, um sie nicht zu verschrecken &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, die richtige Falle zu benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spielerhafen|Meg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Spielerhafen_-_Meg&amp;diff=68232</id>
		<title>Spielerhafen - Meg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Spielerhafen_-_Meg&amp;diff=68232"/>
				<updated>2013-10-16T13:07:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: /* Fragen zum Raum Lumbridge */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Info&lt;br /&gt;
|Id=1806&lt;br /&gt;
|Frage1=Hilf uns, die möglichen Fragen und (richtigen) Antworten von Meg hier zu sammeln. &lt;br /&gt;
|Frage2=Du hast die Möglichkeit, weitere Crewmitglieder / Gebäudeverbesserungen zu erhalten, findest sie aber noch nicht auf [[Spielerhafen|dieser]] Seite?&lt;br /&gt;
|Frage3=Auch kannst du gerne Informationen zu den Experten liefern, davon werden auch noch einige benötigt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meg ist eine Abenteurerin in Ausbildung. Sie stellt jede Woche eine Reihe Fragen, nachdem diese beantwortet sind, geht sie los, die Abenteuer zu bestehen. Von der erzielten Beute gibt sie dann eine Schatztruhe voll ab. Der Inhalt der Schatztruhe ist unterschiedlich, immer sind einige Goldmünzen und eine Lampe drin. Die Unterschiede ergeben sich aus ihrem Erfolg und der Richtigkeit der beantworteten Fragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier eine Liste der bisher bekannten Fragen und Antworten und, sofern bekannt, auch die richtige Antwort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe etwas von einer dämonischen Macht gehört und frage mich, ob Sie vielleicht wissen, wie man die aufhalten kann.  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Suchen Sie nach einem Bindungszauber.&lt;br /&gt;
* Halten Sie stark an ihrem Glauben fest.&lt;br /&gt;
* Die meisten Dämonen kann man verbannen. Finden Sie das Ritual heraus.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die meisten Dämonen kann man verbannen. Finden Sie das Ritual heraus.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe... möglicherweise versehentlich einen Pakt mit einem Dämonen geschlossen. Wie komme ich da wieder raus?  &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Vernichten Sie den Dämonen &lt;br /&gt;
* Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag. &lt;br /&gt;
* Stellen Sie den Dämon in Ihren Dienst.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag. '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Wissen sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Schutzzauber sind immer gut.&lt;br /&gt;
* Stellen Sie genaue Nachforschungen an.&lt;br /&gt;
* Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen. &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Stellen Sie genaue Nachforschungen an.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe Gerüchte zu einem Spukhaus gehört. Wissen Sie vielleicht, wie ich das erforschen könnte? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Sprechen Sie zuerst mit einem Exorzisten.&lt;br /&gt;
* Nehmen Sie Salz mit. &lt;br /&gt;
* Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; |Ich, äh... arbeite daran, Türen aufzukriegen, für die ich strenggenommen nicht den Schlüssel habe. Haben Sie da Vorschläge? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Suchen Sie nach anderen Eingängen. &lt;br /&gt;
* Achten Sie darauf, dass das Gebäude leer ist.  &lt;br /&gt;
* Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Was jagt man in der Wildnis am besten als Nahrung? &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Früchte und Beeren &lt;br /&gt;
* Kaninchen sind lecker und leicht zu fangen.   &lt;br /&gt;
* Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe Angst vor Insekten. Wissen Sie vielleicht, wie ich mich schützen kann? &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Halten Sie sich von ihren Nestern fern.&lt;br /&gt;
* Decken Sie die Ritzen mit Netzstoff ab, wenn Sie sich in einem Zelt befinden. &lt;br /&gt;
* Insekten mögen keinen Rauch.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | ''' Insekten mögen keinen Rauch.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe gehört, dass es einen Becher gibt, der sich immer wieder mit Wasser füllt. Ich habe überlegt, ob ich daraus Nutzen schließen könnte.... wenn ich ihn finde.  &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Damit können Sie in der Wüste ihren Durst stillen. &lt;br /&gt;
* Damit könnten Sie, während einer Dürre den Bedürftigen helfen.&lt;br /&gt;
* Lernen Sie den Zauber, der ihm  diesen Effekt verleiht.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''  Lernen Sie den Zauber, der ihm  diesen Effekt verleiht.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich will einen Elementar binden, damit er mir dient. Haben Sie da Ideen? &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Versuchen Sie, mit einem zu verhandeln, anstatt ihn zu binden. &lt;br /&gt;
* Benutzen Sie das entgegengesetze Element, um sie zu kontrollieren. &lt;br /&gt;
* Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''  Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich versuche, mein Schwert mit Runen zu verzaubern, aber es klappt nicht. Haben Sie vielleicht eine Idee? &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Bitten sie im Turm der Magier um Hilfe.  &lt;br /&gt;
* Dazu brauchen Sie einen Permutio-Zauber. &lt;br /&gt;
* So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''  So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Welches Rüstzeug sollte ich am besten tragen, während ich auf Entdeckungsreise bin? &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Etwas, das guten Rundumschutz bietet. &lt;br /&gt;
* Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht.&lt;br /&gt;
* Etwas Bequemes.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | ''' Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte ein Tier trainieren, damit es mir hilft. Was würden Sie empfehlen? &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
* Hunde sind treu und haben gute Nasen.&lt;br /&gt;
* Vögel haben eine große Reichweite. &lt;br /&gt;
* Frettchen passen durch enge Öffnungen.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | ''' Hunde sind treu und haben gute Nasen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zu Gebet und den Göttern=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Welcher Gott ist der richtige? Welchem soll ich folgen?&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Warum darf es denn nur ein Gott sein?&lt;br /&gt;
* Folgen Sie doch gar keinem.&lt;br /&gt;
* Das können Sie nur selbst beantworten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Das können Sie nur selbst beantworten.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, ich würde gerne meine Verbindung zu den göttlichen Mächten verbessern und dachte mir, dass Lumbridge ein guter Ausgangspunkt wäre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwelche Ideen?&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle.&lt;br /&gt;
* Es gibt jede Menge Goblins, von denen Sie sich Knochen holen können.&lt;br /&gt;
* Kobolde lassen Asche fallen, die Sie zerstreuen können.&lt;br /&gt;
* Blutdämonen lassen gute Asche fallen. Mit denen kommen Sie doch klar, oder?&lt;br /&gt;
* Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Kampf=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe einen alten Tempel voller Untoter gefunden. Wie bekämpfe ich die? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Nehmen Sie Nahrung zur Heilung mit.&lt;br /&gt;
* Bewaffnen Sie sich sehr gut.&lt;br /&gt;
* Nehmen Sie eine Gruppe mit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Bewaffnen Sie sich sehr gut.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe festgestellt, dass eine Horde Untoter zwischen mir und meinem Ziel ist. Was mache ich da?&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Nur keine Panik. Untote sind langsam und ziemlich dämlich.&lt;br /&gt;
* Dezimieren Sie die mit Kanonenbeschuss.&lt;br /&gt;
* Pusten Sie sie mit Magie weg.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Pusten Sie sie mit Magie weg.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich möchte mich auf den Schwertkampf konzentrieren. Haben Sie da Hinweise für mich? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Zeigen Sie nie mit der Spitze auf sich selbst&lt;br /&gt;
*  Denken Sie daran, dass man mit einem Schwert nicht nur stechen kann. &lt;br /&gt;
* Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Gütiger Guthix! Ich .. wurde von ... Felsen angegriffen! Felsen! Die haben sich plötzlich bewegt und sind auf mich losgegangen. Ich konnte mich behaupten, aber das war knapp. Mir wurde gesagt, das seinen &amp;quot;Felskrabben&amp;quot;. Können Sie mir dazu was sagen? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Passen Sie auf, dass Sie nicht zu sehr verletzt werden. &lt;br /&gt;
* Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.. &lt;br /&gt;
* Die spucken Feuer! &lt;br /&gt;
* Verkleiden Sie sich als Felsbrocken. &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich wurde offiziell zu meinem ersten Duell herausgefordert. Bitt helfen Sie mir! &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Überprüfen Sie zunächst Ihre Waffen. &lt;br /&gt;
* Sammeln Sie Informationen über Ihren Gegener.  &lt;br /&gt;
