<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Bemapi</id>
		<title>SchnuppTrupp - Benutzerbeiträge [de]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.schnupptrupp.org/w/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Bemapi"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/wiki/Spezial:Beitr%C3%A4ge/Bemapi"/>
		<updated>2026-06-18T02:36:41Z</updated>
		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.24.1</generator>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=V%C3%B6gel_der_Arc&amp;diff=151559</id>
		<title>Vögel der Arc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=V%C3%B6gel_der_Arc&amp;diff=151559"/>
				<updated>2018-06-12T14:42:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- [[Datei:Tuai Leit Tukan Großbild.png|250px|right]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#switch:{{#expr:({{#time:U}}+86400)/345600 mod 7}}&lt;br /&gt;
| 0 = [[Datei:Fipsiger Tinamu.png|right|Heute findet ihr den Fipsigen Tinamu auf den Einstschildkrötinseln]] &amp;lt;!-- Freitag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1 = [[Datei:Tuai Leit Tukan Großbild.png|250px|right|Heute findet ihr den Tuai Leit Tukan auf Tuai Leit]] &amp;lt;!-- Samstag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 2 = [[Datei:Waikosänger.png|right|Heute findet ihr den Waikosänger auf dem Marktplatz von Waiko]] &amp;lt;!-- Sonntag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 3 = [[Datei:Schmuck-Sillagodieb.png|right|Heute findet ihr den Schmuck-Sillagodieb auf Walschlund]] &amp;lt;!-- Montag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 4 = [[Datei:Schrein-Ibis Großbild.png|right|Heute findet ihr den Schrein-Ibis auf Aminishi]] &amp;lt;!-- Dienstag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 5 = [[Datei:Gongdung-Pelikan.png|right|Heute findet ihr den Gongdung-Pelikan auf Goshima]] &amp;lt;!-- Mittwoch --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 6 = [[Datei:Zyklose-Sittich.png|right|Heute findet ihr den Zyklose-Sittich auf Zyklose]] &amp;lt;!-- Donnerstag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Arc-Handbuch]]=&lt;br /&gt;
[[Datei:Arc-Handbuch Vögel.png|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vögel der Arc=&lt;br /&gt;
{|width=&amp;quot;900&amp;quot;&lt;br /&gt;
|In der Arc-Region leben zahlreiche Vogelarten, sowohl auf den bekannten Inseln als auch auf den unerforschten. Das Besondere an diesen Vögel ist jedoch, dass sie alle eine ganz spezifische Vorliebe bzw. Eigenart haben. So trifft man z.B. den Zyklose-Sittich nur an Donnerstagen am Strand von Zyklose an und den Törtel-Pfeifer nur in der Nähe von Törtels. Der Wackelschnabel liebt die Dämmerung und den Azur-Papagei findet man nur dort, wo Nahrung zubereitet wird.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Iago Haustier.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|width=&amp;quot;900&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Datei:Adebar Blau.png|150px]]&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Nachdem ihr alle 16 Vogelarten entdecken konntet, sprecht mit  Adebar Blau auf der Insel Zyklose. Ihr schaltet ein neues Haustier frei. Iago, einen farbenprächtigen, tropischen Vogel, den ihr als Begleiter im Kleiderschrank - Haustiere rufen könnt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; width=&amp;quot;900&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild&lt;br /&gt;
! Name&lt;br /&gt;
! Diesen Vogel findet man.../ Dieser Vogel wird...&lt;br /&gt;
! Wann/Wo&lt;br /&gt;
! Information&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Zyklose-Sittich.png]]&lt;br /&gt;
| Zyklose-Sittich&lt;br /&gt;
| ...gelegentlich auf Zyklose.&lt;br /&gt;
| Donnerstags am südlichen Strand von Zyklose.&lt;br /&gt;
| Sein Balzritual beinhaltet im Kreis hüpfen und tanzen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Kürbis-Kranich.png]]&lt;br /&gt;
| Kürbis-Kranich&lt;br /&gt;
| ...in der Nähe von Parzellen.&lt;br /&gt;
| Beim Sammeln von Pilzen und Beeren der Arc-Region.&lt;br /&gt;
| Dieser merkwürdige Vogel sucht in Feldern und Beerenbüschen nach Futter.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Seelen-Kakapo.png]]&lt;br /&gt;
| Seelen-Kakapo&lt;br /&gt;
| ...in der Nähe von Ahnen-Energie.&lt;br /&gt;
| Mystik-Quellen in der Arc-Region.&lt;br /&gt;
| Seine Federn haben angeblich dieselbe Farbe wie der große Seelendrache Seiryu. Er wird von spirtueller Energie angelockt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Törtel-Pfeifer.png]]&lt;br /&gt;
| Törtel-Pfeifer&lt;br /&gt;
| ...in der Nähe von Törtels.&lt;br /&gt;
| Beim Jagen von Törtels in der Arc-Region.&lt;br /&gt;
| Dieser knallpinke Vogel ist oft als blinder Passagier auf dem Rücken von Törtels unterwegs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Wackelschnabel.png]]&lt;br /&gt;
| Wackelschnabel&lt;br /&gt;
| ...sieht man normalerweise nur während der Dämmerung.&lt;br /&gt;
| NXT-Client - Auf unerforschten Insel während der Dämmerung. (Alter Client - Seelenreich Aminishi)&lt;br /&gt;
| Diese Vögel kämpfen um ihr Territorium, indem sie schnell und unberechenbar wie möglich mit ihren Köpfen wackeln.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Fipsiger Tinamu.png]]&lt;br /&gt;
| Fipsiger Tinamu&lt;br /&gt;
| ... auf den unerforschten Inseln.&lt;br /&gt;
| Freitags auf der ersten Einstschildkrötinsel. Dienstags und Donnerstags auf unerforschten Inseln.&lt;br /&gt;
| Diese Kreatur ist leider vom Aussterben bedroht. Sie schmeckt köstlich.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Azur-Papagei.png]]&lt;br /&gt;
| Azur-Papagei&lt;br /&gt;
| ...von auf den Wushako-Inseln gekochten Suppen und Eintöpfen angelockt.&lt;br /&gt;
| Beim Kochen von Arc-Gumbos und Arc-Suppen in der Arc-Region.&lt;br /&gt;
| Dieser Vogel hat ein ausgezeichneten Geruchsinn und bettelt oft um Essen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Awahguan.png]]&lt;br /&gt;
| Awahguan&lt;br /&gt;
| ...von Salz angelockt.&lt;br /&gt;
| Beim Abbau von Salz der Salzkrabben auf unerforschten Inseln und am westlichen Strand von Zyklose.&lt;br /&gt;
| Diese Kreaturen kreisen oft um Krabben. Sie baden gern in Salz, was den Glanz ihrer Federn erhält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Großspecht.png]]&lt;br /&gt;
| Großspecht&lt;br /&gt;
| ...vom Geräusch des Holzfällens angelockt.&lt;br /&gt;
| Beim Fällen von Bambus in der Arc-Region.&lt;br /&gt;
| Dieser neugierige Vogel wird sofort freundlich, wenn man ihm Essen anbietet. Sie essen eigentlich alles, sogar Bambus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Tuai Leit Tukan.png]]&lt;br /&gt;
| Tuai-Leit-Tukan&lt;br /&gt;
| ...gelegentlich auf Tuai Leit.&lt;br /&gt;
| Samstags am westlichen Strand von Tuai Leit.&lt;br /&gt;
| Er sucht mit seinem riesigem Schnabel im Sand nach kleinen Krabbeltieren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Waikosänger.png]]&lt;br /&gt;
| Waikosänger&lt;br /&gt;
| ...gelegentlich auf Waiko.&lt;br /&gt;
| Sonntags auf dem Marktplatz von Waiko.&lt;br /&gt;
| Die Bewohner von Waiko singen manchmal ein Lied, das genauso klingt wie der Gesang dieses Vogels.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Fluffige Schnepfe.png]]&lt;br /&gt;
| Fluffige Schnepfe&lt;br /&gt;
| ...auf den unerforschten Inseln.&lt;br /&gt;
| Montags, Mittwochs, Freitags und Samstags auf unerforschten Inseln.&lt;br /&gt;
| Sie wird oft von Todeslotus-Assassinen wegen ihrer superweichen Federn gejagt, aus denen man die besten Kissen machen kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Kakao-Ara.png]]&lt;br /&gt;
| Kakao-Ara&lt;br /&gt;
| ...auf den unerforschten Inseln.&lt;br /&gt;
| Montags, Mittwochs, Freitags und Samstags auf unerforschten Inseln.&lt;br /&gt;
| Enthält 0% Kakao. Außer man füttert ihm welchen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Gongdung-Pelikan.png]]&lt;br /&gt;
| Gongdung-Pelikan&lt;br /&gt;
| ...gelegentlich auf Goshima.&lt;br /&gt;
| Mittwochs an der Südwestküste von Goshima.&lt;br /&gt;
| Dieser vor allem an der Küste von Goshima heimische Vögel fängt Fische mit erstaunlicher Effizienz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Schmuck-Sillagodieb.png]]&lt;br /&gt;
| Schmuck-Sillagodieb&lt;br /&gt;
| ...gelegentlich auf Walschlund.&lt;br /&gt;
| Montags auf Walschlund. Nordwestlich des südöstlichen Angelstegs.&lt;br /&gt;
| Wird häufig auf Walschlund gesichtet. Fischer werfen ihnen oft kleine Fischchen zu, um sie vom eigentlichen Fang abzulenken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Schrein-Ibis.png]]&lt;br /&gt;
| Schrein-Ibis&lt;br /&gt;
| ...gelegentlich auf Aminishi.&lt;br /&gt;
| Dienstags auf Aminishi.&lt;br /&gt;
| Diese Kreatur frisst die verkohlten Überreste schlecht vorbereiteter Abenteurer auf Aminishi. Manchmal auch Beeren.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Vogelflugkalender nach Wochentagen==&lt;br /&gt;
[[Datei:Fluffige Schnepfe Großbild.png|100px]] &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; width=&amp;quot;550&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wochentag&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Vogelart&lt;br /&gt;
!Ort&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Montag&lt;br /&gt;
|[[Datei:Kakao-Ara.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Kakao-Ara&lt;br /&gt;
|Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Fluffige Schnepfe.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Fluffige Schnepfe&lt;br /&gt;
|Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Schmuck-Sillagodieb.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Schmuck-Sillagodieb&lt;br /&gt;
|Walschlund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Dienstag&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |[[Datei:Schrein-Ibis.png|25px]]&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Schrein-Ibis&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Oberhalb der großen Treppe auf Aminishi (jeweils zur halben und zur vollen Stunde)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |[[Datei:Fipsiger Tinamu.png|25px]]&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Fipsiger Tinamu&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Mittwoch&lt;br /&gt;
|[[Datei:Kakao-Ara.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Kakao-Ara&lt;br /&gt;
|Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Fluffige Schnepfe.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Fluffige Schnepfe&lt;br /&gt;
|Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Gongdung-Pelikan.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Gongdung-Pelikan&lt;br /&gt;
|Südwestküste von Goshima&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Donnerstag&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |[[Datei:Fipsiger Tinamu.png|25px]]&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Fipsiger Tinamu&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |[[Datei:Zyklose-Sittich.png|25px]]&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Zyklose-Sittich&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Am südlichen Strand von Zyklose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Freitag&lt;br /&gt;
|[[Datei:Kakao-Ara.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Kakao-Ara&lt;br /&gt;
|Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Fluffige Schnepfe.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Fluffige Schnepfe&lt;br /&gt;
|Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Fipsiger Tinamu.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Fipsiger Tinamu&lt;br /&gt;
|Auf der ersten Einstschildkrötinsel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Samstag&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |[[Datei:Kakao-Ara.png|25px]]&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Kakao-Ara&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |[[Datei:Fluffige Schnepfe.png|25px]]&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Fluffige Schnepfe&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |[[Datei:Tuai Leit Tukan.png|25px]]&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Tuai-Leit-Tukan&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Am westlichen Strand von Tuai Leit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Sonntag&lt;br /&gt;
|[[Datei:Kakao-Ara.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Kakao-Ara&lt;br /&gt;
|Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Fluffige Schnepfe.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Fluffige Schnepfe&lt;br /&gt;
|Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Waikosänger.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Waikosänger&lt;br /&gt;
|Auf dem Marktplatz von Waiko&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vogelfang beim Fertigkeitstraining==&lt;br /&gt;
[[Datei:Azur-Papagei Großbild.png|100px]] &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; width=&amp;quot;550&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Fertigkeit&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Vogelart&lt;br /&gt;
!Ort&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Holzfällerei.png]]&lt;br /&gt;
|Fällen von Bambus&lt;br /&gt;
|[[Datei:Großspecht.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Großspecht&lt;br /&gt;
|Arc-Region&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Landwirtschaft.png]]&lt;br /&gt;
|Sammeln von Pilzen und Beeren&lt;br /&gt;
|[[Datei:Kürbis-Kranich.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Kürbis-Kranich&lt;br /&gt;
|Arc-Region&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Mystik.png]]&lt;br /&gt;
|Mystik-Quellen&lt;br /&gt;
|[[Datei:Seelen-Kakapo.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Seelen-Kakapo&lt;br /&gt;
|Arc-Region&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Jagen.png]]&lt;br /&gt;
|Jagen von Törtels &lt;br /&gt;
|[[Datei:Törtel-Pfeifer.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Törtel-Pfeifer&lt;br /&gt;
|Arc-Region&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Kochen.png]]&lt;br /&gt;
|Kochen von Arc-Gumbos und Arc-Suppen&lt;br /&gt;
|[[Datei:Azur-Papagei.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Azur-Papagei&lt;br /&gt;
|Arc-Region&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Bergbau.png]]&lt;br /&gt;
|Abbau von Salz der Salzkrabben &lt;br /&gt;
|[[Datei:Awahguan.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Awahguan&lt;br /&gt;
|Auf unerforschten Inseln und am westlichen Strand von Zyklose&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vögel in besonderer Umgebung==&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; width=&amp;quot;550&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Besondere Umgebung&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Vogelart&lt;br /&gt;
!Ort&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nur in der Dämmerung (Tageszeit auf unerforschten Inseln, die unabhängig der realen Uhrzeit ist, ABER nur mit dem NXT-Client dargestellt wird. Mit dem alten Client findet man diesen Vogel nur im Seelenreich auf Aminishi.)&lt;br /&gt;
|[[Datei:Wackelschnabel.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Wackelschnabel&lt;br /&gt;
|NXT-Client - Auf unerforschten Inseln und auf den Inseln der Gestrandeten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alter Client - Seelenreich auf Aminishi&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Links zu weiteren Themengebieten der Arc-Region=&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;8&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;df9144&amp;quot;| '''Links zu den jeweiligen Themengebieten der Arc-Region'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;df9144&amp;quot;| [[Datei:Buchtab Startseite.png|link=Arc-Handbuch#Startseite|Startseite]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;df9144&amp;quot;| [[Datei:Buchtab Vögel.png|link=Vögel der Arc|Vögel der Arc]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;df9144&amp;quot;| [[Datei:Buchtab Pilze.png|link=Pilze der Arc|Pilze der Arc]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;df9144&amp;quot;| [[Datei:Buchtab Beeren.png|link=Beeren der Arc|Beeren der Arc]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;df9144&amp;quot;| [[Datei:Buchtab Kami-Geister.png|link=Kami-Geister der Arc|Kami-Geister der Arc]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;df9144&amp;quot;| [[Datei:Buchtab Gestrandete.png|link=Flaschenpost (Arc Region)|In der Arc Gestrandete]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;df9144&amp;quot;| [[Datei:Buchtab Miniabenteuer.png|link=:kategorie:Geschichten aus der Arc|Miniabenteuer]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;df9144&amp;quot;| [[Datei:Buchtab Handbuch.png|link=Die Arc: Ein Reiseführer|Die Arc: Ein Reiseführer]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
------------&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Arc-Region]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=V%C3%B6gel_der_Arc&amp;diff=151554</id>
		<title>Vögel der Arc</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=V%C3%B6gel_der_Arc&amp;diff=151554"/>
				<updated>2018-06-12T07:34:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- [[Datei:Tuai Leit Tukan Großbild.png|250px|right]] --&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#switch:{{#expr:({{#time:U}}+86400)/345600 mod 7}}&lt;br /&gt;
| 0 = [[Datei:Fipsiger Tinamu.png|right|Heute findet ihr den Fipsigen Tinamu auf den Einstschildkrötinseln]] &amp;lt;!-- Freitag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 1 = [[Datei:Tuai Leit Tukan Großbild.png|250px|right|Heute findet ihr den Tuai Leit Tukan auf Tuai Leit]] &amp;lt;!-- Samstag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 2 = [[Datei:Waikosänger.png|right|Heute findet ihr den Waikosänger auf dem Marktplatz von Waiko]] &amp;lt;!-- Sonntag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 3 = [[Datei:Schmuck-Sillagodieb.png|right|Heute findet ihr den Schmuck-Sillagodieb auf Walschlund]] &amp;lt;!-- Montag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 4 = [[Datei:Schrein-Ibis Großbild.png|right|Heute findet ihr den Schrein-Ibis auf Aminishi]] &amp;lt;!-- Dienstag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 5 = [[Datei:Gongdung-Pelikan.png|right|Heute findet ihr den Gongdung-Pelikan auf Goshima]] &amp;lt;!-- Mittwoch --&amp;gt;&lt;br /&gt;
| 6 = [[Datei:Zyklose-Sittich.png|right|Heute findet ihr den Zyklose-Sittich auf Zyklose]] &amp;lt;!-- Donnerstag --&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Arc-Handbuch]]=&lt;br /&gt;
[[Datei:Arc-Handbuch Vögel.png|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vögel der Arc=&lt;br /&gt;
{|width=&amp;quot;900&amp;quot;&lt;br /&gt;
|In der Arc-Region leben zahlreiche Vogelarten, sowohl auf den bekannten Inseln als auch auf den unerforschten. Das Besondere an diesen Vögel ist jedoch, dass sie alle eine ganz spezifische Vorliebe bzw. Eigenart haben. So trifft man z.B. den Zyklose-Sittich nur an Donnerstagen am Strand von Zyklose an und den Törtel-Pfeifer nur in der Nähe von Törtels. Der Wackelschnabel liebt die Dämmerung und den Azur-Papagei findet man nur dort, wo Nahrung zubereitet wird.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Iago Haustier.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{|width=&amp;quot;900&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|[[Datei:Adebar Blau.png|150px]]&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot; |Nachdem ihr alle 16 Vogelarten entdecken konntet, sprecht mit  Adebar Blau auf der Insel Zyklose. Ihr schaltet ein neues Haustier frei. Iago, einen farbenprächtigen, tropischen Vogel, den ihr als Begleiter im Kleiderschrank - Haustiere rufen könnt.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; width=&amp;quot;900&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bild&lt;br /&gt;
! Name&lt;br /&gt;
! Diesen Vogel findet man.../ Dieser Vogel wird...&lt;br /&gt;
! Wann/Wo&lt;br /&gt;
! Information&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Zyklose-Sittich.png]]&lt;br /&gt;
| Zyklose-Sittich&lt;br /&gt;
| ...gelegentlich auf Zyklose.&lt;br /&gt;
| Donnerstags am südlichen Strand von Zyklose.&lt;br /&gt;
| Sein Balzritual beinhaltet im Kreis hüpfen und tanzen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Kürbis-Kranich.png]]&lt;br /&gt;
| Kürbis-Kranich&lt;br /&gt;
| ...in der Nähe von Parzellen.&lt;br /&gt;
| Beim Sammeln von Pilzen und Beeren der Arc-Region.&lt;br /&gt;
| Dieser merkwürdige Vogel sucht in Feldern und Beerenbüschen nach Futter.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Seelen-Kakapo.png]]&lt;br /&gt;
| Seelen-Kakapo&lt;br /&gt;
| ...in der Nähe von Ahnen-Energie.&lt;br /&gt;
| Mystik-Quellen in der Arc-Region.&lt;br /&gt;
| Seine Federn haben angeblich dieselbe Farbe wie der große Seelendrache Seiryu. Er wird von spirtueller Energie angelockt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Törtel-Pfeifer.png]]&lt;br /&gt;
| Törtel-Pfeifer&lt;br /&gt;
| ...in der Nähe von Törtels.&lt;br /&gt;
| Beim Jagen von Törtels in der Arc-Region.&lt;br /&gt;
| Dieser knallpinke Vogel ist oft als blinder Passagier auf dem Rücken von Törtels unterwegs.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Wackelschnabel.png]]&lt;br /&gt;
| Wackelschnabel&lt;br /&gt;
| ...sieht man normalerweise nur während der Dämmerung.&lt;br /&gt;
| NXT-Client - Auf unerforschten Insel während der Dämmerung. (Alter Client - Seelenreich Aminishi)&lt;br /&gt;
| Diese Vögel kämpfen um ihr Territorium, indem sie schnell und unberechenbar wie möglich mit ihren Köpfen wackeln.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Fipsiger Tinamu.png]]&lt;br /&gt;
| Fipsiger Tinamu&lt;br /&gt;
| ... auf den unerforschten Inseln.&lt;br /&gt;
| Freitags auf der ersten Einstschildkrötinsel. Dienstags und Donnerstags auf unerforschten Inseln.&lt;br /&gt;
| Diese Kreatur ist leider vom Aussterben bedroht. Sie schmeckt köstlich.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Azur-Papagei.png]]&lt;br /&gt;
| Azur-Papagei&lt;br /&gt;
| ...von auf den Wushako-Inseln gekochten Suppen und Eintöpfen angelockt.&lt;br /&gt;
| Beim Kochen von Arc-Gumbos und Arc-Suppen in der Arc-Region.&lt;br /&gt;
| Dieser Vogel hat ein ausgezeichneten Geruchsinn und bettelt oft um Essen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Awahguan.png]]&lt;br /&gt;
| Awahguan&lt;br /&gt;
| ...von Salz angelockt.&lt;br /&gt;
| Beim Abbau von Salz der Salzkrabben auf unerforschten Inseln und am westlichen Strand von Zyklose.&lt;br /&gt;
| Diese Kreaturen kreisen oft um Krabben. Sie baden gern in Salz, was den Glanz ihrer Federn erhält.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Großspecht.png]]&lt;br /&gt;
| Großspecht&lt;br /&gt;
| ...vom Geräusch des Holzfällens angelockt.&lt;br /&gt;
| Beim Fällen von Bambus in der Arc-Region.&lt;br /&gt;
| Dieser neugierige Vogel wird sofort freundlich, wenn man ihm Essen anbietet. Sie essen eigentlich alles, sogar Bambus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Tuai Leit Tukan.png]]&lt;br /&gt;
| Tuai-Leit-Tukan&lt;br /&gt;
| ...gelegentlich auf Tuai Leit.&lt;br /&gt;
| Samstags am westlichen Strand von Tuai Leit.&lt;br /&gt;
| Er sucht mit seinem riesigem Schnabel im Sand nach kleinen Krabbeltieren.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Waikosänger.png]]&lt;br /&gt;
| Waikosänger&lt;br /&gt;
| ...gelegentlich auf Waiko.&lt;br /&gt;
| Sonntags auf dem Marktplatz von Waiko.&lt;br /&gt;
| Die Bewohner von Waiko singen manchmal ein Lied, das genauso klingt wie der Gesang dieses Vogels.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Fluffige Schnepfe.png]]&lt;br /&gt;
| Fluffige Schnepfe&lt;br /&gt;
| ...auf den unerforschten Inseln.&lt;br /&gt;
| Montags, Mittwochs, Freitags und Samstags auf unerforschten Inseln.&lt;br /&gt;
| Sie wird oft von Todeslotus-Assassinen wegen ihrer superweichen Federn gejagt, aus denen man die besten Kissen machen kann.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Kakao-Ara.png]]&lt;br /&gt;
| Kakao-Ara&lt;br /&gt;
| ...auf den unerforschten Inseln.&lt;br /&gt;
| Montags, Mittwochs, Freitags und Samstags auf unerforschten Inseln.&lt;br /&gt;
| Enthält 0% Kakao. Außer man füttert ihm welchen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Gongdung-Pelikan.png]]&lt;br /&gt;
| Gongdung-Pelikan&lt;br /&gt;
| ...gelegentlich auf Goshima.&lt;br /&gt;
| Mittwochs an der Südwestküste von Goshima.&lt;br /&gt;
| Dieser vor allem an der Küste von Goshima heimische Vögel fängt Fische mit erstaunlicher Effizienz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Schmuck-Sillagodieb.png]]&lt;br /&gt;
| Schmuck-Sillagodieb&lt;br /&gt;
| ...gelegentlich auf Walschlund.&lt;br /&gt;
| Montags auf Walschlund. Nordwestlich des südöstlichen Angelstegs.&lt;br /&gt;
| Wird häufig auf Walschlund gesichtet. Fischer werfen ihnen oft kleine Fischchen zu, um sie vom eigentlichen Fang abzulenken.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Schrein-Ibis.png]]&lt;br /&gt;
| Schrein-Ibis&lt;br /&gt;
| ...gelegentlich auf Aminishi.&lt;br /&gt;
| Dienstags auf Aminishi.&lt;br /&gt;
| Diese Kreatur frisst die verkohlten Überreste schlecht vorbereiteter Abenteurer auf Aminishi. Manchmal auch Beeren.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Vogelflugkalender nach Wochentagen==&lt;br /&gt;
[[Datei:Fluffige Schnepfe Großbild.png|100px]] &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; width=&amp;quot;550&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Wochentag&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Vogelart&lt;br /&gt;
!Ort&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Montag&lt;br /&gt;
|[[Datei:Kakao-Ara.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Kakao-Ara&lt;br /&gt;
|Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Fluffige Schnepfe.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Fluffige Schnepfe&lt;br /&gt;
|Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Schmuck-Sillagodieb.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Schmuck-Sillagodieb&lt;br /&gt;
|Walschlund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Dienstag&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |[[Datei:Schrein-Ibis.png|25px]]&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Schrein-Ibis&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Oberhalb der großen Treppe auf Aminishi (jeweils zur vollen und zur ganzen Stunde)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |[[Datei:Fipsiger Tinamu.png|25px]]&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Fipsiger Tinamu&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Mittwoch&lt;br /&gt;
|[[Datei:Kakao-Ara.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Kakao-Ara&lt;br /&gt;
|Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Fluffige Schnepfe.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Fluffige Schnepfe&lt;br /&gt;
|Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Gongdung-Pelikan.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Gongdung-Pelikan&lt;br /&gt;
|Südwestküste von Goshima&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Donnerstag&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |[[Datei:Fipsiger Tinamu.png|25px]]&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Fipsiger Tinamu&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |[[Datei:Zyklose-Sittich.png|25px]]&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Zyklose-Sittich&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Am südlichen Strand von Zyklose&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Freitag&lt;br /&gt;
|[[Datei:Kakao-Ara.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Kakao-Ara&lt;br /&gt;
|Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Fluffige Schnepfe.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Fluffige Schnepfe&lt;br /&gt;
|Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Fipsiger Tinamu.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Fipsiger Tinamu&lt;br /&gt;
|Auf der ersten Einstschildkrötinsel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Samstag&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |[[Datei:Kakao-Ara.png|25px]]&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Kakao-Ara&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |[[Datei:Fluffige Schnepfe.png|25px]]&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Fluffige Schnepfe&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |[[Datei:Tuai Leit Tukan.png|25px]]&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Tuai-Leit-Tukan&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;eaeaea&amp;quot; |Am westlichen Strand von Tuai Leit&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; |Sonntag&lt;br /&gt;
|[[Datei:Kakao-Ara.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Kakao-Ara&lt;br /&gt;
|Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Fluffige Schnepfe.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Fluffige Schnepfe&lt;br /&gt;
|Auf unerforschten Inseln&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Waikosänger.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Waikosänger&lt;br /&gt;
|Auf dem Marktplatz von Waiko&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vogelfang beim Fertigkeitstraining==&lt;br /&gt;
[[Datei:Azur-Papagei Großbild.png|100px]] &lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; width=&amp;quot;550&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Fertigkeit&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Vogelart&lt;br /&gt;
!Ort&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Holzfällerei.png]]&lt;br /&gt;
|Fällen von Bambus&lt;br /&gt;
|[[Datei:Großspecht.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Großspecht&lt;br /&gt;
|Arc-Region&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Landwirtschaft.png]]&lt;br /&gt;
|Sammeln von Pilzen und Beeren&lt;br /&gt;
|[[Datei:Kürbis-Kranich.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Kürbis-Kranich&lt;br /&gt;
|Arc-Region&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Mystik.png]]&lt;br /&gt;
|Mystik-Quellen&lt;br /&gt;
|[[Datei:Seelen-Kakapo.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Seelen-Kakapo&lt;br /&gt;
|Arc-Region&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Jagen.png]]&lt;br /&gt;
|Jagen von Törtels &lt;br /&gt;
|[[Datei:Törtel-Pfeifer.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Törtel-Pfeifer&lt;br /&gt;
|Arc-Region&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Kochen.png]]&lt;br /&gt;
|Kochen von Arc-Gumbos und Arc-Suppen&lt;br /&gt;
|[[Datei:Azur-Papagei.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Azur-Papagei&lt;br /&gt;
|Arc-Region&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Datei:Logo-Bergbau.png]]&lt;br /&gt;
|Abbau von Salz der Salzkrabben &lt;br /&gt;
|[[Datei:Awahguan.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Awahguan&lt;br /&gt;
|Auf unerforschten Inseln und am westlichen Strand von Zyklose&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vögel in besonderer Umgebung==&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; width=&amp;quot;550&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Besondere Umgebung&lt;br /&gt;
!&lt;br /&gt;
!Vogelart&lt;br /&gt;
!Ort&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nur in der Dämmerung (Tageszeit auf unerforschten Inseln, die unabhängig der realen Uhrzeit ist, ABER nur mit dem NXT-Client dargestellt wird. Mit dem alten Client findet man diesen Vogel nur im Seelenreich auf Aminishi.)&lt;br /&gt;
|[[Datei:Wackelschnabel.png|25px]]&lt;br /&gt;
|Wackelschnabel&lt;br /&gt;
|NXT-Client - Auf unerforschten Inseln und auf den Inseln der Gestrandeten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alter Client - Seelenreich auf Aminishi&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Links zu weiteren Themengebieten der Arc-Region=&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;8&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;df9144&amp;quot;| '''Links zu den jeweiligen Themengebieten der Arc-Region'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;df9144&amp;quot;| [[Datei:Buchtab Startseite.png|link=Arc-Handbuch#Startseite|Startseite]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;df9144&amp;quot;| [[Datei:Buchtab Vögel.png|link=Vögel der Arc|Vögel der Arc]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;df9144&amp;quot;| [[Datei:Buchtab Pilze.png|link=Pilze der Arc|Pilze der Arc]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;df9144&amp;quot;| [[Datei:Buchtab Beeren.png|link=Beeren der Arc|Beeren der Arc]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;df9144&amp;quot;| [[Datei:Buchtab Kami-Geister.png|link=Kami-Geister der Arc|Kami-Geister der Arc]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;df9144&amp;quot;| [[Datei:Buchtab Gestrandete.png|link=Flaschenpost (Arc Region)|In der Arc Gestrandete]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;df9144&amp;quot;| [[Datei:Buchtab Miniabenteuer.png|link=:kategorie:Geschichten aus der Arc|Miniabenteuer]]&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;df9144&amp;quot;| [[Datei:Buchtab Handbuch.png|link=Die Arc: Ein Reiseführer|Die Arc: Ein Reiseführer]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
------------&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Arc-Region]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Koboldjagd&amp;diff=150293</id>
		<title>Die Koboldjagd</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Koboldjagd&amp;diff=150293"/>
				<updated>2018-05-07T16:11:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Neufassung des Abenteuers seit dem 27 März 2017=&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
Die Koboldjagd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Imp Catcher) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie =&lt;br /&gt;
[[Freie Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt =&lt;br /&gt;
Mizgog im ersten Stock des Turms der Magier südlich von Draynor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit, einen Kobold Stufe 5 besiegen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände =&lt;br /&gt;
*1 mit heißem Wasser gefüllte Schüssel&lt;br /&gt;
Im Gemischtwarenladen in Lumbridge könnt ihr eine Schüssel kaufen (ab Stufe 8 in Handwerk könnt ihr sie selbst herstellen). Gleich in der Nähe gibt es eine Wasserentnahmestelle, an der die Schüssel mit Wasser gefüllt werden kann. Erhitzt die mit Wasser gefüllte Schüssel an einem Herd oder einem Lagerfeuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab Stufe 8 in Handwerk kann die Schüssel aus Ton selbst hergestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliches, das das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
Kobold Stufe 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Sprecht mit Magier Mizgog im ersten Stock des Turms der Magier südlich von Draynor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier Mizgog ist aufgeregt, da er seine Perlen vermisst. Fragt ihn, ob ihr ihm helfen könnt.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S24&amp;quot; c2=&amp;quot;20O54&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magier Grayzag habe aus irgendeinem Grund beschlossen, dass er ihn nicht mögen würde und eine Armee von Kobolden angeheuert, die alles Mögliche gestohlen hätten, erklärt euch Mizgog. Das meiste seien Eier, Wollknäuel und weitere Dinge gewesen, die er nicht wirklich vermisse. Aber sie hätten auch seine magischen Perlen gestohlen, berichtet er weiter. Er habe eine rote, eine gelbe, eine schwarze und eine weiße gehabt. Die Kobolde seien inzwischen sicherlich in alle Himmelsrichtungen entwischt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann bittet er euch, die Perlen für ihn zurückzubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Abenteuer an.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Gespräch mit Mizgog.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magier Mizgog öffnet seinen Mund, um weiterzusprechen, blickt dann aber nervös zur Türe und macht sie schnell zu. Dann kritzelt er eine Nachricht auf ein Stück Papier und drückt es euch in die Hand. Er hält seinen Zeigefinger vor seine Lippen und tippt anschließend an seine Nase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest die Nachricht von Mizgog, die ihr im Inventar finden könnt.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Nachricht von Mizgog.png|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rot - sanguinisch - Luft (SW Varrock)==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Südwestlich der großen Markthalle befinden sich die mysteriösen Ruinen des Luft-Altars. Hier trefft ihr auf den sanguinischen Kobold, den ihr ansprecht. Muss-Perle-beschützen-muss-Perle-beschützen-muss-Perle-beschützen... plappert er vor sich hin. Im weiteren Gespräch leugnet er jedoch ab, eine Perle zu haben.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N3&amp;quot; c2=&amp;quot;21O4&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Energiegeladen überschlägt sich der Kobold beim Sprechen, sodass ihr ihn kaum verstehen könnt. Ihr fordert ihn zu einem Rennen um den Luft-Altar heraus, um ihn müde zu machen und seine überschüssige Energie abzubauen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Sanguinischer Kobold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetzt müsst ihr um die Ruinen herumlaufen und auf die weißen kreisförmigen Markierungen auf dem Boden achten, in denen ihr insgesamt 16 mal hineinlaufen müsst. Die Kreise erscheinen immer im Uhrzeigersinn beginnend im Osten, dann Süden, Westen, Norden und wieder im Osten usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Kobold schneller als ihr, verliert ihr das Rennen und müsst ihn ansprechen, um ein neues Wettrennen zu starten.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Wettrennen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gewinnt ihr, wird der Kobold das klasse Rennen loben, sich aber aufgrund der Anstrengungen direkt vor euren Füssen übergeben müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt die Perle, die klebrig und nach Blut riecht, aus der Koboldkotze aufheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr möchtet, könnt ihr den Kobold noch einmal ansprechen. Er wird euch berichten, dass Magier Grayzickzack ihn heraufbeschworen und auf eine Mission geschickt habe. Das Bindungsritual, das er vom Dämon aus dem Turm der Magier bekommen habe, zwinge ihn, zu gehorchen. Er habe nicht anders handeln können.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Koboldkotze.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelb - cholerisch - Feuer (NO Al-Kharid)==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;50%&amp;quot; | Nordöstlich von Al-Kharid liegen die Ruinen des Feuer-Altars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet euch bewaffen, bevor ihr den cholerischen Kobold ansprecht.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N54&amp;quot; c2=&amp;quot;27O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dieser Kobold begrüßt euch nicht gerade freundlich und greift euch an. Nach einem kurzen Kampf bricht er jedoch ab und entschuldigt sich bei euch. Normeralerweise sei er echt friedlich und wisse nicht, was über ihn gekommen sei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas habe im seinem Essen gewesen sein müssen. Er... ihm würde ganz... und schon beginnt er zu würgen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Feuerrunenaltar.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Natürlich kotzt auch er direkt vor eure Füsse. Die kleine Rauferei habe seinen Magen etwas aufgebracht, erklärt er und entschuldigt sich für die Sauerei. Ihr bemerkt, dass ihr nach diesem Abenteuer ein langes, heißes Bad wirklich verdient hättet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt die cholerische Perle auf und wischt grummelnd die Koboldkotze ab.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Koboldkotze die Dritte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Auch er berichtet, wenn ihr ihn nochmals ansprecht, von Magier Grayzag, der mit Dämonen verkehre und, der ihn gezwungen habe, die Perle zu stehlen. Ihr erklärt, dass ihr diese Aussage aus dem Mund eines Koboldes ganz schön heuchlerisch fändet. Es gäbe Dämonen und es gäbe DÄMONEN, antwortet der nun ruhige Kobold. Azacorax habe einen Plan und diese Perlen seien der Schlüssel dazu. Die Perle habe zunächst harmlos ausgesehen. Er habe sie zum Feuer-Altar gebracht, wie vom Magier befohlen. Die gelbe Perle habe dann angefangen, warm in seiner Hand zu glühen, als würde sie sich aufladen. Und dann sei ihm ein stechender, süßer Geruch in die Nase gestiegen, wie Ananas. Er hätte sie zurückbringen sollen, sobald er fertig gewesen sei, aber er habe nicht widerstehen können und die Perle runtergeschluckt. Sie habe ihn mit ihrem süßen Aroma verführt. Er habe das Ganze sofort bereut, zumal die Perle seinen Hals kratzig gemacht und seinen Magen gereizt habe. Er wäre durch die Perle in einen streitsüchtigen Hitzkopf verwandelt worden, aber nun ginge es ihm viel besser. Er bedankt sich bei euch für seine Rettung.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwarz - melancholisch - Erde (NO Varrock)==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;50%&amp;quot; | Nordöstlich von Varrock südlich des Sägewerks befinden sich die Ruinen des Erd-Altars. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den melancholischen Kobold an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe einen schrecklichen Fehler begangen, erklärt er euch und wünschte, er wäre nie dorthin gegangen. Er habe alles für Magier Grayzag richtig machen wollen, aber alles versaut. Er werde ihn so schrecklich enttäuschen.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N49&amp;quot; c2=&amp;quot;27O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nun könnt ihr zwischen verschieden Frage- oder Antwortoptionen auswählen, wobei die richtige Reihenfolge eurer Fragen oder Aussagen entscheidend ist, den gewünschten Erfolg hervorzubringen. &lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Melancholischer Kobold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gesprächsoptionen:&lt;br /&gt;
|Antworten des Kobolds, die den Dialog weiterführen, sind fett gesetzt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 1. Warum interessiert dich, was Grayzag denkt?&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|Er habe ihn beschworen. Ihr Vertrag besage, dass er seine Aufgabe erfüllen müsse, um entlassen zu werden. Jetzt werde er seine Familie vielleicht nie wieder sehen, dabei fehle sie ihm so.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 2. Hör auf, dich im Selbstmitleid zu suhlen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|Er könne nichts dagegen tun, er fühle sich so schuldig. Aber ihr würdet das nicht verstehen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 3. Warum sollte er enttäuscht sein?&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Er habe ihm eine Perle gegeben, auf die er aufpassen solle und er habe sie gegessen. Das könne doch nur einem Depp passieren.'''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetzt könnt ihr weitere Gesprächsoptionen wählen:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 1. Warum hat Grayzag dir die Perle gegeben?&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|Er habe vermutlich gedacht, dass er sich gut darum kümmern würde. Aber was solle das Ganze, fragt er sich, es sei ausweglos.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 2. An manchen Tagen läuft alles schief. Morgen ist ein neuer Tag.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Ihr hättet recht. Es könne nur noch besser werden. Außer er würde morgen auch wieder alles in den Sand setzen.'''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 3. Klingt, als wärst du wirklich ein Depp.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Da hättet ihr recht. Er habe es verdient, für immer hier gefangen zu sein. Er sei ein Versager.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weitere Gesprächsoptionen:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 1. Lass dir Zeit. Keiner drängt dich, fröhlich zu sein.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Der Kobold weiß eure Hilfe zu schätzen und bedankt sich. Diese Gefühl würde nicht ewig währen. Er müsse einfach immer sein Bestes geben, jeden Tag aufs Neue.'''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 2. Du willst doch nur Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|Er wolle niemanden belästigen. Ihr hättet vermutlich Besseres zu tun. Er könne nur nicht aufhören, sich schlecht und hilflos zu fühlen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 3. Du verletzt dich nur selbst.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|Er verdiene es zu leiden. Er habe Magier Grayzags Zauber ruiniert und wisse nicht, wie er die Lage retten solle. Er sei wertlos und unwichtig.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Habt ihr die richtige Reihenfolge der Gesprächsoptionen gewählt, wird ein Gegurgel aus dem Bauch des Kobolds ertönen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendetwas sei ihm nicht so gut bekommen, es käme was hoch. Und schon kotzt er euch vor die Füsse. Er sei froh, dass er das losgeworden sei und fühle sich viel besser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt die melancholische Perla auf. Betrübt wischt ihr den ekligen Koboldsabber ab.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Koboldkotze die nächste.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Wenn ihr möchtet, könnt ihr den Kobold noch einmal ansprechen. Der nette, alte Magier, dem er die Perlen geklaut habe, hätte ihm leid getan. Aber er habe Grayzags Befehl folgen müssen, dank der Macht des Beschwörungsrituals, das die Kobolde herbeirufen würde. Azacorax habe ihm beigebracht, sie zu beschwören. Und Dämonen würden ihre Macht nicht teilen, außer es läge im eigenen Interesse der Kobolde. Er glaube, dass der Dämon im Turm der Magier Grayzag beeinflussen wolle. Er versuche, seinen Wächter mit Macht zu verführen. Die Perlen schienen der Schlüssel zu Azacoraxs Plan zu sein. Bei dir seien sie besser aufgehoben.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiß - phlegmatisch - Wasser  (SW Lumbridge)==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Südwestlich von Lumbridge auf dem Weg durch den Sumpf nach Dorf Draynor befinden sich die Ruinen des Wasser-Altars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den phlegmatischen Kobold an.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S7&amp;quot; c2=&amp;quot;22O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ihr solltet ihm besser nicht zu nahe kommen, erklärt er schniefend, er habe sich 'ne fiese *hust* Erkältung eingefangen. Der Kobold niest laut und ein Schleimschauer regnet auf die Umgebung herab. Er habe die weiße Tablette genommen, die Magier Grayzag ihm gegeben habe, aber er fühle sich nicht besser. Ihm gehe es eher schlimmer als zuvor. Seine Nase sei so *schnief* verstopft, er könne kaum *hust* atmen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd phlegmatischer Kobold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gesprächsoptionen:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 1. Du brauchst eine heiße Hühnersuppe.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort: &lt;br /&gt;
|Örks, er verzichte dankend. Er sei Vegetarier.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 2. Honig hilft bei Erkältung.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort: &lt;br /&gt;
|Er glaube, er habe eine Honigallergie. Letztes Mal sei ihm beim Honigessen ganz blümerant geworden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 3. Schon eine Schüssel mit heißem Wasser probiert?&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort: &lt;br /&gt;
|Ihm wäre eine feine Tasse Tee lieber.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ihr erklärt ihm, dass er die Schüssel mit Wasser doch nicht trinken solle. Man würde das Wasser erhitzen und den Dampf inhalieren, um den Schleim zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt müsst ihr eine Schüssel mit heißem Wasser besorgen (Schüssel mit Wasser füllen und an einem beliebigen Ofen erhitzen). Sprecht  den Kobold noch einmal an.&lt;br /&gt;
Er versenkt  sein Gesicht in dem Dampf, bis es ihm besser geht. Das habe seine Rüsselseuche sofort ausgelöscht, erklärt er begeistert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Belohnung kotzt er euch vor die Füsse. Alles raus, was keine Miete gezahlt habe, bemerkt er grinsend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt die phlegmatische Perle auf und ihr wischt lustlos die Koboldspucke ab. Euch wird etwas flau im Magen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Koboldkotze weisse Perle.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Ihr könnt den Kobold noch einmal ansprechen, um mehr über die Machenschaften von Grayzag zu erfahren. Er habe auf Befehl des Bosses gehandelt. Der Magier mit dem spitzen Bart und Verfolgungswahn habe ihm aufgetragen, seine weiße Tablette zum großen Leuchtfelsen im Sumpf zu bringen. Die Tablette habe nach Pfefferminz gerochen und er wäre 'n bisschen hungrig gewesen, also habe er sie weggemampft. Das wäre wohl keine gute Idee von ihm gewesen, da es ihm danach nicht so gut gegangen wäre. Jetzt ginge es ihm viel besser, dank euch, der Dampf habe wahre Wunder gewirkt.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Kehrt zurück zu Magier Mizgog im Turm der Magier und sprecht ihn an. Er bedankt sich und möchte, dass ihr ihm die Perlen gebt, damit er überprüfen kann, ob es sich tatsächlich um seine Perlen handelt. Dann könne er euch nämlich eure Belohnung geben, versichert er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr die Perlen überreicht und das Abenteuer abschließt.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Abenteuerabschluss.png|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
= Belohnungen =&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Präzision]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lampe mit 875 EP in Magie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Ruhe vor dem Schwarm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Veraltete Version des Abenteuers vor dem 27 März 2017=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
Die Koboldjagd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Imp Catcher) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie =&lt;br /&gt;
[[Freie Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz bis lang (2 bis länger als eine halbe Stunde, je nachdem ob die benötigten Gegenstände vorher besorgt wurden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt =&lt;br /&gt;
Mizgog im Turm der Magier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände =&lt;br /&gt;
1 schwarze Perle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 gelbe Perle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 rote Perle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 weiße Perle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kobolde Stufe (2), wenn die Perlen erbeutet werden sollen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer=&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''''Aktualisierung vom 27 März 2017'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Mod Stu hat an einigen älteren Abenteuern eine Reihe an Verbesserungen vorgenommen:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Koboldjagd wurde umgeschrieben. Ihr müsst jetzt für jeden der vier Kobolde eine Aufgabe erledigen, um an ihre Perlen heranzukommen.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Für das Abenteuer ‚Die Koboldjagd‘ braucht man ab jetzt 4 einzigartige, nicht-handelbare Perlen, die während des Abenteuers gefunden werden können, anstatt der zufällig von Kobolden erbeuteten Perlen. Falls ihr ‚Die Koboldjagd‘ noch nicht abgeschlossen habt, redet mit Magier Mizgog, um Hinweise zum Aufenthaltsort der sanguinischen, cholerischen, melancholischen und phlegmatischen Kobolde zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Abschluss der Koboldjagd erhält man nun die Magie-Belohnung in Form einer EP-Lampe.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das Abenteuer beginnt man, indem man mit Mizgog im Turm der Magier spricht. Mizgog findet ihr im ersten Stock im Raum südöstlich. Sprecht ihn an, und er wird euch erzählen, dass er seine magischen Perlen vermisst. Bietet ihm an zu helfen. Er behauptet, dass Magier Grayzag Kobolde angeheuert hat, um ihn zu bestehlen. Die Kobolde haben je eine rote, gelbe, schwarze und weiße entwendet. Er beauftragt dich, Kobolde zu suchen und sie zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Koboldjagd-Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ich habe mir die verschiedenfarbigen Perlen vor dem Beginn des Abenteuers besorgt, indem ich die Kobolde am Karamja-Vulkan besiegt habe. Solltet ihr die Perlen noch nicht haben, sucht euch jetzt Kobolde auf Runescape und bekämpft sie, bis ihr die Perlen habt. Danach wieder zurück zu Mizgog und ihn wieder ansprechen, um ihm die Perlen zu übergeben. Er überprüft kurz, ob es wirklich seine magischen Perlen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Koboldjagd-ueberpruefung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''''Gratuliere, du hast das Abenteuer abgeschlossen.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Koboldjagd-abgeschlossen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen =&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Präzision]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
875 Erfahrungspunkte in Magie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Ruhe vor dem Schwarm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Freie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Koboldjagd&amp;diff=150292</id>
		<title>Die Koboldjagd</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Koboldjagd&amp;diff=150292"/>
				<updated>2018-05-07T16:10:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Neufassung des Abenteuers seit dem 27 März 2017=&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
Die Koboldjagd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Imp Catcher) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie =&lt;br /&gt;
[[Freie Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt =&lt;br /&gt;
Mizgog im ersten Stock des Turms der Magier südlich von Draynor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit, einen Kobold Stufe 5 besiegen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände =&lt;br /&gt;
*1 mit Wasser heißem gefüllte Schüssel&lt;br /&gt;
Im Gemischtwarenladen in Lumbridge könnt ihr eine Schüssel kaufen (ab Stufe 8 in Handwerk könnt ihr sie selbst herstellen). Gleich in der Nähe gibt es eine Wasserentnahmestelle, an der die Schüssel mit Wasser gefüllt werden kann. Erhitzt die mit Wasser gefüllte Schüssel an einem Herd oder einem Lagerfeuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab Stufe 8 in Handwerk kann die Schüssel aus Ton selbst hergestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliches, das das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
Kobold Stufe 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Sprecht mit Magier Mizgog im ersten Stock des Turms der Magier südlich von Draynor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier Mizgog ist aufgeregt, da er seine Perlen vermisst. Fragt ihn, ob ihr ihm helfen könnt.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S24&amp;quot; c2=&amp;quot;20O54&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magier Grayzag habe aus irgendeinem Grund beschlossen, dass er ihn nicht mögen würde und eine Armee von Kobolden angeheuert, die alles Mögliche gestohlen hätten, erklärt euch Mizgog. Das meiste seien Eier, Wollknäuel und weitere Dinge gewesen, die er nicht wirklich vermisse. Aber sie hätten auch seine magischen Perlen gestohlen, berichtet er weiter. Er habe eine rote, eine gelbe, eine schwarze und eine weiße gehabt. Die Kobolde seien inzwischen sicherlich in alle Himmelsrichtungen entwischt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann bittet er euch, die Perlen für ihn zurückzubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Abenteuer an.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Gespräch mit Mizgog.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magier Mizgog öffnet seinen Mund, um weiterzusprechen, blickt dann aber nervös zur Türe und macht sie schnell zu. Dann kritzelt er eine Nachricht auf ein Stück Papier und drückt es euch in die Hand. Er hält seinen Zeigefinger vor seine Lippen und tippt anschließend an seine Nase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest die Nachricht von Mizgog, die ihr im Inventar finden könnt.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Nachricht von Mizgog.png|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rot - sanguinisch - Luft (SW Varrock)==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Südwestlich der großen Markthalle befinden sich die mysteriösen Ruinen des Luft-Altars. Hier trefft ihr auf den sanguinischen Kobold, den ihr ansprecht. Muss-Perle-beschützen-muss-Perle-beschützen-muss-Perle-beschützen... plappert er vor sich hin. Im weiteren Gespräch leugnet er jedoch ab, eine Perle zu haben.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N3&amp;quot; c2=&amp;quot;21O4&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Energiegeladen überschlägt sich der Kobold beim Sprechen, sodass ihr ihn kaum verstehen könnt. Ihr fordert ihn zu einem Rennen um den Luft-Altar heraus, um ihn müde zu machen und seine überschüssige Energie abzubauen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Sanguinischer Kobold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetzt müsst ihr um die Ruinen herumlaufen und auf die weißen kreisförmigen Markierungen auf dem Boden achten, in denen ihr insgesamt 16 mal hineinlaufen müsst. Die Kreise erscheinen immer im Uhrzeigersinn beginnend im Osten, dann Süden, Westen, Norden und wieder im Osten usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Kobold schneller als ihr, verliert ihr das Rennen und müsst ihn ansprechen, um ein neues Wettrennen zu starten.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Wettrennen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gewinnt ihr, wird der Kobold das klasse Rennen loben, sich aber aufgrund der Anstrengungen direkt vor euren Füssen übergeben müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt die Perle, die klebrig und nach Blut riecht, aus der Koboldkotze aufheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr möchtet, könnt ihr den Kobold noch einmal ansprechen. Er wird euch berichten, dass Magier Grayzickzack ihn heraufbeschworen und auf eine Mission geschickt habe. Das Bindungsritual, das er vom Dämon aus dem Turm der Magier bekommen habe, zwinge ihn, zu gehorchen. Er habe nicht anders handeln können.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Koboldkotze.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelb - cholerisch - Feuer (NO Al-Kharid)==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;50%&amp;quot; | Nordöstlich von Al-Kharid liegen die Ruinen des Feuer-Altars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet euch bewaffen, bevor ihr den cholerischen Kobold ansprecht.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N54&amp;quot; c2=&amp;quot;27O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dieser Kobold begrüßt euch nicht gerade freundlich und greift euch an. Nach einem kurzen Kampf bricht er jedoch ab und entschuldigt sich bei euch. Normeralerweise sei er echt friedlich und wisse nicht, was über ihn gekommen sei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas habe im seinem Essen gewesen sein müssen. Er... ihm würde ganz... und schon beginnt er zu würgen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Feuerrunenaltar.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Natürlich kotzt auch er direkt vor eure Füsse. Die kleine Rauferei habe seinen Magen etwas aufgebracht, erklärt er und entschuldigt sich für die Sauerei. Ihr bemerkt, dass ihr nach diesem Abenteuer ein langes, heißes Bad wirklich verdient hättet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt die cholerische Perle auf und wischt grummelnd die Koboldkotze ab.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Koboldkotze die Dritte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Auch er berichtet, wenn ihr ihn nochmals ansprecht, von Magier Grayzag, der mit Dämonen verkehre und, der ihn gezwungen habe, die Perle zu stehlen. Ihr erklärt, dass ihr diese Aussage aus dem Mund eines Koboldes ganz schön heuchlerisch fändet. Es gäbe Dämonen und es gäbe DÄMONEN, antwortet der nun ruhige Kobold. Azacorax habe einen Plan und diese Perlen seien der Schlüssel dazu. Die Perle habe zunächst harmlos ausgesehen. Er habe sie zum Feuer-Altar gebracht, wie vom Magier befohlen. Die gelbe Perle habe dann angefangen, warm in seiner Hand zu glühen, als würde sie sich aufladen. Und dann sei ihm ein stechender, süßer Geruch in die Nase gestiegen, wie Ananas. Er hätte sie zurückbringen sollen, sobald er fertig gewesen sei, aber er habe nicht widerstehen können und die Perle runtergeschluckt. Sie habe ihn mit ihrem süßen Aroma verführt. Er habe das Ganze sofort bereut, zumal die Perle seinen Hals kratzig gemacht und seinen Magen gereizt habe. Er wäre durch die Perle in einen streitsüchtigen Hitzkopf verwandelt worden, aber nun ginge es ihm viel besser. Er bedankt sich bei euch für seine Rettung.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwarz - melancholisch - Erde (NO Varrock)==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;50%&amp;quot; | Nordöstlich von Varrock südlich des Sägewerks befinden sich die Ruinen des Erd-Altars. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den melancholischen Kobold an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe einen schrecklichen Fehler begangen, erklärt er euch und wünschte, er wäre nie dorthin gegangen. Er habe alles für Magier Grayzag richtig machen wollen, aber alles versaut. Er werde ihn so schrecklich enttäuschen.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N49&amp;quot; c2=&amp;quot;27O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nun könnt ihr zwischen verschieden Frage- oder Antwortoptionen auswählen, wobei die richtige Reihenfolge eurer Fragen oder Aussagen entscheidend ist, den gewünschten Erfolg hervorzubringen. &lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Melancholischer Kobold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gesprächsoptionen:&lt;br /&gt;
|Antworten des Kobolds, die den Dialog weiterführen, sind fett gesetzt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 1. Warum interessiert dich, was Grayzag denkt?&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|Er habe ihn beschworen. Ihr Vertrag besage, dass er seine Aufgabe erfüllen müsse, um entlassen zu werden. Jetzt werde er seine Familie vielleicht nie wieder sehen, dabei fehle sie ihm so.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 2. Hör auf, dich im Selbstmitleid zu suhlen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|Er könne nichts dagegen tun, er fühle sich so schuldig. Aber ihr würdet das nicht verstehen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 3. Warum sollte er enttäuscht sein?&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Er habe ihm eine Perle gegeben, auf die er aufpassen solle und er habe sie gegessen. Das könne doch nur einem Depp passieren.'''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetzt könnt ihr weitere Gesprächsoptionen wählen:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 1. Warum hat Grayzag dir die Perle gegeben?&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|Er habe vermutlich gedacht, dass er sich gut darum kümmern würde. Aber was solle das Ganze, fragt er sich, es sei ausweglos.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 2. An manchen Tagen läuft alles schief. Morgen ist ein neuer Tag.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Ihr hättet recht. Es könne nur noch besser werden. Außer er würde morgen auch wieder alles in den Sand setzen.'''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 3. Klingt, als wärst du wirklich ein Depp.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Da hättet ihr recht. Er habe es verdient, für immer hier gefangen zu sein. Er sei ein Versager.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weitere Gesprächsoptionen:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 1. Lass dir Zeit. Keiner drängt dich, fröhlich zu sein.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Der Kobold weiß eure Hilfe zu schätzen und bedankt sich. Diese Gefühl würde nicht ewig währen. Er müsse einfach immer sein Bestes geben, jeden Tag aufs Neue.'''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 2. Du willst doch nur Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|Er wolle niemanden belästigen. Ihr hättet vermutlich Besseres zu tun. Er könne nur nicht aufhören, sich schlecht und hilflos zu fühlen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 3. Du verletzt dich nur selbst.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|Er verdiene es zu leiden. Er habe Magier Grayzags Zauber ruiniert und wisse nicht, wie er die Lage retten solle. Er sei wertlos und unwichtig.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Habt ihr die richtige Reihenfolge der Gesprächsoptionen gewählt, wird ein Gegurgel aus dem Bauch des Kobolds ertönen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendetwas sei ihm nicht so gut bekommen, es käme was hoch. Und schon kotzt er euch vor die Füsse. Er sei froh, dass er das losgeworden sei und fühle sich viel besser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt die melancholische Perla auf. Betrübt wischt ihr den ekligen Koboldsabber ab.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Koboldkotze die nächste.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Wenn ihr möchtet, könnt ihr den Kobold noch einmal ansprechen. Der nette, alte Magier, dem er die Perlen geklaut habe, hätte ihm leid getan. Aber er habe Grayzags Befehl folgen müssen, dank der Macht des Beschwörungsrituals, das die Kobolde herbeirufen würde. Azacorax habe ihm beigebracht, sie zu beschwören. Und Dämonen würden ihre Macht nicht teilen, außer es läge im eigenen Interesse der Kobolde. Er glaube, dass der Dämon im Turm der Magier Grayzag beeinflussen wolle. Er versuche, seinen Wächter mit Macht zu verführen. Die Perlen schienen der Schlüssel zu Azacoraxs Plan zu sein. Bei dir seien sie besser aufgehoben.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiß - phlegmatisch - Wasser  (SW Lumbridge)==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Südwestlich von Lumbridge auf dem Weg durch den Sumpf nach Dorf Draynor befinden sich die Ruinen des Wasser-Altars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den phlegmatischen Kobold an.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S7&amp;quot; c2=&amp;quot;22O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ihr solltet ihm besser nicht zu nahe kommen, erklärt er schniefend, er habe sich 'ne fiese *hust* Erkältung eingefangen. Der Kobold niest laut und ein Schleimschauer regnet auf die Umgebung herab. Er habe die weiße Tablette genommen, die Magier Grayzag ihm gegeben habe, aber er fühle sich nicht besser. Ihm gehe es eher schlimmer als zuvor. Seine Nase sei so *schnief* verstopft, er könne kaum *hust* atmen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd phlegmatischer Kobold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gesprächsoptionen:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 1. Du brauchst eine heiße Hühnersuppe.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort: &lt;br /&gt;
|Örks, er verzichte dankend. Er sei Vegetarier.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 2. Honig hilft bei Erkältung.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort: &lt;br /&gt;
|Er glaube, er habe eine Honigallergie. Letztes Mal sei ihm beim Honigessen ganz blümerant geworden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 3. Schon eine Schüssel mit heißem Wasser probiert?&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort: &lt;br /&gt;
|Ihm wäre eine feine Tasse Tee lieber.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ihr erklärt ihm, dass er die Schüssel mit Wasser doch nicht trinken solle. Man würde das Wasser erhitzen und den Dampf inhalieren, um den Schleim zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt müsst ihr eine Schüssel mit heißem Wasser besorgen (Schüssel mit Wasser füllen und an einem beliebigen Ofen erhitzen). Sprecht  den Kobold noch einmal an.&lt;br /&gt;
Er versenkt  sein Gesicht in dem Dampf, bis es ihm besser geht. Das habe seine Rüsselseuche sofort ausgelöscht, erklärt er begeistert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Belohnung kotzt er euch vor die Füsse. Alles raus, was keine Miete gezahlt habe, bemerkt er grinsend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt die phlegmatische Perle auf und ihr wischt lustlos die Koboldspucke ab. Euch wird etwas flau im Magen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Koboldkotze weisse Perle.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Ihr könnt den Kobold noch einmal ansprechen, um mehr über die Machenschaften von Grayzag zu erfahren. Er habe auf Befehl des Bosses gehandelt. Der Magier mit dem spitzen Bart und Verfolgungswahn habe ihm aufgetragen, seine weiße Tablette zum großen Leuchtfelsen im Sumpf zu bringen. Die Tablette habe nach Pfefferminz gerochen und er wäre 'n bisschen hungrig gewesen, also habe er sie weggemampft. Das wäre wohl keine gute Idee von ihm gewesen, da es ihm danach nicht so gut gegangen wäre. Jetzt ginge es ihm viel besser, dank euch, der Dampf habe wahre Wunder gewirkt.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Kehrt zurück zu Magier Mizgog im Turm der Magier und sprecht ihn an. Er bedankt sich und möchte, dass ihr ihm die Perlen gebt, damit er überprüfen kann, ob es sich tatsächlich um seine Perlen handelt. Dann könne er euch nämlich eure Belohnung geben, versichert er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr die Perlen überreicht und das Abenteuer abschließt.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Abenteuerabschluss.png|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
= Belohnungen =&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Präzision]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lampe mit 875 EP in Magie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Ruhe vor dem Schwarm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Veraltete Version des Abenteuers vor dem 27 März 2017=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
Die Koboldjagd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Imp Catcher) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie =&lt;br /&gt;
[[Freie Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz bis lang (2 bis länger als eine halbe Stunde, je nachdem ob die benötigten Gegenstände vorher besorgt wurden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt =&lt;br /&gt;
Mizgog im Turm der Magier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände =&lt;br /&gt;
1 schwarze Perle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 gelbe Perle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 rote Perle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 weiße Perle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kobolde Stufe (2), wenn die Perlen erbeutet werden sollen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer=&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''''Aktualisierung vom 27 März 2017'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Mod Stu hat an einigen älteren Abenteuern eine Reihe an Verbesserungen vorgenommen:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Koboldjagd wurde umgeschrieben. Ihr müsst jetzt für jeden der vier Kobolde eine Aufgabe erledigen, um an ihre Perlen heranzukommen.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Für das Abenteuer ‚Die Koboldjagd‘ braucht man ab jetzt 4 einzigartige, nicht-handelbare Perlen, die während des Abenteuers gefunden werden können, anstatt der zufällig von Kobolden erbeuteten Perlen. Falls ihr ‚Die Koboldjagd‘ noch nicht abgeschlossen habt, redet mit Magier Mizgog, um Hinweise zum Aufenthaltsort der sanguinischen, cholerischen, melancholischen und phlegmatischen Kobolde zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Abschluss der Koboldjagd erhält man nun die Magie-Belohnung in Form einer EP-Lampe.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das Abenteuer beginnt man, indem man mit Mizgog im Turm der Magier spricht. Mizgog findet ihr im ersten Stock im Raum südöstlich. Sprecht ihn an, und er wird euch erzählen, dass er seine magischen Perlen vermisst. Bietet ihm an zu helfen. Er behauptet, dass Magier Grayzag Kobolde angeheuert hat, um ihn zu bestehlen. Die Kobolde haben je eine rote, gelbe, schwarze und weiße entwendet. Er beauftragt dich, Kobolde zu suchen und sie zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Koboldjagd-Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ich habe mir die verschiedenfarbigen Perlen vor dem Beginn des Abenteuers besorgt, indem ich die Kobolde am Karamja-Vulkan besiegt habe. Solltet ihr die Perlen noch nicht haben, sucht euch jetzt Kobolde auf Runescape und bekämpft sie, bis ihr die Perlen habt. Danach wieder zurück zu Mizgog und ihn wieder ansprechen, um ihm die Perlen zu übergeben. Er überprüft kurz, ob es wirklich seine magischen Perlen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Koboldjagd-ueberpruefung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''''Gratuliere, du hast das Abenteuer abgeschlossen.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Koboldjagd-abgeschlossen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen =&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Präzision]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
875 Erfahrungspunkte in Magie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Ruhe vor dem Schwarm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Freie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Koboldjagd&amp;diff=150291</id>
		<title>Die Koboldjagd</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Koboldjagd&amp;diff=150291"/>
				<updated>2018-05-07T16:10:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Neufassung des Abenteuers seit dem 27 März 2017=&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
Die Koboldjagd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Imp Catcher) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie =&lt;br /&gt;
[[Freie Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt =&lt;br /&gt;
Mizgog im ersten Stock des Turms der Magier südlich von Draynor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit, einen Kobold Stufe 5 besiegen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände =&lt;br /&gt;
*1 mit Wasser heißem gefüllte Schüssel&lt;br /&gt;
Im Gemischtwarenladen in Lumbridge könnt ihr eine Schüssel kaufen (ab Stufe 8 in Handwerk könnt ihr sie selbst herstellen). gekauft werden. Gleich in der Nähe gibt es eine Wasserentnahmestelle, an der die Schüssel mit Wasser gefüllt werden kann. Erhitzt die mit Wasser gefüllte Schüssel an einem Herd oder einem Lagerfeuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab Stufe 8 in Handwerk kann die Schüssel aus Ton selbst hergestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliches, das das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
Kobold Stufe 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Sprecht mit Magier Mizgog im ersten Stock des Turms der Magier südlich von Draynor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier Mizgog ist aufgeregt, da er seine Perlen vermisst. Fragt ihn, ob ihr ihm helfen könnt.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S24&amp;quot; c2=&amp;quot;20O54&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magier Grayzag habe aus irgendeinem Grund beschlossen, dass er ihn nicht mögen würde und eine Armee von Kobolden angeheuert, die alles Mögliche gestohlen hätten, erklärt euch Mizgog. Das meiste seien Eier, Wollknäuel und weitere Dinge gewesen, die er nicht wirklich vermisse. Aber sie hätten auch seine magischen Perlen gestohlen, berichtet er weiter. Er habe eine rote, eine gelbe, eine schwarze und eine weiße gehabt. Die Kobolde seien inzwischen sicherlich in alle Himmelsrichtungen entwischt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann bittet er euch, die Perlen für ihn zurückzubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Abenteuer an.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Gespräch mit Mizgog.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magier Mizgog öffnet seinen Mund, um weiterzusprechen, blickt dann aber nervös zur Türe und macht sie schnell zu. Dann kritzelt er eine Nachricht auf ein Stück Papier und drückt es euch in die Hand. Er hält seinen Zeigefinger vor seine Lippen und tippt anschließend an seine Nase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest die Nachricht von Mizgog, die ihr im Inventar finden könnt.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Nachricht von Mizgog.png|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rot - sanguinisch - Luft (SW Varrock)==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Südwestlich der großen Markthalle befinden sich die mysteriösen Ruinen des Luft-Altars. Hier trefft ihr auf den sanguinischen Kobold, den ihr ansprecht. Muss-Perle-beschützen-muss-Perle-beschützen-muss-Perle-beschützen... plappert er vor sich hin. Im weiteren Gespräch leugnet er jedoch ab, eine Perle zu haben.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N3&amp;quot; c2=&amp;quot;21O4&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Energiegeladen überschlägt sich der Kobold beim Sprechen, sodass ihr ihn kaum verstehen könnt. Ihr fordert ihn zu einem Rennen um den Luft-Altar heraus, um ihn müde zu machen und seine überschüssige Energie abzubauen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Sanguinischer Kobold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetzt müsst ihr um die Ruinen herumlaufen und auf die weißen kreisförmigen Markierungen auf dem Boden achten, in denen ihr insgesamt 16 mal hineinlaufen müsst. Die Kreise erscheinen immer im Uhrzeigersinn beginnend im Osten, dann Süden, Westen, Norden und wieder im Osten usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Kobold schneller als ihr, verliert ihr das Rennen und müsst ihn ansprechen, um ein neues Wettrennen zu starten.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Wettrennen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gewinnt ihr, wird der Kobold das klasse Rennen loben, sich aber aufgrund der Anstrengungen direkt vor euren Füssen übergeben müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt die Perle, die klebrig und nach Blut riecht, aus der Koboldkotze aufheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr möchtet, könnt ihr den Kobold noch einmal ansprechen. Er wird euch berichten, dass Magier Grayzickzack ihn heraufbeschworen und auf eine Mission geschickt habe. Das Bindungsritual, das er vom Dämon aus dem Turm der Magier bekommen habe, zwinge ihn, zu gehorchen. Er habe nicht anders handeln können.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Koboldkotze.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelb - cholerisch - Feuer (NO Al-Kharid)==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;50%&amp;quot; | Nordöstlich von Al-Kharid liegen die Ruinen des Feuer-Altars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet euch bewaffen, bevor ihr den cholerischen Kobold ansprecht.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N54&amp;quot; c2=&amp;quot;27O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dieser Kobold begrüßt euch nicht gerade freundlich und greift euch an. Nach einem kurzen Kampf bricht er jedoch ab und entschuldigt sich bei euch. Normeralerweise sei er echt friedlich und wisse nicht, was über ihn gekommen sei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas habe im seinem Essen gewesen sein müssen. Er... ihm würde ganz... und schon beginnt er zu würgen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Feuerrunenaltar.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Natürlich kotzt auch er direkt vor eure Füsse. Die kleine Rauferei habe seinen Magen etwas aufgebracht, erklärt er und entschuldigt sich für die Sauerei. Ihr bemerkt, dass ihr nach diesem Abenteuer ein langes, heißes Bad wirklich verdient hättet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt die cholerische Perle auf und wischt grummelnd die Koboldkotze ab.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Koboldkotze die Dritte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Auch er berichtet, wenn ihr ihn nochmals ansprecht, von Magier Grayzag, der mit Dämonen verkehre und, der ihn gezwungen habe, die Perle zu stehlen. Ihr erklärt, dass ihr diese Aussage aus dem Mund eines Koboldes ganz schön heuchlerisch fändet. Es gäbe Dämonen und es gäbe DÄMONEN, antwortet der nun ruhige Kobold. Azacorax habe einen Plan und diese Perlen seien der Schlüssel dazu. Die Perle habe zunächst harmlos ausgesehen. Er habe sie zum Feuer-Altar gebracht, wie vom Magier befohlen. Die gelbe Perle habe dann angefangen, warm in seiner Hand zu glühen, als würde sie sich aufladen. Und dann sei ihm ein stechender, süßer Geruch in die Nase gestiegen, wie Ananas. Er hätte sie zurückbringen sollen, sobald er fertig gewesen sei, aber er habe nicht widerstehen können und die Perle runtergeschluckt. Sie habe ihn mit ihrem süßen Aroma verführt. Er habe das Ganze sofort bereut, zumal die Perle seinen Hals kratzig gemacht und seinen Magen gereizt habe. Er wäre durch die Perle in einen streitsüchtigen Hitzkopf verwandelt worden, aber nun ginge es ihm viel besser. Er bedankt sich bei euch für seine Rettung.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwarz - melancholisch - Erde (NO Varrock)==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;50%&amp;quot; | Nordöstlich von Varrock südlich des Sägewerks befinden sich die Ruinen des Erd-Altars. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den melancholischen Kobold an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe einen schrecklichen Fehler begangen, erklärt er euch und wünschte, er wäre nie dorthin gegangen. Er habe alles für Magier Grayzag richtig machen wollen, aber alles versaut. Er werde ihn so schrecklich enttäuschen.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N49&amp;quot; c2=&amp;quot;27O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nun könnt ihr zwischen verschieden Frage- oder Antwortoptionen auswählen, wobei die richtige Reihenfolge eurer Fragen oder Aussagen entscheidend ist, den gewünschten Erfolg hervorzubringen. &lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Melancholischer Kobold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gesprächsoptionen:&lt;br /&gt;
|Antworten des Kobolds, die den Dialog weiterführen, sind fett gesetzt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 1. Warum interessiert dich, was Grayzag denkt?&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|Er habe ihn beschworen. Ihr Vertrag besage, dass er seine Aufgabe erfüllen müsse, um entlassen zu werden. Jetzt werde er seine Familie vielleicht nie wieder sehen, dabei fehle sie ihm so.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 2. Hör auf, dich im Selbstmitleid zu suhlen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|Er könne nichts dagegen tun, er fühle sich so schuldig. Aber ihr würdet das nicht verstehen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 3. Warum sollte er enttäuscht sein?&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Er habe ihm eine Perle gegeben, auf die er aufpassen solle und er habe sie gegessen. Das könne doch nur einem Depp passieren.'''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetzt könnt ihr weitere Gesprächsoptionen wählen:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 1. Warum hat Grayzag dir die Perle gegeben?&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|Er habe vermutlich gedacht, dass er sich gut darum kümmern würde. Aber was solle das Ganze, fragt er sich, es sei ausweglos.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 2. An manchen Tagen läuft alles schief. Morgen ist ein neuer Tag.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Ihr hättet recht. Es könne nur noch besser werden. Außer er würde morgen auch wieder alles in den Sand setzen.'''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 3. Klingt, als wärst du wirklich ein Depp.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Da hättet ihr recht. Er habe es verdient, für immer hier gefangen zu sein. Er sei ein Versager.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weitere Gesprächsoptionen:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 1. Lass dir Zeit. Keiner drängt dich, fröhlich zu sein.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Der Kobold weiß eure Hilfe zu schätzen und bedankt sich. Diese Gefühl würde nicht ewig währen. Er müsse einfach immer sein Bestes geben, jeden Tag aufs Neue.'''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 2. Du willst doch nur Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|Er wolle niemanden belästigen. Ihr hättet vermutlich Besseres zu tun. Er könne nur nicht aufhören, sich schlecht und hilflos zu fühlen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 3. Du verletzt dich nur selbst.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|Er verdiene es zu leiden. Er habe Magier Grayzags Zauber ruiniert und wisse nicht, wie er die Lage retten solle. Er sei wertlos und unwichtig.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Habt ihr die richtige Reihenfolge der Gesprächsoptionen gewählt, wird ein Gegurgel aus dem Bauch des Kobolds ertönen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendetwas sei ihm nicht so gut bekommen, es käme was hoch. Und schon kotzt er euch vor die Füsse. Er sei froh, dass er das losgeworden sei und fühle sich viel besser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt die melancholische Perla auf. Betrübt wischt ihr den ekligen Koboldsabber ab.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Koboldkotze die nächste.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Wenn ihr möchtet, könnt ihr den Kobold noch einmal ansprechen. Der nette, alte Magier, dem er die Perlen geklaut habe, hätte ihm leid getan. Aber er habe Grayzags Befehl folgen müssen, dank der Macht des Beschwörungsrituals, das die Kobolde herbeirufen würde. Azacorax habe ihm beigebracht, sie zu beschwören. Und Dämonen würden ihre Macht nicht teilen, außer es läge im eigenen Interesse der Kobolde. Er glaube, dass der Dämon im Turm der Magier Grayzag beeinflussen wolle. Er versuche, seinen Wächter mit Macht zu verführen. Die Perlen schienen der Schlüssel zu Azacoraxs Plan zu sein. Bei dir seien sie besser aufgehoben.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiß - phlegmatisch - Wasser  (SW Lumbridge)==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Südwestlich von Lumbridge auf dem Weg durch den Sumpf nach Dorf Draynor befinden sich die Ruinen des Wasser-Altars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den phlegmatischen Kobold an.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S7&amp;quot; c2=&amp;quot;22O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ihr solltet ihm besser nicht zu nahe kommen, erklärt er schniefend, er habe sich 'ne fiese *hust* Erkältung eingefangen. Der Kobold niest laut und ein Schleimschauer regnet auf die Umgebung herab. Er habe die weiße Tablette genommen, die Magier Grayzag ihm gegeben habe, aber er fühle sich nicht besser. Ihm gehe es eher schlimmer als zuvor. Seine Nase sei so *schnief* verstopft, er könne kaum *hust* atmen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd phlegmatischer Kobold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gesprächsoptionen:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 1. Du brauchst eine heiße Hühnersuppe.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort: &lt;br /&gt;
|Örks, er verzichte dankend. Er sei Vegetarier.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 2. Honig hilft bei Erkältung.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort: &lt;br /&gt;
|Er glaube, er habe eine Honigallergie. Letztes Mal sei ihm beim Honigessen ganz blümerant geworden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 3. Schon eine Schüssel mit heißem Wasser probiert?&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort: &lt;br /&gt;
|Ihm wäre eine feine Tasse Tee lieber.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ihr erklärt ihm, dass er die Schüssel mit Wasser doch nicht trinken solle. Man würde das Wasser erhitzen und den Dampf inhalieren, um den Schleim zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt müsst ihr eine Schüssel mit heißem Wasser besorgen (Schüssel mit Wasser füllen und an einem beliebigen Ofen erhitzen). Sprecht  den Kobold noch einmal an.&lt;br /&gt;
Er versenkt  sein Gesicht in dem Dampf, bis es ihm besser geht. Das habe seine Rüsselseuche sofort ausgelöscht, erklärt er begeistert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Belohnung kotzt er euch vor die Füsse. Alles raus, was keine Miete gezahlt habe, bemerkt er grinsend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt die phlegmatische Perle auf und ihr wischt lustlos die Koboldspucke ab. Euch wird etwas flau im Magen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Koboldkotze weisse Perle.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Ihr könnt den Kobold noch einmal ansprechen, um mehr über die Machenschaften von Grayzag zu erfahren. Er habe auf Befehl des Bosses gehandelt. Der Magier mit dem spitzen Bart und Verfolgungswahn habe ihm aufgetragen, seine weiße Tablette zum großen Leuchtfelsen im Sumpf zu bringen. Die Tablette habe nach Pfefferminz gerochen und er wäre 'n bisschen hungrig gewesen, also habe er sie weggemampft. Das wäre wohl keine gute Idee von ihm gewesen, da es ihm danach nicht so gut gegangen wäre. Jetzt ginge es ihm viel besser, dank euch, der Dampf habe wahre Wunder gewirkt.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Kehrt zurück zu Magier Mizgog im Turm der Magier und sprecht ihn an. Er bedankt sich und möchte, dass ihr ihm die Perlen gebt, damit er überprüfen kann, ob es sich tatsächlich um seine Perlen handelt. Dann könne er euch nämlich eure Belohnung geben, versichert er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr die Perlen überreicht und das Abenteuer abschließt.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Abenteuerabschluss.png|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
= Belohnungen =&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Präzision]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lampe mit 875 EP in Magie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Ruhe vor dem Schwarm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Veraltete Version des Abenteuers vor dem 27 März 2017=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
Die Koboldjagd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Imp Catcher) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie =&lt;br /&gt;
[[Freie Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz bis lang (2 bis länger als eine halbe Stunde, je nachdem ob die benötigten Gegenstände vorher besorgt wurden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt =&lt;br /&gt;
Mizgog im Turm der Magier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände =&lt;br /&gt;
1 schwarze Perle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 gelbe Perle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 rote Perle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 weiße Perle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kobolde Stufe (2), wenn die Perlen erbeutet werden sollen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer=&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''''Aktualisierung vom 27 März 2017'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Mod Stu hat an einigen älteren Abenteuern eine Reihe an Verbesserungen vorgenommen:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Koboldjagd wurde umgeschrieben. Ihr müsst jetzt für jeden der vier Kobolde eine Aufgabe erledigen, um an ihre Perlen heranzukommen.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Für das Abenteuer ‚Die Koboldjagd‘ braucht man ab jetzt 4 einzigartige, nicht-handelbare Perlen, die während des Abenteuers gefunden werden können, anstatt der zufällig von Kobolden erbeuteten Perlen. Falls ihr ‚Die Koboldjagd‘ noch nicht abgeschlossen habt, redet mit Magier Mizgog, um Hinweise zum Aufenthaltsort der sanguinischen, cholerischen, melancholischen und phlegmatischen Kobolde zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Abschluss der Koboldjagd erhält man nun die Magie-Belohnung in Form einer EP-Lampe.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das Abenteuer beginnt man, indem man mit Mizgog im Turm der Magier spricht. Mizgog findet ihr im ersten Stock im Raum südöstlich. Sprecht ihn an, und er wird euch erzählen, dass er seine magischen Perlen vermisst. Bietet ihm an zu helfen. Er behauptet, dass Magier Grayzag Kobolde angeheuert hat, um ihn zu bestehlen. Die Kobolde haben je eine rote, gelbe, schwarze und weiße entwendet. Er beauftragt dich, Kobolde zu suchen und sie zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Koboldjagd-Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ich habe mir die verschiedenfarbigen Perlen vor dem Beginn des Abenteuers besorgt, indem ich die Kobolde am Karamja-Vulkan besiegt habe. Solltet ihr die Perlen noch nicht haben, sucht euch jetzt Kobolde auf Runescape und bekämpft sie, bis ihr die Perlen habt. Danach wieder zurück zu Mizgog und ihn wieder ansprechen, um ihm die Perlen zu übergeben. Er überprüft kurz, ob es wirklich seine magischen Perlen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Koboldjagd-ueberpruefung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''''Gratuliere, du hast das Abenteuer abgeschlossen.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Koboldjagd-abgeschlossen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen =&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Präzision]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
875 Erfahrungspunkte in Magie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Ruhe vor dem Schwarm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Freie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Koboldjagd&amp;diff=150290</id>
		<title>Die Koboldjagd</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Koboldjagd&amp;diff=150290"/>
				<updated>2018-05-07T16:06:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Neufassung des Abenteuers seit dem 27 März 2017=&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
Die Koboldjagd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Imp Catcher) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie =&lt;br /&gt;
[[Freie Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt =&lt;br /&gt;
Mizgog im ersten Stock des Turms der Magier südlich von Draynor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit, einen Kobold Stufe 5 besiegen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände =&lt;br /&gt;
*1 mit Wasser gefüllte Schüssel&lt;br /&gt;
Im Gemischtwarenladen in Lumbridge können Schüssel gekauft werden. Gleich in der Nähe gibt es eine Wasserentnahmestelle, an der die Schüssel mit Wasser gefüllt werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab Stufe 8 in Handwerk kann die Schüssel aus Ton selbst hergestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliches, das das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
Kobold Stufe 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Sprecht mit Magier Mizgog im ersten Stock des Turms der Magier südlich von Draynor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier Mizgog ist aufgeregt, da er seine Perlen vermisst. Fragt ihn, ob ihr ihm helfen könnt.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S24&amp;quot; c2=&amp;quot;20O54&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magier Grayzag habe aus irgendeinem Grund beschlossen, dass er ihn nicht mögen würde und eine Armee von Kobolden angeheuert, die alles Mögliche gestohlen hätten, erklärt euch Mizgog. Das meiste seien Eier, Wollknäuel und weitere Dinge gewesen, die er nicht wirklich vermisse. Aber sie hätten auch seine magischen Perlen gestohlen, berichtet er weiter. Er habe eine rote, eine gelbe, eine schwarze und eine weiße gehabt. Die Kobolde seien inzwischen sicherlich in alle Himmelsrichtungen entwischt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann bittet er euch, die Perlen für ihn zurückzubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Abenteuer an.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Gespräch mit Mizgog.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Magier Mizgog öffnet seinen Mund, um weiterzusprechen, blickt dann aber nervös zur Türe und macht sie schnell zu. Dann kritzelt er eine Nachricht auf ein Stück Papier und drückt es euch in die Hand. Er hält seinen Zeigefinger vor seine Lippen und tippt anschließend an seine Nase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest die Nachricht von Mizgog, die ihr im Inventar finden könnt.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Nachricht von Mizgog.png|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rot - sanguinisch - Luft (SW Varrock)==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Südwestlich der großen Markthalle befinden sich die mysteriösen Ruinen des Luft-Altars. Hier trefft ihr auf den sanguinischen Kobold, den ihr ansprecht. Muss-Perle-beschützen-muss-Perle-beschützen-muss-Perle-beschützen... plappert er vor sich hin. Im weiteren Gespräch leugnet er jedoch ab, eine Perle zu haben.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N3&amp;quot; c2=&amp;quot;21O4&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Energiegeladen überschlägt sich der Kobold beim Sprechen, sodass ihr ihn kaum verstehen könnt. Ihr fordert ihn zu einem Rennen um den Luft-Altar heraus, um ihn müde zu machen und seine überschüssige Energie abzubauen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Sanguinischer Kobold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetzt müsst ihr um die Ruinen herumlaufen und auf die weißen kreisförmigen Markierungen auf dem Boden achten, in denen ihr insgesamt 16 mal hineinlaufen müsst. Die Kreise erscheinen immer im Uhrzeigersinn beginnend im Osten, dann Süden, Westen, Norden und wieder im Osten usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist der Kobold schneller als ihr, verliert ihr das Rennen und müsst ihn ansprechen, um ein neues Wettrennen zu starten.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Wettrennen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gewinnt ihr, wird der Kobold das klasse Rennen loben, sich aber aufgrund der Anstrengungen direkt vor euren Füssen übergeben müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt die Perle, die klebrig und nach Blut riecht, aus der Koboldkotze aufheben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr möchtet, könnt ihr den Kobold noch einmal ansprechen. Er wird euch berichten, dass Magier Grayzickzack ihn heraufbeschworen und auf eine Mission geschickt habe. Das Bindungsritual, das er vom Dämon aus dem Turm der Magier bekommen habe, zwinge ihn, zu gehorchen. Er habe nicht anders handeln können.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Koboldkotze.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gelb - cholerisch - Feuer (NO Al-Kharid)==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;50%&amp;quot; | Nordöstlich von Al-Kharid liegen die Ruinen des Feuer-Altars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet euch bewaffen, bevor ihr den cholerischen Kobold ansprecht.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N54&amp;quot; c2=&amp;quot;27O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dieser Kobold begrüßt euch nicht gerade freundlich und greift euch an. Nach einem kurzen Kampf bricht er jedoch ab und entschuldigt sich bei euch. Normeralerweise sei er echt friedlich und wisse nicht, was über ihn gekommen sei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas habe im seinem Essen gewesen sein müssen. Er... ihm würde ganz... und schon beginnt er zu würgen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Feuerrunenaltar.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Natürlich kotzt auch er direkt vor eure Füsse. Die kleine Rauferei habe seinen Magen etwas aufgebracht, erklärt er und entschuldigt sich für die Sauerei. Ihr bemerkt, dass ihr nach diesem Abenteuer ein langes, heißes Bad wirklich verdient hättet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt die cholerische Perle auf und wischt grummelnd die Koboldkotze ab.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Koboldkotze die Dritte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Auch er berichtet, wenn ihr ihn nochmals ansprecht, von Magier Grayzag, der mit Dämonen verkehre und, der ihn gezwungen habe, die Perle zu stehlen. Ihr erklärt, dass ihr diese Aussage aus dem Mund eines Koboldes ganz schön heuchlerisch fändet. Es gäbe Dämonen und es gäbe DÄMONEN, antwortet der nun ruhige Kobold. Azacorax habe einen Plan und diese Perlen seien der Schlüssel dazu. Die Perle habe zunächst harmlos ausgesehen. Er habe sie zum Feuer-Altar gebracht, wie vom Magier befohlen. Die gelbe Perle habe dann angefangen, warm in seiner Hand zu glühen, als würde sie sich aufladen. Und dann sei ihm ein stechender, süßer Geruch in die Nase gestiegen, wie Ananas. Er hätte sie zurückbringen sollen, sobald er fertig gewesen sei, aber er habe nicht widerstehen können und die Perle runtergeschluckt. Sie habe ihn mit ihrem süßen Aroma verführt. Er habe das Ganze sofort bereut, zumal die Perle seinen Hals kratzig gemacht und seinen Magen gereizt habe. Er wäre durch die Perle in einen streitsüchtigen Hitzkopf verwandelt worden, aber nun ginge es ihm viel besser. Er bedankt sich bei euch für seine Rettung.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwarz - melancholisch - Erde (NO Varrock)==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;50%&amp;quot; | Nordöstlich von Varrock südlich des Sägewerks befinden sich die Ruinen des Erd-Altars. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den melancholischen Kobold an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe einen schrecklichen Fehler begangen, erklärt er euch und wünschte, er wäre nie dorthin gegangen. Er habe alles für Magier Grayzag richtig machen wollen, aber alles versaut. Er werde ihn so schrecklich enttäuschen.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N49&amp;quot; c2=&amp;quot;27O0&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nun könnt ihr zwischen verschieden Frage- oder Antwortoptionen auswählen, wobei die richtige Reihenfolge eurer Fragen oder Aussagen entscheidend ist, den gewünschten Erfolg hervorzubringen. &lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Melancholischer Kobold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gesprächsoptionen:&lt;br /&gt;
