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		<title>SchnuppTrupp - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Die_Augen_von_Glouphrie&amp;diff=58703</id>
		<title>Die Augen von Glouphrie</title>
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				<updated>2013-05-23T12:17:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;0001 jojo: /* Benötigte Gegenstände */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Knödel Grossbild.png|right]]&lt;br /&gt;
= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Augen von Glouphrie - (The Eyes of Glouphrie) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[A - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brimstail in der Höhle im Südwesten der Gnomenfestung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der gewaltige Baum]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baukunst 5 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 46 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der Wachturm von Yanille]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ein Feenmärchen II]] angefangen für Feenringteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runenfertigung 13 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällerei 45 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Schlammrune&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Ahornscheit&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eichenscheit&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Hammer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Säge&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Mörser und Stößel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Messer&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer (um Harz von einem Baum zu erhalten - Messer im Werkzeuggürtel,benutzen leeren Eimer mit Baum)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''&lt;br /&gt;
Einen Teleporte, um zu Hazelmere östlich von Yanille zu reisen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Teleportrunen für Wachturmteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nutzung von [[Feenringe]] (der schnellste Weg zu Hazelmere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Duellring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Gegner mit je 1 Lebenspunkt &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abenteuerstart  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 900px; height: 325px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Brimstail.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Teleportmöglichkeit zu Hazelmere, der auf der Insel östlich von Yanille lebt&lt;br /&gt;
*Teleportmöglichkeit zu einem Baum des Seins, um zurück in die Gnomenfestung zu reisen&lt;br /&gt;
**Die Möglichkeit, Feenringe nutzen zu können, verkürzt die Anreise&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müßt mit Brimstail in seiner Höhle im Westen der Gnomenfestung reden, um das Abenteuer zu beginnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche Anreise über den Baum des Seins zur Gnomenfestung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N0&amp;quot; c2=&amp;quot;1W6&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Augen des Glouphrie - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Er berichtet euch von einem gnomischen Magier namens Glouphrie, der sich seinerzeits mit der Optik und der Lichtmagie beschäftigt habe, jedoch ins Exil geschickt worden sei, da man seiner Magie nicht getraut habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brimstail bittet euch, die nächste Höhle aufzusuchen und ihm anschließend eure Beobachtungen mitzuteilen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Brimstail.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr seht einen Wechsler und einen beeindruckenden Apparat, von dem ihr keine Ahnung habt, wie er funktioniert oder was ihr damit anfangen könntet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: Klickt alles mit Linksklick an, denn sonst bekommt ihr nicht die notwendige Information) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Augen des Glouphrie - Oaknocks Maschine.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Außerdem entdeckt ihr eine Tabelle mit unterschiedlich hohen und andersfarbigen Kästchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Chatfenster erhaltet ihr folgende Information: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Auf dem Bild sind 7 Spalten abgebildet: rot, orange, gelb, grün, blau, indigofarben und violett. Die Anzahl der Kästchen in jeder Spalte ist aufsteigend von rot bis violett geordnet. Vielleicht ist das ja ein Hinweis?''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch ein wenig weiter, entdeckt ihr eine elegante Kristall-Schüssel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Augen des Glouphrie - Tabelle.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jetzt solltet ihr Brimstail über eure Entdeckungen informieren. Da dieser selbst keine Idee hat, wozu die Maschine gebraucht werden könnte, schickt er euch zu Hazelmere, den ihr ja bereits aus einem anderen Abenteuer kennt. Dieser habe Oaknock gekannt und wisse sicherlich mehr zu diesem Apparat, meint Brimstail.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ihr sollt darüber hinaus noch weitere Informationen über Glouphrie und die Geschichte der Gnomen herausbekommen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Brimstail.png|50px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hazelmere  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 900px; height: 325px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Hazelmere.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Über den Feenring CLS gelangt ihr schnell zu Hazelmere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sagt ihm, daß Brimstail euch geschickt habe und ihr von ihm einiges über die alten Gnomen erfahren hättet. Die Ereignisse, die sich damals zugetragen hätten, sollten nicht in Vergessenheit geraden. Außerdem wäre eine Maschine entdeckt worden, die Oaknock gebaut habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich fühlt ihr euch seltsam merkwürdig, als ob Hazelmere in eurem Kopf herumstocherte und ihr könnt ihn auf einmal verstehe, obwohl er seine Lippen nicht bewegt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er unterhält sich jetzt mit euch über Gedankenübertragung. Als erstes berichtet er von der damaligen Situation auf RuneScape, als sich Gnomen und Goblins in einer Schlacht gegenüberstanden. Die brutalen, dummen Goblins stellten zuerst eine große Übermacht dar, aber Glouphrie und König Heathorg hatten einen Plan geschmiedet. Sie zauberten ein paar Riesenschildkröten herbei, weil sie wußten, daß die Goblins Angst vor allem haben, was größer ist als sie selbst und sie somit in die Flucht geschlagen werden konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch lange habe dieser Frieden nicht gewährt. Eines Tages habe er, Hazelmere, den Urvater des Baum des Seins namens Argentos getroffen und dunkle Vorahnungen hätten sich seiner bemächtigt. Ein Blitz habe den silbernen Baum des Seins sterben lassen und er habe dadurch einen alten Freund verloren. Als er in die Gnomenfestung reiste, stand zwar der Baum des Seins noch dort, aber seine Aura sei verloren gewesen und er haben nicht mehr mit ihm sprechen können. Hazelmere habe daraufhin mit Oaknock eine Unterhaltung geführt, der außer sich vor Wut war und Glouphrie die Schuld für den Tod des Baumes gab. Auch ihm sei klar geworden, daß Glouphrie seine Magie benutzt habe, um alle hinters Licht zu führen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oaknock hätte eine Anti-Illusions-Maschine mit Hilfe der Elfen gebaut. Er habe sie dann soweit in Gang gesetzt und die Berater des silbernen Baum des Seins, zu einem Gespräch gerufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Healthorg, Glouphrie, Oaknock und ihn selbst. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oaknock habe den König gebeten, die Maschine in Gang zu setzen, um dessen Tod zu offenbaren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er habe Glouphrie beschuldigt, dafür verantwortlich zu sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woraufhin der König diesen zur Rede stellte. Glouphrie wäre nicht gesprächsbereit gewesen und habe gemeint, der König müsse nicht alles wissen, weshalb der König ihn seines Amtes enthoben habe und er mit einigen anderen Gnomen ins Exil nach Arposandra gegangen wäre. Seit diesem Tag habe man nur noch Gerüchte über Glouphrie gehört. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erkennt, daß die Maschine, die Oaknock gebaut hatte, dazu dienen sollte, Glouphries Illusionen ein Ende zu setzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hazelmere hat leider auch keine genaue Vorstellung, wie diese Maschine betätigt werden könnte, jedoch vermutet er, daß dazu irgendwelche Kristalle oder Kristallscheiben von Nöten seien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Abschluß gibt er euch eine dieser Kristallscheiben in Form eines violetten Fünfecks.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;2S18&amp;quot; c2=&amp;quot;7O24&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Augen des Glouphrie - Hazelmere.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zurück zu Brimstail  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 900px; height: 325px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Brimstail.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
*Eine Schlammrune&lt;br /&gt;
*Einen Ahorn-Scheit&lt;br /&gt;
*Einen Eichen-Scheit&lt;br /&gt;
*Einen Hammer (Werkzeuggürtel)&lt;br /&gt;
*Eine Säge (Werkzeuggürtel)&lt;br /&gt;
*Mörser und Stößel (Werkzeuggürtel)&lt;br /&gt;
*Ein Messer (Werkzeuggürtel)&lt;br /&gt;
*Einen leeren Eimer (um Harz von einem Baum erhalten zu können) - benutzt den leeren Eimer mit einem Baum)&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erstattet Brimstail Bericht, der sich eifrig Notizen macht. Von den Kristallscheiben habe er auch noch einige, sagt er, als sich plötzlich etwas an der Maschine zu schaffen macht. Ihr seht eine Filmszene, in der ein Schatten tatsächlich an der Maschine rumwerkelt. Zusammen mit Brimstail geht ihr nachschauen und ihr habt das Gefühl, daß hier sabotiert wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Als ihr die Maschine untersucht, entdeckt ihr, daß nun ein Ahorn- und ein Eichen-Scheit sowie magisch durchsetztes Harz eines Baumes benötigt werden, um die Maschine zu reparieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet mit Brimstail, um euch mit ihm über die notwendigen Materialien auszutauschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt nun die benötigten Scheite, das Harz, welches als magischer Leim dienen soll, Hammer und Säge, wenn ihr sie noch nicht dabei habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt einen leeren Eimer mit einem einfachen Baum gleich in der Nähe der Höhle, während ihr einen leeren Eimer im Inventar habt und erhaltet so einen Eimer mit Harz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Harz muss, damit es magischer Leim wird, mit Schlammrunenpulver (eine Schlammrune mit Mörser und Stößel bearbeiten) vermischt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repariert dann die Maschine, die danach zwar funktionstüchtig ist, aber anscheinend verschlossen zu sein scheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht erneut mit Brimstail, der euch weitere Kristallscheiben gibt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müßt ihr eine Lösung finden, die Maschine zu entriegeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brimstail fragt sich, ob die unterschiedlichen Formen und Farben wohl von Bedeutung sein könnten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; c2=&amp;quot;1W7&amp;quot; c1=&amp;quot;8N1&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Augen des Glouphrie - Sabotage.