* Sehen Sie sich erst die Arena gut an.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Sehen Sie sich erst die Arena gut an.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Fischen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten'''&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich habe neulich mit einem weisen, alten Abenteurer in der Schenke zum giftigen Pfeil geredet.... ganz schön unheimlich da.....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
....und der hat mir die Geschichte vom Dämonenfisch El Piskay im Fluss Lum erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den werde ich also fangen! Wobei ich aber mit Wasser nicht viel anfangen kann... oder mit Fischen ... oder mit Angeln....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben Sie vielleicht Tipps? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Achten Sie darauf, dass die Angel stabil ist.&lt;br /&gt;
* Warum holen Sie sich hierfür nicht Hilfe? &lt;br /&gt;
* Keine Panik. Nur die Ruhe. &lt;br /&gt;
* Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fragen zum Raum Lumbridge  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;80%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Megs Frage''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Antwortmöglichkeiten''' &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Richtige Antwort'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Nun, ich habe eine Expedition ins Herz der Sümpfe von Lumbridge geplant, da mir ein Freund erzählt hat, dass es &lt;br /&gt;
dort eine Höhle voll so genannter 'Runengolems' gibt. Hat mich nur 1000 Geld gekostet - was ein Schnäppchen!. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haben Sie Tipps, wie man mit einem Runengolem verfährt? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sie brauchen bessere Freunde. &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie eine Lichtquelle mit &lt;br /&gt;
*Ich glaube, Ihr 'Freund' hat Sie hereingelegt. &lt;br /&gt;
*Es ist nie eine gute Idee, Geld für die Katze im Sack zu bezahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Ich glaube, Ihr 'Freund' hat Sie hereingelegt.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Also, naja... &lt;br /&gt;
Ich hatte gehofft, etwas in Lumbridge zu fangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas Furchtbares. Etwas unaussprechlich Schreckliches. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich wollte... Krabben fangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hören Sie auf zu lachen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- die Viecher sind grässlich! Schleimig und eklig... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
haben Sie Tipps, wie man die effektiv fangen kann? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Nehmen Sie sich ein Netz und halten sie es ins Wasser. &lt;br /&gt;
*Holen Sie sich eine Angel und seien Sie geduldig. &lt;br /&gt;
*Zeigen Sie den Krabben mit einer Harpune, wer das Sagen hat. &lt;br /&gt;
*Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren. '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ach du meine Güte. Ich wollte ein bisschen auf Abenteuersuche in Lumbridge gehen, weiß aber nicht so ganz, wie ich mit den Goblins dort umgehen soll. &lt;br /&gt;
Haben Sie vielleicht Tipps? Ein so erfahrener Abenteurer wie Sie weiß da doch sicher was! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Ein schneller Treffer in die Magengrube funktioniert oft. &lt;br /&gt;
*Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen &lt;br /&gt;
*Hauen Sie schnell zu, bevor die Sie treffen können. &lt;br /&gt;
*Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen.''' &amp;lt;br&amp;gt; oder &amp;lt;br&amp;gt; '''Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich geh auf Abenteuer in der gefährlichen Stadt Lumbridge und habe von dieser Technik namens Runenfertigung gehört. Das klingt nach einer nützlichen Fertigkeit, also bin ich jetzt auf einer Mission, um mehr in Erfahrung zu bringen! &lt;br /&gt;
Ähm ... wissen Sie vielleicht, was das sein soll, und wo ich mit der Suche anfangen sollte? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Sie brauchen erst etwas Essenz. &lt;br /&gt;
*Fragen Sie die Magier nach dem Runespan &lt;br /&gt;
*Besorgen Sie sich eine Kult-Kapuze &lt;br /&gt;
*Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen. &lt;br /&gt;
*Goblins lassen manchmal Talismane fallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen. &amp;lt;br&amp;gt; Fragen Sie die Magier nach dem Runespan'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh.... &lt;br /&gt;
Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Schlagen Sie schnell zu, damit es schneller vorbei ist. &lt;br /&gt;
*Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran. &lt;br /&gt;
*Laufen Sie hinter ihnen her, bis sie müde sind. &lt;br /&gt;
*Lassen Sie sich keine Angst anmerken. &lt;br /&gt;
*Erstechen Sie sie doch einfach &lt;br /&gt;
*Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran. &amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich wollte sehen, ob ich mir ein Eichhörnchen-Baby als Haustier fangen kann. Ich hatte gehört, dass es in der Nähe von Lumbridge welche gibt und wollte mein Glück probieren. Haben Sie vielleicht Ratschläge? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Jagen Sie ihnen erst mal einen ordentlichen Schreck ein. &lt;br /&gt;
*Fallgruben sind die beste Methode. &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, dass ihre Falle stabil ist. &lt;br /&gt;
*Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | Ich frage mich, was mit diesen kleinen roten Dingern los ist..... Kobolde heißen sie, glaube ich. In Lumbridge gibt es einige davon, un dich wollte mal versuchen, einen zu fangen. Haben Sie vielleicht ein paar Tipps? &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
*Verkleiden Sie sich als zamorakischer Mönch, zwechs Unauffälligkeit. &lt;br /&gt;
*Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen. &lt;br /&gt;
*Halten Sie still und seien Sie leise, um sie nicht zu verschrecken &lt;br /&gt;
*Achten Sie darauf, die richtige Falle zu benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot; | '''Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Spielerhafen|Meg]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tod_in_Not&amp;diff=68194</id>
		<title>Tod in Not</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tod_in_Not&amp;diff=68194"/>
				<updated>2013-10-15T21:09:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tod in Not&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Englischer Titel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Bruder Samwell. Er befindet sich auf dem Weg von Varrock zum Paterdomus, östlich von Varrock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgrabungsstätte (für Halskette als Teleport)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 leere Inventarplätze sowie Kampfausrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultkapuze (für den Teleport zum Turm der Magier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Gegner der Kampfstufe 10 sowie 1 Ahnendrache, dessen Angriffen ihr jedoch ausweichen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; height=&amp;quot;4398&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu starten, sprecht mit Bruder Samwell, der sich auf dem Weg von Varrock zum Paderdomus befindet. Dieser befand sich mit seinen Kollegen auf einer Reise, als sie überfallen wurden. Er überlebte jedoch den Überfall und bittet euch, ihm zu helfen. Mit den Leichen scheint etwas Ungewöhnliches geschehen zu sein, was jedoch anscheinend nichts mit dem Mörder zu tun hat, an den er sich überhaupt nicht erinnern kann. Er sucht nach Beweisen, warum die Seelen der Leichen nicht entweichen können. Er gibt euch ein Notizbuch, in das ihr alles eintragen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Tot-not1.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Untersucht nun die drei Leichnahme, wählt alle Optionen.&amp;lt;br&amp;gt;Leiche Norden:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Blut entnommen&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: durch mehrere kleine Kristalle verwundet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: Schrammen an den Knien&amp;lt;br&amp;gt;Seele: kann mich nicht erinnern, Saradomins Licht, lass mich frei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leiche Südost:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: mit Blut bespritzt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Herz mit scharfer Klinge durchbohrt&amp;lt;br&amp;gt;Beine: unverletzt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: gekettet. Befreit mich, Gnade, Ihr Götter&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot2.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Leiche südwest:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Handgelenke und Hände mit Blut bedeckt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Am Herzen saubere Wunde&amp;lt;br&amp;gt;Beine: blass und leblos&amp;lt;br&amp;gt;Seele: maskiertes Gesicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren Hinweisen suchen:&amp;lt;br&amp;gt;Betrachten Baum im Süden: Pfeil, aufwendig hergestellt mit schafer Kristallspitze (Bild nach Osten gedreht, da man den Pfeil sonst nicht sehen könnte)&amp;lt;br&amp;gt;Busch im Nordosten: Ring&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot3.