|Antworten des Kobolds, die den Dialog weiterführen, sind fett gesetzt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 1. Warum interessiert dich, was Grayzag denkt?&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|Er habe ihn beschworen. Ihr Vertrag besage, dass er seine Aufgabe erfüllen müsse, um entlassen zu werden. Jetzt werde er seine Familie vielleicht nie wieder sehen, dabei fehle sie ihm so.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 2. Hör auf, dich im Selbstmitleid zu suhlen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|Er könne nichts dagegen tun, er fühle sich so schuldig. Aber ihr würdet das nicht verstehen.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 3. Warum sollte er enttäuscht sein?&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Er habe ihm eine Perle gegeben, auf die er aufpassen solle und er habe sie gegessen. Das könne doch nur einem Depp passieren.'''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Jetzt könnt ihr weitere Gesprächsoptionen wählen:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 1. Warum hat Grayzag dir die Perle gegeben?&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|Er habe vermutlich gedacht, dass er sich gut darum kümmern würde. Aber was solle das Ganze, fragt er sich, es sei ausweglos.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 2. An manchen Tagen läuft alles schief. Morgen ist ein neuer Tag.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Ihr hättet recht. Es könne nur noch besser werden. Außer er würde morgen auch wieder alles in den Sand setzen.'''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 3. Klingt, als wärst du wirklich ein Depp.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Da hättet ihr recht. Er habe es verdient, für immer hier gefangen zu sein. Er sei ein Versager.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weitere Gesprächsoptionen:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 1. Lass dir Zeit. Keiner drängt dich, fröhlich zu sein.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Der Kobold weiß eure Hilfe zu schätzen und bedankt sich. Diese Gefühl würde nicht ewig währen. Er müsse einfach immer sein Bestes geben, jeden Tag aufs Neue.'''&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 2. Du willst doch nur Aufmerksamkeit.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|Er wolle niemanden belästigen. Ihr hättet vermutlich Besseres zu tun. Er könne nur nicht aufhören, sich schlecht und hilflos zu fühlen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 3. Du verletzt dich nur selbst.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort:&lt;br /&gt;
|Er verdiene es zu leiden. Er habe Magier Grayzags Zauber ruiniert und wisse nicht, wie er die Lage retten solle. Er sei wertlos und unwichtig.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Habt ihr die richtige Reihenfolge der Gesprächsoptionen gewählt, wird ein Gegurgel aus dem Bauch des Kobolds ertönen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendetwas sei ihm nicht so gut bekommen, es käme was hoch. Und schon kotzt er euch vor die Füsse. Er sei froh, dass er das losgeworden sei und fühle sich viel besser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt die melancholische Perla auf. Betrübt wischt ihr den ekligen Koboldsabber ab.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Koboldkotze die nächste.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Wenn ihr möchtet, könnt ihr den Kobold noch einmal ansprechen. Der nette, alte Magier, dem er die Perlen geklaut habe, hätte ihm leid getan. Aber er habe Grayzags Befehl folgen müssen, dank der Macht des Beschwörungsrituals, das die Kobolde herbeirufen würde. Azacorax habe ihm beigebracht, sie zu beschwören. Und Dämonen würden ihre Macht nicht teilen, außer es läge im eigenen Interesse der Kobolde. Er glaube, dass der Dämon im Turm der Magier Grayzag beeinflussen wolle. Er versuche, seinen Wächter mit Macht zu verführen. Die Perlen schienen der Schlüssel zu Azacoraxs Plan zu sein. Bei dir seien sie besser aufgehoben.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiß - phlegmatisch - Wasser  (SW Lumbridge)==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Südwestlich von Lumbridge auf dem Weg durch den Sumpf nach Dorf Draynor befinden sich die Ruinen des Wasser-Altars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den phlegmatischen Kobold an.&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S7&amp;quot; c2=&amp;quot;22O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ihr solltet ihm besser nicht zu nahe kommen, erklärt er schniefend, er habe sich 'ne fiese *hust* Erkältung eingefangen. Der Kobold niest laut und ein Schleimschauer regnet auf die Umgebung herab. Er habe die weiße Tablette genommen, die Magier Grayzag ihm gegeben habe, aber er fühle sich nicht besser. Ihm gehe es eher schlimmer als zuvor. Seine Nase sei so *schnief* verstopft, er könne kaum *hust* atmen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd phlegmatischer Kobold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Gesprächsoptionen:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 1. Du brauchst eine heiße Hühnersuppe.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort: &lt;br /&gt;
|Örks, er verzichte dankend. Er sei Vegetarier.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 2. Honig hilft bei Erkältung.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort: &lt;br /&gt;
|Er glaube, er habe eine Honigallergie. Letztes Mal sei ihm beim Honigessen ganz blümerant geworden.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | 3. Schon eine Schüssel mit heißem Wasser probiert?&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Antwort: &lt;br /&gt;
|Ihm wäre eine feine Tasse Tee lieber.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ihr erklärt ihm, dass er die Schüssel mit Wasser doch nicht trinken solle. Man würde das Wasser erhitzen und den Dampf inhalieren, um den Schleim zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spätestens jetzt müsst ihr eine Schüssel mit heißem Wasser besorgen (Schüssel mit Wasser füllen und an einem beliebigen Ofen erhitzen). Sprecht  den Kobold noch einmal an.&lt;br /&gt;
Er versenkt  sein Gesicht in dem Dampf, bis es ihm besser geht. Das habe seine Rüsselseuche sofort ausgelöscht, erklärt er begeistert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Belohnung kotzt er euch vor die Füsse. Alles raus, was keine Miete gezahlt habe, bemerkt er grinsend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt die phlegmatische Perle auf und ihr wischt lustlos die Koboldspucke ab. Euch wird etwas flau im Magen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Koboldkotze weisse Perle.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Ihr könnt den Kobold noch einmal ansprechen, um mehr über die Machenschaften von Grayzag zu erfahren. Er habe auf Befehl des Bosses gehandelt. Der Magier mit dem spitzen Bart und Verfolgungswahn habe ihm aufgetragen, seine weiße Tablette zum großen Leuchtfelsen im Sumpf zu bringen. Die Tablette habe nach Pfefferminz gerochen und er wäre 'n bisschen hungrig gewesen, also habe er sie weggemampft. Das wäre wohl keine gute Idee von ihm gewesen, da es ihm danach nicht so gut gegangen wäre. Jetzt ginge es ihm viel besser, dank euch, der Dampf habe wahre Wunder gewirkt.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|Kehrt zurück zu Magier Mizgog im Turm der Magier und sprecht ihn an. Er bedankt sich und möchte, dass ihr ihm die Perlen gebt, damit er überprüfen kann, ob es sich tatsächlich um seine Perlen handelt. Dann könne er euch nämlich eure Belohnung geben, versichert er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr die Perlen überreicht und das Abenteuer abschließt.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Koboldjagd Abenteuerabschluss.png|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
= Belohnungen =&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Präzision]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lampe mit 875 EP in Magie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Ruhe vor dem Schwarm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Veraltete Version des Abenteuers vor dem 27 März 2017=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
Die Koboldjagd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Imp Catcher) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie =&lt;br /&gt;
[[Freie Abenteuer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz bis lang (2 bis länger als eine halbe Stunde, je nachdem ob die benötigten Gegenstände vorher besorgt wurden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt =&lt;br /&gt;
Mizgog im Turm der Magier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände =&lt;br /&gt;
1 schwarze Perle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 gelbe Perle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 rote Perle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 weiße Perle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kobolde Stufe (2), wenn die Perlen erbeutet werden sollen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer=&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''''Aktualisierung vom 27 März 2017'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Mod Stu hat an einigen älteren Abenteuern eine Reihe an Verbesserungen vorgenommen:''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die Koboldjagd wurde umgeschrieben. Ihr müsst jetzt für jeden der vier Kobolde eine Aufgabe erledigen, um an ihre Perlen heranzukommen.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Für das Abenteuer ‚Die Koboldjagd‘ braucht man ab jetzt 4 einzigartige, nicht-handelbare Perlen, die während des Abenteuers gefunden werden können, anstatt der zufällig von Kobolden erbeuteten Perlen. Falls ihr ‚Die Koboldjagd‘ noch nicht abgeschlossen habt, redet mit Magier Mizgog, um Hinweise zum Aufenthaltsort der sanguinischen, cholerischen, melancholischen und phlegmatischen Kobolde zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Abschluss der Koboldjagd erhält man nun die Magie-Belohnung in Form einer EP-Lampe.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Das Abenteuer beginnt man, indem man mit Mizgog im Turm der Magier spricht. Mizgog findet ihr im ersten Stock im Raum südöstlich. Sprecht ihn an, und er wird euch erzählen, dass er seine magischen Perlen vermisst. Bietet ihm an zu helfen. Er behauptet, dass Magier Grayzag Kobolde angeheuert hat, um ihn zu bestehlen. Die Kobolde haben je eine rote, gelbe, schwarze und weiße entwendet. Er beauftragt dich, Kobolde zu suchen und sie zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Koboldjagd-Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ich habe mir die verschiedenfarbigen Perlen vor dem Beginn des Abenteuers besorgt, indem ich die Kobolde am Karamja-Vulkan besiegt habe. Solltet ihr die Perlen noch nicht haben, sucht euch jetzt Kobolde auf Runescape und bekämpft sie, bis ihr die Perlen habt. Danach wieder zurück zu Mizgog und ihn wieder ansprechen, um ihm die Perlen zu übergeben. Er überprüft kurz, ob es wirklich seine magischen Perlen sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Koboldjagd-ueberpruefung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''''Gratuliere, du hast das Abenteuer abgeschlossen.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Koboldjagd-abgeschlossen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen =&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett der Präzision]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
875 Erfahrungspunkte in Magie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Ruhe vor dem Schwarm]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Freie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Flagge_zeigen&amp;diff=149976</id>
		<title>Flagge zeigen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Flagge_zeigen&amp;diff=149976"/>
				<updated>2018-05-01T08:35:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flagge zeigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miniabenteuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Boni (Belohnungen) auf der Insel [[Waiko]] in der [[Arc-Region]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um auf Waiko Vorräte kaufen zu können, die ihr für die Reisen zu unerforschten Inseln zahlen müsst, benötigt ihr die landesübliche Währung: Glocken. Diese wiederum erhaltet ihr vom Verkauf der heimischen Ressourcen. (Achtung: Von Rosie, die auf dem Markt von Waiko zu finden ist, erhaltet ihr täglich fünf Vorräte kostenfrei.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Abbau von Ressourcen werden nachfolgende Stufen empfohlen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Holzfällerei.png]] 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Fischen.png]] 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Jagen.png]] 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Landwirtschaft.png]] 86&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Bergbau.png]] 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: [[Anheben von Fertigkeitsstufen|Fertigkeitsstufen können angehoben werden]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Treibholz.png]] 5 Treibholz, die ihr auf unerforschten Inseln finden könnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| Sprecht mit Boni südwestlich des Anlegers auf der Insel [[Waiko]] in der Arc-Region und fragt sie nach den unerforschten Inseln. Nehmt das Miniabenteuer an.&lt;br /&gt;
| [[Datei:Flagge zeigen - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ihr müsstet nur eine Flagge auf der Insel aufstellen, um anderen Erforschern zu signalisieren, dass sie bereits eingenommen wurde. Dann könnt ihr bequem mit einem Schiff dorthin zurückkehren. Da ihr Webstuhl leider zur Zeit kaputt ist, kann Boni euch keine Flagge verkaufen. Stolz erzählt sie euch, wie sie ihn selbst aus Treibgut zusammengebaut hat, leider kann sie jedoch ihren Laden nicht unbeaufsichtigt lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr den Wunsch habt, unbedingt eine eigene Insel zu besitzen, erklärt ihr, dass ihr vor keiner Arbeit zurückscheut. Ihr erhaltet den Auftrag, 5 Stück Treibholz zu sammeln, das für gewöhnlich an den Küsten unerforschter Inseln angeschwemmt wird.&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Um zu einer unerforschten Insel zu gelangen, benötigt ihr Vorräte, die auf dem Marktplatz von Waiko bei Rosi für 25 Glocken pro Stück gekauft werden können. Für einen Kurztripp benötigt ihr 5 Vorräte, allerdings ist nicht sicher, dass ihr gleich auf der ersten Insel alle benötigten Treibhölzer finden könnt. Es ist daher empfehlenswert zumindest 10 Vorräte zu erwerben. Falls ihr noch keine Glocken verdient habt, ist es jetzt an der Zeit dies zu tun. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr genügend Vorräte (die ihr in eurem Währungsbeutel aufheben könnt) gekauft habe, geht zu Gully, eurem Quartiermeister. Ihr findet ihn an dem Dock, an dem ihr auf der Insel angekommen seid. Sprecht ihn an und wählt einen Kurztripp (oder auch einen teureren Tripp, wenn ihr genügend Vorräte habt) zu einer unerforschten Insel aus. Sammelt dort Treibhölzer (und wenn ihr wollt auch andere Dinge, die euch begegnen und die ihr am Marktplatz für Glocken verkaufen könnt). Ihr könnt das Boot, mit dem ihr an der Insel angelegt habt, als Bank benutzen und auch wieder damit nach Waiko zurückreisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Arc - unerforschte Inseln.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Habt ihr die benötigten 5 Treibhölzer gesammelt und in eurem Inventar, sprecht erneut mit Boni am Marktplatz von Waiko und fragt sie nach den unerforschten Inseln. Ihr übergebt ihr das Treibholz und sie kann ihren Webstuhl reparieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Flagge und die weiteren Belohnungen.&lt;br /&gt;
| [[Datei:Flagge zeigen - Abschluss.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen =&lt;br /&gt;
*Freischaltung der Insel-Flaggen im Waiko-Belohnungsladen, mit der unerforschte Inseln eingenommen werden können&lt;br /&gt;
*[[Datei:Glocken.png]] 500 Glocken&lt;br /&gt;
*[[Datei:Taijitu.png]] 2 Taijitu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jedjagd]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Miniabenteuer]] [[Kategorie:Geschichten aus der Arc]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Flagge_zeigen&amp;diff=149975</id>
		<title>Flagge zeigen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Flagge_zeigen&amp;diff=149975"/>
				<updated>2018-05-01T07:49:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flagge zeigen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miniabenteuer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Boni (Belohnungen) auf der Insel [[Waiko]] in der [[Arc-Region]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um auf Waiko Vorräte kaufen zu können, die ihr für die Reisen zu unerforschten Inseln zahlen müsst, benötigt ihr die landesübliche Währung: Glocken. Diese wiederum erhaltet ihr vom Verkauf der heimischen Ressourcen. (Achtung: Von Rosie, die auf dem Markt von Waiko zu finden ist, erhaltet ihr täglich fünf Vorräte kostenfrei.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Abbau von Ressourcen werden nachfolgende Stufen empfohlen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Holzfällerei.png]] 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Fischen.png]] 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Jagen.png]] 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Landwirtschaft.png]] 86&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Logo-Bergbau.png]] 90&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: [[Anheben von Fertigkeitsstufen|Fertigkeitsstufen können angehoben werden]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Treibholz.png]] 5 Treibholz, die ihr auf unerforschten Inseln finden könnt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| Sprecht mit Boni südwestlich des Anlegers auf der Insel [[Waiko]] in der Arc-Region und fragt sie nach den unerforschten Inseln. Nehmt das Miniabenteuer an.&lt;br /&gt;
| [[Datei:Flagge zeigen - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ihr müsstet nur eine Flagge auf der Insel aufstellen, um anderen Erforschern zu signalisieren, dass sie bereits eingenommen wurde. Dann könnt ihr bequem mit einem Schiff dorthin zurückkehren. Da ihr Webstuhl leider zur Zeit kaputt ist, kann Boni euch keine Flagge verkaufen. Stolz erzählt sie euch, wie sie ihn selbst aus Treibgut zusammengebaut hat, leider kann sie jedoch ihren Laden nicht unbeaufsichtigt lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr den Wunsch habt, unbedingt eine eigene Insel zu besitzen, erklärt ihr, dass ihr vor keiner Arbeit zurückscheut. Ihr erhaltet den Auftrag, 5 Stück Treibholz zu sammeln, das für gewöhnlich an den Küsten unerforschter Inseln angeschwemmt wird.&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Falls ihr die entsprechende Option bei Gully, eurem Quartiermeister, ausgewählt habt, wisst ihr, dass ihr Vorräte benötigt, um zu unerforschten Inseln segeln zu können. Diese erhaltet ihr auf dem Marktplatz von Waiko von Rosie für je 25 Glocken. Falls ihr sie noch nicht habt, solltet ihr zunächst also mindestens 200 Glocken besorgen, um genug Vorräte für einen Kurztrip zu erhalten.&lt;br /&gt;
| [[Datei:Arc - unerforschte Inseln.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Habt ihr genügend Treibholz gesammelt und in eurem Inventar, sprecht erneut mit Boni und fragt sie nach den unerforschten Inseln. Ihr übergebt ihr das Treibholz und sie kann ihren Webstuhl reparieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine Flagge und die weiteren Belohnungen.&lt;br /&gt;
| [[Datei:Flagge zeigen - Abschluss.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen =&lt;br /&gt;
*Freischaltung der Insel-Flaggen im Waiko-Belohnungsladen, mit der unerforschte Inseln eingenommen werden können&lt;br /&gt;
*[[Datei:Glocken.png]] 500 Glocken&lt;br /&gt;
*[[Datei:Taijitu.png]] 2 Taijitu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Jedjagd]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Miniabenteuer]] [[Kategorie:Geschichten aus der Arc]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Wushanko-Inseln&amp;diff=149860</id>
		<title>Wushanko-Inseln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Wushanko-Inseln&amp;diff=149860"/>
				<updated>2018-04-29T16:31:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Arc - Segel setzen!.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wushanko-Inseln als Teil der östlichen Lande sind vor allem den Spielern bereits bekannt, die Zugang zu ihrem eigenen [[Spielerhafen]] haben. Zur [[Arc-Region]] zu reisen hat, abgesehen von einem Miniabenteuer, keine weiteren Voraussetzungen. Allerdings werden hohe Fertigkeitsstufen von Vorteil sein, um den Großteil der Inhalte nutzen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Quartiermeister Gully südlich der Schenke von Port Sarim, nachdem ihr das Miniabenteuer [[Klar Schiff machen]] abgeschlossen habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2N40&amp;quot; c2=&amp;quot;19O8&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er empfiehlt euch, zunächst nach [[Waiko]] zu reisen, da an diesem Ort der Westen und Osten aufeinandertreffen. Es folgt eine Zwischensequenz, an deren Ende ihr euch am Anleger im Nordwesten von Waiko wiederfindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Inselgruppen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über die östlichen Lande war bisher nur wenig mehr bekannt, als im [[Spielerhafen]] erzählt wurde. Bisher bekannt sind verschiedene Inselgruppen, die sich immer weiter vom westlichen Kontinent entfernt befinden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Arc-Region]]&lt;br /&gt;
* [[Schädel-Inseln]]&lt;br /&gt;
* [[Das Hakengebiet]]&lt;br /&gt;
* [[Das Sichelgebiet]]&lt;br /&gt;
* [[Der Kessel]]&lt;br /&gt;
* [[Zwickersee]]&lt;br /&gt;
* [[Die Schleife]]&lt;br /&gt;
* [[Der Schild]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach dem Miniabenteuer [[Klar Schiff machen]] schaltet ihr die Möglichkeit frei, unabhängig von eurem Fortschritt im Spielerhafen und ob ihr überhaupt Zugriff darauf habt, die [[Arc-Region]] zu bereisen. In Zukunft wird Jagex vielleicht weitere der Inselgruppen nach und nach zugänglich machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im [[Logbuch des Kapitäns]] oder im Spielerhafen-Interface könnt ihr die [[Karte des Archipels]] aufrufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Orte und Gebiete]] &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielerhafen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Klar_Schiff_machen&amp;diff=149858</id>
		<title>Klar Schiff machen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Klar_Schiff_machen&amp;diff=149858"/>
				<updated>2018-04-29T15:37:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Titel=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klar Schiff machen - Geschichten aus der Arc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Impressing the Localsl)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Händler Stan auf den Docks in Port Sarim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;1N19&amp;quot; c2=&amp;quot;18O11&amp;quot; xsize=&amp;quot;150&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.000 Goldmünzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] Burthorpe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Ausführliche Version=&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|Sprecht mit Händler Stan auf den Docks in Port Sarim. Er fragt, ob er euch helfen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über den Köppe-Piraten, Jed, sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|[[Datei:Klar Schiff - Miniabenteuerstart.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Jed sei verrückt, erklärt euch Stan, ein verdammter Pirat, der zwei seiner Schiffe gestohlen habe, nachdem das Seinige in Flammen aufgegangen wäre. Mit dem zweiten Schiff habe er das Gefängnis von Port Sarim angegriffen. Jed sei einer dieser Köppe, berüchtigte Sklavenhänder und er würde jede Wette eingehen, dass er strenge Vorgaben habe, wie viele er zurückbringen müsse. Da seien die Gefängnissinsassen leichte Beute gewesen. Außerdem habe er etwas von seinem Schiff gestohlen, was für ihn unschätzbaren Wert habe. Er müsse es zurückhaben. Dann erfahrt ihr von Stan, dass er vor Jahren aufgrund der Meeresungeheuer aufgehört habe, seine Schiffe zu den Wushanko-Inseln zu schicken. Da es vermutlich nur noch so wenige gäbe, dass selbst ein Gauner wie Jed einfach angetanzt kommen könne, und das mit seinen Schiffen, dann wäre es vielleicht an der Zeit, dort wieder Geschäfte zu machen. Er vermute, dass er euch trauen könne und ihr bestimmt daran interessiert wäret, ein bisschen Geld zu verdienen. Da er momentan nicht genug Mitarbeiter habe, die er auf Missionen nach Wushanko schicken könne, böte er euch an, sein neuester Kapitän zu werden. Ihr gebt zu bedenken, dass ihr weder ein Schiff noch eine Crew haben würdet. Darüber solltet ihr euch keine Gedanken machen. Einige Ortsansässige hätten gemeinsam mit anderen hilfsbereiten Menschen bereits ein neues Schiff gebaut, das er &amp;quot;Sarims Rache&amp;quot; genannt habe. Aber zuerst bräuchtet ihr natürlich eine Crew, denn schließlich könntet ihr ein Schiff nicht alleine steuern. &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Nehmt das Miniabenteuer an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stan erklärt euch, wie eure Crew zusammengesetzt sein sollte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bräuchtet &lt;br /&gt;
*mindestens einen verlässlichen Quartiermeister als rechte Hand.&lt;br /&gt;
*einen starken Navigator, damit ihr nicht im Meer verloren ginget.&lt;br /&gt;
*einen Bootsmann, der das Schiff in Sarimer Bestform hielte.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Klar Schiff - Abenteuer Annehmen.png|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über einen Quartiermeister reden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stan schlägt vor, dass ihr in der Schenke eures Hafens mit Surala sprecht, da sie immer alle Gerüchte kennen würde und ihr natürlich nur die besten Leute haben wolltet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über einen Navigator reden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei einfach, meint Stan, ihr bräuchtet eine Sirene, wenn ihr eine finden könntet. Man fände sie nur selten außerhalb der östlichen Lande, aber er kenne zufällig eine namens Umi. Er habe sie sogar darum gebeten, den Bau eures Schiffes zu beaufsichtigen. Sie werde sich jetzt allerdings in eurem Hafen aufhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über einen Bootsmann reden.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor Jeds Angriff hätte er auf das Gefängnis gewettet. Der Hauptmann der Wache habe früher Häftlinge einen Teil ihrer Haft auf Schiffcrews abarbeiten lassen. Ihr solltet aber trotzdem mit ihm sprechen. Ihr könntet ihn im alten Leuchtturm-Gefängnis von Port Sarim finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Schon gut.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quartiermeister==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Betretet das Portal zum Spielerhafen und sprecht Surola, die Schankmaid, die hinter der Theke in der Keipe steht, an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Händler Stan habe euch geschickt in der Hoffnung, dass sie euch vielleicht weiterhelfen könne. Wenn ihr Stans Schulden bei ihr begleichen würdet, könne sie euch die perfekte Person für eure Crew nennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezahlt die geforderte Summe von 1,000 GM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wegen des Quartiermeisters solltet ihr einfach in den ersten Stock gehen und nach einem Herrn Gully suchen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Klar Schiff - Surola.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht die Treppe in der Kneipe hinauf und auf die Terasse im Osten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Herry Gully an. Ihr bräuchtet einen Quartiermeister für euer neues Schiff. Ihr wäret auf dem Weg zur Arc, um den Köppe-Piraten Jed zur Rechenschaft zu ziehen, erklärt ihr ihm. Weitere Bedingungen wolle er gar nicht wissen, dazu hasse er die Köppe zu sehr und würde gerne helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr heißt ihn willkommen an Bord und teilt ihm mit, dass euer Schiff gleich vor der Kneipe von Port Sarim ankere.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Klar Schiff - Herr Gully.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Navigator==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Umi findet ihr östlich des Hafenportals im Spielerhafen. Sprecht sie an und erklärt ihr, dass Händler Stan glaube, sie habe vielleicht Interesse sich eurer Crew anzuschließen, da Sirenen laut Stan von Natur aus begabte Navigatoren seien. Das sei sehr nett, aber sie sein zufrieden hier in Port Sarim und wolle eigentlich in absehbarer Zeit nicht wieder zurück nach Arc, erklärt sie euch bedauernd. Ihr erkundigt euch, ob sie nicht jemanden kennen würde, der eine gute Empfehlung wäre. Ihre Schwester wäre vor Kurzem auf Besuch gewesen und würde sogar darüber nachdenken, bald nach Hause zurückzukehren. Sie wäre perfekt, antwortet Umi. Sie wäre auf dem Weg nach Rimmington gewesen, um dort die Umgebung besichtigen zu wollen. Ihre clevere (so die Meinung der Mutter) Schwester sei sowieso eine bessere Navigatorin als sie und zudem eine richtige Seesängerin. &lt;br /&gt;
|[[Datei:Klar Schiff - Umi.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Am Brunnen von Rimmington könnt ihr Seesängerin Jemi finden, die sich wundert, dass ihr mit ihr sprechen wollt. Normalerweise bekäme Umi immer die ganze Aufmerksamkeit, als die hübsche Schwester, wie ihre Mutter immer gesagt habe. Sie seien doch eineiige Zwillinge, werft ihr ein. Doch Jemi wechselt schnell das Thema und fragt euch, womit sie euch denn helfen könne. Ihr erklärt ihr die Umstände und fragt, ob sie Interesse habe als Navigator für euer Schiff anzuheuern. Sie willigt ohne Bedenken ein, zumal wenn ihre Schwester euch geschickt habe, da diese Gauern schon von Weitem erkennen würde. Sie müsse noch eine Sache erledigen und euch dann in der Kneipe von Port Sarim treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück nach Port Sarim.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Klar Schiff - Jemi.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bootsmann==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;|Sprecht Hauptmann Roarkwin, der im Gefängnis von Port Sarim steht, an und erklärt ihm euer Anliegen. Stan habe euch berichtet, dass er bestimmten Gefangenen eine frühere Entlassung gestattet habe, wenn sie zugestimmt hätten, sich einer Crew anzuschließen. Das sei richtig, erklärt Hauptmann Roarkwin, aber nach diesem Angriff von Jed habe er seine Meinung diesbezüglich ändern müssen. Welche Position in der Crew sei denn noch zu besetzen, erkundigt er sich bei euch. Für den Anfang habe Stan einen Quartiermeister, einen Navigator und einen Bootsmann vorgeschlagen, gebt ihr Auskunft. Er würde nicht empfehlen Sträflinge für den Posten eines Quatiermeisters oder Navigators anzuheuern, doch für den Bootsmann könne er euch Jacob vorschlagen. Dieser sei früher Crew-Mitglied auf einem Schiff der schwarzen Ritter gewesen, bis er wegen Diebstahl vor Gericht gestellt worden wäre und in einer hübschen Zelle mit Meerblick sein neues Zuhause gefunden habe. Leider sei dieser bei Jeds erstem Angriff entführt worden. &lt;br /&gt;
|[[Datei:Klar Schiff - Hauptmann Roarkwin.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Dann fällt Hauptmann Roarkwin Jacobs Schwester ein, die ebenfalls viel über Schiffe kennen würde, er habe es durch die ganzen Angriffe und dem Aufräumen völlig vergessen, sie über die Entführung ihres Bruders zu informieren. Ihr wäret ja eigentlich gekommen, um ihn um einene Gefallen zu bitten, aber könntet ihr ihm stattdessen einen Gefallen tun und Jacobs Schwester informieren. Außerdem würde sie euch wahrscheinlich bei eurem Crew-Problemen helfen können. Sie habe sich nach Dorf Draynor versetzen lassen, um in der Nähe ihres Bruders sein zu können, weiß Hauptmann Roarkwin zu berichten, und dort ein Zimmer über der Töpferei angemietet.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die Töpferei ist im nördlichsten Haus in Dorf Draynor. Steigt die Treppe hinauf und sprecht den Feldwebel der Schwarzen Ritter an. Unfreundlich werdet ihr aufgefordert zu verschwinden. Ihr lasst euch nicht einschüttern und berichtet von Jacob und der Entführung seitens der Piratentruppe &amp;quot;die Köppe&amp;quot;.  Weiter erklärt ihr der erstaunten Schwester, dass ihr eine Crew zusammenstellen wollt, um ihn zu verfolgen und die Entführten zu retten. Schnell erklärt sie sich bereit, dabei zu sein und begründet ihren Entschluss. &lt;br /&gt;
|[[Datei:Klar Schiff - Feldwebel der schwarzen Ritter.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Jacob sei ihr kleiner Bruder und sie werde ihn holen. Er sei vielleicht ein Idiot, aber er sei ihre Familie. Außerdem würde sie sich besser mit Schiffen auskennen als er. Wenn ihr sie zu ihm brächtet, würde sie dafür sorgen, dass euer Schiff in tipptopp Zustand sei. Eure Schiff ankere vor der Kneipe in Port Sarim, antwortet ihr ihr auf ihre diesbezügliche Frage. Schließlich verrät sie euch noch ihren Namen - Feldwebel Evie Higgs.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Händler Stan==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |Jetzt da die Crew zusammengebracht ist, solltet ihr mit Händler Stan in Port Sarim reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über den Köppe-Piraten, Jed, sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wäret bereit in See zu stechen, berichtet ihr Stan, der euch willkommen an Bord heißt, sofern das Schiff denn fertiggestellt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch zuvor gibt es noch zwei Sachen zu bereden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste sei, Jed zur Rechenschaft zu ziehen. Wie gut sie sich auch verteidigten, sie seien einfach nicht dafür ausgerüstet, ihn davon abzuhalten, all die Häftlinge zu entführen, erklärt Stan. Auch mit eurem neuen Schiff könntet ihr ihn nicht auf offenem Meer konfrontieren. Ihr müsstet ihn bis zu seinem Versteck in Arc verfolgen. Sie seien vielleicht Kriminelle, aber sie seien IHRE Kriminellen und sie hätten das Schicksal nicht verdient, das Jed für sie bereithielte. Außerdem hätten sie hier Familie und Freunde, wie alle anderen auch. Ihr solltet aber bedenken, dass das nicht einfach werde. Jeds Basis in Arc werde gut versteckt und gut bewaffnet sein - euer neues Schiff möge zwar schnell sein, aber es sei nicht für den Kampf gebaut. Arc sei zwar für die Westländer die zugänglichste Region von Wushanko, aber es sei trotzdem eine fremde Kultur. Ihr müsstet dort ein paar Freunde finden, die euch bei dieser Mission helfen könnten, um Jed zu finden und zu besiegen.&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Die zweite Sache sei, beginnt er zögerlich, eine ganz persönliche Sache. Ihr solltet den wertvollen Gegenstand, der auf seinem Schiff gewesen wäre, als Jed es gestohlen habe, zu ihm zurückbringen und zwar ohne Fragen zu stellen. Es sei nichts Gefährliches oder Illegales aber eben etwas Persönliches. Ihr würdet es verstehen, wenn ihr es sehen würdet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miniabenteuer abgeschlossen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Klar Schiff - Miniabenteuer Ende.png|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kurzfassung=&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;| Sprecht Händler Stan in Port Sarim an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über den Köppe Piraten, Jed, sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Miniabenteuer an.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Klar Schiff - Abenteuer Annehmen.png|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über einen Quartiermeister reden.&lt;br /&gt;
*Über einen Navigator reden.&lt;br /&gt;
*Über einen Bootsmann reden.&lt;br /&gt;
*Schon gut.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Quartiermeister==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;| Betretet das Hafenportal in Port Sarim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in die Schenke und sprecht Surola, die Schankmaid an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Händler Stans Rechnung über 1.000 GM begleichen?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Ja.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|[[Datei:Klar Schiff - Surola.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Steigt die Treppe in der Schenke hinauf und geht nach Osten auf die Terasse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht dort Herr Gully.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Klar Schiff - Herr Gully.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Navigator==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;| Auf dem Hafengelände östlich vom Hafenportal findet ihr Seesängerin Umi, die ihr ansprecht.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Klar Schiff - Umi.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ihre Schwester Jemi findet ihr am Brunnen von Rimmington. Sprecht sie an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück nach Port Sarim.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Klar Schiff - Jemi.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bootsmann==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;| Sprecht mit Hauptmann Roarkwin, der im Gefängnis von Port Sarim steht. &lt;br /&gt;
|[[Datei:Klar Schiff - Hauptmann Roarkwin.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Geht zur Töpferei, die im nördlichsten Haus von Dorf Draynor untergebracht ist und geht die Treppe hinauf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Feldwebel der Schwarzen Ritter an.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Klar Schiff - Feldwebel der schwarzen Ritter.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Händler Stan==&lt;br /&gt;
{|width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;75%&amp;quot;| Sprecht wieder mit Händler Stan in Port Sarim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|bgcolor=&amp;quot;#d1bea0&amp;quot; |&lt;br /&gt;
*Über den Köppe Piraten, Jed, sprechen.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miniabenteuer abgeschlossen.&lt;br /&gt;
|[[Datei:Klar Schiff - Miniabenteuer Ende.png|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen =&lt;br /&gt;
*1 Abenteuerpunkt&lt;br /&gt;
*Eine frischgebackene Crew, die mit euch zu den [[Wushanko-Inseln]] segelt&lt;br /&gt;
*Die Ausruhanimation - &amp;quot;HerumStan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Abenteuer ist eine Voraussetzung, um zu den Arc-Inseln zu reisen und euer Abenteuer in den östlichen Landen zu beginnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Meisterumhang der Abenteurer]] und für den [[Perfektionisten-Umhang]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Neulinge]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Geschichten aus der Arc]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Urlaub_auf_Ogrisch&amp;diff=149846</id>
		<title>Urlaub auf Ogrisch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Urlaub_auf_Ogrisch&amp;diff=149846"/>
				<updated>2018-04-28T18:15:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Urlaub - Übersichtskarte.jpg|right|750px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Urlaub auf Ogrisch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(As a First Resort....) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[U - Mitgliederabenteuer|U - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häuptling Tess in Oo´glog &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S37&amp;quot; c2=&amp;quot;3O20&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
48 Jagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
51 Funkenschlagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
58 Holzfällerei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 29, um die Abkürzung in der Nordmauer von Oo'glog nutzen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Messer ([[Werkzeuggürtel|Werkzeuggürtel]]) &lt;br /&gt;
*Axt ([[Werkzeuggürtel]])&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Zunderbüchse ([[Werkzeuggürtel]])&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Kastenfalle &lt;br /&gt;
*Vogelfalle &lt;br /&gt;
*Stichelstock&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gegenstände, die im Abenteuergebiet besorgt werden können:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*8 Aua-Scheite Feldiphügel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*15 bis 35 Eucalyptusscheite (wachsen westlich von Oo'glog)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*4 Speere (Eisenspeere können von Oger Stufe 69 und 86 erbeutet werden - ihr könnt aber auch andere Speere nehmen - z.B. Bronzespeere, die leicht von Goblins zu erbeuten sind) &lt;br /&gt;
*2 rohe Schmatzies - ([[Oger-Blasebalg|Ogerblasebalg]], [[Ogerbogen|Ogerbogen und]] Ogerpfeile) können im Feldiphügelgebiet gejagt werden (in der Nähe von Rantz bis zum Gnomengleiterlandeplatz) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*8 gestreifte Federn - [[Fertigkeit - Jagen#Vogelfallen|Vogelfalle]] von Dschungelstelzen&lt;br /&gt;
*4 Wolfsknochen Feldiphügel oder westlich von Oo'glog&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*8 Larupiarfelle - (Stichelstock, Axt und Messer) nördlich von Oo'glog im Jagdgebiet, es ist egal ob normal oder schäbige Felle&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Verschiedene Kräuter, die westlich und nördlich von Oo'glog wachsen&lt;br /&gt;
**Zitronengras, Primelkraut, Tansymum, Stickblume und Lavendel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Häuptling Tess.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häuptling Tess in Oo'glog fragt euch, was ihr denn wolltet, sie hätten noch nicht geöffnet. Ein anderer Mensch, der in der Bank stünde, würde sie immer herumkommandieren und sagen, es sei noch viel zu tun. Die Dame würde sehr viel durcheinanderreden und Tess habe versprochen, ihr bei der Gründung eines Geschäftsunternehmens behilflich zu sein, dabei wisse sie noch nicht einmal, was das sei. Die Dame habe ihr gesagt, dass viele Kreaturen nach Oo'glog kommen würden, um die Becken und den Schlamm zu nutzen und sie so viele Glänzies verdienen könnte. Bisher sei das aber noch nicht der Fall, da sie nicht verstünde, was die Dame eigentlich vor habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bietet eure Hilfe an und versprecht mit der Dame zu reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kurbad sei noch nicht eröffnet, meint Häuptlich Tess in Oo'glog. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Etwas südlicher befindet sich die Bank von Oo'glog. Hier trefft ihr Balnea, eine geschäftstüchtige Dame, die sich freut, endlich einen Menschen mit Initiativdenken und Tatendrang zu treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie berichtet euch, dass sie immer schon sehr geschäftstüchtig gewesen sei und bei einem Jagdurlaub dieses Ogerinnendorf mit seinen Becken und Quellen entdeckt habe. Sie wolle einen ultimativen Ferien- und Kurort daraus machen und würde euch eine Teilhaberschaft anbieten. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein, ihr dabei zu helfen. Ab jetzt könnt ihr die Bank in Oo'glog nutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Balnea.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Balnea ist eine Geschäftsfrau - durch und durch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gastronomie==&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*8 Aua-Scheite&lt;br /&gt;
*10 Eukalyptus-Scheite&lt;br /&gt;
*4 Speere&lt;br /&gt;
*2 Schmatzies&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als Erstes soll eine Gastronomieeinrichtung eröffnet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Köchin solle mit einem Drehrost und einem Kochfeuer ausgestatten werden, mehr sei derzeit leider nicht möglich. Sie bittet euch mit Kohloo zu reden und sie mit den benötigten Gegenstände ausstattet. Gleich nördlich der Bank seht ihr Kohloo an einer erloschenen Feuerstelle stehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Kohloo.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie an und erfahrt, dass sie viele Scheite, einen langen Speer und rohe Schmatzies bräuchte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Frage, wie viele Scheite sie denn benötigte, antwortet sie: So viele Aua-Scheite wie ihr Finger hättet, die Daumen zählten nicht mit - also acht Aua-Scheite. Und zusätzlich würden soviele Eukalyptus-Scheite benötigt, wie ihr Zehen hättet - also zehn. Besorgt die Scheite und legt sie auf die erloschene Feuerstelle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie wieder an. Bringt ihr als nächstes vier Speere und zwei Schmatzies. Sprecht sie wieder an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend müsst ihr das Feuer anzünden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Kohloo.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohloo, die Köchin des Ortes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übernachtungseinrichtung==&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Vogelfallen für die Jagd auf Dschungelstelzen, um gestreifte Federn zu erbeuten&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück zu Balnea, die eine weitere Aufgabe für euch hat. Ihr sollt mit der Managerin der Übernachtungseinrichtung namens Molliga reden und herausfinden, ob die vorhandenen Entspannungsmethoden ausgebaut werden könnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Molliga.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet sie im südöstlichsten Gebäude in Oo'glog. Balnea habe ihr gesagt, sie solle gemütliche Kopfkissen für kleine, weiche Menschenköpfe machen, deshalb habe sie sich für rohes Fleisch entschieden. Ihr schlagt ihr stattdessen Federn vor. Das sei eine gute Idee, meint sie und möchte acht Federn von Stelzenflatterern, da diese besonders weich seien.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe des Magnetiten von Oo'glog gibt es Dschungelstelzen, die ihr mit Vogelfallen einfangen könnt und von denen ihr gestreifte Federn erbeutet. Besorgt ihr also acht gestreifte Federn.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Molliga.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kissen aus rohem Fleisch erscheinen Molliga als sehr gemütlich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Salon==&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*4 Wolfsknochen&lt;br /&gt;
*8 Larupiar-Felle, egal ob normal oder schäbige, die ihr von Stachel-Larupiare, nördlich von Oo'glog erbeuten könnt. Dazu werden Scheite und ein Stichelstock benötigt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berichtet Balnea vom Fortschritt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollt ihr euch um den Salon kümmern. Eure Ansprechpartnerin sei Kringk. Sie befindet sich im großen Gebäude östlich der Bank. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Kringk.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie solle sie nur die Haare gut frisieren, wenn sie keine Geräte habe, fragt sie euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihr vier Wolfsknochen und acht Stachel-Larupiar-Felle besorgen würdet, könne sie Bürsten daraus herstellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wölfe findet ihr westlich und nördlich von Oo'glog. Besiegt vier Wölfe, um die Knochen zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stachel-Larupiare werden mit Stichelstöcken provoziert und sobald sie euch folgen, über eine von euch aus Holzscheiten errichtete Fallgrube gelockt. Wenn sie in die Falle stürzen, erbeutet ihr normale oder schäbige Larupiar-Felle und Knochen. Benötigte Scheite könnt ihr mitbringen oder Bäume in der Nähe der Fallgruben fällen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt ihr das gewünschte und berichtet Balnea vom Fortschritt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Kringk.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kringk benötigt Bürsten. Wie soll sie sonst frisieren können? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Insekten müssen weg==&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Mehrere Eukalyptus-Scheite&lt;br /&gt;
*Jeweils mehrere der folgenden Kräuter, die westlich von Oo'glog wachsen: Zitronengras, Primelkraut, Tansymum, Stickblume und Lavendel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes sollt ihr euch mit Sietgut, die nordöstlich der Bank zu finden ist, kurzschließen. &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Image:Sietgut.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun geht es darum, die Insekten an den Becken zu vertreiben. Jedes Becken habe einen anderen Inhalt und zöge dementsprechend andere Insekten an, erfahrt ihr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben jedem Becken sei eine Feuerstelle, die ihr entfachen könntet, wobei ihr neben Scheiten Kräuter benutzen müsstet, deren Rauch die jeweiligen Insekten in den Becken besonders hassen und sie somit vertreiben würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe Steinstapel neben jedes Becken aufgebaut, die ihr zeigen würden, welches Kraut am jeweiligen Becken verwendet werden müsse, um die Insekten zu vertreiben. Dann erklärt sie euch ihre Verteilung.&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Sietgut.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sietgut erklärt euch, wie ihr die Insekten vertreiben könnt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;5%&amp;quot;| [[Image:Brauner langer Stein.png|20px]]&lt;br /&gt;
|langer, brauner Stein&lt;br /&gt;
|[[Datei:Eukalyptus-Scheite.png]]&lt;br /&gt;
|Eukalyptus-Scheite. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[Image:Grüner bonbonförmiger Stein.png|25px]] &lt;br /&gt;
|grüner, klumpenförmiger Stein &lt;br /&gt;
|[[Datei:Zitronengrass.png]]&lt;br /&gt;
|Zitronengras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[Image:Roter runder Stein.png|25px]]&lt;br /&gt;
|roter, runder Stein &lt;br /&gt;
|[[Datei:Primelkraut.png]]&lt;br /&gt;
|Primelkraut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[Image:Gelber eiförmiger Stein.png|20px]]&lt;br /&gt;
|gelber, eiförmiger Stein&lt;br /&gt;
|[[Datei:Tansymum.png]]&lt;br /&gt;
|Tansymum &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[Image:Orangener rechteckiger Stein.png|25px]]&lt;br /&gt;
|oranger, eckiger Stein &lt;br /&gt;
|[[Datei:Stinkblume.png]]&lt;br /&gt;
|Stinkblume &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[Image:Lila hoher Stein.png|25px]] &lt;br /&gt;
|hoher, lila Stein &lt;br /&gt;
|[[Datei:Lavendel.png]]&lt;br /&gt;
|Lavendel &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sammelt jetzt ein paar der zuvor genannten Kräuter, die ihr westlich von Oo'glog finden könnt und besorgt euch einige Eukalyptus-Scheite von den Eukalyptus-Bäumen, die ebenfalls westlich von Oo'glog wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zu einer Feuerstelle beim Thermalbecken und probiert die Kräuter nach Sietguts Erklärung aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bedeutet: Legt einen Eukalyptus-Scheit in die Feuerstelle, gebt nach Sietguts Erklärungen Tansymum hinzu und zündet das Feuer an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwas scheint nicht zu stimmen, denn obwohl ihr die richtigen Kräuter verwendet habt, bleiben die Insekten über dem Becken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sietgut.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet noch einmal mit Sietgut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie vermutet einen Streich der Ogerkinder, die die Steine offensichtlich vertauscht hätten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Probefeuer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier stimmt was nicht! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Welcher Stein - welches Kraut?===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 900px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 |&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr herausfinden, welcher Stein nach dem Vertauschen für welches Kraut steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Lösung ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich.'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der '''lange, braune Stein''' steht auf jedenfall weiterhin für den '''Eukalyptus-Scheit'''. Die anderen Steine können jetzt jedoch für anderen Kräuter als die von Sietgut zuvor genannten stehen. &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Thermalbad''' &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S12&amp;quot; c2=&amp;quot;4O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Image:Gelber eiförmiger Stein.png|20px]] Gelber, eiförmiger [[Datei:Frage.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |Am Besten beginnt ihr am Thermalbad, da sich dort außer dem braunen, langen Stein nur ein gelber, eiförmiger Stein befindet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt einen Eukalyptus-Scheit mit der Feuerstelle und legt ein Kraut hinzu. Zündet die Feuerstelle an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr das richtige Kraut gefunden haben, verschwinden die Insekten. War es nicht das richtige Kraut, werden die Insekten weiterhin um das Becken herumschwirren. Nehmt einen weiteren Eukalyptus-Scheit und probiert ein anderes Kraut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht das solange, bis ihr das richtige Kraut für den gelben, eiförmigen Stein gefunden habt. &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Schlammbad''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S20&amp;quot; c2=&amp;quot;5O3&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Image:Gelber eiförmiger Stein.png|20px]] Gelber, eiförmiger [[Datei:Grüner Haken.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Roter runder Stein.png|25px]] Roter, runder [[Datei:Frage.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |&lt;br /&gt;
Danach solltet ihr zum Schlammbecken gehen, da dort ein brauner, langer Stein, ein gelber, eiförmiger Stein (beide sind jetzt bekannt) und zusätzlich ein roter, runder Stein liegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probiert auch hier, wie oben erklärt, welches Kraut zu dem roten, runden Stein passen könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu legt wieder einen Eukalyptus-Scheit auf die Feuerstelle, benutzt das bereits herausgefundene Kraut und ein anderes zusätzliches Kraut aus. Zündet die Feuerstelle danach an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Lösung für den roten, runden Stein herausgefunden habt, geht ihr weiter zur Salzwasserquelle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Salzwasserquelle'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S13&amp;quot; c2=&amp;quot;3O46&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Image:Roter runder Stein.png|25px]] Roter, runder [[Datei:Grüner Haken.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Grüner bonbonförmiger Stein.png|25px]] Grüner, bonbonförmiger [[Datei:Frage.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |&lt;br /&gt;
Hier liegt neben dem braunen, langen Stein ein roter, runder und ein grüner, bonbonförmiger Stein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kraut für den roten, runden Stein hattet ihr zuvor herausgefunden. Benutz also wieder einen Eukalytus-Scheit und das Kraut für den roten, runden Stein sowie eines der noch verbleibenen drei Kräuter. Probiert solange, bis ihr die Lösung für den grünen, bonbonförmigen Stein gefunden habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr schon drei der fünf Kräuter einem Stein zuordnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Schwefelquelle''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S41&amp;quot; c2=&amp;quot;2O54&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Image:Grüner bonbonförmiger Stein.png|25px]] Grüner, bonbonförmiger [[Datei:Grüner Haken.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Lila hoher Stein.png|25px]] Lila, hoher [[Datei:Frage.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |&lt;br /&gt;
Jetzt kommt das Schwefelbecken hinzu. Dort liegt neben den schon bekannten Steinen ein lila, hoher Stein. Nehmt also wieder einen Eukalyptus-Scheit, das Kraut, welches ihr dem grünen, bonbonförmigen Stein zugeordnet habt und eines der beiden noch verbleibenden Kräuter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Bandos-Becken''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S51&amp;quot; c2=&amp;quot;2O27&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Image:Lila hoher Stein.png|25px]] Lila, hoher [[Datei:Grüner Haken.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Roter runder Stein.png|25px]] Roter, runder [[Datei:Grüner Haken.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Orangener rechteckiger Stein.png|25px]] Orangener, rechteckiger [[Datei:Frage.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |&lt;br /&gt;
Als Letztes müsst ihr das Kraut für den orangen, rechteckigen Stein am Bandosbecken herausfinden. Das ist zweifelsohne nicht schwer, da ihr nur noch ein nichtherausgefundenes Kraut habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lösungsbeispiel====&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mit Hilfe einer solchen Tabelle lässt sich das Ausschlussverfahren übersichtlich ordnen. Die Lösung ist von Spieler zu Spieler verschieden, weshalb hier keine endgültige Lösung angegeben werden kann. Der braune, lange Stein steht für alle Spieler als Symbol für einen Eukalytus-Scheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 570px; height: 260px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Stein&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Eukalyptus-Scheit&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Zitronengras&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Primelkraut&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Stinkblume&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Lavendel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Tansymum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Brauner langer Stein.png|20px]]&lt;br /&gt;
| brauner, langer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Eukalyptus-Scheite.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Gelber eiförmiger Stein.png|20px]]&lt;br /&gt;
| gelber, eiförmiger&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Zitronengrass.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Roter runder Stein.png|25px]]&lt;br /&gt;
| roter, runder&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Tansymum.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Grüner bonbonförmiger Stein.png|25px]] &lt;br /&gt;
| grüner, bonbonförmiger&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Primelkraut.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Lila hoher Stein.png|25px]] &lt;br /&gt;
| lila, hoher&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Stinkblume.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Orangener rechteckiger Stein.png|25px]]&lt;br /&gt;
| oranger, rechteckiger&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Lavendel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Image:Sietgut.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht, wenn alle Insekten vertrieben wurden, noch einmal zu Sietgut und berichtet ihr von eurem Erfolg. Hier erhaltet ihr später auch Informationen über die Eigenarten der jeweiligen Becken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schädlingsbekämpfung==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 |&lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück zu Balnea, die euch sagt, dass noch eine weitere Angelegenheit nicht bearbeitet worden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es trieben sich giftige, infektiöse Schädlinge in Oo'glog herum, die man dringend beseitigen müsse, da man es den zukünftigen Gäste nicht zumuten könne, in deren Gegenwart die Bäder zu nutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Erstes solltet ihr die Siech-Kebbits einfangen, aber euch vor deren Bissen in acht nehmen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach solltet ihr euch um die &amp;quot;feigen&amp;quot; Vögel kümmern, die ganz schön auf euch einhacken würden, wenn ihr sie verärgerten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und als Letztes gäbe es noch eine Schnabeltierfamilie im Nordenwesten des Ortes, die umgesiedelt werden müsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die speziellen Jagdmethoden zu erfahren, solltet ihr vorher mit Häuptlich Tess reden, die eine gute Jägerin sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 |&lt;br /&gt;
[[Image:Häuptling Tess.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häuptling Tess erklärt euch nun, dass die Tiere hier in der Gegend sehr schlau seien und herkömmliche Jagdmethoden nicht ausreichen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet bestimmte Kräuter anzünden, deren Geruch die Tiere besonders mögen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt sie nun zu den einzelnen Tieren befragen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Siech-Kebbits===&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Holzscheite&lt;br /&gt;
*Zitronengras&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Siech-Kebbits können euch krank machen, wenn sie euch beißen. Sobald sie Tansymum riechen werden sie böse, jedoch Zitronengras lieben sie. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt also Holzscheite und Zitronengras und geht zur Salzwasserquelle. Stellt dort eine Felsbrockenfalle auf. Zündet das Zitronengras an, das ihr automatisch handhabt. Fangt insgesamt vier Siech-Kebbits ein. Aus den Fellen könnt ihr euch im Laden westlich der Bank eine Mütze schneidern lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Siechkebbit.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siech-Kebbits fängt man mit Felsbrockenfallen und angezündetem Zitronengras &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Schnabeltiere===&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Kastenfalle&lt;br /&gt;
*Lavendel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um die Schnabeltiere zu fangen, benötigt ihr Kastenfallen. Schnabeltiere mögen Lavendel, bei dem Geruch von Zitronengras werden sie jedoch böse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt eine Kastenfalle und ein paar Lavendel und geht in den Nordwesten des Ortes. Beim Schwefelbecken könnt ihr Penelope, Peter, Patrick und Dreikäsehoch, die vier Schnabeltiere einfangen. Wenn ihr sie eingefangen habt, geht in den Nordosten bis zur Küste und lasst die Schnabeltier beim Schilf ins Wasser. Ihr werdet mit Austern und Schatullen belohnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Schnabeltiere.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siedelt die Schnabeltiere an die Küste im Osten des Ortes um &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Feige Vögel===&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Vogelfalle&lt;br /&gt;
*Tansymum&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die feigen Vögel lieben Tansymum. Bei dem Geruch von brennendem Zitronengras verschwinden sie. Bei brennendem Lavendel beißen sie hart zu.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt eine Vogelfalle und begebt euch etwas westlich der Bank. Zündet Tansymum an und fangt fünf feige Vögel ein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Feige Vögel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feige Vögel lieben brennendes Tansymum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht erneut mit Balnea, die euch jetzt sagt, wer alles zur Eröffnungsfeier geladen werden soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr der Eröffnungsfeier beiwohnen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Eröffnung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise alte Mann lässt es sich im Kurbad gut gehen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet noch einmal mit Balnea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Urlaub - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 15.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen, Jagen und Holzfällerei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnabeltier als Haustier ab Beschwörungsstufe 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu den Kurbädern und dem Jagdgebiet in Oo´glog &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Charterschifflinie in Oo´glog &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du bist ab jetzt in der Lage Kristallfläschchen aus Kristall-Glas, das du aus kristallenem oder rotem Sandstein gewinnst, herzustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Urlaub_auf_Ogrisch&amp;diff=149845</id>
		<title>Urlaub auf Ogrisch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Urlaub_auf_Ogrisch&amp;diff=149845"/>
				<updated>2018-04-28T17:17:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Urlaub - Übersichtskarte.jpg|right|750px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Urlaub auf Ogrisch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(As a First Resort....) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[U - Mitgliederabenteuer|U - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häuptling Tess in Oo´glog &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S37&amp;quot; c2=&amp;quot;3O20&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
48 Jagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
51 Funkenschlagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
58 Holzfällerei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 29, um die Abkürzung in der Nordmauer von Oo'glog nutzen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Messer ([[Werkzeuggürtel|Werkzeuggürtel]]) &lt;br /&gt;
*Axt ([[Werkzeuggürtel]])&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Zunderbüchse ([[Werkzeuggürtel]])&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Kastenfalle &lt;br /&gt;
*Vogelfalle &lt;br /&gt;
*Stichelstock&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gegenstände, die im Abenteuergebiet besorgt werden können:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*8 Aua-Scheite Feldiphügel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*15 bis 35 Eucalyptusscheite (wachsen westlich von Oo'glog)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*4 Speere (Eisenspeere können von Oger Stufe 69 und 86 erbeutet werden - ihr könnt aber auch andere Speere nehmen - z.B. Bronzespeere, die leicht von Goblins zu erbeuten sind) &lt;br /&gt;
*2 rohe Schmatzies - ([[Oger-Blasebalg|Ogerblasebalg]], [[Ogerbogen|Ogerbogen und]] Ogerpfeile) können im Feldiphügelgebiet gejagt werden (in der Nähe von Rantz bis zum Gnomengleiterlandeplatz) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*8 gestreifte Federn - [[Fertigkeit - Jagen#Vogelfallen|Vogelfalle]] von Dschungelstelzen&lt;br /&gt;
*4 Wolfsknochen Feldiphügel oder westlich von Oo'glog&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*8 Larupiarfelle - (Stichelstock, Axt und Messer) nördlich von Oo'glog im Jagdgebiet, es ist egal ob normal oder schäbige Felle&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Verschiedene Kräuter, die westlich und nördlich von Oo'glog wachsen&lt;br /&gt;
**Zitronengras, Primelkraut, Tansymum, Stickblume und Lavendel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Häuptling Tess.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häuptling Tess in Oo'glog fragt euch, was ihr denn wolltet, sie hätten noch nicht geöffnet. Ein anderer Mensch, der in der Bank stünde, würde sie immer herumkommandieren und sagen, es sei noch viel zu tun. Die Dame würde sehr viel durcheinanderreden und Tess habe versprochen, ihr bei der Gründung eines Geschäftsunternehmens behilflich zu sein, dabei wisse sie noch nicht einmal, was das sei. Die Dame habe ihr gesagt, dass viele Kreaturen nach Oo'glog kommen würden, um die Becken und den Schlamm zu nutzen und sie so viele Glänzies verdienen könnte. Bisher sei das aber noch nicht der Fall, da sie nicht verstünde, was die Dame eigentlich vor habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bietet eure Hilfe an und versprecht mit der Dame zu reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kurbad sei noch nicht eröffnet, meint Häuptlich Tess in Oo'glog. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Etwas südlicher befindet sich die Bank von Oo'glog. Hier trefft ihr Balnea, eine geschäftstüchtige Dame, die sich freut, endlich einen Menschen mit Initiativdenken und Tatendrang zu treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie berichtet euch, dass sie immer schon sehr geschäftstüchtig gewesen sei und bei einem Jagdurlaub dieses Ogerinnendorf mit seinen Becken und Quellen entdeckt habe. Sie wolle einen ultimativen Ferien- und Kurort daraus machen und würde euch eine Teilhaberschaft anbieten. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein, ihr dabei zu helfen. Ab jetzt könnt ihr die Bank in Oo'glog nutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Balnea.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Balnea ist eine Geschäftsfrau - durch und durch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gastronomie==&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*8 Aua-Scheite&lt;br /&gt;
*10 Eukalyptus-Scheite&lt;br /&gt;
*4 Speere&lt;br /&gt;
*2 Schmatzies&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als Erstes soll eine Gastronomieeinrichtung eröffnet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Köchin solle mit einem Drehrost und einem Kochfeuer ausgestatten werden, mehr sei derzeit leider nicht möglich. Sie bittet euch mit Kohloo zu reden und sie mit den benötigten Gegenstände ausstattet. Gleich nördlich der Bank seht ihr Kohloo an einer erloschenen Feuerstelle stehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Kohloo.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie an und erfahrt, dass sie viele Scheite, einen langen Speer und rohe Schmatzies bräuchte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Frage, wie viele Scheite sie denn benötigte, antwortet sie: So viele Aua-Scheite wie ihr Finger hättet, die Daumen zählten nicht mit - also acht Aua-Scheite. Und zusätzlich würden soviele Eukalyptus-Scheite benötigt, wie ihr Zehen hättet - also zehn. Besorgt die Scheite und legt sie auf die erloschene Feuerstelle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie wieder an. Bringt ihr als nächstes vier Speere und zwei Schmatzies. Sprecht sie wieder an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend müsst ihr das Feuer anzünden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Kohloo.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohloo, die Köchin des Ortes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übernachtungseinrichtung==&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Vogelfallen für die Jagd auf Dschungelstelzen, um gestreifte Federn zu erbeuten&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück zu Balnea, die eine weitere Aufgabe für euch hat. Ihr sollt mit der Managerin der Übernachtungseinrichtung namens Molliga reden und herausfinden, ob die vorhandenen Entspannungsmethoden ausgebaut werden könnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Molliga.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet sie im südöstlichsten Gebäude in Oo'glog. Balnea habe ihr gesagt, sie solle gemütliche Kopfkissen für kleine, weiche Menschenköpfe machen, deshalb habe sie sich für rohes Fleisch entschieden. Ihr schlagt ihr stattdessen Federn vor. Das sei eine gute Idee, meint sie und möchte acht Federn von Stelzenflatterern, da diese besonders weich seien.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe des Magnetiten von Oo'glog gibt es Dschungelstelzen, die ihr mit Vogelfallen einfangen könnt und von denen ihr gestreifte Federn erbeutet. Besorgt ihr also acht gestreifte Federn.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Molliga.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kissen aus rohem Fleisch erscheinen Molliga als sehr gemütlich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Salon==&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*4 Wolfsknochen&lt;br /&gt;
*8 Larupiar-Felle, egal ob normal oder schäbige, die ihr von Stachel-Larupiare, nördlich von Oo'glog erbeuten könnt. Dazu werden Scheite und ein Stichelstock benötigt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berichtet Balnea vom Fortschritt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollt ihr euch um den Salon kümmern. Eure Ansprechpartnerin sei Kringk. Sie befindet sich im großen Gebäude östlich der Bank. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Kringk.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie solle sie nur die Haare gut frisieren, wenn sie keine Geräte habe, fragt sie euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihr vier Wolfsknochen und acht Stachel-Larupiar-Felle besorgen würdet, könne sie Bürsten daraus herstellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wölfe findet ihr westlich und nördlich von Oo'glog. Besiegt vier Wölfe, um die Knochen zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stachel-Larupiare werden mit Stichelstöcken provoziert und sobald sie euch folgen, über eine von euch aus Holzscheiten errichtete Fallgrube gelockt. Wenn sie in die Falle stürzen, erbeutet ihr normale oder schäbige Larupiar-Felle und Knochen. Benötigte Scheite könnt ihr mitbringen oder Bäume in der Nähe der Fallgruben fällen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt ihr das gewünschte und berichtet Balnea vom Fortschritt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Kringk.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kringk benötigt Bürsten. Wie soll sie sonst frisieren können? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Insekten müssen weg==&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Mehrere Eukalyptus-Scheite&lt;br /&gt;
*Jeweils mehrere der folgenden Kräuter, die westlich von Oo'glog wachsen: Zitronengras, Primelkraut, Tansymum, Stickblume und Lavendel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes sollt ihr euch mit Sietgut, die nordöstlich der Bank zu finden ist, kurzschließen. &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Image:Sietgut.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun geht es darum, die Insekten an den Becken zu vertreiben. Jedes Becken habe einen anderen Inhalt und zöge dementsprechend andere Insekten an, erfahrt ihr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben jedem Becken sei eine Feuerstelle, die ihr entfachen könntet, wobei ihr neben Scheiten Kräuter benutzen müsstet, deren Rauch die jeweiligen Insekten in den Becken besonders hassen und sie somit vertreiben würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe Steinstapel neben jedes Becken aufgebaut, die ihr zeigen würden, welches Kraut am jeweiligen Becken verwendet werden müsse, um die Insekten zu vertreiben. Dann erklärt sie euch ihre Verteilung.&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Sietgut.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sietgut erklärt euch, wie ihr die Insekten vertreiben könnt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;5%&amp;quot;| [[Image:Brauner langer Stein.png|20px]]&lt;br /&gt;
|langer, brauner Stein&lt;br /&gt;
|[[Datei:Eukalyptus-Scheite.png]]&lt;br /&gt;
|Eukalyptus-Scheite. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[Image:Grüner bonbonförmiger Stein.png|25px]] &lt;br /&gt;
|grüner, klumpenförmiger Stein &lt;br /&gt;
|[[Datei:Zitronengrass.png]]&lt;br /&gt;
|Zitronengras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[Image:Roter runder Stein.png|25px]]&lt;br /&gt;
|roter, runder Stein &lt;br /&gt;
|[[Datei:Primelkraut.png]]&lt;br /&gt;
|Primelkraut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[Image:Gelber eiförmiger Stein.png|20px]]&lt;br /&gt;
|gelber, eiförmiger Stein&lt;br /&gt;
|[[Datei:Tansymum.png]]&lt;br /&gt;
|Tansymum &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[Image:Orangener rechteckiger Stein.png|25px]]&lt;br /&gt;
|oranger, eckiger Stein &lt;br /&gt;
|[[Datei:Stinkblume.png]]&lt;br /&gt;
|Stinkblume &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[Image:Lila hoher Stein.png|25px]] &lt;br /&gt;
|hoher, lila Stein &lt;br /&gt;
|[[Datei:Lavendel.png]]&lt;br /&gt;
|Lavendel &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sammelt jetzt ein paar der zuvor genannten Kräuter, die ihr westlich von Oo'glog finden könnt und besorgt euch einige Eukalyptus-Scheite von den Eukalyptus-Bäumen, die ebenfalls westlich von Oo'glog wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zu einer Feuerstelle beim Thermalbecken und probiert die Kräuter nach Sietguts Erklärung aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bedeutet: Legt einen Eukalyptus-Scheit in die Feuerstelle, gebt nach Sietguts Erklärungen Tansymum hinzu und zündet das Feuer an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwas scheint nicht zu stimmen, denn obwohl ihr die richtigen Kräuter verwendet habt, bleiben die Insekten über dem Becken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sietgut.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet noch einmal mit Sietgut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie vermutet einen Streich der Ogerkinder, die die Steine offensichtlich vertauscht hätten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Probefeuer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier stimmt was nicht! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Welcher Stein - welches Kraut?===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 900px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 |&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr herausfinden, welcher Stein nach dem Vertauschen für welches Kraut steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Lösung ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich.'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der '''lange, braune Stein''' steht auf jedenfall weiterhin für den '''Eukalyptus-Scheit'''. Die anderen Steine können jetzt jedoch für anderen Kräuter als die von Sietgut zuvor genannten stehen. &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Thermalbad''' &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S12&amp;quot; c2=&amp;quot;4O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Image:Gelber eiförmiger Stein.png|20px]] Gelber, eiförmiger [[Datei:Frage.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |Am Besten beginnt ihr am Thermalbad, da sich dort außer dem braunen, langen Stein nur ein gelber, eiförmiger Stein befindet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt einen Eukalyptus-Scheit mit der Feuerstelle und legt ein Kraut hinzu. Zündet die Feuerstelle an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr das richtige Kraut gefunden haben, verschwinden die Insekten. War es nicht das richtige Kraut, werden die Insekten weiterhin um das Becken herumschwirren. Nehmt einen weiteren Eukalyptus-Scheit und probiert ein anderes Kraut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht das solange, bis ihr das richtige Kraut für den gelben, eiförmigen Stein gefunden habt. &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Schlammbad''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S20&amp;quot; c2=&amp;quot;5O3&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Image:Gelber eiförmiger Stein.png|20px]] Gelber, eiförmiger [[Datei:Grüner Haken.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Roter runder Stein.png|25px]] Roter, runder [[Datei:Frage.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |&lt;br /&gt;
Danach solltet ihr zum Schlammbecken gehen, da dort ein brauner, langer Stein, ein gelber, eiförmiger Stein (beide sind jetzt bekannt) und zusätzlich ein roter, runder Stein liegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probiert auch hier, wie oben erklärt, welches Kraut zu dem roten, runden Stein passen könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu legt wieder einen Eukalyptus-Scheit auf die Feuerstelle, benutzt das bereits herausgefundene Kraut und ein anderes zusätzliches Kraut aus. Zündet die Feuerstelle danach an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Lösung für den roten, runden Stein herausgefunden habt, geht ihr weiter zur Salzwasserquelle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Salzwasserquelle'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S13&amp;quot; c2=&amp;quot;3O46&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Image:Roter runder Stein.png|25px]] Roter, runder [[Datei:Grüner Haken.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Grüner bonbonförmiger Stein.png|25px]] Grüner, bonbonförmiger [[Datei:Frage.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |&lt;br /&gt;
Hier liegt neben dem braunen, langen Stein ein roter, runder und ein grüner, bonbonförmiger Stein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kraut für den roten, runden Stein hattet ihr zuvor herausgefunden. Benutz also wieder einen Eukalytus-Scheit und das Kraut für den roten, runden Stein sowie eines der noch verbleibenen drei Kräuter. Probiert solange, bis ihr die Lösung für den grünen, bonbonförmigen Stein gefunden habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr schon drei der fünf Kräuter einem Stein zuordnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Schwefelquelle''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S41&amp;quot; c2=&amp;quot;2O54&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Image:Grüner bonbonförmiger Stein.png|25px]] Grüner, bonbonförmiger [[Datei:Grüner Haken.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Lila hoher Stein.png|25px]] Lila, hoher [[Datei:Frage.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |&lt;br /&gt;
Jetzt kommt das Schwefelbecken hinzu. Dort liegt neben den schon bekannten Steinen ein lila, hoher Stein. Nehmt also wieder einen Eukalyptus-Scheit, das Kraut, welches ihr dem grünen, bonbonförmigen Stein zugeordnet habt und eines der beiden noch verbleibenden Kräuter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Bandos-Becken''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S51&amp;quot; c2=&amp;quot;2O27&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Image:Lila hoher Stein.png|25px]] Lila, hoher [[Datei:Grüner Haken.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Roter runder Stein.png|25px]] Roter, runder [[Datei:Grüner Haken.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Orangener rechteckiger Stein.png|25px]] Orangener, rechteckiger [[Datei:Frage.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |&lt;br /&gt;
Als Letztes müsst ihr das Kraut für den orangen, rechteckigen Stein am Bandosbecken herausfinden. Das ist zweifelsohne nicht schwer, da ihr nur noch ein nichtherausgefundenes Kraut habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lösungsbeispiel====&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mit Hilfe einer solchen Tabelle lässt sich das Ausschlussverfahren übersichtlich ordnen. Die Lösung ist von Spieler zu Spieler verschieden, weshalb hier keine endgültige Lösung angegeben werden kann. Der braune, lange Stein steht für alle Spieler als Symbol für einen Eukalytus-Scheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 570px; height: 260px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Stein&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Eukalyptus-Scheit&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Zitronengras&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Primelkraut&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Stinkblume&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Lavendel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Tansymum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Brauner langer Stein.png|20px]]&lt;br /&gt;
| brauner, langer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Eukalyptus-Scheite.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Gelber eiförmiger Stein.png|20px]]&lt;br /&gt;
| gelber, eiförmiger&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Zitronengrass.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Roter runder Stein.png|25px]]&lt;br /&gt;
| roter, runder&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Tansymum.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Grüner bonbonförmiger Stein.png|25px]] &lt;br /&gt;
| grüner, bonbonförmiger&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Primelkraut.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Lila hoher Stein.png|25px]] &lt;br /&gt;
| lila, hoher&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Stinkblume.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Orangener rechteckiger Stein.png|25px]]&lt;br /&gt;
| oranger, rechteckiger&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Lavendel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Image:Sietgut.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht, wenn alle Insekten vertrieben wurden, noch einmal zu Sietgut und berichtet ihr von eurem Erfolg. Hier erhaltet ihr später auch Informationen über die Eigenarten der jeweiligen Becken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schädlingsbekämpfung==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 |&lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück zu Balnea, die euch sagt, dass noch eine weitere Angelegenheit nicht bearbeitet worden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es trieben sich giftige, infektiöse Schädlinge in Oo'glog herum, die man dringend beseitigen müsse, da man es den zukünftigen Gäste nicht zumuten könne, in deren Gegenwart die Bäder zu nutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Erstes solltet ihr die Siech-Kebbits einfangen, aber euch vor deren Bissen in acht nehmen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach solltet ihr euch um die &amp;quot;feigen&amp;quot; Vögel kümmern, die ganz schön auf euch einhacken würden, wenn ihr sie verärgerten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und als Letztes gäbe es noch eine Schnabeltierfamilie im Nordenwesten des Ortes, die umgesiedelt werden müsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die speziellen Jagdmethoden zu erfahren, solltet ihr vorher mit Häuptlich Tess reden, die eine gute Jägerin sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 |&lt;br /&gt;
[[Image:Häuptling Tess.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häuptling Tess erklärt euch nun, dass die Tiere hier in der Gegend sehr schlau seien und herkömmliche Jagdmethoden nicht ausreichen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet bestimmte Kräuter anzünden, deren Geruch die Tiere besonders mögen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt sie nun zu den einzelnen Tieren befragen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Siech-Kebbits===&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Holzscheite&lt;br /&gt;
*Zitronengras&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Siech-Kebbits können euch krank machen, wenn sie euch beißen. Sobald sie Tansymum riechen werden sie böse, jedoch Zitronengras lieben sie. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt also Holzscheite und Zitronengras und geht zur Salzwasserquelle. Stellt dort eine Felsbrockenfalle auf. Zündet das Zitronengras an, das ihr automatisch handhabt. Fangt insgesamt vier Siech-Kebbits ein. Aus den Fellen könnt ihr euch im Laden westlich der Bank eine Mütze schneidern lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Siechkebbit.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siech-Kebbits fängt man mit Felsbrockenfallen und angezündetem Zitronengras &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Schnabeltiere===&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Kastenfalle&lt;br /&gt;
*Lavendel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um die Schnabeltiere zu fangen, benötigt ihr Kastenfallen. Schnabeltiere mögen Lavendel, bei dem Geruch von Zitronengras werden sie jedoch böse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt eine Kastenfalle und ein paar Lavendel und geht in den Nordwesten des Ortes. Beim Schwefelbecken könnt ihr Penelope, Peter, Patrick und Dreikäsehoch, die vier Schnabeltiere einfangen. Wenn ihr sie eingefangen habt, geht in den Nordosten bis zur Küste und lasst die Schnabeltier beim Schilf ins Wasser. Ihr werdet mit Austern und Schatullen belohnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Schnabeltiere.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siedelt die Schnabeltiere an die Küste im Osten des Ortes um &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Feige Vögel===&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Vogelfalle&lt;br /&gt;
*Tansymum&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die feigen Vögel lieben Tansymum. Bei dem Geruch von brennendem Zitronengras verschwinden sie. Bei brennendem Lavendel beißen sie hart zu.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt eine Vogelfalle und begebt euch etwas westlich der Bank. Zündet Tansymum an und fangt fünf feige Vögel ein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Feige Vögel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feige Vögel lieben brennendes Tansymum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht erneut mit Balnea, die euch jetzt sagt, wer alles zur Eröffnungsfeier geladen werden soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr der Eröffnungsfeier beiwohnen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Eröffnung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise alte Mann lässt es sich im Kurbad gut gehen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet noch einmal mit Balnea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Urlaub - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 15.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen, Jagen und Holzfällerei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnabeltier als Haustier ab Beschwörungsstufe 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu den Kurbädern und dem Jagdgebiet in Oo´glog &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Charterschifflinie in Oo´glog &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Urlaub_auf_Ogrisch&amp;diff=149844</id>
		<title>Urlaub auf Ogrisch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Urlaub_auf_Ogrisch&amp;diff=149844"/>
				<updated>2018-04-28T16:45:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Urlaub - Übersichtskarte.jpg|right|750px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Urlaub auf Ogrisch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(As a First Resort....) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[U - Mitgliederabenteuer|U - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häuptling Tess in Oo´glog &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S37&amp;quot; c2=&amp;quot;3O20&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
48 Jagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
51 Funkenschlagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
58 Holzfällerei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 29, um die Abkürzung in der Nordmauer von Oo'glog nutzen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Messer ([[Werkzeuggürtel|Werkzeuggürtel]]) &lt;br /&gt;
*Axt ([[Werkzeuggürtel]])&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Zunderbüchse ([[Werkzeuggürtel]])&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Kastenfalle &lt;br /&gt;
*Vogelfalle &lt;br /&gt;
*Stichelstock&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gegenstände, die im Abenteuergebiet besorgt werden können:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*8 Aua-Scheite Feldiphügel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*15 bis 35 Eucalyptusscheite (wachsen westlich von Oo'glog)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*4 Speere (Eisenspeere können von Oger Stufe 69 und 86 erbeutet werden - ihr könnt aber auch andere Speere nehmen - z.B. Bronzespeere, die leicht von Goblins zu erbeuten sind) &lt;br /&gt;
*2 rohe Schmatzies - ([[Oger-Blasebalg|Ogerblasebalg]], [[Ogerbogen|Ogerbogen und]] Ogerpfeile) können im Feldiphügelgebiet gejagt werden (in der Nähe von Rantz bis zum Gnomengleiterlandeplatz) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*8 gestreifte Federn - [[Fertigkeit - Jagen#Vogelfallen|Vogelfalle]] von Dschungelstelzen&lt;br /&gt;
*4 Wolfsknochen Feldiphügel oder westlich von Oo'glog&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*8 Larupiarfelle - (Stichelstock, Axt und Messer) nördlich von Oo'glog im Jagdgebiet, es ist egal ob normal oder schäbige Felle&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Verschiedene Kräuter, die westlich und nördlich von Oo'glog wachsen&lt;br /&gt;
**Zitronengras, Primelkraut, Tansymum, Stickblume und Lavendel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Häuptling Tess.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häuptling Tess in Oo'glog fragt euch, was ihr denn wolltet, sie hätten noch nicht geöffnet. Ein anderer Mensch, der in der Bank stünde, würde sie immer herumkommandieren und sagen, es sei noch viel zu tun. Die Dame würde sehr viel durcheinanderreden und Tess habe versprochen, ihr bei der Gründung eines Geschäftsunternehmens behilflich zu sein, dabei wisse sie noch nicht einmal, was das sei. Die Dame habe ihr gesagt, dass viele Kreaturen nach Oo'glog kommen würden, um die Becken und den Schlamm zu nutzen und sie so viele Glänzies verdienen könnte. Bisher sei das aber noch nicht der Fall, da sie nicht verstünde, was die Dame eigentlich vor habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bietet eure Hilfe an und versprecht mit der Dame zu reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kurbad sei noch nicht eröffnet, meint Häuptlich Tess in Oo'glog. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Etwas südlicher befindet sich die Bank von Oo'glog. Hier trefft ihr Balnea, eine geschäftstüchtige Dame, die sich freut, endlich einen Menschen mit Initiativdenken und Tatendrang zu treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie berichtet euch, dass sie immer schon sehr geschäftstüchtig gewesen sei und bei einem Jagdurlaub dieses Ogerinnendorf mit seinen Becken und Quellen entdeckt habe. Sie wolle einen ultimativen Ferien- und Kurort daraus machen und würde euch eine Teilhaberschaft anbieten. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein, ihr dabei zu helfen. Ab jetzt könnt ihr die Bank in Oo'glog nutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Balnea.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Balnea ist eine Geschäftsfrau - durch und durch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gastronomie==&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*8 Aua-Scheite&lt;br /&gt;
*10 Eukalyptus-Scheite&lt;br /&gt;
*4 Speere&lt;br /&gt;