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufgabenstellung==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 900px; height: 325px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Ihr werdet nachfolgend mehr oder weniger mathematische Aufgaben lösen müssen, bei denen Kristallscheiben, denen bestimmte Zahlenwerte zugeordnet sind, in die Maschine eingelegt werden müssen und so die Zahlen (als Ziffern) ersetzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Zahlen, die gefordert werden von Spieler zu Spieler unterschiedlich sind, kann hier nur eine mögliche Vorgehensweise aber keine endgültige Lösung aufgeführt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|[[File:Augen des Glouphrie - Hurra.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundsätzliches zur Maschine  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;900&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Bedienung der Machine&amp;amp;nbsp; '''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf die gewünschte Kristallscheibe und anschließend auf den Schlitz, um sie in die Maschine einzuwerfen. Bestätigt über den grünen Haken eure Eingabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wollt ihr eure Eingabe rückgängig machen, klickt auf das rote Kreuz. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Augen des Glouphrie - Entriegelung1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Bedienung des Wechslers''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr unter Umständen noch nicht die passenden Kristallscheiben erhalten habt, müßt er sie am Wechsler in andere Kristallscheiben eintauschen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt auf die gewünschte Kristallscheibe und anschließend auf den Schlitz, um diese in den Wechsler einzuwerfen. Mit der doppelten Pfeiltaste könnt ihr nun die Scheiben umtauschen. Sobald ihr mit dem Ergebnis zufrieden seid, klickt ihr auf den grünen Haken und die neuen Kristallscheiben landen in eurem Inventar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Augen des Glouphrie - Wechsler.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Ermittlung des Wertes einer Kristallscheibe:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Multipliziert man den Wert, der einer Farbe zugeteilt wurde, mit der Seitenzahl der Kristallscheibenform, erhält man den Wert einer bestimmten Kristallscheibe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z.B. Steht das grüne Quadrat für die Zahl 16, da der Farbe grün der Wert 4 zugeteilt wurden und ein Quadrat vier Seiten hat. 4 multipliziert mit 4 ergibt 16. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;450&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; style=&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc99cc&amp;quot; | Farben&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc99cc&amp;quot; | Kreis&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc99cc&amp;quot; | Dreieck&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc99cc&amp;quot; | Quadrat&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc99cc&amp;quot; | Fünfeck&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rot&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orange&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 8&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gelb&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 9&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 12&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grün&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 12&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 16&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Blau&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 15&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 20&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 25&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Indigo&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 18&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 24&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Violett&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 21&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 28&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 35&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus dieser Tabelle könnt ihr die jeweiligen Werte der Scheiben aufgrund der Formen und ihrer Farben entnehmen. Manche Zahlen sind doppelt. Ihr könnt dann frei auswählen, welche Kristallscheibe ihr nehmt bzw die nehmen, die euch der Wechsler als erstes herausgibt. Z.B für die Zahl 12 entweder das grüne Dreieck oder das gelbe Quadrat.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;450&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; colspan=&amp;quot;8&amp;quot; | Farbtabelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;8&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Weg des Glouphrie - Tabelle.jpg|center|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Rot &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Orange &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Gelb &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Grün &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Blau &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Indigo &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Violette&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=&amp;quot;200&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Augen des Glouphrie - Inventar.jpg|center|250px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! bgcolor=&amp;quot;#cc66cc&amp;quot; colspan=&amp;quot;4&amp;quot; | Seiten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
Kreis &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
Dreieck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
Quadrat &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
Fünfeck &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Durchführung &amp;lt;br&amp;gt;  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 900px; height: 325px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Bei jedem Spieler sind die geforderten Aufgaben anders. ''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das erste Schloss entriegeln zu können, '''wurde in diesem Fall der Zahlenwert 15 gefordert.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein gelbes Fünfeck oder ein blaues Dreieck für den Zahlenwert 15 entsprechen diesen Anforderungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Augen des Glouphrie - Entriegelung1.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gefordert war eine Kristallscheibe, die dem Wert 15 entspricht &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Dadurch, daß weder ein gelbes Fünfeck noch ein blaues Dreieck vorrätig war, mußte also die Kristallscheibe mit dem höchsten Wert erst einmal in den Schlitz des Wechslers geworfen und die Pfeiltasten solange betätigt werden, bis die passende Kristallscheibe verfügbar wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr die gesuchte Kristallscheibe nicht erhalten, nehmt die nächsthöchste Scheibe und versucht es erneut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entnehmen könnt ihr die Scheiben, indem ihr auf den grünen Haken klickt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: Ohne Papier und Bleistift ist dieses Rätsel kaum lösbar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Augen des Glouphrie - Wechseln.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Habt ihr die benötigte Scheibe erhalten, klickt ihr per Recktsklick auf die eigentliche Maschine Option &amp;quot;Aufschließen&amp;quot;&amp;amp;nbsp; und benutzt die Scheibe mit dem Schlitz. Klickt dann auf den grünen Punkt, der zuvor rot war,&amp;amp;nbsp; im Fenster Eingabefenster oder auf den grünen Haken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Danach klickt ihr wieder auf die Maschine und ein neues Rätsel öffnet sich. Nun müßen drei Aufgaben in Folge gelöst werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''In diesem Fall''' wurde für das obere Feld wieder eine Scheibe mit dem Wert 15 gesucht. Lösung wie zuvor: Ein gelbes Fünfeck oder ein blaues Dreieck. &lt;br /&gt;
*Die darauffolgenden Aufgabe forderte '''in diesem Fall''', daß zwei Scheiben, wenn man sie addiert, die Summer 11 ergeben. Dieses konnte durch ein rotes Viereck (4) und einem violetten Kreis (7) erzielt werden. Ein blauer Kreis (5) in Verbindung mit einem orangen Dreieck (6) hätte aber auch zur Lösung geführt, da sie ebenfalls, wenn man sie addiert die Summe 11 ergeben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Die letzte Aufgabe forderte 3 Scheiben, die einen Gesamtwert von 45 ergaben, wenn sie addiert wurden. In diesem Fall konnte es durch ein violettes Quadrat (28), ein orangenes Quadrat (8) und ein gelbes Dreieck (9) gelöst werden. Natürlich hätten auch andere Kombinationen zum Ziel geführt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überprüft eure Scheiben im Inventar auf die jeweiligen Werte und rechnet euch dann die besten Kombinationen für eure Aufgabenstellung aus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wechselt ggf. so oft am Wechsler bis ihr die gesuchten Kristalle erhaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tipp: Ihr könnt mehrmals mit Brimstail reden, um weitere Scheiben zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Augen des Glouphrie - Entriegelung2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Dies ist ein Beispiel der möglichen Lösung für die gestellte Aufgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt , wenn ihr mit eurer Eingabe zufrieden seid, auf das Feld mit dem grüne Haken, um die Maschine zu aktivieren. Solltet ihr falsch liegen, werden die Kristallscheiben eurem Inventar hinzugefügt und ihr müßt erneut beginnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Augen des Glouphrie - Entriegelung3.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Brimstail.png|50px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der nun folgenden Filmszene beglückwunscht Brimstail euch, nachdem er sicher war, daß ihr es schaffen würdet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Augen des Glouphrie - Hurra.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Izzies Verwandlung==&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 900px; height: 325px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Doch plötzlich werdet ihr Zeuge von Izzies Verwandlung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als ihr Brimstail anschließend ansprecht, findet er Izzie, sein Haustier keinesfalls mehr putzig und ihr fragt euch, ob das die Illusion gewesen sei, die die Arposandraner unbedingt verstecken wollten. Beim Untersuchen stellt ihr fest, daß es in eine böse Kreatur verwandelt wurde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brimstail äußert, daß Izzie eines Tages einfach zu ihm gekommen sei und ihm bei seinen Nachforschungungen zugesehen habe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gespräch fällt euch auf, daß mehrere dieser Tierchen sich an strategisch wichtigen Punkten aufhalten und es sich nur um Spione handeln kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brimstail empfiehlt, König Narode im Gewaltigen Baum davon in Kenntnis zu setzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Augen des Glouphrie - Izzies Verwandlung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== König Narode im Gewaltigen Baum  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 900px; height: 325px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|Eine einfach Waffe reicht völlig aus&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