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht nun wieder mit Bruder Samwell und sagt ihm, dass ihr alle Hinweise gefunden habt. Er sieht sie sich an und vermutet einen Elf hinter der Sache. Er schickt euch zum „Komischen Alten Mann“, den ihr sicher aus den Abenteuern mit den Knochen kennt. Er befindet sich nordwestlich von eurem Standort. Befragt ihn, ob ihm etwas Ungewöhnliches aufgefallen ist. Jedoch müsst ihr ihn erst überreden, euch etwas zu erzählen. Die letzten Informationen erhaltet ihr jedoch erst, nachdem ihr ihm droht. Mit den Informationen geht ihr zurück zum Bruder Samwell. Er schickt euch auf Spuren- und Zeugensuche in Richtung Osten zum Paterdomus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Not-tot6.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Südlich des Paterdomus klickt ihr nun die Bank an und erhaltet einen Hinweis, einen weiteren erhaltet ihr etwas südlich der Bank am Zaun. Auf dem Boden liegen einige Elfenkristalle und eine weitere Leiche, die ihr wieder betrachtet. Es handelt sich dabei um die Leiche einer Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Leiche der Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arme: Symbol Saradomins wurde eingebrannt, glühen schwach.&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: mit einer Wunde am Brustkorb getötet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: mit Schmutz und Blut gesprenkelt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: Gestalt, Schatten aus dem Nichts, hat mich geschickt und gefangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich der Leiche findet ihr in einem Busch eine Kette.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot7.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nun hoch zu Flammo Scharfblick am Signalfeuer und befragt ihn. Überreden bringt bei dem Sturkopf nichts, bedroht ihn und er wird euch etwas erzählen. Als er Angst bekommt, solltet ihr ihn jedoch überreden, weiter zu sprechen. Zurück zu Bruder Samwell. Er nimmt die Beweise an sich und vermutet, dass die Angelegenheit etwas mit Saradomin zu tun hat. Sagt ihm, dass der Flammo euch von dem ungewöhnlichen Verschwinden des Täters erzählt hat. Er wird euch nun zu Valina schicken, die ihr am Eingang zum Turm der Magier findet (Draynor-Magnetit, dann südlich laufen, oder Runenmützenteleport). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot9.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sagt Valina, dass Bruder Samwell euch schickt. Fragt sie nach den Teleporten. Sie vermutet, dass es sich dabei um einen Teleport in eine andere Dimension handelt, zu der die meisten Magier nicht fähig sind. Fragt sie nun nach den saradomistischen Magiern. Sag ihr, dass du ihrem Urteilsvermögen glaubst. Danach fragt ihr sie nach den Seelen. Sie äußert die Vermutung, dass dies nichts mit Magie zu tun hat, sondern dass es um sehr viel Größeres geht. Auf die Frage nach den Elfen erzählt sie euch, dass sie Expertin für Kristallmagie ist und deine Beweise sehr ungewöhnlich findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot11.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zurück zu Bruder Samwell und berichtet. Sagt ihm, dass ihr meint, dass die Spuren zu offensichtlich sind und nicht aufgehen. Sagt ihm, dass ihr vermutet, dass es irgendjemand anderes war. Da ertönt plötzlich eine seltsame Stimme, die sagt, dass sie alles erklären könne. Ihr fragt: Icthlarin, seid ihr das? Danach erscheint er und ihr erzählt ihm, dass die Leute dort ermordet wurden. Er sagt, dass sie sich gegenseitig ermordet hätten und es ein Teil eines größeren Plans sei. Gevatter Tot ist verschollen und ohne seine Sense können die Seelen nicht von den sterblichen Hüllen getrennt werden. Nach einem Dialog zeigt ihr ihm eure Aufzeichnungen, aus denen er folgert, dass Sliske, der Mahjarrat, mit dem Verschwinden von Gevatter Tot zu tun hat. Er bittet euch um Hilfe, ihr nehmt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot12.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheinen einige Untote und greifen euch an. Helft Icthlarin, sie zu töten und ihr findet nach Abschluss des Kampfes bei einem Untoten eine mysteriöse Kiste, die ihr ihm zeigt, er bemerkt am Deckel eine Art Maske, die anfängt, zu sprechen. Es stellt sich nun heraus, dass Sliske den Gevatter Tod entführt hat - und nicht nur das: Ähnliche Botschaften, wie an diesem Tatort hat er auf ganz Gielinor verteilt, um die anderen Götter ebenfalls auf den Plan zu rufen, um sie gegeneinander aufzuwiegeln. Er fordert euch auf, die Kiste zu öffnen, um zu einer empyrischen Zitadelle teleportiert zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot13.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach dem Öffnen der Kiste landet ihr in einem Raum, lauft von dort in den Raum im Norden und sprecht Icthlarin an. Er wird euch vorschlagen, sich aufzuteilen und nach Gevatter Tod zu suchen. Icthlarin folgt der Einladung und betritt die Zitadelle. Nun meldet sich Zemouregal zu Wort. Jedoch wird ihm der Zugang verweigert. Betretet nun den Raum im Westen, in dem sich ein Labyrinth befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft in die nördliche Ecke und schaut durch das Fenster. Ihr seht dort eine Versammlung von streitenden Göttern, als Icthlarin eintritt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot15.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn die Filmsequenz beendet ist, lauft die Mitte des Raumes nach Süden und klickt dort auf die Sliske-Maske an der Wand „Spalte überspringen“. Ihr werden danach aus dem Fenster steigen und die Spalte überspringen. Danach klickt ihr ihr auf den Boden vor euch „Bretter überqueren“. Lauft nun weiter zur Ecke und klickt wieder auf den Boden „sich fallen lassen“, weiter um die Ecke Richtung Norden „Klettern Felswand“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot17.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet wieder das Gebäude und durchklettert das Hindernis und geht auf die Terrasse im Westen. Dort befindet sich in der nordöstlichen Ecke ein Holzcontainer mit Kopien von einer Liste mit Namen. Ihr werdet erstaunt sein, auch euren Namen dort zu lesen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder ins Gebäude und öffnet dort die Tür, überquert die Brücke und öffnet den Raum mit einem Untoten (Stufe 10). Es folgt eine Meldung der Sliske-Maske, dass ihr die erste Prüfung gemeistert hast und nun die zweite bestehen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot18.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aber vorerst müsst ihr das Licht anmachen. Wendet euch nun nach Westen und legt an der Wand im Süden den ersten Hebel um, an der Wand im Westen und Osten befinden sich zwei weitere Hebel. Es gehen drei Spots an, auf denen Kämpfer stehen und euch mit Nah- und Fernkampf angreifen werden. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie nur Stufe 10 sind, haben sie viele Lebenspunkte. Bleibt im Lichtkegel und bekämpft sie, dann werdet ihr kaum Schaden erleiden. Nach den Kämpfen schaut durch das Fenster im Osten und es folgt eine Filmsequenz. Ihr beobachtet einen Streit, bei dem heraus kommt, dass alle von Sliske manipuliert wurden. Sie sind sich einig, dass Gevatter Tod gefunden werden muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot19.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach der Sequenz verlasst den Raum durch die Tür im Norden, folgt dem Steg und betretet den nächsten Raum. Hier folgt ein Rätsel. Klickt auf die Anzeige gleich am Eingang. Dort wird euch erklärt, was zu tun ist: Ihr müsst die Projektoren in den Ecken des Raumes so drehen, dass sie ein bestimmtes Muster in die Mitte des Raumes werfen. Beginnt mit dem Projektor im Südosten und dreht in 1x, auch den im Südwesten dreht ihr 1x, den im Nordwesten dreht ihr 2x und den im Nordosten 3x (falls es für alle Spieler gleich ist, ansonsten so lange drehen, bis das Muster auf dem Screenshot erreicht ist). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot21.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schaut nun in diesem Raum durch das Fenster an der Südwand und es folgt eine kleine Szene, in der ihr Sliske seht. Verlasst den Raum durch die Tür im Osten, folgt dem Steg und öffnet den nächsten Rätselraum, in dessen Mitte Gevatter Tod steht. Sprecht ihn an und ihr werdet sehen, dass es nur eine Statue von ihm ist. Ihr müsst nun folgende Rätsel lösen (die möglichen Lösungen befinden sich in den drei Truhen vor der Statue): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot22.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ich kann Schlösser bauen, die der Regen zerstört. Ich riesle hinab, bis alles aufhört. Was bin ich?&amp;lt;br&amp;gt;Antwort: Sand nehmen (und auf den Sockel legen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Himmel kann ich fallen, hochklettern jedoch nicht. Ich habe keine Beine, doch laufen ist meine Pflicht. Was bin ich?&amp;lt;br&amp;gt;Antwort: Wasser nehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Stein und Stahl entsteh ich, aus Glas jedoch nicht. Die Sonne produziert mich, doch ohne Absicht. Mal bin ich groß, mal bin ich klein, und muss doch immer wie mein Schöpfer sein. Was bin ich?&amp;lt;br&amp;gt;Antwort: Schatten nehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot23.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Du hast nun alle Rätsel gelöst und bekommst als Belohnung eine Einladung von Sliske, an der Versammlung teilzunehmen. Schaut aus dem Fenster im Westen. Ihr seht die Versammlung der streitenden Götter, bei der Sliske zwei Gefangene präsentiert: Gevatter Tod (links von ihm) und den Ahnendrachen Strisath (rechts von ihm), den Sliske mit Hilfe des Steins Jas sehr mächtig gemacht hat. Die Sequenz endet und ihr verlasst den Raum im Süden. Ihr findet euch auf einem Podest, im Süden klickt ihr auf den Boden „Abspringen Fallen lassen“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Weg zu dem Saal, an dem ihr eure Rundtour begonnen habt. Sprecht dort Guthan an und wohnt der Aszension bei. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot24.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch in die Mitte des Raumes. Sliske teilt mit, dass er auf Ur-Artefakte gestoßen sei, unter anderem dem Stein Jas. Nach einer Weile eröffnet er der Versammlung, dass er einen Kampf der Götter veranstalten will, bei dem nur einer überlebt. Dem Überlebenden wird er den Stein des Jas übergeben. Ihr werdet nach eurer Meinung gefragt. Antwortet, dass zuviel Blut vergossen wird. Jedoch muss Sliske der Stein entrissen werden, darum müsst ihr euch für eine Seite entscheiden (wählt eine Option). Filmsequenz: Sliske lässt mit dem Stein Jas den Drachen frei und wirft dir den Stein zu. Der Ahnendrache versucht nun, dich mit Feuerbällen zu töten, da du im Besitz des Steins bist und für ihn dazu nicht berechtigt. Nun musst du so schnell wie möglich Gevatter Tot befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot26.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft zu den kleinen Feuern am Boden und löscht sie, dann weiter zum Käfig, in dem Gevatter Tod sitzt, und schließt ihn mit dem Stein auf. Lauft dann schnell zurück zu eurem Gott, der in der Mitte mit einem Schild gegen das Feuer sitzt. Passt auf, dass ihr nicht von den Feuerbällen getroffen werdet, die der Ahnendrache abschießt, sonst müsst ihr wieder von vorn beginnen. Sobald ihr euren Gott angesprochen habt, werdet ihr von dort wegteleportiert und seid wieder bei dem verängstigten Bruder Samwell. Icthlarin und Gevatter Tod bedanken sich bei euch. Nach einem kurzen Geplänkel habt ihr das Abenteuer bestanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot27.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 AP&amp;lt;br&amp;gt;1 Kampflampe mit 1.500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gewandheitslampe mit 1.000 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gebetslampe mit 500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Ziermaske (Licht/Schatten) und das Buch der Unterwelt&amp;lt;br&amp;gt;1 Einladungskiste&amp;lt;br&amp;gt;2 Extra-Drehungen für das Goblinroulette&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Einladungskiste, mit der ihr entweder zur Zitadelle teleportieren könnt oder zu Bruder Samwell am Weg von Varrock zum Paterdomus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Einladungskiste könnt ihr zur empyrischen Zitadelle teleportieren (oder zu Bruder Samwell) und zusätzliche Belohnungen zu erhalten (manche davon hochstufige). Um diese zu erhalten, teleportiert euch in die Zitadelle und sprecht dort die Statue von Gevatter Tod an. Fragt nach den Belohnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Gewandheitslampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl. &amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst du ein Amulett am Sarkophag eines Untoten zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
Kategorie:Abenteuer - xxx&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tod_in_Not&amp;diff=68193</id>
		<title>Tod in Not</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tod_in_Not&amp;diff=68193"/>
				<updated>2013-10-15T20:38:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tod in Not&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Englischer Titel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Bruder Samwell. Er befindet sich auf dem Weg von Varrock zum Paterdomus, östlich von Varrock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgrabungsstätte (für Halskette als Teleport)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 leere Inventarplätze sowie Kampfausrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultkapuze (für den Teleport zum Turm der Magier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Gegner der Kampfstufe 10 sowie 1 Ahnendrache, dessen Angriffen ihr jedoch ausweichen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu starten, sprecht mit Bruder Samwell, der sich auf dem Weg von Varrock zum Paderdomus befindet. Dieser befand sich mit seinen Kollegen auf einer Reise, als sie überfallen wurden. Er überlebte jedoch den Überfall und bittet euch, ihm zu helfen. Mit den Leichen scheint etwas Ungewöhnliches geschehen zu sein, was jedoch anscheinend nichts mit dem Mörder zu tun hat, an den er sich überhaupt nicht erinnern kann. Er sucht nach Beweisen, warum die Seelen der Leichen nicht entweichen können. Er gibt euch ein Notizbuch, in das ihr alles eintragen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Tot-not1.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Untersucht nun die drei Leichnahme, wählt alle Optionen.&amp;lt;br&amp;gt;Leiche Norden:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Blut entnommen&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: durch mehrere kleine Kristalle verwundet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: Schrammen an den Knien&amp;lt;br&amp;gt;Seele: kann mich nicht erinnern, Saradomins Licht, lass mich frei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leiche Südost:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: mit Blut bespritzt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Herz mit scharfer Klinge durchbohrt&amp;lt;br&amp;gt;Beine: unverletzt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: gekettet. Befreit mich, Gnade, Ihr Götter&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot2.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Leiche südwest:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Handgelenke und Hände mit Blut bedeckt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Am Herzen saubere Wunde&amp;lt;br&amp;gt;Beine: blass und leblos&amp;lt;br&amp;gt;Seele: maskiertes Gesicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren Hinweisen suchen:&amp;lt;br&amp;gt;Betrachten Baum im Süden: Pfeil, aufwendig hergestellt mit schafer Kristallspitze (Bild nach Osten gedreht, da man den Pfeil sonst nicht sehen könnte)&amp;lt;br&amp;gt;Busch im Nordosten: Ring&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot3.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht nun wieder mit Bruder Samwell und sagt ihm, dass ihr alle Hinweise gefunden habt. Er sieht sie sich an und vermutet einen Elf hinter der Sache. Er schickt euch zum „Komischen Alten Mann“, den ihr sicher aus den Abenteuern mit den Knochen kennt. Er befindet sich nordwestlich von eurem Standort. Befragt ihn, ob ihm etwas Ungewöhnliches aufgefallen ist. Jedoch müsst ihr ihn erst überreden, euch etwas zu erzählen. Die letzten Informationen erhaltet ihr jedoch erst, nachdem ihr ihm droht. Mit den Informationen geht ihr zurück zum Bruder Samwell. Er schickt euch auf Spuren- und Zeugensuche in Richtung Osten zum Paterdomus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Not-tot6.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Südlich des Paterdomus klickt ihr nun die Bank an und erhaltet einen Hinweis, einen weiteren erhaltet ihr etwas südlich der Bank am Zaun. Auf dem Boden liegen einige Elfenkristalle und eine weitere Leiche, die ihr wieder betrachtet. Es handelt sich dabei um die Leiche einer Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Leiche der Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arme: Symbol Saradomins wurde eingebrannt, glühen schwach.&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: mit einer Wunde am Brustkorb getötet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: mit Schmutz und Blut gesprenkelt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: Gestalt, Schatten aus dem Nichts, hat mich geschickt und gefangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich der Leiche findet ihr in einem Busch eine Kette.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot7.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nun hoch zu Flammo Scharfblick am Signalfeuer und befragt ihn. Überreden bringt bei dem Sturkopf nichts, bedroht ihn und er wird euch etwas erzählen. Als er Angst bekommt, solltet ihr ihn jedoch überreden, weiter zu sprechen. Zurück zu Bruder Samwell. Er nimmt die Beweise an sich und vermutet, dass die Angelegenheit etwas mit Saradomin zu tun hat. Sagt ihm, dass der Flammo euch von dem ungewöhnlichen Verschwinden des Täters erzählt hat. Er wird euch nun zu Valina schicken, die ihr am Eingang zum Turm der Magier findet (Draynor-Magnetit, dann südlich laufen, oder Runenmützenteleport). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot9.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sagt Valina, dass Bruder Samwell euch schickt. Fragt sie nach den Teleporten. Sie vermutet, dass es sich dabei um einen Teleport in eine andere Dimension handelt, zu der die meisten Magier nicht fähig sind. Fragt sie nun nach den saradomistischen Magiern. Sag ihr, dass du ihrem Urteilsvermögen glaubst. Danach fragt ihr sie nach den Seelen. Sie äußert die Vermutung, dass dies nichts mit Magie zu tun hat, sondern dass es um sehr viel Größeres geht. Auf die Frage nach den Elfen erzählt sie euch, dass sie Expertin für Kristallmagie ist und deine Beweise sehr ungewöhnlich findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot11.