*2 Schmatzies&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als Erstes soll eine Gastronomieeinrichtung eröffnet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Köchin solle mit einem Drehrost und einem Kochfeuer ausgestatten werden, mehr sei derzeit leider nicht möglich. Sie bittet euch mit Kohloo zu reden und sie mit den benötigten Gegenstände ausstattet. Gleich nördlich der Bank seht ihr Kohloo an einer erloschenen Feuerstelle stehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Kohloo.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie an und erfahrt, dass sie viele Scheite, einen langen Speer und rohe Schmatzies bräuchte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Frage, wie viele Scheite sie denn benötigte, antwortet sie: So viele Aua-Scheite wie ihr Finger hättet, die Daumen zählten nicht mit - also acht Aua-Scheite. Und zusätzlich würden soviele Eukalyptus-Scheite benötigt, wie ihr Zehen hättet - also zehn. Besorgt die Scheite und legt sie auf die erloschene Feuerstelle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie wieder an. Bringt ihr als nächstes vier Speere und zwei Schmatzies. Sprecht sie wieder an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend müsst ihr das Feuer anzünden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Kohloo.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohloo, die Köchin des Ortes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übernachtungseinrichtung==&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Vogelfallen für die Jagd auf Dschungelstelzen, um gestreifte Federn zu erbeuten&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück zu Balnea, die eine weitere Aufgabe für euch hat. Ihr sollt mit der Managerin der Übernachtungseinrichtung namens Molliga reden und herausfinden, ob die vorhandenen Entspannungsmethoden ausgebaut werden könnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Molliga.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet sie im südöstlichsten Gebäude in Oo'glog. Balnea habe ihr gesagt, sie solle gemütliche Kopfkissen für kleine, weiche Menschenköpfe machen, deshalb habe sie sich für rohes Fleisch entschieden. Ihr schlagt ihr stattdessen Federn vor. Das sei eine gute Idee, meint sie und möchte acht Federn von Stelzenflatterern, da diese besonders weich seien.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe des Magnetiten von Oo'glog gibt es Dschungelstelzen, die ihr mit Vogelfallen einfangen könnt und von denen ihr gestreifte Federn erbeutet. Besorgt ihr also acht gestreifte Federn.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Molliga.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kissen aus rohem Fleisch erscheinen Molliga als sehr gemütlich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Salon==&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*4 Wolfsknochen&lt;br /&gt;
*8 Larupiar-Felle, egal ob normal oder schäbige, die ihr von Stachel-Larupiare, nördlich von Oo'glog erbeuten könnt. Dazu werden Scheite und ein Stichelstock benötigt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berichtet Balnea vom Fortschritt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollt ihr euch um den Salon kümmern. Eure Ansprechpartnerin sei Kringk. Sie befindet sich im großen Gebäude östlich der Bank. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Kringk.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie solle sie nur die Haare gut frisieren, wenn sie keine Geräte habe, fragt sie euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihr vier Wolfsknochen und acht Stachel-Larupiar-Felle besorgen würdet, könne sie Bürsten daraus herstellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wölfe findet ihr westlich und nördlich von Oo'glog. Besiegt vier Wölfe, um die Knochen zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stachel-Larupiare werden mit Stichelstöcken provoziert und sobald sie euch folgen, über eine von euch aus Holzscheiten errichtete Fallgrube gelockt. Wenn sie in die Falle stürzen, erbeutet ihr normale oder schäbige Larupiar-Felle und Knochen. Benötigte Scheite könnt ihr mitbringen oder Bäume in der Nähe der Fallgruben fällen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt ihr das gewünschte und berichtet Balnea vom Fortschritt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Kringk.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kringk benötigt Bürsten. Wie soll sie sonst frisieren können? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Insekten müssen weg==&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Mehrere Eukalyptus-Scheite&lt;br /&gt;
*Jeweils mehrere der folgenden Kräuter, die westlich von Oo'glog wachsen: Zitronengras, Primelkraut, Tansymum, Stickblume und Lavendel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes sollt ihr euch mit Sietgut, die nordöstlich der Bank zu finden ist, kurzschließen. &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Image:Sietgut.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun geht es darum, die Insekten an den Becken zu vertreiben. Jedes Becken habe einen anderen Inhalt und zöge dementsprechend andere Insekten an, erfahrt ihr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben jedem Becken sei eine Feuerstelle, die ihr entfachen könntet, wobei ihr neben Scheiten Kräuter benutzen müsstet, deren Rauch die jeweiligen Insekten in den Becken besonders hassen und sie somit vertreiben würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe Steinstapel neben jedes Becken aufgebaut, die ihr zeigen würden, welches Kraut am jeweiligen Becken verwendet werden müsse, um die Insekten zu vertreiben. Dann erklärt sie euch ihre Verteilung.&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Sietgut.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sietgut erklärt euch, wie ihr die Insekten vertreiben könnt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;5%&amp;quot;| [[Image:Brauner langer Stein.png|20px]]&lt;br /&gt;
|langer, brauner Stein&lt;br /&gt;
|[[Datei:Eukalyptus-Scheite.png]]&lt;br /&gt;
|Eukalyptus-Scheite. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[Image:Grüner bonbonförmiger Stein.png|25px]] &lt;br /&gt;
|grüner, klumpenförmiger Stein &lt;br /&gt;
|[[Datei:Zitronengrass.png]]&lt;br /&gt;
|Zitronengras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[Image:Roter runder Stein.png|25px]]&lt;br /&gt;
|roter, runder Stein &lt;br /&gt;
|[[Datei:Primelkraut.png]]&lt;br /&gt;
|Primelkraut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[Image:Gelber eiförmiger Stein.png|20px]]&lt;br /&gt;
|gelber, eiförmiger Stein&lt;br /&gt;
|[[Datei:Tansymum.png]]&lt;br /&gt;
|Tansymum &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[Image:Orangener rechteckiger Stein.png|25px]]&lt;br /&gt;
|oranger, eckiger Stein &lt;br /&gt;
|[[Datei:Stinkblume.png]]&lt;br /&gt;
|Stinkblume &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[Image:Lila hoher Stein.png|25px]] &lt;br /&gt;
|hoher, lila Stein &lt;br /&gt;
|[[Datei:Lavendel.png]]&lt;br /&gt;
|Lavendel &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sammelt jetzt ein paar der zuvor genannten Kräuter, die ihr westlich von Oo'glog finden könnt und besorgt euch einige Eukalyptus-Scheite von den Eukalyptus-Bäumen, die ebenfalls westlich von Oo'glog wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zu einer Feuerstelle eurer Wahl und probiert die Kräuter nach Sietguts Erklärung aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bedeutet: Legt einen Eukalyptus-Scheit in die Feuerstelle, gebt nach Sietguts Erklärungen das Kraut (die Kräuter) hinzu und zündet das Feuer an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwas scheint nicht zu stimmen, denn obwohl ihr die richtigen Kräuter verwendet habt, bleiben die Insekten über dem Becken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sietgut.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet noch einmal mit Sietgut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie vermutet einen Streich der Ogerkinder, die die Steine offensichtlich vertauscht hätten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Probefeuer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier stimmt was nicht! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Welcher Stein - welches Kraut?===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 900px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 |&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr herausfinden, welcher Stein nach dem Vertauschen für welches Kraut steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Lösung ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich.'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der '''lange, braune Stein''' steht auf jedenfall weiterhin für den '''Eukalyptus-Scheit'''. Die anderen Steine können jetzt jedoch für anderen Kräuter als die von Sietgut zuvor genannten stehen. &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Thermalbad''' &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S12&amp;quot; c2=&amp;quot;4O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Image:Gelber eiförmiger Stein.png|20px]] Gelber, eiförmiger [[Datei:Frage.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |Am Besten beginnt ihr am Thermalbad, da sich dort außer dem braunen, langen Stein nur ein gelber, eiförmiger Stein befindet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt einen Eukalyptus-Scheit mit der Feuerstelle und legt ein Kraut hinzu. Zündet die Feuerstelle an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr das richtige Kraut gefunden haben, verschwinden die Insekten. War es nicht das richtige Kraut, werden die Insekten weiterhin um das Becken herumschwirren. Nehmt einen weiteren Eukalyptus-Scheit und probiert ein anderes Kraut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht das solange, bis ihr das richtige Kraut für den gelben, eiförmigen Stein gefunden habt. &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Schlammbad''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S20&amp;quot; c2=&amp;quot;5O3&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Image:Gelber eiförmiger Stein.png|20px]] Gelber, eiförmiger [[Datei:Grüner Haken.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Roter runder Stein.png|25px]] Roter, runder [[Datei:Frage.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |&lt;br /&gt;
Danach solltet ihr zum Schlammbecken gehen, da dort ein brauner, langer Stein, ein gelber, eiförmiger Stein (beide sind jetzt bekannt) und zusätzlich ein roter, runder Stein liegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probiert auch hier, wie oben erklärt, welches Kraut zu dem roten, runden Stein passen könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu legt wieder einen Eukalyptus-Scheit auf die Feuerstelle, benutzt das bereits herausgefundene Kraut und ein anderes zusätzliches Kraut aus. Zündet die Feuerstelle danach an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Lösung für den roten, runden Stein herausgefunden habt, geht ihr weiter zur Salzwasserquelle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Salzwasserquelle'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S13&amp;quot; c2=&amp;quot;3O46&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Image:Roter runder Stein.png|25px]] Roter, runder [[Datei:Grüner Haken.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Grüner bonbonförmiger Stein.png|25px]] Grüner, bonbonförmiger [[Datei:Frage.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |&lt;br /&gt;
Hier liegt neben dem braunen, langen Stein ein roter, runder und ein grüner, bonbonförmiger Stein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kraut für den roten, runden Stein hattet ihr zuvor herausgefunden. Benutz also wieder einen Eukalytus-Scheit und das Kraut für den roten, runden Stein sowie eines der noch verbleibenen drei Kräuter. Probiert solange, bis ihr die Lösung für den grünen, bonbonförmigen Stein gefunden habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr schon drei der fünf Kräuter einem Stein zuordnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Schwefelquelle''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S41&amp;quot; c2=&amp;quot;2O54&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Image:Grüner bonbonförmiger Stein.png|25px]] Grüner, bonbonförmiger [[Datei:Grüner Haken.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Lila hoher Stein.png|25px]] Lila, hoher [[Datei:Frage.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |&lt;br /&gt;
Jetzt kommt das Schwefelbecken hinzu. Dort liegt neben den schon bekannten Steinen ein lila, hoher Stein. Nehmt also wieder einen Eukalyptus-Scheit, das Kraut, welches ihr dem grünen, bonbonförmigen Stein zugeordnet habt und eines der beiden noch verbleibenden Kräuter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Bandos-Becken''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S51&amp;quot; c2=&amp;quot;2O27&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Image:Lila hoher Stein.png|25px]] Lila, hoher [[Datei:Grüner Haken.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Roter runder Stein.png|25px]] Roter, runder [[Datei:Grüner Haken.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Orangener rechteckiger Stein.png|25px]] Orangener, rechteckiger [[Datei:Frage.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |&lt;br /&gt;
Als Letztes müsst ihr das Kraut für den orangen, rechteckigen Stein am Bandosbecken herausfinden. Das ist zweifelsohne nicht schwer, da ihr nur noch ein nichtherausgefundenes Kraut habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lösungsbeispiel====&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mit Hilfe einer solchen Tabelle lässt sich das Ausschlussverfahren übersichtlich ordnen. Die Lösung ist von Spieler zu Spieler verschieden, weshalb hier keine endgültige Lösung angegeben werden kann. Der braune, lange Stein steht für alle Spieler als Symbol für einen Eukalytus-Scheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 570px; height: 260px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Stein&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Eukalyptus-Scheit&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Zitronengras&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Primelkraut&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Stinkblume&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Lavendel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Tansymum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Brauner langer Stein.png|20px]]&lt;br /&gt;
| brauner, langer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Eukalyptus-Scheite.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Gelber eiförmiger Stein.png|20px]]&lt;br /&gt;
| gelber, eiförmiger&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Zitronengrass.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Roter runder Stein.png|25px]]&lt;br /&gt;
| roter, runder&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Tansymum.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Grüner bonbonförmiger Stein.png|25px]] &lt;br /&gt;
| grüner, bonbonförmiger&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Primelkraut.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Lila hoher Stein.png|25px]] &lt;br /&gt;
| lila, hoher&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Stinkblume.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Orangener rechteckiger Stein.png|25px]]&lt;br /&gt;
| oranger, rechteckiger&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Lavendel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Image:Sietgut.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht, wenn alle Insekten vertrieben wurden, noch einmal zu Sietgut und berichtet ihr von eurem Erfolg. Hier erhaltet ihr später auch Informationen über die Eigenarten der jeweiligen Becken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schädlingsbekämpfung==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 |&lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück zu Balnea, die euch sagt, dass noch eine weitere Angelegenheit nicht bearbeitet worden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es trieben sich giftige, infektiöse Schädlinge in Oo'glog herum, die man dringend beseitigen müsse, da man es den zukünftigen Gäste nicht zumuten könne, in deren Gegenwart die Bäder zu nutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Erstes solltet ihr die Siech-Kebbits einfangen, aber euch vor deren Bissen in acht nehmen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach solltet ihr euch um die &amp;quot;feigen&amp;quot; Vögel kümmern, die ganz schön auf euch einhacken würden, wenn ihr sie verärgerten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und als Letztes gäbe es noch eine Schnabeltierfamilie im Nordenwesten des Ortes, die umgesiedelt werden müsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die speziellen Jagdmethoden zu erfahren, solltet ihr vorher mit Häuptlich Tess reden, die eine gute Jägerin sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 |&lt;br /&gt;
[[Image:Häuptling Tess.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häuptling Tess erklärt euch nun, dass die Tiere hier in der Gegend sehr schlau seien und herkömmliche Jagdmethoden nicht ausreichen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet bestimmte Kräuter anzünden, deren Geruch die Tiere besonders mögen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt sie nun zu den einzelnen Tieren befragen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Siech-Kebbits===&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Holzscheite&lt;br /&gt;
*Zitronengras&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Siech-Kebbits können euch krank machen, wenn sie euch beißen. Sobald sie Tansymum riechen werden sie böse, jedoch Zitronengras lieben sie. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt also Holzscheite und Zitronengras und geht zur Salzwasserquelle. Stellt dort eine Felsbrockenfalle auf. Zündet das Zitronengras an, das ihr automatisch handhabt. Fangt insgesamt vier Siech-Kebbits ein. Aus den Fellen könnt ihr euch im Laden westlich der Bank eine Mütze schneidern lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Siechkebbit.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siech-Kebbits fängt man mit Felsbrockenfallen und angezündetem Zitronengras &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Schnabeltiere===&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Kastenfalle&lt;br /&gt;
*Lavendel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um die Schnabeltiere zu fangen, benötigt ihr Kastenfallen. Schnabeltiere mögen Lavendel, bei dem Geruch von Zitronengras werden sie jedoch böse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt eine Kastenfalle und ein paar Lavendel und geht in den Nordwesten des Ortes. Beim Schwefelbecken könnt ihr Penelope, Peter, Patrick und Dreikäsehoch, die vier Schnabeltiere einfangen. Wenn ihr sie eingefangen habt, geht in den Nordosten bis zur Küste und lasst die Schnabeltier beim Schilf ins Wasser. Ihr werdet mit Austern und Schatullen belohnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Schnabeltiere.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siedelt die Schnabeltiere an die Küste im Osten des Ortes um &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Feige Vögel===&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Vogelfalle&lt;br /&gt;
*Tansymum&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die feigen Vögel lieben Tansymum. Bei dem Geruch von brennendem Zitronengras verschwinden sie. Bei brennendem Lavendel beißen sie hart zu.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt eine Vogelfalle und begebt euch etwas westlich der Bank. Zündet Tansymum an und fangt fünf feige Vögel ein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Feige Vögel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feige Vögel lieben brennendes Tansymum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht erneut mit Balnea, die euch jetzt sagt, wer alles zur Eröffnungsfeier geladen werden soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr der Eröffnungsfeier beiwohnen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Eröffnung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise alte Mann lässt es sich im Kurbad gut gehen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet noch einmal mit Balnea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Urlaub - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 15.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen, Jagen und Holzfällerei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnabeltier als Haustier ab Beschwörungsstufe 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu den Kurbädern und dem Jagdgebiet in Oo´glog &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Charterschifflinie in Oo´glog &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Urlaub_auf_Ogrisch&amp;diff=149843</id>
		<title>Urlaub auf Ogrisch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Urlaub_auf_Ogrisch&amp;diff=149843"/>
				<updated>2018-04-28T16:29:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Urlaub - Übersichtskarte.jpg|right|750px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Urlaub auf Ogrisch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(As a First Resort....) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[U - Mitgliederabenteuer|U - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häuptling Tess in Oo´glog &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S37&amp;quot; c2=&amp;quot;3O20&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
48 Jagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
51 Funkenschlagen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
58 Holzfällerei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 29, um die Abkürzung in der Nordmauer von Oo'glog nutzen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Messer ([[Werkzeuggürtel|Werkzeuggürtel]]) &lt;br /&gt;
*Axt ([[Werkzeuggürtel]])&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Zunderbüchse ([[Werkzeuggürtel]])&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Kastenfalle &lt;br /&gt;
*Vogelfalle &lt;br /&gt;
*Stichelstock&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gegenstände, die im Abenteuergebiet besorgt werden können:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*8 Aua-Scheite Feldiphügel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*15 bis 35 Eucalyptusscheite (wachsen westlich von Oo'glog)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*4 Speere (Eisenspeere können von Oger Stufe 69 und 86 erbeutet werden - ihr könnt aber auch andere Speere nehmen - z.B. Bronzespeere, die leicht von Goblins zu erbeuten sind) &lt;br /&gt;
*2 rohe Schmatzies - ([[Oger-Blasebalg|Ogerblasebalg]], [[Ogerbogen|Ogerbogen und]] Ogerpfeile) können im Feldiphügelgebiet gejagt werden (in der Nähe von Rantz bis zum Gnomengleiterlandeplatz) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*8 gestreifte Federn - [[Fertigkeit - Jagen#Vogelfallen|Vogelfalle]] von Dschungelstelzen&lt;br /&gt;
*4 Wolfsknochen Feldiphügel oder westlich von Oo'glog&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*8 Larupiarfelle - (Stichelstock, Axt und Messer) nördlich von Oo'glog im Jagdgebiet, es ist egal ob normal oder schäbige Felle&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Verschiedene Kräuter, die westlich und nördlich von Oo'glog wachsen&lt;br /&gt;
**Zitronengras, Primelkraut, Tansymum, Stickblume und Lavendel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Häuptling Tess.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häuptling Tess in Oo'glog fragt euch, was ihr denn wolltet, sie hätten noch nicht geöffnet. Ein anderer Mensch, der in der Bank stünde, würde sie immer herumkommandieren und sagen, es sei noch viel zu tun. Die Dame würde sehr viel durcheinanderreden und Tess habe versprochen, ihr bei der Gründung eines Geschäftsunternehmens behilflich zu sein, dabei wisse sie noch nicht einmal, was das sei. Die Dame habe ihr gesagt, dass viele Kreaturen nach Oo'glog kommen würden, um die Becken und den Schlamm zu nutzen und sie so viele Glänzies verdienen könnte. Bisher sei das aber noch nicht der Fall, da sie nicht verstünde, was die Dame eigentlich vor habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bietet eure Hilfe an und versprecht mit der Dame zu reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kurbad sei noch nicht eröffnet, meint Häuptlich Tess in Oo'glog. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Etwas südlicher befindet sich die Bank von Oo'glog. Hier trefft ihr Balnea, eine geschäftstüchtige Dame, die sich freut, endlich einen Menschen mit Initiativdenken und Tatendrang zu treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie berichtet euch, dass sie immer schon sehr geschäftstüchtig gewesen sei und bei einem Jagdurlaub dieses Ogerinnendorf mit seinen Becken und Quellen entdeckt habe. Sie wolle einen ultimativen Ferien- und Kurort daraus machen und würde euch eine Teilhaberschaft anbieten. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein, ihr dabei zu helfen. Ab jetzt könnt ihr die Bank in Oo'glog nutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Balnea.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Balnea ist eine Geschäftsfrau - durch und durch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gastronomie==&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*8 Aua-Scheite&lt;br /&gt;
*10 Eukalyptus-Scheite&lt;br /&gt;
*4 Speere&lt;br /&gt;
*2 Schmatzies&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als Erstes soll eine Gastronomieeinrichtung eröffnet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Köchin solle mit einem Drehrost und einem Kochfeuer ausgestatten werden, mehr sei derzeit leider nicht möglich. Sie bittet euch mit Kohloo zu reden und sie mit den benötigten Gegenstände ausstattet. Gleich nördlich der Bank seht ihr Kohloo an einer erloschenen Feuerstelle stehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Kohloo.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie an und erfahrt, dass sie viele Scheite, einen langen Speer und rohe Schmatzies bräuchte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Frage, wie viele Scheite sie denn benötigte, antwortet sie: So viele Aua-Scheite wie ihr Finger hättet, die Daumen zählten nicht mit - also acht Aua-Scheite. Und zusätzlich würden soviele Eukalyptus-Scheite benötigt, wie ihr Zehen hättet - also zehn. Besorgt die Scheite und legt sie auf die erloschene Feuerstelle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie wieder an. Bringt ihr als nächstes vier Speere und zwei Schmatzies. Sprecht sie wieder an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend müsst ihr das Feuer anzünden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Kohloo.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kohloo, die Köchin des Ortes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Übernachtungseinrichtung==&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Vogelfallen für die Jagd auf Dschungelstelzen, um gestreifte Federn zu erbeuten&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück zu Balnea, die eine weitere Aufgabe für euch hat. Ihr sollt mit der Managerin der Übernachtungseinrichtung namens Molliga reden und herausfinden, ob die vorhandenen Entspannungsmethoden ausgebaut werden könnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Molliga.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet sie im südöstlichsten Gebäude in Oo'glog. Balnea habe ihr gesagt, sie solle gemütliche Kopfkissen für kleine, weiche Menschenköpfe machen, deshalb habe sie sich für rohes Fleisch entschieden. Ihr schlagt ihr stattdessen Federn vor. Das sei eine gute Idee, meint sie und möchte acht Federn von Stelzenflatterern, da diese besonders weich seien.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe des Magnetiten von Oo'glog gibt es Dschungelstelzen, die ihr mit Vogelfallen einfangen könnt und von denen ihr gestreifte Federn erbeutet. Besorgt ihr also acht gestreifte Federn.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Molliga.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kissen aus rohem Fleisch erscheinen Molliga als sehr gemütlich &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Der Salon==&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*4 Wolfsknochen&lt;br /&gt;
*8 Larupiar-Felle, egal ob normal oder schäbige, die ihr von Stachel-Larupiare, nördlich von Oo'glog erbeuten könnt. Dazu werden Scheite und ein Stichelstock benötigt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berichtet Balnea vom Fortschritt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollt ihr euch um den Salon kümmern. Eure Ansprechpartnerin sei Kringk. Sie befindet sich im großen Gebäude östlich der Bank. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Kringk.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie solle sie nur die Haare gut frisieren, wenn sie keine Geräte habe, fragt sie euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr ihr vier Wolfsknochen und acht Stachel-Larupiar-Felle besorgen würdet, könne sie Bürsten daraus herstellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wölfe findet ihr westlich und nördlich von Oo'glog. Besiegt vier Wölfe, um die Knochen zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stachel-Larupiare werden mit Stichelstöcken provoziert und sobald sie euch folgen, über eine von euch aus Holzscheiten errichtete Fallgrube gelockt. Wenn sie in die Falle stürzen, erbeutet ihr normale oder schäbige Larupiar-Felle und Knochen. Benötigte Scheite könnt ihr mitbringen oder Bäume in der Nähe der Fallgruben fällen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt ihr das gewünschte und berichtet Balnea vom Fortschritt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Kringk.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kringk benötigt Bürsten. Wie soll sie sonst frisieren können? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Die Insekten müssen weg==&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Mehrere Eukalyptus-Scheite&lt;br /&gt;
*Zitronengras, Primelkraut, Tansymum, Stickblume und Lavendel - diese Kräuter wachsen westlich von Oo'glog&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als nächstes sollt ihr euch mit Sietgut, die nordöstlich der Bank zu finden ist, kurzschließen. &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Image:Sietgut.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun geht es darum, die Insekten an den Becken zu vertreiben. Jedes Becken habe einen anderen Inhalt und zöge dementsprechend andere Insekten an, erfahrt ihr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben jedem Becken sei eine Feuerstelle, die ihr entfachen könntet, wobei ihr neben Scheiten Kräuter benutzen müsstet, deren Rauch die jeweiligen Insekten in den Becken besonders hassen und sie somit vertreiben würden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe Steinstapel neben jedes Becken aufgebaut, die ihr zeigen würden, welches Kraut am jeweiligen Becken verwendet werden müsse, um die Insekten zu vertreiben. Dann erklärt sie euch ihre Verteilung.&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Sietgut.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sietgut erklärt euch, wie ihr die Insekten vertreiben könnt. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;5%&amp;quot;| [[Image:Brauner langer Stein.png|20px]]&lt;br /&gt;
|langer, brauner Stein&lt;br /&gt;
|[[Datei:Eukalyptus-Scheite.png]]&lt;br /&gt;
|Eukalyptus-Scheite. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[Image:Grüner bonbonförmiger Stein.png|25px]] &lt;br /&gt;
|grüner, klumpenförmiger Stein &lt;br /&gt;
|[[Datei:Zitronengrass.png]]&lt;br /&gt;
|Zitronengras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[Image:Roter runder Stein.png|25px]]&lt;br /&gt;
|roter, runder Stein &lt;br /&gt;
|[[Datei:Primelkraut.png]]&lt;br /&gt;
|Primelkraut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[Image:Gelber eiförmiger Stein.png|20px]]&lt;br /&gt;
|gelber, eiförmiger Stein&lt;br /&gt;
|[[Datei:Tansymum.png]]&lt;br /&gt;
|Tansymum &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[Image:Orangener rechteckiger Stein.png|25px]]&lt;br /&gt;
|oranger, eckiger Stein &lt;br /&gt;
|[[Datei:Stinkblume.png]]&lt;br /&gt;
|Stinkblume &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot;| [[Image:Lila hoher Stein.png|25px]] &lt;br /&gt;
|hoher, lila Stein &lt;br /&gt;
|[[Datei:Lavendel.png]]&lt;br /&gt;
|Lavendel &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sammelt jetzt ein paar der zuvor genannten Kräuter, die ihr westlich von Oo'glog finden könnt und besorgt euch einige Eukalyptus-Scheite von den Eukalyptus-Bäumen, die ebenfalls westlich von Oo'glog wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zu einer Feuerstelle eurer Wahl und probiert die Kräuter nach Sietguts Erklärung aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bedeutet: Legt einen Eukalyptus-Scheit in die Feuerstelle, gebt nach Sietguts Erklärungen das Kraut (die Kräuter) hinzu und zündet das Feuer an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwas scheint nicht zu stimmen, denn obwohl ihr die richtigen Kräuter verwendet habt, bleiben die Insekten über dem Becken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sietgut.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet noch einmal mit Sietgut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie vermutet einen Streich der Ogerkinder, die die Steine offensichtlich vertauscht hätten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Probefeuer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier stimmt was nicht! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Welcher Stein - welches Kraut?===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 900px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 |&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr herausfinden, welcher Stein nach dem Vertauschen für welches Kraut steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Lösung ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich.'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der '''lange, braune Stein''' steht auf jedenfall weiterhin für den '''Eukalyptus-Scheit'''. Die anderen Steine können jetzt jedoch für anderen Kräuter als die von Sietgut zuvor genannten stehen. &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Thermalbad''' &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S12&amp;quot; c2=&amp;quot;4O19&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Image:Gelber eiförmiger Stein.png|20px]] Gelber, eiförmiger [[Datei:Frage.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |Am Besten beginnt ihr am Thermalbad, da sich dort außer dem braunen, langen Stein nur ein gelber, eiförmiger Stein befindet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt einen Eukalyptus-Scheit mit der Feuerstelle und legt ein Kraut hinzu. Zündet die Feuerstelle an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr das richtige Kraut gefunden haben, verschwinden die Insekten. War es nicht das richtige Kraut, werden die Insekten weiterhin um das Becken herumschwirren. Nehmt einen weiteren Eukalyptus-Scheit und probiert ein anderes Kraut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht das solange, bis ihr das richtige Kraut für den gelben, eiförmigen Stein gefunden habt. &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Schlammbad''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S20&amp;quot; c2=&amp;quot;5O3&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Image:Gelber eiförmiger Stein.png|20px]] Gelber, eiförmiger [[Datei:Grüner Haken.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Roter runder Stein.png|25px]] Roter, runder [[Datei:Frage.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |&lt;br /&gt;
Danach solltet ihr zum Schlammbecken gehen, da dort ein brauner, langer Stein, ein gelber, eiförmiger Stein (beide sind jetzt bekannt) und zusätzlich ein roter, runder Stein liegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Probiert auch hier, wie oben erklärt, welches Kraut zu dem roten, runden Stein passen könnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu legt wieder einen Eukalyptus-Scheit auf die Feuerstelle, benutzt das bereits herausgefundene Kraut und ein anderes zusätzliches Kraut aus. Zündet die Feuerstelle danach an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Lösung für den roten, runden Stein herausgefunden habt, geht ihr weiter zur Salzwasserquelle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Salzwasserquelle'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S13&amp;quot; c2=&amp;quot;3O46&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Image:Roter runder Stein.png|25px]] Roter, runder [[Datei:Grüner Haken.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Grüner bonbonförmiger Stein.png|25px]] Grüner, bonbonförmiger [[Datei:Frage.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |&lt;br /&gt;
Hier liegt neben dem braunen, langen Stein ein roter, runder und ein grüner, bonbonförmiger Stein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kraut für den roten, runden Stein hattet ihr zuvor herausgefunden. Benutz also wieder einen Eukalytus-Scheit und das Kraut für den roten, runden Stein sowie eines der noch verbleibenen drei Kräuter. Probiert solange, bis ihr die Lösung für den grünen, bonbonförmigen Stein gefunden habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr schon drei der fünf Kräuter einem Stein zuordnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Schwefelquelle''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S41&amp;quot; c2=&amp;quot;2O54&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Image:Grüner bonbonförmiger Stein.png|25px]] Grüner, bonbonförmiger [[Datei:Grüner Haken.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Lila hoher Stein.png|25px]] Lila, hoher [[Datei:Frage.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |&lt;br /&gt;
Jetzt kommt das Schwefelbecken hinzu. Dort liegt neben den schon bekannten Steinen ein lila, hoher Stein. Nehmt also wieder einen Eukalyptus-Scheit, das Kraut, welches ihr dem grünen, bonbonförmigen Stein zugeordnet habt und eines der beiden noch verbleibenden Kräuter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;40%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Bandos-Becken''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9S51&amp;quot; c2=&amp;quot;2O27&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[Image:Lila hoher Stein.png|25px]] Lila, hoher [[Datei:Grüner Haken.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Roter runder Stein.png|25px]] Roter, runder [[Datei:Grüner Haken.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Orangener rechteckiger Stein.png|25px]] Orangener, rechteckiger [[Datei:Frage.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2 |&lt;br /&gt;
Als Letztes müsst ihr das Kraut für den orangen, rechteckigen Stein am Bandosbecken herausfinden. Das ist zweifelsohne nicht schwer, da ihr nur noch ein nichtherausgefundenes Kraut habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lösungsbeispiel====&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mit Hilfe einer solchen Tabelle lässt sich das Ausschlussverfahren übersichtlich ordnen. Die Lösung ist von Spieler zu Spieler verschieden, weshalb hier keine endgültige Lösung angegeben werden kann. Der braune, lange Stein steht für alle Spieler als Symbol für einen Eukalytus-Scheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 570px; height: 260px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Stein&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Eukalyptus-Scheit&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Zitronengras&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Primelkraut&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Stinkblume&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Lavendel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Tansymum&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Brauner langer Stein.png|20px]]&lt;br /&gt;
| brauner, langer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Eukalyptus-Scheite.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Gelber eiförmiger Stein.png|20px]]&lt;br /&gt;
| gelber, eiförmiger&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Zitronengrass.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Roter runder Stein.png|25px]]&lt;br /&gt;
| roter, runder&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Tansymum.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Grüner bonbonförmiger Stein.png|25px]] &lt;br /&gt;
| grüner, bonbonförmiger&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Primelkraut.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Lila hoher Stein.png|25px]] &lt;br /&gt;
| lila, hoher&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Stinkblume.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Image:Orangener rechteckiger Stein.png|25px]]&lt;br /&gt;
| oranger, rechteckiger&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Lavendel.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | -&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Image:Sietgut.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht, wenn alle Insekten vertrieben wurden, noch einmal zu Sietgut und berichtet ihr von eurem Erfolg. Hier erhaltet ihr später auch Informationen über die Eigenarten der jeweiligen Becken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schädlingsbekämpfung==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 |&lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück zu Balnea, die euch sagt, dass noch eine weitere Angelegenheit nicht bearbeitet worden sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es trieben sich giftige, infektiöse Schädlinge in Oo'glog herum, die man dringend beseitigen müsse, da man es den zukünftigen Gäste nicht zumuten könne, in deren Gegenwart die Bäder zu nutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Erstes solltet ihr die Siech-Kebbits einfangen, aber euch vor deren Bissen in acht nehmen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach solltet ihr euch um die &amp;quot;feigen&amp;quot; Vögel kümmern, die ganz schön auf euch einhacken würden, wenn ihr sie verärgerten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und als Letztes gäbe es noch eine Schnabeltierfamilie im Nordenwesten des Ortes, die umgesiedelt werden müsse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die speziellen Jagdmethoden zu erfahren, solltet ihr vorher mit Häuptlich Tess reden, die eine gute Jägerin sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 |&lt;br /&gt;
[[Image:Häuptling Tess.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Häuptling Tess erklärt euch nun, dass die Tiere hier in der Gegend sehr schlau seien und herkömmliche Jagdmethoden nicht ausreichen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet bestimmte Kräuter anzünden, deren Geruch die Tiere besonders mögen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt sie nun zu den einzelnen Tieren befragen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Siech-Kebbits===&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Holzscheite&lt;br /&gt;
*Zitronengras&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Siech-Kebbits können euch krank machen, wenn sie euch beißen. Sobald sie Tansymum riechen werden sie böse, jedoch Zitronengras lieben sie. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt also Holzscheite und Zitronengras und geht zur Salzwasserquelle. Stellt dort eine Felsbrockenfalle auf. Zündet das Zitronengras an, das ihr automatisch handhabt. Fangt insgesamt vier Siech-Kebbits ein. Aus den Fellen könnt ihr euch im Laden westlich der Bank eine Mütze schneidern lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Siechkebbit.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siech-Kebbits fängt man mit Felsbrockenfallen und angezündetem Zitronengras &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Schnabeltiere===&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Kastenfalle&lt;br /&gt;
*Lavendel&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um die Schnabeltiere zu fangen, benötigt ihr Kastenfallen. Schnabeltiere mögen Lavendel, bei dem Geruch von Zitronengras werden sie jedoch böse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt eine Kastenfalle und ein paar Lavendel und geht in den Nordwesten des Ortes. Beim Schwefelbecken könnt ihr Penelope, Peter, Patrick und Dreikäsehoch, die vier Schnabeltiere einfangen. Wenn ihr sie eingefangen habt, geht in den Nordosten bis zur Küste und lasst die Schnabeltier beim Schilf ins Wasser. Ihr werdet mit Austern und Schatullen belohnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Schnabeltiere.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siedelt die Schnabeltiere an die Küste im Osten des Ortes um &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Feige Vögel===&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Vogelfalle&lt;br /&gt;
*Tansymum&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die feigen Vögel lieben Tansymum. Bei dem Geruch von brennendem Zitronengras verschwinden sie. Bei brennendem Lavendel beißen sie hart zu.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt eine Vogelfalle und begebt euch etwas westlich der Bank. Zündet Tansymum an und fangt fünf feige Vögel ein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Feige Vögel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feige Vögel lieben brennendes Tansymum &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 277px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht erneut mit Balnea, die euch jetzt sagt, wer alles zur Eröffnungsfeier geladen werden soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr der Eröffnungsfeier beiwohnen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Urlaub - Eröffnung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der weise alte Mann lässt es sich im Kurbad gut gehen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Balnea..png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet noch einmal mit Balnea. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Urlaub - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 15.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen, Jagen und Holzfällerei &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnabeltier als Haustier ab Beschwörungsstufe 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu den Kurbädern und dem Jagdgebiet in Oo´glog &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Charterschifflinie in Oo´glog &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Zoger-Fleischfresser&amp;diff=149842</id>
		<title>Die Zoger-Fleischfresser</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Zoger-Fleischfresser&amp;diff=149842"/>
				<updated>2018-04-28T15:12:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zoger-Fleischfresser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Zogre Flesh Eaters) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Z - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish südlich vom Burgenkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3S28&amp;quot; c2=&amp;quot;0O5&amp;quot; xsize=&amp;quot;225&amp;quot; ysize=&amp;quot;125&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Schmieden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 Pflanzenkunde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 Fernkampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 Bognerei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Wachturm von Yanille]] für Yanilleteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messer ([[Werkzeuggürtel]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hammer ([[Werkzeuggürtel]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Axt - ([[Werkzeuggürtel]]) um Auabäume im Abenteuergebiet fällen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Wolfsknochen - Wölfe sind im Abenteuergebiet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Federn - je nachdem wieviele Pfeile man herstellen will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nägel - je besser das Material desto höher der Schaden, den ihr mit den Brutalpfeilen anrichten könnt (Mithril empfohlen) - (15-50) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogensehne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Fläschchen Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Schlangenknöterich - südwestlich von Tai Bwo Wannai an der Küste sumpfige Ranken durchsuchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Schelmenbörse - nordöstlich von Tai Bwo Wannai an der Küste in die Dschogerhöhle hinabsteigen und die Wände durchsuchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yanilleteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Duellring]] - für Burgenkampfteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfausrüstung und Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Haudrauf.png|150px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hau-Drauf - Stufe (58)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zombie - Stufe (36)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 4313px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grish.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish, der südlich des Burgenkampfs zu finden ist, berichtet euch von Zogern, die aus dem Untergrund hervorkämen und eine ansteckende Krankheit verbreiteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man könne den traditionellen Platz nicht mehr benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bietet eure Hilfe an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish warnt euch vor der Krankheit und gibt euch etwas Nahrung (drei gekochte Schmatzies) und zwei Wiederherstellungstränke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ogerwache.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück Richtung Osten und sprecht die Ogerwache bei den Barrikaden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihm erklärt, dass Grish euch geschickt hat, reißt er einen Teil der Barrikaden ein und ihr könnt passieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft weiter Richtung Osten durch die erkrankten Oger hindurch bis zu einer Treppe, die hinab führt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit niedriger Kampfstufe werden angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Barrikaden.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der Höhle erwarten euch weitere erkrankte Oger sowie jede Menge Särge.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr bisher noch nicht erkrankt sein, kann es jetzt passieren, dass ihr euch ansteckt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt einen gelben Rand um euer Lebenspunktesymbol neben der Minikarte erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Erkrankung werden euch Fertigkeitspunkte abgezogen. Welche Fertigkeiten betroffen werden, ist zufällig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Wiederherstellungstrank können diese wieder angehoben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Haltet eure Fertigkeiten im Auge - aber seid nicht beunruhigt - sterben werdet ihr nicht an der Krankheit. Trinkt nur dann Tränke, wenn eine Fertigkeit, die benötigt wird, abgesunken ist.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Höhle.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Durchlauft die Höhle Richtung Nordwesten. &lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Höhlenkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier findet ihr ein Lesepult, an dem ein Skelett angelehnt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht das Skelett und ein Zombie (36) wird erwachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen müsst ihr jetzt besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt den fallengelassenen Rucksack auf und untersucht ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt die Buchstaben &amp;quot;B Vahn&amp;quot;, der Name des vermutlichen Besitzers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rucksack selber enthält, einen Krug aus der Drachentaverne, etwas verschimmelte Nahrung, (die ihr gleich wegwerfen könnt) und ein Messer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht jetzt das Lesepult. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort findet ihr eine zerrissene Buchseite, auf der ihr irgendwas von einem Zauber erfahrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun untersucht den Sarg, der gleich westlich vom Skelett steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Messer mit dem Sarg und versucht ihn dann zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass ihr öfters scheitert und euch ausruhen solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versucht es einfach solange, bis sich der Sarg öffnen lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den Sarg und ihr findet ein schwarzes Prisma, welches ihr untersuchen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Skelett.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um eure Untersuchungen zu beginnen, solltet ihr euch zur Drachentaverne in Yanille begeben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Barkeeper.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort benutzt ihr den Krug mit dem Barkeeper, der euch berichtet, dass der Krug einem ehemaligen Stammgast names &amp;quot;Brentle Vahn&amp;quot; gehöre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe ihn das letzte Mal in Begleitung eines Magiers gesehen, dessen Namen er zwar nicht wisse, aber den er wiedererkennen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Drachentaverne.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun geht ihr zur Gilde der Magier gleich gegenüber der Bank in Yanille. Solltet ihr noch keinen Zugang zur Gilde haben, benutzt die große Glocke gleich links neben der Türe und der Magier [[Image:Zarvistic.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zavistic Rarve kommt zu euch hinaus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und zeigt ihm das schwarze Prisma sowie die zerrissene Buchseite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe nichts mit dunkler Magie zu tun und schickt euch deshalb zu Sithik Ints, von dem er wisse, dass er sich mit diesbezüglichen Forschungen beschäftige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zavistic bittet euch ihn noch einmal anzusprechen, wenn eure Untersuchungen fortgeschritten wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Zavistic.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sithik.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sithik Ints ist im Gästehaus nördlich der Gilde der Magier auf der ersten Etage.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet sein Zimmer und sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist erkrankt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn nach seinen Verbindungen zu den Zogern, die er abstreiten wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr ihm nicht glaubt, teilt ihr ihm mit, dass ihr sein Zimmer durchsuchen werdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Schränke und Kommode im Zimmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet ein Buch über Nekromanie, ein Buch der Portätmalerei und ein Buch geschrieben vom Anführer der MGB (Menschen gegen Bestien), außerdem erhaltet ihr ein Stück Holzkohle und ein Blatt Papyrus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest die Bücher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Porträt wäre nicht schlecht, um es dem Barkeeper zu zeigen. Also benutzt das Buch der Portraitmalerei mit Sithik, der euch erklärt, dass Porträtmalerei sein Hobby sei. Nun benutzt das Papyrus mit Sithik und beginnt dadurch mit dem Zeichnen eines Portraits. Zeigt es ihm. Er findet es zwar nicht sonderlich schmeichelhaft, attestiert euch aber Talent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen des Buch der Nekromanie entdeckt ihr eine beschädigte Seite im Buch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zerrissene Seite, die ihr am Lesepult gefunden hattet, passt genau hinzu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt nun die Bücher mit Sithiks benutzen, doch dieser sieht darin keine Beweise, dass er mit den Zogern zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Sithik.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Barkeeper.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun zur Drachentaverne und benutzt das Porträt mit dem Barkeeper. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erkennt den Magier, den er mit Vahn gesehen hatte und signiert das Porträt mit seinem Namen als Beweis seiner Aussage. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit zu Zavistic Rarve in der Gilde der Magier zurückzukehren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Zarvistic.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf die gesammelten Beweise an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst schaut er sich das Buch der Nekromanie an sowie die zerrissenen Seite, dann das Buch der MGB und den Drachenkrug. Alles noch keine eindeutigen Beweise, meint er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst das unterzeichnete Porträt lässt ihn ebenfalls vermuten, dass Sithik mit der Sache zu tun hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch einen Trank, den ihr Sithik einfößen sollt, um ihn gesprächsbereiter zu machen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sithik.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sithik liegt immer noch erkrankt in seinem Zimmer im Gästehaus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt jetzt den Trank mit der Tasse Tee, die gleich neben dem Bett auf der Kommode steht und verlasst das Zimmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten geht ihr die Leiter hinab und kurze Zeit später wieder hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist geschehen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sithik hat sich in einen Oger verwandelt und beschimpft euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet ihn nur zurückverwandeln, wenn er euch ein paar Fragen beantwortete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt ihn also und erfahrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Zauber im zeremoniellen Gebiet können man nicht zurücknehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untote Oger könnten mit Brutalpfeilen getötet werden. (Ihr lernt, wie man Ogerbrutalpfeile herstellen kann) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Krankheit heilen zu können, benötige man zwei Kräuter, die auf Karamja wachsen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Sithik als Oger.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grish.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zu Grish zurück und teilt ihm das Ergebnis eurer Untersuchungen mit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn nach einer effektiveren Methode, Zoger besiegen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish erklärt euch daraufhin, wie ein Ogerkompositbogen hergestellt wird und überreicht euch einen Ogerschlüssel für den Zeremonienraum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
(Ogerbrutalpfeile und Ogerkompositbögen sind handelbar. Ihr müsst sie nicht unbedingt selbst herstellen.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Ogerkompositbogen benötigt ihr einen Wolfsknochen, einen Auascheit und eine Bogensehne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Messer mit einem Auascheit, wenn ihr einen Wolfsknochen im Inventar habt und stellt einen unfertigen Bogen her, den ihr nur noch mit einer Bogensehne bespannen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Brutalpfeile benötigt ihr Auascheite, Federn, Nägel, Messer und Hammer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Messer mit den Scheiten. Befedert die Pfeilschäfte und verseht sie anschließend mit Nägeln.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Obwohl der Trank ebenfalls handelbar ist, müsst ihr mindestens einen selbst herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Trank &amp;quot;Relicyms Elixcier&amp;quot;, der die Krankheit heilen kann, benötigt ihr ein wassergefülltes Fläschchen, Schelmenbörse und Schlangenknöterisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlangenknöterisch findet ihr südwestlich von Tai-Bwo-Wannai zwischen den Ranken an der Küste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schelmenbörse ist eine Art Pilz, der an den Wänden der Ogerhöhle nordöstlich von Tai-Bwo-Wannai gedeiht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Benutzt zuerst das Schelmenbörse mit dem Fläschchen Wasser!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: Stellt gleich mehrere dieser Tränke her, da Uglug Nar euch gerne einen Trank abkauft und ihr somit seinen Handel eröffnet, bei dem ihr in Zukunft diesen Trank kaufen könnt.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun solltet ihr euch für einen Kampf rüsten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf scheint die beste Methode. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch jetzt Richtung Osten und klettert über die Barrikaden. Weiter geht es nach Osten und die Treppe hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Höhle geht ihr immer in westliche Richtung bis zu den beiden verschlossenen Türen, die ihr mit dem Ogerschlüssel öffnen könnt. Steigt die Treppe hinab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr gelangt in einen großen Höhlenraum, den ihr in östliche Richtung durchlauft. &lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Höhlenabgang.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zwischen den Schädeln entdeckt ihr einen Steinsockel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht euch mit der Umgebung vertraut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keinen wirklich sicheren Ort, von dem aus ihr kämpfen könnte, denn Haudrauf kämpft sowohl im Nah- als auch im Fernkampf, der allerdings nicht so viel Schaden erteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr den Steinsockel berührt, erscheint Haudrauf. (58) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flüchtet hinter die kleine Schädelgruppe südöstlich des Steinsockels, wenn ihr seinen Nahkampfangriffen entgehen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Steinsockel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
An dieser Stelle seid ihr vor seinen Nahkampfangriffen sicher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erbeutet zwei Zogerknochen, drei Ourgknochen und ein Ogerartefakt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Haudrauf.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt zurück zu Grish und übergebt den Artefakt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2.000 Erfahrungspunkte in Bognerei, Fernkampf und Pflanzenkunde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Brutalpfeile, Kompositbögen und Relicymstrank herstellen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ogerkompositbogen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Relicyms Elixier herstellen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Poggog – Die Gruft der Zoger und Skoger]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt Uglug Nar, der sich gleich neben Grish aufhält, eine Flasche Relicyms Elixier und er wird sein Geschäft eröffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt das [[Schwarzes Prisma]] entweder zu Zavistic Rarve, der in der Gilde der Magier in Yanille zu finden ist, und erhaltet 2.000 Goldmünzen oder zu Yanni Salika im Nordwesten von Shilo, der 5.000 Goldmünzen dafür zahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Urlaub auf Ogrisch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pakt mit Scabaras]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rum handeln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Lumpensammler Teil 2 - Die Wunschliste]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Zoger-Fleischfresser&amp;diff=149841</id>
		<title>Die Zoger-Fleischfresser</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Zoger-Fleischfresser&amp;diff=149841"/>
				<updated>2018-04-28T15:10:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zoger-Fleischfresser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Zogre Flesh Eaters) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Z - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish südlich vom Burgenkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3S28&amp;quot; c2=&amp;quot;0O5&amp;quot; xsize=&amp;quot;225&amp;quot; ysize=&amp;quot;125&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Schmieden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 Pflanzenkunde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 Fernkampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 Bognerei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Wachturm von Yanille]] für Yanilleteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messer ([[Werkzeuggürtel]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hammer ([[Werkzeuggürtel]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Axt - ([[Werkzeuggürtel]]) um Auabäume im Abenteuergebiet fällen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Wolfsknochen - Wölfe sind im Abenteuergebiet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Federn - je nachdem wieviele Pfeile man herstellen will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nägel - je besser das Material desto höher der Schaden, den ihr mit den Brutalpfeilen anrichten könnt (Mithril empfohlen) - (15-50) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogensehne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Fläschchen Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Schlangenknöterich - südwestlich von Tai Bwo Wannai an der Küste sumpfige Ranken durchsuchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Schelmenbörse - nordöstlich von Tai Bwo Wannai an der Küste in die Dschogerhöhle hinabsteigen und die Wände durchsuchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yanilleteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Duellring]] - für Burgenkampfteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfausrüstung und Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Haudrauf.png|150px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hau-Drauf - Stufe (58)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zombie - Stufe (36)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 4313px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grish.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish, der südlich des Burgenkampfs zu finden ist, berichtet euch von Zogern, die aus dem Untergrund hervorkämen und eine ansteckende Krankheit verbreiteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man könne den traditionellen Platz nicht mehr benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bietet eure Hilfe an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish warnt euch vor der Krankheit und gibt euch etwas Nahrung (drei gekochte Schmatzies) und zwei Wiederherstellungstränke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ogerwache.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück Richtung Osten und sprecht die Ogerwache bei den Barrikaden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihm erklärt, dass Grish euch geschickt hat, reißt er einen Teil der Barrikaden ein und ihr könnt passieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft weiter Richtung Osten durch die erkrankten Oger hindurch bis zu einer Treppe, die hinab führt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit niedriger Kampfstufe werden angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Barrikaden.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der Höhle erwarten euch weitere erkrankte Oger sowie jede Menge Särge.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr bisher noch nicht erkrankt sein, kann es jetzt passieren, dass ihr euch ansteckt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt einen gelben Rand um euer Lebenspunktesymbol neben der Minikarte erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Erkrankung werden euch Fertigkeitspunkte abgezogen. Welche Fertigkeiten betroffen werden, ist zufällig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Wiederherstellungstrank können diese wieder angehoben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Haltet eure Fertigkeiten im Auge - aber seid nicht beunruhigt - sterben werdet ihr nicht an der Krankheit. Trinkt nur dann Tränke, wenn eine Fertigkeit, die benötigt wird, abgesunken ist.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Höhle.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Durchlauft die Höhle Richtung Nordwesten. &lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Höhlenkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier findet ihr ein Lesepult, an dem ein Skelett angelehnt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht das Skelett und ein Zombie (36) wird erwachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen müsst ihr jetzt besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt den fallengelassenen Rucksack auf und untersucht ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt die Buchstaben &amp;quot;B Vahn&amp;quot;, der Name des vermutlichen Besitzers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rucksack selber enthält, einen Krug aus der Drachentaverne, etwas verschimmelte Nahrung, (die ihr gleich wegwerfen könnt) und ein Messer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht jetzt das Lesepult. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort findet ihr eine zerrissene Buchseite, auf der ihr irgendwas von einem Zauber erfahrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun untersucht den Sarg, der gleich westlich vom Skelett steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Messer mit dem Sarg und versucht ihn dann zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass ihr öfters scheitert und euch ausruhen solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versucht es einfach solange, bis sich der Sarg öffnen lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den Sarg und ihr findet ein schwarzes Prisma, welches ihr untersuchen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Skelett.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um eure Untersuchungen zu beginnen, solltet ihr euch zur Drachentaverne in Yanille begeben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Barkeeper.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort benutzt ihr den Krug mit dem Barkeeper, der euch berichtet, dass der Krug einem ehemaligen Stammgast names &amp;quot;Brentle Vahn&amp;quot; gehöre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe ihn das letzte Mal in Begleitung eines Magiers gesehen, dessen Namen er zwar nicht wisse, aber den er wiedererkennen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Drachentaverne.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun geht ihr zur Gilde der Magier gleich gegenüber der Bank in Yanille. Solltet ihr noch keinen Zugang zur Gilde haben, benutzt die große Glocke gleich links neben der Türe und der Magier [[Image:Zarvistic.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zavistic Rarve kommt zu euch hinaus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und zeigt ihm das schwarze Prisma sowie die zerrissene Buchseite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe nichts mit dunkler Magie zu tun und schickt euch deshalb zu Sithik Ints, von dem er wisse, dass er sich mit diesbezüglichen Forschungen beschäftige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zavistic bittet euch ihn noch einmal anzusprechen, wenn eure Untersuchungen fortgeschritten wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Zavistic.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sithik.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sithik Ints ist im Gästehaus nördlich der Gilde der Magier auf der ersten Etage.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet sein Zimmer und sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist erkrankt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn nach seinen Verbindungen zu den Zogern, die er abstreiten wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr ihm nicht glaubt, teilt ihr ihm mit, dass ihr sein Zimmer durchsuchen werdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Schränke und Kommode im Zimmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet ein Buch über Nekromanie, ein Buch der Portätmalerei und ein Buch geschrieben vom Anführer der MGB (Menschen gegen Bestien), außerdem erhaltet ihr ein Stück Holzkohle und ein Blatt Papyrus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest die Bücher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Porträt wäre nicht schlecht, um es dem Barkeeper zu zeigen. Also benutzt das Buch der Portraitmalerei mit Sithik, der euch erklärt, dass Porträtmalerei sein Hobby sei. Nun benutzt das Papyrus mit Sithik und beginnt dadurch mit dem Zeichnen eines Portraits. Zeigt es ihm. Er findet es zwar nicht sonderlich schmeichelhaft, attestiert euch aber Talent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen des Buch der Nekromanie entdeckt ihr eine beschädigte Seite im Buch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zerrissene Seite, die ihr am Lesepult gefunden hattet, passt genau hinzu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt nun die Bücher mit Sithiks benutzen, doch dieser sieht darin keine Beweise, dass er mit den Zogern zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Sithik.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Barkeeper.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun zur Drachentaverne und benutzt das Porträt mit dem Barkeeper. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erkennt den Magier, den er mit Vahn gesehen hatte und signiert das Porträt mit seinem Namen als Beweis seiner Aussage. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit zu Zavistic Rarve in der Gilde der Magier zurückzukehren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Zarvistic.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf die gesammelten Beweise an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst schaut er sich das Buch der Nekromanie an sowie die zerrissenen Seite, dann das Buch der MGB und den Drachenkrug. Alles noch keine eindeutigen Beweise, meint er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst das unterzeichnete Porträt lässt ihn ebenfalls vermuten, dass Sithik mit der Sache zu tun hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch einen Trank, den ihr Sithik einfößen sollt, um ihn gesprächsbereiter zu machen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sithik.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sithik liegt immer noch erkrankt in seinem Zimmer im Gästehaus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt jetzt den Trank mit der Tasse Tee, die gleich neben dem Bett auf der Kommode steht und verlasst das Zimmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten geht ihr die Leiter hinab und kurze Zeit später wieder hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist geschehen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sithik hat sich in einen Oger verwandelt und beschimpft euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet ihn nur zurückverwandeln, wenn er euch ein paar Fragen beantwortete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt ihn also und erfahrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Zauber im zeremoniellen Gebiet können man nicht zurücknehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untote Oger könnten mit Brutalpfeilen getötet werden. (Ihr lernt, wie man Ogerbrutalpfeile herstellen kann) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Krankheit heilen zu können, benötige man zwei Kräuter, die auf Karamja wachsen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Sithik als Oger.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grish.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zu Grish zurück und teilt ihm das Ergebnis eurer Untersuchungen mit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn nach einer effektiveren Methode, Zoger besiegen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish erklärt euch daraufhin, wie ein Ogerkompositbogen hergestellt wird und überreicht euch einen Ogerschlüssel für den Zeremonienraum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
(Ogerbrutalpfeile und Ogerkompositbögen sind handelbar. Ihr müsst sie nicht unbedingt selbst herstellen.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Ogerkompositbogen benötigt ihr einen Wolfsknochen, einen Auascheit und eine Bogensehne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Messer mit einem Auascheit, wenn ihr einen Wolfsknochen im Inventar habt und stellt einen unfertigen Bogen her, den ihr nur noch mit einer Bogensehne bespannen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Brutalpfeile benötigt ihr Auascheite, Federn, Nägel, Messer und Hammer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Messer mit den Scheiten. Befedert die Pfeilschäfte und verseht sie anschließend mit Nägeln.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Obwohl der Trank ebenfalls handelbar ist, müsst ihr mindestens einen selbst herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Trank &amp;quot;Relicyms Elixcier&amp;quot;, der die Krankheit heilen kann, benötigt ihr ein wassergefülltes Fläschchen, Schelmenbörse und Schlangenknöterisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlangenknöterisch findet ihr südwestlich von Tai-Bwo-Wannai zwischen den Ranken an der Küste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schelmenbörse ist eine Art Pilz, der an den Wänden der Ogerhöhle nordöstlich von Tai-Bwo-Wannai gedeiht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Benutzt zuerst das Schelmenbörse mit dem Fläschchen Wasser!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: Stellt gleich mehrere dieser Tränke her, da Uglug Nar euch gerne einen Trank abkauft und ihr somit seinen Handel eröffnet, bei dem ihr in Zukunft diesen Trank kaufen könnt.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun solltet ihr euch für einen Kampf rüsten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf scheint die beste Methode. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch jetzt Richtung Osten und klettert über die Barrikaden. Weiter geht es nach Osten und die Treppe hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Höhle geht ihr immer in westliche Richtung bis zu den beiden verschlossenen Türen, die ihr mit dem Ogerschlüssel öffnen könnt. Steigt die Treppe hinab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr gelangt in einen großen Höhlenraum, den ihr in östliche Richtung durchlauft. &lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Höhlenabgang.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zwischen den Schädeln entdeckt ihr einen Steinsockel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht euch mit der Umgebung vertraut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keinen wirklich sicheren Ort, von dem aus ihr kämpfen könnte, denn Haudrauf kämpft sowohl im Nah- als auch im Fernkampf, der allerdings nicht so viel Schaden erteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr den Steinsockel berührt, erscheint Haudrauf. (58) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flüchtet hinter die kleine Schädelgruppe südöstlich des Steinsockels, wenn ihr seinen Nahkampfangriffen entgehen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Steinsockel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
An dieser Stelle seid ihr vor seinen Nahkampfangriffen sicher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erbeutet zwei Zogerknochen, drei Ourgknochen und ein Ogerartefakt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Haudrauf.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt zurück zu Grish und übergebt den Artefakt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2.000 Erfahrungspunkte in Bognerei, Fernkampf und Pflanzenkunde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Brutalpfeile, Kompositbögen und Relicymstrank herstellen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ogerkompositbogen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Relicyms Elixier herstellen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Poggog – Die Gruft der Zoger und Skoger]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt Uglug Nar, der sich gleich neben Grish aufhält, eine Flasche Relicyms Elixier und er wird sein Geschäft eröffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt das [[Schwarzes Prisma]] entweder zu Zavistic Rarve, der in der Gilde der Magier in Yanille zu finden ist, und erhaltet 2.000 Goldmünzen oder zu Yanni Salika in Shilo, der 5.000 Goldmünzen dafür zahlt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Urlaub auf Ogrisch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pakt mit Scabaras]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rum handeln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Lumpensammler Teil 2 - Die Wunschliste]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Zoger-Fleischfresser&amp;diff=149840</id>
		<title>Die Zoger-Fleischfresser</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Zoger-Fleischfresser&amp;diff=149840"/>
				<updated>2018-04-28T14:46:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zoger-Fleischfresser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Zogre Flesh Eaters) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Z - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish südlich vom Burgenkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3S28&amp;quot; c2=&amp;quot;0O5&amp;quot; xsize=&amp;quot;225&amp;quot; ysize=&amp;quot;125&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Schmieden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 Pflanzenkunde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 Fernkampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 Bognerei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Wachturm von Yanille]] für Yanilleteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messer ([[Werkzeuggürtel]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hammer ([[Werkzeuggürtel]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Axt - ([[Werkzeuggürtel]]) um Auabäume im Abenteuergebiet fällen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Wolfsknochen - Wölfe sind im Abenteuergebiet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Federn - je nachdem wieviele Pfeile man herstellen will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nägel - je besser das Material desto höher der Schaden, den ihr mit den Brutalpfeilen anrichten könnt (Mithril empfohlen) - (15-50) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogensehne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Fläschchen Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Schlangenknöterich - südwestlich von Tai Bwo Wannai an der Küste sumpfige Ranken durchsuchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Schelmenbörse - nordöstlich von Tai Bwo Wannai an der Küste in die Dschogerhöhle hinabsteigen und die Wände durchsuchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yanilleteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Duellring]] - für Burgenkampfteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfausrüstung und Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Haudrauf.png|150px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hau-Drauf - Stufe (58)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zombie - Stufe (36)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 4313px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grish.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish, der südlich des Burgenkampfs zu finden ist, berichtet euch von Zogern, die aus dem Untergrund hervorkämen und eine ansteckende Krankheit verbreiteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man könne den traditionellen Platz nicht mehr benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bietet eure Hilfe an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish warnt euch vor der Krankheit und gibt euch etwas Nahrung (drei gekochte Schmatzies) und zwei Wiederherstellungstränke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ogerwache.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück Richtung Osten und sprecht die Ogerwache bei den Barrikaden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihm erklärt, dass Grish euch geschickt hat, reißt er einen Teil der Barrikaden ein und ihr könnt passieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft weiter Richtung Osten durch die erkrankten Oger hindurch bis zu einer Treppe, die hinab führt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit niedriger Kampfstufe werden angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Barrikaden.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der Höhle erwarten euch weitere erkrankte Oger sowie jede Menge Särge.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr bisher noch nicht erkrankt sein, kann es jetzt passieren, dass ihr euch ansteckt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt einen gelben Rand um euer Lebenspunktesymbol neben der Minikarte erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Erkrankung werden euch Fertigkeitspunkte abgezogen. Welche Fertigkeiten betroffen werden, ist zufällig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Wiederherstellungstrank können diese wieder angehoben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Haltet eure Fertigkeiten im Auge - aber seid nicht beunruhigt - sterben werdet ihr nicht an der Krankheit. Trinkt nur dann Tränke, wenn eine Fertigkeit, die benötigt wird, abgesunken ist.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Höhle.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Durchlauft die Höhle Richtung Nordwesten. &lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Höhlenkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier findet ihr ein Lesepult, an dem ein Skelett angelehnt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht das Skelett und ein Zombie (36) wird erwachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen müsst ihr jetzt besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt den fallengelassenen Rucksack auf und untersucht ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt die Buchstaben &amp;quot;B Vahn&amp;quot;, der Name des vermutlichen Besitzers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rucksack selber enthält, einen Krug aus der Drachentaverne, etwas verschimmelte Nahrung, (die ihr gleich wegwerfen könnt) und ein Messer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht jetzt das Lesepult. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort findet ihr eine zerrissene Buchseite, auf der ihr irgendwas von einem Zauber erfahrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun untersucht den Sarg, der gleich westlich vom Skelett steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Messer mit dem Sarg und versucht ihn dann zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass ihr öfters scheitert und euch ausruhen solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versucht es einfach solange, bis sich der Sarg öffnen lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den Sarg und ihr findet ein schwarzes Prisma, welches ihr untersuchen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Skelett.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um eure Untersuchungen zu beginnen, solltet ihr euch zur Drachentaverne in Yanille begeben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Barkeeper.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort benutzt ihr den Krug mit dem Barkeeper, der euch berichtet, dass der Krug einem ehemaligen Stammgast names &amp;quot;Brentle Vahn&amp;quot; gehöre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe ihn das letzte Mal in Begleitung eines Magiers gesehen, dessen Namen er zwar nicht wisse, aber den er wiedererkennen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Drachentaverne.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun geht ihr zur Gilde der Magier gleich gegenüber der Bank in Yanille. Solltet ihr noch keinen Zugang zur Gilde haben, benutzt die große Glocke gleich links neben der Türe und der Magier [[Image:Zarvistic.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zavistic Rarve kommt zu euch hinaus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und zeigt ihm das schwarze Prisma sowie die zerrissene Buchseite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe nichts mit dunkler Magie zu tun und schickt euch deshalb zu Sithik Ints, von dem er wisse, dass er sich mit diesbezüglichen Forschungen beschäftige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zavistic bittet euch ihn noch einmal anzusprechen, wenn eure Untersuchungen fortgeschritten wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Zavistic.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sithik.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sithik Ints ist im Gästehaus nördlich der Gilde der Magier auf der ersten Etage.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet sein Zimmer und sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist erkrankt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn nach seinen Verbindungen zu den Zogern, die er abstreiten wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr ihm nicht glaubt, teilt ihr ihm mit, dass ihr sein Zimmer durchsuchen werdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Schränke und Kommode im Zimmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet ein Buch über Nekromanie, ein Buch der Portätmalerei und ein Buch geschrieben vom Anführer der MGB (Menschen gegen Bestien), außerdem erhaltet ihr ein Stück Holzkohle und ein Blatt Papyrus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest die Bücher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Porträt wäre nicht schlecht, um es dem Barkeeper zu zeigen. Also benutzt das Buch der Portraitmalerei mit Sithik, der euch erklärt, dass Porträtmalerei sein Hobby sei. Nun benutzt das Papyrus mit Sithik und beginnt dadurch mit dem Zeichnen eines Portraits. Zeigt es ihm. Er findet es zwar nicht sonderlich schmeichelhaft, attestiert euch aber Talent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen des Buch der Nekromanie entdeckt ihr eine beschädigte Seite im Buch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zerrissene Seite, die ihr am Lesepult gefunden hattet, passt genau hinzu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt nun die Bücher mit Sithiks benutzen, doch dieser sieht darin keine Beweise, dass er mit den Zogern zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Sithik.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Barkeeper.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun zur Drachentaverne und benutzt das Porträt mit dem Barkeeper. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erkennt den Magier, den er mit Vahn gesehen hatte und signiert das Porträt mit seinem Namen als Beweis seiner Aussage. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit zu Zavistic Rarve in der Gilde der Magier zurückzukehren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Zarvistic.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf die gesammelten Beweise an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst schaut er sich das Buch der Nekromanie an sowie die zerrissenen Seite, dann das Buch der MGB und den Drachenkrug. Alles noch keine eindeutigen Beweise, meint er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst das unterzeichnete Porträt lässt ihn ebenfalls vermuten, dass Sithik mit der Sache zu tun hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch einen Trank, den ihr Sithik einfößen sollt, um ihn gesprächsbereiter zu machen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sithik.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sithik liegt immer noch erkrankt in seinem Zimmer im Gästehaus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt jetzt den Trank mit der Tasse Tee, die gleich neben dem Bett auf der Kommode steht und verlasst das Zimmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten geht ihr die Leiter hinab und kurze Zeit später wieder hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist geschehen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sithik hat sich in einen Oger verwandelt und beschimpft euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet ihn nur zurückverwandeln, wenn er euch ein paar Fragen beantwortete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt ihn also und erfahrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Zauber im zeremoniellen Gebiet können man nicht zurücknehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untote Oger könnten mit Brutalpfeilen getötet werden. (Ihr lernt, wie man Ogerbrutalpfeile herstellen kann) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Krankheit heilen zu können, benötige man zwei Kräuter, die auf Karamja wachsen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Sithik als Oger.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grish.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zu Grish zurück und teilt ihm das Ergebnis eurer Untersuchungen mit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn nach einer effektiveren Methode, Zoger besiegen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish erklärt euch daraufhin, wie ein Ogerkompositbogen hergestellt wird und überreicht euch einen Ogerschlüssel für den Zeremonienraum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
(Ogerbrutalpfeile und Ogerkompositbögen sind handelbar. Ihr müsst sie nicht unbedingt selbst herstellen.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Ogerkompositbogen benötigt ihr einen Wolfsknochen, einen Auascheit und eine Bogensehne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Messer mit einem Auascheit, wenn ihr einen Wolfsknochen im Inventar habt und stellt einen unfertigen Bogen her, den ihr nur noch mit einer Bogensehne bespannen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Brutalpfeile benötigt ihr Auascheite, Federn, Nägel, Messer und Hammer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Messer mit den Scheiten. Befedert die Pfeilschäfte und verseht sie anschließend mit Nägeln.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Obwohl der Trank ebenfalls handelbar ist, müsst ihr mindestens einen selbst herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Trank &amp;quot;Relicyms Elixcier&amp;quot;, der die Krankheit heilen kann, benötigt ihr ein wassergefülltes Fläschchen, Schelmenbörse und Schlangenknöterisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlangenknöterisch findet ihr südwestlich von Tai-Bwo-Wannai zwischen den Ranken an der Küste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schelmenbörse ist eine Art Pilz, der an den Wänden der Ogerhöhle nordöstlich von Tai-Bwo-Wannai gedeiht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Benutzt zuerst das Schelmenbörse mit dem Fläschchen Wasser!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: Stellt gleich mehrere dieser Tränke her, da Uglug Nar euch gerne einen Trank abkauft und ihr somit seinen Handel eröffnet, bei dem ihr in Zukunft diesen Trank kaufen könnt.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun solltet ihr euch für einen Kampf rüsten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf scheint die beste Methode. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch jetzt Richtung Osten und klettert über die Barrikaden. Weiter geht es nach Osten und die Treppe hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Höhle geht ihr immer in westliche Richtung bis zu den beiden verschlossenen Türen, die ihr mit dem Ogerschlüssel öffnen könnt. Steigt die Treppe hinab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr gelangt in einen großen Höhlenraum, den ihr in östliche Richtung durchlauft. &lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Höhlenabgang.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zwischen den Schädeln entdeckt ihr einen Steinsockel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht euch mit der Umgebung vertraut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keinen wirklich sicheren Ort, von dem aus ihr kämpfen könnte, denn Haudrauf kämpft sowohl im Nah- als auch im Fernkampf, der allerdings nicht so viel Schaden erteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr den Steinsockel berührt, erscheint Haudrauf. (58) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flüchtet hinter die kleine Schädelgruppe südöstlich des Steinsockels, wenn ihr seinen Nahkampfangriffen entgehen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Steinsockel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
An dieser Stelle seid ihr vor seinen Nahkampfangriffen sicher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erbeutet zwei Zogerknochen, drei Ourgknochen und ein Ogerartefakt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Haudrauf.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt zurück zu Grish und übergebt den Artefakt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2.000 Erfahrungspunkte in Bognerei, Fernkampf und Pflanzenkunde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Brutalpfeile, Kompositbögen und Relicymstrank herstellen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ogerkompositbogen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Relicyms Elixier herstellen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Poggog – Die Gruft der Zoger und Skoger]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt Uglug Nar eine Flasche Relicyms Elixier und er wird sein Geschäft eröffnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt das [[Schwarzes Prisma]] entweder zu Zavistic Rarve, der in der Gilde der Magier in Yanille zu finden ist, und erhaltet 2.000 Goldmünzen oder zu Yanni Salika in Shilo, der 5.000 Goldmünzen dafür zahlt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Urlaub auf Ogrisch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pakt mit Scabaras]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rum handeln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Lumpensammler Teil 2 - Die Wunschliste]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Zoger-Fleischfresser&amp;diff=149839</id>
		<title>Die Zoger-Fleischfresser</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Zoger-Fleischfresser&amp;diff=149839"/>