Begebt euch also zum Gewaltigen Baum und sprecht den König auf die seltsame Verwandlung der putzigen Kreaturen an und erklärt ihm eure Schlußfolgerung, daß diese Kreaturen Spione der Arposandraner seien, hinter denen natürlich Glouphrie stecken müße.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der König ist entsetzt und fordert die Entfernung dieser Kreaturen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Somit werdet ihr aufgefordert, diese zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Weg_des_Glouphrie_-_Verwandelter_Knödel.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;10N24&amp;quot; c2=&amp;quot;0O48&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Augen des Glouphrie - König Narnode.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Da sie sehr wenig Lebenspunkte haben, solltet ihr sie mit einfachen Waffen eleminieren können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Eines ist gleich beim König selbst. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
#Wie zu erwarten, findet ihr eine an der strathegisch wichtigen Stelle des Gnomengleiters, ganz oben im gewaltigen Baum. &lt;br /&gt;
#Gleich vor dem gewaltigen Baum findet ihr eine weitere. &lt;br /&gt;
#Und etwas südlich am Baum des Seins wartet die nächste auf euch. &lt;br /&gt;
#Und natürlich am Eingangstor zur Festung, wie könnte es anders sein. &lt;br /&gt;
#Im Kampfgebiet der Schildkröten in der Festung ist ebenfalls ein Spion stationiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet nun den König informieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser sorgt sich und befürchtet weitere Spione und schließt nicht aus, daß ihr ihm noch einmal helfen werden müßtet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Dank für eure bisherige Hilfe, übergibt er euch ein besonderes Erbstück, welches zuvor einmal Oaknock gehört haben soll und nur an einen wahren Helden weitergeben werden kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kristallsamen, kleiner (Kristallsäge)|Ein kleiner Kristallsamen.]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | [[Image:Augen des Glouphrie - Ende.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{Spoiler&lt;br /&gt;
|Benötigte Gegenstände:&lt;br /&gt;
|Den kleinen Kristallsamen, den ihr vom König erhalten habt.&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
Geht noch einmal in Brimstails Höhle und benutzt den Samen mit der Kristallschale, die ihr dort am Anfang des Abenteuers gesehen hattet. Ihr erhaltet eine Kristallsäge, die euch in der Fertigkeit Baukunst gute Dienste erweisen wird. [[Image:Kristallsäge.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| valign=&amp;quot;top&amp;quot; | &amp;lt;rskarte c1=&amp;quot;8N1&amp;quot; c2=&amp;quot;1W7&amp;quot; xsize=&amp;quot;450&amp;quot; ysize=&amp;quot;250&amp;quot; zoom=&amp;quot;0.7&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Image:Augen des Glouphrie - Kristallsamen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 12.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Runenfertigung 6.000 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holzfällen 2.500 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baukunst 250 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kristallsamen zur Umwandlung in die Kristallsäge&amp;amp;nbsp; - [[Kristallsame, kleiner (Kristallsäge)|Kristallsame, kleiner (Kristallsäge)]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten &amp;lt;br&amp;gt; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der_Weg_des_Glouphrie|Der Weg des Glouphrie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0001 jojo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Kaj%C3%BCtenkoller&amp;diff=58694</id>
		<title>Kajütenkoller</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Kaj%C3%BCtenkoller&amp;diff=58694"/>
				<updated>2013-05-22T15:54:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;0001 jojo: /* Das Abenteuer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kajütenkoller - (Cabin Fever) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[K - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besserwisser Bill in der Bar in Port Phasmatys&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Rum handeln]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
**[[Die Zoger-Fleischfresser]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Der Dschungeltrank]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
****[[Das Druidenritual]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
***[[Die große Schmatziejagd]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*[[Der Piratenschatz]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fernkampf 40&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewandtheit 42&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handwerk 45&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmieden 50&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fertigkeitsstufen können nicht angehoben werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas Nahrung oder Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr das Abenteuer [[Geister Ahoi]] noch nicht abgeschlossen habt, benötigt ihr ein [[Amulett der Geistersprache|Amulett der Geistersprache]] und 2 Ektomarken, um Port Phasmatys betreten zu können. Oder ihr benutzt ein Charterschiff, um nach Port Phasmatys zu reisen. Mit einem [[Ring des Charos, verzaubert|Ring des Charos]] verbilligt sich die Schiffsreise.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings werdet ihr im Multikampfgebiet von mehreren Piraten der Stufe (57) angegriffen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1041px; height: 274px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besserwisser Bill ein alter Seebär, den ihr im Wirtshaus in Port Phasmatys trefft, steckt gerade in einer argen Klemme. Er fragt euch, ob ihr ein Pirat werden wollt, da er bisher noch niemanden gefunden habe, der bereit wäre, wieder mit ihm in See zu stechen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klar wollt ihr das. Bill erklärt euch, daß er der Kapitän der Furchtlosen Meerjungfrau sei, eines der feinsten Schiffe, das jemals in See stach.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kommt das eigentliche Problem. Seine Manschaft ist desertiert, nachdem Besserwisser Bill ein Wortgefecht mit einen anderen Kapitän hatte, der daraufhin schwor, Bills Schiff zu versenken. Alleine schafft Bill jedoch nicht den Hafen zu verlassen, um zurück nach Fas Tharmlos, dem Piratenparadies zu gelangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Willigt erneut ein, ihm zu helfen und begebt euch zum Schiff, welches ganz im Osten am Dock vor Anker liegt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kajütenkoller - Start.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besserwisser Bill steckt in Port Phasmatys fest &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Dort sprecht ihr Besserwisser Bill an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemeinsam stecht ihr in See.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kajütenkoller - Meerjungfrau.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr einwilligtet ein Pirat zu werden, trefft ihr Bill auf seinem Schiff &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Schon kurz nachdem ihr den Hafen verlassen habt, wird das Schiff von einer Kanonenkugel getroffen und durch ein Leck strömt das Wasser hinein. (Dargestellt in einer Filmszene)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bill fordert euch auf, euch um die Kanone zu kümmern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt eine Lunte aus der Munitionskiste und ein Seil aus der Werkzeugkiste holen. Danach sollt ihr das Seil an den Segeln benutzen, um euch rüberzuschwingen und um deren Kanone kümmern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lunte sollt ihr mit dem Pulverfass neben der Kanone benutzen und anzünden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kajütenkoller - Getroffen.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feindliche Piraten haben die Meerjungfrau mit Kanonenkugeln getroffen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Osten steht eine Munitionskiste. An der Westseite eine Werkzeugkiste.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Süden liegt eine Zunderbüchse.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kajütenkoller - Material.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt euch Material aus den Kisten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#000000&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[Image:Kajütenkoller - Werkzeugkiste.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#000000&amp;quot; | [[Image:Kajütenkoller - Munitionskiste.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Steigt die Leiter hinauf und an Deck. Sucht hier in der Mitte des Schiffes die Takelage, die ihr hinaufklettert. Sucht nun nach den gehissten Segeln auf eurem Schiff und benutzt ein Seil mit diesen. Nun steigt euer Charakter die Takelage automatisch hinab, geht zum Seilende und schwingt sich auf das feindliche Schiff. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr dabei ins Wasser fallen, wird euch kein Schaden zufügt jedoch wird die Rennenergie auf Null herunterfallen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Möglichweise sind die Piraten (57) des feindlichen Schiffs aggressiv. Dagegen könnt ihr euch mit Nahkampfgebetsschutz oder Nahrungsaufnahme schützen. Auch könnt ihr, um einen Moment Ruhe vor ihnen zu haben, die Takelage hochsteigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nun die Lunte mit dem Pulverfass direkt neben der Kanone und zündet sie an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Pulverfass wird explodieren und auch die Kanone zerstören.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt steigt ihr die Takelage hinauf und benutzt ein Seil mit den gehissten Segeln des feindlichen Schiffs. Schwingt euch wieder rüber zur Meerjungfrau und sprecht mit Besserwisser Bill.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kajütenkoller - Takelage.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schwingt euch zum feindlichen Schiff herüber und zerstört die Kanone &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr sollt euch um die Lecks kümmern. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu benötigt ihr Bretter, Reißnägel und Sumpfpaste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt also hinunter und entnehmt 6 Bretter, Hammer, 30 Reißnägel und 3 Sumpfpaste aus der Werkzeugkiste.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klickt jetzt auf die Lecks und wählt die Optionen: Reparieren und Abdichten&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kajütenkoller - Reparatur.jpg|450x281px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repariert die Löcher&amp;amp;nbsp; im Rumpf der Meerjungfrau und dichtet sie ab &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Berichtet Besserwisser Bill von eurer erfolgreichen Reparatur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da er die Piraten für zu feige hält, die Meerjungfrau zu enter, schlägt er euch vor, den Laderaum des feindlichen Schiffs zu plündern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bill meint, ihr werdet 10 Säcke mit Beute unter Deck finden sollen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt die Takelage hoch und befestigt das Seil wieder an den gehissten Segeln, schwingt hinüber auf das andere Schiff.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt dort die Leiter hinab. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch hier befinden sich Piraten. (57)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht zur verschlossenen Truhe (gold umrandet) und plündert sie, bis ihr 6 Beutesäcke zusammen habt. (Das wird etwas dauern)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plündert das Fass gegenüber der Truhe und den Holzcontainer etwas nördlich der Truhe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt dann wieder aufs Deck und klettert die Takelage hoch und schwingt euch per Seil zurück zur Meerjungfrau.