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zurück zu Bruder Samwell und berichtet. Sagt ihm, dass ihr meint, dass die Spuren zu offensichtlich sind und nicht aufgehen. Sagt ihm, dass ihr vermutet, dass es irgendjemand anderes war. Da ertönt plötzlich eine seltsame Stimme, die sagt, dass sie alles erklären könne. Ihr fragt: Icthlarin, seid ihr das? Danach erscheint er und ihr erzählt ihm, dass die Leute dort ermordet wurden. Er sagt, dass sie sich gegenseitig ermordet hätten und es ein Teil eines größeren Plans sei. Gevatter Tot ist verschollen und ohne seine Sense können die Seelen nicht von den sterblichen Hüllen getrennt werden. Nach einem Dialog zeigt ihr ihm eure Aufzeichnungen, aus denen er folgert, dass Sliske, der Mahjarrat, mit dem Verschwinden von Gevatter Tot zu tun hat. Er bittet euch um Hilfe, ihr nehmt an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot12.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheinen einige Untote und greifen euch an. Helft Icthlarin, sie zu töten und ihr findet nach Abschluss des Kampfes bei einem Untoten eine mysteriöse Kiste, die ihr ihm zeigt, er bemerkt am Deckel eine Art Maske, die anfängt, zu sprechen. Es stellt sich nun heraus, dass Sliske den Gevatter Tod entführt hat - und nicht nur das: Ähnliche Botschaften, wie an diesem Tatort hat er auf ganz Gielinor verteilt, um die anderen Götter ebenfalls auf den Plan zu rufen, um sie gegeneinander aufzuwiegeln. Er fordert euch auf, die Kiste zu öffnen, um zu einer empyrischen Zitadelle teleportiert zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot13.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach dem Öffnen der Kiste landet ihr in einem Raum, lauft von dort in den Raum im Norden und sprecht Icthlarin an. Er wird euch vorschlagen, sich aufzuteilen und nach Gevatter Tod zu suchen. Icthlarin folgt der Einladung und betritt die Zitadelle. Nun meldet sich Zemouregal zu Wort. Jedoch wird ihm der Zugang verweigert. Betretet nun den Raum im Westen, in dem sich ein Labyrinth befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft in die nördliche Ecke und schaut durch das Fenster. Ihr seht dort eine Versammlung von streitenden Göttern, als Icthlarin eintritt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot15.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn die Filmsequenz beendet ist, lauft die Mitte des Raumes nach Süden und klickt dort auf die Sliske-Maske an der Wand „Spalte überspringen“. Ihr werden danach aus dem Fenster steigen und die Spalte überspringen. Danach klickt ihr ihr auf den Boden vor euch „Bretter überqueren“. Lauft nun weiter zur Ecke und klickt wieder auf den Boden „sich fallen lassen“, weiter um die Ecke Richtung Norden „Klettern Felswand“. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot17.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet wieder das Gebäude und durchklettert das Hindernis und geht auf die Terrasse im Westen. Dort befindet sich in der nordöstlichen Ecke ein Holzcontainer mit Kopien von einer Liste mit Namen. Ihr werdet erstaunt sein, auch euren Namen dort zu lesen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder ins Gebäude und öffnet dort die Tür, überquert die Brücke und öffnet den Raum mit einem Untoten (Stufe 10). Es folgt eine Meldung der Sliske-Maske, dass ihr die erste Prüfung gemeistert hast und nun die zweite bestehen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot18.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aber vorerst müsst ihr das Licht anmachen. Wendet euch nun nach Westen und legt an der Wand im Süden den ersten Hebel um, an der Wand im Westen und Osten befinden sich zwei weitere Hebel. Es gehen drei Spots an, auf denen Kämpfer stehen und euch mit Nah- und Fernkampf angreifen werden. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie nur Stufe 10 sind, haben sie viele Lebenspunkte. Bleibt im Lichtkegel und bekämpft sie, dann werdet ihr kaum Schaden erleiden. Nach den Kämpfen schaut durch das Fenster im Osten und es folgt eine Filmsequenz. Ihr beobachtet einen Streit, bei dem heraus kommt, dass alle von Sliske manipuliert wurden. Sie sind sich einig, dass Gevatter Tod gefunden werden muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot19.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach der Sequenz verlasst den Raum durch die Tür im Norden, folgt dem Steg und betretet den nächsten Raum. Hier folgt ein Rätsel. Klickt auf die Anzeige gleich am Eingang. Dort wird euch erklärt, was zu tun ist: Ihr müsst die Projektoren in den Ecken des Raumes so drehen, dass sie ein bestimmtes Muster in die Mitte des Raumes werfen. Beginnt mit dem Projektor im Südosten und dreht in 1x, auch den im Südwesten dreht ihr 1x, den im Nordwesten dreht ihr 2x und den im Nordosten 3x (falls es für alle Spieler gleich ist, ansonsten so lange drehen, bis das Muster auf dem Screenshot erreicht ist). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot21.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schaut nun in diesem Raum durch das Fenster an der Südwand und es folgt eine kleine Szene, in der ihr Sliske seht. Verlasst den Raum durch die Tür im Osten, folgt dem Steg und öffnet den nächsten Rätselraum, in dessen Mitte Gevatter Tod steht. Sprecht ihn an und ihr werdet sehen, dass es nur eine Statue von ihm ist. Ihr müsst nun folgende Rätsel lösen (die möglichen Lösungen befinden sich in den drei Truhen vor der Statue): &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot22.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ich kann Schlösser bauen, die der Regen zerstört. Ich riesle hinab, bis alles aufhört. Was bin ich?&amp;lt;br&amp;gt;Antwort: Sand nehmen (und auf den Sockel legen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Himmel kann ich fallen, hochklettern jedoch nicht. Ich habe keine Beine, doch laufen ist meine Pflicht. Was bin ich?&amp;lt;br&amp;gt;Antwort: Wasser nehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Stein und Stahl entsteh ich, aus Glas jedoch nicht. Die Sonne produziert mich, doch ohne Absicht. Mal bin ich groß, mal bin ich klein, und muss doch immer wie mein Schöpfer sein. Was bin ich?&amp;lt;br&amp;gt;Antwort: Schatten nehmen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot23.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Du hast nun alle Rätsel gelöst und bekommst als Belohnung eine Einladung von Sliske, an der Versammlung teilzunehmen. Schaut aus dem Fenster im Westen. Ihr seht die Versammlung der streitenden Götter, bei der Sliske zwei Gefangene präsentiert: Gevatter Tod (links von ihm) und den Ahnendrachen Strisath (rechts von ihm), den Sliske mit Hilfe des Steins Jas sehr mächtig gemacht hat. Die Sequenz endet und ihr verlasst den Raum im Süden. Ihr findet euch auf einem Podest, im Süden klickt ihr auf den Boden „Abspringen Fallen lassen“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dem Weg zu dem Saal, an dem ihr eure Rundtour begonnen habt. Sprecht dort Guthan an und wohnt der Aszension bei. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot24.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch in die Mitte des Raumes. Sliske teilt mit, dass er auf Ur-Artefakte gestoßen sei, unter anderem dem Stein Jas. Nach einer Weile eröffnet er der Versammlung, dass er einen Kampf der Götter veranstalten will, bei dem nur einer überlebt. Dem Überlebenden wird er den Stein des Jas übergeben. Ihr werdet nach eurer Meinung gefragt. Antwortet, dass zuviel Blut vergossen wird. Jedoch muss Sliske der Stein entrissen werden, darum müsst ihr euch für eine Seite entscheiden (wählt eine Option). Filmsequenz: Sliske lässt mit dem Stein Jas den Drachen frei und wirft dir den Stein zu. Der Ahnendrache versucht nun, dich mit Feuerbällen zu töten, da du im Besitz des Steins bist und für ihn dazu nicht berechtigt. Nun musst du so schnell wie möglich Gevatter Tot befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot26.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft zu den kleinen Feuern am Boden und löscht sie, dann weiter zum Käfig, in dem Gevatter Tod sitzt, und schließt ihn mit dem Stein auf. Lauft dann schnell zurück zu eurem Gott, der in der Mitte mit einem Schild gegen das Feuer sitzt. Passt auf, dass ihr nicht von den Feuerbällen getroffen werdet, die der Ahnendrache abschießt, sonst müsst ihr wieder von vorn beginnen. Sobald ihr euren Gott angesprochen habt, werdet ihr von dort wegteleportiert und seid wieder bei dem verängstigten Bruder Samwell. Icthlarin und Gevatter Tod bedanken sich bei euch. Nach einem kurzen Geplänkel habt ihr das Abenteuer bestanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot27.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 AP&amp;lt;br&amp;gt;1 Kampflampe mit 1.500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gewandheitslampe mit 1.000 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gebetslampe mit 500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Ziermaske (Licht/Schatten) und das Buch der Unterwelt&amp;lt;br&amp;gt;1 Einladungskiste&amp;lt;br&amp;gt;2 Extra-Drehungen für das Goblinroulette&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Einladungskiste, mit der ihr entweder zur Zitadelle teleportieren könnt oder zu Bruder Samwell am Weg von Varrock zum Paterdomus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Einladungskiste könnt ihr zur empyrischen Zitadelle teleportieren (oder zu Bruder Samwell) und zusätzliche Belohnungen zu erhalten (manche davon hochstufige). Um diese zu erhalten, teleportiert euch in die Zitadelle und sprecht dort die Statue von Gevatter Tod an. Fragt nach den Belohnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Gewandheitslampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl. &amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst du ein Amulett am Sarkophag eines Untoten zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