				<updated>2018-04-28T14:34:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zoger-Fleischfresser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Zogre Flesh Eaters) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Z - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish südlich vom Burgenkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3S28&amp;quot; c2=&amp;quot;0O5&amp;quot; xsize=&amp;quot;225&amp;quot; ysize=&amp;quot;125&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Schmieden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 Pflanzenkunde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 Fernkampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 Bognerei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Wachturm von Yanille]] für Yanilleteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messer ([[Werkzeuggürtel]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hammer ([[Werkzeuggürtel]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Axt - ([[Werkzeuggürtel]]) um Auabäume im Abenteuergebiet fällen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Wolfsknochen - Wölfe sind im Abenteuergebiet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Federn - je nachdem wieviele Pfeile man herstellen will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nägel - je besser das Material desto höher der Schaden, den ihr mit den Brutalpfeilen anrichten könnt (Mithril empfohlen) - (15-50) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogensehne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Fläschchen Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Schlangenknöterich - südwestlich von Tai Bwo Wannai an der Küste sumpfige Ranken durchsuchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Schelmenbörse - nordöstlich von Tai Bwo Wannai an der Küste in die Dschogerhöhle hinabsteigen und die Wände durchsuchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yanilleteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Duellring]] - für Burgenkampfteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfausrüstung und Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Haudrauf.png|150px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hau-Drauf - Stufe (58)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zombie - Stufe (36)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 4313px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grish.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish, der südlich des Burgenkampfs zu finden ist, berichtet euch von Zogern, die aus dem Untergrund hervorkämen und eine ansteckende Krankheit verbreiteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man könne den traditionellen Platz nicht mehr benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bietet eure Hilfe an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish warnt euch vor der Krankheit und gibt euch etwas Nahrung (drei gekochte Schmatzies) und zwei Wiederherstellungstränke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ogerwache.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück Richtung Osten und sprecht die Ogerwache bei den Barrikaden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihm erklärt, dass Grish euch geschickt hat, reißt er einen Teil der Barrikaden ein und ihr könnt passieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft weiter Richtung Osten durch die erkrankten Oger hindurch bis zu einer Treppe, die hinab führt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit niedriger Kampfstufe werden angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Barrikaden.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der Höhle erwarten euch weitere erkrankte Oger sowie jede Menge Särge.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr bisher noch nicht erkrankt sein, kann es jetzt passieren, dass ihr euch ansteckt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt einen gelben Rand um euer Lebenspunktesymbol neben der Minikarte erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Erkrankung werden euch Fertigkeitspunkte abgezogen. Welche Fertigkeiten betroffen werden, ist zufällig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Wiederherstellungstrank können diese wieder angehoben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Haltet eure Fertigkeiten im Auge - aber seid nicht beunruhigt - sterben werdet ihr nicht an der Krankheit. Trinkt nur dann Tränke, wenn eine Fertigkeit, die benötigt wird, abgesunken ist.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Höhle.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Durchlauft die Höhle Richtung Nordwesten. &lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Höhlenkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier findet ihr ein Lesepult, an dem ein Skelett angelehnt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht das Skelett und ein Zombie (36) wird erwachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen müsst ihr jetzt besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt den fallengelassenen Rucksack auf und untersucht ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt die Buchstaben &amp;quot;B Vahn&amp;quot;, der Name des vermutlichen Besitzers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rucksack selber enthält, einen Krug aus der Drachentaverne, etwas verschimmelte Nahrung, (die ihr gleich wegwerfen könnt) und ein Messer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht jetzt das Lesepult. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort findet ihr eine zerrissene Buchseite, auf der ihr irgendwas von einem Zauber erfahrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun untersucht den Sarg, der gleich westlich vom Skelett steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Messer mit dem Sarg und versucht ihn dann zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass ihr öfters scheitert und euch ausruhen solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versucht es einfach solange, bis sich der Sarg öffnen lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den Sarg und ihr findet ein schwarzes Prisma, welches ihr untersuchen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Skelett.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um eure Untersuchungen zu beginnen, solltet ihr euch zur Drachentaverne in Yanille begeben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Barkeeper.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort benutzt ihr den Krug mit dem Barkeeper, der euch berichtet, dass der Krug einem ehemaligen Stammgast names &amp;quot;Brentle Vahn&amp;quot; gehöre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe ihn das letzte Mal in Begleitung eines Magiers gesehen, dessen Namen er zwar nicht wisse, aber den er wiedererkennen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Drachentaverne.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun geht ihr zur Gilde der Magier gleich gegenüber der Bank in Yanille. Solltet ihr noch keinen Zugang zur Gilde haben, benutzt die große Glocke gleich links neben der Türe und der Magier [[Image:Zarvistic.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zavistic Rarve kommt zu euch hinaus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und zeigt ihm das schwarze Prisma sowie die zerrissene Buchseite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe nichts mit dunkler Magie zu tun und schickt euch deshalb zu Sithik Ints, von dem er wisse, dass er sich mit diesbezüglichen Forschungen beschäftige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zavistic bittet euch ihn noch einmal anzusprechen, wenn eure Untersuchungen fortgeschritten wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Zavistic.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sithik.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sithik Ints ist im Gästehaus nördlich der Gilde der Magier auf der ersten Etage.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet sein Zimmer und sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist erkrankt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn nach seinen Verbindungen zu den Zogern, die er abstreiten wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr ihm nicht glaubt, teilt ihr ihm mit, dass ihr sein Zimmer durchsuchen werdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Schränke und Kommode im Zimmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet ein Buch über Nekromanie, ein Buch der Portätmalerei, außerdem erhaltet ihr ein Stück Holzkohle und ein Blatt Papyrus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest die Bücher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Porträt wäre nicht schlecht, um es dem Barkeeper zu zeigen. Also benutzt das Buch der Portraitmalerei mit Sithik, der euch erklärt, dass Porträtmalerei sein Hobby sei. Nun benutzt das Papyrus mit Sithik und beginnt dadurch mit dem Zeichnen eines Portraits. Zeigt es ihm. Er findet es zwar nicht sonderlich schmeichelhaft, attestiert euch aber Talent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen des Buch der Nekromanie entdeckt ihr eine beschädigte Seite im Buch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zerrissene Seite, die ihr am Lesepult gefunden hattet, passt genau hinzu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt nun die Bücher mit Sithiks benutzen, doch dieser sieht darin keine Beweise, dass er mit den Zogern zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Sithik.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Barkeeper.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun zur Drachentaverne und benutzt das Porträt mit dem Barkeeper. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erkennt den Magier, den er mit Vahn gesehen hatte und signiert das Proträt mit seinem Namen als Beweis seiner Aussage. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit zu Zavistic Rarve in der Gilde der Magier zurückzukehren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Zarvistic.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf die gesammelten Beweise an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst schaut er sich das Buch der Nekromanie an sowie die zerrissenen Seite, dann das Buch der MGB und den Drachenkrug. Alles noch keine eindeutigen Beweise, meint er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst das unterzeichnete Porträt lässt ihn ebenfalls vermuten, dass Sithik mit der Sache zu tun hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch einen Trank, den ihr Sithik einfößen sollt, um ihn gesprächsbereiter zu machen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sithik.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sithik liegt immer noch erkrankt in seinem Zimmer im Gästehaus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt jetzt den Trank mit der Tasse Tee, die gleich neben dem Bett auf der Kommode steht und verlasst das Zimmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten geht ihr die Leiter hinab und kurze Zeit später wieder hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist geschehen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sithik hat sich in einen Oger verwandelt und beschimpft euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet ihn nur zurückverwandeln, wenn er euch ein paar Fragen beantwortete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt ihn also und erfahrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Zauber im zeremoniellen Gebiet können man nicht zurücknehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untote Oger könnten mit Brutalpfeilen getötet werden. (Ihr lernt, wie man Ogerbrutalpfeile herstellen kann) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Krankheit heilen zu können, benötige man zwei Kräuter, die auf Karamja wachsen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Sithik als Oger.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grish.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zu Grish zurück und teilt ihm das Ergebnis eurer Untersuchungen mit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn nach einer effektiveren Methode, Zoger besiegen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish erklärt euch daraufhin, wie ein Ogerkompositbogen hergestellt wird und überreicht euch einen Ogerschlüssel für den Zeremonienraum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
(Ogerbrutalpfeile und Ogerkompositbögen sind handelbar. Ihr müsst sie nicht unbedingt selbst herstellen.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Ogerkompositbogen benötigt ihr einen Wolfsknochen, einen Auascheit und eine Bogensehne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Messer mit einem Auascheit, wenn ihr einen Wolfsknochen im Inventar habt und stellt einen unfertigen Bogen her, den ihr nur noch mit einer Bogensehne bespannen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Brutalpfeile benötigt ihr Auascheite, Federn, Nägel, Messer und Hammer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Messer mit den Scheiten. Befedert die Pfeilschäfte und verseht sie anschließend mit Nägeln.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Obwohl der Trank ebenfalls handelbar ist, müsst ihr mindestens einen selbst herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Trank &amp;quot;Relicyms Elixcier&amp;quot;, der die Krankheit heilen kann, benötigt ihr ein wassergefülltes Fläschchen, Schelmenbörse und Schlangenknöterisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlangenknöterisch findet ihr südwestlich von Tai-Bwo-Wannai zwischen den Ranken an der Küste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schelmenbörse ist eine Art Pilz, der an den Wänden der Ogerhöhle nordöstlich von Tai-Bwo-Wannai gedeiht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Benutzt zuerst das Schelmenbörse mit dem Fläschchen Wasser!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: Stellt gleich mehrere dieser Tränke her, da Uglug Nar euch gerne einen Trank abkauft und ihr somit seinen Handel eröffnet, bei dem ihr in Zukunft diesen Trank kaufen könnt.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun solltet ihr euch für einen Kampf rüsten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf scheint die beste Methode. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch jetzt Richtung Osten und klettert über die Barrikaden. Weiter geht es nach Osten und die Treppe hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Höhle geht ihr immer in westliche Richtung bis zu den beiden verschlossenen Türen, die ihr mit dem Ogerschlüssel öffnen könnt. Steigt die Treppe hinab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr gelangt in einen großen Höhlenraum, den ihr in östliche Richtung durchlauft. &lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Höhlenabgang.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zwischen den Schädeln entdeckt ihr einen Steinsockel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht euch mit der Umgebung vertraut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keinen wirklich sicheren Ort, von dem aus ihr kämpfen könnte, denn Haudrauf kämpft sowohl im Nah- als auch im Fernkampf, der allerdings nicht so viel Schaden erteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr den Steinsockel berührt, erscheint Haudrauf. (58) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flüchtet hinter die kleine Schädelgruppe südöstlich des Steinsockels, wenn ihr seinen Nahkampfangriffen entgehen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Steinsockel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
An dieser Stelle seid ihr vor seinen Nahkampfangriffen sicher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erbeutet zwei Zogerknochen, drei Ourgknochen und ein Ogerartefakt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Haudrauf.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt zurück zu Grish und übergebt den Artefakt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2.000 Erfahrungspunkte in Bognerei, Fernkampf und Pflanzenkunde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Brutalpfeile, Kompositbögen und Relicymstrank herstellen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ogerkompositbogen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Relicyms Elixier herstellen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Poggog – Die Gruft der Zoger und Skoger]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt Uglug Nar eine Flasche Relicyms Elixier und er wird sein Geschäft eröffnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt das [[Schwarzes Prisma]] entweder zu Zavistic Rarve, der in der Gilde der Magier in Yanille zu finden ist, und erhaltet 2.000 Goldmünzen oder zu Yanni Salika in Shilo, der 5.000 Goldmünzen dafür zahlt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Urlaub auf Ogrisch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pakt mit Scabaras]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rum handeln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Lumpensammler Teil 2 - Die Wunschliste]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Zoger-Fleischfresser&amp;diff=149838</id>
		<title>Die Zoger-Fleischfresser</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Zoger-Fleischfresser&amp;diff=149838"/>
				<updated>2018-04-28T14:13:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zoger-Fleischfresser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Zogre Flesh Eaters) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Z - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish südlich vom Burgenkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3S28&amp;quot; c2=&amp;quot;0O5&amp;quot; xsize=&amp;quot;225&amp;quot; ysize=&amp;quot;125&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Schmieden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 Pflanzenkunde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 Fernkampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 Bognerei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Wachturm von Yanille]] für Yanilleteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Messer ([[Werkzeuggürtel]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hammer ([[Werkzeuggürtel]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Axt - ([[Werkzeuggürtel]]) um Auabäume im Abenteuergebiet fällen zu können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Wolfsknochen - Wölfe sind im Abenteuergebiet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Federn - je nachdem wieviele Pfeile man herstellen will&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nägel - je besser das Material desto höher der Schaden, den ihr mit den Brutalpfeilen anrichten könnt (Mithril empfohlen) - (15-50) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogensehne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Fläschchen Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Schlangenknöterich - südwestlich von Tai Bwo Wannai an der Küste sumpfige Ranken durchsuchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Schelmenbörse - nordöstlich von Tai Bwo Wannai an der Küste in die Dschogerhöhle hinabsteigen und die Wände durchsuchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yanilleteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Duellring]] - für Burgenkampfteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampfausrüstung und Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Haudrauf.png|150px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hau-Drauf - Stufe (58)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zombie - Stufe (36)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 4313px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grish.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish, der südlich des Burgenkampfs zu finden ist, berichtet euch von Zogern, die aus dem Untergrund hervorkämen und eine ansteckende Krankheit verbreiteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man könne den traditionellen Platz nicht mehr benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bietet eure Hilfe an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish warnt euch vor der Krankheit und gibt euch etwas Nahrung (drei gekochte Schmatzies) und zwei Wiederherstellungstränke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Ogerwache.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht ein kleines Stück Richtung Osten und sprecht die Ogerwache bei den Barrikaden an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihm erklärt, dass Grish euch geschickt hat, reißt er einen Teil der Barrikaden ein und ihr könnt passieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft weiter Richtung Osten durch die erkrankten Oger hindurch bis zu einer Treppe, die hinab führt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit niedriger Kampfstufe werden angegriffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Barrikaden.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der Höhle erwarten euch weitere erkrankte Oger sowie jede Menge Särge.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr bisher noch nicht erkrankt sein, kann es jetzt passieren, dass ihr euch ansteckt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt einen gelben Rand um euer Lebenspunktesymbol neben der Minikarte erkennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Erkrankung werden euch Fertigkeitspunkte abgezogen. Welche Fertigkeiten betroffen werden, ist zufällig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Wiederherstellungstrank können diese wieder angehoben werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Haltet eure Fertigkeiten im Auge - aber seid nicht beunruhigt - sterben werdet ihr nicht an der Krankheit. Trinkt nur dann Tränke, wenn eine Fertigkeit, die benötigt wird, abgesunken ist.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Höhle.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Durchlauft die Höhle Richtung Nordwesten. &lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Höhlenkarte.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier findet ihr ein Lesepult, an dem ein Skelett angelehnt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht das Skelett und ein Zombie (36) wird erwachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diesen müsst ihr jetzt besiegen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt den fallengelassenen Rucksack auf und untersucht ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt die Buchstaben &amp;quot;B Vahn&amp;quot;, der Name des vermutlichen Besitzers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rucksack selber enthält, einen Krug aus der Drachentaverne, etwas verschimmelte Nahrung, (die ihr gleich wegwerfen könnt) und ein Messer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht jetzt das Lesepult. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort findet ihr eine zerrissene Buchseite, auf der ihr irgendwas von einem Zauber erfahrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun untersucht den Sarg, der gleich westlich vom Skelett steht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Messer mit dem Sarg und versucht ihn dann zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es kann passieren, dass ihr öfters scheitert und euch ausruhen solltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versucht es einfach solange, bis sich der Sarg öffnen lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den Sarg und ihr findet ein schwarzes Prisma, welches ihr untersuchen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Skelett.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um eure Untersuchungen zu beginnen, solltet ihr euch zur Drachentaverne in Yanille begeben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Barkeeper.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort benutzt ihr den Krug mit dem Barkeeper, der euch berichtet, dass der Krug einem ehemaligen Stammgast names &amp;quot;Brentle Vahn&amp;quot; gehöre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe ihn das letzte Mal in Begleitung eines Magiers gesehen, dessen Namen er zwar nicht wisse, aber den er wiedererkennen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Drachentaverne.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun geht ihr zur Gilde der Magier gleich gegenüber der Bank in Yanille. Solltet ihr noch keinen Zugang zur Gilde haben, benutzt die große Glocke gleich links neben der Türe und der Magier [[Image:Zarvistic.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zavistic Rarve kommt zu euch hinaus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und zeigt ihm das schwarze Prisma sowie die zerrissene Buchseite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe nichts mit dunkler Magie zu tun und schickt euch deshalb zu Sithik Ints, von dem er wisse, dass er sich mit diesbezüglichen Forschungen beschäftige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zavistic bittet euch ihn noch einmal anzusprechen, wenn eure Untersuchungen fortgeschritten wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Zavistic.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sithik.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sithik Ints ist im Gästehaus nördlich der Gilde der Magier auf der ersten Etage.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet sein Zimmer und sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist erkrankt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn nach seinen Verbindungen zu den Zogern, die er abstreiten wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr ihm nicht glaubt, teilt ihr ihm mit, dass ihr sein Zimmer durchsuchen werdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Schränke und Kommode im Zimmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet ein Buch über Nekromanie, ein Buch der Portätmalerei und ein Buch der MGB (Menschen gegen Biester) außerdem erhaltet ihr ein Stück Holzkohle und ein Blatt Papyrus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest die Bücher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Porträt wäre nicht schlecht, um es dem Barkeeper zu zeigen. Also benutzt das Papyrus oder das Buch der Porträtmalerei mit Sithik, der euch erklärt, dass Porträtmalerei sein Hobby sei und ihr ihm euren ersten Versuch zeigen sollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt euer Porträt mit Sithik und er lehrt euch, wie ihr es besser machen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holt euch noch ein weiteres Stück Papyrus und benutzt es erneut mit ihm. Diese Zeichnung sollte jetzt eine realistischere Abbildung Sithiks sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Lesen des Buch der Nekromanie entdeckt ihr eine beschädigte Seite im Buch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die zerrissene Seite, die ihr am Lesepult gefunden hattet, passt genau hinzu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt nun die Bücher mit Sithiks benutzen, doch dieser sieht darin keine Beweise, dass er mit den Zogern zu tun habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Sithik.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Barkeeper.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun zur Drachentaverne und benutzt das Porträt mit dem Barkeeper. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erkennt den Magier, den er mit Vahn gesehen hatte und signiert das Proträt mit seinem Namen als Beweis seiner Aussage. &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt ist es Zeit zu Zavistic Rarve in der Gilde der Magier zurückzukehren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Zarvistic.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf die gesammelten Beweise an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst schaut er sich das Buch der Nekromanie an sowie die zerrissenen Seite, dann das Buch der MGB und den Drachenkrug. Alles noch keine eindeutigen Beweise, meint er. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erst das unterzeichnete Porträt lässt ihn ebenfalls vermuten, dass Sithik mit der Sache zu tun hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch einen Trank, den ihr Sithik einfößen sollt, um ihn gesprächsbereiter zu machen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sithik.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sithik liegt immer noch erkrankt in seinem Zimmer im Gästehaus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt jetzt den Trank mit der Tasse Tee, die gleich neben dem Bett auf der Kommode steht und verlasst das Zimmer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am besten geht ihr die Leiter hinab und kurze Zeit später wieder hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was ist geschehen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sithik hat sich in einen Oger verwandelt und beschimpft euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr würdet ihn nur zurückverwandeln, wenn er euch ein paar Fragen beantwortete. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt ihn also und erfahrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Zauber im zeremoniellen Gebiet können man nicht zurücknehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untote Oger könnten mit Brutalpfeilen getötet werden. (Ihr lernt, wie man Ogerbrutalpfeile herstellen kann) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um die Krankheit heilen zu können, benötige man zwei Kräuter, die auf Karamja wachsen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Sithik als Oger.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Grish.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zu Grish zurück und teilt ihm das Ergebnis eurer Untersuchungen mit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn nach einer effektiveren Methode, Zoger besiegen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grish erklärt euch daraufhin, wie ein Ogerkompositbogen hergestellt wird und überreicht euch einen Ogerschlüssel für den Zeremonienraum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
(Ogerbrutalpfeile und Ogerkompositbögen sind handelbar. Ihr müsst sie nicht unbedingt selbst herstellen.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Ogerkompositbogen benötigt ihr einen Wolfsknochen, einen Auascheit und eine Bogensehne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Messer mit einem Auascheit, wenn ihr einen Wolfsknochen im Inventar habt und stellt einen unfertigen Bogen her, den ihr nur noch mit einer Bogensehne bespannen müsst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Brutalpfeile benötigt ihr Auascheite, Federn, Nägel, Messer und Hammer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Messer mit den Scheiten. Befedert die Pfeilschäfte und verseht sie anschließend mit Nägeln.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Obwohl der Trank ebenfalls handelbar ist, müsst ihr mindestens einen selbst herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den Trank &amp;quot;Relicyms Elixcier&amp;quot;, der die Krankheit heilen kann, benötigt ihr ein wassergefülltes Fläschchen, Schelmenbörse und Schlangenknöterisch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlangenknöterisch findet ihr südwestlich von Tai-Bwo-Wannai zwischen den Ranken an der Küste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schelmenbörse ist eine Art Pilz, der an den Wänden der Ogerhöhle nordöstlich von Tai-Bwo-Wannai gedeiht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Benutzt zuerst das Schelmenbörse mit dem Fläschchen Wasser!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: Stellt gleich mehrere dieser Tränke her, da Uglug Nar euch gerne einen Trank abkauft und ihr somit seinen Handel eröffnet, bei dem ihr in Zukunft diesen Trank kaufen könnt.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun solltet ihr euch für einen Kampf rüsten. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf scheint die beste Methode. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch jetzt Richtung Osten und klettert über die Barrikaden. Weiter geht es nach Osten und die Treppe hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Höhle geht ihr immer in westliche Richtung bis zu den beiden verschlossenen Türen, die ihr mit dem Ogerschlüssel öffnen könnt. Steigt die Treppe hinab.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr gelangt in einen großen Höhlenraum, den ihr in östliche Richtung durchlauft. &lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Höhlenabgang.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zwischen den Schädeln entdeckt ihr einen Steinsockel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht euch mit der Umgebung vertraut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keinen wirklich sicheren Ort, von dem aus ihr kämpfen könnte, denn Haudrauf kämpft sowohl im Nah- als auch im Fernkampf, der allerdings nicht so viel Schaden erteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr den Steinsockel berührt, erscheint Haudrauf. (58) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flüchtet hinter die kleine Schädelgruppe südöstlich des Steinsockels, wenn ihr seinen Nahkampfangriffen entgehen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Steinsockel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
An dieser Stelle seid ihr vor seinen Nahkampfangriffen sicher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt ihn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erbeutet zwei Zogerknochen, drei Ourgknochen und ein Ogerartefakt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Haudrauf.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt zurück zu Grish und übergebt den Artefakt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Zogerfleischfresser - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2.000 Erfahrungspunkte in Bognerei, Fernkampf und Pflanzenkunde &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Brutalpfeile, Kompositbögen und Relicymstrank herstellen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ogerkompositbogen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit Relicyms Elixier herstellen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Poggog – Die Gruft der Zoger und Skoger]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt Uglug Nar eine Flasche Relicyms Elixier und er wird sein Geschäft eröffnen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt das [[Schwarzes Prisma]] entweder zu Zavistic Rarve, der in der Gilde der Magier in Yanille zu finden ist, und erhaltet 2.000 Goldmünzen oder zu Yanni Salika in Shilo, der 5.000 Goldmünzen dafür zahlt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Urlaub auf Ogrisch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Pakt mit Scabaras]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Rum handeln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Lumpensammler Teil 2 - Die Wunschliste]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Nachwuchsf%C3%B6rderung&amp;diff=149836</id>
		<title>Nachwuchsförderung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Nachwuchsf%C3%B6rderung&amp;diff=149836"/>
				<updated>2018-04-28T09:10:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachwuchsförderung - (Recruitment Drive) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[N - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sir Amik Varze''' im Schloss von Falador&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; c2=&amp;quot;16O14&amp;quot; c1=&amp;quot;5N27&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sonstiges'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht, bevor ihr mit dem Abenteuer anfangt, zum Schönheitsmagier und laßt euch einen weiblichen Charakter verpassen. Für eine der Aufgaben ist das erforderlich und ihr müßt dann nicht extra das Abenteuer unterbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr dürft nichts mitnehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Leye Stufe (500 TP) - der ohne Rüstung und Waffe besiegt werden muss &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 309px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um dieses Abenteuer zu starten, müsst ihr Sir Amik Varze im 2. Stock des westlichen Zentralturms des Schlosses der weißen Ritter in Falador aufsuchen. Sir Amik Varze erklärt euch, dass er euch als ein potienzielles Mitglied einer mysteriösen Organisation vorgeschlagen habe und ihr deshalb Sir Tiffy Cashien im Park von Falador treffen solltet, um für die Organisation der Tempelritter getestet zu werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Nachwuchs - Startpunkt.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also zu Sir Tiffy. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er berichtet euch von den Tempelrittern und ihre Überlegenheit den weißen Rittern gegenüber.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ihr euch dieser Organisation anschließen könnt, werdet ihr in einen Trainingsbereich gebracht, in dem ihr 5 verschiedene Intelligenztests durchlaufen müsst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr dürft keine Ausrüstung oder Gegenstände dabei haben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Reihenfolge der Rätsel ist zufällig. Solltet ihr einen Raum verlassen, ohne das Rätsel gelöst zu haben, wird euer Fortschritt zurückgesetzt und ihr müsst von vorne beginnen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Nachwuchs - Sir Tiffy.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lasst euch von Sir Tiffy in den geheimen Bereich führen. Dort trefft ihr auf Sir Tinley, den ihr ansprechen müsst, um mit der ersten Aufgabe zu beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser hat nur einen Hinweis für das Rätsel in diesem Raum: &amp;quot;Geduld&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst einfach nur stehen bleiben und warten, dass er euch anspricht. Damit habt ihr Geduld bewiesen und könnt durch das Portal in den nächsten Raum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Portal im Osten hinter der Türe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Nachwuchs - Geduldsraum.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In welcher Reihenfolge ihr die Räume machen müsst, ist von Spieler zu Spieler unterschiedlich. Unter Umständen müsst ihr auch nicht alle Räume absolvieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Raum trefft ihr auf '''Scheniffer Schelmisch'''. Ihr sollt den Raum einfach durch die Türen verlassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sammelt erst einmal alles, was ihr in dem Raum finden könnt. In Regalen, Truhen, Kisten und im Raum selbst. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet Alchemistische Notizen, die ihr studieren solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lösung:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Spaten mit dem Bunsenbrenner, um einen Metallspaten ohne Holzgriff zu erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt diesen Metallspaten jetzt mit der Steintüre im Osten des Raums und er wird in das Loch passen, ähnlich wie ein Schlüssel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schüttet nun das Kupfersulfat über den Spaten (Benutzen mit Steintüre).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Abschluss jetzt ein Fläschchen mit Flüssigkeit mit der Türe benutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spaten wird heißer und dehnt sich leicht aus, sitzt somit fest im Türschloss. Er fungiert nun als Griff.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun steht ihr vor einer Holztüre.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt jetzt den Gips mit der Backform und fügt Flüßigkeit aus einem Fläschchen hinzu.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht jetzt zum angeketteten Schlüssel an der Westwand und benutzt die Backform mit ihm, um einen Abdruck des Schlüssels zu erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die weiße Gipsmischung wird aushärten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt jetzt Kupfererz-&amp;amp;nbsp; und Zinnerzpulver hinzu.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erhitzt das ganze mit dem Bunsenbrenner und stellt so ein Duplikat des Schlüssels aus Bronze her.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt jetzt das Messer mit der Backform, um den Schlüssel aus der Masse herauszuhebeln.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt könnt ihr die beiden Türen öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Nachwuchs - Alchemieraum.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Lady Table''' fordert euch zu einem Gedächtnistraining heraus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt die Statue berühren, die hereingebracht wurde, nachdem ihr den Raum betreten habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor ihr sie ansprecht, schaut euch genau an welche Figuren im Raum stehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bronze, Silber und Gold sind die Materialien, aus denen sie gemacht wurden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Axt, Kriegshammer, Schwert oder Hellebarde ist die Ausrüstung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut also als erstes, von welcher Material nur 3 Statuen vorhanden sind und sucht dann nach dem fehlenden Ausrüstungsgegenstand.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Beispiel: Die Bronzestatue mit der Hellebarde fehlt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr die falsche berühren, werdet ihr sofort nach Falador zurückgebracht und euer Fortschritt wird zurückgesetzt. Ihr müsst also noch einmal von vorne beginnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Nachwuchs - Raum Gedächtnisprobe.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Sir Spishyus''' möchte, dass ihr einen Fuchs, ein Huhn und einen Sack Getreide über die Brücke auf die andere Seite des Raums zu bringen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch so einfach ist die Angelegenheit nicht, denn ihr dürft immer nur einen mit über die Brücke nehmen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiteres Problem ist, dass der Fuchs das Huhn fressen und das Huhn das Getreide, sobald sie alleine damit sind.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt also als erstes das Huhn, da der Fuchs das Getreide nicht fressen wird. (Würdet ihr das Getreide nehmen, fräße der Fuchs das Huhn. Nähmet ihr den Fuchs, würde das Huhn über das Getreide herfallen).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lasst das Huhn fallen und geht wieder zurück.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt jetzt das Geteide und bringt es über die Brücke. Packt aber das Huhn wieder ein und nehmt es wieder mit zurück.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schnappt euch jetzt den Fuchs und bringt ihn auf die andere Seite.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setzt ihn ab und geht wieder zum Huhn.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Greift euch das Huhn und bringt es über die Brücke.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rätsel ist gelöst und ihr könnt den nächsten Raum betreten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Nachwuchs - Rätselraum.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Sir Kuam Ferentse''' teilt euch mit, dass ihr Sir Leye (7) besiegen müsst, welcher von Saradomin gesegnet wurde und selbst der stärkste Mann nicht gegen ihn gewinnen könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Leye erscheint und sagt einen entscheidenen Satz:&amp;amp;nbsp;&amp;quot;'''Mann '''kann mich nicht besiegen.&amp;quot; Ihr müsst also unbedingt einen weiblichen Spielcharakter haben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr als männlicher Charakter spielen, müsst ihr jetzt zum Schönheitsmagier und euch in einen weiblichen Charakter ändern lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tretet oder boxt ihn einfach um.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Nachwuchs - Kampfraum.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Sir Ren Itchood''' wird euch ansprechen sobald ihr den Raum betretet. Bildet nun aus dem '''ersten Buchstaben jeder Zeile''' das Lösungswort, welches ihr an der Tür eingeben sollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Nachwuchs - Sir Ren Itchood.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr werdet zurück in den Park von Falador teleportiert und Sir Tiffy gratuliert euch zur bestandenen Prüfung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Nachwuchs - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:EP-Lampe.png]]  mit jeweils 1.000 Erfahrungspunkte in Gebet, Gewandtheit und Pflanzenkunde. Voraussetzung: Stufe 8 in Gebet, Gewandtheit und Pflanzenkunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Novizenhelm und die Erlaubnis Novizenrüstung tragen zu können &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blick des Saradomin, mit dem man den Wiederbelebungsort nach Falador verlegen kann &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Falador]] Mittelschwere Aufgaben&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Fahndung]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Neue_Besen_r%C3%BChren_gut&amp;diff=149835</id>
		<title>Neue Besen rühren gut</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Neue_Besen_r%C3%BChren_gut&amp;diff=149835"/>
				<updated>2018-04-28T05:43:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neue Besen rühren gut &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Swept Away) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Freie Abenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel (10 bis 30 Minuten) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maggie südlich von Dorf Draynor &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ring des Erforschers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Maggie findet ihr nordwestlich von Dorf Draynor bei ihrem lila-farbenen Wohnwagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie heißt euch willkommen, als ihr sie ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In ihrem Kessel würde sie eine Menge gutes Zeug zusammenbrauen, erklärt sie euch, ihr fehle jedoch noch der &amp;quot;Schuss&amp;quot;. Sie wolle Babe, die sich erkältet habe, nicht alleine lassen und wisse deshalb nicht, ob sie es fertig bekäme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt sie, ob ihr ihr helfen könntet und nehmt das Abenteuer an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie könne Hilfe gebrauchen, da sie dieses Gebräu im Kessel mit einem verzauberten Besen umrühren müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe zufälligerweise einen Besen, der jedoch von mehreren Hexen verzaubert werden müsse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie nennt euch die Namen der Hexen: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hetty in Rimmington, Betty in Port Sarim&amp;amp;nbsp; und Aggie in Draynor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt diese drei Hexen nun aufsuchen und sie überreden, den Besen, den sie euch jetzt gibt, mit ihrer Magie zu verzaubern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Besen - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Betty in Port Sarim  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betty findet ihr im nordwestlichsten Haus in Port Sarim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt sie, ob sie etwas für euch verzaubern könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich würde sie den Besen für Maggie verzaubern, Maggies Gebräu sei immer gut, doch bräuchte sie dazu ihren Zauberstab, der in einer verschlossenen Truhe im Keller läge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gäbe jedoch ein Problem: Die Truhe sei mit mächtiger Magie versiegelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Lehrling Lottie, die im Keller sei, könne euch vielleicht helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Falltüre im Südosten des Raums und steigt hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Besen - Betty.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Keller sprecht ihr Lottie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Truhe würde sich nicht öfnen lassen, bis ihr Bettys Menagerie in Ordnung gebracht hätte, erklärt sie euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr euch genau umsehen würdet, entdecktet ihr hier sechs separate Räume, von denen jeder dazu gedacht wäre, ein Tier zu beherbergen. Jedoch wären einige der Tiere derzeit nicht ihn ihrem spezifischen Raum. Außerdem seien die Tiere sehr sensibel und würden sich gegenseitig nicht besonders mögen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gäbe zweierlei Dinge, die ihr beim Sortieren der Tiere beachten müsstet: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erstens könntet ihr immer nur ein Tier tragen und zweitens könntet ihr kein Tier in einen Raum bringen, in dem bereits ein anderes sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsstet die Tiere also nacheinander umziehen, könntet sie aber zeitweise in den leeren Käfig packen, um die Tiere getrennt zu halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann gibt sie euch den Tipp, dass die Fledermaus und die Schnecke nicht bewegt werden müssten, da sie bereits im richtigen Raum seien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Besen - Lottie.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sie überreicht euch eine magische Tafel, die euch immer anzeigen würde, wo welches Tier sich gerade befände. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Besen - Magische Tafel.png|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bewegt also die Tiere in folgender Reihenfolge: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amsel in den leeren Käfig &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ratte in den Amselkäfig &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spinne ins Spinnenterrarium &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reptil ins Echsenterrarium &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ratte in den Rattenstall &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amsel zurück in den Amselkäfig &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Besen - Lösungsbild.png|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun zur Truhe im Nordwesten des Kellers in der Nähe der Leiter, die ihr zuvor heruntergestiegen seid und öffnet die Truhe. Nehmt Bettys Stab heraus und steigt die Leiter hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht erneut mit Betty, die euch den Besen nun verzaubert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hetty in Rimmington  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Von Port Sarim lauft ihr in westliche Richtung bis nach Rimmington. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort findet ihr Hetty in ihrem Haus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich ist sie auch bereit, den Besen für Maggie zu verzaubern. Doch zuvor benötige sie einen Molch. Sie habe gerade eine Lieferung Molche und Kröten erhalten, die sie im Keller lagern würde. Sie bitte euch, die Falltüre hinter dem Haus herunterzugehen und einen Molch zu besorgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst das Haus und geht Richtung Süden und dann nach Osten zur Falltüre am Haus. Öffnet sie und steigt herunter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Besen - Hetty.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Gus, den Lieferanten an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könntet euch einen Molch aus den Kästen holen, sagt dieser, es gäbe jedoch ein Problem, die Etiketten seien irgendwie vertauscht worden. In einem der Kästen seien nur Molche, im anderen nur Kröten und im dritten Molche und Kröten. Alle Kästen seien falsch beschriftet worden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet nun gebeten, die Kästen richtig zu etikettieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bevor ihr nun loslegt, die Kästen zu durchsuchen, hält Gus euch auf und erklärt euch, dass es möglich ist, herauszufinden was in allen drei Kästen ist, indem man nur EINEN Gegenstand aus EINEM Kasten nimmt. Dann sagt er noch einmal eindringlicher, dass wirklich alle Etiketten falsch angebracht worden seien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch drei neue Etiketten, die ihr nun auf die Kästen kleben sollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Besen - Gus.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Lösung differiert von Spieler zu Spieler, weshalb keine allgemeingültige Lösung angegeben werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beginnt mit dem Kasten, auf dem ihr das Etikett von Molch und Kröte seht. Nehmt ein Tier heraus. Sollte es die Kröte sein, klebt auf diesen Kasten das Etikett der einzelnen Kröte. Ist es ein Molch gewesen, den ihr herausgenommen habt, klebt das Etikett des Molches auf den Kasten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun zum nächsten Kasten und klebt das Etikett des Tieres dran, das nicht auf dem bereits angebrachten Etikett zu sehen ist. Klebt dort z. B das Etikett der Kröte, ändert es in das Etikett des Molches. Klebt dann das übriggebliebene Etikett auf den letzten Kasten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr falsch lagt, könnt ihr das Rätsel beliebig oft weiter lösen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr richtig liegt, erhaltet ihr eine entsprechende Mitteilung von Gus und könnt einen Molch entnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Steigt die Leiter herauf und geht wieder zu Hetty ins Haus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie an und gebt ihr den Molch. Ihr erhaltet eine Besen-Salbe, mit der ihr den Besen einreiben könnt. (Besen mit Besen-Salbe benutzen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aggie in Dorf Draynor  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr noch zu Aggie, der Hexe nördlich des Marktes von Draynor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist ebenfalls bereit, den Besen für ihre alte Freundin Maggie zu verzaubern. Dazu bräuchte sie jedoch Platz und Ruhe. Sie fragt euch, ob ihr bereit wäret, zu einer kleinen Lichtung teleportiert zu werden, damit die Verzauberung stattfinden könnte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr landet auf einer Lichtung, auf der ein Muster aus Sand auf dem Boden gestreut ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Besen - Aggie.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Um den Besen verzaubern zu können, erklärt euch Aggie, müsstet ihr nun vier der 16 Linien aus Sand wegkehren, sodass nur vier kleine Dreiecke auf dem Boden zurückblieben und keine zusätzlichen Linien oder Formen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Besen - Sandrätsel.png|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klickt auf die Linien, die ihr wegfegen möchtet und wählt die Option: Wegkehren Linie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr das Rätsel gelöst habt, verzauber Aggie den Besen und teleportiert euch zurück nach Draynor, sobald ihr dazu bereit seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Besen - Sandrätsellösung1.png|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== AbenteuerAbschluss ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr zu Maggie zurückkehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sei euch sehr dankbar, erklärt sie euch, doch müsse sie euch um einen kleinen Gefallen bitten. Um das Zeug fertig zu stellen, müsse es nur noch mit dem Besen umgerührt werden. Es würde um so besser werden, wenn ihr es selbst tätet. Schließlich hättet ihr ihn verzaubern lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zum Kessel und wählt die Option: Kessel umrühren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht noch einmal mit Maggie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie erzählt euch, dass der Ghulasch nun fertig sei und gibt euch eine Schüssel, damit ihr euch bedienen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Besen - Kessel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
| [[Image:Besen - Ende.png|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 oder 2 Abenteuerpunkte, abhängig davon ob die Miniabenteuer [[Der Hexentrank]] und [[Der Schafscherer]] erledigt wurden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Besen, der von Mitgliedern verzaubert werden lassen kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 leere Schüssel, mit der 10 Portionen Gulasch aus dem Suppenkessel der Hexe entnommen werden kann und jeweils Erfahrungspunkte gibt - allerdings abhängig von der Fertigkeitsstufe, die gewählt wird. Bei einer Fertigkeitsstufe von 50 erhält man 500 Erfahrungspunkte - bei 80 800 Erfahrungspunkte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Minispiel [[Lila Katze]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder können den [[Besen, verzauberter|Besen]] verzaubern lassen und weitere Erfahrungspunkte in Magie erhalten, wenn sie mit erforderlicher Magiestufe Hexen in Rs aufsuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;928&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | ab Magie &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Name &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Ort &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Ep in Magie &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#99cccc&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Zauberlehrling der Zauberin &lt;br /&gt;
| Haus in der Nähe des Shantay-Pass &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Teleport zum [[Garten der Zauberin|Garten der Zauberin]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S42&amp;quot; c2=&amp;quot;27O31&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 33 &lt;br /&gt;
| Ali, die Hexe &lt;br /&gt;
| Pollnivneach &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;amp;nbsp;1.997 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;rskarte map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; c2=&amp;quot;28O13&amp;quot; c1=&amp;quot;5S23&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 53 &lt;br /&gt;
| Altes Weib &lt;br /&gt;
| Canifis, östlich vom Berserkerturm &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;amp;nbsp;7.139 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N23&amp;quot; c2=&amp;quot;31O54&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 73 &lt;br /&gt;
| Baba Yaga &lt;br /&gt;
| Mondinsel &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10.338 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;24N1&amp;quot; c2=&amp;quot;11W9&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 93 &lt;br /&gt;
| Kardia &lt;br /&gt;
| Unterirdischer Pass &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 14.979 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0S6&amp;quot; c2=&amp;quot;4W51&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ihr könnt dazu eure Magiestufe mit Tränken anheben - siehe dazu [[Anheben von Fertigkeitsstufen]]) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Miniabenteuer [[Lila Katze]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Freie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Skorpionf%C3%A4nger&amp;diff=149805</id>
		<title>Der Skorpionfänger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Skorpionf%C3%A4nger&amp;diff=149805"/>
				<updated>2018-04-26T16:35:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skorpionfänger - (Scorpion Catcher) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[S - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel bis lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thormac im Turm der Hexer südlich vom Dorf der Seher&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 31&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 51 für Teleportzauber&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 80, um Abkürzung nutzen zu können - kann [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben]] werden - verkürzt das Abenteuer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Staubiger Schlüssel]] oder Gewandtheit 70 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Spielehalskette]] für den Teleport zum Außenposten der Barbaren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] - Ardougne, Dorf der Seher, Edgeville&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine (bei niedriger Kampfstufe werdet ihr von den verschiedenen Monstern im Verlies von Taverly angegriffen, ihr könnt aber an ihnen schnell vorbei laufen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch auf die Spitze des Turms der Hexer, der sich südöstlich der Gilde der Fernkämpfer im Königreich Kandarin befindet und sprecht dort den Magier namens Thormac an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;8O10&amp;quot; c1=&amp;quot;7N36&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Turm der Hexer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr könntet ihm nicht zufällig helfen, fragt er. Er habe seine Haustiere verloren. Es handele sich dabei um seine Kharid-Skorpione, die einer sehr seltenen Rasse angehörten. Er habe die Tür des Käfigs offen gelassen und nun wisse er nicht, wo die drei seien. Da sie verflixt schnelle Biester seien, könnten sie überall auf RuneScape sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Frage, wie ihr sie denn einfangen könntet, gibt er euch einen Käfig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt mit einem der Seher im Dorf der Seher nördlich des Turms sprechen, um mehr über die Aufenthaltsorte der Skorpione zu erfahren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thormac vermisst seine drei Kharid-Skorpione &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Der Seher im Dorf der Seher==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Über den [[Magnetit-Netzwerk]] Teleport seid ihr schnell im Dorf der Seher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht irgendeinen Seher auf das Thema Skoprione an. Er sei genau der Richtige, da er hervorragend Tiere aufspüren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er holt einen kleinen Spiegel heraus, starrt hinein und fährt sich durch das Haar. Nach kurzer Zeit spricht er weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sähe den Skorpion, nach dem ihr suchen würdet. Dieser befände sich an einem dunklen Ort, zwischen einem See und einer heiligen Insel. Am Eingang könntet ihr ihn finden. So nah und doch so fern... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist das Verlies von Taverley gemeint, welches zwischen dem See in Taverley und der Insel Entrana liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Seher.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Seher im Dorf sieht den ersten Skorpion durch sein Seherglas &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Verlies von Taverley===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Taverley, was mit dem [[Magnetit-Netzwerk]] Teleport schnell zu erreichen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch mit einem Antidrachen-Schild, ggf. etwas Nahrung, Gegengift und je nach Gewandtheitsstufe mit dem [[Staubiger Schlüssel|staubigen Schlüssel]] aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Abkürzungen im Verlies von Taverley, die den Weg zu dem Skorpion deutlich verkürzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;13O51&amp;quot; c1=&amp;quot;7N21&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verlieseingang im Süden von Taverley &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ab Gewandtheit 70 könnt ihr die Röhre zur Höhle der Blaudrachen nutzen. In diesem Fall benötigt ihr keinen staubigen Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab Gewandtheit 80 könnt ihr die Mauer zu den Giftspinnen überspringen und benötigt keinen staubigen Schlüssel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt eure Gewandtheitsstufe anheben - siehe dazu [[Anheben von Fertigkeitsstufen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr keine der beiden Stufen erreicht haben bzw. erreichen können, müsst ihr den langen Weg durch das Verlies gehen. Vergeßt den staubigen Schlüssel nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Karte Taverley Verlies.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der lange Weg durch das Verlies ist blau gekennzeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nordöstlich der Schwarzdämonen findet ihr den entlaufenen Kharid-Skorpion in einem separaten Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die alte Wand, um den Raum betreten zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt dann den Skorpionkäfig mit dem Kharid-Skorpion und fangt ihn somit ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Skorpion1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die alte Wand, um den Raum betreten zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr wieder mit einem Seher im Dorf der Seher sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe seine Kristallkugel konsultiert und den zweiten Skorpion entdeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser sei von einem brutalen Mann geschnappt worden. Einem Ladenbesitzer, der sich an einem Ort aufhielte, der zwei Kanustationen von Lumbridge entfernt läge. Mehr könne er nicht sagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn auch nach dem dritten Skorpion. Dieser befände sich in einem Raum in einem ersten Stockwerk. In diesem Raum befände sich ein braunes Tuch auf einem Tisch. Das Tuch sei mit einem vierzackigen, goldenen Stern verziert. Ihr solltet dort suchen, wo die Mönche leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Seher zweiter Besuch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt erneut einen Seher nach den weiteren Skorpionen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Barbarische Verwandtschaft===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zwei Kanustationen von Lumbridge entfernt liegt die Kanustation südöstlich des Barbarendorfes (Gunnarsgrunn).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also ins Barbarendorf und sprecht dort mit Peksa, dem Besitzer des Helmladens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet gehört, dass er einen kleinen Skorpion besitze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe ihn seinem Bruder Ivor geschenkt, als er den Außenposten im Westen besucht hätte, antwortet er euch. Dort habe er ihn in einem Raum versteckt, damit er seinen Bruder zwicken und zwacken könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beschreibt euch den Weg zum Außenposten der Barbaren und bittet euch, seinem Bruder einen Gruß auszurichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Peksa.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peksa habe den Skorpion als Überraschung seinem Bruder geschenkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit einer [[Spielehalskette]] könnt ihr schnell zum Außenposten der Barbaren teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort lauft ihr in nördlicher Richtung um die Gebäude herum, um zum Gewandtheitskurs der Barbaren im Osten des Außenpostens zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr den [[Alfred Grimhands offizieller Tavernenmarathon]] abgeschlossen habt, könnt ihr durch das Tor zum Gewandtheitskurs gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt hinter dem Tor werdet ihr den zweiten Kharid-Skorpion einfangen können, indem ihr den Skorpionkäfig mit ihm benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Skorpion2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im abgetrennten Bereich vor dem Gewandtheitskurs am Außenposten der Barbaren findet ihr den Skorpion &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Skorpionalarm im Koster von Edgeville===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr noch den dritten Skorpion finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hinweise des Sehers deuten auf das Kloster in der Nähe von Edgeville. Mit einem [[Armband der Kämpfer]] könnt ihr euch direkt vor das Kloster teleportieren. Der Teleport über das [[Magnetit-Netzwerk]] nach Edgeville bringt euch ebenfalls in die Nähe des Klosters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leiter im Südosten des Klosters hinauf. Dort werdet ihr den dritten Kharid-Skorpion finden. Benutzt den Käfig mit ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Skorpion3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der letzte befindet sich im Kloster in der Nähe von Edgeville &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch wieder zum Turm der Hexer und steigt ganz hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thormac ist überglücklich, dass ihr ihm seine geliebten Kharid-Skorpione zurückgebracht habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Ende.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.625 Erfahrungspunkte in Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thormac verzaubert gegen Bezahlung Kampfstäbe zu Mystikkampfstäben zum Preis von 40.000 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Dorf der Seher]] Mittelschwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Skorpionf%C3%A4nger&amp;diff=149804</id>
		<title>Der Skorpionfänger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Skorpionf%C3%A4nger&amp;diff=149804"/>
				<updated>2018-04-26T16:17:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skorpionfänger - (Scorpion Catcher) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[S - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel bis lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thormac im Turm der Hexer südlich vom Dorf der Seher&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 31&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 51 für Teleportzauber&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 80, um Abkürzung nutzen zu können - kann [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben]] werden - verkürzt das Abenteuer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Staubiger Schlüssel]] oder Gewandtheit 70 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Spielehalskette]] für den Teleport zum Außenposten der Barbaren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] - Ardougne, Dorf der Seher, Edgeville&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefängniswärter der Stufe 39&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch auf die Spitze des Turms der Hexer, der sich südöstlich der Gilde der Fernkämpfer im Königreich Kandarin befindet und sprecht dort den Magier namens Thormac an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;8O10&amp;quot; c1=&amp;quot;7N36&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Turm der Hexer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr könntet ihm nicht zufällig helfen, fragt er. Er habe seine Haustiere verloren. Es handele sich dabei um seine Kharid-Skorpione, die einer sehr seltenen Rasse angehörten. Er habe die Tür des Käfigs offen gelassen und nun wisse er nicht, wo die drei seien. Da sie verflixt schnelle Biester seien, könnten sie überall auf RuneScape sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Frage, wie ihr sie denn einfangen könntet, gibt er euch einen Käfig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt mit einem der Seher im Dorf der Seher nördlich des Turms sprechen, um mehr über die Aufenthaltsorte der Skorpione zu erfahren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thormac vermisst seine drei Kharid-Skorpione &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Der Seher im Dorf der Seher==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Über den [[Magnetit-Netzwerk]] Teleport seid ihr schnell im Dorf der Seher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht irgendeinen Seher auf das Thema Skoprione an. Er sei genau der Richtige, da er hervorragend Tiere aufspüren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er holt einen kleinen Spiegel heraus, starrt hinein und fährt sich durch das Haar. Nach kurzer Zeit spricht er weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sähe den Skorpion, nach dem ihr suchen würdet. Dieser befände sich an einem dunklen Ort, zwischen einem See und einer heiligen Insel. Am Eingang könntet ihr ihn finden. So nah und doch so fern... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist das Verlies von Taverley gemeint, welches zwischen dem See in Taverley und der Insel Entrana liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Seher.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Seher im Dorf sieht den ersten Skorpion durch sein Seherglas &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Verlies von Taverley===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Taverley, was mit dem [[Magnetit-Netzwerk]] Teleport schnell zu erreichen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch mit einem Antidrachen-Schild, ggf. etwas Nahrung, Gegengift und je nach Gewandtheitsstufe mit dem [[Staubiger Schlüssel|staubigen Schlüssel]] aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Abkürzungen im Verlies von Taverley, die den Weg zu dem Skorpion deutlich verkürzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;13O51&amp;quot; c1=&amp;quot;7N21&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verlieseingang im Süden von Taverley &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ab Gewandtheit 70 könnt ihr die Röhre zur Höhle der Blaudrachen nutzen. In diesem Fall benötigt ihr keinen staubigen Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab Gewandtheit 80 könnt ihr die Mauer zu den Giftspinnen überspringen und benötigt keinen staubigen Schlüssel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt eure Gewandtheitsstufe anheben - siehe dazu [[Anheben von Fertigkeitsstufen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr keine der beiden Stufen erreicht haben bzw. erreichen können, müsst ihr den langen Weg durch das Verlies gehen. Vergeßt den staubigen Schlüssel nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Karte Taverley Verlies.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der lange Weg durch das Verlies ist blau gekennzeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nordöstlich der Schwarzdämonen findet ihr den entlaufenen Kharid-Skorpion in einem separaten Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die alte Wand, um den Raum betreten zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt dann den Skorpionkäfig mit dem Kharid-Skorpion und fangt ihn somit ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Skorpion1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die alte Wand, um den Raum betreten zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr wieder mit einem Seher im Dorf der Seher sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe seine Kristallkugel konsultiert und den zweiten Skorpion entdeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser sei von einem brutalen Mann geschnappt worden. Einem Ladenbesitzer, der sich an einem Ort aufhielte, der zwei Kanustationen von Lumbridge entfernt läge. Mehr könne er nicht sagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn auch nach dem dritten Skorpion. Dieser befände sich in einem Raum in einem ersten Stockwerk. In diesem Raum befände sich ein braunes Tuch auf einem Tisch. Das Tuch sei mit einem vierzackigen, goldenen Stern verziert. Ihr solltet dort suchen, wo die Mönche leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Seher zweiter Besuch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt erneut einen Seher nach den weiteren Skorpionen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Barbarische Verwandtschaft===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zwei Kanustationen von Lumbridge entfernt liegt die Kanustation südöstlich des Barbarendorfes (Gunnarsgrunn).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also ins Barbarendorf und sprecht dort mit Peksa, dem Besitzer des Helmladens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet gehört, dass er einen kleinen Skorpion besitze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe ihn seinem Bruder Ivor geschenkt, als er den Außenposten im Westen besucht hätte, antwortet er euch. Dort habe er ihn in einem Raum versteckt, damit er seinen Bruder zwicken und zwacken könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beschreibt euch den Weg zum Außenposten der Barbaren und bittet euch, seinem Bruder einen Gruß auszurichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Peksa.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peksa habe den Skorpion als Überraschung seinem Bruder geschenkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit einer [[Spielehalskette]] könnt ihr schnell zum Außenposten der Barbaren teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort lauft ihr in nördlicher Richtung um die Gebäude herum, um zum Gewandtheitskurs der Barbaren im Osten des Außenpostens zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr den [[Alfred Grimhands offizieller Tavernenmarathon]] abgeschlossen habt, könnt ihr durch das Tor zum Gewandtheitskurs gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt hinter dem Tor werdet ihr den zweiten Kharid-Skorpion einfangen können, indem ihr den Skorpionkäfig mit ihm benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Skorpion2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im abgetrennten Bereich vor dem Gewandtheitskurs am Außenposten der Barbaren findet ihr den Skorpion &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Skorpionalarm im Koster von Edgeville===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr noch den dritten Skorpion finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hinweise des Sehers deuten auf das Kloster in der Nähe von Edgeville. Mit einem [[Armband der Kämpfer]] könnt ihr euch direkt vor das Kloster teleportieren. Der Teleport über das [[Magnetit-Netzwerk]] nach Edgeville bringt euch ebenfalls in die Nähe des Klosters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leiter im Südosten des Klosters hinauf. Dort werdet ihr den dritten Kharid-Skorpion finden. Benutzt den Käfig mit ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Skorpion3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der letzte befindet sich im Kloster in der Nähe von Edgeville &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch wieder zum Turm der Hexer und steigt ganz hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thormac ist überglücklich, dass ihr ihm seine geliebten Kharid-Skorpione zurückgebracht habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Ende.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.625 Erfahrungspunkte in Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thormac verzaubert gegen Bezahlung Kampfstäbe zu Mystikkampfstäben zum Preis von 40.000 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Dorf der Seher]] Mittelschwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Skorpionf%C3%A4nger&amp;diff=149803</id>
		<title>Der Skorpionfänger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Skorpionf%C3%A4nger&amp;diff=149803"/>
				<updated>2018-04-26T16:14:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skorpionfänger - (Scorpion Catcher) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[S - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel bis lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thormac im Turm der Hexer südlich vom Dorf der Seher&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 31&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 51 für Teleportzauber&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 80, um Abkürzung nutzen zu können - kann [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben]] werden - verkürzt das Abenteuer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Staubiger Schlüssel]] oder Gewandtheit 70 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Spielehalskette]] für den Teleport zum Außenposten der Barbaren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] - Ardougne, Dorf der Seher, Edgeville&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefängniswärter der Stufe 39&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch auf die Spitze des Turms der Hexer, der sich südöstlich der Gilde der Fernkämpfer im Königreich Kandarin befindet und sprecht dort den Magier namens Thormac an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;8O10&amp;quot; c1=&amp;quot;7N36&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Turm der Hexer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr könntet ihm nicht zufällig helfen, fragt er. Er habe seine Haustiere verloren. Es handele sich dabei um seine Kharid-Skorpione, die einer sehr seltenen Rasse angehörten. Er habe die Tür des Käfigs offen gelassen und nun wisse er nicht, wo die drei seien. Da sie verflixt schnelle Biester seien, könnten sie überall auf RuneScape sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Frage, wie ihr sie denn einfangen könntet, gibt er euch einen Käfig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt mit einem der Seher im Dorf der Seher nördlich des Turms sprechen, um mehr über die Aufenthaltsorte der Skorpione zu erfahren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thormac vermisst seine drei Kharid-Skorpione &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Der Seher im Dorf der Seher==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Über den [[Magnetit-Netzwerk]] Teleport seid ihr schnell im Dorf der Seher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht irgendeinen Seher auf das Thema Skoprione an. Er sei genau der Richtige, da er hervorragend Tiere aufspüren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lasst ihn durch sein Seherglas schauen und sprecht ihn erneut an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sähe den Skorpion, nach dem ihr suchen würdet. Dieser befände sich an einem dunklen Ort, zwischen einem See und einer heiligen Insel. Am Eingang könntet ihr ihn finden. So nah und doch so fern... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist das Verlies von Taverley gemeint, welches zwischen dem See in Taverley und der Insel Entrana liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Seher.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Seher im Dorf sieht den ersten Skorpion durch sein Seherglas &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Verlies von Taverley===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Taverley, was mit dem [[Magnetit-Netzwerk]] Teleport schnell zu erreichen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch mit einem Antidrachen-Schild, ggf. etwas Nahrung, Gegengift und je nach Gewandtheitsstufe mit dem [[Staubiger Schlüssel|staubigen Schlüssel]] aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Abkürzungen im Verlies von Taverley, die den Weg zu dem Skorpion deutlich verkürzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;13O51&amp;quot; c1=&amp;quot;7N21&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verlieseingang im Süden von Taverley &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ab Gewandtheit 70 könnt ihr die Röhre zur Höhle der Blaudrachen nutzen. In diesem Fall benötigt ihr keinen staubigen Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab Gewandtheit 80 könnt ihr die Mauer zu den Giftspinnen überspringen und benötigt keinen staubigen Schlüssel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt eure Gewandtheitsstufe anheben - siehe dazu [[Anheben von Fertigkeitsstufen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr keine der beiden Stufen erreicht haben bzw. erreichen können, müsst ihr den langen Weg durch das Verlies gehen. Vergeßt den staubigen Schlüssel nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Karte Taverley Verlies.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der lange Weg durch das Verlies ist blau gekennzeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nordöstlich der Schwarzdämonen findet ihr den entlaufenen Kharid-Skorpion in einem separaten Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die alte Wand, um den Raum betreten zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt dann den Skorpionkäfig mit dem Kharid-Skorpion und fangt ihn somit ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Skorpion1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die alte Wand, um den Raum betreten zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr wieder mit einem Seher im Dorf der Seher sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe seine Kristallkugel konsultiert und den zweiten Skorpion entdeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser sei von einem brutalen Mann geschnappt worden. Einem Ladenbesitzer, der sich an einem Ort aufhielte, der zwei Kanustationen von Lumbridge entfernt läge. Mehr könne er nicht sagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn auch nach dem dritten Skorpion. Dieser befände sich in einem Raum in einem ersten Stockwerk. In diesem Raum befände sich ein braunes Tuch auf einem Tisch. Das Tuch sei mit einem vierzackigen, goldenen Stern verziert. Ihr solltet dort suchen, wo die Mönche leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Seher zweiter Besuch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt erneut einen Seher nach den weiteren Skorpionen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Barbarische Verwandtschaft===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zwei Kanustationen von Lumbridge entfernt liegt die Kanustation südöstlich des Barbarendorfes (Gunnarsgrunn).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also ins Barbarendorf und sprecht dort mit Peksa, dem Besitzer des Helmladens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet gehört, dass er einen kleinen Skorpion besitze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe ihn seinem Bruder Ivor geschenkt, als er den Außenposten im Westen besucht hätte, antwortet er euch. Dort habe er ihn in einem Raum versteckt, damit er seinen Bruder zwicken und zwacken könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beschreibt euch den Weg zum Außenposten der Barbaren und bittet euch, seinem Bruder einen Gruß auszurichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Peksa.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peksa habe den Skorpion als Überraschung seinem Bruder geschenkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit einer [[Spielehalskette]] könnt ihr schnell zum Außenposten der Barbaren teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort lauft ihr in nördlicher Richtung um die Gebäude herum, um zum Gewandtheitskurs der Barbaren im Osten des Außenpostens zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr den [[Alfred Grimhands offizieller Tavernenmarathon]] abgeschlossen habt, könnt ihr durch das Tor zum Gewandtheitskurs gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt hinter dem Tor werdet ihr den zweiten Kharid-Skorpion einfangen können, indem ihr den Skorpionkäfig mit ihm benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Skorpion2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im abgetrennten Bereich vor dem Gewandtheitskurs am Außenposten der Barbaren findet ihr den Skorpion &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Skorpionalarm im Koster von Edgeville===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr noch den dritten Skorpion finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hinweise des Sehers deuten auf das Kloster in der Nähe von Edgeville. Mit einem [[Armband der Kämpfer]] könnt ihr euch direkt vor das Kloster teleportieren. Der Teleport über das [[Magnetit-Netzwerk]] nach Edgeville bringt euch ebenfalls in die Nähe des Klosters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leiter im Südosten des Klosters hinauf. Dort werdet ihr den dritten Kharid-Skorpion finden. Benutzt den Käfig mit ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Skorpion3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der letzte befindet sich im Kloster in der Nähe von Edgeville &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch wieder zum Turm der Hexer und steigt ganz hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thormac ist überglücklich, dass ihr ihm seine geliebten Kharid-Skorpione zurückgebracht habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Ende.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.625 Erfahrungspunkte in Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thormac verzaubert gegen Bezahlung Kampfstäbe zu Mystikkampfstäben zum Preis von 40.000 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Dorf der Seher]] Mittelschwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Skorpionf%C3%A4nger&amp;diff=149802</id>
		<title>Der Skorpionfänger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Skorpionf%C3%A4nger&amp;diff=149802"/>
				<updated>2018-04-26T16:07:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Skorpionfänger - (Scorpion Catcher) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[S - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel bis lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thormac im Turm der Hexer südlich vom Dorf der Seher&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 31&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 51 für Teleportzauber&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 80, um Abkürzung nutzen zu können - kann [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben]] werden - verkürzt das Abenteuer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Staubiger Schlüssel]] oder Gewandtheit 70 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tränke- und ihre Wirkungen|Gegengift]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Spielehalskette]] für den Teleport zum Außenposten der Barbaren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] - Ardougne, Dorf der Seher, Edgeville&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefängniswärter der Stufe 39&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch auf die Spitze des Turms der Hexer, der sich südöstlich der Gilde der Fernkämpfer im Königreich Kandarin befindet und sprecht dort den Magier namens Thormac an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;8O10&amp;quot; c1=&amp;quot;7N36&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Turm der Hexer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr könntet ihm nicht zufällig helfen, fragt er. Er habe seine Haustiere verloren. Es handele sich dabei um seine Kharid-Skorpione, die einer sehr seltenen Rasse angehörten. Er habe die Tür des Käfigs offen gelassen und nun wisse er nicht, wo die drei seien. Da sie verflixt schnelle Biester seien, könnten sie überall auf RuneScape sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Frage, wie ihr sie denn einfangen könntet, gibt er euch einen Käfig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt mit einem der Seher im Dorf der Seher nördlich des Turms sprechen, um mehr über die Aufenthaltsorte der Skorpione zu erfahren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thormac vermisst seine drei Kharid-Skorpione &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Der Seher im Dorf der Seher==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Über den [[Magnetit-Netzwerk]] Teleport seid ihr schnell im Dorf der Seher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht irgendeinen Seher auf das Thema Skoprione an. Er sei genau der Richtige, da er hervorragend Tiere aufspüren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lasst ihn durch sein Seherglas schauen und sprecht ihn erneut an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sähe den Skorpion, nach dem ihr suchen würdet. Dieser befände sich an einem dunklen Ort, zwischen einem See und einer heiligen Insel. Am Eingang könntet ihr ihn finden. So nah und doch so fern ........ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit ist das Verlies von Taverley gemeint, welches zwischen dem See in Taverley und der Insel Entrana liegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Seher.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Seher im Dorf sieht den ersten Skorpion durch sein Seherglas &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Verlies von Taverley===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Taverley, was mit dem [[Magnetit-Netzwerk]] Teleport schnell zu erreichen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch mit einem Antidrachen-Schild, ggf. etwas Nahrung, Gegengift und je nach Gewandtheitsstufe mit dem [[Staubiger Schlüssel|staubigen Schlüssel]] aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt zwei Abkürzungen im Verlies von Taverley, die den Weg zu dem Skorpion deutlich verkürzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;1.0&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;13O51&amp;quot; c1=&amp;quot;7N21&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Verlieseingang im Süden von Taverley &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ab Gewandtheit 70 könnt ihr die Röhre zur Höhle der Blaudrachen nutzen. In diesem Fall benötigt ihr keinen staubigen Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ab Gewandtheit 80 könnt ihr die Mauer zu den Giftspinnen überspringen und benötigt keinen staubigen Schlüssel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt eure Gewandtheitsstufe anheben - siehe dazu [[Anheben von Fertigkeitsstufen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr keine der beiden Stufen erreicht haben bzw. erreichen können, müsst ihr den langen Weg durch das Verlies gehen. Vergeßt den staubigen Schlüssel nicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Karte Taverley Verlies.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der lange Weg durch das Verlies ist blau gekennzeichnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nordöstlich der Schwarzdämonen findet ihr den entlaufenen Kharid-Skorpion in einem separaten Raum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die alte Wand, um den Raum betreten zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt dann den Skorpionkäfig mit dem Kharid-Skorpion und fangt ihn somit ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Skorpion1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die alte Wand, um den Raum betreten zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr wieder mit einem Seher im Dorf der Seher sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe seine Kristallkugel konsultiert und den zweiten Skorpion entdeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser sei von einem brutalen Mann geschnappt worden. Einem Ladenbesitzer, der sich an einem Ort aufhielte, der zwei Kanustationen von Lumbridge entfernt läge. Mehr könne er nicht sagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn auch nach dem dritten Skorpion. Dieser befände sich in einem Raum in einem ersten Stockwerk. In diesem Raum befände sich ein braunes Tuch auf einem Tisch. Das Tuch sei mit einem vierzackigen, goldenen Stern verziert. Ihr solltet dort suchen, wo die Mönche leben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Seher zweiter Besuch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befragt erneut einen Seher nach den weiteren Skorpionen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Barbarische Verwandtschaft===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Zwei Kanustationen von Lumbridge entfernt liegt die Kanustation südöstlich des Barbarendorfes (Gunnarsgrunn).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also ins Barbarendorf und sprecht dort mit Peksa, dem Besitzer des Helmladens. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hättet gehört, dass er einen kleinen Skorpion besitze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe ihn seinem Bruder Ivor geschenkt, als er den Außenposten im Westen besucht hätte, antwortet er euch. Dort habe er ihn in einem Raum versteckt, damit er seinen Bruder zwicken und zwacken könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beschreibt euch den Weg zum Außenposten der Barbaren und bittet euch, seinem Bruder einen Gruß auszurichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Peksa.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peksa habe den Skorpion als Überraschung seinem Bruder geschenkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit einer [[Spielehalskette]] könnt ihr schnell zum Außenposten der Barbaren teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort lauft ihr in nördlicher Richtung um die Gebäude herum, um zum Gewandtheitskurs der Barbaren im Osten des Außenpostens zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr den [[Alfred Grimhands offizieller Tavernenmarathon]] abgeschlossen habt, könnt ihr durch das Tor zum Gewandtheitskurs gehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direkt hinter dem Tor werdet ihr den zweiten Kharid-Skorpion einfangen können, indem ihr den Skorpionkäfig mit ihm benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Skorpion2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im abgetrennten Bereich vor dem Gewandtheitskurs am Außenposten der Barbaren findet ihr den Skorpion &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Skorpionalarm im Koster von Edgeville===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr noch den dritten Skorpion finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hinweise des Sehers deuten auf das Kloster in der Nähe von Edgeville. Mit einem [[Armband der Kämpfer]] könnt ihr euch direkt vor das Kloster teleportieren. Der Teleport über das [[Magnetit-Netzwerk]] nach Edgeville bringt euch ebenfalls in die Nähe des Klosters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Leiter im Südosten des Klosters hinauf. Dort werdet ihr den dritten Kharid-Skorpion finden. Benutzt den Käfig mit ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Skorpion3.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der letzte befindet sich im Kloster in der Nähe von Edgeville &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch wieder zum Turm der Hexer und steigt ganz hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thormac ist überglücklich, dass ihr ihm seine geliebten Kharid-Skorpione zurückgebracht habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Skorpionfänger - Ende.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.625 Erfahrungspunkte in Stärke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thormac verzaubert gegen Bezahlung Kampfstäbe zu Mystikkampfstäben zum Preis von 40.000 Goldmünzen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Dorf der Seher]] Mittelschwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Hand_im_Sand&amp;diff=149801</id>
		<title>Die Hand im Sand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Hand_im_Sand&amp;diff=149801"/>