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort steigt ihr die Leiter hinunter und lagert die Beutesäcke in die Schatztruhe (gold umrandet).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kajütenkoller - Plünderung.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plündert das feindliche Schiff &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Redet wieder mit Besserwisser Bill, der nun den feindlichen Piraten noch eine Ladung vor den Bug geben möchte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch muss zuvor die Kanone der Meerjungfrau repariert werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu muss das alte Kanonenrohr entfernt werden und durch ein neues aus der Munitionskiste ersetzt werden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holt euch also ein neues Kanonerohr aus der Kiste unter Deck.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Steigt wieder hinauf und wählt die Option: Kanone reparieren an der östlichen Kanone, die auf das feindliche Schiff zeigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Holt euch weitere Informationen bei Besserwisser Bill.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müßt ihr das Kanonenrohr laden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuerst Pulver aus dem Pulverfass in die Kanone füllen und mit dem Ladestock aus der Munitionskiste feststopfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danach eine Splitterladung in die Kanone laden und eine Lunte an der Kanone befestigen, die angezündet werden muss. (Option: Feuern)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zum Schluss den Ladestock wieder benutzen, um die Kanone für den nächsten Schuss zu reinigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kajütenkoller - Kanonenreparatur.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repariert das Kanonenrohr der Kanone der Meerjungfrau und feuert eine Splitterladung auf die feindlichen Piraten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Besserwisser Bill möchte jetzt, nachdem ihr einen Teil der Piraten mit der Splitterladung Schaden zufügen konntet, daß ihr drei Kanonenkugelladungen auf das feindliche Schiff abfeuert. Besorgt euch entsprechendes Material.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt dabei vorgehen wie gerade zuvor, nur daß ihr anstelle der Splitterladung Kanonenkugeln verwenden sollt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Also:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Pulver in die Kanone füllen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Mit Ladestock feststopfen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Kanonenkugel laden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Lunte anbringen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Feuern:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Mit Ladestock reinigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtung: Beachtet die Reihenfolge. Wenn ihr sie nicht einhaltet, wird die Kanone explodieren und ihr müßt sie erste wieder reparieren, bevor ihr sie wieder abfeuern könnt.&amp;lt;br&amp;gt; Nachdem ihr 3 Kanonenkugeln auf das Schiff abgefeuert habt, segelt ihr mit Bill schnell Richtung Fas Tharmlos davon.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kajütenkoller - Feuern.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuert nun drei Kanonenkugeln auf das feindliche Schiff &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der ihr Madame La Fiette und Bill in einer Bar sehen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bill ist immer noch nicht glücklich über eure Versuche wie ein Pirat zu sprechen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch deshalb ein Buch, welches euch helfen soll, mit den Piraten der Insel zu reden, sie zu verstehen und mit ihnen handeln zu können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Kajütenkoller - Barszene.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein abschließendes Gespräch mit Besserwisser Bill auf Fas Tharmlos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen und willkommen auf Fas Tharmlos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Kajütenkoller - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 7.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit, Handwerk und Schmieden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Buch der Piraterie]] zur Verständigung auf Fas Tharmlos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zur Insel Fas Tharmlos&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schiffsverbindung nach Fas Tharmlos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halbierter Preis bei der Benutzung von Charterschiffen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Wunschliste des Lumpensammlers &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der große Gehirnklau]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0001 jojo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_unterirdische_Pass&amp;diff=58669</id>
		<title>Der unterirdische Pass</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Der_unterirdische_Pass&amp;diff=58669"/>
				<updated>2013-05-21T15:04:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;0001 jojo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der unterirdische Pass &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Underground Pass) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[U - Mitgliederabenteuer]]&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Experten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr schwer &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr lang &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
König Lathas im Schloss von Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ein biologisches Risiko]] &lt;br /&gt;
**[[Die verseuchte Stadt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 Fernkampf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 Gewandtheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; '''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Höhere Gewandtheit 50(+) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 (Nahkampfschutzgebet) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angriff, Stärke, Verteidigung und Lebenspunkte 60 (+) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diebstahl 50 (+) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie 51 (+) Ardougneteleport &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waffe, Rüstung und Nahrung, um 3 Dämonen Stufe (91) besiegen zu können &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gute Nahrung, besonders wenn die Gewandtheitsstufe noch niedrig ist, ab Gewandtheitsstufe 70 sollte es keine Probleme mehr geben &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Gewandtheitsstufe - Gewandtheitstränke oder Sommerkuchen - siehe [[Kuchen]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Seile &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bogen und Pfeile (Vergiftete Pfeile können nicht genommen werden)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spaten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunderbüchse (kann während des Abenteuers gefunden werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Brett (kann während des Abenteuers gefunden werden) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 bis 4 freie Plätze im Inventar für Gegenstände, die während des Abenteuers erhalten werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Nahrung kann während des Abenteuers gefunden werden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Kalrag (Stufe 89) &lt;br /&gt;
*Sir Harry (Stufe 116) &lt;br /&gt;
*Sir Jerro (Stufe 116) &lt;br /&gt;
*Sir Carl (Stufe 116) &lt;br /&gt;
*Doomion (Stufe 91) &lt;br /&gt;
*Othanian (Stufe 91) &lt;br /&gt;
*Holthion (Stufe 91) &lt;br /&gt;
*Schüler des Iban (Stufe 13)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 309px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
König Lathas im Schloss von Ardougne ist Ansprechpartner, um das Abenteuer zu starten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seine Späher hätten noch keinen Weg durch die Berge gefunden, aber einen Pfad zu dem Ort, an dem sie den &amp;quot;Brunnen der Reise&amp;quot; vermuteten, welcher in den Westen RuneScapes führen könnte. Nur hätten sich in letzter Zeit Kultanhänger dort breitgemacht, die einem verrückten namens Iban folgten. Dieser behauptete, er wäre ein Sohn Zamoraks.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet euch mit seinem Späher Koftik treffen, der sich auf der westlichsten Seite von West-Ardougne aufhalten würde. Es muß ein Weg durch diese Höhlen gefunden werden, wenn man seinen Bruder Tyras aufhalten wolle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht jetzt ganz in den Westen von West-Ardougne bis zu einem Höhleneingang. Dort trefft ihr auf Koftig, der euch dringend vor der Höhle warnt, da sie sehr gefährlich sei. Ihr werdet allein gehen müßen, sagt er, aber er würde folgen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Koftik.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Betretet die Höhle und folgt dem Verlauf in Richtung Westen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Schaden zu vermeiden, könnt ihr nun den nördliche oder südliche Pfad nehmen. Klettert über den Steinschlag und folgt dem Verlauf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Steinschlag.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Folgt dem weiteren Verlauf bis ihr auf Koftik trefft. Fragt ihn, wie ihr über die Zugbrücke gelangen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er gibt euch ein feuchtes Tuch und sagt euch, er habe verbrannte Pfeile entdeckt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr entdeckt das Zugseil der Brücke und kommt auf die Idee, einen brennenden Pfeil auf dieses Seil abzufeuern.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wickelt das feuchte Tuch um einen Pfeil und zündet es am Lagerfeuer in der Nähe an. Rüstet den brennenden Pfeil aus.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müßt ihr eine gute Stelle finden, von der ihr das Zugseil beschießen könnt. (Mehrere Anläufe können notwendig sein)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etwas nördlich von Koftik scheint eine höher liegende Stelle zu sein, lauft dort hin und versucht das Seil zu treffen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr mehr Tuch benötigt, sprecht Koftik erneut an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr das Seil getroffen habt, fällt die Brücke herab und ihr könnt euren Weg fortsetzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gesegnete Spinnen (39) bevölkern den nächsten Wegabschnitt. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier findet ihr einen Hebel, der wenn ihr ihn betätigt, euch wieder zu Koftik auf die andere Seite bringt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der kleinen Höhle nördlich seht ihr ein Brett liegen. Falls ihr noch keins dabei habt, solltet ihr es euch holen. Achtung: Spinnen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Brücke.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun kommt ihr in einen Höhlenbereich, in dem Goblins (5) herumlaufen. Folgt diesem Weg in südöstliche Richtung bis ihr zu einem Spalt gelangt. Auf dem Boden erkennt ihr alte Nägel. Befestigt euer Seil daran. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr beginnt sofort über das Seil zu balancieren. Riesenfledermäuse (27) erwarten euch auf der anderen Seite. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr abrutschen solltet, landet ihr in einer Höhle mit sehr vielen Steinen, von denen manche überklettert werden können.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erste Möglichkeit ist ganz im Süden, die zweite dann im Norden, die dritte zwischen den südwestlichen beiden großen Stützfelsen und der vierte, südlich des nordwestlichsten Stützfelsens. Der Ausgang ist in der nordwestlichen Ecke, in der ihr Geröll hochklettern könnt. Ihr landet leider wieder am Anfang.