Kategorie:Abenteuer - xxx&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tod_in_Not&amp;diff=68192</id>
		<title>Tod in Not</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tod_in_Not&amp;diff=68192"/>
				<updated>2013-10-15T20:29:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tod in Not&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Englischer Titel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Bruder Samwell. Er befindet sich auf dem Weg von Varrock zum Paterdomus, östlich von Varrock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgrabungsstätte (für Halskette als Teleport)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 leere Inventarplätze sowie Kampfausrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultkapuze (für den Teleport zum Turm der Magier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Gegner der Kampfstufe 10 sowie 1 Ahnendrache, dessen Angriffen ihr jedoch ausweichen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu starten, sprecht mit Bruder Samwell, der sich auf dem Weg von Varrock zum Paderdomus befindet. Dieser befand sich mit seinen Kollegen auf einer Reise, als sie überfallen wurden. Er überlebte jedoch den Überfall und bittet euch, ihm zu helfen. Mit den Leichen scheint etwas Ungewöhnliches geschehen zu sein, was jedoch anscheinend nichts mit dem Mörder zu tun hat, an den er sich überhaupt nicht erinnern kann. Er sucht nach Beweisen, warum die Seelen der Leichen nicht entweichen können. Er gibt euch ein Notizbuch, in das ihr alles eintragen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Tot-not1.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Untersucht nun die drei Leichnahme, wählt alle Optionen.&amp;lt;br&amp;gt;Leiche Norden:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Blut entnommen&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: durch mehrere kleine Kristalle verwundet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: Schrammen an den Knien&amp;lt;br&amp;gt;Seele: kann mich nicht erinnern, Saradomins Licht, lass mich frei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leiche Südost:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: mit Blut bespritzt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Herz mit scharfer Klinge durchbohrt&amp;lt;br&amp;gt;Beine: unverletzt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: gekettet. Befreit mich, Gnade, Ihr Götter&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot2.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Leiche südwest:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Handgelenke und Hände mit Blut bedeckt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Am Herzen saubere Wunde&amp;lt;br&amp;gt;Beine: blass und leblos&amp;lt;br&amp;gt;Seele: maskiertes Gesicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren Hinweisen suchen:&amp;lt;br&amp;gt;Betrachten Baum im Süden: Pfeil, aufwendig hergestellt mit schafer Kristallspitze (Bild nach Osten gedreht, da man den Pfeil sonst nicht sehen könnte)&amp;lt;br&amp;gt;Busch im Nordosten: Ring&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot3.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht nun wieder mit Bruder Samwell und sagt ihm, dass ihr alle Hinweise gefunden habt. Er sieht sie sich an und vermutet einen Elf hinter der Sache. Er schickt euch zum „Komischen Alten Mann“, den ihr sicher aus den Abenteuern mit den Knochen kennt. Er befindet sich nordwestlich von eurem Standort. Befragt ihn, ob ihm etwas Ungewöhnliches aufgefallen ist. Jedoch müsst ihr ihn erst überreden, euch etwas zu erzählen. Die letzten Informationen erhaltet ihr jedoch erst, nachdem ihr ihm droht. Mit den Informationen geht ihr zurück zum Bruder Samwell. Er schickt euch auf Spuren- und Zeugensuche in Richtung Osten zum Paterdomus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Not-tot6.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Südlich des Paterdomus klickt ihr nun die Bank an und erhaltet einen Hinweis, einen weiteren erhaltet ihr etwas südlich der Bank am Zaun. Auf dem Boden liegen einige Elfenkristalle und eine weitere Leiche, die ihr wieder betrachtet. Es handelt sich dabei um die Leiche einer Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Leiche der Elfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arme: Symbol Saradomins wurde eingebrannt, glühen schwach.&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: mit einer Wunde am Brustkorb getötet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: mit Schmutz und Blut gesprenkelt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: Gestalt, Schatten aus dem Nichts, hat mich geschickt und gefangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich der Leiche findet ihr in einem Busch eine Kette.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot7.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nun hoch zu Flammo Scharfblick am Signalfeuer und befragt ihn. Überreden bringt bei dem Sturkopf nichts, bedroht ihn und er wird euch etwas erzählen. Als er Angst bekommt, solltet ihr ihn jedoch überreden, weiter zu sprechen. Zurück zu Bruder Samwell. Er nimmt die Beweise an sich und vermutet, dass die Angelegenheit etwas mit Saradomin zu tun hat. Sagt ihm, dass der Flammo euch von dem ungewöhnlichen Verschwinden des Täters erzählt hat. Er wird euch nun zu Valina schicken, die ihr am Eingang zum Turm der Magier findet (Draynor-Magnetit, dann südlich laufen, oder Runenmützenteleport). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot9.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sagt Valina, dass Bruder Samwell euch schickt. Fragt sie nach den Teleporten. Sie vermutet, dass es sich dabei um einen Teleport in eine andere Dimension handelt, zu der die meisten Magier nicht fähig sind. Fragt sie nun nach den saradomistischen Magiern. Sag ihr, dass du ihrem Urteilsvermögen glaubst. Danach fragt ihr sie nach den Seelen. Sie äußert die Vermutung, dass dies nichts mit Magie zu tun hat, sondern dass es um sehr viel Größeres geht. Auf die Frage nach den Elfen erzählt sie euch, dass sie Expertin für Kristallmagie ist und deine Beweise sehr ungewöhnlich findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot11.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zurück zu Bruder Samwell und berichtet. Sagt ihm, dass ihr meint, dass die Spuren zu offensichtlich sind und nicht aufgehen. Sagt ihm, dass ihr vermutet, dass es irgendjemand anderes war. Da ertönt plötzlich eine seltsame Stimme, die sagt, dass sie alles erklären könne. Ihr fragt: Icthlarin, seid ihr das? Danach erscheint er und ihr erzählt ihm, dass die Leute dort ermordet wurden. Er sagt, dass sie sich gegenseitig ermordet hätten und es ein Teil eines größeren Plans sei. Gevatter Tot ist verschollen und ohne seine Sense können die Seelen nicht von den sterblichen Hüllen getrennt werden. Nach einem Dialog zeigt ihr ihm eure Aufzeichnungen, aus denen er folgert, dass Sliske, der Mahjarrat, mit dem Verschwinden von Gevatter Tot zu tun hat. Er bittet euch um Hilfe, ihr nehmt an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot12.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich erscheinen einige Untote und greifen euch an. Helft Icthlarin, sie zu töten und ihr findet nach Abschluss des Kampfes bei einem Untoten eine mysteriöse Kiste, die ihr ihm zeigt, er bemerkt am Deckel eine Art Maske, die anfängt, zu sprechen. Es stellt sich nun heraus, dass Sliske den Gevatter Tod entführt hat - und nicht nur das: Ähnliche Botschaften, wie an diesem Tatort hat er auf ganz Gielinor verteilt, um die anderen Götter ebenfalls auf den Plan zu rufen, um sie gegeneinander aufzuwiegeln. Er fordert euch auf, die Kiste zu öffnen, um zu einer empyrischen Zitadelle teleportiert zu werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot13.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach dem Öffnen der Kiste landet ihr in einem Raum, lauft von dort in den Raum im Norden und sprecht Icthlarin an. Er wird euch vorschlagen, sich aufzuteilen und nach Gevatter Tod zu suchen. Icthlarin folgt der Einladung und betritt die Zitadelle. Nun meldet sich Zemouregal zu Wort. Jedoch wird ihm der Zugang verweigert. Betretet nun den Raum im Westen, in dem sich ein Labyrinth befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft in die nördliche Ecke und schaut durch das Fenster. Ihr seht dort eine Versammlung von streitenden Göttern, als Icthlarin eintritt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot15.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wenn die Filmsequenz beendet ist, lauft die Mitte des Raumes nach Süden und klickt dort auf die Sliske-Maske an der Wand „Spalte überspringen“. Ihr werden danach aus dem Fenster steigen und die Spalte überspringen. Danach klickt ihr ihr auf den Boden vor euch „Bretter überqueren“. Lauft nun weiter zur Ecke und klickt wieder auf den Boden „sich fallen lassen“, weiter um die Ecke Richtung Norden „Klettern Felswand“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot17.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet wieder das Gebäude und durchklettert das Hindernis und geht auf die Terrasse im Westen. Dort befindet sich in der nordöstlichen Ecke ein Holzcontainer mit Kopien von einer Liste mit Namen. Ihr werdet erstaunt sein, auch euren Namen dort zu lesen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder ins Gebäude und öffnet dort die Tür, überquert die Brücke und öffnet den Raum mit einem Untoten (Stufe 10). Es folgt eine Meldung der Sliske-Maske, dass ihr die erste Prüfung gemeistert hast und nun die zweite bestehen müsst.