				<updated>2018-04-26T05:54:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hand im Sand - (The Hand in the Sand) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[H - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bert in Yanille neben dem Hausportal &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Logo-Diebstahl.png]] 17 Diebstahl&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Logo-Handwerk.png]] 49 Handwerk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 Normales Bier&amp;amp;nbsp; - im Wirtshaus zu kaufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 Eimer Sand - neben dem Hausportal in Yanille ist eine Sandgrube &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 Weißbeere - [[Landwirtschaft - Parzellen und Zeiten|Anbauen oder]] [[Weißbeeren sammeln|sammeln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 [[Rotbeere]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 Laternenlinse - [[Glasherstellung]] selber herstellen oder kaufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 Erdrunen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 Fläschchen - [[Glasherstellung]] selbst herstellen oder kaufen - siehe dazu [[Shoppingtour - gross]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] (Port Sarim, Karamja und Yanille)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerbeschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Bert.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bert in Yanille hat Sorgen, dass er seinen Job verlieren könnte. Er habe eine abgetrennte Hand in der Sandgrube, in der er arbeitet, gefunden. &amp;lt;br&amp;gt;Der Hauptmann der Wache säße den ganzen Tag im Wirtshaus und tränke, deshalb habe er sich nicht an ihn gewandt. Er bittet euch, ihm bei der Angelegenheit zu helfen und übergibt euch eine übel riechende Hand.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Hand - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hauptmann der Wachen==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Hauptmann der Wachen.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser geht ihr in die Drachentaverne gleich südlich von Berts Haus und sprecht den torkelnden Hauptmann an. Übergebt ihm ein Glas Bier, von dem er einen riesigen Schluck nimmt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt könnt ihr ihm von der Hand berichten, welche er sich ansieht und versehentlich in sein Bierglas fallen lässt. Er fischt sie wieder heraus und gibt sie euch zurück.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das müssten wohl die Magier verschuldet haben, meint er und schickt euch zur Gilde der Magier.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Hand - Drachentaverne.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Magier Zarvistic==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Zarvistic.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zur Gilde der Magier und läutet die große Glocke neben dem Eingang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zavistic Rarve kommt aus der Gilde heraus. Sprecht ihn an und zeigt ihm die Hand. Er erkennt die Hand seines begabtesten Schüler Clarence und bittet euch herauszufinden, wer das getan habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet Bert befragen, da er in letzter Zeit auffällig viele Stunden arbeiten würde, erklärt er euch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Hand - Zavistic.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Berts Dienstplan==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Bert.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bert sagt euch, dass Sandy, von Sandys Sand GmbH in Brimhaven sein Chef sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berts Aufgabe sei es, Sand von Brimhaven zur Sandgrube in Yanille zu transportieren. Er müsse lang und schwer schuften, doch seine Wochenstunden seien seines Wissens nicht erhöht worden. Er gibt euch seine Kopie des Dienstplans, die ihr mit Sandys Originalplan vergleichen sollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Hand - Berts Dienstplan Kopie.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Sandy in Brimhaven==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sandy.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sandy in Brimhaven meint, er sei viel zu beschäftigt als sich um solche Angelegenheiten wie Mord zu kümmern und ihr solltet sein Büro verlassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut euch im Raum um und durchwühlt den Schreibtisch, auf dem ihr Berts Dienstplan findet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleicht die beiden Dienstpläne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt jetzt schon Sandy bestehlen und ein wenig Sand aus seinen Hosentaschen erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Wird später benötigt und erspart euch einen Weg nach Brimhaven) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N26&amp;quot; c2=&amp;quot;10O54&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Hand - Sandy.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Hand - Berts Dienstplan Kopie.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berts Dienstplan &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Hand - Sandys Dienstplan.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sandys Originalplan&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie im Spiel?==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Bert.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr mit Bert in Yanille über den geänderten Dienstplan reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bert kann sich nicht erinnern, dass sich seine Wochenstunden erhöht haben sollen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da müsse Magie im Spiel sein. Vor einer Woche sei eine komische Schriftrolle aufgetaucht, die ihr schnell zu den Magiern bringen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Hand - Magie im Spiel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Zarvistic.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht wieder mit Zavistic Rarve vor der Gilde der Magier und berichtet ihm von den unterschiedlichen Dienstplänen. Ihr gebt ihm auch die Schriftrolle, die er als einen Gedächtnis manipulierenden Zauberspruch erkennt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch eine magische Kristallkugel und rät euch etwas Wahrheitsserum von Betty in Port Sarim zu holen. Damit wäret ihr gut gerüstet, um Sandy ein paar Fragen zu stellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt ihm ein leeres Fläschchen und er wird euch zu Betty nach Port Sarim teleportieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Hand - Zurück beim Magier.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Betty.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Betty in ihrem Magieladen in Port Sarim über das Wahrheitsserum. Ihr müsst ihr ein leeres Fläschchen bringen. Nun sollt ihr eine rosa Linse herstellen. Dazu wird rosa Färbemittel benötigt, welches ihr erhaltet, wenn ihr eine Rotbeere und anschließend eine Weißbeere mit der Flasche benutzt, die Betty euch gegeben hat. Dann müsst ihr das Färbemittel über die Linse einer Blendlaterne schütten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine rosa Linse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht wieder mit Betty. Nun sollt ihr euch in den Eingang stellen und das Licht durch die rosa Linse auf das Fläschchen, welches sie auf den Schreibtisch stellen wird, lenken. Die Person, die das Wahrheitsserum tränke, würde sich nicht mehr hinter Lügen verstecken können, erklärt sie euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch also an die offene Türe und benutzt die Linse mit dem Fläschchen. Betty übergibt euch das Wahrheitsserum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie erneut an und erfahrt, dass ihr einen persönlichen Gegenstand der Person benötigt, um das Wahrheitsserum zu aktivieren und die Person dazu bringen wird, die Wahrheit zu sagen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt ihr nun den Sand, den ihr von Sandy gestohlen habt und sie vermischt ihn mit dem Trank.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sollt ihr darauf achten, das Serum mit Tee oder Kaffee zu verdünnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Hand - Betty.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sandy.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder zu Sandy nach Brimhaven und sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet mit ihm, bis er abgelenkt ist und nutzt die Chance das Serum in den Kaffeebecher, der auf dem Tisch neben ihm steht, zu geben. Kurze Zeit später wird er davon trinken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun aktiviert die magische Kugel, die ihr von Rarve erhalten habt. Sie wird alles aufnehmen, was sie sehen und hören kann. Sprecht mit Sandy und geht alle Fragenoptionen durch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass Sandy einen Magier bestochen hat, um Bert dazu zu bringen, dass er ihm alles glauben würde. Er habe erreichen wollen, dass Bert mehr für ihn arbeitet, ohne dafür bezahlt zu werden.Den Magier habe er getötet, um ihn nicht bezahlen zu müssen und um das Geheimnis zu bewahren. Er habe den Magier einfach in die nächste Sandgrube geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[Datei:Hand - Wahrer Kaffee.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lektion für Sandy==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Zarvistic.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt die magische Kristallkugel jetzt zu Zavistic Rarve in Yanille. Dieser kann die Aufzeichnungen lesen und will Sandy eine Lektion erteilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu benötigt er 5 Erd-Runen und einen Eimer Sand.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr sehen könnt, wie die Sandgrube in Yanille sich automatisch füllt. Das wird sie auch in Zukunft, wodurch Bert nie wieder schuften muss.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müssen die restlichen Überbleibsel von Clarence gefunden werden. Ihr sollt die Sandgrube auf Entrana durchsuchen, meint Zavistic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Hand - Sandys Lektion.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Die Überbleibsel von Clarence==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nach Entrana und gleich westlich des Piers zur Sandgrube. (Beachtet, dass ihr in Entrana keinerlei Rüstung oder Waffen tragen dürft).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Mazion.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specht Mazion, der neben der Sandkiste steht, auf die fehlenden Leichenteile an. Und tatsächlich, er hat einen Kopf gefunden, den er euch übergibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Hand - Entrana.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Image:Zarvistic.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Kopf bringt ihr zu Zavistic Rarve, der euch für eure Aufklärungsarbeit belohnt und euch garantiert, dass Sandy verhaftet werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Hand - Ende.png|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 |&lt;br /&gt;
[[Image:Bert.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht noch einmal mit Bert und berichtet ihm, dass Sandy verhaftet wurde und sich die Sandgrube von jetzt an automatisch auffüllen würde. Er bräuchte sich keine Sorgen machen, denn er würde von den Magiern eine großzügig Rente erhalten und könne sich zur Ruhe setzen. Da er sich nicht gänzlich zur Ruhe setzen wolle, würde er euch jeden Tag 84 Eimer Sand ins Bankschließfach bringen, wenn ihr ihn kurz darauf ansprechen würdet, erklärt euch Bert abschließend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Überreste von Clarence werden während und nach dem Abenteuer: [[Zurück zu den Wurzeln]] gefunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9.000 Erfahrungspunkte in Handwerk&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Täglich auf Anfrage von Bert 84 Eimer Sand in die Bank liefern zu lassen - nach Erledigung der [[Aufgabenliste Ardougne Elite Aufgaben]] 120 Eimer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit von der Hexe Betty rosa Färbemittel zu erhalten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Ardougne]] Mittelschwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Falador]] Schwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zurück zu den Wurzeln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Hand_im_Sand&amp;diff=149800</id>
		<title>Die Hand im Sand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Hand_im_Sand&amp;diff=149800"/>
				<updated>2018-04-26T05:39:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hand im Sand - (The Hand in the Sand) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[H - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bert in Yanille neben dem Hausportal &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Logo-Diebstahl.png]] 17 Diebstahl&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Logo-Handwerk.png]] 49 Handwerk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 Normales Bier&amp;amp;nbsp; - im Wirtshaus zu kaufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 Eimer Sand - neben dem Hausportal in Yanille ist eine Sandgrube &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 Weißbeere - [[Landwirtschaft - Parzellen und Zeiten|Anbauen oder]] [[Weißbeeren sammeln|sammeln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 [[Rotbeere]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 Laternenlinse - [[Glasherstellung]] selber herstellen oder kaufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 Erdrunen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 Fläschchen - [[Glasherstellung]] selbst herstellen oder kaufen - siehe dazu [[Shoppingtour - gross]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] (Port Sarim, Karamja und Yanille)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerbeschreibung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Bert.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bert in Yanille hat Sorgen, dass er seinen Job verlieren könnte. Er habe eine abgetrennte Hand in der Sandgrube, in der er arbeitet, gefunden. &amp;lt;br&amp;gt;Der Hauptmann der Wache säße den ganzen Tag im Wirtshaus und tränke, deshalb habe er sich nicht an ihn gewandt. Er bittet euch, ihm bei der Angelegenheit zu helfen und übergibt euch eine übel riechende Hand.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Hand - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Hauptmann der Wachen==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Hauptmann der Wachen.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dieser geht ihr in die Drachentaverne gleich südlich von Berts Haus und sprecht den torkelnden Hauptmann an. Übergebt ihm ein Glas Bier, von dem er einen riesigen Schluck nimmt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt könnt ihr ihm von der Hand berichten, welche er sich ansieht und versehentlich in sein Bierglas fallen lässt. Er fischt sie wieder heraus und gibt sie euch zurück.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das müssten wohl die Magier verschuldet haben, meint er und schickt euch zur Gilde der Magier.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Hand - Drachentaverne.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Magier Zarvistic==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Zarvistic.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zur Gilde der Magier und läutet die große Glocke neben dem Eingang. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zavistic Rarve kommt aus der Gilde heraus. Sprecht ihn an und zeigt ihm die Hand. Er erkennt die Hand seines begabtesten Schüler Clarence und bittet euch herauszufinden, wer das getan habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet Bert befragen, da er in letzter Zeit auffällig viele Stunden arbeiten würde, erklärt er euch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Hand - Zavistic.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Berts Dienstplan==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Bert.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bert sagt euch, dass Sandy, von Sandys Sand GmbH in Brimhaven sein Chef sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berts Aufgabe sei es, Sand von Brimhaven zur Sandgrube in Yanille zu transportieren. Er müsse lang und schwer schuften, doch seine Wochenstunden seien seines Wissens nicht erhöht worden. Er gibt euch seine Kopie des Dienstplans, die ihr mit Sandys Originalplan vergleichen sollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Hand - Berts Dienstplan Kopie.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Sandy in Brimhaven==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sandy.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sandy in Brimhaven meint, er sei viel zu beschäftigt als sich um solche Angelegenheiten wie Mord zu kümmern und ihr solltet sein Büro verlassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schaut euch im Raum um und durchwühlt den Schreibtisch, auf dem ihr Berts Dienstplan findet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vergleicht die beiden Dienstpläne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt jetzt schon Sandy bestehlen und ein wenig Sand aus seinen Hosentaschen erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Wird später benötigt und erspart euch einen Weg nach Brimhaven) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;0N26&amp;quot; c2=&amp;quot;10O54&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Hand - Sandy.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Hand - Berts Dienstplan Kopie.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berts Dienstplan &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Hand - Sandys Dienstplan.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sandys Originalplan&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Magie im Spiel?==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Bert.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr mit Bert in Yanille über den geänderten Dienstplan reden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bert kann sich nicht erinnern, dass sich seine Wochenstunden erhöht haben sollen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da müsse Magie im Spiel sein. Vor einer Woche sei eine komische Schriftrolle aufgetaucht, die ihr schnell zu den Magiern bringen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Hand - Magie im Spiel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Zarvistic.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht wieder mit Zavistic Rarve vor der Gilde der Magier und berichtet ihm von den unterschiedlichen Dienstplänen. Ihr gebt ihm auch die Schriftrolle, die er als einen Gedächtnis manipulierenden Zauberspruch erkennt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch eine magische Kristallkugel und rät euch etwas Wahrheitsserum von Betty in Port Sarim zu holen. Damit wäret ihr gut gerüstet, um Sandy ein paar Fragen zu stellen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt ihm ein leeres Fläschchen und er wird euch zu Betty nach Port Sarim teleportieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Hand - Zurück beim Magier.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Betty.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Betty in ihrem Magieladen in Port Sarim über das Wahrheitsserum. Ihr müsst ihr ein leeres Fläschchen bringen. Nun sollt ihr eine rosa Linse herstellen. Dazu wird rosa Färbemittel benötigt, welches ihr erhaltet, wenn ihr eine Rotbeere und anschließend eine Weißbeere mit der Flasche benutzt, die Betty euch gegeben hat. Dann müsst ihr das Färbemittel über die Linse einer Blendlaterne schütten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet eine rosa Linse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht wieder mit Betty. Nun sollt ihr euch in den Eingang stellen und das Licht durch die rosa Linse auf das Fläschchen, welches sie auf den Schreibtisch stellen wird, lenken. Die Person, die das Wahrheitsserum tränke, würde sich nicht mehr hinter Lügen verstecken können, erklärt sie euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch also an die offene Türe und benutzt die Linse mit dem Fläschchen. Betty übergibt euch das Wahrheitsserum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie erneut an und erfahrt, dass ihr einen persönlichen Gegenstand der Person benötigt, um das Wahrheitsserum zu aktivieren und die Person dazu bringen wird, die Wahrheit zu sagen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt ihr nun den Sand, den ihr von Sandy gestohlen habt und sie vermischt ihn mit dem Trank.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem sollt ihr darauf achten, das Serum mit Tee oder Kaffee zu verdünnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Hand - Betty.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sandy.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht wieder zu Sandy nach Brimhaven und sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet mit ihm, bis er abgelenkt ist und nutzt die Chance das Serum in den Kaffeebecher, der auf dem Tisch neben ihm steht, zu geben. Kurze Zeit später wird er davon trinken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun aktiviert die magische Kugel, die ihr von Rarve erhalten habt. Sie wird alles aufnehmen, was sie sehen und hören kann. Sprecht mit Sandy und geht alle Fragenoptionen durch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass Sandy einen Magier bestochen hat, um Bert dazu zu bringen, dass er ihm alles glauben würde. Er habe erreichen wollen, dass Bert mehr für ihn arbeitet, ohne dafür bezahlt zu werden.Den Magier habe er getötet, um ihn nicht bezahlen zu müssen und um das Geheimnis zu bewahren. Er habe den Magier einfach in die nächste Sandgrube geworfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[Datei:Hand - Wahrer Kaffee.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lektion für Sandy==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Zarvistic.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt die magische Kristallkugel jetzt zu Zavistic Rarve in Yanille. Dieser kann die Aufzeichnungen lesen und will Sandy eine Lektion erteilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu benötigt er 5 Erd-Runen und einen Eimer Sand.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr sehen könnt, wie die Sandgrube in Yanille sich automatisch füllt. Das wird sie auch in Zukunft, wodurch Bert nie wieder schuften muss.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müssen die restlichen Überbleibsel von Clarence gefunden werden. Ihr sollt die Sandgrube auf Entrana durchsuchen, meint Zavistic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Datei:Hand - Sandys Lektion.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Die Überbleibsel von Clarence==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch nach Entrana und gleich westlich des Piers zur Sandgrube. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Mazion.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specht Mazion, der neben der Sandkiste steht, auf die fehlenden Leichenteile an. Und tatsächlich, er hat einen Kopf gefunden, den er euch übergibt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Hand - Entrana.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 245px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Image:Zarvistic.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Kopf bringt ihr zu Zavistic Rarve, der euch für eure Aufklärungsarbeit belohnt und euch garantiert, dass Sandy verhaftet werden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Hand - Ende.png|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=2 |&lt;br /&gt;
[[Image:Bert.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht noch einmal mit Bert und berichtet ihm, dass Sandy verhaftet wurde und sich die Sandgrube von jetzt an automatisch auffüllen würde. Er bräuchte sich keine Sorgen machen, denn er würde von den Magiern eine großzügig Rente erhalten und könne sich zur Ruhe setzen. Da er sich nicht gänzlich zur Ruhe setzen wolle, würde er euch jeden Tag 84 Eimer Sand ins Bankschließfach bringen, wenn ihr ihn kurz darauf ansprechen würdet, erklärt euch Bert abschließend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Überreste von Clarence werden während und nach dem Abenteuer: [[Zurück zu den Wurzeln]] gefunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9.000 Erfahrungspunkte in Handwerk&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Täglich auf Anfrage von Bert 84 Eimer Sand in die Bank liefern zu lassen - nach Erledigung der [[Aufgabenliste Ardougne Elite Aufgaben]] 120 Eimer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit von der Hexe Betty rosa Färbemittel zu erhalten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Ardougne]] Mittelschwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Falador]] Schwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zurück zu den Wurzeln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Glasherstellung&amp;diff=149799</id>
		<title>Glasherstellung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Glasherstellung&amp;diff=149799"/>
				<updated>2018-04-26T04:59:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bereits ab Handwerksstufe 3 können Mitglieder geschmolzenes Glas herstellen und dieses zu den unterschiedlichsten Gegenständen weiterverarbeiten. Die Insel Entrana gilt als die Glasbläserinsel, die jedoch keine Bankmöglichkeit bietet und so für die Produktion eher uninteressant wird. Auch der Depositschalter auf dem Steg in Port Sarim verbessert die Situation nicht, da man keinen Zugriff auf das Bankfach hat. Jedoch kann man auf Entrana gut Seegras sammeln und am Depositschalter auf die Bank einlagern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Benötigte Materialien  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seegras===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die wohl schnellste Methode, um Seegras zu erhalten, ist der tägliche Besuch bei [[Arhein in Catherby - der Ananas und Seegrashändler|Arhein in Catherby]] - siehe auch [[Kleine Shoppingrunde]] &lt;br /&gt;
*Beim Fischen mit dem grossen Netz fischt man ab und zu Seegras in Catherby aus dem Meer &lt;br /&gt;
*An der Küste Entranas liegt Seegras am Strand &lt;br /&gt;
*An den Küsten Karamjas und am Fluss im Dorf Shilo findet man verstreut Seegras &lt;br /&gt;
*An der Küste nördlich von Rellekka &lt;br /&gt;
*Als Beute auf Zertifikat von den Daganoths im Leuchtturm - nach dem Abenteuer [[Schrecken aus der Tiefe|&amp;quot;Schrecken aus der Tiefe&amp;quot;]] &lt;br /&gt;
*Als Beute von den Eis-Trollen auf der nördlichsten Fremennik-Insel, ist ebenfalls zertifiziert &lt;br /&gt;
*Ist handelbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Sammeln von Seegras zu erleichtern, gibt es die Möglichkeit ein [[Seegrasnetz]] herzustellen, das je Netz 10 Seegras aufnehmen kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Alternativen zu Seegras &lt;br /&gt;
**Sumpfgras - Beute einiger Monster im Verlies von Dorgesh-Kaan &lt;br /&gt;
**Kelp - im Unterwassergebiet während und nach dem Teilabenteuer &amp;quot;[[Piraten Peter (Ein ausgekochtes Rezept)|Piraten Peter]]&amp;quot; aus dem [[Ein ausgekochtes Rezept|ausgekochten Rezept]] (geht superschnell, da am Dock in Port Khazard ein SB-Schalter vorhanden ist)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eimer Sand===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Aach dem Abenteuer [[Die Hand im Sand|&amp;quot;Die Hand im Sand&amp;quot;]] erhält man täglich 84 mit Sand gefüllte Eimer von Bert in Yanille direkt ins Bankfach gebracht. Allerdings muss man ihn vor Ort ansprechen. Nach Abschluss aller [[Aufgabenliste Ardougne Elite Aufgaben|Elite-Aufgaben von Ardougne]], stockt Bert den Sandvorrat auf 120 Eimer pro Tag auf. &lt;br /&gt;
*Sandgrube mit leeren Eimern, die in den meisten Gemischtwarenhandlungen erhältlich sind, im Inventar aufsuchen und die Eimer mit Sand befüllen. Einfach leere Eimer mit der Sandgrube benutzten. &lt;br /&gt;
*Ist handelbar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sandgruben findet man: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Rellekka im Norden des Dorfes - Banken auf Jaissesdoch oder Neeisnich benutzen &lt;br /&gt;
*Entrana - äusserst schlecht, da die nächste Bank im Dorf Draynor zu finden ist. Mögliche Alternative - mit Duellring zum Burgenkampf und mit dem Heißluftballon von dort nach Entrana. &lt;br /&gt;
*Zanaris bei den Feen - recht weiter Weg bis zur Bank &lt;br /&gt;
*Dorgesh-Kaan - im Süden der Stadt - recht weiter Weg zur Bank &lt;br /&gt;
*Yanille im Nordwestteil der Stadt nähe Hausportal - kürzester Weg zu Bank &lt;br /&gt;
*Im Bezirk des Ithell-Clans in Prifddinas - Abenteuer: [[Das_Ende_der_Trauer|Das Ende der Trauer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glasbläserpfeife===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Entrana - im Haus gegenüber des Schmelzofens liegt eine Glasbläserpfeife auf dem Schrank &lt;br /&gt;
*Hemenster - im Haus gegenüber des Eingangs in die Gilde der Fernkämpfer liegt sie auf dem Tisch &lt;br /&gt;
*Ist handelbar &lt;br /&gt;
*Kann dem [[Werkzeuggürtel]] hinzugefügt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glasherstellung  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Herkömmliche Methode: &lt;br /&gt;
**Seegras, Sumpfgras oder Kelp auf einem Herd oder über einem Feuer (Kochen 1) zu Natrimkarbonat verarbeiten. &lt;br /&gt;
**mit 14 Eimern Sand und 14 Natrimkarbonat zu einem Schmelzofen (kurze Wege bieten die Schmelzöfen in Edgeville, Port Phasmatys und Neeisnich) gehen und die Eimer oder das Karbonat mit diesem benutzen. Man erhält geschmolzenes Glas. Die leeren Eimer bleiben im Inventar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mit Hilfe der Mondmagie - nach dem Abenteuer [[Monddiplomatie|&amp;quot;Monddiplomatie&amp;quot;]] und einer Magiefertigkeitsstufe von 77 &lt;br /&gt;
**Zauberbuch am Astralrunenaltar auf der Mondinsel auf Mondmagie umstellen &lt;br /&gt;
**Luftstab handhaben, Astral-, und Feuerrunen sowie 13 Eimer Sand und 13 '''ungekochte''' Seegras, Sumpfgras oder Kelp ins Inventar nehmen &lt;br /&gt;
**Den Zauber '''Glasschmelze''' benutzen und man erhält mit einem Zauberspruche mindestens 13 mal geschmolzenes Glas. Die leeren Eimer verschwinden allerdings aus dem Inventar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nach Erledigung der [[Aufgabenliste Die Wüste - Mittelschwere Aufgaben]] kann man in Nardah '''ohne '''Eimer Sand Glas herstellen. Dazu müßt ihr das Seegras jedoch vorher an einem Herd zu Natriumkarbonat kochen. Mit Rechtsklick auf das Wüsten-Amulett, welches ihr als Belohnung erhalten habt, könnt ihr die Option: '''Glas herstellen''' wählen. Das Natriumkarbonat in eurem Inventar wird zu geschmolzenem Glas. Allerdings ist die Produktion auf 50 Einheiten täglich begrenzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glas Verarbeitung  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Auf das geschmolzenen Glas im Inventar klicken und den gewünschten Gegenstand herstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;900&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Stufe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Herstellung von &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Mitglieder &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Meilenstein &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Ep &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Zusätzliche Anforderungen &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | Informationen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Geschmolzenes Glas.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Geschmolzenes Glas &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Mitglied.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20 &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Bierglas.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Bierglas&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Mitglied.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 17,5 &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Windlicht (aus).png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Windlicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Mitglied.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 19 &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Öllampe.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 12&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Öllampe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Mitglied.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 25 &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Öllaterne.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 26&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| Öllaterne&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Mitglied.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Fläschchen.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 33 &lt;br /&gt;
| Fläschchen &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Mitglied.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 35 &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Fischglas.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 42 &lt;br /&gt;
| Fischglas &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Mitglied.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | x &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 42,5 &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Ungeladene Kugel.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 46 &lt;br /&gt;
| Glaskugel &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Mitglied.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 52,5 &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Blendlaternen-Linse.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 49 &lt;br /&gt;
| Laternen-Linse &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Mitglied.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | x &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 55 &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Lichtkugel.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 87 &lt;br /&gt;
| Leere Lichtkugel &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Mitglied.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 70 &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Tränke-Flasche.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 89 &lt;br /&gt;
| Tränke-Flaschen &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Mitglied.png]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 100 &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer: [[Urlaub auf Ogrisch|Urlaub auf Ogrisch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stufe 81 in Bergbau &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kristall-Flasche.png]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 89&lt;br /&gt;
| Kristall-Flasche&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Mitglied.png]]&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 150&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer: [[Urlaub_auf_Ogrisch|Urlaub auf Ogrisch]] und&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das_Ende_der_Trauer|Das Ende der Trauer]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stufe 81 in Bergbau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Handwerk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Ernst_das_Huhn&amp;diff=149786</id>
		<title>Ernst das Huhn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Ernst_das_Huhn&amp;diff=149786"/>
				<updated>2018-04-25T17:23:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ernst das Huhn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Ernest the Chicken) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Freie Abenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz (5 bis 12 Minuten) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veronika südlich des Herrenhauses von Draynor &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor einem Skelett Stufe (22) davon laufen oder es bekämpfen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spaten - liegt im Herrenhaus &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skelett Stufe (22) - muss nicht bekämpft werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.000 Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 Eier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
300 Federn &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;800&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer zu beginnen, teleportierst du zum Magnetiten in Draynor und läufst den Weg weiter nach Norden zum Herrenhaus. Am Gartentor steht Veronika, die du ansprichst. Sie bittet dich um Hilfe bei der Suche nach ihrem Freund Ernst, der ins Herrenhaus gegangen wäre, um nach dem Weg zu fragen, jedoch schon seit einer Stunde nicht zurück gekommen sei. Geh zum Eingang des Herrenhauses, aber sieh dich vor den agressiven Bäume dorthin in Acht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ernst-start.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betrete das Haus, laufe die Treppe hoch und dort die Leiter hoch ins Obergeschoss. Im Zimmer oben findest du Professor Oddenstein, den du ansprichst und ihm sagst, dass du Ernst suchst. Der Professor erklärt dir, dass Ernst das Huhn sei, dass du siehst. Er sei durch seine Geflügelmorph-Maschine zu einem Huhn geworden. Du forderst ihn auf, Ernst sofort zurück zu verwandeln, jedoch der Professor eröffnet dir, dass das nicht möglich sei, da die Maschine defekt ist. Du bietest ihm an, die fehlenden Teile der Maschine zu suchen. Er benötigt: einen Druckmesser, einen Gummischlauch sowie eine Ölkanne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ernst-oddenstein.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Begib dich also auf die Suche nach den Gegenständen. Geh wieder hinunter ins Erdgeschoss und betrete dort den Raum im Westen. An der westlichen Wand befindet sich ein Kerzenhalter, der dir den Weg in den nächsten Raum öffnet. Steige dort die Leiter hinab und du findest dich in einem Keller wieder.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Ernst-Kerzenhalter.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| An den Wänden befinden sich mehrere Hebel in verschiedenen Farben: Hebel A (grün), Hebel B (rot), Hebel C (blau), Hebel D (gelb), Hebel E (pink), Hebel F (rot). Die Hebel öffnen bzw. schließen die Türen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Ernst-Keller.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Um an die Ölkanne zu kommen, müssen die Hebel in folgender Reihenfolge betätigt werden:&amp;lt;br&amp;gt;• Im großen Raum betätige Hebel A und B und geh durch die Tür im Nordosten.&amp;lt;br&amp;gt;• Hier den Hebel D betätigen und erst durch die Tür südwestlich und danach gleich durch die südliche Tür.&amp;lt;br&amp;gt;• Nun Hebel A und B erneut drücken, jetzt aber die nordwestliche Tür nehmen, dann die im Westen und die im Norden.&amp;lt;br&amp;gt;• Betätige hier beide Hebel (E und F) und geh durch die beiden Türen nach Osten.&amp;lt;br&amp;gt;• Nun nochmal Hebel C und zwei Räume zurück nach Westen. Hier nun noch Hebel E erneut drücken und durch die östliche und zweimal durch die südliche Tür.&amp;lt;br&amp;gt;• Jetzt ist die Tür zur Ölkanne geöffnet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Ernst-oelkanne.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nun wieder die Leiter hoch und den Hebel an der östlichen Wand betätigen. Das Zimmer verlässt du durch die Tür im Norden. Geh in die Küche im Nordwesten des Herrenhauses und von dort in die Kammer südlich der Küche. Nimm dort das Gift an dich.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Ernst-gift.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nun wieder die Treppe hoch und die südliche Tür öffnen. Von diesem Zimmer aus führt eine Tür in eine Kammer westlich, wo du das Fischfutter nimmst und zurück ins Erdgeschoss gehst.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Ernst-fischfutter.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| In dem Raum ganz im Osten des Erdgeschosses findest du einen Spaten, verlasse diesen Raum nun durch die Tür im Norden und du befindest dich im Garten. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Ernst-spaten.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Laufe in den Südwesten des Gartens, wo du einen Springbrunnen findest. Benutze das Gift mit dem Fischfutter und dieses vergiftete Fischfutter mit dem Springbrunnen. Die Piranhas sterben und du kannst den Brunnen durchsuchen. Du findest einen Druckmesser.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Ernst-brunnen.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Laufe nach Norden, bis du zu einem Komposthaufen kommst und durchsuche ihn, du wirst einen kleinen Schlüssel finden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Ernst-Kompost.jpg]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geh nun zurück ins Herrenhaus. Mit dem gefundenen Schlüssel öffnest du das Zimmer hinter der Treppe und nimmst den Schlauch vom Tisch.&amp;lt;br&amp;gt;Mit den Gegenständen gehst du zurück zum Professor. Der bringt die Maschine wieder zum Laufen und Ernst verwandelt sich zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''''Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Ernst-Abschluss.jpg|400px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mitglieder können jetzt Professor Odensteins Portal zu den [[Killerwatt]]s betreten (dafür sind isolierte Stiefel notwendig).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tierische Anziehungskraft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Freie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Fall_der_Sinclairs&amp;diff=149785</id>
		<title>Der Fall der Sinclairs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Fall_der_Sinclairs&amp;diff=149785"/>
				<updated>2018-04-25T16:12:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Sinclairs Richter.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fall der Sinclairs - (King´s Ransom) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[F - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klatschmaul, der sich am südlichen Tor des Herrenhaus der Sinclairs befindet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 45 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung 65&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 51 für Teleport&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
*1 Stück Granit - die Größe ist egal &lt;br /&gt;
*1 Bronze-Helm - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock &lt;br /&gt;
*1 Eisen-Kettenhemd - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] oder&lt;br /&gt;
*Ardougne, Falador und Camelotteleports - [[Teleportrunenpaket]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Um das Abenteuer beginnen zu können, müsst ihr mit dem Mann namens Klatschmaul sprechen, den ihr am Tor zum Herrenhaus der Sinclairs nördlich vom Dorf der Seher findet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er würde sich an euch erinnern, meint er, ihr hättet doch den Mörder von Lord Sinclair enttarnt. Aber, so fährt er fort, hier würden schon wieder sehr mysteriöse Dinge stattfinden. Er habe gehört, dass die Familie Sinclair ihre Sachen gepackt und sich davon gemacht hätten. Anna, die Tochter des Hauses, säße jedoch hinter Gittern im Gefängnis im Dorf der Seher und warte auf ihr Verfahren. Ein Familienmitglied habe eindeutiges Beweismaterial an die Wachen weitergegeben, welches Annas Schuld belegen würde. Alle anderen Familienmitglieder wären dadurch entlastet worden. Seltsam am Verschwinden der Sinclairs sei jedoch, dass König Artus und seine Ritter ebenfalls verschwunden seien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht solltet ihr das genauer untersuchen, überlegt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun, von ihm hättet ihr natürlich nichts erfahren, sagt Klatschmaul, aber er glaube, dass die Wache im Garten an den Ermittlungen beteiligt gewesen wäre. Vielleicht würde er mehr verraten können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;12N13&amp;quot; c2=&amp;quot;9O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Sinclaris - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht durch das Tor und sprecht die Wache an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei froh, dass ihr helfen möchtet, denn ihm seien die Hände gebunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bestätigt, dass die Sinclairs sich aus dem Staub gemacht hätten, was ihn nicht traurig stimmen würde, jedoch sei er besorgt, dass zur gleichen Zeit König Artus und seine Ritter verschwunden seien. Ob sie vielleicht in ihre alte Heimat zurückgekehrt wären, fragt ihr ihn. Dafür gäbe es keine Beweise, verneint er. Die jungen Sinclairs seien grantig gewesen, seit ihr Vater König Artus das Schloss überlassen habe und die Familie deshalb ins Herrenhaus umziehen musste. Er vermute, dass der Mord am alten Sinclair nur der erste Schritt gewesen sei, sich ihr &amp;quot;Geburtsrecht&amp;quot; wiederzuholen. Leider habe er noch keine Beweise, da der Dorfrat vom Dorf der Seher den Wachen verboten habe, in Camelot oder im Herrenhaus der Sinclairs einzubrechen, um nach dem Rechten sehen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun hoffe er, dass ihr als Außenstehender, einen Weg finden könntet, ihm bei der Beweissuche zu helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Wache.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| &lt;br /&gt;
Folgende Aufgaben stehen euch jetzt bevor: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ihr müsst ins Herrenhaus der Sinclairs einbrechen und Beweise suchen, die belegen, wohin sie gegangen sind. &lt;br /&gt;
*Ihr braucht Beweise, dass sie das Herrenhaus für immer verlassen haben und nicht nur im Urlaub sind. &lt;br /&gt;
*Ihr müsst Beweise finden, die einen Zusammenhang zwischen dem Verschwinden der Sinclairs und Camelot belegen &lt;br /&gt;
*Ihr müsst beweisen, dass die Sinclairs König Artus etwas antun wollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beweise suchen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht in den nordöstlichen Bereich des Gartens, wo der Hund der Sinclairs eingesperrt ist und schaut euch die Fenster an. Ein Fenster ist zerbrochen und kann leicht von euch eingeschlagen werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer kurzen Filmszene krabbelt ihr hindurch und befindet euch im Herrenhaus der Sinclairs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Fenster.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Durchsucht jetzt das Erdgeschoss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Speisezimmer auf dem Boden vor dem Kamin findet ihr einen Papierschnipsel, den ihr aufhebt. (Ihr müsst eventuell die Kameraperspektive Norden nach Süden verdrehen, um diesen Schnipsel zu sehen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Papierschnitzel.png|center|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Papierschnipsel.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Auf der ersten Etage findet ihr in der Bibliothek des Hauses ein unausgefülltes Meldeformular auf einem der Tische. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Meldeformular.png|center|150px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht auch die Bücherregalen nach weiteren Beweisen. Ihr findet einen Schwarz-Vollhelm, der einem Schwarzen Ritter gehört haben muss. Ihr fragt euch, was dieser im Herrenhaus der Sinclairs zu suchen hatte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Haus zu verlassen, müsst ihr das Fenster im Osten des Erdgeschosses noch einmal zerbrechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Meldeformular.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht mit euren bisher gefundenen Beweisen zur Wache zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könntet beweisen, dass die Sinclairs abgehauen seien, sagt ihr ihm und zeigt ihm das unausgefüllte Meldeformular. Für die Sinclairs habe es von vornherein festgestanden, dass sie umziehen würden, sonst hätten sie das Formular ausgefüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Meldeformular.png|center]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht ihn erneut an und behauptet, dass ihr beweisen könntet, dass die Sinclairs in Camelot seien. Ihr zeigt ihm den Papierschnipsel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun das A könnte auch König Awowogei heißen, meint die Wache. Ihr seid euch sicher, dass König Artus in Camelot gemeint ist. Nun das könne bedeuten, dass zwischen ihnen und König Artus eine Verbindung bestehe, jedoch hieße es nicht, dass sie böse Absichten gehegt hätten. Möglicherweise hätten sie nur zu einer Party zu ihm gehen wollen, überlegt die Wache. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Papierschnitzel.png|center]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| &lt;br /&gt;
Nun zeigt ihr ihm den Schwarz-Vollhelm. Der für euch der Beweis ist, dass etwas nicht mit rechten Dingen zugehen würde. Das säh nach dem Rüstzeug der Schwarzen Ritter aus, bestätigt die Wache. Auf dieser Seite des Weißen Wolfsgebirges gäbe es zwar einige Schwarze Ritter, diese würden aber allesamt für Morgan Le Faye arbeiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genau, stellt ihr fest, und Morgan Le Faye sei dafür bekannt, dass sie Merlin und König Artus ständig schickaniere. Da es im Herrenhaus keine Anzeichen eines Kampfes gegeben habe, müsstet ihr annehmen, dass die Schwarzen Ritter die Erlaubnis gehabt hätten, sich dort aufzuhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich meint die Wache, dass genug Beweise vorliegen würden, um sie dem Dorfrat vom Dorf der Seher vorlegen zu können. Nachdem der Rat die Beweise begutachtet habe, würde er bestimmt Unterstützung bekommen, in Camelot nach dem Rechten sehen zu können. Doch das könne dauern. Ihr seid entsetzt, einen Monat oder länger, fragt ihr ihn grimmig. König Artus könne in Lebensgefahr schweben, besonders da Morgan Le Faye beteiligt sei. Ein Mord sei bereits geschehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wache schlägt nun vor, dass ihr versuchen solltet, so viel wie möglich über die Familiengeschichte der Sinclairs in Erfahrung zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klatschmäuler wären da die besten Ansprechpartner. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geschichte der Familie Sinclair  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht also Klatschmaul noch einmal an und fragt ihn, ob er euch etwas von der Familiengeschichte der Sinclairs erzählen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei wirklich die reinste Horrorgeschichte, antwortet er. Da könne er euch stundenlang von erzählen. {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Der alte Lord Sinclair&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Der alte Lord Sinclair sei ein hochangesehener Mann dieseits des Weißen Wolfsgebirges gewesen. Er habe gute Beziehungen zu König Ulthas gehabt und das Königreich habe ihm einige guten Taten zu verdanken. Seine Kinder hingegen wären verzogene, kleine egoistische Scheusale gewesen. Jeder von ihnen habe seine schlechten Angewohnheiten gehabt. Doch einen Mord habe er keinem von ihnen zugetraut. Nachdem ihre Schwester verhaften worden war, hätten sie sich allerdings auffallend ruhig verhalten. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Das Herrenhaus der Sinclairs&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Das Herrenhaus sei noch ziemlich neu. Ursprünglich hätte die Familie in Camelot gewohnt. Natürlich habe das Schloss damals einen anderen Namen getragen. Als eines Tages König Artus und seine Ritter aufgetaucht seien, haben der alte Lord Sinclair und König Ulthas sich überzeugen lassen, dass die Ritter das Schloss dringender brauchen würden als die Familie Sinclair. Das Herrenhaus sei gebaut worden und die Familie dorthin gezogen. Die Kinder seien fuchsteufelswild deswegen gewesen. Sie hätten sich eingebildet besser als die Ritter zu sein und wären beleidigt gewesen, in einem muffigen Herrenhaus leben zu müssen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{spoiler&lt;br /&gt;
|Anna&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Nun und dann habe Anna ihren Vater getötet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anna sei jetzt im Gefängnis im Dorf der Seher inhaftiert und benähme sich immer noch wie eine verzogene Göre. Er habe gehört, dass sie so eine Zumutung sei, dass kein Anwalt in ganz Runescape sie vertreten wolle. Somit stünde jetzt schon fest, dass sie verurteilt werden würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ginge sie manchmal besuchen, um sie aufzumuntern. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Klatschmaul.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anna im Gefängnis  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Jetzt ist die Zeit gekommen, sich mit Anna im Gerichtsgebäude im Dorf der Seher über den Verbleib ihrer Familie zu unterhalten. Lauft einfach nur nach Süden bis ins Dorf der Seher und betretet das Gerichtsgebäude. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Gerichtsschreiber an, der sichtlich genervt von der Gefangenen ist. Ihr dürftet mit ihr sprechen meint dieser, dann habe er wenigstens mal Ruhe vor ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sprecht Anna durch die Gitterstäbe an. Sie könne sich an euch erinnern, ihr habet ihr doch so viele Fragen über den Mord an ihrem Papa gestellt. Sie habe ihn nicht umgebracht sondern ihr Bruder, der sie hereingelegt habe. Die Beweise gegen sie, seien gefälscht, das könne sie schwören, sie habe den Dolch nie angefasst oder ihren Vater vergiftet. Sie könne euch nicht sagen, wo ihre Familie derzeit sei, schließlich wäre sie, seitdem ihr eure Nase in ihre Familienangelegenheiten stecken würdet, hinter Schloß und Riegel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr euch von ihr verabschieden wollt und einen schönen Auffenthalt im Gefängnis wünscht, bittet sie euch zu bleiben. Vielleicht würde sie etwas wissen, was euch helfen könne, die Familie zu finden, doch zuvor müsstet ihr ihr einen Gefallen tun. Sie bräuchte einen Verteidiger. Da alle glaubte, sie sei schuldig, wolle niemand ihre Verteidigung übernehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das könne daran liegen, dass sie es auch sei, antwortet ihr erzürnt, schließlich gäbe es Beweise. &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N34&amp;quot; c2=&amp;quot;9O13&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Anna.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
Ihr Bruder habe nur gesagt, dass er sie in dem Zimmer gesehen habe. Warum würden ihm alle glauben. Sie sei zum Sündenbock erklärt worden, damit die anderen ihr Erbe hätten einstreichen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ihr ihr glauben würdet oder nicht, sie wäre die Einzige, die euch den Weg zeigen könne, wie man ungesehen nach Camelot gelangen könne. Als sie dort als Kind gelebt habe, hätte sie einen Geheimgang entdeckt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch bleibt nichts anderes übrig, als ihre Verteidung zu übernehmen, denn schließlich müsst ihr herausfinden, was im Schloss von Camelot vor sich geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet mit den Bediensteten im Herrenhaus sprechen, da sie wahrscheinlich Aussagen machen könnten, die euch nützen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie gibt euch einen Faden, der euch behilflich sein könnte, da, wenn ihr ihn den Bediensteten zeigen würdet, sie herausfinden würden, dass eins ihrer Geschwister Kleidung in ähnlicher Farben tragen würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vernehmung der Hausangestellten  ==&lt;br /&gt;
Anmerkung: Für das Abenteuer selbst, müsst ihr die Hausangestellten nicht zwangsläufig befragen. Um aber vor Gericht - ohne Hilfeseite - den Fall zu Annas Gunsten lösen zu können, sind die Aussagen der Hausangestellten jedoch hilfreich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pierre, der Hundeabrichter  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im Nordosten des Gartens: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr müsstet ihn wegen der Tatnacht befragen, da ihr im Verfahren gegen Anna Sinclair als ihr Vertreter auftreten wolltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob da nicht ein gewisser Interessenskonflikt bestehen würde, fragt Pierre, denn schließlich hättet ihr bei den Ermittlungen geholfen, deren Beweise ihre Schuld ergeben hätten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Nun könnt ihr ihm Fragen stellen: &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''Über die Tatnacht '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe den Hund gefüttert und wäre dann in die Kneipe des Dorfes gegangen. Als er zurückgekam, wären überall Wachen herumgelaufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wann und wo er Anna an diesem Abend zuletzt gesehen habe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe niemanden von der Familie gesehen, da er den Großteil des Abends draussen verbracht habe, da er sich um dies und das habe kümmern müssen. Danach sei er ins Dorf gegangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dolch wäre seines Wissens nur ein Ziergegestand gewesen und wäre in der Blibliothek aufbewahrt worden. Jeder der Familie oder der Angestellten hätten Zugang zu diesem Dolch gehabt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Faden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Faden könne Anna oder David gehören&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über das Gift'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gifthändler wäre zum Herrenhaus gekommen und fast jeder habe ihm etwas abgekauft, um die verschiedenen Aufgaben im Haus erledigen zu können. Da das Gift sehr stark sei, würde eine kleine Menge schon ausgereicht haben, um einen Menschen damit zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine interessante Neuigkeit, da jemand eine kleine Menge benutzt haben könnte, um die Schuld auf Anna zu schieben und dennoch mit dem Restgift seine oder ihre Aufgabe im Haushalt erledigen konnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Pierre.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stanford, der Gärtner  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im Nordwesten des Gartens: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Warum ihr euch das antun wollte, fragt Stanfort. Die Verteidiung in diesem Fall anzunehmen sei mehr als hoffnungslos.&amp;lt;br&amp;gt; {{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Stellt ihm eure Fragen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''Über die Tatnacht'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe bis spät abends im Garten gearbeitet. Als er zum Abendessen ins Haus gehen wollte, sei der Tumult gerade ausgebrochen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wann und wo er Anna an diesem Abend zuletzt gesehen habe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anna müsse im Haus gewesen sein, da er sie draußen nicht gesehen habe. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf eure Frage, ob er nicht gehört habe, wie die Fensterscheibe eingeschlagen wurde, antwortet er, dass er auf dieser Seite des Gartens nur den Hund hören könne, wenn er bellt. Dieser habe in jener Nacht jedoch nicht angeschlagen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne sich nicht erinnern, Anna jemals mit dem Dolch gesehen zu haben. Seines Wissens wäre er als Nachbildung einer berühmten Waffe im Haus ausgestellt. Vermutlich könne das Dienstmädchen ihn ab und an zum Abstauben in den Händen gehalten haben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Faden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da sei er sich nicht sicher, er könne Anna oder David gehören.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über das Gift '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder habe Gift vom Gifthändler gekauft, um die Arbeiten im Haus zu erledigen, bestätigt er Pierres Aussage. Er habe einen der Sinclairs gebeten, Gift für den Kompost zu kaufen, könne sich aber nicht erinnern, ob die Person es getan habe. Anna habe ebenfalls Gift gekauft, das habe er gesehen. Er sei sich auch ziemlich sicher, dass sie es nicht benutzte, um ihre Aufgabe zu erledigen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Stanford.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hobbes, der Butler  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im Erdgeschoss des Herrenhauses: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr hättet ihm doch schon Fragen gestellt, sagt Hobbes verwundert, und schließlich sei auch bewiesen worden, dass Anna schuldig wäre. Eins ihrer Geschwister habe gegen sie ausgesagt. {{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Stellt ihm eure Fragen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''Über die Tatnacht'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe den Großteil des Nachmittags damit verbracht die Schlafzimmer aufzuräumen und anschließend Louisa bei der Zubereitung des Abendessens geholfen. Das Essen für Lord Sinclair habe er Mary gegeben, die er kurze Zeit später schreien gehört hätte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wann und wo er Anna an diesem Abend zuletzt gesehen habe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf seinem Weg von den Schalfzimmern zur Küche wäre ihm niemand begegnet, somit habe er Anna leider nicht gesehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe nicht gesehen, dass jemand anderes als Lord Sinclair den Dolch angefasst habe. Doch dann fällt ihm ein, dass er einmal gesehen habe, wie David den Dolch berührt habe. Er wisse nicht, was David damit gemacht habe, aber er erinnere sich, dass David ihn betrachtet habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun das könne bedeuten, dass jemand ihn extra dort platziert haben könnte, um den Verdacht auf Anna zu lenken, gebt ihr zu Bedenken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Faden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch er ist sich nicht sicher, der Faden könne Anna oder David gehören.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über das Gift '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gäbe gewisse Aufgaben im Haus, für die der Einsatz von Gift nötig wäre, erklärt er euch. Er selbst habe kein Gift gekauft und über die anderen könne er sich nicht äußern. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Hobbes.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Louisa, die Köchin  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im Erdgeschoss des Herrenhauses: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Über den Mord gäbe es nicht viel zu erzählen, meint Louisa, doch gibt euch bereitwillig Auskunft. {{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Stellt ihr eure Fragen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''Über die Tatnacht'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sei mit Hobbes, dem Butler und Mary, dem Dienstmädchen in der Küche gewesen. Das Essen für Lord Sinclair habe sie Mary gegeben und sie losgeschickt. Sie habe nicht sehen können, ob Mary ihm das Essen wirklich gebracht habe, da sie weiter in der Küche beschäftigt gewesen wäre. Jedoch habe sie gehört, wie Mary seine Leiche gefunden habe. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es könne sich also jemand mit dem Essen beschäftig haben auf dem Weg zu Lord Sinclair, fragt ihr. Nun, da ihr es erwähnt, könne sie sich daran erinnern, dass sich Anna Sinclair in der Nähe der Küche aufgehalten habe und den Eindruck hinterließ, etwas im Schilde zu führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wann und wo er Anna an diesem Abend zuletzt gesehen habe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wäre fast den ganzen Tag in der Küche gewesen. Aber kurz bevor sie anfing, das Abendessen zu kochen, habe sie Anna gesehen, die ziellos umhergewandert wäre. Sie habe Anna angefahren, dass sie sich aus dem Weg machen solle. Diese habe ihr daraufhin die Zunge herausgestreckt und sei gegangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder hätten sich nicht weiter um den Dolch gekümmert, meint sie. Schließlich sei dieser nur eine Nachbildung und somit ohne Wert. Hin und wieder habe ihm Mary abgestaubt, ansonsten, glaube sie, habe er nur in einem Bücherregal gelegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Faden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch sie sagt, dass der Faden Anna oder David gehören könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über das Gift '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe Karola aufgetragen, Gift für die Abflüsse zu kaufen. Jedoch wisse sie nicht, ob sie es tatsächlich gekauft habe, da sie nur in Ausnahmefälle auf sie hören würde. Ob andere Gift gekauft hätten, kann sie nicht beantworten. Sie wundere sich nur, dass überhaupt einer von ihnen Gift gekauft haben solle, da die Sinclairs sehr geizig wären. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Louisa.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mary, das Dienstmädchen  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auf der ersten Etage des Herrenhauses: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Über diese Nacht würde sie nicht gerne sprechen und hätte deswegen immer noch Albträume. {{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Stellt ihr eure Fragen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''Über die Tatnacht'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wäre mit Hobbes und Louisa in der Küche gewesen und habe bei der Vorbereitung des Abendessens geholfen. Dann hätte man ihr die Mahlzeit von Lord Sinclair gegeben. Sie sei losgegangen, um sie ihm zu bringen und hätte ihn gefunden......&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wollt wissen, ob sie Anna auf dem Weg zum Arbeitszimmer gesehen habe. Nein, Anna sei ihr nicht begegnet, da sei sich sicher. Aber sie meine sich erinnern zu können, einem jungen Mann der Sinclairs begegnet zu sein. Leider wisse sie nicht mehr, wen genau sie gesehen habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wann und wo er Anna an diesem Abend zuletzt gesehen habe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wäre in der Bibliothek gewesen, um dort sauber zu machen. Dabei habe sie gesehen, wie Anna diesen Raum betreten habe. Sie sei nur herumgewandert und habe eigentlich nichts getan. Sie habe sich nicht auf den Weg von der Küche zum Arbeitszimmer von Lord Sinclair gesehen, erklärt sie erneut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie könne sich gar nicht daran erinnern, dass überhaupt jemand mit dem Dolch zu tun gehabt habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Faden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Faden könne Anna oder David gehören.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über das Gift '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe kein Gift gekauft. Sie habe erst im Nachhinein erfahren, dass der Gifthändler überhaupt da gewesen sei, da sie im Obergeschoss sauber gemacht habe. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Mary.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Donovan, der Hausmeister  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
auf der erste Etage des Herrenhauses: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Donovan ist sich sicher, dass Anna schuldig ist. Es habe Beweise gegeben.&amp;lt;br&amp;gt; {{Spoiler2&lt;br /&gt;
|Stellt ihm eure Fragen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*'''Über die Tatnacht'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei früh ins Bett gegangen, da er schon früh auf den Beinen gewesen wäre, um ein paar Gartengeräte zu reparieren. Da er immer tief und fest schlafen würde, habe er noch nicht einmal das Dienstmädchen schreien gehört. Lousie die Köchin habe ihn erst wecken müssen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Wann und wo er Anna an diesem Abend zuletzt gesehen habe'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei früh mit der Arbeit fertig gewesen und hätte sich dann gleich zurückgezogen. Er könne sich nicht erinnern, jemanden auf dem Weg zu seinem Zimmer getroffen zu haben. Er sei sich ziemlich sicher, da er meinstens versucht habe, den Sinclairs aus dem Weg zu gehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er könne sich erinnern, dass Anna sich ein paar Tage vor dem Mord den Dolch angesehen habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über den Faden'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Faden könne Anna oder David gehören, meint er ebenfalls.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Über das Gift '''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe kein Gift gekauft und könne sich auch nicht erinnern, wer etwas gekauft habe. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Donovan.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Verhandlung  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun da ihr die Aussagen der Hausangestellten gehört habt, könnt ihr zum Gerichtsgebäude zurückkehren und Annas Verteidigung übernehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr die große Treppe im Gerichtsgebäude heruntersteigen wollt, werdet ihr gefragt, ob ihr für das Verfahren bereit wäret. Bestätigt es und ihr werdet in den Gerichtssaal gebracht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Richter erklärt das Verfahren als eröffnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Verfahren soll festgestellt werden, ob Anna Sinclair schuld am Mord an Lord Sinclair ist, erklärt der Richter streng und fragt, ob die Staatsanwaltschaft sowie die Verteidigung bereit sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Gerichtsverfahren.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zuerst wird die Staatsanwaltschaft aufgefordert, ihre Beweise vorzubringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Erstens: der Dolch. In der Leiche von Lord Sinclair wurde ein Dolch gefunden. Die Waffe ist über und über mit den Fingerabdrücken von Anna Sinclair bedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Anklage präsentiert den Dolch als Beweismaterial.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Zweitens:&amp;amp;nbsp;der Faden. Dieser Faden wurde am Tatort gefunden. Er stimmt mit der Kleidung von Anna Sinclair überein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Anklage präsentiert den Faden als Beweismaterial.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Und zu guter Letzt: das Gift, das für den Tod von Lord Sinclair verantwortlich ist. Es wurde am Tatort gefunden und wurde von der Angeklagten gekauft. Mitglieder der Jury - es ist eindeutig, dass diese Frau schuldig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Anklage präsentiet das Gift als Beweismaterial.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Staatsanwalt.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun erklärt euch der Richter, wie ein Gerichtsverfahren abgehalten wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt jederzeit um eine Vertagung bitten, indem ihr den Saal durch das Tor hinter euch verlasst. Wenn ihr zurückkehrt, wird das Verfahren neu aufgerollt. Ihr könnt Zeugen in den Zeugenstand rufen, indem ihr mit ihm redet. Wenn ihr die Befragungen enes Zeugens abgeschlossen habt, sprecht ihn einfach erneut an und ihr könnt den nächsten Zeugen in den Zeugenstand rufen. Eure Aufgabe ist es, die von der Anklage präsentierten Beweismaterialien durch Zeugenaussagen zu widerlegen. Wenn ihr möchtet, dass die Anklage die Beweise noch einmal darstellt, sollt ihr einfach mit dem Staatsanwalt sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun seid ihr bereit, für eure erste Gerichtsverhandlung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Verteidigung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bittet '''Pierre, den Hundeabrichter '''in den Zeugenstand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stellt ihm die Frage über das Gift.'''&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; (Entscheidend ist, dass ihr die richtigen Fragen stellt, der dann folgende Dialog findet selbstständig statt, ohne dass ihr weiteren Einfluß habt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Der Dialog zwischen euch und dem Zeugen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Pierre''': Der Gifthändler kam zum Herrenhaus und fast alle haben ihm etwas abgekauft. Die jungen Sinclairs haben alle welches gekaft, da sie alle gewisse Aufgaben im Haus zu erledigen hatten. Ich habe mich mit dem Gifthändler unterhalten. Mensch, haben sie eine Vorstellung davon, wie stark das Zeug war? Mit nur einem Fingerhut voll könnte man eine Kuh töten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Das heißt, dass alle Sinclairs, die Gift gekauft haben, ihre Aufgaben hätten erledigen können und obendrein auch noch genug Gift gehabt hätten, um Lord Sinclair zu vergiften. Nur weil meine Klientin zu faul war, die ihr aufgetragene Arbeit zu verrichten, muss sie Lord Sinclair nicht unbedingt vergiftet haben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Die Geschworen geben euch Recht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Zur Erinnerung:'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei eurer Befragung hatte Pierre folgendes zum Gift gesagt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gifthändler wäre zum Herrenhaus gekommen und fast jeder habe ihm etwas abgekauft, um die verschiedenen Aufgaben im Haus erledigen zu können. Da das Gift sehr stark sei, würde eine kleine Menge schon ausgereicht haben, um einen Menschen damit zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine interessante Neuigkeit, da jemand eine kleine Menge benutzt haben könnte, um die Schuld auf Anna zu schieben und dennoch mit dem Restgift seine oder ihre Aufgabe im Haushalt erledigen konnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bittet '''Hobbes, den Butler''' in den Zeugenstand, indem ihr mit dem Richter sprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stellt ihm die Frage über den Dolch.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Der Dialog zwischen euch und dem Zeugen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Haben Sie Anna jemals im Besitzt des Dolches gesehen, der säter im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hobbes''': Nein, ich habe nur gesehen, dass Lord Sinclair ihn in der Hand hatte. Der Dolch wurde in der Bibliothek ausgestellt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Und sonst hat niemand ihn jemals angefasst?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hobbes''': Hmmm, wenn ich so darüber nachdenke, fällt mir ein, dass Frank ihn einmal berührt hat. Ich weiß zwar nicht, was er mit dem Dolch gemacht hat, aber ich weiß nich, wie er ihn betrachtet hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Sie sagen also, dass Sie jemand anderen als Anna dabei beobachtet haben, wie er den Dolch angefasst hat?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hobbes''': Ja, das stimmt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Damit ist nicht nur bewiesen, dass jemand anderes als meine Klientin die Waffe angefasst hat, sondern auch, dass der Dolch für den ganzen Haushalt leicht zu erreichen war. Die Fingerabdrücke meiner Klientin auf der Waffe könnten von einem Dritten dort platziert worden sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Die Geschworenen stimmen euch zu.&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Zur Erinnerung:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei eurer Befragung hatte Hobbes folgendes zum Dolch gesagt:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe nicht gesehen, dass jemand anderes als Lord Sinclair den Dolch angefasst habe. Doch dann fällt ihm ein, dass er einmal gesehen habe, wie David den Dolch berührt habe. Er wisse nicht, was David damit gemacht habe, aber er erinnere sich, dass David ihn betrachtet habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun das könne bedeuten, dass jemand ihn extra dort platziert haben könnte, um den Verdacht auf Anna zu lenken, gebt ihr zu Bedenken. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bittet '''Mary, das Dienstmädchen''' in den Zeugenstand, indem ihr mit dem Richter sprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stellt ihr Fragen zur Tatnacht.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Der Dialog zwischen euch und dem Zeugen&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Ihr''': Wo haben Sie Anna Sinclairin jener tragischen Nacht zuletzt gesehen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mary''': Ich war mit Hobbes und Louisa in der Küche und habe ihnen bei der Vorbereitung des Abendessens geholfen. Sie haben mir dann die Mahlzeit für Lord Sinclair gegeben. Ich bin losgegangen, um es ihm zu bringen und dann habe ich ihn gefunden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Was ist auf dem Weg zum Arbeitszimmer geschehen? Haben Sie Anna gesehen? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mary''': Nein, Anna bin ich nicht begegnet, da bin ich mir sicher. Ich glaube aber, dass ich einem anderen der jungen Sinclairs begegnet bin. Einem Mann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': In der Tat? Sie haben Anna also nicht am Tatort gesehen, aber einen Mann schon? War es David, Bob oder Frank? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mary''': Daran kann ich mich nicht erinnern. Ich weiß nur noch, dass es ein Mann war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Aha. Wenn meine Klientin nicht am Tatort gesichtet wurde und es Beweise gibt, dass ein Mann vor Ort war, werden damit große Zweifel an der Schuld meiner Klientin aufgeworfen. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Die Geschworenen stimmen euch abermals zu.&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Zur Erinnerung:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei eurer Befragung hatte Mary folgendes zur Tatnacht gesagt:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie wäre mit Hobbes und Louisa in der Küche gewesen und habe bei der Vorbereitung des Abendessens geholfen. Dann hätte man ihr die Mahlzeit von Lord Sinclair gegeben. Sie sei losgegangen, um sie ihm zu bringen und hätte ihn gefunden...... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wollt wissen, ob sie Anna auf dem Weg zum Arbeitszimmer gesehen habe. Nein, Anna sei ihr nicht begegnet, da sei sich sicher. Aber sie meine sich erinnern zu können, einem jungen Mann der Sinclairs begegnet zu sein. Leider wisse sie nicht mehr, wen genau sie gesehen habe. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bittet '''Donovan, den Hausmeister''' in den Zeugenstand, indem ihr mit dem Richter sprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stellt ihm die Frage über den Faden.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Der Dialog zwischen euch und dem Zeugen&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Donovan''': Der Faden könnte von Anna oder David stammen. Sie haben beide immer Kleidung in der Farbe getragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Sie können also nicht mit Sicherheit sagen, wem dieser Faden gehört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Donovan''': Nein, das kann ich leider nicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''': Folglich könnte der Faden sowohl von Annas als auch von Davids Kleidung stammen. Und beide hatten viele Kleidungsstücke in dieser Farbe -&amp;amp;nbsp; ein Fakt, der allen im Haushalt hinreichend bekannt war. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Donovan''': Natürlich, das wäre allen aufgefallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr''':&amp;amp;nbsp;Dann könnte der Faden von jemand anderem am Tatort platziert worden sein, um den Verdacht auf meine Klientin zu lenken. Ich muss ja wohl kaum nochsagen, dass dieses Beweisstück am seidenen Faden hängt. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Das überzeugt auch die Geschworenen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Zur Erinnerung:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Befragten sagten euch, dass der Faden zu Anna oder David passen würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Richter hat genug gehört und bittet die Jury ihr Urteil zu verkünden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Jury erklärt Anna für &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NICHT&amp;amp;nbsp;SCHULDIG &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abschließend erklärt der Richter: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anna Sinclair, Sie wurden von einer Jury bestehend aus Vertretern des Königreichs Kandarin für unschuldig erklärt. Sie sind jetzt frei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Anna an. Sie könne es nicht fassen, dass ihr es geschafft hättet. Sie sei frei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erinnert sie an eure Abmachung. Im Gerichtssaal solltet ihr nicht darüber reden. Sie würde in die Zelle zurückgebracht werden, um auf die Papiere zu warten. Dort solltet ihr sie noch einmal ansprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst den Gerichtssaal durch das Tor im Süden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Jury.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| &lt;br /&gt;
Sprecht sie also noch einmal an, während sie wieder in der Zelle ist und auf ihre Freilassung wartet. Sie benimmt sich wieder völlig überheblich, erklärt euch aber den Geheimgang nach Camelot: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet an der Seite Camelots entlang gehen, bis ihr zur Rückseite des Schlosses gelangen würdet. Von der Hecke aus solltet ihr den Tempel im Garten erkennen können. Dort befände sich eine Statue, die, wenn ihr an ihrem Arm ziehen würdet, einen Geheimgang auftun würde. Dort solltet ihr hinein gehen und ihr würdet in Camelot wieder herauskommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Geheimgang nach Camelot  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Camelot. Lauft östlich der Hecke nach Norden, bis ihr auf eine Statue stoßt. Durchsucht sie und ihr landet in Camelot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N53&amp;quot; c2=&amp;quot;10O33&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Statue.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr seht Anna, die ihrem Bruder erklärt, sie habe ihm doch gesagt, dass dieser Abenteurer kommen und ihre Lügengeschichte glauben würde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
David lobt seine Schwester. Er habe geglaubt, dass sie freigesprochen werden würde, aber dass sie es auch geschafft habe, diesen Idioten (damit seid natürlich ihr gemeint) hierher zu locken. Es sei von Anfang an alles geplant gewesen, erkennt ihr missmütig und wollt wissen, wo König Artus und seine Ritter seien. Ihr hättet doch nicht im Ernst geglaubt, dass seine Schwester euch habe helfen wollen, fragt David. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann rufen sie Morgan Le Faye hinzu. Eure Befürchtungen bewahrheiten sich. Schon bald würdet ihr die Ritter treffen, allerdings wäre König Artus derzeit etwas verhindert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr wollt noch mehr sagen, da haut sie euch mit ihrem Stab bewusstlos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Lügengeschichte.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr erwacht in einem Gefängnis. Hier trefft ihr auf Merlin und die Ritter der Tafelrunde, die ebenfalls gefangen genommen wurden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Merlin an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ohje, Morgan haben euch auch gefangen genommen, klagt dieser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nein, antwortet ihr, das sei alles Teil eures ausgefuchsten Plans, denn ihr hätte eure Gefangennahme zugelassen, um herauszufinden, was mit König Artus und den Ritter geschehen wäre. &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Gefängnis.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&lt;br /&gt;
König Artus sei von Morgan in eine Statue aus Granit verwandelt und von den Schwarzen Rittern verschleppt worden. Morgan Le Faye habe schon lange auf den passenden Moment gewartet, sich an Artus rächen zu können. Als ihr der Mord an Lord Sinclair zu Ohren gekommen sei, wäre ihr klar geworden, dass sie nicht der einzige Erzfeind von Camelot sei. Die raffgierigen Sinclairkinder hätte die Übernahme Camelots kaum abwarten können. Mit ihrem Geld und Morgans Gerissenheit gäben sie ein perfektes Team ab. Über Lord Daquarius hätten sie sich die Allianz mit den Schwarzen Rittern erkauft und Camelot mit einem Überraschungsangriff eingenommen. Sie wären darauf nicht vorbereitet und zahlenmäßig unterlegen gewesen. Die Sinclairs hätten sie aus ihrem Zuhause vertrieben, aber Morgan würde ihnen noch übler zusetzen, da sie den Heiigen Gral gestohlen habe, der Artus wirklich am Herzen läge. Morgan habe während des Kampfes um Camelot über ihn einen Zauber gesprochen, der ihm seine magischen Kräfte geraubt hätte, weshalb er euch nicht aus dem Gefängnis einfach herausteleportieren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müssen Pläne geschmiedet werden: &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Camelot zurückerobern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Merlin glaube, er könne es trotz fehlender Magie allein schaffen, die Sinclairs wieder aus Camelot zu vertreiben. Doch müsstet ihr ihn schnell und unbemerkt aus dem Gefängnis befreien, ohne dass Morgan es bemerken und die Sinclairs warnen könne. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Den Heiligen Gral zurückholen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|Der Heilige Gral befände sich sicherlich in der Festung Le Faye. Doch wäre er sehr wahrscheinlich getarnt oder mit Fallen versehen worden, da Morgan solche Dinge lieben würde. Es wäre sicherlich gut, wenn ihr die Ritter der Tafelrunde ebenfalls befreien könntet, damit sie sich um die Wachen in der Festung Le Faye kümmern könnten, während ihr nach dem Heiligen Gral suchen würdet. &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|König Artus befreien:&lt;br /&gt;
|Merlin glaube, dass er ins Haupbquartier der Schwarzen Ritter verschleppt worden wäre. Jedoch wäre das Finden nicht das einzige Problem, da ihr den Zauberspruch rückgängig machen müsstet, der ihn in eine Granit-Statue verwandelt habe. Vielleicht könne euch Cromperty dabei helfen, da er bewandert wäre, Leute aus Steinen zu befreien &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Merlin befreien  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In der nördlichen Wand erkennt ihr einen Lüftungsschlitz ziemlich weit oben und kaum zu erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrt mit der Maus darüber und erkennt die Option: Danach greifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar hättet ihr keine Leiter, aber jede Menge Ritter, bemerkt ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Lüfungsschlitz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Die Ritter bilden eine Pyramide unterhalb des Lüftungsschlitzes und Merlin klettert an ihnen hoch und kann das Gefängnis verlassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Die Ritter helfen euch auf diesem Weg auch hinaus. Nur ihr landet stattdessen in der Festung Le Faye und müsst zum Schloss Camelot zurückkehren. Geht dann einfach zum Eingangstor oder zur Statue zurück und Morgan schickt euch zurück in den Knast.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Befreiung Merlins.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Ritter der Tafelrunde befreien  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Solltet ihr keinen Dietrich dabei haben, sprecht nun die Ritter in der Gefängniszelle an und fragt, ob sie vielleicht etwas Nützliches hätten, um aus dem Gefängnis ausbrechen zu können. Sie geben euch was sie denken, es könnte hilfreich sein. U.a. ein paar Telekineserunen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Zauber Telekinese auf den Wächter vor der Gefängnistüre, der sich unendweg das Haar bürstet, und ihr erhaltet eine Haarnadel, mit der ihr Schlösser knacken könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Haarnadel.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Entriegeln der Türe (Rätsel)  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Benutzt die Haarnadel (oder einen mitgebrachten Dietrich) mit der Gittertüre der Zelle und es öffnet sich ein Rätselbild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rätsel variiert von Spieler zu Spieler und wird neu generiert, wenn ihr das Fenster über das X oben rechts im Fenster schließt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgabenstellung: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder der vier Stifte, (1, 2, 3, 4) die unter dem Schlüsselloch auswählbar sind), muss auf der richtigen der sechs möglichen Höhen (0/5 bis 5/5 auswählbar durch die Pfeiltasten rechts im Fenster) eingesetzt werden. Es können mehrere Schlüssel auf gleicher Höhe sein. Links im Fenster wird euch durch Farbkreise angezeigt, welcher Stift wie positioniert ist, wenn ihr auf den Befehl Schloss ausprobieren (rechts unten) klickt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergebnis auswerten: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;450&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;3&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - RF1.jpg]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Grün - Stift und die Höhe richtig sind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blau - Höhe richtig für anderen Stift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rot - Kein Stift mit dieser Höhe.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Rätselfenster.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - RF2.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; position=&amp;quot;150&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; sequence=&amp;quot;forward&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;height: 400px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mögliche Vorgehensweise: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schritt 1:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt als erstes auf den Befehl Schloss ausprobieren, da sich Stifte auch auf der Höhe 0/5 befinden können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Links im Fenster seht ihr die Auswertung. In diesem Fall liegt der 3te Stift auf der richtigen Position (grüner Kreis) Verändert die Position dieses Stiftes '''nicht''' mehr.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erhöht nun die Position der Stifte 1, 2, und 4 um je eine Stelle, indem ihr erst einen der Stifte unter dem Schlüsselloch auswählt (erscheint in oranger Schrift) und dann den oberen der großen Pfeiltasten ganz rechts im Fenster anklickt. (Höhe wählen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr alle Stifte, die nicht grün angezeigt wurden eine Position höher eingestellt habt, wählt den Befehl: Schloss ausprobieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Benutzt die blauen Pfeiltasten, um euch eine Schritt-für-Schritt-Lösung anzusehen) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Schlüssel1.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Schritt 2:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die roten Kreise zeigen an, dass keiner der Stifte auf die richtige Position eingesetzt worden ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setzt nun die Stifte 1, 2 und 4 noch eine Postion höher.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wähl den Befehl: Schloss ausprobieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Schlüssel2.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Schritt 3:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein weiterer grüner Kreis bei Stift 1 zeigt an, dass dieser jetzt auf richtigen Höhe liegt. Lasst diesen Stift jetzt auch unberührt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr Sift 2 und 4 korrigieren. Stellt sie jeweils eine Postition höher ein und wählt den Befehlt: Schloss ausprobieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Schlüssel3.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Schritt 4:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun fehlt nur noch die richtige Position für Stift 4. Setzt ihn einen höher und wählt den Befehl: Schloss ausprobieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Schlüssel4.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; |&lt;br /&gt;
'''Schritt 5:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Postion des 4ten Stiftes immer noch nicht richtig ist, müsst ihr ihn noch eine Postion höher einstellen und den Befehl: Schloss auswählen anklicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies war in diesem Fall auch die letztmögliche Positon.&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot;  bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; |&lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Schlüssel5.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr das Rätsel gelöst habt, landet ihr mit den Rittern der Tafelrunde im Erdgeschoss der Festung Le Faye. Die Ritter der Tafelrunde stürzen sich sofort auf die abtrünnigen Ritter im Schloss und ihr habt Zeit, nach dem Heiligen Gral zu suchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zwei Treppen hinauf, bis ihr im obersten Stockwerk seid. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Kampf in Camelot.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Welche Kiste enthält den Heiligen Gral (Rätsel)  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr steht vor einem langen Tisch, der von Sir Mordred bewacht wird und auf dem sich allerlei Schätze präsentieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den Tisch und ein weiteres Rätselfenster wird geöffnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Gral.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Klickt oben links auf das Rätselfenster und lasst euch die Aufgabe anzeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Rätselfenster1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Rätselfenster1a.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Rätselfenster1b.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schaut euch die Sätze, die zur Lösung führen sollen an. Es macht Sinn, erst einmal nach eindeutigen Ausschlüssen zu suchen. Schließt immer weitere Kisten aus, bis nur noch eine übrig bleibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rätsel ist für alle Spieler gleich, weshalb die Lösung nur durch Ausklappen des Fensters einzusehen ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Rf.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Lösung des Rätsels:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
'''Und durch Kisten am Ende wirst du auch nicht gescheiter. ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das bedeutet: Die beiden Kisten ganz rechts und ganz links werden ausgeschlossen. [[Image:Sinclairs - RF3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''In hohen Kisten hilft nichts dir weiter.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die runde, hohe Kiste und die rechteckige, hohe Kiste fallen raus. [[Image:Sinclairs - RF4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Große oder kleine Kisten sind für dich nur beschwerlich.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die kleinste blaue Kiste fällt raus. [[Image:Sinclairs - RF5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aber eine Quadratische wird dir nie gefährlich.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit fällt die quadratische Kiste heraus. [[Image:Sinclairs - RF6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ramsch ist rechts von Gefahr aufzuspüren.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da nur noch zwei Kisten nebeneinander stehen, ist die kleinere, rechte Kiste Ramsch, die neben Gefahr steht. [[Image:Sinclairs - RF7.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übrig bleibt nur noch die runde, lila-farbende Kiste. [[Image:Sinclairs - RF8.jpg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Schnapp euch also den Inhalt der Kiste, den Heiligen Gral, der in euren Rucksack gepackt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die falsche Kiste gewählt habt, werdet ihr 50 Schadenspunkte erleiden und in den Südwesten von Ardougne teleportiert. Um wieder in die Festung zu gelangen, müsst ihr versuchen, die Türe zur Festung Le Faye zur öffnen. Morgan wird euch wieder ins Gefängnis teleportieren. Dort müsst ihr das Rätsel nicht noch einmal lösen, sondern nur durch die Türe gehen und dann wieder in den obersten Stock der Festung hinauf steigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst die Festung Le Faye und kümmert euch jetzt um die Befreiung König Artus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Heiliger Gral.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Befreiung König Artus  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht erst einmal zu [[Cromperty]], dem Magier im Nordosten von Ost-Ardougne, wie euch Merlin geraten hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erklärt ihm die Umstände, die euch zu ihm geführt haben. Er muss erst einmal nachdenken, da der Fall anders gelagert sei, als beim letzten Mal, als es nur darum ging, einen Menschen wiederzuleben, der in einen Stein eingeschlossen war. Erst einmal müsste dem Zauber von Morgan Le Faye entgegengewirkt werden. Dazu würdet ihr einen Gegenstand benötigen, der König Artus sehr am Herzen läge. Dann bräuchtet ihr Granit und die Zauberrolle, die er euch gibt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt die Zauberrolle (Felsen-Beleben-Zauber), den Heiligen Gral und ein Stück Granit zur Statue, in die Artus verwandelt wurde, mitnehmen und wenn ihr vor ihr steht, den Zauber lesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merlin würde vermuten, dass König Artus in die Festung der Schwarzen Ritter verschleppt worden wäre. Ihr erinnert euch, dass ihr euch bei eurem letzten Besuch in der Festung mit einen Bronze-Helm und ein Eisen-Kettenhemd verkleiden musstet. Cromperty rät euch, eine bessere Verkleidung mitzunehmen, um bis zu König Artus vordringen zu können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Solltet ihr die Zauberrolle noch aus dem Abenteuer [[Ein kleiner Gefallen]] besitzen, wird Cromperty euch keine weitere geben. Ihr müsst dennoch mit ihm über König Artus reden, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5N4&amp;quot; c2=&amp;quot;7O35&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Sinclairs - Cromperty.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Im Inventar:&lt;br /&gt;
*Ein Stück Granit&lt;br /&gt;
*Den Heiligen Gral&lt;br /&gt;
*Felsen-Beleben-Zauber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgerüstet, um das Schloss der schwarzen Ritter betreten zu können:&lt;br /&gt;
*Bronze-Helm&lt;br /&gt;
*Eisen-Kettenhemd&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; Nachdem ihr euch ausgerüstet und die notwendigen Gegenstände eingepackt habt, begebt euch zur Festung der Schwarzen Ritter am Nordosthang des Eisigen Bergs westlich von Edgeville. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet die Festung durch die Türe im Süden des Gebäudes. Ihr müsst dabei eure Schwarz-Rüstung oder Eisen-Kettenhemd und Bronze-Helm tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt anschließend die Falltüre im Südwesten hinab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr die Statue, in die König Artus verwandelt wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;11N2&amp;quot; c2=&amp;quot;17O58&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Zieht das Eisen-Kettenhemd und den Bronze-Helm aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt einfach auf sie Statue König Artus und wählt die Option: Befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene, in der König Artus wieder in einen Menschen zurückverwandelt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Artus.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bedankt sich bei euch. Er habe schon gedacht, es wäre um ihn geschehen. Ihr gebt ihm den Bronze-Helm und das Eisen-Kettenhemd. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt vorgehen, er würde euch kurze Zeit später folgen und dann in Camelot erwarten, wo er ihr großzügig für eure Hilfe belohnt werden würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - König Artus.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch nach Camelot und betretet das Schloss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr findet König Artus wohlbehalten zurück. Merlin habe die jungen Sinclairs mit ein paar Rauchwolken und Fröschen verschreckt und aus dem Schloss vertrieben. Er habe ihnen gedroht, sie in Hasen zu verwandeln, wenn sie jemals einen Schritt aus ihrem Haus wagen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ritter der Tafelrunde stünden tief in eurer Schuld und er möchte euch für all eure Hilfe belohnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Camelot.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Sinclairs - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verteidigung 33.000 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 5.000 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Lampe mit 5.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl über Stufe 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Haarnadel]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum [[Trainingsraum der Ritter von Camelot]] - um die Gebete Ritterlichkeit und Frömmingkeit freischalten zu können&amp;lt;br&amp;gt; (Verteidigung und Gebet auf Stufe 70 Voraussetzung)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit Camelot als Wiederbelebungsort auszuwählen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit an den [[Gerichtsverfahren]] im Dorf der Seher als Verteidiger oder Staatsanwalt tätig zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Dorf der Seher]] Schwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Doch Guthix schläft]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Nomads Requiem]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Heilige_Gral&amp;diff=149782</id>
		<title>Der Heilige Gral</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Heilige_Gral&amp;diff=149782"/>
				<updated>2018-04-25T14:35:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