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Nagel.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft nun weiter, bis ihr wieder auf Koftik stoßt. Sprecht ihn an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr steht vor einem Feld, bestehend aus 5 mal 5 Fallgittern, die sich, wenn ihr sie betretet, entweder öffnen und euch herunterfallen lassen oder verschlossen bleiben. Ziel ist es den Weg auf die gegenüberliegende Seite zu finden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Weg ist bei jedem Spieler anders und ziemlich schmerzhaft. Achtet auf eure Lebenspunkte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr ihn in einem weiteren Abenteuer noch einmal gehen müßt, solltet ihr euch euren Weg merken bzw notieren und die Notiz aufheben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider findet man die Lösung nur durch Ausprobieren. Viel Glück.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr fallen, und ihr werdet fallen, untersucht die Wände bis ihr die Option erhaltet: Hochklettern vorstehende Felsen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem ihr es geschafft habt, betätigt den Heben in der südwestlichen Ecke und ein Falltor wird sich öffnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Pass - Fallgitter.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Pass - Falle.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr betretet eine Höhle mit einem '''Schmelzofen '''und Zombies (13, 24). Geht hier weiter Richtung Westen bis der Raum sich zu einem schmalen Gang verjüngt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier müßt ihr die Wände sehr gründlich auf '''merkwürdig Löcher durchsuchen''' und die Fallen entschärfen. Es kann euch trotzdem Schaden zugefügt werden. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwei merkwürdige Löcher in der Nordwand - dreht jetzt am besten die Kamera, so daß ihr die Südwand einsehen könnt. Hier befinden sich drei merkwürdige Löcher.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Schmelzofen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der nächsten Höhle befindet sich ein Brunnen und ein Altar, an dem ihr ggf eure Gebetspunkte wieder aufladen könnt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt das Buch auf, welches zwischen den Skeletten liegt und lest es. Es ist Randas Tagebuch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lest auch, welche Botschaft auf der Steintafel im Südosten der Höhle gemeißelt steht. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt steht ihr vor einem Rätsel. - Bringt also Licht in die Angelegenheit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von dieser Höhle gehen vier weitere Höhlen ab. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Altarraum.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Beginnt mit der Nördlichsten, denn sie ist am einfachsten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legt das Brett in in die Mitte der Bodenfalle auf den flachen Felsen und ihr könnt sie unbeschadet überqueren. Das Brett landet automatisch in euren Inventar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet auf die nächsten beiden Fallen, die ihr ebenfalls mithilfe des Bretts meistern könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am Ende der Höhle seht ihr eine Kugel des Lichts. Hebt sie auf und kehrt in den zentralen Raum zurück.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Kugel Nord.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der Nordwestlichen Höhle lauern Spinnen (39) und Oger (53) auf euch. Lauft einfach hindurch und schnappt euch die Kugel am Ende der Höhle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Kugel Nordwest.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
In der Höhle, die mittig nach Westen abgeht, erwarten euch fünf Bodenfallen, die ihr mithilfe des Brettes überwinden könnt. Allerdings gesellen sich hier zusätzlich Spinnen (39) dazu. (Nahkampfschutzgebet verwenden, wenn nötig)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Kugel Mitte.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
In der südwestlichen Höhle wurde die Kugel mit einer Falle versehen. Ein Baumstamm wird, wenn ihr die Falle nicht entschärft, auf euch zuschwingen und hohen Schaden (94 Punkte) anrichten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter der Kugel liegt ein flacher Felsen, den ihr womöglich nur erkennt, wenn ihr die Kameraeinstellung verdreht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht diesen flachen Felsen solange, bis die Kugel automatisch in eurem Inventar landet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Achtet darauf, daß ihr einen freien Platz für diese Kugel habt, sonst wird die Kugel nicht in eurem Inventar gelangen.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Kugel Süden.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun müßt ihr die Kugeln mit dem Schmelzofen im Raum zuvor benutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet dabei wieder auf die fünf Wandfallen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei verringert sich das Licht der Sphäre, bis es schließlich vollkommen erlischt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehrt zurück in den Raum mit dem Brunnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt könnt ihr den Brunnen hinabsteigen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Kugel Schmelzen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sobald ihr in der neuen Höhle angekommen seid, könnt ihr aus dem Holzcontainer etwas Nahrung entnehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Zwei Lachse und 2 Fleischkuchen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folgt dann dem Weg Richtung Westen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Nahrungsreserve.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr kommt in einen Zellentrakt, in dem Goblins (5, 13) herumlaufen und Sklaven in Käfigen eingesperrt sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Knackt das Schloss des südöstlichsten Käfigs und grabt mit einem Spaten am Schlammhaufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Gefängnis.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht den schmalen Gang in westliche Richtung bis ihr zu einem Felsvorsprung kommt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser führt nach Süden. Versucht ihn zu überqueren.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr herunterfallt, müßt ihr nach Norden laufen bis zu den Käfigen und erneut das Schloss knacken und euch durch den Schlamm graben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Felsvorsprung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sollte eure Stufe in Diebstahl 50 oder höher sein, könnt ihr nun die Türe im Südosten der Höhle öffnen und den Weg deutlich verkürzen und vereinfachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedoch müßt ihr die Blasen des Sumpfs vermeinden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Tipp: Klickt nachdem ihr die Türe durchschritten habt, direkt auf die andere Seite des Sumpfs und euer Charakter umläuft selbständig die Blasen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Diebstahl 50 Türe.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Bei einer niedrigeren Diebstahlstufe müßt ihr den Weg über die Steinbrücken nehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An den Stellen wo sich die Steinbrücke verjüngt, müßt ihr per Rechtsklickoption: Steinbrücke überqueren wählen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel ist es das östlichste Ende dieser Höhle zu erreichen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solltet ihr Fallen, wird euch eine Schaden (50 Punkte) zugefügt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Riesenfledermäuse (27) erwarten euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Pass - Steinbrücke.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Pass - Steinbrücke Osten.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lauft jetzt nach Süden bis ihr in der Westwand eine Röhre findet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwängt euch durch diese Röhre durch und betretet die Höhle mit Skeletten (25) und folgt der Höhle in westliche Richtung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Röhre.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Ihr findet ein eingesperrtes Einhorn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den Käfig des Einhorns und ein Gitterstab landet in euren Inventar.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Kameraeinstellung verstellt, erkennt ihr oberhalb des Käfigs einen riesigen Felsbrocken liegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Einhorn.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Umlauft den Berg in südlicher Richtung bis ihr oberhalb des Käfigs beim Felsbrocken ankommt. Schiebt diesen dann mithilfe des Gitterstabs und er rollt hinab und tötet das Einhorn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt gehört, wie etwas kaputt gegangen ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchsucht den Käfig des Einhorns noch einmal und ihr findet ein beschädigtes Horn.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verlaßt den Höhletrakt durch den nördlichen Tunnel.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Felsbrocken.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Folgt wiederum dem Verlauf der Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr gelangt in eine Höhle mit Zombies (13, 24).&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durchlauft sie in östliche Richtung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Zombies.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun seid ihr in einer Höhle mit drei gerüsteten Paladinen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sir Jerro (62), den ihr als erstes ansprecht und ihm berichtet, daß der König euch persönlich ausgesandt habe, um einen Weg durch den Pass zu finden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist erstaunt, daß ihr so weit vordringen konntet und versorgt euch mit Nahrung und Tränken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem befinden sich Sir Harry (62) und Sir Carl (62) in diesem Teil der Höhle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht weiter Richtung Westen, dem Verlauf der Höhle folgend und überwindet die Falle am Boden mit einem Brett, wie schon zuvor in der anderen Höhle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erreicht einen Brunnen und findet beim Durchsuchen eine Information. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für den nächsten Schritt werden drei Wappen der Gesegneten und die Überreste der Kreaturen benötigt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Brunnen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht zurück zu den Paladinen und besiegt sie, ein jeder der Drei wird ein Paladin-Abzeichen als Beute fallen lassen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müßt ihr wieder über die Bodenfalle zum Brunnen zurück. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Werft die Wappenteile und das beschädigte Einhorn in den Brunnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr hört in der Ferne ein Heulen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Es klang, als ob es aus dem Schädel über der Tür kam&amp;quot;, könnt ihr im Chatfenster lesen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die gewaltige Türe läßt sich nun öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Paladine.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Im Nordwesten findet ihr einen Spalt in der Westwand, dahinter verborgen liegt eine Höhlentreppe, die ihr hinabsteigen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Treppe Nordwest.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr trefft auf Koftig, der in schlechter Verfassung zu sein scheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er scheint zeitweise dem Einfluß Ibans erlegen zu sein und möchte euch und die dummen Zwerge in der Höhle begreiflich machen, daß jeder Widerstand gegen seinen Herrn sinnlos ist.