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot18.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Aber vorerst müsst ihr das Licht anmachen. Wendet euch nun nach Westen und legt an der Wand im Süden den ersten Hebel um, an der Wand im Westen und Osten befinden sich zwei weitere Hebel. Es gehen drei Spots an, auf denen Kämpfer stehen und euch mit Nah- und Fernkampf angreifen werden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl sie nur Stufe 10 sind, haben sie viele Lebenspunkte. Bleibt im Lichtkegel und bekämpft sie, dann werdet ihr kaum Schaden erleiden. Nach den Kämpfen schaut durch das Fenster im Osten und es folgt eine Filmsequenz. Ihr beobachtet einen Streit, bei dem heraus kommt, dass alle von Sliske manipuliert wurden. Sie sind sich einig, dass Gevatter Tod gefunden werden muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot19.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach der Sequenz verlasst den Raum durch die Tür im Norden, folgt dem Steg und betretet den nächsten Raum. Hier folgt ein Rätsel. Klickt auf die Anzeige gleich am Eingang. Dort wird euch erklärt, was zu tun ist: Ihr müsst die Projektoren in den Ecken des Raumes so drehen, dass sie ein bestimmtes Muster in die Mitte des Raumes werfen. Beginnt mit dem Projektor im Südosten und dreht in 1x, auch den im Südwesten dreht ihr 1x, den im Nordwesten dreht ihr 2x und den im Nordosten 3x (falls es für alle Spieler gleich ist, ansonsten so lange drehen, bis das Muster auf dem Screenshot erreicht ist).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot21.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schaut nun in diesem Raum durch das Fenster an der Südwand und es folgt eine kleine Szene, in der ihr Sliske seht. Verlasst den Raum durch die Tür im Osten, folgt dem Steg und öffnet den nächsten Rätselraum, in dessen Mitte Gevatter Tod steht. Sprecht ihn an und ihr werdet sehen, dass es nur eine Statue von ihm ist. Ihr müsst nun folgende Rätsel lösen (die möglichen Lösungen befinden sich in den drei Truhen vor der Statue):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot22.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ich kann Schlösser bauen, die der Regen zerstört. Ich riesle hinab, bis alles aufhört. Was bin ich?&amp;lt;br&amp;gt;Antwort: Sand nehmen (und auf den Sockel legen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vom Himmel kann ich fallen, hochklettern jedoch nicht. Ich habe keine Beine, doch laufen ist meine Pflicht. Was bin ich?&amp;lt;br&amp;gt;Antwort: Wasser nehmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Stein und Stahl entsteh ich, aus Glas jedoch nicht. Die Sonne produziert mich, doch ohne Absicht. Mal bin ich groß, mal bin ich klein, und muss doch immer wie mein Schöpfer sein. Was bin ich?&amp;lt;br&amp;gt;Antwort: Schatten nehmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot23.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 AP&amp;lt;br&amp;gt;1 Kampflampe mit 1.500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gewandheitslampe mit 1.000 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gebetslampe mit 500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Ziermaske (Licht/Schatten) und das Buch der Unterwelt&amp;lt;br&amp;gt;1 Einladungskiste&amp;lt;br&amp;gt;2 Extra-Drehungen für das Goblinroulette&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Einladungskiste, mit der ihr entweder zur Zitadelle teleportieren könnt oder zu Bruder Samwell am Weg von Varrock zum Paterdomus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Einladungskiste könnt ihr zur empyrischen Zitadelle teleportieren (oder zu Bruder Samwell) und zusätzliche Belohnungen zu erhalten (manche davon hochstufige). Um diese zu erhalten, teleportiert euch in die Zitadelle und sprecht dort die Statue von Gevatter Tod an. Fragt nach den Belohnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Gewandheitslampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl. &amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst du ein Amulett am Sarkophag eines Untoten zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
Kategorie:Abenteuer - xxx&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Tod_in_Not&amp;diff=68191</id>
		<title>Tod in Not</title>
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				<updated>2013-10-15T20:12:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tod in Not&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Englischer Titel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Bruder Samwell. Er befindet sich auf dem Weg von Varrock zum Paterdomus, östlich von Varrock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgrabungsstätte (für Halskette als Teleport)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 leere Inventarplätze sowie Kampfausrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultkapuze (für den Teleport zum Turm der Magier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Gegner der Kampfstufe 10 sowie 1 Ahnendrache, dessen Angriffen ihr jedoch ausweichen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu starten, sprecht mit Bruder Samwell, der sich auf dem Weg von Varrock zum Paderdomus befindet. Dieser befand sich mit seinen Kollegen auf einer Reise, als sie überfallen wurden. Er überlebte jedoch den Überfall und bittet euch, ihm zu helfen. Mit den Leichen scheint etwas Ungewöhnliches geschehen zu sein, was jedoch anscheinend nichts mit dem Mörder zu tun hat, an den er sich überhaupt nicht erinnern kann. Er sucht nach Beweisen, warum die Seelen der Leichen nicht entweichen können. Er gibt euch ein Notizbuch, in das ihr alles eintragen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Tot-not1.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Untersucht nun die drei Leichnahme, wählt alle Optionen.&amp;lt;br&amp;gt;Leiche Norden:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Blut entnommen&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: durch mehrere kleine Kristalle verwundet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: Schrammen an den Knien&amp;lt;br&amp;gt;Seele: kann mich nicht erinnern, Saradomins Licht, lass mich frei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leiche Südost:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: mit Blut bespritzt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Herz mit scharfer Klinge durchbohrt&amp;lt;br&amp;gt;Beine: unverletzt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: gekettet. Befreit mich, Gnade, Ihr Götter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot2.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Leiche südwest:&amp;lt;br&amp;gt;Arme: Handgelenke und Hände mit Blut bedeckt&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: Am Herzen saubere Wunde&amp;lt;br&amp;gt;Beine: blass und leblos&amp;lt;br&amp;gt;Seele: maskiertes Gesicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach weiteren Hinweisen suchen:&amp;lt;br&amp;gt;Betrachten Baum im Süden: Pfeil, aufwendig hergestellt mit schafer Kristallspitze (Bild nach Osten gedreht, da man den Pfeil sonst nicht sehen könnte)&amp;lt;br&amp;gt;Busch im Nordosten: Ring&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot3.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht nun wieder mit Bruder Samwell und sagt ihm, dass ihr alle Hinweise gefunden habt. Er sieht sie sich an und vermutet einen Elf hinter der Sache. Er schickt euch zum „Komischen Alten Mann“, den ihr sicher aus den Abenteuern mit den Knochen kennt. Er befindet sich nordwestlich von eurem Standort. Befragt ihn, ob ihm etwas Ungewöhnliches aufgefallen ist. Jedoch müsst ihr ihn erst überreden, euch etwas zu erzählen. Die letzten Informationen erhaltet ihr jedoch erst, nachdem ihr ihm droht. Mit den Informationen geht ihr zurück zum Bruder Samwell. Er schickt euch auf Spuren- und Zeugensuche in Richtung Osten zum Paterdomus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Not-tot6.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Südlich des Paterdomus klickt ihr nun die Bank an und erhaltet einen Hinweis, einen weiteren erhaltet ihr etwas südlich der Bank am Zaun. Auf dem Boden liegen einige Elfenkristalle und eine weitere Leiche, die ihr wieder betrachtet. Es handelt sich dabei um die Leiche einer Elfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untersucht die Leiche der Elfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arme: Symbol Saradomins wurde eingebrannt, glühen schwach.&amp;lt;br&amp;gt;Oberkörper: mit einer Wunde am Brustkorb getötet&amp;lt;br&amp;gt;Beine: mit Schmutz und Blut gesprenkelt&amp;lt;br&amp;gt;Seele: Gestalt, Schatten aus dem Nichts, hat mich geschickt und gefangen.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nordwestlich der Leiche findet ihr in einem Busch eine Kette.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot7.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nun hoch zu Flammo Scharfblick am Signalfeuer und befragt ihn. Überreden bringt bei dem Sturkopf nichts, bedroht ihn und er wird euch etwas erzählen. Als er Angst bekommt, solltet ihr ihn jedoch überreden, weiter zu sprechen. Zurück zu Bruder Samwell. Er nimmt die Beweise an sich und vermutet, dass die Angelegenheit etwas mit Saradomin zu tun hat. Sagt ihm, dass der Flammo euch von dem ungewöhnlichen Verschwinden des Täters erzählt hat. Er wird euch nun zu Valina schicken, die ihr am Eingang zum Turm der Magier findet (Draynor-Magnetit, dann südlich laufen, oder Runenmützenteleport).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot9.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sagt Valina, dass Bruder Samwell euch schickt. Fragt sie nach den Teleporten. Sie vermutet, dass es sich dabei um einen Teleport in eine andere Dimension handelt, zu der die meisten Magier nicht fähig sind. Fragt sie nun nach den saradomistischen Magiern. Sag ihr, dass du ihrem Urteilsvermögen glaubst. Danach fragt sie nach den Seelen. Sie äußert die Vermutung, dass dies nichts mit Magie zu tun hat, sondern dass es sich um sehr viel Größeres geht. Auf die Frage nach den Elfen erzählt sie euch, dass sie Expertin für Kristallmagie ist und deine Beweise sehr ungewöhnlich findet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Not-tot11.jpg|450x223px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