Der heilige Gral - (Holy Grail) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[H - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel bis lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Artus im Schloss Camelot &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
*Magie 45 - Camelotteleport&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Excalibur ( aus dem Abenteuer [[Merlins Kristall]] )&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] oder&lt;br /&gt;
**Goldmünzen für Schiffsreisen nach Brimhaven ([[Ring des Charos, verzaubert|Ring des Charos (vz)]] reduziert Fahrpreise)&lt;br /&gt;
**[[Teleportrunenpaket|Teleport nach]] Camelot&lt;br /&gt;
**[[Amulett des Ruhms]] oder [[Ring des Erforschers]] - schneller Teleport zum Dorf Draynor&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung - eine Hellebarde kann empfohlen werden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
Schwarzer Ritter-Titan - Stufe 28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:König Artus.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Artus in seinem [[Schloss Camelot|Schloss in Camelot]] ist gerade dabei mehrere Ritter auf ein wichtiges Abenteuer zu schicken. Als Ritter der Tafelrunde seid ihr gefragt, das Abenteuer mit zu bestreiten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor kurzem sei der heilige Gral auf RuneScape aufgetaucht. Da man ihn in früheren Zeiten nicht finden konnte, sei nun der Zeitpunkt gekommen, erneut nach ihm zu suchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt mit Merlin sprechen, der sicherlich einige Ratschläge für euch hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Gral - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerstart - König Artus im Schloss von Camelot &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Nachforschungen==&lt;br /&gt;
===Merlin===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Image:Merlin.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merlins Arbeitszimmer befindet sich auf der ersten Etage im Ostflügel des Schlosses.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der heilige Gral würde sich höchstwahrscheinlich an einem heiligen Ort befinden, meint Merlin, als ihr ihn ansprecht. Ihr solltet mit jemandem auf einer heiligen Insel ganz in der Nähe reden. Weiter schlägt er euch vor Sir Galahad, der westlich von McGrubors Wald wohnen würde, aufzusuchen, da dieser von allen Rittern am längsten nach dem Heiligen Gral gesucht habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Merlin.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merlin in seinem Büro auf der ersten Etage im Osten des Schlosses &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Sir Galahad===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sir Galahad.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Galahad lebt zwischen McGrubors Wald und dem riesigen Kohleabbaugebiet westlich vom Dorf der Seher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bekommt selten Besuch und bereitet erst einmal Tee.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf den heiligen Gral an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Gespräch erfahrt ihr, dass er ihn gefunden haben muss, bzw. dass der Gral ihn gefunden habt. Er spricht von einem Schloss des Grals, jedoch fällt es ihm schwer, die richtigen Worte zu finden, da sich alles mehr wie ein Traum anfühle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N53&amp;quot; c2=&amp;quot;5O21&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entrana===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Entrana ist die heilige Insel, von der Merlin sprach. Beachtet, dass ihr keine Waffen oder Ausrüstung mit Kampfwerten dabei haben dürft, wenn ihr Entrana betreten wollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reist dort hin und sprecht mit dem Hohepriester in der Kirche.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Hohepriester Entrana.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser heißt euch herzlich willkommen. Der heilige Gral sei tatsächlich mal auf Entrana gewesen, leider wisse er nicht, wo er sich jetzt befände.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Altes Weib Entrana.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein altes Weib mischt sich in euer Gespräch und berichtet, dass der Fischerkönig Schmerzen habe und ihr euch beeilen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst dorthin gehen, wo die sechs Köpfe hinschauten und die Pfeife betätigen. (Nach einer Aktualisierung wurden die Statuen in Port Sarim und Taverley aus dem Spiel entfernt, sodass man tatsächlich nur noch vier Statuen findet.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näher dazu befragt, erklärt sie euch, dass die sechs Steinköpfe erst kürzlich aufgetaucht seien und alle zum Punkt des Weltenübergangs schauen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fischerkönig sei der Besitzer und Sklave des Grals.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Pfeife angesprochen, sagt sie, dass diese in einer verwunschenen Villa in Misthalin gefunden werden könnte. Es könne möglich sein, dass ihr sie nicht sähet, falls ihr keinen Gegenstand aus dem Reich des Fischerkönigs dabeihaben würdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Entrana.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester und das alte Weib in der Kirche von Entrana &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sir Galahad===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sir Galahad.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun wieder zurück zu Sir Galahad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und erzählt ihm, dass ihr einen Gegenstand aus dem Reich des Fischerkönigs sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Galahad berichtet von einer Serviette, die er als Andenken vom Schloss des Fischerkönigs mitgenommen hatte. Zögernd überlässt er sie euch.&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Galahad.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Galahad, der immer gern zu einer Tasse Tee einlädt - westlich von McGrubors Wald &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die magische Pfeife===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die verwunschene Villa in Misthalin kann nur das Herrenhaus in Draynor sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch mit der &amp;quot;Heiligen Serviette&amp;quot; im Gepäck also dort hin.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz oben im Herrenhaus (zuerst die Treppe hoch, danach über eine Leiter westlich der Treppe in den 2. Stock), im Raum südlich von Professor Oddenstein, findet ihr zwei magische Pfeifen auf dem Tisch liegend. Nehmt sie an euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Herrenhaus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im obersten Geschoss des Herrenhaus Draynor findet ihr die magische Pfeife &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geheimnisvolle Statuen===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Begebt euch nun, wenn ihr mögt, auf die Suche nach den geheimnisvollen Statue, die das alte Weib in der Kirche auf Entrana erwähnt hatte. (Ihr müsst sie nicht wirklich aufsuchen. Das Wissen, dass sie auf den einen Punkt in Karamja blicken, ist ausreichend)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;200&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Dorf der Seher.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dorf der Seher]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Brimhaven.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Brimhaven]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Turm des Lebens.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Turm des Lebens]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Gilde der Fischer.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gilde der Fischer]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Taverley.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Taverley]] (wurde entfernt)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Port Sarim.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Port Sarim]] (wurde entfernt)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statuen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blickrichtung der geheimnisvollen Statue bilden einen Knotenpunkt nordwestlich von Brimhaven &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reich des Fischerkönigs==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Magische Pfeifen&lt;br /&gt;
*Kampfausrüstung, um einen Schwarzritter-Titan (28) besiegen zu können&lt;br /&gt;
*Excalibur&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch nun aus und begebt euch nach Karamja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz oben am nordwestlichsten Zipfel oberhalb der Goldmine, die nordwestlich von Brimhaven liegt, findet ihr einen Holzturm, auf den die geheimnisvollen Statuen blicken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch mittig hinein und pfeift die [[Magische Pfeife]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Holzturm.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Holzturm im Nordwesten Karamjas - Teleportstation zum Reich des Fischerkönigs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun befindet ihr euch im östlichen Teil des Reich des Fischerkönigs.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Reich Karte.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übersichtskarte des Reich des Fischerkönigs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwarz Ritter Titan.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleines Stück Richtung Westen befindet sich eine Brücke, auf der ein Schwarzer Ritter-Titan (28) steht, der euch erklärt, dass ihr an ihm vorbei müsstet, wenn ihr das Reich betreten wolltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht einfach ein kleines Stück zurück und bekämpft ihn mit Magiegeschossen oder einer Hellebarde, wenn ihr mögt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Der Todesstoß muss mit Excalibur durchgeführt werden. Andernfalls regeneriert sich der Ritter-Titan wieder komplett und ihr müsst ihn erneut bekämpfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Rittertitan.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schwarz Ritter-Titan versperrt den Weg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Fischer (Gral).png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fischer im südlichen Teil des Gebietes klagt über den Fischbestand, der früher, als der Fluss noch sauber war, viel artenreicher war. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihm erfahrt ihr auch, dass ihr eine Gralsglocke läuten müsst, um ins Schloss zu gelangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft zum Schloß, das auf einer kleinen Anhöhe im Südwestbereich des Reiches ist und hebt die Gralsglocke auf, die gleich vor dem Schloss liegt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr mit der Glocke läutet (im Inventar anklicken), werdet ihr in das Schloss eingelassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Gralsglocke.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gralsglocke liegt direkt vor dem Schloss &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Fischerkönig.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht den König und sprecht ihn an. Er befindet sich in der ersten Etage, die ihr über die westliche Treppe erreicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer Legende zur Folge soll eines Tages ein Ritter kommen, der dem Reich zu seinem einstigen Glanz verhelfen wird und so den Gral als Belohnung erhalten werde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass er befürchtete seine Lebenskraft ginge langsam zur Neige und er sehnlichst auf die Rückkehr seines Sohnes Parzival warten würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch Parzival, der ein Ritter der Tafelrunde wäre, zu suchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Fischerkönig.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fischerkönig ist besorgt um seinen Sohn Parzival &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Parzival===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:König Artus.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Artur in Camelot bestätigt, dass der junge Parzival einer seiner Ritter ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch sei dieser vor längerer Zeit zu einem Abenteuer aufgebrochen und noch nicht wieder zurückgekehrt. Sein Ziel wäre es gewesen, die goldenen Stiefel von Arkaneeses zurückzugewinnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo Parzival hingegangen sein könnte, weiß der König nicht, doch er gibt euch ein paar magische, goldene Federn, die euch zu den Stiefeln führen könnten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pustet die Feder leicht an und im Chatfenster erscheint die Mitteilung: Die Feder zeigt nach Osten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr immer wieder die Feder anpusten, die euch die Himmelsrichtungen zeigt, in der ihr fündig werden solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N53&amp;quot; c2=&amp;quot;9O59&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Letztendlich gelangt ihr zum Goblindorf nördlich von Falador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feder zeigt irgendwo in der Nähe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nordöstlichen Haus findet ihr ein paar Säcke auf dem Boden liegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchwühlt sie und ihr hört ein gedämpftes Stöhnen aus dem Sack. Öffnet ihn und befreit so Sir Parzival, der seit einiger Zeit von den Goblins als Sklave gehalten wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sir Parzival.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt ihm, dass sein Vater ihn zu sehen wünsche, da er ihn als Nachfolger im Schloss wissen wolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedauerlicherweise habe Parzival es selbst nie geschafft, das Schloss seines Vaters wiederzufinden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt ihm eine der [[Magische Pfeife|Magischen_Pfeifen]] und erklärt ihm die Handhabung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er will euch im Reich des Fischers wiedertreffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Goblindorf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die goldene Feder führt euch ins Goblindorf nördlich von Falador &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der &amp;quot;Heilige Gral&amp;quot;===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr wieder nach Karamja und unter dem Turm die Pfeife blasen, um ebenfalls ins Reich der Fischer zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich hat sich völlig verändert, der Ritter-Titan ist verschwunden, die Wiesen sind saftig grün und die Felder gedeihen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch wieder zum Schloss, welches nun in einem hervorragenden Zustand ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:König Parzival.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht die Treppe hinauf und findet Parzival, der mittlerweile die Pflichten des Königreiches als König übernommen hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit er regiere, hätte das Land seinen alten Glanz wiedererlangt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Parzival.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parzival ist der neue König und das Reich erlangte alten Glanz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Steigt jetzt den östlichen Turm ganz hinauf und nehmt den heiligen Gral vom Tisch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Gral.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Belohnung - der heilige Gral im Ostturm des Schlosses &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:König Artus.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Artus im Schloss von Camelot ist begeistert, als ihr ihm den heiligen Gral überreicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Gral - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.000 Erfahrungspunkte in Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.300 Erfahrungspunkte in Verteidigung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Reich des Fischerkönigs&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleport unter Einsatz der [[Magische Pfeife|magischen Pfeife]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit ein Portrait von König Arthur im Spielerhaus aufzuhängen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Fall der Sinclairs]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Heilige_Gral&amp;diff=149781</id>
		<title>Der Heilige Gral</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Heilige_Gral&amp;diff=149781"/>
				<updated>2018-04-25T14:21:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
Der heilige Gral - (Holy Grail) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[H - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel bis lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Artus im Schloss Camelot &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
*Magie 45 - Camelotteleport&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Excalibur ( aus dem Abenteuer [[Merlins Kristall]] )&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] oder&lt;br /&gt;
**Goldmünzen für Schiffsreisen nach Brimhaven ([[Ring des Charos, verzaubert|Ring des Charos (vz)]] reduziert Fahrpreise)&lt;br /&gt;
**[[Teleportrunenpaket|Teleport nach]] Camelot&lt;br /&gt;
**[[Amulett des Ruhms]] oder [[Ring des Erforschers]] - schneller Teleport zum Dorf Draynor&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung - eine Hellebarde kann empfohlen werden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
Schwarzer Ritter-Titan - Stufe 28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:König Artus.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Artus in seinem [[Schloss Camelot|Schloss in Camelot]] ist gerade dabei mehrere Ritter auf ein wichtiges Abenteuer zu schicken. Als Ritter der Tafelrunde seid ihr gefragt, das Abenteuer mit zu bestreiten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor kurzem sei der heilige Gral auf RuneScape aufgetaucht. Da man ihn in früheren Zeiten nicht finden konnte, sei nun der Zeitpunkt gekommen, erneut nach ihm zu suchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt mit Merlin sprechen, der sicherlich einige Ratschläge für euch hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Gral - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerstart - König Artus im Schloss von Camelot &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Nachforschungen==&lt;br /&gt;
===Merlin===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Image:Merlin.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merlins Arbeitszimmer befindet sich auf der ersten Etage im Ostflügel des Schlosses.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der heilige Gral würde sich höchstwahrscheinlich an einem heiligen Ort befinden, meint Merlin, als ihr ihn ansprecht. Ihr solltet mit jemandem auf einer heiligen Insel ganz in der Nähe reden. Weiter schlägt er euch vor Sir Galahad, der westlich von McGrubors Wald wohnen würde, aufzusuchen, da dieser von allen Rittern am längsten nach dem Heiligen Gral gesucht habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Merlin.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merlin in seinem Büro auf der ersten Etage im Osten des Schlosses &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Sir Galahad===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sir Galahad.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Galahad lebt zwischen McGrubors Wald und dem riesigen Kohleabbaugebiet westlich vom Dorf der Seher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bekommt selten Besuch und bereitet erst einmal Tee.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf den heiligen Gral an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Gespräch erfahrt ihr, dass er ihn gefunden haben muss, bzw. dass der Gral ihn gefunden habt. Er spricht von einem Schloss des Grals, jedoch fällt es ihm schwer, die richtigen Worte zu finden, da sich alles mehr wie ein Traum anfühle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N53&amp;quot; c2=&amp;quot;5O21&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entrana===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Entrana ist die heilige Insel, von der Merlin sprach. Beachtet, dass ihr keine Waffen oder Ausrüstung mit Kampfwerten dabei haben dürft, wenn ihr Entrana betreten wollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reist dort hin und sprecht mit dem Hohepriester in der Kirche.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Hohepriester Entrana.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser heißt euch herzlich willkommen. Der heilige Gral sei tatsächlich mal auf Entrana gewesen, leider wisse er nicht, wo er sich jetzt befände.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Altes Weib Entrana.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein altes Weib mischt sich in euer Gespräch und berichtet, dass der Fischerkönig Schmerzen habe und ihr euch beeilen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst dorthin gehen, wo die sechs Köpfe hinschauten und die Pfeife betätigen. (Nach einer Aktualisierung wurden die Statuen in Port Sarim und Taverley aus dem Spiel entfernt, sodass man tatsächlich nur noch vier Statuen findet.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näher dazu befragt, erklärt sie euch, dass die sechs Steinköpfe erst kürzlich aufgetaucht seien und alle zum Punkt des Weltenübergangs schauen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fischerkönig sei der Besitzer und Sklave des Grals.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Pfeife angesprochen, sagt sie, dass diese in einer verwunschenen Villa in Misthalin gefunden werden könnte. Es könne möglich sein, dass ihr sie nicht sähet, falls ihr keinen Gegenstand aus dem Reich des Fischerkönigs dabeihaben würdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Entrana.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester und das alte Weib in der Kirche von Entrana &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sir Galahad===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sir Galahad.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun wieder zurück zu Sir Galahad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und erzählt ihm, dass ihr einen Gegenstand aus dem Reich des Fischerkönigs sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Galahad berichtet von einer Serviette, die er als Andenken vom Schloss des Fischerkönigs mitgenommen hatte. Zögernd überlässt er sie euch.&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Galahad.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Galahad, der immer gern zu einer Tasse Tee einlädt - westlich von McGrubors Wald &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die magische Pfeife===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die verwunschene Villa in Misthalin kann nur das Herrenhaus in Draynor sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch mit der &amp;quot;Heiligen Serviette&amp;quot; im Gepäck also dort hin.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz oben im Herrenhaus (zuerst die Treppe hoch, danach über eine Leiter westlich der Treppe in den 2. Stock), im Raum südlich von Professor Oddenstein, findet ihr zwei magische Pfeifen auf dem Tisch liegend. Nehmt sie an euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Herrenhaus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im obersten Geschoss des Herrenhaus Draynor findet ihr die magische Pfeife &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geheimnisvolle Statuen===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Begebt euch nun, wenn ihr mögt, auf die Suche nach den geheimnisvollen Statue, die das alte Weib in der Kirche auf Entrana erwähnt hatte. (Ihr müsst sie nicht wirklich aufsuchen. Das Wissen, dass sie auf den einen Punkt in Karamja blicken, ist ausreichend)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;200&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Dorf der Seher.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dorf der Seher]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Brimhaven.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Brimhaven]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Turm des Lebens.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Turm des Lebens]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Gilde der Fischer.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gilde der Fischer]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Taverley.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Taverley]] (wurde entfernt)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Port Sarim.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Port Sarim]] (wurde entfernt)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statuen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blickrichtung der geheimnisvollen Statue bilden einen Knotenpunkt nordwestlich von Brimhaven &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reich des Fischerkönigs==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Magische Pfeifen&lt;br /&gt;
*Kampfausrüstung, um einen Schwarzritter-Titan (28) besiegen zu können&lt;br /&gt;
*Excalibur&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch nun aus und begebt euch nach Karamja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz oben am nordwestlichsten Zipfel oberhalb der Goldmine, die nordwestlich von Brimhaven liegt, findet ihr einen Holzturm, auf den die geheimnisvollen Statuen blicken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch mittig hinein und pfeift die [[Magische Pfeife]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Holzturm.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Holzturm im Nordwesten Karamjas - Teleportstation zum Reich des Fischerkönigs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun befindet ihr euch im östlichen Teil des Reich des Fischerkönigs.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Reich Karte.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übersichtskarte des Reich des Fischerkönigs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwarz Ritter Titan.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleines Stück Richtung Westen befindet sich eine Brücke, auf der ein Schwarzer Ritter-Titan (28) steht, der euch erklärt, dass ihr an ihm vorbei müsstet, wenn ihr das Reich betreten wolltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht einfach ein kleines Stück zurück und bekämpft ihn mit Magiegeschossen oder einer Hellebarde, wenn ihr mögt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Der Todesstoß muss mit Excalibur durchgeführt werden. Andernfalls regeneriert sich der Ritter-Titan wieder komplett und ihr müsst ihn erneut bekämpfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Rittertitan.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schwarz Ritter-Titan versperrt den Weg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Fischer (Gral).png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fischer im südlichen Teil des Gebietes klagt über den Fischbestand, der früher, als der Fluss noch sauber war, viel artenreicher war. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihm erfahrt ihr auch, dass ihr eine Gralsglocke läuten müsst, um ins Schloss zu gelangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft zum Schloß, das auf einer kleinen Anhöhe im Südwestbereich des Reiches ist und hebt die Gralsglocke auf, die gleich vor dem Schloss liegt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun werdet ihr hereingebeten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Gralsglocke.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gralsglocke liegt direkt vor dem Schloss &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Fischerkönig.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht den König und sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer Legende zur Folge soll eines Tages ein Ritter kommen, der dem Reich zu seinem einstigen Glanz verhelfen wird und so den Gral als Belohnung erhalten werde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass er befürchtete seine Lebenskraft ginge langsam zur Neige und er sehnlichst auf die Rückkehr seines Sohnes Parzival warten würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch Parzival, der ein Ritter der Tafelrunde wäre, zu suchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Fischerkönig.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fischerkönig ist besorgt um seinen Sohn Parzival &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Parzival===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:König Artus.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Artur in Camelot bestätigt, dass der junge Parzival einer seiner Ritter ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch sei dieser vor längerer Zeit zu einem Abenteuer aufgebrochen und noch nicht wieder zurückgekehrt. Sein Ziel wäre es gewesen, die goldenen Stiefel von Arkaneeses zurückzugewinnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo Parzival hingegangen sein könnte, weiß der König nicht, doch er gibt euch ein paar magische, goldene Federn, die euch zu den Stiefeln führen könnten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pustet die Feder leicht an und im Chatfenster erscheint die Mitteilung: Die Feder zeigt nach Osten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr immer wieder die Feder anpusten, die euch die Himmelsrichtungen zeigt, in der ihr fündig werden solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N53&amp;quot; c2=&amp;quot;9O59&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Letztendlich gelangt ihr zum Goblindorf nördlich von Falador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feder zeigt irgendwo in der Nähe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nordöstlichen Haus findet ihr ein paar Säcke auf dem Boden liegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchwühlt sie und ihr hört ein gedämpftes Stöhnen aus dem Sack. Öffnet ihn und befreit so Sir Parzival, der seit einiger Zeit von den Goblins als Sklave gehalten wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sir Parzival.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt ihm, dass sein Vater ihn zu sehen wünsche, da er ihn als Nachfolger im Schloss wissen wolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedauerlicherweise habe Parzival es selbst nie geschafft, das Schloss seines Vaters wiederzufinden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt ihm eine der [[Magische Pfeife|Magischen_Pfeifen]] und erklärt ihm die Handhabung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er will euch im Reich des Fischers wiedertreffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Goblindorf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die goldene Feder führt euch ins Goblindorf nördlich von Falador &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der &amp;quot;Heilige Gral&amp;quot;===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr wieder nach Karamja und unter dem Turm die Pfeife blasen, um ebenfalls ins Reich der Fischer zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich hat sich völlig verändert, der Ritter-Titan ist verschwunden, die Wiesen sind saftig grün und die Felder gedeihen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch wieder zum Schloss, welches nun in einem hervorragenden Zustand ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:König Parzival.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht die Treppe hinauf und findet Parzival, der mittlerweile die Pflichten des Königreiches als König übernommen hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit er regiere, hätte das Land seinen alten Glanz wiedererlangt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Parzival.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parzival ist der neue König und das Reich erlangte alten Glanz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Steigt jetzt den östlichen Turm ganz hinauf und nehmt den heiligen Gral vom Tisch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Gral.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Belohnung - der heilige Gral im Ostturm des Schlosses &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:König Artus.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Artus im Schloss von Camelot ist begeistert, als ihr ihm den heiligen Gral überreicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Gral - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.000 Erfahrungspunkte in Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.300 Erfahrungspunkte in Verteidigung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Reich des Fischerkönigs&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleport unter Einsatz der [[Magische Pfeife|magischen Pfeife]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit ein Portrait von König Arthur im Spielerhaus aufzuhängen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Fall der Sinclairs]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Heilige_Gral&amp;diff=149780</id>
		<title>Der Heilige Gral</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Heilige_Gral&amp;diff=149780"/>
				<updated>2018-04-25T13:53:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
Der heilige Gral - (Holy Grail) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[H - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel bis lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Artus im Schloss Camelot &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
*Magie 45 - Camelotteleport&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Excalibur ( aus dem Abenteuer [[Merlins Kristall]] )&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] oder&lt;br /&gt;
**Goldmünzen für Schiffsreisen nach Brimhaven ([[Ring des Charos, verzaubert|Ring des Charos (vz)]] reduziert Fahrpreise)&lt;br /&gt;
**[[Teleportrunenpaket|Teleport nach]] Camelot&lt;br /&gt;
**[[Amulett des Ruhms]] oder [[Ring des Erforschers]] - schneller Teleport zum Dorf Draynor&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung - eine Hellebarde kann empfohlen werden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
Schwarzer Ritter-Titan - Stufe 28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:König Artus.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Artus in seinem [[Schloss Camelot|Schloss in Camelot]] ist gerade dabei mehrere Ritter auf ein wichtiges Abenteuer zu schicken. Als Ritter der Tafelrunde seid ihr gefragt, das Abenteuer mit zu bestreiten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor kurzem sei der heilige Gral auf RuneScape aufgetaucht. Da man ihn in früheren Zeiten nicht finden konnte, sei nun der Zeitpunkt gekommen, erneut nach ihm zu suchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt mit Merlin sprechen, der sicherlich einige Ratschläge für euch hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Gral - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerstart - König Artus im Schloss von Camelot &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Nachforschungen==&lt;br /&gt;
===Merlin===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Image:Merlin.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merlins Arbeitszimmer befindet sich auf der ersten Etage im Ostflügel des Schlosses.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der heilige Gral würde sich höchstwahrscheinlich an einem heiligen Ort befinden, meint Merlin, als ihr ihn ansprecht. Ihr solltet mit jemandem auf einer heiligen Insel ganz in der Nähe reden. Weiter schlägt er euch vor Sir Galahad, der westlich von McGrubors Wald wohnen würde, aufzusuchen, da dieser von allen Rittern am längsten nach dem Heiligen Gral gesucht habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Merlin.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merlin in seinem Büro auf der ersten Etage im Osten des Schlosses &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Sir Galahad===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sir Galahad.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Galahad lebt zwischen McGrubors Wald und dem riesigen Kohleabbaugebiet westlich vom Dorf der Seher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bekommt selten Besuch und bereitet erst einmal Tee.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf den heiligen Gral an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Gespräch erfahrt ihr, dass er ihn gefunden haben muss, bzw. dass der Gral ihn gefunden habt. Er spricht von einem Schloss des Grals, jedoch fällt es ihm schwer, die richtigen Worte zu finden, da sich alles mehr wie ein Traum anfühle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;9N53&amp;quot; c2=&amp;quot;5O21&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entrana===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Entrana ist die heilige Insel, von der Merlin sprach. Beachtet, dass ihr keine Waffen oder Ausrüstung mit Kampfwerten dabei haben dürft, wenn ihr Entrana betreten wollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reist dort hin und sprecht mit dem Hohepriester in der Kirche.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Hohepriester Entrana.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser heißt euch herzlich willkommen. Der heilige Gral sei tatsächlich mal auf Entrana gewesen, leider wisse er nicht, wo er sich jetzt befände.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Altes Weib Entrana.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein altes Weib mischt sich in euer Gespräch und berichtet, dass der Fischerkönig Schmerzen habe und ihr euch beeilen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst dorthin gehen, wo die sechs Köpfe hinschauten und die Pfeife betätigen. (Nach einer Aktualisierung wurden die Statuen in Port Sarim und Taverley aus dem Spiel entfernt, sodass man tatsächlich nur noch vier Statuen findet.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näher dazu befragt, erklärt sie euch, dass die sechs Steinköpfe erst kürzlich aufgetaucht seien und alle zum Punkt des Weltenübergangs schauen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fischerkönig sei der Besitzer und Sklave des Grals.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Pfeife angesprochen, sagt sie, dass diese in einer verwunschenen Villa in Misthalin gefunden werden könnte. Es könne möglich sein, dass ihr sie nicht sähet, falls ihr keinen Gegenstand aus dem Reich des Fischerkönigs dabeihaben würdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Entrana.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester und das alte Weib in der Kirche von Entrana &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sir Galahad===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sir Galahad.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun wieder zurück zu Sir Galahad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und erzählt ihm, dass ihr einen Gegenstand aus dem Reich des Fischerkönigs sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Galahad berichtet von einer Serviette, die er als Andenken vom Schloss des Fischerkönigs mitgenommen hatte. Zögernd überlässt er sie euch.&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Galahad.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Galahad, der immer gern zu einer Tasse Tee einlädt - westlich von McGrubors Wald &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die magische Pfeife===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die verwunschene Villa in Misthalin kann nur das Herrenhaus in Draynor sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch mit der &amp;quot;Heiligen Serviette&amp;quot; im Gepäck also dort hin.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz oben im Herrenhaus, im Raum südlich von Professor Oddenstein, findet ihr zwei magische Pfeifen auf dem Tisch liegend. Nehmt sie an euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Herrenhaus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im obersten Geschoss des Herrenhaus Draynor findet ihr die magische Pfeife &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Geheimnisvolle Statuen===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Begebt euch nun, wenn ihr mögt, auf die Suche nach den geheimnisvollen Statue, die das alte Weib in der Kirche auf Entrana erwähnt hatte. (Ihr müsst sie nicht wirklich aufsuchen. Das Wissen, dass sie auf den einen Punkt in Karamja blicken, ist ausreichend)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;200&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Dorf der Seher.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dorf der Seher]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Brimhaven.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Brimhaven]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Turm des Lebens.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Turm des Lebens]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Gilde der Fischer.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gilde der Fischer]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Taverley.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Taverley]] (wurde entfernt)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Port Sarim.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Port Sarim]] (wurde entfernt)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statuen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blickrichtung der geheimnisvollen Statue bilden einen Knotenpunkt nordwestlich von Brimhaven &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reich des Fischerkönigs==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Magische Pfeifen&lt;br /&gt;
*Kampfausrüstung, um einen Schwarzritter-Titan (28) besiegen zu können&lt;br /&gt;
*Excalibur&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch nun aus und begebt euch nach Karamja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz oben am nordwestlichsten Zipfel oberhalb der Goldmine, die nordwestlich von Brimhaven liegt, findet ihr einen Holzturm, auf den die geheimnisvollen Statuen blicken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch mittig hinein und pfeift die [[Magische Pfeife]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Holzturm.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Holzturm im Nordwesten Karamjas - Teleportstation zum Reich des Fischerkönigs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun befindet ihr euch im östlichen Teil des Reich des Fischerkönigs.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Reich Karte.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übersichtskarte des Reich des Fischerkönigs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwarz Ritter Titan.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleines Stück Richtung Westen befindet sich eine Brücke, auf der ein Schwarzer Ritter-Titan (28) steht, der euch erklärt, dass ihr an ihm vorbei müsstet, wenn ihr das Reich betreten wolltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht einfach ein kleines Stück zurück und bekämpft ihn mit Magiegeschossen oder einer Hellebarde, wenn ihr mögt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Der Todesstoß muss mit Excalibur durchgeführt werden. Andernfalls regeneriert sich der Ritter-Titan wieder komplett und ihr müsst ihn erneut bekämpfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Rittertitan.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schwarz Ritter-Titan versperrt den Weg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Fischer (Gral).png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fischer im südlichen Teil des Gebietes klagt über den Fischbestand, der früher, als der Fluss noch sauber war, viel artenreicher war. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihm erfahrt ihr auch, dass ihr eine Gralsglocke läuten müsst, um ins Schloss zu gelangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft zum Schloß, das auf einer kleinen Anhöhe im Südwestbereich des Reiches ist und hebt die Gralsglocke auf, die gleich vor dem Schloss liegt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun werdet ihr hereingebeten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Gralsglocke.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gralsglocke liegt direkt vor dem Schloss &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Fischerkönig.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht den König und sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer Legende zur Folge soll eines Tages ein Ritter kommen, der dem Reich zu seinem einstigen Glanz verhelfen wird und so den Gral als Belohnung erhalten werde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass er befürchtete seine Lebenskraft ginge langsam zur Neige und er sehnlichst auf die Rückkehr seines Sohnes Parzival warten würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch Parzival, der ein Ritter der Tafelrunde wäre, zu suchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Fischerkönig.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fischerkönig ist besorgt um seinen Sohn Parzival &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Parzival===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:König Artus.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Artur in Camelot bestätigt, dass der junge Parzival einer seiner Ritter ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch sei dieser vor längerer Zeit zu einem Abenteuer aufgebrochen und noch nicht wieder zurückgekehrt. Sein Ziel wäre es gewesen, die goldenen Stiefel von Arkaneeses zurückzugewinnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo Parzival hingegangen sein könnte, weiß der König nicht, doch er gibt euch ein paar magische, goldene Federn, die euch zu den Stiefeln führen könnten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pustet die Feder leicht an und im Chatfenster erscheint die Mitteilung: Die Feder zeigt nach Osten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr immer wieder die Feder anpusten, die euch die Himmelsrichtungen zeigt, in der ihr fündig werden solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N53&amp;quot; c2=&amp;quot;9O59&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Letztendlich gelangt ihr zum Goblindorf nördlich von Falador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feder zeigt irgendwo in der Nähe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nordöstlichen Haus findet ihr ein paar Säcke auf dem Boden liegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchwühlt sie und ihr hört ein gedämpftes Stöhnen aus dem Sack. Öffnet ihn und befreit so Sir Parzival, der seit einiger Zeit von den Goblins als Sklave gehalten wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sir Parzival.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt ihm, dass sein Vater ihn zu sehen wünsche, da er ihn als Nachfolger im Schloss wissen wolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedauerlicherweise habe Parzival es selbst nie geschafft, das Schloss seines Vaters wiederzufinden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt ihm eine der [[Magische Pfeife|Magischen_Pfeifen]] und erklärt ihm die Handhabung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er will euch im Reich des Fischers wiedertreffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Goblindorf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die goldene Feder führt euch ins Goblindorf nördlich von Falador &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der &amp;quot;Heilige Gral&amp;quot;===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr wieder nach Karamja und unter dem Turm die Pfeife blasen, um ebenfalls ins Reich der Fischer zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich hat sich völlig verändert, der Ritter-Titan ist verschwunden, die Wiesen sind saftig grün und die Felder gedeihen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch wieder zum Schloss, welches nun in einem hervorragenden Zustand ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:König Parzival.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht die Treppe hinauf und findet Parzival, der mittlerweile die Pflichten des Königreiches als König übernommen hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit er regiere, hätte das Land seinen alten Glanz wiedererlangt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Parzival.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parzival ist der neue König und das Reich erlangte alten Glanz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Steigt jetzt den östlichen Turm ganz hinauf und nehmt den heiligen Gral vom Tisch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Gral.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Belohnung - der heilige Gral im Ostturm des Schlosses &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:König Artus.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Artus im Schloss von Camelot ist begeistert, als ihr ihm den heiligen Gral überreicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Gral - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.000 Erfahrungspunkte in Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.300 Erfahrungspunkte in Verteidigung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Reich des Fischerkönigs&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleport unter Einsatz der [[Magische Pfeife|magischen Pfeife]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit ein Portrait von König Arthur im Spielerhaus aufzuhängen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Fall der Sinclairs]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Heilige_Gral&amp;diff=149779</id>
		<title>Der Heilige Gral</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Heilige_Gral&amp;diff=149779"/>
				<updated>2018-04-25T13:49:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
Der heilige Gral - (Holy Grail) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[H - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel bis lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Artus im Schloss Camelot &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
*Magie 45 - Camelotteleport&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Excalibur ( aus dem Abenteuer [[Merlins Kristall]] )&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] oder&lt;br /&gt;
**Goldmünzen für Schiffsreisen nach Brimhaven ([[Ring des Charos, verzaubert|Ring des Charos (vz)]] reduziert Fahrpreise)&lt;br /&gt;
**[[Teleportrunenpaket|Teleport nach]] Camelot&lt;br /&gt;
**[[Amulett des Ruhms]] oder [[Ring des Erforschers]] - schneller Teleport zum Dorf Draynor&lt;br /&gt;
*Rüstung, Waffe und Nahrung - eine Hellebarde kann empfohlen werden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
Schwarzer Ritter-Titan - Stufe 28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:König Artus.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Artus in seinem [[Schloss Camelot|Schloss in Camelot]] ist gerade dabei mehrere Ritter auf ein wichtiges Abenteuer zu schicken. Als Ritter der Tafelrunde seid ihr gefragt, das Abenteuer mit zu bestreiten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor kurzem sei der heilige Gral auf RuneScape aufgetaucht. Da man ihn in früheren Zeiten nicht finden konnte, sei nun der Zeitpunkt gekommen, erneut nach ihm zu suchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt mit Merlin sprechen, der sicherlich einige Ratschläge für euch hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Gral - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerstart - König Artus im Schloss von Camelot &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Nachforschungen==&lt;br /&gt;
===Merlin===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
[[Image:Merlin.png]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merlins Arbeitszimmer befindet sich auf der ersten Etage im Ostflügel des Schlosses.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der heilige Gral würde sich höchstwahrscheinlich an einem heiligen Ort befinden, meint Merlin, als ihr ihn ansprecht. Ihr solltet mit jemandem auf einer heiligen Insel ganz in der Nähe reden. Weiter schlägt er euch vor Sir Galahad, der westlich von McGrubors Wald wohnen würde, aufzusuchen, da dieser von allen Rittern am längsten nach dem Heiligen Gral gesucht habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Merlin.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merlin in seinem Büro auf der ersten Etage im Osten des Schlosses &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Sir Galahad===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sir Galahad.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Galahad lebt zwischen McGrubors Wald und dem riesigen Kohleabbaugebiet westlich vom Dorf der Seher. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bekommt selten Besuch und bereitet erst einmal Tee.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf den heiligen Gral an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Gespräch erfahrt ihr, dass er ihn gefunden haben muss, bzw. dass der Gral ihn gefunden habt. Er spricht von einem Schloss des Grals, jedoch fällt es ihm schwer, die richtigen Worte zu finden, da sich alles mehr wie ein Traum anfühle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Galahad.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Galahad, der immer gern zu einer Tasse Tee einlädt - westlich von McGrubors Wald &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Entrana===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Entrana ist die heilige Insel, von der Merlin sprach. Beachtet, dass ihr keine Waffen oder Ausrüstung mit Kampfwerten dabei haben dürft, wenn ihr Entrana betreten wollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reist dort hin und sprecht mit dem Hohepriester in der Kirche.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Hohepriester Entrana.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser heißt euch herzlich willkommen. Der heilige Gral sei tatsächlich mal auf Entrana gewesen, leider wisse er nicht, wo er sich jetzt befände.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Altes Weib Entrana.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein altes Weib mischt sich in euer Gespräch und berichtet, dass der Fischerkönig Schmerzen habe und ihr euch beeilen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst dorthin gehen, wo die sechs Köpfe hinschauten und die Pfeife betätigen. (Nach einer Aktualisierung wurden die Statuen in Port Sarim und Taverley aus dem Spiel entfernt, sodass man tatsächlich nur noch vier Statuen findet.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Näher dazu befragt, erklärt sie euch, dass die sechs Steinköpfe erst kürzlich aufgetaucht seien und alle zum Punkt des Weltenübergangs schauen würden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fischerkönig sei der Besitzer und Sklave des Grals.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf die Pfeife angesprochen, sagt sie, dass diese in einer verwunschenen Villa in Misthalin gefunden werden könnte. Es könne möglich sein, dass ihr sie nicht sähet, falls ihr keinen Gegenstand aus dem Reich des Fischerkönigs dabeihaben würdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Entrana.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Hohepriester und das alte Weib in der Kirche von Entrana &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sir Galahad===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Sir Galahad.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt nun wieder zurück zu Sir Galahad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und erzählt ihm, dass ihr einen Gegenstand aus dem Reich des Fischerkönigs sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Galahad berichtet von einer Serviette, die er als Andenken vom Schloss des Fischerkönigs mitgenommen hatte. Zögernd überlässt er sie euch.&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Galahad.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Galahad, der immer gern zu einer Tasse Tee einlädt - westlich von McGrubors Wald &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die magische Pfeife===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die verwunschene Villa in Misthalin kann nur das Herrenhaus in Draynor sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch mit der &amp;quot;Heiligen Serviette&amp;quot; im Gepäck also dort hin.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz oben im Herrenhaus, im Raum südlich von Professor Oddenstein, findet ihr zwei magische Pfeifen auf dem Tisch liegend. Nehmt sie an euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Herrenhaus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im obersten Geschoss des Herrenhaus Draynor findet ihr die magische Pfeife &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Geheimnisvolle Statuen===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Begebt euch nun, wenn ihr mögt, auf die Suche nach den geheimnisvollen Statue, die das alte Weib in der Kirche auf Entrana erwähnt hatte. (Ihr müsst sie nicht wirklich aufsuchen. Das Wissen, dass sie auf den einen Punkt in Karamja blicken, ist ausreichend)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;200&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Dorf der Seher.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dorf der Seher]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Brimhaven.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Brimhaven]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Turm des Lebens.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Turm des Lebens]] &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Gilde der Fischer.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gilde der Fischer]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Taverley.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Taverley]] (wurde entfernt)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statue Port Sarim.jpg|280px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Port Sarim]] (wurde entfernt)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Geheimnisvolle Statuen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Blickrichtung der geheimnisvollen Statue bilden einen Knotenpunkt nordwestlich von Brimhaven &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reich des Fischerkönigs==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Magische Pfeifen&lt;br /&gt;
*Kampfausrüstung, um einen Schwarzritter-Titan (28) besiegen zu können&lt;br /&gt;
*Excalibur&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstet euch nun aus und begebt euch nach Karamja. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz oben am nordwestlichsten Zipfel oberhalb der Goldmine, die nordwestlich von Brimhaven liegt, findet ihr einen Holzturm, auf den die geheimnisvollen Statuen blicken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt euch mittig hinein und pfeift die [[Magische Pfeife]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Holzturm.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Holzturm im Nordwesten Karamjas - Teleportstation zum Reich des Fischerkönigs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun befindet ihr euch im östlichen Teil des Reich des Fischerkönigs.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Reich Karte.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übersichtskarte des Reich des Fischerkönigs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Schwarz Ritter Titan.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein kleines Stück Richtung Westen befindet sich eine Brücke, auf der ein Schwarzer Ritter-Titan (28) steht, der euch erklärt, dass ihr an ihm vorbei müsstet, wenn ihr das Reich betreten wolltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht einfach ein kleines Stück zurück und bekämpft ihn mit Magiegeschossen oder einer Hellebarde, wenn ihr mögt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Der Todesstoß muss mit Excalibur durchgeführt werden. Andernfalls regeneriert sich der Ritter-Titan wieder komplett und ihr müsst ihn erneut bekämpfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Rittertitan.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schwarz Ritter-Titan versperrt den Weg &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Fischer (Gral).png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fischer im südlichen Teil des Gebietes klagt über den Fischbestand, der früher, als der Fluss noch sauber war, viel artenreicher war. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von ihm erfahrt ihr auch, dass ihr eine Gralsglocke läuten müsst, um ins Schloss zu gelangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft zum Schloß, das auf einer kleinen Anhöhe im Südwestbereich des Reiches ist und hebt die Gralsglocke auf, die gleich vor dem Schloss liegt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun werdet ihr hereingebeten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Gralsglocke.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gralsglocke liegt direkt vor dem Schloss &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Fischerkönig.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht den König und sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer Legende zur Folge soll eines Tages ein Ritter kommen, der dem Reich zu seinem einstigen Glanz verhelfen wird und so den Gral als Belohnung erhalten werde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass er befürchtete seine Lebenskraft ginge langsam zur Neige und er sehnlichst auf die Rückkehr seines Sohnes Parzival warten würde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch Parzival, der ein Ritter der Tafelrunde wäre, zu suchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Fischerkönig.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Fischerkönig ist besorgt um seinen Sohn Parzival &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Parzival===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:König Artus.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Artur in Camelot bestätigt, dass der junge Parzival einer seiner Ritter ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch sei dieser vor längerer Zeit zu einem Abenteuer aufgebrochen und noch nicht wieder zurückgekehrt. Sein Ziel wäre es gewesen, die goldenen Stiefel von Arkaneeses zurückzugewinnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wo Parzival hingegangen sein könnte, weiß der König nicht, doch er gibt euch ein paar magische, goldene Federn, die euch zu den Stiefeln führen könnten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pustet die Feder leicht an und im Chatfenster erscheint die Mitteilung: Die Feder zeigt nach Osten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr immer wieder die Feder anpusten, die euch die Himmelsrichtungen zeigt, in der ihr fündig werden solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N53&amp;quot; c2=&amp;quot;9O59&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Letztendlich gelangt ihr zum Goblindorf nördlich von Falador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feder zeigt irgendwo in der Nähe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nordöstlichen Haus findet ihr ein paar Säcke auf dem Boden liegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchwühlt sie und ihr hört ein gedämpftes Stöhnen aus dem Sack. Öffnet ihn und befreit so Sir Parzival, der seit einiger Zeit von den Goblins als Sklave gehalten wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Sir Parzival.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt ihm, dass sein Vater ihn zu sehen wünsche, da er ihn als Nachfolger im Schloss wissen wolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bedauerlicherweise habe Parzival es selbst nie geschafft, das Schloss seines Vaters wiederzufinden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt ihm eine der [[Magische Pfeife|Magischen_Pfeifen]] und erklärt ihm die Handhabung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er will euch im Reich des Fischers wiedertreffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Goblindorf.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die goldene Feder führt euch ins Goblindorf nördlich von Falador &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Der &amp;quot;Heilige Gral&amp;quot;===&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun müsst ihr wieder nach Karamja und unter dem Turm die Pfeife blasen, um ebenfalls ins Reich der Fischer zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Reich hat sich völlig verändert, der Ritter-Titan ist verschwunden, die Wiesen sind saftig grün und die Felder gedeihen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch wieder zum Schloss, welches nun in einem hervorragenden Zustand ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:König Parzival.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht die Treppe hinauf und findet Parzival, der mittlerweile die Pflichten des Königreiches als König übernommen hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit er regiere, hätte das Land seinen alten Glanz wiedererlangt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Parzival.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parzival ist der neue König und das Reich erlangte alten Glanz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Steigt jetzt den östlichen Turm ganz hinauf und nehmt den heiligen Gral vom Tisch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gral - Gral.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Belohnung - der heilige Gral im Ostturm des Schlosses &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:König Artus.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Artus im Schloss von Camelot ist begeistert, als ihr ihm den heiligen Gral überreicht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Gral - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.000 Erfahrungspunkte in Gebet&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15.300 Erfahrungspunkte in Verteidigung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Reich des Fischerkönigs&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleport unter Einsatz der [[Magische Pfeife|magischen Pfeife]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit ein Portrait von König Arthur im Spielerhaus aufzuhängen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Fall der Sinclairs]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Piratenschatz&amp;diff=149759</id>
		<title>Der Piratenschatz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Piratenschatz&amp;diff=149759"/>
				<updated>2018-04-24T16:56:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Piratenschatz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Pirate`s Treasure) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Freie Abenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz (10 bis 15 Minuten) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rotbart Frank auf dem Steg in Port Sarim &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 37 für Faladorteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karamja Rum - kann für 30 Goldmünzen in Karamja gekauft werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiße Schürzen - kann beim Fischhändler in Port Sarim vom Haken genommen werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
60 Goldmünzen für Schiffsreisen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spaten - kann während des Abenteuers beim Immobilienhändler in Falador gefunden werden - Achtung: Werkzeuggürtel funktioniert nicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Magnetitnetzwerk (Port Sarim, Varrock, Falador)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amulett des Ruhms für eine schnelle Reise nach Karamaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gärtner Stufe (4) vor dem man aber wegrennen kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;800&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ihr beginnt das Abenteuer, indem ihr mit Rotbart-Frank in Port Sarim redet. Er befindet sich auf der Landungsbrücke ganz im Norden. Sagt ihm, dass ihr auf Schatzsuche seid. Er sagt, er würde euch erzählen, wo es einen Schatz gibt, wenn ihr ihm eine Flasche Karamja-Rum besorgt. Der ist jedoch schwer von der Insel zu schmuggeln, aber ihr werdet schon einen Weg finden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Pirat-Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reist nun nach Karamja, am schnellsten mit dem Amulett des Ruhms oder direkt von Port Sarim aus mit einem der blaugekleideten Seeleute (kostet 30 GM). Dort angekommen begebt ihr euch in die &amp;quot;Karamja-Spirituosenbar&amp;quot; und handelt mit Zambo. Der Karamjarum kostet 30 GM.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Pirat-Zambo.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sobald ihr nun versucht, wieder ein Schiff zu chartern, scheitert es daran, dass ihr den Rum dabei habt. Geht also in das Gebäude nordöstlich der Spirituosenbar und sprecht mit Luthas, dem Leiter der Bananenplantage, und fragt ihn nach einem Job. Er fordert euch auf, den Holzcontainer zu füllen. Geht nun auf die Plantage nordwestlich des Hauses und pflückt zwei Palmen leer (damit habt ihr dann auch eine Karamja-Aufgabe abgeschlossen).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Pirat-Luthas.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Hinweis: Ihr dürft auf keinen Fall mit dem Rum in Inventar teleportieren. Der Rum ist nach der Landung weg!'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Östlich von Luthas Haus steht eine Kiste. Rechtsklick -&amp;amp;gt; füllen, dann Rum benutzen mit Kiste - nun habt ihr den Rum in der Kiste versteckt. Sprecht erneut mit Luthas, er gibt euch 30 GM als Bezahlung. Wieder ansprechen und fragt, wo die Bananen hingebracht werden. Er erzählt euch, dass er sie an Wydin, den Lebensmittelhändler in Port Sarim, verkauft hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Pirat-Rum-versteckt.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Teleportiert nun zurück zum Magnetiten in Port Sarim und geht in das Fischgeschäft nördlich des Magnetiten. Im Norden an der Wand hängt eine weiße Schürze, die ihr an euch nehmt. Nun begebt euch zu Wydin, der seinen Laden südlich vom Magnetiten betreibt. Fragt ihn nach einem Job. Er schickt euch ins Hinterzimmer zum Saubermachen. Zieht die Schürze vorher an. Durchsucht nun die Kiste mit der Banane drauf und ihr habt euren Rum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Pirat-Kiste.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geht nun zurück zu Rotbart-Frank, um ihm den Rum zu geben. Frank hält sein Versprechen und überreicht euch einen Schlüssel. Dieser Schlüssel passt zu einer Truhe, die Hektor gehörte und die in dessen altem Zimmer in der Taverne zum blauen Mond in Varrock steht. Mit etwas Glück könne ein Schatz darin sein. Du bedankst dich und teleportierst zum Magnetiten von Varrock. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Pirat - Rumübergabe.JPG|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Die Taverne zum blauen Mond ist nicht weit davon entfernt, nur ein paar Schritte nördlich. Geht nun in der Taverne die Treppe hinauf und öffnet dann die Truhe im Zimmer im Westen. Ihr erhaltet eine Piraten-Mitteilung. Wenn ihr sie nun lest, bekommt ihr einen Hinweis, wo ihr graben müsst. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Pirat-Truhe.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Teleportiert also mit dem Magnetiten nach Falador und geht in den Park. Dort findet ihr eine Statue, die mit dem Arm nach Westen zeigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Pirat-Statue.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geht nun Schritt für Schritt nach Westen und klickt dabei auf euren Spaten. Es wird unerwartet ein Gärtner erscheinen, der euch angreift, der euch aber nicht wirklich Schaden bereitet. Tötet ihn und dort, wo er seine Knochen fallen gelassen hat, grabt ihr erneut. Ihr werdet eine Truhe erhalten und &lt;br /&gt;
'''''Gratulation, Ihr habt das Abenteuer abgeschlossen.'''''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pirat-abgeschlossen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
450 Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldring &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 geschliffener Smaragd &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kajütenkoller]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Freie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Piratenschatz&amp;diff=149758</id>
		<title>Der Piratenschatz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Piratenschatz&amp;diff=149758"/>
				<updated>2018-04-24T16:46:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Piratenschatz &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Pirate`s Treasure) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Freie Abenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz (10 bis 15 Minuten) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rotbart Frank auf dem Steg in Port Sarim &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 37 für Faladorteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karamja Rum - kann für 30 Goldmünzen in Karamja gekauft werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiße Schürzen - kann beim Fischhändler in Port Sarim vom Haken genommen werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
60 Goldmünzen für Schiffsreisen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spaten - kann während des Abenteuers beim Immobilienhändler in Falador gefunden werden - Achtung: Werkzeuggürtel funktioniert nicht!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faladorteleport - oder Ring des Erforschers für Kohlkopfteleport oder Magnetit Port Sarim&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amulett des Ruhms für eine schnelle Reise nach Karamaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gärtner Stufe (4) vor dem man aber wegrennen kann &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;800&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ihr beginnt das Abenteuer, indem ihr mit Rotbart-Frank in Port Sarim redet. Er befindet sich auf der Landungsbrücke ganz im Norden. Sagt ihm, dass ihr auf Schatzsuche seid. Er sagt, er würde euch erzählen, wo es einen Schatz gibt, wenn ihr ihm eine Flasche Karamja-Rum besorgt. Der ist jedoch schwer von der Insel zu schmuggeln, aber ihr werdet schon einen Weg finden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Pirat-Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reist nun nach Karamja, am schnellsten mit dem Amulett des Ruhms oder direkt von Port Sarim aus mit einem der blaugekleideten Seeleute (kostet 30 GM). Dort angekommen begebt ihr euch in die &amp;quot;Karamja-Spirituosenbar&amp;quot; und handelt mit Zambo. Der Karamjarum kostet 30 GM.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Pirat-Zambo.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sobald ihr nun versucht, wieder ein Schiff zu chartern, scheitert es daran, dass ihr den Rum dabei habt. Geht also in das Gebäude nordöstlich der Spirituosenbar und sprecht mit Luthas, dem Leiter der Bananenplantage, und fragt ihn nach einem Job. Er fordert euch auf, den Holzcontainer zu füllen. Geht nun auf die Plantage nordwestlich des Hauses und pflückt zwei Palmen leer (damit habt ihr dann auch eine Karamja-Aufgabe abgeschlossen).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Pirat-Luthas.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Hinweis: Ihr dürft auf keinen Fall mit dem Rum in Inventar teleportieren. Der Rum ist nach der Landung weg!'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Östlich von Luthas Haus steht eine Kiste. Rechtsklick -&amp;amp;gt; füllen, dann Rum benutzen mit Kiste - nun habt ihr den Rum in der Kiste versteckt. Sprecht erneut mit Luthas, er gibt euch 30 GM als Bezahlung. Wieder ansprechen und fragt, wo die Bananen hingebracht werden. Er erzählt euch, dass er sie an Wydin, den Lebensmittelhändler in Port Sarim, verkauft hat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Pirat-Rum-versteckt.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Teleportiert nun zurück zum Magnetiten in Port Sarim und geht in das Fischgeschäft nördlich des Magnetiten. Im Norden an der Wand hängt eine weiße Schürze, die ihr an euch nehmt. Nun begebt euch zu Wydin, der seinen Laden südlich vom Magnetiten betreibt. Fragt ihn nach einem Job. Er schickt euch ins Hinterzimmer zum Saubermachen. Zieht die Schürze vorher an. Durchsucht nun die Kiste mit der Banane drauf und ihr habt euren Rum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Pirat-Kiste.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geht nun zurück zu Rotbart-Frank, um ihm den Rum zu geben. Frank hält sein Versprechen und überreicht euch einen Schlüssel. Dieser Schlüssel passt zu einer Truhe, die Hektor gehörte und die in dessen altem Zimmer in der Taverne zum blauen Mond in Varrock steht. Mit etwas Glück könne ein Schatz darin sein. Du bedankst dich und teleportierst zum Magnetiten von Varrock. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Pirat - Rumübergabe.JPG|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Die Taverne zum blauen Mond ist nicht weit davon entfernt, nur ein paar Schritte nördlich. Geht nun in der Taverne die Treppe hinauf und öffnet dann die Truhe im Zimmer im Westen. Ihr erhaltet eine Piraten-Mitteilung. Wenn ihr sie nun lest, bekommt ihr einen Hinweis, wo ihr graben müsst. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Pirat-Truhe.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Teleportiert also mit dem Magnetiten nach Falador und geht in den Park. Dort findet ihr eine Statue, die mit dem Arm nach Westen zeigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| [[Image:Pirat-Statue.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Geht nun Schritt für Schritt nach Westen und klickt dabei auf euren Spaten. Es wird unerwartet ein Gärtner erscheinen, der euch angreift, der euch aber nicht wirklich Schaden bereitet. Tötet ihn und dort, wo er seine Knochen fallen gelassen hat, grabt ihr erneut. Ihr werdet eine Truhe erhalten und &lt;br /&gt;
'''''Gratulation, Ihr habt das Abenteuer abgeschlossen.'''''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pirat-abgeschlossen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
450 Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldring &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 geschliffener Smaragd &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kajütenkoller]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Freie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Riesenzwerg&amp;diff=149755</id>
		<title>Der Riesenzwerg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_Riesenzwerg&amp;diff=149755"/>
				<updated>2018-04-24T16:29:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Riesenzwerg - Übersichtskarte.jpg|right|500px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Riesenzwerg - (The Giant Dwarf) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[R - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bootsbesitzer an den Toren von Keldagrim&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 12&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 14&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 16&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 33&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 20&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 20&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 43 für Superschmelze&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
Im [[Werkzeuggürtel]]:&lt;br /&gt;
*1 Zunderbüchse &lt;br /&gt;
*1 Spitzhacke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Geldbeutel oder Inventar:&lt;br /&gt;
*Etwa 3.000 Goldmünzen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Gegenstände:&lt;br /&gt;
*1 Scheite&lt;br /&gt;
*1 Kohle&lt;br /&gt;
*1 Eisen-Barren &lt;br /&gt;
*Je 1 Gesetzes- und 1 Luft-Rune für einen Telekinesezauberspruch &lt;br /&gt;
*3 geschliffenen Saphire  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Rotbeerkuchen - wird nicht benötigt, wenn ihr das Abenteuer [[Das Schwert des Ritters]] abgeschlossen habt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
*Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]] - Provinz der Fremennik und Port Sarim - oder&lt;br /&gt;
*Teleport nach Port Sarim - [[Amulett des Ruhms]], [[Ring des Erforschers]] (3) für Kohlkopfteleport, [[Baum des Seins|Baum des Seins]] oder [[Feenringe|Feenring]] &lt;br /&gt;
*[[Leier, verzauberte]] oder [[Feenringe|Feenring]] verkürzen das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Betretet den Eingang nach Keldagrim, der nordöstlich vom Magnetit - Provinz der Fremennik, bzw. südlich des Feenrings DKS liegt, und geht gleich durch den nächsten Höhleneingang in östliche Richtung weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;17N12&amp;quot; c2=&amp;quot;9O1&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [[Image:Riesenzwerg - Eingang.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dort trefft ihr auf mehrere Zwerge. Sprecht den Zwergen-Bootsbesitzer an. Er informiert euch, dass ihr mit ihm nach Keldagrim fahren könntet, wohingegen der Zwergen-Fährmann euch nur über den Fluß setzen könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Fahrt ist kostenfrei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;18N3&amp;quot; c2=&amp;quot;9O26&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der ihr einen kurzen Überblick über Keldagrim erhaltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem werdet ihr Zeuge, wie das Schiff gegen die Statue Königs Alvis prallt und diese komplett zerstört.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Riesenzwerg - Bootsbesitzer.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Befehlshaber Veldaban==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In Keldagrim angekommen, will euch eine Elite der Schwarzen Garde verhaften und bringt euch zu Befehlshaber Veldaban.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N40&amp;quot; c2=&amp;quot;9O4&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [[Image:Riesenzwerg - Festnahme.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr werdet beschuldigt, die Statue ihres ruhmreichen Königs umgestoßen zu haben. Doch solltet ihr euch keine Sorgen machen, da Keldagrim schon seit vielen Jahren von keinem König mehr regiert werden würde und man die Statue schon lange habe ersetzen sollen. Er wolle euch nicht einsperren, sondern nur mit euch reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er stellt sich euch als der Befehlshaber der Schwarzen Garde von Keldagrim vor, der eine Aufgabe für euch habe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt zum örtlichen Bildhauer Bladisar in Ost-Keldagrim gehen und ihm helfen, eine neue Statue zur errichten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Riesenzwerg - Veldaban.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bildhauer Bladisar==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Wechselt also auf die andere Seite des Flußes und sucht den Bildhauer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er es sich richtig überlegt, könntet ihr wichtige Besorgungen für ihn erledigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man verlange von ihm die Statue wieder genauso herzustellen, wie sie gewesen sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu benötige er folgende Gegenstände.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein paar '''Stiefel''', je näher sie dem Original des Königs kämen, desto besser.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kleidung''', die der des König Alvis entspreche und eine '''Streitaxt'''.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er glaube, dass die Originalaxt des Königs noch existiere.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N21&amp;quot; c2=&amp;quot;11O33&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [[Image:Riesenzwerg - Bladisar.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Stiefel, Kleidung und Streitaxt==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*1 Luft- und 1 Gesetzes-Rune für einen Telekines-Zauber&lt;br /&gt;
*1 Scheit (Art des Holzes ist unerheblich)&lt;br /&gt;
*1 Kohle&lt;br /&gt;
*200 Gm &lt;br /&gt;
*3 geschliffene Saphire&lt;br /&gt;
*1 Eisen-Barren&lt;br /&gt;
*1 Rotbeerkuchen, wenn ihr das Abenteuer: [[Das Schwert des Ritters]] noch nicht abgeschlossen habt&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Stiefel===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht den Rüstunghändler Saro im Südwesten Keldagrims an. Sagt ihm, dass ihr nach einem Paar spezieller Stiefel sucht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe solche besessen, sagt er, doch an einen alten Typen namens Dromund im Westen der Stadt verkauft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erklärt euch den Weg zu Dromunds Haus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N9&amp;quot; c2=&amp;quot;9O3&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [[Image:Riesenzwerg - Saro.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sehr freundlich ist Dromund nicht, als ihr ihn in seinem Haus ansprecht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr ihn auf die Stiefel ansprecht, sagt er euch, dass sie ihm auf seinen Ausstellungstischen sehr gut gefielen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist keinesfalls bereit, sie euch zu verkaufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den linken Stiefel gleich neben der Türe könnt ihr einfach vom Tisch nehmen, jedoch wird der rechte Stiefel auf einem Tisch an der Nordwand des Hauses von einer fauchenden Katze aufmerksam bewacht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da hilft nur euer Zauberspruch &amp;quot;Telekinese&amp;quot; (ab Stufe 31 in Magie - je eine Luft- und eine Gesetzes-Rune.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht hinter das Haus zum Fenster direkt am Tisch, auf dem der Stiefel steht. Sobald Dromund am Tisch vorbeigegangen ist, könnt ihr von draussen den Zauberspruch anwenden und der Stiefel landet in eurem Inventar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollt ihr dieses Paar Stiefel zu Riki, dem Modell des Bildhauers bringen. Er befindet sich im Haus des Bildhauers.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N56&amp;quot; c2=&amp;quot;9O25&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [[Image:Riesenzwerg - Dromund.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Kleidung===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vermundi hat einen Stand im Südosten der Markthalle im östlichen Bereich des Palastes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt ihr, dass ihr nach besonderen Kleidungsstücken sucht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie kann sich leider nicht daran erinnern, wie die Kleidungsstücke der Statue ausgesehen hätten, aber Hugi der Bibliothekar westlich des Flußes Kelda müsste es wissen. Ihr sollt ihr ein Buch über das Design der Kleidung besorgen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Riesenzwerg - Vermundi.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht Hugi, den Bibliothekar auf euer Problem an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt nach einem &amp;quot;Handbuch für Zwergentrachten&amp;quot; in der Bibliothek suchen, antwortet er euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich an der Nordwand neben der Vitrine findet ihr das gesuchte Buch, indem ihr die Leiter benutzt (Option: Regal benutzen), um weiter oben im Regal suchen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr schwerer als 20 Kg sein, wird euch dieses nicht gelingen. Dann müsstet ihr euer Gewicht reduzieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;21N1&amp;quot; c2=&amp;quot;10O7&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [[Image:Riesenzwerg - Bibliothek.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bringt dieses Buch zu Vermundi, die euch mitteilt, dass sie die Kleidung für euch fertigen könne, doch leider sei der Brennstoff für ihre Spinnmaschine ausgegangen. Ihr fehle Holz und Kohle, um die Dampfmaschine zu betreiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt einen Holzscheit mit der Spinnmaschine. Die Kohle wird automatisch mit hineingegeben. Benutzt danach eure Zunderbüchse mit der Maschine und sie wird gestartet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun verlangt Vermundi jedoch noch eine Bezahlung für ihre Dienste. Euch wird ein Freundschaftspreis von 200 Goldmünzen angeboten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bezahlt ihr die gewünschte Summe und verfolgt die einsetzende Filmszene.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie übergibt euch die Kleidung, die ihr zu Riki, dem Modell bringen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Riesenzwerg - Spinnmaschine.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Streitaxt===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun gilt es die Streitaxt zu besorgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zum Waffenladen nordwestlich der Bank im Westen Keldagrims und sprecht Santiri auf die Axt des Königs an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viel sei von ihr nicht mehr übrig geblieben, erklärt er euch. Die Klinge sei fast vollständig weggerostet und die Saphire im Griff seinen entweder gestohlen worden oder vom Fluss ausgewaschen, bevor er sie am Ufer der Kelda gefunden habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf eure Frage, ob ihr sie reparieren könntet, meint er, dass ihr die Saphire vielleicht einsetzen könntet, jedoch die Klinge, trotz eurer Schmiedkenntnisse, nicht von euch ersetzt werden könnte. Dazu benötigtet ihr die Hilfe eines Imcando-Zwergs.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erzählt ihm von Thurgo, der südlich von Port Sarim lebt und er gibt euch die Streitaxt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er empfiehlt euch, die Loren im Osten von Keldagrim zu nutzen, um zur Zwergenmine südlich des eisigen Bergs reisen zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;21N8&amp;quot; c2=&amp;quot;9O4&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [[Image:Riesenzwerg - Santiri.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt könnt ihr drei geschliffene Saphire mit der Axt benutzen, um den Griff damit zu verzieren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also nach Asgarnien und besucht Thurgo, den Schmiedemeister südlich von Port Sarim. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist gerne bereit, euch zu helfen, da ihr ihm wirklich leckeren Rotbeerkuchen gebacken hattet im Abenteuer [[Das Schwert des Ritters]].&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Solltet ihr dieses Abenteuer noch nicht gemacht haben, müsst ihr ihm einen Rotbeerkuchen besorgen, bevor er mit euch redet)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst ihm einen Eisen-Barren bringen, damit er die Arbeit beginnen kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr ihm diesen gebracht habt, repariert er euch das Schwert und gibt es euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun bekommt ihr die Option: Ob ihr direkt nach Keldagrim teleportiert werden wollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr sie bestätigt, landet ihr direkt beim Bildhauer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übergebt die Streitaxt an Riki und sprecht den Bildhauer an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Riesenzwerg - Thurgo.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kopf der Statue==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Leider fehlt nun noch der Kopf des Königs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch da König und Kronen aus der Mode gekommen seien, glaube er, dass jeder der Direktoren der Vereinigten Bergbauindustrie sein eigenes Antlitz auf der Statue verewigt sehen wolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt herausfinden, ob die Direktorenversammlung schon zu einem Ergebnis gekommen sei. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine kurze Filmszene.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da noch kein Ergebnis gefunden wurde, sollt ihr nun die Direktoren bitten, endlich zu einer Entscheidung zu kommen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Mitglied einer Bergbaugesellschaft werden===&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Allgemeines zur Vereinigten Bergbauindustrie: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie besteht aus 8 Parteien, die alle im Obergeschoss des Palastes vertreten sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von Nordwesten nach Südwesten folgend, findet ihr &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Direktorin und ihre Sekretärin &lt;br /&gt;
*des Gelben Vermögens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Direktor und seinen Sekretär&lt;br /&gt;
*des Blauen Opals&lt;br /&gt;
*des Lila Zinns&lt;br /&gt;
*der Roten Axt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf der anderen Seite findet ihr ebenfalls von Norden nach Süden folgend:&lt;br /&gt;
Den Direktor und seinen Sekretär&lt;br /&gt;
*des Grünen Edlelsteins&lt;br /&gt;
*des Weißen Meißels&lt;br /&gt;
*des Silbernen Zahnrads&lt;br /&gt;
*der Braunen Maschine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: &lt;br /&gt;
*Die Feministinnen des Gelben Vermögens werden nur weibliche Spielcharaktere aufnehmen. &lt;br /&gt;
*Die der Braunen Maschine nur männliche Spielchararktere, die die [[Die Fremennik´schen Proben]] bestanden haben. &lt;br /&gt;
*Und die Rote Axt nimmt niemanden auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht jetzt den/die Sekretär/in, der von euch gewählten Partei, an und fragt nach Aufträgen, die ihr erledigen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es werden 2 bis 5 Erze unterschiedlichster Art von euch gefordert, die in einer vorgegebenen Zeit besorgt werden müssen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erledigt etwa 5 Aufträge und ihr werdet aufgefordert, mit dem/der Direktor/in zu sprechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt dann wieder um Aufträge, die ihr erledigen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt wird von euch verlangt Barren in unterschiedlicher Art und in unterschiedlicher Zeit zu besorgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: Superschmelze) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach ein paar erledigten Aufgaben werdet ihr vom/von der Direktor/in gefragt, ob ihr euch der jeweiligen Partei anschließen wollt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt ein und bestätigt die Unterstützung in einer weiteren Direktorenversammlung, dass die zukünftige Statue das Abbild des Kopfes eurer gewählten Partei erhalten sollte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Riesenzwerg - Parteien.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Der sicherlich schnellste Weg an die Erze zu gelangen, ist Ordan am Hochofen in Keldagrim, da ihr sie dort in seinem Erz-Handel kaufen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch steht euch das Lorentransportsystem zwischen Keldagrim und der Markthalle zur Verfügung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Riesenzwerg - Hochofen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nachdem ihr ein Mitglied geworden seid, erhaltet ihr eine Meldung, dass es ein guter Zeitpunkt wäre, Veldaban den Befehlshaber aufzusuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berichtet ihm von eurem Fortschritt und willigt ein, der bevorstehenden Versammlung beizuwohnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, die euch Zeuge dieser Versammlung werden lässt, und schließlich werdet ihr gebeten, zu entscheiden, welcher Kopf nun auf der Statue zu sehen sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine weitere Filmszene, in der ihr dann die fertiggestellte Statue bewundern könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Riesenzwerg - Versammlung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Riesenzwerg - Ende.png|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 2.500 Erfahrungspunkte in Handwerk, Bergbau und Schmieden&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 1.500 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen, Magie und Diebstahl&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit den Grabstein bei Bladisar, dem Bildhauer in Keldagrim verbessern zu lassen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ansichten eines Zwerges]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sigmund´s Rache]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Schwert_des_Ritters&amp;diff=149747</id>
		<title>Das Schwert des Ritters</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Schwert_des_Ritters&amp;diff=149747"/>