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch dann erwähnt er, daß die Zwerge im Süden nicht sicher seien.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plötzlich ist er verschwunden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Koftik in schlechter Verfassung.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Lauft jetzt nach Süden, an den Seelenlosen (18) vorbei, bis ihr zu den Zwergen im Südwesten der riesigen Höhle gelangt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dort trefft ihr auf drei Zwerge. Niloof, Klank und Kanem.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niloof ist erstaunt, einen Menschen zu sehen. Ihr berichten ihm von eurem Auftrag einen Weg durch die Höhle zu finden. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niloof ist sich sicher, daß solange Iban noch herrscht es keinen Durchgang durch die Höhle gäbe, da er den einzigen Durchgang kontrolliere.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Torweg habe einst &amp;quot;Der Brunnen der Reise&amp;quot; genannt. Er rät euch, die Hexe zu suchen, Ibans einzige Vertraute. Nur sie wisse, wie man Iban loswerden könne. Sie würde auf einer höhergelegenen Ebene wohnen. Er gibt euch etwas Nahrung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klank sei der einzige Schmied vor Ort und dem Bann Ibans nicht erlegen im Gegensatz zu Abenteurern und Schatzsuchern, die zu schwach gewesen wären, die Stimmen zu ignorieren und nun Seelenlose geworden wären. Diejenigen, die gegen ihn ankämpften, würde er in Käfig sperren lassen, bis sie letztendlich doch seiner Macht unterliegen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kamen ist betrunken von seinem selbstgebrautem Zeugs. Wenn ihr einem mit ihm hebt, erhaltet ihr unbegrenzt Nahrung von ihm, jedoch senkt das Gebräu eure Gewandtheit - ist somit nicht zu empfehlen. Für je 75 Gm erhaltet ihr ebenfalls unbegrenzt, Eintöpfe, Fleischkuchen und Brot.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Zwergenlager.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Etwas östlich vom Zwergenlager in der Südwand (östlich vom Zaun, der das Zwergenlager umgibt) findet ihr eine weitere Höhlentreppe. Steigt sie hinauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr befindet euch wieder auf der höheren Ebene. Nun solltet ihr die Hexe suchen, von der Niloof gesprochen hatte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleich im Südosten werdet ihr fündig. Kardia lebt dort auf einer Plattform.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht euch einen Weg über die Steinbrücken.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnen auf keinen Fall die Türe, sondern lauscht am Fenster, indem ihr es durchsucht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie vermisst ihre Katze und ruft nach ihr.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht solltet ihr die Katze suchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Hexe Kardia.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Etwas nordwestlich findet ihr die Katze auf einer weiteren Plattform. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt die Katze auf und geht zurück zum Haus der Katze. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht behutsam vor, damit ihr nicht herunterfallt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn doch landet ihr auf der unteren Ebene, wo ihr auch die Zwerge gefunden habt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt nun die Katze mit der Türe des Hexenhauses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hexe nimmt die Katze und spricht mit ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt könnt ihr das Haus betreten, da die Hexe abgelenkt ist, und das Haus durchsuchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Truhe gleich neben der Türen und ihr erhaltet, eine Puppe von Iban, Geschichte Ibans einen Angriffstrank und einen Wiederherstellungstrank. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Katze.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Lest das Buch über die Geschichte Ibans. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt etwas über dei Geschichte Ibans, Ibans Wiedererweckung und den vier Elementen Fleisch, Blut, Schatten und Bewusstsein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Ibans Buch.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Sprecht mit Klank im Zwergenlager und er gibt euch ein Geschenk, daß euch gegen die Bisse der Seelenlosen schützen sollte. Er habe sie selbst angefertigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erhaltet Klanks Panzerhandschuhe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berichtet Niloof, daß ihr das Haus der Hexe gefunden habet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er befürchtet schwarze Magie und sagt euch, daß Iban genau in diesem Gegenstand zum Leben erweckt wurde. Seine vier Elemente des Seins werden hier irgendwo in der Höhle bewacht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr diese Elemente beschaffen könntet, könntet ihr Iban mit dieser Flasche zerstören und der &amp;quot;Brunnen der Reise&amp;quot; würde wieder zum Leben erweckt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(In welcher Reihenfolge ihr die Elemente besorgt, ist unerheblich - solltet ihr währendessen sterben, könnt ihr mit Niloof sprechen, um die Puppe wiederzuerhalten, euer Fortschritt bleibt gespeichert - ihr müßt es also nicht wiederholen.)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Ibans Blut'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Ibans Blut zu erhalten, müßt ihr nach Riesenspinnen Ausschau halten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befinden sich im Nordosten der unteren Ebene in einer seperaten Höhle.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft diagonal durch die Höhle und stört euch nicht an den Seelenlosen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier müßt ihr jetzt die Riesenspinne Kalrag (Kampfstufe 89) finden und besiegen. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie ist umgeben von Spinnen (1, 39). Laßt euch nicht auf einen Kampf mit den anderen Spinnen ein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Nahkampfschutzgebet empfohlen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald Kalrag getötet wurden, beschmiert ihr automatisch die Puppe von Iban mit dem vergifteten Blut.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Riesenspinne.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Ibans Körper'''&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt euch jetzt einen Eimer (im westlichen Haus im Zwergenlager) und benutzt diesen mit dem Fass (östliche Haus im Zwergenlager) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt nun einen Eimer mit hochprozentigem Zwergengebräu.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem solltet ihr eine Zunderbüchse im Inventar haben. Sprecht Klank an, falls ihr keine dabei habt. Er wird euch eine geben.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sucht jetzt Ibans Grab östlich des Zwergenlagers.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benutzt das Zwergengebräu mit dem Grab und zündet es an. Ihr benötigt einen freien Platz im Inventar, damit Ibans Asche darin Platz findet. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun solltet ihr diese mit der Puppe benutzen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Ibans Grab.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
'''Ibans Schatten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun kümmert euch um Ibans Schatten. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eure Aufgabe ist es jetzt, drei Dämonen (91) - namens Holthion, Doomion und Othanian zu besiegen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dazu müßt ihr eine Ebene höher steigen und in Richung des Hauses der Hexe g'''ehen.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Biegt aber nicht zum Haus ab, sondern geht noch ein Stück weiter in Richung Wes'''ten und nehmt dann die Brücke nach Süden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie lassen sich sehr gut mit Magie- oder Fernkampf besiegen, da ihr auf den Steinbrücken einen sicheren Standort habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Achtung: Sie kommen nach einer kurzen Zeit wieder - wählt dann Nahkampfschutzgebet, wenn nötig)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeder dieser drei Dämonen läßt ein Amulett fallen, hebt diese auf und bringt sie zur Truhe auf einer der Plattformen in der Nähe der Dämonen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Öffnet die Truhe und die Amulette werden automatisch hineingelegt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegenzug erhaltet ihr Ibans Schatten, den ihr mit der Puppe benutzt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Dämonen.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
'''Ibans Bewusstsein''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müßt ihr im nordwestlichen Bereich der oberen Ebene, nach Ibans Taube suchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zieht unbedingt die Handschuhe an, die Klank euch gegeben hat, denn es gilt die Käfige der Halb-Seelenlosen zu durchsuchen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bewegt euch systematisch und durchsucht die Käfige.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es müßte der nordwestliche Käfig vom südöstlichste sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr die Taube gefundent habt, benutzt ihr sie ebenfalls mit Ibans Puppe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Halbseelenlose.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht jetzt in den nordwestlichen bis westlichen Bereich dieses Brückenwirrwarrs bis ihr die Schüler Ibans antrefft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tötet den erstbesten Schüler Ibans, um an seine Robe, bestehend aus Zamorak Robenober- und Unterteil zu gelangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr dürft '''nur '''die Zamorakrobe tragen, sonst keine Ausrüstung oder Schmuck (Einzige Ausnahmen: Ring des Erforschers, eine Aura und ein Haustier)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Ibans Schüler.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Betretet jetzt Ibans Tempel&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Achtung:&amp;amp;nbsp;Durchsucht '''die Puppe erst und '''benutzt '''sie dann mit dem Brunnen in der Mitte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr werdet durchgängig mit Magiegeschossen angegriffen, gegen die ihr euch nicht mit Magieschutzgebet schützen könnt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bgcolor=&amp;quot;#ffffcc&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Wenn ihr es geschafft habt, landet ihr in einer Höhle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft diese nach Westen bis ihr auf Koftik trefft, der sich an nichts erinnern kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sagt ihm, daß er beinahe unter Ibans Einfluß verloren gewesen sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dann erzählt ihr ihm von eurem Sieg über Iban und das dieser tot sei.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bittet euch, dem König sofortige Meldung zu erstatten und teleportiert euch wieder an den Anfang der Höhle, wo eure Reise durch den Pass begann. (West-Ardougne)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Nach dem Kampf.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