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| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 AP&amp;lt;br&amp;gt;1 Kampflampe mit 1.500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gewandheitslampe mit 1.000 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gebetslampe mit 500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Ziermaske (Licht/Schatten) und das Buch der Unterwelt&amp;lt;br&amp;gt;1 Einladungskiste&amp;lt;br&amp;gt;2 Extra-Drehungen für das Goblinroulette&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Einladungskiste, mit der ihr entweder zur Zitadelle teleportieren könnt oder zu Bruder Samwell am Weg von Varrock zum Paterdomus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Einladungskiste könnt ihr zur empyrischen Zitadelle teleportieren (oder zu Bruder Samwell) und zusätzliche Belohnungen zu erhalten (manche davon hochstufige). Um diese zu erhalten, teleportiert euch in die Zitadelle und sprecht dort die Statue von Gevatter Tod an. Fragt nach den Belohnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Gewandheitslampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl. &amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst du ein Amulett am Sarkophag eines Untoten zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
Kategorie:Abenteuer - xxx&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

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				<updated>2013-10-15T19:58:56Z</updated>
		
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tod in Not&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Englischer Titel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Bruder Samwell. Er befindet sich auf dem Weg von Varrock zum Paterdomus, östlich von Varrock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgrabungsstätte (für Halskette als Teleport)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 leere Inventarplätze sowie Kampfausrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultkapuze (für den Teleport zum Turm der Magier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Gegner der Kampfstufe 10 sowie 1 Ahnendrache, dessen Angriffen ihr jedoch ausweichen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu starten, sprecht mit Bruder Samwell, der sich auf dem Weg von Varrock zum Paderdomus befindet. Dieser befand sich mit seinen Kollegen auf einer Reise, als sie überfallen wurden. Er überlebte jedoch den Überfall und bittet euch, ihm zu helfen. Mit den Leichen scheint etwas Ungewöhnliches geschehen zu sein, was jedoch anscheinend nichts mit dem Mörder zu tun hat, an den er sich überhaupt nicht erinnern kann. Er sucht nach Beweisen, warum die Seelen der Leichen nicht entweichen können. Er gibt euch ein Notizbuch, in das ihr alles eintragen könnt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 AP&amp;lt;br&amp;gt;1 Kampflampe mit 1.500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gewandheitslampe mit 1.000 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gebetslampe mit 500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Ziermaske (Licht/Schatten) und das Buch der Unterwelt&amp;lt;br&amp;gt;1 Einladungskiste&amp;lt;br&amp;gt;2 Extra-Drehungen für das Goblinroulette&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Einladungskiste, mit der ihr entweder zur Zitadelle teleportieren könnt oder zu Bruder Samwell am Weg von Varrock zum Paterdomus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Einladungskiste könnt ihr zur empyrischen Zitadelle teleportieren (oder zu Bruder Samwell) und zusätzliche Belohnungen zu erhalten (manche davon hochstufige). Um diese zu erhalten, teleportiert euch in die Zitadelle und sprecht dort die Statue von Gevatter Tod an. Fragt nach den Belohnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Gewandheitslampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl. &amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst du ein Amulett am Sarkophag eines Untoten zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
Kategorie:Abenteuer - xxx&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

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		<title>Tod in Not</title>
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				<updated>2013-10-15T19:55:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tod in Not&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Englischer Titel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Bruder Samwell. Er befindet sich auf dem Weg von Varrock zum Paterdomus, östlich von Varrock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgrabungsstätte (für Halskette als Teleport)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 leere Inventarplätze sowie Kampfausrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultkapuze (für den Teleport zum Turm der Magier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Gegner der Kampfstufe 10 sowie 1 Ahnendrache, dessen Angriffen ihr jedoch ausweichen könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
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= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 AP&amp;lt;br&amp;gt;1 Kampflampe mit 1.500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gewandheitslampe mit 1.000 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Gebetslampe mit 500 EP&amp;lt;br&amp;gt;1 Ziermaske (Licht/Schatten) und das Buch der Unterwelt&amp;lt;br&amp;gt;1 Einladungskiste&amp;lt;br&amp;gt;2 Extra-Drehungen für das Goblinroulette&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Einladungskiste, mit der ihr entweder zur Zitadelle teleportieren könnt oder zu Bruder Samwell am Weg von Varrock zum Paterdomus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Einladungskiste könnt ihr zur empyrischen Zitadelle teleportieren (oder zu Bruder Samwell) und zusätzliche Belohnungen zu erhalten (manche davon hochstufige). Um diese zu erhalten, teleportiert euch in die Zitadelle und sprecht dort die Statue von Gevatter Tod an. Fragt nach den Belohnungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Gewandheitslampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl. &amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst du ein Amulett am Sarkophag eines Untoten zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
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		<author><name>Frau schmidt</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Frau schmidt: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tod in Not&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Englischer Titel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
mittel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Bruder Samwell. Er befindet sich auf dem Weg von Varrock zum Paterdomus, östlich von Varrock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgrabungsstätte (für Halskette als Teleport)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 leere Inventarplätze sowie Kampfausrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kultkapuze (für den Teleport zum Turm der Magier)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Gegner der Kampfstufe 10 sowie 1 Ahnendrache, dessen Angriffen ihr jedoch ausweichen könnt.&lt;br /&gt;
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= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. &amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Gewandheitslampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP, sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl. &amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst du ein Amulett am Sarkophag eines Untoten zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Besuch.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die „Alternative Todesanimation“, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.&amp;lt;br&amp;gt;2 Extra-Drehungen für das Goblinroulette&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Einladungskiste, mit der ihr entweder zur Zitadelle teleportieren könnt oder zu Bruder Samwell am Weg von Varrock zum Paterdomus.&lt;br /&gt;
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Mit der Einladungskiste könnt ihr zur empyrischen Zitadelle teleportieren (oder zu Bruder Samwell) und zusätzliche Belohnungen zu erhalten (manche davon hochstufige). Um diese zu erhalten, teleportiert euch in die Zitadelle und sprecht dort die Statue von Gevatter Tod an. Fragt nach den Belohnungen. &lt;br /&gt;
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Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Gewandheitslampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl. &amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst du ein Amulett am Sarkophag eines Untoten zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.&amp;lt;br&amp;gt;Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
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