				<updated>2018-04-24T15:11:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Schwert des Ritters &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(The Knight´s Sword) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AK|Spielen=Alle|Schwierigkeit=Fortgeschrittene|Dauer=Kurz|Epoche=5}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Knappe im Schloss von Falador &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 10 - kann angehoben werden - siehe dazu [[Anheben von Fertigkeitsstufen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' Kochen 10 um einen Rotbeerkuchen selber backen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 15 um einen Eisen-Barren herstellen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 25 für Varrockteleport oder Magnetit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 37 für Faladorteleport oder Magnetit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rotbeerkuchen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spitzhacke &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Eisen-Barren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleportmöglichkeiten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine - aber Eiskrieger Stufe (57) und Eisriesen Stufe (53) erwarten euch im Asgarnischen Eisverlies &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;800&amp;quot; border=&amp;quot;0&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Startet das Abenteuer, indem ihr mit Sir Vyvins Knappen Asrol sprecht, der sich im Burghof von Falador aufhält. Er erzählt euch, dass er Sir Vyvins Schwert verloren hat und beim besten Willen nicht mehr weiß wo. Bietet ihm an, ein neues Schwert zu besorgen, aber es handelt sich nicht um ein gewöhnliches Schwert, sondern um ein Familien-Erbstück, das vom Zwergenstamm der Imcando hergestellt wurde, die über eine besondere Schmiedetechnik verfügen. Er nimmt jedoch an, dass es diesen Stamm nicht mehr gibt und schickt euch zu Reldo, den Bibliothekar von Varrock. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:SdR-Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Reldo findet ihr im Varrocker Schloss in der Bibliothek ganz im Norden. Bringt in Erfahrung, was er über die Imcando-Zwerge weiß. Er berichtet, dass dieser Stamm von Barbaren überfallen wurde und nur noch wenige überlebt haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:SdR-Reldo.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Falls ihr nun noch keinen Rotbeerkuchen habt, kauft ihn oder stellt ihn selber her, teleportiert euch nach Port Sarim mit dem Magnetiten und lauft Richtung Süden bis ihr an der Westküste zur Schmiede von Thurgo kommt. Fragt ihn, ob er ein Imcando-Zwerg ist. Er antwortet verärgert, bietet ihm daraufhin euren Rotbeerkuchen an. Danach wird er umgänglicher und ihr fragt ihn, ob er euch ein Schwert anfertigen kann. Er stimmt zu und ihr erzählt ihm, um welches Schwert es sich handelt. Er bittet euch, ein Bild zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:SdR-Thurgo.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun zurück zum Knappen und bittet ihn um ein Bild des Schwertes. Er schickt euch ins Zimmer von Sir Vyvin, in dem sich ein Bild seines Vaters befindet. Geht nun im Osten durch das Tor und durch die beiden Türen, dann die Treppe hinauf und nach Westen durch die Tür. Ihr befindet euch nun im Zimmer von Sir Renitee. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Dort steigt ihr erneut eine Treppe hoch und befindet euch in einem Altarzimmer. Im Süden befindet sich das Schlafzimmer von Sir Vyvin. Dieser darf sich nicht im Zimmer befinden, wenn ihr nach dem Bild sucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:SdR-Schlafzimmer.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Öffnet also die Tür und lasst ihn raus, bevor ihr reingeht und die Tür wieder hinter euch schließt. Durchsucht nun den Schrank in seinem Zimmer, dabei findet ihr das Bild. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:SdR-Schrank.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mit dem Bild im Gepäck geht es nun zurück zu Thurgo, dem Imcando-Zwerg. Gebt ihm das Bild und er bittet euch um zwei Eisen-Barren und ein Blurit-Erz, das ihr gleich nebenan im Verlies abbauen könnt. Geht also zum Ausrufezeichen auf der Minikarte und steigt hinab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Unten angekommen lauft ihr erst Richtung Norden, dann nach Osten, bis ihr in eine große Höhle gelangt, in der sich Eisriesen (Stufe 74) und Eiskrieger (Stufe 78) befinden. Sie sollten euch aber keinen großen Schaden anrichten, wenn ihr euch gescheit positioniert. Das Blurit-Erz befindet sich im Süden der großen Höhle (Kamera nach Süden gerichtet). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:SdR-Blurit.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bringt nun die Eisen-Barren und das Blurit-Erz zu Thurgo, und er fertigt euch ein Schwert aus den Materialien. Nun geht es zurück zum Knappen nach Falador. Gebt ihm das Schwert und &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''''herzlichen Glückwunsch, du hast das Abenteuer abgeschlossen.''''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | {{Abenteuerbelohnung|1 Abenteuerpunkt&amp;lt;br&amp;gt;Eine Lampe mit 12.725 EP in Schmieden (erfordert Stufe 28 in Schmieden)&amp;lt;br&amp;gt;Fähigkeit, Blurit-Erze zu schmieden (nur für Mitglieder)}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:EP-Lampe.png]] 12.725 Erfahrungspunkte in Schmieden (Voraussetzung: Stufe 28 in Schmieden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für Mitglieder die Möglichkeit Blurit-Barren herzustellen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu Blurit-Erzen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Verteidiger von Varrock]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Riesenzwerg]] um Zeit während des Abenteuers zu sparen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenliste Falador Mittelschwere Aufgaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Hexenhaus&amp;diff=149743</id>
		<title>Das Hexenhaus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Hexenhaus&amp;diff=149743"/>
				<updated>2018-04-24T14:10:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Hexenhaus - Übersichtskarte.jpg|right|350px]] &lt;br /&gt;
=Änderung=&lt;br /&gt;
Mit der Spielaktualisierung vom 11. September 2017 wird das Abenteuer auch für freie Spieler zugängig. Außerdem wurde das Abenteuer grafisch überarbeitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Freie Abenteuer]]&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Hexenhaus - (Witch´s House) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weinender Junge namens Harvey, der südöstlich des Hexenhauses, welches westlich von Falador liegt, steht und seinen Ball vermisst. &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N1&amp;quot; c2=&amp;quot;15O6&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfstufe (45) +&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lederhandschuhe - können während des Abenteuers im Keller des Hexenhauses in einer Holzkiste gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stück Käse - kann bereits zu Beginn des Abenteuers im Hexenaus auf einem Tisch links der Eingangstür gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt mit einem Eimer Milch an einem Butterfass (Yanille, Guilde der Köche u.a.) selbst einen [[Käselaib|Laib Käse]] herstellen. Benutzt ein Messer mit dem Käselaib um mehrere Käsestücke zu erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hexenexperimente (Schwäche Wasserzauber) in Form: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experiment Stufe (16) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Große Spinne Stufe (23) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bär Stufe (37) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wolf Stufe (49)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht mit dem kleinen Jungen, den ihr südöstlich des Hexenhauses antrefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schluchzt und erzählt euch, dass er seinen Ball über die Hecke geschossen habe. Die furchterregende Frau, die dort wohne, habe den Ball aber im Holzschuppen eingeschlossen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr versprecht ihm, euch das Ganze mal anzuschauen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Hexenhaus - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Im Hexenhaus==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die Türe des Hexenhauses ist verschlossen, doch gleich links neben der Türe lässt sich ein Blumentopf anheben und darunter findet ihr einen Schlüssel. &lt;br /&gt;
|[[Image:Hexenhaus - Schlüssel.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Betretet das Haus. Gleich auf dem Tisch findet ihr ein Tagebuch. Lest es durch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow sequence=&amp;quot;forward&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; position=&amp;quot;800&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;height: 320px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Hexenhaus - Tagebuch der Hexe1.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Hexenhaus - Tagebuch der Hexe2.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Hexenhaus - Tagebuch der Hexe3.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Hexenhaus - Tagebuch der Hexe4.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Hexenhaus - Tagebuch der Hexe5.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schaut euch im Hexenhaus um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Norden des Hauses könnt ihr hinab in den Keller gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Die Gittertüre, die die beiden Kellerräume voneinander trennt, lässt sich nur öffnen, wenn ihr Lederhandschuhe tragt, anderfalls gibt es einen recht hohen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Kisten und findet ein paar Lederhandschuhe, die ihr anzieht, um unbeschadet die Gittertüre öffnen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Westwand des zweiten Kellerraumes seht ihr einen Hängeschrank, durchsucht diesen und ihr findet einen Magneten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wird wohl das gekrümmte, magische Metallstück sein, das die Hexe in ihrem Tagebuch erwähnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Hexenhaus - Magnet.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun geht in den kleinen Anbau im Süden des Hauses und sucht nach einem Mauseloch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt ein Stück Käse mit dem Mauseloch und eine Maus erscheint.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befestigt den Magneten schnell am Geschirr der Maus und hört, wie sich die Türsicherung entriegelt, als die Maus zurück ins Loch läuft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[Image:Hexenhaus - Mauseloch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive verdreht.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Im Garten der Hexe==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt könnt ihr die Türe vom Anbau öffnen und den Garten betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Garten patroulliert die Hexe, indem sie immer von Westen nach Osten und wieder zurück geht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst euch nun, von ihr unerkannt, zum Schuppen im Osten durchschlagen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hecken bieten euch Schutz.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sie euch erwischen, werdet ihr in die Nähe des kleinen Jungens herausteleportiert und müsst erneut die Maus mit Käse herauslocken und einen Magneten an ihrem Geschirr anbringen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Tagebuch wißt ihr, dass der Schlüssel zum Schuppen in einem geheimen Versteck im Springbrunnen ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft vom Schuppen im Schutz der Hecke Richtung Westen, jedoch auf dem nördlichen Weg.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Hexenhaus - Garten.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Überprüft den Springbrunnen und ihr erhaltet einen kleinen Schlüssel aus dem Geheimfach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft jetzt zurück zum Schuppen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Hexenhaus - Springbrunnen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Im Schuppen==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Benutzt den kleinen Schlüssel mit der Türe des Schuppens und tretet ein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|[[Datei:Hexenhaus - Schuppen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobald ihr den Ball an euch nehmen wollt, greift euch das Experiment der Hexe (Kampfstufe 16) an. Nachdem ihr diese Form des Wandlers besiegt habt, verwandelt es sich in eine Riesenspinne (Kampfstufe 23). Zwei weitere Formen erwarten euch, ein Bär (Kampfstufe 37) und als letztes ein Wolf (Kampfstufe 49). &lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Hexenhaus - Experiment.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nachdem ihr diese vier Formen besiegt habt, könnt ihr den Ball nehmen und euch aus dem Garten herausschleichen. Lasst euch nicht erwischen, denn sonst werdet ihr herausteleportiert und der Ball wird euch abgenommen. (Die Maus muss dann nicht mehr angelockt werden und auch der Schlüssel, den ihr zuvor im Springbrunnen gefunden hattet, wird nicht mehr benötigt, um in das Gartenhaus des Experiments zu gelangen. Es muss auch nicht noch einmal gegen die Experimente gekämpft werden. Ihr könnt also einfach den Ball an euch nehmen.) &lt;br /&gt;
Um eine Entdeckung zu Vermeiden könnt ihr per Magnetit oder anderen Teleport vom Gelände des Hexenhauses wegteleportieren, ohne den Ball zu verlieren.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Hexenhaus - Wolf.jpg|250px]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr dem Jungen den Ball wieder bringen. Er freut sich sehr und bedankt sich bei euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Hexenhaus - Ende.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.325 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grimmige Märchen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein ausgekochtes Rezept]] Unterabenteuer [[Ratgeber von Lumbridge]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Freie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Hexenhaus&amp;diff=149742</id>
		<title>Das Hexenhaus</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Hexenhaus&amp;diff=149742"/>
				<updated>2018-04-24T14:00:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Hexenhaus - Übersichtskarte.jpg|right|350px]] &lt;br /&gt;
=Änderung=&lt;br /&gt;
Mit der Spielaktualisierung vom 11. September 2017 wird das Abenteuer auch für freie Spieler zugängig. Außerdem wurde das Abenteuer grafisch überarbeitet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Freie Abenteuer]]&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Hexenhaus - (Witch´s House) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weinender Junge namens Harvey, der südöstlich des Hexenhauses, welches westlich von Falador liegt, steht und seinen Ball vermisst. &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;6N1&amp;quot; c2=&amp;quot;15O6&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfstufe (45) +&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lederhandschuhe - können während des Abenteuers im Keller des Hexenhauses in einer Holzkiste gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Stück Käse - kann bereits zu Beginn des Abenteuers im Hexenaus auf einem Tisch links der Eingangstür gefunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt mit einem Eimer Milch an einem Butterfass (Yanille, Guilde der Köche u.a.) selbst einen [[Käselaib|Laib Käse]] herstellen. Benutzt ein Messer mit dem Käselaib um mehrere Käsestücke zu erhalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hexenexperimente (Schwäche Wasserzauber) in Form: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experiment Stufe (16) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Große Spinne Stufe (23) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bär Stufe (37) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wolf Stufe (49)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht mit dem kleinen Jungen, den ihr südöstlich des Hexenhauses antrefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er schluchzt und erzählt euch, dass er seinen Ball über die Hecke geschossen habe. Die furchterregende Frau, die dort wohne, habe den Ball aber im Holzschuppen eingeschlossen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr versprecht ihm, euch das Ganze mal anzuschauen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Hexenhaus - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Im Hexenhaus==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Die Türe des Hexenhauses ist verschlossen, doch gleich links neben der Türe lässt sich ein Blumentopf anheben und darunter findet ihr einen Schlüssel. &lt;br /&gt;
|[[Image:Hexenhaus - Schlüssel.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
Betretet das Haus. Gleich auf dem Tisch findet ihr ein Tagebuch. Lest es durch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
&amp;lt;slideshow sequence=&amp;quot;forward&amp;quot; transition=&amp;quot;fade&amp;quot; refresh=&amp;quot;user&amp;quot; position=&amp;quot;800&amp;quot; next=&amp;quot;[[image:Forward.png|link=]]&amp;quot; previous=&amp;quot;[[image:Backward.png|link=]]&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;height: 320px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Hexenhaus - Tagebuch der Hexe1.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Hexenhaus - Tagebuch der Hexe2.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Hexenhaus - Tagebuch der Hexe3.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Hexenhaus - Tagebuch der Hexe4.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Hexenhaus - Tagebuch der Hexe5.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/slideshow&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schaut euch im Hexenhaus um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Norden des Hauses könnt ihr hinab in den Keller gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Die Gittertüre, die die beiden Kellerräume voneinander trennt, lässt sich nur öffnen, wenn ihr Lederhandschuhe tragt, anderfalls gibt es einen recht hohen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht die Kisten und findet ein paar Lederhandschuhe, die ihr anzieht, um unbeschadet die Gittertüre öffnen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An der Westwand des zweiten Kellerraumes seht ihr einen Hängeschrank, durchsucht diesen und ihr findet einen Magneten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das wird wohl das gekrümmte, magische Metallstück sein, das die Hexe in ihrem Tagebuch erwähnte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Hexenhaus - Magnet.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun geht in den kleinen Anbau im Süden des Hauses und sucht nach einem Mauseloch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt ein Stück Käse mit dem Mauseloch und eine Maus erscheint.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Befestigt den Magneten schnell am Geschirr der Maus und hört, wie sich die Türsicherung entriegelt, als die Maus zurück ins Loch läuft.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[Image:Hexenhaus - Mauseloch.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive verdreht.&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Im Garten der Hexe==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jetzt könnt ihr die Türe vom Anbau öffnen und den Garten betreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Garten patroulliert die Hexe, indem sie immer von Westen nach Osten und wieder zurück geht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst euch nun, von ihr unerkannt, zum Schuppen im Osten durchschlagen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hecken bieten euch Schutz.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sollte sie euch erwischen, werdet ihr in die Nähe des kleinen Jungens herausteleportiert und müsst erneut die Maus mit Käse herauslocken und einen Magneten an ihrem Geschirr anbringen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dem Tagebuch wißt ihr, dass der Schlüssel zum Schuppen in einem geheimen Versteck im Springbrunnen ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft vom Schuppen im Schutz der Hecke Richtung Westen, jedoch auf dem nördlichen Weg.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Hexenhaus - Garten.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Überprüft den Springbrunnen und ihr erhaltet einen kleinen Schlüssel aus dem Geheimfach. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft jetzt zurück zum Schuppen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Hexenhaus - Springbrunnen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Im Schuppen==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Benutzt den kleinen Schlüssel mit der Türe des Schuppens und tretet ein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
|[[Datei:Hexenhaus - Schuppen.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sobald ihr den Ball an euch nehmen wollt, greift euch das Experiment der Hexe (Kampfstufe 16) an. Nachdem ihr diese Form des Wandlers besiegt habt, verwandelt es sich in eine Riesenspinne (Kampfstufe 23). Zwei weitere Formen erwarten euch, ein Bär (Kampfstufe 37) und als letztes ein Wolf (Kampfstufe 49). &lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Hexenhaus - Experiment.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nachdem ihr diese vier Formen besiegt habt, könnt ihr den Ball nehmen und euch aus dem Garten herausschleichen. Lasst euch nicht erwischen, denn sonst werdet ihr herausteleportiert und der Ball wird euch abgenommen. (Die Maus muss dann nicht mehr angelockt werden und auch der Schlüssel, den ihr zuvor im Springbrunnen gefunden hattet, wird nicht mehr benötigt, um in das Gartenhaus des Experiments zu gelangen. Es muss auch nicht noch einmal gegen die Experimente gekämpft werden. Ihr könnt also einfach den Ball an euch nehmen.) &lt;br /&gt;
Um eine Entdeckung zu Vermeiden könnt ihr per Magnetit oder anderen Teleport vom Gelände des Hexenhauses wegteleportieren, ohne den Ball zu verlieren.&lt;br /&gt;
|align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Hexenhaus - Wolf.jpg|250px]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 86px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nun könnt ihr dem Jungen den Ball wieder bringen. Er freut sich sehr und bedankt sich bei euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Hexenhaus - Ende.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.325 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Grimmige Märchen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein ausgekochtes Rezept]] Unterabenteuer [[Ratgeber von Lumbridge]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Freie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Kerkerkunde_-_R%C3%A4ume_und_T%C3%BCren&amp;diff=149686</id>
		<title>Kerkerkunde - Räume und Türen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Kerkerkunde_-_R%C3%A4ume_und_T%C3%BCren&amp;diff=149686"/>
				<updated>2018-04-21T16:52:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Baustelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Diese Seite wurde noch nicht fertiggestellt, steht jedoch bereits zur Verfügung, um evtl. benötigte Hilfe bei verschiedenen Räumen zu bieten.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Allgemein = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Artikel werden die unterschiedlichen Raum- und Türarten in den Kerkern Daemonheims beschrieben. Jede Ebenenart besitzt einen speziellen Raum, der nur auf dieser Ebene vorkommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Räume = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Basis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Startraum1.jpg||500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Basis ist der erste und wichtigste Raum den ihr betretet. Hier findet ihr das meiste, was ihr später auch braucht:&lt;br /&gt;
*Den Schmuggler: Er handelt mit Ressourcen. Versucht euch nach Möglichkeit nur die Werkzeuge zu Beginn zu kaufen. Das meiste andere werdet ihr höchstwahrscheinlich im Kerker finden.&lt;br /&gt;
*Der Schmelzofen: Hier könnt ihr eure Erze zu Barren schmelzen und auch an den Ambossen gleich zu Rüstungen, Waffen oder Werkzeugen schmieden.&lt;br /&gt;
*Der Runen-Altar: An ihm könnt ihr alle Runen, außer Seelen-Runen, fertigen und Holz-Stäbe zu Elementar- oder Katalysen-Stäben verzaubern.&lt;br /&gt;
*Der Beschwörungs-Obelisk: Hier könnt ihr mithilfe eurer Siegel und der jeweiligen Zweitzutat eure Vertrauten beschwören. Eine genaue Beschreibung der Vertrauten findet ihr unter [[Kerkerkunde - Beschwörung]].&lt;br /&gt;
*Das Spinnrad: Hier könnt ihr geerntete oder gekaufte Fasern zu Tüchern weben, mit welchen man Gift von Waffen entfernen, oder Magie-Ausrüstung herstellen kann.&lt;br /&gt;
*Der Wasserbehälter: Außer zum Befüllen der Fläschchen für Pflanzenkunde nicht weiter wichtig.&lt;br /&gt;
*Die Leiter: Hier kann man den Kerker verlassen. Auch über das Gruppenfenster unter &amp;quot;Gruppe verlassen&amp;quot; möglich. ACHTUNG: Ihr werdet weniger oder gar keine EP erhalten wenn ihr dies tut.&lt;br /&gt;
*Das Gruppenportalstein-Portal: Damit könnt ihr euch zum Gruppenportalstein teleportieren. Auch über den Zauber &amp;quot;Gruppenportalstein-Teleport&amp;quot; möglich. Bei Rechtsklick auf das Portal kann man die Option &amp;quot;Ersetzen&amp;quot; wählen. Habt ihr die benötigten Ressourcen und die Stufe in Baukunst dafür, könnt ihr dort einige Dinge bauen, mehr über Stufen und Ressourcen [[Kerkerkunde - Baukunst|hier]]:&lt;br /&gt;
**Gruppenportalstein-Portal: steht bereits zu Anfang des Kerkers dort.&lt;br /&gt;
**Fotokabine: Hier könnt ihr euch in euren Kerkerkunde-Rüstungen ein Bild für euren RuneScape Forumsavatar machen.&lt;br /&gt;
**Herd: Darauf könnt ihr kochen&lt;br /&gt;
**Parzelle: Zum Samen anpflanzen und Kräuter, Kartoffeln und Pilze ernten.&lt;br /&gt;
**Altar: Die am häufigsten genutzte Umbauaktion: Ein Altar direkt für die Basis, an dem ihr eure Gebetspunkte wieder aufladen könnt.&lt;br /&gt;
**Umhangständer: Ein Umhangständer, an dem ein Umhang der Unterweltler hängt. Kann nur von einer Person gebaut werden, die Kerkerkunde auf Stufe 99 oder höher hat. Alle die diese Stufe erreicht haben, können dort die Kerkerkunde-Geste ausführen.&lt;br /&gt;
*Tische: Auf ihnen werdet ihr zu Beginn jedes Kerkers etwas Essen und einige Gegenstände, wie Waffen, Geld und Runenessenz finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rätsel- und Schicksalsräume  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abgrund mit Holzbrücke ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Abgrund (Holzbretter) - verlassen.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Springt über den Abgrund. (Gewandtheit)&lt;br /&gt;
* Nehmt 5 Bretter aus der Kiste, die sich am anderen Ende des Raums befindet.&lt;br /&gt;
* Repariert die Brücke. (Baukunst)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet EP in Gewandtheit und Baukunst.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
^=== Abgrund mit Kletterhaken und Fleischmais ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Abgrund (Seil) - verlassen.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nehmt euch Fleischmais aus der Kiste und stellt daraus am Spinnrad ein Fleischmais-Seil her. (Handwerk)&lt;br /&gt;
* Nehmt einen kaputten Kletterhaken aus der Kiste und repariert ihn am Amboss. (Schmieden)&lt;br /&gt;
* Fügt das Fleischmais-Seil und den Kletterhaken zusammen.&lt;br /&gt;
* Werft den Wurfanker auf die andere Seite des Abgrunds. (Fernkampf)&lt;br /&gt;
* Balanciert über das Seil. (Gewandtheit)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hat ein Spieler das Seil überquert, sind alle Spieler, unabhängig von der Gewandtheitsstufe, fähig, es zu überqueren.'''&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet EP in Handwerk, Schmieden, Fernkampf und Gewandheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abgrund mit Kletterhaken, Fleischmais und Winde ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Abgrund mit Kletterhaken, Fleischmais und Winde - vereist.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nehmt euch Fleischmais aus der Kiste und stellt daraus am Spinnrad ein Fleischmais-Seil her. (Handwerk)&lt;br /&gt;
* Nehmt einen kaputten Kletterhaken aus der Kiste und repariert ihn am Amboss. (Schmieden)&lt;br /&gt;
* Fügt das Fleischmais-Seil und den Kletterhaken zusammen.&lt;br /&gt;
* Werft den Wurfanker auf die andere Seite des Abgrunds. (Fernkampf)&lt;br /&gt;
* Betätigt die Winde, um eine Brücke auszufahren. (Stärke)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet EP in Handwerk, Schmieden und Stärke.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abgrund (Statuen) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Abgrund (Statuen) - fatal.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Baut einen Felsen ab. (Bergbau)&lt;br /&gt;
* Repariert mit dem Felsen die Statue. (Baukunst)&lt;br /&gt;
* Schiebt die Statue auf die Druckplatte. (Stärke)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet EP in Baukunts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bergbauraum  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Bergbauraum - Okkult.png|right|550px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Baut das Geröll ab, das den Weg versperrt. (Bergbau) &lt;br /&gt;
*Repariert die Stützen im Mittelteil des Raums. (Baukunst, nicht zwingend notwendig)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Bergbau- und Baukunst-EP. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blütenraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Blütenraum - okkult.jpg|right|550px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ihr findet verschiedene kleine Blüten und eine große Blüte in der Mitte. Der Rest des Raums ist zum Großteil durch dornige Ranken versperrt.&lt;br /&gt;
* Alle Blüten wechseln regelmäßig ihre Farbe.&lt;br /&gt;
* Hackt die kleinen Blüten ab, um euch einen Weg zur großen Blüte freizukämpfen (Holzfällerei). Dies funktioniert nur, wenn beide die gleiche Farbe haben, andernfalls nehmt ihr Schaden.&lt;br /&gt;
* Entwurzelt die große Blüte. (Landwirtschaft)&lt;br /&gt;
* Alle verbliebenen kleinen Blüten werden absterben und der Weg zu den Türen ist frei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet EP in Holzfällerei und Pflanzenkunde.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Blutbad  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Blutbad - Okkult.png|right|550px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Repariert die Säulen. (Baukunst) &lt;br /&gt;
*Baut das Geröll ab, das verhindert, dass die Flüssigkeit fließt. (Bergbau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''In diesem Raum erhaltet ihr keine EP.''' &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fallenraum  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Fallenraum - Okkult.png|right|550px]]&lt;br /&gt;
* Überquert die verdächtigen Rillen im Raum, um auf die andere Seite zu kommen. Hierfür gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten:&lt;br /&gt;
** Rechtsklickoption &amp;quot;Betrachten: Verdächtige Rillen&amp;quot; (Diebstahl), um herauszufinden an welchen der Rillen fallen sind und an welcher nicht. Hier erhaltet ihr immer eine von drei möglichen Aussagen.&lt;br /&gt;
*** Hier ist auf jeden Fall eine Falle.&lt;br /&gt;
*** Hier könnte eine Falle sein, aber du bist dir nicht sicher.&lt;br /&gt;
*** Hier ist auf keinen Fall eine Falle.&lt;br /&gt;
** Auf gut Glück die Fallen betreten. Erwischt ihr eine der drei falschen, so werden Stacheln erscheinen und ihr nehmt Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet keine EP.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farbige Blocker ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Farbige Blocker - verlassen.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Die Schritte können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden. Es sollte dabei nur das gleiche Ergebnis entstehen.'''&lt;br /&gt;
* Schiebt die Blocker auf die vier Endfelder der farbigen Linien. (Stärke)&lt;br /&gt;
* Mischt am Regal an der Wand die vier Farben.&lt;br /&gt;
* Färbt jeden Blocker in der gleichen Farbe, die der entsprechende Blocker hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet keine EP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Farbige Frettchen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Frettchen (farbig) - verlassen.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bringt alle Frettchen auf die jeweils gleichfarbigen Druckplatten. Dies erreicht ihr vor allem, indem ihr euch gezielt in deren Nähe platziert. Sobald der Abstand zwischen euch und dem Frettchen geringer wird, als 2 Felder, wird es sich in gerader Linie von euch wegbewegen, so dass wieder zwei Felder Abstand mindestens vorhanden sind. Erschreckt ihr die Frettchen, ist deren folgende Laufrichtung nicht vorhersagbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet keine EP.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fassraum  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Fassraum - Bewohnt.png|right|550px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Schiebt die Fässer so zur Seite, dass ihr den Weg durch den Raum bis zu den Fassteilen findet. (Stärke)&lt;br /&gt;
*Hebt die Fassteile auf. &lt;br /&gt;
*Repariert das kaputte Fass. (Baukunst)&lt;br /&gt;
*Nutzt das reparierte Fass, um es mit Wasser zu füllen. Es gibt immer ein Rohr, aus dem Wasser kommt (blau) und 3, die das Wasser wieder absaugen. Diese ändern von Zeit zu Zeit ihre Reihenfolge an der Wand.&lt;br /&gt;
*Ist das Fass voll, schiebt es auf die Druckplatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet keine EP.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frettchen (Fischen)  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Frettchenraum (Fischen) - Bewohnt.png|right|550px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fangt Eklige Fische am Angelplatz in diesem Raum. (Fischen) &lt;br /&gt;
*Kocht die Ekligen Fische auf dem Feuer in diesem Raum oder auf einem beliebigen anderen Feuer oder Herd. (Kochen) &lt;br /&gt;
*Werft den Fisch, um das Frettchen auf die Druckplatte zu locken. '''Das Frettchen kann auch diagonal laufen, achtet darauf, dass es nicht in die Löcher (auf dem Bild gelb zu sehen) läuft, es taucht danach auf einem der Löcher in den Ecken des Raums wieder auf. Es wählt immer den kürzesten Weg zum Fisch.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet bis ihr drei Fische gefangen habt Fischen-EP. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frettchenraum (Jagen) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Frettchenraum (Jagen).jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dieser Raum kann auf zwei Arten gelöst werden, für die unterschiedliche Anforderungen möglich sind! Für Einzelspieler ist Möglichkeit 2 wesentlich sinnvoller.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit 1: '''Fangen von Hand'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Das Frettchen wird versuchen vor den Spielern zu flüchten, sobald es einen entdeckt. Durch die Löcher an den Wänden taucht es an einem der Löcher im Boden wieder auf.&lt;br /&gt;
* Um es zu fangen, wählt die Option &amp;quot;Fangen: Frettchen&amp;quot;. (Jagen)&lt;br /&gt;
* Seid ihr nicht erfolgreich, wird euch das Frettchen beißen. Habt ihr nicht die benötigte Stufe in Jagen, so wird euch diese angezeigt.&lt;br /&gt;
* Sobald das Frettchen eingefangen wurde, sind alle Türen im Raum offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichkeit 2: '''Aufstellen von Fallen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* An einer Wand des Raums befinden sich vertrocknete Zweige. Hackt diese ab, um ein paar Scheite zu erhalten. (Holzfällerei)&lt;br /&gt;
* Klickt auf die Scheite, um Fallen herzustellen. (Bognerei) '''Die Zweige können fallen gelassen werden und sind für andere Spieler sichtbar, falls die Stufe in Bognerei des Holzfällers nicht ausreicht, fertige Fallen können jedoch nur zerstört oder aufgestellt werden!''' &lt;br /&gt;
* Stellt die Fallen im Raum auf. (Jagen)&lt;br /&gt;
* Scheucht das Frettchen in die Fallen, bis es gefangen wurde.&lt;br /&gt;
* Hebt die Falle auf - die Türen sind nun offen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet keine EP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fremmenikscher Späher ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Fremmenikscher Späher - Verlassen.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Aufgaben können in beliebiger Reihenfolge erledigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kocht die Fische. (Kochen)&lt;br /&gt;
* Schnitzt Bögen aus den Scheiten. (Bognerei)&lt;br /&gt;
* Schmiedet die Barren zu Streitäxten. (Schmieden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet EP in Kochen, Bognerei und Schmieden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geist mit Kräutern  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Kräutergeist - Bewohnt.png|right|550px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Lest die Inschrift des Sargs. &lt;br /&gt;
*Erntet die entsprechenden Kräuter von der Parzelle. (Pflanzenkunde) &lt;br /&gt;
*Segnet die Kräuter. (Gebet) &lt;br /&gt;
*Legt die Kräuter in die Feuerschalen, die um den Sarg herumliegen. &lt;br /&gt;
*Zündet die Schalen an. (Funkenschlagen) &lt;br /&gt;
*Öffnet den Sarg. (Diebstahl)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet EP in Pflanzenkunde, Gebet, Funkenschlagen und Diebstahl. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geist (zerstörte Grabstätte) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Geisterraum (Reparatur) - verlassen.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alle aufgeführten Aktivitäten können in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden.'''&lt;br /&gt;
* Hebt den Ring auf und legt ihn in die Kiste.&lt;br /&gt;
* Repariert die kaputte Säule. (Baukunst)&lt;br /&gt;
* Repariert den kaputten Topf. (Baukunst)&lt;br /&gt;
* Öffnet den Sarg und segnet die Überreste (Diebstahl, Gebet)&lt;br /&gt;
* Habt ihr alle Aufgaben ausgeführt, wird der Geist die Tür freigeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet EP in Baukunst, Diebstahl und Gebet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gestenraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gestenraum - fatal.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Auf jeder Druckplatte vor einer '''intakten''' Statue muss ein Spieler stehen. Dies richtet sich nach der Spielerzahl, für die der Kerker ausgelegt ist.&lt;br /&gt;
* Sind alle Druckplatten belegt, werden alle Statuen Gesten ausführen. Ihr erhaltet im Chatfenster Auswahlmöglichkeiten für verschiedene Gesten und solltet die Geste der Statue wiederholen.&lt;br /&gt;
* Haben '''alle''' Spieler die richtige Geste ausgeführt, steigt der Fortschritt um 1/3.&lt;br /&gt;
* Führt ein Spieler die falsche Geste aus, oder benötigt zu lange, nehmen alle Spieler Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet keine EP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gestenraum - Fortschrittsanzeige.jpg|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gewandtheitsraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gewandtheitsraum (Daemonheim).jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Überquert die Bodenfalle. (Gewandtheit)&lt;br /&gt;
* Folgt dem engen Gang und weicht den Klingen aus der Wand aus. (Gewandtheit)&lt;br /&gt;
* Lauft seitlich an den rotierenden Klingen vorbei. '''Klickt ihr nur weiter, dem Weg zu folgen, wird euer Account den kürzesten Weg suchen und somit in die Klingen laufen, dadurch nehmt ihr hohen Schaden!'''&lt;br /&gt;
* Springt durch das Pendel. (Gewandtheit)&lt;br /&gt;
* Öffnet die Türen für den Rest des Teams von innen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet EP in Gewandtheit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Großer Kristall mit 4 verschiedenfarbigen Magnetiten und Lichtern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Kristallraum - verlassen.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aktiviert die Magnetiten. (Magie)&lt;br /&gt;
* Sorgt dafür, dass sämtliche Lichter zum gleichen Zeitpunkt im großen Kristall auftreffen. Nutzt hierfür die Druckplatten.&lt;br /&gt;
* Befinden sich alle Lichter im Kristall, öffnet sich die Türe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet EP in Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hebelraum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Hebelraum - verlassen.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Legt alle fünf Hebel möglichst schnell hintereinander um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung!''' &lt;br /&gt;
*Die Zeit, die ihr habt, um alle Hebel umzulegen hängt stark von der ausgewählten [[Kerkerkunde - EP-Berechnung#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] des Kerkers ab. Ist eine Schwierigkeit von 4:4 eingestellt, werden zwingend 4 Spieler benötigt, die die Hebel umlegen, andernfalls werdet ihr es nicht schaffen. Ist eine Schwierigkeit von 4:2 eingestellt, genügen hingegen zwei Personen. &lt;br /&gt;
* Solltet ihr nicht schnell genug sein, stellen sich alle Hebel wieder aus. Steht ihr dabei nahe bei einem Hebel, nehmt ihr Schaden. Sprecht euch daher im Team gut ab, bevor ihr beginnt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Labyrinth ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Labyrinth - verlassen.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Legt den Hebel um und ein Timer wird beginnen zu laufen, zu erkennen an einem orangen Balken am oberen Bildschirmrand.&lt;br /&gt;
* Versucht durch die gelben Barrieren in die Mitte des Labyrinths zu gelangen. '''Hindernisse werden euch teilweise den Weg versperren. Diese verschwinden zusammen mit dem Hebel nach Lösung des Raums.'''&lt;br /&gt;
* Öffnet die Truhe in der Mitte des Labyrinths. Der Timer wird, sofern noch nicht abgelaufen, beendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erreicht ihr die Truhe nicht rechtzeitig, strömt giftiges Gas in den Raum. Ihr werdet in regelmäßigen Abständen Schaden nehmen, bis ihr sie geöffnet habt. Dies kann auch zu eurem Tod führen. Es ist nicht zwingend notwendig, die Truhe zu öffnen, um die Türen, die von diesem Raum aus weiterführen, öffnen zu können.'''&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet keine EP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magisches Konstrukt  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Magisches Konstrukt - verlassen.jpg|right|550px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Damit kann man niedere Tätigkeiten erfüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nehmt einen magischen Stein aus der Truhe.&lt;br /&gt;
* Untersucht das Konstrukt, um herauszufinden, was benötigt wird.&lt;br /&gt;
* Stellt das entsprechende Körperteil (Kopf, Bein, Arm) her. (Handwerk)&lt;br /&gt;
* Ladet das hergestellte Körperteil auf. (Runenfertigung)&lt;br /&gt;
* Repariert das Konstrukt.&lt;br /&gt;
* Aktiviert das Konstrukt. (Magie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet EP in Magie. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Magnetitraum  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Magnetitraum - Okkult.png|right|550px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nehmt den Energiekristall auf. &lt;br /&gt;
*Springt über die Säulen, um zum Magnetiten zu gelangen. &lt;br /&gt;
*Aktiviert den Magnetiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung:''' Sobald ihr auf die erste Säule springt, erscheint eine Wächterkugel. Diese kann sich nur diagonal bewegen, ihr habt hingegen nur die Möglichkeit gerade zu springen. Ziel ist es, ohne mit der Kugel auf einem Feld zu landen (was hohen Schaden verursacht), auf die andere Seite zu gelangen. Die Kugel bewegt sich nur dann weiter, wenn ihr euch auch eine Säule weiterbewegt, bzw. das versucht. Es besteht die Möglichkeit, dass ihr stolpert, was als Versuch gezählt wird, dementsprechend wird sich die Wächterkugel eine Säule weiter auf euch zu bewegen. Befinden sich mehrere Spieler auf den Säulen gibt es auch mehrere Wächterkugeln. Jede dieser Kugeln ist für jeden Spieler gefährlich. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Monolith ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Monolith (Ladungsanzeige).jpg|left]]&lt;br /&gt;
[[File:Monolith - okkult.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Aktiviert den Monolith. Daraufhin wird eine Ladungsanzeige erscheinen (siehe links).&lt;br /&gt;
* Mit der Zeit lädt sich der Monolith auf. Dies lockt jedoch auch Mysteriöse Schatten an, die versuchen, den Monolith wieder zu entladen. Dies geschieht mithilfe des Zaubers, der auch auf dem Bild rechts gerade auf den Monolith zufliegt. &lt;br /&gt;
* Um die Schatten vom Monolith abzulenken, müsst ihr sie angreifen. Töten ist nicht notwendig, jedoch sinnvoll, da unter Umständen sehr viele Schatten erscheinen.&lt;br /&gt;
* Ist der Monolith voll aufgeladen, sterben alle verbleibenden Schatten und die Tür öffnet sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Kampf-EP.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mysteriöser Hortschützer  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Mysteriöser Hortschützer - Bewohnt.png|right|550px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sprecht den Hortschützer an und erfragt sein Rätsel. Die verschiedenen Rätsel und Lösungen werden unten aufgezählt. (Eine bestimmte Stufe in Beschwörung ist nötig, um das Rätsel zu erfragen.) &lt;br /&gt;
*Benutzt den erfragten Gegenstand mit ihm. Um diesen zu besorgen gibt es zwei Möglichkeiten: &lt;br /&gt;
**Nutzt die normale Version des Gegenstands, indem ihr sie im Kerker auftreibt. '''Dies ist nicht für alle Gegenstände möglich!''' &lt;br /&gt;
**Öffnet die Türen im Raum (Diebstahl) und entnehmt den gesuchten Gegenstand aus diesem. Einige Gegenstände liegen auf dem Boden, andere widerrum befinden sich im Essensfass bzw. in der Gegenstandstruhe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Essensfass:''' Alle Gegenstände, die mit Nahrung zu tun haben (auch Gift!)&lt;br /&gt;
** Banane&lt;br /&gt;
** Feuerwasser&lt;br /&gt;
** Den Pilz&lt;br /&gt;
**Das Gift&lt;br /&gt;
**Den Höhlen-Aal&lt;br /&gt;
**Das Fläschchen Wasser&lt;br /&gt;
*'''Gegenstandstruhe:''' Alle weiteren Gegenstände, die nicht auf dem Boden liegen.&lt;br /&gt;
** Die Blut-Rune&lt;br /&gt;
** Die Goldmünzen&lt;br /&gt;
** Die Angel&lt;br /&gt;
** Die Nadel&lt;br /&gt;
** Das Symbol des Bösen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ihr erhaltet keine EP. Gebt ihr den falschen Gegenstand ab, so nehmt ihr Schaden. Der Raum kann auch ohne die nötige Beschwörungsstufe gelöst werden, man muss hierfür jedoch die Gegenstände auf gut Glück ausprobieren, was mit etwas Pech zu sehr viel Schaden führt.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rätsel  ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Mysteriöser Hortschützer - Blut-Rune.jpg|left]] Lösung: Blut-Rune &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Mysteriöser Hortschützer - Banane.jpg|left]] Lösung: Banane &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Mysteriöser Hortschützer - Gift.jpg|left]] Lösung: Gift&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mysteriöser Hortschützer - Fläschchen.jpg|left]] Lösung: Fläschchen Wasser&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mysteriöser Hortschützer - Angel.jpg|left]] Lösung: Angel&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mysteriöser Hortschützer - Hammer.jpg|left]] Lösung: Hammer&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mysteriöser_Hortschützer_-_Bogensehne.PNG]] Lösung: Bogensehne&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mysteriöser Hortschützer - Feuerwasser.jpg|left]] Lösung: Feuerwasser&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ramokee-Raum ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Ramokeeraum - verlassen.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Es befinden sich folgende Gegner im Raum (über die Klassen lest [[Kerkerkunde - Beschwörung|hier]] nach):&lt;br /&gt;
** Ramokee-Hautweber&lt;br /&gt;
** Ramokee-Blutwüter&lt;br /&gt;
** Ramokee-Sturmbringer&lt;br /&gt;
** Ramokee-Todschleuderer&lt;br /&gt;
* Besiegt zuerst den Hautweber, da er die anderen Ramokee heilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Es können sich noch andere, normale, Gegner im Raum befinden. Welche Gegner das sind, unterscheidet sich von Ebene zu Ebene. Informationen zu den Gegnern, die auf einer Ebene vorkommen können, lest die entsprechende Seite in [[:Category:Kerkerkunde - Ebenenarten und Bosse|dieser]] Kategorie.'''&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Kampf-EP.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schieberätsel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Schieberätsel - verlassen.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Verschiebt die einzelnen Platten so, dass das Muster wieder hergestellt ist. '''Verschiebt ihr falsch, nehmt ihr Schaden! Dies passiert teilweise auch, wenn mehrere Spieler gleichzeitig versuchen, den Raum zu lösen.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet keine EP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Söldner-Anführer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Söldner-Anführer - verlassen.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tötet den Söldner-Anführer, der immer neue Krieger, Schützen und Magier herbeiruft, solange er am Leben ist.&lt;br /&gt;
* Alle herbeigerufenen Gegner werden nach einer gewissen Zeit verschwinden. Es lohnt sich also, den Raum zu verlassen, sobald der Anführer getötet wurde, um abzuwarten, bis die anderen verschwunden sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Kampf-EP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Statuen bewaffnen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Statuenraum (5 Statuen).jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Baut euch mindestens 5 Steinblöcke aus der eingestürzten Wand ab. (Bergbau)&lt;br /&gt;
* Seht euch die fünf bewaffneten Statuen an: Welche Waffen handhaben diese?&lt;br /&gt;
* Stellt aus den Steinblöcken die jeweils nach dem Kampfdreieck effektive Waffe gegen diese Kampfstile her. Kampfdreieck, hier mit den Waffen: Schwert -&amp;gt; Bogen -&amp;gt; Stab -&amp;gt; Schwert. (Handwerk)&lt;br /&gt;
* Stattet die unbewaffneten Statuen mit der jeweils richtigen Waffe aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bei niedrig eingestellter [[Kerkerkunde - Erste Schritte#Die Komplexitätsgrade|Komplexität]], [[Kerkerkunde - EP-Berechnung#Schwierigkeit|Schwierigkeit]] oder niedrigen Spielerzahlen kann es vorkommen, dass sich weniger Statuen im Raum befinden. Das Vorgehen bleibt das gleiche.'''&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet EP in Bergbau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Statuen (je 1 Krieger, Fernkämpfer, Magier) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Statuen (Kampfdreieck) - verlassen.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Baut an der kaputten Wand einen Steinblock ab. (Bergbau)&lt;br /&gt;
* Seht euch die drei Statuen an: welche benötigt noch eine Waffe?&lt;br /&gt;
* Stellt die entsprechende Waffe her. (Handwerk)&lt;br /&gt;
* Benutzt diese Waffe mit der waffenlosen Statue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet EP in Bergbau.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Statuen (Schieben) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Statuenraum (Schieben) - bewohnt.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Im Raum befinden sich vier Quadrate mit je zwei Statuen. In Zwei dieser Quadrate können die Statuen '''nicht''' bewegt werden. Diese dienen als Vorlage für die Anderen.&lt;br /&gt;
* Verschiebt die Statuen so, dass eine exakte Kopie des jeweils gegenüberliegenden Quadrats entsteht, in dem die Statuen nicht verschoben werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet keine EP. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Wasserläufer  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Wasserläuferraum - verlassen.jpg|right|550px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Die Wasserläufer bewegen sich immer durch den Teich in der Mitte des Raums und treffen von Zeit zu Zeit in der Mitte aufeinander. Dort öffnen sie ihr Maul. Einer der vier Wasserläufer hat einen Schlüssel im Maul. &lt;br /&gt;
*Klickt diesen Wasserläufer an und versucht ihn zu fangen. Erwischt ihr den richtigen, wird die Tür geöffnet. (Fischen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet keine EP. &lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ebenenspezifische Räume ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Räume finden sich nur auf den entsprechenden Ebenenarten, die ihr nach dem Namen des Raums in der Klammer findet. Sie kommen relativ selten vor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rutschraum (Vereist) ===&lt;br /&gt;
[[File:Rutschraum - vereist.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Rutscht auf jeden Schalter einmal, um die Tür zu öffnen. (Es reicht, wenn ein Spieler einen Schalter aktiviert hat)&lt;br /&gt;
'''Diagonal zu rutschen ist möglich!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Sucherraum (Verlassen) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Sucherraum - verlassen.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schlagt die Sucher-Babies von hinten nieder und achtet darauf, dass die Sucher-Wache in der Mitte euch nicht bemerkt. &lt;br /&gt;
** Die Sucher-Wache dreht sich immer in der gleichen Geschwindigkeit weiter. Ihr werdet nicht erwischt, wenn sie euch nicht mindestens aus den Augenwinkeln beobachten kann.&lt;br /&gt;
** Die Sucher-Babies bewegen sich ebenfalls immer gleich. Sehen sie euch, schreien sie um Hilfe, was wiederum die Sucher-Wache dazu bringt, sich zu euch zu drehen.&lt;br /&gt;
* Lauft in die nächste sichere Nische und öffnet dort, wenn vorhanden, die Tür oder holt einen Schlüssel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet keine EP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schlafende Grobiane (Bewohnt) ===&lt;br /&gt;
[[File:Schlafende Grobiane - Bewohnte Ebene.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
* Lauft langsam über den Müll (die Flaschen etc., die auf dem Boden liegen) und versucht, den Grobianen die Schlüssel zu klauen. Rennt ihr über den Müll, so werden diese aufwachen, '''was auch beim Beklauen oder durch Zufall passieren kann'''&lt;br /&gt;
* Sollten die Grobiane erwacht sein, besiegt sie. Jeder, der noch nicht beklaut wurde, wird einen Schlüssel fallen lassen. &lt;br /&gt;
* Probiert die Schlüssel an den Türen aus. Für jede vom Raum abgehende Tür wird ein eigener Schlüssel benötigt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bücherraum (Okkult) ===&lt;br /&gt;
[[File:Bücherraum - okkult.jpg|right|550px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Portalraum (Fatal) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Portalraum - fatal.jpg|550px|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Betretet ihr die Portale, werdet ihr in einen zufälligen Raum teleportiert. Diese Teleporte bleiben jedoch innerhalb dieses Raums immer gleich, sie unterscheiden sich nur zwischen unterschiedlichen Räumen / Kerkern.&lt;br /&gt;
* Sucht ein Portal, das euch in die Mitte bringt, in der sich 5 Druckplatten befinden. '''Während ihr euch zwischen den Portalen aufhaltet, abgesehen vom mittleren Raum, werden euch permanent Lebenspunkte abgezogen!'''&lt;br /&gt;
* Jeder im Team befindlich Spieler muss sich auf eine der Druckplatten stellen, um die Türen zu öffnen. Tipp: Welche Portale wohin führen ist für jeden Spieler im Team gleich, merkt euch also, durch welche Portale es euch gelungen ist, in die Mitte zu kommen.&lt;br /&gt;
* Ihr könnt den mittigen Raum nun durch das Portal verlassen, das die Verbindung nach draußen darstellt (auf dem Bild das Westliche). Ihr werdet es nur durchschreiten und nicht zufällig teleportiert.&lt;br /&gt;
'''Achtung: Gruppenportalstein-Teleporte funktionieren in diesem Raum nicht!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fertigkeitstüren  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;200&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Übersicht über die versch. Türen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[File:Handwerkstür.jpg|200px]] &lt;br /&gt;
|Für diese Tür benötigt ihr keine Werkzeuge um sie zu öffnen. Kann eine Vorraussetzung von bis zu Stufe 105 in Handwerk haben. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[File:Schmiedentür.jpg|200px]] &lt;br /&gt;
|Um diese Tür zu öffnen, benötigt ihr einen Hammer. Kann eine Vorraussetzung von bis zu Stufe 105 in Schmieden haben. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[File:Gebetstür.jpg]] &lt;br /&gt;
|Um diese Tür zu öffnen, benötigt ihr eine gewisse Stufe in Gebet. Kann eine Vorraussetzung von bis zu Stufe 99 haben. Keine Tränke zum erhöhen der Stufe möglich! &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Magietür (Daemonheim).jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Landwirtschaftstür (Daemonheim).jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Gewandtheitstür (Daemonheim).jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Baukunsttür (Daemonheim).jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Stärketür (Daemonheim).jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[File:Runenfertigungstür (Daemonheim).jpg|200px]]&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Kerkerkunde - Grundlagen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Mysteri%C3%B6ser_Hortsch%C3%BCtzer_-_Bogensehne.PNG&amp;diff=149685</id>
		<title>Datei:Mysteriöser Hortschützer - Bogensehne.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Datei:Mysteri%C3%B6ser_Hortsch%C3%BCtzer_-_Bogensehne.PNG&amp;diff=149685"/>
				<updated>2018-04-21T16:50:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Gunnars_Grund&amp;diff=149361</id>
		<title>Gunnars Grund</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Gunnars_Grund&amp;diff=149361"/>
				<updated>2018-04-12T17:34:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gunnars Grund &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Gunnar´s Ground) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ersetzt das Abenteuer - Romeo und Julia &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Freie Abenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kurz (10 bis 15 Minuten) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dororan, dem Zwerg, der östlich des Barbarendorfes am Zaun sitzt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 5 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meißel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schädelzepter für den Teleport zum Barbarendorf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amulett des Ruhms für den Teleport nach Edgeville&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;90%&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Beginnt das Abenteuer, indem ihr mit Dororan sprecht, der sich östlich des Barbarendorfs an der Pallisade befindet. &amp;quot;Mein Herz von Schmerz gequält, sie hat... ähm...&amp;quot;, stellt er Überlegungen an. Welche Option ihr nun wählt, ist nicht weiter relevant. &lt;br /&gt;
Ihr werdet gefragt, ob ihr auch Poet wäret. Beantwortet dies mit &amp;quot;Ja&amp;quot;, trefft erneut eine Entscheidung und er wird euch sein Leid klagen. Er sei in eine Frau im Barbarendorf verliebt, doch er könne sich keinen Respekt unter den Barbaren verschaffen, da er keinem der vorherrschenden Ideale entspräche. Ob es denn keine Möglichkeit gäbe, ihm zu helfen, fragt ihr ihn. Indem er Gudrun von seiner Kunstfertigkeit überzeuge, hofft er, sie erobern zu können. Dazu benötigt er eure Hilfe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Gunnars Grund - Start.JPG|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nun könnt ihr das Abenteuer annehmen. &lt;br /&gt;
| [[Image:Gunnars Grund - Annehmen.JPG|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ihr sollt Dororan helfen, einen Ring aus reinstem Gold zu beschaffen, in den er anschließend &amp;quot;Worte, die ihm sein Herz diktiert&amp;quot; eingravieren kann. Er weiß auch, wo man diese Ringe bekommen könne. Jeffery, der Schmied in Edgeville, leide ebenfalls unter einer unerwiderten Liebe. &lt;br /&gt;
Er möchte ihm einen Tausch anbieten, bei dem er eines seiner Gedichte gegen einen der besagten Ringe anbietet. Ihr erhaltet ein Liebesgedicht, bei dem selbst die stärkste Frau schwach wird. [[Datei:Gunnars Grund - Liebesgedicht.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Gunnars Grund Ringauftrag.JPG|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Begebt euch nun nach Edgeville, einem Ort, der sich etwas weiter nördlich von eurer aktuellen Position befindet. Östlich der dortigen Bank findet ihr einen Schmelzofen und den Schmied, mit dem ihr sprechen sollt. &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N33&amp;quot; c2=&amp;quot;20O51&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jeffery begrüßt euch eher unfreundlich und möchte, dass ihr euch kurz fasst. Sagt ihm, dass ihr nach einem Gold-Ring sucht. &lt;br /&gt;
| [[Image:Gunnars Grund Jeffery.JPG|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bietet ihm für den Gold-Ring das Gedicht, das ihr von Dororan erhalten habt. Auch hier wird eure Wahl der Dialogoptionen das Ergebnis nicht beeinflussen. Nehmt am Ende jedoch den Gold-Ring, um den ihr gebeten wurdet. Kehrt zurück zu Dororan am Rande des Barbarendorfs. &lt;br /&gt;
| [[Image:Gunnars Grund Jeffery1.JPG|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Er versucht auch weiterhin die richtigen Worte für ein Gedicht zu finden. Als er bemerkt, dass ihr zurückgekehrt seid, fragt er, ob ihr den Ring erhalten habt. Dies sei genau das, was er brauchte, meint er. &lt;br /&gt;
Dororan bittet euch, etwas in den Ring einzugravieren, er habe lange über die richtigen Worte nachgedacht. Um etwas in den Ring einzugravieren, sollt ihr einen Meißel mit diesem benutzen, den ihr von Dororan erhalten könnt. Graviert die gewünschten Worte in den Ring. (Einfach Rechtsklick auf den Ring im Inventar - Option:Gravieren - Meißel wird nicht benötigt.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Gunnars Grund Ringgravur.JPG|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprecht den Zwerg noch einmal an, sobald ihr den Ring graviert habt. Er möchte den Ring sehen, aber zuvor auch eure Einschätzung hören, wird jedoch in jedem Fall von eurer Arbeit begeistert sein. &lt;br /&gt;
Ihr sollt Gudrun nun den Ring bringen, da er befürchtet, dass sie durch sein Aussehen abgeschreckt werden könnte. Ihr könnt Gudrun im Barbarendorf finden, sie ist die einzige unbewaffnete Frau. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sprecht sie an. Ihr werdet Zeuge eines Streits zwischen Gudrun und Kjell, der sie herumzukommandieren scheint. Sobald Kjell gegangen ist, wird Gudrun auf euch aufmerksam. Ihr zeigt ihr den Ring. Gudrun ist hocherfreut und möchte wissen, woher der Ring stammt. Die Gesprächsoptionen, die ihr wählt, spielen keine Rolle. &lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, dass Gudrun die Tochter des Häuptlings ist und dieser die Fremdler immer noch als Feinde ansieht. Bietet eure Hilfe an und begebt euch zu Häuptling Gunthor im Langhaus im Norden des Dorfes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Gunnars Grund Gudrun.JPG|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gunthor möchte nicht mit euch reden, da Fremde in seinem Dorf nicht willkommen seien. Als ihr ihm offenbart, dass ein Fremdler seine Tochter freien möchte, ist er entsetzt. Voller Stolz erzählt er von seinem Volk und dem Kriegslager, das das Barbarendorf sei. Harkon der Champion mischt sich ein, denn sie leben schon sehr lange an diesem Ort, selbst bevor sein Vater geboren wurde, seien sie schon hier gewesen. &lt;br /&gt;
Gunthor appelliert an Harkons Ehre und den Respekt für seine Vorfahren und den Kriegsherrn Gunnar, der das Lager gegründet hatte, um Harkons Zweifel zu unterdrücken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harkon entschuldigt sich beim Häuptling und erkennt seine Weisheit an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun spricht euch der Häuptling an und erklärt euch noch einmal eure Position als Fremdler und rät euch zu Gudrun zurückzugehen, um ihr, ihre Vorväter und die damit verbunden Verantwortung in Erinnerung zu bringen. Er rät euch zu gehen, bevor er euch von Harkon enthaupten lassen werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lasst euch auf keine weiteren Konfrontationen ein und kehrt zu Gudrun zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Gunnars Grund Häuptling.JPG|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Neugierig fragt sie euch, wie das Gespräch mit ihrem Vater verlaufen sei. Ihr Vater habe von jemandem namens Gunnar gesprochen und dass sie auf dessen Gefühle Rücksicht nehmen solle, berichtet ihr Gudrun, die darauf überdrüssig reagiert. Gudrun rät euch, mit eurem geheimnisvollen Fremden darüber zu reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch also zu Dororan zurück und sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgeregt fragt er, wie Gudrun seine Werbung beantwortet habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr ihm mitteilen, dass es ein kleines Problem gäbe, was ihn ängstliche Vorahnungen äußern lässt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ring habe ihr gefallen, erklärt ihr schnell und bittet ihn, ruhig zu bleiben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Häuptling sei immer noch von seinen Vorfahren besessen und glaube, sein Volk führe weiterhin Krieg. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dororan schlägt deshalb vor ein dramatisches, historische Epos zu schreiben, der das Herz des Häuptlings erweichen werde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er beginnt sofort mit dem Schreiben eines Gedichts, wobei ihn immer wieder Selbstzweifel überkommen, die er mit euch beredet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hilfreich stellt ihr euch ihm zur Seite, wobei euch mehrere Optionen zur Verfügung stehen. Er wird euch Ratschläge geben, auf was es ihm im Gedicht ankommt. Achtet also auf Worte, die sich reimen und auf die Silbenlänge der Sätze, die er sucht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Gunnars Grund Dororan.JPG|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Letztendlich wird er mit eurer Hilfe ein passendes Gedicht verfassen und euch auftragen, dass Gudrun es ihrem Vater vorträgt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Schriftrolle-oben|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Schriftrolle-mitte|Inhalt=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Gunnars Grund'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''In Bergen karg, doch reich an alten Sagen'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Lebt' einst ein Volk, mit Sitten hart und wild'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wir folgten ohne Zaudern, ohne Zagen'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Dem tapfren Gunnar west mit Schwert und Schild.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bis heute kämpfen wir für Ehr' und Sieg,'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Denn Gunnars Blut tost wild und kampfbessenen.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Wir singen von den Schlachten und dem Krieg,'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Die längst vergangen, dennoch nicht vergessen.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Der Grund des Zwists ist schon seit Jahrn begraben'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Und selbst die rollend Felsen ruhen still.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Denn Grunnars Grund ist fruchtbar, reich an Gaben''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Und Gunnars Blut bracht Schönheit, edlen Willen.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Befehlt den Männern Einhalt, senkt die Klinge'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Auf dass die Ära Gunthors Frieden bringe.'' &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Schriftrolle-unten|}}&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht zu Gudrun, sprecht sie an und berichtet ihr von einem weiteren Geschenk ihres Verehrers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Schriftrolle, fragt sie verwundert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Gedicht, antwortet ihr, welches sie ihrem Vater vortragen solle, damit er hoffentlich sesshaft werden könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem es ihr gefällt, macht sie sich auf den Weg zum Langhaus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmsequenz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dororan und ihr steht vor dem Langhaus und beobachtet die Szene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieder quälen Dororan Zweifel, von denen ihr ihn ermutigend zu befreien hofft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Gunnars Grund Gedichtsvortrag.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Häuptling Gunthor hat nun eine Erklärung zu machen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bezieht sich erneut auf seine Verbundenheit zu den Vorfahren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch nun bräche die Zeit des Gunthors an, berichtet er weiter und es wäre an der Zeit sich in Gunnars Grunn niederzulassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Gunnars Grund Begräbnis.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Gudrun ist begeistert von dem Gedicht und Dororan fasst den Mut, sich als Verfasser zu bekennen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie kombiniert, dass er der mysteriöse Fremde sein müsse, der ihr den Hof machen würde und den goldenen Ring überbringen ließe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schüchtern entschuldigt Dororan sich für seine Vorgehensweise. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie habe keine Ahnung gehabt, dass Zwerge so romantisch sein könnten und ruft ihn zu sich ans Herz, worauf sie ihn umarmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr Vater habe ihm zum Dorfdichter gemacht, da er so beeindruckt gewesen sei von dem Gedicht, erklärt Dororan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sei verblüfft, äußert er weiter, denn er habe von ihrem Vater ein Haus geschenkt bekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das sei eine Sitte ihres Stammes für einen Dichter zu sorgen, bemerkt Gudrun und erklärt ihm, wo sich das Haus befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dororan verweist auf die euch zustehende Abenteuerbelohnung: Ein Paar Stiefel und garantiert euch, dass ihr in ihrem Haus immer willkommen sein werden würdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Gunnars Grund Happy End.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr verabschiedet euch und habt das Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Gunnar Grund Ende.png|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
300 Erfahrungspunkte in Handwerk &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antike Lampe mit 200 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 5 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Protzige Stiefel]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Möglichkeit weitere Handwerksaufgaben für Dororan zu erledigen - erfordert eine Handwerksstufe bis 90 - Anheben der Fertigkeitsstufe ist möglich - siehe dazu [[Anheben von Fertigkeitsstufen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Rubinarmband - Handwerksstufe 42 - 2.000 Erfahrungspunkte &lt;br /&gt;
*Drachensteinamulett - Handwerksstufe 72 - 10.000 Erfahrungspunkte &lt;br /&gt;
*Onyx Amulett - Handwerksstufe 90 - 20.000 Erfahrungspunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Freie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Erwachen_des_Muspah&amp;diff=149345</id>
		<title>Das Erwachen des Muspah</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Erwachen_des_Muspah&amp;diff=149345"/>
				<updated>2018-04-11T18:20:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kurzbeschreibung|lang}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Muspha Bild.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[E - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erjolf''', der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Polarjagdgebiet aufhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;17N47&amp;quot; c2=&amp;quot;9O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 8 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 10 - normales Magiebuch wird benötigt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen ungeschliffene Saphire besorgt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runenfertigung 27 - wenn man die benötigten Runen selbst hergestellt möchte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
Im [[Werkzeuggürtel]]:&lt;br /&gt;
*Messer&lt;br /&gt;
*Zunderbüchse&lt;br /&gt;
*Spaten&lt;br /&gt;
*Axt&lt;br /&gt;
*Spitzhacke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Gegenstände:&lt;br /&gt;
*8 Wasser-Runen &lt;br /&gt;
*8 Kosmos-Runen &lt;br /&gt;
*4 geschliffene Saphire (8 können während des Abenteuers in der Höhle abgebaut werden)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
*Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten#Fliegender_Teppich|fliegenden Teppiche]] - der [[Ring des Charos]] reduziert den Fahrpreis &lt;br /&gt;
*Wüstenkleidung - kann am Shantay Pass gekauft werden &lt;br /&gt;
*Gefüllte Wasserschläuche - können am Shantay Pass gekauft werden oder [[Wassertiara, verzaubert|verzauberte Wassertiara]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um dieses Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Erjolf am Höhleneingang nordöstlich von Rellekka sprechen. Über den Feenring Code D K S oder mit dem [[Magnetit-Netzwerk]] zur Fremennikschen Provinz ist dieses Gebiet schnell zu erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf hat eine unglaubliche Entdeckung gemacht und wenn ihr bereit seid, ein Geheimnis für euch zu behalten, wird er sie euch zeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Abenteuer an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;17N45&amp;quot; c2=&amp;quot;9O12&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Erjolfs Entdeckung==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ihr folgt ihm in eine Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt über den Eisbach und folgt Erjolf Richtung Nordwesten in den nächsten Höhlenraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Betreten Höhlenöffnung) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N3&amp;quot; c2=&amp;quot;4O51&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Eisbach.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht Erjolf an und er berichtet euch von seiner Entdeckung. In der Mitte des Teichs sei eine Eisscholle, in der etwas verborgen wäre. Er vermutet, dass es sich dabei um eine antike Rüstung handeln könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er sie erhalten würde, könnte er sicherlich die Ratsmitglieder beeindrucken und so seine Fremennik'schen Proben bestehen und von seiner Sippe als volljährig anerkannt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich werdet ihr ihm dabei helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwie müsse das Eis in der Mitte des Teichs zum Schmelzen gebracht werden, schlägt Erjolf vor. Angezündete Flöße, die zu Wasser gelassen werden, könnten zur Mitte treiben und so das Eis schmelzen lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erklärt euch, wie Flöße gebaut werden. Dazu nehmt ihr Treibholz von einem der Haufen, die am Ufer des Teichs liegen und bearbeitet es mit einem Messer. Automatisch erhaltet ihr ein Floß, welches anschließend angezündet und zu Wasser gelassen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Wasserströmung das Floß jedoch noch nicht in die Mitte schwimmen lässt, sollt ihr die Höhle genau untersuchen und die Strömung verändern. Ihr seht, wie die Eisstücke, die auf dem Wasser treiben, sich bewegen und könnt dadurch die derzeitge Fließströmungen erkennen.&amp;amp;nbsp; Es gibt insgesamt vier Eisbäche, deren Fließrichtungen verändert werden können, indem sie eingedämmt oder freigeschaufelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bach im Norden ist der Zufluss, durch den der Teich gespeist wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Eisbäche hingegen sind die Abflüsse des Teiches, sofern sie nicht eingedämmt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Flöße gleichzeitig abgeschickt, werden sich anordnen bzw. aufreihen und eine größe Menge Eis zum schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Höhlenbeschreibung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nehmt euch also ein paar Treibholzscheite und stellt die Flöße her (So viele ihr in euer Inventar bekommt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht dann in den Westen und klickt auf den Schneehaufen Option &amp;quot;Eisbach eindämmen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Osten und dämmt auch dort den Eisbach ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend lauft ihr in den Norden. Springt dort über den flachen Felsen und lasst wie auf der Abbildung eingezeichnet fünf Flöße schnell zu Wasser. Option: Anzünden und abschicken. Sie sollten sich, wenn ihr richtig steht, an einem Felsen hintereinander aufreihen und das Eis an der Ostseite zum Schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als nächstes schickt ihr drei bis vier Flöße immer einen Schritt versetzt gegen die Nordseite der Eisscholle. Die Eisbäche im Osten und Westen bleiben dabei eingedämmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollte das Eis an der Nordseite ebenfalls geschmolzen sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lasst den Eisbach im Osten eingedämmt und geht in den Süden. Dort klickt ihr nun auf den Schneehaufen, um den Abfluss in den Süden zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Westen und öffnet dort den Abfluss. Option &amp;quot;Freischaufeln: eingedämmter Eisbach&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt wieder Flöße her und geht in den Osten. Ziel ist es jetzt, die Südseite vom Eis zu befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier nutzt ihr wieder die Felsen, die aus dem Wasser ragen, um vier Flöße hintereinander aufzureihen. Option &amp;quot;Anzünden und abschicken&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollte die Südseite von Eis befreit sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Öffnet jetzt den Abfluss des Eisbaches im Osten &amp;quot;Freischaufeln: eingedämmter Eisbach&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abfluss im Süden bleibt verschlossen. Den Abfluss im Westen müsst ihr wieder eindämmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt ggf. noch zwei Flöße her und geht in den Westen, wo ihr den Abfluss es Eisbaches eindämmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr euch mit dem Gesicht zum Ablauf des Eisbaches stellen und ein Floß zu Wasser lassen. Springt anschließend über die flachen Felsen und schickt auch dort mit dem Gesicht zum Wasser ein Floß ab. Treffen die Flöße richtig auf die Eiswand, solltet ihr es geschafft haben und wieder mit Erjolf reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit Schrecken erkennt ihr, dass es gar keine eingefrorene Rüstung ist, sondern ein Monster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch das Eis unmittelbar in der Nähe des Monsters ist nicht geschmolzen, stellt Erjolf fest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte mit dem Naturhistoriker Reinhold, der im Trollweiß-Jagdgebeit sei, reden, da dieser im Auftrag des Museums von Varrock nach Yetis sucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer nun folgenden Filmszene schaut ihr euch die Kreatur genau an und prägt euch die Einzelheiten ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf wird in der Höhle bleiben und das Monster bewachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Monster.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reinhold, der Naturhistoriker==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht nun den Naturhistoriker Reinhold, den ihr im Jagdgebiet nördlich der Höhle finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst also die Höhle und geht über die schmale Landzunge in Richtung Norden an den Säbelzahn-.Kebbits und Kyatts vorbei. Steigt die eisige Treppe hinauf und geht ein Stück Richtung Osten um den Eisberg herum, um dann weiter nach Norden zu laufen, wo ihr den Naturhistoriker findet. Sprecht ihn an. Er berichtet euch vom Museum in Varrock und schließlich könnt ihr ihn fragen, ob er Kreaturen identifizieren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst ihm dazu nur einige Informationen über die Kreatur geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Farbe hat die Kreatur? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Gelb &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie viele Arme hat sie? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Vier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie viele Beine hat sie? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat keine Beine, so wie eine Schnecke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie würden Sie ihren Kopf beschreiben? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat Stacheln an Kopf und Rücken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Können Sie mir jetzt bitte den Schwanz beschreiben? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Er ist mit bösartigen Stacheln übersät. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie sahen die Hände der Kreatur aus? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat Zangen, so wie ein Krebs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reinhold ist erschrocken, denn nach dieser Beschreibung könne es sich nur um ein Fabelwesen handeln. Auch glaubt er nicht, dass andere Historiker behilflich sein könnten. Allerdings sei ihm auf seinen Reisen ein Bericht über eine Statue in der kharidianischen Wüste zu Ohren gekommen. Diese Statue soll eine bemerkenswerte Ähnlichkeit haben, mit der, die ihr ihm beschrieben habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerüchten zufolge soll sie östlich der Wüstenmine stehen. Wenn ihr sie findet, stellt er euch eine Belohung in Aussicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch einen Lumbridge-Teleport-Fokus, den ihr zum Teleport nach Lumbridge benutzen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N42&amp;quot; c2=&amp;quot;9O9&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Erwachen des Muspah - Reinhold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Die Statue in der Wüste==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also in die kharidianische Wüste. Die Statue befindet sich östlich der Wüstenmine und nördlich von Pollnivneach am Fluss Elid. Ihr könnt je nachdem, über welche Möglichkeiten ihr verfügt, zum Beispiel vom Shantaypass in südöstliche Richtung laufen oder mit dem Teppich vom Shantaypass nach Pollnivneach reisen und dann am Fluss Elid Richtung Norden laufen bis ihr auf einen riesigen Sandhaufen stoßt, den ihr ausbuddelt. (Spaten im [[Werkzeuggürtel]] zählt) &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3S53&amp;quot; c2=&amp;quot;28O58&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Erwachen des Muspah - Sandhaufen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als ihr die Statue ausgebuddelt habt, erscheint Ali der Weise, der schon lange nach dieser Statue gesucht hat. Er ist begeistert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm von der Kreatur, die ihr entdeckt habt. Ali erzählt euch jetzt, dass es sich bei der Kreatur um einen Muspah handelt, ein blutrünstiges Monster, das von einem grausamen archaischen Gott erschaffen wurde. Jedoch sei das alles nur ein Mythos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, wie ihr das Eis um den Muspah entfernen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist bereit es euch zu sagen, wenn ihr ihm anschließend Bericht erstattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einfacher Saphir-Zauberspruch sollte das Eis zum Schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr benötigt vier geschliffene Saphire sowie vier Kosmos- und vier Wasser-Runen. Die Saphire müssen mithilfe eines Messers in das Eis, welches den Muspah umgibt, gesteckt und dann verzaubert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ali gibt euch einen Camelot-Teleport-Fokus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Ali der Weise.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Der Muspah wird enteist==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch wieder in die Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr übrigens einmal acht Saphire abbauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Erjolf an, der eine kleine Brücke zur Eisscholle gebaut hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N56&amp;quot; c2=&amp;quot;4O44&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Saphire.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zum Eisblock und klickt ihn an. Euer Charakter bringt alle vier Edelsteine an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt noch einmal auf den Eisblock. Saphire verzaubern. Ihr wendet Permutio St 1 (Magie 7) aus dem normalen Zauberbuch an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Eis um den Muspah schmilzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf kommt zu euch herrüber und als er versucht eine Trophäe von dem Monster abzutrennen, erwacht dieses zum Leben. Ängstlich ergreift Erjolf die Flucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Eisblock.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht den Muspah an, der sich schrecklich fühlt. Unterhaltet euch mit ihm und seine Erinnerungen kehren zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Muspah.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich verändert er sein Aussehen und [[Jhallan]] steht vor euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser ist ziemlich ungehalten und stellt seine Macht zur Schau. Doch die Vereisung hat ihm Kraft gekostet. Schließlich erklärt er euch, dass er von einem Muspah geträumt und sich dann in einen solchen verwandelt habe. Er sei ein [[Mahjarrat]] und habe im Eis einen Winterschlaf gehalten. Das alles sei schwierig zu erklären, habe aber mit dem Verjüngungsritual der Mahjarrat zu tun. Das Ritual erfülle die Mahjarrat mit neuer Energie. Bedauerlichweise müsse dabei aber einer der ihren im Kampf geopfert werden. Er selbst habe sich seinen Feinden, die sich gegen ihn verschworen hätten, gegenüber zu schwach gefühlt, um beim letzten Ritual teilnehmen zu können, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich erklärt er euch, dass er sich eine andere Stätte suchen müsse, an der er seinen Winterschlaf ungestört fortsetzen könne und auf keinen Fall dürfe er wieder von einem Muspah träumen. Diese Verwandlung habe ihm zu viel Kraft gekostet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er sich zu geschwächt fühlt, müsst ihr ihm helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt die gleiche Methode anwenden, mit der ihr ihn geweckt habt. Dadurch wird er seine verbleibenden Kräfte aufwenden können und sich wieder in den Winterschlaf versetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem müsst ihr einen Weg in die Höhlen unter der rituellen Stätte finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt nun die für das Auftauen verwendeten geschliffenen Saphire wieder aufheben und mitnehmen. Verlasst diesen Höhlenbereich und sprecht mit Erjolf, der vor der Höhlenöffnung steht. &lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Ihallan.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Höhle unter der rituellen Stätte==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr müsst eine Möglichkeit finden, an der Küste entlang zu reisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf schlägt vor, ein Kanu zu bauen. Ihr sollt ihn an der Westküste des Jagdgebietes treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun verlasst die Höhle komplett und geht wieder in den Norden ins Jagdgebiet. Haltet euch jetzt nach Westen an den Säbelzahn-Kebbits vorbei und lauft an der Küste nach Norden bis ihr auf Erjolf trefft. Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser liegt ein Baumstamm. Aus diesem könnt ihr mit einer Axt (Werkzeuggürtel) ein Kanu herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N42&amp;quot; c2=&amp;quot;7O49&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Kanu.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Klickt auf das Kanu und segelt die Küste entlang hoch in den Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;23N49&amp;quot; c2=&amp;quot;13O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Kanureise.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet dort die Höhle unter der rituellen Stätte. (Pfeilsymbol auf der Minikarte) und geht ein Stück nach Süden. Dort trefft ihr auf Jhallan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort in der Mitte sei direkt unter dem Ritualstein. Er stellt bestimmte Forderungen an die Raumverhältnisse. Ihr sollt ihn nun zu diesem Ort führen, da seine Kräfte es nicht mehr zulassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;23N18&amp;quot; c2=&amp;quot;13O5&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Höhle unter Ritualplatz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr müsst in den südwestlichsten Raum des Höhlensystems gehen, um den richtigen Ort zu finden. Jhallan wird euch folgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und er wird euch mitteilen, wenn ihr die richtige Stelle gefunden habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;22N6&amp;quot; c2=&amp;quot;12O20&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt ihn anschließend an Option: Saphire platzieren und sprecht den Permutio St 1 Zauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch bevor der Zauber in Kraft tritt, werdet ihr einen Dialog mit Jhallan halten, an dessen Ende er euch einen Muspahschwanz überreicht, den ihn Erjolf als Trophäe geben könnt, damit auch diesem geholfen werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Charakter setzt den Zauber fort und Ihallan wird in Eis gehüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Winterschlafplatz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Verlasst die Höhle und fahrt mit dem Kanu zurück zum Jagdgebiet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort überreicht ihr Erjolf den Muspahschwanz und schließt das Abenteuer somit ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N42&amp;quot; c2=&amp;quot;7O55&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|{{Abenteuerbelohnung|1 AP, 1.000 EP in Magie, 800 EP in Bergbau, 800 EP in Holzfällerei, 500 EP in Funkenschlagen}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungspunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 1.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau und Holzfällerei je 800&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Saphire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern. Achtung: In der Abenteuerhöhle muss der östliche Abfluss mit Schnee blockiert sein, um den Höhleneingang im Osten der ersten Höhle betreten zu können.&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N9&amp;quot; c2=&amp;quot;5O29&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N16&amp;quot; c2=&amp;quot;5O32&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N44&amp;quot; c2=&amp;quot;6O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Abenteuerhöhle&lt;br /&gt;
|Eingang zur Höhle der Eiswehrwürmer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im Osten der ersten Höhle&lt;br /&gt;
|Höhle der Eiswehrwürmer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Antike Lampen (200 Ep in einer Fertigkeit eurer Wahl) von Reinhold, dem Naturhistoriker. Dazu müßt ihr ihn erneut aufsuchen! Diese ersetzt die bisherige Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arrav´s Fluch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mahjarrat - Abenteuerserie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Erwachen_des_Muspah&amp;diff=149344</id>
		<title>Das Erwachen des Muspah</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Erwachen_des_Muspah&amp;diff=149344"/>
				<updated>2018-04-11T18:07:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: /* Der Muspah wird enteist */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kurzbeschreibung|lang}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Muspha Bild.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[E - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erjolf''', der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Polarjagdgebiet aufhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;17N47&amp;quot; c2=&amp;quot;9O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 8 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 10 - normales Magiebuch wird benötigt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen ungeschliffene Saphire besorgt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runenfertigung 27 - wenn man die benötigten Runen selbst hergestellt möchte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
Im [[Werkzeuggürtel]]:&lt;br /&gt;
*Messer&lt;br /&gt;
*Zunderbüchse&lt;br /&gt;
*Spaten&lt;br /&gt;
*Axt&lt;br /&gt;
*Spitzhacke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Gegenstände:&lt;br /&gt;
*8 Wasser-Runen &lt;br /&gt;
*8 Kosmos-Runen &lt;br /&gt;
*8 geschliffene Saphire - können während des Abenteuers in der Höhle abgebaut werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
*Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten#Fliegender_Teppich|fliegenden Teppiche]] - der [[Ring des Charos]] reduziert den Fahrpreis &lt;br /&gt;
*Wüstenkleidung - kann am Shantay Pass gekauft werden &lt;br /&gt;