Geht jetzt zu König Lathas im Schloss von Ardougne &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr teilt ihm mit, daß ihr Iban und seine untoten Anhänger besiegt habet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald seine Magier den &amp;quot;Brunnen der Reise&amp;quot; repariert hätten, gäbe er euch Bescheid, sagt der König und bedankt sich für eure Arbeit.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| [[Image:Pass - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 Abenteuerpunkte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 3.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit und Angriff &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Klank´s Panzerhandschuhe]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Iban´s Stab]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15 Jenseitsrunen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30 Feuerrunen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang zum unterirdischen Pass &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Das Legendenabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Königsmord]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Abenteuer_-_Experten]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0001 jojo</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Icthlarins_Helferlein&amp;diff=58667</id>
		<title>Icthlarins Helferlein</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.schnupptrupp.org/w/index.php?title=Icthlarins_Helferlein&amp;diff=58667"/>
				<updated>2013-05-21T14:58:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;0001 jojo: /* Benötigte Gegenstände */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Titel =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Icthlarin´s Helferlein - (Icthlarin´s Little Helper) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[I - Mitgliederabenteuer]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Kategorie  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fortgeschrittene&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwierigkeit''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dauer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mittel&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Startpunkt  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wanderin im Zelt nördlich von Sophanem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Voraussetzungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gertruds Katze]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der ruhelose Geist]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Der_ungeschliffene_Diamant]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Gestohlene_Herzen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Empfehlungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Abenteuer''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keine weiteren&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fertigkeiten''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Gewandtheitsstufe &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebet 43 - Nahkampfschutzgebet&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Benötigte Gegenstände  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Kätzchen, eine Katze, eine Höllenkatze oder eine übergroße Katze &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Zunderbüchse &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goldmünzen (ca. 500 Gm) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - 5 gefüllte Wasserschläuche - evt Messer mitnehmen, um sie an einem Kaktus wieder aufzufüllen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Säckchen Salz - bei jedem Berserkermeister zu kaufen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Weidenscheit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Eimer mit Baumharz - Messer im Werkzeuggürtel, dabei leeren Eimer im Inventar haben und diesen mit Nadelbaum benutzen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Gegengift &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amulett der Geistersprache &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rüstung, Waffe und Nahrung (Seeteufel oder besser)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gegner  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besessener Priester Stufe (91) - benutzt Magieschutzgebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine der folgenden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Scabaras (Käfer) Stufe 75 - greift mit Nahkampf an - Nahkampfschutzgebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apmeken (Affe) Stufe 75 - greift mit Magie an - Magieschutzgebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crondis (Krokodil) Stufe 75 - greift mit Magie an - Magieschutzgebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Het (Wüstengott) Stufe 81 - greift mit Nahkampf an - Nahkampfschutzgebet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Das Abenteuer&amp;lt;br&amp;gt;  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuerbeschreibung&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;width: 1040px; height: 213px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Wanderin.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müßt zur Wanderin südwestlich von Nardah, um das Abenteuer zu beginnen. Sie steht vor ihrem Zelt aber möchte, daß ihr eure Katze wegpackt. Geht nicht auf diese Forderung ein. Sie bittet euch noch einmal und wird euch im Gegenzug von einem Geheimgang erzählen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Packt eure Katze ein und erfahrt, daß dieser Eingang gleich in der Nähe bei der Felsgruppe im Osten ist. Dieser Geheimgang würde nach Sophanem führen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt ihr einen gefühllten Wasserschlauch und eine Zunderbüchse bringen, denn sie möchte weiterziehen und habe ihre verlegt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht sie erneut an, wenn ihr die Gegenstände besorgt (oder im Inventar) habt und sagt ihr, daß ihr die Gegenstände jetzt hättet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun teleportiert sie euch direkt zum Felseingang. Nur irgendwie fühlt ihr euch seltsam, wie hypnotisiert. Betretet ihn und ihr werdet in Sophanem ankommen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt auf einmal einen Begräbniskrug im Inventar. Schaut ihn euch genau an. Im Chatfenster erhaltet ihr eine Meldung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Deckel ist geformt wie ein ........ (Affe zum Beispiel). Iiiih! Ich glaube, da sind Innereien drin. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wichtig:&amp;amp;nbsp;'''Merkt euch diese Information'''.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mögliche andere Krüge: Käfer, Krokodil oder Mann&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Start.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Sphinx.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In der Nähe seht ihr eine Sphinx. Sprecht sie an. Mit Hilfe eurer Katze könnt ihr mit ihr in Kontakt treten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sei die Hüterin der Katzenartigen, sagt sie euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hört euch an, was sie zu berichten weiß, doch zum derzeitigen Stand, kann sie euch nicht helfen. Noch nicht, betont sie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Sphinx.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Geist, den ihr herumirren seht, beschimpft euch. Ihr sollt ihm zurückgeben, was sein ist. Er betitelt euch als Organräuber und Dieb.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet mit weiteren Bewohnern der Stadt, die allesamt nicht besonders freundlich zu euch sind.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Geist.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Südlich der Sphinx entdeckt ihr eine Türe mit der riesigen Abbildung einer Katze darauf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ihr diese berührt, überkommt euch ein Deja- Vu und euch wird schwindelig und ihr brecht zusammen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr landet im Inneren des Gebäudes, einer Tempelpyramide und scheint in einer anderen Dimension zu sein. Ihr fühlt euch, als sein euer Körper an Fäden aufgehängt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr solltet weiter vordringen. Doch seid ihr nicht sicher, ob ihr das wirklich gesagt habt. Ein Blick in euer Inventar zeigt euch: Aus dem Begräbniskrug wurde ein Symbol des Bösen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles sehr merkwürdig.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Helferlein - Katzentüre.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: smaller;&amp;quot;&amp;gt;Kameraperspektive ist verstellt. Süden nach Norden.&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht also weiter aber achtet dabei auf mögliche Fallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als erstes warten Wandrammen auf euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht geschickt hindurch. Klickt vorsichtig.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun folgen Bodenfallen, die nicht zu erkennen sind. Bewegt euch vorsichtig weiter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr hineinfallt, landet ihr wieder vor den Wandrammen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im weiterem Verlauf begegnet ihr Mumien (84) und Harpienenkäferschwärmen (98) eventuell Nahkampfschutzgebet einschalten und weitere Wandrammen erwarten euch.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vermeidet den Kampf mit den Angreifern und setzt euren Weg fort bis ihr zu einer Fallgrube gelangt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Pyramide.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Nun scheint es wichtig zu sein, über volle Ausdauer zu verfügen. Ruht euch gegebenfalls aus und versucht dann die Fallgrube zu überspringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn es platzmäßig möglich ist, macht beide Hände frei. Klickt sehr genau und nicht hektisch. Wenn ihr herunterfallt, landet ihr wieder am Anfang der Pyramide.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt die Option herüberspringen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Fallgrube.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun den Gang nach Westen und versucht die Türe zum südlichen Raum zu öffnen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erscheint ein Rätselbild.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr könnt einen Vogel erkennen, den es gilt nachzubauen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Rätsel.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;amp;nbsp;Möglicher Lösungsweg: &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Helferlein - Rätsel1.jpg|250px]]&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stellt das Rätsel solange zurück, bis ihr dieses Ausgangsbild erhaltet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Helferlein - Rätsel2.jpg|250px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müßt ihr auf das mit 1 nummerierte Feld klicken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Helferlein - Rätsel3.jpg|250px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anschließend auf das mit Nummer 2 gekennzeichnete Feld. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Image:Helferlein - Rätsel4.jpg|250px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und zum Abschluß auf das mit Nummer 3 markierte Feld. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr das Rätsel gelöst habt, wird ein Heilzauber auf euch gesprochen und ihr landet automatisch vor der Katzentüre außerhalb des Gebäudes.Redet mit der Sphinx. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie meint, ihr habet euch ganz schön Ärger eingehandelt und wäret zum Grabräuber geworden.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie will euch ein kleines Rätsel aufgeben, wenn ihr es nicht lösen könnt, wird sie eure Katze behalten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Rätsel lautet:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Ehemann und seine Frau haben sechs Söhne. Jeder Sohn hat eine Schwester. Aus wie vielen Leuten besteht die Familie?