*Gefüllte Wasserschläuche - können am Shantay Pass gekauft werden oder [[Wassertiara, verzaubert|verzauberte Wassertiara]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um dieses Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Erjolf am Höhleneingang nordöstlich von Rellekka sprechen. Über den Feenring Code D K S oder mit dem [[Magnetit-Netzwerk]] zur Fremennikschen Provinz ist dieses Gebiet schnell zu erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf hat eine unglaubliche Entdeckung gemacht und wenn ihr bereit seid, ein Geheimnis für euch zu behalten, wird er sie euch zeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Abenteuer an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;17N45&amp;quot; c2=&amp;quot;9O12&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Erjolfs Entdeckung==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ihr folgt ihm in eine Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt über den Eisbach und folgt Erjolf Richtung Nordwesten in den nächsten Höhlenraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Betreten Höhlenöffnung) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N3&amp;quot; c2=&amp;quot;4O51&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Eisbach.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht Erjolf an und er berichtet euch von seiner Entdeckung. In der Mitte des Teichs sei eine Eisscholle, in der etwas verborgen wäre. Er vermutet, dass es sich dabei um eine antike Rüstung handeln könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er sie erhalten würde, könnte er sicherlich die Ratsmitglieder beeindrucken und so seine Fremennik'schen Proben bestehen und von seiner Sippe als volljährig anerkannt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich werdet ihr ihm dabei helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwie müsse das Eis in der Mitte des Teichs zum Schmelzen gebracht werden, schlägt Erjolf vor. Angezündete Flöße, die zu Wasser gelassen werden, könnten zur Mitte treiben und so das Eis schmelzen lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erklärt euch, wie Flöße gebaut werden. Dazu nehmt ihr Treibholz von einem der Haufen, die am Ufer des Teichs liegen und bearbeitet es mit einem Messer. Automatisch erhaltet ihr ein Floß, welches anschließend angezündet und zu Wasser gelassen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Wasserströmung das Floß jedoch noch nicht in die Mitte schwimmen lässt, sollt ihr die Höhle genau untersuchen und die Strömung verändern. Ihr seht, wie die Eisstücke, die auf dem Wasser treiben, sich bewegen und könnt dadurch die derzeitge Fließströmungen erkennen.&amp;amp;nbsp; Es gibt insgesamt vier Eisbäche, deren Fließrichtungen verändert werden können, indem sie eingedämmt oder freigeschaufelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bach im Norden ist der Zufluss, durch den der Teich gespeist wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Eisbäche hingegen sind die Abflüsse des Teiches, sofern sie nicht eingedämmt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Flöße gleichzeitig abgeschickt, werden sich anordnen bzw. aufreihen und eine größe Menge Eis zum schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Höhlenbeschreibung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nehmt euch also ein paar Treibholzscheite und stellt die Flöße her (So viele ihr in euer Inventar bekommt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht dann in den Westen und klickt auf den Schneehaufen Option &amp;quot;Eisbach eindämmen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Osten und dämmt auch dort den Eisbach ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend lauft ihr in den Norden. Springt dort über den flachen Felsen und lasst wie auf der Abbildung eingezeichnet fünf Flöße schnell zu Wasser. Option: Anzünden und abschicken. Sie sollten sich, wenn ihr richtig steht, an einem Felsen hintereinander aufreihen und das Eis an der Ostseite zum Schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als nächstes schickt ihr drei bis vier Flöße immer einen Schritt versetzt gegen die Nordseite der Eisscholle. Die Eisbäche im Osten und Westen bleiben dabei eingedämmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollte das Eis an der Nordseite ebenfalls geschmolzen sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lasst den Eisbach im Osten eingedämmt und geht in den Süden. Dort klickt ihr nun auf den Schneehaufen, um den Abfluss in den Süden zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Westen und öffnet dort den Abfluss. Option &amp;quot;Freischaufeln: eingedämmter Eisbach&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt wieder Flöße her und geht in den Osten. Ziel ist es jetzt, die Südseite vom Eis zu befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier nutzt ihr wieder die Felsen, die aus dem Wasser ragen, um vier Flöße hintereinander aufzureihen. Option &amp;quot;Anzünden und abschicken&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollte die Südseite von Eis befreit sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Öffnet jetzt den Abfluss des Eisbaches im Osten &amp;quot;Freischaufeln: eingedämmter Eisbach&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abfluss im Süden bleibt verschlossen. Den Abfluss im Westen müsst ihr wieder eindämmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt ggf. noch zwei Flöße her und geht in den Westen, wo ihr den Abfluss es Eisbaches eindämmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr euch mit dem Gesicht zum Ablauf des Eisbaches stellen und ein Floß zu Wasser lassen. Springt anschließend über die flachen Felsen und schickt auch dort mit dem Gesicht zum Wasser ein Floß ab. Treffen die Flöße richtig auf die Eiswand, solltet ihr es geschafft haben und wieder mit Erjolf reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit Schrecken erkennt ihr, dass es gar keine eingefrorene Rüstung ist, sondern ein Monster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch das Eis unmittelbar in der Nähe des Monsters ist nicht geschmolzen, stellt Erjolf fest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte mit dem Naturhistoriker Reinhold, der im Trollweiß-Jagdgebeit sei, reden, da dieser im Auftrag des Museums von Varrock nach Yetis sucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer nun folgenden Filmszene schaut ihr euch die Kreatur genau an und prägt euch die Einzelheiten ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf wird in der Höhle bleiben und das Monster bewachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Monster.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reinhold, der Naturhistoriker==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht nun den Naturhistoriker Reinhold, den ihr im Jagdgebiet nördlich der Höhle finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst also die Höhle und geht über die schmale Landzunge in Richtung Norden an den Säbelzahn-.Kebbits und Kyatts vorbei. Steigt die eisige Treppe hinauf und geht ein Stück Richtung Osten um den Eisberg herum, um dann weiter nach Norden zu laufen, wo ihr den Naturhistoriker findet. Sprecht ihn an. Er berichtet euch vom Museum in Varrock und schließlich könnt ihr ihn fragen, ob er Kreaturen identifizieren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst ihm dazu nur einige Informationen über die Kreatur geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Farbe hat die Kreatur? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Gelb &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie viele Arme hat sie? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Vier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie viele Beine hat sie? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat keine Beine, so wie eine Schnecke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie würden Sie ihren Kopf beschreiben? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat Stacheln an Kopf und Rücken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Können Sie mir jetzt bitte den Schwanz beschreiben? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Er ist mit bösartigen Stacheln übersät. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie sahen die Hände der Kreatur aus? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat Zangen, so wie ein Krebs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reinhold ist erschrocken, denn nach dieser Beschreibung könne es sich nur um ein Fabelwesen handeln. Auch glaubt er nicht, dass andere Historiker behilflich sein könnten. Allerdings sei ihm auf seinen Reisen ein Bericht über eine Statue in der kharidianischen Wüste zu Ohren gekommen. Diese Statue soll eine bemerkenswerte Ähnlichkeit haben, mit der, die ihr ihm beschrieben habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerüchten zufolge soll sie östlich der Wüstenmine stehen. Wenn ihr sie findet, stellt er euch eine Belohung in Aussicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch einen Lumbridge-Teleport-Fokus, den ihr zum Teleport nach Lumbridge benutzen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N42&amp;quot; c2=&amp;quot;9O9&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Erwachen des Muspah - Reinhold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Die Statue in der Wüste==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also in die kharidianische Wüste. Die Statue befindet sich östlich der Wüstenmine und nördlich von Pollnivneach am Fluss Elid. Ihr könnt je nachdem, über welche Möglichkeiten ihr verfügt, zum Beispiel vom Shantaypass in südöstliche Richtung laufen oder mit dem Teppich vom Shantaypass nach Pollnivneach reisen und dann am Fluss Elid Richtung Norden laufen bis ihr auf einen riesigen Sandhaufen stoßt, den ihr ausbuddelt. (Spaten im [[Werkzeuggürtel]] zählt) &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3S53&amp;quot; c2=&amp;quot;28O58&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Erwachen des Muspah - Sandhaufen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als ihr die Statue ausgebuddelt habt, erscheint Ali der Weise, der schon lange nach dieser Statue gesucht hat. Er ist begeistert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm von der Kreatur, die ihr entdeckt habt. Ali erzählt euch jetzt, dass es sich bei der Kreatur um einen Muspah handelt, ein blutrünstiges Monster, das von einem grausamen archaischen Gott erschaffen wurde. Jedoch sei das alles nur ein Mythos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, wie ihr das Eis um den Muspah entfernen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist bereit es euch zu sagen, wenn ihr ihm anschließend Bericht erstattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einfacher Saphir-Zauberspruch sollte das Eis zum Schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr benötigt vier geschliffene Saphire sowie vier Kosmos- und vier Wasser-Runen. Die Saphire müssen mithilfe eines Messers in das Eis, welches den Muspah umgibt, gesteckt und dann verzaubert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ali gibt euch einen Camelot-Teleport-Fokus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Ali der Weise.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Der Muspah wird enteist==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch wieder in die Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr übrigens einmal acht Saphire abbauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Erjolf an, der eine kleine Brücke zur Eisscholle gebaut hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N56&amp;quot; c2=&amp;quot;4O44&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Saphire.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zum Eisblock und klickt ihn an. Euer Charakter bringt alle vier Edelsteine an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt noch einmal auf den Eisblock. Saphire verzaubern. Ihr wendet Permutio St 1 (Magie 7) aus dem normalen Zauberbuch an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Eis um den Muspah schmilzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf kommt zu euch herrüber und als er versucht eine Trophäe von dem Monster abzutrennen, erwacht dieses zum Leben. Ängstlich ergreift Erjolf die Flucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Eisblock.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht den Muspah an, der sich schrecklich fühlt. Unterhaltet euch mit ihm und seine Erinnerungen kehren zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Muspah.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich verändert er sein Aussehen und [[Jhallan]] steht vor euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser ist ziemlich ungehalten und stellt seine Macht zur Schau. Doch die Vereisung hat ihm Kraft gekostet. Schließlich erklärt er euch, dass er von einem Muspah geträumt und sich dann in einen solchen verwandelt habe. Er sei ein [[Mahjarrat]] und habe im Eis einen Winterschlaf gehalten. Das alles sei schwierig zu erklären, habe aber mit dem Verjüngungsritual der Mahjarrat zu tun. Das Ritual erfülle die Mahjarrat mit neuer Energie. Bedauerlichweise müsse dabei aber einer der ihren im Kampf geopfert werden. Er selbst habe sich seinen Feinden, die sich gegen ihn verschworen hätten, gegenüber zu schwach gefühlt, um beim letzten Ritual teilnehmen zu können, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich erklärt er euch, dass er sich eine andere Stätte suchen müsse, an der er seinen Winterschlaf ungestört fortsetzen könne und auf keinen Fall dürfe er wieder von einem Muspah träumen. Diese Verwandlung habe ihm zu viel Kraft gekostet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er sich zu geschwächt fühlt, müsst ihr ihm helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt die gleiche Methode anwenden, mit der ihr ihn geweckt habt. Dadurch wird er seine verbleibenden Kräfte aufwenden können und sich wieder in den Winterschlaf versetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem müsst ihr einen Weg in die Höhlen unter der rituellen Stätte finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt nun die für das Auftauen verwendeten geschliffenen Saphire wieder aufheben und mitnehmen. Verlasst diesen Höhlenbereich und sprecht mit Erjolf, der vor der Höhlenöffnung steht. &lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Ihallan.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Höhle unter der rituellen Stätte==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr müsst eine Möglichkeit finden, an der Küste entlang zu reisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf schlägt vor, ein Kanu zu bauen. Ihr sollt ihn an der Westküste des Jagdgebietes treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun verlasst die Höhle komplett und geht wieder in den Norden ins Jagdgebiet. Haltet euch jetzt nach Westen an den Säbelzahn-Kebbits vorbei und lauft an der Küste nach Norden bis ihr auf Erjolf trefft. Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser liegt ein Baumstamm. Aus diesem könnt ihr mit einer Axt (Werkzeuggürtel) ein Kanu herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N42&amp;quot; c2=&amp;quot;7O49&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Kanu.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Klickt auf das Kanu und segelt die Küste entlang hoch in den Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;23N49&amp;quot; c2=&amp;quot;13O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Kanureise.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet dort die Höhle unter der rituellen Stätte. (Pfeilsymbol auf der Minikarte) und geht ein Stück nach Süden. Dort trefft ihr auf Jhallan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort in der Mitte sei direkt unter dem Ritualstein. Er stellt bestimmte Forderungen an die Raumverhältnisse. Ihr sollt ihn nun zu diesem Ort führen, da seine Kräfte es nicht mehr zulassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;23N18&amp;quot; c2=&amp;quot;13O5&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Höhle unter Ritualplatz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr müsst in den südwestlichsten Raum des Höhlensystems gehen, um den richtigen Ort zu finden. Jhallan wird euch folgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und er wird euch mitteilen, wenn ihr die richtige Stelle gefunden habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;22N6&amp;quot; c2=&amp;quot;12O20&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt ihn anschließend an Option: Saphire platzieren und sprecht den Permutio St 1 Zauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch bevor der Zauber in Kraft tritt, werdet ihr einen Dialog mit Jhallan halten, an dessen Ende er euch einen Muspahschwanz überreicht, den ihn Erjolf als Trophäe geben könnt, damit auch diesem geholfen werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Charakter setzt den Zauber fort und Ihallan wird in Eis gehüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Winterschlafplatz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Verlasst die Höhle und fahrt mit dem Kanu zurück zum Jagdgebiet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort überreicht ihr Erjolf den Muspahschwanz und schließt das Abenteuer somit ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N42&amp;quot; c2=&amp;quot;7O55&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|{{Abenteuerbelohnung|1 AP, 1.000 EP in Magie, 800 EP in Bergbau, 800 EP in Holzfällerei, 500 EP in Funkenschlagen}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungspunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 1.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau und Holzfällerei je 800&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Saphire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern. Achtung: In der Abenteuerhöhle muss der östliche Abfluss mit Schnee blockiert sein, um den Höhleneingang im Osten der ersten Höhle betreten zu können.&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N9&amp;quot; c2=&amp;quot;5O29&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N16&amp;quot; c2=&amp;quot;5O32&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N44&amp;quot; c2=&amp;quot;6O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Abenteuerhöhle&lt;br /&gt;
|Eingang zur Höhle der Eiswehrwürmer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im Osten der ersten Höhle&lt;br /&gt;
|Höhle der Eiswehrwürmer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Antike Lampen (200 Ep in einer Fertigkeit eurer Wahl) von Reinhold, dem Naturhistoriker. Dazu müßt ihr ihn erneut aufsuchen! Diese ersetzt die bisherige Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arrav´s Fluch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mahjarrat - Abenteuerserie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Erwachen_des_Muspah&amp;diff=149343</id>
		<title>Das Erwachen des Muspah</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Erwachen_des_Muspah&amp;diff=149343"/>
				<updated>2018-04-11T18:06:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kurzbeschreibung|lang}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Muspha Bild.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[E - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erjolf''', der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Polarjagdgebiet aufhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;17N47&amp;quot; c2=&amp;quot;9O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 8 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 10 - normales Magiebuch wird benötigt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen ungeschliffene Saphire besorgt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runenfertigung 27 - wenn man die benötigten Runen selbst hergestellt möchte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
Im [[Werkzeuggürtel]]:&lt;br /&gt;
*Messer&lt;br /&gt;
*Zunderbüchse&lt;br /&gt;
*Spaten&lt;br /&gt;
*Axt&lt;br /&gt;
*Spitzhacke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Gegenstände:&lt;br /&gt;
*8 Wasser-Runen &lt;br /&gt;
*8 Kosmos-Runen &lt;br /&gt;
*8 geschliffene Saphire - können während des Abenteuers in der Höhle abgebaut werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
*Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten#Fliegender_Teppich|fliegenden Teppiche]] - der [[Ring des Charos]] reduziert den Fahrpreis &lt;br /&gt;
*Wüstenkleidung - kann am Shantay Pass gekauft werden &lt;br /&gt;
*Gefüllte Wasserschläuche - können am Shantay Pass gekauft werden oder [[Wassertiara, verzaubert|verzauberte Wassertiara]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um dieses Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Erjolf am Höhleneingang nordöstlich von Rellekka sprechen. Über den Feenring Code D K S oder mit dem [[Magnetit-Netzwerk]] zur Fremennikschen Provinz ist dieses Gebiet schnell zu erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf hat eine unglaubliche Entdeckung gemacht und wenn ihr bereit seid, ein Geheimnis für euch zu behalten, wird er sie euch zeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Abenteuer an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;17N45&amp;quot; c2=&amp;quot;9O12&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Erjolfs Entdeckung==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ihr folgt ihm in eine Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt über den Eisbach und folgt Erjolf Richtung Nordwesten in den nächsten Höhlenraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Betreten Höhlenöffnung) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N3&amp;quot; c2=&amp;quot;4O51&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Eisbach.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht Erjolf an und er berichtet euch von seiner Entdeckung. In der Mitte des Teichs sei eine Eisscholle, in der etwas verborgen wäre. Er vermutet, dass es sich dabei um eine antike Rüstung handeln könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er sie erhalten würde, könnte er sicherlich die Ratsmitglieder beeindrucken und so seine Fremennik'schen Proben bestehen und von seiner Sippe als volljährig anerkannt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich werdet ihr ihm dabei helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwie müsse das Eis in der Mitte des Teichs zum Schmelzen gebracht werden, schlägt Erjolf vor. Angezündete Flöße, die zu Wasser gelassen werden, könnten zur Mitte treiben und so das Eis schmelzen lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erklärt euch, wie Flöße gebaut werden. Dazu nehmt ihr Treibholz von einem der Haufen, die am Ufer des Teichs liegen und bearbeitet es mit einem Messer. Automatisch erhaltet ihr ein Floß, welches anschließend angezündet und zu Wasser gelassen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Wasserströmung das Floß jedoch noch nicht in die Mitte schwimmen lässt, sollt ihr die Höhle genau untersuchen und die Strömung verändern. Ihr seht, wie die Eisstücke, die auf dem Wasser treiben, sich bewegen und könnt dadurch die derzeitge Fließströmungen erkennen.&amp;amp;nbsp; Es gibt insgesamt vier Eisbäche, deren Fließrichtungen verändert werden können, indem sie eingedämmt oder freigeschaufelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bach im Norden ist der Zufluss, durch den der Teich gespeist wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Eisbäche hingegen sind die Abflüsse des Teiches, sofern sie nicht eingedämmt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Flöße gleichzeitig abgeschickt, werden sich anordnen bzw. aufreihen und eine größe Menge Eis zum schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Höhlenbeschreibung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nehmt euch also ein paar Treibholzscheite und stellt die Flöße her (So viele ihr in euer Inventar bekommt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht dann in den Westen und klickt auf den Schneehaufen Option &amp;quot;Eisbach eindämmen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Osten und dämmt auch dort den Eisbach ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend lauft ihr in den Norden. Springt dort über den flachen Felsen und lasst wie auf der Abbildung eingezeichnet fünf Flöße schnell zu Wasser. Option: Anzünden und abschicken. Sie sollten sich, wenn ihr richtig steht, an einem Felsen hintereinander aufreihen und das Eis an der Ostseite zum Schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als nächstes schickt ihr drei bis vier Flöße immer einen Schritt versetzt gegen die Nordseite der Eisscholle. Die Eisbäche im Osten und Westen bleiben dabei eingedämmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollte das Eis an der Nordseite ebenfalls geschmolzen sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lasst den Eisbach im Osten eingedämmt und geht in den Süden. Dort klickt ihr nun auf den Schneehaufen, um den Abfluss in den Süden zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Westen und öffnet dort den Abfluss. Option &amp;quot;Freischaufeln: eingedämmter Eisbach&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt wieder Flöße her und geht in den Osten. Ziel ist es jetzt, die Südseite vom Eis zu befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier nutzt ihr wieder die Felsen, die aus dem Wasser ragen, um vier Flöße hintereinander aufzureihen. Option &amp;quot;Anzünden und abschicken&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollte die Südseite von Eis befreit sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Öffnet jetzt den Abfluss des Eisbaches im Osten &amp;quot;Freischaufeln: eingedämmter Eisbach&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abfluss im Süden bleibt verschlossen. Den Abfluss im Westen müsst ihr wieder eindämmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt ggf. noch zwei Flöße her und geht in den Westen, wo ihr den Abfluss es Eisbaches eindämmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr euch mit dem Gesicht zum Ablauf des Eisbaches stellen und ein Floß zu Wasser lassen. Springt anschließend über die flachen Felsen und schickt auch dort mit dem Gesicht zum Wasser ein Floß ab. Treffen die Flöße richtig auf die Eiswand, solltet ihr es geschafft haben und wieder mit Erjolf reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit Schrecken erkennt ihr, dass es gar keine eingefrorene Rüstung ist, sondern ein Monster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch das Eis unmittelbar in der Nähe des Monsters ist nicht geschmolzen, stellt Erjolf fest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte mit dem Naturhistoriker Reinhold, der im Trollweiß-Jagdgebeit sei, reden, da dieser im Auftrag des Museums von Varrock nach Yetis sucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer nun folgenden Filmszene schaut ihr euch die Kreatur genau an und prägt euch die Einzelheiten ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf wird in der Höhle bleiben und das Monster bewachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Monster.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reinhold, der Naturhistoriker==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht nun den Naturhistoriker Reinhold, den ihr im Jagdgebiet nördlich der Höhle finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst also die Höhle und geht über die schmale Landzunge in Richtung Norden an den Säbelzahn-.Kebbits und Kyatts vorbei. Steigt die eisige Treppe hinauf und geht ein Stück Richtung Osten um den Eisberg herum, um dann weiter nach Norden zu laufen, wo ihr den Naturhistoriker findet. Sprecht ihn an. Er berichtet euch vom Museum in Varrock und schließlich könnt ihr ihn fragen, ob er Kreaturen identifizieren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst ihm dazu nur einige Informationen über die Kreatur geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Farbe hat die Kreatur? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Gelb &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie viele Arme hat sie? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Vier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie viele Beine hat sie? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat keine Beine, so wie eine Schnecke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie würden Sie ihren Kopf beschreiben? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat Stacheln an Kopf und Rücken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Können Sie mir jetzt bitte den Schwanz beschreiben? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Er ist mit bösartigen Stacheln übersät. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie sahen die Hände der Kreatur aus? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat Zangen, so wie ein Krebs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reinhold ist erschrocken, denn nach dieser Beschreibung könne es sich nur um ein Fabelwesen handeln. Auch glaubt er nicht, dass andere Historiker behilflich sein könnten. Allerdings sei ihm auf seinen Reisen ein Bericht über eine Statue in der kharidianischen Wüste zu Ohren gekommen. Diese Statue soll eine bemerkenswerte Ähnlichkeit haben, mit der, die ihr ihm beschrieben habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerüchten zufolge soll sie östlich der Wüstenmine stehen. Wenn ihr sie findet, stellt er euch eine Belohung in Aussicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch einen Lumbridge-Teleport-Fokus, den ihr zum Teleport nach Lumbridge benutzen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N42&amp;quot; c2=&amp;quot;9O9&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Erwachen des Muspah - Reinhold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Die Statue in der Wüste==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also in die kharidianische Wüste. Die Statue befindet sich östlich der Wüstenmine und nördlich von Pollnivneach am Fluss Elid. Ihr könnt je nachdem, über welche Möglichkeiten ihr verfügt, zum Beispiel vom Shantaypass in südöstliche Richtung laufen oder mit dem Teppich vom Shantaypass nach Pollnivneach reisen und dann am Fluss Elid Richtung Norden laufen bis ihr auf einen riesigen Sandhaufen stoßt, den ihr ausbuddelt. (Spaten im [[Werkzeuggürtel]] zählt) &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3S53&amp;quot; c2=&amp;quot;28O58&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Erwachen des Muspah - Sandhaufen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als ihr die Statue ausgebuddelt habt, erscheint Ali der Weise, der schon lange nach dieser Statue gesucht hat. Er ist begeistert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm von der Kreatur, die ihr entdeckt habt. Ali erzählt euch jetzt, dass es sich bei der Kreatur um einen Muspah handelt, ein blutrünstiges Monster, das von einem grausamen archaischen Gott erschaffen wurde. Jedoch sei das alles nur ein Mythos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, wie ihr das Eis um den Muspah entfernen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist bereit es euch zu sagen, wenn ihr ihm anschließend Bericht erstattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einfacher Saphir-Zauberspruch sollte das Eis zum Schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr benötigt vier geschliffene Saphire sowie vier Kosmos- und vier Wasser-Runen. Die Saphire müssen mithilfe eines Messers in das Eis, welches den Muspah umgibt, gesteckt und dann verzaubert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ali gibt euch einen Camelot-Teleport-Fokus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Ali der Weise.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Der Muspah wird enteist==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch wieder in die Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr übrigens einmal acht Saphire abbauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Erjolf an, der eine kleine Brücke zur Eisscholle gebaut hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N56&amp;quot; c2=&amp;quot;4O44&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Saphire.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zum Eisblock und klickt ihn an. Euer Charakter bringt alle vier Edelsteine an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt noch einmal auf den Eisblock. Saphire verzaubern. Ihr wendet Permutio St 1 (Magie 7) aus dem normalen Zauberbuch an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Eis um den Muspah schmilzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf kommt zu euch herrüber und als er versucht eine Trophäe von dem Monster abzutrennen, erwacht dieses zum Leben. Ängstlich ergreift Erjolf die Flucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Eisblock.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht den Muspah an, der sich schrecklich fühlt. Unterhaltet euch mit ihm und seine Erinnerungen kehren zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Muspah.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich verändert er sein Aussehen und [[Jhallan]] steht vor euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser ist ziemlich ungehalten und stellt seine Macht zur Schau. Doch die Vereisung hat ihm Kraft gekostet. Schließlich erklärt er euch, dass er von einem Muspah geträumt und sich dann in einen solchen verwandelt habe. Er sei ein [[Mahjarrat]] und habe im Eis einen Winterschlaf gehalten. Das alles sei schwierig zu erklären, habe aber mit dem Verjüngungsritual der Mahjarrat zu tun. Das Ritual erfülle die Mahjarrat mit neuer Energie. Bedauerlichweise müsse dabei aber einer der ihren im Kampf geopfert werden. Er selbst habe sich seinen Feinden, die sich gegen ihn verschworen hätten, gegenüber zu schwach gefühlt, um beim letzten Ritual teilnehmen zu können, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich erklärt er euch, dass er sich eine andere Stätte suchen müsse, an der er seinen Winterschlaf ungestört fortsetzen könne und auf keinen Fall dürfe er wieder von einem Muspah träumen. Diese Verwandlung habe ihm zu viel Kraft gekostet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er sich zu geschwächt fühlt, müsst ihr ihm helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt die gleiche Methode anwenden, mit der ihr ihn geweckt habt. Dadurch wird er seine verbleibenden Kräfte aufwenden können und sich wieder in den Winterschlaf versetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem müsst ihr einen Weg in die Höhlen unter der rituellen Stätte finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst diesen Höhlenbereich und sprecht mit Erjolf, der vor der Höhlenöffnung steht. &lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Ihallan.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Höhle unter der rituellen Stätte==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr müsst eine Möglichkeit finden, an der Küste entlang zu reisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf schlägt vor, ein Kanu zu bauen. Ihr sollt ihn an der Westküste des Jagdgebietes treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun verlasst die Höhle komplett und geht wieder in den Norden ins Jagdgebiet. Haltet euch jetzt nach Westen an den Säbelzahn-Kebbits vorbei und lauft an der Küste nach Norden bis ihr auf Erjolf trefft. Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser liegt ein Baumstamm. Aus diesem könnt ihr mit einer Axt (Werkzeuggürtel) ein Kanu herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N42&amp;quot; c2=&amp;quot;7O49&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Kanu.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Klickt auf das Kanu und segelt die Küste entlang hoch in den Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;23N49&amp;quot; c2=&amp;quot;13O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Kanureise.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet dort die Höhle unter der rituellen Stätte. (Pfeilsymbol auf der Minikarte) und geht ein Stück nach Süden. Dort trefft ihr auf Jhallan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort in der Mitte sei direkt unter dem Ritualstein. Er stellt bestimmte Forderungen an die Raumverhältnisse. Ihr sollt ihn nun zu diesem Ort führen, da seine Kräfte es nicht mehr zulassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;23N18&amp;quot; c2=&amp;quot;13O5&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Höhle unter Ritualplatz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr müsst in den südwestlichsten Raum des Höhlensystems gehen, um den richtigen Ort zu finden. Jhallan wird euch folgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und er wird euch mitteilen, wenn ihr die richtige Stelle gefunden habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;22N6&amp;quot; c2=&amp;quot;12O20&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt ihn anschließend an Option: Saphire platzieren und sprecht den Permutio St 1 Zauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch bevor der Zauber in Kraft tritt, werdet ihr einen Dialog mit Jhallan halten, an dessen Ende er euch einen Muspahschwanz überreicht, den ihn Erjolf als Trophäe geben könnt, damit auch diesem geholfen werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Charakter setzt den Zauber fort und Ihallan wird in Eis gehüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Winterschlafplatz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Verlasst die Höhle und fahrt mit dem Kanu zurück zum Jagdgebiet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort überreicht ihr Erjolf den Muspahschwanz und schließt das Abenteuer somit ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N42&amp;quot; c2=&amp;quot;7O55&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|{{Abenteuerbelohnung|1 AP, 1.000 EP in Magie, 800 EP in Bergbau, 800 EP in Holzfällerei, 500 EP in Funkenschlagen}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungspunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 1.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau und Holzfällerei je 800&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Saphire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern. Achtung: In der Abenteuerhöhle muss der östliche Abfluss mit Schnee blockiert sein, um den Höhleneingang im Osten der ersten Höhle betreten zu können.&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N9&amp;quot; c2=&amp;quot;5O29&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N16&amp;quot; c2=&amp;quot;5O32&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N44&amp;quot; c2=&amp;quot;6O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Abenteuerhöhle&lt;br /&gt;
|Eingang zur Höhle der Eiswehrwürmer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im Osten der ersten Höhle&lt;br /&gt;
|Höhle der Eiswehrwürmer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Antike Lampen (200 Ep in einer Fertigkeit eurer Wahl) von Reinhold, dem Naturhistoriker. Dazu müßt ihr ihn erneut aufsuchen! Diese ersetzt die bisherige Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arrav´s Fluch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mahjarrat - Abenteuerserie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Erwachen_des_Muspah&amp;diff=149342</id>
		<title>Das Erwachen des Muspah</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Das_Erwachen_des_Muspah&amp;diff=149342"/>
				<updated>2018-04-11T17:42:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Kurzbeschreibung|lang}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Muspha Bild.png|right]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[E - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neulinge &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leicht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erjolf''', der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Polarjagdgebiet aufhält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;17N47&amp;quot; c2=&amp;quot;9O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1.2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 6 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau 8 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 10 - normales Magiebuch wird benötigt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen ungeschliffene Saphire besorgt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runenfertigung 27 - wenn man die benötigten Runen selbst hergestellt möchte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
Im [[Werkzeuggürtel]]:&lt;br /&gt;
*Messer&lt;br /&gt;
*Zunderbüchse&lt;br /&gt;
*Spaten&lt;br /&gt;
*Axt&lt;br /&gt;
*Spitzhacke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Gegenstände:&lt;br /&gt;
*8 Wasser-Runen &lt;br /&gt;
*8 Kosmos-Runen &lt;br /&gt;
*8 Ungeschliffene Saphire - können während des Abenteuers in der Höhle abgebaut werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
*Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der [[Teleportfreie Reisemöglichkeiten#Fliegender_Teppich|fliegenden Teppiche]] - der [[Ring des Charos]] reduziert den Fahrpreis &lt;br /&gt;
*Wüstenkleidung - kann am Shantay Pass gekauft werden &lt;br /&gt;
*Gefüllte Wasserschläuche - können am Shantay Pass gekauft werden oder [[Wassertiara, verzaubert|verzauberte Wassertiara]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Abenteuerstart==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Um dieses Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Erjolf am Höhleneingang nordöstlich von Rellekka sprechen. Über den Feenring Code D K S oder mit dem [[Magnetit-Netzwerk]] zur Fremennikschen Provinz ist dieses Gebiet schnell zu erreichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf hat eine unglaubliche Entdeckung gemacht und wenn ihr bereit seid, ein Geheimnis für euch zu behalten, wird er sie euch zeigen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt das Abenteuer an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;17N45&amp;quot; c2=&amp;quot;9O12&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Start.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Erjolfs Entdeckung==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ihr folgt ihm in eine Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Springt über den Eisbach und folgt Erjolf Richtung Nordwesten in den nächsten Höhlenraum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Betreten Höhlenöffnung) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N3&amp;quot; c2=&amp;quot;4O51&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Eisbach.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht Erjolf an und er berichtet euch von seiner Entdeckung. In der Mitte des Teichs sei eine Eisscholle, in der etwas verborgen wäre. Er vermutet, dass es sich dabei um eine antike Rüstung handeln könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn er sie erhalten würde, könnte er sicherlich die Ratsmitglieder beeindrucken und so seine Fremennik'schen Proben bestehen und von seiner Sippe als volljährig anerkannt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natürlich werdet ihr ihm dabei helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Irgendwie müsse das Eis in der Mitte des Teichs zum Schmelzen gebracht werden, schlägt Erjolf vor. Angezündete Flöße, die zu Wasser gelassen werden, könnten zur Mitte treiben und so das Eis schmelzen lassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er erklärt euch, wie Flöße gebaut werden. Dazu nehmt ihr Treibholz von einem der Haufen, die am Ufer des Teichs liegen und bearbeitet es mit einem Messer. Automatisch erhaltet ihr ein Floß, welches anschließend angezündet und zu Wasser gelassen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Wasserströmung das Floß jedoch noch nicht in die Mitte schwimmen lässt, sollt ihr die Höhle genau untersuchen und die Strömung verändern. Ihr seht, wie die Eisstücke, die auf dem Wasser treiben, sich bewegen und könnt dadurch die derzeitge Fließströmungen erkennen.&amp;amp;nbsp; Es gibt insgesamt vier Eisbäche, deren Fließrichtungen verändert werden können, indem sie eingedämmt oder freigeschaufelt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Bach im Norden ist der Zufluss, durch den der Teich gespeist wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die anderen Eisbäche hingegen sind die Abflüsse des Teiches, sofern sie nicht eingedämmt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mehrere Flöße gleichzeitig abgeschickt, werden sich anordnen bzw. aufreihen und eine größe Menge Eis zum schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Höhlenbeschreibung.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nehmt euch also ein paar Treibholzscheite und stellt die Flöße her (So viele ihr in euer Inventar bekommt) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht dann in den Westen und klickt auf den Schneehaufen Option &amp;quot;Eisbach eindämmen&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Osten und dämmt auch dort den Eisbach ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend lauft ihr in den Norden. Springt dort über den flachen Felsen und lasst wie auf der Abbildung eingezeichnet fünf Flöße schnell zu Wasser. Option: Anzünden und abschicken. Sie sollten sich, wenn ihr richtig steht, an einem Felsen hintereinander aufreihen und das Eis an der Ostseite zum Schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als nächstes schickt ihr drei bis vier Flöße immer einen Schritt versetzt gegen die Nordseite der Eisscholle. Die Eisbäche im Osten und Westen bleiben dabei eingedämmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollte das Eis an der Nordseite ebenfalls geschmolzen sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lasst den Eisbach im Osten eingedämmt und geht in den Süden. Dort klickt ihr nun auf den Schneehaufen, um den Abfluss in den Süden zu verhindern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht in den Westen und öffnet dort den Abfluss. Option &amp;quot;Freischaufeln: eingedämmter Eisbach&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt wieder Flöße her und geht in den Osten. Ziel ist es jetzt, die Südseite vom Eis zu befreien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier nutzt ihr wieder die Felsen, die aus dem Wasser ragen, um vier Flöße hintereinander aufzureihen. Option &amp;quot;Anzünden und abschicken&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sollte die Südseite von Eis befreit sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Öffnet jetzt den Abfluss des Eisbaches im Osten &amp;quot;Freischaufeln: eingedämmter Eisbach&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Abfluss im Süden bleibt verschlossen. Den Abfluss im Westen müsst ihr wieder eindämmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt ggf. noch zwei Flöße her und geht in den Westen, wo ihr den Abfluss es Eisbaches eindämmt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müsst ihr euch mit dem Gesicht zum Ablauf des Eisbaches stellen und ein Floß zu Wasser lassen. Springt anschließend über die flachen Felsen und schickt auch dort mit dem Gesicht zum Wasser ein Floß ab. Treffen die Flöße richtig auf die Eiswand, solltet ihr es geschafft haben und wieder mit Erjolf reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Schritt4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit Schrecken erkennt ihr, dass es gar keine eingefrorene Rüstung ist, sondern ein Monster. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch das Eis unmittelbar in der Nähe des Monsters ist nicht geschmolzen, stellt Erjolf fest. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man sollte mit dem Naturhistoriker Reinhold, der im Trollweiß-Jagdgebeit sei, reden, da dieser im Auftrag des Museums von Varrock nach Yetis sucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer nun folgenden Filmszene schaut ihr euch die Kreatur genau an und prägt euch die Einzelheiten ein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf wird in der Höhle bleiben und das Monster bewachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Monster.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Reinhold, der Naturhistoriker==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sucht nun den Naturhistoriker Reinhold, den ihr im Jagdgebiet nördlich der Höhle finden könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst also die Höhle und geht über die schmale Landzunge in Richtung Norden an den Säbelzahn-.Kebbits und Kyatts vorbei. Steigt die eisige Treppe hinauf und geht ein Stück Richtung Osten um den Eisberg herum, um dann weiter nach Norden zu laufen, wo ihr den Naturhistoriker findet. Sprecht ihn an. Er berichtet euch vom Museum in Varrock und schließlich könnt ihr ihn fragen, ob er Kreaturen identifizieren könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müsst ihm dazu nur einige Informationen über die Kreatur geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Welche Farbe hat die Kreatur? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Gelb &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie viele Arme hat sie? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Vier &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie viele Beine hat sie? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat keine Beine, so wie eine Schnecke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und wie würden Sie ihren Kopf beschreiben? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat Stacheln an Kopf und Rücken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Können Sie mir jetzt bitte den Schwanz beschreiben? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Er ist mit bösartigen Stacheln übersät. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie sahen die Hände der Kreatur aus? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antwort: Sie hat Zangen, so wie ein Krebs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reinhold ist erschrocken, denn nach dieser Beschreibung könne es sich nur um ein Fabelwesen handeln. Auch glaubt er nicht, dass andere Historiker behilflich sein könnten. Allerdings sei ihm auf seinen Reisen ein Bericht über eine Statue in der kharidianischen Wüste zu Ohren gekommen. Diese Statue soll eine bemerkenswerte Ähnlichkeit haben, mit der, die ihr ihm beschrieben habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerüchten zufolge soll sie östlich der Wüstenmine stehen. Wenn ihr sie findet, stellt er euch eine Belohung in Aussicht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch einen Lumbridge-Teleport-Fokus, den ihr zum Teleport nach Lumbridge benutzen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N42&amp;quot; c2=&amp;quot;9O9&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Erwachen des Muspah - Reinhold.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Die Statue in der Wüste==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch also in die kharidianische Wüste. Die Statue befindet sich östlich der Wüstenmine und nördlich von Pollnivneach am Fluss Elid. Ihr könnt je nachdem, über welche Möglichkeiten ihr verfügt, zum Beispiel vom Shantaypass in südöstliche Richtung laufen oder mit dem Teppich vom Shantaypass nach Pollnivneach reisen und dann am Fluss Elid Richtung Norden laufen bis ihr auf einen riesigen Sandhaufen stoßt, den ihr ausbuddelt. (Spaten im [[Werkzeuggürtel]] zählt) &lt;br /&gt;
| &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;3S53&amp;quot; c2=&amp;quot;28O58&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Image:Erwachen des Muspah - Sandhaufen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als ihr die Statue ausgebuddelt habt, erscheint Ali der Weise, der schon lange nach dieser Statue gesucht hat. Er ist begeistert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr berichtet ihm von der Kreatur, die ihr entdeckt habt. Ali erzählt euch jetzt, dass es sich bei der Kreatur um einen Muspah handelt, ein blutrünstiges Monster, das von einem grausamen archaischen Gott erschaffen wurde. Jedoch sei das alles nur ein Mythos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fragt ihn, wie ihr das Eis um den Muspah entfernen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist bereit es euch zu sagen, wenn ihr ihm anschließend Bericht erstattet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein einfacher Saphir-Zauberspruch sollte das Eis zum Schmelzen bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr benötigt vier geschliffene Saphire sowie vier Kosmos- und vier Wasser-Runen. Die Saphire müssen mithilfe eines Messers in das Eis, welches den Muspah umgibt, gesteckt und dann verzaubert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ali gibt euch einen Camelot-Teleport-Fokus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Ali der Weise.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Der Muspah wird enteist==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Begebt euch wieder in die Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort könnt ihr übrigens einmal acht Saphire abbauen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht Erjolf an, der eine kleine Brücke zur Eisscholle gebaut hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N56&amp;quot; c2=&amp;quot;4O44&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Saphire.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht nun zum Eisblock und klickt ihn an. Euer Charakter bringt alle vier Edelsteine an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt noch einmal auf den Eisblock. Saphire verzaubern. Ihr wendet Permutio St 1 (Magie 7) aus dem normalen Zauberbuch an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Eis um den Muspah schmilzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf kommt zu euch herrüber und als er versucht eine Trophäe von dem Monster abzutrennen, erwacht dieses zum Leben. Ängstlich ergreift Erjolf die Flucht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Eisblock.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht den Muspah an, der sich schrecklich fühlt. Unterhaltet euch mit ihm und seine Erinnerungen kehren zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Muspah.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Plötzlich verändert er sein Aussehen und [[Jhallan]] steht vor euch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser ist ziemlich ungehalten und stellt seine Macht zur Schau. Doch die Vereisung hat ihm Kraft gekostet. Schließlich erklärt er euch, dass er von einem Muspah geträumt und sich dann in einen solchen verwandelt habe. Er sei ein [[Mahjarrat]] und habe im Eis einen Winterschlaf gehalten. Das alles sei schwierig zu erklären, habe aber mit dem Verjüngungsritual der Mahjarrat zu tun. Das Ritual erfülle die Mahjarrat mit neuer Energie. Bedauerlichweise müsse dabei aber einer der ihren im Kampf geopfert werden. Er selbst habe sich seinen Feinden, die sich gegen ihn verschworen hätten, gegenüber zu schwach gefühlt, um beim letzten Ritual teilnehmen zu können, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schließlich erklärt er euch, dass er sich eine andere Stätte suchen müsse, an der er seinen Winterschlaf ungestört fortsetzen könne und auf keinen Fall dürfe er wieder von einem Muspah träumen. Diese Verwandlung habe ihm zu viel Kraft gekostet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er sich zu geschwächt fühlt, müsst ihr ihm helfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt die gleiche Methode anwenden, mit der ihr ihn geweckt habt. Dadurch wird er seine verbleibenden Kräfte aufwenden können und sich wieder in den Winterschlaf versetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem müsst ihr einen Weg in die Höhlen unter der rituellen Stätte finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlasst diesen Höhlenbereich und sprecht mit Erjolf, der vor der Höhlenöffnung steht. &lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Ihallan.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Höhle unter der rituellen Stätte==&lt;br /&gt;
{| width=900&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr müsst eine Möglichkeit finden, an der Küste entlang zu reisen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erjolf schlägt vor, ein Kanu zu bauen. Ihr sollt ihn an der Westküste des Jagdgebietes treffen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun verlasst die Höhle komplett und geht wieder in den Norden ins Jagdgebiet. Haltet euch jetzt nach Westen an den Säbelzahn-Kebbits vorbei und lauft an der Küste nach Norden bis ihr auf Erjolf trefft. Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Wasser liegt ein Baumstamm. Aus diesem könnt ihr mit einer Axt (Werkzeuggürtel) ein Kanu herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N42&amp;quot; c2=&amp;quot;7O49&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Kanu.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Klickt auf das Kanu und segelt die Küste entlang hoch in den Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;23N49&amp;quot; c2=&amp;quot;13O16&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Kanureise.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet dort die Höhle unter der rituellen Stätte. (Pfeilsymbol auf der Minikarte) und geht ein Stück nach Süden. Dort trefft ihr auf Jhallan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ort in der Mitte sei direkt unter dem Ritualstein. Er stellt bestimmte Forderungen an die Raumverhältnisse. Ihr sollt ihn nun zu diesem Ort führen, da seine Kräfte es nicht mehr zulassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;23N18&amp;quot; c2=&amp;quot;13O5&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Höhle unter Ritualplatz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr müsst in den südwestlichsten Raum des Höhlensystems gehen, um den richtigen Ort zu finden. Jhallan wird euch folgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn an und er wird euch mitteilen, wenn ihr die richtige Stelle gefunden habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;22N6&amp;quot; c2=&amp;quot;12O20&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt ihn anschließend an Option: Saphire platzieren und sprecht den Permutio St 1 Zauber. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch bevor der Zauber in Kraft tritt, werdet ihr einen Dialog mit Jhallan halten, an dessen Ende er euch einen Muspahschwanz überreicht, den ihn Erjolf als Trophäe geben könnt, damit auch diesem geholfen werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euer Charakter setzt den Zauber fort und Ihallan wird in Eis gehüllt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Erwachen des Muspah - Winterschlafplatz.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Abenteuerabschluss==&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900px&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Verlasst die Höhle und fahrt mit dem Kanu zurück zum Jagdgebiet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort überreicht ihr Erjolf den Muspahschwanz und schließt das Abenteuer somit ab. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N42&amp;quot; c2=&amp;quot;7O55&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|{{Abenteuerbelohnung|1 AP, 1.000 EP in Magie, 800 EP in Bergbau, 800 EP in Holzfällerei, 500 EP in Funkenschlagen}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Abenteuerpunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erfahrungspunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 1.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbau und Holzfällerei je 800&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funkenschlagen 500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Saphire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern. Achtung: In der Abenteuerhöhle muss der östliche Abfluss mit Schnee blockiert sein, um den Höhleneingang im Osten der ersten Höhle betreten zu können.&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;20N9&amp;quot; c2=&amp;quot;5O29&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt; &lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N16&amp;quot; c2=&amp;quot;5O32&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;19N44&amp;quot; c2=&amp;quot;6O23&amp;quot; xsize=&amp;quot;250&amp;quot; ysize=&amp;quot;150&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Untergrund&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Abenteuerhöhle&lt;br /&gt;
|Eingang zur Höhle der Eiswehrwürmer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
im Osten der ersten Höhle&lt;br /&gt;
|Höhle der Eiswehrwürmer&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Antike Lampen (200 Ep in einer Fertigkeit eurer Wahl) von Reinhold, dem Naturhistoriker. Dazu müßt ihr ihn erneut aufsuchen! Diese ersetzt die bisherige Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Arrav´s Fluch]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Neulinge]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mahjarrat - Abenteuerserie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Ein_Feenm%C3%A4rchen_II&amp;diff=149051</id>
		<title>Ein Feenmärchen II</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Ein_Feenm%C3%A4rchen_II&amp;diff=149051"/>
				<updated>2018-04-01T09:45:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Image:Feenmärchen II Bild.png|right|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Feenmärchen II - (Fairy Tale Part II - Cure a Queen) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[F - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Martin der Meistergärtner im Dorf Draynor&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 57 - kann [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben werden]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landwirtschaft 49 - kann [[Anheben von Fertigkeitsstufen|angehoben werden]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 40&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr braucht die vorausgesetzten Fertigkeiten nicht, um das Abenteuer anzufangen und bis zu dem Schritt zu machen, nachdem ihr die Feenringe benutzen dürft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dramenstab]] oder [[Mondstab]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Fläschchen Wasser &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Mörser und Stößel, [[Werkzeuggürtel]] funktioniert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung und Waffe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gorak - Stufe 74 - Schwäche: Wasserzauber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 314px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Martin.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor am Marktplatz über landwirtschaftliche Probleme und Feen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird euch bitten, später wiederzukommen, da er erst die nächste Ernte abwarten will. (Das Warten kann einige Minuten dauern. Kurz aus- und wieder einloggen hilft dabei, die Wartezeit zu verkürzen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider ist der Zustand sogar noch schlechter geworden und Martin ist ziemlich sauer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen II - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zanaris  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 314px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verschafft euch einen Überblick von Zanaris. &lt;br /&gt;
| [[Image:Übersichtskarte Zanaris II.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Also auf nach Zanaris und herausfinden, was das Problem ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um nach Zanaris zu gelangen, müsst ihr den kleinen Schuppen im Sumpf von Lumbridge betreten. Ihr landet im Feenring am Hühner-Schrein im Nordosten von Zanaris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft nun zu Fee Randas Haus im Nordwesten Zanaris: Ihr befindet euch in einer Videosequenz und bemerkt, dass das Haus verwüstet wurde und sowohl die Königin als auch Fee Randa nicht mehr dort sind. Betretet das Haus und durchsucht es. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen II - Fee Randas Haus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Außer dem Heiler-Zeugnis findet ihr nichts weiter. Lest es aber gründlich durch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Option: '''Lesen''' und Option: '''Ansehen''' wählen, damit ihr Vorder- und Rückseite anschauen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun sucht verschiedene Personen auf, um mehr über dieses Zeugnis herauszufinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen II - Heilerzeugnis.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Feenköchin.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Feenköchin, die ihr südlich der Bank von Zanaris finden könnt,&amp;amp;nbsp; weiß zwar auch nichts weiter über das Zeugnis, doch hat sie ähnliche Zeichen beim Kosmosrunenaltar gesehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen II - Feenköchin.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Begebt euch zum Kosmosrunenaltar, indem ihr südlich des großen Getreidefelds dem Verlauf des Wegs in Richtung Süden folgt. Je nach Stufe in Gewandtheit könnt ihr den Weg dorthin abkürzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen II - Kosmosrunenaltar.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Südlich des Altars findet ihr ein Runen-Tempel-Schild, auf dem die selben Abbildungen wie auf der Rückseite des Heilerzeugnisses zu sehen sind. &lt;br /&gt;
Gleiche Symbole bedeuten gleiche Buchstaben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Übersetzt: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Der Pate hat uns angegriffen. Sind in Sicherheit.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wenn Sie der Königin treu sind, finden Sie uns,''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''wenn Sie diese Koordinaten benutzen: AIR, DLR, DJQ, AJS.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen II - Rätsel.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Da der Pate involviert ist, sollte man ihn jetzt einmal besuchen gehen. Ihn findet ihr, wenn ihr östlich des großen Kornfeldes dem Weg Richtung Süden folgt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Feenpate.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser tut ganz überrascht und vermutet, die Kidnapper müssen sie durch die Feen-Ringe gebracht haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet gebeten, mit der Koordinatorin der Feenringe zu reden und dürft die Feenringe benutzen aber &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
müsst versprechen sofort zu ihm zurückzukehren, falls ihr die Königin gefunden habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen II - Feen-Pate.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Feenkoordinaterin.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Koordinatorin befindet sich etwas nördlich an der Weggabelung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie berichtet euch über die Funktionsweise der Feeringe. Ab jetzt dürft ihr die Feenringe benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch nun zum Feenring südwestlich vom großen Getreidefeld.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen II -Koordinatorin.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Handhabt '''euren '''Dramenstab '''tretet in den Ring und wählt mit der Wählscheibe die herausgefundene Folge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Stellt sicher, dass ihr das Heilerzeugnis dabei habt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AIR, DLR, DJQ, AJS &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beginnt mit dem Code A I R und bestätigt, dass ihr zu diesem Ort teleportieren möchtet. Ihr werdet auf einer einsamen kleinen Insel landen. Benutzt den Feering einfach, indem ihr auf ihn klickt und ihr werdet wieder nach Zanaris gebracht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt nun den nächsten Code ein: D L R. Wieder landet ihr auf einer einsamen Insel. Kehrt zurück nach Zanaris und gebt den nächsten Code ein: D J Q. Ihr seid immer noch nicht am Ziel. Kehrt erneut zurück nach Zanaris und gebt den Code: A J&amp;amp;nbsp;S ein und lasst euch zu diesem Ort teleportieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle eingegebenen Codes werden in eurem Reisebuch vermerkt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebt ihr einen falschen Code ein, landet ihr in Zanaris neben dem Feenring. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen II - Wählscheibe.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Nach Eingabe des letzten Codes kommt ihr in das Versteck der Königin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Feenmärchen II - Versteck der Königin.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Versteck der Feenkönigin  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 314px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Fee Randa.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet mit Fee Randa und ihr erfahrt, was zwischenzeitlich geschehen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Fee Tausendklug.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich fällt Fee Tausenklug ins Gespräch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie berichtet von schrecklichen Neuigkeiten und bestätigt den Komplott gegen die Königin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet jetzt gebeten, euer Missgeschick auszubügeln, indem ihr die Königliche Schere zurückholt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Feenmärchen II - Krankenstation.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Feenpate.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zum Feenpaten und versucht ihn zu bestehlen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr scheitern, werdet ihr aus Zanaris herausteleportiert.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr die Schere gestohlen habt, nutzt die Feenringe, um zur Feenkönigin zu gelangen. Die Kombination ist gespeichert mit: Versteck der Feen-Widerstandskämpfer.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Vergeßt das Heilerzeugnis nicht)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Fee Randa.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fee Randa ist froh, euch wiederzusehen, jedoch schläft die Königin schon zu lange. Die Wiedergabe ihrer Schere hat keine Wirkung mehr auf sie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die allerletzte Rettung sei jetzt ein Magietrank.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Fläschchen Wasser, ein Basiskraut, in diesem Fall Blauhimmelstern und als katalytische Zutat Gorak-Klauen-Pulver.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beide würden über die Feenringe zu erreichen sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magietrank besorgen  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1039px; height: 314px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betätigt nun den Feenring Code C K&amp;amp;nbsp;P um zu dem Gebiet zu gelangen, wo ihr den Blauhimmelstern pflücken könnt. lasst euch nicht irritieren, denn diese Blume ist entgegen aller Erwartungen gelb statt blau. Wartet einfach einen Moment, bis die Blumen erscheinen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Feenmärchen II - Blauhimmelstern.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Kehrt zurück nach Zanaris. Nun müsst ihr den Feenring D I R wählen, um zu den Goraks zu gelangen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet genügend Nahrung mitnehmen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr im Feenring stehen bleibt und nur einen mit Fernkampf zum Beispiel angreift, sollte es auch für niedrigstufigere Spieler schon möglich sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr einen besiegen konntet, hebt die Klaue auf und eilt zurück nach Zanaris.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Feenmärchen II - Gorak.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Hier könnt ihr nun den Trank für die Königin herstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blauhimmelstern mit dem Fläschchen Wasser benutzen und die Gorak-Klaue mit Mörser und Stößel ([[Werkzeuggürtel]]) bearbeiten. Den so gewonnenen Staub dem Gemisch zufügen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch eiligst zum Versteck der Königin.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt den Trank mit der Königin, die alsbald erwacht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Feen Königin.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie fühlt sich furchtbar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun beginnt ein Dialog zwischen Fee Randa, Fee Tausendklug und der Königin.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man berichtet ihr von den Machenschaften des Feenpaten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Pate müsse für seine Schandtaten büßen, entscheidet die Königin.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Fee Tausendklug.png]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch Fee Tausendklug ermahnt die Königin zur Vorsicht.&amp;lt;br&amp;gt; Diese besinnt sich anders und entlohnt euch erst einmal für eure Bemühungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Feenmärchen II - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pflanzenkunde 3.500 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 2.500&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.500 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Heilerzeugnis]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fähigkeit nichthandelbare [[Tränke- und ihre Wirkungen|Magietränke herstellen]] zu können&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum Versteck der Feen mit [[Feenringe|Feenringteleport und]] Heilerzeugnis &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zu dem [[Feenringe|Feenringteleportsystem]] - das Abenteuer muss dazu nicht abgeschlossen worden sein&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Ardougne]] Mittelschwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Dorf der Seher]] Schwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Falador]] Mittelschwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Fremennik-Provinz]] Mittelschwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Aufgabenlisten Varrock]] Mittelschwere Aufgaben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein Feenmärchen III]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Ein_Feenm%C3%A4rchen_I&amp;diff=149049</id>
		<title>Ein Feenmärchen I</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Ein_Feenm%C3%A4rchen_I&amp;diff=149049"/>
				<updated>2018-04-01T09:23:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Feenmärchen I - (Fairy Tale Part I - Growing Pains) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[F - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Martin der Meistergärtner im Dorf Draynor&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Gartenschere - [[Landwirtschaftsläden]] 5 Gm&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spaten - funktioniert im [[Werkzeuggürtel]] &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dramenstab]] oder [[Mondstab]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei zufällig und für jeden Spieler anders zu besorgende Gegenstände - siehe dazu untenstehende Liste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Silberne Sichel (h)]] oder [[Flegel des Ivandis]] (optional - nicht zwingend notwenig)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Druidenbeutel]] (optional - nicht zwingend notwenig) - er schützt allerdings, wenn er gefüllt ist, eure Nahrung vor Verderben, wenn ihr im Mort Myre Sumpf unterwegs seid&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ektofläschchen]] für Teleport zum Ektobrunnus&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett des Ruhms|Amulett des Ruhms]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportrunenpaket]] für Ardougne, Camelot, Falador, Varrock und Yanille Teleportmöglichkeiten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring des Erforschers|Ring des Erforschers]] aus [[Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor]] - Kohlkopfteleport&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste der möglichen Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachtet, dass Nahrung im Mort Myre Sumpf verrotten kann, wenn ihr keinen gefüllten Druidenbeutel im Inventar mitführt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 802px; height: 785px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Gegenstand&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Wo oder wie zu beschaffen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Auster, ungeöffnet &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Felskrabbenbeute&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder mit großem Fischnetz selbst fischen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Avantoe gesäubert&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Landwirtschaft - Parzellen und Zeiten|anbauen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monsterbeute&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blaudrachenschuppe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Verlies von Taverley sammelbar,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Babydrachenknochen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
besiegt einen Babydrachen - Verlies von Taverley oder Chaostunnel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diamant, ungeschliffen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Dorf Shilo - Edelsteinmine abbaubar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dschogerknochen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
besiegt einen Dschoger in Karamja&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Edelstein, zerbrochen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jade-, Opal- oder Topasedelstein mit Meißel oder Hammer bearbeiten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| nicht handelbar, wenn zerbrochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fette Schnecke &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Veilchenblamschecken und Blutkohlenblamschnecken, die im Mort Myre Sumpf zu finden sind, hinterlassen fettes Schneckenfleisch&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höhlen-Aal, roh&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit Angel und Köder ab Fischenstufe 38 in den Sumpfhöhlen von Lumbridge und/oder im Verlies von Meiyerditch&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Holzkohle&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Läden in Tai-Bwo-Wannai oder Dorf Shilo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Ausgrabungsstätte - Schubladen durchsuchen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Iritblatt &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Landwirtschaft - Parzellen und Zeiten|anbauen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monsterbeute&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jangerbeeren &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Landwirtschaft - Parzellen und Zeiten|anbauen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westlich von Yanille auf der kleinen Insel, die von Ogern bevölkert ist - Seil mitnehmen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kartoffelkaktus &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Kalphitenverlies sammelbar - Gegengift mitnehmen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Königswurm &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
im Sumpf der Gnomenfestung sammelbar, westlich vom gewaltigen Baum&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Limone &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Heckel Frunch im gewaltigen Baum verkauft Limonen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Löwenmaul, gesäubert &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Landwirtschaft - Parzellen und Zeiten|anbauen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Seegras, genießbar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als Beute von Felskrabben oder Felshummer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mort Myre Pilz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Blühen sprechen mit Hilfe der [[Silberne Sichel (h)|gesegneten Sichel]] oder [[Flegel des Ivandis]] in der Nähe einiger Baumstämmen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mort Myre Birne&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Blühen sprechen mit Hilfe der [[Silberne Sichel (h)|gesegneten Sichel]]&amp;amp;nbsp;oder [[Flegel des Ivandis]] in der Nähe eines Busches&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mort Myre Ast, aufkeimender&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Blühen sprechen mit Hilfe der [[Silberne Sichel (h)|gesegneten Sichel]]&amp;amp;nbsp;oder [[Flegel des Ivandis]] in der Nähe eines Astes&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mosquitostachel &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Beim Tai-Bwo-Wannai Frühjahrsputz - wird von Mosquitos fallengelassen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturtalisman&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Monsterbeute - häufiger Fund bei Goraks&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rotspinneneier&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Verlies von Edgeville und im Chaostunnel sammelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Seelenspinne und deren Zauberrollen Spinnenbrut ab Beschwörungstufe 10 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rotwurm&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In Mc Grubor´s Wald westlich vom Dorf der Seher sammelbar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| nicht handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rubin, ungeschliffen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Dorf Shilo - Edelsteinmine abbaubar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleim-Aal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit Angel und Köder ab Fischenstufe 28 im Verlies von Meiyerditch, im Mort Myre Sumpf und in den Sumpfhöhlen von Lumbridge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schnapfengras&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
sammeln - auf der Hobgoblinhalbinsel südlich von Falador oder auf den Waterbirthinseln&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Superkompost&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
selbst herstellbar - [[Superkompost]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Volenciamoos &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;in der Mine in nordwestlich vom Naturaltar auf Karamja - siehe Abenteuer [[Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| nicht handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weintrauben&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Gilde der Köche - oberste Etage, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Truhe des Ausgekochten im Keller des Schlosses in Lumbridge,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
werden von Wachen und Goblins fallengelassen oder &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
durch Diebstahl vom Weinstand in Dorf Draynor &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weißbeeren &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Landwirtschaft - Parzellen und Zeiten|anbauen]], &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in der Wildnis und/oder bei den Elfen sammeln - [[Weißbeeren sammeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder in Burthorpe beim Pflanzenkundeladen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurzelfuß - Stufe 68, den ihr mit einer verzauberten Gartenschere besiegen müsst&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 410px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Martin den Meistergärtner in Draynor auf allgemeine Gesprächsthemen an. Fragt ihn, ob ihr ihm helfen könnt und er berichtet von seiner Rosenzucht und empfielt andere Gärtner zu diesem Thema zu befragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht die [[Gärtner]] bei den Parzellen an und befragt sie nach ihrer Meinung zu Martins Problem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer von ihnen (bei jedem Spieler anders aber immer der fünfte, mit dem man redet) wird seinen Verdacht äußern, dass es mit den Feen zusammenhängen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück zu Martin und berichtet ihm über diesen Verdacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird euch zu den Feen schicken, um mit der Feenkönigin zu reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft zum Schuppen im Sumpf südlich von Lumbridge und teleportiert mit eurem Dramenstab nach Zanaris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen I - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zanaris  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 410px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Süden solltet ihr die Königin finden, doch sie ist nicht da. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit dem Feen-Paten und er berichtet euch über den Verbleib der Königin und das diese versucht habe, Wurzelfuß zu töten nun aber in einen magischen Schlaf verfallen sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sagt euch, dass ihr Fee Randa aufsuchen solltet, die sich im Nordwesten in der Nähe der Bank befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen I - Feenpate.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Fee Randa freut sich über euer Hilfeangebot und bittet euch einen Magier namens Zandar Horfyre zu finden und ihm eine Liste der Symptome zu übergeben. &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen I - Fee Randa.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magier Zandar Horfyre  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 410px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dieser ist im obersten Stockwerk des Turms der dunklen Magier in der Nähe von Falador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als niedrigstufiger Spieler werdet ihr u.U. von den dunklen Magiern im Turm angegriffen. Das macht den Dialog mit Zandar nicht einfach. Er berichtet, dass er Fee Randa noch einen Gefallen schulde und über seine Theorie, dass Wurzelfuß besiegt werden müsse, um die Königin zu heilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch Malignus Mortifer aufzusuchen, der schon einmal gegen einen Wurzelfuß gekämpft habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen I - Zandar Horfyre.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Malignus Mortifer  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 410px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihn findet ihr südlich von Falador und westlich von Port Sarim, nicht weit entfernt vom Clan-Camp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mortifer ist bereit euch die gewünschten Informationen zu geben, aber er will zunächst, dass ihr ihm einen Schädel aus einem Grab beim Herrenhaus von Draynor besorgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen I - Mortifer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zum Herrenhaus und begebt euch in den Garten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt beim Sarg im Norden des Gartes die Option Graben Grabstein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Schädel im Inventar geht es zurück zu Mortifer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser erklärt, nachdem er den Schädel entgegengenommen hat, dass Wurzelfuß nur mit einer verzauberten Gartenschere besiegt werden kann. Um diese zu erhalten sollt ihr bestimmte Gegenstände zum Geist der Natur bringen, damit dieser die Zeremonie von Phasma Phasmatis Natura durchführen kann. (Die Liste der infrage kommenden Gegenstände findet ihr hier auf der Seite unter benötigte Gegenstände. Sie sind für jeden Spieler anders) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen I - Herrenhaus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geist der Natur  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 410px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch jetzt zum Geist der Natur im Mort-Myre Sumpf und sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr die richtigen Gegenstände dabei, verzaubert er euch die normale Gartenschere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5N31&amp;quot; c2=&amp;quot;31O12&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen I - Geist der Natur.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kampf gegen Wurzelfuß  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 410px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht jetzt wieder nach Zanaris und bereitet euch für den Kampf gegen Wurzelfuß vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft bis zum Kosmosrunenaltar und betretet dort westlich davon den schattigen Hain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen I - Schattiger Hain.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Durchlauft die Höhle bis ganz in den Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Babywurzelfüße werden euch nicht angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt Nahkampfschutzgebet (Stufe 43 in Gebet benötigt) und besiegt Wurzelfuß (Stufe 68). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt die königliche Gartenschere auf und begebt euch zurück zu Fee Randa in Zanaris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen I - Wurzelfuß.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerabschluss  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 410px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sie bittet euch jetzt diese Schere zum Feen-Paten zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also auf zu ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bedankt sich bei euch und ihr habt das Abenteuer erfolgreich abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen I - Ende.png|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landwirtschaft 3.500 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff 2.000 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 1.000 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Verzauberte Gartenschere]], die wenn sie gehandhabt wird, die Ernte von Gemüse, Kräutern und Hopfen um 10&amp;amp;nbsp;% steigert&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zurück zu den Wurzeln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein Feenmärchen II]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Goblin-Hohepriester]] - Miniabenteuer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Ein_Feenm%C3%A4rchen_I&amp;diff=149048</id>
		<title>Ein Feenmärchen I</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Ein_Feenm%C3%A4rchen_I&amp;diff=149048"/>
				<updated>2018-04-01T09:23:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bemapi: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Feenmärchen I - (Fairy Tale Part I - Growing Pains) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[F - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lang&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Martin der Meistergärtner im Dorf Draynor&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{AV}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Gartenschere - [[Landwirtschaftsläden]] 5 Gm&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Spaten - funktioniert im [[Werkzeuggürtel]] &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 [[Amulett der Geistersprache]] (Scheinbar nicht mehr notwendig.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Dramenstab]] oder [[Mondstab]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drei zufällig und für jeden Spieler anders zu besorgende Gegenstände - siehe dazu untenstehende Liste&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Silberne Sichel (h)]] oder [[Flegel des Ivandis]] (optional - nicht zwingend notwenig)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Druidenbeutel]] (optional - nicht zwingend notwenig) - er schützt allerdings, wenn er gefüllt ist, eure Nahrung vor Verderben, wenn ihr im Mort Myre Sumpf unterwegs seid&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ektofläschchen]] für Teleport zum Ektobrunnus&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett des Ruhms|Amulett des Ruhms]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Teleportrunenpaket]] für Ardougne, Camelot, Falador, Varrock und Yanille Teleportmöglichkeiten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ring des Erforschers|Ring des Erforschers]] aus [[Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor]] - Kohlkopfteleport&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nahrung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste der möglichen Gegenstände: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beachtet, dass Nahrung im Mort Myre Sumpf verrotten kann, wenn ihr keinen gefüllten Druidenbeutel im Inventar mitführt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 802px; height: 785px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Gegenstand&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | Wo oder wie zu beschaffen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cccccc&amp;quot; scope=&amp;quot;col&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Auster, ungeöffnet &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Felskrabbenbeute&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder mit großem Fischnetz selbst fischen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Avantoe gesäubert&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Landwirtschaft - Parzellen und Zeiten|anbauen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monsterbeute&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blaudrachenschuppe&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Verlies von Taverley sammelbar,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Babydrachenknochen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
besiegt einen Babydrachen - Verlies von Taverley oder Chaostunnel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diamant, ungeschliffen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Dorf Shilo - Edelsteinmine abbaubar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dschogerknochen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
besiegt einen Dschoger in Karamja&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Edelstein, zerbrochen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Jade-, Opal- oder Topasedelstein mit Meißel oder Hammer bearbeiten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| nicht handelbar, wenn zerbrochen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fette Schnecke &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Veilchenblamschecken und Blutkohlenblamschnecken, die im Mort Myre Sumpf zu finden sind, hinterlassen fettes Schneckenfleisch&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Höhlen-Aal, roh&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit Angel und Köder ab Fischenstufe 38 in den Sumpfhöhlen von Lumbridge und/oder im Verlies von Meiyerditch&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Holzkohle&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Läden in Tai-Bwo-Wannai oder Dorf Shilo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Ausgrabungsstätte - Schubladen durchsuchen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Iritblatt &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Landwirtschaft - Parzellen und Zeiten|anbauen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monsterbeute&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jangerbeeren &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Landwirtschaft - Parzellen und Zeiten|anbauen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Westlich von Yanille auf der kleinen Insel, die von Ogern bevölkert ist - Seil mitnehmen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kartoffelkaktus &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Kalphitenverlies sammelbar - Gegengift mitnehmen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Königswurm &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
im Sumpf der Gnomenfestung sammelbar, westlich vom gewaltigen Baum&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Limone &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Heckel Frunch im gewaltigen Baum verkauft Limonen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Löwenmaul, gesäubert &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Landwirtschaft - Parzellen und Zeiten|anbauen]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Seegras, genießbar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Als Beute von Felskrabben oder Felshummer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mort Myre Pilz&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Blühen sprechen mit Hilfe der [[Silberne Sichel (h)|gesegneten Sichel]] oder [[Flegel des Ivandis]] in der Nähe einiger Baumstämmen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mort Myre Birne&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Blühen sprechen mit Hilfe der [[Silberne Sichel (h)|gesegneten Sichel]]&amp;amp;nbsp;oder [[Flegel des Ivandis]] in der Nähe eines Busches&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mort Myre Ast, aufkeimender&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Blühen sprechen mit Hilfe der [[Silberne Sichel (h)|gesegneten Sichel]]&amp;amp;nbsp;oder [[Flegel des Ivandis]] in der Nähe eines Astes&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mosquitostachel &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Beim Tai-Bwo-Wannai Frühjahrsputz - wird von Mosquitos fallengelassen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturtalisman&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Monsterbeute - häufiger Fund bei Goraks&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rotspinneneier&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Verlies von Edgeville und im Chaostunnel sammelbar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit der Seelenspinne und deren Zauberrollen Spinnenbrut ab Beschwörungstufe 10 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rotwurm&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In Mc Grubor´s Wald westlich vom Dorf der Seher sammelbar&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| nicht handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rubin, ungeschliffen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Dorf Shilo - Edelsteinmine abbaubar &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schleim-Aal&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Mit Angel und Köder ab Fischenstufe 28 im Verlies von Meiyerditch, im Mort Myre Sumpf und in den Sumpfhöhlen von Lumbridge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schnapfengras&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
sammeln - auf der Hobgoblinhalbinsel südlich von Falador oder auf den Waterbirthinseln&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Superkompost&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
selbst herstellbar - [[Superkompost]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Volenciamoos &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;in der Mine in nordwestlich vom Naturaltar auf Karamja - siehe Abenteuer [[Der Dschungeltrank]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| nicht handelbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weintrauben&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Gilde der Köche - oberste Etage, &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Truhe des Ausgekochten im Keller des Schlosses in Lumbridge,&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
werden von Wachen und Goblins fallengelassen oder &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
durch Diebstahl vom Weinstand in Dorf Draynor &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Weißbeeren &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Landwirtschaft - Parzellen und Zeiten|anbauen]], &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
in der Wildnis und/oder bei den Elfen sammeln - [[Weißbeeren sammeln]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
oder in Burthorpe beim Pflanzenkundeladen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| handelbar&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wurzelfuß - Stufe 68, den ihr mit einer verzauberten Gartenschere besiegen müsst&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 410px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sprecht Martin den Meistergärtner in Draynor auf allgemeine Gesprächsthemen an. Fragt ihn, ob ihr ihm helfen könnt und er berichtet von seiner Rosenzucht und empfielt andere Gärtner zu diesem Thema zu befragen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht die [[Gärtner]] bei den Parzellen an und befragt sie nach ihrer Meinung zu Martins Problem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einer von ihnen (bei jedem Spieler anders aber immer der fünfte, mit dem man redet) wird seinen Verdacht äußern, dass es mit den Feen zusammenhängen könne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zurück zu Martin und berichtet ihm über diesen Verdacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wird euch zu den Feen schicken, um mit der Feenkönigin zu reden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft zum Schuppen im Sumpf südlich von Lumbridge und teleportiert mit eurem Dramenstab nach Zanaris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen I - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zanaris  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 410px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Im Süden solltet ihr die Königin finden, doch sie ist nicht da. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht mit dem Feen-Paten und er berichtet euch über den Verbleib der Königin und das diese versucht habe, Wurzelfuß zu töten nun aber in einen magischen Schlaf verfallen sei. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er sagt euch, dass ihr Fee Randa aufsuchen solltet, die sich im Nordwesten in der Nähe der Bank befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen I - Feenpate.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | Fee Randa freut sich über euer Hilfeangebot und bittet euch einen Magier namens Zandar Horfyre zu finden und ihm eine Liste der Symptome zu übergeben. &lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen I - Fee Randa.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magier Zandar Horfyre  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 410px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Dieser ist im obersten Stockwerk des Turms der dunklen Magier in der Nähe von Falador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als niedrigstufiger Spieler werdet ihr u.U. von den dunklen Magiern im Turm angegriffen. Das macht den Dialog mit Zandar nicht einfach. Er berichtet, dass er Fee Randa noch einen Gefallen schulde und über seine Theorie, dass Wurzelfuß besiegt werden müsse, um die Königin zu heilen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch Malignus Mortifer aufzusuchen, der schon einmal gegen einen Wurzelfuß gekämpft habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen I - Zandar Horfyre.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Malignus Mortifer  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 410px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihn findet ihr südlich von Falador und westlich von Port Sarim, nicht weit entfernt vom Clan-Camp. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mortifer ist bereit euch die gewünschten Informationen zu geben, aber er will zunächst, dass ihr ihm einen Schädel aus einem Grab beim Herrenhaus von Draynor besorgt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen I - Mortifer.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zum Herrenhaus und begebt euch in den Garten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt beim Sarg im Norden des Gartes die Option Graben Grabstein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Schädel im Inventar geht es zurück zu Mortifer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser erklärt, nachdem er den Schädel entgegengenommen hat, dass Wurzelfuß nur mit einer verzauberten Gartenschere besiegt werden kann. Um diese zu erhalten sollt ihr bestimmte Gegenstände zum Geist der Natur bringen, damit dieser die Zeremonie von Phasma Phasmatis Natura durchführen kann. (Die Liste der infrage kommenden Gegenstände findet ihr hier auf der Seite unter benötigte Gegenstände. Sie sind für jeden Spieler anders) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen I - Herrenhaus.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geist der Natur  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 410px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Begebt euch jetzt zum Geist der Natur im Mort-Myre Sumpf und sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habt ihr die richtigen Gegenstände dabei, verzaubert er euch die normale Gartenschere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
&amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;5N31&amp;quot; c2=&amp;quot;31O12&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;1&amp;quot; map=&amp;quot;Runescape&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen I - Geist der Natur.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kampf gegen Wurzelfuß  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 410px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht jetzt wieder nach Zanaris und bereitet euch für den Kampf gegen Wurzelfuß vor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft bis zum Kosmosrunenaltar und betretet dort westlich davon den schattigen Hain. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen I - Schattiger Hain.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Durchlauft die Höhle bis ganz in den Norden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Babywurzelfüße werden euch nicht angreifen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt Nahkampfschutzgebet (Stufe 43 in Gebet benötigt) und besiegt Wurzelfuß (Stufe 68). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt die königliche Gartenschere auf und begebt euch zurück zu Fee Randa in Zanaris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen I - Wurzelfuß.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerabschluss  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 410px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sie bittet euch jetzt diese Schere zum Feen-Paten zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also auf zu ihm. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bedankt sich bei euch und ihr habt das Abenteuer erfolgreich abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Feenmärchen I - Ende.png|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landwirtschaft 3.500 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff 2.000 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 1.000 Erfahrungspunkte&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Verzauberte Gartenschere]], die wenn sie gehandhabt wird, die Ernte von Gemüse, Kräutern und Hopfen um 10&amp;amp;nbsp;% steigert&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zurück zu den Wurzeln]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein Feenmärchen II]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die Goblin-Hohepriester]] - Miniabenteuer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bemapi</name></author>	</entry>

	</feed>