&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Antwort werden euch die Zahlen. 7, 9, 12 und 14 vorgeschlagen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die richtige Antwort ist natürlich 9. (Mann, Frau, sechse Söhne und eine Schwester ergeben neun Personen)&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun spricht sie über einen Grabraub, den ihr natürlich aus eurer Erinnerung nicht ausgeführt habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie weiß aber, daß ihr das Grab des letzten Hohepriesters von Ichthlarin geplündert haben müßtet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wieso solle aber der Schatten (Geist) des Hohepriesters so herumtoben und ihr einen Gegräbniskrug im Besitz gehabt haben? fragt sie euch, wenn ihr es nicht gewesen wäret.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und tatsächlich der Geist namens Klenter in der Nähe ist gar nicht gut auf euch zu sprechen und verlangt eine Rückgabe seiner Organe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Sphinx befragt euch, ob ihr in letzter Zeit Halluzinationen, Anfälle oder desweiteren gehabt hättet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alles klänge so, als ob ihr unter Hypnose anderen Befehlen gehorcht hättet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sollt den neuen Hohepriester im Südwesten der Stadt aufsuchen, da er euch helfen könne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie übergibt euch ein Zeichen, daß ihr ihm überbringen sollt, damit er erkennen kann, daß ihr von ihr geschickt wurdet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Sphinx_-_Großbild.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Hohepriester_von_Sophanem.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht also zum Hohepriester im Südwesten der Stadt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er wolle mit Leuten, die Häuser und Tote plünderten nichts zu tun haben, sagt er anfänglich, doch als ihr die Statue der Sphinx übergebt, ist er redebereiter.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr erfahrt, daß ein Abenteurer das Grab des alten Hohepriesters entweiht habe.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Euch wird klar, daß nur ihr selbst der Grabplünderer sein könnt und den Krug wieder zurückbringen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr bräuchtet eine Katze, sagt er, denn nur mit Hilfe einer Katze könntet ihr die Tür zur Tempelpyramide öffnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Hohepriester.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht zurück zur Türe mit dem Katzensymbol und betretet die Tempelpyramide erneut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müßt ihr sie erneut bis zur Fallgrube durchlaufen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achtet wieder auf die Fallen und Monster.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überspringt die Fallgrube. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ihr scheint wieder in einer anderen Dimension zu sein.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Begebt euch in den Raum im Westen, wo ihr zuvor das Rätsel lösen mußtet und untersucht die Krüge die im Osten des Raumes stehen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nehmt nun den Krug auf, den ihr am Anfang des Abenteuers im Inventar hatte.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nach Krug erscheinen:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Affe: Apmeken (75) der mit Magie angreift&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Käfer: Scabaras&amp;amp;nbsp; (75) mit Nahkampfangriffen&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krokodil: Crondis (75) das Magieangriffe austeilt&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mann: Het (81) der es im Nahkampf versucht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wählt entsprechende Schutzgebete, wenn ihr mögt, denn es gilt nun diesen Gegner zu besiegen. Hinter dem Tisch haben Magier oder Fernkämpfer eine gute Deckung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt den entsprechenden Krug eures besiegten Gegners auf.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetzt müßt ihr über die Fallgrube springen, um wieder in die andere Dimension zu gelangen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu diesem Zeitpunkt ist es wirklich klar, ihr hattet den Krug gestohlen und solltet ihn schnellstens zurückbringen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun müßt ihr das Vogelbildrätsel erneut lösen und betretet den Raum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laßt den Krug dort fallen, wo ihr ihn zuvor aufgenommen hattet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr müßt zum Hohepriester und ihm berichtet, daß ihr den Krug zurückgestellt habt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Endgegner.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Hohepriester_von_Sophanem.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Redet mit ihm und fragt ihn, warum die Krankheiten immer noch da wären. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es seien noch nicht alle Zeremonien abgeschlossen, antwortet er.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Einbalsamierer habe noch ein wenig Arbeit zu erleidigen und auch der Zimmermann in der Stadt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ob ihr ihnen helfen würdet, lautet seine Frage.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein neues heiliges Symbol würde benötigt werden, um das sich der Zimmermann kümmern solle und der Einbalsamierer habe Schwierigkeiten aufgrund der Quarantäne.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Den Einbalsamierer findet ihr ein wenig weiter südlich des Hohepriesters in seinem Haus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bräuchte für die Zeremonie etwas Leinen, was sich leicht bei den Stoffhändlern in der Stadt besorgen ließe. Außerdem benötigte er Salz und Baumharz.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Einbalsamierer.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Der Zimmermann befindet sich im Osten der Stadt. Sprecht ihn auf das heilige Symbol an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er benötige Weidenholz, antwortet er euch, jedoch habe er keine Scheite mehr auf Lager.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besorgt es ihm und laßt ihm ein wenig Zeit, seine Arbeit zu vollrichten.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Zimmermann.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ebenfalls im Osten der Stadt betreibt Raetul einen Stoffladen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht ihn auf das benötigte Leinen an.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er verlangt 30 Goldmünzen dafür.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Raetul.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Bringt nun die gewünschten Gegenstände zum Einbalsamierer, der daraufhin den Hohepriester informieren wird, daß er bereit für die Zeremonie wäre.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Mittlerweile hat der Zimmermann das heilige Symbol gefertigt, welches ihr zum Hohepriester bringen solltet.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Hohepriester nicht mehr in dem Gebäude im Südwesten der Stadt zu finden ist, vermutet ihr ihn in der Tempelpyramide, die durch die Katzentüre betreten werden kann.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lauft also wieder zur Tempelpyramide und zur Fallgrube und achtet wie zuvor auf die Fallen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt wieder eine Vision und befindet euch plötzlich an der Türe zum Raum mit den Begräbniskrügen westlich der Fallgrube.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;Ihr müßt das Symbol der Gebieterin irgenwo im Zeremonienraum verstecken, damit sie die Pyramide betreten kann, wann immer sie will.&amp;quot;'' lautet eure Vision.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Geht nun in den Raum östlich der Fallgrube. Benutzt das Symbol des Bösens, welches ihr in eurem Inventar habt, (da ihr euch nun wieder in einer anderen Dimension befindet) mit einem Sarkophag in der Wand und gebt so der Gebieterin Zugang zu diesem Raum.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Ostraum.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Sobald ihr den Raum verlaßt, befindet ihr euch wieder auf der anderen Seite der Fallgrube und im Jetzt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun könnt ihr den Hohepriester und weitere Priester im Raum östlich der Fallgrube erkennen. Ihr solltet sie warnen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betretet den östlichen Raum und die Priester beginnen mit der Zeremonie.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch ihr unterbrecht sie und erklärt eure Befürchtungen, daß hier etwas nicht stimmt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr sagt ihnen, daß die Vertilgerin kommen werde.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und tatsächlich, die Wanderin erscheint und bedankt sich bei euch, denn nun würde sie ihre Seele bekommen.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Zeremonie.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Wanderin.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie befiehlt euch, die Priester zu töten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da ihr sie durchschaut habt, steht ihr nicht mehr unter ihrer Macht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was sie nicht davon abhält einen anderen Vertrauten herbeizurufen, den ihr jetzt bekämpfen müßt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Wanderin.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Ein besessener Priester (91) erscheint, der euch mit Magie angreifen wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besiegt ihn, wählt Magieschutzgebet, wenn nötig.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Bessessener Priester.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
[[Image:Hohepriester_von_Sophanem.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprecht den Hohepriester an, der sich bei euch für den Sieg über die Vertilgerin bedankt. Nun würden die Seuchen der Stadt nachlassen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es folgt eine Filmszene, in der Icthlarin mit euch spricht.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &lt;br /&gt;
Geht nun noch einmal zum Hohepriester, der zwischenzeitlich nach Sophanem zurückgekehrt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er bedankt sich bei euch und überreicht euch die Belohnung.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abenteuer abgeschlossen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [[Image:Helferlein - Ende.jpg|450px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Belohnungen  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 Abenteuerpunkte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je 4.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit undHolzfällerei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Amulett_der_Katzensprache]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Freigeschaltete Gebiete  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zugang in die Stadt Sophanem&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Transportsysteme  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kontakt]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Meine_malträtierte_Mumie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Die_Rattenfänger]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Viel_Rauch_um_nichts]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zwei_Katzen-_ein_Ausgang]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Abenteuer - Fortgeschrittene]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>0001 jojo</name></author>	</entry>

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